Das Ein-Würfel-System (EWS) ist ein schlankes, frei lizensiertes [1], universelles Rollenspielregelwerk.
1w6.org [2] ist der Knotenpunkt, an dem alle Werke zusammenfließen, die das 1w6-System nutzen.
(Was ist ein Rollenspiel? [3]) — (Herunterladen [4])
Das 1w6-System liefert [15] schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Erkennungsmerkmalen. Dadurch vereint es Erzählfokus mit starker Bedeutung von Werten und Proben.
Charaktere erhalten nur die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse abheben, und ihr könnt Regeln aus Gurps [16] und Fudge oder Fate [17] übernehmen, müsst das Rad also nicht neu erfinden.
» Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?«
Das Zettel-RPG [20] bietet enen Einstieg ins Rollenspiel auf 32 Post-Its.
→ was Leute sagen… [21]
Die Flyerbücher [23] vereinen eine Steampunk-Kampagne in den Neuen Landen [24] mit den Grundregeln des 1w6-Systems auf einem Handzettel [23].
Die Regeln werden durch Module [25] erweitert und eignen sich sowohl für Kampagnen [26] als auch für One-Shots.
Und sie verwenden nur einen Würfel, den ±W6 [27].
» Wenn 3D-Drucker alles herstellen können, aber nicht dürfen, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«
— Technophob [28]
Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?
1w6 ist ein Freies Rollenspiel [1]. Jeder und jede kann unsere Werke nutzen, um eigene Welten [26] zu entwickeln, zu spielen und zu verbreiten. So bleibt mehr Zeit für eine tolle Welt, anstatt den x-ten Regelsatz zum Lösen eines Konflikts zu erstellen.
Wir freuen uns auf alle, die das 1w6-System nutzen, weiterentwickeln oder einfach im Forum [29] mitdiskutieren wollen, um 1w6 noch spannender, bunter und besser zu machen!
Du kannst (und darfst! [1]) unsere Werke für deine Welt oder Kampagne verwenden [31], ändern, weitergeben und sogar verkaufen. Wir wollen das so :)
→ Einzelheiten… [32]
Das 1w6-System bietet freie [1] Regeln für Rollenspiele.
» Kurzregeln [33] «
(zum Nachschlagen)» Grundregelwerk [34] «
(zum Lesen und Einsteigen)
(Das ist die zweite Edition.
Die dritte Edition ist noch in Testphase: EWS 3.0eβ2 [35].)
Nach unserer Erfahrung [36] eignet es sich am Besten, wenn eure Charaktere deutlich definiert sein sollen und ihr wollt, dass Würfel klare Entscheidungen treffen.
Wenn es euch Spaß macht, Geschichten zu erleben, die Eigenarten eurer Charaktere zu erspüren, ihre Fähigkeiten wirklich einzusetzen und auch gerne mal reinzurocken, dann könnte euch das 1w6-System gefallen.
Einzigartig daran ist seine Direktheit [37].
Wenn ihr dagegen lieber als Spieler Rätsel knackt oder am liebsten lange plant, um ein Problem ohne Risiko zu lösen, könnten euch der Fokus auf die Fähigkeiten der Charaktere und der bei fordernden Handlungen starke Einfluss des Zufalls irritieren (Ziel: Würfeln trifft Entscheidungen). Wenn ihr eine sehr detaillierte Simulation einer Situation wollt, dürften euch die Regeln zu schlank sein. In beiden Fällen passt Gurps® vielleicht eher zu euch, es sei denn, ihr wollt das 1w6-System für euch anpassen [38].
Wollt ihr aber rasante Action, mit einem Fokus auf den Handlungen eurer Charaktere, dann seid ihr hier richtig.
Die Spielertypen (nach Laws), für die sich 1w6 am besten eignet sind:
Um es für Taktiker interessant zu machen, muss die SL komplexere Zusammenhänge auf konsistente Art abhandeln und so Taktikern Herausforderungen bieten. Sie kann sich dafür von Gurps® (SJGames) inspirieren lassen (und Regeln direkt übernehmen, da die Wertebereiche von 1w6 und Gurps kompatibel sind [16].
¹: Spezialisten werden vielleicht ein Modul [25] für ihre Spezialfähigkeit nutzen oder entwerfen wollen.
Als einen Einblick in die Grundregeln des Ein Würfel Systems beginnen wir mit einer Beispielszene:
Ein (klar überlegener) Agent der Psipatroullie verfolgt einen Psivampir (der gerade 20 seiner eigenen Jünger getötet hat, um den Agenten aufzuhalten). Der Verbrecher springt in einen Schacht, der Agent folgt sofort. Plötzlich hört er ein Sirren in der Luft, als der Degen seines Gegners hinter ihm durch die Luft zischt. Er wendet sich fließend um, seine singende Klinge springt aus der Scheide und trennt die Hand seines Gegners am Handgelenk ab.
Regelzeit währenddessen: 4 Würfe mit je einem Würfel: 2 Mal Sprung in den Schacht und ein vergleichender Wurf zwischen den Kampffähigkeiten der beiden (beide würfeln).
Ein Charakter im Ein Würfel System wird durch Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale beschrieben, die von den Spielerinnen frei gewählt werden können. Alternativ können sie von der SL vorgegeben oder aus Gurps® oder Fudge™ übernommen werden.
Eigenschaften und Fertigkeiten haben bei normalen Menschen Werte zwischen 6 und 18, denen jeweils Namen zugeordnet sind. Beispielsweise ist 9 schwach, 12 durchschnitt und 15 sehr gut.
Handlungen werden durch einen einzelnen Wurf mit einem W6 entschieden. Eine gerade Zahl wird dabei zu dem Wert einer passenden Eigenschaft oder Fertigkeit addiert, eine ungerade abgezogen (so zu würfeln heißt ±W6 [39]).
Die Handlung gelingt, wenn das Ergebnis einen Mindestwurf erreicht (meistens 9 für einfache Handlungen) oder höher ist als das Ergebnis des Gegners. Mindestwürfe liegen so auf der gleichen Skala wie die Eigenschaften und Fertigkeiten.
"Salamon Lazaro de Aicega"
Diplomat, Degenfechter und Charmeur.
Eigenschaften:
• sehr gewandt: + (15)
• persönlicher Stil: + (15)
• sehr charismatisch: + (15)
Fertigkeiten:
• Nahkampf (Fechtkunst): + (12+2 = 14)
• Kunst des Flirtens: + (12+2 = 14)
Beruf: Diplomat: + (9)
Merkmal: Hat einen persönlichen Gegenstand, der fast ein Teil seines Körpers zu sein scheint: Seinen Degen, ein Erbstück der Familie, mit dem er übt, seit er ihn halten kann: +
Wundschwelle: 4
Waffe: Degen; Schaden: 4
Du findest die aktuelle Version des Ein Würfel Systems zusammen mit allen Quelldateien auf unserer Downloadseite [5].
Das Charakterbild steht unter der freien Lizenz GPLv2 or later [48]. ↩ [49]
Anhang | Größe |
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fencer_small.png [50] | 39.8 KB |
Ein paar Worte zu dem Heft, das nun vor dir liegt.
Du findest hier die wichtigsten Grundregeln, die du brauchst um mit dem EWS zu spielen, auch wenn sich ein paar Zusatzregeln eingeschlichen haben, weil sie für wohl fast jede Runde interessant sein dürften, aber die sollten erkennbar sein, und ihr könnt und sollt sowieso selbst entscheiden, welche Regeln für eure Runde Sinn ergeben.
Von mir findest du dann und wann Anmerkungen und kleine Tipps, vor allem aber Hinweise auf weitere Quellen, die du nutzen kannst, z.B. auf Module, die zum jeweiligen Abschnitt passen.
Oh, und noch was:
Ich duze dich, denn schließlich bin ich, wenn man der Mythologie glauben darf, mindestens 3000 Jahre älter als du und damit ein altehrwürdiges Wesen, dem man Respekt zollen muss.
Entsprechend solltest du mich zurückduzen.
- Drak
Das EWS ist ein schnelles und flexibles Regelsystem für Fantasy und Science Fiction, Cyberpunk und Pulp Action und für viele weitere Hintergründe.
Dieses Heft liefert dafür ein stabiles, freies und minimales Fundament, auf dem andere Werke aufbauen können. Seine Regeln sind direkt spielbar und unterstützen sowohl One-Shots als auch lange Kampagnen, richten sich allerdings an erfahrene Rollenspieler. Für Neueinsteiger sind Hefte in Arbeit, die das EWS jeweils auf einen bestimmten Hintergrund zuschneiden.
Um es schlank zu halten, ist das EWS in weiten Teilen kompatibel zu Gurps® und Fudge™, so dass bereits eine breite Palette an hervorragend ausgearbeiten Zusatzregeln, Vor- und Nachteilen, Magiesystemen, Wurfmodifikatoren u.ä. existiert. Quellenmaterial zu Gurps® und Fudge™ gibt es auf den offiziellen Seiten (sjgames.com [51] und fudgerpg.com [52]) und auf der Webseite des EWS
(gurps.1w6.org [45] und fudge.1w6.org [46]).
Viele Sonderregeln des EWS sind in Module ausgelagert, so dass das Grundregelwerk schlank bleibt. Jedes Modul hat einen vollen Namen und eine vier Zeichen lange Abkürzung, so dass du deinen Spielern schnell zeigen kannst, welche Module du nutzt. Unter vielen Texten findest du außerdem Tipps, welche Module für den jeweiligen Abschnitt interessant sind.
Die meisten Module findest du auf
- http://module.1w6.org [44]
Hier findest du Downloads zum Ein Würfel System und Quellen, um geänderte Werke zu schaffen.
1 [60]
Aktuelle Beta: EWS 3.0 rβ5: Können hat Wert [61] (PDF [7])
Die Grundregeln und ein Mini-RPG. Um sie herunterzuladen klick einfach auf die Bilder.
Aktuelle Beta: EWS 3.0 rβ5: Können hat Wert [61] (PDF [7])
→ andere Versionen des EWS, inklusive Booklet zum Drucken [64].
⬑ hoch [65]
Flyerbücher [23] enthalten Kurzregeln und One-Shots mit Charakterkarten. Zum Spielen braucht ihr nur 2 Blätter (um sie herunterzuladen klick auf die Bilder - Flyer falten [66]):
Regeln und Szenario zum direkten Losspielen [67] in der Welt von Raumzeit: Technophob [28]:
Als Erweiterung gibt es Flyer mit Zusatzszenarien, die beliebig in das Grundabenteuer eingebunden, aber natürlich auch für eigene Kampagnen genutzt werden können:
Der Fluss der Lieder [70]
Der Sturm [73]
Um die Flyer zu erhalten, druck sie einfach doppelseitig und falte sie zweimal:
Die erste Spalte ist daher ganz rechts, danach kommen die Spalten auf der anderen Seite.
Wenn dir die Flyerbücher gefallen, würden wir uns über einen Flattr freuen: [74]
⬑ hoch [65]
Alle diese Dateien sind entsprechend unseren Lizenzbestimmungen [77] verfügbar, also frei lizensiert (GPL).
⬑ hoch [65]
Wenn du eine gedruckte Version des EWS kaufen willst, kannst du
[6]Das Grundregelwerk bei LULU bestellen [13] (10€ plus Versand für ein schickes Softcover),
[63]Das Zettel-RPG [20] direkt von uns bekommen: schreib uns bitte [78] (5€ plus Versand für ein auf gutem Papier gedrucktes Zettel-RPG), oder
Schauen, ob dein lokaler Rollenspielladen die Hefte führt.
Sollte dein Laden 1w6-Hefte führen aber hier fehlen, dann schreib uns einfach [78] und wir verlinken dich.
⬑ hoch [65]
Wenn du immer direkt an den neusten Entwicklungen dranbleiben willst, kannst du die Änderungen an unseren Dokumenten fast live in unseren Mercurial Repositories [80] verfolgen.
Von dort kannst du sie außerdem mit Mercurial [81] sehr einfach herunterladen [82] und eigene Änderungen beisteuern.
Die Regeln sind vollständig frei lizensiert [1] (GPL), so dass ihr sie alle frei verwenden, weitergeben und anpassen könnt. Wenn ihr sie im größeren Stil weitergeben wollt, solltet ihr noch ein GPL Booklet sichtbar dazulegen:
⬑ hoch [65]
Die Bilder Kaufen (kwalletmanager.png) und Quellen (svn-update.png) stammen von den Oxygen Icons aus KDE [85] und stehen unter der LGPL [86]. Die Autoren sind Teil der Oxygen-Gruppe, also höchstens zwei von: Nuno F. Pinheiro, David Vignoni, David J. Miller, David Vignoni, Johann Ollivier Lapeyre, Kenneth Wimer, Nuno F. Pinheiro, Riccardo Iaconelli, David J. Miller. Genauer konnte ich es aus den Projektinfos nicht rauslesen. ↩ [87]
Anhang | Größe |
---|---|
svn-update.png [88] | 4.99 KB |
kwalletmanager.png [89] | 4.7 KB |
zettel-rpg-thumb-2014-02-04-91x130.png [90] | 16.59 KB |
1w6-cover-2.6.1-92x130.png [91] | 10.19 KB |
1w6-flyer-0.3.1.zip [92] | 10.63 MB |
Version 2.4.0 des Ein Würfel Systems, Codename "Bereit für mehr" ist jetzt online [93].1 [94]
1w6-regeln v2.4.0 - "Bereit für mehr" [93]
Mit Version 2.4 werden die 1w6-Regeln nochmal ein gutes Stück flexibler, skalieren noch besser und sind gleichzeitig einfacher zu nutzen und zu verstehen.
Außerdem sind die Illustrationen deutlich verbessert und das Layout klarer.
Und da das System von vielen Spielern bereits seit langem als 1w6-System bezeichnet wird (und sich der Name spätestens Oktober 2008 im Internet etabliert hat [95]), haben wir den Namen mit dieser Version als Kurzform für das PDF übernommen. Dieses PDF liefert einen Bestandteil des 1w6-Systems: Die Grundregeln. Daher heißt es "1w6-Regeln" mit der Langform "Ein Würfel System - einfach saubere Regeln".
2.4 ist eine stabile Hauptversion, das heißt, diese Regeln sind die neuen Referenzregeln. Nach aktueller Planung sollen sie es für mindestens ein bis zwei Jahre bleiben.
Es gibt Version 2.4 auf vier Arten:
Die Hauptänderungen seit Version 2.2 sind:
Das Grundsystem enthält keine Trefferpunkte mehr - sie sind komplett ins Fokusmodul Kampf (FoKa) gewandert (im Anhang des Heftes). Die Trefferpunkte im FoKa sind nun gerade der Wert einer passenden Eigenschaft statt Eigenschaft x2. Auf die Art werden andere Schadensarten sehr viel leichter zu integrieren, da sich einfach der Wert der Eigenschaft ändern kann.
Sonderregeln für Erschöpfung fallen weg, da sie mit den halbierten TP nicht mehr sinnvoll sind. Jetzt sind die Auswirkungen auch ohne Sonderregeln früh genug deutlich zu spüren.
Die Kosten von persönlichen Waffen und Rüstungen als Teil des Charakters wurden verdoppelt (nach einigen Statistikrechnungen [99], die eine Disbalance gezeigt haben).
Berufe erhalten nur noch Boni von jeweils höchstens einer zur Situation passenden Eigenschaft. Dadurch wird eine Disbalance großteils aufgehoben, die bei sehr starken Charakteren Berufe sinnvoller machte als Fertigkeiten.
Die Beschreibung der Charaktererschaffung wurde an den Stil aus dem ersten Heft für RaumZeit [100] angepasst, weil der sich einfach besser liest. Außerdem ist duch die klarere Struktur der Erschaffung eine der 6 Regeln der Erschaffung nicht mehr nötig.
Die Grundregeln belegen drei Seiten weniger (Seite 3 bis 28).
Es gibt jetzt mehr Bilder, so dass das Heft schöner zu lesen ist (dank Battle for Wesnoth [101] und GPL [102]).
Dank gründlicher Korrekturleser2 [103] sind viele Texte lesbarer und leichter verständlich.
Das PDF belegt dank kleinen Optimierungen nur noch 3,8 MiB Plattenplatz - kann also endlich mit einem Web.de Free-Account verschickt werden ;)
Wir haben jetzt zusätzlich zu den einfachen PDFs wieder direkt druckbare Hefte (booklets - einfach doppelseitig drucken) - ein kleines eigenes Skript [104], stellt uns automatisch das PDF zu einem booklet um - ihr könnt es gerne nutzen und auch für euch anpassen (es ist wie üblich frei lizensiert).
Die PDFs enthalten jetzt auch ein Charakterheft (die letzten 4 Seiten - einfach zwei Seiten auf eine und doppelseitig drucken; Notizen + Beschreibung mit Bild sind die Außenseite, Werte und Ausrüstung die Innenseite). Die Booklets enthalten die Charakterhefte und zusätzlich die Lizenz [105] in der Mitte zum rausnehmen.
Allgemein wurde das Layout überarbeitet und poliert.
Und da das System seit langem von den meisten Leuten das "1w6-System" genannt wurde, haben wir den Namen übernommen: Das Grundregelwerk heißt nun "1w6-Regeln", mit der Langform "Ein Würfel System - einfach saubere Regeln".
578 - ews-dok: Bilder über Seitenleisten entfernt - sieht sauberer aus ohne.
577 - ews-dok: das ews über jeder Seitenleiste durch das Bild 1w6-overlay.png ersetzt.
573 - FIX: Seitenzeilen und Titel in der Inhaltsangabe und SteM in Anhang (heißt nicht mehr Steigerung im vobsy).
572 - Versionsnummer auf 2.4.0 erhöht.
571 - ews-dok: Releasevorbereitung: Druckeinstellung angepasst - alle Schriften einbetten.
570 - ews-dok: Releasevorbereitung: Dreiecke im Regeltext als Times New Roman.
569 - ews-dok: Releasevorbereitung: Seitenleistenabschnitt: Feinschliff.
568 - ews-dok: Releasevorbereitung: FIX: An zwei Stellen war der untere Rand von Seitenleisten sichtbar.
567 - ews-dok: Releasevorbereitung: S. 19 ein Zwergischer Runenmeister dazu (gerade auf Beispielseiten sollten Bilder sein).
566 - ews-dok: Seitenleiste: Kleine Verbsserung übernommen.
565 - ews-dok: Verbesserungen aus Scribus in Quelldatei Hauptteil.txt übernommen.
564 - ews-dok: Verbesserungen aus Scribus in Seitenleiste.txt übernommen.
563 - ews-dok: Releasevorbereitung: Leerer unterer Rand aller Seitenleisten mit Weißen Flächen abgedeckt.
559 - ews-dok: Releasevorbereitung: Unterer Rand der Seitenleisten S. 26 bis S. 37 mit Weißen Flächen abgedeckt.
558 - ews-dok: FoKa: FIX: Männlich weiblich hatte nicht immer gepasst.
557 - ews-dok: Releasevorbereitung: Unterer Rand der Seitenleisten S. 38 bis S. 48 mit Weißen Flächen abgedeckt.
556 - ews-dok: Release-Vorbereitung: Hauptleiste: Händische Silbentrennung direkt in Scribus.
555 - ews-dok: Fix: Es gibt keine Schadenswürfe mehr.
554 - ews-dok: Release-Vorbereitung: Seitenleiste: Händische Silbentrennung direkt in Scribus.
551 - ews-dok: Lazaros Name noch an die Seite geschrieben.
550 - ews-dok: FIX: Ein Bild übersehen, das noch in der Größe halbiert werden musste.
545 - Todo update + Bild auf S. 12 auf Höhe des unteren Randes der Seitenleiste.
536 - ews-dok: Einige Bildgrößen halbiert - wir brauchen bei jedem Bild mindestens 144dpi, da vermutlich viele Leute das DinA5 PDF auf doppelter Größe lesen werden.
534 - ews-dok: Weitere Wesnoth-Bilder für die Seitenleiste eingebunden (und angepasst - Masken).
533 - ews-dok: Bilder aus Wesnoth (+ coypright ) für Seitenleiten rüberkopiert.
532 - ews-dok: Standardversion ohne dpi-Änderung der Bilder. Grund: Gerade Linien im Logo wurden bei 144dpi unsauber.
531 - ews-dok: Quellen in Scribus + 144dpi-Version
530 - ews-dok: Regel: Boni für Fertigkeiten: Kurzinfo hat jetzt auch '(1 pro +)'
529 - ews-dok: Inhaltsverzeichnis angepasst.
528 - ews-dok: Feinschliff an Formulierung: Nutzung -> Einführung.
527 - ews-dok: scribus: S.35: neromancer blasser -> Hintergrund.
526 - ews-dok: Scribus mit Bildern
525 - ews-dok: Vorteil: Unter Wasser atmen eingefügt, da ich darunter das merfolk Bild will :) .
523 - Korrekturen in Seitenleiste und Hauptleiste in Scribus eingepflegt - fehlen nur noch zusätzliche Bilder.
522 - ews-dok: Verweise auf andere Seiten angepasst.
521 - ews-dok: Hauptleiste komplett in Scribus.
520 - Hauptleiste bis S. 31 an Scribus angepasst, Seitenleiste ganz (eine ist jetzt leer).
519 - Notizen zum Hauptdokument eingefügt - bisher nur Anzahl der Zeilen einer Seitenleiste (damit ich nicht ständig nachzählen muss :) ).
517 - ews-dok: Wort fehlte.
516 - Das ews-dok kann nun automatisiert in HTML geparst werden.
500 - Korrekturen von Julian - müssen noch in Scribus eingepflegt werden.
494 - Einen Teil der Korrektur von Julian in den Textdateien.
492 - ews-dok: Gudrun/Doris -> Sven (Zu viel Arbeit und Risiko von schwer zu findenden Fehlern)
491 - ews-dok: Seitenumbrüche angepasst.
473 - ews-dok: Feinschliff Lazaros Erschaffung.
472 - Charaktererschaffung an RaumZeit Heft 1 angepasst: "Starke Eigenschaft als Plus dargestellt"
471 - Feinschliff: Hauptleiste bis Charakterheft.
470 - typo
465 - Änderungen für 2.3.4 in Scribus-Dokument eingebunden.
464 - Merge default in 2.3.4
462 - ews-dok: schreib uns -> schreib uns bitte.
435 - Wunden etwas detaillierter.
434 - Feinschliff
433 - Dreiecke bei der Erschaffung wieder eingeführt.
416 - ews-dok: Scribus Dokument nach Export gespeichert.
414 - Seitenleiste komplett in Scribus integriert.
413 - Hauptleise in Scribus integriert.
412 - Da TP nur 1xEig wird Erschöpfung genau wie TP behandelt.
411 - Hauptleiste bis Seite 36 integriert.
410 - Bis Seite 9 integriert.
409 - Julians Korrektur in den Textdateien.
408 - Julians Korrektur bis Seite 43
407 - Weitere Korrekturen von Julian eingepflegt.
405 - Julians Korrekturen bis Seite 6 eingearbeitet.
399 - typo
395 - Fehlerkorrektur: Zusamengezogene Woerter.
391 - Feinschliff
388 - ews-dok: Ein paar Bilder aus Wesnoth integriert.
386 - ews-dok: Texte in Layout integriert.
385 - ews-dok: Umlaute gefixt.
381 - Grundsystem korrigiert (umlaute noch kaputt) - fehlt nur noch der Anhang.
380 - Bis Seite 23 korrigiert (vom Ausdruck).
378 - ews-dok: Bis Seite 8 ueberarbeitet.
377 - Feinschliff.
376 - Wortwiederholung entfernt.
375 - Kleine Textanpassung, nicht importiert.
374 - typo
372 - In das Scribus Dokument integriert.
371 - Seitenleisten umsortiert. Wir haben jetzt 3 freie Seitenleisten, dafuer sind sie logischer und ich habe redundantes rausgestrichen. Heisst auch, dass wir mehr Platz fuer Bilder haben :)
361 - Feinschliff
360 - FIX: Senkung von Eigenschaften bei Verletzungen kommt erst in ews 3.0
358 - ews-dok: Die Hauptleiste ist im FoKa etwas gedraengt, aber sie passt jetzt auch inklusive neuem (vereinfachten) Wundsystem wieder rein.
357 - ews-dok: Hauptleiste: Auswirkungen von Verletzungen angepasst: 2 Seiten.
356 - Copyright-Datum auf bis 2009 ersetzt und Feinschliff.
355 - merged default branch.
354 - Der Epilog nennt jetzt korrekt die GPLv3 als Lizenz.
353 - Feinschliff
352 - Trefferpunkte und komplexe Heilung zum Fokusmodul Kampf verschoben.
351 - Text zur Ausweirkung von Verletzungen geschrieben, noch nicht importiert, alte Texte noch nicht verschoben.
338 - Kosten für Waffen und Rüstung angepasst (verdoppelt).
335 - Eig geben Bonus auf Fert.
334 - 'legendär' im Haupttext nicht erwähnen.
333 - Kurzbeschreibung: Wert 6=mickrig und 18=überragend dazu
332 - Kurzbeschreibung: 15 = erfahren
331 - Kurzbeschreibung nennt jetzt auch 'Güte = Differenz'
330 - (tm) -> ™ und typo gefixt.
329 - FIX: unnötiges 'der' entfernt
328 - FIX: An zwei Stellen stand noch, dass berufe Boni aus den drei höchsten Eigenschaften erhalten.
327 - Neue Namen für Werte unter 9 - und hohe Werte nochmal überarbeitet.
324 - Letzte Korrekturen, bevor die neue Version an die Beta-Leser geht.
323 - Fix: Neue Fertigkeiten und Berufe mit Strichen kaufen - erster Strich gibt 9, zweiter 11, dritter 12 (aus dem Modul Schwache Charaktere (SwaC)).
317 - ews-dok: Feinschliff der Drak Intro.
316 - merge: ews-dok auf neuen Arbeitsfluss umgestellt und Andis Änderungen eingefügt.
315 - ews-dok: Neue Struktur vollständig integriert. Die Texte werden jetzt nur noch mit 'Text laden' importiert und müssen in Scribus nicht mehr nachbearbeitet werden.
314 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 37 integriert - inklusive vost Bilder.
313 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 32 integriert - es fehlt nur noch der Anhang.
312 - ews-dok: Version im Deckblatt auf v2.3.0 erhöht.
311 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 27 integriert - Halbzeit geschafft.
310 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 12 integriert.
309 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 9 integriert.
308 - ews-dok: 'Merkmale aus Fudge übernehmen' eingefügt.
307 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 8 integriert.
306 - ews-dok: Seitenleiste: Mindestwürfe mit je einer Zeile Abstand.
305 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 5 integriert.
304 - ews-dok: Seitenleiste komplett in's Layout übernommen. Jetzt können wir die Seitenleiste vollständig in einem Plain-Text Dokument bearbeiten und müssen sie erst wenn wir eine neue Version veröffentlichen wollen in Scribus importieren (mit dem Text-Filter 'Seitenleiste', der automatisch die richtigen Stile für die Absätze übernimmt).
300 - Feinschliff
299 - ews-dok: Fußnoten sind jetzt Größe 8pt.
298 - ews-dok: Seitenleiste: Vorrede etwas klarer.
297 - FIX: ews-dok: Hauptleiste: In einer Zeile hatte Markup gefehlt.
296 - ews-dok: Seitenleiste: Etwas Feinschliff.
295 - ews-dok: Seitenleiste bis Seite 13 überarbeitet (Seitenumbrüche).
294 - Draks Vorgespräch etwas überarbeitet.
292 - Hauptdokument: Seitenleiste und Hauptleiste in Scribus importiert - es fehlt nur noch die Anpassung der Seitenumbrüche und der Feinschliff.
291 - Hauptdokument: Grundlegende Markup in die Seitenleiste eingefügt.
290 - Hauptdokument: Grundlegende Markup in die Hauptleiste eingefügt.
289 - FIX: Hauptdokument: Scribus Importfilter arbeiten von unten nach oben (+ aktuelle Texte importiert).
288 - Hauptdokument: Seitenleiste informiert jetzt korrekt über Markup zu Regelteilen und Beispielen.
287 - Hauptdokument: Titel zur Seitenleiste hinzugefügt.
286 - Hauptdokument: Hauptleiste mit Titeln.
284 - Nochmal in Scribus importiert.
283 - Seitenleiste: Replaced all page breaks with linebreaks.
282 - Haupttext: Replaced all page breaks with linebreaks.
281 - Änderungen von Andy in das Scribus Dokument kopiert - wie erwartet ist das Design erstmal zerschossen -> Angefangen einen Eingabefilter für die Textdateien zu entwerfen: Abwandlung von Markdown: '*' leitet kursiven Absatz ein, '**' leitet Regelabsatz ein, '#' leitet Überschrift ein.
260 - Hauptdokument: Sauberere (aber etwas längere) Kurzbeschreibung der Regeln am Anfang.
259 - Typo.
258 - Grundregeln: Zielsetzung des Heftes eingefügt.
226 - Anfang des Übergangs zur GPlv3: Hauptdokument: Epilog: Lizenzinfo.
191 - Die Beschreibung von Proben nutzt nun 'Augenzahl' zur Beschreibung des Ergebnisses des Wurfes.
190 - Nur zwei Zeilenumbrüche.
189 - Korrekturen von Andi.
188 - ToDo 2.4.0: 1.) kurz erklären was in den Seitenbereichen steht und wofür die verschiedenen Schriftarten stehen.
187 - Info: An Texten nur in den Scribus Quellen arbeiten, update.
186 - Info: An Texten nur in den Scribus Quellen arbeiten.
168 - typo
167 - "...Jedes Modul hat einen vollen Namen und eine vier Ziffern lange
126 - Etwas Arbeit an den Textdateien zum Hauptdokument.
17 - Order für Todo-Listen hinzugefügt.
4 - Hauptdokument
Alle Quellen und Einzelheiten zu den Änderungen gibt es wie üblich in unserer Versionsverwaltung [106].
Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [102], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [107], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [31].
Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [29] oder privat [78], damit wir es verlinken [108] können.
Das Bild ist nur unter der GPL verfügbar und stammt aus Battle for Wesnoth [101]. Auch das PDF ist nur unter der GPL verfügbar (Version 3), da es Bilder aus Battle for Wesnoth enthält, so dass cc by-nc-sa nicht möglich ist. ↩ [109]
Version 2.4 des EWS wurde von inside [110] und Andi sorgfältig auf Fehler und Inkonsistenzen geprüft. Ein Großteil der Textüberarbeitungen ist ihnen zu verdanken. ↩ [111]
Anhang | Größe |
---|---|
1w6-regeln-2.4.0.pdf [93] | 3.72 MB |
1w6-regeln-2.4.0-mit-lizenz.pdf [97] | 4.35 MB |
1w6-regeln-2.4.0-booklet.pdf [98] | 7.51 MB |
1w6-regeln-2.4.0-ohne-charblatt.pdf [96] | 3.87 MB |
1w6-regeln-2.4.0.sla [112] | 1003.76 KB |
Der Effekt durch den Feinschliff auf das Heft ist deutlich größer als ich bei den eigentlich kleinen Änderungen erwartet hatte (von 2.3.5 [113] auf 2.4 [114]).
Die Hauptänderungen sind eine händische Silbentrennung, gekürzte Seitenleisten und ein zusätzliches Bild - also eigentlich nichts, was allzu bedeutsam erscheint.
Gerade die Silbentrennung erhöht allerdings die Lesbarkeit viel stärker als ich gedacht hatte - v.a. in der Seitenleiste. Vorher hatten wir viele Zeilen, in denen rechts und links ein Wort stand, und in der Mitte ein breiter Leer-Raum war - ein grausiger Effekt... In 2.4 sind an den Stellen mindestens drei Wort-Teile in der Zeile, so dass sie viel leichter zu lesen sind. Außerdem wurden dadurch die Textabschnitte kürzer (in der Höhe), so dass es mehr freien Raum gibt, in dem sich die Augen erholen können.
Die gekürzten Seitenleisten lassen zusätzlich den Text am Rand wie einzelne Bemerkungen erscheinen, statt wie einfach eine teilweise gefüllte Spalte.
Ich selbst hatte nicht erwartet, dass der Effekt so deutlich sein würde. Entsprechend bin ich mit Version 2.4 des Ein Würfel Systems [114] sehr glücklich - haltet einfach mal beide nebeneinander; ich denke ihr werdet sehen, was ich meine :)
(besser noch: Haltet die PDFs von Version 2.2 [115] und Version 2.4 [93] nebeneinander, dann seht ihr zusätzlich noch, was die Bilder für einen Unterschied machen - hab' ich schon erwähnt, dass Wesnoth toll ist? :) ).
Und wenn ihr selbst PDFs schreibt, würde ich euch raten (soweit ich das kann1 [40]), zumindest für die Druckversion auf jeden Fall die paar Stunden zusätzlich zu opfern, um dem Werk wirklich den letzten Schliff zu geben. Wenn der Text es Wert ist, auf Fehler geprüft zu werden, dann ist er es auch wert, den letzten Schliff zu erhalten.
Allerdings habe ich das Dokument dafür vom Grundtext getrennt. Die Silbentrennung und das Abschneiden der Seitenleiste müssen bei geänderten Texten sowieso nochmal von Hand gemacht werden. Den letzten Schliff mache ich daher erst, wenn der Text wirklich fertig ist - und die geschliffene Version ist (denke ich) keine gute Grundlage, um weiterzuschreiben. Dafür eignet sich die "ungeschliffene" besser.
Alles hier ist nur meiner Erfahrung nach; ich bin kein Typografie-Experte und studiere nicht Design o.ä., sondern schreibe einfach nur seit ein paar Jahren als Hobby Regelwerke :) ↩ [49]
Version 2.4.1 des Ein Würfel Systems, Codename „Fels in der Brandung”, ist jetzt online [117].1 [94]
1w6-regeln v2.4.1 - „Fels in der Brandung [117]
2.4.1 ist eine Überarbeitung von Version 2.4.0 [114], die das Grundsystem des EWS mit vielen kleinen Korrekturen weiter stabilisiert. Daher auch der Codename: „Fels in der Brandung”.
Während wir mit dem Zettel-RPG [20] experimentieren und an Modulen [25] schreiben (es gibt da einige, die abgetippt werden wollen…), stabilisiert Version 2.4.1 unser Fundament, so dass wir das System mit neuen Ideen über seine Grenzen treiben können, ohne fürchten zu müssen, dass es in unseren Experimenten und Spielereien weggerissen wird.
Die einzige größere Änderung gegenüber v2.4.0 ist daher eine Anpassung der Erschwernisse für gezielte Angriffe im Fokusmodul Kampf (Foka), die nun etwas leichter sind. Jetzt ist es wieder möglich einen Gegner an der Hand zu treffen, ohne die Hand gleich abzutrennen.
2.4.1 ist eine kleine Korrekturversion zu 2.4.0, d.h. die Regeln sind voll kompatibel zu 2.4.0.
Es gibt Version 2.4.1 auf fünf Arten:
Alle Quellen und Einzelheiten zu den Änderungen gibt es wie üblich in unserer Versionsverwaltung [106].
(ist diesmal nicht so unglaublich viel zu schreiben. Das ist wohl die Natur von Bugfix-Releases. Wenn du eine echte Errata haben willst (oder heißt es „das Erratum”?), sag Bescheid, dann schau ich, dass ich die aus unserer Versionsverwaltung extrahiere)
Wie bei allen anderen Artikeln gilt auch hier: Wenn er dir gefällt, würden wir uns freuen, wenn du es uns schreibst (etwas weiter unten auf der Seite hier ist dafür das Kommentarfeld). Wir freuen uns auch über ein "Ich mag die Idee" oder "das ist schön!"
PS: Falls du helfen willst, das Ein Würfel System auch in nicht-Rollenspieler-Kreisen bekannt zu machen, dann schau doch mal auf yigg.de [123] vorbei, melde dich da an und stimm für die 1w6 v2.4.1 Neuigkeit [124]. Vielleicht schaffen wir es so ja auf die erste Seite :)
Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [102], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [107], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [31].
Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [29] oder privat [78], damit wir es verlinken [108] können.
Das Bild ist nur unter der GPL verfügbar und stammt aus Battle for Wesnoth [101]. Auch das PDF ist nur unter der GPL verfügbar (Version 3), da es Bilder aus Battle for Wesnoth enthält, so dass cc by-nc-sa nicht möglich ist. ↩ [109]
Anhang | Größe |
---|---|
1w6-regeln-2.4.1.pdf [117] | 3.72 MB |
1w6-regeln-2.4.1-ohne-charheft.pdf [118] | 3.9 MB |
1w6-regeln-2.4.1-mit-lizenz.pdf [119] | 4.35 MB |
1w6-regeln-2.4.1-booklet.pdf [120] | 7.51 MB |
1w6-regeln-2.4.1.sla [121] | 1004.32 KB |
runemaster.png [125] | 123.72 KB |
Version 2.5.1 des EWS, Codename „Ein Schritt“1 [126], ist jetzt online [127].2 [128]
Diese Version ist eine Testversion auf dem Weg zu Version 2.6. Bis wir zu 2.6 kommen, kann es daher noch große Änderungen geben.
Zur Feier, dass mein Sohn Leandro heute 6 Wochen alt wird und Taysal [129] und ich zu den Karlsruher Spieletagen [130] eine komplett neue Region entworfen, beschrieben und zu einer Kurz-Kampagne geformt haben, gibt es heute eine neue Version des 1w6-Systems.
Wenn du dir die Änderungen anschauen willst, lade es dir herunter [127] und schreib' uns was dir auffällt! (z.B. unten im Kommentarfeld)
Es gibt Version 2.5.1 auf vier Arten:
Seitenumbrüche sind jetzt direkt in den Quelldateien, so dass wir deutlich einfacher Änderungen einbringen und integrieren können (dank emacs C-q C-l ist das sehr einfach – auch wenn ich es wohl bald auf C-q ESC umstellen werde, so dass unsere Scribus Importfilter einfacher werden).
Die Wundheilung im Ein Wurf System läuft jetzt über Proben. Sie wird dadurch gleichzeitig einfacher und spaßiger – und bleibt kompatibel mit der Heilungsgeschwindigkeit im Fokusmodul Kampf.
Im Ein Wurf System gibt es keinen festen Waffenschaden mehr. Bei Waffen und Rüstungen in dem einfachsten unserer Kampfsysteme gibt es nur noch „deutlich stärker“ (Bonus +3), Fernkampf gegen Nahkampf (Bonus nach Entfernung) oder bewaffnet gegen unbewaffnet (+3). (Dank geht an Taysal für das Aufspüren der Disbalance!)
Die Steigerung ist konsistenter (dank Rumil!) und im Fokusmodul Kampf gibt volle Abwehr 3 Punkte Bonus, 6 bei Verzicht auf eigene Handlung und 9 bei gleichzeitigem Zurückweichen.
Zusätzlich gibt es einiges an Feinschliff.
Und Drak hat jetzt dank Trudy Wenzel [134] ein Gesicht!
Von jetzt ab geht es dann weiter mit Technophob [100]. Diesen Freitag habe ich eine erste Testrunde.
Die Quelldateien gibt es wie üblich in unserer Versionsverwaltung [135] (auch einfach rechts oben unter „get source“ als zip/tar.bz2).
Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [102], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [107], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [31].
Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [29] oder privat [78], damit wir es verlinken [108] können.
Denn jeder neue Wegabschnitt beginnt mit einem Schritt und von hier ab geht es vorwärts. Version 2.4.1 [136] hat das Fundament gelegt, auf dem wir nun aufbauen. ↩ [137]
Das Bild stammt aus der Feder (bzw. dem Grafiktablett und Bleistift) von Trudy Wenzel [134] (2010). ↩ [138]
Anhang | Größe |
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siuit-200x310.png [139] | 88.12 KB |
Version 2.5.3 des EWS, Codename „weniger wird mehr“1 [141], ist jetzt online [140].
Auch wenn der free RPG day [142] vorgestern war und wir wohl eh in keinem Laden gestanden hätten: Viel Spaß mit einer neuen Testversion der Grundregeln!
Ein riesiges Danke an Trudy, die die meisten der Schriften gefunden hat - und mir klargemacht hat, dass die Titelseite zu überfüllt war!
Ich würde mich freuen, wenn du schreibst, was du von den Änderungen hältst!
Diese Version ist eine Testversion auf dem Weg zu Version 2.6. Bis wir zu 2.6 kommen, kann es daher noch große Änderungen geben.
Version 2.5.3 gibt es auf vier Arten:
Wie immer kannst du alle Daten auch in unserer Versionsverwaltung [146] finden - und damit leichter verwenden.
Neue Schriften: Das Heft benutzt jetzt als Schriften Quicksand (Haupt-Überschriften), Hattori Hanzo (Normaltext), Fanwood (Überschriften der Seitenleiste), Sorts Mill Goudy (für Beispieltext) und Isabella (Handschrift-Ersatz, weil meine eigene Schrift leider unleserlich ist :) ).
Klarers Design: Die Titelseite ist sehr viel minimalistischer. Die Inhaltsangabe ist auf die erste Innenseite gewandert. Die Seitenleisten haben keinen gelben Hintergrund mehr.
Es gibt mehr Bilder und die Bilder werden im Epilog auf die Künstler aufgeschlüsselt.
Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [102], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [107], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [31].
Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [29] oder privat [78], damit wir es verlinken [108] können.
Mit einer weniger überfrachteten ersten Seite, anderen Schriften und durchgehend weißem Hintergrund sucht diese Version nach größerer Eleganz. ↩ [147]
Version 2.6.0 des EWS, Edition Rubinrot:1 [149] „Ihr habt die Wahl“2 [150], ist jetzt online [148].
Update (2020-05-26): Es gibt eine neue Rubinrote Fassung: EWS 3.0rα6: Rubinrot — was gibt dir Kraft? [151]
Änderungen: Beispiele für Werte stehen bei deren Beschreibung, es gibt neue Bilder und die Handhabung von schwachen Eigenschaften wird explizit beschrieben. Und viel, viel Feinschliff.
[148]
» 1w6-regeln-2.6.0.pdf [148] «Update: Die neuste Fassung des EWS ist v2.6.1i „Hell, it’s about time!“ [64], die aktuelle Entwurfsversion ist 3.0-ra5 [152].
Der größte Dank für diese neue Version gebührt Deep_Impact [153] für seine Kommentare und Hinweise.
Er sagte, das EWS würde sich unter Wert verkaufen - und hat sich prompt die Struktur vorgenommen. Dank seiner Kommentare habe ich nach Abschluss der Texte von Technophob [28] das Grundregelwerk für Version 2.X [154] nochmal in Angriff genommen (statt mich tiefer in die Arbeit an EWS 3.0 [155] zu stürzen, das vor der ersten Veröffentlichung erstmal einiges an Spieltests braucht).
Er hat außerdem zahllose Korrekturen geschrieben. Und falls ihr länger nicht auf dieser Seite wart, seht ihr vermutlich die Designverbesserungen der Webseite.
Daher an dieser Stelle nochmal explizit: Danke Deep_Impact [153] für deine tollen Beiträge! (neuster Beitrag: λι [156])
Bitte schreibt uns, was ihr von den Änderungen haltet!
Diese Version ist die erste Veröffentlichung von Version 2.6. Sie hat sicher noch ein paar raue Ecken und Kanten, aber sie realisiert die leichter lesbare Struktur für EWS 2.X, und sie bietet einen schönen Weg vorwärts, ohne bestehende Konzepte zu ändern.3 [157]
Version 2.6.0 gibt es auf fünf Arten:
Wie immer kannst du alle Daten auch in unserer Versionsverwaltung [146] finden - und damit leichter verwenden.
Beispiele für Eigenschaften, Berufe, Fertigkeiten und Merkmale stehen jetzt bei der jeweiligen Beschreibung. Die Seitenleisten sind umsortiert, um zur neuen Struktur zu passen.
Viele neue Bilder, v.a. auch Science-Fiction Bilder. (dank geht an Tim, der sie gefunden hat, und an die Wesnoth-Kampagne Invasion from the Unknown [165], für die sie erschaffen wurden!)
Die Handhabung von schwachen Eigenschaften ist explizit beschrieben.
Das Cover ist in Rubinrot verfügbar ☺.
Das PDF ist größer (das ist eher eine Schwäche - daran muss ich noch arbeiten, z.B. für 2.6.1).
Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [102], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [107], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [31].
Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [29] oder privat [78], damit wir es verlinken [108] können.
» Für alle die ganzen Fans von Gwen & Gideon: Rubinrot ist der Name der Farbe [166]: #8D1D2C und hat nichts mit der Buch von Kerstin Gier zu tun. Ist auch lesenswert, aber eine zufällige Koinzidenz :) cum hoc ergo propter hoc « — Deep_Impact [153]. ↩ [167]
Wir wissen noch nicht, zwischen was ihr die Wahl habt (was ja leider bei der Wahl auch nicht viel anders war - oder hat irgendjemand wirklich damit gerechnet, dass am Ende die FDP rausfliegen würde, so dass alles anders aussieht als gedacht?), aber die Farben sind erstmal toll, um zu zeigen, dass ihr überhaut eine Wahl habt. Also theoretisch, sobald es mal mehr als eine Farbe gibt4 [168]. Immerhin gibt es zusätzlich zur Roten Version noch eine Version mit weißem Cover [169],5 [170] für alle, die Druckertinte oder sonstige Befüllung sparen wollen. Aber da Weiß keine Farbe ist, gilt das wohl kaum als echte Wahl ☺ ↩ [171]
Auch EWS 3 wird die meisten Konzepte beibehalten. Die geplanten Änderungen [155] sehen allerdings weitaus kleiner aus als sie sind, und sie betreffen jeden einzelnen Charakter. Daher ist es uns wichtig, EWS 2.X weiterzuentwickeln, während wir an EWS 3 sitzen: Tiefgehende Änderungen brauchen gründliche Spieltests und wir wollen, dass sich das EWS auch während dieser Tests an anderen Fronten weiterentwickeln kann. ↩ [172]
Ha! Das ist mal ein politischer Kommentar,6 [173] der sich nicht zu verstecken braucht! ☺ ↩ [174]
Ich versuche heute Abend noch eine weiße Broschüren-Version zu erstellen, damit ihr das Heft auch dann als echtes Heft drucken könnt, wenn ihr wie ich einen Tintenstrahler habt, der für das rubinrote Cover seine halbe Kartusche leermachen würde. ↩ [175]
Jeder Kommentar ist ein politischer Kommentar, erst Recht, wenn er unpolitisch ist. Aber eigentlich habe ich gerade einfach nur Spaß am Schreiben und am Schreiben über das, was ich gerade geschrieben habe7 [176] - so wie ich hoffe, dass ihr einfach Spaß am Spielen habt, egal ob dabei politische Kommentare herauskommen oder nicht ☺ ↩ [177]
Und nochmal ohne Ironie: Die Farben geben uns die Möglichkeit, verschiedene Fassungen des EWS klar zu markieren - z.B. EWS Fantasy oder EWS Horror. Oder EWS 2 und EWS 3. Da es aber bisher nur eine Version der Grundregeln gibt, ist das alles erstmal nur Zukunftsmusik ☺ ↩ [178]
Version 2.6.1i des EWS „Hell, it’s about time!“ ist jetzt online - gerade noch rechtzeitig, um unser 10-jähriges Bestehen zu feiern!
[6]
» 1w6-regeln-2.6.1j.pdf [6] «1 [179]
Diese Version ist ein ganz besonderes Jubiläum: Mit 2.6.1i gibt es seit 10 Jahren ein Regelwerk des EWS. Und um das zu feiern, könnt ihr es jetzt nicht nur als PDF herunterladen, sondern auch über Print-on-Demand (POD) bestellen: Ein Würfel System | 1w6 Regeln 2.6.1 [180]2 [181] - wie Kinder zu ihrem Geburtstag oft 1 Kind pro Jahr einladen dürfen, kostet das gedruckte EWS mit Softcover zur Dekaden-Feier gerade 1€ pro Jahr ☺.
Und dieses Jahr haben wir die Texte von Technophob [28] fertiggestellt: Unseres ersten vollwertigen Hintergrundbuches. Alles in allem ein tolles Jubiläumsjahr - und:
„Hell, it’s about time!“3 [182] ☺
☺
Anmerkung 2021: Verlinkt ist jetzt das EWS 2.6.1j, mit kleinen formal notwendigen Änderungen und ISBN aber ohne sonstige Änderungen am Inhalt.
Version 2.6.1i gibt es auf vier Arten:
Wie immer kannst du alle Daten auch in unserer Versionsverwaltung [84] finden - und damit leichter verwenden.
Viel Feinschliff, v.a. bei Bildern, aber auch bei Lazaros Erschaffung.
Cover mit einfacherem Schatten, weil der nach hinten fallende Schatten im Druck auf weißem Hintergrund nicht funktionierte.
Viel Spaß beim Spielen!
Und ein glückliches, wenn auch etwas verspätetes, Jul!
Diese Version nutzt das weiße Cover: Für den roten Hintergrund, hätte ich die weißen Rahmen in Scribus integrieren müssen (weil ich nicht die Zeit habe, mich gut genug in Gimp einzuarbeiten, um damit die Formatierung für Lulu anzupassen). ↩ [188]
Die Fassung bei Lulu [180] ist der dritte Testdruck. Noch habe ich keine Bestätigung, dass sie perfekt ist. Ich schreibe, sobald der hoffentlich finale Testdruck hier ist; wird ein paar Wochen dauern. Die Grundkosten für die Bücher sind 8.38€ plus 0.32€ Lulu Gebühren. Bei 10€ pro Buch mache ich also 1.30€ Brutto-Gewinn pro Heft - und wie ich vor vielen Jahren versprochen habe, gehen 30% des Gewinns an Trudy (ob da noch irgendein Steuerkram reinspielt, muss ich noch herausfinden…). ↩ [189]
Wer die Referenz nicht erkennt: „Hell, it’s about time!“ ist der Satz des Intros von Starcraft 2 [190] von Blizzard. Das ist nicht frei, war aber eine der größten Inspirationen für unsere Science-Fiction Runden und für Technophob [28] - und auch Starcraft hat 10 Jahre gebraucht, um die zweite große Neuerung nach dem ersten Release zu veröffentlichen. ↩ [191]
Version 3.0eβ1 des EWS „Dämmerung“ ist jetzt online - und das EWS wird 15.
[192]
» 1w6-regeln-3.0eb1.pdf [192] «
» 1w6-regeln-3.0eb1.epub [193] «In der Zeit zwischen Schlaf und Erwachen,
zwischen Dunkelheit und Licht,
bilden sich neue Formen,
halten die Schatten Gericht,Was fest war durfte wabern,
löste sich von manchem Band,
fand Direktheit als Fokus,
und Konkretisierung als Stand.Konkret und direkt,
Einfach saubere Regeln.
v3.0: Erschaffung,
beta 1.
Dieser Band enthält nur die neue Erschaffung. Er ist der erste Schritt des EWS 3.0 aus der Dunkelheit, in der es sich binnen mehr als 6 Jahren neu geformt hat:
Und technisch: Das EWS 3.0 wird mit Emacs org-mode als LaTeX exportiert und mit memoir in ein PDF umgewandelt — oder als HTML exportiert und mit calibre in ein epub umgewandelt. Dadurch ist es für uns viel leichter wartbar als mit Scribus, weil Textänderungen zur Veröffentlichung üblicherweise nur ein neues ./configure; make distcheck
brauchen. Es hat dafür eine vollständige autotools-toolchain, über die jedes Quellcode-Release selbstständig gebaut werden kann.
Quellcode-Release: ews30-3.0eb1.tar.gz [194] — und es bleibt frei lizensiert [1].
Denkt aber daran, dass das immernoch eine beta-Version ist: 3.0eb1 enthält nur die Erschaffung, und die Erschaffung muss noch viel getestet werden. Spielregeln folgen in einer späteren Veröffentlichung. Bis dahin könnt ihr die Kurzregeln auf Seite 10 und 11 nutzen, oder auf das EWS 2.6.1i [195] zurückgreifen.
Falls ihr eine Kopie des EWS per E-Mail verschicken wollt, könnt ihr die kleinere Bildschirm-Fassung verwenden: 1w6-regeln-3.0eb1-screen.pdf [196] (3,7 MiB)
Wir wünschen Euch schöne Feiertage und viel Spaß beim Spielen!
Die freien Tage beginnen
und der Jahreswechsel steht an.
Höchste Zeit für ein Update,
es hat sich vieles getan.
1w6-regeln-30a8-screen.pdf1 [197]
Jetzt wo manche von euch etwas Zeit haben, und sei es nur auf einer Zugfahrt zu Verwandten oder Freunden, möchten wir euch den Entwurf der Erschaffung von Charakteren im EWS 3.0 mitgeben.
1w6-regeln-30a8-screen.pdf [197]
Viel Spaß mit dem EWS 3.0α8 [197]!
(Version alpha 8: eine Vorschau, aber
noch nicht ganz testbereit)
Die vollständigen Quellen findet ihr unter /releases/ews30-3.0a8.tar.gz [198], zum Bearbeiten führt einfach ./edit.sh
aus; lest die README [199]. Die Arbeitsdateien stehen in unserer Versionsverwaltung [200]. Die Lizenz ist wie üblich GPLv3 [30].
Für Diskussionen, schaut bitte in den Thread im Tanelorn-Forum [201].
Das Bild Dionli stammt aus Battle for Wesnoth [101], gezeichnet von Emilien Rotival (LordBob), und ist unter GPL [202] lizensiert. ↩ [203]
Tabellen für die Verwendung am Spieltisch aus dem Artikel Nützliches vom EWS 3.0 für den Nanowrimo [204]: Ein kleines PDF-Büchlein.
[205]
» tabellen-v30eb1.pdf [205] «
Wenn ihr es auf dem heimischen Drucker drucken wollt, könnt ihr eine auf A4 zusammengefasste Version verwenden:
tabellen-nup-v30eb1x.pdf [206]
Die Tabellen stammen aus dem EWS 3.0eβ1 [207].
Wenn du etwas hast, das du gerne beitragen würdest, schreib bitte einen Kommentar, oder schreib mir direkt an arne_bab -ät- web.de!
Anhang | Größe |
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tabellen-v30eb1.pdf [205] | 2.77 MB |
tabellen-thumbnail.png [208] | 96.42 KB |
tabellen-nup-v30eb1.pdf [209] | 3.54 MB |
tabellen-nup-v30eb1x.pdf [206] | 3.16 MB |
Ante Portas v0.1, Codename „Alea 1w6 Est“ ist jetzt online.
» Vier ganz normale Römer. Ein Würfel. Ein echt freies Rollenspiel. Und Sandalen.«
[210]
(Herunterladen [210])
Diese Veröffentlichung enthält die erste vollständige Zusammenstellung von Ante Portas, einem 1w6-basierten Rollenspiel in der Zeit der Römer, Germanen und Gladiatoren. Sein Autor ist Ben alias Alea1W6Est [211], zu dessen Ehren der Codename dieses Releases gewählt wurde.
Dabei folgt Ante Portas dem Konzept der Flyerbücher und entwickelt es weiter zum Jeanstaschen-Format, das einfacher zu drucken und falten [212] ist als die Flyer - und den Charakterzettel gleich auf das Spielerbuch packt.
1 [60]Unabhängig von dem (tollen!) Inhalt stellt Ante Portas eine ganz besondere Neuerung (und Freude) dar, denn es ist das erste vollständige Quellenbuch zu 1w6, das wirklich von Außen kam: Am 6. 5. 2012 kam hier der erste Kommentar von Ben auf der Mitmachenseite [225]:
…Ich verwende das EWS mit meiner Gruppe schon fast ein Jahr und mittlerweile wächst der Wunsch, auch "Upstream" zu diesem tollen Projekt beizutragen…
Ich habe ein kleines Rollenspiel namens Ante Portas geschrieben, das in einer römisch-antik angehauchten Parallelwelt spielt. Es verwendet das EWS plus einem von mir erstellten Modul für realistische Waffen und Kämpfe. Da ich meine Abenteuer historisch halbwegs korrekt schreibe und viel recherchiere, eignet es sich vermutlich auch für AGs, Projekttage etc. im Rahmen des Geschichts- oder Lateinunterrichts.
Ante Portas [225]
Und das ist verdammt cool!
Inzwischen hat Ante Portas eine eigene Weltenseite [226] auf 1w6 - und heute mit diesem Release einen großen Meilenstein geschafft: Es ist ein vollwertiges Release und kommt auf die Download-Seite [5].
Wie bei fast allem anderen hier, könnt ihr zum eigenen Basteln die Quelldateien mit Entwicklungsgeschichte herunterladen [227].
Das Blatt:
Zuerst längs falten:
Dann quer falten:
Die Bilder in Ante Portas nutzen nach Aussage von Ben [211] von existierenden Bildern nur Inspirationen oder bauen auf historischen Bildern auf. Ante Portas steht damit vollständig unter der GPLv3 [30] (freie Lizenz) - die Schriften stehen unter MIT (bonveno, frei, nicht copyleft) oder GPL+font-exception.
Solltet ihr irgendwelche Bilder sehen, die urheberrechtlich kritisch sein könnten, schreibt uns das bitte [228]! Ich habe sie geprüft, so gut ich konnte, da aber keine expliziten Vorwerke vorhanden sind, kann ich nicht hundertprozentig sicher sein, dass Ben nicht doch ein verbotenes Werk reingerutscht ist. Daher sind die Quelldateien auch in einem eigenen Projekt [227]. So ist sichergestellt, dass wir potentielle Fehler ohne größeren Kollateralschaden beheben können.
PS: Ben hat auch eine Kurzbeschreibung seiner ersten Welt im Forum dokumentiert [229].
Die Bilder Alles und Quellen (svn-update.png) stammen von den Oxygen Icons aus KDE [85] und stehen unter der LGPL [86]. Die Autoren sind Teil der Oxygen-Gruppe (also zwei der folgenden: Nuno F. Pinheiro, David Vignoni, David J. Miller, Johann Ollivier Lapeyre, Kenneth Wimer, Riccardo Iaconelli. Genauer konnte ich es aus den Projektinfos nicht rauslesen und sie haben bestätigt, dass ihnen „Oxygen Gruppe“ genügt). ↩ [87]
Anhang | Größe |
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ante-portas-falten-1.jpg [230] | 68.37 KB |
ante-portas-falten-2.jpg [231] | 27.72 KB |
ante-portas-falten-3.jpg [232] | 19.8 KB |
2012-11-16-abenteuerbacchus.png [233] | 21.56 KB |
2012-11-16-abenteuerueberfall.png [234] | 21.35 KB |
2012-11-16-abenteuerwerkstatt.png [235] | 22.23 KB |
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2012-11-16-charsm2.png [237] | 23.7 KB |
2012-11-16-charsw.png [238] | 18.79 KB |
2012-11-16-charsw2.png [239] | 23.67 KB |
2012-11-16-kampfplan.png [240] | 19.35 KB |
2012-11-16-slhandbuch.png [241] | 22.76 KB |
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2012-11-16-zauberbuch.png [243] | 20.99 KB |
2012-11-16-zusatzbacchus.png [244] | 22 KB |
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ante-portas-banner.jpg [246] | 72.77 KB |
ante-portas-banner-klein.jpg [247] | 6.13 KB |
ante-portas-banner-400x106.jpg [248] | 15.76 KB |
EWS 3.0 eβ2 „Re-F-lektion - second system syndrome“, die Version, in der ich erkenne, was ich gerade erschaffe — und es akzeptiere: Das EWS 3.0 ist das klassische zweite System [249]: Allgemeiner, als zwingend nötig, und weit größer als das erste veröffentlichte. Wir arbeiten daran, das für euch wertvoll zu machen.
Jetzt aber erstmal die Downloads:
[250]
EWS 3.0 eβ2: Re-F-lektion — „second system syndrome“ [250]
(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-eb2.tar.gz [251], etwa 300MiB)
Wie auch bei rαF gibt es wieder neue zufällige NSCs im aktuallisierten Chargen-eβ2 [252]. Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 18 Personen für 4 Genres, um auch dann direkt starten zu können, wenn ihr keine Zeit zur Vorbereitung hattet.
Zusätzlich gibt es alle Tabellen gesammelt zum Drucken [253].
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung und die Regeln sind fertig, und wir spielen nach diesen Regeln.
„Was bedeutet second system syndrome für euch?“
Da das EWS 3.0 ein Zweites System ist, müssen wir immer wieder fragen, was raus kann. In dieser Version: Dank Daniel die Fotos.
Das Zettel-RPG [254] ist toll, aber Fotos passen nicht zu den Zeichnungen, und Zeichnungen wirken besser. Es hilft, jemanden, der Design gelernt hat, nach minimalen Schritten zu fragen, um das Buch zu verbessern.
Zu akzeptieren, dass es ein zweites System ist, bedeutet aber auch, dass es allgemeiner sein darf. Das EWS 2.6 [64] gibt es schließlich weiterhin und die Regeln sind — und bleiben — kompatibel. Ihr könnt eine Figur aus dem EWS 2.6 nehmen, die Plusse und Minusse erhalten und die Zahlen für die Werte neu setzen (Spezialisierungen steigen um 1, Schwächen — also negative Eigenschaften — haben keinen Zahlenwert mehr), dann ist sie fürs EWS 3.0 konvertiert.
Und die Erfahrung mit den 12 klassischen Archetypen [255] zeigt mir, dass Erschaffung im EWS nicht nur weiterhin elegant ist — trotz doppelt so vieler Seiten — sondern gleichzeitig in der Breite ohne Abhängigkeiten von anderen Systemen die Vielfalt der Wünsche in Rollenspielrunden besser abdecken kann. Das konnte das EWS 2.6 noch nicht so gut, weil z.B. Magie völlig fehlte.
Ich akzeptiere, dass das EWS 3.0 größer ist. Dass es mehr abdeckt. Und ich erkenne, dass ich daher immer wieder für alle Abschnitte prüfen muss, ob sie nicht einfacher oder kürzer sein können. Aber erstmal dürfen sie rein, denn nur die praktische Verwendung kann zeigen, was wirklich hilft. Und sie ist, was gegen die Probleme des second system syndrome hilft.
Die Wahrheit zeigt sich im Spiel. Also ist es das, was wir machen. Und von dem ich hoffe, dass ihr es auch macht und uns helft, das EWS auch für euch besser zu machen!
Und bevor ihr fragt: Für das F in Re-F-lektion gibt es einen Grund. Er ist schön und persönlich, aber ich sag ihn nicht. Stellt ihn euch einfach als ein verborgenes Licht vor, dessen Ursprünge ihr nicht kennt, das aber die Welt ein bisschen schöner macht :-)
Jetzt aber genug der Vorrede. Das EWS eβ2 ist die zweite Beta zur Erschaffung. Mit ihm sind meine handschriftlichen Korrekturen für die ersten 107 Seiten übernommen — die Erschaffung ist also komplett korrigiert. Die Version folgt auf Version rαF [256], die Regeln sind also weiterhin vollständig, aber noch sind nicht alle textlichen Korrekturen eingebunden (sonst wäre es ein rβX, also eine Regel-Beta). Es bleibt noch viel Feinschliff und noch viel Arbeit in Welten, Konvertierungen, und Tieren und Umwelt, aber mit dieser Version ist die Charaktererschaffung schön.
Und das feiere ich ein bisschen.
OK, bis ich es jemand anderem zum lektorieren gebe, dann fallen wahrscheinlich noch Unmengen Probleme auf :-)
Änderungen im EWS eβ2:
Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen, und natürlich beim Lesen des EWS 3.0 eβ2: Re-F-lektion — „second system syndrome“ [250]!
Das EWS ist ein klassisches, frei lizensiertes [257] settingunabhängiges Rollenspielsystem. Es ist das Regelwerk für 1w6.
In Version 3 liefert es Vorschläge für 4 sehr unterschiedliche Genres, unterstützt euch dabei, eure Charaktere nicht nur zu lenken, sondern stärker zu erleben, löst das Problem der zweiten Version, dass Schwächen keine regeltechnischen Konsequenzen hatten, und macht Wunden nicht länger zu Verzögerung, sondern zu einer Quelle für Spannung.
Was ist ein Rollenspiel? Eine einzigartige Verbindung aus Improvisationstheater, Geschichtenerzählen und Gesellschaftsspielen, mit der ihr für Jahrzehnte spannende Abenteuer erleben könnt. Ihr erschafft und lebt eure eigenen Geschichten und Herausforderungen.
Was bedeutet System? Das System enthält die Spielregeln. Es bildet das Gegenstück zur Spielwelt, die beschreibt, in welcher Umgebung eure Abenteuer spielen.
Was heißt frei lizensiert? Du darfst das EWS kopieren, ändern, weitergeben und sogar verkaufen, solange du Anderen mit deiner Fassung das gleiche ermöglichst.
Was heißt klassisch? Das EWS hält sich nah an Strukturen, die in verbreiteten Rollen- und Computerspielen genutzt werden. Es vermeidet Mechanismen, die nur für bestimmte Zielsetzungen, Spielstile oder Genres funktionieren. Es ist nicht für wenige perfekt, sondern für viele gut.
Auf Twitter fragte jemand:
„What keeps you sane in these times?“
Zwei der Punkte, die mich weitertragen:
Update 2023: die aktuellste Entwurfs-Version ist EWS 3.0 rβ5: „Können hat Wert“ [61] ⇒ PDF [7].
Letzte Woche habe ich das wunderschöne Rubinrot-Cover [187] von Tim Charzinski [258] alias Deep_Impact [259] auf 3.0 portiert. Heute schenke ich mir selbst zum 38. Geburtstag eine neue Entwurfsfassung des 1w6-Systems:
[260]
EWS 3.0 rα6: Rubinrot [260] — „Was gibt dir Kraft?“
(kleinere Fassung für Geräte mit wenig Leistung, dafür ohne Links [261])
(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-3.0ra6.tar.gz [262] )
Das Motto „was gibt dir Kraft?“ kommt von den Grundwerten [263]. Ich finde, es passt in diese Tage.
Wenn ihr mir auch etwas schenken wollt, schappt euch Rubinrot [260] oder eins der Systeme im Artikel Geburtstagswunsch [264] und schreibt oder streamt, wie es läuft!
Danke für viele tolle Zeiten im Deutschsprachigen Rollenspielnetz!
Es war ein Jahr für Helden, und ich hätte gerne mehr geholfen, habe
aber über ein paar Auswertungen [265] hinaus vor allem im Homeoffice damit gekämpft, zusätzlich die Kinder unterstützen zu können.
Im nächsten Jahr hoffe ich, dass wieder mehr Zeit für Träume bleibt. WIr werden weiter Helden brauchen, und es ist kein Wunder, dass vieles Große von Rollenspielerinnen und Rollenspielern erschaffen wird, denn die Freiheit des Träumens ermöglicht es uns, Wege zu erkennen, wenn sie sich zeigen. In den Worten von Ursula K. LeGuin [266] „Veränderung beginnt oft in der Kunst, und oft in unserer Kunst, der Kunst der Worte“.
[267]
EWS 3.0 rαC: Gutes Leben [267] — „Helden“
(kleinere Fassung für Geräte mit wenig Leistung [268])
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung ist fertig, fast alle Regeln sind geschrieben, und wir spielen nach diesen Regeln. Es sind keine Grundlegenden Änderungen mehr zu erwarten.
Und mit der neuen Seitenleistengrafik von Trudy [269] bewegt sich das EWS langsam in Richtung Design, das nicht mehr nur wie das Hobby eines Physikers wirkt ☺.
Wenn ihr NSCs für eure Kampagne braucht, werdet ihr übrigens im aktuallisierten Chargen-rαC [270] fündig: Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 15 Personen für 4 Genres.
(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-raC.tar.gz [271] )
Doch bei allem Nutzen von Rollenspielen im Alltag, denkt an die Weisheit von Robin’s Laws [272]: Mag uns Rollenspiel auch helfen, Helden im echten Leben zu sein, mag es unsere Redegewandheit stärken und Einfühlung in Andere lehren, all diese Errungenschaften verblassen im Vergleich mit der Fähigkeit, unsere Runde vor einer erzählten Schlucht erschaudern oder mit unserem Charakter mitfiebern zu lassen — sogar online.
Auf ein schöneres 2021. Mögen wir endlich den Aufbruch schaffen, auf einen Weg zum Besseren für uns und unsere Kinder und, ja, hoffentlich auch für alle Menschen dieser Erde und darüber hinaus. Für ein gutes Leben in einer guten Gesellschaft.
Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen, und natürlich beim Lesen des EWS 3.0 rαC: Gutes Leben [267]!
ews30 3.0raC
ews30 3.0raB: Vorschneller Feinschliff
ews30 3.0ra9
ews30 3.0ra8
ews30 3.0ra7
Nachdem ich das letzte Jahr über konsequentes Homeoffice einen Funken der Entgrenzung von Arbeit und Privatem erlebt habe — die guten und die schwierigen Seiten — bricht das EWS 3.0 rαD ein Stückweit Grenzen zwischen Spielstilen auf.
Die Änderungen wirken klein, doch dank Maarzan sind einige Stolpersteine für Simulationisten und Gamisten entfernt. Die Stolpersteine implizierten Grenzen, die nur im Fluff existierten, aber nicht in den Regeln. Ich persönlich liebe es, meinen Charakter zu spüren (in etwa Schauspiel) und gleichzeitig nach interessanten Situationen für die Gruppe zu suchen (in etwa Storytelling), aber ich weiß aus eigener Erfahrung, welchen Mehrwert Strategie-Fans für die Runde liefern. Entsprechend will ich möglichst viele Steine aus dem Weg räumen, die andere Spieltypen blockieren können.1 [273]
[274]
EWS 3.0 rαD: Über den Tellerrand [274] — „Über den Tellerrand“
Weitere Änderungen seit dem EWS 3.0 rαC: Helden [275]:
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung ist fertig, fast alle Regeln sind geschrieben, und wir spielen nach diesen Regeln. Es sind keine Grundlegenden Änderungen mehr zu erwarten.
(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-raD.tar.gz [277])
Wie auch bei rαC gibt es wieder neue zufällige NSCs im aktuallisierten Chargen-rαD [276]. Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 15 Personen für 4 Genres, um auch dann direkt starten zu können, wenn ihr keine Zeit zur Vorbereitung hattet.
Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen, und natürlich beim Lesen des EWS 3.0 rαD: Über den Tellerrand [274]!
Ich nutze, um Leute aus meiner Gruppe zu verstehen, größtenteils die Law’schen [278] Spieltypen [279] (aus Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ [280] — bzw. Robin’s Laws of Good Gamemastering [281]), weil sie immernoch die greifbarsten sind. Ansonsten halte ich die verschiedenen Spieltyp-Definitionen für interessant (weil eine Klassifikation versucht wird), aber nicht für abschließend. ↩ [282]
Dank anderer toller frei lizensierter Projekte können wir für das EWS nicht nur unsere eigenen Bilder verwenden, sondern auf einen wahren Schatz toller Grafiken zugreifen, der mit jedem Jahr größer wird.
Für das EWS 3.0 rαE haben wir daher wieder das WTactics Projekt [283] besucht und dort die Bilder von Santiago Iborra [284] gefunden. Für WTactics hat er geschmackvolle und interessante Bilder in einem Stil gezeichnet, der zum EWS passt — 17 von ihnen findet ihr seit 3.0rαE im EWS. Danke für deine freien Bilder!
Mit Sun Singer stammt das 18-te zusätzliche Bild von LordBob — eins der neuen Bilder aus Battle for Wesnoth. Und wir verwenden wieder die schon im EWS 2.6.1j [64] genutzte Elyssa von Kathrin Polikeit.
Außerdem haben wir seit dem EWS 3.0 rαD: Über den Tellerrand [285] etwa 30 weitere Seiten korrigiert und sind jetzt mit dem Ablauf der Regeln fertig.
[286]
EWS 3.0 rαE: Mehr Freie Bilder [286] — „Dank Wesnoth und WTactics!“
Die neuen Bilder findet ihr ab Seite 270 des PDFs im Impressum der Künstlerinnen und Künstler:
Was von Korrekturen jetzt noch fehlt ist die Korrektur von Magieregeln und Modulen, dann sind die Regel-Testversionen fertig und wir kommen zum letzten Teil der geplanten Entwurfsversionen: Den Welten (wα0 - wαF). Außerdem brauchen wir noch Tiere und Umwelt. Das müssen wir noch schreiben, vielleicht kommt es daher erst im Welten-Teil, um einen passenden Meilenstein zu haben: Alle Regeltexte (selbst-)lektoriert.
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung ist fertig, fast alle Regeln sind geschrieben, und wir spielen nach diesen Regeln. Es sind keine Grundlegenden Änderungen mehr zu erwarten.
(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-raE.tar.gz [287])
Wie auch bei rαD gibt es wieder neue zufällige NSCs im aktuallisierten Chargen-rαE [288]. Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 15 Personen für 4 Genres, um auch dann direkt starten zu können, wenn ihr keine Zeit zur Vorbereitung hattet.
Zusätzlich gibt es alle Tabellen gesammelt zum Drucken [289].
Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen, und natürlich beim Lesen des EWS 3.0 rαE: Mehr Freie Bilder [286]!
Anhang | Größe |
---|---|
ews-30-raE-bilder-aenderungen22-58.png [290] | 214.22 KB |
ews-30-raE-bilder-aenderungen23-06.png [291] | 185.83 KB |
Das EWS 3.0-rαF „Terminal — VIlD“ ist die letzte Regel-Alpha der dritten Edition des Ein-Würfel-Systems. Ich widme sie meiner Frau, Fokus meines Lebens.
Ihr zu ehren könnt ihr diese Version als erste der Vorversionen zum EWS 3.0 kaufen [292], denn meine Frau ist es, die mich immer wieder daran erinnert, dass mit „er oder sie sollte also {mit idealistischen Projekten} ‚Geld machen‘“ [293] auch ich selbst gemeint bin. Daher gehen alle Gewinne mit dem EWS rαF (Verkaufserlös minus abgemachter Prozentsatz für die Künstlerin des Logos) an sie, und ich werde versuchen, sie zu überzeugen, sich damit etwas Schönes zu gönnen; sie zu überzeugen, dass alle das Buch Kaufenden wollen, dass sie sich davon etwas gönnt (gebe aber keine Erfolgsgarantie). Bedenkt, dass das hier immernoch eine Vorversion ist. Wenn euch das egal ist und/oder ihr ihr eine Überraschung machen wollt, dann bestellt euch eine gedruckte Version des EWS 3.0 rαF epubli.de/shop/buch/Ein-Würfel-System-Arne-Babenhauserheide-9783754156513/117369 [292]. Meinen tiefsten Dank habt ihr sicher! Viel Spaß beim Lesen!
Die größte (und einzige) Regeländerung mit dem EWS 3.0 rαF ist, dass jetzt der Artikel Terminalballistik [294] von YY umgesetzt ist.
Außerdem haben wir seit dem EWS 3.0 rαE [295] die Magieregeln und die Module selbst-lektoriert.
[296]
EWS 3.0 rαF: Terminal — „VIlD“ [296]
Wir sind jetzt mit den Regeln fertig. Zukünftige Versionen werden die Welten, Konvertierungen, Tiere und Umwelt überarbeiten und erweitern — der Regelteil ist hiermit abgeschlossen. Er hat keine bekannten Probleme mehr (aber sicher unbekannte).
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung und die Regeln sind fertig, und wir spielen nach diesen Regeln.
(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-raF.tar.gz [297])
Wie auch bei rαE gibt es wieder neue zufällige NSCs im aktuallisierten Chargen-rαF [298]. Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 15 Personen für 4 Genres, um auch dann direkt starten zu können, wenn ihr keine Zeit zur Vorbereitung hattet.
Zusätzlich gibt es alle Tabellen gesammelt zum Drucken [299].
Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen, und natürlich beim Lesen des EWS 3.0 rαF: Terminal — „VIlD“ [296]!
EWS 3.0 rβ0 „Durchbruch — 20 Jahre“, zwei Jahrzehnte nach unserer ersten Runde RaumZeit [300] und meiner ersten Ausrede [301] zu Erynnia [302]. Seit diesem Jahr veröffentliche ich länger als mein halbes Leben Rollenspielwerke. Passend dazu ist diese Version der Grundregeln die erste, die mit den Neuen Landen [303] einen Teil Erynnias enthält. Viel Spaß mit dem EWS 3.0, Regel-Beta 0!
[304]
EWS 3.0 rβ0: Durchbruch — „20 Jahre“ [304]
(Quellen: ews30-rb0.tar.gz [305], etwa 300MiB)
Als Unterstützung:
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung und die Regeln sind fertig, und wir spielen nach diesen Regeln.
Änderungen seit dem EWS 3.0 eβ2 „Re-F-lektion“ [35]:
Ich wünsch’ euch Schöne Feiertage und viel Spaß beim Spielen!
EWS 3.0 rβ1 „Spielbarer Grundstein — es geht voran“, zum Tag der Arbeit die Früchte der Arbeit der letzten Monate: viel Handarbeit an den Texten: Schliff, Bilder, Regelfeinheiten. Und ich habe endlich die Bedeutung dieses Buches für das größere EWS gefunden. Es ist der Grundstein: das spielbare Fundament für weitere Werke.
Ihr findet hier gleichzeitig ein direkt spielbares Regelwerk und Bausteine, die ihr zum Spielen und Entwickeln eigener Werke braucht, und es kann vereinfacht und übernommen werden, um konkrete Szenario- oder Weltenbücher zu schreiben, die auf eigenen Füßen stehen.
Außerdem habe ich dank eines Lektorats von Christian die Schriftgröße auf 11pt erhöht, mit der das EWS jetzt 449 Seiten dick ist, fast das Format der wundervollen Backsteine von Tom Touché [308], dafür aber auch nach der Schulzeit noch ohne Lupe zu Lesen. Weitere Änderungen findet ihr weiter unten. Viel Spaß mit dem EWS 3.0, Regel-Beta 1!
Update 2023: die aktuellste Beta ist EWS 3.0 rβ5: „Können hat Wert“ [61] ⇒ PDF [7].
[309]
EWS 3.0 rβ1: „Spielbarer Grundstein“ [309]
(Quellen: ews30-rb1.tar.gz [310], etwa 350MiB)
Als Unterstützung:
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung und die Regeln sind fertig und gegengelesen, Drei Welten sind enthalten, und wir spielen nach diesen Regeln.
Änderungen seit dem EWS 3.0 rβ0 „Durchbruch“ [313]:
Ich wünsch’ euch noch einen schönen ersten Mai und viel Spaß beim Spielen!
Mit dem EWS 3.0 rβ2 „Weltentanz mit Technophob“ sind alle Texte überarbeitet, v.a. die Welten mit Technophob. Der Textschliff spart 8 Seiten ein.
Damit sind alle Teile des EWS 3.0 nochmal komplett überarbeitet. Das klingt klein, ist aber ein großer Schritt vorwärts: Es ist zwar immernoch eine Beta, wird aber immer sauberer. Was jetzt noch fehlt ist, euch die Frage zu stellen „Was fehlt noch im EWS 3.0?“. Die einzelnen Änderungen findet ihr weiter unten.
Auf Anfrage von Metamorphose (vonallmenspiele [314]) gibt es diesen Schritt vorwärts jetzt auch gedruckt: Ein-Würfel-System, Version 3.0 Regel-Beta-2, Softcover, 444 Seiten, 15,99 Euro bei epubli [315] (Danke!)
Der Druck ist allerdings noch nicht geprüft. Ich stelle die Datei bei epubli ein, während ich diesen Text schreibe. Und ob ihr das Buch als PDF lest oder lieber als gedrucktes Buch: Ich hoffe, euch gefällt das EWS 3.0, Regel-Beta 2, und ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen!
Update 2023: die aktuellste Beta ist EWS 3.0 rβ5: „Können hat Wert“ [61] ⇒ PDF [7].
[316]
EWS 3.0 rβ2: „Weltentanz“ [316]
(Quellen: ews30-rb2.tar.gz [317], etwa 380MiB)
Als Unterstützung:
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung und die Regeln sind fertig und gegengelesen, Drei Welten sind enthalten und überarbeitet, und wir spielen nach diesen Regeln.
Änderungen seit dem EWS 3.0 rβ1 „Durchbruch“ [320]:
Ich wünsch’ euch noch einen schönen ersten Mai und viel Spaß beim Spielen!
Das EWS 3.0 rβ5 — Können hat Wert ist ein großer Meilenstein: Das Grundregelwerk wurde
vollständig gegengelesen und korrigiert. Einen riesigen Dank an
Christian, der über die gesamten 460 Seiten auf Stil und Form
gegengelesen hat, und an VHR, die die Korrekturnotizen aus dem für
Christian gedruckten Buch umgesetzt hat! Ihr seid toll! Danke!
Dank dwian ist außerdem der Einstiegstext leichter lesbar — die absolut kritische erste Seite — der sich vorher zu sehr „wie eine Dissertation“ las und jetzt deutlich einladender ist.
[7]
EWS 3.0 rβ5: „Können hat Wert“ [7]
(Quellen: ews30-rb5.tar.gz [321], etwa 391MiB)
Als Unterstützung:
Wenn ihr schon mit dem EWS geliebäugelt habt, aber nicht wusstet, ob es die richtige Zeit ist, einzusteigen, dann ist jetzt der beste Augenblick, um euch von dem Text einladen zu lassen und eine Proberunde zu spielen.
Dank der akualisierten Flyerbücher vom GRT 2013 [324] (jetzt mit 3.0-er Regeln) ist eine Kennenlernrunde fürs EWS einfacher denn je: druckt den Flyer mit Regeln, Abenteuer und Beispielcharakteren [325] (auch doppelt in A4 zum doppelseitigen Druck [326]), wählt eure Figuren, und ihr seid binnen 15 Minuten am Spielen. Dann wisst ihr, ob das EWS der passende Grundstein für eure Kampagne ist. Wenn euch die 2 Stunden nicht reichen, findet ihr im Flyerbundle [327] Zusatzszenarien für je zwei weitere Stunden.
Und sollte jetzt im vollends gerechtfertigten Baldurs Gate 3-Hype (♡) jemand euch „als in Rollenspiel Erfahrene“ fragen: „warum gibt es noch andere Systeme als D&D?“, dann leitet doch mit dem Flyer [324] eine Zwei-Stunden-Runde Steamfantasy in einem System, das statt in einen „Kampfmodus“ zu wechseln alle Handlungen nahtlos einbindet [328]! ☺
Texte:
Struktur:
Form:
Regeln:
Erschaffung und Regeln:
Inhalt und Stil:
Und das EWS 3.0 löst das größte Problem, das wir beim EWS 2.6 im Spiel erlebt haben: wer nicht schon eine Charakteridee vor Augen hatte, brauchte lange, um Ideen für die eigene Figur zu finden. Das EWS 3.0 löst das durch mehr konkrete Hilfestellung.
Obwohl das EWS 2.6 deutlich weniger Text hat als das EWS 3.0, geht die Erschaffung im EWS 3.0 meist schneller.
Durch das komplette Lektorat ist ein wichtiger Schritt auf unserer Roadmap [332] erreicht: der Text des Grundsteins ist bereit zum Spielen und braucht nur noch kleine Änderungen. Jetzt braucht es wieder mehr Spieltests.
Ein noch wenig ausgearbeiteter Teil sind Gefahren: Umweltrisiken, Kreaturen, uvm. Statt den Grundstein weiter zu verzögern, wollen wir sie im Serienformat als eine Reihe kleinere Einzelwerke veröffentlichen: Herausforderungen als Mehrteiler — nicht nur Monster, sondern auch Umweltbedingungen u.ä. in kleineren, möglichst spieltauglichen Teilen. Mitweltmonster. Sie lassen sich toll beim Leiten schreiben (das ist der Hintergedanke ☺).
Und für den GRT 2024 soll es einen Flyer zu Technophob [333] geben: einen einfachen Einstieg in Science Fiction zum direkten Losspielen. Für Fantasy gibt es das mit den bisherigen Flyerbüchern bereits.
Update 2024: Der Technophob-Flyer [334] mit Charakteren und Abenteuer war Teil des Gratisrollenspieltags 2024. Es gibt ihn auch in einer Fassung, die ihr einfach zu Hause drucken könnt.
Für anderer Punkte der Roadmap wollen wir keine Zeiten versprechen. Wir folgen dem Plan jetzt seit 16 Jahren, und wer hätte, als wir 2001 zu schreiben begonnen haben, gedacht, dass das EWS 22 Jahre später immernoch weiterentwickelt wird?
Das Ein-Würfel-System (EWS) ist ein schlankes, frei lizensiertes, settingunabhängiges Rollenspielregelwerk.
Konkret und direkt. Einfach saubere Regeln.
Euch erwartet eine einzigartige Verbindung aus Improvisationstheater, Geschichtenerzählen und Gesellschaftsspiel. Mit Papier, Stiften und Würfeln erlebt ihr Abenteuer am Wohnzimmertisch, von denen ihr noch Jahrzehnte später erzählen werdet.
Taucht ein in Welten, wie ihr sie aus Filmen, Büchern und Spielen kennt, doch entscheidet selbst, was geschieht. Nutzt die Stärken des Ein-Würfel-Systems, um eure gemeinsame Vorstellung zum Leben zu erwecken.
Klare Ergebnisse, plastische Figuren: Das EWS liefert klare Ergebnisse von Entscheidungen und plastische Figuren mit deutlichen Erkennungsmerkmalen. Direkte Auswirkungen von Werten und Proben halten den Fokus auf der Handlung im Spiel.
Vielseitig mit selbstbenannten Werten: Das EWS bietet Skalierbarkeit, fühlbare Charakterentwicklung und leichte Erschaffung. Figuren erhalten nur Werte, die sie von anderen abheben.
Frei lizensiert: Als Freies Rollenspiel kannst und darfst du das EWS verwenden, ändern, weitergeben und sogar verkaufen.
Wir hoffen, euch gefällt, zu was es sich bisher entwickelt hat, hoffen, ihr begleitet uns noch weiter auf unserer langsamen aber stetigen Reise, und wünschen euch viel Spaß beim Spielen!
Die Menschen dringen mit ihren dampfgetragenen Trekks immer weiter in die neuen Lande vor, stören das empfindliche Gleichgewicht der Magie und fahren erkleckliche Gewinne ein. Ihr könnt mit ihnen reisen, um die sichere Ankunft des Trekks von Annike Wegfinder zu ermöglichen und euren Teil vom Kuchen ergattern – oder um die Neuen Lande zu einer besseren Welt für Alle zu machen.
Seit 2024 gibt es auch Science-Fiction Flyer [67].
Alles, was ihr zum Spielen braucht, sind 2 Stunden Zeit, ein Würfel pro Person und zwei ausgedruckte Din-A4 Blätter:
Zusätzlich zu den Charakterkarten [69] und den Regeln mit dem Grundabenteuer „Der Trekk“ [336] gibt es vier Flyer mit Zusatzszenarien, die beliebig in das Grundabenteuer eingebunden werden können:
Der Fluss der Lieder [70]
Action oder harte Entscheidungen
Gerechte Räuber und eine Steuereintreiberin [71]
Räuber: Action (~FSK 6-12), Eintreiberin: Entscheidungen oder harte Action (~FSK16-18)
Das Leid der Trauernden und auf eigene Faust [72]
Leid: Entscheidungen und Überzeugen, Eigene Faust: Action
Der Sturm [73]
Action und Koordination
Die Flyerbücher eignen sich für eine improvisier-erfahrene SL und 2-6 unerfahrene bis erfahrene Spieler, dauern etwa 2 Stunden plus eine Stunde je Zusatzszenario und bieten eine Mischung aus Action und harten, moralischen Entscheidungen.
Einfach jeden Flyer doppelseitig drucken und dann zweimal falten:
(eigene Flyer erstellen: Leitfaden für eigene Flyer: Flyer ändern oder eigene Flyer schreiben [337])
Die Flyerbücher sind in einer Kooperation zwischen dem 1w6 Projekt und Taysal [338] entstanden.
Zusätzliche Informationen zur Welt hinter den Flyern gibt es im Forum in Flyerbooks Grundlagen [339] (zusammengefasst) und Flyerbooks (Smalltalk) [340] (lang).
Als Regelwerk nutzen die Flyerbücher eine Kurzform des EWS [18], die kompatibel zu dessen Grundregeln ist, aber durch die Module Boni aus allen passenden Eigenschaften (BapE) [341] und Keine Eigenschaftswürfe (KEiW) [342] vereinfacht wurde.
Um die vollständigen Regeln zu nutzen - zum Beispiel zur Charaktererschaffung oder zur Steigerung - gebt den Fertigkeiten einfach Plusse und Minusse (12 ist +, je 3 Punkte darüber gibt ein weiteres +) und den Eigenschaften Werte (hier ist + 15, ++ 18, und +++ 21, weil Eigenschaften keine Boni aus anderen Werten bekommen).
Wie üblich sind die Quellen direkt in unserer Versionsverwaltung [82] zugänglich und vollständig frei lizensiert [1] (GPL), so dass ihr sie alle frei verwenden, weitergeben und anpassen könnt. Wenn ihr sie im größeren Stil weitergeben wollt, solltet ihr noch ein GPL Booklet sichtbar dazulegen:
Über Kommentare oder Spielberichte würden wir uns natürlich freuen!
Für jedes der 154 Pakete gibt es 32 Charakterkarten, 13 Grundflyer, 8 Zusatzszenarien, 4 Kurzregelkarten und 1-mal die GPL.
Nach einer Woche exzessivem Druckvorstufenbasteln, 4.500 handgeschnittenen Charakterkarten und Post-Panik ging unser Beitrag zum Gratisrollenspieltag [343] in 3 Paketen am 19.12. und 31.12.2012 an die Post - auf den Weg zu Christian Löwenthal, der für Glgnfz das Schnüren der Pakete übernimmt.
Für den Fall, dass ihr nicht bis zum 2.2.2013 warten wollt - oder auf dem Gratisrollenspieltag Neulingen den Vortritt lassen wollt - gibt es alle unsere Beitrage zum GRT hier als PDF Downloads:
→ Gesamt-Zip [354] (36 MiB) - alle Dateien zusammen.
Die Quelldateien zum eigenen Basteln sind alle im Repo [146] (branch full-bleed-din-lang-hoch-zickzack) - und im 1w6-Quellenzip [355] (zusammen mit allen anderen Quellen von 1w6).
Solltet ihr selbst 1w6-Flyer produzieren wollen, schickt einfach die PDFs an eine Druckerei. Der Grundflyer ist für Grün Drucken [356] optimiert, alle anderen für Online-Druck [357].
Alles in allem war es eine riesige Arbeit, aber sie hat sich gelohnt!
[358]
[359]
[360]
[361]
Drak [116] beim Pakete schnüren. Der abgebildete Karton ist einer von 6 Kartons, die ich selbst geschickt habe: Zusatzflyer und Charakterkarten in einer GPL. Dazu kommen noch 30kg Grundflyer, die direkt von der Druckerei kamen :)
Ein riesiges Dankeschön an Jonas Richter, Oliver [362], Mariam, Jens Stengel, Daniel, Julian Groß [110], Tsukasa, PiHalbe [363] und Björn und Nue Bäuerlein [364], deren Spenden aus 1000 Grundflyern auf Standardpapier mit je einer Charakterkarte geniale 2020 Flyer auf 300g-Papier, 4500 Charakterkarten1 [365] und 1240 Zusatzszenarien machten.
Ihr seid toll!
Und jetzt, um die Produktion der Flyer sauber abzuschließen2 [366], möchte ich euch die vollständige Abrechnung offenlegen. Das wünsche ich mir von anderen, daher dachte ich, fange ich selbst mal an ☺
| | Menge | |-----------------+--------| | Arne | 82.13 | | Jonas Richter | 25 | | Oliver | 25 | | Mariam | 25 | | Jens | 50 | | Daniel | 10 | | Julian Groß | 30 | | Tsukasa | 25 | | PiHalbe | 15 | | Björn und Nue | 25 | |-----------------+--------| | Gesamt | 312.13 | #+TBLFM: @12$2='(+ @2..@11);N
Die Zeilen unter den Tabellen sind Formeln aus emacs [367] orgmode [368]. Sie zeigen einen Vorteil der Plain-Text basierten Informationsverwaltung: Sie lässt sich direkt veröffentlichen - und der Rückweg von der Veröffentlichung in die Tabelle ist auch einfach ☺
| | Anzahl | Kosten | Stückpreis | |------------------------------------+--------+--------+------------| | Flyer √ | 2020 | 151.91 | 0.075 | | Lizenzen, 200g (80g+65c) √ | 150 | 16.8 | 0.112 | | Karten, hier (x3, 189) √ | 504 | 0 | 0 | | Karten, (x3, 570, 200g) √ | 1520 | 69.5 | 0.046 | | Zusatz 1, 135g, sw Leid √ | 620 | 29.61 | 0.048 | | Zusatz 2, 135g, sw Steuern √ | 620 | 29.61 | 0.048 | | Versand Grundflyer √ | 1 | 15.15 | 15.15 | | Versand Rest √ | 1 | 18.80 | | |------------------------------------+--------+--------+------------| | Gesamt | 1800 | 331.38 | 0.184 | #+TBLFM: $4='(/ $3 $2);N::@10$3='(+ @2..@9$3);N
Wie ihr seht, hängen da bei den Kosten fast 20€ mehr als bei dem verfügbaren Geld. Der Grund ist, dass ich die zweiten Versandkosten bei der Kostenrechnung vergessen hatte. In grundlegender Buchhaltung habe ich wohl doch noch etwas zu lernen - und meine Frau war bei ihren Eltern, konnte mir also nicht auf die Finger schauen ☺
Fazit: Nächstes Mal die Rechnung von meiner Frau gegenprüfen lassen. Die 20€ sind für mich zum Glück unproblematisch (sie entsprechen einer Woche Mittagessen in der Kantine), aber bei größeren Projekten könnten 6% Mehrkosten verdammt weh tun…
Und wenn ihr selbst ein Projekt aufzieht: Buchhaltung ist viel mehr Stress als es aussieht, vor allem, wenn ihr eure Projektplanung an einem vorgegebenen Budget ausrichten müsst - und entsprechend versucht, so viel herauszuholen, wie ihr könnt.
1w6 ist auf dem Gratisrollenspieltag!
Nochmal danke an Moritz für das tolle Projekt - und an alle, die gespendet haben! Ihr seid einfach klasse!
Jetzt müssen wir es nur noch schaffen, die Leute vom T3 zu überzeugen, beim GRT mitzumachen.
Update: T3 [369] macht mit! (Er steht bei den teilnehmenden Läden [370])
Ich habe statt 6000 Karten nur 4500 geschnitten, weil ich so einen sinnvollen Rythmus reinkriegen konnte: Für jeden Packen 4 Blätter mit Charakterkarten schneiden, reinlegen, nächsten Packen vorbereiten. Bei 6h Arbeit ist Routine verdammt viel wert: Wenn ich noch Blätter auf Packen hätte aufteilen müssen, wäre ich vermutlich durchgedreht. Ich verstehe jetzt, warum am Fließband jede Aufgabe möglichst trivial ist… Fließbandarbeit für einen Guten Zweck™ ☺ ↩ [371]
Das hier ist keine doppelte Buchführung, da die Spenden unter 300€ sind und ich damit noch dem ganzen Selbstständigen-Steuerwahn entkommen kann… vermutlich bräuchte ich sie auch sonst nicht, weil alle Einnahmen direkt wieder als Ausgaben rausgehen, aber vermutlich ist halt nur vermutlich. Hätte ich davon Einnahmen, dann hätte ich das ganze mit Steuern rechnen müssen und die Tabellen hätten ein paar Spalten mehr… ↩ [372]
1 [373]Gerade mal 3 Tage und wir haben schon 80% der Pläne für die Flyer finanziert! O_O
Ich hatte die vagen Möglichkeiten nur geschrieben, weil ich dachte, dass ich das aus Prinzip machen sollte, und jetzt fehlen nur noch 30€, bis die festen Pläne ausgeschöpft sind.
☺ ☺ ☺ Ihr seid toll! ☺ ☺ ☺
Falls wir noch weitere Unterstützung finden, gehen die erstmal in den Druck des zweiten Zusatzszenarios (25€) und dann in den Nachdruck der Charaktere auf Visitenkarten, damit wir die Auflage erhöhen können.
Die erweiterten Pläne sind jetzt auf der GRT Graswurzel-Seite [374] - inklusive neuer Tabelle zur Visualisierung.
Ich bin immernoch etwas erschlagen davon, dass es wirklich klappt… :)
Das Bild Shaman wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [375]
1 [376]Die Nacht von Samstag auf Sonntag haben wir auf der Brok [377]2 [378] von 0:00 bis 6:00 die Flyerbücher [379] gespielt. Dank tollem Charakterspiel lief das Abenteuer fast von
selbst, und aus nicht einmal einer DinA4-Seite Text wurden 6 Stunden spannende Geschichte!
In dieser Runde ist das Konzept der harten moralischen Entscheidungen sehr gut aufgegangen.
Da ich schon recht müde war, habe ich die Runde auf die einfachste Art begonnen: Jeder hat sich eine Charakterkarte ausgesucht (Kars, Gera, Harsur und Rog’Ba → die Charakterkarten [69]) und ich habe als Einführung die Außenseite des Kampagnenteils auf dem Grundflyer mit Erzählstimme vorgelesen.
Danach habe ich beschrieben, wie die Nagelmachers mit ihrer alten Karosse in den Innenhof des Handelshauses Münzwechsler fuhren und um Barmherzigkeit baten.
SPOILER-ALARM: Von hier ab plaudere ich fröhlich über den Inhalt des Grundflyers (allerdings nicht über Zusatzszenarien). Wenn ihr ihn noch als Spieler erleben wollt, hört am Besten hier auf und belasst es bei: „Die Spieler waren genial, und ihre Gruppendynamik lief klasse - gerade wegen der in den Charakteren angelegten Konflikte, die sehr schön zu denen der Spielern passten“.
WER DAS NOCH SPIELEN WILL, STEIGE NUN AUS!
…alle anderen sind herzlich willkommen zur Plauderstunde :)
Ich brauchte keinen Schritt weiter zu erzählen, denn schon hier begannen die Spieler zu diskutieren. Der Spieler von Kars hat sich voll und ganz für die Nagelmachers eingesetzt; seiner Rolle gemäß, aber auch seiner eigenen Einstellung folgend. Die Spieler von Gera und Rog’Ba sahen die Nagelmachers eher als Risiko für den Trekk.
Nach einer halben Stunde hitziger und sehr interessanter Diskussionen, in denen die Charaktere immer festere Form erhalten haben, realisierten die Spieler, dass sie ja eigentlich die Wachen waren, und nicht alleine über den Trekk bestimmen konnten. Der gesamte Trekk war am Diskutieren. Kars ging daher zu den Händlern, um deren Meinung zu erfragen - und sie natürlich von seiner Sicht zu überzeugen.
Interessant für mich als SL war, dass die Spieler nicht nur sehr aktiv waren, sondern auch ihre Sicht der Welt sehr natürlich einbrachten. Beispiel: „Echsen sind halt Kaltblüter, die lassen sicht nicht auf Emotionen ein“.
Wir als Designer mögen das anders sehen, aber da wir nur die wirklich wichtigen Informationen in den Flyern vermitteln, haben hier die Spieler die Definitionsmacht (was nicht auf dem Flyer steht und nicht gesagt wurde, kann frei festgelegt werden), so dass jede Runde einzigartig wird.
Bei den Händlern erhielt Kars von Nathaniel Münzwechsler ein unmoralisches Angebot. Ich konnte mich fast eins-zu-eins an das Zitat halten, war aber bereits weit genug im Leiten, dass ich nur einige Ausdrücke aus dem Text klaubte (Mundvorrat, beischläft) und den Rest improvisierte.
Auch hier entspannen sich wieder neue Diskussionen, und es wurden real neue Argumente gebracht. Und während Kars mit dem Händler redete, diskutierten Rog’Ba und Gera - und bemerkten, dass sie weitestgehend einer Meinung waren.
Nachdem Kars das Angebot des Händlers als unmoralisch zurückgewiesen hatte, und dabei gescheitert war, dem Händler ein schlechtes Gewissen zu machen, trafen sich alle wieder und fragten sich, wie eigentlich entschieden würde. Ich erzählte ihnen, dass der Trekk inzwischen sehr planlos wirkte, weil jeder mit jedem diskutierte oder stritt, und sie entschieden nach kurzer Absprache, zu Annike Wegfinder zu gehen.
Annike tat das, was im Text steht: „Mir ist es gleich, ob wir sie mitnehmen oder nicht. Lasst Händler, Wanderarbeiter und Siedler je einen schicken und klärt es dann.“ Sie wurde gleich von Kars angegriffen, dass sie unmoralisch sei, hat das aber mit dem improvisierten „ich habe in 15 Jahren keinen Trekk verloren“ an sich abperlen lassen. Im Text steht nur „erfahren“, wie die SL das genau ausgestaltet ist ihre Sache und für die Komplikationen der Szenarien nicht wichtig.
Am Ende mussten die Nagelmachers in Zweibrücken bleiben oder alleine reisen (was ein Todesurteil wäre), weil 2 von 3 SCs es zu gefährlich fanden, sie mitzunehmen (eine Spielerin war ihrer Müdigkeit erlegen) und der Dritte das Angebot des Händlers doch für zu unmoralisch hielt.
Er hatte auch schöne Analogien dazu („stell dir vor, du wärst eine Frau, die mit gebrochenem Bein am Wegesrand liegt“), und ich habe auf meinem Notizzettel stehen „die Steuereintreiberin spielen. Sie wählt einen der SCs“ ☺. Leider hatten wir dafür nicht mehr genug Zeit…
Dann war es auch Zeit für den Trekk, in die neuen Lande zu fahren - und 4:00 Uhr morgens.
Nach ein paar Tagen (kurz abgehandelt mit „was macht ihr“) habe ich einen Abend an den Feuern beschrieben und Annike kam einmal vorbei, um ihnen zu sagen, dass sie gute Arbeit leisten. Gera erkannte dann Feuer in der Ferne, und zu Mittag des nächsten Tages sahen sie die Katzenmenschen um Shanai vor dem Trekk und Shanai sagte ihnen, dass sie den Trekk aufhalten würden, weil die Menschen das Land zerstörten. Sie sagte auch, dass sie niemanden verletzen wollen.
Irgendwann vorher hatte sich der Spieler von Kars hingelegt.
Die Spieler haben Annike vorgeschlagen, hier stehen zu bleiben und den Trekk zu befestigen, inklusive Graben um den Trekk. In der Nacht haben drei Katzenmenschen einzeln versucht, in das Lager zu kommen, sind aber immer wieder umgekehrt, wenn sie gesehen wurden. Am nächsten Tag dann sahen sie einen Späher der Katzen, der stolperte, einen Hügel hinunter rollte und sich den Kopf auf einem Stein aufschlug. Sie erreichten ihn vor den anderen Katzen und hatten so einen Gefangenen.
Ich habe für die Späher gewürfelt. Wenn die Spieler einen höheren Wert erreichten, haben sie den Späher gesehen. Zumindest war das der Plan. Dann hatte der Späher
4 Fünfer hintereinander… ☺
Die Heilerin und Techmagierin des Trekks Sotar Adepta hat sich um den Katzenmenschen gekümmert. Sie rettete ihn vor dem Tod und sagte, er wäre am nächsten Tag wieder fit. Dann haben die Spieler ihn ausgefragt und in der Nacht Shanai getroffen und mit ihr vereinbart, dass sie den Katzenmenschen am nächsten morgen frei lassen würden, wenn keine Angriffe kämen.
Ich habe spontan entschieden, dass alle nicht gewählten Charaktere trotzdem dabei sind. So hatte ich gleich eine nette Sammlung an NSCs ☺. Dass die Spieler so pazifistisch wurden, hat mich dabei etwas gewundert, war aber für die Geschichte sehr schön. Und als sie später den Gefangenen fragten, was die Menschen denn schlimmes tun würden, habe ich viel Magiehintergrund von der Grundlagenseite [339] gebracht. Hätte ich das nicht gewusst, wäre ich vermutlich auf Naturreligiöse Argumente und natürliches Gleichgewicht ausgewichen. Außerdem habe ich improvisiert, dass die Katzenmenschen schneller sind als der Trekk, weil der Trekk jede Nacht lange Rasten muss.
Sie sahen die Katzenmenschen erst am Abend danach wieder, jetzt in heftigem Regen (auch improvisiert. Der Spieler von Gera fragte dann und wann nach dem Wetter ☺ ). Die Katzen haben sich alle gleichzeitig von allen Seiten auf den Trekk gestürzt. 30 Katzenmenschen gegen 10 Wachen. Allerdings die Katzenmenschen unbewaffnet (außer Krallen) und darauf bedacht, niemanden zu verletzen. Interessanterweise gaben die Spieler den Wachen die Weisung, ebenfalls niemanden zu töten.
Ich habe bei Proben mit unklarem Ausgang vorher gesagt, was welches Ergebnis bedeutet. Also zum Beispiel als es darum ging, ob sie es schaffen, Katzenmenschen vom Angriff abzuhalten „wenn du eine einfache Probe schaffst, also 9 erreichst, kannst du jeden 10. einschüchtern, bei einer fordernden, also 12, jeden 5. und bei einer schweren mit 15 jeden zweiten“. Zusammen konnten sie so 10 der Katzen vom Angriff abhalten und es standen nur noch 20 Katzen gegen 10 Wachen. Bei der Frage wie der Kampf Wachen gegen Katzen ausgeht, habe ich einfach einen der Spieler für eine wache würfeln lassen und das exemplarisch für alle Kämpfe genommen. Da jede Wache zweien gegenüber stand und daher 3 Punke Malus hatte, waren die Gewinnchancen 50%. Eine Katze würde also normalerweise durchkommen und eine aufgehalten werden. Wäre das anders ausgegangen, hätte ich die Anzahl der durchbrechenden Katzen einfach reduziert, hätten beide eine kritische Wunde eingesteck, wäre keine Katze durchgekommen.
Nach kurzem Kampf hatten es die Katzen zwar geschafft, einige Vorräte nach außen in den Graben zu werfen (und bei der Flucht mitzunehmen), aber 4 von ihnen waren von den SCs schwer verletzt worden. Die Wachen hatten sich an die Weisung gehalten, niemanden zu verletzen, so dass diese 4 die einzigen waren. Die nächsten Tage waren die Spieler noch vorsichtig und der Trekk baute befestigte Lager, aber die Katzenmenschen blieben fort.
Mit den 4 Verletzten war Shanais Abbruchbedingung getroffen worden. Sie zog sich zurück, da sie nicht den Tod ihrer Leute riskieren wollte.
Die nächsten 2 Wochen verliefen ereignislos. Dann kamen sie in Hochturm an und feierten die erfolgreiche Reise.
Und es war 6:00 morgens und ich musste los, um noch um 8:00 zu Hause sein zu können.
Alles in allem war es eine tolle Runde - und 6 Stunden Spiel mit gerade mal einer ⅔-Seite als Material. Ich hätte auch noch 3 Zusatzszenarien dabei gehabt ☺
Ein paar eigene Eindrücke (vielleicht sehen die Spieler den Beitrag hier ja auch noch und steuern weitere Eindrücke bei):
Was mir bisher in allen Testrunden aufgefallen ist: Es fehlt eine festgelegte Reisedauer: Wie lang wird der Trekk insgesamt reisen. Wir haben sie weggelassen, um beliebig viele Zusatzszenarien einbinden zu können, aber ich habe sie trotzdem jedes Mal im Spiel improvisiert.
Statt den erwarteten 2 Stunden hat das Abenteuer 6 Stunden gedauert, die großteils von Interaktionen der Spieler untereinander eingenommen wurden. Gestört hat mich das nicht, aber es relativiert etwas die Planbarkeit der Dauer jeglichen Abenteuers, bei dem die Charaktere sich frei unterhalten können ☺
Die Spieler haben Eigenschaften direkt ausgespielt und als Boni genutzt. Die sprechenden Namen für Eigenschaften haben sehr gut funktionert.
Die Charakterkarten doppelt zu haben war klasse: Ich hatte die Werte der SCs immer vor mir. Und ich hatte sie in der Anordnung der Spieler gelegt, habe also nicht nur gewusst, sondern auch zu jeder Zeit gesehen, wer wen spielt.
Der Spieler von Gera hat 1w6 danach in den höchsten Tönen gelobt - und ein Grundregelwerk für 5€ gekauft. Ich habe ihm gesagt, dass er mir einfach geben kann, was es ihm wert ist, und 5€ sind für mich ein Kompliment ☺; zusätzlich dazu, dass er das 1w6-System sehr elegant, einfach, schön und „nicht im Weg“ nannte. Ich habe mich über alles beide riesig gefreut! (der Spieler von Rog’Ba kannte es bereits)
Ich ziehe meinen Hut vor Taysal [338]. Von ihm ist der Großteil der Plot-Konzepte, und seine Texte haben extrem gut funktioniert! Wer das im Detail nachvollziehen will, findet unsere Design-Diskussion im Forum-Thread Flyerbooks (Smalltalk) [340] und in der Anfangsdiskussion [380] bei dem Artikel Interessante Charaktere darstellen Teil 2: Haltung, Gestik und Mimik [381].
Ich hoffe, euch hat die Nachbetrachtung gefallen und würde mich über Kommentare dazu freuen!
PS: Wenn euch das Konzept der SL-Kommentare im Text gefällt, findet ihr noch viele weitere Texte mit ähnlichem Stil in Taysals Spielberichten [382] (zumindest die, bei denen er SL ist). Sehr lesenswert!
Das Bild Ruffian wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [383]
Die Brok ist die Brühler Rollenspiel Konvention [377], offen von Samstag 10:00 bis Sonntag 20:00 und mit Tee/Kaffeeflat ☺. ↩ [384]
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ruffian.png [385] | 139.07 KB |
1 [386]Wir haben die Flyerbücher noch weiter komprimiert, so dass nun Regeln und die Grundhandlung auf einen einzigen Flyer passen. Außerdem hat Trudy Wenzel [387] ein tolles neues Design entworfen!
Damit braucht eine Runde nun minimal nur noch zwei gedruckte Blätter: Den gefalteten Flyer und das DinA4-Blatt mit den Charakterkarten:
Falls jemand mit etwas Geschäftssinn (der hier mitliest) das für sinnvoll hält: Ein Flyer mit 3 eingelegten Charakterkarten könnte sich sinnvoll verkaufen und hätte minimale Druckkosten. Er wäre auch auf Rollenspielveranstaltungen eine einfache Möglichkeit, Leuten was mit nach Hause zu geben, mit dem sie weiterspielen können.
Zusätzlich zu den Charakterkarten und dem Grundflyer (Klick auf die Bilder) gibt es weiterhin vier Flyer mit Zusatzszenarien, die beliebig in das Grundabenteuer eingebunden aber natürlich auch für eigene Kampagnen genutzt werden können:
Weitere Änderungen an den Downloads landen wie gehabt auf der Download-Seite [5].
Der tolle EWS-Würfel stammt von Trudy Wenzel [387]. Danke! ↩ [389]
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Für den Gratisrollenspieltag nächstes Jahr habe ich die Flyerbücher überarbeitet, damit sie direkt von der Druckerei gefaltet und geliefert werden können. Klingt nicht nach viel, hat aber einen großen Einfluss: Damit lassen sich 1250 vollständige Zettel-RPGs (5 pro Box) für unter 150€ drucken.
Auf eurem heimischen Drucker könnt ihr sie einfach in halber Größe auf ein A4-Blatt drucken und es falten (oder mit Rückseite zwei Flyer pro Blatt drucken):
[392]
flyer-12x.pdf [393] — Drucker: Einseitig zum Falten [392] — Zwei Flyer, Doppelseitig [394]
Zum Spielen müssen die Charaktere jetzt abgeschnitten werden, das sollte aber in typischen Spieleläden kein Problem sein.
Und mit drei geänderten Sätzen sind die Flyerbücher jetzt auch auf das EWS 3.0 aktualisiert:
Ist der Charakter in einer Situation, in der eine seiner Schwächen zum Tragen kommt, gilt eine gewürfelte 5 als -20.
und
Wunden verfluchen Augenzahlen: bei der Ersten gilt eine gewürfelte 2 als -10, bei der zweiten gilt auch 4 als -10. Die dritte Wunde oder ein Treffer mit 3x Wundschwelle an Schaden bedeuten Kampfunfähigkeit.
Der Dank dafür, dass Schwächen im EWS 3 eine konkrete Auswirkung haben, gilt Tim Charzinski alias Deep Impact [258].
Eine kleine Änderung in den Regeln, ein großer Unterschied im Spielgefühl, denn Verwundungen bewirken keine Schwächungspirale mehr, sondern eine Risikospirale. Mit jeder Verletzung wird der Einsatz höher.
Ich glaube, Taysal (Günther Lietz) hätte das gemocht.
Es ist jetzt über ein Jahre her, dass er unsere Welt hinter sich gelassen hat, und auch wenn das immernoch irreal wirkt (die zwei Monate, die wir gemeinsam die Flyerbücher aufgebaut haben, waren die intensivste Schöpfungsphase meines Lebens, er kann nicht einfach weg sein), will ich seine Schöpfungen wieder sichbar machen und weiter auf seinen Ideen aufbauen.
Die modularen Zusatzszenarien findet ihr wie bisher unter flyer.1w6.org [24]. Die Quellen findet ihr wie üblich in der Versionsverwaltung [395].
Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen!
Die Finanzierung ist abgeschlossen - mit über 200€ Spenden in 4 Tagen! Ihr seid wahnsinn! Danke!
Ihr könnt helfen [396], die 1w6-Flyer in höherer Auflage und mit besserer Qualität auf den Gratisrollenspieltag zu bringen.1 [397]
⟦▣⟧ | ▣▣ [398] | ▣▣▣ [398]□□□□□ [399] | □□□□ [400] | □ [400]▣▣▣ | ▣▣ [401] | ▣▣▣▣▣ [401] | ▣▣ [402]□□□ [403] | … |
1000 [404] | 1500 [405] | Öko [406] | 200g [407] | Char: Niar [408] | Öko [409] | Zusatz 1 [410] | Zusatz 2 [411] | … [412] |
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Siuit [416] | Awwar [417] | 2000 [418] | Rog'Ba [419] | Harsur [420] | 2500 [421] | Zusatz 1 Farbe [422] | Gera [423] | Kars [424] | 3000 [425] | Tara [426] | Sotar [427] | … [428] |
Zum Gratisrollenspieltag [343] organisiert Moritz alias Glgnfz die Verteilung von Gratis-Rollenspielen an 150 Rollenspielläden in ganz Deutschland.
Dank seinem Engagement können wir viele Rollenspieler erreichen, an die wir aufgrund fehlender Verteilungsinfrastruktur sonst nicht rankommen. Außerdem passen die Flyer ideal zum Gratisrollenspieltag:
Ein Flyer und ein paar Charakterkarten ergeben ein vollständiges Rollenspiel, das kaum Vorbereitungszeit braucht und mit minimalem Aufwand 2-6 Stunden Spielspaß liefert. Frei lizensiert, so dass Leute die Flyer selbst ändern und nachdrucken können.
Daher habe ich die Flyerbücher nochmal komplett überarbeitet, so dass sie wirklich hochqualitativ aussehen und über eine professionelle Druckerei gehen können. Einen Testdruck habe ich schon hier, und er sieht genial aus!2 [439]
Ich finanziere davon 1000 Flyer aus eigener Tasche und lege jedem Flyer eine Charakterkarte aus meinem eigenen Vorrat bei. Damit gibt es in jedem der 150 Gratis-Care-Pakete 6 oder 7 Flyer.
Wir haben allerdings genügend Charakterkarten für eine Auflage von 1500 Flyerbüchern, so dass jeder Laden 10 Flyer hätte. Außerdem könnten wir auch noch weitere Zusatzszenarien beilegen, damit die Runden auf dem Gratisrollenspieltag mehr Material zum Spielen haben.
Aber natürlich ist das ganze für mich nicht kostenlos und auch wenn ich gerne mehr Flyerbücher verschenken würde, kann ich meine persönlichen Finanzen nicht unbeschränkt belasten.
Daher dachte ich, vielleicht habt ihr ja Lust, etwas beizusteuern, damit die Flyerbücher für den Gratisrollenspieltag noch besser werden.3 [442]
Wenn ihr mitmacht, können wir nicht nur in höherer Auflage drucken, so dass noch mehr Leute die Flyer einfach mit nach Hause nehmen können, sondern auch auf besseres Papier oder umweltschonenderen Druck wechseln. Größere Auflagen, besseres Papier und ökologischer Druck sind beim Offset-Druck im Vergleich zur Erstverarbeitung günstig, so dass schon 15€ viel bewirken.
Alles Geld wird in den Druck der Flyer für den Gratisrollenspieltag fließen (ich runde soweit auf, dass alles in den Druck gehen kann). Und wie üblich stelle ich alle erstellten Materialien frei ins Netz, so dass jeder sie nachdrucken kann.
Wenn ihr das spannend findet und mitmachen wollt, schreibt mir bitte eine Mail (arne_bab -ät- web.de , Betreff: 1w6 Graswurzel4 [443]), damit ich euch die Kontodaten schicken kann. Falls ihr andere Möglichkeiten braucht, sagt das einfach - wir finden schon einen Weg :)
arne_bab -ät- web de
Betreff: 1w6 Graswurzel
Meine Planung für die Flyer sieht bisher wie folgt aus:
1000 Flyer und Charakterkarten + 150 GPL-Faltblätter: 82,13€ (von mir finanziert) 65,33€ für die Flyer, 16,80€ für die GPL-Faltblätter, Charakterkarten existieren schon — via online-druck.biz
1500 Flyer und Charakterkarten: 94,03€ (+ 11,90€), dazu 500 Charakterkarten von mir. Selbst wenn also nur einer von euch 11,90 spendet sind wir bei 1500 Flyern.
Ökologischer Druck: 134,74€ (+ 40,71€) — via gruendrucken.de. Drei Spender mit 15€ und unsere Flyer werden umweltschonend hergestellt.
Zusätzlicher Charakter: 250 mal Niar aus Kreuzweg auf Visitenkarte: 171.68 € (+ 20,11€) — via online-druck.biz. Niar kam nach dem Druck der alten Charakterkarten dazu.
Niar aus Kreuzweg ökologisch gedruckt: 183,80€ (+ 12,12€) — via printzipia.de
500 mal Zusatz-Flyer 1 in Schwarzweiß: 209,27€ (+ 25,47€) — via online-druck.biz. Enthält zwei Zusatzszenarien für erfahrungsgemäß weitere 4 Stunden Spiel.
500 mal Zusatz-Flyer 2 in Schwarzweiß: 234,74€ (+ 25,47€) — via online-druck.biz. Ein weiteres, längers Szenario.
Über die Hoffnung:
Nach 3 Tages sind wir nur noch 30€ unter der Grenze der vorherigen Pläne. Daher habe ich die weiteren Möglichkeiten konkretisiert.
Auflage auf 3000 erhöhen, so dass jedes Care-Paket 20 Flyerbücher hat. : (+ 18,20€)
und falls wir hier ankommen sollten, weiß ich wirklich nicht, wie ich die Flyer für den GRT noch besser machen könnte, ohne Moritz völlig zu erschlagen… :)
Allerdings bin ich zeitlich etwas knapp dran (wie so oft…): Die Druckereien brauchen etwa 5 Tage für den Druck und die Flyer sollten zum 1.1. 2013 bei Glgnfz sein. Um nicht komplett in den Feiertagsstress reinzurutschen, möchte ich die Druckaufträge daher gerne am Montag 17.12. aufgeben.
Wenn ihr etwas beisteuern wollt, muss ich das also spätestens bis Sonntag 18:00 Uhr wissen, damit ich die notwendigen Druckvorstufen erstellen kann.
Solltet ihr 25€ oder mehr beisteuern5 [444], würde ich euch außerdem gerne auf den Flyern selbst als Unterstützer danken (wenn ihr das wollt). Schreibt mir in dem Fall bitte auch eine E-Mail mit der Info, wie ihr genannt werden wollt:
Auch wenn ihr weniger als 25€ spendet, und sei es nur 1€ (vor Sonntag 18:00), werdet ihr natürlich genannt (wenn ihr das wollt). Nur halt nicht auf den Flyern, sondern in einem Artikel auf 1w6.org. Daher wäre auch dann eine Mail toll, damit ich weiß, wie ich euch nennen darf. Da ist es allerdings nicht so kritisch, dass ich die Mails zeitnah kriege, weil ich den Artikel im Gegensatz zu den gedruckten Flyern auch später noch ergänzen kann.
Ich würde mich riesig freuen, wenn ihr mitmacht und wir zusammen echt coole Flyer auf den Gratisrollenspieltag bringen könnten!
Liebe Grüße,
Arne (Drak) Babenhauserheide
PS: Wenn ihr jemanden kennt, der interessiert sein könnte, gebt ihm bitte den Link zu dieser Seite!
Bisher dabei sind:
Ihr seid toll! Danke!
Format des Spendenfortschritts: ⟦▣⟧ von mir, ▣ eingegangen, □ versprochen, □ noch offen. Wenn ihr mit der Maus über die grünen Boxen fahrt, seht ihr schon jetzt die Namen der Spender. ↩ [447]
Ich hätte nicht gedacht, dass der Unterschied beim professionellen Druck so groß ist - schon alleine die Auflösung macht unglaublich viel aus! ↩ [448]
Anders gesagt: Ich habe mich entschieden, nicht nur zu labern, sondern meinen Worten zu Finanzierung endlich Taten folgen zu lassen: - http://1w6.org/blog/drak/2012-05-08-kickstarter-fuer-deutschland-startnext - http://1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/der-will-ja-nur-geld-machen ↩ [449]
Graswurzelfinanzierung von “grass-roots-movement”: Finanzierung von unten durch Interessierte und Fans statt von oben durch einen großen Sponsor, dem oft nicht das Produkt selbst wichtig ist, sondern die Werbung, die er darin schalten kann. ↩ [450]
Die Untergrenze für den Namen auf den Flyern ist 25€, weil wir auf den Flyern nur begrenzten Platz haben. ↩ [451]
Vom 16. bis 23. März 2024 sind die Gratisrollenspieltage 2024 [452]!
Unser Beitrag, die Flyerbücher für den GRT 2024, ist gedruckt und bei Pegasus angekommen:
[453]
Einseitig zum Falten [453] — Zwei Flyer, Doppelseitig [454] — Vierseitig für den privaten Drucker [455]
Das Raumzeit/Technophob Flyer-RPG ist ein Science-Fiction Einstiegsabenteuer mit den 1w6-Regeln und Beispielcharakteren auf einem einzelnen Flyer.
(danke an den Herr der Ringe pro Minute-Podcast [456] für die Beteiligung an der Finanzierung des Drucks!)
Raumzeit Technophob [333] ist ein vollständiges Setting mit Fokus auf Techschmuggel zu Planeten oder Raumstationen, auf denen technophobe Herrscher den Zugriff auf Technologie begrenzen.
Das Abenteuer des Flyers beleuchtet Terras Erbe: die Vielfalt der Anpassungen von Menschen an die verschiedensten Umweltbedingungen. Ihr reist zu dem Kongress der Forscherin und Psi-Echse Zer’e Ma’a, der eine etwas zu enge Beziehung zu ihrem Forschungsgegenstand nachgesagt wird. Euer Auftrag ist es, ein Massaker zu verhindern.
Dieser Flyer ist mit etwas heißer Nadel gestrickt. Wenn ihr Probleme findet, schreibt uns doch via Mastodon / Fediverse [457], dann wird er nächstes Jahr noch besser! :-)
Das Logo ist Black Spire von Katharsisdrill [458] — lizensiert unter cc by 4.0 [459]. Danke! Die Künstlerinnen und Künstler sind auf dem Flyer genannt.
Der Flyer steht unter cc by-sa. Ihr findet alle Quellen und das Scribus [460]-Dokument im 1w6-Repository [461] unter Flyerbooks/flyer-technophob-12x.sla
.
Gedruckt haben wir es wieder als 12x-Falzflyer bei wir-machen-druck [462]. Die Druckdatei ist flyer-technophob-12x-wir-machen-druck.pdf [463].
Die Veröffentlichung ist diesmal einfacher, weil wir nur noch cc by-sa-kompatible Werke nutzen, also kein Lizenzdokument beilegen müssen, sondern nur einen Link auf die Lizenz brauchen.
Anhang | Größe |
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flyer-technophob-12x-info-thumbnail.png [464] | 1.02 MB |
flyer-technophob-12x-info-thumbnail-300x335.png [465] | 177.31 KB |
flyer-technophob-12x-wir-machen-druck.pdf [466] | 69.26 MB |
flyer-technophob-12x-info-thumbnail-116x130.png [467] | 28.76 KB |
flyer-technophob-12x-info-thumbnail-217x242.png [468] | 47.28 KB |
flyer-technophob-12x-drucker-doppel.pdf [469] | 34.76 MB |
flyer-technophob-12x-drucker-einzel-falten.pdf [11] | 34.76 MB |
flyer-technophob-12x.pdf [470] | 34.78 MB |
„Indie und die Indies“-Abend bei Orkenspalter TV (Mhaire und Nico) auf Youtube [471].
Aufnahmen von letzter Woche jetzt auf youtube!
mit den Indi-Bastler*innen
bei Glgnfz, Meister des Babbel-Stabes (danke, dass du sichergestellt hast, dass alle Spotlight hatten), und natürlich Indie, der neben Mhaire lag (Hundecam!) und sich fragte, wann es wieder Leckerli geben würde ☺.
Und ich habe gelernt, dass auch Nico viel im T3 in Karlsruhe war und wir uns eigentlich kennen müssten. Die Welt ist echt klein.
Wir hatten etwas Lehrer*innen-Überhang und einen tollen Abend. Schaut ihn euch an!
„Talks zum Gratisrollenspieltag: 50 Jahre Rollenspiele, die Indie-Szene und die Bedeutung des GRT“:
https://www.youtube.com/watch?v=04quqMuyjkY [471]
Ich muss übrigens was korrigieren: Trudy hat mir erlaubt, das Logo frei zu lizensieren, und ich habe ihr versprochen, dass sie 30% des Gewinns des Grundregelwerkes bekommt, solange es ihr Logo verwendet.
Das hatte sie nicht gefordert, sondern ich wollte (und will) es, damit sie wenigstens einen kleinen Pfad hat, auf dem sie irgendwann von Illustration leben kann. Und sie kann es jetzt! https://synticfaye.com/ [475]
Deswegen bringe ich ihr zur FilkCONtinental meist 1-5 Euro mit (30% dessen, was ich von lulu/epubli für das Grundregelwerk bekomme).
Die späteren Bilder hat sie mir wirklich geschenkt, das Logo hat sie mir gezeichnet, obwohl sie wusste, dass es wahrscheinlich nie viel Geld einspielen wird.
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2024-04-best-thing-today--unfertig--orkenspalter-colors-klein.png [476] | 29.51 KB |
Eine Text-Version des Regeltextes der Flyerbücher [379], z.B. zum übersetzen. Frei lizensiert [477], also darfst du sie verwenden, ändern und auch selbst veröffentlichen.
Du willst spielen, hast aber gerade kein Abenteuer zur Hand? Ihr habt nur 2 Stunden und wollt keine halbe Stunde mit Erschaffung und Regeln verbringen?
Dann passt dieses Flyerbuch.
Es enthält Kurzregeln, dazu für die Spielleitung (SL) ein Grundszenario und für die Spieler vorgefertigte Charakterkarten. Auf weiteren Flyern sind Zusatzszenarien für längere Runden.
Das Flyerbuch ist ein Instant-Rollenspiel für Cons und kurze Runden und ist für eine erfahrene SL und 2-5 anfangende bis erfahrene Spieler gedacht. Alle Materialien gibt es auch unter flyer.1w6.org (zum Drucken und Ändern).
Die SL liest diesen Regeltext und das Grundszenario, während jeder Spieler eine Charakterkarte wählt und die Regeln liest. Wenn Neulinge dabei sind, erklären die anderen ihnen kurz, was Rollenspiel bedeutet.
Dann legen die Spieler die Zusatzszenarien dazu, die sie spielen wollen. Die SL liest die Szenarien, während die Spieler für jeden Beteiligten einen Würfel (W6) besorgen.
Als Regelwerk verwenden Flyerbücher das freie 1w6-System [2] mit den Modulen KEiW [478], BapE [341] und FoKa (vereinfacht). Die Charaktere haben eine Reihe Eigenschaften, Berufe, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse abheben. Berufe und Fertigkeiten haben einen Zahlenwert (6-18). Eigenschaften und Merkmale haben nur Plusse (+: Stärke) oder Minusse (-: Schwäche).
Beispiele: Geschick, Intelligenz oder Stolz sind Eigenschaften. Tischlerin ist ein Beruf, Waffenlos eine Fertigkeit. Merkmale wären Reich (+) und Süchtig (-).
Wenn ihr wissen wollt, ob ein Charakter eine schwierige Situation meistert, könnt ihr es auswürfeln. Dafür schaut ihr, ob eine seiner Fertigkeiten oder seiner Berufe euch passend erscheint (im Zweifel das höhere). Wenn ja, nutzt ihr deren Wert. Findet ihr nichts passendes, dann nehmt den Ausweichwert 3.
Danach schaut ihr seine Eigenschaften an: Nutzt er eine Fertigkeit, erhält er für jedes + in einer zur Herausforderung passenden Eigenschaft einen Punkt Bonus. Nutzt er einen Beruf oder den Ausweichwert 3, erhält er nur einen Punkt Bonus pro + in der höchsten passenden Eigenschaft. Unterstützen ihn Andere mit passenden Fähigkeiten, erhält er pro Unterstützer einen weiteren Punkt Bonus.
Nun werft ihr einen W6 (sechsseitigen Würfel). Ist die Augenzahl gerade, dann addiert ihr sie zu eurem Wert. Ist sie ungerade, zieht ihr sie ab (so zu würfeln heißt ±W6). Wenn das Ergebnis mindestens der Schwierigkeit der Herausforderung entspricht (6 ist routine, 9 einfach, 12 fordernd, 15 schwer), besteht der Charakter diese Prüfung. Die Differenz zur Schwierigkeit gibt an, wie gut er die Herausforderung meistert.
Beispiel: Tara will eine Trage bauen. Sie ist eine erfahrene Tischlerin (Beruf: Tischlerin: 12) und sehr geschickt (Geschickt +). Durch Geschick erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren Beruf und ist so bei 13. Die SL legt fest, dass eine Trage bauen einfach ist (Schwierigkeit 9). Taras Spielerin würfelt eine 3. 3 ist ungerade, wird also abgezogen und Tara kommt auf 10 (13 minus 3). Sie schafft damit die Herausforderung mit einer Differenz von 1, baut also eine Trage, die hält.
Treten zwei Charaktere gegeneinander an, dann würfeln beide wie bei einer Herausforderung. Wer das höhere Ergebnis hat, gewinnt den Wettstreit. Die Differenz zwischen den Ergebnissen zeigt, wie deutlich er gewinnt.
Beispiel: Tara und Sotar machen ein Wettrennen auf Karossen. Tara würfelt auf Tischlerin (12) mit Boni aus ihrem Händchen für Technik (+) und Selbstbewusstsein (+). Sotar nutzt Tech-Adeptin (12) mit Bonus aus „Eins mit der Dampfkraft“ (+). Tara würfelt eine 4 und kommt so auf 12 + 2 + 4 = 18. Sotar würfelt eine 1 und kommt auf 12 + 1 - 1 = 12. Damit gewinnt Tara mit einer Differenz von 6 und lässt Sotar im Staub zurück.
Für den Kampf haben Charaktere Waffen, Rüstungen und eine Wundschwelle. Im Nahkampf würfeln beide Beteiligten auf einen passenden Wert (Wettstreit). Wer das bessere Ergebnis hat, trifft seinen Gegner. Bei Gleichstand trifft der Angreifer. Im Fernkampf würfelt nur der Angreifer (Herausforderung: Schwierigkeit je nach Waffe, oder 12 bis 5m, 15 bis 50m, +3 für erschwerendes; -3 in entspannter Situation). Bei Erfolg trifft er.
Der Getroffene nimmt Schaden in Höhe der erzielten Differenz plus der Waffe minus seiner Rüstung. Erreicht der Schaden seine Wundschwelle, erhält er eine Wunde, die alle Würfe um drei erschwert, bis sie geheilt ist. Ein Treffer mit 3x Wundschwelle an Schaden bedeutet sofortige Kampfunfähigkeit.
Die Wundschwelle liegt meist zwischen 3 und 6, Waffenschaden und Rüstungsschutz zwischen 1 (Dolch / Dart / Stoff) und 8 (Axt / Gewehr / Platte). Wenn einer der Kämpfer sich nur verteidigen will, erhält er 6 Punkte Bonus, verursacht aber keinen Schaden, wenn er trifft.
Für die Heilung würfelt der Spieler jede Woche mit ±W6. Dazu addiert er 1 pro + in passenden Eigenschaften. Ist das Ergebnis größer oder gleich 0, dann heilt eine Wunde. Belastung, fehlende Versorgung oder Pflege geben -3 bis +3.
Beispiel: Tara (Knüppel 12, Selbstbewusst +, Geschickt +) hat eine Taschendiebin erwischt und will sie ausschalten. Die Diebin hat nur ihren Beruf (Taschendiebin 9). Taras Spielerin würfelt eine 4 und kommt auf 18 (12 plus 2 plus 4). Die Spielleiterin würfelt eine 2, was 11 ergibt (9 plus 2). Tara trifft also ihre Gegnerin mit einer Differenz von 7 Punkten (18 minus 11) und verursacht 8 Schaden (1 durch den Knüppel). Der Schaden erreicht die Wundschwelle der Diebin (4) und verursacht damit eine Wunde. Die Diebin hat bis zu ihrer Heilung einen Abzug von 3 auf alle Werte. Sie versucht zu entkommen und verteidigt sich dafür nur, was ihr einen Bonus von 6 gibt. Zusammen mit der Wunde hat sie einen Wert von 12 (9-3+6). Tara greift erneut an und wirft eine 3. Damit kommt Tara auf 11 (12 plus 2 minus 3). Die SL würfelt eine 1 und erreicht ebenfalls 11 (12 minus 1). Da Tara angreift, trifft sie. Sie verursacht aber keine Wunde. Die erneut getroffene Diebin ergibt sich und wird gefesselt. Danach werden ihre Wunden versorgt. Eine Woche später würfelt die Diebin auf Heilung. Der Würfel zeigt eine 1, also -1, doch die Pflege im Treck gibt ihr einen Punkt Bonus, so dass sie 0 erreicht und ihre Wunde heilt.
Wir planen, zum Gratisrollenspieltag [479] Flyerbücher [23] beizusteuern.
Für uns ist das klasse, weil wir so viele Rollenspieler erreichen können, an die wir wegen fehlender Verteilungsinfrastruktur sonst nicht rankommen würden, und weil die Flyer ideal zum Gratisrollenspieltag passen:
Ein Flyer und ein paar Charakterkarten [69] ergeben ein vollständiges Rollenspiel, das kaum Vorbereitungszeit braucht1 [480] und damit instantan 2-6 Stunden Spielspaß liefert.
Einzige Vorraussetzung: Eine SL, die bereits Rollenspiele kennt. Und gerade beim GRT sollte auch das gegeben sein.
Dank Markus von Ludus Leonis [481] bin ich bereits in Kontakt mit einer Online-Druckerei [482], so dass wir Stückzahlen liefern können, mit denen jedes Rollenspielpaket genügend Flyer für mehrere gleichzeitige Runden haben sollte.
Dafür musste ich allerdings das Format an die Druckerei anpassen2 [483], und das habe ich zum Anlass genommen, den Regelteil der Flyer nocheinmal zu überarbeiten.
Hier ist der aktuelle Zwischenstand:
Für die Druckerei brauchte ich das aufgeteilt in Vorderseite [344] und Rückseite [345] (beides PDFs - die könntet ihr so wie sie sind bei der Druckerei hochladen, um eure eigenen Flyer drucken zu lassen - sind allerdings auf dem Stand des Drucks und ich habe seitdem dran gearbeitet :) ).
Hoffentlich kommt morgen der erste Testdruck der Druckerei.
EDIT: Der Testdruck ist da und sieht Wahnsinn aus!
PS: Alle verwendeten Quellen könnt ihr wie üblich direkt aus dem Quell-Repo [484] holen - oder das einfach klonen und dann damit arbeiten, so dass ihr weitere Änderungen von uns leicht einpflegen könnt - und auch wir eure Arbeit leicht integrieren können.
Gesamter Aufwand der Flyer bevor das Spiel beginnen kann: Weniger als eine Seite Regeln - inklusive Beispiele - das Abenteuer auf einer weiteren Seite und 8 Charakterkarten zum einfachen Auswählen. Das ist kürzer als die Anleitung vieler Brettspiele ☺ ↩ [485]
Kudos für jeden, der erkennt, wie ich die eigentlich zu kleinen Hintergrundbilder der ersten Spalte größer gekriegt habe, ohne sie zu skalieren ☺ ↩ [486]
1 [487] Da alle unsere Quellen frei und offen zugänglich sind, können die Flyerbücher [23] sehr einfach für eigene Projekte abgewandelt werden. Hier findest du die komplette Anleitung dazu.
Als erstes brauchst du dafür drei Programme: (1) Für die Bearbeitung der Dateien das freie Layoutprogramm Scribus [488], (2) für das herunterladen der Dateien das Versionsverwaltungs-System Mercurial [489] (GNU/Linux), bzw. MacHG [490] für MacOSX, oder TortoiseHg [491] für Windows und (3) einen gescheiten Texteditor (Unter GNU/Linux eigentlich alle, unter Windows NotePad++ oder ähnliches, im Zweifel sogar OpenOffice/LibreOffice - auf keinen Fall Word!).
Dann klonst du mit dem Versionsverwaltungs-System (2) einfach unser Datenverzeichnis (repo) von https://hg.sr.ht/~arnebab/ews [492] (Achtung: alles in allem knapp 250 MiB).
Als erstes musst du noch die Schrift „Hattori Hanzo“ in der von uns bearbeiteten Version (mit äöüß) installieren. Geh in den Ordner Quelldateien/Schriften/Hattori-Hanzo
und mach einen Doppelklick auf HattoriHanzo-Light-added-letters.ttf
. Dein System sollte die Schrift automatisch installieren.
Jetzt gehst du in den Ordner Flyerbooks. Dort öffnest du dann die Datei leiten.sla
mit Scribus. Das ist der Grundflyer.
Dann kannst du an das Bearbeiten des Textes gehen.
Einfach Doppelklick auf einen Textrahmen.
Öffne die Datei leiten.txt
mit dem Texteditor deiner Wahl (wichtig: Encoding: utf-8 - Unicode - und Unix-Zeilenenden) und pass den Text an. Beispieltexte definierst du dabei einfach dadurch, dass du die Zeilen mit einem * beginnen lässt. Überschriften beginnen mit #, ## oder ###.
Wenn du zufrieden bist, kannst du den Text in Scribus importieren. Klick dafür einfach mit der rechten Maustaste auf einen Textrahmen und wähl die Option Text laden (Ctrl-D)
. Dann wähl die bearbeitete Datei leiten.txt
aus und als Filter einen Textfilter. In dem Textfilter definierst du dann die folgenden Filterregeln:
Auf Bequemlichkeitsgründen solltest du links vom OK-Knopf noch einen Namen für den Filter auswählen, dann kannst du ihn das nächste Mal einfach rechts oben im Filtermenü auswählen und musst ihn nicht jedes mal neu definieren (bei uns heißt er Flyerbooks).
Verändere am besten den Text nur in den Textdateien und importiere ihn dann. Auf die Art bleiben Design und Text halbwegs getrennt2 [493]. Als Faustregel: Ein halber Flyer (3 Spalten) sind etwa 5000 Zeichen.
Sobald du zufrieden bist, wähl einfach in Scribus im Menü Datei → Exportieren → Als PDF speichern. Öffne da als erstes den Reiter Schriftarten und klick auf Alle einbetten
. Dann klick OK und fertig ist deine eigene Version des Grundflyers!
Solltest du dabei irgendwelche Probleme haben, schreib einfach einen Kommentar. Die Dateien werden bisher immer auf Draks [116] Rechner zusammengestückelt, so dass dieser Prozess noch nicht auf vielen anderen Rechnern getestet ist. Sollten noch ein oder zwei andere Schritte nötig sein, um die Flyer fertig zu machen, würden wir uns freuen, wenn du uns schreibst, dass was fehlt - im Idealfall natürlich auch gleich was fehlt, aber das können wir zur Not zusammen herausfinden.
Als letzten Schritt bleibt noch, deine Arbeit zu sichern. Nutze einfach die commit-Funktion von Mercurial/MacHG/TortoiseHg, um Schnappschüsse deiner Arbeit zu speichern, zu denen du dann jederzeit wieder zurück gehen kannst. Wenn du uns deine Änderungen geben willst, kannst du uns die Änderungen damit auch leicht schicken, und wir können sie selbst dann leicht übernehmen, wenn wir schon andere Änderungen gemacht haben.
Ich hoffe, der Leitfaden war für dich interessant und würde mich über Rückmeldung dazu freuen!
Das Bild stammt von der NASA und ist gemeinfrei verwendbar. ↩ [494]
Text und Design getrennt zu halten, erhöht die Wiederverwendbarkeit deiner Arbeit. Wenn du das Design für andere Texte nutzen willst, musst du nur den anderen Text importieren, und wenn du ein anderes Design für deinen Text nutzen willst, musst du den Text nur importieren. Und du kannst die Texte auch einfacher mit Leuten in Foren besprechen und gemeinsam entwerfen; für reinen Text reicht dafür sogar ein PiratePad [495] (In Echtzeit gemeinsam schreiben). ↩ [496]
Die Technophob-Flyer für den GRT 2024 [497] gibt es jetzt auch in einer Druckerfreundlicheren Variante — also als vier DinA4-Seiten statt 6 Din-Lang Seiten.
Wir haben damit gerade zum Ausklang des Towel Day in Arnes 42-ten Geburtstag hineingespielt.
[498]
Vierseitig zum Drucken [498]
Druckt jede zweite Seite auf dem Kopf stehend, so dass die dunkel hinterlegten Spalten aufeinander liegen und die Beschreibungen der Figuren kopfüber stehen. Die Seiten sind aktuell noch nicht perfekt aufeinanderliegend, weil pdfcrop trotz gleichem Befehl etwas unterschiedliche Ergebnisse liefert. Für den heimischen Drucker funktionieren sie aber gut.
Das Raumzeit/Technophob Flyer-RPG ist ein Science-Fiction Einstiegsabenteuer mit den 1w6-Regeln und Beispielcharakteren auf einem einzelnen Flyer.
Raumzeit Technophob [333] ist ein vollständiges Setting mit Fokus auf Techschmuggel zu Planeten oder Raumstationen, auf denen technophobe Herrscher den Zugriff auf Technologie begrenzen.
Das Abenteuer des Flyers beleuchtet Terras Erbe: die Vielfalt der Anpassungen von Menschen an die verschiedensten Umweltbedingungen. Ihr reist zu dem Kongress der Forscherin und Psi-Echse Zer’e Ma’a, der eine etwas zu enge Beziehung zu ihrem Forschungsgegenstand nachgesagt wird. Euer Auftrag ist es, ein Massaker zu verhindern.
Das Logo ist Black Spire von Katharsisdrill [458] — lizensiert unter cc by 4.0 [459]. Danke! Die Künstlerinnen und Künstler sind auf dem Flyer genannt.
Der Flyer steht unter cc by-sa. Ihr findet alle Quellen und das Scribus [460]-Dokument im 1w6-Repository [461] unter Flyerbooks/flyer-technophob-12x.sla
.
Im Vergleich zum GRT-Flyer [497] wurden noch zwei Tippfehler korrigiert und die Rückseiten der Figuren etwas verschoben, damit ihr Figuren-Karten leichter ausschneiden könnt.
Anhang | Größe |
---|---|
flyer-technophob-12x-drucker-vierseitig.pdf [498] | 113.5 MB |
flyer-technophob-12x-drucker-vierseitig-thumb.png [499] | 150.12 KB |
Um das Hauptdokument in Scribus korrekt anzeigen und sinnvoll ändern zu können, müssen auf eurem System die folgenden Schriften installiert (und von Scribus erkannt) sein:
Im PDF sind sie eingebettet, müssen also nicht extra installiert werden.
Zukünftig:
Bis auf die letzte Schrift sind sie alle in unserem Quellverzeichnis [508]. Weitere freie Schriften gibt es bei X.org [509].
Viel Spaß beim Basteln!
- Drak [116]
PS: Kopie eines Weblogeintrags [510].
PPS: Links zu weiteren Quellen in Tanelorn [511].
Ein systemunabhängiger A5-Flyer für die Gratisrollenspieltage 2025 [452]: Erschafft eure Gruppe aus ihren Grundantrieben.
Grundantriebe, Vorderseite.pdf [512]
Grundantriebe, Rückseite.pdf [513]
Tiefster Dank für ihre Unterstützung mit den Druckkosten geht an BohemiaSpielkunst, Alexander Shendi, Phil Höfer, Jonas Richter, THOPAN, Björn und Maroli. Ihr seid toll!
Es ist Unterstützung wie eure, die es uns ermöglicht, jedes Jahr etwas spannendes für den Gratisrollenspieltag beizutragen. ♡
Auf der Vorderseite findet ihr die Grundantriebe.
Die Rückseite erklärt die Erschaffung und gibt Tipps zur Verwendung, die für verschiedenste Regelsysteme passen.
Die Lizenz ist cc by-sa: creativecommons Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen.
Die Quellen sind wie üblich in unserem Repo verfügbar: diesmal zwei einfache LaTeX-Dateien und Bilder, und eine Makefile, um die Druckdaten zu erstellen:
Vom 15. bis 22. März 2025 sind Gratisrollenspieltage!
Auf Gratisrollenspieltag.de [452] findest du eine Karte mit teilnehmenden Läden und Vereinen, eine Liste mit Rollenspielservern, und eine Stream-Übersicht.
Anhang | Größe |
---|---|
grundantriebe-a5.pdf [518] | 781.3 KB |
grundantriebe-rueckseite-a5.pdf [519] | 58.45 KB |
grundantriebe-thumbnail.png [520] | 238.1 KB |
grundantriebe-rueckseite-thumbnail.png [521] | 120.81 KB |
grundantriebe-thumbnail-200px.png [522] | 50.7 KB |
grundantriebe-rueckseite-thumbnail-200px.png [523] | 36.33 KB |
Makefile. [524] | 1.04 KB |
„Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?“
[10]
zettel-rpg2016-klein.pdf [10]
(4 MiB)
Ein Rollenspiel auf Post-Its.
Auch 2019 wieder beim Gratisrollenspieltag dabei [526]!
Das Zettel-RPG ist ein Minimal-RPG für das Spiel mit Kindern. Es ist perfekt für Zeiten, in denen schon ein DinA4-Blatt schwer aufzutreiben ist. Charaktere und Regeln sind minimiert, so dass jeder Spieler und jede Spielerin nur einen Notizzettel (für den Charakter), einen Stift und einen Würfel braucht1 [386].
Mit dem Gratisrollenspieltag 2014 [527] hat es ein neues Gewand bekommen und zum ersten Mal eine größere Zahl Leute erreicht (der GRT 2014 war auch auf der Buchmesse in Leipzig [528]!). Zum GRT 2015 und 2016 [529] wurde es überarbeitet und erneut gedruckt.
Zusätzlich ist das Zettel-RPG das erste Werk zu 1w6, von dem es eine Übersetzung in Esperanto gibt: Slipoj-Rolludo [525].
Das Zettel-RPG nutzt eine etwas reduzierte Version des Ein Würfel Systems mit dem Modul Nur Fertigkeiten (NurF) [531].
Jeder Spieler und jede Spielerin braucht nur einen einzelnen Karteikartengroßen Zettel, einen Würfel und einen Stift.
Da es ein Subset des EWS verwendet, kann eine Runde mit dem Zettel-RPG einfach mit dem Ein-Würfel-System [18] weitergespielt werden, wenn ihr irgendwann doch komplexere Regeln wollt.
Die Fotos wurden von Jens Stengel geschossen und die Koordination von meiner Frau übernommen: Ohne sie hätten wir noch stundenlang planlos in die Gegend geguckt, über alles mögliche geredet und uns von meinen Kindern beschäftigen lassen, statt strukturiert Ideen zu sammeln und umzusetzen. Vielfachen Dank euch beiden! Und danke L. und A., dass ihr uns danach größtenteils habt arbeiten lassen.
Zum GRT 2014 [527] hatten Jens und ich das Zettel-RPG dann zum ersten Mal selbst in der Hand:
(Die Hefte gingen vorher direkt von der Druckerei an die GRT-Orga)
Alle Quelldateien des Zettel-RPGs sind in unserer Versionsverwaltung. Wenn du ein PDF in ausreichender Qualität für eine Druckerei willst, lade dir einfach die das GRT 2014 zip [537] herunter oder klone das repository [146]. Nach dem Entpacken oder Klonen findest du darin den Order Zettel-RPG.
Öffne einfach Zettel-RPG/zettel.sla mit scribus [488], exportiere als PDF und wähle unter dem Reiter “Color” die Einstellung “Printer” (statt “Screen / Web”). Aber Vorsicht: Das Print-PDF belegt nicht 62MiB, sondern 999 MiB (deswegen stelle ich nicht das PDF selbst online).
Das exportierte PDF ist optimiert für für den Druck als A6 Bröschüre von Online-Druck.biz [538] (darüber habe ich die Zettel-RPGs gedruckt).
Wenn du eine gedruckte Version des Zettel-RPGs kaufen oder verkaufen willst (und es nicht selbst drucken [59] lassen willst), kannst du:
Du kannst mit dem Zettel-RPG machen, was du willst (sogar es drucken lassen und verkaufen).
Wenn du was änderst, musst du allen, die dein Werk bekommen, die geänderte Datei geben (die Quelldateien!) und ihnen natürlich das gleiche mit deinem Werk erlauben, das wir dir mit unserem erlauben. (genauer: wir kriegen Nutzungsrechte via CC by-sa [539] und "GPLv3 or later" mit dem Zusatz, dass ein Link auf die GPL reicht - lizenz.1w6.org [30]. Der Link zur GPLv3 ist gnu.org/l/gpl [202])
Du musst schreiben, dass die Ursprungsversion von hier kommt (am besten via Link: zettel.1w6.org [254] oder einfach 1w6.org [2]) und dass du das Zettel-RPG geändert hast (bzw. nur dass es von hier kommt, wenn du nichts geändert hast).
Wenn du bei der Lizenz den Zusatz weglässt, dass ein Link auf die GPL reicht, musst du eine Kopie der GPL beilegen (z.B. via GPLv3 Faltheft [83]).
Wie bei allen anderen Artikeln gilt auch hier: Wenn er dir gefällt, würden wir uns freuen, wenn du es uns schreibst (etwas weiter unten auf der Seite hier ist dafür das Kommentarfeld). Wir freuen uns auch über ein "Ich mag die Idee" oder "das ist schön!"
Wenn ihr zusätzlich das Modul Schere-Stein-Papier (SchP) [540] verwendet, braucht ihr nicht mal mehr den Würfel. ↩ [389]
Anhang | Größe |
---|---|
zettel-grt-2014.pdf [63] | 62.08 MB |
zettel-grt2015-klein.pdf [541] | 4.05 MB |
Am 15.3.2014 (nächstes Wochenende!) ist der zweite deutsche Gratisrollenspieltag [343] - und das Zettel-RPG [20] ist dabei!
[63]
zettel-grt-2014.pdf [63]
Wie letztes Jahr gibt es natürlich noch viel weiteres tolles Material von den verschiedensten Rollenspielbastlern und Verlagen. Die folgenden dürft ihr mindestens weitergeben und nichtkommerziell nachdrucken (beim Zettel-RPG dürft ihr deutlich mehr [542], aber weitergeben und nichtkommerziell nachdrucken ist das Minimum, das meiner Meinung nach für alle Werke erlaubt sein sollte):
Wenn ihr eine Vorschau auf das Gratismaterial wollt, schaut einfach Ivy beim Auspacken zu:
Schon jetzt online verfügbare Freebies sind im GRT-Blog verlinkt [546].
Zusätzlich zum GRT selbst organisiert der Spieleverein Thoule e.V. am GRT Wochenende wieder die Karlsruher Rollenspieltage [547].
Wenn ihr also nicht nur Gratis-Rollenspiele abgreifen, sondern auch im Gewölbekeller in klasse Atmosphäre und bei gutem Essen spielen wollt, dann schaut doch ab dem 14.3. um 18:00 Uhr in der Ostendstraße 1 in Karlsruhe vorbei (beim Durlacher Tor).
Ich plane, da zu sein und ein paar Runden zu leiten und/oder zu spielen. Sobald meine Mails wieder funktionieren und ich die Zeit mit meiner Runde organisiert kriege (und meine Login-Daten wiederbekomme) trage ich uns in den Rundenplan [548] ein.
Ich würde mich freuen, dort ein paar von euch persönlich zu treffen! — Drak [116] alias Arne Babenhauserheide
PS: Ich bin weder bei Facebook noch bei Tumbler, Stumble-Upon, usw. Wenn ihr in irgendeinem dieser Netze seid, wäre es cool, wenn ihr diesen Artikel verlinken würdet ☺ (kurz-URL: 1w6.org/node/691 [549]). Soziale Netze bisher: GNU Social [550], Twitter [551] und G+ [552].
Update (20.1.): Als kurze Statusmeldung: Wir haben insgesamt 196€ zusammen, das reicht für 299 Zettel-RPGs für den Gratisrollenspieltag! (Stand der Finanzierung [553])
Ein riesiges Dankeschön an Markus Bruchmann, Jonas Richter, Sal Löfflad, Kilian & Mara, Thorsten Panknin, Nani, Eisenkessel - Herr der Dorfschenke, Jens Stengel, Roachware und Martin!
Kurzfassung: Wenn du mithelfen willst, das Zettel-RPG [20] zum Gratisrollenspieltag 2018 zu bringen, schreib bis zum 20. Januar (diesen Samstag!) eine Mail an arne_bab@web.de
[554] mit deinem Beitrag und deinem Namen. Wenn mindestens 160€ zusammenkommen, schreib ich dir meine Kontonummer und gebe die Zettel-RPGs in den Druck. Ab 20€ stehst du als Gönner im Buch, unter 20€ auf 1w6.org im Netz (es sei denn, du willst anonym bleiben). In jedem Fall ist dir unser Dank gewiss!
Stand der Finanzierung (Format: □~20€, -~5€, .~1€, darunter die Auflage) : | ||||||
□ [555] □ [398] □ [556] □ [557] - [558] □ [559] □. [560] □- [401] -- [561] | --- [561] □ [561] -- [561] | □ [561] □ [561] □ [561] | □ [561] □ [561] | □ [561] □ [561] | □ [561] □ [561] □ [561] □ [561] □ [561] | □ [561] □ [561] □ [561] □ [561] □ [561] □ [561] |
160 [562] | 320 [563] | 600 [564] | 750 [565] | 900 [566] | 1200 [565] | 1530 [567] |
Letztes Jahr wurde ich gefragt „gibt es wieder ein Zettel RPG auf dem Gratisrollenspieltag [452]“, Frede fing damit zu spielen an [568], und im November schrieb Hollaus zu seinem Karlsburg-Setting [569], „Ohne dein Zettel-RPG und dem 'was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn …' wäre ich nie auf die Idee gekommenen [das Karlsburg-Setting für Kinder zu erschaffen]“.
Und das ist Wahnsinn!1 [570]
Daher möchte ich zum GRT wieder ein Zettel-RPG beisteuern. Allerdings habe ich mit meinem Jobwechsel nicht die Zeit für eine vollwertige Startnext-Kampagne freimachen können, deswegen möchte ich das dieses Jahr unbürokratisch machen: um ein Zettel-RPG pro Paket drucken zu können, brauche ich etwa 160€. Wenn sich also 8 Gönner finden, die je 20€ beisteuern (und dafür natürlich in den gedruckten Zettel-RPGs genannt werden), gehen die Zettel-RPGs in den Druck.
Wenn du dabei sein willst, schreib mir einfach bis diesen Samstag 23:42 Uhr (20. Januar 2018) eine Mail mit Betreff „Zettel-RPG drucken“, und im Text den Betrag mit dem du dich beteiligen willst (wenn wir genug zusammenbekommen), und den Namen unter dem du im Heft stehen willst. Meine E-Mail Adresse ist arne_bab@web.de
. Wenn mindestens 160€ zusammenkommen, gehen die Hefte in den Druck und ich schicke ich dir meine Kontonummer.
Wenn ich bis zum 20.1. 23:42 mindestens Zusagen für 160€ zusammen habe, mache ich die Zettel-RPGs druckfertig und drucke so viele für den Gratisrollenspieltag wie das Geld hergibt: Bei 160 Euro können wir 160 Hefte drucken, bei 300€ 750 und bei 600€ 1500. Der GRT ist am 24. Februar 2018!
Das Zettel-RPG [20] ist ein freies Rollenspiel für das Spiel mit Kindern. Ihr könnt es ändern, weitergeben, und sogar verkaufen und eure eigenen Welten damit bauen und mit vollständigen Regeln veröffentlichen, solange das Regelwerk frei bleibt. Die Quellen sind vollständig online [571].
Lasst uns zum GRT 2018 wieder viele neue Zettel-RPGs teilen - und hoffentlich weitere Kinder zum Rollenspielen bringen!
Ihr seid toll! ↩ [572]
Anhang | Größe |
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zettel-rpg-auf-den-grt2018.png [573] | 115.31 KB |
Update (20.1.): Als kurze Statusmeldung: Wir haben insgesamt 196€ zusammen, das reicht für 299 Zettel-RPGs für den Gratisrollenspieltag!
Wir brauchen nur noch 15 Euro, dann können wir zwei Zettel-RPGs pro Box des Gratisrollenpieltags drucken!
→ Das Zettel-RPG auf den GRT 2018 bringen [574]!
Wenn du mithelfen willst, das Zettel-RPG [20] zum Gratisrollenspieltag 2018 zu bringen, schreib bis zum 20. Januar (diesen Samstag!) eine Mail an arne_bab@web.de
[554] mit deinem Beitrag und deinem Namen. Wenn ich den Druck starte, schreib ich dir meine Kontonummer. Ab 20€ stehst du als Gönner im Buch, unter 20€ auf 1w6.org im Netz (es sei denn, du willst anonym bleiben).
→ Stand der Finanzierung [575]
„Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?“
Update: Das Zettel-RPG für den GRT-2014 ist online [20].
[576]
zettel-preview-2014-02-04.pdf [576]
(nur die ersten 6 Seiten, 18 MiB!)
Der Entwurf der ersten 6 Seiten des neuen Zettel-RPGs ist fertig - ich hoffe ich schaffe es, das neue Design des Zettel-RPGs bis zum GRT 2014 bereit zu haben!
Das neue Design ist meine Antwort auf die Frage „wie würde das Zettel-RPG [20] aussehen, wenn ich einfach frei entwickeln könnte?“
Die Fotos wurden von Jens Stengel geschossen und die Koordination von meiner Frau übernommen: Ohne sie hätten wir noch stundenlang planlos in die Gegend geguckt, über alles mögliche geredet und uns von meinen Kindern beschäftigen lassen, statt strukturiert Ideen zu sammeln und umzusetzen. Vielfachen Dank euch beiden! Und danke L. und A., dass ihr uns danach größtenteils habt arbeiten lassen.
Anhang | Größe |
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zettel-preview-2014-02-04.pdf [576] | 18.3 MB |
zettel-rpg-thumb-2014-02-04.png [577] | 69.49 KB |
Wesnoth-Sprites.1 [578]
Letztes Wochenende hat Mathias Rudolf [579] mit seiner Tochter Frede zum ersten Mal das Zettel-RPG [20]2 [580] gespielt, und sein Bericht [581] übertrifft meine kühnsten Hoffnungen. Aber lest es selbst.3 [582]
Gestern war es soweit:
Ich habe meine 5-jährige Tochter an das Thema Rollenspiel
herangeführt.
Wir saßen im sonnigen Hinterhof und ich meinte, „Ich möchte mal ein
neues Spiel mit dir ausprobieren”. Ich habe also Bleistift, Würfel,
Papier und das ZETTEL-RPG von Arne Babenhauserheide gezückt und los
gings. Zirca 1,5 Stunden später hatte meine Tochter folgende
Solo-Abenteuer erlebt:
Als Prinzessin Maria einer Räuberbande entkommen und danach noch mit Hilfe von Soldaten den im Räubergefängnis zurückgebliebenen Diener befreit.
Als Prinzessin Maria einen Drachen, der die Kühe der Bauer entführt, dazu überredet, Gurken zu essen (das mit den Gurken war nicht meine Idee!)
Als Räuberin Marie (meine Tochter heißt übrigens Frederike), die Räuberkönigin werden will, in ein Schloss eingebrochen und eine goldene Krone geklaut, denn wer von den Räuberinnen als erste schafft, sich die Krone zu krallen, ist neue Königin.
Und weil sie nicht genug bekam abends in der Badewanne:
Frede ist spontan angesprungen auf die Sache und ohne viel Aufhebens eingestiegen. Was ihr manchmal Probleme machte, war die Tatsache, dass sie nicht entscheiden konnte, wie NPCs auf sie reagieren, gerade nach misslungenen Würfen. Somit ist die Sache auch ein tolles Training zum Erhöhen der Frustrationsgrenze.
Ich muss aber dazu sagen, dass ich bei den Regeln (die ich nur flott
überflogen habe und Sachen wie Wunden, Heilung, Rüstung usw. erstmal weg
gelassen habe) und Würfen sehr grob vorgegangenen bin und meistens die
Schwierigkeit so gelegt habe, dass eine 50:50 Chance entsteht, da mein
Kind die Regeln sowieso noch nicht richtig erfassen konnte.
Ich habe ihr letztendlich auf ein Blatt links eine Regenwolke hingemalt
und drunter die ungeraden Zahlen des Würfels geschrieben und rechts eine
Sonne und drunter die geraden. So konnte Sie schon mal nach dem Wurf
abschätzen, ob es ein guter Wurf gewesen war. Den Rest habe ich dann
noch gerechnet und ihr das Endergebnis mitgeteilt. Die Mechanik hat Sie
aber auch nicht interessiert, ich hätte ihr beim Würfeln was vom Pferd
erzählen können. Ist wohl eher an der Story interessiert, kommt halt
nach mir ;-).
Insgesamt war es sehr nett und ich fürchte/hoffe, ich habe ganz schön was losgetreten. Jedenfalls will sie heute eine Geschichte als Piratenfee erleben. Let's fetz! ;-)
Ach ja, das habe noch vergessen:
Selbst das Konzept der Magischen Gegenstände hat sie selbst eingebracht.
Sie meinte bei der Charaktererschaffung, dass die Räuberin nicht gut
klettern kann, aber einen magischen Umhang hat, der Sie dann doch gut
klettern lässt. (Sie hatte während der ganzen Zeit ein weißes
Glitzertuch als Umhang um, sie liebt halt Verkleidungen...)
Philipp Neumann:
Hast du sie bei NSCs auch mit 50/50 Chance auf soziale Fertigkeiten würfeln lassen?
Sozusagen, außer wenn sie gekämpft hat (ja, ihrer Meinung nach war ihre
Prinzessin mit dem Schwert unterwegs) da habe ich ihren Gegner so gut
wie sie angenommen und dann einfach konkurrierende Würfe gemacht,
effektreich und symbolisch: sie mit weißem Würfel, ich mit schwarzem.
Ging auch nicht immer gut für sie aus, ist ja auch von den Räubern
gefangen genommen wurden.
Mein Grundprinzip war: 3 Treffer --> Kampf verloren.
Aber bei "friedlichen" sozialen Aktionen war’s dann schon der 50/50-Wurf.
Artists of the Wesnoth-Sprites: Francisco Muñoz (fmunoz), Neoriceisgood, Richard Kettering (Jetrel), J.W. Bjerk (Eleazar), Lari Nieminen (zookeeper), Ignacio R. Morelle (shadowm), James Woo (Pickslide), Javier Hoyos (Vendanna), Mark Goodenough (Ranger M), Mikolaj Machowski (Emdot), Murray Cook (Zhukov), Peter Geinitz (Shadow), Sangel, Samuel Wilson (megane), Scott Klempner created for Battle for Wesnoth [101], License: GPL [202]. ↩ [583]
Dass das Zettel-RPG überhaupt viele Leute erreichen konnte, verdanken wir den wundervollen Unterstützenden unserer Startnext-Kampagne zum GRT 2015 [584]. Danke Danny Kauer, Dirk Busa, Frank Delventhal, Frau Lösel, Heiko Sauerwald, Jens Stengel, Jonas Richter, Julian G., Kilian und Mara, Lyrelle, Markus Becker-Bruchmann, Melem Bayati, Oliver ‚Knox‘ Jahnel, Phillip Schönherr, Raimund Stapelfeldt, Sophia Brandt, Sphärenmeisters Spiele Roland Bahr, Stephan Renner, Thomas Gaum und Thorsten Panknin! Ihr seid toll! ↩ [585]
Mathias hat mir erlaubt, seinen Bericht [581] hier zu veröffentlichen. Danke! ↩ [586]
A: „Einsendeschluss ist der 15.2.“
V: „Das ist zu knapp, das schaffst du nicht mehr“
A: „Ich denke, es kann klappen“
…
02:30
: „Dafür werde ich morgen büßen, aber das PDF steht!“
[63]
zettel-grt-2014.pdf [63]
(63 MiB!)
Ich hoffe, sie sind schon druckreif…
Wenn ihr Fehler seht oder Verbesserungsvorschläge habt, schreibt sie bitte!
Leider habe ich dieses Jahr nicht genug freie Zeit für eine Graswurzel- oder Schwarmfinanzierung (noch weniger Zeit als Geld), deswegen zahle ich die etwa 200€ für die 170 Hefte aus meinem Sparbuch.
Wenn ihr mir was geben wollt, damit die Aktion für mich nicht ganz so tief im Minus endet, freut mich das natürlich (schreibt einfach eine E-Mail an arne_bab ät web de).
Ich kann euch aber leider nur hier auf der Seite eine Widmung geben: Das PDF muss schnell an die Druckerei gehen, deswegen kann ich nur noch Feinschliff machen.
PS: Der Wecker ging um halb 6… aber das wars wert ☺
Anhang | Größe |
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zettel-preview-2014-02-05.pdf [591] | 62.14 MB |
Zur einfacheren Nutzung1 [592] gibt es die Texte des Zettel-RPGs [20] jetzt auch direkt hier auf der Seite.
Liebe Kara,
Noch bist du zu jung, um mein Geschreibe zu verstehen, doch ich muss morgen vor Sonnenaufgang verschwunden sein, und ich will dir das hinterlassen, was nach dir und deiner Mutter mein Leben am meisten bereicherte.
Ich hoffe, es hilft dir, wie es mir geholfen hat.
Lass dich niemals unterkriegen!
Diese Zettel können dir ermöglichen schnell und ohne viel Aufwand in deine eigenen Welten einzutauchen und deine Freunde mitzunehmen.
Was du dafür brauchst sind nur ein Zettel, ein Würfel, und ein Stift.
Der Zettel ist für eure Charaktere. Durch sie handelt ihr in deiner Welt.
Dafür braucht ihr erstmal eine Vorstellung der Charaktere.
Um das einfach zu machen, beginnen wir mit euren Berufen.
Was haben eure Charaktere gelernt, oder wie werden sie von anderen bezeichnet? Ich weiß, Inspiration ist nicht einfach. Daher sollte ich Beispiele geben.
Wie wäre es mit einem Dieb, einer Sängerin, oder Polizistin? Oder, wenn ihr Science-Fiction mögt, wie wäre es mit einem Techniker, einer Pilotin oder dem Koch?
Ich für meinen Teil habe mich für eine Diebin entschieden, denn ich mag es, die Welt aus den Augen derer anzusehen, die ganz unten leben und doch überall sind.
Schau einfach, was dich jetzt anspricht. Falls dir später etwas anderes besser gefallen sollte, kannst du es immernoch ändern.
Schreib' den Beruf auf deinen ersten Zettel, so dass oben noch ein oder zwei Zeilen Platz sind.
Mein Zettel sieht jetzt so aus:
Diebin
Damit weiß ich, dass ich eine Diebin spielen will. Aber ich weiß noch nicht, was sie besonders macht.
Das gleiche gilt natürlich für euch.
Also überleg dir als nächstes, was dein Charakter besser kann, als andere in seinem Beruf.
Da ich dir schlecht für jeden Beruf Beispiele geben kann, sage ich dir einfach Beispiele für meine Diebin.
Da auch du deine eigene Welt schreibst, bin ich sicher, dass dir zu euren Berufen selbst Beispiele einfallen werden.
Meine Diebin räumt gerne anderen die Taschen aus. Also kann sie Taschendiebstahl besonders gut.
Andere Möglichkeiten wären Hütchenspiel, Schlösser knacken, Fassadenklettern, Schleichen, Raubüberfall und Bequatschen.
Das kommt auf deinen Zettel, unter den Beruf und mit einem Pfeil davor, damit klar ist, dass es dazu gehört.
Wenn dir, wie mir, ständig andere Sachen einfallen, die nicht zum Beruf passen, schreib sie weiter unten hin, nur mit einem Strich davor.
Nicht zum Beruf passt bei mir Flötenspiel, ihr Hobby.
Damit sieht mein Zettel so aus:
Diebin
→ Taschendiebstahl
- Flötenspiel
Jetzt habe ich meine Charakterin schon recht weit. Sie ist eine Taschendiebin und spielt gerne Flöte.
Und damit kommen wir zum ersten Mal zu Regeln. Charaktere, die später viel bewegen sollen, haben sieben starke Merkmale.
Der Beruf ist eins, und alles was sie sonst können ist ein weiteres.
Und wenn ihr wollt, dass ein Charakter in einer Sache besonders gut ist, zählt das wie drei starke Merkmale.
Mir ist zum Beispiel wichtig, dass meine Charakterin allgemein als Diebin besonders gut ist.
Zusammen mit Taschendiebstahl und Flötenspiel hat sie also effektiv schon 5 starke Merkmale.
Ein starkes Merkmal bezeichnen wir mit einem +, ein besonders starkes mit ++.
Mein Zettel sieht nun so aus:
Diebin ++
→ Taschendiebstahl +
- Flötenspiel +
Aber natürlich muss ein Charakter nicht nur Stärken haben. Probleme machen ihn erst wirklich interessant.
Meine Diebin hat z.B. das Problem, dass die Stadtwache sie inzwischen kennt und jagt.
Auf dem Zettel notieren wir Probleme mit einem Ausrufezeichen davor.
Probleme erhalten ein Minus, weil du für jedes Problem ein starkes Merkmal mehr nehmen kannst. Sie werden beim Vergleichen von Charakteren von der Zahl der starken Werte abgezogen. Mein Zettel sieht damit so aus:
Diebin ++
→ Taschendiebstahl +
- Flötenspiel +
! Von der Wache gejagt -
In der Zwischenzeit ist mir auch ein Name eingefallen: „Niuve“.
Außerdem hatte ich noch Ideen für zwei weitere Stärken: Lesen/Schreiben und Bequatschen.
Das erste kommt von ihrer früh gestorbenen Mutter. Das zweite ist ein Teil ihres Berufes, den sie besser kann als andere Diebe.
Da ich nun noch einen starken Wert vergeben kann, nehme ich außerdem Schleichen.
Damit sieht mein Zettel so aus:
Niuve
-----
Diebin ++
→ Taschendiebstahl +
→ Schleichen +
→ Bequatschen +
- Lesen/Schreiben +
- Flötenspiel +
! Von der Wache gejagt -
Nun fehlt nur noch der letzte Schritt: Zahlen für die Werte.
Der Beruf ist dabei auf 6 plus 3 je Plus.
Auf dem Beruf aufbauende Werte sind je Plus 3 Punkte über dem Beruf.
Und alleinstehende Werte sind bei 9 plus 3 je Plus.
Probleme haben keine Zahlen.
Und damit ist der Charakter bereits spielbar.
Niuve
-----
Diebin ++ 12
→ Taschendiebstahl + 15
→ Schleichen + 15
→ Bequatschen + 15
- Lesen/Schreiben + 12
- Flötenspiel + 12
! Von der Wache gejagt -
Aber auch wenn dein Charakter nun spielbar ist, weißt du doch noch nicht, was er machen will.
Da du mit deinen Freunden zusammen spielen willst, ist außerdem wichtig zu wissen, warum eure Charaktere zusammen bleiben.
Für beides nehmen wir die Rückseite des Zettels.
Hier kann ich euch nicht so viel helfen wie bei den Werten. Das einzige, was ich euch geben kann, sind drei Fragen:
"Warum bist du hier?"
"Warum hast du keine Alternative?"
"Was macht dich unverzichtbar für die Gruppe?"
Wenn ihr die Fragen zusammen beantwortet, achtet darauf, dass eure Gründe, warum ihr hier seid, zueinander passen.
Es müssen nicht dieselben sein, aber sie sollten in einen gemeinsamen Weg münden.
Damit das etwas klarer wird, habe ich wieder Beispiele. Eins von mir, und dann das der anderen in meiner Runde.
Erstmal mein Zettel:
* Warum hier?
Nie wieder Gosse!
* Warum bleiben?
Keine Lehre,
nicht unterordnen
* Warum wichtig?
Komme hin,
wo niemand sonst
hinkommt.
Die anderen in unserer Runde sind ein Krieger, der seine Ehre reinwaschen will, ein Magier, der Geheimnisse sucht, und ein Zwerg, der seine Frau beeindrucken will.
Ich bin dabei, weil ich dem Krieger ein Pergament gestohlen hatte und beim Lesen meine Chance erkannte, aus der Gosse zu kommen.
Wir suchen einen verborgenen Schatz des alten Königs, eine der Säulen seiner Macht.
Ich hoffe, er wird uns nicht enttäuschen.
Aber natürlich gibt es Leute, die uns von ihm fernhalten wollen.
Und damit kommen wir zum letzten Teil meines Textes: Herausfinden, ob und wie etwas klappt.
Hierfür brauchen wir den Würfel.
Wann immer nicht klar ist, ob dir eine Aufgabe gelingt, schau auf deinen Zettel ob du etwas hast, das dazu passt. Das kann dein Beruf sein oder einer der anderen Werte. Hast du nichts passendes, dann nimm den Wert 3.
Nun wirf den Würfel. Ist die Augenzahl gerade, dann addiere sie auf den Wert. Ist sie ungerade, dann zieh sie ab.
Das Ergebnis gibt an, wie gut du warst.
Hast du dabei Unterstützung oder Werkzeug, erhältst du pro Unterstützer und Werkzeug 1 Punkt Bonus. Hast du einen zweiten passenden Wert, dann gibt er dir pro Plus einen Punkt Bonus.
War die Aufgabe einfach, dann brauchst du mindestens ein Ergebnis von 9, um sie zu schaffen.
War sie fordernd, dann brauchst du eins von 12. War sie schwer, dann brauchst du eins von 15.
Wenn dich jemand anders behindern will, dann würfelt auch er.
War dein Ergebnis höher als seins, dann gewinnst du.
War es niedriger, gewinnt er.
War es gleich hoch, dann gewinnt der, der angefangen hat.
Hat er versucht, dich mit Waffe zu behindern, dann schaut ihr euch jetzt die Waffen an.
Ein Dolch hat einen Wert von 1, ein Schwert von 4.
War das Ergebnis des Gewinners plus seine Waffe 4 oder mehr Punkte höher, dann erhält der Verlierer eine Wunde.
Solltest du das sein, mach dir einen Strich neben deinen Namen.
Solange du Wunden hast, sind alle deine Werte pro Wunde 3 Punkte niedriger.
Dieser Abzug verschwindet, wenn die Wunde heilt. Eine Faustregel sind 4 Wochen oder ein Heiltrank.
Und jetzt wünsch' ich euch viel Spaß beim Spielen!
Du bist die Heldin deines Lebens!
Update: Die Zettel-RPGs sind finanziert und gedruckt und ausgeliefert [594] und sollten bei den am GRT-Teilnehmenden Läden und Vereinen ankommen. Danke für eure Unterstützung! (eine Seite mit der Liste der Unterstützenden und die Versendung der Dankeschöns kommen bald)
Die Zettel-RPGs sind überarbeitet. Aufbereitete Bilder, klarere Texte und Beispiele. Visitenkarten für Charaktere und immernoch alles auf 32 Post-It’s.
Jetzt steht der Gratisrollenspieltag [479] 2015 vor der Tür (am 28. März ist es soweit!), und dafür brauchen wir eure Hilfe.
Ihr braucht gar nicht mehr zu lesen und wollt nur wissen, wie ihr helfen könnt, das Zettel-RPG auf den GRT 2015 zu bringen? Na dann los zu startnext! → startnext.de/zettel-rpg-grt2015 [595]
[595]
→ startnext.de/zettel-rpg-grt2015 [595]
Letztes Jahr hatten nur wenige die Möglichkeit, das Zettel-RPG auch nur zu sehen, weil unsere Mittel nur für ein Heft pro Paket reichten.
Dieses Jahr wollen wir das ändern - und dafür brauchen wir euch. Wir wollen sicherstellen, dass bei diesem GRT alle die Möglichkeit haben, ein Zettel-RPG in der Hand zu halten und dafür wollen wir mindestens 10 Hefte pro Laden drucken. Zusammen sind das etwa 1500 Hefte - auf hochwertigem, halbwegs kindgerechtem Papier 1500€.
Und wir sind sicher, dass wir das mit eurer Hilfe schaffen können! Es müssen sich nur 150 Leute zusammen tun und je 10€ beisteuern, und die Druckkosten sind gedeckt. Natürlich nennen wir alle Spendenden auf der Webseite, und für eine größere Spende steht euer Name in jedem für den GRT2015 gedruckten Zettel-RPG. Wieviel ihr auch beitragt: Ihr helft, das Zettel-RPG auf den Gratisrollenspieltag zu bringen.
[596]
zettel-2014-11-02.pdf [596]
Jetzt hoffen wir, dass wir das zusammen schaffen und freuen uns schon auf einen weiteren tollen Gratisrollenspieltag mit freien Rollenspielen im Laden um die Ecke - und hoffentlich genug Zettel-RPGs, dass alle Interessierten eins mitnehmen können!
→ startnext.de/zettel-rpg-grt2015 [595]
Danke!
Anhang | Größe |
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zettel-2014-11-02.pdf [596] | 6.18 MB |
zettel-rpg-auf-den-grt2015-vorschau.png [597] | 373.27 KB |
zettel-rpg-auf-den-grt2015-vorschau.svg [598] | 28.26 MB |
zettel-rpg-auf-den-grt2015.svg [599] | 32.96 MB |
Für den Gratisrollenspieltag 2016 [343] gibt es wieder eine neue Fassung des Zettel-RPG, unseres Heftes für das Spiel mit Kindern. Dank Mathias und Frede [600] behandelt es jetzt auch magische Gegenstände und Fähigkeiten.
Und es passt immernoch auf 32 Post-Its.
[10]
Zettel-RPG, online-Fassung [10] (5,28 MiB)
Als erste 1w6 Veröffentlichung ist das Zettel-RPG dank der neuen Kompatibilität zwischen Creative Commons und GNU [601] nicht nur unter GPL [202], sondern auch unter cc by-sa [602] verfügbar, also z.B. vollständig mit den Grundregeln von NIP'AJIN kombinierbar.
Am 19. März 2016 in Deiner Nähe [603]!
Ein neues, vereinfachtes Quellarchiv zum Selbstanpassen des Zettel-RPG ist in Arbeit. Es wird hier landen, sobald ich es fertig habe. Bis dahin sind alle Quellen in unserer Versionsverwaltung [604].
Wenn du es selbst drucken willst, nutze einfach die Druckvorlage [605] als eine A6 Broschüre bei Online-Druck.biz [606]. Damit haben wir es für den Gratisrollenspieltag gedruckt.
Viel Spaß beim Spielen und einen tollen GRT!
Anhang | Größe |
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zettel-rpg2016-online.pdf [607] | 36.72 MB |
zettel-rpg2016-klein.pdf [10] | 5.28 MB |
GRT-logo.png [608] | 56.57 KB |
Alte Dokumente des 1w6-Systems.
Alle Unterseiten dieser Seite enthalten alte Versionen von Dokumenten, die inzwischen durch stabile Versionen abgelöst wurden.
Hauptdokument Version 2.2.0 alias EWS 2.2.0: DinA5 PDF [115] - Quelldatei [609] - Viele Änderungen [610].
EWS 1.0
Hauptdokument Version 1.0: ews-dok-1.0.pdf [611] - Quelldatei [612]
Version 2.2.0 des EWS ist gedruckt, auf der NordCon veröffentlicht [613], an den Envoyer geschickt, und jetzt auch hier im Netz verfügbar [34].
Wir würden uns sehr über viele Rückmeldungen freuen (z.B. im Kommentarfeld unten)!
Viel Spaß beim Lesen!
Downloads:
Die Scribus [122] Queldateien gibt's im Mercurial Repository [616] und bei den Quellen und Downloads [34].
Änderungen seit v2.0.2-r1:
Anhang | Größe |
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charheft-vobsy.pdf [617] | 226.09 KB |
charheft-vobsy.sla [618] | 426.74 KB |
ews-dok-v2.1.9-r1.sla [619] | 948.3 KB |
ews-dok-v2.1.9-r1.pdf [620] | 7.59 MB |
Version 2.3.2 des EWS ist jetzt online [621].
Ich habe mir an meinem Geburtstag auch ein eigenes Geschenk gemacht und die nächste Version des EWS fertig gemacht.
Es ist die zweite Testversion für v2.4, und wir suchen Beta-Leser!
Denn fertig heißt hier nur, dass ich denke, dass sie fertig ist, und selbst keine weiteren Fehler gefunden habe. Die Chance, dass wirklich keine da sind, geht natürlich gegen null* [622] :)
Bitte lade es dir herunter [621] und schreib' uns, was dir auffällt!
Die Bilder sind aus Battle for Wesnoth [101], passen also nicht immer perfekt zum Inhalt. Wenn du ein passenderes Bild gezeichnet haben solltest (oder zeichnen willst) und es beisteuern willst, dann sag es uns bitte auch!
Die wichtigsten Änderungen seit Version 2.2 sind:
Lizenzinfo: Die Bilder auf dieser Seite sind nur unter der GPL verfügbar.
388: Ein paar Bilder aus Wesnoth integriert.
381: Grundsystem korrigiert (umlaute noch kaputt) - fehlt nur noch der Anhang.
371: Seitenleisten umsortiert. Wir haben jetzt 3 freie Seitenleisten, dafuer sind sie logischer und ich habe redundantes rausgestrichen. Heisst auch, dass wir mehr Platz für Bilder haben :)
358: Die Hauptleiste ist im FoKa etwas gedraengt, aber sie passt jetzt auch inklusive neuem (vereinfachten) Wundsystem wieder rein.
356: Copyright-Datum auf bis 2009 ersetzt und Feinschliff.
354: Der Epilog nennt jetzt korrekt die GPLv3 als Lizenz.
352: Trefferpunkte und komplexe Heilung zum Fokusmodul Kampf verschoben.
351: Text zur Auswirkung von Verletzungen.
338: Kosten für Waffen und Rüstung angepasst (verdoppelt).
335: Eig geben Bonus auf Fert.
334: 'legendär' im Haupttext nicht erwähnen.
331: Kurzbeschreibung nennt jetzt auch 'Güte = Differenz'
327: Neue Namen für Werte unter 9 - und hohe Werte nochmal überarbeitet.
324: Letzte Korrekturen, bevor die neue Version an die Beta-Leser geht.
323: Fix: Neue Fertigkeiten und Berufe mit Strichen kaufen - erster Strich gibt 9, zweiter 11, dritter 12 (aus dem Modul Schwache Charaktere (SwaC)).
317: ews-dok: Feinschliff der Drak Intro.
316: merge: ews-dok auf neuen Arbeitsfluss umgestellt und Andis Änderungen eingefügt.
315: ews-dok: Neue Struktur vollständig integriert. Die Texte werden jetzt nur noch mit 'Text laden' importiert und müssen in Scribus nicht mehr nachbearbeitet werden.
304: ews-dok: Seitenleiste komplett in's Layout übernommen. Jetzt können wir die Seitenleiste vollständig in einem Plain-Text Dokument bearbeiten und müssen sie erst wenn wir eine neue Version veröffentlichen wollen in Scribus importieren (mit dem Text-Filter 'Seitenleiste', der automatisch die richtigen Stile für die Absätze übernimmt).
299: ews-dok: Fußnoten sind jetzt Größe 8pt.
298: ews-dok: Seitenleiste: Vorrede etwas klarer.
292: Hauptdokument: Seitenleiste und Hauptleiste in Scribus importiert - es fehlt nur noch die Anpassung der Seitenumbrüche und der Feinschliff.
291: Hauptdokument: Grundlegende Markup in die Seitenleiste eingefügt.
290: Hauptdokument: Grundlegende Markup in die Hauptleiste eingefügt.
288: Hauptdokument: Seitenleiste informiert jetzt korrekt über Markup zu Regelteilen und Beispielen.
281: Änderungen von Andi in das Scribus Dokument kopiert - wie erwartet ist das Design erstmal zerschossen -> Angefangen einen Eingabefilter für die Textdateien zu entwerfen: Abwandlung von Markdown: '*' leitet kursiven Absatz ein, '**' leitet Regelabsatz ein, '#' leitet Überschrift ein.
260: Hauptdokument: Sauberere (aber etwas längere) Kurzbeschreibung der Regeln am Anfang.
258: Grundregeln: Zielsetzung des Heftes eingefügt.
226: Anfang des Übergangs zur GPlv3: Hauptdokument: Epilog: Lizenzinfo.
191: Die Beschreibung von Proben nutzt nun 'Augenzahl' zur Beschreibung des Ergebnisses des Wurfes.
189: Korrekturen von Andi.
188: ToDo 2.4.0: 1.) kurz erklären was in den Seitenbereichen steht und wofür die verschiedenen Schriftarten stehen.
186: Info: An Texten nur in den Scribus Quellen arbeiten.
167: "...Jedes Modul hat einen vollen Namen und eine vier Ziffern lange
126: Etwas Arbeit an den Textdateien zum Hauptdokument.
-> noch mehr Details [135]
* Was jetzt nochmal erwiesen ist. Der Link war falsch... D'Oh! Danke an PiHalbe fuer die Info!
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chantal-druid.png [623] | 167.72 KB |
Version 2.3.4 des Ein Würfel Systems ist online [624]
Damit ist die vierte Testversion1 [40] für Version 2.4 fertig.
Sollten sich keine größeren Fehler mehr zeigen, bekommt diese Version noch eine manuelle Silbentrennung spendiert und wird dann zu Version 2.4 - und damit (wenn alles nach Plan läuft) auch die Basis für Übersetzungen.
Entsprechend bringt 2.3.4 vor allem Detailveränderungen mit sich:
Wir würden uns freuen, wenn ihr einen Blick in das Heft werfen [624] und uns sagen würdet, wie ihr es findet.
- EWS 2.3.4
Noch detaillierter in unserer Versionsverwaltung [135].
PS: Das Bild stammt aus Battle for Wesnoth [101] und ist GPL lizensiert.
Wir nutzen ein Versionsschema ähnlich dem des Linux-Kernels: Bei fertigen Versionen ist die zweite Zahl gerade (1.2.x, 2.0.x, 2.2.x, ...), bei Testversionen ist sie ungerade (2.3.x, 1.1.x, ...). Wenn sich die dritte Zahl von fertigen Versionen ändert (2.2.1, 2.2.2, 2.2.3, ...) werden nur Tippfehler und ähnliche Kleinigkeiten gemacht, die keine grundlegenden Aspekte ändern (Errata). Bei Testversionen dagegen experimentieren wir. ↩ [49]
Anhang | Größe |
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ews-dok-2.3.4.pdf [624] | 7.65 MB |
ews-dok-2.3.4-booklet.pdf [626] | 7.61 MB |
marksman+female.png [627] | 139.98 KB |
1 [628]Version 2.3.5 des EWS, Codename "Ein Hoch auf Wesnoth!", ist jetzt online [629].
Änderungen: Leichter verständliche Texte und viele neue Bilder aus Battle for Wesnoth [101].
EWS v2.3.5 - "Ein Hoch auf Wesnoth!" [629]
Da Battle for Wesnoth under der GPLv2 or later steht, können wir deren Bilder nutzen und so das EWS ohne riesigen Aufwand durch wundervolle Grafiken bereichern.
Weiter unten gibt es wie üblich die Änderungen im Detail, aber da uns die Leute von Battle for Wesnoth einen riesigen Schatz an Bildern geben, ohne mehr dafür zu verlangen, als dass wir unser Werk auch unter der GPL veröffentlichen (was wir bereits seit längerem tun [102]), will ich an dieser Stelle einen Stab für sie brechen:
Battle for Wesnoth ist ein riesiges, freies, rundenbasiertes 2D Fantasy-Strategiespiel mit einer Vielzahl spannender Missionen, sowohl direkt vom Kernteam als auch aus der Community (inklusive Star-Wars Parodie ;) ). Über die normalen "diese Einheit hat schon 20 andere getötet"-Zähler hinaus enthält es Charakterentwicklung (Stufenaufstieg) und gibt jedem Charakter einen eigens generierten Namen - und ich habe mich schon mehrfach bei "Nein, nicht der! Den lass' ich nicht sterben! Neuladen!" ertappt :)
Die aktuelle Version läuft unter Windows, MacOSX und GNU/Linux. Sie ist sowohl im Multiplayer als auch im Einzelspiel gratis (zumindest habe ich außer dem Spenden-Link [630] noch nirgends eine Möglichkeit gesehen, ihnen Geld zu geben :) ).
Und wenn mein Gebrabbel für dich nicht völlig sinnfrei klang, dann probier' es doch mal aus [631].
Habe ich schon gesagt, dass die Musik auch klasse ist? :)
Wenn du selbst ein Rollenspiel unter der GPL veröffentlichen [102] willst, kannst du die Bilder von Wesnoth in deren Quellcodeverzeichnis finden. Benutzer von GNU/Linux (z.B. von Ubuntu [632]) kommen da sehr einfach ran:
Und damit zurück zum EWS 2.3.5 ;)
Wenn jetzt keine größeren Korrekturen mehr auftauchen, fehlen für Version 2.4 nur noch
Aber wo ich grade so viel von den Wesnoth-Bildern geschwärmt habe: Wir schreiben gerade an dem ersten Heft [100] zum Science-Fiction Setting RaumZeit [633], und dafür brauchen wir noch passende Bilder. Falls Du also gerne zeichnest und deine Bilder wie die von Wesnoth unter die GPL stellen willst, dann schreib uns bitte [634]!
Jetzt wünsche ich erstmal viel Spaß beim Lesen!
536 - ews-dok: Einige Bildgrößen halbiert - wir brauchen bei jedem Bild mindestens 144dpi, da vermutlich viele Leute das DinA5 PDF auf doppelter Größe lesen werden.
534 - ews-dok: Weitere Wesnoth-Bilder für die Seitenleiste eingebunden (und angepasst - Masken).
533 - ews-dok: Bilder aus Wesnoth (+ coypright ) für Seitenleiten rüberkopiert.
532 - ews-dok: Standardversion ohne dpi-Änderung der Bilder. Grund: Gerade Linien im Logo wurden bei 144dpi unsauber.
531 - ews-dok: Quellen in Scribus + 144dpi-Version
530 - ews-dok: Regel: Boni für Fertigkeiten: Kurzinfo hat jetzt auch '(1 pro +)'
529 - ews-dok: Inhaltsverzeichnis angepasst.
528 - ews-dok: Feinschliff an Formulierung: Nutzung -> Einführung.
527 - ews-dok: scribus: S.35: necromancer blasser -> Hintergrund.
526 - ews-dok: Scribus mit Bildern
525 - ews-dok: Vorteil: Unter Wasser atmen eingefügt, da ich darunter das merfolk Bild will :).
523 - Korrekturen in Seitenleiste und Hauptleiste in Scribus eingepflegt - fehlen nur noch zusätzliche Bilder.
522 - ews-dok: Verweise auf andere Seiten angepasst.
521 - ews-dok: Hauptleiste komplett in Scribus.
520 - Hauptleiste bis S. 31 an Scribus angepasst, Seitenleiste ganz (eine ist jetzt leer).
519 - Notizen zum Hauptdokument eingefügt - bisher nur Anzahl der Zeilen einer Seitenleiste (damit ich nicht ständig nachzählen muss :) ).
517 - ews-dok: Wort fehlte.
516 - Das ews-dok kann nun automatisiert in HTML geparst werden.
500 - Korrekturen von Julian - müssen noch in Scribus eingepflegt werden.
494 - Einen Teil der Korrektur von Julian in den Textdateien.
Das Bild oben ist nur unter der GPL verfügbar und stammt aus Battle for Wesnoth. Auch das PDF ist nur unter der GPL verfügbar (Version 3), da es Bilder aus Battle for Wesnoth enthält, so dass cc by-nc-sa nicht möglich ist.
Das Bild female thief wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [635]
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thief-female.png [636] | 122.25 KB |
ews-dok-2.3.5.pdf [629] | 3.85 MB |
ews-dok-icon-128px.png [637] | 13.1 KB |
Dieser Abschnitt beschreibt die grundlegendsten Regelkonzepte des EWS.
Diese Seiten sind veraltet. Aktuelle Texte finden sich im Grundregelwerk bei den Downloads [5].
Zusätzlich gibt es ein Kurzregelwerk:
» Kurzregelwerk [33] «
(zum Nachschlagen)
Ein Charakter im EWS wird durch Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale beschrieben, die von den Spielern frei gewählt werden können. Alternativ können sie von der SL vorgegeben oder aus Gurps® oder Fudge übernommen werden.
In der Diskussion zu Stein Gehabt [638] haben wir eine schöne Form gefunden, um Charaktere selbsterklärend zu beschreiben. Statt möglichst kurz wie in den Charakterkarten der Flyerbücher [24] sollen sie möglichst selbsterklärend und leicht zu spielen sein.
Legende: Der Kneipenschläger von East End (12, +)
Stärken: Hat noch die meisten untern Tisch gesoffen (+), „thick as a brick“ (+)
Anekdoten: Soll sich mal selbst operiert haben (12, +)
Schwächen: Wenn die Bullen kommen ist er plötzlich sooo klein mit Hut: „Gegen die kannst du nicht gewinnen!“ (9, -)
Aussehen: Ein breites Gesicht mit tiefen Gräben unter den Augen und Narben über Kinn und Lippen.
Auf diese Art ist er direkt erkennbar: Ein starkes Bild (Legende mit Beruf und Spezialisierungen, dazu Stärken und Schwächen). Der Bruch des Stereotypen als Anekdote (Fertigkeit). Die Grundlage davon sind Zitate, dazu eine Minimalbeschreibung aus Was brauchen NSCs mindestens? [639].
Funktioniert die Beschreibung für euch? Seht ihr direkt vor euch, wie ihr Bricks Hudson spielen würdet?
Für ein Spiel wird genau ein Würfel für jeden Spieler, ein Charakterblatt und ein Stift benötigt. In Zeiten der Not reichen also selbst die Würfel aus einem Monopoly-Spiel, ein Taschentuch und ein Stückchen Kohle. Alternativ ein Handtuch.
Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten jedes Charakters. Dazu zählen körperliche Vorraussetzungen (wie Erscheinungsbild, Stärke, Konstitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit, Disziplin oder Geistesschärfe), Soziales (wie Charme, Ego, Stil, Coolness oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundkeit, innere Stärke oder magisches Potential), also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber jeder zu einem gewissen Grad hat.
Du kannst das EWS auf verschiedene Arten spielen. Wenn du Regeln lieber etwas detaillierter und die Charaktererschaffung schnell und frei magst, kannst du das System benutzen, das hier zuerst beschrieben wird.
Fast alles, das ein Charakter in seinem Leben lernt sind Fertigkeiten. Dazu zählen so verschiedene Bereiche wie Nahkampf und Kochen, Giftmischen, Schachspielen, Computerprogramme cracken und Origami. Wie bei Eigenschaften steht es jedem Spieler völlig frei, genau diejenigen Fertigkeiten zu wählen, die seinen Charakter am schönsten beschreiben.
Jeder Fertigkeit sind zwei Eigenschaften zugeordnet, die Einfluss auf den Wert haben und gleichzeitig einen Hinweis darauf geben, wie der Charakter seine Fertigkeit nutzt.
Beispielsweise wird ein Koch, der auf seinen Geruchssinn und seine Intuition vertraut, völlig anders kochen als einer, der sich auf sein Bücherwissen und seine Exaktheit verlässt.
Die genauen Einflüsse der Eigenschaften hängen von der gewählten Art der Charaktererschaffung ab.
Den Werten von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Namen zugeordnet.
3 ist kaum existent (---)
6 Mickrig (--)
9 Schwach (-)
-----
10 Mäßig (-)
11 Unter Durchschnitt (±)
12 Durchschnittlich (±)
13 Über Durchschnitt (±)
14 Routiniert/Gut (+)
-----
15 Sehr Gut/Erfahren (+)
16 Extrem Gut (+)
17 Ausgezeichnet (++)
18 Überragend (++)
21 Superb (+++)
24 Legendär (++++)
Während dem Design wurde sehr darauf geachtet, dass die Namen der Werte wirklich mit den regeltechnischen Auswirkungen übereinstimmen.
Starke Gegner sind daher übrigens wirklich stark.
Um eine Reihe verwandte Fertigkeiten nutzen zu können, kann ein Charakter einen Beruf haben. Damit kann er dann alle Fertigkeiten, die zu dem Beruf gehören, mit dem Wert des Berufes nutzen.
Entfernter verwandte Fertigkeiten kann er mit einem drei Punkte niedrigeren Wert nutzen.
Es gibt breitere Berufe, die eine sehr große Zahl an Fertigkeiten zur Verfügung stellen. Solche Berufe kosten so viel wie drei Punkte höhere normale Berufe.
Berufe hängen im Gegensatz zu Fertigkeiten nicht von zwei beliebig gewählten Eigenschaften, sondern von den drei höchsten Eigenschaften ab, da Charaktere im Beruf meist ihre Stärken nutzen und ihre Schwächen vermeiden.
Auch hier können Ausnahmen natürlich mit der SL und der Gruppe abgesprochen werden, wenn es zum Charakter passt, oder die Gruppe aus anderen Gründen zustimmt.
Die Schwierigkeiten liegen auf der selben Skala wie die Eigenschafts- und Fertigkeitswerte. Beschreibungen der Schwierigkeitswerte für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12), also die effektive Schwierigkeit von Mindestwürfen sind in der Seitenspalte "Mindestwürfe".
Im EWS werden Zwischenwerte im Zweifelsfall immer aufgerundet.
Dadurch gilt:
9/2 = 5, aber
13/3 = 4, und
11/3 = 4
da hier die Rundung eindeutig ist.
Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu den Eigenschaften, noch zu den Fertigkeiten gehören. Darunter sind Besonderheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen), Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem Haus), Okkultes (magische Begabung), Psychosen (Spinnenphobie), Vermögen (Stinkreich oder total Pleite), Kontakte und vieles mehr.
Sie lassen sich in etwa beschreiben als etwas, das man entweder hat oder nicht hat, und das nicht einfach durch normales Üben gelernt werden kann.
Während jeder Mensch eine gewisse Stärke hat, sind Merkmale zum Beispiel ein photographisches Gedächtnis oder die Fähigkeit unter Wasser zu atmen.
Merkmale können entweder frei entworfen, aus der jeweiligen Hintergrundwelt gewählt oder aus Gurps® oder Fudge(tm) übernommen werden.
Für Kämpfe hat ein Charakter Trefferpunkte und eine Wundschwelle.
Beide werden im Abschnitt Kampf besprochen und sind hier nur kurz erwähnt, da sie bei der Charaktererschaffung berechnet werden.
Einfache Proben werden meist dann nötig, wenn ein Charakter versucht, etwas zu schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand geleistet wird; es sei denn, der Erfolg ist offensichtlich.
Solche Proben kommen zum Beispiel bei Stenographie, Kochen und Bogenschießen zur Anwendung.
Schwierigkeiten und Erfolgswahrscheinlichkeit für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder durchschnittlicher Eigenschaft (12) für bestimmte Mindestwürfe:
3 ist lächerlich (99,5%)
6 routine (97%)
9 einfach (83%)
12 fordernd (50%)
15 schwer (33%)
18 heikel (17%)
21 extrem (3%)
24 wahnwitzig (0,5%)
Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind für gewöhnliche Arbeiter einfach (9).
Jobs, deren Schwierigkeit höher liegt, verlangen höhere Fertigkeiten oder haben recht niedrige Erfolgs- oder Überlebensraten.
Ist das Ergebnis eine gerade Zahl, addiert der Spieler sie zu seinem Wert (zum Beispiel dem Wert seiner Fertigkeit Stenographie, Kochen oder Bogenschießen).
Ist die Zahl allerdings ungerade, zieht er sie von diesem Wert ab.
Diese Art zu würfeln wird von nun an als ±W6 bezeichnet.
Der erzielte Wert gibt direkt das Ergebnis der Probe an und wird mit der Schwierigkeit der Probe verglichen (mit dem Mindestwurf (MW)).
Hat der Spieler keine passende Fertigkeit, kann er auf den Wert einer verwandten Fertigkeit minus 3 oder einer Eigenschaft minus 9 ausweichen.
Allgemein sollte nur in Situationen gewürfelt werden, die sowohl relevant als auch unklar sind.
Ein Wurf zum auf einen Baum klettern lohnt sich z.B dann, wenn gerade eine Horde Wildschweine heranrennt.
Wettstreite werden geworfen, wenn die Anwendung einer Fertigkeit oder Eigenschaft auf aktiven Widerstand trifft.
Unabhängig davon, wer gewonnen hat, zeigt die Höhe der Ergebnisse an, wie gut der jeweilige Charakter sich geschlagen hat. Ein Schwertkampf zwischen Meistern sieht meist anders aus, als eine Messerstecherei in einer Schmutzigen Kaschemme und bei einem Bardenwettstreit kann ein Barde selbst in absoluter Höchstform verlieren, wenn sein Konkurrent einfach noch ein Stückchen besser ist.
Die Entwicklung von EWS 3.0 kommt endlich in den Bereich, in dem wir sichtbares zeigen können (Yay!). Den Anfang macht der Entwurf der neuen Charakterhefte:
Ich würde mich freuen zu hören, was ihr davon haltet - vor allem was die Fragenbasierte Erschaffung angeht!
Ein Beispiel dafür, wie diese Erschaffung praktisch abläuft, findet ihr in dem Spielbericht Runden in Runden [643]. Die Kurzform ist: Ihr beantwortet einfach die Fragen, die auf dem Charakterheft stehen ☺
Die konzeptuellen Neuerungen findet ihr in dem Forenbeitrag Konzepte für EWS 3.0 [155].
Die Hauptänderungen sind:
Die Quelldateien der Charakterhefte sind die Scribus-Datei [645] und einige Bilder. Holt euch einfach den Komplett-Ordner mit den notwendigen Bildern [646] und öffnet in dem Ordner charhefte die Datei charheft-3.0-einfacher.sla. Ihr braucht dafür das freie Programm Scribus [488]. ↩ [647]
Eines der Designziele1 [648] des EWS (der Grundregeln von 1w6) ist es, jegliche klassische Situation elegant abbilden zu können.
Nach einigen Diskussionen (online [649] wie offline) und viel überlegen denke ich inzwischen [650], dass zur Erfüllung dieses Designziels, in den Grundregeln Eigenschaften auch in 3.0 Werte haben sollten.
Daher gibt es jetzt eine zweite Beta der Charakterhefte. Die Änderungen sind klein: Eigenschaften haben wieder Werte:
Designziele des EWS sind:
Ich sollte das vielleicht mal länger ausführen… ↩ [653]
Die Quelldateien der Charakterhefte sind die Scribus-Datei [654] und einige Bilder. Holt euch einfach den Komplett-Ordner mit den notwendigen Bildern [646] und öffnet in dem Ordner charhefte die Datei charheft-3.0-einfacher.sla. Ihr braucht dafür das freie Programm Scribus [488]. ↩ [647]
Wir spielen inzwischen mit den Regeln vom EWS 3.01 [655], und einer der ersten Früchte davon ist eine händische Zeichnung der neuen Charakterhefte von Jens/Pantabo, die ich euch nicht länger vorenthalten will:
Kurzinfos zum Stand des EWS 3.0 gibt es im Blogbeitrag Die nächsten Schritte: Technophob und EWS 3.0 [658]. ↩ [659]
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charheft30-innen-zeichnungjens.jpg [657] | 868.54 KB |
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charheft30-aussen-zeichnungjens.jpg [656] | 927.28 KB |
Dieses Kurzregelwerk ist als schnelles Nachschlagewerk bei der Charaktererschaffung und während des Spiels gedacht. Es beeinhaltet die Grundregeln [34] der Version 2.6, bei den Kampfregeln hält es sich an das Flyerbuch [23]. Das PDF [662] könnt ihr beidseitig bedruckt als Faltblatt in "fast-Taschenformat" oder für einen selbstgemachten Spielleiterschirm benutzen.
Eigenschaften: Nicht lernbar, in gewissem Maß trainierbar, hat grundsätzlich jeder in deutlich verschiedener Ausprägung (z.B. Gewandtheit, Stärke, Charme)
Merkmal: Ähnlich Eigenschaften, hat grundsätzlich nicht jeder, im Sinne von „Besonderheit“ oder „Eigenart“ (z.B. besonders gutes Gehör, Klaustrophobie, grüne Haut)
Fertigkeiten: Lernbar, konkret anwendbar (z.B. Tanzen, Karate, Kartenkunde)
Beruf/Hintergrund: Sammlung von Fertigkeiten, die auf niedrigerem Niveau beherrscht werden
Diese Anzahl Dreiecke kann bei der Charaktererschaffung vergeben werden: Spiel ganz unten -1; Normale Leute 4; Angehende Helden 7; Erfahrene Helden 11; Beweger 16; Mächtige unter den Mächtigen 24; Halbgötter 40
Eigenschaften: 12; Fertigkeiten: 9; Beruf: 6; Breite Berufe: 3
Fertigkeiten: Aus zwei Eigenschaften Bonus: Pro + ein Punkt.
Beruf: Aus einer zur Situation passenden Eigenschaft Bonus: Pro + ein Punkt.
Wurf + Wert passende Eigenschaft oder Fertigkeit inkl. Boni ≥ Mindestwurf: Positiver Ausgang der Probe.
Wettstreit: Die konkurrierenden Spieler würfeln beide eine Würfelprobe. Das höhere Ergebnis (inkl. Boni) gewinnt.
Keine passende Eigenschaft: Durchschnittswert 12 verwenden
Keine passende Fertigkeit: verwandte Fertigkeit minus 3 oder Eigenschaft minus 9 verwenden.
Modul Kritische Erfolge/Patzer:
Für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12) ergeben sich die folgenden Erfolgswahrscheinlichkeiten.
Bei höheren oder niedrigeren Werten verschieben sich die Wahrscheinlichkeiten entsprechend; so ist bei einem Charakter mit einer überragenden Fertigkeit (18) ein Mindestwurf auf 15 einfach, auf 18 fordernd und auf 21 schwer (usw.):
3 - Kaum existent; 6 - Armselig; 7 - Lausig; 8 - Dürftig; 9 - Schwach; 10 - Mäßig; 11 - Unterdurchschnittlich; 12 - Durchschnittlich; 13 - Überdurchschnittlich; 14 - Routiniert; 15 - Erfahren; 16 - Sehr gut; 17 - Ausgezeichnet; 18 - Überragend; 21 - Superb; 24 - legendär
Höherer Wurf auf Wert der passenden Fähigkeit gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der Angreifer.
Fernkampf: Nur Angreifer würfelt angepassten Mindestwurf: Bis 5m MW 12; Bis 50m MW 15; Über 50m MW 18 usw. Entspannte Situation/Getarnt: MW-3; Stresssituation/Entdeckt: MW+3
Schaden: Wurf Gewinner - Wurf Verlierer + Waffenschaden Gewinner - Rüstung Verlierer
Schaden > Wundschwelle = Wunde; Schaden ≥3xWundschwelle = Kampfunfähig + Wunde
Wundschwelle: 4 (1/3 von Durchschnitt 12) oder 1/3 von passender Eigenschaft
Wundmalus: -3 pro Wunde auf jegliche Prüfung bis zur Wundheilung
Wurf ±W6 (+1 Bonus bei passender Eigenschaft) ≥0: Heilung einer Wunde. 1x/Woche würfelbar.
Bonus/Malus für gesundheitsfördernde oder belastende Umgebung: +3 bis -3
Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte Bonus auf seinen Wurf. Sollte er verlieren, ist er allerdings unwiederbringlich tot und nicht nur kampfunfähig (5/6 Chance auf Sieg, 1/6 tot).
Anhang | Größe |
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Kurzregelwerk_Faltblatt_EWS.pdf [662] | 45.99 KB |
Eine grundlegende Zielsetzung des Ein Würfel Systems ist es, leicht für eigene Welten und Kampagnen anpassbar zu sein, so dass es das Spielgefühl widerspiegelt, das ihr erleben wollt. Du kannst dafür vier grundlegende Schritte nutzen (und dazu jegliche, die wir hier übersehen haben :) ).
Alle diese Schritte sind optional. Wir haben das Grundsystem sowohl in Fantasy als auch in Science Fiction und Phantastik in unserer Epoche ausgiebig getestet, so dass du das EWS auch direkt verwenden kannst. Durch die Anpassung kannst du daraus allerdings etwas für euch Einzigartiges schaffen, bei dem die Regeln die Besonderheiten eurer Runde fördern.
-> Beispiel: Welten, die das Ein Würfel System nutzen [26]
Zum Beispiel sollte eine düster-realistische Welt ein härteres Kampfsystem haben, als eine fröhlich-cinematische, und passende Namen für Stärken, Schwächen, Fertigkeiten und Berufe erhöhen nicht nur den Wiedererkennungswert deiner Kampagne deutlich, sondern beeinflussen auch den Blick der Spieler auf ihre Charaktere.
Gerade Magiesysteme [668] sind außerdem oft eng mit der Welt und ihren tiefsten Geheimnissen verbunden, sei es nun über Namen von einzelnen Zaubern oder tiefe mystische Prinzipien, die das gesamte Magiesystem durchziehen.
Nicht zuletzt erleichtern Schablonen und Beispiele deinen Spielern die Suche nach einem zu Welt und Kampagne passenden Charakter.
Wohin will ich eigentlich?
Bevor du irgendetwas anderes machst, solltest du deine Zielsetzung festlegen.
Schreib dir kurze Szenen auf, die zeigen, wie du dir euer Spiel vorstellst. 3-6 Szenen mit interessanten Interaktionen dürften genügen, um dir eine Möglichkeit zu geben, später zu prüfen, ob du dein Ziel wirklich erreichst. Solltest du merken, dass die Szenen den Spielern doch keinen Spaß machen, kannst du sie immernoch ändern, dann aber explizit.
Falls du mit Vorlage arbeitest - seien es Filme, Bücher oder etwas ganz anderes - kannst du dir auch einfach Szenen aus der Vorlage aufschreiben, die für dich deren Markenzeichen sind. Im Idealfall solltest du noch dazuschreiben, was genau diese Szenen für dich so besonders macht.
Welche Charaktermerkmale sollen das stärkste Rampenlicht erhalten?
Im ersten Schritt sammelst du eine Reihe von Beispielen, denen du in deiner Kampagne das Rampenlicht geben willst.
Für das System kannst du dafür
In Schritt 3 kommen dazu dann noch Schablonen, die Ideen für Kontakte u.ä. liefern.
Spieler können natürlich mit der Einwilligung der SL auch anderes wählen, haben dann aber das Risiko, dass ihre Charaktere nicht so viel Rampenlicht, bzw. Spielzeit erhalten wie Charaktere, die auf den Fokus der Kampagne abgestimmt sind.
Wenn allerdings all deine Spieler aus dem geplanten Fokus ausbrechen, solltest du vielleicht dein Kampagnen- oder Weltenkonzept überarbeiten, um es besser auf die Geschmäcker deine Runde abzustimmen, es sei denn, deine Spieler wollen explizit Sonderlinge in deiner Welt spielen, o.ä..
Welche Aktivitäten sollen am wichtigsten oder einzigartig sein?
Im zweiten Teil kümmerst du dich um die Handlungen im Spiel und sorgst dafür, dass einerseits die Regeln das richtige Spielgefühl widerspiegeln und dass andererseits Handlungen, die in deiner Kampagne wichtig werden sollen, auch von den Regeln entsprechend detailliert abgedeckt werden.
Den Detailgrad solltest du natürlich auch an die Vorlieben deiner Runde anpassen. Wenn deine Spieler zum Beispiel am liebsten lange Zeit einfach erzählen, ohne sich um Regeln zu kümmern, brauchst du vermutlich weniger detaillierte Regeln, sondern solltest eher einige in ihrer Auswirkung direkt erfassbare Spezialregeln und vor allem Beispiele liefern.
Wenn sie es dagegen lieben, die Würfel entscheiden zu lassen, werden detaillierte Regeln für wichtige Handlungen dir helfen, diesen Handlungen mehr Rampenlicht zu geben.
Als ersten Schritt verwendest du deine in der Zielsetzung [663] geschriebenen Szenen. Nimm typische Charaktere und lass sie in der Szene so agieren, wie es von den Regeln her optimal ist. Wenn das Ergebnis nicht so aussieht wie du die Szene vorher beschrieben hast oder sich nicht so anfühlt, pass die Regeln an.
Dafür wählst du Module, die das grundlegende Spielgefühl erzeugen, das du willst, oder wandelst Regeln entsprechend ab. Schau dich dafür einfach mal auf module.1w6.org [44] um oder wirf einen Bick in die Kürzübersicht der Module [669]. Jedes Modul dort hat auch eine Einführung, die beschreibt, welchen Effekt es wahrscheinlich auf das Spielgefühl in deiner Runde haben wird.
Beispiele für dabei wichtige Fragen sind:
Als nächsten Schritt schreibst du Module, die deine Runde von anderen abheben sollen, wandelst bestehende ab oder konvertierst sie aus anderen Systemen. Wirf dafür am besten auch einen Blick in den Leitfaden für eigene Module [670].
Darunter fallen Magiesysteme, besondere Situationen (z.B. Schiffskampf, Verführung oder Motivation) u.ä. und außerdem besondere Gegebenheiten der Welt. Für Magiesysteme kannst du dir als Inspirationsquelle auch das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) [671] anschauen.
Vielleicht muss ja jeder Charakter sich für einen Pfad entscheiden, dem er folgen will und der ihm Vorteile bringt, solange er ihm treu bleibt, oder jeder hat eine bestimmte, in den Grundannahmen der Welt verankerte Gesinnung, o.ä.. Viele weitere Ideen findest du in unserer Liste unsortierter Ideen [672] :)
Was sind die zentralen Archetypen?
Als letzten Schritt kannst du Schablonen (Templates) und Beispiele für Charaktere und NSCs entwerfen, am besten für verschiedene Machtstufen, von normalen Leuten bis zu den Legenden der Welt.
Dazu gehören auch Ideen zu Namen, Herkunftsorten und ähnlichem.
Schablonen sind hier einfach bereits entworfene, archetypische Charaktere, die die Spieler entweder direkt übernehmen oder für sich anpassen können. Wenn du sie noch einfacher zu nutzen machen willst, kannst du einfach für jede Schablone ein Charakterheft schreiben, das deine Spieler direkt drucken und dann anpassen können. Kurz: Um eine Schablone zu entwickeln, entwirf' einen typischen Charakter und schreib ihn auf. Die Quellen unserer Charakterhefte [673] kannst du einfach mit Scribus [674] öffnen, anpassen und zu PDFs konvertieren.
Diese Beispiele machen es Spielern dann sehr viel einfacher ihre Charaktere zu erschaffen und geben zusammen mit den Ideen zur Erschaffung aus Schritt 1 viel Material um die Fantasie der Spieler anzuregen.
Auch Beispiele für Spezies sind Teil dieses Schrittes.
(Schablonen sind erst der dritte Schritt, da die Anpassung der Regeln auch die Gestalt der Schablonen beeinflusst. Wenn Kampf bei dir sehr wichtig ist, werden Schablonen wohl viele verschiedene Kampffertigkeiten und Waffen haben, während sie in einer Runde, in der Verführung und Motivation im Rampenlicht stehen, wohl eher Kontakte, soziale Fähigkeiten und besondere Merkmale haben werden).
Natürlich decken diese Punkte immernoch nicht alles ab, aber sie sollten dir einen praktischen Leitfaden bieten, um die Anpassung ins Rollen zu bringen.
Wann immer dir dann während dem Spielen etwas auffällt, das nicht dem Spielgefühl entspricht, das du für deine Kampagne vor dir siehst, mach dir eine Notiz und überleg dir später, woran es lag und wie du es anpassen kannst.
Falls dir dabei Möglichkeiten einfallen, wie dieser Leitfaden dir besser hätte helfen können, dann schreib sie uns bitte! Dafür ist die Kommentarfunktion da. Falls du einfach nur schreiben willst, dass dir der Leitfaden gefällt, freuen wir uns darüber natürlich auch :)
Und wenn du eigene Module schreibst, lade sie doch bei den Modulen [44] hoch!
So können andere dann auf deine Ideen aufbauen, so wie du auf den bisherigen Ideen aufbauen konntest. Die Chancen stehen gut, dass sie dabei eigene Ideen finden werden, die auch für deine Runde toll sind, auf die du selbst aber nie gekommnen wärst. Und damit profitierst auch du selbst wieder davon.
Dabei denk an den wichtigsten Grundsatz: Bastle an dem, was dich interessiert oder dir wichtig ist. Den Rest kannst du einfach von anderen übernehmen.
Dieser Text soll dir helfen, deine Welt als Rollenspiel zu veröffentlichen (Vorsicht: vor allem der Ausblick, wie du nach der ersten Veröffentlichung weitermachen kannst, ist etwas länger).
Bevor wir dazu kommen, etablieren wir die Grundlage: Was bringt es dir eigentlich, deine Welt mit dem 1w6-System (EWS) zu veröffentlichen? Warum solltest du deine Zeit dafür nutzen, abgesehen von dem tollen Gefühl eine eigene Rollenspielwelt veröffentlicht zu haben (und für wen ist es sinnvoll)?
Danach kommen wir zur praktischen Vorgehensweise und zum Ausblick.
Die Frage lässt sich am einfachsten in drei Schritten beantworten:
Wenn du sie als Rollenspiel veröffentlichst und andere darin spielen, wird deine Welt lebendiger, weil sich deine Visionen mit denen der anderen Spieler verweben. Es gibt zwar auch andere Möglichkeiten, deine Welt anderen Leuten zu zeigen, wie z.B. Bücher, Bilder, Computerspiele und vieles mehr, aber Papier-und-Bleistift Rollenspiele sind die lebendigste der Formen, weil die Spieler hier am einfachsten ihre eigenen Träume einbringen können. Deine Welt inspiriert direkt die Spiele anderer Leute und lebt in ihren Geschichten, und so leben ihre Geschichten auch in deiner Welt.
Wenn du deine Welt also durch die Kreativität anderer befruchten lassen willst, kann die Veröffentlichung als Rollenspiel der richtige Weg für dich sein.
Das gleiche gilt, wenn du deine Welt gemeinsam mt Freunden erleben willst.
Wenn du ein bestehendes Regelwerk nutzt, sparst du die Entwicklungszeit, die notwendig ist, um ein konsistentes und gut funktionierendes Rollenspielsystem zu schaffen. Du kannst dich auf deine Welt konzentrieren, statt zusätzlich noch viel Zeit in Regelentwicklung stecken zu müssen. Auf die Art kannst du deine Welt schneller veröffentlichen und schneller Spieler finden. Außerdem kannst du schneller anfangen, mit deinen Freunden in Rollenspielen in deine Welt einzutauchen.
Ein Regelwerk sauber auszuarbeiten kann nach unserer Erfahrung leicht 5 Jahre (Hobbyzeit) verschlingen, und diese Zeit ist nur dann sinnvoll genutzt, wenn dir Regeldesign Spaß macht.
Du kannst das EWS direkt nutzen und ändern, ohne irgendjemanden um Erlaubnis bitten zu müssen. Du bist an niemanden gebunden und musst niemandem Lizenzkosten zahlen, egal, was du damit machst. Die einzige Einschränkung ist, dass du deine Verbessungen an den Regeln auch anderen wieder nutzbar machen musst. Deine Welt und die Bilder und Texte über sie sind und bleiben dabei deine. Das EWS zu verwenden ändert daran nichts.
Gleichzeitig ist das EWS leicht anzupassen, und sehr flexibel in der Beschreibung von Charakteren und Regeln.
Zusätzlich sind die Grundregeln Fokusneutral, so dass standardmäßig alle Handlungen die gleiche (geringe) Regelzeit benötigen. Mit Modulen kannst du sehr einfach in den Regeln die Teile wichtig werden lassen, die auch in deiner Welt wichtig sind (so dass sie mehr Regelzeit haben).
Bevor du eine endgültige Entscheidung triffst, lies am Besten die Artikel für welche Runden eignet sich das EWS [15] und das Regelwerk beeinflusst das Setting [678]. Sie beschreiben, für welche Stimmungen sich das EWS nach unserer Erfahrung am besten eignet und warum das Regelwerk für deine Welt überhaupt relevant ist.
Der erste Schritt, um deine Welt mit dem EWS zu veröffentlichen ist sehr einfach: Probier aus, ob das EWS bereits das Spielgefühl liefert, das du willst. Ideal ist es, wenn du bereits eine Rollenspielrunde hast, mit der du in deiner Welt spielen kannst. Auf die Art findest du auch am einfachsten heraus, welche Aspekte deiner Welt andere am stärksten ansprechen.
Solltest du keine Spielrunde haben, kannst du stattdessen ein Emailspiel starten (PbEM), in einem Forum eine Runde beginnen (z.B. im Forum von 1w6.org [29]), Chatrunden organisieren o.ä.
Geht all das nicht, kannst du das EWS natürlich auch einfach lesen und das Spielgefühl abschätzen. Einen Hinweis dazu kann dir auch hier der Artikel für welche Runden eignet sich das EWS [15] geben.
Wenn du dann ein Gefühl dafür hast, wie das normale Spielgefühl des EWS ist, kannst du es so anpassen, dass es deine Welt besser widerspiegelt. Eine grundlegende Vorgehensweise dazu gibt es im Artikel das EWS an deine Bedürfnisse anpassen [38].
Ideal wäre es wieder, wenn du deine Anpassungen immer wieder mit deiner Runde testen kannst, so dass ihr direkt seht, wie gut sie ihr Ziel erreichen. Damit ihr dabei die Vision der Welt im Auge behaltet, ist es meist sinnvoll, diese Vision für das Spielgefühl in einem oder ein paar wenigen Sätzen so klar wie möglich aufzuschreiben, damit ihr später immer wieder zurück schauen könnt, ob eure Änderungen euch wirklich deiner Vision näherbringen. Allerdings funktioniert nicht jede Vision mit jeder Spielrunde. Falls du merkst, dass Vision und Spielrunde nicht zusammenpassen, leite doch einfach ein paar Mal auf einer Con [679], um zu prüfen, ob du die Vision mit anderen Gruppen eher verwirklichen kannst.
Falls ihr merkt, dass euch eine andere Vision mehr Spaß macht, spricht natürlich auch wenig dagegen, die Vision später noch abzuwandeln. Wenn ihr sie vorher aufschreibt ist euch die Änderung allerdings später eher bewusst, so dass ihr sie konsistent in jedem Bereich der Welt durchsetzen könnt.
Wenn du das EWS dann soweit angepasst hast, dass es das Spielgefühl widerspiegelt, das du willst, wird es Zeit, deine Welt als Rollenspiel zu veröffentlichen.
Bevor du jetzt ein großes Grundregelwerk beginnst (das vermutlich erst nach jahren fertig wird - oder wie so viele andere große Projekte irgendwann versackt), ist es allerdings meist sinnvoller, erst ein kleines Heft zu schreiben, mit dem Leute ein bestimmtes Szenario in deiner Welt erleben können. Dieses Szenario bietet dann einen Grundplot, mit dem Leute leicht einsteigen können.
Es wird ist damit sozusagen zu deinem Teaser: Mit ihm gewinnst du Spieler, die tiefer in deine Welt eintauchen wollen. PiHalbe nennt es "Warum muss ich dieses Spiel unbedingt spielen?" [680]
Wenn du dein Szenario im 1w6-Stil schreiben willst, schau einfach, ob es auf 48 Din-A5 Seiten passt - oder gar in ein Flyerbuch [379].
Auch wenn deine Welt sehr komplex sein kann, sollte das grundlegende Szenario sehr leicht zu erfassen sein, damit Spieler schnell sehen können, was es ihnen bietet (und warum sie in deiner Welt spielen sollten, und nicht in einer der anderen da draußen). Wenn du allerdings mehr als ein paar Sätze brauchst, um es zu beschreiben, solltest du für das erste Heft vielleicht ein einfacheres Szenario nutzen, sonst besteht die Gefahr, dass deine potenziellen Spieler eher ein leichter zu erfassendes Spiel ausprobieren.
Um dieses Szenario zu finden, kannst du dir z.B. die Frage stellen "Was sind die coolsten Geschichten, die Leute in meiner Welt erleben können?" oder "Welche (spannend zu spielenden) Geschichten spiegeln die Besonderheiten meiner Welt am besten wieder?". Wenn du diese Geschichten gefunden hast, musst du nur noch prüfen, ob sie genug Material für viele unterschiedliche Kampagnen bieten, um sicherzugehen, dass deine Welt die Leute auch gefesselt hält.
Beispiele für Grundplots in verbreiteten Regelwerken (schau mal, ob du die Systeme erkennst :) ):
Jetzt wo du (hoffentlich) das Grundszenario gefunden hast, kannst du anfangen, genau den Teil deiner Welt in einem Rollenspielheft zu beschreiben, der für dieses Szenario am spannendsten ist; alle anderen Teile kommen später (aber es kann nicht schaden, dann und wann ein paar Hinweise auf weiteres auszustreuen, um den Leuten Lust auf mehr zu machen).
Was du dafür an Informationen brauchst ist recht überschaubar:
Den ersten und letzten Punkt hiervon nimmt dir das EWS bereits zum Gutteil ab. Du musst die Erschaffung nur noch so umschreiben, dass sie für deine Welt richtig klingt und die richtigen Vorlagen als Beispielcharaktere liefern. Die Beschreibung der Regeln kannst du zur Not sogar auf ein "schau in's EWS" beschränken (schließlich können Leute das einfach herunterladen) oder einfach einen Kurzabriss bieten, damit Leute direkt anfangen können zu spielen.
Der zweite Punkt ist der Bereich, der es Leuten leicht macht, in deiner Welt zu spielen. Diesen Teil musst du möglicherweise noch entwickeln.
Den dritten und vierten Punkt hast du allerdings vermutlich bereits schon vollständig (im Kopf oder bereits geschrieben), musst ihn also nur noch in eine möglichst leicht zu erfassende Form bringen.
Was dann noch fehlt ist ein packendes Design des Heftes (das fehlt leider auch dem Grundregelwerk des EWS, da wir keinen Designer in der Runde haben), und schon ist dein Rollenspiel bereit, auf Testspieler losgelassen zu werden.
Das kannst du entweder machen, indem du selbst leitest, oder indem du deine erste Version ins Netz stellst (und klar dazu schreibst, dass es eine erste Version ist, damit Leute das im Kopf behalten, wenn sie es lesen).
Sobald du es dann in mehreren unterschiedlichen Runden gestestet und die Rückmeldung in das Heft eingearbeitet hast (es gibt immer Sachen, die nur neue Leute sehen), ist dein Heft soweit, wirklich verbreitet zu werden.
Jetzt hast du eine erste Version deines Rollenspiels ins Netz gestellt, und die ersten Leute probieren es aus. Aber damit hast du dein Rollenspiel natürlich nicht über Nacht zum Volksport gemacht (es sei denn, du bist wirklich legendär :) ). Der erste Schritt ist getan, und nun kommen viele weitere.
Erstmal will das Heft verbreitet werden. Dafür gibt es so viele Möglichkeiten, dass wir hier nur die Auswahl nennen können, die wir selbst genutzt haben oder von Bekannten kennen:
Ganz wichtig ist dabei, immer neues Material zu liefern. Sobald du Leute für deine Welt begeistern kannst, musst du ihre Aufmerksamkeit halten, und dafür musst du ihnen immer wieder neues Material geben.
Was dabei meistens gut laufen dürfte (und nicht zu schwer zu erschaffen ist) sind Listen immer neuer Gimmicks, die Leute ihren Charakteren geben können. Neue Psi-Fähigkeiten, Waffen, Kampftechniken, Fahrzeuge, Körperverbesserungen oder Zauber ermöglichen es Leuten, immer wieder in deine Welt einzutauchen und immer neue Ideen für ihre eigenen Charaktere oder Kampagnen zu finden (um es mit Robins Laws zu sagen: Sie ermöglichen es Leuten, auch außerhalb der Runden zu spielen).
Ein tolles Beispiel dafür, dass solche Listen nicht immer gleich sein müssen, sondern die Spieler tief in deine Welt hineinziehen können, bietet Mechanical Dream. Es hat ein "Magiesystem", das Fähigkeiten bietet, die bis ins Tiefste mit der Welt und den Konzepten darunter verzahnt sind.
Ein weiteres Beispiel für viele tolle Gimmicks ist Shadowrun, das aus dem Fundus der Cyberpunk-Literatur schöpft und immer neue Cyberware, Drohnen, Waffen und Zauber liefert.
Aber ungeschlagen ist noch immer D&D, das durch das Klassensystem mit fest definierten Entwicklugnspfaden die größten Möglichkeiten hat, Spielern immer neue Gimmicks zu geben, da jede neue Klasse offiziell definiert und diese Definition dann verkauft werden kann (wenn du ein ähnliches System nutzen willst, kannst du einfach Entwicklungspfade und Klassen für deine Welt definieren, die deine Spieler dann bei der Steigerung und Erschaffung "kaufen" können. Wenn du deine Klassen mit den Standardsystem entwirfst, können Spieler dann zusätzlich neue Klassen schaffen und bestehende abwandeln und dank des konsistenten Kostensystems fast automatisch kompatibel zu und ausgeglichen gegenüber den "offiziellen Klassen" bleiben).
Denk dabei allerdings daran, dass jedes Gimmick deine Welt klarer formt. Wenn es nicht ganz in deine Welt passt, lass es lieber weg und beschreib ein anderes, das besser passt.
Was DSA deutlich zeigt ist, dass auch Abenteuer und Bücher diese Rolle erfüllen können. Allerdings wird es für dich alleine schwierig sein, regelmäßig komplette Abenteuer herauszubringen. Vielleicht kannst du ja stattdessen Ideen für Abenteuer ausarbeiten, oder kurze Regionalbände herausbringen, die du später erweitern kannst. Selbst wenn an diesem Punkt bereits eine kleine Gruppe an deiner Welt arbeitet, wird es schwierig, mit den Veröffentlichungszyklen der großen Spiele mitzuhalten (in denen Vollzeitautoren arbeiten), daher ist es vermutlich sinnvoll, wenn du dir Alternativwege überlegst.
Es muss z.B. nicht gleich ein ganzes Cyberwarebuch sein. Ein wöchentlicher Artikel zu neuen Entwicklungen, gewürzt mit etwas Regeln und ein oder zwei neuen Spielzeugen kann schon viel bewirken. Falls du diesen Weg gehen willst, musst du allerdings darauf achten, wirklich regelmäßig neues Material zu liefern. Wöchentlich Neues zu bringen ist eine tolle Methode, um Leute interessiert zu halten, denn deine Fans können sich darauf einstellen und dich in ihre Wochenplanung aufnehmen. Gleichzeitig werden so immer neue Leute auf deine Welt aufmerksam, und du kannst Stück für Stück eine immer größere Fanbasis aufbauen. Allerdings ist das damit auch ein Versprechen an deine Fans, und wenn du das Versprechen nicht halten kannst, werden einige sich enttäuscht abwenden (enttäuschte Hoffnungen sind was Übles).
Ein weiterer Vorteil an wöchentlichen Artikeln ist, dass du Stück für Stück Material erarbeitest, das du später in Bücher fassen kannst (und damit auch die Leute erreichst, die nicht wöchentlich Neues im Netz lesen).
Natürlich muss es nicht bei wöchentlich bleiben. Wenn du täglich ein kleines neues Gimmick liefern kannst (klein genug, dass Leute es in der Kaffeepause erfassen können), wird deine Welt noch mehr Teil der Leben deiner Spieler, und du kannst deine Fanbasis festigen.
Und wenn Leute regelmäßig dein Material lesen, sind sie auch viel schneller dabei, etwas von dir zu kaufen, solange du darin noch ein paar Boni liefern kannst, z.B. eine konsistente Struktur und schöne Aufmachung. Eine Erfolgsgeschichte dazu ist der Webcomic Schlock Mercenary [683]. Alle Webcomics stehen täglich gratis im Netz, und trotzdem (oder gerade deshalb) verkauft sein Autor (Howard Taylor) genug gedruckte Comics (und verdient genug Geld mit der Werbung auf der Seite), dass er mit seinem Webcomic genug Geld für sich, seine Frau und seine Kinder verdient.
Wenn du den Weg der wöchentlichen Artikel gehen willst, wird dir eine Funktion wie der "scheduler" von Drupal gute Dienste leisten: Du kannst Artikel zu einem beliebigem Zeitpunkt einstellen und festlegen, wann sie auftauchen sollen. Auf die Art ist dann auch in deinem Urlaub das regelmäßige Gimmick gesichert :)
Wirklich professionell wird es, wenn du mit Puffer arbeitest. Dabei schreibst du Artikel bereits mehrere Wochen vorher und stellst sie direkt ein (in den "scheduler"), so dass du immer einen Puffer von drei bis vier Wochen hast, selbst wenn du mal einen Unfall haben solltest. Egal was passiert, solange es dich nicht für mehr als drei Wochen ausschaltet, kommen deine Neuigkeiten weiterhin. Sollte deine Zeitplanung so sprunghaft sein wie die von Drak [116], wird ein Puffer fast schon zur Pflicht, wenn du irgendwas regelmäßiges liefern willst :)
Kreativität (und freie Zeit) kommt gerne in Schüben, aber gleichzeitig lässt sich Neues am besten in regelmäßigen Happen aufnehmen. Ein "scheduler" vermittelt dann dazwischen. Beispielsweise wurde dieser Artikel zusammen mit zwei weiteren im Urlaub geschrieben. Hätten wir alle drei gleichzeitig eingestellt, hätten wir die meisten Leser überfordert (so viel Zeit hat kaum jemand direkt zur Verfügung). Die meisten hätten einen gelesen und sich die anderen für später (=nie) aufgehoben. Daher haben wir sie stattdessen so eingestellt, dass sie im Abstand von mindestens drei Tagen kommen, so dass Leute Zeit haben, jeden einzelnen Artikel zu lesen.
Damit es in so viel "wie ihr online Tolles tun könnt" nicht untergeht: Der schnellste Weg, um neue Spieler zu finden, sind Testrunden auf Cons und in Rollenspielläden. Allerdings ist das auch der Zeitintensivste. Die Leute von Nova [684] haben ihn optimiert, indem sie jeweils 2-Stunden-Abenteuer leiten, so dass sie in der gleichen Zeit 4-mal so viele Spieler haben wie Leute, die 8-Stunden Abenteuer leiten.
Zum Abschluss noch ein paar Erfahrungswerte:
Wenn du die Geschichte des EWS verfolgt hast, wirst du vermutlich mitbekommen haben, dass es einige Male recht heftig kritisiert wurde - teils berechtigt (die Kritik hat es besser gemacht), teils unberechtigt ("Ich habe bei X aufgehört zu lesen, weil mir das Design nicht gefallen hat, aber die Regeln...").
Wenn du eine coole Welt entwickelst, die viele Leute schön finden, wird sie zwangsweise auch Leuten auffallen, die deine Grundkonzepte nicht mögen, und einige dieser Leute werden sich die Zeit nehmen, deine Welt zu kritisieren. Mit dieser Kritik umzugehen ist nicht immer leicht, aber du kannst aus fast jeder Kritik etwas positives für dich gewinnen (und wenn jemand schon Zeit investiert, um etwas über deine Welt zu schreiben, sollte es dir ja auch was bringen :) ).
Falls du ähnlich wie das EWS vor allem auf Texte baust, denk daran, dass viele Leute sehr grafisch denken. Wenn du Negativrezensionen von Leuten vermeiden willst, die vor allem auf das Äußere achten, musst du dein Heft auch grafisch ansprechend machen.
Sollten trotz gutem Design Leute deine Welt nicht wirklich erfassen, kann es sein, dass du noch an deinen Beschreibungen feilen musst. Eine tolle Welt entwickeln, in der Leute viele schöne Geschichten erleben können, und sie in einem Heft sauber vermitteln sind leider zwei unterschiedliche Dinge. Es kann aber auch einfach sein, dass Leute negatives schreiben, weil sie keinen Cyberpunk/keine Fantasy/kein düsteres Mittelalter/... mögen. In dem Fall weißt du zumindest, dass deine Welt bereits außerhalb des Kreises der Fans deines Genres bekannt wird :)
Nimm dir, wenn du harsche Kritik bekommen solltest, auf jeden Fall als erstes ein paar Tage Pause bevor du antwortest. Kritik am eigenen Werk kann sehr verletzen, und verletzt zu antworten wirft in fast jedem Fall ein schlechtes Licht auf deine Welt (und bestätigt so die Kritik). Lies die Kritik lieber mehrfach und such nach Punkten, die wirklich zutreffen. Das sind die Punkte, mit denen die Kritik dir helfen kann, deine Welt zu verbessern. Dann schau dir an, welchen Hintergrund der Kritisierende hat. Wenn z.B. ein etablierter Autor deinen Schreibstil als "unter aller Sau" bezeichnet, dann kann es sein, dass er vergessen hat, wie er selbst angefangen hat, oder dass er selbst oft genug Kritik einstecken musste und gar nicht merkt, dass er jetzt auf die gleiche Art austeilt.
Bedenk bei all den Infos hier, dass auch wir keine perfekten Menschen sind und all diese Tipps daher wirklich nur Erfahrungswerte von Hobbyrollenspielbastlern sind. Falls irgendwas davon für dich wie Humbug klingt, ignorier es einfach, oder besser noch: Schreib es uns!
Wir sind auch einfach Hobbyrollenspieler und freuen uns über jede Rückmeldung.
Nun aber viel Spaß beim Schreiben!
Wir hoffen, wir können deine Welt irgendwann mit dem EWS spielen! Vielleicht sehen wir uns ja mal auf einer Con.
Charaktere aus anderen Systemen können durch die flexible Struktur des EWS meist recht einfach konvertiert werden.
Besonders einfach geht das bei Gurps® und Fudge(tm), da das EWS zu den Wertebereichen beider Systeme weitgehend kompatibel ist.
Fudge(tm)1 [685] ist ein freies Rollenspiel, das es erlaubt, mit ihm als Quelle ein eigenes Regelwerk zu schaffen und eine sehr freie Charaktererschaffung ermöglicht.
Informationen zu Fudge finden sich auf Englisch auf der Seite von Grey Ghost Press: Fudge(tm) [686].
Fudge baut auf beschreibbaren Attributs- und Fertigkeitsstufen auf, von Grauenhaft bis Legendär, die auch im EWS Verwendung finden.
Für unser Spiel hat sich Fudge allerdings als zu wenig fein gearbeitet erwiesen, weil wir sehr gerne lange Kampagnen spielen, in denen wir eine feiner granulierte Charakterentwicklung mögen. Außerdem sollte es möglich sein, Gurps®-Vorteile zu nutzen, die schon sehr schön beschrieben sind.
Daher haben wir es angepasst und ein eigenes Würfelsystem hinzugefügt, den ±W6 [27].
Um es an unsere Ansprüche anzupassen, haben wir als ersten Schritt den Stufen der Charakterzüge feste Werte zugeordnet, und die dann verdreifacht, so dass wir bei 12 den Durchschnittswert erreichten.
Durch die Entwicklung und Auslagerung des Modulsystems (mit Modulen [25] wie dem Kategoriesystem für besonders mächtige oder schwache, riesige oder winzige, magisch mächtige oder völlig kopfblinde Wesen) und der Komprimierung der [[Regeln]] auf das Nötige hat sich das EWS dann mit vielen optionalen Modulen für Spielleiter aus dem 89 DinA4-Seiten langen Fudge zu dem schlanken 48 DinA5-Seiten System entwickelt, das hier zu finden ist.
Gerade durch die Module ist es der SpielleiterIn jetzt auch besser möglich, ihren Spielern auf einfachere Art zu zeigen, wie das Spiel in Ihrer Kampagne funktionieren wird. Wir hoffen natürlich, dass sich Spieler und SpielleiterInnen finden, die ihre eigenen Module [25] schreiben.
Einen Charakter von Fudge ins EWS zu konvertieren ist schnell und recht einfach.
Bevor du anfängst, solltest du dir ein EWS Charakterheft ausdrucken (Downloads [5]), das macht die Konvertierung noch ein Stück übersichtlicher.
Als ersten Schritt werden sämtliche Attribute und Fertigkeiten verdreifacht und dann zu 12 addiert (Durchschnitt wird dadurch zu einem Wert von 12, durchschnittliche Attribute können komplett weggelassen werden).
Im allgemeinen können auch die Vorteile so behandelt werden, wobei als Alternative auch entsprechende Vorteile aus Gurps übernommen werden können, die meist sehr schön ausbalanciert und ausgearbeitet sind.
Wenn du willst, kannst du eine Gruppe von (min 3) guten Fertigkeiten (+) zu einem Fertigkeiten-Hintergrund oder zu deinem Beruf umsetzen, der dir ermöglicht, alle dazu passenden Fertigkeiten zu nutzen und einen schönen Namen erhalten sollte.
Ausrüstung kann einfach übernommen werden. Bei Waffen und Rüstungen sollten einfach die entsprechenden Beispielwerte aus den EWS Grundregeln übernommen und nach Wunsch angepasst werden.
Jetzt bleibt noch die Berechnung von Trefferpunkten und Wunschwelle.
Dafür wird der Wert in Konstitution oder einem anderen passenden Attribut genommen, um die TP zu erhalten (hat der Charakter kein passendes Attribut, wird ein durchschnittlicher Wert angenommen, das heißt ein durchschnittlicher Charakter hat 12TP).
Für die Wundschwelle wird die Konstitution oder ein passendes Attribut durch 3 geteilt. Es kann auch einfach stattdessen der Wert des Fudge Attributs + 4 genommen werden (ein Durchschnittliches Attribut hat den Wert 4, ein Durchschnittlicher Charakter hat also eine Wundschwelle von 4).
Erschöpfungspunkte (wie lange der Charakter durchhält und wieviel Psi er sich leisten kann, falls Psi bei euch auf Erschöpfung geht) sind der Wert des Ausdauer-Attributs, oder eines passenden Attributs. Wieder wird der Durchschnitt, also 12, angenommen, wenn der Charakter kein passendes Attribut hat.
Jetzt fehlen noch die Hintergrundinfos des Charakters, und falls du Lust hast, kannst du den weitläufigen Raum auf der Vorderseite deines Charakterheftes mit einem Charakterbild füllen. Falls du nicht gerne zeichnest, wirst du sicher auch etwas finden, das du dort gerne sehen würdest. Falls du sehr gerne zeichnest oder schreibst, bietet es sich an, weitere DinA4-Blätter zu falten und in dein Charakterheft zu legen, so dass mit der Zeit ein Charakterbuch daraus wird.
Viel Spaß im EWS!
Fudge(tm) ist ein Markenzeichen von Grey Ghost Press inc. [52]. ↩ [687]
Um GURPS® [688]1 [689] Charaktere zu konvertieren, können die besonderen Attribute übernommen werden (alle, die nicht durchschnitt sind, also nicht 9, 10 oder 11). Weitere Attribute können aus den Vorteilen übernommen werden (z.B. Aussehen und Charisma).
Dabei wird 10 als 12 gerechnet (detailierter [690]).
Fertigkeiten ab Wert 9 können 1 zu 1 übernommen werden, nur die Kosten ändern sich. Gruppen von Fertigkeiten können zu einem oder mehreren Beruf(-en) zusammengefasst werden.
Charakterstärke wird in Strichen gerechnet. Ein Strich entspricht etwa 6 CP.
Vor- und Nachteile bleiben gleich, die CP-Kosten werden durch 6 geteilt (werden zu Strichen).
Die Trefferpunkte entsprechen einfach einem passenden Attribut.
Der Waffenschaden von Nahkampfwaffen muss angepasst werden (ist unabhängig von der Stärke, die fließt als genereller Fertigkeitsbonus von 1 pro 3 Punkte über 12 ein). Als einfachster Weg können die Werte von ähnlichen Waffen übernommen werden.
Der Schaden von Fernkampfwaffen wird übernommen, indem der Durchschnittsschaden berechnet und durch ±W6 ergänzt wird. Als Durchschnittswert eines W6 kann 4 angenommen werden, da die Trefferpunkte von EWS-Charakteren etwas höher liegen und es so einfacher ist. 4W6 wird also zu 16±W6
Gurps => EWS
10=>12
11=>13
12=>14
13=>15
14=>15
15=>16
16=>17
17=>18
18=>19
19=>20
20=>21
;
9=>11
8=>10
7=>9
6=>7
5=>6
4=>5
3=>4
2=>3
1=>2
0=>0
Die Stufen in Aussehen aus Gurps werden für das EWS übernommen, allerdings als Attribut.
Sind Vorteile, die direkt übernommen werden können. Wenn es dem Spieler lieber ist und die SL zustimmt, kann er sie auch in Grenzen als Attribute übernehmen.
Kann einfach als Vorteil übernommen werden.
Gurps® ist ein eingetragenes Markenzeichen von Steve Jackson Games [51]. ↩ [691]
Hier finden sich Hintergründe zu den Regeln, die zwar fürs Verständnis der Regeln selbst nicht notwendig sind, aber Einblicke in die Funktionsweise des EWS und die Gründe für bestimmte Designentscheidungen geben.
Wenn es dich interessiert, warum wir nur einen einzelnen W6 nutzen, weshalb 12 der Durchschnittswert der Eigenschaften ist oder welchen Effekt die Verteilung der Charakterwerte und Mindestwürfe auf die Steigerung hat, dann schau einfach dann und wann hier vorbei, um zu sehen, ob es neue Einträge gibt.
Im Regelhintergrund-Feed [692] findest du übrigens alle Begründungen u.ä. zu den Regeln im Weblog Stil.
Eigenschaften sind grundlegende Charaktermerkmale ("Wie bin ich?"), Berufe geben einen Hinweis auf die Rolle des Chars in der Gruppe und Hintergrund dafür ("Was kann ich?") und Fertigkeiten zeigen seine Hauptstärken ("Welches Können unterscheidet mich von anderen?").
Im EWS sind Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten klar abgegrenzt. Deutlich wird das in ihrer Bedeutung für den Charakter [693], in Auswirkungen und Nutzung im Spiel [694] und in ihrer Regeltechnischen Ausgestaltung [53].
(der Text enthält bereits die für das EWS 3.0 geplanten Regeländerungen)
Die Bedeutung von Eigenschaften, Berufen und Fertigkeiten für den Char unterscheidet sich deutlich. Ich versuche das am Beispiel von Lazaro zu verdeutlichen.
Eigenschaften sind die Grundlage seines Wesens. Sie beschreiben, was und wie er ist. Außerdem zeigen sie an, wie es ihm gerade geht.
Egal, ob Lazaro versucht, ungesehen über den Marktplatz zu kommen, bei einem Ballabend reiche Damen zum Plaudern zu bringen oder einer rasenden Wache in Vollplatte zu entkommen, seine Gewandheit wird sich zeigen, auch wenn sie ihm vielleicht nicht immer etwas bringt.
Zitat: "Er bewegt sich mit katzenhafter Eleganz"
Beispiel aus Filmen: "Speedy" in "Die sieben Zwerge" ist immer daran erkennbar, dass er langsam ist - egal, was er tut (den Film habe ich vorletzte Woche gesehen :) ).
Berufe geben ihm die Grundausrichtung und legen sein allgemeines Tätigkeitsfeld fest. Auf die Art geben sie einen Hinweis auf die Rolle des Charakters in der Gruppe. Außerdem können sie eine Grundlage für Fertigkeiten bieten, die dann wie Spezialisierungen vom Wert des Berufes aus gesteigert werden.
Lazaro kann als Diplomat mit Menschen umgehen und die Gruppe durch viele der Schwierigkeiten einer aristokratischen Gesellschaft manövrieren. Wenn sie auf neue Leute treffen, ist er meistens der erste, der sie anspricht, und er übernimmt auch Papierkram und die Beschaffung von Einreisepapieren und Einladungen in Fürstenhäuser - oder zum Ball.
Wenn er sich mit bestimmten Aspekten der Diplomatie besonders beschäftigt, kann er die Aspekte zu Fertigkeiten auf Grundlage des Berufes machen.
Zitat: "Klar komm ich ins Rathaus. Immerhin bin ich Diplomat."
Fertigkeiten zeigen die direkten Einflussfelder des Charakters und geben ihnen Farbe. Sie sind die Antwort auf die Frage, "Was kannst du, und wie machst du es?"
Beispielsweise beherrscht Lazaro die "Kunst des Flirtens" und verlässt sich dabei auf sein natürliches Charisma und seinen persönlichen Stil, den er seit Jahren kultiviert.
Zitat: "Siehst du, wie elegant und gekonnt er seinen Degen führt?"
Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten haben auch für die Spielwerte der Charaktere und für Proben deutlich unterschiedliche Auswirkungen.
(Während in Versionen des EWS bis 2.2 Berufe nur eine einfache Möglichkeit waren, das Charakterheft übersichtlich zu halten, ist der Unterschied seit 2.4 sehr viel klarer, da sie variable Boni von je einer passenden Eigenschaft erhalten, und weil sie nicht mehr nur echte Berufe sein können, sondern alles, aus dem sich enthaltene Fertigkeiten ableiten lassen)
Eigenschaften geben einem Charakter seine Grundwerte, v.a. seine Werte und Wundschwelle für verschiedene Arten von Interaktionen. Auf sie wird nur gewürfelt, wenn es um eine Grundeigenschaft des Charakters geht.
Beispielsweise sinkt der positive Effekt von Lazaros persönlichem Stil, wenn er soziale Auseinandersetzungen verliert, und seine Gewandheit und Grazie lassen nach, wenn er im Kampf verletzt wird.
Auf Charisma würfelt er meist nur, wenn die SL wissen will, ob eine Frau Interesse an ihm gewinnt, ohne dass Lazaro Gelegenheit (oder den Wunsch) hat, bewusst seinen Charme spielen zu lassen (zum Beispiel, wenn er nichts von ihrer Anwesenheit ahnt). Ebenso würfelt er auf Gewandheit, um zu sehen, ob er sich auf einem schwankenden Schiff auf den Beinen hält.
Wenn es um Proben geht, die eigentlich mit einer Fertigkeit gewürfelt werden, sind die entsprechenden Proben auf Eigenschaften um 9 Punkte erschwert.
Wollte sich z.B. Lazaro nur mit seiner Gewandheit (15) an Seiltanz versuchen, hätte er eine Erschwernis von 9 Punkten. Selbst bei einem einfachen Seil (MW: 9) bräuchte er mit seinem effektiven Wert von 6 (15-9) eine 4 oder 6, um nicht abzustürzen.
Zitate: "Dafür bin ich gewandt genug", "ich bin viel zu stur, um mich von so einem Stupser umwerfen zu lassen"
Berufe bieten ein breites Einsatzfeld für Proben, v.a. zur Vorbereitung von Situationen. Im Spiel sind die meisten Situationen von mindestens einem Beruf der Gruppe abgedeckt, so dass sie auch das "schwache Rampenlicht" mitsteuern. Durch geschicktes Anspielen der Berufe kann die SL recht einfach den Spielern Zeit im Mittelpunkt der Handlung geben.
Oftmals liefern die Berufe auch Grundannahmen über den Charakter und seinen Stand in der Gesellschaft. In zentralen Situationen gibt es aber meist Charaktere mit Fertigkeiten, die für die Situation passen und höher sind.
Lazaro nutzt z.B. seinen Beruf als Diplomat, um eine Schiffsreise zu organisieren, aber es passiert selten, dass ein zentraler Konflikt ihn eher als Diplomaten fordert denn als Degenfechter oder Charmeur, denn im Fechten und Flirten ist er einfach deutlich besser.
Gleichzeitig gibt ihm sein Beruf als Diplomat oft Zugang zu Orten, an die andere nicht kommen würden, ohne dass er zwingend würfeln muss (effektiv einfach ein sehr niedriger Mindestwurf - wenn der Mindestwurf 6 Punkte niedriger ist als der Wert, muss die Spielerin nicht würfeln).
Zitate: "Klar kann ich Schlösser knacken, ich bin ein Dieb!", "Macht euch keine Gedanken, jeder Jäger der dunklen Wälder kann die Schleichwege der Elben finden. Ich hoffe, ihr habt euch gut überlegt, was ihr ihnen sagen wollt."
Fertigkeiten werden meist im Hauptkonflikt genutzt. Sie haben ein recht klares Einsatzgebiet und geben Charakteren die stärksten Werte für Proben.
Eine von Lazaros Fertigkeiten ist z.B. die Kunst des Flirtens, die er auch ausgiebig nutzt (und sich damit regelmäßig in Schwierigkeiten bringt). Zusammen mit Fechten ist sie seine Spezialität und zeigt damit die Aktivität, bei der er das stärkste Rampenlicht erhält.
Zitate: "Lasst mich mal ran. Mich hat noch kein Passwort länger als ein paar Stunden aufgehalten.", "Direkt ins Schwarze! Kann ich nun Bogenschießen?!", "‚Hey Bürschchen. Ein Wort zur Wache, und du kannst dich von deinem Haus verabschieden!‘ 15 bei Einschüchtern!"
Auch von der technischen Ausgestaltung her unterscheiden sich Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten deutlich. Die davon noch nicht bei Charakter [693] und Spiel [694] genannten Unterschiede zeigen sich v.a. bei den Kosten für effektive Werte (auf die die Spielerinnen würfeln) und bei den Boni, die Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten erhalten und geben.
Eigenschaften geben sowohl Berufen als auch Fertigkeiten Boni (1 pro +), erhalten allerdings selbst keine.
Ihr effektiver Würfelwert für Proben, für die es auch Fertigkeiten gibt, liegt im Durchschnitt etwa 9 Punkte unter einer Fertigkeit, die gleich viel kostet (und Boni von Eigenschaften erhält).
Eine legendäre Eigenschaft (24) entspricht damit mehreren passenden Fertigkeiten mit sehr gutem Effektivwert (15), also in etwa durchschnittlichem Grundwert (12), die jeweils ein Dreieck kosten. Die legendäre Eigenschaft kostet 10 Dreiecke.
Berufe erhalten variable Boni von jeweils einer zur Situation passenden Eigenschaft und geben in passenden Situationen Boni für Fertigkeiten, die nicht direkt auf ihnen aufbauen (also keine Spezialisierungen des Berufes sind). Außerdem können Fertigkeiten auf Berufen aufbauen, was einem festen Bonus gleich der dreifachen Anzahl der Plusse entspricht (dann sind sie Spezialisierungen).
In einem Beruf den gleichen Wert wie in einer Fertigkeit zu erreichen kostet deutlich mehr; in niedrigen Wertebereichen weil der Grundwert bei gleichen Kosten 3 Punkte niedriger ist, als der einer gleich teuren Fertigkeit, in hohen Wertebereichen, weil Berufe nur aus einer variablen Eigenschaft Boni erhalten und Fertigkeiten aus zwei festen Eigenschaften und dazu aus passenden Berufen und Fertigkeiten (von denen ein mächtiger Charakter meist mehr hat als ein schwacher).
Fertigkeiten erhalten feste Boni aus zwei Eigenschaften, aus passenden Berufen und aus passenden Fertigkeiten. Sie geben anderen Fertigkeiten Boni.
Hohe Effektivwerte sind günstiger zu erreichen als bei Berufen und Eigenschaften, v.a. wenn die Fertigkeiten jeweils auf Berufen aufbauen. Außerdem können sie spezialisiert werden und so noch günstiger auf hohe Werte gebracht werden. Spezialisierungen haben allerdings ein sehr viel schmaleres Einsatzfeld und geben anderen Fertigkeiten auch in deutlich weniger Situationen Boni.
Die Eigenschaften, die Boni geben, können nur bei Steigerungen der Fertigkeit geändert werden (was dann dem Lernen eines veränderten Stils entspricht).
Eigenschaften sind grundlegende Charaktermerkmale ("Wie bin ich?"), Berufe geben einen Hinweis auf die Rolle des Chars in der Gruppe und Hintergrund dafür ("Was kann ich?") und Fertigkeiten zeigen seine Hauptstärken ("Welches Können unterscheidet mich von anderen?").
(Ja, das ist die Wiederholung des ersten Absatzes, weil eine Zusammenfassung am Ende oft hilft, die Informationen nochmal zu verknüpfen)
Das EWS eignet sich für Runden in denen schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Erkennungsmerkmalen gewünscht sind.
Die Struktur des EWS unterstützt nach unserer Erfahrung bestimmte Spielstile besser als andere.
Das Grundprinzip ist dabei: Ein Würfelwurf trifft eine Entscheidung.
Sehr gut eignet es sich dadurch für lockere Runden mit relativ klar definierten Charakteren. Beruf und Hintergrund und die vollständig selbstgewählten und -definierten Fertigkeiten und Eigenschaften lassen Charaktere sehr plastisch werden und es entsteht selten ein kritischer Mangel einer bestimmten Fähigkeit, auch wenn sie nicht explizit auf einem Charakterblatt steht (irgendwie können die Charaktere meistens weiterkommen).
Gleichzeitig laufen Interaktionen schnell und flüssig und Sieg oder Niederlage sind meist deutlich: Ein Treffer ist meist ein richtiger Treffer. Entsprechend ist es aber weniger geeignet für taktische Stellungsspiele und Runden, in denen Charaktere wenig Einfluss auf die Welt haben sollen. Das Würfelsystem gibt dafür zu klare Ergebnisse (allerdings können alternative Zufallssysteme (AZul) [695] hier teilweise Abhilfe schaffen). Klare Ergebnisse heißt: Ein Mindestwurf wird selten nur knapp erreicht (mit etwa 1/6 Chance), sondern meist entweder deutlich erreicht oder deutlich verfehlt (da die möglichen Würfelergebnisse je 2 Punkte Abstand haben, um ±0 sogar 3 Punkte).
Für sehr taktische Spiele, in denen jedes kleinste Detail zählen soll, würde ich daher eher Gurps® empfehlen, da hier die Ergebnisse stärker in einen kleinen Bereich gesammelt werden (Glockenkurve) und so ein kleiner Unterschied in dem sensitiven Bereich um 10 herum mehr ausmacht und dafür in unsensitiven Bereichen viel weniger.
Für sehr spezielle Runden im Stil von Sorceror oder Universalis kann das EWS zwar angepasst werden, allerdings würde ich das nur für Runden empfehlen, für die es noch kein gutes spezialisiertes Regelwerk gibt, das euch die Arbeit abnimmt, es sei denn, es ist euch (wie mir) wichtig, ein echt freies (also frei lizensiertes [30]) Regelwerk zu nutzen.
Allerdings hat es für eine Katzulhu-Runde [696] sehr gut funktioniert, und auch der Einsatz in einer Runde um Motivation in einem Alternativen England mit Technologie des 19. Jahrhunderts und einer Anti-Motivations-Kirche war ein voller Erfolg.
Gut eignet es sich auch für offene Crossover-Runden (wir spielen dann und wann in der "Stadt zwischen den Welten") und freie Fantasy-Runden ("was wolltet ihr schon immer mal spielen?"), wo es eine seiner großen Stärken ausspielen kann: Sehr plastische Charaktere ("Ich bin zu stolz, um zu Boden zu gehen", "Das kann ein Wartungsroboter wie ich" oder "Ich bin Jäger. Natürlich kann ich Fallen stellen").
Allerdings treten die Fähigkeiten leicht in den Vordergrund, weil die Effekte von Handlungen deutlich sind.
Auch hier gilt: Wenn ihr wollt, dass Unterschiede in Fähigkeiten nicht ganz so deutlich werden, oder wollt, dass sie sehr genau definiert werden müssen, nehmt eher ein System wie Gurps®. Allerdings können mit dem EWS Charaktere immernoch mit deutlich feineren Abstufungen beschrieben werden, als z.B. mit dem System der World of Darkness® oder mit Fudge™ oder FATE™.
Wenn ihr nun Charaktere wollt, die klare Erkennungsmerkmale haben und trotzdem wenig Schreibarbeit sind, und bereit seid, dafür auf etwas Eindeutigkeit zu verzichten (typisches Zitat: "Kann ich dafür auf 'Assassine' würfeln?" "Passt es zu deiner Vorstellung von Assassinen? Hat dein Charakter es als Assassine gelernt?"), dann passt das EWS wahrscheinlich zu eurem Spielstil.
Falls ihr bereit seid, Fähigkeiten selbst weiter auszuarbeiten (z.B. für eure Welt), könnt ihr die Eindeutigkeit zurück bekommen. Dafür müsst ihr nur definieren, was z.B. Assassinen bei euch lernen (oder z.B. was Assassinen aus der "Schule" lernen, die der Charakter besucht hat) und welche Eigenschaften zu welchen Fertigkeiten passen (also ihnen Boni geben). Wenn ihr das allgemein für jeden Charakter der Welt macht, verschenkt ihr allerdings die Offenheit, durch die das EWS es ermöglicht Charaktere einzigartiger zu machen, es sei denn, ihr definiert das für jeden Charakter individuell (das gibt euch dann Eindeutigkeit und Individualität, ist aber auch die meiste Arbeit). Meist enthält spätestens nach ein paar Runden die Charaktergeschichte bereits die gleichen Informationen, so dass sich die Eindeutigkeit nach einiger Zeit automatisch ergibt ("Ah, die Art von Pilot bist du.").
Im Zweifelsfall gilt: Probiert es einfach aus.
Fazit: Das EWS eignet sich nach unserer Erfahrung für Runden in denen schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Erkennungsmerkmalen gewünscht sind.
Da wir es seit 2004 knapp alle zwei Wochen in unserer durchlaufenden RaumZeit [697]-Kampagne "Wächter der Zeit" [698] spielen, sind passende Runden recht wahrscheinlich nicht nur Einzelknaller [699], auch wenn klare Charaktere vor allem bei kurzen Runden sehr praktisch sind, sondern auch lange laufende Kampagnen.
Das alles gilt natürlich mit der Einschränkung, dass die Spieler mit ihrer Freiheit umgehen können und eine Antwort auf die Frage finden "Was willst du spielen?". Durch Wahl eines Hintergrundes [26], der ihnen dabei hilft, kannst du die Antwort leichter machen. Beispielsweise liefert Technophob [28] Vorschläge für 4 Arten von Charakteren. Dadurch kann ein Charakter auch durch einfaches Auswählen der passenden Werte erschaffen, gleichzeitig aber mit frei erschaffenen Werten darüber hinaus entwickelt werden.
Viel Spaß beim Spielen!
Das Grundsystem des EWS baut auf drei Konzepten auf, die größtenteils unabhängig voneinander funktionieren. Sie sind die Charakterbeschreibung mit Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen (und Ausrüstung, Beschreibung u.ä.) (Repräsentation von Charakteren), die Erschaffung und Steigerung in Minussen und Plussen, die mit Dreiecken gekauft werden (die aus jeweils drei Strichen bestehen) (Kostensystem) und Wertebereiche und Würfelsystem mit 12 als Durchschnitt und dem ±W6 [700] (Interaktionssystem).
Die Systeme sind dabei durch ein grundlegendes ‚Versprechen‘ aneinander gekoppelt:
„Die Namen stimmen“: Beschreibungen der Werte mit Namen legen fest, was die Bedeutung eines Wertes im Spiel sein muss. „Sehr gut“ muss im Interaktionssystem (im Spiel) auch sehr gut sein. Das Kostensystem muss sicherstellen, dass zwei Charaktere, die eine bestimmte Sammlung an Fähigkeiten auf unterschiedlichen Wegen erreichen, in etwa das gleiche zahlen, und die Repräsentation muss sicherstellen, dass jeder Charakter des jeweiligen Hintergrundes durch Werte mit diesen Namen ausgedrückt werden kann.
Auch die Kosten von Merkmalen, die selbst keine Werte haben, sind durch dieses Versprechen in das System eingebunden: Ihr spieltechnischer Effekt muss so groß sein, wie der Effekt eines passenden Wertes mit gleichen Kosten. Und dieser Wert hat wieder einen Namen, durch den das Merkmal in das Gesamtsystem eingebunden wird.
Allerdings gibt es zwischen Kosten und Interaktion eine etwas stärkere Kopplung, da ein Wert durch eine passende Eigenschaft, einen passenden Beruf oder eine passende Fertigkeit einen Bonus in Höhe der Kosten des jeweiligen Wertes in Plussen erhält. Der Grund ist, dass dieses System einfach schön und elegant ist und ein Minimum an Komplexität bietet. Es ersetzt ein früheres komplizierteres System, das effektiv den gleichen Effekt hatte :)
Auf die Gleiche Art wie Merkmale werden auch Berufe eingebunden: Sie liefern eine Sammlung an Fertigkeiten, und ein Charakter, der die davon für ihn relevanten Fertigkeiten einzeln kauft soll (in etwa) die gleichen Fähigkeiten haben wie einer, der den Beruf nimmt (z.B. sehr guter Schwertkampf, sehr gute Taktik, sehr gut Lanzenkampf für einen überragenden Ritter).
Schritte, um die Regeln zu erschaffen:
Eine Waffe oder Rüstung kostet soviel, dass die Kosten gerade dem Spieltechnischen Effekt der Waffe für durchschnittliche Charaktere entsprechen (mit Statistikscript [701] nachgerechnet).
Da im EWS die drei Grundbestandteile (fast) nur durch das Grundlegende Versprechen verbunden sind, dass die Namen der Werte mit ihrem Spieltechnischen Effekt übereinstimmen, können die Bestandteile einerseits leicht ausgetauscht werden (der Ersatz muss nur das Versprechen erfüllen), so dass zum Beispiel die Beschreibung angepasst werden könnte, um Charaktere nur mit Fertigkeiten und Berufen zu beschreiben, oder um sie nur durch Eigenschaften auszudrücken. Genauso könnte auch die Interaktion angepasst werden, um alternative Würfelmechanismen zu verwenden.
Andererseits können auch neue (anders funktionierende) Bestandteile einfach eingebunden werden. Dafür müssen sie nur definieren, was die Namen für Werte in ihnen bedeuten. Z.B. können Interaktionssysteme (wie Magie durch Münzwürfe oder durch Karten) direkt das Kostensystem und die Charakterbeschreibung nutzen und so sauber integriert werden.
Wir verwenden diese Freiheit z.B. auch, um spezielle Vorteile auszubalancieren.
Die dreigeteilte Grundstruktur des EWS erleichtert es uns, Werte auszubalancieren und Merkmale ins Gesamtsystem zu integrieren. Außerdem ermöglicht sie es, die einzelnen Bestandteile einfach auszutauschen und die Struktur mit Spezialregeln zu erweitern.
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ews_grundstruktur.png [702] | 20.35 KB |
Mit dem 1w6-System können Charaktere jeglicher Stärke miteinander interagieren, ohne dass die Wahrscheinlichkeiten (übermäßig) verzerrt werden.
Egal ob nun ein Meister (21) und eine Legende (24) gegeneinander antreten oder eine Anfängerin (9) und eine Berufsköchin (12), die Chancen zu gewinnen sind gleich.
Gleichzeitig können mit dem Kategoriesystem (KaSy) [703] Feen, Trolle und Kriegsschiffe mit den gleichen Regeln gehandhabt werden, ohne in schwer handhabbare Wertebereiche abzurutschen.
(die Info war bisher noch nicht im Netz, obwohl Skalierbarkeit von Anfang an eines der Designziele war und der Grund ist, warum wir kein Poolsystem nutzen)
Der erste Punkt stammt direkt aus dem Würfelsystem: Der ±W6 [27] modifiziert den Wert einfach um seine Augenzahl. Auf die Art ist die Frage, ob ein Charakter in einer Probe Erfolg hat oder in einem Wettstreit gewinnt, nur davon abhängig, wie groß die Differenz zwischen seinem Wert und dem Mindestwurf, bzw. dem Wert seiner Gegnerin ist.
Der etwas tumbe Krieger, der das seltsame Gerät verstehen will, das die Alchemistin in ihrer Wohnung stehen hat, würfelt beispielsweise mit seiner Geistesschärfe (9) gegen den Mindestwurf von 6. Da er keine passende Fertigkeit hat, bekommt er allerdings einen Malus von 9, um den Destillierer zu erkennen (was seinen Wert auf effektiv 0 reduziert). Er muss also eine 6 würfeln, um den Mindestwurf von 6 zu schaffen und damit zu verstehen, was er vor sich sieht. Er hat also nur eine 18% Chance damit richtig umzugehen.
Wenn die Alchemistin am nächsten Tag zurückkommt, um weiter die Geheimnisse der Welt zu ergründen und mit ihrer Alchemiefertigkeit (18) mit dem durch den Krieger verdreckten Destillierer (Malus von 9, sie hat also auf einen effektiven Wert von 9) versucht einen Heiltrank zu erschaffen (Mindestwurf 15), hat sie die gleichen Chancen: 18%, denn auch sie muss eine 6 würfeln, um Erfolg zu haben.
Die Absolutwerte zeigen dabei an, wie geschickt sie sich jeweils anstellen. Für den spieltechnischen Effekt zählt aber nur, wie groß die Differenz zwischen Wert und Mindestwurf ist.
Wenn die Alchemistin nun nach der Explosion ihrer teuren Ausrüstung einen Schläger anheuert, um dem Krieger eine Lektion zu erteilen, hat der wenig begabte Schläger mit seinem Nahkampf-Wert von 9 gegen den erfahrenen Krieger mit Wert 15 die gleichen (geringen) Chancen wie der Krieger gegen den Sieger des landesweiten Turniers (Wert 21).
Und das gilt in jeglichen Bereichen, so dass für Charaktere jeglicher Stärke immer herausfordernde Aufgaben gefunden werden können und unterschiedlich starke Charaktere problemlos interagieren können.
Gleichzeitig ermöglicht es das Kategoriesystem (KaSy) [703], sehr starke und sehr schwache Wesen im gleichen Zahlenbereich zu betrachten, ohne die Vergleichbarkeit zu verlieren.
Ein direkter Wettstreit zwischen Kategorien ist zwar meist sinnlos – Wert 6 auf Kategorie 4 (Menschen) entspricht Wert 30 auf Kategorie 3 (Kinder, Katzen), und selbst die Differenz zwischen einer Legende (24) auf Kategorie 4 und einer Lusche (6) auf Kategorie 5 ist effektiv immernoch 6 – aber weniger direkte Beeinflussungen können gerechnet werden. Z.B. wird Schaden von einer höheren in eine niedrigere Kategorie pro Kategorie Unterschied verdreifacht, und Fertigkeiten, die auf Eigenschaften aus höheren Kategorien aufbauen, bekommen pro Kategorie Unterschied 8 Punkte Bonus1 [704].
Da die Kategorien nicht für einen gesamten Charakter gelten, sondern pro Eigenschaft gewählt werden, können die verschiedensten Charaktere zusammengeführt werden. Runden können aus Rentnern mit der Kondition von Kindern aber abartigen Kampffertigkeiten (die auf auf ihrer Sturheit und ihrer Erfahrung aufbauen), Trollen, kleinen Feen und Kampfrobotern mit der Rüstung und Stabilität eines Panzers bestehen, ohne dass das System geändert werden muss.
Gerade in Bereichen wie Magie und Psi, wo schon kleine Effekte etwas besonderes sind (Kerzen anzünden, Kategorie 3), gleichzeitig aber unglaublich mächtige Fähigkeiten genutzt werden (eine ganze Stadt verfluchen oder ein interstellares Raumschiff steuern, Kategorie 6), ermöglicht die freie Skalierung eine sehr flexible Beschreibung des Settings mit sehr wenigen Regelausnahmen. Was an Regeln auf Kategorie 4 existiert, kann auch auf anderen Kategorien genutzt werden, und die Werte bleiben alle im angenehm zu rechnenden Bereich von 0 bis 36.
Durch die Unabhängigkeit der Proben vom Absolutwert und das Kategoriesystem können die meisten Regeln direkt für sehr starke und schwache Charaktere genutzt werden, ohne dass die Wahrscheinlichkeiten übermäßig verzerrt werden.
Anders gesagt: Regeln im 1w6-System skalieren sauber für Charaktere jeglicher Stärke2 [705].
Dafür kostet die Steigerung in höheren Kategorien pro Kategorie über 4 neunmal so viel und drunter pro Kategorie Unterschied nur ein Neuntel. In Kategorie 5 kostet die Steigerung der Stärke von 12 auf 15 also neun Dreiecke, während die gleiche Steigerung in Kategorie 4 nur ein Dreieck kostet. ↩ [706]
Selbst die Trefferpunkte, die aus Gründen der Einfachheit vom Absolutwert der für sie gewählten Eigenschaft abhängen, skalieren sauber, wenn unter 12 einfach der Wert aus der Kategorie drunter genommen wird und nach oben erst ab 36 auf die höhere Kategorie gewechselt wird. Im Grundsystem ist allerdings das nicht so, weil wir es nicht vom Kategoriesystem abhängig (und damit komplexer) machen wollen. Schließlich brauchen die meisten Runden keine so stark unterschiedlichen Charaktere, und wo NSCs auf anderen Kategorien genutzt werden, sind ein paar Verzerrungen leicht zu verschmerzen. Das Ziel unser Grundsystems einfach zu halten gewinnt hier. ↩ [707]
In G+ hat Tim alias Deep Impact [708] letzten Montag gefragt [709], ob die Vielfalt an Rollenspiel-Systemen Systemen ein Segen ist oder unsere kleine Gemeinschaft eher zu stark fragmentiert: ist dadurch das Spielgefühl besser geworden?.
Update 2014: Spezifischere Gedanken dazu, was die Regeln des EWS ausmacht, findest du im Artikel Was ist neu am EWS? [710]
Ich selbst weiß nicht, ob diese Vielfalt immer ein Segen ist. Bei 1w6 habe ich dutzende Male überlegt, ob es als neues System der Rollenspielgemeinschaft wirklich hilft oder nicht eher schadet, weil es unsere Möglichkeiten schwächt, starke Strukturen zu bilden und leicht zwischen Runden zu wechseln.
Hätte ich dabei nicht jedes Mal mit Ja geantwortet, hätte ich die Entwicklung eingestellt. Allerdings sehe ich auch einige Gründe, neue Systeme zu entwickeln - sowohl früher als auch heute.
Vier meiner Gründe zum (weiter-)entwickeln von 1w6 waren:
Es gab noch kein copyleft lizensiertes Rollenspiel, und bei D20 habe ich gesehen, dass vogelfreie Lizensierung freien Rollenspielen [1] nicht viel hilft (sondern v.a. viele neue unfreie Rollenspiele erzeugt). FATE ist da teilweise ein Gegenbeispiel, aber das gab es 2002 noch nicht… Seit diesem Jahr gibt es NIP'JAIN unter cc by-sa (wobei die Diskussionen, die ich mit dessen Autor hatte, dazu beigetragen haben könnten).
In 1w6 werden Eigenschaften frei gewählt (wie die Aspekte in Fate), aber das gilt zusätzlich auch für Fertigkeiten (und Berufe: Sammlungen von Fertigkeiten): Namen von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Teil der Charakterbeschreibung, nicht Teil der Regeln. Das Ziel davon war und ist es, an Welten Bastelnden und Spielenden möglichst viele Gestaltungsfreiheiten zu eröffnen.
Es verwendet nur einen W6, und wie sich gezeigt hat, erzeugt der ±W6 eine Dynamik der Regeln, die ich noch in keinem anderen Rollenspielen erlebt habe: Sehr schnell laufende Regeln, die den Fokus auf die Geschehnisse innerhalb des Vorstellungsraumes fokussieren und gleichzeitig klare Entscheidungen treffen. Dadurch realisieren sie meiner Erfahrung nach einen neuen Stil des Spielflusses [710]. Gleichzeitig bietet der ±W6 [27] vollständige Skalierbarkeit [42] der Macht von Charakteren. Dungeonslayers hat einen ähnlich schönen Spielfluss (sogar noch etwas schneller: Die Proben benötigen einen Schritt weniger), aber mir fehlen die glatte Skalierbarkeit, Schwierigkeiten auf der Skala der Werte und die freie Wahl der Attribute.
Die Regeln sind detailliert genug für langsame aber regelmäßige Charakterentwicklung in langen Kampagnen und gleichzeitig einfach und schnell genug für One-Shots. Und kompatibel zu Gurps (mit seinem hohen Detailgrad) und Fudge (mit seiner Einfachheit). Das etwas jüngere Fate hat dagegen für den Stil, den ich bei Kampagnen nutze, einen zu geringen Detailgrad (in etwa den von Fudge).1 [716]
Wären diese Gründe weggefallen, hätte ich vor Jahren aufgehört an 1w6 zu entwickeln, eben weil ich die Fragmentierung problematisch finde.
Zum Beispiel finde ich sie problematisch, weil mir mir die Diskussionen in der SR_D fehlen, genau wie die stundenlangen Erzählungen von Charakteren und Abenteuern, wenn ich früher einen anderen DSA-Spieler getroffen haben.
Ich erinnere mich noch, dass vor knapp 10 Jahren mal ein Rollenspieler auf Durchreise bei mir übernachtet hat. Wir haben stundenlang über unsere Charaktere und Abenteuer geredet und hatten einfach Spaß.
Heute können wir zwar immernoch viel erzählen, aber die Gespräche sind meinem Gefühl nach viel weniger direkt - ich bin versucht, sie weniger intim zu nennen - und stattdessen eher oberflächlicher, weil unsere gemeinsame Erlebniswelt viel kleiner geworden ist.
Das ist ein Preis, den die Fragmentierung uns abfordert: Wir verlieren einen Teil unseres Kontaktes zueinander. Der Fokuspunkt der Gemeinschaft zerfasert.
Ich denke allerdings, dass die Weiterentwicklung von 1w6 deutlich mehr Nutzen bringt als sie durch die Fragmentierung kostet (wie gesagt hätte ich sonst bereits aufgehört).
Durch Dungeonslayers, FATE und NIP'JAIN werden zwar inzwischen jeweils einige Aspekte dessen abgedeckt, wofür ich 1w6 entwickle, aber sie belegen jedes für sich klar andere Nischen und keins der Systeme kann alleine die Mehrzahl meine Anforderungen erfüllen (nichtmal der 4, die ich hier genannt habe). 1w6 liefert skalierende Regeln mit einer Direktheit [37], die ich noch nirgendwo anders erlebt habe — und schon gar nicht in einem freien System.
Inzwischen hat sich 1w6 außerdem so weit entwickelt, dass es auf eigenen Beinen stehen kann und ich es nicht mehr nur entwickle, weil ich freie, flexible Rollenspiele will, sondern auch weil es meiner Meinung nach einfach gut geworden ist. Es hat eine klare eigene Nische, die von anderen Regelsystemen nicht abgedeckt wird: Schnelle, flexible, freie Regeln, mit denen Charaktere sehr plastisch werden, die die Aufmerksamkeit auf das Spiel lenken und in denen jeder Wurf eine klare Entscheidung trifft.
Für mich gäbe es heute einige Gründe, ein neues Rollenspiel zu entwerfen, statt ein existierendes zu nutzen, um meine Ideen umzusetzen.
Allerdings gibt es auch eine ganze Reihe Gründe, stattdessen ein existierendes System zu verwenden, um eine Idee umzusetzen.
Wichtig: Das hier sind nur meine Gründe. Wenn du das anders siehst, schreib es bitte, so dass hier eine breitere Palette an Hintergrundgedanken dazu entsteht.
Ein neues Konzept: Wenn du ein starkes Konzept realisieren willst, für das es kein passendes Rollenspiel-System gibt, das du verwenden kannst. Das Rollenspiel-System hat einen starken Einfluss darauf, wie sich die Runden anfühlen. Wenn die existierenden Systeme nicht die Ergebnisse liefern, die du für dein Konzept brauchst, ist es sinnvoll, ein neues Regelwerk zu schaffen. Wenn du dein Spiel frei lizensieren willst (oder keine Lizenzgebühren zahlen oder die Organisation für eine Lizensierung stemmen willst), kannst du keine unfreien Regeln nutzen, also ist es wahrscheinlicher, dass dein dafür erschaffenes System der Rollenspielgemeinschaft wirklich etwas neues gibt. Beispiele für Konzepte sind Fantasy nach Tolkien, Actionfilme, Griechische Tragödien, Politische Intrigen, Far-Out Science Fiction und Mystery in einer Welt wie der heutigen. Grob gesagt dürfte es ein bis drei Konzepte pro groberem Genre geben.
Eine neue frei lizensierte Regelstruktur: Es gibt eine ganze Reihe Grundstrukturen von Rollenspielregeln. Darunter sind Pool-Systeme, Fudge-Würfel, W20-Unterwürfel-Systeme, W100-Systeme, Karten-Regeln, Einfluss-Kauf-Systeme und auch der ±W6 [27]. Für einige von ihnen gibt es noch keine freie Realisierung, die andere direkt nutzen können. Dafür ein Regelwerk zu liefern, gibt Leuten eine weitere Quelle zum Umsetzen von freien Konzepten. Bestehende freie Regeln sind D20, Fate/Fudge, NIP'JAIN und natürlich 1w6 (ich vergesse hier 2, die mir auf der Zunge liegen. Wenn dir eins einfällt, das sich mir gerade entzieht, schreib es bitte! Dungeonslayers sehe ich nicht als frei an, weil es kommerzielle Nutzung verbietet2 [717]).
Wenn du denkst, dass du ein Konzept besser umsetzen kannst, als bestehende Systeme, ist es allerdings vermutlich sinnvoller, ein existierendes System so anzupassen, dass es für dein Konzept passt. Dann können auch Nutzer des Originalsystems deine Ideen nutzen, so dass deine Arbeit einer viel größeren Gruppe von Spielenden zugute kommt. Sollte das am besten passende bestehende System nicht frei sein darfst du das allerdings vermutlich nicht. In dem Fall treffen (1) und (2) zu. Unfreie Werke erzwingen Fragmentierung, wenn verschiedene Gruppen ihre Konzepte umsetzen wollen. Und das ist meiner Ansicht nach ein großes Problem. Denn es ist unnötige Fragmentierung: Fragmentierung, die nicht aus der Gruppe der Spielenden selbst kommt, sondern durch die Veröffentlichungspraxis der Rollenspielentwickler erzwungen wird.
Ich habe einfach Spaß daran ist natürlich auch ein guter Grund, allerdings ist dabei nicht klar, ob dein neues System der Gemeinschaft der Spielenden damit eher hilft oder durch Fragmentierung mehr Schwierigkeiten verursacht. Wenn es frei lizensiert ist, sehe ich allerdings in keinem Fall große Probleme: Dann können andere es einfach mit einem bestehenden System kombinieren und die Trennung der Systeme ist nicht so scharf - und damit die Fragmentierung schwächer.
Vielseitigere Grundlage: Ein bestehendes System integriert bereits Konzepte für die verschiedensten Situationen. Wenn du ein bestehendes System nutzt, kannst du daher direkt all die Ideen von anderen mitnutzen, die deiner eigenen Idee nicht widersprechen - und damit viel mehr Leute erreichen.
Existierende Fanbasis: Wenn du ein existierendes (und weitverbreitetes) System nutzt, ist deine Idee gleich für eine ganze Reihe von Leuten interessant, die du mit einem eigenen System nicht erreichen würdest. Sie können deine Idee direkt in ihre Runde integrieren und im Idealfall sogar ihre Charaktere mitnehmen.
Tu was dir Spaß macht: Mit einem bestehenden System, musst du nur das erschaffen, für das du dich wirklich interessierst. Du kannst dich auf deine Stärken konzentrieren und damit den Nutzern deiner Werke deutlich mehr Qualität bieten, als wenn du an Dingen arbeiten würdest, die dich eigentlich nicht interessieren.
Ich denke, dass Fragmentierung ein Problem für unsere Gemeinschaft ist.
Die große Anzahl der existierenden Rollenspiele finde ich eigentlich gut, weil wir damit jeder Gruppe von Spielenden etwas bieten können. Überleg dir ein Konzept, und du findest ein Rollenspiel dafür.
Das Problem ist allerdings, dass diese Spielrunden ihre Erfahrungen dann nicht mehr austauschen können, weil selbst bei ähnlichen Konzepten die Regelwerke oft inkompatibel sind. Und einer der Hauptgründe dafür ist, dass die meisten Regelwerke es anderen außer den Hauptentwicklern verbieten, sie weiterzuentwickeln.
Der Idealfall wäre es dagegen meiner Meinung nach, wenn es für jedes grundlegende Regelkonzept ein bis drei Realisierungen gäbe (für die verschiedenen Spielstile) und Rollenspielhintergründe für alle passenden Regelkonzepte Anpassungen liefern würden. Das wären dann 10 bis 15 Regelwerke und vielleicht 30-50 Haupt-Genres. Da die Genres jeweils Regeln für 3 bis 5 Regelwerke liefern würden (die ihrem Stil zuträglich sind), wären sie für gut ein drittel der Spielenden direkt zugänglich und verständlich.
Aber wirklich gut würde das nur mit frei lizensierten Rollenspielen gehen, weil dann jedes Rollenspiele die verschiedenen passenden Regelwerke an seinen Stil anpassen könnte. Und da gibt es noch einiges zu tun…
In Fate lässt sich eine Steigerung alle 1-3 Runden schwer über 200 Runden durchhalten, ohne dass die Charaktere übermächtig oder unübersichtlich werden - unübersichtlich durch die Pyramide, in der es immer mehr schwächere als stärkere Werte geben muss (was eigentlich ein cooles Konzept ist, aber nicht skaliert) und übermächtig, falls die Pyramide nicht genutzt oder beschränkt wird, weil dann jede Steigerung sehr starke Auswirkungen hat. Es gibt etwa 8 positive Machtstufen und wer 4 Hauptaspekte hat und jede zehnte Runde einen davon steigert (jede zehnte, weil es noch andere steigerbarre Arten von Werten gibt), hat binnen 320 Runden alle seine Aspekte aus der 8. Stufe. In 1w6 sind die Werte feiner abgestuft (Faktor 3) und können mindestens einmal spezialisiert werden, und es gibt keine harte Grenze nach oben: Sehr hohe Werte ab dem Äquivalent von 8 Machtstufen werden über das Kategoriesystem [703] greifbar gemacht. ↩ [718]
Dungeonslayers verwendet creativecommons by-nc-sa und ist daher mit freier Kultur nicht vereinbar. Hintergründe: Warum Geld für Freiheit wichtig ist [719] und Wie noncommercial-Lizenzen freier Kultur schaden (englisch) [720]). ↩ [721]
1 [722]Dass das EWS funktioniert, hat es in den letzten 10 Jahren immer wieder bewiesen. Doch was trägt es allgemein zur Entwicklung von Rollenspielen bei? Seine Stärken habe ich schon beschrieben [723], doch welche davon sind wirklich neue Entwicklungen?2 [724]
Von den Stärken der Regeln des EWS gibt es nur eine, die ich noch nirgends sonst gesehen habe: Den konsequenten Fokus auf der von Charakteren erlebten Handlung bei gleichzeitig starker Bedeutung von Werten und Würfelergebnissen - und zwar in allen Situationen, egal ob nun Kampf oder Kochduell.
Dadurch bietet es eine Direktheit des Erlebens, die ich bisher in keinem anderen Rollenspiel erlebt habe.
Um das zu begründen, muss ich etwas ausholen: Bei der Auflösung von Handlungen gibt es in Rollenspielen zwei Extreme: „Kampfmodus!“ und „Warum denn würfeln?“
Beginnen wir mit dem
Der verbreitetste Vertreter der Kampfmodus-Methode ist D&D alias D20 alias Pathfinder:3 [730]
Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. All das geht sehr frei. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und alles ist anders: Es ist Kampf!
Ein Gitternetz legt sich über die Szene. Der gerade noch laut tönende Barde wird kleinlaut, weil er seine Trefferpunkte sieht, und aus dem gerade noch gefährlich blitzenden Messer hinter dem Rücken des Kriegers wird ein Spielzeug, weil der Barschläger, der es hält, eher keinen Hinterhältigen Angriff kann und der Krieger im übrigen nicht sauber in die Zange genommen wurde. Dann wird Initiative gewürfelt.
Sobald es zum Kampf kommt, ändert sich die Situation grundlegend. Das kann soweit gehen, dass geradezu 2 Welten in den Köpfen der Spieler existieren: Der flauschige Hintergrund, in dem die Geschichte spielt, und der brettspielige Kampf. Die schwächere Variante hiervon sind Systeme, in denen entweder das Würfeln selbst oder die Interpretation des Ergebnisses eigene Minispiele sind. Zu einem gewissen Grad ist das bei FATE der Fall, und wie uns ein Spieltest zeigte auch bei Technoir. Bei beiden besteht die Gefahr, dass die verregelten Teile den nur beschriebenen Teil der Situation verdecken.
Auf der anderen Seite gibt es zwei Spielstile: Vorhersagbare Ergebnisse und Verzicht aufs Würfeln.
Ein Vertreter der ersten Art ist Gurps: Sobald die Charaktere aus dem kritischen Wertebereich zwischen 7-13 heraus sind (Boni und Mali eingerechnet) sind die Ergebnisse fast schon vorherbestimmt, so dass es sich nicht lohnt zu würfeln. Es ist eh klar, wie die Situation ausgeht. Für Taktiker ist das toll. Aber das Würfeln wird entwertet: Außerhalb von kritischen Erfolgen und Patzern geschieht wenig spannendes (das EWS vermeidet diesen Effekt, indem es die Differenz zwischen Ergebnis und Mindestwurf als Maß für die Wirkung nimmt).
Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und alles ist anders: Es ist Kampf!
Sie würfeln Initiative. Natürlich ist der Krieger zuerst dran. Er schlägt mit der Faust zu, würfelt und trifft. Dann wirft der Barde seinen eigenen Krug, würfelt und trifft. Der Angreifer sticht mit dem Krug nach dem Krieger, würfelt und trifft, kommt aber nicht durch die Lederrüstung. Dann schlägt der Krieger erneut zu, würfelt und trifft. Der Angreifer geht zu Boden. (Paraden habe ich zum Zwecke der Lesbarkeit ausgespart)
Ein Vertreter der zweiten Art, des Verzichts aufs Würfeln, ist Æon Trinity, in dem man mächtige Psioniker spielt. Seine Regeln sind darauf ausgerichtet, beim Höhepunkt Spannung zu erzeugen - und für des normale Leben völlig untauglich (weil nichts klappt). Damit die Charaktere wirklich wie Psioniker handeln können, muss ein Großteil des Spiels gehandwedelt werden.
Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und stürzt auf den Barden zu.
Der Barde springt zur Seite, und weil Helden hier nicht stolpern würfelt er nicht. Dann schlägt der Krieger zu und schickt den Angreifer zu Boden. Kein Würfel ist gerollt, denn hier zu scheitern würde nicht zu den Charakteren passen, immerhin sind sie die Elite des Landes. Nach den Regeln würden ihre Handlungen aber in 20% der Fälle danebengehen.
Im EWS sind Regelanwendungen extrem schnell: Ein Wurf mit einem Würfel pro Person und das Ergebnis steht fest. Schon haptisch ist das ein großer Unterschied: Dadurch, dass nur ein Würfel mit einer eng begrenzten Wertespanne rollt (ein W6), nimmt das Würfeln in der Vorstellung wenig Platz ein und die Spielenden bleiben auf der Handlungsebene. Das ist der ±W6 [27].
Gleichzeitig bieten die beschreibenden Mindestwürfe der SL die Möglichkeit, eine für alle Beteiligten plausible Schwierigkeit aus dem Ärmel zu schütteln, statt sie aufwändig berechnen zu müssen. Das erlaubt es der SL, Würfe schnell in die Handlung einzubinden.
Und die Wichtigkeit der Differenz zwischen Wurfergebnis und Mindestwurf - oder bei einem Wettstreit zwischen beiden Ergebnissen - zusammen mit der im Nahbereich linearen Werteverteilung (-5 bis +6) stellt sicher, dass jeder Wurf auch eine Handlungsrelevante Entscheidung trifft.
Die begrenzte Spanne der gleichverteilten Würfelergebnisse (-5 bis +6) gewährleistet dabei, dass die Werte des Charakters für das Ergebnis relevant sind. Und die Beschreibungen der Werte [731] entsprechen ihren spieltechnischen Auswirkungen. Die kritischen Ergebnisse stellen sicher, dass trotzdem jeder Wurf die Situation ändern kann.4 [732]
Dadurch ergibt sich ein Fokus auf die Handlung zusammen mit starken Einflüssen der Regeln, der meines Wissens nach in der Rollenspielszene einmalig ist.
Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug, springt auf und stürmt auf den Barden zu.
Der Krieger erhebt sich und schwingt seinen Stuhl gegen den Angreifer. Der Spieler wirft einen Würfel. Die SL wirft einen Zweiten. Dann trifft der Stuhl auf den Schädel des Angreifers und streckt ihn mit einer Wunde zu Boden.
Die einzigen Systeme, von denen ich weiß, dass sie dem nahe kommen, sind Dungeonslayers [733] vom Uhrwerk Verlag und Witchcraft [734] von Eden Studios. Doch beide skalieren [42] nicht sauber für verschiedene Charakterstärken (sie werden für starke Charaktere komplizierter) und haben keine auf der Skala der Werte liegenden Mindestwürfe (machen also die Einschätzung der Chancen einer Handlung schwieriger).
„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Undergångens Arvtagare [735]„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vorstellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu [736]
Das EWS nimmt also die durch den ±W6 [27] gegebene Geschwindigkeit des Würfelns und die Deutlichkeit der Ergebnisse und baut darauf Regelkonzepte, die die Besonderheiten des ±W6 unterstützen, um ein niedrigschwelliges und zugleich bedeutsames Regelwerk zu schaffen.
Dadurch findet es eine Synthese zwischen Bereichen die sich in den meisten Rollenspielen entgegenstehen: Handlungsfokus und hohe Bedeutung von Werten und Würfeln.
Der beste Ausdruck den ich für das Spielgefühl gefunden habe, das das EWS damit erreicht, ist Direktheit.
Zu würfelnde Proben ergeben sich direkt aus der Handlung und die Bedeutung für die Handlung ergibt sich direkt aus den Proben, ohne dass zwischendrin der Kontext gewechselt werden muss.
Für mich ist das eine Form von Eleganz. Nicht die Eleganz von Adligen in hochgeschlossener Gewandung, die in Trippelschritten über die Tanzfläche wanken, weil sie sich unter ihren Rüschen kaum mehr bewegen können, sondern die Eleganz eines Raubtiers, das auf der Jagd jede unnötige Bewegung vermeidet und mit minimalem Aufwand sein Ziel erreicht. Ein Adler im Sturzflug oder eine Raubkatze im Sprung.
5 [737]
Selbst der Kampf ist einfach Teil der Handlung.
Das Bild Coming In For The Catch stammt von Linda Tanner und wurde unter cc Namensnennung [738] auf Flicker veröffentlicht [739].6 [740] ↩ [741]
Bei neuen Entwicklungen geht egleichverteiltens mir in diesem Beitrag nur um die Regeln, daher lasse ich die freie Lizenz [30] außen vor. Auch die Zusammenstellung der Regeln ignoriere ich, solange sie keine wirklich neue Situation schaffen: Wenn das gleiche mit einem anderen Regelwerk erreicht würde, das einfach ein bisschen angepasst wird, dann liefert es nichts wirklich neues. Vielmehr suche ich den Aspekt des EWS, der für die Entwicklung von Rollenpielen wirklich eine neue Stilform liefert. Eröffnet es der Rollenspielentwicklung neue Wege? Bietet es das Äquivalent eines neuen Genres von Regeln? Ich habe erlebt, das die EWS-Regeln ein wirklich neues Spielgefühl erzeugen, und ich suche den Ursprung dieses Spielgefühls. ↩ [742]
Es gibt deutliche Unterschiede zwischen D&D 3, D20 Settings, D&D 4, D&D 5 und Pathfinder, das will ich nicht klein reden. In der Frage des Kampfmodus’ sind sie allerdings ausreichend ähnlich, dass ich sie hier als gemeinsamen Vertreter nenne. ↩ [743]
Im Nahbereich von -5 bis +6 sind die Ergebnisse des ±W6 gleichverteilt, kritische Ergebnisse von z.B. -10, -15 oder +12, +18 folgen einer Glockenkurve und stellen sicher, dass die Handlung trotz deutlichem Einfluss der Werte nicht zu berechenbar wird, nehmen aber durch die geringere Granularität keinen übermäßigen Raum in der Vorstellung ein. ↩ [744]
Das Bild Leopard (Panthera pardus) stammt von Peet van Schalkwyk und wurde unter cc Namensnennung [738] auf Flicker veröffentlicht [745]. Das Bild Leopard Vapor im Anhang stammt von Steve Jurvetson und wurde ebenso unter cc Namensnennung auf Flickr veröffentlicht [746]. Ich habe es für den Artikel nicht gebraucht, finde es aber zu spannend, um es nicht zu verlinken ☺ ↩ [747]
Wenn ihr tolle Bilder braucht, die ihr für eure Artikel nutzen könnt, könnt ihr auf Flicker nach Bildern unter cc-Namensnennung suchen. Das geht umständlich über das Stöbern in den cc-by-Bildern, oder ihr hängt einfach &l=4
an die Suchanfrage an. So zum Beispiel:
flickr.com/search/?q=owl&l=4 [748].
Das Feld über den Suchergebnissen “Showing Creative Commons-licensed content requiring attribution” bestätigt euch, dass ihr nur Bilder unter cc-Namensnennung gezeigt bekommt. Dann einfach die Seite mit dem Bild öffnen, in der rechten Spalte die drei Punkte anklicken und Download / All Sizes wählen. Da seht ihr nochmal die Lizenz und viele verschiedene Bildgrößen.
Ich habe zur Sicherheit nach dem Herunterladen den Namen des Künstlers oder der Künstlerin in den Dateinamen gepackt, damit ich sicher sein kann, dass ich die Anforderung der Namensnennung immer erfüllen kann (der Name sollte allerdings auch in dem Werk stehen, in dem ihr die Bilder verwendet, egal ob es nun eine Webseite oder ein gedrucktes Buch ist). ↩ [749]
Etwas Hintergrund zur Grundlage unseres Würfelsystems: Den ±W61 [750]
Der ±W6 (plusminus W6) ist eine Abwandlung des gewöhnlichen W6.
Er ist ein normaler sechsseitiger Würfel, bei dem die ungeraden Zahlen als negative Werte interpretiert werden, so dass eine um 0,5 zentrierte Verteilung entsteht.
-5 -3 -1 +2 +4 +6
Uns dient er dazu, Schwierigkeiten und Charakterwerte auf der gleichen Skala zu halten, ohne mehr als einen Würfel (oder offsets) nutzen zu müssen.
Der ±W6 bewirkt eine lineare Verteilung der Ergebnisse auf die Zahlen -5, -3, -1, 2, 4 und 6. Die Differenz zwischen dem höchsten und dem niedrigsten Wert beträgt damit 11 Punkte.
Durch seine Verteilung können mit einem ±W6 Wurf auf einen gegebenen Grundwert nur bestimmte Zielwerte [751] direkt erreicht werden, und bei der Erhöhung eines Charakter-Wertes verändern sich nur die Wahrscheinlichkeiten [752] für das Erreichen bestimmter Zielwerte, so dass bei der Charaktersteigerung jeder einzelne Punkt, um den gesteigert wird, deutliche Effekte auf zwei der möglichen Mindestwürfe hat, die anderen jedoch unberührt lässt.
Auf diese Art wird jede Steigerung für Spieler spürbar, ohne eine zu schnelle Entwicklung des Charakters nötig zu machen.
Meistens verwenden wir den ±W6 mit einer Regel für kritische Erfolge [753].
Dabei wird eine geworfene 6 erneut gewürfelt. Zeigt auch der nächste Wurf eine 6, wird sie zu der ersten 6 addiert, und noch einmal gewürfelt. Wenn der zweite Wurf irgendeine Zahl außer 6 zeigt, wird er ignoriert. 3 6-er hintereinander gelten als kritischer Erfolg.
Wird eine 5 gewürfelt, gilt das gleiche Verfahren, allerdings mit 5-ern, die abgezogen werden und bei der dritten 5 einen kritischen Fehlschlag ergeben.
Durch dieses System entsteht für außergewöhnliche Ergebnisse eine Normalverteilung [754], während gewöhnliche Ergebnisse gleichverteilt [755] auftreten.
Der Vorteil dieser zwei Verteilungen ist, dass wahrscheinliche Ergebnisse breiter streuen — Erfolg und Misserfolg sind meist klar und mit Abstand — während außergewöhnliche Ergebnisse sich durch das Wiederwürfeln auch außergewöhnlich anfühlen und selten sind.
Ein Charakter, der von 12 ab steigert, hat bei unterschiedlichen Mindestwürfe die folgenden Erfolgs-Wahrscheinlichkeiten [752] (inklusive kritische Erfolge [753]. Änderungen zum vorherigen Wert sind hervorgehoben):
Wert | MW 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|
12 | 97% | 83% | 50% | 33% | 17% | 3% |
13 | 97% | 83% | 66% | 50% | 17% | 3% |
14 | 97% | 97% | 66% | 50% | 33% | 3% |
15 | 97% | 97% | 83% | 50% | 33% | 17% |
Und jetzt auf in's rpg-info wiki [756] - es gibt da noch viele andere Schmuckstücke zu entdecken! :-) - Drak [116].
Dieser Text beschreibt was es für deinen Charakter bedeutet, einen bestimmten Fertigkeitswert zu haben und dazu seine Chancen, wenn er mit einem bestimmten Fertigkeitswert eine Herausforderung meistern will.
Berufe beinhalten eine ganze Reihe an Fertigkeiten, daher gilt jeweils die Lerndauer bzw. Wertung der eins höheren Stufe (bei schwach (9) also nicht „vor kurzem angefangen zu lernen“, sondern „noch ein weiter Weg zu gehen“), allerdings die Chancen für spezifische Aufgaben aus der aktuellen Stufe (bei schwach (9) gelingen also Routineaufgaben immer öfter).
Wahrscheinlichkeiten für Proben gibt es unter Wahrscheinlichkeiten für Mindestwürfe [759].
Kaum existent (3): Wie auch immer du dazu kamst, diesen Versuch zu starten, deine Chancen stehen schlecht. Selbst Routineaufgaben gelingen nur selten (1 von 3 schaffst du) und alles, das über normale Aufgaben herausgeht übersteigt weit deinen Horizont.
--
Mickrig (6): Du bist nicht allzu gut in dem, was du tun musst, aber vielleicht bist du gezwungen zu improvisieren oder hast gerade erst angefangen zu lernen. Routineaufgaben sind eine Zitterpartie, aber du schaffst immmerhin die Hälfte von ihnen (Chance auf MW6: 50%). Wenn du sehr viel Glück hast gelingt dir mal eine fordernde Aufgabe, aber du weißt nachher meistens nicht wieso du sie bewältigen konntest. Normale Aufgaben gelingen nur in einem von 3 Fällen.
--
Schwach (9): Du hast erst vor kurzem angefangen zu lernen, aber du gewinnst langsam an Selbstsicherheit. Routineaufgaben gelingen dir immer öfter und du schaffst sogar manchmal eine der wirklich schweren Herausforderungen.
Mäßig (10): Du hast noch einen weiten Weg zu gehen, um wirklich gut zu werden, aber seit kurzem traust du dich auch an forderndere Aufgaben. Einfache Aufgaben schaffst du in 2 von 3 Fällen .
Unterdurchschnittlich (11): Du weißt, dass du noch nicht das Können hast, das du brauchst um wirklich auf deine Fertigkeiten zu vertrauen, aber du weißt, dass du auf dem richtigen Weg bist, denn es ist lange her, dass du bei Routineaufgaben einen Fehler gemacht hast. Du traust dich vielleicht auch mal an wirklich schwere Aufgaben und hast dabei von Zeit zu Zeit echte Erfolgserlebnisse.
Durchschnittlich (12): Du kannst deinen Lebensunterhalt mit deinen Fähigkeiten bestreiten und manchmal wagst du dich an wahrhaft schwierige Prüfungen deiner Fertigkeiten, auch wenn dir nur etwa jeder 6. Versuch gelingt (MW18). In Herausforderungen durch andere Praktizierende gewinnst du etwa so oft, wie du verlierst, aber du weißt, dass du deinen Fertigkeiten vertrauen kannst. Vielleicht bei jedem 5. Versuch geht mal etwas schief. Je nach dem Stand deines Berufes kannst du gerade dein Leben bestreiten (Musiker) oder schon recht viel verdienen (Bänker, Anwälte), wenn du mit deinen Fähigkeiten Geld verdienen willst.
Überdurchschnittlich (13): Du schaffst auch forderndere Aufgaben meistens, und sehr schwere Aufgaben gehen dir inzwischen leichter von der Hand.
Routiniert/Gut (14): Deine Erfahrung macht dich den meisten deiner Kollegen überlegen und du vertraust auch in schwierigeren Situationen auf deine Fähigkeiten. Nur manchmal spürst du in fordernden Situationen den Stress aufsteigen und wünscht dir, du wärst doch noch diese kleine Nuance besser, die du bei deinen Lehrern kennst.
Du schaffst normale Aufgaben fast immer, und große Herausforderungen kommen langsam in den Bereich des Möglichen.
Sehr Gut/Erfahren (15): Du hast Erfahrung und lange trainiert. Die bist besser als die meisten und nur die Besten sind dir noch überlegen. Ebenbürtige findest du in den oberen 10% deiner Kunst. Vielleicht lehrst du bereits andere, während du daran arbeitest noch besser zu werden, denn du weißt, dass du noch einen weiten Weg gehen kannst, gerade weil du zum ersten Mal die Chance witterst, irgendwann extreme Herausforderungen zu meistern (MW 21). In diesem Stadium kannst du hoffen, auch mit kreativen Arbeiten wirklich Geld zu verdienen.
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Überragend (18): Du gehörst zu den Besten und kaum jemand ist dir noch überlegen. Um ebenbürtige Gegner zu finden, musst du von Stadt zu Stadt ziehen oder große Wettkämpfe besuchen. Bereits jetzt ranken sich Legenden um einige deiner Erfolge, auch wenn du sie eher glücklichen Momenten zuschreibst. Jetzt könntest du selbst mit Musik oder Kunst gut Geld machen.
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Superb (21): Selbst die Besten deines Landes sehen in dir noch ein Vorbild. Du hast möglicherweise bei Olympia teilgenommen, vielleicht sogar Medallien gewonnen, und es war einer der größten Momente deines Lebens. Vielleicht schreibst du aber auch geniale Bücher, die ihre Leser noch Jahre später begeistern. Falls du deine Fähigkeiten im Beruf nutzen willst, können sie dir ein kleines Vermögen einbringen.
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Legendär (24): Geschichten über deine Fähigkeiten kursieren in allen informierten Kreisen. Wenn von deiner Fertigkeit gesprochen wird, ist es nur ein kleiner Schritt, bis dein Name fällt. Ebenbürtige findest du nur mit viel Mühe. Wenn du bei Olympia teilnimmst, versuchst du immer wieder deine eigenen Rekorde zu überbieten. Vielleicht bist du auch der wirkliche Autor des Herrn der Ringe oder der Dune-Trilogie oder auch die Wiedergeburt von Arthur C Clarke.
"Erst nachher habe ich gemerkt, dass er mir die Beine weggezogen hat, am Anfang hatte ich mich nur gewundert, wieso ich plötzlich auf dem Boden liege. Dann habe ich meine Kameraden neben mir liegen gesehen."
(zwischen 9 und 15 nur jeweils die nach einer Steigerung neuen Wahrscheinlichkeiten, 100% und MW unter 6 weggelassen)
Kaum existent (3): Chance auf MW 6: 33%, MW9: 17%, darüber: 3% (krit).
Mickrig (6): MW6: 50%, MW9: 33%, MW12: 17%.
Schwach (9): Chance auf MW6: 83%, MW9: 50%, MW12: 33%, MW15: 17%.
Mäßig (10): Chance auf MW9: 66%, MW12: 50%.
Unterdurchschnittlich (11): Chance auf MW6: 97%, MW 15: 33%.
Durchschnittlich (12): Chance auf MW9: 83%, MW 18: 17%.
Überdurchschnittlich (13): Chance auf MW12: 66%, MW 15: 50%.
Routiniert/Gut (14): Chance auf MW9: 97%, MW18: 33%.
Sehr Gut/Erfahren (15): Chance auf MW12: 83%, MW21: 17%.
Überragend (18): Chance auf MW9: 99,5%, MW12: 97%, MW15: 83%, MW18: 50%, MW21: 33%, MW24: 17%.
Superb (21): Chance auf MW12: 99,5%, MW15: 97%, MW18: 83%, MW21: 50%, MW24: 33%, MW27: 17%.
Legendär (24): Chance auf MW15: 99,5%, MW18: 97%, MW21: 83%, MW24: 50%, MW27: 33%.
Das EWS verwendet einen Wertebereich von 3 bis 21 (mickrig bis superb), mit 12 als Durchschnitt, um eine grundlegende Kompatibilität zu Gurps® und Fudge™ in handhabbarem Zahlenbereich zu erhalten:
Der Spieltechnische Effekt eines um einen Punkt höheren Wertes entspricht in etwa dem von Gurps®, so dass Wertemodifikatoren aus Gurps direkt übernommen werden können und damit die riesige Sammlung von Vor- und Nachteilen aus Gurps direkt im EWS genutzt werden kann. Charakterwerte können übertragen werden, indem sie entweder einfach um 2 nach oben verschoben werden, oder indem die (exaktere) Tabelle von gurps.1w6.org [45] genutzt wird.
Um Fudge Regeln zu übertragen, müssen Werte darin meistens nur mit 3 multipliziert werden (mit 4 statt 0 als Mittelwert), so dass jegliche Werke aus Fudge für das EWS einsetzbar sind. Allerdings unterscheidet sich hier der Spieleffekt etwas, weil wir den +-W6 nutzen, der im Bereich von -5 bis +6 eine lineare Verteilung hat, statt den Großteil der Ergebnisse um die Mitte zu streuen, so dass wir für 15 bereits "sehr gut" als Beschreibung gewählt haben und legendär schon bei 24 anfängt (um es skalierbar zu halten, muss außerdem der Unterschied zwischen 12 und 15 genauso groß sein, wie der zwischen 15 und 18, und auch die Namen sollten das widerspiegeln). Der Effekt im Spiel ist im Zweifel wichtiger als die Kompatibilität, weil Kompatibilität nur einmal wichtig wird (beim Übernehmen der Regeln) und der Spieltechnische Effekt während jedem Spielabend auftritt (Details auf fudge.1w6.org [46]).
Den Zahlenbereich von 0 bis 24 und Unterschiede darin sind durch die Uhrzeit alle Europäer gewohnt.
Die Auswirkungen von Merkmalen sind so vielfältig, dass eine Darstellung im gleichen Zahlenbereich wie Eigenschaften und Fertigkeiten einem Zusammenhang implizieren würde, der nicht existieren muss. Nur weil z.B. das Schwarmwesen für die Anzahl seiner Einzelwesen 3 Plusse hat, bedeutet das nicht, dass es 21 Wesen sind (21 ist der Wert, den eine Eigenschaft durch 3 Plusse erhält).
Daher werden eventuell notwendige Werte individuell nach Merkmal vergeben und sind nur über die Kosten mit den anderen Werten vergleichbar.
Außerdem können so wieder direkt die Vor- und Nachteile aus Gurps® und Fudge™ übernommen werden, ohne zusätzlich konvertieren zu müssen.
Module sind Erweiterungen des EWS. Sie beeinflussen den Spielfluss, den Aspekt auf dem der Fokus liegt, und die von den Regeln geförderte Stimmung.
Wenn du kurz schauen willst, welche Module es bisher gibt, wirf doch einen Blick auf die Modul-Übersicht [669].
Benennungsschema: Jedes Modul hat zusätzlich zu seinem Namen eine Abkürzung aus vier Buchstaben, damit die benutzten Module leicht aufgelistet werden können.
Struktur: Jedes Modul enthält zumindest eine Einleitung, die kurz die Auswirkungen des Moduls auf Stimmung und Verlauf des Spiels beschreibt, dazu einen Regelteil (Grundlagen) und ein Beispiel, um die Anwendung des Moduls zu veranschaulichen. Welten-Module stellen die Module zu bestimmten Welten zusammen. Sie finden sich bei den jeweiligen Welten [760].
Wenn du selbst ein Modul schreiben willst, schau erst, ob es hier bereits ein Modul gibt, das du anpassen kannst, und lies den Leitfaden zum Schreiben von Modulen [670], der nützliche Tipps und bereits durchgerechnete Strukturen bietet.
Anmerkung: Die Module sind noch nicht vollständig von der alten Seite übertragen. Eine umfassendere Liste findet sich auf der alten Seite [761]. Sie werden Stück für Stück auf diese Seite übernommen.
Mit welchem Modul kann ich was erreichen?
Mit Modulen kann das Spielgefühl des Ein Würfel Systems an die jeweilige Welt oder Kampagne angepasst werden.
Dieser Text liefert einen kurze Überblick über die Module.
Brauchen Überarbeitung.
(noch nicht übernommen, brauchen Überarbeitung für die aktuelle EWS Version.)
Fertigkeiten erhalten jeweils Boni (und Mali) aus allen passenden Eigenschaften. Berufe bleiben gleich.
Die Eigenschaften werden dadurch deutlich sichtbarer (und schwache werden etwas wichtiger), dafür dauert ein Wurf etwas länger und das Balancing sehr mächtiger Charaktere wird schlechter (hohe Eigenschaften lohnen sich nur noch bei Berufen).
Bei einer Fertigkeitsprobe sucht die Spielerin erst alle passenden Eigenschaften heraus. Jedes + in den Eigenschaften gibt 1 Punkt Bonus auf den effektiven Fertigkeitswert für diese Probe.
Passendes Partnermodul: Keine Eigenschaftswürfe (KEiW) [478].
Jedes + von passenden Eigenschaften, Fertigkeiten oder Berufen gibt 1 Punkt Bonus.
Tara will eine Trage bauen. Sie ist eine erfahrene Tischlerin (Beruf: Tischlerin: 12) und sehr geschickt (Geschickt +). Durch Geschick erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren Beruf und ist so bei 13. Die SL legt fest, dass eine Trage bauen einfach ist (Schwierigkeit 9). Taras Spielerin würfelt eine 3. 3 ist ungerade, wird also abgezogen und Tara kommt auf 10 (13 minus 3). Sie schafft damit die Herausforderung mit einer Differenz von 1, baut also eine Trage, die hält.
Auf dem Grundflyer der Flyerbücher [379].
Kämpfe sind in den meisten Runden die letzte und stärkste Eskalation von Konflikten, und damit nehmen sie in vielen Geschichten einigen Raum ein.
Wenn du ihnen in deinen Runden mehr Spielzeit geben willst, kannst du mit diesem Modul einen Fokus auf den Kampf legen.
Das Kampfsystem des EWS ist hier grundlegend in Nahkampf und Fernkampf geteilt, die unterschiedlich abgehandelt werden.
Vor allem der Nahkampf ist sehr schnell und recht tödlich, und dein Feind kann dich auch in deinem Angriff erwischen.
Um höhere Komplexität zu ermöglichen, nutzt es ein feiner aufgeteiltes Schadenssystem, das zusätzlich zu Wunden auch Trefferpunkte bietet, die mit jeder Verletzung sinken. Dadurch können auch viele kleine Verletzungen einen Charakter irgendwann zu Fall bringen.
Das Fokusmodul Kampf ist direkt aus dem Anhang des Grundregelwerkes [18] übernommen.
Interessante Module:
Um die Ausdauer der Charaktere und ihr Durchhaltevermögen besser einschätzen zu können, und vor allem auch für Magie, Psi und ähnliches, kann Erschöpfung mit einbezogen werden. Erschöpfung wird berechnet wie die Trefferpunkte, muss allerdings auf einer anderen Eigenschaft aufbauen (deren Wert die Ausdauer des Charakters ergibt).
Die Spielerin kann sich selbst aussuchen, welche passende Eigenschaft sie für Erschöpfung nehmen will und welche für Trefferpunkte.
Abzüge durch niedrige Erschöpfung werden behandelt wie bei den Trefferpunkten.
Normale Charaktere regenerieren pro Stunde Erschöpfungspunkte in Höhe ihrer Erschöpfungsschwelle (1/3 der gewählten Eigenschaft), also durchschnittlich 4 Punkte, das heißt einen Punkt alle 15 Minuten.
Eine Nacht Schlaf heilt im allgemeinen die Erschöpfung vollständig.
Wenn ein Charakter Erschöpfung in Höhe der Erschöpfungsschwelle auf einen Schlag erhält, z.B. im waffenlosen Kampf, bekommt er zusätzlich einen Punkt Schaden (auf TP).
Dieser Schaden entspricht Rippenbrüchen, Zerrungen und sonstigen Folgen von Überlastung.
Wunden gelten als geheilt, sobald der Schaden der Wunde geheilt ist. Dann behindern sie zumindest nicht mehr.
Konkret bedeutet das:
- Hat der Charakter nur eine Wunde, gilt sie als geheilt, wenn all seine Trefferpunkte (TP) geheilt sind.
- Hat er zwei Wunden, gilt eine von ihnen als geheilt, sobald der Schaden auf eine Wundschwelle abgesunken ist.
- Bei einer kritischen und einer "normalen" Wunde wird die kritische zu einer "normalen", wenn der gesamte Schaden auf zwei Wundschwellen abgesunken ist.
- Alte Wunden heilen vor neueren.
- Eine kritische Wunde heilt allerdings vor einer alten normalen Wunde, bis sie selbst zu einer normalen geworden ist, für den Körper also nicht mehr gefährlicher wirkt als andere Wunden.
Viele Umstände beeinflussen die Geschwindigkeit der Heilung. Einige davon sind hier kurz zusammengefasst. Die Modifikatoren werden auf die normale Heilung von Wundschwelle (WS) -2 TP pro Woche angerechnet.
Aktivität:
- Schiffsreise: ±0 bis -2 TP
- In Kutsche auf guten Straßen: -1 TP
- Zu Pferde/schlechte Kutsche: -2 TP
- Gewaltmarsch: -4 TP
Umstand:
- Feldlazarett: +0
- Im Bett in Ruhe mit Kräutern: +1
- Modernes Krankenhaus: +2 TP
- nahe Zukunft: +3 TP
- ferne Zukunft: +6 TP
- Ultra-Tech: +12 TP
- Kiefer gebrochen: 4 Wochen Krankenhaus.
- Armbruch: Etwa 6 Wochen.
Im EWS brauchen beide 2 Wochen, bis sie nicht mehr behindern.
Nahkampfwaffe: Schaden
- Stab: 3
- Dolch: 2
- Schwert: 4
- Kriegshammer: 8
- Doppelaxt: 10
Fernkampfwaffe: Schaden
- Wurfmesser: 2
- Bogen: 4
- Pistole: 4
-> 9MM: 8
- Jagdgewehr: 16
- Laserpistole(1): 4/Ladung
- Blaster (20 Lad.): 16
- Blastergewehr: 24
(1): Zahl der Ladungen von 1 bis "bleibender Strahl" (6/s) einstellbar. 100 Ladungen in der Energiezelle.
Name: Schutz
Ledermantel: 1-2
Lederrüstung: 2
Kettenhemd: 3-5
Gestechrüstung: 7
Kugels. Weste(1): 8/2
leichte Panz.(2): 20
(1): 8 gegen Kugeln, sonst 2
(2): Space Marines
Ein Kämpfer kann sich entscheiden, seine Verteidigung fallen zu lassen und einen Treffer einzustecken.
In diesem Fall würfeln erst beide Kämpfer einen normalen Kampfwurf, wobei der Kämpfer, der einen Treffer einstecken will, einen Bonus von 3 Punkten erhält, denn er verändert den Rhythmus des Kampfes grundlegend.
Gewinnt er den Wurf, würfeln danach beide Kämpfer einfach gegen 12 (den Grundmindestwurf im Kampf). Wem der Wurf gelingt, dessen Schlag trifft (oft beide), die Differenz zu 12 wird auf den Schaden addiert.
Da es einen starken Willen benötigt, einfach Treffer einzustecken, kann die SL vorher eine Probe auf Wille o.ä. verlangen.
Ein Charkter kann jederzeit entscheiden, auf eine bestimmte Körperregion zu zielen.
Im Fernkampf steigt dabei der Schaden um das Doppelte der Erschwernis.
Im Nahkampf steigt er um das Dreifache, da sich mit der Erschwernis auch das Risiko erhöht, selbst getroffen zu werden.
Bauch/Nieren:
- Erschwernis: -3
- Fern: Schaden +6
- Nah: Schaden +9
Bein(1)/Arm(1):
- Erschwernis: - 6
- Fern: Schaden: +12
- Nah: Schaden: +18
Hand(1)/Kopf:
- Erschwernis: - 9
- Fern: Schaden: +18
- Nah: Schaden: +27
Kehle/Auge:
- Erschwernis: - 12
- Fern: Schaden: +24
- Nah: Schaden: +36
(1): Schaden über einer kritischen Wunde verfällt. Die Gliedmaße ist ab.
Jede dieser Verletzungen bewirkt -3 auf alle Werte, bis die Wunde geheilt ist.
- Schnitt über das Gesicht, der grässliche Narben verursacht und Blut in die Augen sickern lässt.
- Schlag auf die Augen, führt kurzzeitig zur teilweisen Erblindung.
- Messer im Bauch, nicht umgedreht.
- Knie in den Genitalien, möglicherweise auch der Holm der Waffe.
- Treffer in den Oberarm, Arm fast unbenutzbar (nimm den anderen).
- Schnitt im Oberschenkel, Bein nur noch unter Schmerzen benutzbar.
- Messer schrammt über die Rippen und zerschneidet die Haut. Rippenbrüche.
- Messer in die Seite, Schmerzen beim Atmen, Messer reißt die Haut auf, Krallen fetzen Haut herunter.
Kritische Wunden sind heftig und stehen für grausige Schäden. Jede der Verletzungen bedeutet im Kampf einen Malus von 6 Punkten. Sobald der Kampf endet und das Adrenalin nachlässt, steigt der Malus auf -12.
- Zertrümmerter Kiefer, Nase und Wange zerschmettert, Schädel-bruch, Kiefer abgetrennt.
- Ein Auge zerquetscht oder ausgestochen, beide Augen mit der Fackel erwischt (kurzzeitig erblin-det, vll. Langzeitschäden).
- Messer im Bauch und umgedreht, Gedärme glitschen auf den Boden, Schnitt über die komplette Bauchdecke, Krallen tief in den Bauch gerammt, Magen durchstochen, jegliche anderen wichtigen Organe angestochen oder zerschnitten oder zerfetzt.
- Genitalien zerquetscht oder sehr gefährlich gequetscht, recht wahrscheinlich bleibende Unfruchtbarkeit und innere Blutungen. Schnitt in die Genitalien, Pferdehuf sehr genau abbekommen... - Arm oder Bein abgetrennt oder zertrümmert. Unbrauchbar.
- Brustkorb eingedrückt, Rippen gesplittert, Brustkorb gespalten (Axt, o.ä.), Schlüsselbein zertrümmert, Stich in die Lunge oder zwischen die Rippen (je nach gewünschter Tödlichkeit).
- Lanze durch den Rücken und durch die Rippen gebrochen, Lunge erwischt (kann zu einem sehr langsamen Tod führen, wenn der Kampf grausam sein soll).
- Streitkolben hat Rippen zertrümmert, Messer zwischen die Rippen gerammt und beim Drehen Rippen gebrochen.
Im Fokusmodul Kampf kann eine Verletzung zwei verschiedene Auswirkungen haben: Der Charakter kann einfach Schaden erhalten oder sich zusätzlich eine tiefe oder gar kritische Wunde zuziehen.
Um zu bestimmen, was passiert, haben Charaktere Trefferpunkte und eine Wundschwelle.
Die Trefferpunkte sind das Maß dafür, wie gut es einem Charakter körperlich noch geht. Sie liegen bei dem Wert einer anderen passenden Eigenschaft, z.B. Konstitution.
Hat ein Charakter keine passende Eigenschaft, dann liegen seine Trefferpunkte bei 12 Punkten, dem Durchschnitt.
Die Wundschwelle liegt bei einem Drittel der schon für die Trefferpunkte gewählten Eigenschaft. Bei einem Charakter ohne passende Eigenschaft liegt sie bei 4.
Beispiel: Lazaros Erschaffung auf S. 12.
Wenn die verbleibenden Trefferpunkte (TP) eines Charakters auf oder unter seine Wundschwelle absinken (z.B. auf 4), beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 1 Punkt auf alle Handlungen. Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere passende Eigenschaft bestehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiterhin handeln zu können. Misslingt diese Probe, so wird er handlungsunfähig. Wenn sie gelingt, steigt sein Malus durch niedrige Trefferpunkte auf 3 Punkte für alle weiteren Handlungen, er kann aber weiterhin agieren.
Sinken seine aktuellen Trefferpunkte auf den Wert seiner Trefferpunkte im negativen (z.B. also auf -TP, im Durchschnitt -12), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden auf oder unter ein weiteres Vielfaches seiner TP gefallen ist. Bei -2x TP (-24) muss der Wurf 15 erreichen, um am Leben zu bleiben, bei -3x TP (-36) ist der Mindestwurf 18, und bei -4x TP (-48) ist er 21.
Sinken die Trefferpunkte auf oder unter das fünffache der Trefferpunkte (z.B. auf -5x TP (-60)), dann ist er unwiederbringlich tot. Er hat das 6-fache seiner Eigenschaft an Schaden eingesteckt, und es ist nicht mehr genug von ihm übrig, um zu leben.
Erhält ein Charakter durch einen Treffer weniger als seine Wundschwelle an Schaden, dann streicht er sich den Schaden nur von seinen Trefferpunkten ab.
Erhält der Charakter aber Schaden in Höhe seiner Wundschwelle oder darüber hinaus, dann steckt er eine Wunde ein, die alle seine Handlungen um 3 Punkte erschwert, bis sie geheilt ist.
Erhält er gar Schaden in Höhe der gewählten Eigenschaft, dann hat er eine kritische Wunde erhalten und muss sich wohl nicht weiter aktiv um das Geschehen kümmern. In Stresssituationen sind seine Handlungen um 6 Punkte, in Ruhe um 12 Punkte erschwert, und es hält ihn fast nur noch Adrenalin aufrecht.
Ein Charakter erhält von einer einzelnen Verletzung nur entweder eine einzelne Wunde oder eine einzelne kritische Wunde, aber keine zwei Wunden.
Eine Wunde entspricht einem Stich in's Bein oder einem Schnitt in der Seite. Sie ist äußerst schmerzhaft und behindernd, aber alleine nicht direkt lebensbedrohend (es sei denn, sie wird nicht versorgt).
Eine kritische Wunde beendet den Kampf meist. Sie bedeutet zerschmetterte Knochen, abgetrennte Gliedmaßen, hervorquellende Eingeweide u.ä..
Die Auswirkungen von nicht versorgten Wunden sollte sich die SL von Fall zu Fall ausdenken.
Egal welchen Schaden ein Charakter erhält, sobald er ihn hat, sollte er ihn irgendwann heilen.
Im Fokusmodul Kampf heilen Charaktere pro Woche eine Anzahl von Trefferpunkten gleich ihrer Wundschwelle minus 2.
Jede Wunde reduziert die Heilung um einen Punkt, jede kritische Wunde reduziert sie um zwei Punkte.
Ein Charakter mit einer Wundschwelle von 4 heilt also 2 Trefferpunkte pro Woche. Hat er eine Wunde, ist es nur noch 1 Punkt pro Woche, mit zwei Wunden oder einer kritischen Wunde heilt er schon nichts mehr und mit zwei kritischen Wunden verliert er sogar zwei Punkte pro Woche, statt zu heilen, d.h. er siecht dahin, da sein Körper mit den Schäden einfach nicht zurecht kommt.
Auch verschiedene weitere Umstände verändern die Heilungsgeschwindigkeit. Beispielsweise regenerieren reisende Charaktere langsamer. Auf einem Schiff heilen sie noch Wundschwelle -3 Trefferpunkte (WS-3 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18, WS: 6) also jede Woche Schaden nehmen.
Ein Charakter mit durchschnittlicher Konstitution (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durchschnittllich 4 TP (WS-3/Woche). Mit Wunde regeneriert er auf Reisen normalerweise nichts. Bei Bettruhe sind es unverwundet 8 TP (WS-2), mit Wunde 4 TP.
Mit sehr guter KO (15) regeneriert er unverwundet etwa 8 TP pro Monat Reise (2 TP pro Woche), mit einer Wunde allerdings nur 4 TP (die Wunde heilt in etwas über einem Monat Reisezeit). Er kann es sich also leisten, mit Wunde zu reisen.
In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 3 TP pro Woche, kann also nach 10 Tagen wieder nach Hause. Mit kritischer Wunde sind es etwa 2 TP pro Woche, und es dauert etwa 6 Wochen, bis die Wunde soweit geheilt ist, dass sie ihn nicht mehr aktiv behindert.
Ein schwacher Charakter (Konstitution: 9) regeneriert dagegen mit Wunde im Krankenhaus nur 2 TP pro Woche, braucht also 14 Tage Heilungszeit. Mit kritischer Wunde werden daraus 1 TP pro Woche und 3 Monate Krankenhaus.
Die Regeln des Fokusmoduls Kampf stehen für den normalen Kampf in unsicherer Umgebung und ohne Regeln jeglicher Art.
In einer Kampfsituation würfeln beide Kontrahenten auf ihre Kampffertigkeit. Derjenige, der den höheren Wert erzielt, trifft seinen Gegner. Bei einem Patt trifft der Angreifer.
Der Getroffene erhält Schaden in Höhe der Differenz der erzielten Werte plus dem Schadenswert der benutzten Waffe (Schadenswürfel) abzüglich seines Rüstungsschutzes.
Dieser Schaden wird von seinen Trefferpunkten abgezogen.
Schaden = Differenz + Schadenswert - Rüstungsschutz.
Für schöne Beschreibungen der Aktionen und kreatives Einbeziehen der Umgebung kann die Spielleiterin bis zu 3 Punkte Bonus vergeben. Alles Kampferschwerende geht als Malus ein.
Auf Schaden beim Gegner zu verzichten gibt 3 Punkte Bonus (reine Verteidigung).
Wenn der Charakter der Verteidiger ist und auf seine eigene Handlung in der Runde verzichtet, erhält er 3 weitere Punkte, also insgesamt 6 Punkte Bonus.
Wenn der Charakter sich außerdem zurückzieht, erhält er nochmal 3 Punkte, insgesamt also einen Bonus von 9.
Kämpft der Charakter gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig, dann erhält er für jeden Gegner nach dem ersten einen Malus von 3 auf Kampfwürfe.
In einer Kampfarena trifft Stahlkatze auf zwei Soldaten. Er lauert in einem Gang hinter einer Säule, während sie Schritt für Schritt näher kommen. Der Erste murmelt leise etwas, dann hört der Katzenmensch die etwas schwereren Schritte des Zweiten in Armreichweite der Säule kommen. Plötzlich huscht Stahlkatze hinter der Säule hervor, seine Bewegungen nur Schemen für den ungeübten Beobachter.
Während sein Gegner die Waffe hochreißt, zucken Stahlkatzes Krallen nach dessen Hals.
Technisches:
Stahlkatze ist ein überragender Kämpfer (Nahkampf 18) während sein Gegner seine Waffe noch nicht in Schussposition hat und daher auf seine ungeübten Nahkampffertigkeiten vertrauen muss (Nahkampf 9). Ein kurzer vergleichender Wurf (Stahlkatze wirft eine 4, der Soldat eine 2) kommt auf (18+4)=22 für Stahlkatze und (9+2)=11 für den Soldaten. Stahlkatze trifft und die Differenz von 11 wird auf den Schaden addiert. Zusätzlich verursachen Stahlkatzes Krallen 4 weitere Punkte Schaden. Da der Soldat keine nennenswerte Rüstung trägt, erhält er damit 11+4=15 Punkte Schaden.
Während der erste Soldat sich von dem Anblick erholt, das Blut seines Kameraden auf Boden und Wände spritzen zu sehen, verschwindet Stahlkatze im Gang, um dem sicher folgenden Bleihagel zu entgehen.
Der Fernkampf funktioniert ähnlich wie der Nahkampf, mit dem Unterschied, dass das Ziel nicht gegen den Angriff würfelt und es für den Schützen stattdessen einen Mindestwurf gibt, der erreicht oder übertroffen werden muss, um zu treffen.
Während im Nahkampf ein guter Kämpfer kaum von seinem (schwächeren) Gegner erwischt wird, hängt im Fernkampf die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden fast nur von den Fähigkeiten des Schützen und der Deckung des Ziels ab (von Superfähigkeiten und extremen Reflexen mal abgesehen). Schon die Shaolin sind dem zum Opfer gefallen.
Jede Waffe hat drei Reichweiten: Kurz, Mittel und Weit. Für jede dieser Reichweiten gilt ein bestimmter Mindestwurf. In Kampfsituationen sind dabei die Mindestwürfe höher, als während stressfreien Übungen.
Die Differenz zwischen Mindestwurf und Ergebnis des Angriffswurfes wird zum Schaden der Waffe addiert.
Fernkampf, Mindestwürfe:
Kampf: Kurz: 12; Mittel: 15; Weit: 18
Ruhe: Kurz: 9; Mittel: 12; Weit: 15
Fast jede Waffe kann außerdem bis zum dreifachen ihrer Reichweite eingesetzt werden, wodurch der Mindestwurf allerdings um weitere 6 Punkte auf 24 im Kampf bzw. 21 in Ruhe steigt.
Kurze Entfernung sind durchschnittlich 5 Meter, Mittlere sind bis zu 50 Meter, Weite kann je nach Waffe bis zu 500 Meter betragen. Ein Zielfernrohr reduziert die effektive Entfernung je nach Fernrohr um ein bis zwei Stufen.
Ein entspannter, durchschnittlicher Schütze (FW: 12) trifft ein unbewegtes, etwa menschengroßes Ziel auf kurze Entfernung fast immer (5/6).
Die Kampfmindestwürfe müssen immer dann genommen werden, wenn der angreifende Charakter auch selbst in Gefahr ist, weil er dann nicht die Ruhe hat, sich richtig zu konzentrieren und ständig in leichter Bewegung bleiben muss, um kein zu gutes Ziel zu bieten. Ein Scharfschütze benutzt also meistens die Mindestwürfe für ruhige Situationen, ein Straßenkämpfer die für den Kampf. Zusätzlich werden die Mindestwürfe durch bestimmte Umstände modifiziert.
Stahlkatze streift über die leeren Dächer des Hochhausghettos. Dann und wann huschen Katzen zur Seite oder erstarren mit gesträubtem Fell, wenn sein Schatten auf sie fällt. Die einzigen Geräusche sind das ferne Brummen des Straßenverkehrs in den belebteren Teilen der Stadt und das Knacken von Beton, der nach dem Verschwinden der Sonne langsam abkühlt.
Einige lautlose Schritte bringen Stahlkatze zur Brüstung der Wand und dort auf eine verrostete Feuerleiter. Auf halbem Weg sieht er einige Ratten, die sich in nichts von dem Kadaver eines verhungerten Hundes abbringen lassen, ihrem Essen in dieser Nacht.
Dann berühren Stahlkatzes Krallen den erkalteten Beton des Gehsteigs unter den riesenhaften Silhouetten der Hochhäuser. Im gleichen Moment zerreißt ein Grollen die Stille, und Stahlkatzes Blick springt die Straße herunter, zur Quelle des Lärms. In der leeren Gasse steht ein monströses stachelbewehrtes Motorrad.
Stahlkatze erstarrt für Momente. Der Fahrer reißt eine Stachelkeule vom Boden, tritt das Motorrad los und jagt mit heulendem Motor auf den Katzenmenschen zu.
Während die Silhouette des Motorrades immer weiter wächst und das Grollen des Motors selbst das Innere der Hochhäuser zu erreichen scheint, tritt Stahlkatze einen unmerklichen Schritt zur Seite. Seine Krallen streichen über den polierten Stahl eines Wurfsterns und entlocken ihm ein zartes, stählernes Singen. Sein Blick fixiert seinen Gegner über die Stacheln des Lenkrades hinweg.
Als ihn das Motorrad fast erreicht hat, bringen Stahlkatze zwei schnelle Schritte aus der Reichweite der Keule, und die Wurfscheibe verlässt seine Krallen auf einer tödlichen Bahn.
Technisches:
Um zu treffen muss er eine 6 werfen, ansonsten prallt die Scheibe harmlos an den Stacheln des Motorrads ab.
Sieht im Kampf ein Charakter einen Schützen, und hat er in dieser Runde noch nicht gehandelt, kann er versuchen auszuweichen. Dazu würfelt er mit Geschicklichkeit oder einer anderen passenden Eigenschaft oder Fertigkeit gegen einen Mindestwurf von 12, modifiziert durch die Bodenbeschaffenheit (±3). Erzielt er dabei eine höhere Differenz als der Schütze, so gelingt es ihm auszuweichen.
Bei Waffen mit schnellen Projektilen (Pistolen, Laserwaffen, Blaster) beträgt der Mindestwurf 15. Ein Erfolg bedeutet, dass der Charakter zur Seite springt, bevor der Schütze feuert.
Bei sehr langsamen Projektilen und Wurfwaffen, oder bei langsamen Projektilen auf große Distanz, beträgt der Mindestwurf 9. Nur hier ist wirkliches Ausweichen möglich, und wahrhaft geschickte Charaktere können die Waffe vielleicht sogar fangen (SL-Entscheidung. Als Richtlinie sollte er mindestens eine 9 Punkte höhere Differenz haben als der Schütze).
Außerhalb von Kampfsituationen sind diese Mindestwürfe sowohl für den Schützen als auch für den Ausweichenden um 3 Punkte niedriger. Das heißt, ob sie im Kampf oder außerhalb des Kampfes sind, ändert hier nichts.
Der Kampf im EWS ist schnell und tödlich. Daher sollten Spielerinnen und SL immer an stilvolle Beschreibungen denken. Vor jeder Aktion sollten die Spielerinnen beschreiben, was sie zu tun beabsichtigen ("Ich tänzle zur Seite um seinem Axthieb zu entgehen und reiße das Schwert in die Höhe, um seinen Waffenarm abzutrennen"). Dabei beschreibt erst die Angreiferin ihre Handlung, und die Verteidigerin sagt danach, wie sie darauf reagieren will.
Sobald das Ergebnis feststeht, kann entweder die Spielleiterin beschreiben was passiert oder es der Spielerin überlassen (vor allem, wenn deren Handlung Erfolg hatte).
Spielerin: "Nachdem ich seinem Axthieb um Haaresbreite entgangen bin, pfeift mein Schwert bogenförmig vor Asgak in die Höhe. Ein freudiges Grinsen überzieht mein Gesicht während die Klinge auf seinen Arm zusaust"
SL: "Asgak keucht, als dein Schwert seinen Arm aufreißt und Muskelfasern mit lauten Krachen reißen. Hellrotes Blut pulst aus der Wunde hervor, während er die Axt fallen lässt und seine Linke auf den Schnitt presst."
Spielerin: "Ich drücke mein Schwert gegen seine Kehle: 'Das war's für dich, Asgak. Sag uns wo Leanis steckt, oder dein Leben endet hier und jetzt.'"
Wo immer es sinnvoll scheint, könnt ihr auch die Faustregel nutzen, dass 9 Punkte Differenz den Kampf entscheiden. In diesem Fall kann die Gewinnerin sich entscheiden, die Verliererin nur kampfunfähig zu machen (auf welche Art auch immer), statt sie zu verletzen oder zu töten.
Es gibt in diesem Modul zwei grundlegende Arten, Initiative im Kampf abzuhandeln.
Die erste legt nur mit einem einfachen Reaktionswurf die Handlungsreihenfolge fest. Die zweite legt zusätzlich fest, wie oft jeder Charakter handeln kann.
Durch Initiativewürfe werden Kämpfe etwas komplexer und ein bisschen weniger flüssig und die Eigenschaft Reaktion (oder ähnliches) wird wichtiger. Dafür weiß jeder Spieler genau, wann sein Charakter dran ist, und Kämpfe, in denen die Reihenfolge nicht durch die Situation festgelegt ist, werden weniger willkürlich, so dass sie hier sogar flüssiger laufen können.
Als Faustregel sollte das Inititativemodul auch nur dann zum Einsatz kommen, wenn die Handlungsreihenfolge nicht klar ist, oder wo die Reaktionswerte der Charaktere sich deutlich unterscheiden.
Handlungen werden in drei Arten aufgeteilt.
Es gibt komplexe Handlungen (z.B. Nahkampf, Zaubern, Texte lesen, u.ä.). Jeder durchschnittliche Charakter hat eine komplexe Handlung pro Runde.
Dazu gibt es einfache Handlungen (z.B. eine Waffe abfeuern, eine Flasche öffnen, u.ä.). Ein Char kann statt einer komplexen Handlung zwei einfache Handlungen durchführen.
Als kleinste Einheit gibt es triviale Handlungen (z.B. ein paar Worte rufen). Ein Charakter kann zu jeder seiner Handlungen zusätzlich eine triviale Handlung ausführen. Um den Fluss zu vereinfachen, kann es sinnvoll sein festzulegen, dass triviale Handlungen jederzeit möglich sind (was vor allem im Einfachen System oft praktischer ist).
Um einfach und schnell die Handlungsreihenfolge festzulegen würfelt einfach jede Runde jeder Beteiligte auf Reaktion oder eine andere passende Eigenschaft (z.B: Geschicklichkeit, Gewandtheit, Wahrnehmung, Kampfinstinkt, Mut, Geschwindigkeit, Schnelligkeit, oder ähnliche).
Dann handeln die Charaktere in der Reihenfolge ihrer Ergebnisse, vom höchsten Ergebnis anfangend.
Wenn zwei Ergebnisse gleich sind, handelt derjenige mit dem höheren Eigenschaftswert zuerst. Sind auch die Eigenschaftswerte gleich, handelt erst derjenige in der besseren Ausgangssituation.
Sind auch die Ausgangssituationen gleich gut oder gleich schlecht, dann schauen sich die Spieler tief in die Augen, und wer zuerst wegschaut, handelt später. Während der Zeit läuft der Kampf weiter, bis sie zu einer Entscheidung kommen.
Haben die anderen Spieler darauf keine Lust, dann entscheidet die Spielleiterin wer zuerst handelt oder ob sie wirklich gleichzeitig handeln.
Während im einfachen System immernoch jeder Charakter genau eine Handlung pro Runde hat, können im Detaillierten System Charaktere je nach ihrem Wurf auch mehrfach handeln.
Wenn zwei oder mehr Ergebnisse gleich sind, handelt derjenige mit dem höheren Eigenschaftswert zuerst. Sind auch die Eigenschaftswerte gleich, handelt erst derjenige in der besseren Ausgangssituation. Sind auch die gleich, handeln sie echt gleichzeitig.
Will ein Charakter eingreifen, obwohl er noch nicht dran ist, kann er bis zu 6 Punkte früher handeln, allerdings hat er dann nur noch eine einfache Handlung, kann also nur noch Aktionen machen, die er zweimal in einer Handlung durchführen kann (z.B. schießen, sich fallen lassen, zurückspringen oder ähnliches; Nahkampfangriffe nur von hinten). Ein Vorziehen um bis zu 12 Punkte kostet jegliche wirkliche Handlungsfähigkeit (nur triviale Handlungen sind möglich). Dafür kann er vielleicht den lebenswichtigen Warnruf noch rechtzeitig ausstoßen oder die Waffe fallen lassen, bevor sie wegen einem Treffer explodiert.
Ein Charakter kann seine Handlung auch verzögern und später handeln. Solange er das macht, würfelt er keine Initiative und kann zu jedem Zeitpunkt handeln. Will er damit aber eine Handlung eines anderen Charakters unterbrechen, muss er gegen diesen Charakter Reaktion würfeln. Wenn er gewinnt, handelt er zu erst. Gewinnt der andere, handelt der Unterbrechende direkt danach.
Wenn er seine Handlung genutzt hat, muss er sofort wieder Initiative werfen. Von dem Ergebnis verfallen all die Handlungen, die vor dem Zeitpunkt seiner verzögerten Handlung gelegen hätten, mindestens aber eine der Handlungen (die hat er gerade genutzt).
Er kann jederzeit am Anfang einer neuen Runde sagen, dass er die erste Handlung der Runde haben will.
Stammen einer oder mehrere der Charaktere im Kampf aus verschiedenen Kategorien, dann erhalten die Charaktere aus der eins höheren Kategorie zwei zusätzliche Handlungen, eine, die vor allen anderen Handlungen stattfindet und eine nach allen anderen. Ihre anderen Handlungen haben sie so, als wären sie in der niedrigeren Kategorie (also haben sie zusammen durchschnittlich zwei Handlungen mehr).
Bei zwei Kategorien Differenz erhalten sie zwei erste, die letzte und pro normaler Handlung jeweils eine weitere Handlung 6 Punkte nach jeder ihrer regulären Handlungen (also 4 Handlungen mehr).
Bei drei Kategorien erhalten sie zwei erste und zwei letzte Handungen und pro normaler Handlung jeweils zwei weitere Handlung 6 Punkte nach jeder ihrer regulären Handlungen (also 6 Handlungen mehr).
Bei vier Kategorien zwei erste, zwei letzte zwei pro regulärer in jeweils 4 Punkten Abstand, usw.
Diese Regel verzahnt die Handlungen von schnelleren mit denen von langsameren Charakteren: Schnellere haben ihre zusätzlichen Handlungen weder vor allen anderen, noch nach ihnen, sondern mit ihnen verzahnt.
Charaktere aus niedrigeren Kategorien erhalten pro Kategoriedifferenz zwei Handlungen weniger. Um überhaupt handeln zu können, addieren sie ihre Ergebnisse über mehrere Runden so lange, bis sie genug Punkte für eine Handlung zusammen haben.
Kategorie 1 drunter braucht 30 um zu handeln (6+24), Kategorie 2 drunter braucht 54 (30+24), Kategorie 3 drunter braucht 78 (54 + 24).
Meistens kommen Charaktere aus niedrigeren Kategorien also nur alle paar Runden dran.
Wert 12 in Kategorie 3 im Kampf mit Wert 12 in Kategorie 4:
Runde 1
Kat 4 würfeln, durchschnittlich 12 -> 1 Handlung.
Kat 3 würfeln, durchschnittlich 12, keine Handlung - behalte 12 Punkte.
Runde 2
Kat 4: 1 Handlung.
Kat 3 würfeln, durchschnittlich 12 - addiere zu den 12 Punkten -> 24. Keine Handlung, behalte 24.
Runde 3
Kat 4: 1 Handlung.
Kat 3 würfeln, durchschnittlich 12 - addiere zu den 24 Punkten -> 36. Eine Handlung (die 6 überschüssigen verfallen).
Nächste Runde wieder von vorne anfangen.
Wenn in einem Kampf mit Menschen ein fast erstarrter Waldschrat (Reaktion in Kategorie 3) einen genialen Wurf schafft (z.B. neun 6-er hintereinander = 12 + 54 = 96 -> "Ihr werdet die Wurzeln dieses Waldes nicht mit euren Flammen verglühen!"), kann er auch mal in der ersten Runde schon drei Handlungen haben, aber das dürfte extrem selten sein.
Im Endeffekt braucht Kategorie 4 (bzw. Kämpfer im Kampf mit gleicher Kategorie) 6 für die erste Handlung und zusätzlich zwölf für jede weitere.
Kategorie 3 (bzw. 1 unter durchschnittlicher Kategorie) braucht 30 für die erste Handlung und zusätzlich 36 für jede weitere (6 mehr -> 3x die Anzahl Punkte, die ein Char in durchschnittlicher Kategorie braucht -> nur 1/3 der Handlungen).
Menschen haben bestimmte Eigenschaften, die mit denen anderer Menschen vergleichbar sein sollten. In Rollenspielen liegen die meisten Spezies in diesem Bereich.
Ohne die Vergleichbarkeit fallen zu lassen, lassen sich Eigenschaftsbereiche weit über oder unter dieser Norm kaum darstellen, ohne in Zahlenwahn zu verfallen. Kaum jemand würde beispielsweise einem Raumschiff ein Stärkeattribut geben, das auf die selbe Art berechnet wird wie das von Menschen.
Darum gibt es im EWS Kategorien, nach denen die Eigenschaften (und einige andere Werte) einfach eine Ebene höher oder tiefer geschoben werden können.
Natürlich lässt sich dieses System auch noch auf verschiedene andere Werte übertragen, beispielsweise auf Waffen und Panzerung, die auch verschiedenen Kategorien entstammen können (Beispielsweise Schiffspanzerung und Fliegenklatsche).
Das Kategoriesystem zu nutzen ist nur dann sinnvoll, wenn Konfrontationen zwischen Wesen aus verschiedenen Kategorien häufiger vorkommen oder die Spielercharaktere sich extremer unterscheiden können sollen (so dass beispielsweise ein Alien mit einem Zerg Ultralisken und einem Windling durchs Land ziehen kann).
Zwischen zwei Kategorien wird normalerweise nicht gewürfelt.
Ansonsten gilt:
24|3=0|4, 27|3=3|4, 30|3=6|4, 36|3=12|4.
Stufe 24 einer Kategorie kann grob Stufe 0 der eins höheren Kategorie zugeordnet werden.
Jede Menschliche Eigenschaft liegt normalerweise auf Kategorie 4. Jede einzelne der Eigenschaften kann wie Stärke in anderen Kategorien liegen, wobei die Kosten dafür bei der Charaktererschaffung pro Eigenschaft, die über der Standard-Kategorie für die Kampagne liegt, 36 Dreiecke betragen.
Eine Steigerung um zwei Kategorien kostet 360 Dreiecke, um drei Kategorien 3600 Ecken (Zum Vergleich: Einem angehenden Helden stehen insgesamt 7 Dreiecke zur Verfügung, Halbgöttern insgesamt 40, d.h. Halbgotter können eine Eigenschaft in einer höheren Kategorie haben).
Steigerung von Eigenschaften auf der eins höheren Kategorie kostet 9x so viel wie auf der niedrigeren, also 9 Dreiecke für die Steigerung um ein + (3 Punkte).
Auf der eins niedrigeren Kategorie kostet es nur ein Neuntel.
Eine Kategorie niedriger zu sein gibt daher 4 Dreiecke (mit denen von unten hoch gesteigert werden könnte). 2 Kategorien niedriger zu sein gibt einen Strich.
Hier gilt generell, dass jeglicher Schaden für jede überschrittene Kategoriegrenze verdreifacht, bzw. gedrittelt wird.
Wenn eine Kreatur/ein Wesen/ein Gegenstand Schaden durch etwas aus einer niedrigeren Kategorie nimmt, wird der Schaden durch drei geteilt. Kommt der Schaden von einem Wesen aus einer höheren Kategorie, wird er verdreifacht.
Diese Regel gilt immer dort, wo die betreffende Eigenschaft in einer anderen Kategorie liegt. Verursacht ein Troll (Stärke Kategorie 5) im Nahkampf einem Menschen Schaden (Konstitution Kategorie 4) wird dieser Schaden verdreifacht, wobei die Werte einer Trollaxt dieselben sind wie die einer Menschlichen Axt (etwa 2W-2). Die Verdreifachung des Schadens stellt den Größenunterschied der Waffen dar. Durch dieses System wird viel unnötiges Rechnen vermieden, so dass die Aufmerksamkeit eher in's Spielen fließen kann.
Nach dem selben System wird der Schaden eines für Menschen ausgelegten Lasergewehrs (Kategorie 4) bei einem Treffer auf ein kleines Scoutschiff (Größe - Kategorie 6) durch 9 geteilt.
Mit langwierigen Ritualen könnte es möglich sein, Kräfte aus einer höheren Kategorie/Ebene zu nutzen.
In den verschiedenen Kategorien haben wir für die Stärkeabhängige Tragkraft die folgenden skalierenden Formeln:
* Kat 1: ((St/3)^6 0.002 mg , St^6 * 0.025 Mikrogramm)
* Kat 2: ((St/3)^4 * 0.05 g , St^4 * 0.005 g)
* Kat 3: (((St/3)^2 / 12) kg, (St^2 / 12) kg)
* Kat 4: ((St/3)^2 kg, St^2 kg)
* Kat 5: ((St/3)^4 kg , St^4 / 6 kg)
* Kat 6: (30*(St/3)^6 kg, St^6 / 6 kg)
* Kat 7: (8100*(St/3)^8 kg, St^8 * 11 kg)
So kommen wir auf die gerundeten Durchschnittswerte
* Kat 1: (8,2 mg , 75 mg)
* Kat 2: (12,8 g , 104 g)
* Kat 3: (1,3 kg, 12 kg)
* Kat 4: (16 kg, 144 kg)
* Kat 5: (256 kg , 3,5 t)
* Kat 6: (123 t, 500 t)
* Kat 7: (531 kt, 4,7 Mt)
Auf Eigenschaften wird nie gewürfelt und sie haben keine Werte mehr.
Mit dem KEiW-Modul dienen Eigenschaften einzig dazu, Boni auf Fertigkeiten und Berufe zu geben und die Wundschwelle festzulegen.
Das Charakterblatt wird so etwas übersichtlicher. Dafür fällt die sehr plastische Möglichkeit des „würfel mal Stärke“ weg und Eigenschaften werden allgemein etwas weniger wichtig.
Dieses Modul ist sehr kurz und kann mit allen anderen Modulen kombiniert werden, die keine Trefferpunkte oder Werte von Eigenschaften benötigen.
Keine Eigenschaftswürfe (KEiW) verwende ich als SL seit längerem für NSCs. – Drak [116]1 [782]
Eigenschaften haben nur noch ihre Plusse und Minusse, aber keine Werte mehr.
Fertigkeiten, die ein Charakter nicht hat, haben damit als Grundwert nicht mehr „passende Eigenschaft minus 9“, sondern schlicht 0.
Die Wundschwelle zur Eigenschaft ist 4 plus 1 pro Plus, bzw. minus 1 pro Minus.
Trefferpunkte gibt es nicht. Kritische Wunden ebensowenig. Dafür kann ein Treffer mehr als eine Wunde gleichzeitig verursachen: Eine Wunde pro Vielfachem der Wundschwelle. Bei Wundschwelle 4 also ab 4 Punkten Schaden eine Wunde, ab 8 Schaden 2 Wunden, ab 12 Schaden drei Wunden, usw.
Um zu ermitteln ob ein Charakter bei einer Wunde ohnmächtig wird, würfelt er 12 ± W6 gegen einen Mindestwurf in Höhe der dreifachen Anzahl der Wunden (inklusive der neuen). Misslingt der Wurf, wird er kampfunfähig.
Bei einem Kämpfer mit drei Wunden ist der Mindestwurf also 9 (Chance von 18% ohnmächtig zu werden), bei vier Wunden ist er 12 (50%), bei 5 ist er 15 (66%), usw.
Ist ein Wurf auf eine Eigenschaft notwendig, wird einfach mit 0±w6 gewürfelt, plus 1 pro + in passenden Eigenschaften, wenn nötig mit Situationsabzügen. Ist das Ergebnis größer oder gleich Null (0), gelingt die Probe.
Die Null-Probe wird zum Beispiel zur Heilung genutzt: Eine Null-Probe pro Woche, mit einem Abzug von 1 pro Wunde. Gelingt die Probe, heilt eine Wunde.
Wenn ihr an vielen Stellen Null-Proben braucht, vielleicht sogar vergleichende, ist es wahrscheinlich sinnvoller, mit Eigenschaftswerten zu arbeiten.
Wenn die Trefferpunkte-Eigenschaft etwas mehr ausmachen soll, kann sie pro Plus 3 Punkte Bonus auf den Wurf gebengegen Kampfunfähigkeit , bzw. pro Minus 3 Punkte Malus.
Wenn also ein Charakter Konstitution (+) als Eigenschaft hat, würfelt er bei der ersten Wunde mit 15 + W6 gegen 3.
Bei der zweiten Wunde würfelt er mit 15 ± W6 gegen 6.
Bei der vierten Wunde würfelt er mit 15 ± w6 gegen 12, kann also zum ersten Mal Ohnmächtig werden (18%).
Zusätzlich kann der Bonus, den die Eigenschaft auf Fertigkeiten und Berufe gibt, pro Wunde um eins sinken, bis die Wunde geheilt ist (Vorgriff auf 1w6-Regeln Version 3).
Wenn also ein Charakter Konstitution (+) als Eigenschaft hat, sinkt der Bonus, den Konstitution seinen Fertigkeiten gibt, auch pro Wunde um eins. Nach der ersten Wunde gibt Konstitution also schon keinen Bonus mehr.
Bei der zweiten Wunde gibt Konstitution seinen Fertigkeiten schon einen Punkt Malus statt einen Punkt Bonus.
Bei der vierten Wunde gibt Konstitution allen darauf aufbauenden Fertigkeiten 3 Punkte Malus - zusätzlich zu den 12 Punkten Wundmali, die alle Würfe erhalten.
Janus Lahnke, freischaffender Zombijäger, hat die Eigenschaften Hart (+) und Cool (+).
Sein Beruf („Zombijäger: 9“) bekommt also immer dann einen Bonus von 1, wenn Janus es nutzen kann, dass er hart oder cool ist.
Seine Fertigkeit „Doppelläufige Tina: ++ (15 | 17)“ bekommt 2 Punkte Bonus, durch jedes Plus einen, denn er ist hart genug, dass er nicht zurückzuckt, wenn bei einem Treffer mit seiner Flinte Gehirn durch die Gegend spritzt, und cool genug, dass er dazu noch einen passenden Spruch bringt.
Seine Wundschwelle ist 5: 4 + 1 pro Plus in „Hart“.
Wenn er bei einem Treffer 5 Punkte Schaden erhält, erhält er eine Wunde und würfelt 12 ± W6 gegen 3*Anzahl der Wunden. Ist es seine erste oder zweite Wunde, muss er wie üblich nicht würfeln, weil er selbst mit einer -5 nicht unter den Mindestwurf kommen würde (MW = 3, bzw. MW = 6).
Erhält er 10 Punkte Schaden auf einen Schlag, bekommt er zwei Wunden auf einmal.
Erhält er 15 Punkte Schaden, bekommt er drei Wunden. Sind es seine ersten Wunden, muss er mit 12 ± W6 gegen 9 würfeln, kippt also mit 18% Wahrscheinlichkeit aus den Latschen.
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [1] (was ist Flattr? [783]) ↩ [784]
Durch das Krit-Modul werden die Ergebnisse von Handlungen weniger vorhersehbar und es ermöglicht diese besonderen Situationen, die oft noch Jahre später erzählt werden. Kaum ein Spieler vergisst seine wirklich kritischen Erfolge, und sie können zu den heldenhaftesten Situationen führen.
Damit ist es plötzlich möglich, dass auch das chancenlose Straßengör durch Glück und Geschick einen Hitman der Mafia flachlegt, oder dass einem Charakter ganz neue Fähigkeiten erwachsen, weil er in einem glücklichen Moment eine Wahrheit hinter seinen Fertigkeiten erkannt hat, die ihm vorher verschlossen blieb.
Genauso sind auch Patzer meist erinnerungswürdig, und sie können ganz neue Plotanker schaffen (Was wird wohl der Hitman denken, der flachgelegt wurde? Vielleicht nimmt er das Gör ja als Schüler?). Gerade bei magiebegabten Charakteren haben Patzer oft sehr große Auswirkungen, sie können teilweise sogar die Gestalt des Zaubernden verändern, oder sie können sich manchmal sogar indirekt positiv auswirken, indem sie durch einen Fehler verborgenes Potential freisetzen.
In manchen Fällen können damit kritische Erfolge und Patzer als Wink des Schicksals betrachtet werden (und auch den Charakter in eine bestimmte Richtung formen), das sollte allerdings jeweils der Gruppe überlassen bleiben (und auch, ob sie dafür Erfahrungspunkte vergeben möchten).
Allerdings wird dafür der Würfelaufwand etwas größer (bei jeder 5 oder 6 muss ein zweites Mal gewürfelt werden), und Handlungen werden weniger vorhersehbar (Bei jedem Wurf gibt es eine 0,5% Chance auf einen kritischen Erfolg (Wert + 18) und 3% auf einen automatischen Erfolg (Wert +12), dasselbe gilt für Patzer).
Jedesmal wenn eine 6 gewürfelt wird, muss erneut gewürfelt werden.
Fällt wieder eine 6 ist die Probe automatisch gelungen, bei vergleichenden Proben werden weitere 6 Punkte addiert. In beiden Fällen wird noch einmal gewürfelt.
Fällt ein drittes mal eine 6 bedeutet das einen kritischen Erfolg. Bei vergleichenden Proben werden weitere 6 addiert. Mehr als dreimal wird der Würfel im allgemeinen nicht geworfen, es sei denn, Spieler und Spielleiter haben Spaß daran.
Jedesmal, wenn eine 5 gewürfelt wird, muss erneut gewürfelt werden.
Fällt wieder eine 5 ist die Probe automatisch misslungen, bei vergleichenden Proben werden weitere 5 Punkte abgezogen. In beiden Fällen wird noch einmal gewürfelt.
Fällt ein drittes mal eine 5 bedeutet das einen kritischen Fehler/Patzer. Bei vergleichenden Proben werden weitere 5 abgezogen. Mehr als dreimal wird der Würfel im allgemeinen nicht geworfen, es sei denn Spieler und Spielleiter haben Spaß daran.
Auch jede Probe, deren Ergebnis 0 oder niedriger ist, gilt als Patzer. Das gilt besonders für Kämpfe.
Sollten bei einer vergleichenden Probe die Ergebnisse beider Parteien unter 0 liegen, so hat keine von beiden Erfolg, kurz gesagt: Beide versagen und ihre Aktionen enden in reiner Peinlichkeit.
Njanda, Dieb in Karagos, der sich aus den Taschen unvorsichtiger Magier bedient, hat ein neues Opfer gefunden: Eine junge Dame, in deren Augen ihr magisches Potenzial selbst für Nichtmagier wie Njanda zu funkeln scheint. Sie läuft gedankenverloren über den Markt, besieht sich teure Stände und kauft von Zeit zu Zeit kleinere Artefakte, hier eine sanft glühende Kugel in der Farbe tiefer Seen, dort ein Amulett aus filigran geschnitzten Knöchelchen, und einige mehr. Ein ideales Opfer für Njanda.
Er bewegt sich unauffällig durch die Menge, bis sein grobes Leinengewand ihr leichtes Seidenkleid beinahe berührt. Deutlich sieht er die schweren Taschen in dem Kleid, wo die Dame ihr Geld verwahrt. Als sie sich gerade über einen Stand beugt, um einen Stein in einer Vitrine besser zu erkennen, und ihre Börse gegen ihr Bein klopft, huschen Njandas flinke Finger unter das Gewand der Dame, und als die Börse zurückschwingt, gleitet sie fast wie von selbst aus dem Gewand und unter Njandas Hemd.
Während er sich von der Menge weitertreiben lässt, erfüllt Njanda eine tiefe Entspannung. Alles war gut gegangen, und die Börse dürfte, ihrem Gewicht nach, mehr Geld enthalten, als er sonst in mehreren Monaten erbeutet hatte.
Doch das Glücksgefühl nach einem gelungenen Beutezug bleibt aus. Stattdessen wird die Entspannung immer tiefer, und er kann sich nur noch mit Mühe weiterschleppen.
Als er die Tür einer Kneipe neben sich sieht, stößt er sie auf, stolpert in's Innere, wankt in einer der Ecken und lässt sich auf einen Stuhl fallen. Sein Kopf sinkt langsam auf die Tischplatte, dann spürt er warme Finger sein Gesicht berühren, und eine sanfte Stimme klingt in seinem Kopf: "Du hast geschickte Finger. Morgen werden wir sehen, ob sie flink genug sind, um mir von Nutzen zu sein."
Als die Stimme schwindet, umhüllt ihn völlige Dunkelheit, und er sinkt in die tiefen Sphären des Schlafes.
Als er am Morgen erwacht, liegt er unter einer dicken Daunendecke, und als er die Augen öffnet, erkennt er das Doppelzimmer im oberen Geschoss der Kneipe, und in dem zweiten Bett die Dame, die er versucht hatte zu bestehlen. Noch während er langsam aus dem Bett gleitet hört er ihre Stimme erneut: "Sei froh, dass du nie ein Wesen gemordet hast. Ich denke, wir werden uns verstehen."
Dann öffnet sie die Augen, und ein zwinkerndes Lächeln tanzt über ihre Lippen.
Njanda versuchte die Dame zu bestehlen. Mit seiner überragenden Fertigkeit im Taschendiebstal (18), sollte das bei unaufmerksamen Menschen keinerlei Problem darstellen.
Die Dame war unaufmerksam (Malus von 3), und ihre Wahrnehmung ist überdurchschnittlich (13), außerdem hatte Njanda 3 Punkte Bonus durch die schöne Beschreibung seiner Spielerin und durch sein routiniertes Vorgehen.
Damit wäre der Wurf eigentlich klar gewesen, denn Njanda war mit allen Boni bei 21, und die Dame mit dem Malus bei gerade mal 10, und daher führte ihn seine Spielerin führte auch nicht aus.
Die SL dagegen entschied sich, den Wurf verdeckt doch zu machen, denn die Dame war eine weitere Spielerin, die die SL in die Gruppe bringen wollte. Vielleicht würde sich aus dieser Situation ja eine Möglichkeit ergeben (und sonst würde sie schon eine weitere finden).
Für die Dame warf die SL eine 3 und kam damit auf gerade mal 7. Die Chancen, dass sie etwas bemerkte, waren gerade noch weiter geschwunden, doch noch stand Njandas Wurf aus.
Der Würfel rollte und kam direkt am SL-Schirm zum stehen. Die SL beugte sich rüber (und fluchte innerlich, dass sie vergessen hatte, sich eine Kerze hinter den Schirm zu stellen) und erkannte die 5, das hieß, der Würfel würde erneut rollen.
Auch der nächste Wurf zeigte eine 5, und ein zartes Lächeln schlich sich auf die Lippen der SL, denn mit der ersten 5 war Njanda nur noch auf 16 gewesen und die zweite 5 zwang ihn auf 11 herab, und der nächste Wurf stand noch aus.
Sie nahm den Würfel erneut, warf Njandas Spielerin einen schalkhaften Blick zu (der sie bis in's Mark erzittern ließ. Wenn die SL so lächelt, verheißt das meist nichts gutes für den Charakter), und ließ den Würfel offen über die Tischplatte hüpfen.
Während die Spielerinnen den Lauf des Würfels verfolgten, entschied sich die SL bereits, wie sie auf die verschiedenen Ergebnisse reagieren würde. Dann fragte sie, ohne es selbst zu prüfen: "Was haben wir?"
Njandas Spielerin antwortete als Erste: "Eine fünf."
"Gut. Deine Finger huschen unter ihr Gewand, und als die Börse zurückschwingt gleitet sie wie von selbst unter der Seide hervor und verschwindet unter deinem Hemd", erzählte sie, lächelte, und murmelte innerlich 'jetzt nichts anmerken lassen', denn mit der dritten fünf in Folge war Njandas Versuch nicht nur ein Fehlschlag (da die dritte fünf seinen Wert nun von 11 weiter auf 6 verringerte und die Dame ein Ergebnis von 7 hatte), sondern ein Patzer, und die SL hatte freie Hand, daraus genau das zu machen, was ihr am besten erschien, und für die Geschichte war Njandas Patzer geradezu ideal.
Njandas Spielerin beschrieb weiter: "Ich lasse mich entspannt von der Menge davon treiben und erfühle das Gewicht der Börse."
"Die Börse scheint prall gefüllt zu sein, und ihrem Gewicht nach müsste sie mehr enthalten, als du sonst in mehreren Monaten erbeutest. Die Entspannung nach einem erfolgreichen Beutezug erfüllt dich, und du wirst von der Menge weitergetragen, doch das Glücksgefühl, das du sonst kennst, bleibt aus, und die Entspannung wird immer tiefer."
Kritische Erfolge und Patzer sind einschneidende Erlebnisse für den Charakter.
Das könnt ihr noch stärken, indem ihr Charakteren bei jedem kritischen Erfolg und bei jedem Patzer einen Strich zum Steigern eines relevanten Wertes gebt (meistens wird das der benutzte Wert sein, aber gerade bei Patzern nicht notwendigerweise immer).
Solltet ihr Sorgen haben, dass einige von euch dann ständig würfeln, legt einfach fest, dass nur Patzer wirklich Lerneffekte bringen, und gebt Patzern so unangenehme Auswirkungen, dass der Lerneffekt zum kleinen Lichtblick im Dunklen wird (Auch wenn du gerade durch die Hölle gehst, hast du jetzt immerhin die Geheimnisse der menschlichen Psyche verstanden/den Rückhandschlag gemeistert (nachdem du ihn selbst abbekommen hast)/gelernt, wie man Bauchwunden behandelt (nachdem du gesehen hast, was der Arzt mit dir gemacht hat)/... ).
Charaktere nur mit Fertigkeiten beschreiben.
Für manche Spielstile ist die Beschreibung des Charakters mit Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen zu detailliert. Um das 1w6-System noch schlanker zu machen, können Charaktere nur mit Fertigkeiten beschrieben werden.
Durch diese schlankere Beschreibung wird es regeltechnisch etwas weniger wichtig, "wie ein Charakter ist" und dafür tritt stärker in den Vordergrund, "was ein Charakter kann".
Wenn für deine Runde also am wichtigsten ist, was die Charaktere direkt tun (und weniger, wie sie es tun), dann könnte das Modul "Nur Fertigkeiten" für euch praktisch sein.
Das gleiche gilt, wenn ihr extrem schlanke Charaktere wollt. Wie schlank der Charakter dann wird, kannst du dir bei Niuve [785] im Beispiel anschauen.
Charaktere haben keine Eigenschaften oder Merkmale mehr. Dafür erhalten Fertigkeiten und Berufe Boni aus allen zur Situation passenden anderen Fertigkeiten (allerdings nicht von Berufen).
Jede passende andere Fertigkeit gibt dabei pro Plus in der Fertigkeit einen Bonus von 1.
Berufe (also Sammlungen von Fertigkeiten) geben keine Boni auf andere Würfe können dafür aber vielseitiger genutzt werden. Ein Beruf kann mit dem NurF-Modul alles sein, aus dem sich Fertigkeiten ableiten lassen, also z.B. auch ein Archetyp oder Klischee. Außerdem kann eine Fertigkeit auf einem Beruf aufbauen, wie eine Spezialisierung auf einer Fertigkeit. Damit ist die Fertigkeit pro Plus 3 Punkte höher als der Beruf, auf dem sie aufbaut (lohnt sich nur für Fertigkeiten mit nur ein oder 2 Strichen oder Berufe mit mehr als einem Plus, also über 9).
Erhält ein Charakter später einen Beruf, zu dem einige seiner Fertigkeiten passen, dann kann er die Fertigkeiten auch nachträglich dem Beruf zuordnen. Er kann sie auch von einem Beruf auf den anderen wechseln, wenn sie zu beiden Berufen genauso gut passen würde und im neuen Beruf einen höheren Wert hätte.
Positive Merkmale und Eigenschaften werden durch grob entsprechende Fertigkeiten oder Berufe ersetzt (z.B. sich erinnern statt photographisches Gedächtnis oder Charmeur statt Charisma). Negative Merkmale werden unter "Probleme" zusammengefasst.
Fertigkeiten, die eigentlich jeder kann, hat ein Charakter auf 9 (schwach). Das entspricht einem Hintergrund auf 9 (+), der nicht aufgeschrieben wird, da ihn jeder hat. Dieser Wert gilt also für Dinge wie "Aufmerksamkeit" oder "Autofahren".
Bei der Erschaffung wird es meist am praktischten sein, für Charaktere erst Berufe oder Archetypen zu wählen und dann die Fertigkeiten, die zum Teil auf ihnen aufbauen.
Der Wert von Fertigkeiten, die auf Berufen aufbauen, ist dabei je Plus 3 Punkte über dem Wert des Berufes.
Für die Wundschwelle könnt ihr eine Fertigkeit wie "Treffer wegstecken" o.ä. nehmen. Für jedes Plus in der Fertigkeit steigt die Wundschwelle des Charakters um 1 (der Grundwert ist wie üblich 4). Falls ihr das Fokusmosul Kampf (FoKa) nutzt, steigen außerdem die TP um 3 pro Plus (Grundwert 12).
Das einfachste Beispiel ist ein mit diesem Modul erschaffener Charakter. Also schauen wir uns einfach den Charakter von Kara an. Sie hat sich die angehende Heldin Niuve erschaffen (mit 7 Dreiecken):
Streunerin: 12 (++)
-> Taschendiebstahl: 15 (+)
--> auf dem Markt: 18 (+)
-> Bequatschen: 15 (+)
- Lesen, Schreiben: 12 (+)
- Flötenspiel (oft als Tarnung): 12 (+)
Probleme: Gejagt von der Stadtwache (-)
Und das war auch schon der gesamte Regelteil des Charakterblattes.
Streunerin ist Niuves Beruf, also kommt sie mit zwei Plussen auf 12.
Auf dem Beruf Streunerin baut ihre Fertigkeit Taschendiebstahl auf, so dass sie mit einem Plus 3 Punkte höher ist, also bei 15.
Die Fertigkeit Taschendiebstahl hat sie wiederum spezialisiert auf "Taschendiebstahl auf dem Markt", so dass sie, wenn sie auf dem Markt jemanden bestehlen will, einen Wert von 18 hat.
Die zweite Fertigkeit, die auf ihrem Beruf aufbaut, ist Bequatschen, das sie schon aus vielen Problemen herausgebracht hat.
Die Fertigkeit "Lesen, Schreiben" baut auf keinem Beruf auf. Sie ist ein Erbe ihrer Mutter, die Schreiberin war und an Niuves achtem Gebutstag gestorben ist (Geschichtsaufhänger! :) ). Daher ist sie mit einem Plus auf 12.
Das gleiche gilt für ihre Fertigkeit Flöte spielen - ihr Hobby, das sie auch als Diebin nutzt. Wenn sie Flöte spielt und dann die Leute, die ihr Geld geben, zusätzlich um ein paar ungewollte Spenden erleichtert, erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren Wert im Taschendiebstahl, ist also bei 16. Wenn sie es auf dem Markt tut, erhält sie den Bonus auf ihre Spezialisierung, kommt also auf einen überragenden Wert von 19.
Wenn sie versucht in ein Haus zu kommen, und sich als Flötenspielerin vorstellt, erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren Bequatschen Wurf.
Auch wenn sie nur ihren Beruf "Streunerin" verwendet, kann sie einen Punkt Bonus durch Flötenspiel bekommen.
Und wenn sie nach dem Flötenspiel auf dem Markt jemand bequatscht, um ihn unvorsichtig zu machen, hat sie einen Bonus von 2 Punkten auf ihren Taschendiebstahl-Wurf - also effektiv einen Wert von 20. Damit hat kaum mehr ein Opfer eine Chance (technisch: Wettstreit. Bei normalen Bürgern 11 Punkte Differenz (zu 9; "Fertigkeit, die jeder irgendwie kann"), also müsste Niuve eine 5 und der andere eine 6 würfeln. Damit ist die Wahrscheinlichkeit erwischt zu werden bei gerade mal 1/36, d.h. 2,8%).
Das genutzte Format für die Charakterdaten ist übrigens eindeutig: Ein Beruf steht direkt am Anfang der Zeile. Auf dem Beruf aufbauende Fertigkeiten werden durch einen Pfeil gekennzeichnet und Spezialisierungen durch einen Doppelpfeil. Alleinstehende Fertigkeiten erhalten einen Strich vor den Namen. "Probleme" steht gesondert. Auf die Art braucht ein Charakter keinerlei "Strukturtexte", der Regelteil wird also auf die wirklich relevanten Informationen reduziert.
PS: Könnte sein, dass ich auf Kommentare diese Woche etwas langsam antworte. Ich habe endlich meine Prüfungen rum und damit wird es Zeit, wieder in die Uni zu gehen - zum protestieren. Schlimm genug, dass ich die letzten Wochen nicht dabei sein konnte.
PPS: Allgemein gilt auf 1w6.org: Wer Tippfehler findet, bitte melden (am besten direkt in einem Kommentar)! Wir finden leider nicht immer alle, und wenn du sie uns schreibst, muss der nächste Leser nicht mehr drüber stolpern.
Kurzform: Spielt Schere-Stein-Papier mit der SL oder dem Gegenüber. Jeder Sieg gibt euch +3, jede Niederlage -3. Spielt solange, bis sich das Glück wendet.
Wenn mal kein W6 (oder kein Tisch) zur Hand ist, oder Würfeln einfach gerade nicht passt, kann eine Rollenspiel-Runde mit dem EWS auch einfach mit Schere-Stein-Papier gespielt werden. Die Wahrscheinlichkeiten bleiben dabei fast gleich. Dafür wird jede Probe als Wettstreit in Schere-Stein-Papier gehandhabt, aus dem sich Boni oder Mali ergeben; echte Wettstreite gegen die Gegenspielerin, einfache Proben gegen die SL.
Wettstreit in Schere-Stein-Papier bedeutet hier: Beide Kontrahentinnen wählen ihr Symbol (Schere, Stein oder Papier :) ). Haben beide das gleiche Zeichen, gilt das als ±0 und der Wettstreit endet unentschieden. Ansonsten erhält der Gewinner einen Bonus von +3 auf seinen entsprechenden Wert und der Wettstreit geht weiter, bis der jetzige Gewinner einmal nicht gewinnt. Bei einer einfachen Probe gilt ein Bonus der SL entsprechend als Malus auf den Wert der Spielerin. (→ Beispiel [787])
Wenn ihr Schere-Stein-Papier verwendet, bleiben die Wahrscheinlichkeiten von Proben weitgehend erhalten, aber die feinen Unterschiede zwischen Einzelwerten fallen weg, da es nur Dreier-Boni oder -Mali gibt. Gleichzeitig dauern Proben etwas länger (weil sehr oft mehrfach Schere-Stein-Papier gespielt werden muss, bis das Ergebnis feststeht). Außerdem fällt bei Wettstreiten der Absolutwert weg, der bei normalen ±W6 [39]-Würfen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg angibt, wie gut sich der Charakter geschlagen hat (bei normalen Proben bleibt er allerdings erhalten).
Dafür sind Erfolg und Misserfolg bei einer Probe mit Schere-Stein-Papier nochmal deutlicher als bei einem Wurf mit dem ±W6 [39], und es gibt auch bei einfachen Proben das Nullergebnis: Eine Probe kann mit genau dem Wert des Charakters enden (der ±W6 [39] ändert den Wert immer). Und da immer gegeneinander gespielt wird, kann euer Spiel etwas wettbewerbsorientierter werden.
Ein weiterer Effekt ist, dass Schere-Stein-Papier das Spiel stärker zum Wettbewerb zwischen Spielerinnen und SL machen kann, weil jede Probe ein direkter Wettbewerb zwischen zwei Beteiligten ist und die Würfel als Zwischeninstanz wegfallen (Bericht von Taysal [788]).
Zusätzlich kann man Schere-Stein-Papier in so gut wie jeder Situation nutzen - sogar ohne dass es besonders auffällt.
Wenn ihr eine Probe mit Schere-Stein-Papier entscheiden wollt, braucht ihr zwei zu vergleichende Werte als Grundlage. Bei einer einfachen Probe sind das der Fertigkeits- oder Eigenschaftswert des Charakters (mit allen Boni und Mali bereits eingerechnet) und der Mindestwurf. Bei Wettstreiten sind es die relevanten Werte beider Kontrahentinnen.
Dann schaut ihr, um wieviele Punkte die beiden Werte auseinander liegen. Je 3 Punkte, muss die Schwächere einmal gewinnen, um die Probe oder den Wettstreit erfolgreich zu bestehen.
Bei einer einfachen Probe spielen nun SL und Spielerin Schere-Stein-Papier gegeneinander. Gewinnt die Spielerin, dann erhält sie 3 Punkte Bonus auf ihren Wert und beide spielen erneut. Wenn sie wieder gewinnt, erhält sie weitere 3 Punkte Bonus. Geht das nächste Spiel unentschieden aus oder verliert sie, dann endet die Probe.
Verliert sie die erste Runde Schere-Stein-Papier, dann erhält sie 3 Punkte Malus und das Spiel geht so lange weiter, bis es einmal unentschieden ausgeht oder die Spielerin gewinnt. Geht die erste Runde unentschieden aus, dann endet die Probe direkt und die Spielerin erhält weder Bonus noch Malus.
Nun werden die erreichten Boni auf ihren Wert addiert und das Ergebnis mit dem Mindestwurf verglichen. Erreicht der Wert den Mindestwurf, hat die Charakterin der Spielerin die Probe bestanden. Wenn ihr euch gleich am Anfang angeschaut habt, wie viele Siege sie braucht, um die Probe zu bestehen, habt ihr das Ergebnis direkt aus Schere-Stein-Papier ohne nochmal rechnen zu müssen (was nach unserer Erfahrung deutlich schöner ist). Ihr könnt natürlich auch einfach bei jedem Sieg den Bonus direkt auf den Wert addieren. Auch dabei merkt ihr direkt, wann der Mindestwurf überschritten wird.
Ein Wettstreit läuft fast genauso wie eine einfache Probe. Beide Kontrahentinnen spielen gegeneinander Schere-Stein-Papier. Geht das Spiel unentschieden aus, bleiben beide Werte gleich und werden verglichen. Wenn allerdings eine von ihnen gewinnt, erhält sie drei Punkte Bonus und es wird erneut gespielt. Gewinnt sie wieder, erhält sie weitere drei Punkte Bonus und es wird so lange erneut gespielt, wie sie jedes Spiel gewinnt. Verliert sie aber oder geht das Spiel unentschieden aus, dann endet die Probe und die Werte werden verglichen, um festzustellen, wer den Wettstreit gewonnen hat. Auch wenn sie die zweite Probe verliert, erhält sie dabei keinen Malus, d.h. der erspielte Bonus bleibt bestehen.
Die Bedeutung von Werten (und Werteunterschieden) bleibt bei Verwendung von Schere-Stein-Papier statt dem ±W6 [39] fast gleich, da die Wahrscheinlichkeiten in ähnlichen Bereichen liegen. Bei Wettstreiten werden Werteunterschiede dabei etwas wichtiger, bei normalen Proben etwas weniger wichtig, da mit Schere-Stein-Papier bei beidem die gleichen Wahrscheinlichkeiten gelten. Wahrscheinlichkeiten auf Erfolg (Rechnungen ohne Gewähr, da bisher nur von mir selbst geprüft :) ):
(Wenn der Mindestwurf erreicht wird, gilt die Probe als bestanden)
Differenz zum Mindestwurf (MW - Wert) | Wahrscheinlichkeit, ±W6 [39] | Wahrscheinlichkeit, Schere-Stein-Papier |
---|---|---|
9 | 1/36 = 2,78% | 1/27 = 3,7% |
6 | 1/6 = 16,7% | 1/9 = 11,1% |
3 | 1/3 = 33,3% | 1/3 = 33,3% |
0 | 1/2 = 50% | 2/3 = 66,6% |
-3 | 5/6 = 83,3% | 8/9 = 88,9% |
-6 | 35/36 = 97,2% | 26/27 = 96,3% |
-9 | 35/36 = 97,2% | 80/81 = 98,8% |
(Wenn der Wert des anderen erreicht wird, gilt der Wettstreit als gewonnen => leichte Verschiebung zugunsten des "Angreifers")
Differenz zum Wert des Anderen (Anderer - Selbst) | Wahrscheinlichkeit, ±W6 [39] | Wahrscheinlichkeit, Schere-Stein-Papier |
---|---|---|
12 | 1/216 = 0,46% | 1/81 = 1,23% |
9 | 1/13 = 7,7% | 1/27 = 3,7% |
6 | 1/6 = 16,7% | 1/9 = 11,1% |
3 | 11/36 = 30,6% | 1/3 = 33,3% |
0 | 2/3 = 66,6% | 2/3 ) 66,6% |
-3 | 9/13 = 69,23% | 8/9 = 88,9% |
-6 | 5/6 = 83,3% | 26/27 = 96,3% |
-9 | 35/36 = 97,2% | 80/81 = 98,8% |
-12 | 215/216 = 99,54% | 242/243 = 99,59% |
Die Idee dazu, Schere-Stein-Papier zu nutzen kommt übrigens von Berichten über Larps :)
Die RaumZeit-Runde um Sven (Technophob [28]) geht Döner kaufen, und Sven und Ines wollen auf dem Weg noch den Hack in den Computer der Systemstation abhandeln.
Sven: "Mit dem geklauten Zugang der Sekretärin öffnet sich dir der Rechner. Du kommst an ihre Dateien, aber das bringt dich erstmal nur an uninteressanten Verwaltungskram.
Ines: "Die hat Wege gefunden, auf Dokumente zuzugreifen, für die sie eigentlich immer andere Fragen müsste, und sei es nur, um effizienter arbeiten zu können. Ich schau mir mal an, woher sie ihre Daten kopiert hat."
Sven: "Sie hat da verdammt viele Daten, und du sitzt hier ungedeckt an ihrem Terminal. Schau mal, ob du die richtigen Stellen findest, bevor jemand hereinkommt. Ich will hervorragendes Hacken sehen."
Ines: "Also Mindestwurf 18? Ich bin eine hervorragende Hackerin (auch 18), da sollte das doch machbar sein. Lass uns anfangen."
Sven: "Du darfst also nur nicht verlieren. Los geht's."
Sven: "Stein!"
Ines: "Schere! Verdammt, ich bin bei 15!"
Sven: "Nochmal: Papier!"
Ines: "Stein! Fluch auf diese Sekretärin! Kann die ihre Dateien nicht sinnvoll sortieren? Der werd' ich was erzählen, wenn ich sie zu Gesicht bekomme! Ich bin bei 12."
Sven: "Und nochmal: Papier!"
Ines: "Schere! Endlich!"
Sven: "Also bist du 6 Punkte unter dem Mindestwurf, sieht nicht gut aus. Du beobachtest noch, wie die Zeilen runterrattern, als du ein Kratzen im Türschloss hörst. Der Schlüssel wird umgedreht und die Tür öffnet sich."
Ines: "Ich tauche unter den Schreibtisch ab. Gibt es Ritzen, durch die ich sehen kann, wer da kommt?"
Sven: "Der untere Rand schließt nicht ganz am Boden ab. Du duckst dich also tief und siehst hochhackige Schuhe durch die Tür treten. Dann schließt sich die Tür langsam. Als du noch etwas näher an die Ritze herankriechst, siehst du die Sekretärin mit einer Reihe Datenkristallen in der Hand zum Schreibtisch gehen. Wenn sie um ihn herum geht, sieht sie dich sicher."
Ines: "Dann kann sie mir gleich erklären, wie sie ihre Dateien sortiert hat. Ich warte bis sie neben dem Schreibtisch ist, dann springe ich vor und packe sie."
Sven: "Das solltest du eigentlich schaffen. Wirf trotzdem mal Nahkampf, damit wir sehen, ob sie schreit."
Ines: "OK. Ich fang an: Papier!"
Sven: "Papier! Also keine Boni, keine Mali. Du hast direkt deinen überragenden Nahkampfwert. Beschreib' einfach, was du tust. Sie ist dir um Klassen unterlegen."
Ines: "Ich springe hoch, packe die Ecke des Schreibtischs, um meinen Schwung umzulenken und wirbele hinter sie. Noch im Sprung drehe ich ihren Arm auf den Rücken und halte ihr den Mund zu. 'Also Kleine, wir haben etwas zu besprechen. Schrei, und ich breche dir alle Knochen.'"
Sven: "Während die Datenkristalle klirrend auf dem Boden aufschlagen, steht die Sekretären regungslos im Raum. Ihr freier Arm zittert leicht und ihre Lippen beben unter deiner Hand."
Das Schild-Modul ermöglicht es, dass in Kämpfen keiner der Beteiligten Schaden erhält.
Wenn ein Charakter getroffen wird, aber die Differenz zwischen beiden Ergebnissen nicht höher als der Schildwert des Getroffenen ist, geht der Treffer in den Schild und verursacht keinen Schaden.
Dadurch werden Kämpfe etwas länger, die Tödlichkeit ändert sich aber kaum. Außerdem haben die Kämpfer eine weitere Möglichkeit im Kampf, so dass Kämpfe etwas mehr Rampenlicht erhalten.1 [782]
Gleichzeitig kann die Methode als Vorbild für andere Regeln genutzt werden.
Kämpfer können Schilde haben. Jeder Schild hat einen Schildwert (normalerweise zwischen 1 und 5), der zum tragen kommt, wenn er aktiv als Schild genutzt wird (und nicht etwa als zusätzliche Rüstung oder ähnliches).
Wenn nun ein Kämpfer mit Schild von seinem Gegner getroffen wird, die Differenz zwischen beiden Würfen aber nicht über dem Schildwert liegt, geht der Treffer in den Schild und verursacht keinen Schaden (kann allerdings optional den Schild beschädigen).
Liegt die Differenz über dem Schildwert, wird der Kämpfer mit der vollen Differenz getroffen, der Schild wurde also umgangen und ist vollkommen unwirksam.
Darin liegt auch der Unterschied zu einer Rüstung: Eine Rüstung wird bei jedem Treffer vom Schaden abgezogen. Eine sehr starke Waffe kann aber eine Rüstung fast unwirksam machen. Ein Schild dagegen ist nur wirksam, solange die Differenz nicht höher ist als der Schildwert. Dafür kommt auch eine starke Waffe nicht besser an dem Schild vorbei (solange sie den Schild nicht zerstört → Option: Schaden am Schild).
Wenn in einem Kampf der Verteidiger einen Schild nutzt, trifft bei einem Gleichstand nicht mehr der Angreifer, sondern es wird niemand getroffen, selbst wenn der Schild nur einen Schildwert von Null hat.
Eine Begrenzung der Schildregeln ist, dass wenn ein Kämpfer einen Schild hat, er zwar seltener getroffen wird, ein durchgehender Treffer aber fast sicher eine Wunde verursacht. Um das aufzulösen, können Schilde auch einen gewissen zusätzlichen Rüstungsschutz bieten (→ Option: Schild bietet Schutz).
Normalerweise wird angenommen, dass ein Kämpfer mit einer Nahkampffertigkeit einen Schild führen kann. Wer sich zusätzlich die Fertigkeit „Schild“ nimmt, kann sie als unterstützende Fertigkeit nutzen, so dass jedes + in der Schildfertigkeit einen Punkt Bonus auf die Nahkampffertigkeit gibt (→ hier ist auch die Option Behinderung durch Schilde interessant).
Ein paar Beispiele für Schildwerte
Buckler/Faustschild: 0 oder 1 – wird auf der Hand getragen.
Armschild: 2 oder 3 – wird am Arm festgeschnallt, bzw. der Arm wird durch eine Schlaufe gezogen. Oft mit Wappen verziert. Meist aus Holz, Plastik oder Metall.
Turmschild: 3 bis 6 – So groß wie der Kämpfer. Wurde z.B. von römischen Legionären genutzt („Schildkröte“, für Asterix-Leser – zeigt auch deutlich, was passiert, wenn Schaden am Schild miteinbezogen wird :) ).
Höher sollten die Schildwerte nur in Ausnahmefällen gehen, weil sie sonst Kämpfe extrem langwierig machen können (es sei denn, es wird die Option Behinderung durch Schild genutzt).
Da ein Schild effektiv den Fertigkeitswert für die Hälfte der Fälle um seinen Wert erhöht (wenn der Kämpfer getroffen würde), kostet er einen Strich pro 2 Punkte Schildwert (und damit 50% mehr als eine Waffe oder Rüstung, die einen Strich pro 3 Punkte kosten).
Ein Faustschild mit Schild 0 kostet nichts, aber er bedeutet, dass der Kämpfer nur eine Hand frei hat und schränkt so seine Freiheit im Kampf ein.
Für ein Dreieck kann ein Kämpfer also
Um zu berücksichtigen, dass Schilde beschädigt werden, wenn sie getroffen werden, kann ein Schild bei jedem Treffer durch eine Waffe, deren Schaden über dem Schildwert liegt, beschädigt werden und einen Punkt Schildwert verlieren. Bei extremen Unterschieden, z.B. Faktor 3, wird der Schild einfach zertrümmert. Wer versucht, mit einem Faustschild (1) eine Streitaxt (6) aufzuhalten, kann den Schild genau einmal nutzen.
Um dirchgehenden Schaden zu berücksichtigen haben wir zwei Möglichkeiten.
Schaden bei stärkerer Waffe: Bei stärkeren Waffen kann die Differenz zwischen Waffenschaden und Schildwert als Schaden durchgehen, wenn der Schild getroffen wird (Arm gebrochen o.ä.). Hinter dem Schild ist dabei allerdings noch die Rüstung, so dass meist wenig Schaden bleiben wird.
Immer Erschöpfung: Alternativ kann der Verteidiger immer ein Drittel des Schadens, der den Schild trifft, als Erschöpfung erhalten. Wird der Schild zertrümmert, erhält der Verteidiger allerdings dieses Drittel als Schaden (sonst würde ein Laserschwert von einem Holzschild eine Runde lang vollständig abgehalten).
Eine Streitaxt (Schaden 6), die einen stabilen Holzschild erwischt (Schild 3), verursacht dann 3 Punkte Schaden (von denen nochmal die Rüstung abgezogen wird). Der Schild verliert einen Punkt Schildwert.
Ohne Schild wären es 6 Punkte Schaden plus Differenz, also hier bis zu 9 Punkte (ansonsten wäre der Schlag um den Schild herum gegangen).
Ein Laserschwert (Schaden 36), das einen schweren Legionärsschild erwischt (Schild 6), zerschneidet den Schild glatt und verursacht zusätzlich 30 Punkte Schaden.
In dem Fall macht der Schild für den Legionär also nicht mehr wirklich viel aus. Er hat in jedem Fall eine schwere Wunde, wenn ihn das Laserschwert irgendwie erwischt.
Mit Erschöpfung statt Schaden hätte der Träger des Holzschildes 2 Punkte Erschöpfung erhalten. Der Legionär hätte 12 Punkte Schaden genommen.
Falls euch Schilde zu mächtig erscheinen, könnt ihr festlegen, dass sie Mali auf den Fertigkeitswert geben. Es gibt grundlegend zwei Möglichkeiten:
Viele sollen Schilde nutzen: Der Schildnutzer erhält ein Drittel des Schildwertes als Malus auf den Fertigkeitswert. Die Option macht es für jeden sinnvoll, einen Schild zu nutzen, solange er an einen herankommt. Schilde mit Wert 2 oder 5 sind hier weniger sinnvoll als mit Wert 1 oder 4, also wird es sie nicht geben. Der einzige wirkliche Nachteil eines Schildes ist hier, dass die zweite Hand belegt ist.
Schilde sollen nur für diejenigen sinnvoll sein, die damit umgehen können: Um das zu erreichen, könnt ihr eine Behinderung gleich dem Schildwert festlegen, die durch den Bonus teilweise ausgeglichen wird, den die Schildfertigkeit als unterstützende Fertigkeit geben kann. Hiermit ist ein Schild nur noch für diejenigen nützlich, die eine Schildfertigkeit haben, und ein Schild der mehr als doppelt so stark ist wie der Charakter Plusse in der Schildfertigkeit hat, behindert mehr als er nutzt (weil mit der Fertigkeit auch die Chance sinkt, dass man seinen Gegner trifft).
Um zu berücksichtigen, dass ein Schild meist die verletzlichsten Bereiche unerreichbar macht, kann er auch einen gewissen Rüstungsschutz bieten.
Hierbei gilt der gesamte Schildwert als zusätzlicher Schutz. Damit sind Schilde wie Rüstungen, die den Treffer ganz schlucken, wenn die Differenz niedriger ist als die Differenz. Hier sollte Behinderung durch den Schild eingerechnet werden, um zu verhindern, dass Schilde zu stark werden.
Wenn ihr diese Option nutzt, verlängern Schilde den Kampf deutlich.
Nehmen wir noch einmal den Holzschild (Schild 3) und die Streitaxt (Schaden 6). Wenn der Angreifer mit 4 Punkten Differenz trifft, verursacht er 7 Punkte Schaden, was bei einem langen Kettenhemd (Schutz 4) keine Wunde bedeutet (es gehen nur 3 durch).
Gibt der Schild keine Rüstung, verursacht der Treffer 10 Punkte Schaden.
Wenn Schilde bei einem Treffer auch Schutz bieten, kann eine weitere Art Rüstung eingeführt werden: Wenn der Schutz der Rüstung über dem Schaden der Waffe liegt, bleibt der Treffer vollständig in der Rüstung stecken, egal wie gut der Treffer war.
Eine Rüstung kann auch einfach einen Teil ihres Schutzes als Komplettschutz haben (Beispiel: Schutz 4/1: Ein kleines Messer mit Schaden 1 kann diese Rüstung nie durchdringen).
Wenn mit Trefferzonen gearbeitet wird, kann das auch allgemein für Rüstungen gelten. Wer sie umgehen will, muss auf eine ungerüstete Stelle zielen (Malus aus dem Fokusmodul Kampf, z.B. 3 für Arm oder Bein), umgeht dafür die Rüstung, erhält aber nicht den Schadensbonus, den er nach dem Fokusmodul Kampf für eine freiwillige Erschwernis erhalten könnte.
Während die Marines sich für die Schlacht bereit machten, waren die Medics bei ihrer letzten Einsatzbesprechung. Nachdem jegliche vollautomatischen Systeme seit dem letzten Sturm der Zat ausgefallen waren, legten sie sich gegenseitig ihre Rüstungen und Schilde an.
„Mach ja, dass du zurückkommst, Mark“ flüsterte Dorna ihrem Gefährten ins Ohr, während sie den Rückenpanzer festzog. „Ich will dich heute Nacht wohlbehalten bei mir wissen“. Ihr Gefährte schnaubte nur. Als seine Panzerung fertig war, warf er ihr ihren Schild zu. „Pass lieber selbst auf dich auf. Wäre eine riesen Verschwendung, wenn irgendeins von diesen mutierten Viechern seine Krallen in dich stecken würde!“
Minuten später verflog die gute Laune schlagartig, als die Reihe Bodentruppen um die Meds von wie aus dem Nichts erscheinenden Monstern niedergemacht wurde und nach Augenblicken kaum mehr 10 der Soldaten standen – zusammen mit den 5 Meds. Dorna packte ihren Schild fester, und Marks blöde Sprüche erhielten eine ganz andere Bedeutung, als die Krallen einer der Bestien aus dem Rücken des Soldaten vor ihr ragten, kurz bevor das Biest sie auseinander zog und den Soldaten in Stücke riss.
Die Krallen zuckten wieder vor, mit Blut und Fleischbrocken bedeckt. Dorna riss ihren Schild in die Höhe. Ihre Panzerung versteifte sich.
Dorna hat aus der Grundausbildung Nahkampf 9 (|) und Schild 12 (+). Ihr Schild hat zusammen mit der unterstützenden Rüstung einen Schildwert von 6. Der Zatling hat einen Nahkampfwert von 12 und seine Krallen verursachen 9 Punkte Schaden.
Dorna versucht nur sich zu verteidigen, erhält also 6 Punkte Bonus auf ihren Wert.
Der Zatling wirft eine 6, kommt also auf 18, Dorne wirft eine 1, kommt also mit einem Punkt Bonus aus ihrer Schildfertigkeit und weiteren 6 Punkten weil sie sich nur verteidigt auf 15. Damit hat der Zatling 3 Punkte Differenz, nicht mehr als Dornas Schild.
Die Krallen des Zatlings kreischten über Dornas Plastschild und die Wucht des Aufschlages ließ sie zurücktaumeln. Panik brannte in ihren Adern und reiner Instinkt ließ sie den Schild erneut hochreißen, als der Zatling sich wieder auf sie stürzte.
Der Zatling muss 10 Punkte besser würfelt als Dorna (d.h. er braucht eine 6 und sie muss eine 5 würfeln, oder er zwei 6-er und sie höchstens eine 2 oder sie zwei 5-er und er gerade), also hat sie gute Chancen, den Angriffen etwa 16 Runden lang standzuhalten. Zumindest solange sich nur ein Zatling auf sie stürzt. Würde die Option durchgehender Schaden mit Erschöpfung bei Treffern auf den Schild genutzt, würde sie jede Runde drei Erschöpfung erhalten und bereits nach 4 Runden zusammenbrechen, zumindest ohne Kampfdrogen.
Am Abend lagen Dorna und Mark auf der improvisierten Krankenstation und behandelten mechanisch und noch immer im Schock ihre völlig überanstrengten Muskeln. Von den 5 Meds hatten drei dem Ansturm der Zat lange genug widerstanden, bis die weiter hinten laufenden Soldaten die Zat niedergemacht hatten. Aus den 30 Soldaten in ihrer Schlachtreihe lebten nur mehr zwei, der Rest war binnen weniger Sekunden gefallen.
Anmerkung: Reine Verteidigung und ein wirklich guter Schild haben hier genug Zeit schinden können. Ohne Verstärkung wären sie allerdings einer nach dem anderen niedergemacht worden.
Gallum Misbonum führt seine Einheit gegen einige verbleibende axtschwingende Gallier. Mitten in einem schönen Gemetzel bricht plötzlich seine vordere Schlachtreihe zusammen, und er sieht sich alleine einem dieser Wilden gegenüber.
Seine Legionäre um ihn werden plötzlich unwichtig, als ihm ein brüllender freier Gallier entgegenstürmt, die Axt zum Schlag erhoben und eine Wut in den Augen, die keiner der Sklaven in der Arena auch nur zu imitieren vermochte.
Gallums Atmung setzt aus und seine Gedanken erstarren, doch sein Körper besinnt sich auf den jahrelangen Drill und sein Arm bringt wie von selbst seinen schweren Turmschild in Stellung. Der Wilde springt und Gallum hebt hinter dem Schild sein Gladius.
Gallum hat einen effektiven Nahkampfwert von 15 und eine effektive Schildfertigkeit von 15 (+). Sein Schild hat einen Schildwert von 4, verursacht aber auch 4 Punkte Behinderung, so dass sein Fertigkeitswert mit dem Bonus aus der Schildfertigkeit effektiv bei 12 liegt. Außerdem bietet seine Rüstung 4 Punkte Schutz. Sein Gladius verursacht 3 Punkte Schaden.
Der Gallier dagegen hat einen effektiven Nahkampfwert von 18 und seine Axt verursacht 6 Punkte Schaden. Zusätzlich bietet seine schwere Kleidung einen Schutz von 1.
Gallum wirft eine 1, sein Kontrahent eine 3. Sie kommen also auf 11 und 15, so dass Gallums Gegner gerade eine Differenz von 4 Punkten erzielt. Der Schlag trifft damit auf den Schild. Von den 6 Punkten Schaden der Axt gehen 4 in den Schild und senken seinen Wert um eins. 2 Punkte gehen durch, werden aber von Gallums Rüstung aufgefangen.
Die Axt trifft kreischend auf den Schild und Momente lang kann Gallum nichts anderes machen als sich mit ganzem Gewicht gegen den Hieb zu stemmen. Trotz allem lässt ihn die Wucht des Schlages zurücktaumeln und in seinem Schildarm pocht ein diffuser Schmerz. Doch nach zwei Atemzügen bemerkt er, dass er noch am Leben ist und wappnet sich für den nächsten Angriff. Es würde nicht mehr lange dauern, bis seine Legionäre sich auf den Wilden stürzen würden.
Als es am gleichen Tag langsam dunkel wird, sitzt Gallum in seinem Zelt und lässt seinen Arm von einer Sklavin versorgen. Der Schild hat schmerzhafte blaue Flecken hinterlassen, und er würde sich nicht vorstellen wollen, wie es ihm ohne Schild ergangen wäre.
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [1] (was ist Flattr? [783]) ↩ [784]
Updade EWS 3: Dieses Modul wurde Teil der Kernregeln des EWS 3. Allerdings nicht mit Malus, sondern mit „verfluchten Augenzahlen“: bei - gilt eine gewürfelte 5 direkt als -20, bei -- sind es 5 und 3 und bei --- sind es 5, 3 und 1.
Mit dem Trig-Modul können Charaktere die schwachen Eigenschaften ihrer Kontrahenten triggern, um den Kontrahenten Nachteile zu geben.
Dadurch werden negative Eigenschaften relevanter. Im EWS 2.4 bewirken sie noch relativ wenig, sind manchmal fast nur Punktelieferanten und Plotwerkzeug, da ein Charakter beliebig viele Eigenschaften auf dem Durchschnittswert hat.
Mit diesem Modul bekommen schwache Eigenschaften gravierende Auswirkungen.
Eigenschaften, die niedriger sind als der Durchschnittswert der Eigenschaften des Charakters, die also ein oder mehrere - haben, können von einem Gegner in einem Wettstreit getriggert werden.
Anschaulich bedeutet es, dass der Gegner einen Charakter in einen Rhythmus drängen kann, der ihn zwingt, seine schwache Eigenschaft zu nutzen, was ihm gravierende Nachteile bringt.
Voraussetzung: Dein Konkurrent hat eine schwache Eigenschaft und du hast eine dazu passende starke Eigenschaft.
Auswirkung: Dein Konkurrent bekommt für die aktuelle Szene einen Malus von 3 pro - in der Eigenschaft, wenn...
Bekommt dein Konkurrent einen Malus (egal ob aus (1) oder (2)) so hast du die negative Eigenschaft von ihm getriggert. Einen solchen Malus kann man wieder rückgängig machen, wenn man eine Probe gegen 12 mit der entsprechend schwachen Eigenschaft gewinnt.
Wunden triggern: Eine Wunde auf einer Eigenschaft kann wie eine schwache Eigenschaft getriggert werden.
Wettstreit zum Triggern: Um eine Eigenschaft zu triggern, müssen immer beide Beteiligten mit den entsprechenden Eigenschaften gegeneinander würfeln.
Nutzt der Gegner bei dem Wettstreit eine passende Eigenschaft für Boni (also z.B. eine Fertigkeit mit Boni aus Stärke gegen jemanden mit Schwacher Stärke oder Reaktion gegen Schnelligkeit) bekommt ein Charakter mit der entsprechenden schwachen Eigenschaft während des Wettstreites automatisch einen Malus von 3 Punkten pro Minus, das er in seiner Eigenschaft hat. Die Eigenschaft wird also automatisch getriggert. Im Wettstreit wird also am Anfang geschaut, ob eine der zwei Eigenschaften, die dem Gegner Boni auf seine Fertigkeit geben, zu einer schwachen Eigenschaft des Charakters passt. Bei den meisten NSCs dürfte es genügen zu schauen, ob eine ihrer wichtigen Eigenschaften zu der Schwäche passt.
Wenn ein Gegner eine schwache Eigenschaft des Charakters kennt und eine passende, nicht schwache Eigenschaft hat (also eine passende Eigenschaft, die kein - hat, bzw. einen Wert von 12 oder mehr besitzt) dann kann er eine fordernde Probe (12) mit seiner Eigenschaft würfeln, um die schwache Eigenschaft aktiv zu triggern. Gelingt die Probe, dann erhält der Charakter mit der schwachen Eigenschaft 3 Punkte Malus pro - der Eigenschaft. Misslingt die Probe, dann erhält der Gegner für eine Runde selbst 3 Punkte Malus.
Dieses Triggern bedeutet ein gezieltes Ändern des Rhythmusses des Wettstreites. Es hat keine relevante Dauer und kann zu jeder Zeit genutzt werden. Der Malus für die schwache Eigenschaft kann dabei nicht doppelt gegeben werden und eine automatisch getriggerte Eigenschaft kann nicht noch zusätzlich manuell getriggert werden. Der Malus für misslungene Triggerversuche addiert sich dagegen sehr wohl (wenn der Gegner mehrfach in einer einzelnen Runde versucht, den Rhythmus zu ändern, es aber nicht schafft).
Gute Beschreibungen und glaubhafte Begründungen können bei dem Versuch, den Rhythmus zu ändern, jeweils bis zu 3 Punkten Bonus geben.
Wurde eine schwache Eigenschaft gezielt getriggert, kann der Charakter mit der schwachen Eigenschaft das Triggern wieder rückgängig machen und so die Mali loswerden, wenn er eine fordernde Probe (12) mit seiner schwache Eigenschaft besteht. Misslingt die Probe, dann erhält er für die Runde zusätzliche 3 Punkte Malus. Gelingt sie, dann kann er den Rhythmus wieder ändern und sein Malus durch die schwache Eigenschaft fällt weg.
Ein Rhythmus hält dabei immer mindestens eine Runde. Wenn er etabliert wurde, kann er erst in der nächsten Kampfrunde wieder geändert werden. Er fällt automatisch weg, wenn sich die Situation gravierend ändert.
Schwache Eigenschaften können auch für Proben Mali geben. Wenn ein Charakter versucht, einen anderen bei einer Probe zu schwächen, kann er versuchen, ihn dazu zu zwingen, seine Schwäche zu nutzen. Wenn es von des Situation her logisch ist, gibt es den Malus. Im Zweifel können Wettstreite zwischen einer passenden Fertigkeit oder Eigenschaft und der schwachen Eigenschaft nötig werden.
In einem Kampf mit mehr als zwei Beteiligten würfeln alle (die den Rhythmus festlegen wollen) und derjenige mit dem höchsten Ergebnis (Wert ± W6) kann den Rhythmus festlegen und so eine Eigenschaft wählen, die Mali geben kann.
Diese Notiz ist nur für Kampagnen relevant, in denen sich die Durchschnittswerte von Eigenschaften zwischen Charakteren unterscheiden, also ein - nicht dem Wert 9 entspricht. Wenn das bei euch nicht der Fall ist, überspring sie einfach.
Allgemein gesehen gilt jede Eigenschaft als schwache Eigenschaft, die mindestens 2 Punkte niedriger ist als der Durchschnittswert von Eigenschaften des Charakters. Die Unterscheidung ist nützlich, wenn Charaktere allgemein auf höheren Kategorien sind (Kategorie-Modul) oder ganze Bereiche von Eigenschaften höher als der Durchschnitt haben).
Dann bringt nämlich die schwache Eigenschaft den Charakter aus seinem normalen Gleichgewicht.
Als passende, nicht schwache Eigenschaft gilt jede passende Eigenschaft, die mindestens so hoch ist wie der Durchschnittswert von Eigenschaften des Charakters mit der schwachen Eigenschaft.
Passend bedeutet, dass der triggernde Charakter erklären kann, wie er damit die schwache Eigenschaft triggert.
Statt einer Probe auf die Eigenschaften können die Beteiligten auch Wettstreite mit der Eigenschaft würfeln. Dadurch wird der Kampf mit Triggern langwieriger, allerdings hat der Spieler mit der schwachen Eigenschaft eine Möglichkeit, sich direkt gegen den Rhythmus zu wehren, was befriedigender sein kann.
Allerdings ist das teilweise verschwendete Würfelzeit. Wettstreite machen meist nur dann Sinn, wenn etwas in beide Richtungen erreicht werden kann.
Sinnvoll wird ein Wettstreit, wenn beide versuchen, ihrem Gegner Mali zu geben, also wenn beide eine (jeweils andere) Eigenschaft triggern wollen.
Statt nur niedrige Eigenschaften zu triggern, können auch Wunden getriggert werden: Jede Eigenschaft, auf die ein Char eine Wunde hat, kann wie eine negative Eigenschaft getriggert werden. Pro Wunde bekommt der Char dann einen Malus von 3.
Sie wird automatisch getriggert, wenn der andere sie in seiner Fertigkeit nutzt und kann bewusst getriggert werden.
Dafür geben Wunden keine automatischen Mali mehr auf alles. Sie reduzieren nur noch den Eigenschaftswert durch ihren Schaden.
(durch triggerbare Wunden nimmt EWS 3.0 mit Schaden auf jegliche Eigenschaft endlich Form an: Nimm keine Eigenschaft als Schadenseigenschaft, die viele deiner Fertigkeiten stützt oder von vielen anderen für Fertigkeiten genutzt wird, sonst werden Wunden zu oft getriggert)
Tarden ist ein genialer Kämpfer, aber seine Reaktionsfähigkeit ließ schon immer zu wünschen übrig. Als sein ehemaliger Schüler Kirissi gegen ihn antritt, versucht dieser, sich Tardens Schwäche zunutze zu machen.
Noch bevor sie die erste Probe würfeln, versucht Kirissi, Tarden einen extrem schnellen Rhythmus aufzuzwingen. Er bewegt sich in rasendem Tempo und konzentriert sich auf schnelle, aber schwache Schläge. Tarden versucht, seinen normalen langsameren Stil durchzuhalten, um nicht überrannt zu werden.
Tarden hat Reaktion nur - (9), Kirissi dagegen hat Schnelligkeit + (15), nutzt sie aber nicht standardmäßig als Eigenschaft im Kampf (er nutzt bei seiner Kampffertigkeit (in seinem Kampfstil) die Boni von zwei anderen Eigenschaften).
Noch vor der ersten Probe beschreibt Kirissi, was er vorhat. Dann würfelt Kirissi, um den Rhythmus zu ändern.
Kirissi würfelt auf Schnelligkeit (15), erhält eine 3 und kommt damit auf 12 (15 - 3). Damit schafft es Kirissi, Tarden den schnellen Rhythmus aufzuzwingen und Tarden erhält in diesem Kampf 3 Punkte Malus.
Sie kämpfen eine Runde und Tarden wird getroffen.
In der nächsten Runde versucht Tarden, den Rhythmus wieder zu ändern, obwohl seine Chancen normalerweise gerade mal 1 zu 3 stehen. Er beschreibt, wie er Säulen und Stuhlreihen nutzt, um Kirissi auf Abstand zu halten und bekommt für passende Nutzung der Umgebung und schöne Beschreibung zusammen 3 Punkte Bonus. Dann würfelt er die fordernde Probe, kommt mit einer 1 aber nur auf 11 und schafft es damit nicht, den Rhythmus zu ändern (er hätte 12 gebraucht). Dadurch erhält er diese Runde 3 weitere Punkte Malus.
Bei Kirissis nächstem Angriff wird er schwer verwundet.
Was Tarden nicht wusste ist, dass Kirissi in den Jahren seiner Wanderschaft seine Besonnenheit vernachlässigte und so Besonnenheit nur auf - (9) hat. Hätte er das gewusst, hätte er es nutzen können, um auch Kirissi Mali zu geben. Als Kirissi später gegen einen engen Freund von Tarden kämpft, der in seinem Kampfstil strategisches Denken als Bonuseigenschaft nutzt, erhält er den gesamten Kampf hindurch 3 Punkte Malus.
Das Bild Oracle3 wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [790]
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1 [792]Soziale Wettstreite würfeln, um vom Verlierer Tipps zu bekommen.
Bei sozialen Proben wie Überreden oder Flirten ergeben sich oft Konflikte zwischen dem Ausspielen und den Werten des Charakters. Wenn Charaktere trotzdem soziale Fertigkeiten haben sollen, brauchen wir einen Weg, diese Fertigkeiten nützlich zu machen, ohne das Ausspielen zu (zer-)stören (zumindest, wenn wir wollen, dass Ausspielen relevant ist).
Grundlegend sind viele Spieler am Spieltisch, um in die Rolle ihrer Charaktere zu schlüpfen, so dass sie gerade soziale Konfrontationen ausspielen wollen - erst Recht die zwischen Spielern - und zumindest bei mir hinterlässt der Einsatz von sozialen Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere meist einen schalen Beigeschmack.
„Wir gehen nach Norden“ – „Nein, wir gehen nach Süden“ – „Mein Charakter überredet deinen…[würfelt]… wir gehen nach Norden“.
Auf die Art greifen plötzlich Fertigkeiten der Charaktere in die Handlungen der Spieler ein, ohne eine passende Erklärung zu liefern. Noch schlimmer wird das, wenn NSCs gegen SCs würfeln.
„Und ihr macht den Auftrag doch, egal wie unlogisch er klingt. Der Alte Mann hat nämlich Überreden 21.“
Sowas verursacht mir fast schon physische Übelkeit.
Andererseits werden soziale Fertigkeiten völlig wertlos, wenn die Charaktere sie nicht nutzen können. Der Krieger kann sagen „Wenn du nicht mitkommst, prügel ich dir das Schwert über die Rübe“, aber der Wortgewandte Barde kann gar nichts, wenn sein Spieler nicht selbst wirklich gut reden kann.
Daher sollten soziale Fertigkeiten sinnvoll nutzbar sein; ansonsten könnten wir sie einfach aus dem Spiel nehmen, denn sie wären nur nutzlose Punktefresser, ohne sinnvolle Handlungsmöglichkeiten zu eröffnen.
Es gibt eine Reihe von Ansätzen, um das Problem zu lösen. Teilweise wird erst ausgespielt, dann aber gewürfelt, bevor das Ergebnis festgelegt wird – mit Boni aus dem Ausspielen. Manchmal nimmt die SL auch die Werte der Spieler als Richtschnur dafür, wie leicht sich die NSCs überzeugen lassen, was dann aber keinerlei Auswirkungen auf Konflikte zwischen SCs oder auf Überzeugungsversuche von NSCs gegenüber SCs hat. Oder es wird erst gewürfelt und dann das Ergebnis dargestellt, was aber die Handlungen und Ideen des Spielers entwertet.
Allen diesen Ansätzen ist gemein, dass sie es nicht schaffen, soziale Fertigkeiten in Konflikten zwischen SCs nutzbar zu machen, ohne die Leistung des Spielers zu entwerten.
Idealerweise bräuchten wir eine regeltechnische Darstellung der Überzeugungen aller Charaktere, inklusive Unterscheidung in Grundüberzeugungen (können sich fast nicht ändern), kurzfristige Einbildungen, usw. Da kommen wir allerdings schon an die Grenzen der Psychologie und Soziologie (gerade in Einzelfällen, und nur um die geht es in Rollenspielen), deswegen ist auch das unbefriedigend.
Statt also zu würfeln, um direkt ein Ergebnis zu bekommen, haben wir einen anderen Weg gefunden: Es wird gewürfelt, um als Spieler Tipps zu bekommen.
Als Begründung: Eine Kampfprobe dient dazu, die Werte von anderen Charakteren zu verändern. Ihr Ziel sind die Kampfwerte. Eine soziale Probe dagegen dient dazu, das Verhalten des Gegenübers zu verändern. Ihr Ziel ist die Darstellungsebene: Die Ebene, auf der wir selbst Spielen.
Statt nun den Spielern Vorschriften zu machen, wie sie zu spielen haben, können die Spieler mit sozialen Proben versuchen, über die Charakterebene an Informationen zu kommen, die ihnen bei der Diskussion am Spieltisch helfen. Praktisch gesehen bedeutet eine Probe dann, dass der „Angreifende“ Spieler seinem Gegenüber sagt:
„Wenn ich den Wettstreit gewinne, gibst du mir Tipps, wie mein Charakter deinen überzeugen könnte. Wenn ich verliere, gebe ich dir Tipps.“
Die Tipps kann er danach versuchen zu nutzen oder auch ignorieren – das ist dann allein seine Entscheidung. Sie geben ihm aber (je nachdem, wie deutlich er gewinnt) die Möglichkeiten in die Hand, die Diskussion für sich zu entscheiden.
Das eignet sich vor allem dann, wenn der Spieler eines Charakters mit hohen sozialen Fertigkeiten sich völlig verstrickt, was seinem Charakter aber eigentlich so gut wie nie passieren würde (die Würfel entscheiden dann, ob es nicht vielleicht doch passiert; Würfel wissen oft am Besten, was gerade passt :) ). Außerdem hilft es sozial schwächeren Spielern, ihre eigenen Fertigkeiten zu verbessern, da sie aktiv Tipps für effektiveres Diskutieren erhalten.
Um das nochmal konkret zu sagen: Statt dass man den anderen zwingt, zu verlieren oder schon verloren zu haben, zwingt man ihn, einem Tipps zu geben, wie man sich gegen ihn durchsetzen kann. Man verschafft sich einen Vorteil, ähnlich wie wenn man beim Go mit Vorgabesteinen beginnt. Auf die Art bleiben die rhetorischen Fähigkeiten der Spieler wichtig, aber es werden je nach Ergebnis des Wettstreites Handicaps für die Spieler vergeben :)
Bei sozialen Konflikten, die nicht ausgespielt werden, kann wie üblich ein normaler Wettstreit gewürfelt werden, der festlegt wie der Konflikt ausgeht. Da das trivial ist („damit gewinne ich. Wie könnte ich dich überzeugt haben?“ – „naja, auf Geld springt mein Charakter immer an, und wenn du es ganz hart machen willst, kannst du mit der ‚ich habe damals deinen Bruder gerettet‘-Masche kommen, aber das wird nicht ewig klappen“ – „OK, dann hab ich dich mit letzterem Überzeugt“), kümmern wir uns nicht weiter um den Fall :)
Praktisch gesehen, kann ein Spieler jederzeit sagen, dass er seine sozialen Fertigkeiten nutzen will. Dafür würfelt er dann einen Wettstreit auf eine passende soziale Fertigkeit (zur Not seinen Beruf - bei sehr unpassenden Berufen mit 3 Punkten Malus) gegen eine passende Fertigkeit des Gegenüber (zur Not Beruf - …Malus siehe vorherige Klammer :) ).
Der Gewinner der Probe kann von seinem Gegner Tipps für die Darstellung verlangen. Je nachdem, wie gut er gewinnt, können die Tipps verschieden tief gehen:
Gewinnt er die Probe mit einer geringeren Differenz als einem Drittel einer passenden sozialen Eigenschaft des Gegners (unter der „Sozialen Wundschwelle“), kann er einen Tipp verlangen, der ihm jetzt gerade die Oberhand geben oder ihm helfen kann aus einer Sackgasse in der Konfrontation rauszukommen. Hat der Gegner keine passende Eigenschaft, dann ist die „Soziale Wundschwelle“ 4 - genau wie die physische.
Beispiele wären „natürlich ist nicht völlig sicher, dass wir das Geld bekommen, auch wenn der Händler vertrauenswürdig wirkt - damit kannst du mich in die Enge treiben“, „ich argumentiere grade unfair emotionalisierend. Wenn du das ansprichst, kannst du mein aktuelles Argument recht leicht zurückdrängen“ oder „Ich mag echte Gentlemen. Wenn du mir meinen Mantel abnimmst, hast du schonmal einen dicken Stein im Brett“.
Erreicht er eine Differenz von mindestens einem Drittel der passenden sozialen Eigenschaft aber weniger als deren vollem Wert, dann kann er einen Tipp verlangen, mit dem er die Konfrontation relativ einfach gewinnen kann, wenn er ihn geschickt nutzt. Es können z.B. Knöpfe sein, die er beim anderen drücken kann.
Beispiele wären: „Sprich einfach unsere Freundschaft an, damit kriegst du mich, wenn du nichts völlig amoralisches verlangst“, „Wenn wir deinen Weg gehen, können wir verdammt viel Geld bekommen. Wenn du darauf aufbaust, kriegst du mich bei meiner Geldgier“, „In der aktuellen Diskussion hast du kaum eine Chance, aber brich es ab, dann werde ich schon angekrochen kommen“ oder „Ich mag direkte Frauen. Sag mir, dass du mich willst und zeig etwas nackte Haut, und du hast mich“.
Gewinnt er kritisch, also mit einer Differenz, die mindestens dem vollen Wert der passenden Eigenschaft entspricht („Kritische soziale Wundschwelle“, falls er keine passende Eigenschaft hat, beträgt sie 12), dann kann er einen Tipp verlangen, mit dem er die aktuelle Situation sicher für sich entscheiden kann, und wenn er es geschickt anstellt noch Vorteile einstreichen kann. Das sind die grundlegenden Lücken in Argumentationen oder die grundlegenden Schwachstellen des Charakters. Falls dem Verlierer nicht direkt was einfällt, kann die Gruppe sich gemeinsam (offplay) überlegen, welche Möglichkeiten es gäbe.
Beispiele wären: „Wenn du mich wirklich betören willst, brauchst du Rosen; und Schmuck aus meiner Heimat. Und du musst höflich sein, dann hast du gute Chancen“, „Auf dem Tisch des Händlers steht eine kleine Heiligenfigur. Sie ist sehr abgenutzt, wird also offensichtlich viel verwendet, und er blickt in jedem unbeobachteten Moment zu ihr. Wenn du dich ihm als Glaubensbruder in Not präsentieren kannst, wird er dir seine Waren vielleicht sogar gratis geben - aber lass dich dann bloß nicht erwischen“ oder „Irrationale Aggression. Damit konnte ich noch nie umgehen. Wenn du aggressiv wirst und rumbrüllst oder direkte Befehle gibst, sag ich bei fast allem zu und such dann auch noch den Fehler bei mir“.
Prinzipiell können andere Spieler dem Verlierer natürlich auch in den ersten beiden Fällen helfen, die Tipps zu finden. In einigen Fällen, kann die Suche nach einem Ansatzpunkt für den Gewinner zu einer regelrechten Gruppenaktivität werden – vor allem, wenn er kritisch gewonnen hat.
(Was hier noch fehlt, ist ein Preis für diese Proben, damit ein Spieler mit recht guten Fertigkeiten nicht einfach immer weiter Proben ablegen kann, bis die Tipps reichen. Als Option dafür können Proben nach der ersten pro zusätzlicher Probe zum gleichen Thema um 3 erschwert werden).
Um die Diskussion für die anderen Spieler spannend zu halten, können die Tipps stattdessen auch aufgeschrieben und über einen Zettel weitergegeben werden, wie es sonst manchmal zwischen SL und einzelnen Spielern geschieht.
Je nachdem wie offen ihr in eurer Runde mit Spieler- und Charakterwissen umgeht und wie wichtig es euch ist, eure Charaktere darzustellen und die Charaktere der anderen als eigene Personen zu erleben, können Zettel den Spielspaß fördern oder den anderen Spielern eine Chance auf kreative Einbindung nehmen.
Der gewinnende Spieler kann sich auch entscheiden, auf den Tipp zu verzichten und einfach bei seinen eigenen Ideen zu bleiben. Das kann vor allem praktisch sein, wenn derjenige gewinnt, der die Probe nicht begonnen hat (also der mit der Probe angegriffene). Das hat den Vorteil, dass es seine eigene Idee war, wenn er es schafft.
Durch die sozialen Wettstreite lernt der Spieler die Schwächen und die „Knöpfe“ des anderen kennen, die sein Charakter mit seinen sozialen Fertigkeiten entdeckt.
Jeder und jede hat Angriffspunkte. Mit sozialen Wettstreiten können die Spieler sie leichter herausfinden. Haben SL oder Spieler sich noch keine Angriffspunkte überlegt, ist ein sozialer Wettstreit der perfekte Zeitpunkt, um dem Charakter oder NSC eine weitere Dimension zu verleihen.
PS: Dieser Artikel war anfangs ein SL-Tipp und kein Modul, weil er erstens nicht der Struktur von Modulen entspricht, und weil er zweitens auch sehr leicht für andere Rollenspiele nutzbar ist. Praktisch gesehen ist er allerdings ein Modul, daher steht er inzwischen doch bei den Modulen.
Hasur Roal wurde von Trudy Wenzel [387] gezeichnet. All hail Trudy! ↩ [793]
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1 [795]Mit dem Skim-Modul geben Spezies und Kultur Charakteren ihre Grundwerte, von denen ausgehend sie individualisiert werden.
Die Spielbalance leidet etwas, dafür steigt die Konsistenz des Settings.
Wenn die SL Spezies’ und Kulturen vorgibt, kann Skim als effektives Mittel zur Beschreibung einer Welt oder eines Hintergrundes genutzt werden. Charaktere, die sich konsistent zum Hintergrund entwickeln (z.B. elfische Tänzer oder zwergische Schmiede), haben es dann leichter, hohe Werte zu erreichen.
Statt Charaktere einfach von null ab zu steigern, erhalten sie erst eine Spezies und eine Kultur.
Die Spezies wird wie ein Charakter erschaffen: Sie erhält die Eigenschaften, die von der Norm abweichen, und für besondere Fähigkeiten der Spezies erhält sie Merkmale.
Zum Beispiel kann eine Spezies wie Orks stärker und geschickter sein als andere. In dem Fall hätte ein durchschnittlicher Ork vielleicht Stärke und Geschicklichkeit auf + (15). Andere Spezies haben vielleicht das Merkmal „Sonar-Sicht“ (+).
Auf die Art erhält eine Spezies auch Kosten. Ein orkischer Charakter würde dann zwei Dreiecke zahlen, also genau den Betrag, der für die Erschaffung der Spezies nötig war.
Ein Charakter dieser Spezies wird dann wie üblich erschaffen, aber die veränderten Werte der Spezies gehen als Boni und Mali ein, die er bei der Steigerung nicht berücksichtigen muss. Auf die Art haben Eigenschaften so wie Fertigkeiten einen Grundwert und einen Effektivwert. Und wie bei Fertigkeiten wird zur Berechnung der Kosten einer Steigerung nur der Grundwert genutzt.2 [796]
Jedes + gibt einen Bonus von 3, jedes - einen Malus von 3.
Der spieltechnische Effekt davon ist, dass Charaktere dieser Spezies steigern, als hätten sie einen niedrigeren oder höheren Grundwert.
Der Wert, um den herum die Werte von Vertreter der Spezies liegen, ist damit 12 ± Bonus/Malus.
Die Geschicklichkeit eines orkischen Charakters (geschickter (+) und schneller (+)) auf überragend zu steigern (++, 18) kostet nur ein Dreieck, da der Charakter seinen Grundwert nur auf 15 steigern muss und von seiner Spezies auf diesen Wert einen Bonus von 3 erhält, den er für die Steigerung ignorieren kann.
Ein menschlicher Charakter dagegen muss für die Steigerung auf 18 drei Dreiecke zahlen: eins für die Steigerung auf + (15) und zwei weitere für die Steigerung auf 18 (++).
Wenn nun aber der Spieler eines Synachu (Stärke - (9)) seine Eigenschaft auf 18 haben will, muss er erst ein Dreieck zahlen, um auf 12 zu kommen (15 -3), dann zwei weitere für 15 (18-3) und nochmal drei weitere für die Steigerung auf 18 (21-3).
Auf die Art ist es für Charaktere billiger, hohe Werte in Eigenschaften zu erreichen, in denen ihre Spezies gut ist.
Der Ork zahlt für die Steigerung der Stärke auf 15 durch seine Spezies ein Dreieck und ein weiteres für seine eigene Steigerung auf 18. Der Mensch zahlt drei Dreiecke für seine Steigerung auf 18. Der Synachu dagegen bekommt für die niedrige Stärke seiner Spezies ein Dreieck, zahlt dann aber sechs Dreiecke für die Steigerung seines effektiven Eigenschaftswertes auf 18.
Für den gleichen Endwert zahlt also der Ork zwei Dreiecke, der Mensch drei und der Synachu fünf.
Zusätzlich zu seiner Spezies erhält der Charakter eine Kultur.
Die Kultur gibt ihm zum Einen einen Beruf (Name der Kultur, vielleicht seine gesellschaftliche Stellung). Dieser Beruf repräsentiert das Wissen und Können, das in der Kultur als normal angesehen wird.
Adlige Menschen können reiten, fast alle Ranmex können jagen, und wer im heutigen Deutschland nicht lesen und fahrradfahren kann, ist sehr ungewöhnlich.
Zum Anderen kann die Kultur Merkmale enthalten, die Teil der Kultur sind. Reisende Sänger haben z.B. oft die Immunität des Barden.
Wie auch bei Spezies gilt hier, dass der Wert der Kultur einen Grundwert bietet, von dem aus der Charakter steigert. Wenn also die Spezies den Beruf „Zwerg“ auf + (9) bietet, kann der zwergische Spieler diesen Beruf für ein weiteres Dreieck auf ++ (12) steigern oder erhält ein Dreieck, wenn er sagt dass er den Beruf nicht hat.
Manche Kulturen bieten auch Eigenschaftsboni. Diese Boni sind dann kumulativ zu den Boni aus der Spezies.
Ein Orkischer Barbar (Ork: Geschicklichkeit + und Stärke +, Barbar: Stärke +) hätte also für nur zwei Dreiecke Stärke auf ++ (eins für die Steigerung der durchschnittsstärke von Orks und eins für die Steigerung der durchschnittsstärke von Barbaren) undd könnte für gerade mal ein weiteres Dreieck auf +++ kommen (21).
Eigenschaftsboni bei Kulturen sollten aus diesem Grund allerdings mit Bedacht eingesetzt werden, weil sie zusammen mit der Spezies leicht die Spielbalance zerstören können. Sie erlauben dafür sehr detaillierte Beschreibungen der Unterschiede der Kulturen, und wenn es nur eine Spezies gibt, bringen sie mehr Vielfalt in die Welt.
Der individuelle Teil des Charakters wird gesteigert wie im Grundsystem, nur eben mit veränderten Grundwerten. Er gibt an, was den Charakter von anderen aus seiner Spezies und seinem Kulturkreis unterscheidet.
Zusätzlich zu Spezies und Kultur kann auch die Welt Grundannahmen zu den Charakteren liefern. Die müssen allerdings normalerweise nicht auf dem Charakter vermerkt werden, weil sie für alle Charaktere der Gruppe gelten.
Sie werden erst wichtig, wenn Charaktere aus unterschiedlichen Welten aufeinander treffen.
Ein Beispiel dafür ist, dass manche Charaktere eine gewisse Grundausrüstung haben, oder ein grundlegendes Verständnis von Technologie, Magie oder ähnlichem, das jede in der Welt hat.
Statt hierfür das Charakterheft zu nutzen ist es am effizientesten, die Grundannahmen einfach in der Beschreibung der Welt aufzuzeichnen. Am einfachsten kann hier wieder eine Charaktervorlage erstellt werden, als wäre sie ein wirklicher Charakter – inklusive Erschaffungskosten.
Auf die Art können Charaktere aus unterschiedlichen Welten dann auch von ihrer Stärke her verglichen werden.
Die Grenzen zwischen Kultur und Welt sind allerdings fließend. Der Hauptgrund, die Welt als eigenes zu nehmen ist, dass dadurch unnötige Beschreibungen vermieden werden. Ansonsten müssten für alle Kulturen der Welt die Modifikatoren der Welt integriert werden. Die wären aber bei jeder Kultur gleich und damit redundant.
Eigenschaften
Besonderheiten
Notizen
Kosten: 3Δ
Jehlior ist ein Hort der hohen Künste. Fast jeder, der dort aufwächst, lernt künstlerischen Selbstausdruck.
Neschras ist eine zielstrebige und erfolgreiche Diplomatin.
Zur Erschaffung hat Neschras als angehende Heldin 7Δ.
Eigenschaften
+(+) Beruf: Selbstausdruck (Jehlior): 9 (12)
Fertigkeiten
Besonderheiten
Kosten: 7Δ
Neschras nutzt die angeborene Körpersprache der Aiuri (als Bonus auf Etikette) und den in Jehlior verbreiteten Selbstausdruck (als Beruf für Diplomatie).
Ohne die Boni von Spezies (Aiuri) und Kultur (Jehlior) hätte sie für die gleichen Werte 2Δ mehr zahlen müssen.
Wir benutzen dieses Modul für Spezies fast seit den frühesten Anfängen des EWS - vielleicht hat es deswegen so lange gedauert, es aufzuschreiben: Es war schon zu tief im Spiel, um noch als eigenes Modul erkennbar zu sein…
Das Bild Cylanna wurde von Justin Nichols für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [797]
Eine andere Betrachtungsweise der Mechanik ist, dass die Spezies dem Charakter grundlegende Plusse und Minusse gibt, mit denen als Grundlage er steigert. Diese Betrachungsweise gilt für jegliche Werte, also nicht nur für Eigenschaften, sondern auch für Fertigkeiten, Berufe und Merkmale, ist also allgemeiner. Sie ist allerdings auch schwerer zu vermitteln. ↩ [798]
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cylanna.png [799] | 175.34 KB |
Während in One-Shots und sehr kurzen Runden die Weiterentwicklung von Charakteren meist weniger wichtig ist und einfach per Absprache gemacht werden kann, nimmt sie in langen Runden oft einen zentralen Platz ein.
Wenn eine Spielerin einem Charakter eine neue Fertigkeit oder Eigenschaft geben will, kostet das drei Striche.
Bei Eigenschaften wird einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. Mit einem Strich pro Punkt bis zum ersten Plus).
Bei Fertigkeiten gibt der erste Strich einen Wert von 9 (schwach), der zweite einen Wert von 11 (unterdurchschnittlich), und der dritte erhöht sie auf 12 (durchschnittlich).
Bei Berufen gilt die gleiche Regeln, aber ein Strich gibt 6 (Anfänger), zwei geben 8 (fast alles davon schonmal gemacht), drei geben 9 (schwach).
Grund: Fertigkeiten und Beruf erhalten Eigenschaftsboni.
Da im vobsy die Eigenschaften einen Bonus auf die Fertigkeiten geben, können Spieler ihre Fertigkeiten auch indirekt steigern, indem sie die Eigenschaften verbessern, auf denen die Fertigkeiten aufbauen.
Zur Berechnung der Kosten einer Fertigkeits-Steigerung wird immer der Grundwert genommen wird, so dass es bei hohen Fertigkeitswerten und niedrigen Eigenschaften oft ratsam ist, erst die Eigenschaften zu steigern, vor allem weil eine Eigenschaft ohne Schwierigkeiten als Basis für viele unterscheidliche Fertigkeiten dienen kann.
Auch im echten Leben nutzen wir unsere Stärken ja auf verschiedene Arten.
Spezialisierungen werden wie normale Fertigkeiten gesteigert, doch ein Plus gibt nicht 12, sondern den Wert der effektiven Grundfertigkeit + 3.
Die ersten drei Striche geben hier jeweils einen Punkt.
Wenn die Grundfertigkeit einer Spezialisierung gesteigert wird, dann steigt auch die Spezialisierung.
Wollte Lazaro sich zum Beispiel in der "Kunst des Flirtens" auf "Damen von Adel" spezialisieren, würde ihn eine Steigerung dieser Spezialisierung um einen Punkt nur einen Strich kosten:
Kunst des Flirtens (Damen von Adel): 13+2 = 15 (16)
Es hat sich in vielen Systemen eingebürgert, Punkte für gutes Rollenspiel zu vergeben.
Ob das für deine Gruppe sinnvoll ist, hängt von deinen Spielern ab.
In jedem Fall aber ist es sinnvoll, nach der Runde über die schönsten Szenen zu reden, und ihr solltet dafür am Ende jeder Runde Zeit einplanen und frei halten.
Nebenbei: Tagebücher oder andere Aufzeichnungen über die Abenteuer zu führen verstärkt die Stimmung ungemein, weil die Spielerinnen ihre Charaktere dadurch viel tiefer erleben und ihre Erinnerung klarer ist.
Manchmal können auch sie Striche wert sein.
Mit diesem Modul kannst du der Steigerung von Charakteren mehr Raum geben, und sie kann ein zentraler Teil der Spiels werden.
Nach jedem Spielabend (und auch während dem Spiel) kann die Spielleiterin den Charakteren Entwicklungsmöglichkeiten eröffnen, die hier einfach in Strichen abgehandelt werden.
Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielabend durchschnittlich für normale bis heldenhafte Runden.
Diese Striche können auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden.
Pro Punkt müssen Spieler dabei für die Steigerung von Eigenschaften eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten ein Strich mehr benötigt wird (also so viele Striche wie sie bei einer drei Punkte höheren Eigenschaft brauchen würden).
Ein Beispiel gibt es in der Seitenleiste.
Um das einfach aufzuzeichnen, werden die Striche zu Dreiecken zusammen-
gefügt, so dass drei Striche ein Dreieck ergeben:
´ : Ein Strich
^ : Zwei Striche
Δ : Drei Striche: Dreieck
Sobald alle nötigen Dreiecke gezeichnet sind, steigt die Fertigkeit auf die nächste Schwelle, d.h. Die Dreiecke werden zu Plussen und die nächste Steigerung wird teurer.
Die passendste Anzahl von Strichen pro Abend hängt von der Länge der Kampagne und von der geplanten Entwicklungsgeschwindigkeit ab.
Um die optimale Zahl von Strichen pro Runde zu berechnen, such einfach die Anfängliche Machtstufe der Charaktere heraus und zähle die Ecken zusammen.
Dann überleg dir die Machtstufe, auf der die Charaktere nach der Kampagne sein sollen und zähle auch hier die Dreiecke zusammen.
Die Differenz nimmst du mal drei um die gesamte Zahl der Striche zu finden, die sie bekommen sollen.
Dann teile sie durch die geplante Anzahl der Spielrunden, um eine Richtlinie für die Zahl der Striche pro Spielabend zu erhalten.
Zwei Beispiele für die Strichvergabe findest du weiter unten.
Kehren wir für eine Beispielsteigerung noch einmal zu Lazaro zurück.
Er ist gerade von einer längeren Seefahrt zurückgekehrt, wobei wir nicht auf alle Details eingehen werden.
Da er die Reise um einige sehr schöne Szenen bereichert hat (vor allem an dem Abend des Festes der Grafentochter) und mehrfach in Gefahr für Leben und Freiheit geriet (wenn auch nicht durch Piraten, sondern durch die Leibwachen der genannten Dame), hat die Spielleiterin zusammen mit der restlichen Runde entschieden, ihm 4 Striche zu geben (wie auch dem reisenden Mönch für seine ausdauernden und ideenreichen Versuche, Lazaro in's Gewissen zu reden, obwohl die letztendlich die Wachen auf den Plan riefen).
Da er in diesem Abenteuer regen Kontakt mit feinen Damen genießen konnte und aus schwierigen Lagen eher durch seine flinke Zunge und seine Freunde entkommen konnte, als durch seinen Degen, entscheidet sich Lazaros Spieler Sven, sowohl Charisma, als auch die Kunst des Flirtens zu steigern.
Er hat bereits sehr hohes Charisma (+: 15: sehr gut), und will nun den ersten von drei Schritten zur nächsten Schwelle gehen, das heißt zu ++ (18: überragend). Charisma ist eine Eigenschaft, also braucht er für einen Punkt zwei Striche, nämlich einen für jedes Plus der nächsten Schwelle.
Weil er das ganze Abenteuer über immer wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass beide benötigten Ecken nun einen Strich weit ausgefüllt sind und der Wert um einen Punkt auf 16 steigt.
Die verbleibenden Striche will er nutzen, um die Kunst des Flirtens zu steigern, in der sein Grundwert durchschnittlich ist (damit ist er effektiv gut: 12+2=14), er aber noch viel besser werden will. Da die nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens + ist (sehr gut: 15), braucht er weitere zwei Striche, um sie einen Punkt zu steigern und wird so sehr gut: 13+2=15.
Drei Wochen später, nach einem weiteren bestandenen Abenteuer (und einer unangenehmen Bekanntschaft mit den Schlägern des Verlobten dieser Gräfin), sitzt die gesamte Gruppe wieder beisammen. Lazaro gibt in der Schenke Lauterbach ihre Abenteuer zum Besten, während sein Spieler sich über ein weiteres gelungenes Abenteuer freut und darüber scherzt, dass sein Charakter sich wohl auf den Adelsfesten des Landes nur noch maskiert zeigen kann, und dass der nächste Maskenball den Anfang seiner Legende formen wird.
Da hier ein Hauptabschnitt der Geschichte endet, gibt die Spielleiterin jedem von ihnen 4 Striche, die Sven vollständig auf die Kunst des Flirtens legt, so dass sein effektiver Wert von 13+2 auf 15+2 = 17 steigt.
Die nächste Steigerung wird ihn nun also 3 Striche pro Punkt kosten, denn sein Grundwert erreicht + (15) und geht auf ++ zu (18).
Fertigkeiten kosten in der Steigerung soviel wie Eigenschaften, die bereits auf die Schwelle darüber zugehen (also auf +++: 21, so dass eine Steigerung Lazaro nun drei Striche pro Punkt kostet), denn sie erhalten zusätzlich zu diesem Grundwert die Boni durch zwei passende Eigenschaften.
Auf die nächste Steigerung wird Lazaro damit wohl noch etwas warten müssen.
Im Beispiel von Lazaro hat die SL eine Heldenrunde geplant, die über ein Jahr laufen soll (etwa 20 Spielabende).
Nach der Kampagne sollen die Charaktere die Geschichte ihrer Welt mitbestimmen, also Beweger sein (16 Ecken), und sie starten als angehende Helden (7 Ecken). Die Differenz (9) mal drei ergibt 27 Striche.
Statt einen Punkt pro Abend zu geben, teilt sie die Kampagne allerdings lieber in sieben Abschnitte und vergibt dafür je 3-5 Striche, denn sie will bei der Strichvergabe mehr Freiheit haben, und sie will, dass die Spieler die Veränderungen ihrer Charaktere deutlicher spüren. Dafür nimmt sie sprunghaftere Entwicklungen gerne in Kauf.
Mir haben ein paar Leute gesagt, dass ihnen die Steigerung im vobsy nicht völlig klar ist, daher sollen die folgenden Zeilen sie erneut beschreiben und vor allem Schritt für Schritt ihre Anwendung aufzeigen.
Als Beispiel möchte ich dabei Darid nehmen, einen angehenden Gaukler, der Seiltänzer werden will.
Noch unterscheiden ihn von anderen Menschen vor allem seine Zielstrebigkeit und sein Durchstzungsvermögen, doch binnen der nächsten Monate und Jahre, die er bei den Träumern verbringen wird, einer kleinen Gauklergruppe, deren Auftritte ihre Zuschauer nicht nur begeistern, sondern ihnen eine völlig neue Sicht auf die Welt und sie selbst geben (was sie in einigen Ländern mit ängstlicheren (oder realistischeren) Herrschern zu Geächteten macht), wird Darid auch seine Balance trainieren, sein Gleichgewicht im Körperlichen und den Tanz der Rollen im Geist, die beide einen Teil der wahren Stärke der Träumer ausmachen.
Zur Zeit ist es mit Darids Balance noch nicht weit her, aber die Träumer erkennen sein Potenzial.
Seine Balance gleicht damit noch der jedes anderen Menschen: Sie liegt bei 12, was bei Eigenschaften im vobsy durch ein unbeschriebenes Kästchen geschrieben wird: Er ist völliger Durchschnitt.
Nach seinem ersten Monat bei den Träumern, einer Zeit, die für ihn fast nur aus Training auf dem Seil bestand, spürt er langsam einen Anklang des Gleichgewichts in seinem Körper und in seinem Geist.
Noch ist es zu unsicher, als dass er sich darauf verlassen könnte, so dass es seine Fertigkeiten noch unberührt lässt, doch in seinen Bewegungen, in jedem Schritt und jedem Gedanken, klingt nun eine Balance mit, die für jeden aufmerksamen Beobachter deutlich zu erkennen ist, und die Träumer spüren, dass sie die richtige Wahl getroffen haben, als sie ihn aufnahmen.
Nach diesem Monat nämlich setzt seine Spielerin Emilie den ersten Strich auf seine Balance, so dass sie von durchschnittlichen 12 auf überdurchschnittliche 13 steigt. Im vobsy verzeichnet sie diese Steigerung mit dem ersten Strich dort wo ein + entstehen wird.
Von seinen erfolgen engespornt trainiert Darin noch härter, und seine Fertigkeiten steigen, doch das ihm wichtigste, seine Balance, verbessert sich für lange Zeit nicht, bis ihn nach drei Monaten die Träumer in einen gemeisnamen Tanz rufen.
In dieser Nacht, unter den frischen Blättern eines Kreises von Birken im Frühling, erkennt er einen Teil einen Teil des Zaubers der Träumer, und als er sich ihrem Teil anschließt und seine Füße mit den ihren über das Seil gleiten, verfliegt ein Teil des harten Zwangs, mit dem er sich vorwärts getrieben hat, und er spürt, wie ein neues Gleichgewicht seinen Körper und Geist erfüllt, und dass er von dieser Nacht an seiner Balance vertrauen kann, wenn er auf dem Seil läuft.
Noch wochenlang erfüllt ihn die erinnerung an diesen Tanz, und alles fällt ihm leichter, denn Emilie, seine Spielerin, hat in dieser Nacht einen weiteren Strich auf seine Balance gelegt, so dass sie gut wurde, also auf 14 stieg.
In seinem Charakterheft steht nun:
und unter dem Dach, das die beiden Striche bilden, hat Emilie bereits das + gezeichnet, denn ab diesem Wert steigert seine Balance alle Fertigkeiten, die auf ihr aufbauen, um einen Punkt.
Wieder vergehen nun einige Monate, und Darid ist bereits bei einigen der Auftritte der Träumer dabei.
Während dieser Zeit festigen sich seine neuen Erlebnisse, und er versteht immer mehr von der Philosophie der Träumer.
Eines Abends, nach einem Erfolgreichen Auftritt, läuft er eine Weile tief in Gedanken außerhalb des Lagers. Als er zurückkehrt, tritt ein alter Träumer zu ihm. Während sie gemeinsam durch das Lager gehen, erzählt Darid dem Träumer, was er in dieser Nacht verstanden hat. Ein Satz daraus bleibt ihm noch Jahre später in Erinnerung: "Wir tanzen nicht nur auf dem Seil. Wir tanzen mit den Erwartungen unserer Zuschauer."
In dieser Nacht spürt er, dass er wirklich Teil der Träumer geworden ist, so wie die Balance ein Teil seines Lebens wurde.
Und als Darid die diese Erfahrung macht, legt Emilie einen weiteren Strich auf seine Balance, so dass sie sehr gut wird.
Sie vervollständigt das Dreieck und ersetzt es durch ein einfaches +, um seinen Weg zu überragender Balance vorzubereiten.
Es vergehen einige Monate, in denen Darid viel trainiert, doch auch immer mehr sein inneres Gleichgewicht findet, und Emilie steigert seine Balance entsprechend.
Den ersten der weiteren Striche legt sie darauf, als er mit den Träumern am Hof des Königs tanzt, doch da er sich nun der überragenden Kunst nähert, steigert dieser Strich seinen Wert noch nicht.
Als er sich in eine Tänzerin der Träumer verliebt, Limia, eine zartgebaute Frau, in deren Augen er für Stunden versinken kann, uns sie einen gemeinsamen tanz auf dem Seil entwickeln, verbessert sich seine Balance wieder spürbar, da Emilie den zweiten der weiteren Striche auf seine Balance legt, wodurch sie extrem gut wird.
Es vergehen weitere drei Monate, bis emilie erneut einen Strich auf Darids Balance vergibt. Er ist nun ein fester Teil der Träumer geworden, und die Form, die er mit Limia entwickelt hat, wird ein Teil ihrer Auftritte.
In seinem Charakterheft findet sich nun:
Als sich drei Monate darauf Limie und Darid unter der prallen Pracht des Sommerwaldes das Versprechen geben, in Jahr und Tag ihren Bund für's Leben zu schließen, spürt er, wie aus der Balance des Körpers und des Geistes in ihm auch eine Balance der Seele reift, während Emilie seine Balance um einen weiteren Strich erhöht, so dass sie nun ausgezeichnet ist.
Nun sind beide Plusse unter einem Dach geschützt, so dass sie das zweite plus zeichnet, das bis dahin nicht sichtbar war. Damit erhalten nun alle Fertigkeiten, die sich auf seine Balance stützen, einen weiteren Punkt Bonus, so dass sich sein seelisches Gleichgewicht in jeder seiner Handlungen, jeder Bewegung und jedem Gedanken offenbart.
Doch für die träumer folgen nun schwere Zeiten, und die nächsten sechs Monate bleibt ihm wenig Zeit, sich um sein inneres Gleichgewicht zu kümmern, da ein Krieg und und danach ein harter Winter das Land überziehe, und sie jeden Tag in anderen Dörfern auftreten müssen und das geld trotzdem oft nicht für genügend Essen reicht.
Erst mit dem dritten Frühling, den er mit den Träumern erlebt, wird die Situation besser, und sie können sich nach den überstandenen Härten wieder ihrem Selbst zuwenden.
Noch trägt das Land wenig Früchte, doch die Bauern sind freigiebig, und auch die Städter und selbst Könige geizen weniger mit ihrem Geld, so dass die Träumer auch wieder Zeit finden, an neuen Auftritten zu arbeiten, mit den besseren Zeiten auch Darid seine Balance wieder trainieren kann und Emilie einen weiteren Strich auf seine Balance verteilt.
Dieser Strich steigert noch nichts, doch geht er den ersten Schritt zu wahrhaft überragender Balance.
Während der Winter weicht und der Sommer naht, planen Limia und Darid ihre Hochzeit, und als das Land erneut in voller Pracht steht, erfüllen sie ihr Versprechen und feiern ihre Vermählung mit einem Tanz der Träumer am Königshof, der noch Jahrzehnte später von Barden besungen wird und auch den Erben des Königs nicht unberührt lässt.
Während später am Abend Limie und Darid ihre Hochzeit zu zweit begehen, erlässt der König ein Dekret, das die Künste fördert und das Land für immer verändert, und Emilie erhöht Darids Balance um einen weiteren Strich, so dass er nun überragend ist, sich seiner Balance sicher in Wort, Tat und Gedanken.
Sie ersetzt beide fertig gezeichneten Dreiecke durch einfache Plusse und bereitet nunr Darids Weg zu hoch höherem Können vir.
Doch wie es danach mit ihm weitergeht ist eine andere GEschichte.
Vielleicht willst du sie ja erzählen.
Bis dahin findet sich der folgende Eintrag in seinem Charakterheft:
Für die Steigerung auf 19 braucht Emilie nun 3 Striche, einen für jedes + und einen für das noch zu zeichnende Neue.
Bei Fertigkeiten funktioniert die Steigerung genauso, mit der Ausnahme, dass erzielte Wert jeweils 3 Punkte niedriger ist, weil die Fertigkeiten von je zwei Eigenschaften gestützt werden, und die ersten drei Werte nicht 13, 14, 15 sind, sondern 9, 11, 12.
Beruf und Hintergrund werden wie Fertigkeiten behandelt, nur dass der Wert noch 3 Punkte niedriger ist, da sie einen breiteren Bereich abdecken.
Das TakM Modul ermöglicht es, Kämpfe zu entscheiden, ohne den Gegner zu verletzen.
Statt Schaden zu verursachen, erstreiten sich die Kämpfer Vorteile und versuchen den Gegner in eine schlechte Position zu manövrieren, bis sie ihn mit einer einzigen Aktion ausschalten können.
Kämpfe werden so weniger tödlich und können auch mal ohne bleibende Folgen verloren werden. Die Bedeutung von Waffen und Rüstungen sinkt gegenüber dem Fertigkeitswert.
Taktische Kämpfe wurden vor allem für Zweikämpfe zwischen Humanoiden im Nahkampf entworfen, können allerdings mit etwas Fantasie auch für andere Kampfsituationen genutzt werden.
Kampfhandlungen werden mit dem TakM wie im Fokusmodul Kampf (FoKa) abgehandelt: Beide Kontrahenten würfeln auf ihre Kampffähigkeit und die Differenz bestimmt das Ergebnis.
Anders als im Fokusmodul Kampf wird die Differenz allerdings nicht als Schaden gerechnet, sondern vom Sieger als Bonus für die nächste Aktion mitgenommen.
Wenn der Charakter die Oberhand hat, kann er zwischen mehreren Optionen wählen.
Wenn er einfach weiterkämpft, nimmt er den Bonus in die nächste Runde mit.
Sobald ein Charakter bei einem Angriff eine Gesamtdifferenz von 9 Punkten erreicht, kann er den Kampf entscheiden. Das kann bedeuten, dass er dem Gegner die Klinge an die Kehle hält, dass er ihm die Waffe aus der Hand prellt, dass er ihn KO schlägt, dass er ihm Handschellen anlegt, oder sogar, dass er einem (wehrlosen) Kampfgefährten das Messer in den Rücken drückt - je nachdem, was in der Situation gerade passt.
Allerdings kann sich ein Charakter auch entscheiden, Schaden zu verursachen (wenn er den Wurf gewonnen hat). Dann verfällt sein Bonus (er wird für den Schaden aufgebraucht). Will ein Charakter Schaden verursachen, wenn er den Kampf entscheidet (bei mindestens 9 Punkten Differenz), wird der Gegner kampfunfähig und erhält zusätzlich Schaden entsprechend der Differenz (Boni eingerechnet). Meistens dürfte das für ihn eine kritische Wunde bedeuten.
Wie auch in jeder anderen Situation kann der Charakter natürlich auch mit seinem Gegenspieler sprechen. Anders als im normalen Kampf weiß der Gegenspieler dabei, wie der Kampf gerade steht – also z.B. dass der Charakter gerade die Oberhand hat.
Ein klassisches Beispiel wäre „Gib auf oder verabschiede dich von deiner Hand!“ Gibt der Gegenspieler nicht auf, nutzt der Charakter einfach seinen angesammelten Bonus, um direkt Schaden zu verursachen. Wenn er mit dem Schaden eine Wunde verursacht, wäre in diesem Beispiel dann z.B. die Hand durchbohrt.
Alternativ kann er auch drohen, bevor er die nächste Probe würfelt, so dass der Spieler immernoch die Chance hat, den Schaden durch einen guten Wurf abzuwenden.
Der Bonus, den ein Char erhält, wenn er eine Probe gewinnt, entspricht genau der Differenz zwischen seinem Wurf und dem seines Kontrahenten (frühere Boni werden dabei durch die Probe miteingerechnet - sie waren als Boni in der Probe und sind damit automatisch in der Differenz enthalten).
Wenn es aus irgendwelchen Gründen besonders schwer ist, einen Charakter kampfunfähig zu machen, zum Beispiel weil er eine extrem starke Rüstung trägt, absolut fanatisch ist, nicht sterben kann, o.ä. kann die SL die zum Besiegen mindestens notwendige Differenz erhöhen.
Natürlich kann sie die Differenz aus anderen Gründen auch senken :)
Um Waffe und Rüstung im Taktischen Kampfmodul eine größere Bedeutung zu geben, können verschiedene Waffenarten und Rüstungsarten Boni oder Mali geben. Zum Beispiel könnten lange Waffen in offenem Gelände 3 Punkte Bonus im Kampf gegen Leute mit kurzen Waffen geben, und beengtem Raum aber 3 Punkte Malus.
Rüstungen könnten in bestimmten Situationen die Kampfentscheidung verhindern oder erschweren (z.B. weil der Char nicht KO geschlagen werden kann).
Taktische Gruppenkämpfe können abgehandelt werden, indem alle Kämpfer in kleine Gruppen eingeteilt werden, in denen immer auf einer Seite nur ein Charakter kämpft. Die Differenz wird dann bei diesem Kämpfer aufgerechnet, bzw. alle Kämpfer der anderen Seite erhalten einen gemeinsamen Bonus oder Malus.
Wenn also zwei gegen einen Kämpfen, und einer der beiden eine positive Differenz erzielt, erhält auch der zweite diesen Bonus, denn der Erste hat den Gegner bereits aus dem Gleichgewicht gebracht.
Der Malus von 3 Punkten pro zusätzlichem Gegner nach dem ersten gilt in jedem Fall. Wer alleine gegen zwei kämpft, erhält also einen Malus von 3 Punkten. Der Malus wird im Verlauf des Kampfes einfach mit den anderen Boni verrechnet, so dass nur mit einer einzelnen Zahl gearbeitet wird.
Wenn einer gegen zwei kämpft, hat er so in der ersten Runde einen Malus von drei. Gewinnt er gegen den ersten und erzielt eine Differenz von 2, erhält er für die nächste Aktion einen Bonus von 2 Punkten - die drei Punkte Malus sind hier bereits eingerechnet, können also ignoriert werden.
Sollte einer der Kämpfer sich entscheiden, Schaden zu verursachen (wodurch alle Boni verfallen), beginnt der Kämpfer in Unterzahl wieder mit dem Malus.
Wenn also der eine sich entscheidet, nun Schaden zu verursachen, bekommt zwar vielleicht sein Gegner eine Wunde, aber er selbst beginnt die nächste Aktion wieder mit 3 Punkten Malus.
Das gleiche geschieht, sobald er einen Kampf für sich entscheidet. Ein Gegner ist besiegt, dafür muss er wieder mit Mali rechnen, als würde er gerade den Kampf gegen die verbleibenden Gegner beginnen.
Entscheidet sich ein Kämpfer während dem Kampf, eine Weile lang nicht zu handeln, ändert das die Chancen nicht, denn sein Gegner muss immernoch zu jeder Zeit mit einem Angriff rechnen (es sei denn er verlässt den Kampf deutlich. In dem Fall erhält sein Gegner einen Bonus von 3, da er plötzlich einen Kontrahenten weniger hat).
Greift ein Charakter auf der Seite des einzelnen Kämpfers in den Kampf ein, wird die Gruppe in zwei kleinere Gruppen geteilt und der Bonus und Malus entsprechend der Situation auf beide aufgeteilt (meist erhält jede neue Gruppe einfach die Hälfte des Wertes, v.a. wenn der einzelne am verlieren war).
Die SL sollte bei Beschreibungen von Gruppenkämpfen bedenken, dass jede Aktion alle Beteiligten irgendwie beeinflusst. Auf die Art kann ein später handelnder Charakter in Probleme geraten, weil die vor ihm Handelnden gepatzt haben.
Wird ein Kampf unterbrochen, kann ein Teil der Boni verfallen - je nachdem, was in der Situation sinnvoll erscheint.
Ein Kämpfer kann nicht einfach aufstehen, ohne dass sein Gegner ihn lässt (der Versuch könnte den Kampf wieder aufleben lassen). Wieder ins Gleichgewicht kommen oder sich von Überraschung erholen kann er aber sehr wohl.
Als Faustregel können Boni und Mali auf das nächstniedrigere Vielfache von 3 reduziert werden.
Aus 7 Punkten Bonus werden also 6 Punkte Bonus und aus 5 Punkten Malus werden 3 Punkte Malus.
Boni sind nicht nur abstrakte Zahlen, sondern entsprechen realen Vorteilen im Kampf. So kann ein Bonus von 3 Punkten z.B. bedeuten, dass der Gegner an die Wand gedrängt wird und ein Bonus von 6 Punkten, dass er zu Boden stürzt.
Beschreibe lebendig was passiert und wie die Gegner reagieren. Es gibt dabei nur zwei Grenzen: Schaden wird nur verursacht, wenn der Spieler explizit Schaden ansagt, und ein Kämpfer wird nur kampfunfähig, wenn sein Gegner 9 Punkte Differenz erzielt und den Kampf damit entscheiden will.
Greif dabei wo sie für euch passen auf die Beispiele für Boni zurück. Wenn ein Charakter gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig kämpft, versuch' auch zu beschreiben, wie misslungene Versuche eines Gegners die anderen behindern oder dem Charakter eine bessere Position geben (es sei denn, das fühlt sich für dich unpassend an).
Spieler können auch weiterhin Boni sammeln, obwohl sie bereits 9 oder mehr Punkte Differenz erzielt haben. Effektiv spielen sie dann mit ihrem Gegner.
Beispielsweise können sie so genug Punkte Differenz sammeln, um den Gegner danach mit einem einzelnen sicher tödlichen Streich niederzustrecken. Genausogut können sie es aber auch nutzen, um einfach Zeit zu schinden.
Wenn normale Angriffe dem Gegner keinen Schaden verursachen können (oder er aus anderen Gründen normale Treffer ignorieren will), kann der Gegner den Kampf dann allerdings auch abbrechen und den Spieler so daran hindern, immer mehr Boni anzusammeln (den bereits gesammelten Bonus kann der Spieler trotzdem noch nutzen - und gegen diesen einen Angriff verteidigt sich der Gegner dann nicht, so dass der Spieler statt einem Wettstreit eine Probe gegen 12 würfelt; gegen 9, wenn er auf keine weiteren Gegner achten muss).
Mit dieser Option wird der Kampf etwas langwieriger, dafür können interessante Handlungen mit bleibenderen Effekten regeltechnisch abgebildet werden: Charaktere können ihren Bonus aufgeben, um die Situation im Kampf bleibend zu ändern.
Statt Schaden zu verursachen, kann der Charakter mit der Oberhand auch entscheiden, in bestimmten Grenzen selbst festzulegen, was im Kampf geschieht, so dass sein Kontrahent in eine bleibend schlechtere Situation kommt. Beispielsweise könnte er ihn zu Boden stoßen oder entwaffnen. Sollte später der Gegner trotz der Mali die Oberhand gewinnen, kann er sich wieder aus der Situation rausholen, also zum Beispiel aufstehen oder seine Waffe wiederbekommen. Aus einer schlechteren Situation herauszukommen kostet genausoviel Bonus, wie jemanden in diese Situation zu bringen. Wird der Kampf unterbrochen, fallen die Situationsmali weg, die logisch aufgehoben werden können (der Malus durch entwaffnen fällt zum Beispiel weg, wenn der Charakter seine Waffe holen kann).
Als Faustregel sollte der bleibende Malus 3 Punkte niedriger sein als der dafür aufgegebene Bonus. Wenn der Bonus also 3 Punkte höher ist als der in der vorherigen Runde, kann die vorherige Situation zementiert werden, also zum Beispiel eine fallengelassene Waffe weggetreten oder der Gegner am schnellen Aufstehen gehindert.
Er könnte den Gegner auch dazu bringen, die Umgebung zu beschädigen oder sonstwie gegen seinen eigenen Willen zu handeln – solange sich das durch Handlungen des gewinnenden Chakakters erklären lässt. Beispielsweise könnte er die Waffe seines Gegners ablenken, so dass sie teures Porzellan zerschlägt, oder er könnte ihn gegen ein Drehkreuz stoßen, so dass er nicht mehr einfach zurück kann.
Die Option heißt Handlungsoptionen, weil der erkämpfte Bonus (abzüglich 3 Punkten) dem Charakter die Möglichkeit gibt, in einem gewissen Rahmen für sich und den Gegner Handlungen festzulegen. Sie gibt feinere Möglichkeiten als nur den Kampf zu entscheiden oder den Gegner zu verletzen.
Beispiel: Ladren hat Dres bei ihren Degenkampf in die Ecke des Restaurents gedrängt (3 Punkte Bonus). Bei der nächsten Aktion schafft er es, diesen Bonus auf 7 Punkte zu erhöhen, doch er ist nicht sicher, ob er diesen Vorsprung halten kann. Also lässt er für einen Moment von seinem Gegner ab und stößt einen der Tische um, so dass Dres zwischen Tisch und Wand kämpfen muss. Regeltechnisch gibt er Dres 3 Punkte Malus auf dessen Wert, senkt dafür aber seinen aktuellen Bonus von 7 auf 1. Nächste Runde hat Dres so ein höhere Chance, Ladren zu treffen, doch dafür kann Ladren seinen Vorsprung leichter ausbauen, weil der Fertigkeitswert von Dres 3 Punkte niedriger ist, solange er es nicht hinter dem Tisch hervor zu kommen.
Beispieloptionen (jeweils mit dem Bonus, den sie Kosten):
Durch Aufgeben von Boni in der entsprechenden Höhe kann der Charakter die Situation entsprechend zu Ungunsten seines Gegners ändern. Der Gegner kommt aus dieser Situation nur noch heraus, wenn er entsprechend die gleiche Anzahl eigener Boni aufgibt – wenn er sie denn noch erreicht.
Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 3). Unterschied: Diese Mali bleiben. Gegner hat 3 Punkte Malus auf seinen Fertigkeitswert, die bleiben, bis er sich aus der Situation befreien kann.
Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 6). Unterschied: Diese Mali bleiben. Gegner hat 6 Punkte Malus auf seinen Fertigkeitswert, die bleiben, bis er sich aus der Situation befreien kann.
Für bestimmte Kampagnen sind Waffen und Rüstungen weniger wichtig. Hier können taktische Kämpfe genutzt werden, um komplett auf normale Waffenwerte zu verzichten. Bei Waffen und Rüstungen wird dann nur vermerkt, welche Effekte sie auf taktische Kämpfe haben.
Waffen können z.B.
Außerdem können verschiedene Waffengattungen unterschiedliche Möglichkeiten bieten (Axt, Schwert, Messer, ...), oder unterschiedlich gut gegeneinander einsetzbar sein.
Rüstungen können z.B.
Schilde können den gleichen Effekt haben wie gehärtete Rüstungen, oder sie ersetzen. Beide verlängern den Kampf, ermöglichen es also auch, länger auszuhalten.
Diese Effekte lassen dabei auch mit den bereits existierenden Waffen- und Rüstungswerten erzielen. Die Stellscharauben dafür sind:
(Einige der Stellschrauben sind allerdings bisher noch nicht online beschrieben.)
Die Effekte einfach mit den Werten zu erzeugen kann für Kampagnen sinnvoll sein, in denen Waffen und Rüstung wichtig sein sollen, aber trotzdem taktische Kämpfe genutzt werden sollen. Die Effekte alleine stehen zu lassen, kann sie deutlicher sichtbar machen, gerade wenn SL und Spieler nicht allzu tief in die Regeln einsteigen wollen.
Damit Kämpfe nicht ganz so rasant entschieden werden, kann die Differenz, die in die nächste Runde als Bonus mitgenommen wird, reduziert werden.
Dafür wird nur ein Punkt Bonus plus je ein Punkt pro 3 Punkte Differenz in die nächste Runde mitgenommen.
Wenn ein Charakter 6 Punkte Differenz erzielt, kann er entweder Schaden mit 6 Punkten Differenz erzeugen, oder 3 Punkte Bonus in die nächste Runde mitnehmen.
Effektiv wird dadurch der Maximalbonus nach oben begrenzt.
Der erfahrene Kämpe Ratak Nirialm (Fechten 15) sieht sich bei einem Ausflug in die dunkleren Viertel seiner Stadt plötzlich drei Straßenräubern gegenüber.
Als er das Blitzen der Dolche seiner Gegner erkennt, zieht er sofort seine Klinge und stürzt sich auf den ersten.
Da die Straßenräuber ihn von allen Seiten bedrängen, erhält er 6 Punkte Malus auf seine Aktionen. Glücklicherweise sind die Straßenräuber nur schwache Messerkämpfer (9); sie erwarten im allgemeinen keinen Widerstand.
In seiner ersten Aktion hat Ratak wegen der Übermacht nur einen effektiven Wert von 9 (15-6), so dass die Chancen für jeden einzelnen Wurf ausgewogen sind.
Wir gehen einen Schritt zurück und beobachten die Spielrunde bei diesem Kampf.
Ratak: Ich husche ihnen entgegen und lasse meine Klinge von unten zum Bauch des ersten Straßenräubers zischen.
SL: Der Straßenräuber versucht deine Klinge mit dem Messer abzulenken und springt zur Seite.
Beide würfeln. Ratak wirft eine 4, hat also ein Ergebnis von 13 (15 - 6 + 4), während die SL eine 1 wirft und auf 8 kommt. Ratak hat also effektiv eine Differenz von 5 Punkten erzielt.
Ratak: Als der Hundesohn meine Klinge von seinem Bauch fortlenkt, springe ich vorwärts, um hinter ihn zu kommen, so dass er seinen Kumpanen den Weg versperrt.
SL: Einer der beiden Verbleibenden versucht deinen Gegner zu umrunden. Sein Messer blitzt auf, als er nach deinen Augen sticht.
Ratak: Ha! Er muss mich erst erreichen! Ich erhebe meine Waffe zur Parade, um ihm sein Messer aus der Hand zu schlagen.
Beide würfeln. Ratak wirft diesmal eine 2 und erzielt damit eine 22 (15 + 5 + 2; der Malus durch die Übermacht ist durch den vorigen Wurf bereits ausgeglichen), doch diesmal würfelt die SL eine 6 und kommt damit auf 15. was aber dank Rataks Bonus weit davon entfernt ist, gefährlich zu werden. Mit der Differenz von 7 kann Ratak den Gegner gerade noch nicht ausschalten.
Ratak: Meine Klinge tanzt vor und prellt ihm das Messer aus der Hand. Während er noch stockt, stoße ich ihn gegen den Ersten, um dem Dritten den Weg endgültig zu versperren.
SL: Der Dritte hält sich für den Augenblick zurück, da er dich kaum erreichen kann. Der Erste dagegen wirbelt herum. Seine Klinge scheint fast aus seiner Hand zu wachsen und schießt auf deinen Hals zu.
Ratak: Ich lächle und trete unmerklich einen halben Schritt zurück, so dass sein Messer mich nicht erreichen kann. Dann versuche ich ihn mit seinem eigenen Schwung auf den Boden zu schleudern.
Beide würfeln. Ratak hat diesmal weniger Glück beim Würfeln. Sein Würfel zeigt eine 5, doch mit seinem Bonus von 8 Punkten kommt er immerhin auf beachtliche 17 (15 + 7 - 5). Der Straßenräuber würfelt eine 1, kommt also nur auf 8. Nun hat Ratak gerade 9 Punkte Differenz, das heißt, er kann diesen Kampf für sich entscheiden.
Ratak: Während das Messer nur um ein paar Fingerbreit an meinem Hals vorbeizischt, packe ich den Arm des Halunken und schleudere ihn an mir vorbei gegen die Wand. Dann wende ich mich den verbliebenen Schurken zu.
Nun hat Ratak wieder alle Mali durch die Übermacht, was jetzt allerdings nur noch 3 Punkte Abzug bedeutet, da einer seiner Gegner ausgeschaltet ist.
SL: Deine beiden Gegner sammeln sich für einen Moment wieder, dann stürzen sie sich von beiden Seiten auf dich. Der Erste springt dir entgegen und scheint dich einfach umreißen zu wollen.
Ratak: Ich lasse ihn in meine Klinge laufen. Es wird Zeit, dass Blut fließt: Ich will Schaden verursachen.
Beide würfeln. Ratak erhält eine 2 und kommt damit auf 14 (15 - 3 + 2), der Straßenräuber erhält eine 4 und kommt so auf 13 (9 + 4). Rataks Klinge verursacht 4 Punkte Schaden und die vollen Innentaschen des Straßenräubers geben ihm einen Punkt Rüstung, so dass insgesamt 4 Punkte Schaden durchkommen: Eine Wunde (1 Punkt Differenz + 4 Punkte Waffe - 1 Punkt Rüstung). Der Straßenräuber hat also von nun an 3 Punkte Malus und damit einen effektiven Wert von 6. Ratak wiederum muss sich erneut mit den 3 Punkten Malus durch die Übermacht herumschlagen.
SL: Deine Klinge schneidet tief in die Eingeweide des Räubers und warmes Blut pulst über deine Hand, während er dich aus geweiteten Augen ungläubig anblickt. Im selben Moment stürzt sich der Zweite auf dich.
Beide würfeln. Ratak würfelt eine 5 und erhält so 7 (15 - 3 - 5), der Straßenräuber eine 6, was ihn auf 15 bringt (9 + 6) - schlimmer kann es kaum kommen. Ratak hat nun also 8 Punkte Malus - ein Punkt mehr und der Straßenräuber könnte den Kampf für sich entscheiden.
SL: Während deine Klinge noch im Bauch seines Kumpanen steckt, stößt dein Gegner dich nach hinten. Deine Finger lösen sich vom Griff deiner Waffe als deine Beine sich in dem Ohnmächtigen Dritten verfangen. Du kannst dich gerade noch an der Wand abstürzten, um nicht in den Unrat zu stürzten.
Ratak: Ich stoße mich von der Wand ab und versuche etwas Abstand von meinen Gegnern zu gewinnen. Dann ziehe ich mein Messer aus dem Stiefel und mache mich auf ihren nächsten Angriff bereit.
SL: Deinen Gegner zögern einen Augenblick und geben dir einen Moment zum Verschnaufen, so dass dein Malus auf 6 Punkte absinkt. Dann stürzen sie sich erneut auf dich. Der Unverletzte stößt sein Messer nach deinem Bein, während der Verletzte versucht, hinter dich zu kommen. Erwehre dich des Messers!
Der Unverletzte und Ratak würfeln. Ratak erhät eine 4 und kommt damit inklusive Malus auf 13 (15 - 6 + 4). Der Unverletzte wirft eine 2 und kommt so auf 11. Die 2 Punkte Differenz wird Ratak in der nächsten Aktion als Bonus haben.
Ratak: Ich trete seine Hand zur Seite. Es wird Zeit, den Kampf zu beenden.
SL: Das gleiche scheint der Verletzte zu denken, denn zwischen seinen Händen baumelt eine Schnur, die er versucht um deinen Hals zu schlingen.
Ratak: Ich wirble mit dem Schwung meines Trittes herum und versuche ihm den Griff meines Dolches mit ganzer Kraft gegen den Schädel zu schmettern, um ihn loszuwerden.
Ratak würfelt eine 2 und kommt damit auf 19 (15 + 2 + 2). Der Verletzte wirft eine 4 und kommt damit auf 10 (6 + 4). Ratak hat damit 9 Punkte Differenz erzielt, kann seinen Gegner also ausschalten.
Ratak: Mein Dolchgriff trifft mit einem dumpfem Knall auf seinen Schädel. Während er zu Boden sinkt, wende ich mich dem Letzten zu.
SL: Als du den letzten Straßenräuber anblickst, wirbelt er herum und flieht in die Dunkelheit.
Ratak: Ich durchsuche seine Kumpane und fessle sie mit Fetzen ihrer Kleidung.
Das Bild Fencer wurde von Emilien Rotival für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [801]
Hier finden sich Module, die noch nicht (ausreichend) getestet sind.
Das heißt auch: Wir suchen Tester.
Wenn Du es getestet haben solltest, dann schreib' uns bitte, welche Erfahrungen du damit gemacht hast. Sei es als Kommentar zum Modul oder im eigenen Blog-Eintrag.
Bestimmte Würfelsysteme haben andere Auswirkungen auf das Spielgefühl als der ±W6 [39].
Dieses Modul unterscheidet sich von Anderen darin, dass es in erster Linie Ideen darstellt, die nur mit etwas mehr Arbeit integriert werden können, bzw. das Risiko höher ist, als bei anderen Modulen, weil das Würfelsystem an jedem Punkt Einfluss auf das Spielgefühl hat und weil das Testen schwieriger ist.
Mit der Zeit soll hier ein Leitfaden entstehen, um jegliches unterschiedliche Würfel-, bzw. Entscheidungsfindungs-/Handlungsergebnisfeststellungssystem in's EWS zu integrieren, und vielleicht bringt das Modul ja auch Bastlern von anderen Systemen etwas.
Ich freue mich über Kommentare und Erlebnisberichte aus Runden mit dem jeweiligen Würfel- bzw. Zufallssystem.
Grundlegende Gedanken zu den Auswirkungen des Würfelsystems auf das Spielgefühl gibt es in dem Artikel Auswirkungen verschiedener Würfelsysteme [802].
-> Ist jetzt ein eigenes Modul (SchP) [762].
Hierbei spielen Spieler und Spielleiter Schere Stein Papier gegeneinander.
Der Gewinner erhält drei Punkte Bonus auf seinen Wert und es wird erneut gespielt, und zwar immer wieder, solange er weiterhin gewinnt. Die Probe ist abgeschlossen, sobald ein Patt herauskommt oder sein Gegner gewinnt.
Im Gegensatz zum ±W6 System wird hier Wettstreit fast genauso gehandhabt wie eine einfache Probe. Bei einfacher Probe wird gegen den Spielleiter gespielt, bei einem Wettstreit gegen den Gegner. Bei einfacher Probe bekommt der Spieler einen Abzug von 3 Punkten wenn der Spielleiter gewinnt.
Wir haben dieses System bereits mehrfach genutzt und es hat jedesmal gute Dienste geleistet, d.h. es kann als getestet angesehen und direkt eingesetzt werden.
Schere Stein Papier | ±W6 |
---|---|
±0: 1/3 | -1/+2: 1/3 |
+3: 1/3 | +4: 1/3 |
+6: 1/9 | +6: 1/6 |
+9: 1/27 | +12: 1/36 |
Ich kann ein bisschen was zu dem System aus StarChildren sagen:
Kartenbasiert:
Jeder Spieler hat eine Anzahl (Anfangs 5) Aktionskarten.
Fertigkeiten sind den Attributen zugeordnet, und je zwei Attribute stehen für eine Form (Karo, Herz, Pik, Kreuz), die Fertigkeiten stehen zu jeweils der anderen gleichfarbigen Form.
Wenn jemand eine Fertigkeit anwenden will, braucht er eine Karte der Form, die die Fertigkeit hat, dann bekommt er den Wert seiner Fertigkeit als Erfolgswert.
Alternativ kann er auch die Karte des Attributs benutzen, dann bekommt er seinen Attributswert als Wert.
Hat er beides nicht, kann er immernoch auf eine Karte anderer Form ausweichen (es gibt jeweils eine Alternative in der anderen Farbe), allerdings mit nicht unerheblichem Malus.
Zusätzlich ist es in Notlagen möglich, eine Karte zu "brennen". Der Erfolgswert ist dann der Wert der Karte selbst. Allerdings hat er von dem Zeitpunkt an eine Karte weniger und damit weniger Flexibilität und auch oft heftige Abzüge.
Ergebnis:
Wer immer dasselbe macht, hat irgendwann keine Karten seiner Farbe mehr (es wird nachgezogen, wenn jemand eine Aktion macht).
Handlungen werden strategischer (weil man weiß, wann die Karten ausgehen).
Karten brennen kann sehr stilvoll sein (Ich habe es gemacht, als ich mich mit Drogen vollgepumpt habe, um den Auftritt unserer Band zu schaffen, 2 von meinen 5 Karten für Erfolgsproben verbrannt, genialer Auftritt, dafür den Rest des Abends irgendwie mit mächtigem Kater geschlagen ).
Ich glaube, ein Spieler aus meiner jetzigen Gruppe wäre nicht sehr zufrieden gewesen, schließlich lässt sich Erfolg sehr weitgehend planen.
Es gab etwas nervige Situationen, wenn man keine nützlichen Aktionen mehr durchführen konnte, weil alle Karten rot waren, man aber schwarze brauchte (bis zu scherzhaftem "willst du meine, ich brauche rot und habe nur schwarz"). Hielt sich aber in Grenzen.
Spieler werden damit gezwungen, noch "Aktionen zwischenzuschieben", beispielsweise habe ich mich schlicht und einfach mal mit dem Bassisten abgewechselt (ich war Schlagzeuger), weil Basspielen rote Karten braucht, Percussion aber schwarze...
Nicht nur bei der Charaktererschaffung
Jeder Spieler einen Vorrat an 'Tokens', das können Spielsteine, Münzen, Erbsen oder Striche auf Papier sein. Zu Beginn sind das z.B. 10 Stück.
Herausvorderungen (Proben) werden erst einmal logisch bewertet: Ein Heiler hat mehr Ahnung von Heilkräutern, als ein Jäger. Der Jäger wird aber wissen, welche Pflanzen wo am häufigsten wachsen. So wird erst einmal abgeschätzt, was dder Charakter erreichen könnte. Der SL sagt dem Spieler, wie sein Charakter die Lage einschätzt.
Ein gutes 'Vorteile/Nachteile' System ist also Vorraussetzung.
Möchte man aber besser abschneiden, kann man sich den Erfolg 'kaufen' und zwar indem man Tokens einsetzt. Sie stehen symbolisch für den Willen und das Selbstvertrauen des Charakters. Wie viel ein Token bringt, hängt wiederum von der Situation ab.
Gegner haben natürlich auch Tokens.
Wann man neue Tokens bekommt, hängt vom Setting ab. Bei Fantasy könnte man z.B. durch Gottgefälliges Handeln Tokens bekommen.
Besonders gut beschriebene Szenen und gutes Charplay gibt auch Tokens. Der SL kann sie also wie Bonbons in die Runde werfen, wenn sie etwas gut gemacht haben.
- Marc [806]
Man packt verschiedene Chips in einen Bäutel und zieht daraus.
- Mogoh [807]
- Wert+Würfel gegen MW:
Nach oben hin offen, zu deutsch: Mit beliebigen Werten möglich. Aber wenn die Werte/Würfel unproportional groß sind, würfelt man oft nur noch proforma(84+1w6), oder die Werte des SC sind rein nebensächlich(1+1w30), beides nicht sonderlich verlockend.
Würfel unter Wert+Schwierigkeit:
-Nach oben hin geschlossen, zu deutsch: Nicht mit beliebigen Werten sinnvoll(Wenn man mit 1w6 eine 10 unterwürfeln muß, kann man sich das Würfeln sparen) Auch nicht sonderlich verlockend, speziell bei Systemen, die extrem unterschiedliche Wesen abbilden, untauglich.
Wert +W6 - W6 (oder jeder andere denkbare Würfel)
Ist im allgemeinen sehr langweilig(da man sich in einem Großteil der Fälle das Würfeln und rechnen sparen kann) und es geht schneller (bzw. mit einem Rechenschritt weniger):
Man nehme dazu einen negativen und einen positiven Würfel, man würfelt beide und verrechnet den niedriegeren von beiden mit dem Wert(Stell dir vor du würfelst eine -3 und eine +1, so verrechnest du die +1 mit dem Wert des ganzen). Wenn man nun dazu nimmt das man bei einem Pasch nichts verrechnet, kommt man auf die gleichen Wahrscheinlichkeiten und Ergebnisse die auch das +w6 -w6 zu bieten hat.
- Der ±W6 [39] ist ein weiterer Weg, sich zwei Würfel zu sparen. - Drak [116]
Charaktere haben einen Erschöpfungswert, der sich bei anstrengenden Handlungen füllt, und eine Erschöpfungsschwelle, bis zu der Erschöpfung nicht auf den Erschöpfungswert addiert wird.
Ein hoher Erschöpfungswert bringt bei jeder Probe das Risiko mit sich, dass der Charakter strauchelt oder gar zusammenbricht.
Die stärkste Auswirkung davon ist, dass sich die Dynamik von Kämpfen grundlegend ändert. Wo vorher ein überragender Charakter regelrecht durch schwache Gegner hindurchschneiden konnte, muss er sich nun immer wieder Momente der Ruhe erarbeiten.
Jede Handlung in Stresssituationen gibt Erschöpfung. Diese Erschöpfung füllt erst einen Puffer in Höhe eines Drittels einer passenden Eigenschaft auf (die Erschöpfungsschwelle). Ist dieser Puffer voll, werden pro Handlung 3 Punkte zu dem Erschöpfungwert addiert.
Nach einer Nacht gutem Schlaf beginnt der Erschöpfungswert bei 0.
Ein Charakter hat also sozusagen freie Handlungen in Höhe eines Drittels seiner Eigenschaft. Alle darüber hinausgehenden Handlungen erhöhen seinen Erschöpfungswert um jeweils 3. Handlungen sind hier alles anstrengende, das ein Charakter tut, selbst wenn er nur versucht, sich zu verteidigen.
Wenn bei einem beliebigen Wurf der Absolutwert des Ergebnisses unter dem Erschöpfungswert ist, strauchelt der Charakter. Als Ergebnis des Wurfes wird dann sein Fertigkeitswert - 6 (+- Boni oder Mali) genommen, es sei denn das Ergebnis war bereits niedriger.
Außerdem sinkt der Wert seiner Erschöpfungseigenschaft um 3, was auch seinen Puffer um 1 reduziert. Die Eigenschaft regeneriert sich wie normaler Schaden, also pro Woche um eine Anzahl von Punkten gleich einem Drittel des Eigenschaftswertes.
In einem Kampf wird der Charakter dadurch erstens wahrscheinlich sehr heftig getroffen (das simuliert den Effekt des Strauchelns). Zweitens muss er nach der Handlung (unabhängig davon, ob er in einem Kampf ist) gegen Ohnmacht würfeln.
Hat er im Kampf durch das Straucheln eine Wunde erhalten (weil sein Gegner ihn getroffen hat), ist die Probe gegen Ohnmacht durch die Wunde um weitere 3 Punkt erschwert. Dafür entfällt allerdings die zweite Probe gegen Ohnmacht (durch Straucheln). Er würfelt also nur einmal, das eine Mal aber erschwert.
Dieser Malus von 3 gilt nur direkt nach dem Straucheln. Erhält der Charakter später noch eine weitere Wunde, ohne vorher zu straucheln, hat er nur die Mali aus den Wunden aber nicht durch die Erschöpfung.
Wenn der Wurf gegen Ohnmacht durch Erschöpfung erschwert ist, muss er mit einer zu Erschöpfung passenden Eigenschaft gemacht werden. Misslingt der Wurf gegen Ohnmacht nach dem Straucheln, bricht der Charakter zusammen. Er ist nicht notwendigerweise ohnmächtig, aber in jedem Fall unfähig zu weiteren anstrengenden Handlungen.
Eine kurze Pause (schon eine Kampfrunde) frischt den Puffer eines Charakters wieder auf, aber der angesammelte Erschöpfungswert bleibt. Der Charakter muss allerdings erst dann wieder gegen Straucheln würfeln, wenn sein Puffer erneut voll ist. Solange er noch freien Puffer hat, behindert ihn seine Erschöpfung nicht. Erfahrene Kämpfer versuchen daher, immer wieder kurze Atempausen zu haben, so dass sie ihren Puffer nie ganz ausschöpfen. Spätestens im Kampf einer gegen zwei ist das allerdings fast unmöglich.
In einer Ruhepause gilt ein Charakter als abgelenkt: Alle seine Würfe haben einen Malus von 3. Muss er handeln, gilt die Pause nicht als Pause. Wenn er sich also verteidigen muss, regeneriert sich sein Puffer nicht. Es sein denn, er würfelt nicht. Dann steckt er den Schaden ein (Kampf gegen sich nicht wehrende Gegner: Der Gegner würfelt einfach gegen 12).
Der Erschöpfungswert sinkt pro Stunde um eine Anzahl von Punkten gleich dem Drittel der passenden Eigenschaft (die auch den Puffer gibt). Eine Nacht Schlaf senkt den Erschöpfungswert auf 0.
Im Durchschnitt kann ein normaler Charakter (Fertigkeit 12) mit diesen Regeln 7 mal handeln, bevor er sich Sorgen um Erschöpfung machen muss (dann ist sein Erschöpfungswert bei 9, die Wahrscheinlichkeit des Strauchelns also bei 17%). Das sind bei Zeikämpfen etwa 3 Kampfrunden (normale Zweikämpfe sind im EWS nach 3 Runden entschieden), ein normaler Charakter hält also bis zu zwei Zweikämpfe ohne Pause durch).
Ein schwacher Charakter (Fertigkeit 9) hat dagegen nur 6 Handlungen, bevor er sich Sorgen machen muss (dann ist der Erschöpfungswert bei 6).
Der Charakter erhält pro Handlung 1 Punkt Erschöpfung. Er hat also weiterhin freie Handlungen gleich eines Drittels seiner Eigenschaft, aber der Effekt von Erschöpfung über seinem Puffer wird deutlich schwächer und die Eigenschaft weniger wichtig.
Er hat dadurch im Durchschnitt 13 Handlungen, bevor es kritisch wird. Jedes + in der dafür gewählten Eigenschaft gibt ihm eine weitere Handlung, jedes + in der Fertigkeit gibt 3 weitere Handlungen.
Hier können vor allem sehr gute Kämpfer sehr lange durchhalten, so dass sich die Option für cinematische Runden eignet.
Es gibt zwei Arten, wie Erschöpfung bleiben kann.
Durch eine Reduzierung der Eigenschaft kann der Puffer sinken, so dass Ruhepausen weniger bringen. Das passiert meist durch Wunden an der Erschöpfungs-Eigenschaft, zum Beispiel beim Straucheln. Der Charakter bricht in längeren Auseinandersetzungen schneller zusammen, hält aber anfangs genausogut durch, wie sonst.
Durch bleibende Erschöpfungspunkte. Hierbei sinkt der Erschöpfungswert nicht mehr auf 0, sondern nur auf einen Minimalwert. Sobald der Puffer aufgebraucht ist, steigt der Erschöpfungswert wieder von diesem Minimalwert aus. Bei hohem Minimalwert kann bereits direkt nach Aufbrauchen des Puffers die Gefahr des Strauchelns bestehen. Bleibende Erschöpfungspunkte eignen sich vor allem für Magie (zum Beispiel, wenn der Charakter mehr Kraft genutzt hat, als ihm eigentlich zur Verfügung steht) und für fehlenden Schlaf.
Statt in einer Nacht die gesamte Erschöpfung zu regenerieren, bekommt der Charakter nur seine Erschöpfungsschwelle pro Nacht (-), bzw. pro Woche (--) zurück.
Wenn sein Erschöpfungswert über seine Erschöpfungsschwelle steigt (nach Füllen des Puffers), hat er automatisch einen Minimalwert in Höhe des Wert abzüglich des Puffers - und dieser Minimalwert wird nur durch die geschwächte nächtliche Regeneration wieder reduziert (um seine Erschöpfungsschwelle pro Tag bzw. pro Woche).
Charaktere, die unter schlechtem Schlaf oder Schlaflosigkeit leiden, müssen daher darauf achten, ihre Erschöpfung niemals auszureizen, da sie immer an der Grenze des Zusammenbruches leben.
Beispiel: Ein Charakter mit einem Puffer von 4 hat 4 freie Handlungen. Danach handelt er noch 2-mal und erhöht so seinen Erschöpfungswert auf 6 (um 3 pro Handlung). Nach Abzug der Erschöpfungsschwelle (4) behält er 2 Punkte bleibende Erschöpfung, die nur durch die geschwächte nächtliche Regeneration reduziert werden kann. Die anderen 4 Punkte kann er binnen einer Stunde regenerieren. Die restlichen 2 bleiben ihm erhalten.
Wenn das Kategoriesystem verwendet wird, verändern sich die Erschöpfungskosten.
Ein Charakter, der eine Fähigkeit aus einer niedrigeren Kategorie als seiner Erschöpfungseigenschaft nutzt, erhält pro Kategorie Unterschied nur ein Drittel der Erschöpfung. Liegt die Fähigkeit in einer höheren Kategorie, erhält er pro Kategorie Unterschied das Dreifache an Erschöpfung.
Bei Fertigkeiten gibt die höchste unterstützende Eigenschaft die Kategorie an.
Hat also ein Barbar mit der Stärke eines Bären (Kategorie darüber) nicht auch die Konstitution eines Bären, erhält er pro Handlung nicht nur 3, sondern 9 Punkte Erschöpfung. Mit der Option "schwache Erschöpfung" statt 1 Punkt 3 Punkte pro Handlung.
Hat er aber nur die Konstitution des Bären, aber nicht dessen Stärke (und nutzt diese Konstitution nicht als unterstützende Eigenschaft im Kampf), dann erhält er nur ein Drittel der Erschöpfung, hält also nicht 7 sondern 13 Handlungen lang durch (verzichtet aber auf einen Bonus von 8 durch die Eigenschaft auf der höheren Kategorie). Er könnte 2 bis 3 Zweikämpfe ohne Pause durchstehen. Mit der Option „schwache Erschöpfung“ sogar 31 Handlungen, also etwa 6 Zweikämpfe.
Naga und Krom stellen sich in einer engen Schlucht 10 Verfolgern entgegen. Naga ist schmächtig, aber eine Meisterin der schmalen Klinge (21). Ihre Erschöpfungsschwelle ist nur 3 (Ausdauer 9). Krom ist ein bulliger Barbar mit Keule (Fertigkeit 18). Seine Erschöpfungsschwelle ist 6 (Konstitution 18). Die Verfolger sind einfache Stadtwachen mit Schwertern und Lederrüstung (Erschöpfungsschwelle 4, Fertigkeit 12).
(wir werden nicht alle Würfelwürfe im Detail beschreiben, sondern hauptsächlich die für das Modul wichtigen)
Naga und Krom weichen ein Stück in die Schlucht zurück, um nicht eingekreist zu werden. Die erste Wache tritt ihnen alleine gegenüber. Ohne zu zögern lässt Naga ihre Klinge vorschnellen.
21 gegen 12. 2 gegen einen, also Bonus von 3 für Naga. Naga wirft eine 4, die Wache eine 1. 28 gegen 11, 17 Punkt Differenz. Die Wache geht mit einer kritischen Wunde zu Boden.
Der Stahl beißt sich tief durch das Leder in den Brustkorb der Wache und sie sinkt seufzend zu Boden.
Naga hat eine von seinen 3 freien Handlungen verbraucht…
…und schon springen zwei weitere Wachen über ihre sterbende Gefährtin.
Die zweite Wache schwingt ihr Schwert gegen Naga. Naga täuscht einen Rückzug an, zuckt dann vor und versucht ihre Klinge in den Hals der Wache zu versenken.
Es steht 12 gegen 21. Die Wache wirft eine 2, Naga eine 5 (wiederwürfeln bringt keine weitere 5). 14 gegen 16. 2 Punkte Differenz für Naga. Mit dem Schaden der schmalen Klinge (3) abzüglich der Lederrüstung (3) bleiben 2 Punkte Schaden. Keine Wunde.
Nagas Klinge kratzt über den Kragen der Lederrüstung und hinterlässt einen schmerzhaften, aber nicht direkt gefährlichen Schnitt am Hals der Wache.
Naga hat ihre zweite freie Handlung verbraucht.
Krom hat mehr Glück und streckt seine Gegnerin mit einem heftigen Schlag zu Boden.
Er hat erst eine von 6 freien Handlungen genutzt.
Naga greift sofort erneut an und diesmal sitzt ihr Angriff. Die Wache stürzt mit einer heftig blutenden Bauchwunde in den Staub.
Naga hat ihre freien Handlungen verbraucht und es bleiben noch 7 Wachen.
Krom, der um die Kondition seiner Kampfgefährtin weiß, tritt einen Schritt vor, während Naga sich einen Schritt zurückfallen lässt, um zu verschnaufen. Die nächsten zwei Wachen stürzen sich zusammen auf Krom.
...was Krom einen Malus von 3 für den Kampf gegen 2 Gegner einbringt. Er ist nur noch bei 15 gegen 12.
Mit viel Glück gelingt es Krom, eine der Wachen zu verwunden und die andere mit einem knapp streifenden Hieb auf Abstand zu halten. Er verzichtet auf seinen Angriff. Die Gefahr, selbst verletzt zu werden, ist im Kampf gegen zwei zu groß, und nächste Runde wird Naga wieder fit sein.
Krom hat 3 seiner 6 freien Handlungen verbraucht.
Nach ihre kurzen Verschnaufpause springt Naga wieder vor, und ihre Klinge findet treffsicher ihr Ziel im Hals der verletzten Wache. Krom trifft die unverletzte Wache. Als diese darauf mit einem verzweifelten Ausfall versucht, Kroms Waffenarm zu erwischen, zerschmettert dessen Keule ihren Arm.
Naga hat eine von 3 Handlungen verbraucht, Krom 5 von 6. Und es kommen noch 5 Wachen.
Die nächsten beiden stürzen sich gemeinsam auf Naga. Eine geht sofort zu Boden, die zweite wird von Kroms Gegenangriff in den Staub geschmettert. Jetzt sind allerdings sowohl Naga als auch Krom an der Grenze ihrer Kraft, und die Wachen scheinen nicht gewillt, ihnen eine Ruhepause zu gönnen.
Krom und Naga haben beide ihre freien Handlungen verbraucht.
In der ersten Runde geht keine der Wachen zu Boden, auch wenn beide verwundet werden.
Krom und Naga handeln beide zweimal, haben nun also einen Erschöpfungswert von 6.
In der nächsten Runde können sie ihre Gegner ausschalten.
…doch ihre Erschöpfung ist bei 9.
Die letzte Wache wirft sich todesmutig auf Naga - und stürzt blutend zu Boden.
Nagas Erschöpfung ist bei 12.
Hätte Naga sich keine Ruhepause gegönnt, wäre ihre Erschöpfung jetzt nicht bei 12, sondern bereits bei 21 und sie hätte schon bei der vorherigen Handlung ein 17% Risiko gehabt zu straucheln.
Am Ende der Schlucht erwartet Naga und Krom ein Aufstieg über die Felsen.
Die SL legt fest, dass der Aufstieg eine Schwierigkeit von 9 hat und 2 Handlungen entspricht. Doppelt so viele, wenn die Probe fehlgeht. Doch Naga muss auf ihren Beruf ausweichen: Schatzsucherin 9. Mit Eigenschaftsbonus gerade mal 10. Sie wirft eine 3, rutscht also immer wieder ab und wird am Ende von Krom hochgezogen. Durch die 4 Handlungen braucht sie ihren Puffer auf und erhöht ihre Erschöpfung um einen weiteren Schritt auf 15.
Kaum sind beide schwer atmend oben angekommen, tauchen hinter Felsen grinsende Fremdländer auf. Nach kurzen Verhandlungen (in denen Naga und Krom wider zu Atem kommen) kommt es zum Kampf. Naga als Sklavin zu verkaufen ist für Krom nicht akzeptabel - und für Naga erst recht nicht.
Insgesamt stehen Naga und Krom 6 Fremdländer mit Säbeln gegenüber. Und hier gibt es nur den Abgrund im Rücken, der verhindert, dass sie ganz eingekreist werden. Aber der vermittelt höchstens trügerische Sicherheit.
Sowohl Krom als auch Naga stehen nun je 2 Gegnern gegenüber. Und diese sind geübter als die Wachen (15).
Trotz allem sind Nagas Gegner schon nach ein paar Lidschlägen verwundet und Nagas Gegenangriff lässt einen von ihnen zu Boden gehen. Doch Naga atmet schwer. Die freien Handlungen sind schon ausgeschöpft.
Krom hat größere Probleme mit seinen Gegnern. Er hat bereits eine Wunde eingesteckt und seine Gegner haben nur Kratzer.
Aber er hat noch 3 freie Handlungen.
Bevor ein Gegner die Lücke vor Naga füllen kann, springt sie Krom zu Hilfe, und ihr Treffer streckt einen seiner Gegner nieder. Krom gelingt es, seinen Gegner ebenfalls zu verwunden, und Naga erwischt ihren eigenen Gegner noch in dessen Angriff am Waffenarm. Doch nun ist Nagas Erschöpfung auf 21 gestiegen. Und die verbleibenden zwei Fremdländer greifen in den Kampf ein.
Ohne lange zu zögern setzt Naga dem getroffenen nach.
Sie würfelt eine 2 - und strauchelt, denn mit 21 minus 3 für den zweiten Gegner und plus 2 für den Wurf kommt sie nur auf 20: weniger als ihre Erschöpfung. Ihr Effektivwurf ist damit 21 - 6 und -3 für zwei Gegner, also 12. Ihr Gegner wirft eine 2, kommt also mit seinem Wundmalus auf 14. Differenz 2, plus 3 für den Säbelschaden, minus 3 für Naga Lederrüstung. Gerade so keine Wunde.
Noch in ihrem Angriff taumelt Naga vor Erschöpfung, und der Säbel ihres Gegners erwischt sie am Bein.
Sie würfelt nun eine Nullprobe gegen Erschöpfung: Ausdauer 9 +- W6. Die Probe gelingt ohne Probleme, doch ihre Ausdauer sinkt um 3 auf 6 - und damit sinkt auch ihr Puffer auf 2. Ihre Erschöpfung steigt weiter auf 24.
Als er ihr Straucheln sieht, grinst der Fremdländer sie böse an "Streck die Waffe. Wir wollen unsere Ware nicht verletzen und du kannst nichtmal mehr stehen."
Im gleichen Moment zerschmettert Krom einem seiner Gegner den Schädel.
Der Grinsende wendet sich um, das Grinsen erstirbt und Naga wagt einen letzten Ausfall.
Diesmal steht ihr nur einer gegenüber. Sie braucht aber eine 4 oder 6, um nicht erneut zu straucheln. Ihre Spielerin fleht ihren Würfel um Unterstützung an, dann wirft sie den W6. Der Sechsseiter prallt an einer Flasche ab und rollt gegen eine Bleistift. Nagas Spielerin beugt sich vor - und seufzt erleichtert: 4.
Ihre Klinge durchbohrt ihren Gegner. Dann reißt sie ihre Waffe heraus und zischt die anderen an: "Ich bin keine Ware, und ihr seid totes Fleisch."
Krom lässt ihren Worten Taten folgen. Momente später liegen die letzten Fremdländer tot auf den Steinen.
Naga setzt sich schwer atmend und versucht Atem zu schöpfen, während Krom die Leichen über den Rand der Schlucht wirft.
Erzählsteine bieten einen Anreiz für die Spieler, besonders schöne Erzählungen beizutragen. Sie geben den Spielern eine zusätzliche Belohnung und können zur Erleichterung des weiteren Spiels eingesetzt werden.
Allerdings kann es sein, dass manche Spieler dies ausnutzen oder Spieler in der Runde sind, die sich benachteiligt fühlen können, weil sie selten Erzählsteine erhalten (sei es aus Boshaftigkeit [hoffentlich nicht!] oder aus Mangel an Kreativität / Ausdruck). Dann sollten Erzählsteine zum Besseren für alle aus dem Spiel gelassen werden.
Die Idee hinter den Erzählsteinen ist es, Spieler zu belohnen, wenn diese besonders stimmungsvoll oder atemberaubend zum Spiel beitragen. Die Erzählsteine geben direkte Vorteile im Spiel, allerdings nur kurzfristig, so dass sie das Gleichgewicht nicht stark beeinflussen, dennoch aber einen spürbaren Bonus geben.
Zu Beginn eines Spielabends erhält jeder Mitspieler (auch die SL) 2 Erzählsteine, die er vergeben kann. Die eigenen Steine können nicht eingesetzt werden. Nach Ende des Abends noch übrige Steine verfallen.
Während des Spiels kann ein Spieler einem anderen Spieler einen Erzählstein verleihen, wenn er meint, dass es angebracht sei. Angebracht ist es, wenn dem Spieler die Beschreibungen oder Aktionen besonders gut gefallen haben. Sie können ihn mitgerissen, beeindruckt, verblüfft, amüsiert oder schockiert haben - dann ist es an der Zeit für die Vergabe eines Erzählsteines.
Nachdem ein Spieler einen Erzählstein erhalten hat, kann er ihn jederzeit einsetzen. Wenn er einen Stein einsetzt, wird seine aktuelle und die folgende Probe um 3 Punkte erleichtert (MW -3). Steine, die nach Ende des Spielabends nicht verwendet wurden, verfallen.
Drak spielt einen Maya-Priester. Nach einer verlorenen Schlacht beschreibt er, wie der Priester alles für eine Opfergabe an Quetzalcoatl vorbereitet, den Tempel schmückt und sich mit selbst gemischten Kräutertinkturen in extatischen Zustand versetzt. Die Beschreibungen seiner Visionen sind so surreal und verblüffend, dass Sven beschließt, ihm seinen letzten Erzählstein zu geben (den ersten hat er schon in einer Jagd-Szene vergeben). Die anderen Spieler nicken zustimmend - aber ein Stein muss reichen.
Etwas später ist die Zeremonie in vollem Gange. Das Volk ist mürrisch - man hat keine Gefangenen gemacht und ein halbes Dutzend Dörfer stehen in Brand. Sie drohen die Priesterschaft zu stürzen und überzulaufen. Draks Charakter will sie zurück halten und hält ausschweifende Reden um ihren Stolz anzufachen. SL Achim lässt ihn gegen 18 würfeln (Drak ist gut im Umgang mit Massen). Puh, die Chancen stehen schlecht. Draks Charakter will nicht gelyncht werden und so setzt Drak seinen Erzählstein ein. Jetzt ist die Probe nur noch gegen 15 und der Priester hat passable Chancen.
Bei dem Kampf mit einem Spion des verfeindeten Staates kurz darauf erhält Draks Charakter wiederum eine Erleichterung von 3 Punkten auf seine Probe. Danach ist die Wirkung des Steines vergangen.
Am besten lassen sich Erzählsteine durch ... Steine repräsentieren. So haben die Spieler direkt etwas in der Hand, was sie überreichen können ("So, du bekommst jetzt einen Stein."). Glastoken, Plastikchips oder Ähnliches erfüllen sicher den selben Zweck.
Am besten eignen sich zwei verschiedene Arten, damit zu verteilende und erhaltene Steine gut unterschieden werden können. Jede Art von Stein kann dann nur entweder verteilt oder eingesetzt werden.
Je nachdem, wie stark das Schicksal in der Welt präsent sein soll, kann die Wirkungsdauer eines Steines (also die Anzahl Proben, auf die er wirkt) auch verlängert (oder selten: verkürzt) werden.
Dies ist auch abhängig davon, wie oft gewürfelt wird. Würfelt ein Spieler nur vier mal am Abend, so ist eine Dauer von 2 schon eine echte Glückssträhne. Würfelt er 20 Mal, so ist es fast vernachlässigbar.
Nimmt die Wirkungsdauer einen großen Teil der Proben ein, so hat der Spieler das Gefühl, vom Schicksal begünstigt zu sein und im Rampenlicht zu stehen. Nimmt die Dauer nur einen kleinen Teil ein, so hat er das Gefühl, einmalig Glück gehabt zu haben.
1 [808]Fernkampf wird gehandhabt wie Nahkampf mit Modifikatoren, so dass wir wieder ein einheitliches System haben2 [809].
Dass Fernkampf und Nahkampf im Fokusmodul Kampf (FoKa) [810] unterschiedliche Regeln haben, stört mich seit langem. Dieses Modul ändert das. Es ist eine Erweiterung des FoKa und verwendet Konzepte aus dem FoKa - und es passt sie an.
Fernkampf wird dann genau wie Nahkampf als Wettstreit gehandhabt: Schütze und Ziel würfeln beide und wer besser ist, erreicht sein Ziel. Bei dem Schützen bedeutet das zu treffen. Bei einem entfernten Nahkämpfer bedeutet es, entweder in Deckung zu kommen oder näher an den Schützen heran zu kommen.
Auf ein unbewegtes Ziel zu schießen wird genauso gehandhabt, wie im Nahkampf einen Gegner zu schlagen, der sich nicht wehrt: Durch einen Wurf gegen Mindestwurf 12 - außerhalb von Kämpfen nur Mindestwurf 9 - allerdings mit allen Mali, die auch sonst gelten.
Durch das FeNa-Modul wird der Fernkampf schneller und ein Stückweit abstrakter, gleichzeitig aber auch persönlicher: Durch die Möglichkeit des Gegenangriffes wird der Gegner vom reinen Ziel zu einem Wesen, mit dem sich der Schütze wirklich auseinandersetzen muss.
Dafür werden Fernkampf und Nahkampf zu verwandten Fähigkeiten: Wer das eine kann, kann auch das andere, allerdings mit 0-6 Punkten Malus (je nach Waffe).
Ein Angriff eines Fernkämpfers auf einen anderen Fernkämpfer wird gehandhabt wie ein Angriff im Nahkampf: Beide würfeln und der Bessere trifft. Unterschiedliche Situationen werden durch Mali ausgedrückt. Die einzigen Boni sind “keinen Schaden verursachen wollen” (+6) und „entspannte Situation für nur einen“ (+3), weil dabei einer der Kontrahenten weniger tun will als der andere, bzw. weniger tun muss. Statt den bisherigen 2 Schüssen pro Runde haben Fernkämpfer genau wie Nahkämpfer einen Angriff pro Runde, aber beliebig viele Verteidigungen.
An Mali gibt es:
Zusätzlich erhält er einen Malus von 3 für weit entfernte Gegner (bei den meisten Waffen über 5m bis 50m) und von 6 für sehr große Entfernungen (bei den meisten Waffen über 50m).
Die Dauer einer Kampfrunde ist eine Sekunde plus eine weitere Sekunde je 3 Punkte, die das höhere Ergebnis unter 12 liegt. Wer unter 12 würfelt, trifft also nicht beim ersten Schuss (und andere können vielleicht eingreifen).
Ein Angriff eines Fernkämpfers gegen einen Nahkämpfer wird auf die gleiche Art gehandhabt. Wenn der Nahkämpfer zu weit entfernt ist, um den Fernkämpfer treffen zu können, erhält er einen Bonus 3 (Der Bonus besteht aus dem Bonus von 6 für “keinen Schaden” und dem Malus von 3 für die falsche Fertigkeit).
Wenn der Nahkämpfer gewinnt, wird er nicht getroffen und kann näher an den Angreifer heran kommen: Pro Punkt Differenz einen Meter, bis zu einem Maximum in Höhe eines Drittels der höchsten passenden Eigenschaft.
Ist der Fernkämpfer so weit weg, dass er sich keinerlei Sorgen machen muss, getroffen zu werden, dann erhält er einen Bonus von 3 (entspannte Situation).
Wenn der Nahkämpfer in Nahkampf-Reichweite ist, erhält der Fernkämpfer einen Malus von 0, 3 oder 6 Punkten, wenn er schießen will, je nach Sperrigkeit seiner Waffe. Eine Pistole oder abgesägte Schrotflinte gibt zum Beispiel keinen Malus, ein kurzes Gewehr einen Malus von 3 und ein Scharfschützengewehr oder Bogen einen Malus von 6. Ist die Fernkampfwaffe nicht zum Parieren geeignet, gilt der Fernkämpfer als Unbewaffnet. Wenn der Nahkämpfer bewaffnet ist, erhält der Fernkämpfer dann zusätzlich 3 Punkte Malus für den Kampf unbewaffnet gegen bewaffnet (verursacht aber trotzdem seinen Waffenschaden, wenn er trifft).
Bei mehreren Gegnern im Fernkampf bekommt ein Charakter erst dann einen Malus von 3 für jeden Gegner nach dem ersten, wenn die Gegner ihn das erste Mal angreifen. Realistischer wäre es zwar, ihm Mali für jeden zu geben, auf den er achten will, aber dann müssten wir immer vorher klären, wer wen beachtet, und wenn wir jemanden vergessen hätten, dürften wir gegen den nicht würfeln (and nicht würfeln dürfen ist unschön). Daher erhält er einfach für jede Handlung nach der zweiten einen additiven Malus von 3 (also bei der ersten Handlung keinen Malus, bei der zweiten auch keinen, bei der 3. einen Malus von 3, bei der vierten einen von 6, bei der 5. einen von 9, usw.. Als Handlung gelten hier sowohl Angriff als auch Verteidigung). Damit hat der Fernkämpfer die gleiche Anzahl nicht erschwerter Handlungen wie der Nahkämpfer.
Und auch wenn ein Gegner sich nicht wehrt, funktionieren Nahkampf und Fernkampf gleich: Der Angreifer würfelt gegen 12. Wenn er inklusive aller Mali und Boni den Wert 12 erreicht, trifft er. Die Differenz zu 12 wird wie üblich zum Schaden der Waffe addiert.
Wenn Nahkämpfer gegenüber Fernkämpfern stärker benachteiligt sein sollen, was vermutlich realistisch ist, könnt ihr den Bonus von 3 weglassen. Dann würfeln sie mit genau ihrem Wert, um nicht getroffen zu werden und näher zu kommen.
Wenn ein Kampf zwischen zwei Gegnern mehr als eine Sekunde dauert, können derweil andere Charaktere mehrfach handeln. Der Ausgang des Zweikampfes steht erst nach Ablauf der Zeit fest, da beide Kämpfer immernoch auf die Rest-Umgebung reagieren können. Sie können ihren Kampf dann jederzeit abbrechen, aber wer es tut, riskiert vom Anderen angegriffen zu werden, ohne sich wehren zu können. Er gilt dann als sich nicht wehrender Gegner, so dass sein Angreifer nur gegen 12 würfeln muss.
Rolf Remmings sitzt seit 3 Tagen in seiner Kabine und versucht nicht darüber nachzudenken, dass er als Kapitän des Schiffes von dem Bordingenieur eingesperrt wurde. Bisher standen zu jeder Tages- und Nachtzeit 3 Wartungsroboter mit angebauten Laserwaffen vor dem Schott zu seiner Kabine.
Als er heute allerdings durch die Risse in dem ausgebrannten Schott blickt, das seine Kabine von den Schiffsgängen trennt, erkennt er nur einen einzelnen Roboter im Gang. Also nimmt er eine Platine von der Wand, reißt ein lockeres Lüftungsrohr ab und geht zum Schott.
10cm vor das Schott. Soweit kann er gehen, ohne dass die Roboter reagieren. Soweit reicht sein Sicherheitsbereich.
Stück für Stück stemmt er das Schott auf. Wie erwartet ignoriert ihn der Roboter. Immerhin ist er noch nicht wirklich aus seinem Zimmer herausgekommen. Dann ist das Schott weit genug offen, dass er hindurch kann.
Der Rest seiner Crew. Hoffentlich war ihnen nichts passiert. Der Ingenieur hatte immer seltsame Blicke auf Rolfs Zögling geworfen. Hätte er doch diesen Irren nie eingestellt. Es gab einfach kaum mehr gute Leute, die eine Reise in die Leere riskieren wollten, seit sich das All auch aus der eigenen Wohnung erforschen ließ.
Er hebt langsam die Stange.
Der Roboter steht 5 Meter entfernt. 3 Schritte. Ein Schuss. Wenn er den übersteht, erreicht er den Roboter.
Er sprintet los. Der Roboter ruckt herum. Der Laser zuckt hoch. Rolf wirft sich zur Seite. Versucht weiter zu kommen. Der Laser blitzt.
Rolf ist ein mittelmäßiger Kämpfer (12). Der Roboter hat nur eine rudimentäre Zielerkennung (9). In seiner eigentlichen Aufgabe muss er sich nicht um schnelle Ziele kümmern. Rolf hat einen Bonus von 6, weil er nicht zu treffen versucht, und einen Malus von 3 weil er keine Fernkampfwaffe hat. Also steht es mit 3 Punkten Bonus bei 15 gegen 9. Nur jeder 6. Schuss dürfte treffen. Rolf würfelt eine 3, der Roboter eine 2. 12 gegen 11. Der Schuss geht gerade so fehl.
Direkt neben Rolf brennt sich ein Laserstrahl in die Wand des Ganges. Dann ist Rolf in Reichweite. Er hebt das Rohr und versucht es dem Roboter in das Schultergelenk zu rammen. Zur gleichen Zeit zuckt der Laser wieder herum.
Diesmal hat Rolf keinen Bonus, und der Roboter mit seiner kurzen Laserpistole keinen Malus. Also steht es 12 gegen 9. Rolf würfelt eine 2. Der Roboter eine 6. Es steht also 14 gegen 15; für den Roboter.
Als sich der Laserstrahl in sein Bein brennt und Kleidung und Fleisch zu einer brodelnden Masse verschmelzen, schwindet Rolfs Bewusstsein mit rasender Geschwindigkeit. Das letzte, was er hört, bevor sich dunkle Stille über seinen Geist legt, ist die Stimme seines Zöglings: “Das ist der Letzte! Was liegt da vor dem Schott? Das darf nicht sein! Rolf!”
Das Bild Archer+Female wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [811]
Dieser Text ist mir was wert: [812] ↩ [813]
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Freie Magie stelle ich mir so ähnlich vor, wie White Wolfs Magus. Die Charaktere verfügen über verschiedene Aspekte(TM), die sie mit einander kombinieren können um beliebig mächtige Effekte zu erzielen. Die Stufe jedes Aspektes gibt darüber Aufschluss, wie groß die Manipulation des Chars in diesem Bereich sein kann. Es wird nur auf eine Fertigkeit geworfen (erschwert um die Anzahl der verwendeten Aspekte und derer Stufen). Vielleicht kann man zwischen Ritualen und Spontanmagie unterscheiden, was die Fertigkeit angeht. Gewirkte Effekte sollten sich auf irgendeiner Punkteskala des Charakters bemerkbar machen (Physisch, Erschöpfung, Mana, magische Inegrität, ...).
Aspekte lassen sich in drei Arten unterteilen: statisch, danymisch und meta.
Statische Aspekte verleihen Macht über Gegenstände und Wesen, mit ihnen kann Materie kontrolliert werden. Beispiele sind etwa: Mensch, Tier, Pflanze, Stein, Wasser, ...
Dynamische Aspekte verleihen Macht über Vorgänge. Sie sind die Imperative der Magie. Beispiele: Fliegen, bewegen, Feuer, Strom, Schmerz, Hass, Liebe, ...
Metaaspekte können verwendet werden, um die magischen Effekte zu verstärken. Beispiele: Fläche, (Ziel-)Menge, weit, lang, sofort, ...
Wie stark man die Einteilung der Aspekte macht, sollte abhängig vom Cinematismus (?) der Kampagne gemacht werden. Magus selsbt kommt ja mit 9 Aspekten aus (was schon sehr cinematisch ist). Realistischere Welten sollten vielleicht eine grobere Einteilung erhalten. Sollte man daraus vlt zwei oder drei Untermodule machen?
Das Konfliktmodul führt eine andere Methode zur Behandlung von kritischen Situationen ein. Es ist angelehnt an die Konzepte aus der alternativen Rollenspielszene. Das EWS-Grundregelnwerk basiert auf einer aufgabenbasierten Auflösung kritischer Situationen, dieses Modul führt die konfliktbasierte Auflösung ein.
Konfliktauflösung (conflict resolution) kann an vielen Stellen zu einem flüssigeren Spielgeschehn führen, kann aber auch für manche Spieler störend sein, da es weniger Detailfülle bietet, als Aufgabenauflösung (task resolution). Die Spieler wissen vorher, worauf sie sich bei einem Konflikt einlassen und sollten sie ihn nicht bestehen, so sind sämtliche Möglichkeiten zur Erreichung dieses speziellen Ziels ausgereizt.
Konfliktauflösung gibt den Spielern die Möglichkeit, mit verschiedenen Fertigkeiten an der gleichen Aufgabe zu arbeiten und die Erfolge zu teilen. Sie kann in verschiedenen Abstufungen eingesetzt werden, um den Spielern mehr oder weniger Freiheiten in der Gestaltung zu lassen.
Darüber hinaus werden in Konfliktauflösung alle Arten von Proben gleich behandelt. Es gibt also keine regeltechnische Unterscheidung zwischen Kampf, sozialer Interaktion und einer Verfolgungsjagd. Natürlich kann die Konfliktauflösung für bestimmte Bereiche (etwa Kampf) ausgesetzt werden und dort auf die herkömmlichen Regeln zurück gegriffen werden.
In Konfliktauflösung steht nicht mehr das erfolgreiche Durchführen einer einzelnen Aktion auf dem Spiel, sondern es ist das Ziel, was mit diesen Aktionen erreicht werden soll, um das gekämpft wird. Dazu können sich die Charaktere mehrerer verschiedener Methoden (also Fertigkeiten) bedienen. Die ungefähren Gefahren eines Konfliktes bekommen sie vorher von der SL mitgeteilt.
Wann immer ein Charakter etwas zu erreichen versucht, was auf Widerstand aus der Spielwelt stößt, so kann die SL einen Konflikt beginnen. Der Widerstand muss dabei nicht aktiv sein (ein Schläger, der einen aufhalten möchte; eine Diebin, die flüchten will), sondern kann auch passiv sein (eine Mauer, nicht nicht überwunden werden will; ein Schloss, das sich nicht knacken lassen will, usw.).
Ein Konflikt besteht aus mehreren Komponenten:
Das Ziel gibt an, was die Charaktere erreichen wollen. Es wird zu Beginn des Konfliktes mit der SL ausgehandelt. Ein Konflikt entsteht meist, wenn die Spieler etwas unternehmen wollen, was auf das Ziel zu arbeitet - es ergibt sich meist von allein.
Der Einsatz gibt an, was die Charaktere zu befürchten haben, sollten sie nicht erfolgreich sein. Die SL gibt den Einsatz bekannt. Sollte er den Spielern zu hoch vorkommen, so können sie an dieser Stelle noch aus dem Konflikt aussteigen.
Die Teilnehmer sind alle Charaktere, die sinnvollerweise an dem Konflikt teilnehmen können und sich nicht durch den Einsatz haben abschrecken lassen.
Der Widerstand gibt an, welche Umstände die Charaktere in Bedrängnis bringen und so den Konflikt herauf beschworen haben.
Die Stufe gibt an, wie viel Erfolg die Charaktere insgesamt anhäufen müssen, um erfolgreich zu sein. Je höher die Stufe, desto schwerer der Konflikt.
Die Dauer gibt an, wie viele Runden die Charaktere Zeit haben, um den Konflikt für sich zu entscheiden (also die gesamte Stufe abzubauen). Sind so viele Runden vergangen, wie die Dauer beträgt, so ist der Konflikt für die Charaktere verloren, und die zahlen ihren Einsatz. Je kürzer die Dauer, desto weniger Raum nimmt der Konflikt im Abenteuer ein - er wird allerdings auch gleichzeitig schwerer (dem kann man mit einer niedrigen Stufe entgegen steuern).
Sobald der Konflikt aufgesetzt ist, können die Teilnehmer reihum ihre Proben ablegen. Die Reihenfolge ist dabei egal und sollte am besten dramaturgisch angepasst werden. Der Spielleiter würfelt im Konfliktsystem nicht (außer als optionale Regel).
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, beschreibt er, was sein Charakter tut (nicht, was er tun möchte). Alles, was er beschreibt, wird sofort (Spiel-)Realität. Dabei muss er sich an drei Richtlinien halten:
Diese Richtlinien sollten vom Spieler direkt bei der Erzählung bedacht werden, um unnötige Diskussionen zu vermeiden. Die Spieler werden sehr schnell herausfinden, was sie erzählen können und was nicht.
Die Spieler können also in ihrer Phase durchaus beschreiben, wie NSCs verletzt werden oder wie sie selbst verletzt werden, wie ihr Gegenüber die Stirn runzelt, wie sie selber einen Rückschlag erleiden, usw. usf. Dies hat keine direkten Auswirkungen auf den Ausgang des Konfliktes, sondern beschreibt nur Geschehnisse und Wendungen innerhalb des Konfliktes. Farbige Beschreibungen sind erwünscht!
Sobald der Spieler die Handlungen seines Charakters beschrieben hat, bekommt er von der SL die Fertigkeit, auf die er würfelt mitgeteilt. Der Mindestwurf beträgt immer 12. Für besonders gute Methoden kann die SL den MW verringern, für besonders schlechte Methoden ihn aber auch erhöhen. Er würfelt eine normale EWS-Fertigkeitsprobe, das Resultat muss er sich merken.
Die Fertigkeit, auf die ein Charakter würfelt, kann sich innerhalb eines Konfliktes schnell ändern - ja nachdem, wie der Charakter an die Sache heran geht. Darüber hinaus kann jeder Teilnehmer auf unterschiedliche Weise (ergo: mit unterschiedlichen Fertigkeiten) an dem Konflikt arbeiten. In allen guten Geschichten arbeiten die unterschiedlichsten Charaktere auf jeweils ihre Weise an einem gemeinsamen Ziel.
Nach Beschreibung und Probe ist der nächste Spieler an der Reihe.
Nachdem jeder Teilnehmer seine Beschreibung abgegeben und die Probe abgelegt hat, ist die SL an der Reihe.
Sie darf selber einmal beschreiben, wie der Konflikt sich entwickelt und dabei neue Elemente einführen, den Spielern einen Hinweis geben, wie gut es um sie steht, und die Entwicklung des Konfliktes darstellen. Dabei ist die SL an die gleichen Richtlinien gebunden, wie die Spieler.
Danach zieht sie einen Punkt von der Dauer des Konfliktes ab und die nächste Runde beginnt.
Konflikte können auf zwei Arten enden:
Ist die Dauer auf 0 gesunken, so haben die Teilnehmer den Konflikt verloren. Sie verlieren ihren Einsatz und konnten ihr Ziel nicht erreichen. Die SL beschreibt den Ausgang des Konfliktes. Ein verlorener Konflikt zieht meist einen Folgekonflikt nach sich.
Ist die Stufe auf 0 gefallen, so wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt (und die Stufe gegebenenfalls weiter gesankt). Danach gibt die SL bekannt, dass der Konflikt erfolgreich zu Gunsten der Teilnehmer bewältigt wurde. Sie erreichen ihr Ziel und dürfen darüber hinaus gemeinsam den genauen Ausgang des Konfliktes beschreiben (wobei sie die SL gerne mit einbeziehen dürfen - wenn die Teilnehmer etwa an Informationen gelangen wollten).
Danach geht das Spiel normal weiter. Bis zum nächsten Konflikt.
Sven, Drak und Achim sitzen am Spieltisch. Sie spielen in einer Cyberpunk-Welt und befinden sich gerade auf einer Untergrund-Mission. Sven spielt einen Hacker, der fast nur in seiner virtuellen Welt lebt, Drak spielt eine Orkin, Ex Special Forces - nur Sarge genannt. Für den geplanten Einsatz brauchen sie die Daten von einem Konzernserver und wollen sich dort herein hacken um sie auf den Cortex-Memory von Svens Charakter Ray zu laden. Das Gebäude wird noch schwer bewacht (herein geschlichen haben sie sich schon erfolgreich und auch die Wachhunde beseitigt).
Achim ist Spielleiter und meint, dies wäre ein klassischer Fall für einen Konflikt:
Sven und Drak sind der Meinung, zur Not auch mit der KonSicherheit fertig zu werden oder irgendwie davon zu kommen (sie haben Pläne des Gebäudes und eine Vektorschhubmaschine in einem Hinterhof geparkt). Sie lassen sich auf den Konflikt ein ...
Sven beginnt. Er beschreibt, wie Ray sich über sein Interface direkt in das Firmennetzwerk schleust und über einige Knoten zum zentralen Server kommt. Er schmeißt die Suchfunktion an und durchstöbert den Index nach dem Datum und den Peronen. Warum muss dieser Server bloß so langsam sein!?
Achim meint, er solle auf seine Fertigkeit "VR hacken" (17) würfeln. Die Grundschwierigkeit beträgt 12, aber da der Server gut geschützt ist und Ray sich vorher nicht informiert hat, steigt der MW auf 15. Sven würfelt und erhält eine gute 4. Glück gehabt, er hat einen Gesamtwert von 21 und somit werden 3 Stufen abgezogen (3 Erfolge).
Sarge hat keine Ahnung von VR, daher beschränkt sie sich darauf, ihren Kumpel abzusichern. Sie läuft die Gänge ab um nach Patrouillen ausschau zu halten. Drak beschreibt, wie sie eine Patrouille erspäht, die sich gerade über das Foyer dem Aufzug nähert. Sie behält sie näher im Auge und erkundet schon mal die Gänge nach möglichen Fluchtrouten.
Achim lässt Drak auf Infiltration würfeln. Ein Talent, dass Sarge auf 12 besitzt. Mittelmaß. Der Mindestwurf beträgt jedoch standardmäßig auch nur 12, da Sarge eine gute Übersicht hat. Drak würfelt und erhält eine -5. Also hat Sarge einen Wert von 7 gegen 12. Kein Erfolg. Hoffentlich geht das gut.
Achim beendet die Runde. Er begnügt sich damit, die Atmosphäre in den sterilen Gängen zu beschreiben, das Surren der Kameras zu erwähnen und auf das heraufzählen der Aufzugsanzeige aufmerksam zu machen. Er setzt die Dauer runter auf 2, die Stufe beträgt noch 7. Es wird knapp ...
Diese Runde beginnt Drak. Sarge positioniert sich mit ihrem Blasrohr im Schatten einiger Pflanzen, als die Patrouille aus dem Aufzug kommt. Mit einem kurzen Zischen fahren den beiden Sicherheitskräften militärische Tranquilizer-Darts in den Nacken. Autsch. Der eine geht sofort zu Boden, den anderen scheint Sarge nicht perfekt getroffen zu haben. Und da ist auch immernoch die Kamera.
Drak muss diesmal auf Fernkampf (Blasrohr) gegen 12 würfeln. Achim sagt, das ihr Blasrohr einen zusätzlichen Bonus von 2 Punkten gibt. Der Wert von 16 plus den Wurf von +4, +2 ergeben einen Gesamtwert von 22. Sie hat also 10 Punkte Überschuss, macht insgesamt 4 Erfolge. Wow, das hat geholfen!
Ray's Persona hat die Adresse der Datei gefunden. Oha, auf dem Host liegt eine dicke Firewall und mehrere Sicherheitsmonitore, sowie ein ständiger Prüfsummen-Service, der Manipulationen bemerken soll. Sven beschreibt, wie Ray seine Tools an der Firewall ausprobiert. Er ist kurz vorm verzweifeln, als er eine Lücke bemerkt. Er schlüpft hindurch, wird aber vom Prüfsummenchecker entdeckt. Es rieselt Verwarnungen, eine nach der anderen. Sein Sichereheitsindex steigt rasant an. Wo ist diese vermaledeite Datei??
Sven würfelt erneut auf VR hacken, Achim spendiert ihm einen +3 Bonus wegen sehr intensiver Beschreibung der VR-Umgebung. Sven erhält eine -1. Keine Glanzleistung, aber ok. Sven hat einen Gesamtwert von 19 gegen 15, also 2 Erfolge.
Achim beschreibt, wie der Sicherheitsbeamte sich torkelnd umspäht und Sarge erblickt. Er greift nach seinem Funkgerät und (Achtung: Konfliktende-Regel!) bricht bewusstlos zusammen. Schwein gehabt. Die Kamera ist noch immer genau auf den Aufzug gerichtet, dort wo eben noch Sarge stand (Drak ist damit einverstanden, dass Achim sie sich hat verstecken lassen). Er geht auch auf den Host ein, der jetzt in Sicherheitsstufe 1 übergeht. "Unautorisierter Zugriff wahrscheinlich!" blinkt in dicken roten Buchstaben auf Rays Head-Up Display.
Der Konflikt hat noch Dauer 1, wird also nächste Runde zu Ende gehen. Seine Stufe beträgt nur noch 1, die beiden sollten es also schaffen.
Sven beschreibt als nächstes, wie Ray die Datei herunter zu laden beginnt und sich währenddessen noch mit einem AntiHack (TM) plagt und es zum Absturz bringt. Sarge holt sich die Sicherheitskarte eines Betäubten und sichert den Fahrstuhl zur Flucht.
Sie erhalten diese Runde noch 2 Erfolge. Knapp geschafft, sie haben ihr Ziel erreicht und die Konsequenzen verhindert! Drak berichtet, wie die Datei fertiggestellt wird und er sich in letzter Sekunde ausloggen kann, bevor sein Konto Alarmstufe 2 auslöst. Er rennt zu Sarge, welche die beiden über den Aufzug in die Tiefgarage und von da aus auf die Straße bringt.
Sie haben die Datei erfolgreich geborgen und sind nicht von der Konzernsicherheit entdeckt worden. Jetzt müssen sie es nur noch heil nach Hause schaffen. Aber das ist eine andere Geschichte und ein neuer Konflikt.
Hier sind noch ein paar Beispielkonflikte kurz aufgeführt.
Einsatz: Entdeckt werden, nicht eindringen können, sich verletzen, Alarm auslösen, in Falle tappen
Methoden: Schloss knacken, klettern, Schmiere stehen, rein reden, raus reden, Sprengstoffe, schleichen, hacken, etc pp
Stufe: 10
Dauer: 4
Einsatz: schwer verletzt werden, beraubt werden, gefangen werden
Methoden: Kampf, Diplomatie, Fliehen, Verstecken, Falle stellen, Ablenken, etc pp
Stufe: 6
Dauer: 3
Einsatz: Sphäre öffnet sich nicht, Geist erscheint, Energie fährt auf Charaktere zurück, Tor in andere Welt öffnet sich, Tor öffnet sich zu spät
Methoden: Vorbereitung, Stimmung bringen, Zaubern, Schwingung des Äthers spüren, Opfer bringen, etc pp
Stufe: 20
Dauer: 6
Einsatz: Zeit verlieren, Bedeutung nicht erfahren, Dokument zerstören, darüber verzweifeln
Methoden: Chemie, Kryptographie, Graphologie, Mikroskopieren, Intuition, Forensik, Recherche, Befragungen, etc pp
Stufe: 12
Dauer: 5
Einsatz: Leck, Unglück / Absturz, Schiff entkommt, Orientierung verloren
Methoden: Raumpilot, Tracking-Systeme, Maschinenwartung, Hyperspace-Navigation, Bordschütze, Wurmloch-Topologie, Diplomatie, Schauspielerei, Mindreading, etc pp
Stufe: 16
Dauer: 5
Die SL bekommt selbst in jedem Konflikt einen Würfelwurf. Dies kann etwa bei entscheidenden Konflikten sehr reizvoll sein, um ein zusätzliches Zufallselement einzuführen. Anstatt Stufen vom Konflikt zu subtrahieren, werden hier Stufen addiert.
Die Charaktere dürfen nur die Handlungen ihres eigenen Charakters und seiner Ausrüstung / Begleiter / etc beschreiben. Andere Charaktere und NSCs sind von seiner Beschreibung ausgenommen.
Für eine sehr miese Beschreibung (Ich hau' drauf! oder Ich knack' das Schloss!) werden dem Spieler 3 Punkte vom Fertigkeitswert abgezogen. Für eine sehr stimmungsvolle oder beeindruckende Beschreibung erhält er entsprechend einen Bonus von 3 (oder in Einzelfällen sogar 6!!) Punkten.
Erhält der Spieler bei einer Probe einen kritischen Misserfolg (siehe Modul krit), so scheidet er automatisch aus dem Konflikt aus und kann nicht mehr daran teilnehmen.
Die Spieler erhalten jede Runde Schaden (wenn das angebracht ist - hängt von den Schadenskategorien ab). Je Runde müssen sie eine Probe auf die Eigenschaft, die ihre entsprechenden Trefferpunkte erzeugt, ablegen. Misslingt die Probe, so erhalten sie einen Punkt Schaden. Bei einem automatischen Misserfolg bei einer Probe erhalten sie statt dessen eine Wunde, bei einem kritischen Misserfolg eine schwere Wunde.
Hier kommen ein paar kleine Tips zur Gestaltung von Konflikten.
Grundsätzlich kann die SL die Ziele von Konflikten mit den Spielern aushandeln. Dadurch kann er gezielt steuern, wieviel Raum ein Konflikt im Abenteuer einnimmt und wie detailliert oder wenig detailliert einzelne Handlungsabschnitte abgehandelt werden sollen.
Bei Handlungen, die von den Spielern als nicht so spannend angesehen werden oder die für die Geshichte eher nebensächlich sind, kann der Konflikt getrost auf großen Skalen handeln und hoch gesteckte Ziele haben, damit die Charaktere sich dann auf ihren Lieblingsteil konzentrieren können. Dies kann etwa eine Informationssuche sein - der Charakter kann unter Umständen in dem einen Konflikt um die ganze Welt reisen, Leute befragen und in Bibliotheken stöbern, um am Ende herauszufinden, wann, wie und wo Lord Enquishire gelebt hat und warum er in der Geschichte eine zentrale Rolle spielt.
Geht es jedoch um Teile der Geschichte, wo jeder Spieler auch mal einzeln glänzen kann, wo an vielen Stellen etwas auf dem Spiel steht, wo die Spieler mitgerissen werden und das Tempo sich schnell wechselt, so kann die SL das Ganze getrost in viele kurze Konflikte unterteilen. Dies kann etwa die finale Erstürmung der Burg sein, deren Mauern erst gebrochen werden müssen, dann die Garde besiegt, das Burgfräulein gerettet, der Bannfluch gebrochen, der Obergardist überredet, die Schatzkammer geöffnet, schließlich der Turm bestiegen und der dunkle Fürst vor den Göttern gerichtet werden.
Bei einem Konflikt sollten die Ziele von der SL so festgelegt werden, dass ihr jeder Ausgang recht ist. So wird sicher gestellt, dass die Geschichte intakt bleibt. Um bei der Entscheidung für die Ziele & Einsätze zu helfen, findet sich im Folgenden die Einteilung der Konflikte in verschiedene Grundtypen (abhängig von ihrer Bedeutung im Abenteuer).
Wenn die Ziele & Einsätze entsprechend festgelegt sind, ist es für die SL egal, ob die Spieler den Konflikt bestehen. Daher kann die Schwierigkeit in vielen Fällen so gewählt werden, dass es auf eine 50-50 Chance heraus läuft oder man versucht die Rate dem tatsächlichen Anspruch des Konfliktes entsprechen zu lassen. Die angehängte Verteilung der Erwartungswerte für Erfolge in einem Konflikt gibt eine gute Richtlinie für einen solchen Konflikt:
Die Rate sollte etwa der Summe aller Erwartungswerte aller Charaktere entsprechen.
Darüber hinaus kann der Konflikt erleichtert werden, wenn den Charakteren der Erfolg nahezu garantiert sein soll, oder erschwert, wenn sie sich dafür ins Zeug legen müssen. Erleichterung kann durch Senken der Rate oder durch Senken des Mindestwurfes erreicht werden, eine Erschwernis durch das Heben derselben.
Allgemein werden die Charaktere ohnehin eine höhere Erfolgschance als 50% haben, da sie durch gute Erzählung und passende Methoden den Mindestwurf senken können. Also keine Scham, die Rate erstmal voll auszureizen.
Die Stufe eines Konfliktes lässt sich leicht aus seiner Dauer und der sogenannten Rate berechnen. Die Rate gibt an, wie viele Erfolge die Charaktere im Schnitt pro Runde sammeln müssen. Mit welchem Raten die Charaktere im Mittel klar kommen (mit durchschnittlich guter Erählung & Methode), hängt stark von ihrem Fertigkeitswert und ihrer Anzahl ab. Die angehängte Graphik zeigt, mit welcher Rate ein Charakter bei welchem relativen Mindestwurf klar kommt (relativ heißt: MW = Fertigkeitswert + X).
Ein paar Beispiele:
1: ein durchschnittlicher Charakter kann diese Aufgabe bewältigen oder zwei schwache oder drei mickrige; ein erfahrener sollte kein Problem damit haben
2: zwei durchschnittliche Charaktere haben kein Problem, drei schwache könnten es schaffen, vier schaffen es sicher; ein erfahrener könnte es schaffen, ein überragender hat keine Probleme
3: drei durchschnittliche kommen hiermit locker klar, vier schwache schaffen es mit biegen und brechen; zwei erfahrene können die Aufgabe lösen oder ein überragender (fast) allein
4: könnten drei durchschnittliche schaffen, viere machens sicher; zwei erfahrene müssen sich anstrengen, zwei überragende haben überhaupt kein Problem damit, auch ein einzelner superber sollte es schaffen können
5: mindestens vier durchschnittliche; 3 erfahrene meistern die Aufgabe oder zwei überragende, ein superber schafft es nicht allein, ab hier muss sich ein legendärer Charakter umsehen
6: kaum eine Chance für durchschnittliche (außer wenn sie sich richtig ins Zeug legen oder sehr viele sind); 3 erfahrene könnten es schaffen oder zwei überragende, zwei superbe auf jeden Fall
7: 4 erfahrene meistern es, 3 überragende oder 2 superbe ebenso
8: 4 gute erfahrene oder 3 überragende schaffen es, 2 superbe müssen schon knobeln
9: auch erfahrene haben kaum mehr eine Chance, 3 überragende müssen dran tüfteln, 3 superbe haben kein Problem
10: 4 überragende meistern diese Prüfung, 3 superbe ebenso
11+: hier kommt man ohne superbe Charaktere kaum weiter, es ist starker Einsatz von den Spielern gefragt: gute Beschreibungen, clevere Methoden und eventuelle Sonderfertigkeiten - sonst haben sie kaum eine Chance
Bei den Raten ist zu bedenken, dass die tatsächlichen Ergebnisse stark streuen können. Je länger der Konflikt ist und je mehr Teilnehmer er hat, desto eher gleichen sich die Schwankungen aus und er wird berechenbarer. Bei kurzen Konflikten steht für fast alle Charaktere alles auf dem Spiel (außer für besonders gute oder schlechte).
Ist eine kritische Stelle für den Verlauf des Abenteuers nicht von Ausschlag gebender Bedeutung, dann sollte man einen Nebenkonflikt daraus machen. Bei der Situation stoßen die Charaktere auf Widerstand, der Widerstand ist jedoch nicht allzu stark und vor allem für die Geschichte nicht von großer Bedeutung. Die SL wünscht sich, dass die Spieler hier weiter kommen.
Bei einem Nebenkonflikt liegen Ziel und Einsatz nahe bei einander. Meist erreichen die Charaktere ihr Ziel so oder so, nur wenn sie den Konflikt verlieren, haben sie mit weiteren Problemen zu rechnen (also etwa einem Folgekonflikt oder Schaden). Nebenkonflikte sollten nicht zu ausgedehnt sein, aber auch nicht zu kurz. Eine Dauer von 2 oder 3 Runden bietet sich an. Bei ihnen muss nicht so stark auf das Kräftegleichgewicht geachtet werden.
Ein typisches Beispiel für einen Nebenkonflikt ist die Goblinbande. Die Charaktere sollen kämpfen, aber nicht sterben. Die SL erwartet, dass die Goblins überwunden werden. Desweiteren sind die Goblins auch nicht der zentrale Aspekt des Abenteuers. Die Charaktere werden die Goblins in jedem Fall überwinden, es steht nur auf dem Spiel mit welchen Blessuren sie davon kommen und ob sie vielleicht in einen olgekonflikt geraten.
Kurzkonflikte sind einfache EWS-Proben - Konflikte mit Dauer 1 und Stufe 1.
Sie eignen sich für Stellen, die schnell abgehandelt werden sollen, weil sie etwa nur einen Spieler betreffen und nicht Teil der großen Handlung sind oder weil sie eine Nebensächlichkeit darstellen.
Ein klassiches Beispiel ist eine Diebin, die dem Kaufmann den Geldbeutel stehlen will (ohne dass er für das Abenteuer wichtig wäre).
Hauptkonflikte sind die Wendepunkte in der Geschichte. Hier steht alles auf dem Spiel. Der Einsatz kann hoch sein, die Stufe & Dauer sollten es auch sein. Dies gibt dem Konflikt den benötigten Fokus im Spiel.
Hauptkonflikte sind die Scheidewege. Gewinnen die Spieler, so geht die Handlung anders weiter, als wenn sie verlieren. Dies muss nicht der Tod oder eine schwere Verletzung sein. Es reicht oft schon, wenn die Charaktere ein Ritual / einen Raketenstart / einen Mord nicht verhindern können, eine wichtige Information nicht erhalten oder eine einmalige Gelegenheit verpassen.
Ein Beispiel wäre etwa, wenn die Charaktere versuchen, einen alten Veteranen aus dem Kerker zu befreien. Schaffen sie es nicht, so müssen sie versuchen, sich als Bedienstete in die Burg zu schleichen. Sollten sie ihn jedoch befreien, so können sie jedoch mit seiner Kenntnis der Katakomben durch geheime Tunnel in die Feste eindringen.
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Erwartungswerte der Erfolge in Konflikten [815] | 3.91 KB |
Wir haben jetzt einen ersten Test mit dem Konfliktmodul gemacht, und er lief klasse!
Wir hatten nur eine Situation, in der wir es wirklich gebraucht haben, und da hat es etwas ergeben, das ich sonst noch nicht kannte.
Die Charaktere sahen sich einigen Gossenpunks gegenüber, die sie ausnehmen wollten.
Statt wie sonst die Waffen zu ziehen, haben sie sich entschieden, erst auf emotionaler Ebene zu bleiben (da sind die Folgen weniger drastisch, wenn sie verlieren).
Sie haben also jeweils ihre Probe gegen einen der Punks geworfen und alle Erfolge erzielt, einige ganz ordentlich.
Die Erfolge reichten schon aus, um die Punks zu besiegen.
Dann habe ich ihnen gesagt: Für jeden Erfolg (je 3 Punkte über dem Wert des Punks) habt ihr eine echt coole Aktion frei, und die Spieler haben angefangen zu beschreiben.
Sie haben die Punks angebrüllt, und ihnen mit vollem Einsatz gezeigt, dass hier sie die Kings sind, und während sie riesigen Spaß daran hatten, einfach beschreiben zu können, wie sie die Punks verjagen, hatte ich riesigen Spaß daran zu beschreiben, wie bei jeder Aktion der betreffende Gegner zurückweicht und mehr und mehr Panik kriegt, bis er bei der letzten dann schreiend geflohen ist.
Einfach coole Aktionen beschreiben zu können, bei denen man schon weiß, dass sie klappen, macht offensichtlich viel Spaß - sowohl den Spielern als auch der SL.
Und das, obwohl wir nur einen Teil der Freiheiten genutzt haben, die das Konfliktmodul liefert.
Langfristig könnten wir das ausweiten, so dass Spieler auch die Reaktionen der NSCs beschreiben können, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich das als SL nicht lieber selbst mache, um die Stimmung der Umgebung besser lenken zu können.
Wir werden sehen, wie es weiter geht. Ich halte euch (Leser) auf dem Laufenden!
Nebenbei: Das Konfliktsystem, das wir genutzt haben, war das Konfliktmodul [768] mit den folgenden Anpassungen:
Fazit: Das Konfliktmodul (konf) macht riesigen Spaß!
Noch ein paar Runden, dann kann es aus "ungetestet" zu den getesteten Modulen.
Weitermachen - zu einem Preis.
Wann immer ein Charakter vollständig besiegt werden würde, kann sich seine Spielerin entscheiden, stattdessen langfristige Konsequenzen auf sich zu nehmen und im Gegenzug die Erschwernisse durch erhaltenen Schaden zeitweise zu ignorieren - und so einfach nicht zu verlieren.
Durch diese Möglichkeit erhalten Charaktere deutlich mehr Stehkraft, die allerdings durch interessante, langfristige Komplikationen „kompensiert“ wird. Wenn ein Charakter sich nicht um diese Komplikationen kümmert, werden weitere Komplikationen immer schlimmer, bis er unspielbar wird.
Durch diese regeltechnische Integration von besonderen Ereignissen entsteht ein für Taktiker interessantes Element. Gleichzeitig liefern die Nachteile und Vorteile immer wieder Plotwendungen, die für Geschichtenerzähler interessant sein dürften.
Das System wird so allerdings etwas komplexer und die Spielbalance kann durch die starken Auswirkungen der Konsequenzen in Schieflage geraten.
Der Ursprung dieses Moduls liegt in den Ideen zur „Eskalation mit Folgen“ in den Kommentaren zum Konfliktmodul (Konf) [768] und in noch nicht abgetippten Modulen zu Korrumpierung für eine 1w6 40k Adaption. Der Name „Konsequenzen“ ist von FATE inspiriert.
Charaktere erhalten den Wert „Bleibende Konsequenzen“: Dieser Wert steigt jedesmal um ein -, wenn der Charakter eigentlich besiegt worden wäre aber trotzdem weitermacht.
Für jede Steigerung von „Bleibende Konsequenzen“ muss ein Nachteil der entsprechenden Schwere gewählt werden. Im Gegenzug kann die Spielerin den bisherigen Schaden ihres Charakters ignorieren und einen Vorteil wählen, der genauso teuer ist wie der gewählte Nachteil.
Um immer schwerwiegendere Nachteile zu vermeiden, können die bleibenden Konsequenzen reduziert werden, indem die Nachteile wieder aufgelöst, das heißt weggekauft werden. Die Reihenfolge ist dabei egal. Auch wenn der schwächste Nachteil weggekauft wird, sinkt der Wert der bleibenden Konsequenzen um ein -.
Ist ein stärkerer Nachteil einfach die Steigerung eines schwächeren, muss für den Schwächeren ein Nachteil in gleicher Höhe als Ersatz gewählt werden. Der neue Nachteil ist also schwächer, als er es nach dem Wert in „Bleibenden Könsequenzen“ sein müsste, dafür wird ein bisheriger Nachteil schlimmer.
Sowohl Nachteil als auch Vorteil sollten mit der Situation verknüpft sein, in der der Charakter weitermachte, statt einen Fehlschlag zu akzeptieren.
Nachteile wegzukaufen kostet wie üblich so viele Erfahrungspunkte wie es kosten würde, einen Vorteil in entsprechender Höhe zu haben: 3 Striche für -, 9 Striche für -- und 18 Striche für ---.
Der erste Nachteil ist eine Marotte für einen Strich (|). Hierdurch wird es für Spielerinnen deutlich einfacher, weiterzumachen, da diese erste Konsequenz relativ harmlos ist. Charaktere sammeln damit sozusagen kleine Narben, die nicht schlimm aber sichtbar sind.
Nach Eigenschaften aufgeteilt, die den Schaden genommen haben. Wer eine Konsequenz auf Stärke hat, kann immernoch problemlos eine auf Reaktion nehmen und beides werden nur Konsequenzen in Stufe - sein.
Hierdurch können die Konsequenzen zu einem elementaren Teil des Spiels werden und den wirklichen Unterschied zwischen Helden und Normalos ausmachen: „Bist du bereit, den Preis zu zahlen, der dir erlaubt, weiterzumachen?“
Zusammen mit „Erste Konsequenz als Marotte“ können plötzlich auch schwache Charaktere viel bewerkstelligen, da sie mehrere Versuche haben - und bei jedem Fehlschlag neue Handlungsstränge erschaffen, während sie versuchen, die Konsequenzen ihrer Entscheidungen abzufangen.
Naraka erhält in einem Gefecht zwei kritische Wunden und wird kampfunfähig. Um den Charakter weiterspielen zu können, erhöht seine Spielerin den bleibenden Schaden. Dafür gelten die Verletzungen als Fleischwunden, die für Naraka keine direkten Nachteile mehr haben. Noch hatte Naraka nie völlig verloren, also beginnt der bleibende Schaden auf - und die Spielerin wählt für Naraka den Nachteil „nur ein Auge (-)“: Eine der Wunden hatte sein Gesicht getroffen, und seine Spielerin entscheidet, dass sein Auge nicht mehr verheilt. Im Gegenzug wählt sie den Vorteil „unzerbrechlicher Wille (+)“. Beides schreibt sie zu „Konsequenzen“ (bei den Merkmalen).
Ein paar Spielabende später erhält Naraka erneut eine kritische Wunde. Ihre Spielerin erhöht bleibenden Schaden auf -- und wählt den Nachteil Querschnittsgelähmt. Naraka wird nun im Hintergrund bleiben. Als Ausgleich gibt ihm seine Spielerin den Vorteil Unnatürliches Glück (++), der es ihr ermöglicht, zweimal pro Spielrunde festzulegen, dass Narakas Entscheidung die richtige gewesen ist (solange die SL kein starkes Veto einlegt und eine Alternative anbietet).
Die Nachteile für --- sind allerdings so heftig, dass Narakas Spielerin entscheidet, sobald wie möglich das verletzte Auge zurückzugewinnen und ihre SL bittet, mit ihr eine passende Geschichte dafür zu entwickeln. Lieber eine Steigerung verschieben als das Risiko einzugehen, ein Gehirn in einem Kasten zu werden. Das zerstörte Auge wieder zu heilen wird nur 3 Striche kosten, so dass der bleibende Schaden wieder auf - sinkt und beim nächsten Mal wieder nur ein Nachteil mit einem Wert von -- gewählt werden muss: Immernoch schlimm genug, aber erträglich.
Obsessionen sind die inneren Triebfedern eines Charakters. Seine persönlichen Ziele, Vorlieben, Glauben, Motivationen. Wenn mit Obsessionen gespielt wird, liegt der Fokus der Geschichte wesentlich stärker auf den Charakteren und sie werden ein stärkeres Persönlichkeitsbild abgeben, glaubwürdiger erscheinen.
Obsessionen geben darüber hinaus den Spielern die Möglichkeit durch Worte und Regeln den Verlauf des Spiels zu beeinflussen und in eine von ihnen gewünschte Richtung zu lenken. Sie können das Spiel überraschende Wendungen nehmen lassen und sehr intensive Momente für einzelne Charaktere bewirken. Eine zu Grunde liegende Geschichte wird es aber schwerer haben, sich zu behaupten.
Obsessionen sind unabhängig von sonstigen Modulen und können mit allem kombiniert werden - sogar mit anderen Rollenspielen.1 [816]
Jeder (Spieler-)Charakter erhält einen zusätzlichen Typus von Werten: Obsessionen.
Obsessionen sind persönliche Ziele und Motivationen, welche die Charaktere verfolgen. Dabei kann es sich sowohl um bewusste als auch um unbewusste, triebartige Ziele handeln. Die Obsessionen stellen gewissermaßen die Triebfedern des Charakters dar. Er wird ihnen nachgehen, wenn sich die Gelegenheit ergibt und die starken Obsessionen mit aller Gewalt verfolgen.
Eine Obsession hat genau zwei Werte. Der erste ist der Inhalt der Obsession, das Ziel, was verfolgt wird. Der zweite ist die Stufe, ein Wert zwischen 1 und 6. Ein Wert von 1 steht für eine gerade begonnene Obsession, ein Wert von 6 für eine, die bald zum Abschluss geführt und überwunden wird.
Ein Spieler kann jederzeit beschließen, einem Charakter eine Obsession auf Stufe 1 zu geben. Bei der Wahl des Themas ist er frei, allerdings muss der Spielleiter zustimmen.
Wann immer einer der Mitspieler das Gefühl hat, der Charakter würde gegen seine Obsession handeln - entweder durch vernachlässigen oder durch explizites Gegensteuern - darf er vom Spieler einen entsprechenden Obsessionswurf fordern. Der Spieler würfelt dann mit 1W6 und vergleicht das Ergebnis mit der Stufe:
So zieht ihn die Obsession manchmal gegen seinen Willen und gegen den gesunden Menschenverstand in den Bann.
Wann immer der Charakter ernsthaft und erfolgreich an seiner Obsession arbeitet, darf er einen Obsessionswurf ablegen. Ist das Ergebnis größer oder gleich der Obsessionsstufe, so erhöht sich die Stufe um 1. Sein Erfolg spornt den Charakter noch weiter an und er vertieft sich weiter in seine Obsession.
Sobald die Obsession auf Stufe 6 angelangt ist, dreht sich fast alles nur noch um sie - sowohl für den Charakter, als auch für den Fokus der Spielrunde. Aber die Obsession ist dann auch bald wieder vorbei. Würde sich die Stufe auf 7 erhöhen, so kommt es zum Knall! Der Charakter versinkt in seiner Obsession und seine Beziehung zu dem Gegenstand, der Handlung oder dem Wesen wird sich rapide und grundlegend verändern. Es sollte für diese kurze Zeit ausschließlich um diesen Charakter und seine Obsession gehen. Gönnt ihm etwas Rampenlicht.
Der Knall! wirbelt den Charakter deutlich auf, er verändert sich. Die Obsession wird abgelegt und der Charakter kann seine Gedanken wieder auf etwas Anderes fokussieren. Er ist aber auch um Erfahrung reicher geworden. Er erhält 6 Striche zur Steigerung. Darüber hinaus sollte der Knall! allemal eine Eintragung in seiner Geschichte wert sein.
Ein Charakter muss nicht jede Obsession zu Ende ausleben. Ein Spieler, der eine Obsession ablegen möchte, kann nach einem geforderten Obsessionswurf ein weiteres Mal würfeln, wenn der Charakter der Obsession nicht verfallen ist. Liegt auch der zweite Wurf über der Obsession, so wird sie einfach abgelegt - ohne Knall!, Geschichte und Striche.
Jerry ist ein einfacher Polizist, von Alf gespielt. Jerry besitzt die Obsession "Pyromanie" auf Stufe 1.
Im Laufe des Spiels verfolgt er einen Ganoven durch ein leerstehendes Haus. Dort stolpert er über einen Benzinkanister und Florian, ein anderer Spieler, meint, jetzt wäre ein Obsessionswurf fällig. Alf wirft und erhält eine 5. Jerry wirft dem Kanister kurz einen Blick zu, entschließt sich aber dann, dem Ganoven weiter zu folgen. Bei einer 1 hätte das Gefühl ihn übermannt und er hätte erst noch das Haus in Brand gesteckt.
Nachdem Jerry den Shcmugglerring ausgeräuchert hat, billigt der Spielleiter ihm einen Entwicklungswurf für seine Pyromanie zu. Jerry würfelt eine 2. Knapp, aber die Obsession steigt jetzt auf Stufe 2. Er wird es künftig schwerer haben, sich ihr zu entziehen.
Erst sehr spät (auf Stufe 5) entschließt Alf sich, dass er die Pyromanie ablegen will - Jerry bekam Schwierigkeiten im Beruf. Nachdem Jerry sich davon abhalten konnte, den Wagen eines Rivalen in Brand zu stecken, würfelt er erneut. Er erhält eine 3. Leider kann er seine Pyromanie nicht endgültig abschütteln. Bei einer 6 (und nur da) wäre die Obsession einfach gestrichen worden.
Als seine Pyromanie schon auf Stufe 6 ist, findet sich Jerry im Restaurant des Mafiabosses ein. Er ist vom Feuer wie besessen. Er kann es sich nicht erklären, plötzlich steht alles in Flammen, er mitten drin. Fast erstickt er, er sieht hustende Männer, weinende Frauen, die sich durch den Rauch kämpfen. Am glühend heißen Geländer verbrennt er sich den Arm, es ist eine einzige Feurehölle. Als er mit letzter Kraft den tödlichen Flammen entkommt, hat er ein für alle Mal mit seiner Pyromanie abgeschlossen. Nie wieder wird er sich zu so etwas verleiten lassen. Dafür ist er wieder eine Erfahrung reicher. Vielleicht verfällt er jetzt in Gerechtigkeitswahn oder verliebt sich in die Tochter des Dons. Wer weiß, wie es weiter geht?
PiHalbe hat in seinem Blog jetzt eine generalisierte Version [817] des Moduls geschrieben. ↩ [818]
Modul: ReKa = Realistische Kämpfe ;-)
Einleitung: Dieses Modul wurde eigentlich als modifiziertes EWS-Kampfsystem zeitgleich mit der Entstehung eines kleinen Spielsettings (Ante Portas) geschrieben. Die Idee, es auszugliedern und hier zu beschreiben (to whomever it may concern ;-)) kam mir vor Kurzem erst. Vielleicht passt es ja auch zu anderen EWS-Szenarien. Jedenfalls legt es einen großen Fokus auf Kämpfe und macht diese komplexer.
Für Runden, in denen nur Feuerwaffen zum Einsatz kommen, ist dieses Modul aufgrund des fehlenden Schere-Stein-Papier-Faktors vielleicht nicht das Richtige.
Also die Heimat von ReKa ist Ante Portas, ein kleines Szenario das ich geschrieben habe, und das sich als Ziel gesetzt hat, das EWS in einer römisch geprägten Parallelwelt anzusiedeln. Ein sehr gutes Gefühl, was dieses Modul bewirken soll, bekommt man, wenn man bei youtube nach "Conquest: roman weapons" oder "Conquest: barbarian weapons" sucht.
Schwerter, Streitäxte und Speere sind nicht nur dafür da, bedrohlich auszusehen und einen definierten Wert an Schaden auszuteilen. Warum sollte ein Legionär sein Kurzschwert verwenden, wenn er auch ein Langschwert haben kann, das in einem Kampfsystem, welches primär auf Schadenswerten basiert, eindeutig besser ist, zudem cooler aussieht, und ihr wisst ja eh, was man über die Typen mit den kleinen Schwertern sagt... ;-)
Ganz einfach, weil die Waffen des Altertums und Mittelalters einem ausgeklügelten Schere-Stein-Papier Prinzip folgen. Eine ungewöhnliche Waffe (Rabenschnabel) ist nicht "cool" oder "individualistisch", sondern ein Werkzeug für ungewöhnliche Situationen (Ritter in Harnischen). Und wer würde schon absichtlich unangebrachte Werkzeuge verwenden, also mit dem Brotmesser Holz sägen, mit der Kettensäge ein Huhn tranchieren und sich mit der Geflügelschere die Fingernägel schneiden? Krieg und bewaffneter Konflikt sind etwas sehr Unschönes, denn da geht es - zumindest für den Charakter - ums nackte Überleben. Würde man da nicht am ehesten das passendste Werkzeug nehmen, anstatt cool und individualistisch mit der Streitaxt gegen den Degenfechter, mit dem Degen gegen gepanzerte Ritter und als Reiter gegen Speerträger anzurennen?
Es geht also um ein realistisches, steiniges, scheriges und papieriges Kampfsystem. Sowas habe ich schon mal für ein früheres Rollenspiel gebaut, mit drei verschiedenen Schadenstypen, korrespondierenden Rüstungstypen, Spezialangriffen, Kampfplänen. Und die Kämpfe haben ewig gedauert. Es ist uns halb zum Tabletop mutiert. Deshalb will ich es diesmal einfach halten. Es soll noch zum EWS passen und nicht merklich komplizierter zu spielen sein, und trotzdem mit wenigen Handgriffen möglichst viel Realismus und blutige, unfaire, nervenaufreibende, taktische Kämpfe mit einbringen. Nur eben, dass ich hier versuche ein Haiku zu schreiben, statt einen ganzen Gedichtband. Versucht euch vielleicht vorzustellen, warum das römische Heer die Ausrüstung hatte, die es hatte, was die Gallier/Germanen/Briten/Syrer etc. an Ausrüstung hatten, um ihnen beizukommen, und warum es wann funktioniert/nicht funktioniert hat. Das ist die Seele dieses Moduls.
Es ist übrigens noch jungfräulich und ungetestet. Vielleicht hat ja wer Lust?
Beinhaltet bzw. tut ähnliches wie: FoKa, Init Könnte gefühlt gut harmonieren mit: TakM, Krit, KEiW
Grundlagen:
Bei der Charaktergenerierung brauchen wir zwei neue Fertigkeiten: Initiative (IN) und Ausweichen (AU). Sie lassen sich nachträglich portieren, so hätten Charaktere mit Reflexe oder Gewandtheit + vielleicht Ausweichen 15, Charaktere mit Schnelligkeit + eben Initiative 15. Ansonsten wären diese beiden Fertigkeiten bei jedem Normalsterblichen auf 12.
Zum Bereich Kampf zählen auch die verschiedenen Waffenfertigkeiten. [Ich persönlich füge diese Fertigkeiten so zusammen, damit man der Gruppe nach spannenden Kämpfen oder nach zwei Monaten Kampftraining etc. Steigerungspunkte geben kann, die sie nur im Bereich Kampf verteilen dürfen. Dies zwingt die Spieler, gewisse Wege zu gehen und sich zu entscheiden: soll ich meinen Faustkampf steigern oder lieber Ausweichen?]
Jede Kampffertigkeit besteht aus einem offensiven (OF) und einem defensiven (DF) Teil. So hat ein Faustkämpfer mit Faustkampf 12 einen Wert von 12/12 (OF/DF). Beim Angriff würfelt er immer auf den offensiven Teil seiner Kampffertigkeit, zum abwehren auf den defensiven. Dies ist wichtig, weil es sich mit verschiedenen Waffen unterscheidlich gut angreift und abwehrt. Eine Streitaxt ist z.B. keine Fechtwaffe. Dies soll auch Spieltiefe geben, so kann sich ein Charakter mit unterschiedlichen Waffen auf verschiedene Gegner und Situationen vorbereiten. Später führe ich einige Beispielwaffen auf.
Bei Ante Portas wären typische Kampffertigkeiten: Dolche, Schwerter, Speere, Äxte, Bogen, Schleuder, stumpfe Hiebwaffen, Stangenwaffen etc., es sollten jedoch frei wählbare und überlappende Fertigkeiten existieren dürfen. So fällt ein Kurzschwert sowohl unter kurze Stichwaffen (und somit mit Dolchen zusammen) als unter Schwerter, ein Speer kann eine lange Stichwaffe sein und ein Langschwert eine scharfe Hiebwaffe. Es gibt imho sowieso keine richtig sinnvollen Waffenkategorisierungen, deshalb soll der Spieler bei der Generierung selbst bestimmen welche Waffe(n) sein Charakter unter einer Fertigkeit führen kann. Wenn es im erträglichen Rahmen bleibt.
Zu Beginn einer Kampfrunde bestimmt die Initiative, wie gezogen wird. Man kann darauf würfeln, wie beim Init Modul, oder einfach den festen Wert nehmen. Ein Kampfteilnehmer kann pro Runde eine Anzahl Schritte in Höhe seiner IN geteilt durch 3 laufend zurücklegen. Alternativ kann er seine IN in Schritten rennen, aber dann nichts anderes tun, auch nicht ausweichen oder abwehren. Wer läuft oder rennt kann dabei nicht auf IN+ Boni durch Waffen zählen. Die sind nur zur Ermittlung der Kampfreihenfolge. Der Bogenschütze, der den Pfeil schon auf der Sehne liegen hat, darf quasi fast immer zuerst.
Angriff und Abwehr gestalten sich eigentlich wie gehabt: der Angreifer würfelt auf OF seiner Waffenfertigkeit, der Verteidiger auf DF der seinigen, und der Gewinner teilt die Differenz als Schaden an den Verlierer aus in der Hoffnung, ihm eine Wunde zu verursachen.
Alternativ kann einem Angriff auch ausgewichen werden, indem man auf AU würfelt. Dabei hat der Angegriffene keine Möglichkeit dem Angreifer Schaden zurück auszuteilen. Fernkampfangriffen kann nur ausgewichen werden, was den Fernkampf davon wegbringt, gegen einen festen MW würfeln zu müssen, und ihn, so finde ich, schöner in den restlichen Kampf eingliedert. Pfeile oder Geschosse mit einem Schild abzuwehren zähle ich auch als Ausweichen, deshalb geben bei Ante Portas Schilde DF+ und AU+. Dies soll verhindern, dass Waffen die DF+ bringen beim Abwehren von Geschossen helfen, was völlig unrealistisch wäre. Das könnte man aber auch anders regeln.
Generell darf ein Kämpfer pro Runde nur einmal straffrei abwehren und einmal ausweichen. Jede weitere Defensivaktion wird kumulativ mit 3 Strafpunkten belegt (also -3 bei der ersten Überschreitung, -6 bei der zweiten...). Ich finde das stimmiger als den recht generalistischen -3 pro Gegner. Schließlich ist es ja nicht schwerer, mehrere Gegner zu treffen, ganz im Gegenteil, haut man einmal in den Pulk trifft man schon was ;-) Aber mehr Gegner greifen einen auch öfter an, auch von hinten und der Seite, und deshalb verlangt es zunehmendes Können, sich gegen sie zu verteidigen.
Noch etwas, bei mir bringen Schilde Boni auf Verteidigung, während Rüstungen die Wundschwelle erhöhen. Schilde verhindern, dass man getroffen wird. Rüstungen verhindern, dass man verwundet wird, falls man denn getroffen wird. Trotz dem Bonus auf Wundschwelle verändern sie natürlich nicht, wie viele Wunden man aushält, bevor man kampfunfähig wird. Für mich liegt darin Logik. Für Andere vielleicht nicht. Aber auch das gehört nicht wirklich zum Modul und wird für dieses nicht benötigt.
Hier mal als Beispiel ein paar Waffen, Schilde und Rüstungen aus der Römerzeit: OF: Offensive DF: Defensive IN: Initiative AU: ausweichen SP: Schadenspunkte
Dolch (Pugio): OF+1 IN+2 SP+1.
Langmesser (Sax): OF+1 IN+1 SP+2
Kurzschwert (Gladius): OF+1 DF+1 IN+1 SP+2
Langschwert (Spatha): OF+2 SP+3
Haumesser (Falcata): OF+3 DF-1 SP+3
Breitaxt: OF+4 DF-2 IN-4 SP+4, zweihändig
Kurze Axt, werfbar: OF+3 DF-1 IN+2 SP+2
Speer (Hasta): OF+4 DF-2 IN+2 SP+3, zweihändig, sehr lang
Kriegssense (Falx): OF+3 DF-1 SP+3, zweihändig, sehr lang
Wurfspeer (Pilum): OF+2 DF-2 IN+3 SP+2
Keule: OF+2 DF-2 SP+2
Bogen (Arcus): OF+4 DF-4 IN+4 SP+3, zweihändig
Schleuder (Funda): OF+2 DF-1 IN+2 SP+2
Faustschild (Pugnum): DF+1 OF+1 AU+1 IN-1
Rundschild (Parma): DF+2 AU+2 IN-2
Turmschild (Scutum): DF+4 AU+4 IN-3
Schuppenpanzer (Lorica Squamata): Lebenskraft ++ IN-2
Kettenhemd (Lorica Hamata): Lebenskraft ++ IN-1
Bänderrüstung (Lorica Segmentata): Lebenskraft ++
Helm: schützt den Kopf vor schweren Verletzungen
Schleuder und Bogen bedürfen eines Nachladevorgangs, der eine Kampfrunde in Anspruch nimmt.
Wenn der Angreifer eine sehr lange Waffe führt, und der Verteidiger lediglich eine normale, kann er dem Angreifer beim Schlagabtausch keinen Schaden austeilen, wenn er höher würfelt, da er lediglich den Speer zur Seite schlägt o.ä. Er kann jedoch für 3 Differenzpunkte den Speerschaft durchtrennen, wenn er eine dazu geeignete Waffe führt und der Schaft nicht aus Eisen ist.
Für 3 Differenzpunkte kann ein Angreifer, der einen Wurfspeer wirft oder eine Axt verwendet, sich entscheiden, keinen Schaden zu verursachen und stattdessen den Schild seines Gegners unbrauchbar zu machen (das Pilum steckt darin fest und verbiegt sich, die Axt zerstört den Schild).
Ein Kämpfer zu Pferd trifft alles im Nahkampf von oben herab um 3 Punkte leichter, er selbst wird im Nahkampf um 3 Punkte schwerer getroffen, außer von sehr langen Waffen. Wenn er auf ein Ziel zustürmt, verursacht er pro Kampfrunde Anlauf 3 zusätzliche Schadenspunkte.
Hier hab ich mir das Ganze nochmal kurz für vier verschiedene unbewaffnete Kampfstile überlegt:
Karate: OF+1 DF+1 IN-1
Tae Kwon Do: IN-2 SP+1
Aikido: IN-1 DF+2 SP-1
Jiu Jutsu: OF+1 DF-2 IN+2
Das erhebt keinen Anspruch auf Richtigkeit, sondern soll nur darstellen, wie sich plötzlich die Fertigkeit "Unbewaffneter Kampf" ganz anders anfühlt und auch für jeden Charakter individueller wird.
Mit der Zeit werde ich noch mehr Waffen schreiben, vermutlich Mittelalter und Renaissance als Nächstes.
Klar, es macht die Kämpfe um einiges komplexer, aber Runden, in denen Kämpfe ein wichtiges und spannendes Element sind, die gerne würfeln und für die Kampfwerte auch ein Alleinstellungsmerkmal eines Charakters sind (so wie unsere) werden ihren Spaß dran haben. Hoffe ich.
Beispiel:
Fortunatus (Wundschwelle ++++, IN 12 AU 12 Dolch 9) ist seinem Namen in letzter Zeit ganz und gar nicht gerecht geworden: sein Geld hat er verspielt, als Strauchdieb wurde er aufgegriffen, jetzt berühren seine Füße nicht ganz freiwillig den Sand der Arena. Immerhin, man hat ihm ein Langmesser in die Hand gedrückt (OF+1 IN+1 SP+2). Als er es zieht, ändern sich seine Werte: (Wundschwelle ++++, IN 13 AU 12 Dolch 10/9). Ihm gegenüber steht der gefürchtete Gladiator Barbatus (Wundschwelle ++++, IN 13 AU 14 Axt 15). Er greift seine riesige Breitaxt (OF+4 DF-2 IN-4 SP+4) und hat folgende Werte: (Wundschwelle ++++, IN 9 AU 14 Axt 19/13).
Zuerst ist Fortunatus an der Reihe, zögerlich greift er an, sein Spieler würfelt eine 2, das ergibt einen Wert von 12. Barbatus entscheidet sich, dem Messerstich auszuweichen, sein Spieler würfelt eine 4, somit hat Barbatus ein Ergebnis von 18. Er weicht gewandt aus, da er nicht abgewehrt hat, kann er auch keinen Schaden austeilen. Nun ist Barbatus an der Reihe und schwingt seine mächtige Axt. Sein Spieler würfelt eine 2, das ergibt sagenhafte 21, Fortunatus entschließt sich auszuweichen, sein Spieler würfelt eine 4, was 16 ergibt, aber dennoch kommt es, wie es kommen musste: Fortunatus erhält 21-16 = 5 + 4 durch die Axt ergibt 9 Schaden, was seine Wundschwelle um mehr als das Doppelte überschreitet, und liegt kurz darauf enthauptet im blutigen Sand der Arena.
Werde bald ein taktisch sinnvolleres Beispiel schreiben, mit verschiedenen Truppentypen etc.
Neben körperlichem Schaden und eventuell geistigem Schaden, können noch andere Arten von Schaden relevant sein. Je nach Kampagne, Spielstil, persönlichen Präferenzen und dem Schwerpunkt des Spiels auf verschiedenen Aspekten können verschiedene Arten von Schaden sinnvoll sein.
Natürlich hindert einen niemand daran, einfach immer alle zu verwenden, doch das wird wahrscheinlich sehr schnell sehr unübersichtlich und auch unsinnig.
Sozialer Schaden beschreibt die Konsequenzen von schlechter Interaktion eines Charakters mit seinem Umfeld. Spott, Beleidigungen, ein Korb, schlechte Behandlung, Abweisung oder Misserfolg ziehen den Charakter runter und lassen ihn so noch mehr zum Außenseiter werden oder verleiten ihn zu unüberlegtem Handeln.
Die Berücksichtigung sozialen Schadens betont die zwischenmenschliche Komponente des Spiels stärker, ist aber nicht immer sinnvoll. Die Spieler werden weniger riskieren und meist reicht es schon, wenn der Spieler mit seinem Charakter mitfühlt, um sozialen Schaden im Spiel zu berücksichtigen. Dennoch kann er die Spieler mehr zur Berücksichtigung dieses Aspektes eines Charakters bringen
Die "sozialen Trefferpunkte" ergeben sich als das Doppelte einer geeigneten Eigenschaft. Dies kann etwa "Charisma", "Soziale Kompetenz" oder "Wille" sein. Besitzt ein Charakter kein entsprechendes Attribut nimmt er den Standardwert.
Sozialer Schaden kann aus mehreren Quellen herrühren:
Insbesondere können soziale Wettstreite Schaden analog dem physischen Kampf bewirken.
Die sozialen Wundschwellen entsprechen denen des körperlichen Schadens. Eine Wunde entspricht einem Ereignis, an das sich der Charakter noch lange erinnert und das ihn beschäftigt. Er überlegt oft, wie er sich besser hätte verhalten können oder wie er es den Anderen heimzahlen kann. Eine kritische Wunde frisst den Charakter auf. Er verliert sich in Rachegelüsten, Depression und Verzweiflungstaten und kann nur schwer wieder auf edn rechten Pfad gebracht werden.
Sozialer Schaden bringt Auswirkungen wie auch der physische Schaden. Allerdings kommen diese nur zum Vorschein, wenn die Handlung mit Emotionen verbunden ist (jemanden um einen Gefallen bitten, der einen betrogen hat oder Ähniches). Eventuell kann die Probe jedoch auch erleichtert werden (wenn man etwa das Subjekt seiner Rache kletternd verfolgt).
Darüber hinaus sollten Spieler und Spielleiter natürlich berücksichtigen, dass der Charakter Spott oder einer Niederlage ausgesetzt wurde.
Sozialer Schaden kann am besten in Gesellschaft geheilt werden. Ein geselliger Abend kann eine Wunde heilen, je nach sozialer Interaktion kann schon eine aufmunternde Unterhaltung einen Punkt regenerieren. Eine schwere Wunde kann nur durch einen besonders guten Freund, die Liebe oder die Anerkennung einer Masse heilen.
Auch ein Psychiater, Priester oder Ähnliches kann hier Wunder wirken (und zählt in solchen Fragen zumindest als Freund).
Strahlungsschaden beschreibt die Auswirkungen von Belastungen unterschiedlicher Quellen auf den menschlichen Körper. Die Einführung dieses Moduls bietet sich am besten für Szenarien an, in denen die Charaktere oft oder zumindest an der kritischen Stelle mit Strahlung jeweder Form in Berührung kommen (postapokalyptische Szenarien, Soviet Union, fiktiver 3. Weltkrieg, etc.). In anderen Szenarien kann diese Form von Schaden getrost über den physischen Schaden abgewickelt werden.
Die Strahlungskapazität kann man meist am besten auf der Grundlage der physischen Trefferpunkte berechnen. Nur in seltenen Fällen sollte ein anderes Atribut gewählt werden. Die Kapazität entspricht dem Doppelten des Attributs.
Strahlungsschaden kann aus mehreren Quellen herrühren:
Wenn ein Charakter größeren Strahlungsmengen ausgesetzt ist, kann es passieren, dass er Strahlungsschaden erhält. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:
Schutzlos im Weltraum, Fallout, Reststrahlung, Aktivitätenlager, ...
Der Charakter würfelt mit einem passenden Attribut gegen die Stufe der Strahlung. Gelingt der Wurf, so erhält er keinen Schaden, misslingt er, so erhält er die Differenz als Schaden auf seine Strahlungskapazität.
Schaden wird entweder täglich, stündlich oder minütlich geworfen. Die Stufe sollte der Rate angepasst werden.
Röntgenlaser, Kernwaffen, Injektionen, Teilchenbeschleuniger, ...
Wird der Charakter einmaligen starken Quellen ausgesetzt, so befinden sich Strahlung und Charakter im Kampf. Wie im Ein-Wurf-System stehen Attribut ±W6 gegen Stufe der Strahlung ±W6. Verliert der Charakter, so erhält er die Differenz als Schaden. Ab einem Drittel des Attributs erhält der Charakter eine Wunde, ab der Attributstufe eine schwere Wunde.
Spezielle Ausrüstung kann gegen Strahlung helfen. Entsprechende Anzüge, Abschirmungen oder Präparaten können gegen alle Arten von Strahlenschaden helfen und Boni bei der Probe geben. Geigerzähler und ähnliche Gerätschaften helfen nur gegen Hintergrundstrahlung (der Charakter meidet starke Felder).
Wunden aus Strahlungsschaden stellen akute Intoxikation dar. Der Charakter übergibt sich, ihm ist schwindelig, er leidet unter Schmerzen, Harndrang oder ähnlichem. Kritische Wunden stellen eine starke Strahlenexposition dar - der Charakter erleidet die obigen Symptome, hat Verbrennungen auf der Haut, leidet unter Haarausfall und kann kaum mehr klar denken. Sein gesamtes Biosystem stülpt sich um.
Die Modifikatoren gelten wie bei physischem Schaden.
Strahlungsschaden kann wie körperlicher Schaden medizinisch geheilt werden. Er kann über einen Zeitraum regeneriert werden (ausgenommen schwere Wunden), allerdings wird die Heilung in Monaten statt Wochen gemessen. Schlechte Umstände werden jedoch nur durch bleibende Strahlenbelastung herbei geführt, Verletzungen tragen nicht dazu bei. Es gibt auch Medikamente, die fast sofort die Belastung senken können (vergleiche Rad-Ex).
Nirwod ist in einem postapokalyptischen Russland unterwegs. Er ist abgehärtet und auf der Suche nach einem Artefakt aus einem alten Kernreaktor. Er wandert den Fluss entlang, der durch die dreckigen Abwässer des zerstörten Kraftwerks verseucht ist. Sein Geiger-Zähler schlägt aus, doch er kann es sich nicht leisten, im gefährlichen Unterholz zu marschieren. Die SL lässt ihn jeden Tag gegen 12 würfeln. Der Geigerzähler gibt Nirwod einen Bonus von +1, sein Attribut ist 12, er würfelt eine -3. Er liegt also 2 Punkte unterhalb der Strahlungsschwelle (12+1-3=10, 12-10 = 2). So geht es die nächsten Tage - langsam baut sich die Belastung auf.
Als er endlich am Reaktor ankommt, legt er seine schwere Bleikleidung an, die ihn etwas abschirmt. Er dringt in das Reaktorgebäude ein und muss sich ab jetzt jede Minute gegen eine Stufe 12 Hintergrundstrahlung zur Wehr setzen. Ihm wird schwindelig und für einen kurzen Moment hebt er das Visier an, um seinen Magen zu erleichtern. Unsicher tappt er durch die Halle und findet, was er gesucht hat.
Zu allem Überfluss hat sich ein mutierter Wolf in der Ruine eingenistet. Er fühlt sein Revier bedroht und greift Nirwod an. Der Kampf ist hart, Norwod nimmt einige körperliche Verletzungen hin und taumelt am Ende Richtung Brüstung. Seine Schutzkleidung ist aufgerissen und die Brüstung gibt nach. Mit einem lauten platschen stürzt er in das brackige Kühlwasser des Reaktors. Die SL lässt ihn für das eintauchen in das Wasser gegen einen Burst Stufe 18 würfeln. Es sieht schlecht aus für Nirwod.
Hier finden sich Module aus früheren Versionen des EWS, die noch nicht auf die aktuelle Version angepasst sind.
-- direkt übernommen aus dem Wiki, nicht mehr aktuell! --
===OBJEKTIVES SYSTEM===
Die Attribute und Fertigkeiten, Vor- und Nachteile sowie Waffen und Rüstungen werden, anders als im subjektiven System, von einem Punktepool gekauft.
Die Höhe des Pools liegt je nach Stärke der Charaktere zwischen 50 und 250 Generierungspunkten (GeP = "Gepp"), wobei 50 gutes LowPower und 250 richtig HighPower ist.
Attribute kosten je nach Höhe pro Punkt Steigerung 6, 9 oder 12 GeP (in höheren Stufen: 15, 18, 21... GeP pro Punkt).
Fertigkeiten sind Modifikationen des Durchschnitts von jeweils zwei Attributen. Anfangs liegen sie bei -6. Wer die Fertigkeit nicht hat, kann sie auf -9 ausüben, solange sie kein Spezialwissen erfordert.
Eine Fertigkeit auf der Anfangsstufe von -6 zu haben kostet 3 GeP.
Die maximal vertretbare Fertigkeitsstufe ist +12 (für Legenden). Es steht Spielleitern frei, diese Begrenzung zu ignorieren, wenn das zur Hintergrundgeschichte des Charakters passt.
Auch schon Fertigkeiten über +6 brauchen eine besondere Begründung in der Hintergrundgeschichte des Charakters.
Unter -3 kostet ein Punkt Erhöhung des Fertigkeitswerts einen GeP. Zwischen -3 und ±0 kostet jeder Punkt zwei GeP, zwischen ±0 und +3 kostet jeder 4 GeP, zwischen +3 und +6 kostet jeder 8 GeP und zwischen +6 und +9 kostet jeder Punkt 16 GeP.
Kürzer ausgedrückt: Ab -3 verdoppeln sich die Kosten für die Erhöhung der Fertigkeit alle drei Fertigkeitspunkte (Zur Vereinfachung gibt es eine Tabelle in der Seitenleiste).
Wert: -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0
Fert.-Kosten (GeP): 3 4 5 6 8 10 12
Spez.-Kosten (GeP): - - - - - - -
Wert: ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Fert.-Kosten (GeP): 12 16 20 24 32 40 48
Spez.-Kosten (GeP): 3 4 5 6 8 10 12
Vor- und Nachteile können entweder zu gleichen Punktekosten aus Gurps übernommen, oder aus Fudge konvertiert werden (Faustregel für die Kosten: 15 Punkte je Grad). Natürlich können Spieler sie auch selbst definieren, müssen sie dann allerdings auch selbst ausarbeiten.
Ein paar Ideen zu Vor- und Nachteilen gibt es auf
http://regeln.1w6.org [819]
Waffen und Rüstungen kosten zusätzlich zu ihren Kosten auch GeP in Höhe ihres Durchschnittsschadens bzw. des Rüstungsschutzes.
Interessante Module: Attributskategorien und Unterattribute (AtMo), Beruf und Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo), Kategoriesystem (Kasy)
===Beispiel===
Die Objektive Charaktererschaffung dauert länger, als die subjektive, dafür sind Charaktere, die mit derselben Zahl GeP erschaffen wurden, soweit in ihrer Macht ausbalanciert, wie es in Rollenspielen möglich ist, ohne auf Vor- und Nachteile zu verzichten.
Auf den nächsten beiden Seiten kannst du nun der Erschaffung von Stahlkatze beiwohnen, einem Avatars in einem vielbesuchten Netz-Duellplatz. Er hat gerade seine Laufbahn begonnen, die ihn zu einem der gefürchtetsten Kämpfer des Cyberspace machen wird.
Generierungspunkte: 100 GeP (angehender Held)
Stahlkatze, ein Katzenmensch aus schwarz-glänzendem Chrom, soll sehr gewandt und stilbewusst sein und sich mit Hand- und Fußkrallen, einem Kampfstab und Schuriken seiner Haut erwehren können. Seine schwarze Chrom-Haut soll ihm einen gewissen Schutz gewähren.
Also bekommt er überragende Gewandtheit (18) als erstes Attribut, was 45 GeP kostet.
Sein zweites Attribut ist sehr guter Stil (15), was noch einmal 18 GeP kostet. (Insgesamt 63 GeP)
Als Fertigkeiten bekommt er Nahkampf (Krallen) und Fernkampf (Shuriken).
Da Stahlkatze sich Stunts leisten können soll, bekommt er sehr gute Akrobatikfertigkeiten.
Als Basis für Fertigkeiten dienen die beiden höchsten passenden Attribute, in Fall von Stahlkatzes Nahkampf und Akrobatik sind das Gewandtheit (18) und Stil (15), was ihn hier auf einen Durchschnitt von 17 bringt. Für seinen Fernkampfwert kann er von seinen starken Attributen nur den Stil nutzen, muss also von einem sehr guten (15) und einem durchschnittlichen Wert ausgehen (was einen Durchschnitt von 14 bedeutet).
Eine sehr gute Nahkampffertigkeit kostet ihn also 8 GeP (17-2 = 15. Attributsdurchschnitt +1 kostet 8 Punkte). Dasselbe gilt für die Akrobatik.
Seine durchschnittliche Fernkampffertigkeit kostet ebenfalls 8 GeP (14 -2 = 12).
Damit kosten ihn seine Fertigkeiten 22 GeP.
Seine Waffen sind Krallen (Schaden: 1W6, durchschnittlich also 4 Punkte. Daher kosten sie 4 GeP), Ein Stab (Schaden: 2W6-4 (1W6 wird verdoppelt und 4 vom Ergebnis abgezogen). Durchschnittsschaden: 2*4 - 4=4, also auch 4GeP). Die Schuriken verursachen 1W3 (1W6/2) (nochmal 2 GeP).
Seine Chromhaut gibt ihm 1 Punkt Rüstungsschutz, was einen weiteren GeP ausmacht.
Waffen und Rüstungen kosten ihn also 11GeP.
Als Vor- und Nachteile nimmt er die Marotte, immer nur stilvoll anzugreifen (-1GeP), den kleinen Ehrenkodex, alle stilvoll kämpfenden Gegner zu verschonen, und Katzenhafte Balance (Katzenschwanz) (5GeP, aus Gurps).
Mit einem weiteren Punkt holt er sich einen Zugangscode zu wichtigen Duellknoten als persönlichen Gegenstand (und bezahlt ihn vom Startgeld).
Noch weitere Ausrüstung vom Startgeld gekauft, einige Infos zum Charakter geschrieben, und es geht los.
Das Martial Arts Modul ermöglicht es Kämpfern, mit verschiedenen Kampfstilen zu kämpfen und bereichert so vor allem Martial Arts reiche Abenteuer, erhöht allerdings auch den Fokus, den Kämpfe bekommen.
Wenn in einer Runde verschiedene Kämpfercharaktere sind, die sich in ihren Stilen deutlich unterscheiden, kann das MAMo die Besonderheiten und Stärken der verschiedenen Kampfstile sehr viel deutlicher hervorheben, also die Unterschiede der Charaktere deutlicher machen, und damit das Profil jedes einzelnen Charakters stärken.
Dafür können Kämpfer die zwei Attribute, die sie für ihre Kampffertigkeiten benutzen, frei wählen und erhalten bestimmte Vorteile je nachdem welche Attribute sie benutzen, wobei es keine Begrenzung der Attribute gibt. Auch mit Charisma und Einfühlungsvermögen kann ein Kampf gewonnen werden, auch wenn der Kampfstil sich dann wohl deutlich von dem Stil eines mit Stärke kämpfenden Charakters unterscheidet, z.B. würde der Kämpfer mit Charisma seinen Gegner dann wohl weniger direkt mit der Faust angreifen wird.
Der Aufwand in Kämpfen erhöht sich dadurch etwas, da jeder Kämpfer besitmmte Modifikatoren erhält (die aber über den Kampf erhalten bleiben, also nur einmal kurzen Aufwand bedeuten, danach muss der Spieler sie halt im Kopf
Im Nahkampf bekommt ein Kämpfer Boni, je nachdem welche Attribute er für die Fertigkeit nutzt. Das MAMo kommt in zwei Stufen:
Im Realistischen Martial Art geben je 3 Punkte über 9 in dem Attribut einen Punkt Bonus. Im Cinematischen Martial Art geben je 3 Punkte über 9 in dem Attribut 2 Punkte Bonus:
Charisma und Einfühlungsvermögen gegen Stärke und Konstitution
Module sollten für SL, WeltenbastlerInnen und SpielerInnen leicht zu erschließen sein. Daher sollte jedes Modul wo es geht bestimmte Grundstrukturen nutzen.
Um das Regelwerk konsistent zu halten, sollten Module außerdem ihre Werte auf bestimmte Bereiche eichen, wo immer das möglich und sinn- und stilvoll ist.
Das EWS verwendet dafür die folgenden Vorlagen:
Jedes Modul braucht zumindest eine Einleitung, die kurz die Auswirkungen des Moduls auf Stimmung und Verlauf des Spiels beschreibt, dazu einen Regelteil (Grundlagen) und ein Beispiel, um die Anwendung des Moduls zu verdeutlichen.
Schön ist es außerdem, wenn ein Modul Möglichkeiten der Abwandlung aufzeigt (und deren Effekte), oder wenn es Tipps enthält, wie es praktisch eingesetzt werden kann.
Ein sehr schönes Beispiel dafür ist das Konfliktmodul (Konf) [768].
Welten-Module stellen die Module zu bestimmten Welten zusammen und sollten bei den jeweiligen Welten abgelegt werden. Sobald sie verallgemeinert wurden, werden ihre Grundmodule dann in den Modulbereich übertragen.
Dadurch wird es möglich, erst für Welten sehr spezifisch zu entwickeln, ohne bei der Erstentwicklung immer auf Verallgemeinerbarkeit achten zu müssen.
Ab hier finden sich nun Grundmechanismen, die sich gut eignen, um sie für eigene Module zu nutzen. - Drak [116]
Für Fähigkeiten, die eine Durchschnittsstärke haben, und die recht deutlich variieren können. Sie ermöglichen eine Anpassung der groben Grundstärke über die Kategorie [703] der Eigenschaft, und sie zeigen Spielern sehr leicht, wie gut sie im Vergleich zum Rest der Spielwelt sind.'
Eigenschaften liegen zwischen 3 und 21, mit extremen Werten darüber hinaus, und mit 12 als Durchschnitt.
Je 3 Punkte Unterschied bringen einen Charakter auf eine neue "Stufe" seiner Fähigkeit (Von durchschnitt auf sehr gut auf überragend, usw ).
Auf dieser Skala zwischen 3 und 21 werden Wesen verglichen, die recht ähnliche Fähigkeiten haben und in etwa im menschlichen Bereich liegen. Für größere Unterschiede nutzt das EWS ein Kategoriesystem [703], in dem es die Bereiche 1 bis 7 gibt, mit 4 als Durchschnitt (meist Menschen oder einen typischen Vertreter dieser Art, z.B. den typischen Magier). (Nebenbemerkung: 12/3 = 4)
Eigenschaften können die Grundlage eines Trefferpunktewertes sein und eine Wundschwelle haben.
Der Trefferpunktewert entspricht einfach dem Wert der Eigenschaft. Die Wundschwelle ist 1/3 des Eigenschaftswertes. Jedes mal, wenn an dem Trefferpunktewert Schaden in Höhe der Wundschwelle oder höher genommen wird, erhält der Charakter eine Wunde, was auch immer diese Wunde für die Fähigkeit bedeutet.
Normalerweise gibt jede Wunde 3 Punkte Abzug, aber bei unterschiedlichen Eigenschaften können entsprechend auch verschiedene Effekte auftreten.
Für Merkmale, die einen einfachen Wert erhalten, gibt es das Schema von 0 bis 6, 7 und höher für extreme Werte. Dabei kostet jede Stufe über 0 einen Strich oder ein Dreieck, so dass verschieden schwere Merkmale unterschiedliche Kosten erhalten und trotzdem in sinnvollen Zahlenbereiechen liegen.
Auch hier sollte ein Charakter mit einem Wert von 4 in etwa den Durchschnitt in diesem Bereich erreichen.
Bei Merkmalen mit Wertung wurde ein anderer Bereich gewählt als bei Eigenschaften, da das Kostenschema ein anderes ist und die Stufen eine andere Bedeutung haben, denn alleine schon der Besitz dieser Merkmale ist etwas besonderes, während grundlegend jeder jede normale Eigenschaft hat. Dieses Schema wird vor allem für Merkmale benutzt, die in Unterbereiche aufgegliedert sind. Beispiele sind Runenmagie, Erweiterte Sinne (besseres Gehör, bessere Sicht, ...) und vieles mehr.
Für sonstige Merkmale gibt es die Stufen 0 bis 3:
Fähigkeiten mit Schwellen und Wertung, wie es zum Beispiel Magiebegabung und Psi-Kräfte sind, bei der sowohl die verschiedenen Machtstufen der Magier erfasst werden sollten (Dilletant, Lehrling, Magier, Großmeister, Dämon/Engel, u.ä.) als auch die Individuen Unterscheidbare Fähigkeiten haben sollen, werden über das Kategoriesystem als Eigenschaften gehandhabt, wobei Kategorie 4 dann Kräfte zur Verfügung stellt, wie sie Charaktere mit normalen Fähigkeiten durch ihre normalen Eigenschaften haben, nur eben in dem besonderen Bereich.
Beispielsweise sollte ein Telekinet mit Merkmal TK 4 und Eigenschaft Psionische Kraft 12 etwa 144 kg heben können, 16 kg ohne Anstrengung, genausoviel wie ein Mensch mit Stärke 12 heben kann.
Als Richtschnur wieviel eine breite Fähigkeit in einer bestimmten Kategorie kosten kann, kann die folgende Tabelle dienen. Sie muss allerdings wahrscheinlich für die einzelnen Fähigkeiten angepasst werden. Für allgemeines Psi wären die Kosten und Fähigkeiten:
Die Kosten der Kategorien über 4 berechnen sich daraus, wieviel es kosten würde, eine Eigenschaft auf der entsprechenden Höhe zu haben. (Detailliertere Infos dazu gibt es im Kategoriemodul [703]).
Die obige Tabelle gibt dem Magier den durchschnittlichen Wert von 12. Ein Anfangswert zum Kaufen dieser Fähigkeit für Spielercharaktere sollte allerdings eher der Eigenschaftswert 9 sein, von dem dann wie gewohnt hochgesteigert werden kann.
Dafür wird die Eigenschaft einfach auf 9 genommen und das "-" mit den Kosten verrechnet (da der Vorteil den Grundwert angibt).
Also kostet auf Kategorie 4 ein Wert von 9 (schwach): 7+ minus 1 Dreieck, also 27 Dreiecke).
Ein Wert von 12 auf Kategorie 4 kostet volle 7+ (also 28 Dreiecke).
Ein Wert von 9 auf Kategorie 3 kostet dagegen nur: 3+ minus 1 Dreieck (5 Dreiecke) und ist damit ein recht guter Startwert.
Zusätzliche Fähigkeiten, deren Besonderheiten so stark sind, wie normale Handlungen von Menschen (z.B. Psi) sind damit sehr teuer.
Kleinere Bereiche (z.B. Telekinese) kosten nur ein Drittel der allgemeinen Kosten.
Ein Psioniker, der so stark ist wie Menschen, aber auf Entfernung, und dessen Außersinnliche Wahrnehmung so weit geht wie der normale menschliche Blick (aber durch Wände und in die Gedanken in seinem Umfeld), ist ein sehr mächtiger Charakter und kostet entsprechend 7+, was 3 Schwellen über einer legendären Eigenschaft oder Fertigkeit liegt. Er könnte also eine Legende unter Legenden sein.
Magier haben oft zusätzliche Einschränkungen, die die Kosten wieder verringern (z.B. haben sie nur bestimmte Sprüche zur Verfügung oder brauchen für ihre Magie recht viel Zeit und/oder Vorbereitung, haben begrenzte Kraftreserven u.ä.). Magie sollte mit diesen Einschränkungen nur etwa 1/3 dieses Wertes kosten, also soviel wie eine engere psionische Fähigkeit.
Damit gibt es für Magie oder eine einzelne Psi Fähigkeit in etwa die folgenden Kosten:
Falls dein Modul Mindestwürfe verwendet, sollten sie wenn möglich in Dreierschritten laufen. Es ist sinnvoll in Dreierschritten zu gehen, da die Werte der Charaktere nicht an diese Dreierschritte gebunden sind, sich aber um sie herum orientieren und damit die Wahrscheinlichkeiten für die Spieler klarer übersichtlich sind.
Außerdem ist die Schwierigkeit für Spieler deutlicher sichtbar, wenn die SL sagt: "Dafür brauchst du ein überragendes Ergebnis. Gib mir eine 18", als wenn eine 17 oder 19 gefordert wird. Die Spieler wissen dann ungefähr, was sie bei welchen Schwierigkeiten für Chancen haben.
Der Grundmindestwurf sollte, wann immer möglich, einfach sein, also bei 9 liegen. Damit ist die Handlung für einen durchschnittlichen Charakter sinnvoll durchführbar. Erhöhe im Zweifelsfall lieber die Kosten, statt den Grundmindestwurf zu erhöhen. Dadurch wird sichergestellt, dass durchschnittlich (12) wirklich immer durchschnittlich ist, und sich nicht etwa schwach oder überragend anfühlt.
Eine weitere Möglichkeit sind Fähigkeiten, die aus verschiedenen Elementen bestehen (z.B. Elementarmagie aus dem Rad der Zeit).
Hier kann z.B. jedes Element auf einer eigenen Skala liegen (.z.B. zwischen 0 und 6) und jede Steigerung einfach einen festen Wert kosten.
Jede Steigerung kann dann z.B. ein Dreieck kosten ("Δ"), so dass ein Wert von 6 gerade superb ist (6 Dreiecke entsprechen drei Plussen, siehe "vobsy" im Regelbereich) und Charaktere verschiedene Bereiche nutzen und kombinieren können.
Dieses System verzichtet allerdings auf die feinen Abstufungen, die Fähigkeiten mit Schwellen und Wertung bieten, bietet dafür aber eine etwas einfachere Handhabung (und die Kosten sind linear, also sind höhere Werte schneller zu erreichen).
Diese Vorlagen sind als Richtschnur gedacht, um das Entwerfen eigener Module zu vereinfachen und sicherzustellen, dass die Module sich sauber in den restlichen Aufbau des EWS einfügen.
Falls sie bei einem Modul überhaupt nicht passen, dann ignorier sie, aber sieh sie dir trotzdem vorher an. Vielleicht sind sie dir ja eine gute Inspirationsquelle.
- Drak [116] 18:59, 4. Dez 2006 (CET)
Auf dieser Seite finden sich Hintergrundwelten und Kampagnen, die das EWS verwenden.
Die folgenden Welten sind bisher auf diesen Seiten beschrieben:
Bisher hier noch nicht beschrieben sind:
Das hier ist eine krude Idee von mir. Sie klingt Magus nicht so unähnlich, aber ich hoffe, sie ist trotzdem interessant für euch :)
Eine Runde in unserer Welt, in der Magie subtil wirkt und die Charaktere sie nutzen können, aber auch die Freiheit haben, sie anzuzweifeln.
Magie, in der Zweifel von anderen den Effekt schwächt (ähnlich Magus). Dabei ist der Zweifel selbst eine Art Magie, das heißt starke Magier sind auch starke Zweifler.
Verschiedene Systeme der Magie, die alle irgendwie wirken, aber verschiedene Möglichkeiten und Beschränkungen haben (durch das Glaubenssystem dahinter).
Viele Handlungen haben auch magische Effekte, oft ohne dass die Handelnden es wissen, aber es gibt auch einige, die sich die Effekte bewusst zu nutze machen. Einige davon sind die Charaktere, andere sind Gegenspieler.
Magie kann von sensitiven Personen über große Distanzen gespürt werden - einige können ganze Städte überwachen. Das genaue Auffinden ist allerdings kompliziert.
Orte an denen Magie gewirkt wurde klingen noch lange nach. Es ist allerdings möglich, die Kraft aufzulösen oder an bestimmte Personen zu binden, so dass sie schwerer aufzuspüren ist. Die Nachklänge geben allerdings auch ein gewisses Maß an Kraft - oder können anderes beeinflussen. Artefakte können entweder bewusst erschaffen werden oder durch Jahrzehntelange Nutzung durch den Nachhall entstehen (und dann oft "feiner" sein, aber nicht unbedingt stärker).
Auch nichtmagische Handlungen können durch unterbewusste Magie Orte und Gegenstände so laden.
Ich hoffe, die Idee war für euch interessant zu lesen - würde mich freuen, eure Meinung dazu zu hören! Allerdings werde ich etwas brauchen, bis ich antworte - es geht jetzt erstmal für 3 Wochen nach Spanien in den Urlaub :)
Vielleicht lest ihr hier in der Zeit ja noch was von inside [110] (hint ;) ).
Danke für all eure schönen Beiträge und die vielen interessanten Diskussionen!
May the fun be with you! ;)
→ Download ← [826]
Liebe Brüder und Schwestern im Geiste,
Wir streben nach der Reetablierung der Demokratie nach griechischem Vorbild und der Beendigung der Tyrannei der Masse. Nicht mehr länger sollen die Gebildeten dem Pöbel dienen müssen. In den letzten hundert Jahren hat die Ideologie der Demokratie einen beispiellosen Siegeszug erlebt. Und die Massaker, die in der Welt in ihrem Namen verübt werden, der beispiellose Raubbau an unseren Lebensgrundlagen und die immer weiter steigende Macht der neureichen Emporkömmlinge zeichnen ein klares Bild von dem Nutzen dieser Staatsform.
Der Pöbel ist weder in der Lage, nachhaltige Entscheidungen zu treffen, noch die Grundlagen seiner eigenen Macht zu verteidigen. Doch zumindest letzteres wird uns zum Wohle gereichen: Der Pöbel wird allen folgen, die ihn führen, und wir können ihn in unserem Interesse lenken. Würden wir jedoch das Prinzip der Pöbelherrschaft behalten, müssten wir stetig mit Marktschreiern in Konkurrenz um die Macht treten, was uns die Verfolgung höherer Ziele unmöglich mächte. Daher müssen wir die Demokratie zu ihrer eigentlichen Bedeutung zurückführen: Haben die alten Griechen nicht auch Sklaven gehalten? Wäre es ihnen jemals in den Sinn gekommen, diesen Sklaven eine Stimme zu geben? Natürlich nicht! Und genau wie bei den alten Griechen nur wählen durfte, wer sich der Stimme würdig erwiesen hatte, so soll nur noch über die Zukunft bestimmen, wer bewiesen hat, dass er oder sie diese Verantwortung zu würdigen weiß.
Unsere Brüder und Schwestern haben die Gefahren der Pöbelherrschaft früh erkannt. Sir Churchill wird zitiert mit der Aussage „Die Demokratie ist die schlechteste Staatsform, ausgenommen aller anderen“. Viele schreiben ihm zu, ein Rosenkreuzer gewesen zu sein, und kaum jemand wundert sich, warum seine privaten Aufzeichnungen nicht in den Archiven der Rosenkreuzer zu finden sind. Entsprechend kennt kaum jemand die Hintergründe seiner Aussage. Um in den Grenzen der Möglichkeiten der Krone gegen die Nazis bestehen zu können, brauchte er den Pöbel, und der Pöbel musste gefüttert werden. Um dies zu erreichen, strich unser Bruder den zweiten Teil seines Satzes: „…, die der beschränkte Geist des Pöbels zu würdigen weiß“. Dem Experiment unseres Bruders Sir Churchill und seiner Vertrauten war nur kurzzeitiger Erfolg beschieden, denn nachdem sich ihre Nachfolger größeren Fragen zuwandten als der Verwaltung der Dummheiten des Pöbels, brach ihre Vision einer Welt der freien Wissenschaft zusammen. Doch in der Technik, den Pöbel kleinzuhalten, sind ihre Nachfolger auf der Insel und auf dem neuen Kontinent bis heute ungeschlagen.
Hier im kontinentalen Europa arbeiten wir seit dieser Zeit an einem eigenen Plan, und seit wir mit der Wiedervereinigung Deutschlands den nutzlosen Konflikt der Ideologien beilegen konnten, tragen unsere Pläne für eine vernunftgesteuerte Gesellschaft im alten Deutschland immer mehr Früchte.
Die Partei der Grünen, einstmals Spinner und Radikale, doch bis vor kurzem unser bestes Werkzeug, brachte die soziale Verblendung in Einklang mit dem Selbsthass des Pöbels: Zusammen mit den selbsternannten Arbeiterführern schufen sie die Enteignungsmaschine, die die ungebildeten Klassen endlich wieder vor dem Abstieg zittern lässt. Heute sind selbst Sklaven noch froh, eine Aufgabe zu haben, da sie so zumindest nicht ihre Familie belasten. Obwohl sie nicht die Aufrichtigkeit besaßen, würdige Gebildete von dieser Maschine auszunehmen, legten die Grünen damit einen der wichtigsten Grundpfeiler unseres heutigen Plans. Der Köder der Rückkehr zum Militarismus und zu maschinengetragenen Kriegen, den wir dafür den alten Mächten zuwerfen mussten, war ein verschmerzbares Übel - und wird sich für unsere Ziele zu gegebener Zeit als nützlich erweisen, auch wenn er natürlich Arbeitskraft bindet, die besser anderem gewidmet wäre. Bedenkt das Schicksal der Bibliothek von Alexandria: Auch die beste Staatsform muss wehrhaft sein. Die Gefahren eines Putsches durch den Pöbel sind nicht zu unterschätzen, wie das Schicksal vieler der Vasallenstaaten im Süden zeigt. Hier im alten Deutschland konnten wir ihn durch den Sohn der Guttenbergs abfangen. Seit nun die Schülerin unseres Bruders Zülich an der Macht ist und gemeinsam mit den Grünen den gewandtesten Fürsprecher der griechischen Demokratie ins höchste Amt gebracht hat, kommen unsere Pläne in die letzte Phase. Nur noch ein paar Jahre, dann werden wir erst in Deutschland und dann in Europa die ursprüngliche Form der Demokratie wiederbeleben. Hier haben wir die einzigartige Chance, eine Herrschaft der Würdigen zu etablieren, ohne mit Populisten koalieren zu müssen. Die Folgen solch kurzsichtiger Koalitionen sehen wir dieser Tage in Russland, wo die Integration aller Kulturen im Geist der allumfassenden Bildung an den Kirchenfreunden und den Jugendbanden Putins zerbricht. Diese Gefahr bietet sich in unserem Land zum Glück noch nicht, doch wir müssen schnell sein, denn wenn die Pläne der Technokraten und Emporkömmlinge noch weitere Früchte tragen, die den Hass der Halbgebildeten auf die alten Künste schüren und ihm im Internet einen Kraftort schaffen, an dem persönliches Erleben keine Macht hat, dann werden wir wieder Hexenjagden erleben. Und diesmal würden sie nicht nur die Wicca treffen: Mit den neuen Möglichkeiten werden sie uns finden.
Darum ist es Zeit, die alten Feindseligkeiten zu begraben.
Jahrtausende lang haben wir uns vor euch verborgen, doch nun bitten wir euch, unsere Brüder und Schwestern, uns in diesem wichtigsten Kampf für eine unserer Kunst zuträgliche Zukunft zu unterstützen. In wenigen Tagen wird die Entscheidung fallen, ob die Zukunft der Welt von Gebildeten oder von Ideologen geformt wird. Bedenket die Weisheit, die wir in der Bildung der Massen verankern konnten, und helft uns, die Vision der alten Griechen zu verwirklichen:
Verstand ist stets bei wenigen nur gewesen — Friedrich von Schiller.
Gezeichnet,
KGE
Im Anhang: Pläne für Unterstützungsrituale in jeder größeren Stadt Deutschlands.
Anmerkung: Dieser Text ist ein Fiktionales Werk mit politischer Satire. Er wurde nicht wirklich von KGE geschrieben, sondern von Arne Babenhauserheide für eine 24h Doppel-Rollenspielrunde, die er am 19.4. am Extremspielwochenende mit Alexander Fuß geleitet hat. Teile des Inhalts sind frei erfunden, andere sind wahr, doch selbst die wahren Aussagen werden genutzt, um eine zutiefst verachtenswürdige Ideologie zu unterstützen, von der wir uns ausdrücklich distanzieren. Wir verwenden diese Ideologie als Handlungsmotor, denn was wäre eine Geschichte ohne starke Antagonisten. Die Seite 1w6.org [2] liefert Einzelheiten. Der Text des Artikels und das PDF wurden aus der gleichen Quelldatei [827] erzeugt.
Anhang | Größe |
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witchcraft-doppelrunde-36h-nachhaltige-welt.pdf [826] | 90.29 KB |
witchcraft-doppelrunde-36h-nachhaltige-welt-thumbnail.png [828] | 11.3 KB |
1 [829]„Wenn Magie der leichteste Weg wäre, gesellschaftliche Ziele zu erreichen, dann wären fast alle von uns Magier.“
Magie ist meist langsamer, umständlicher und anstrengender als andere Wege zum gleichen Ziel, aber sie ist der schnellste Weg zur persönlichen Weiterentwicklung (wenn auch nicht der sicherste), und es gibt manche Ziele, die nur mit Magie erreichbar sind.2 [830]
Daher ist Magie das Mittel derer, die bereits alles haben, die sich weiterentwickeln wollen oder die bereits so gut sind, dass der Vorteil durch Magie ihnen gerade den kleinen Vorsprung gibt, den sie brauchen.
Magie bringt Leben in alles, was wir tun. Sie unterscheidet das Genie von dem Meister, aber sie genügt nicht, um als Anfänger einen Profi überbieten zu können, und sie zu lernen braucht weit mehr Zeit und Arbeit als vom Anfänger zum Profi zu werden.
ENTWURF für die Magie-Regeln der Kampagne „Die Welt hinter der Welt [831]“.
Wer Magie wirken will, braucht das Merkmal „Magischer Fluss“, das angibt, wie viel er verändern kann, und die Fertigkeit „Rituale“, die angibt, wie komplex die Veränderungen sein dürfen.
In der mundansten Version kann sich ein Magier auf beliebige Handlungen einen Punkt Bonus pro Plus in dem Merkmal verschaffen3 [832], muss dafür aber ein Ritual wirken, das nicht nur Zeit sondern auch Anstrengung kostet. Für dieses Ritual gibt es die Fertigkeit „Rituale“. Die Schwierigkeit der Probe und die Anstrengung durch das Ritual hängen von der Anzahl der Proben ab, für die der Bonus gelten soll, außerdem von dem zeitlichen Abstand zwischen Ritual und Proben (pseudo-logarithmisch: 1 Minute, 1 Stunde, 1 Tag, 1 Monat, 1 Jahr) und von rituellen Werkzeugen (geben Boni auf die Probe). Dazu können Magier ihre eigenen rituellen Muster bilden, die sie bei bestimmten Aufgaben unterstützen (Merkmale, die pro + 3 Punkte Bonus auf die Probe geben).
Eine etwas mystischere Version ermöglicht es, beliebigen Menschen Boni oder Mali in maximal der Höhe des Merkmals zu geben. Um beide zu verbinden, kann die Zielperson gegen den Zauber würfeln. Wenn sie mit einer passenden Eigenschaft besser würfelt als der Magier, wehrt sie das Ritual ab. Ein Magier spürt, wenn ein anderer Magier gegen ihn zaubert und kann das Ritual mit einem eigenen Ritual auflösen, bevor es seine Wirkung entfaltet. Mundane Personen würfeln erst in dem Moment, in dem das Ritual wirkt.
Die Schwierigkeiten und Auswirkungen von „echter“ Magie können mit diesen recht mundanen Effekten als Maßstab festgelegt werden.
Für die Weiterentwicklung: Durch spezielle Rituale geistige Merkmale wegkaufen. Durch misslungene Rituale geistige Nachteile erhalten (und dafür mystische Vorteile bekommen).
TODO: Mindestwürfe und Erschöpfung für typische Rituale festlegen.
Magie zu beherrschen lohnt sich nur bei sehr mächtigen Charakteren als kleine Zusatz-Unterstützung, oder wenn sich die Kampagne hauptsächlich um Probleme dreht, für deren Lösung Magie notwendig (oder zumindest sehr nützlich) ist.
Beispiel, normale Leute: Jessa ist ein 15-jähriger Magier und will unbedingt die nächste Prüfung bestehen. Durch sein Studium der verschiedensten magischen Künste hat er die Schule vernachlässigt, und es geht um seine Versetzung. Er hat „Magischen Fluss“ auf + und die Fertigkeit „Rituale“ auf 11. Außerdem hat er den Beruf „Schüler“ auf 6. Die Prüfung nur zu bestehen ist für normale Schüler Routine (MW 6), doch für Jessa ist sie fordernd, zumal ihm seine Eigenschaft „Eindringlichkeit“ dabei in keinster Weise nutzt. Also wirkt er am Tag davor ein Ritual, das ihm einen Punkt Bonus auf die Probe in der Prüfung gibt, so dass er immerhin eine ⅔ Chance hat, sie zu bestehen, und nicht nur 50% (auch eine 1 ist ein Erfolg, und nicht nur 2, 4 und 6). Das Ritual macht ihn etwas selbstsicherer und zweimal fallen ihm Antworten ein, die er nie gelernt hat.
Beispiel 2, angehende Helden: Naroe, Jessas Mentorin in der gleichen Klasse, steht vor dem gleichen Problem wie Jessa. Sie ist allerdings weitaus begabter als er und hat zwar Schülerin auch nur auf 6, dafür aber „Magischer Fluss“ auf +++ (6 Dreiecke). Ihr Ritual gibt ihr 3 Punkte Bonus, so dass sie fast die gleichen Chancen wie ein normaler Schüler hat (⅚) – obwohl sie nicht lernt.
Beispiel 3, Mächtige unter den Mächtigen: Numa, in der gleichen Klasse aber deutlich stärker als ihre beiden Mitschüler (und bemüht, nicht zu große Nähe zu zeigen: Sie hat keine Zeit für Anfänger), hat „Magischer Fluss“ auf ++++++ (21 Dreiecke). Ihr Ritual gibt ihr 6 Punkte Bonus, so dass sie nicht mehr durchfallen kann. Da sie allerdings nicht nur bestehen, sondern auf jeden Fall gut abschneiden will (MW 12: fordernd für diejenigen mit passender Fertigkeit oder Spezialisierung), erschwert sie zusätzlich dem Lehrer die Probe bei der Korrektur. Durchschnittlich erreicht Numa mit „Schülerin“ auf 6 und dem Magiebonus einen Wert von 12, schneidet also sehr gut ab. Sie kann aber bis zur 4 abrutschen. Dafür muss der Lehrer allerdings die Fehler finden, normalerweise eine Routineaufgabe (6). Er hat „Lehrer“ auf 9, Effektivwert 10 durch die Eigenschaft „pedantisch“. Normalerweise würde er nur mit einer 5 so viele Fehler übersehen, dass er die falsche Note gibt. Durch den Malus von 6 braucht er allerdings schon eine 2, um die Fehler zu sehen, was Numas Chancen auf eine bessere Note nochmal um 50% erhöht. Sie hat damit eine 75% Chance, eine eins zu erhalten.
Beispiel 4, Meisterkünstler: Rolabar ist Sänger und steht täglich auf der Bühne. Wie seine Konkurrenten ist er ein legendärer Sänger. Er ist bei 18 (++++), plus 2, jeweils entweder durch seine Ausstrahlung (++) oder durch seine Stimme (++). Sein Konkurrent hat lange an seiner Stimme gefeilt und sie auf +++ gesteigert (3 Dreiecke). Rolabar dagegen hat sich grundlegende Kenntnisse der Magie angeeignet und nun „magischer Fluss“ auf + (1 Dreieck) und Rituale auf 12 (1 Dreieck). Wenn sein Ritual gelingt, ist er im Durchschnitt genauso gut wie sein Konkurrent, doch er hat noch ein Dreieck übrig. Ein anderer Konkurrent hat einfach den Beruf „Sänger“ auf 19 gesteigert (1 Dreieck und 2 Striche) und ist so noch günstiger an die höhere Fähigkeit gekommen. Dafür kann Rolabar seine Magie auch nutzen, um es sich zu erleichtern, die Wogen im Streit mit seiner Freundin zu glätten.
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [101] erschaffen. ↩ [833]
Interessanterweise gilt das meiste davon auch für Rollenspiele. Ergo: Rollenspiele sind… :) ↩ [834]
d.h. das Merkmal kann Boni geben wie eine normale Eigenschaft, zählt aber nicht gegen die Grenze 2-Eigenschaften pro Fertigkeit, bzw. eine Eigenschaft pro Beruf. Außerdem kann es jeder Fertigkeit und jedem Beruf Boni geben. ↩ [835]
Unter-Haltung gegen Rollenspiel
Vor 2 Wochen haben wir die erste Testrunde einer schon lange in mir schwelenden Idee gespielt: Runden in Runden. Rollenspieler, die Rollenspielen und damit die Welt verändern. Und andere, die das auch tun. Das hier ist mein Spielbericht.
Teilgenommen haben D. (ich [116], als SL), K. (langjähriger Spieler in meinen Runden), G. (langjähriger Spieler) und S. (neue Spielerin).
Wir haben den Abend begonnen, indem wir uns als Charaktere erstellt haben. Wenn ihr gerade gestolpert seid: Das war kein Grammatikfehler. Wir haben wirklich das Tabu gebrochen, uns selbst zu spielen. Gezielt und mit Absicht :)
Und entgegen der Befürchtung ging das sehr gut. Ein Grund dafür könnte gewesen sein, dass wir die Charaktererschaffung mit den Charakterheften von EWS 3.0 gemacht haben (zumindest hoffe ich das :) ).1 [836] Grundlegend heißt das, wir haben für jeden von uns die folgenden Fragen (selbst) beantwortet:
Da die Fragen sehr persönlich sind, werde ich die Antworten hier nicht aufschreiben. Die Dynamik der Diskussion war allerdings sehr schön - vor allem, als dann jemand sagte „ich weiß nicht, worauf ich mich stütze“ und sofort von mehreren Leuten Vorschläge kamen.
Eine andere tolle Antwort war: „Mir gibt meine Freundin Kraft“ (keine Einwände, das gilt).
Wir brauchten etwa eine halbe Stunde und die Fragen waren alle klar verständlich - abgesehen von „Als was siehst du dich?“. Da war unsicher, ob damit nur bereits Gelerntes gemeint ist oder auch, was man gerne mal sein würde (deswegen habe ich bei der Frage hier im Text gelernte Berufe geschrieben).
Nachdem wir dann Punkte auf die Antworten verteilt und die entsprechenden Werte aufgeschrieben hatten, begannen wir die Runde: Mit einem Gang zum Dönerladen. In-Play wie Off-Play :)
Auf dem Weg unterhielten wir uns wie gewohnt. Die ersten Minuten waren die Gespräche etwas holprig („Spielen wir jetzt eigentlich gerade auch?“ — „Klar!“), aber wir sind schnell in den Fluss gekommen. Schon bevor wir losgegangen sind, hatten wir angefangen zu überlegen, was wir spielen wollen, und da von vier Leuten drei Vampire Diaries [837] guckten, haben wir uns dafür entschieden.
Kurzer Einwurf zur Benennung. Ich nenne ab jetzt die Runde, in der wir uns selbst gespielt haben, die äußere Runde. Die Runde Vampire Diaries, die unsere Charaktere gespielt haben, nenne ich die Innere Runde.
Beim Essen im Dönerladen (der in Graben an der Hauptstraße hat angenehme Tische zum dort essen) haben wir unsere Charaktere für die Innere Runde erschaffen: Eine Sängerin, auf die Damon steht und deren Vater Geschichtslehrer ist. Einen Expressionismus-Hexer und Schüler des Vaters der Sängerin. Und die durchreisende schwarze Bärbel (Name: Bärbel, Phänotyp: Afrikanerin), deren Pheromone Vampirfähigkeiten blockieren. Jeder Charakter hatte einfach zwei bis drei Werte mit insgesamt 7 Punkten. Oft war ein Wert mit 6 Punkten gekauft (also auf +++), so dass die Charaktere der inneren Runde sehr viel Eingleisiger waren als die Charaktere der äußeren Runde. Und das war auch gewollt: Sie sollten einfach ein oder zwei starke Erkennungsmerkmale haben.
Nach dem Essen sind wir in der äußeren Runde (und der Realität) zurückgegangen. Auf dem Weg habe ich zum ersten Mal meinen SL-Hut aufgezogen (nur mit der entsprechenden Geste - ich hatte leider keinen echten Hut dafür): „Erinnert ihr euch an den ausgeschalteten Fernseher im Dönerladen? Der war an. Er brachte einen Lokalbericht über eine geplante Demo gegen die Probebohrungen zur Ölförderung in Leopoldshafen.“
Es hat einen Moment gedauert, dann haben alle realisiert, dass die Realität und die äußere Runde nun beginnen, sich in zwei unterschiedliche Realitäten aufzuteilen. Ich habe dann nochmal explizit gesagt, dass unsere äußere Runde sich nun etwas von der Realität löst - und die Freiheit hat, immer weiter abzuweichen.
Dann habe ich alle gefragt, ob jemand Freunde hat, die häufig Serien gucken. Zum Glück hatten G. und S. eine passende gemeinsame Freundin. Ich habe G. rekrutiert, um die Rolle der Freundin zu übernehmen, und habe ihm gesagt, dass sie S. anruft und erzählt, dass diese Woche alle Serien komisch waren. Sie haben alte Folgen wiederholt, und immer irgendwelche, in denen Gruppen von Menschen aggressiv wurden (auch Vampire Diaries - dazu haben wir sogar eine passende Folge gefunden: Als das Haus des Bürgermeisters von dem wütenden Mob niedergebrannt wurde, während die Vampire ausgeschaltet waren und einige im Keller dieses Hauses lagen). Im Internet waren allerdings die richtigen Folgen zu sehen.
G. hat das Gespräch mit S. sehr schön ausgespielt und einen Teil des Rückwegs waren wir in einer Meta-Diskussion (also nicht in der äußeren Runde, sondern als wir selbst, die nicht angerufen wurden), wie das denn wäre, wenn sowas in der wirklichen Welt passieren würde. Ich habe das gerne laufen lassen, denn es hat sehr schön die Stimmung vorgelegt.
Zu Hause angekommen haben wir angefangen Vampire Diaries zu spielen. Die Sängerin von S. sang in einer Kneipe. Es waren fremde Geschäftsleute da, und ihr Vater saß mit seinem Schüler an einem Tisch. An der Bar saß Bärbel. Neben ihr Damon.
Die Situation habe ich genau so begonnen: Ein festgelegter Einstieg, um die Charaktere zusammenzubringen. Und ich habe so begonnen, wie ich es von Fizban [838] gelernt habe: Den spannendsten Charakter der Serie richtig leiden lassen :)
Damon wollte dann die Sängerin manipulieren, damit sie mit ihm woanders hin geht. Aber seine Kräfte waren durch Bärbels Pheromone unterdrückt. Also stand er nur vor ihr und sagte ihr „wir gehen jetzt woanders hin“. Als das nicht klappte, war er entsprechend verdutzt. Aber vielleicht hatte sie ja Eisenkraut genommen. Also versuchte er sein Glück beim Wirt. Was auch nicht funktionierte. Und dann war auch schon der Geschichtslehrer zur Stelle, um Damon zu sagen, dass er die Finger von seiner Tochter lassen sollte. Den Manipulationsversuch fasste er als einfache Beleidigung auf und schlug zu. Und Damon stürzte zu Boden - schließlich waren seine Kräfte immernoch unterdrückt.
Die Sängerin unterbrach ihr Lied sofort und eilte zu ihm. Die Geschäftsleute begannen sich aufzuregen („sie soll weitersingen!“) und der Geschichtslehrer ging perplex zurück auf seinen Platz. Später sagte er seinem Schüler, dass er erwartet hatte, gleich von Damon zusammengefaltet zu werden…
Über kurz oder lang eskalierte die Lage. Die Geschäftsleute verlangten Entschädigung von Damon für den verpatzten Abend und alle anderen aus Mystic Falls stellten sich hinter Damon (immerhin war er einer der Ihren). Als die zwei Gruppen sich anschrien und die Lage kurz davor war, in eine Schlägerei zu münden, rief die Sängerin in ihr Mikrofon: „Alle setzen! Sofort! Sonst beende ich meinen Auftritt jetzt!“
Sie würfelte auf „Sängerin“ mit einem Bonus aus ihrer Eigenschaft „Damon“ (immerhin machte sie das für Damon) und warf zwei 6-er hintereinander. Da dem Ergebnis niemand etwas entgegenzusetzen hatte, setzten sich alle.
Ich habe nicht gewürfelt. Sie hatte Sängerin 12 mit +2 durch Damon. Dazu zwei 6-er sind 26. Die anderen hatten passende Werte zwischen 12 und 15, hatten also schon zwei 6-er gebraucht, um unter der Effektschwelle ihrer sozialen Eigenschaften zu bleiben, und selbst um einen kritischen Effekt zu vermeiden (das Äquivalent zur kritischen Wunde in EWS 2.x), hätten sie eine gerade Zahl würfeln müssen - also wurde die Hälfte der Leute bleibend erschüttert.
Später am Abend unterhielt sich die Sängerin noch mit Bärbel, die nicht glauben wollte, dass es Vampire gibt. Die Sängerin rief Damon zu Hilfe, der auch prompt versuchte, Bärbel zu beißen. Aber ohne Vampirzähne und Vampirkraft wurde das seltsam. Der Wirt machte sich derweil fleißig Notizen…
Dann unterbrachen wir die Innerer Runde, denn in der äußeren Runde war es schon nach Mitternacht (in Wirklichkeit etwa elf). Am nächsten Morgen (Sonntag) sah G. in den Nachrichten, dass die Demo in Leopoldshafen völlig ausgeartet war (Zitat eines Polizisten: „So was habe ich noch nie gesehen! Die Demonstranten waren wie tollwütige Hunde. Ich bin heilfroh, dass wir da lebendig herausgekommen sind!“). Bis jemand aus dem Orga-Team auf den Orga-Wagen gestiegen ist und in das Mikrofon rief: „Alle setzen! Sofort! Sonst beende ich die Demo jetzt!“.
Und alle, Demonstranten wie Polizisten, setzten sich und blieben den Rest des Abends friedlich..
…wie die Runde weiterging erzähle ich in einem späteren Beitrag. Ich hoffe, ihr hattet Spaß am Lesen!
Die neuen Charakterhefte [839] versuche ich bald ins Netz zu stellen - die Scribus-Datei [645] ist online (Komplett-Ordner mit notwendigen Bildern [646]), aber noch kein PDF). ↩ [840]
Der Ursprung des deutschen Wirtschaftswunders.
Aktuell noch ein Entwurf! Trotzdem freue ich mich natürlich über Verbesserungsvorschläge!
Zu den Zeiten des Deutschen Wirtschaftswunders standen Deutsche Konzerne an der Spitze der Forschung, des Handwerks und der Ingenieurskunst. Heute halten sie sich mit Bestechung und geopolitischen Tricks über Wasser, die nur dank vergangener Größe funktionieren, und ein Fehlschlag jagt den nächsten. Naive Beobachter wundern sich in den Zeitungen, wohin die Größe geschwunden ist, doch Wissende schweigen und hegen die alte Kunst.
Noch in den 60-er Jahren hatte jedes Unternehmen einen Stab von Sekretärinnen und die Worte des Chefs gingen durch ihre Hände. Was dann mit diesen Worten geschah, blieb den meisten verborgen, und Alle nahmen es als gegeben hin, wenn der Chef eine Frage stellte und die Sekretärin die Antwort schon parat hatte, fast als hätte sie die Frage schon vor dem Chef gekannt. Kaum jemand bemerkte die Notiz, die die Sekretärin danach auf das Schwarze Brett schrieb, in den Bereich, der solchen Notizen vorbehalten war:
Die Sekretärinnen schwiegen dazu und hüteten ihr Geheimnis. Niemand hatte solche Freiheit und solch eine direkte Verbindung zur Macht wie sie, und doch waren sie fast unsichtbar.
Ihr Untergang kam mit der Digitalisierung — und damit läuteten die Computer auch das Ende des Deutschen Wirtschaftswunders ein. Denn wenn Computer auch vieles beschleunigten, so hatten sie doch nicht die symbolische Macht der alten Kunst, und mehr und mehr dachten die Chefs, es wäre egal, wer einen Text schrieb, und wie. Einige der alten Sekretärinnen konnten den unvermeidbaren Sturz hinauszögern, indem sie sich den Computern verweigerten, und selbst manche Chefs erkannten die Gefahr. Vielleicht hatten sie mehr Einblicke gewonnen als sie offenbarten. Doch es nutzte nichts: Die alte Kunst verschwand aus den Unternehmen und so wurde aus Befehlen, die die Welt beherrschten, eine reine Gängelung der Arbeitenden. Die alten Sekretärinnen nahmen ihre Kunst mit nach Hause, doch da sie kaum trainieren konnten, schwand ihre Kraft, und ohne die gemeinsame Arbeit zerbrachen die meisten ihrer Gemeinschaften. In den Zentralen der Macht existieren sie weiter — in den Parlamenten und einigen Großunternehmen. Doch die alten Zeitschriften und Bücher, in denen sie nicht nur Kurzformen von Wörtern und Sätzen austauschten, sondern auch Zeichen der Macht, verschwanden aus der Gesellschaft, und ihre Kunst verlor den Kontakt zur Welt.
Noch vor hundert Jahren hätte niemand diesen Sturz für möglich gehalten. Alle Herrscher hatten ihre Schreiber und selbst Nazideutschland wollte nicht auf die Macht der Schrift verzichten, obwohl sie von denen ausgeübt wurde, die die Herrscher vernichten wollten. Um sicherzustellen, dass sie nicht gegen ihre Herrscher arbeiten würden, mussten immer zwei mitschreiben, und wenn sich die Zeichen unterschieden, starben beide Schreiber. Doch die subtile Stärke der Schrift entglitt ihnen und Nazideutschland zerbrach an seiner Buchhaltung.
In der neu geschaffenen Republik fanden die Schreiber eine bessere Heimat und ihre Kunst wurde der Grundpfeiler aller Sekretariate - und wurde zum ersten Mal hauptsächlich von Frauen ausgeübt. In diesen Sekretariaten traf dann die Alte Kunst der Schrift auf die alte Macht der Hexen, und in den unscheinbaren Organisationszentren der Unternehmen wurde der wirkliche Grundstein des Deutschen Wirtschaftswunders gelegt.
Noch nie zuvor war Magie so tief eingebettet in die Quellen des wirtschaftlichen Fortschritts — und noch nie war sie so unsichtbar.
Als alte Kunst bezeichnen die Kundigen das Handwerk des Schreibens, in Deutschland im Speziellen die Stenographie. Von außen betrachtet ist Stenographie einfach ein Werkzeug [845], um schnell zu schreiben. Buchstaben werden so vereinfacht und Wörter und Sätze so gekürzt, dass sich ihre Bedeutung mit festen Regeln herleiten lässt und sie nur noch das Minimum an Merkmalen aufweisen, das notwendig ist, um sie zu erkennen. Äußerlich ist das nur eine Geschwindigkeitsoptimierung, doch Kundige erkennen darin sofort die Nähe zur alt bekannten Siegeltechnik, in der ein Satz immer weiter gekürzt wird, bis nur mehr ein Symbol übrig bleibt, das einen Krafttfokus für die Bedeutung des Satzes bildet. Mit diesem Fokus kann dann die Veränderung in der Welt bewirkt werden, die von dem Satz beschrieben wird. Doch klassischen Siegeln mangelt es meist an Eleganz. Formen wiederholen sich und viele Magier greifen zu Schnörkeln, um die Siegel für den menschlichen Geist attraktiver zu machen. Stenogramme dagegen sind von Natur her Siegel der Bedeutung des Wortes, das sie bezeichnen, und in der höchsten Kunst, der Redeschrift, in sind sie Siegel für ganze Satzteile. Zudem ist der Geist von Stenographen darauf trainiert, diese Stenogramme sofort zu erkennen, so dass sie noch stärker mit den Konzepten verknüpft sind, die die beschreiben. Dadurch formt und verändert jeder Text aus der Hand von wahren Stenographen die Wirklichkeit ein kleines bisschen. Und wenn Kraft in den Text gelenkt wird, ist er ein machtvolles Werkzeug zur Veränderung der Welt.
Um besondere Siegel zu schaffen, verbinden Stenographen die Stenogramme eines Satzes zu einem Bildsiegel. Sie sortieren Wörter um, entfernen Dopplungen und ordnen die Zeichen so an, dass sich eine ein- oder mehrzeilige Anordnung ergibt, die wie ein Bild erscheint. Das Ergebnis ähnelt zum einen arabischen Schriftbildern, doch in viel höherer Komprimierung und ohne verzierende Schnörkel, und zum anderen einem einzelnen komplexen japanischen oder chinesischen Schriftzeichen, doch anders als diese kodiert ein Stenobild nicht nur ein einzelnes Wort, sondern einen oder mehrere Sätze. Während Japanische Kalligraphie-Magier auf Schriftrollen mehrere Zeichen untereinander verbinden, genügt den Stenographen ein einzelnes Bild, das durch seine Eindeutigkeit und seinen Minimalismus einen noch stärkeren Fokus bildet. Da es nicht auf die jahrelange Konditionierung von Japanischen und Chinesischen Schülern zurückgreifen kann, bedient es sich stattdessen der Konditionierung auf die normalen Lautzeichen — die lateinischen Buchstaben — die sich in den vereinfachten Formen der Buchstaben des Steno noch wiederfinden.
Das verbreitetste Siegel ist das schon im Eingangstext gezeigte:
Es besteht aus den Worten noch und gestern und kodiert so die häufigste Anweisung von Chefs: „Das brauchen wir sofort, am besten noch Gestern!“ Dieses Siegel erlaubt es, Suggestionen in die Vergangenheit zu schicken, die von Begabten aufgefangen werden und es ihnen ermöglichen, alle Vorarbeiten zu erledigen, die notwendig sind, um die Anforderung sofort zu erledigen. Viele Sekretariate haben ein festes Siegel an ihrem Schwarzen Brett, das regelmäßig von allen gemeinsam erneuert wird, denn es stellt die Grundlage ihrer Arbeit dar.
Um das Siegel „noch gestern“ zu nutzen, schreiben sie die schon gestern notwendige Arbeit in das Siegel, damit sie am Vortag mögliche Vorarbeiten schon gemacht haben können. Für Unkundige beobachtende wirkt das wie ein unnötiges Ritual, denn die Sekretärinnen haben die Vorarbeit ja schon getan, doch in Wirklichkeit erschaffen sie erst damit den Impuls, der sie am Tag vorher noch einmal dazu brachte, die Kurse für Holzaktien nachzuschlagen, oder die Antragspapiere des 7 Jahre alten Auftrags zur Beschaffung von Sicherheitswesten aus dem Aktenschrank im Keller herauszusuchen. Und Sekretärinnen, die es versäumen, die Aufgaben einzutragen, wenn sie realisieren, dass sie durch „noch gestern“ gegangen sind, verlieren auf Wochen hinaus ihren Instinkt, während ihr Körper und Geist sich von den Anstrengungen der plötzlich ohne Siegel gewobenen Veränderng der Welt erholen. Theoretiker unter den Schreibkräften interpretieren diesen Effekt als die Auswirkung eines Musters, das sie in die Wirklichkeit schreiben und mit dem Siegel bekräftigen: „Ich nutze noch gestern, um Aufgaben zeitig realisieren zu können.“ Es ist eine Zeitschleife, die automatisch geschaffen wird, wenn sie endet, und die explizite Nutzung des Siegels bietet nur den einfachen Zugriff auf die dafür nötige Kraft. Jede Verletzung des Prinzips schwächt außerdem das Siegel, denn ein Teil seiner Kraft stammt aus dem in der Schreibkraft entstandenen Automatismus, auf das Wissen aus der Zukunft zuzugreifen. Mehrfaches Versäumnis, das Siegel zu nutzen, kann dadurch zu einem Zusammenbruch des Effektes führen — und es kann Jahre dauern, ihn wieder in seiner alten Kraft zu etablieren. In manchen Fällen kann sogar das gemeinsame Siegel des Sekretariats zerbrechen.
Im Spiel bedeutet dieses Siegel, dass ein Charakter bestimmte Vorarbeiten schon geleistet haben kann, die er erst später im Spiel festlegt, aber Buch über jede dieser Anfragen führen muss, um sie einzutragen, wenn er wieder an sein Siegel kommt. Und dieses Siegel zu haben ist ein mit Punkten gekaufter Vorteil.
Jedes Plus gibt eine signifikante freie Vorarbeit.
Das zweite Siegel, das die meisten Schreibkräfte lernen, hilft ihnen im Schatten zu bleiben:
Viele neue Schreibkräfte, die erkennen, welche Macht ihrer Kunst innewohnt, geraten in Gefahr, überheblich oder depressiv zu werden. Das „Ich bin Ich“ hilft ihnen, die innere Stärke zu entwickeln, bescheiden und integer zu bleiben, ohne die eigene Existenzgrundlage zu gefährden. Aus der Geschichte der Hexen haben sie gelernt, dass Unauffälligkeit selbst für die Mächtigsten überlebenswichtig ist, und dass die Integrität und Stärke aller ihrer Mitglieder die einzige Versicherung ist, auf die sie bauen können.
Das Siegel “Ich bin Ich” lässt sich problemlos mitführen und ist für Unkundige kaum zu erkennen. Manche Schreibkräfte zeichnen es einfach auf ihre Hand, wenn Sie Kraft brauchen - oder wenn ihr Chef wieder cholerisch ist.
Schreibkräfte, die besondere Unterstützung brauchen, erhalten oft ein von ihrem Sekretariat gemeinsam geschaffenes starkes Siegel, das in einen Stift oder andere unauffällige Arbeitsutensilien eingearbeitet ist.
Das Siegel „Ich bin Ich“ ermöglicht es, Boni auf jegliche Proben zu erhalten, bei denen ihre Persönlichkeit in Frage gestellt wird.
Häufige Verwendung des „Ich bin Ich“ ist außerdem eine exzellente Erklärung für Steigerungen von Eigenschaften, die Persönlichkeit oder Gefühle betreffen. Es fördert die Entwicklung einer in sich selbst ruhenden, bescheidenen und sich ihrer Kraft bewussten Persönlichkeit.
Gleichzeitig hilft es, wenn es frühzeitig genutzt wird, bei der Vorbereitung darauf, eine Rolle zu spielen, ohne von der Rolle verzerrt zu werden. Die Schreibkräfte ankern sich mit dem „Ich bin Ich“ in ihrem Selbstwert und können dadurch weiter von ihrem eigentlichen Selbst abweichen, ohne sich in diesem anderen Ich zu verlieren.
Nicht zuletzt kann es helfen, die Ruhe zu finden, die der Geist zum Regenerieren braucht. Wenn Schreibkräfte das Siegel anwenden, während sie psychisch oder emotional verletzt sind, können sie die Kraft des Siegels nutzen, um auch in stressiger Arbeit noch zu regenerieren, als könnten sie sich gerade zu Hause entspannen. Je 3 Punkte Wirkung können sie die Verringerung ihrer Regeneration durch eine Wunde ignorieren.
Die folgenden Regelnotizen sind noch in Testphase.
Erfahrene Helden (10 Dreieicke!)
Stenographen sind nicht die mächtigsten Magier, denn sie trainieren nicht nur ihre Macht, sondern auch ihre Siegel und Schreibfähigkeiten. Aber sie können am längsten arbeiten, weil ihre Kunst sie kaum anstrengt. Selbst das schwächste Siegel reduziert die Kosten eines Effektes um Faktor 3.
Eingriff in die Gegenwart und die Zukunft.
Merkmal: Magische Kraft ⇒ Siegel zeichnen für Boni: Jedes Siegel hat etwas Kraft (ein Plus). Höchstzahl gleichzeitig akiver Siegel: Die Anzahl Plusse.
Merkmal: Gebundene Siegel ⇒ Mitgeführte oder vorbereitete Siegel für schnelle Einmaleffekte. Pro Stufe 3 Siegel „auf Abruf“. Um die Siegel zu ändern, muss ein Strich in die Fähigkeit gelegt werden. Siegel mit hoherer Kraft als die des Nutzenden gelten pro Stufe Differenz als ein Siegel mehr: Wenn die Schreibkraft Stufe 2 in alter Kunst hat und ein Siegel Stufe 3 verwenden will, gilt das als 2 Siegel. Ein Siegel Stufe 4 würde als 3 Siegel gelten. Schächere Siegel kosten dagegen nicht meniger. Eine Schreibkraft Stufe 1 kann dadurch kein Siegel STufe 5 nutzen, weil sie dafür mehr aktive Siegel bräuchte, als sie verwenden kann, und eine Schreibkraft Stufe 2 hätte keinen Zugriff auf Siegel Stufe 3 — falls so etwas existiert.
Siegel zu aktivieren kostet Kraft. Durch die Aktivierung wird Kraft frei. Ohne Siegel erzeugen 12 Punkte Erschöpfung 1 Punkt Wirkung. Mit Siegel kostet ein Punkt Wirkung je nach Siegelstufe 4, 3, 2, 1, ½, ⅓ oder ¼ Punkt Erschöpfung. 1 Punkt Wirkung kann z.B. einer Person einen Bonus von 1 geben.
Manche Siegel liefern immer eine feste Anzahl von Wirkungspunkten und Nutzen dafür die Kraft der Schreibkraft, selbst wenn sie damit über die Grenzen der Schreibkraft hinaus gehen.
Siegel müssen geschrieben werden, bevor sie aktiviert werden können.
Siegel machen Magie weniger anstrengend und schneller.
Die Textkorrektur: Als Antwort auf die fortschreitende Digitalisierung suchten die alten Stenographen nach einem Weg, die einfache Anderung von digitalen Texten zu replizieren. Sie schufen die hohen Stenophrafen zugänglichen Siegel der Selbstaktualisierenden Texte und der Wahren Kopien.
Wahre Kopien enthalten immer den selben Inhalt, doch am Rande erscheinen Korrepturzeichen, die die Änderungen zeigen. Dafür muss der Text einmal abgeschrieben werden.
Selbstkorrigierende Texte ermöglichen es, den Inhalt eines Textes zu verändern, ohne den Text zu verschandeln. Dafür werden am Rande Korrepturen Angebracht. Bei Anwendung des Siegelns werden die Korrekturzeichen zu Änderungsmarkierungen und der Text endert sich, als währe er von Anfang an so geschrieben worden.
Zusammen ermöglichen die beiden Siegel gemeinsame Dokumente zu führen. Da sie nur fortgeschrittenen Stenographen zugänglich sind, konnten sie den DRang zur Digitalisierung nicht stoppen, aber sie ermöglichen es den hohen Stenographen, der digitalen Technik die Stirn zu bieten.
Da die Kraft eine Eigenschaft reduziert, können auch Nichtmagier Magie wirken: Bis zu 3 Punkten. Ab dem 4. Punkt ist es eine Wunde, und da es keine passende Eigenschaft gibt, gleich ein Trigger. Ohne Siegel ist ein Punkt Wirkung einen kritische Wunde (12 Punkte Erschöpfung!). Siegel mit stufe 2 ermöglichen es Nichtmagiern, 1 Punkt Wirkung zu erzielen, ohne negative Folgen, Siegel Stufe 4 ermöglichen ihnen 3 Punkte Kraft zu entfesseln.
Höchstens die Stufe der Eigenschaft Magische Kraft. In der Gruppe zu zweit: Höchstens Stufe + 1. Zu dritt: Höchstens Stufe +2.
Anzahl und Stufenbonus.
Der Stufenbonus erhöht gleichzeitig die Schwierigkeit. Es zählt die höchste Stufe. Unterstützung zur Erleichterung der Probe kann höchstens von einem Magier je Machtstufe geliefert werden, und nur wenn der entsprechende Magier mindestens die entsprechende Stufe hat. Beispiel: Höchste Stufe 3, alle Unterstützenden Stufe 1 oder 0. Daher nur 2 Unterstützer, mindestens einer davon mit Stufe 1. Magier Stufe 1 mit 6 Nichtmagiern. Bonus auf die Stufe +3, Erschwernis +3, nur eine Person kann unterstützen.
Grund: Gruppen koordinieren ist schwer. Führungsstärke oder ähnliches kann unterstützen.
Schreibkraft können dabei auch für andere Stufen Teilnehmen, nie aber für höhere. Eine Schreibkraft STufe 3 kann höchstens Unsterstützung von 3 erhalten, und auch das nurr, wenn im Kreis mindestens eine Kraftstufe 2 ist - allerdings auch, wenn alle im Kreis Stufe 2 oder 3 sind.
Alle Eigenschaften auf -1 entsprechen im normalen Leben einer üblen Grippe: Keine Lust und keine Kraft. Ausbrennen passiert, wenn Leute lange mit Mali herrumrennen, aber keine Zeit finden, sie zu regenerieren.
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1 [829] Date: 2004-09-15 00:16:07
Titel: Vorgequatscht
Ein Artikel zu dem Hintergrund die Welt hinter der Welt [831].
Dies ist eine Aufzeichnung völlig realer Ereignisse. Sie sind so real, dass 99% der Menschen nicht daran glauben würden, wenn sie sie sehen würden, und 98% sie selbst dann ignorieren würden.
Ich hätte sie auch vor einigen Jahren noch ignoriert, doch seit mich das FreakGen erwischt hat, geht das nicht mehr. Um diese wertvollen Erkenntnisse, die der Menschheit als ganzer nicht verschlossen bleiben sollten, nun endlich, erstmals (abgesehen von den tausend anderen Blogs, die unbemerkt da draußen sind) und ohne auszulassen, was wohl besser ausgelassen werden sollte (aber ohne alles, das vielleicht drin stehen sollte), in riesigen Schachtelsätzen zu veröffentlichen, habe ich dieses Weblog in die Welt geholt.
PS: Was ihr nun glaubt, oder nicht, ist eure Sache. Die Meinung ist frei, und so ist es Papier, und denkt mal darüber nach, was schon jetzt alles im Internet steht, wo ich noch nichtmal den ersten Artikel gepostet habe. Was immer ihr also über meine Glaubwürdigkeit denkt (und ob ich überhaupt die Texte selber schreibe, oder in Wirklichkeit 15 dressierte Affen und ein Hund an der Tastatur sitzen und sich um die Erdnüsse streiten) ist völlig wurscht. Ich habe Spaß dabei, und so ist mir das völlig egal :-).
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [101] erschaffen. ↩ [833]
1 [829] Date: 2004-09-15 00:23:53
Titel: Zur Totengöttin
Vor drei Tagen, nein, jetzt sind es vier (verflucht sei die Mitternacht) ist eine Freundin von mir der Totengöttin gefolgt und hat sich in ihr verloren, so dass ich mich nicht mehr mit ihr Treffen kann. Schon durchs Telefon haben ihre schwarzen Pfeile meinen Schild durchlöchert wie Butter an einem Sommertag in 2003.
Gestern (nein, vorgestern... grr) hat sich dann ihre neue Freundin bei mir gemeldet und mir einen Reißnagel in den Schädel gerammt, als Warnung, dass ich gefälligst die Finger von ihrer neue Initiatin lassen sollte. Hätte nicht eine andere Freundin von mir den Nagel übers Telefon entfernt, wäre ich heute wohl echt schlecht dran.
Leider muss ich jetzt den Kontakt abbrechen.
Ich hätte so gerne noch das Phantom der Oper mit ihr gesungen.
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [101] erschaffen. ↩ [833]
1 [829] Date: 2005-07-10 22:31:07
Topic: Bunkerzimmer
Und ein weiterer Eintrag für das fREAkLog. Die spannende Seite der Welt hinter der Welt [831].
Am 27.5 war es hier wirklich spaßig. Zumindest für andere. Ich saß gerade mit meiner Freundin vor einem schlechten Horrorfilm (lasst bloß die Finger von "Vampire Fighters", es sei denn, ihr habt andere Pläne, als den Film zu schauen) und haben nicht viel von ihm mitbekommen, als in meiner neuen Wohnung (ich studiere inzwischen Physik) plötzlich die Nebenstrahlen verschiedenster Rituale durch's Fenster zu fließen begannen.
Wir haben 30 Minuten lang dieses Zimmer und dann die Wohnung zu einem Bunker ausgebaut. Ich zog leuchtende Wände und integrierte sie in die Zimmer- und Wohnungswände, sie hob ihren Schutzkreis, dann zog ich auch meinen um Zimmer und Wohnung, dass nur noch positives hinein konnte.
Eine kurze Nachfrage (gut, etwa 15min lang) zeigte 24 Rituale und einiges an Gruppen, die gleichzeitig in Aktion waren, positive und negative gleichzeitig.
Wir haben dann den Rest des Abends in der Wohnung verbracht und lustige, harmlose Filme geguckt. Eine flache Komödie (brr) ist oft ein weit besseres Mittel gegen dunkles von Außen, als der Ruf nach Engeln, o.ä. (zumindest solange noch niemand auf einen aufmerksam wurde). Da besteht am wenigsten Gefahr, selbst zur Dunkelheit beizutragen. Für den Filmgeschmack ist sowas aber Grütze.
Raus wollten wir an dem Abend definitiv nicht mehr (das nächste Mal dann vielleicht, wenn wir unsere Kraft nicht schon für den Schutz verbraten haben und in der Stimmung für ein paar Konfrontationen sind. Es gibt nicht viel Spannenderes, als den eigenen Schutz hochzuziehen und mal den Energieströmen zu folgen, vor allem an so einem Abend, aber es kann halt auch schief gehen, und damit hätten wir uns den nächsten Tag sicher versaut).
Am nächsten Morgen fanden wir gerade um die Ecke auch schon den ersten Ritualplatz, ein dreieckiger Teil des Gehwegs, was auch immer sich die Städtebauer dabei gedacht haben. Es war also vielleicht ganz gut, dass wir drin geblieben sind.
Interessante Zeiten, in denen wir leben.
Zeiten zum Genießen.
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [101] erschaffen. ↩ [833]
„Die Macht des Stärkeren wird durch das System kompromittiert und potenziert. Ihre Fänge sind in jeglichem gesellschaftlichen Aspekt spürbar und werden getragen von der Ehrfurcht vor den Xynoc, den Göttern und Augen des selbsternannten Friedens.
[...] Willkommen in der Zukunft, wo Technologie und Wissenschaft nur noch durch die Gesetze des Rates beschränkt sind und die Völker unter der Herrschaft der göttlichen Xynoc leben.“
- inside, Hacker, Übertragung über das NETFEED-System
Das RaumZeit Universum ist ein Hintergrund für Geschichten in einer weit entfernten Zukunft. Technologie könnte beinahe unbegrenzt zur Verfügung stehen, aber das System verhindert durch strenge Restriktionen und Lizenzen die maßlose Nutzung in allen Lebensbereichen - von Reinigungsnaniten über Holodeck-Vergnügen bis hin zu Waffen und medizischen Errungenschaften. Und über alle dem stehen die Xynoc, göttliche Wesen, welche über das System und ihre Völker mit weiser Hand wachen.
Tauche ein in diese ferne Zukunft voller Abenteuer und Technologie. Ein riesiges Universum erwartet dich mit all seinen Finessen und Tücken, all seinen Völkern und Konflikten. Nutze die Chance und verändere den Lauf der Historie. Bist du bereit für das Abenteuer deines Lebens?
RaumZeit ist eine freie Welt die in der Entwicklung ist. Die Regeln der Welt basieren auf dem 1w6-System. Wenngleich in Entwicklung, wird RaumZeit bereits seit Jahren in Rollenspielrunden erkundet. Momentan spielen wir zwei Kampagnen [856] in der Welt:
Desweiteren entwickeln wir ein erstes Buch: RaumZeit - Technophob [28]. Das Buch zielt auf Rollenspiel-Einsteiger ab und beschreibt neben den Grundregeln des 1w6 für RaumZeit auch die Geschicke einer Region, in welcher ein Rat aus Technophoben jegliche Technologie unterdrückt um seine Bevölkerung "zu schützen". Die Spieler schlüpfen in Charaktere, welche in der abgelegenen Raumstation "Traum Anderer" gestrandet sind, seien es gefallene, fanatische Synachu-Krieger, ausgestoßene Terraner mit fremdartigen Symbionten-Kräften, anachronistische Hacker-Anarchisten oder von ihrem Clan getrennte, fuchsartige Ranmex. Sie alle planen an ihrer Zukunft, sei es um sich zu rehabilitieren, zu fliehen oder aber gar den Sturz des Systems zu planen.
Du willst mitmachen, weißt aber nicht wie? Dann leite doch einfach ein Abenteuer in RaumZeit und berichte von deinen Erfahrungen im Forum [857] oder verfasse deine eigene Kampagnen-Seite. Noch nicht genug und konkret genug? Wir suchen vor allem Zeichner, Lektoren und Designer, die sich der Herausforderung stellen wollen, Technophob mitzugestalten. Kontaktiere uns, dann kannst du ganz konkret erfahren was noch alles zu tun ist.
In RaumZeit leben verschiedene Völker nebeneinander. In Spezies [858] findest du die einzelnen näher beschrieben:
Daneben existieren die Xynoc, die göttlichen Wächter über alle Lebenden, die Jungh, eine ausgestorbene Götterrasse und die Zat, ein Schwarm, von dem nur die wenigsten glauben das er in Harmonie mit allen anderen Leben kann.
Tauche ein in die Vielfalt und zeige dem Universum was deine Bestimmung ist und wohin du dein Volk führen kannst.
Aktuell spielen wir zwei Kampagnen in RaumZeit:
Wir bieten euch neben einer technologisierten Science-Fiction-Welt mit vielen spannenden Informationen auch Geschichten aus dem RaumZeit-Universum und unseren Kampagnen. Und natürlich auch die neusten Informationen und Updates zu der Entwicklung.
Wir und ich sind Liran E'Shar. Ich sammele Informationen über die Welt, die sich RaumZeit nennt, und fasst diese in kurzen, prägnanten Aufzeichnung zusammen. Hier, wo Technologie und Wissenschaft nur noch durch die Gesetze des Rates beschränkt werden und die Völker unter der Herrschaft der Xynoc leben, werden Informationen zu Geld und Wissen kann die Geschicke des Universums tiefgreifender Verändern wie Macht und Gewalt.
Dies ist meine Chronik!
Diese Chronik ist der Nachwelt gewidmet. Es ist ein Werk von dem Hier und Jetzt und soll als solches auch gesehen werden. Ich versuche nach bestem Wissen und Gewissen zu dokumentieren wie es heute 2.894,87 aussieht, wie die Verhältnisse sind, in denen ich geboren wurde, lebe und wohl sterben werde.
Viele haben mich gefragt, wieso ich so fanatisch Informationen sammle, wieso ich sie aufschreibe um sie der Nachwelt zu erhalten, denn es gäbe doch schon so viele Werke über all das. Ich schaue sie dann immer fragend an und meine: „Bist du sicher das es ein Werk gibt, was nur das Hier und Jetzt beschreibt? Bist du sicher, das die Nachwelt aus den ganzen wissenschaftlichen Arbeiten auch nur ein Quantum unserer Gesellschaft erfassen kann?“
Die Einleitung in die Chronik von RaumZeit soll euch eine Übersicht geben wie die Rädchen der Zeit sich in meinem Universum drehen werden, gedreht haben und sicherlich noch drehen.
Die Freigabe von Vara IV an General Cyrel Gemer Trehol 1.482 verlangsamte den Zat-Vormarsch erheblich, doch konnte das scheinbar unvermeidliche, die Vernichtung alles bekannten Lebens, nicht aufhalten wie er versprochen hatte. Nur mit Hilfe der Xynoc konnte das System den Schwarm der Zat zurück drängen.
Die Geschichte des Universums ist essenziell um zu verstehen wie wir uns entwickelt haben. Einen kurzen Überblick wird in diesem Abschnitt gegeben.
Historie im Überblick [863]
Die Standardgrößen unterteilen sich in zwei Systeme, einem globalen, das vor über 2'500 Standards von der EVA und dem Gründungsrat des Systems eingeführt worden ist und einem lokalen Größensystem, welches von Kultur zu Kultur unterschiedlich ist.
Die einfach, reale Welt wie sie jeder kennt, fühlt und auch erlebt ist ein komplexes Gebilde in dem viele verschiedene Mechanismen ineinander greifen um das Leben wie wir es kennen überhaupt möglich zu machen. Es gibt zwei grundlegende Theorien und Interpretation über diese Art von Mechanismen, wobei hier nur eine vorgestellt wird um einen kurzen Überblick in die vorherrschende Meinung des Aufbaus des Universums zu bekommen. Die nachfolgende Theorie ist auch unter dem Name Dreiraumtheorie bekannt. Ihr im Gegensatz steht die Einraum- (Projektions-) Theorie.
In der Dreiraumtheorie geht man von drei unterschiedlichen, voneinander getrennten Räumen aus, die man als allgemeiner Raum, irrealer Raum erster Ordnung und irrealer Raum zweiter Ordnung bezeichnet. Populärwissenschaftlich, und diese Redensart wird auch hier im weiteren verwendet, bezeichnet man die Räume auch als, realer, psionischer und imagiärer Raum. (Diese Art der Bezeichnung geht auf die vornehmliche Nutzung der Räume zurück. Oft findet man den imaginären Raum auch als Subraum, Hyperraum oder Warpraum bezeichnet. Die Bezeichnung abstrakter wird manchmal auch statt imaginär verwendet, bezeichnet aber eigentlich in der Einraumtheorie die Gesamtkonstruktion. Deshalb muss mit dieser Bezeichnung vorsichtig umgegangen werden, damit es nicht zu Verwechslungen kommt.)
Die Raumbezeichnungen selber sind schon sehr intuitiv, trotzdem müssen die einzelnen Räume noch getrennt voneinander betrachtet werden, da sie alle höchst unterschiedliche Eigenschaften haben.
Allen Räumen gemein ist eine so genannte Tiefendimension, welche nur in Verbindung mit Objekten Sinn ergeben. Sie beschreiben wie tief das Objekt sich im jeweiligen Raum befindet, das heißt wie stark es mit dem jeweiligen Raum wechselwirkt. Auch hier gibt die Bezeichnung schon intuitive Eigenschaften an. Wenn ein Objekt in einem Raum tiefer verankert ist, so ist es in den anderen schwächer vorhanden. Tiefen- und Raumänderungen in einem Raum führen automatisch zu Änderungen in allen weiteren Räumen.
(Ein einfaches Beispiel hierzu. Ein Tisch hat eine reale Tiefe von 1. Das heißt seine Präsenz ist im realen Raum voll ausgeprägt. Dagegen hat es im psionischen Raum nur eine geringere Tiefe, von 0.25 und im imaginären von 0. Verschiebt man nun die Tiefen, zum Beispiel die psionische von 0.25 nach 0.3, so verschieben sich die anderen Tiefen mit. Im realen ist es jetzt nur noch mit 0.75 und im imaginären mit 0.15 verankert. Mit der Zeit wird dieses Objekt in ein für ihn wieder günstigen Zustand zurückfallen und (1, 0.25, 0) Tiefe haben.)
Der reale Raum ist der Raum in dem alle bisherigen Objekte eine natürliche Tiefe besitzen. Der Hauptgrund ist wohl die günstigst energetische Lage der Objekte. Dieser Raum besteht aus drei räumlichen Dimensionen und einer geradlinigen Zeitdimension. In ihm gelten die Gesetze der realen Raumphysik (nachgelesen werden können sie in jedem Fachbuch).
Der psionische Raum in ein schon komplexeres Gebilde mit nicht unabhängigen Dimensionen. Ihre Strukturen beeinflussen sich gegenseitig, was zu beliebig komplizierten Systemen führen kann. Man kennt heute 12 Hauptdimensionen, die jeweils mehrere Unterdimensionen halten können.
Die psionische Struktur an sich ist sehr fein. Man kann es sich ähnlich einem Nähkasten vorstellen in dem 12 Wollknäuels gemischt sind. Jedes dieser Knäuels ist aus weiteren Fäden zusammengesetzt und diese wieder. Wie viele solcher Strukturen es tatsächlich gibt ist noch ungeklärt, man vermutet aber zwischen 3 und 8.
Objekte in dem psionischen Raum erzeugen selber Unterdimension (Objektdimensionen) in den Hauptdimensionen, dabei ist die Stärke abhängig von der Tiefe. Dies ist womöglich der Grund wieso Psioniker überhaupt so großen Einfluss auf reale Objekte ausüben können.
Der imaginäre Raum ist der dritte Raum auf dem die heutige Physik ihre theoretischen Grundlagen aufbaut. Er selber besteht aus einer unzähligen Anzahl von Dimensionen, welche sich ständig neu erschaffen und wieder vernichten. Dabei stellt sich ein Gleichgewicht ein, was man als Geflecht bezeichnet. Diese Dimensionen haben unterschiedliche Lebensdauern und Eigenschaften, man kann sie aber in eine Hand voll Klassen einteilen. Jedes Objekt hat mindestens eine separate Dimension sobald es eine imaginäre Tiefe besitzt. Aufgrund dieses Phänomens ist es überhaupt erst möglich Überlichtgeschwindigkeit zu erreichen, da es Methoden gibt, wie man diese Art von Dimensionen beeinflussen kann.
Die drei Räume haben komplett unterschiedliche Eigenschaften sind jedoch nicht nur über ihre Tiefen und ihre Kopplung miteinander verknüpft, sondern auch aufgrund der Objekte selber, welche nie in nur einem Raum alleine existieren können, jedenfalls nicht für längere Zeit.
Ein weiterer Aspekt ist die Veränderung oder Manipulation der einzelnen Dimensionen. Reale Dimensionen können zum Beispiel durch Schwerkraft verzerrt werden, psionische Dimensionen ändern aufgrund von psionischen Manipulation (Psionics) ihre Eigenschaften und koppeln in andere Räume über. (Leider hat man noch nicht herausgefunden wie genau die Kopplung zwischen dem psionischen und dem realen Raum funktioniert, weswegen man auch noch keine künstliche Psionic im eigentlichem Sinne erschaffen kann.) Auch koppeln Veränderungen in imaginären Dimensionen in die anderen Räume über, was zu interessanten Eigenschaften und Anwendungen führt. (Näheres zu diesen Aspekten finden sie in entsprechenden Fachbüchern.)
Dies soll eine kurze Einführung in die interstellaren Antriebsarten sein. Mit interstallar versteht man im allgemeinen das die für uns gültigen physikalischen Gesetzmäßigkeiten aufgeweicht werden und man sich schneller als Überblichtgeschwindigkeit fortbewegen kann. Der Begriff Überblichtgeschwindigkeit ist hierbei aber nicht immer korrekt. Das Konzept ist gültig im realen Raum und es gibt eine Antriebsart die dehnt nur die Lichtgeschwinigkeitsgrenze aus. Aber eigentlich ist das ja egal, Hauptsache man kommt schnell und sicher vorn Ort A nach B.
Das mit dem Sicher ist immer so eine Sache. Bis zu dem Unglück des großflächigen Netzbrandes einer Überlichttechnologie (es handelte sich um das SLS- Verfahren), dachte jeder, das es kaum Risiken geben könne. Das hat viele in der Gesellschaft wachgerüttelt. Eine Folge war, das in den nächsten Standards die Reisequote abnahm. Heute sprechen kaum noch Leute über die Risiken der schon etablierten Verfahren. Daher ist es wichtig neben der Technologie auch ihre Grenzen und Risiken zu kennen. Es werden folgende Technologien angesprochen:
Die Warpgleitung ist das älteste Verfahren zur Fortbewegung mit Überlichtgeschwindigkeit. Durch ihren exzessiven Einsatz hat diese Technologie einen extremen Grad der Optimierung erreicht und scheint heute fast an ihre Grenzen, was Geschwindigkeit und Komfort betrifft, angelangt zu sein. Nichts desto trotz überraschen immer wieder Entwicklungen auf diesem Gebiet und zeigen, dass das System noch nicht voll ausgereizt ist.
Die Warpgleitung basiert auf einem Oberflächeneffekt. Zwischen dem realen und dem imaginärem Raum können sich Grenzschichten bilden, auf denen man, ähnlich wie beim altmodischen Segeln, gleiten kann. Dabei hängt die Gleitgeschwindigkeit in höchstem Maße vom Geschick und der Erfahrung des Piloten ab.
Um in die leichteren Schichten des realen Raumes vordringen zu können entwickelte Tyros Khal'al vor über 6000 Standards ein System, welches bis heute in seine Grundsätzen bestand hat. Dabei ziehen Induktoren, welche in verschiedene Tiefendimensionen eindringen können, das gesamte Schiff in die gewünschte Tiefenregion. Dabei ist darauf zu achten, dass das Einflussfeld der Induktoren auch den korrekten Weg durch die Tiefenschichten nimmt. Noch heute kommt es vor, dass die Induktoren an ungesehenen Barrieren zerschellen, was gerade Neulingen passiert. Meistens kommen diese Leute mit einem Schrecken und großem Sachschaden davon. Beim Austritt ziehen die Induktoren das Schiff wieder in die normale Tiefendimension. Diese beiden Phasen nennt man Angleitphase und Ausgleitphase.
Hat man die gewünschte Tiefendimension erreicht, so werden die Segel ausgefahren um auf der nun besseren Grenzschicht der Räume zu gleiten. Diese Segel fangen Schwankungen und Wirbel an der Grenzschicht auf und drücken das Schiff vorwärts. Dabei ist die Beschleunigung enorm, sodass man sehr schnell die gewünschte Reisegeschwindigkeit erreicht hat.
Normale Beschleunigung mit Impulsantrieb oder gar Gravitationsantriebe führen zu Katastrophen, welche bestenfalls die kompletten Antriebe in Stücke reißt, meist aber nicht so glimpflich ausgehen.
Aufgrund der geringen realen Dichte, verzerren sich die physikalischen Gesetzmäßigkeiten, wie Entfernung, Zeit und selbst die Grenze der Lichtgeschwindigkeit. Es gibt ganze Bücher über die Gesetzte in niedriger Tiefe, was aber den Rahmen dieser Zusammenfassung sprengen würde. Im allgemeinen kann man sagen, dass die Realität aufgeweicht wird. Aus diesem Grund werden in gewissen Tiefen normale technische Geräte nicht wie gewünscht funktionieren. Es gibt zwar spezielle Gerätschaften für den Einsatz in geringer Tiefe (meist psionischer Natur), aber diese sind meist kostspielig und rechtfertigen nicht ihren Einsatz.
Ein gravierende Nachteil dieser Technologie ist, dass man sich immer noch im realen Raum befindet. Zwar haben sich die Gesetzmäßigkeiten aufgeweicht, aber die Strecke, welche man zurücklegen muss, ist immer noch real. Der Zeitgewinn ist nicht so enorm wie bei neueren Techniken, welche die Eigenschaften des imaginären Raumes ausnutzen.
Ein letzte Anmerkung über die Kausalität in und zwischen den Tiefenschichten. Diese bleibt in jeder Schicht gewahrt. Wechselt man zwischen den Schichten, so muss man die Energiedifferenz der Kausalitätsverletzung aufbringen, sodass zum Beispiel Kommunikation zwischen den Schichten nur mit viel Energie möglich ist.
Die durchschnittliche Geschwindigkeit beim Warpgleitverfahren beträgt 0,85 Parsec pro Tag, bei einer Induktorgeschwindigkeit von 0,01% der (normalen) Lichtgeschwindigkeit. Angleit- und Ausgleitphasen können für die Zeit vernachlässigt werden.
(Anmerkung zur Induktorgeschwindigkeit: Meist werden nicht nur die Induktoren, sondern das gesamte Schiff auf die Geschwindigkeit beschleunigt. Dabei zählt der ruhende Raum als Bezugsgröße. Beschleunigt man nur die Induktoren auf diese Geschwindigkeit, so kann es sein, dass die Trägheitskompensatoren bei der dann plötzlich auftretenden Angleitphase überlastet werden und es zu Schäden am Schiff und den Insassen kommt. Beim Austritt hat man gegenüber dem ruhenden Raum immer wieder die Initialgeschwindigkeit 0.)
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Das Sprungverfahren verlässt den lange Zeit als klassisch angesehenen Raum der Überlicht-Technologie. Der neue Weg der beschritten wurde ist nun mehr als 4000 Standards her. In Forschungslaboren von Terra Nova entwickelten Forscher das erste Verfahren um einen Übergang vom realen in den imaginären Raum zu erzwingen. Es dauerte nochmals 500 Standards von der Idee bis zur ersten Realisation.
Es wird keine Einführung in die 3-Raum- Theorie geben, denn das würde zu weit führen. Wichtige Anmerkungen werden aber an den entsprechenden Stellen auftauchen.
Durch den Übergang vom realen in den imaginären Raum verlieren die für uns gültigen Gesetzmäßigkeiten zu einem großen Teil ihren Wirkungsbereich. Realer Raum und reale Zeit werden beim Übergang entkoppelt. Nach dem heutigen Verständnis ist der Sprung von Raumzeit A nach Raumzeit B eine komplexe nicht-reale Transformation, welche durch die Abbildung des imaginären Raumes führt. Dabei ist bei allen Verfahren wichtig, dass man die genauen Einsprungs- und Aussprungskoordinaten kennt. (Eine etwas lockere Annahme kann bei dem erweiterten Warpgleitverfahren gemacht werden. Dabei spielen Grenzflächeneffekte eine wichtige Rolle.) Für den realen Raum sieht es so aus, als ob ein Objekt von Raumzeit A nach Raumzeit B springt. (Daher stammt auch der Name Sprungverfahren.)
Der Weg den das Objekt dabei nimmt geht durch den imaginären Raum. Die so genannte Individualzeit ist dabei die erfahrene Zeit des Objektes, welche nicht durch die Zeitdifferenz der beiden Raumzeitkoordinaten bestimmt wird.
Konzeptionell wird das Objekt auf mehrere imaginäre Dimensionen projiziert. Die durchschnittliche Verweildauer in solchen projizierten Dimensionen (bezogen auf die reale Zeitdifferenz), nennt man Individualzeit. Im Gegensatz zur Dimensionalzeit, welche die Verweildauer in einer konkreten Dimension beschreiben. Diese können erheblichen Streuungen unterworfen sein.
Sollte es zu einer zu großen Streuung zwischen der Individualzeit und der Dimensionalzeit kommen, so wird das gesprungene Objekt verzerrt am Ausgangspunkt dargestellt. (Konkret heißt das, man zerschellt vor dem Austrittspunkt.)
Störungen können zu einer Entkopplung der Raumkoordinaten führen, was dann dazu führen kann, dass das Objekt nicht mehr rekonstruierbar ist, man spricht in diesem Zusammenhang vom verschollenen Objekt. Gerade bei nicht gut geplanten und unsicheren Routen passiert es immer wieder, das Schiffe mitsamt der Besatzung deswegen verschwinden. (Da im imaginären Raum unser Raum-Zeit-Verständnis aufgehoben ist, ist Vorsicht mit der Kausalität geboten. Vergangenes, paralleles und zukünftiges müssen in die Berechnungen mit aufgenommen werden. Daher war es unabdingbar für die moderne Raumfahrt exaktes Kartenmaterial und physikalische Modelle zu entwickelten um sichere Sprünge zu ermöglichen.)
Eines der wichtigsten Ereignisse für die Verfahren ist die Verzerrung der Räume, welche durch schwere Massen und hohe Gravitationsfelder erreicht wird. Auch psionische Effekte spielen bei der Verzerrung der Räume eine wichtige Rolle.
Was sind die Grenzen eines Sprungs? Kann man damit in der Zeit rückwärts springen? Oder vorwärts? Forscher auf allen bekannten Welten gehen diesen Fragen nach, aber bis heute sind noch keine befriedigenden Antworten darauf gefunden worden. Zumindest konnten sie nicht wieder in den realen Raum zurück gebracht werden.
H- Matho Chr'ee war und ist ein komischer Kauz und der brillanteste Wissenschaftler unserer Zeit. Manche vergleichen ihn gar schon mit Arkin Zena und das zu seinen Lebzeiten. Es war sein erster öffentlicher Kommentar zu seinen bahnbrechenden Forschungen auf dem Gebiet der Sprungtechnologie. Was wohl damals die Entwickler des SLS- Verfahrens von ihren Gleichungen gedacht haben?
Das SLS – Verfahren („Schwarzes Loch Sprung“ – Verfahren) ist das erste und älteste Sprungverfahren, welches wirkliche Bedeutung hatte. Noch heute ist es das weiteste und größte Netz mit dem man fast jeden Winkel der erforschten und besiedelten Galaxie erreichen kann.
Durch die niedrigen technologischen Anforderungen ist es immer noch verbreitet. Zudem ist es sehr robust gegenüber Störungen und Verzerrungen, da man in einer fixen Kopplung reist/springt.
Sprünge finden an schwarzen Löchern statt, welche eine kritische Masse erreicht haben (die Urath-Masse, nach dem Entwickler des Verfahrens). Diese schweren Massen krümmen die Tiefendimensionen. Im Zentrum einer solchen extremen Krümmung ist der Übergang von dem realen zum imaginären Raum besonders leicht und vor allem schnell. (Beim Sprung mit dem SLS- Verfahren ist es unabdingbar dass alle Beteiligten in eine Gelflüssigkeit im Schlaf gehalten werden, da die auftretenden Beschleunigungen enorm sind.)
Das Verfahren katapultiert das Schiff mit enormer Energie durch den (endlichen) Ereignishorizont. Dafür muss das Schiff auf 25% der Lichtgeschwindigkeit beschleunigt werden. Induktoren (mit einer Geschwindigkeit von zirka 75% der Lichtgeschwindigkeit) ziehen es dann blitzartig auf eine größere reale Tiefe, wo der Ereignishorizont durchbrochen werden kann. Ein Augenblick danach reißen die Induktoren das Schiff in eine negative reale Tiefe, nahe der Singularität des Raumes, von wo aus der Übergang zum imaginären Raum erfolgt. (Die Sigularität nennt man den Ursprung des negativen realen Tiefe oder aber auch den morschen Punkt.)
Von dort aus koppelt man teilweise in den imaginären Raum über. Dabei projiziert man sich auf eine gekoppelte Dimension zwischen zwei Raumübergängen, auf welcher man (fast) sofort von Koppelpunkt zu Koppelpunkt weitergereicht wird. Hat man den Zielpunkt erreicht, entkoppelt man an die Singularität, indem man sich von den Induktoren (welche noch in der negativen realen Tiefe mitgeschleift werden) nach oben ziehen lässt. Vor dem Austreten kommt es zu einer ausladenden Spiralbewegung am Rand der Grenzschicht um die Singularität. Dabei muss die Geschwindigkeit auf ein vielfaches der Lichtgeschwindigkeit ansteigen. Erreicht man dann den kritischen Punkt, katapultiert man sich wieder durch den Ereignishorizont und gleitet langsam in die normale Tiefe zurück.
Das gute an diesem Verfahren ist, dass es sehr stabil ist. Nur wirklich extreme Ereignisse können die gekoppelten Singularitäten stören.
Singularitäten sind meistens nicht nur zu zweit gekoppelt, sondern mit vielen weiteren. Es gibt regelrechte Netze und Verflechtungen dieser Dimensionen. Da die Reisezeit mit der Anzahl der auf dem Weg gelegenen Koppelpunkte zunimmt, und diese meist mit der realen Entfernung wächst (nicht immer, aber meistens), kann man eine durchschnittliche Reisegeschwindigkeit definieren, welche bei 3,30 Parsec pro Tag liegt.
Basisstationen sind deshalb wichtig, weil die Sprünge vorbereitet werden müssen. Von ihnen werden kurz vor dem Eintritt (oder Austritt) Impulsgeber gezündet, welche einen sanften und gefahrlosen Übergang durch den Ereignishorizont ermöglichen.
Diagramm:
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Das MZS- Verfahren („Massen- Zyklometer- Sprung“- Verfahren) wurde von der EVA erstmals vor zirka 2.500 Standards vorgeschlagen. Es beruht auf dem Invertierungeffekt, welcher bei zuerst schnell veränderlichen Massenfluktraktionen entdeckt wurde. Die komplette kommerzielle Öffnung des Verfahrens ist immer noch am Laufen. Es gibt viele Interessengruppen welche dadurch ihre Vorherrschaft angegriffen sehen, allen voran die Hand von Kor, welche enorme Summen für ein Protektorat solcher Schlüsseltechnologien ausgibt. Leider verhindern genau solche Protektorate das sich die Technologie nicht so massenhaft verbreitet hat wie die SLS- Verfahren. Das MZS Verfahren ist, wie das SLS Verfahren, an Basisstationen gebunden. Im Gegensatz zum SLS, muss beim MZS allerdings bei weitem mehr Aufwand betrieben werden um eine stabile Verbindung zu ermöglichen.
Bei dem Verfahren müssen alle Insassen in einen stabilen Raum untergebracht werden. Dazu werden mit Induktoren kleine reale Räume abgekapselt und stabilisiert. Eine gelartige Flüssigkeit umschließt den Körper, füllt die Lungen und schirmt die Person gegen weitere Einflüsse, wie Beschleunigung oder psionische Fluktraktionen ab. Des weiterem wird die Person in einen komatösen Zustand versetzt um mögliche psionische Aktivitäten auszuschalten. Sollte die Person das Pech haben aufzuwachen, so ist ihr der Tod vorbestimmt.
Um eine stabile Verbindung zwischen zwei Basisstationen herzustellen, muss zuerst ein Führungsstrahl initialisiert werden, welcher die Verbindung aufrecht erhält. Dieser wird meist wenige Stunden vor dem eigentlichen Absprung aufgebaut. Der Aufbau erfolgt nach dem gleichen Prinzip wie die spätere Transmission. Ist der Führungsstrahl stabil, so ist auch die Verbindung stabil.
Der Raumübergang des Objektes beim MZS wird durch die Injizierung in eine schnell veränderliche Massenkonzentration erreicht. Durch das rechtzeitige Ankoppeln an den Führungsstrahl wird das Objekt, ähnlich wie beim Richtfunk, durch den imaginären Raum getragen (Eigenwelle genannt) und beim Empfänger wieder richtig zusammengesetzt (Untersuchungen haben ergeben, dass das Objekt in Schüben übertragen wird). Wichtig ist, dass die beiden Massenkonzentration (beim Sender und Empfänger) über die gesamte Zeit im Gleichtakt schwingen. Ist dies nicht gegeben kann es sein, dass nicht das vollständige Objekt übertragen wird. Unter Umständen kann das zur Vernichtung des Objektes führen.
Die durchschnittliche Geschwindigkeit die mit dem MZS Verfahren erreicht wird liegt bei 20,0 Parsec pro Tag. Die maximale Reichweite ist über die Kopplung mit der Massefluktraktionen gegeben. Meistens beträgt sie um die 50 Parsec.
MZS Stationen findet man vor allem nahe an dicht besiedelten Gebieten oder strategisch wichtigen Punkten. Die Stationen sind oft gut gesichert, sodass sie einem Angriff mindestens so lange standhalten können, bis die Verstärkung aus anderen Stationen eingetroffen ist. (Nach §14.7a des MZS Gesetzes muss jede MZS Station mindestens von zwei anderen Stationen aus erreichbar sein um eine optimale Sicherung der Gebiete zu gewährleisten.) Meist liegen sie bei militärischen Operationszentren oder polizeilichen Gebieten.
Um die Betrachter nicht völlig im Dunkeln über die technischen Hintergründe des MZS Verfahrens zu lassen, soll noch kurz auf weitere technische Gegebenheiten eingegangen werden. Um eine starke Rauminversion zu erzeugen werden Massengyrotoren eingesetzt. Diese beschleunigen die Massenfluktraktionen nahe der Lichtgeschwindigkeit. Dabei werden Massen in der Größenordnung von Monden invertiert. Daher sind solche Stationen in unbesiedelten System beheimatet. (Aber nahe dicht besiedelter Punkten. Meist wird von den Stationen ein Warpgleitverfahren angeboten um an das Ziel zu kommen.)
Die zu springenden Objekte müssen bei der Injizierung nahe der Fluktraktionsgeschwindigkeit liegen. Als Faustformel wird 80% der Lichtgeschwindigkeit angegeben. Die genauen Werte hängen vor allem von der Verbindung der Stationen ab.
Um die Richtung des Führungsstrahls und des zu sendenden Objektes zu bestimmen, werden Limiter eingesetzt. Diese, meistens großen Massenkonzentration wie Sonnen oder schwarze Löcher, werden durch Impulse zum Schwingen angeregt und reißen so tiefe Löcher in die Raumstrukturen. Die Löcher werfen dabei die in sie zeigende Information (also das Objekt) zurück, sodass das Objekt wirklich nur in eine gewünschte Richtung übertragen werden kann.
Der Pilot beim MZS Verfahren hat es besonders schwer. Neben eine jahrelangen Ausbildung (Statistiken sagen dass es ungefähr 20% Todesfälle während der Ausbildung gibt) muss der Pilot während der Initialisierungsphase die Ankopplung an den Führungsstrahl überwachen. Die Ankopplung an die Massenfluktraktion an der Ankunftsstellen muss auch noch manuell durchgeführt werden. Der Stress den der Körper während dessen erfährt, führt dazu dass der Pilot normalerweise erst mehrere Tage danach wieder für einen neuen Sprung einsatzfähig ist. Die rasante Entwicklung der Technik hat aber in den letzten hundert Standards die Wachzeit des Piloten drastisch Verkürzen können. Das hat dazu geführt, dass die Todesrate um mehr als 75% geschrumpft ist. Im Durchschnitt verläuft nur noch jeder 10.000ste Sprung problematisch und jeder millionste hat einen tödlichen Ausgang.
Diagramm:
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Das erweiterte Warpgleitverfahren ist angelehnt an das altmodische Warpgleitverfahren, obwohl die Technologien grundverschieden sind. Im erweiterten Warpgleitverfahren vollzieht das Schiff einen kompletten Raumübergang und gleitet danach an der Grenzschicht zum realen Raum. Damit Schiffe ohne großen energetischen und technologischen Aufwand einen Raumübergang bewerkstelligt können, mussten nach der Einführung des MZS- Verfahrens noch gute 1.500 Standards vergehen, bis die ersten kommerziell nutzbaren Antriebe eingesetzt wurden. Der Grund wieso der vierte Maschinenkrieg wohl bei weitem nicht so blutig wurde, war unter anderem dieser Tatsache zu verdanken. Schnelle Kampftruppenverlagerung auch in schwer zugänglichen Gebieten machten es den Maschinen schwieriger sich zu organisieren und großen Schaden zu verursachen.
Das gängigste Verfahren des Raumübergangs benötigt starke Induktoren um schnelle und effiziente reale Tiefenverschiebungen hervorzurufen und Raumblasen festhalten zu können. Das ist auch der Grund wieso die meisten erweiterten Warpgleitschiffe auch das altmodische Verfahren nutzen können.
Ein Problem der Schlüsseltechnologie ist immer noch die Energie für den Raumübergang und seine Stabilität. Aus diesem Grund können Schiffe nur dann den Raumübergang einleiten, wenn sie sogenannte Wechselpunkte ansteuern. Ähnlich wie bei dem MZS- Verfahren werden Massenfluktraktionen als Übergangspunkte verwendet. Im Gegensatz zu den erzeugten schnell fluktuierenden Massen beim MZS, werden hier langsam veränderliche Massepunkte betrachtet, wie stabile schwarze Löcher, ausgebrannte Sonnen oder gigantische Nebelfelder. Die Raumkrümmung muss auf jeden Fall den Limbischen Wert überschreiten. (Bei SL darf auf keinen Fall die Urath- Masse erreicht werden. Die Insassen würden bei dem Übergang getötet werden.)
Hat man den akkumulierten limbischen Punkt erreicht, welcher meist erst in sehr niedrigen realen Tiefen anzutreffen ist, leitet man eine Invertierung ein. Dazu injiziert man in die langsame Masse einen Samen (Limb'scher Samen genannt), welcher mit einem Massengyrotor auf die Eigenschwingung des Systems eingestellt wird. (Oft ist einiges an Fingerspitzengefühl und Erfahrung von Nöten um die richtigen Schwingungen herauszufinden.) Erreicht die Raumschwingungen am limbischen Punkt einen kritischen Wert, werden die Induktoren gezündet und am gleitet in einen Zwischenraum (auch als Limb Raum bezeichnet).
Im *Limb Raum**wechseln sich realen und imaginärer Raum ständig ab. Mit den Induktoren trennt man nun einen imaginären Teilraum ab. Aufgrund der Entkopplung des Teilraumes vom *limbischen System* verpufft der *Limb Raum*. Da man sich selber aber in einer imaginären Dimension befindet, wird man prompt in eine imaginäre Tiefe gesetzt. (Bei diesem kritischen Punkt sollten alle Insassen sich in Raumblasen begeben haben, sonst zerplatzt der Körper.) Danach gleitet man an die Grenzschicht zwischen dem imaginären und realen Raum.
Genau wie beim normalen Warpgleitverfahren werden Segel gespannt, welche den Druck der Grenzfläche in Schub umsetzten. Da im imaginären Raum die physikalischen Gesetzte aufgehoben sind, erreicht man sofort die Reisegeschwindigkeit von ungefähr 8 Parsec pro Tag, je nach Raumdruck.
Generell kann man sich so lange wie man will in dem Gleitmodus befinden. Aufgrund der realen Raumblase, welche durch die Induktoren um das Schiff gelegt wurde, muss jedoch auf Unregelmäßigkeiten in den Raumstrukturen geachtet werden. Es passiert relativ häufig, dass man an zu schwache Grenzflächen gerät und dann einfach aus dem imaginären Raum raus geworfen wird. Meist kommen die Insassen mit einem Schrecken und Maschinenschaden davon.
Um den Übergang vom imaginären zum realen Raum für Mensch und Maschine angenehm zu gestalten, wird das gleich Verfahren rückwärts angewendet. Dazu sucht man einen limbischen Punkt, koppelt einen Samen ein, transferiert sich in den Limb'schen Raum und koppelt von dort einfach in den realen Raum über.
Eine letzte Anmerkung zu der Reisezeit. Theoretisch ist sie unbeschränkt, jedoch klagen viele Crewmitglieder bei längeren Reisen über unnatürliche körperliche und geistige Phänomene. Die häufigsten sind Halluzinationen, Zeitlosigkeit, körperliche Schwäche und das Gefühl langsam zu verschwinden. Ein Grund dafür ist ein Leckeffekt, welcher den realen Raum langsam aber sicher abschwächt. Zudem können Raumereignisse zusätzliche Schwankungen der Zusammensetzung der Räume in der Raumblase verursachen. Generell empfiehlt das System für das erweiterte Warpgleiten eine Reisezeit von 48 Stunden um gesundheitlichen Schäden zu entgehen.
Diagramm:
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Nach dem Supersprung von Lasari Trelo verfing er sich in einer Zeitschleife, wohl die Auswirkung des gigantischen Rekordes, den schnellsten Sprung von Remi nach Ashar. Er lag danach einen ganzen Standard im Koma und wurde rund um die Uhr von den besten Psionikern überwacht. Zum Glück konnte er wieder aus der Schleife befreit werden und setzte kurz danach einen weitere Rekord mit dem neuen Verfahren auf.
Das bis vor kurzem noch komplexeste System zur Fortbewegung mit Überlichtgeschwindigkeit ist ein Verfahren, basierend auf dem realen räumlichen Relaxationseffekt. Daher nennt man das Verfahren auch RRR- Verfahren (oder auch R3- Verfahren). Die Technologie ist noch relativ neu, obwohl der RRR- Effekt schon vor weit über 2000 Standards entdeckt wurde. Aber erst mit der Erforschung des erweiterten Warpgleitverfahrens ergaben sich revolutionäre Entdeckungen in den Limb'schen Systemen, was zu komplett neuen Technologien führte, unter anderem einen Sprungantrieb. Die ersten kommerziellen Sprungantrieben sind erst vor 20 Standards auf den Markt gekommen. Vorher wurden nur militärische Schiffe mit dem Antrieb ausgestattet. (Das Gesetz, welches die Technologie ausschließlich auf militärischen Zwecke beschränkte, wurde vor 30 Standards gekippt. Es dauerte weitere 10 Standards bis die Technologie tauglich für den kommerziellen Markt war.)
Ungefähr 2.493 wurde der erste Sprungantrieb getestet, damals an einfachen Objekten. Genaue Hintergründe liegen immer noch im Verborgenen; das System und das Militär halten sich bedeckt. Aus verschiedenen Quellen lässt sich aber vermuten, dass ein Wissenschaftlerteam um den legendären H- Matho Chr'ee in einer abgelegenen Militärbasis sowohl das Konzept wie auch den ersten Antrieb entwickelte. Die Firmen, welche die Vermarktungsrechte an der Technologie gekauft haben (unter anderem die Hand von Kor) schweigen sich weiterhin über die genauen technischen Realisierungen aus. Ob konzeptionell also etwas an dem von Matho entwickeltem System geändert wurde konnte bis jetzt noch keiner feststellen.
Der RRR- Effekt verknüpft zwei nahe Raumzeitkoordinaten über einen R- Pfad (Relaxationspfad) ohne Zeitverlust. Einmal an einen R- Pfad angekoppelt, muss das Objekt ihm bis zum Ende folgen. Die Folge ist, das man eigentlich für eine Reise über R- Pfade viel länger brauchen würde wie mit gewöhnlichen Systemen. Der Sprungantrieb jedoch verwendet solche R- Pfade um ein Objekt von Raumzeit A nach Raumzeit B zu transportieren. Um längere Distanzen zu überwinden muss man von einem R- Pfad zum anderen springen. Man spricht in diesem Zusammenhang von Hopping auf R- Pfaden. Durch geschicktes Auswählen der vorhandenen Pfade kann damit ein Schiff mit einem Sprungantrieb sehr schnell voran kommen, da zwischen den Raumpunkten keine Zeitdifferenz liegt und man komplett im imaginären Raum bleibt.
Da das Hopping speziellen Kriterien unterworfen ist ergeben sich hoch komplexe Systeme und Verknüpfungen, welche zwei beliebige Raumpunkte miteinander verbinden. In einer Veröffentlichung zeigte Matho, dass solche Systeme nur dann stabil sind, wenn sie gewissen Bedingungen gehorchen, was springen ohne vorherige Betrachtung und dadurch mit falsch gewählten Parametern zu einem tödlichen Unterfangen macht.
Für kommerzielle Antriebe konnten keine weitreichenden Konfigurationen und ein tiefes Verständnis der theoretischen Materie vorausgesetzt werden. Es wurden daher komplexe Analysesysteme entwickelt, welche die eigenen Berechnungen und Einstellungen auf ein Mindestmaß reduzierten. Dabei wurde darauf geachtet, nicht die gesamte Flexibilität des Systems zu verlieren. Trotz der starken Vereinfachungen benötigen Sprünge mit dem RRR- Verfahren auf bekannten Routen eine durchschnittliche Vorbereitungszeit von 36 Stunden.
Mit älteren Antrieben, bei denen die Konfigurationen fest mit der Hardware verbunden waren, konnten Piloten keinen Vorteil aus ihrer Erfahrung ziehen. Moderne Antriebe haben es geschafft viele Konfigurationsdaten von dem eigentlichen System zu entkoppeln, was erfahrenen Piloten einen gewaltigen Zeitaufwand ersparen kann. Den Rekord bei bekannten Routen hält der Spitzenpilot Lasari Trelo mit einer Vorbereitungszeit von 20 Minuten und einer Geschwindigkeit von sage und schreibe 30,27 Parsec pro Stunde. Auf der unbekannten Route ist Lasari Trelo bis jetzt auch noch ungeschlagen. Er hat eine Vorbereitungszeit von 3 Stunden gebraucht. Seine durchschnittliche Fluggeschwindigkeit betrug ungefähr 6,5 Parsec pro Stunde. (Anmerkung dabei: Er war derjenige der Überlebt hat. Alle anderen die vor ihm gesprungen sind, sind nicht angekommen. Auch viele die länger gebraucht haben wurden nie mehr wieder gesehen.)
Um wieder auf den Boden der Tatsachen zurück zu kehren folgt eine Liste der gängigsten Sprungeinstellungen. Dabei wird die Raumdistanz und die Zeitdistanz separat eingestellt. Die Norm wird in alle Raumantrieben verwendet. Die durchschnittlichen Raumdistanzwerte und Zeitdistanzwerte sind dabei auch mit angegeben. Sie können je nach Raumverhältnis etwas variieren.
Hinzu kommt noch die Vorbereitungszeit (also die Einstellung weiterer Parameter) und die Beschleunigungszeit auf die Absprunggeschwindigkeit. Im Gegensatz zu allen anderen Antriebsarten verliert das Schiff bei Ankunft an das Ziel nicht seine ganze Relativgeschwindigkeit zum Übergangspunkt. Dies befähigt eigentlich zu einem schnellen Weitersprung, wenn nicht nochmalige Berechnungen anstehen würden. (Aber auch hierbei können Erfahrung, moderne Antriebe, sowie Kartenmaterial und Prognosen helfen die Berechnungszeiten zu minimieren.)
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"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.
Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."
Ich habe eine Einleitung für das erste RaumZeit Heft gefunden, die uns allen gefällt, und die ich doch verwerfen muss. Der Grund? Sie ist zu lang für die 4 DinA5 Seiten, die wir für sie geplant haben.
Daher schreibe ich sie hier, und ich hoffe, sie gefällt euch auch.
Viel Spaß beim Lesen!
Dies ist der Regelteil des ersten Heftes zum RaumZeit Universum. Hier beschreiben wir (d.h. Drak [116] und Inside [110]), wie du dir einen Charakter erschaffen kannst, und wie Rollenspiel im RaumZeit Universum funktioniert.
Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie man es spielt, wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der Seite von DRoSI [869] vorbei. Wir beschränken uns hier auf das folgende:
"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.
Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."
Die meisten von euch übernehmen dabei eine Heldin, mit der sie die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer Geschichte und ihren Fähigkeiten.
Macht euch keine Sorgen, ob ihr dem gewachsen seid, eine Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht und ein Großteil der Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen. Wenn es euch besser gefällt und es in eure gemeinsame Geschichte passt, könnt ihr statt Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese Geschichte ausgeformt wird, kommen wir genau jetzt.
Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen für die Heldinnen, beschreibt Hintergründe und verkörpert Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler. D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten. Dabei übernimmt sie zwar auch die Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen. Diese Rolle ist einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die erfüllendste, denn die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die wichtigste Quelle für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es einfach um). Wir nennen sie aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: SL).
Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die auch für alle Nebenpersonen genutzt werden kann. Weiter hinten findet sich dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen konfrontiert sehen könnten.
Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und damit können wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels vollständig eingehen. Ihr solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben, oder euch zusätzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr anfangt zu spielen, sonst könntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B. funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen Konstellationen).
Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung.
Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt was ihr spielen wollt. Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr noch gemeinsam darüber nach worauf ihr alle Lust habt.
Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, eine passende Idee zu finden. Welche davon du fuer dich wählst, und egal ob wir sie beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst und mit der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig.
Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee, damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte die Möglichkeit hat zum Zug zu kommen. Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere und die Geschichte einfach gut zusammenpassen könnt ihr dagegen Spielabende erleben, die euch noch jahrelang in glücklicher Erinnerung bleiben.
Wenn du jetzt also in etwa weißt, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum nächsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen.
Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten anfangen:
In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, ihn am Ende oder auch Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keine Gedanken, wenn nicht gleich einer vor deinem Innerne Auge auftaucht. Mit Namen tun sich sehr viele Rollenspieler schwer, und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.
Wir beginnen hier mit den Fähigkeiten deiner Heldin, weil wir einen der Wege wählen müssen. Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten einfach einen anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist.
Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: Was macht deine Heldin, was kann sie, und was kann sie nicht?
Das enthält sowohl Gelerntes, als auch Begabungen. Wir brauchen erstmal nur Beschreibungen aber keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's Spiel.
Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer Eingreiftruppe der Raumpatroullie arbeitet, könnte sie geschickt und schnell sein, dazu gut mit Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf hervorragend beherrschen, was ihr vielleicht schon öfter den Überraschungsmoment gegeben hat, der über Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B. Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert, sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.
Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, in Hackerkreisen gelebt hat und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat, ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in Kryptographieverfahren und low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und sie könnte unfähig sein ohne massive Kämpfe irgendwelche nicht vollständig basisdemokratischen Strukturen zu akzeptieren.
Eine mögliche Struktur für diese Beschreibung ist:
Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Erschaffen hilft.
Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um dieses Bild noch klarer werden zu lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt?
Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte, allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie ihr Leben lang für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.
Die anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen von Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben der Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte seine Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine vielfältigen Sicherheitsmassnahmen schützten ihn nicht ausreichend, als der Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen über den Kontakt mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen: In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um Entscheidungen für eine Gruppe zu treffen.
Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir zumindest Gedanken darüber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine Heldin tiefer zu verstehen. Dabei können Fragen wichtig sein wie:
Zum Beispiel könnte das Misstrauen gegenüber ihrem aktuellen Partner die Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit über die Rebellen zu erfahren. Vielleicht würde sie ihrer besten Freundin eine Nummer hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich ihre Kollegin und damit möglicherweise gefährlich ist (ich denke, du siehst bereits mögliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu ihren leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren könnten ihrem Entschluss für das Wohl des Systems statt nur für das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen könnte sie noch weiter von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie wahrscheinlich sicher ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten über die Rebellen aufdeckt.
Die Terranische Hackerin dagegen könnte durch Entdeckungen ihres Vaters ein Interesse an Hintergründen über das System gewonnen haben, und nachdem sie sich einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar, dass sie diesen Weg gehen würde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie es ihrem Vater geht und was er macht erfährt sie vielleicht nur noch über mehrfach gesicherte schwarze Briefkästen im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schönen Aufhänger für spätere Geschichten gibt.
Und diese Aufhänger sind der nächste wichtige Punkt, um interessante Charaktere zu erschaffen: Wohin könnte sich deine Heldin entwickeln? Was sind ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen könnte? Schau dir nochmal an, was du über ihre Fähigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was könnte passieren? Und was davon würde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in eure Geschchte einzubinden, schließlich haben auch die anderen Spielerinnen Ideen, und damit eine schöne Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben. Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Fähigkeiten, als auch ihers Hintergrundes.
Beispielsweise könnte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst soweit ist, eine Schülerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf der Raumpatroullie, die mit überlegenen Waffen und Rüstungen eingreift, in die Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den noblen Techniken ihrer Lehrerin einen Kampfstil für den Kampf in dunklen Straßen und auf löchrigen Raumschiffswracks formen. Genausogut könnte sie aber auch der Faszination der Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die höchsten Schichten der Gesellschaft des Systems knüpfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Möglichkeiten ihrer Spielerin gefallen sollte, könnte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfließen zu lassen. Vor allem über die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen, weil die oft eher unterbewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.
Das gleiche gilt für die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein könnte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben führen oder eine führende Rolle in Hackerkreisen übernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter für ihre Zukunft noch wichtig werden soll.
Natürlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf ein paar Überraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft leichter deine Heldin in die Geschichte einzubinden und überraschende neue Ideen zu finden.
Denk dabei auch an die Frage, warum deine Heldin mit den anderne Heldinnen Abenteuer erlebt, und erinner' dich immer daran, dass andere Wege der Erschaffung, wenn sie zu dir passen, ebenso sinnvoll sind wie der hier vorgeschlagene.
Schlussendlich brauchst du nun noch eine Persönlichkeit, also wie sich deine Heldin verhält. Vieles davon dürfte durch ihren Hintergrund und die von dir entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch offen.
Beispielsweise könnte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein, die nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut könnte sie anderen aber auch als ein abgedrehtes, Punk hörendes, schlagfertiges Miststück erscheinen und ihre Mitstreiter durch eiserne Loyalität überraschen, wenn es hart auf hart kommt.
Wenn du dir noch ein paar Gedanken dazu machst, wie sie so geworden ist, hast du die Charaktererschaffung fast abgeschlossen. Nun bleibt nur noch, diese Beschreibung in Regeln zu fassen.
aber den Teil behandeln wir ein andermal. An diesem Punkt liegt die schwierige Arbeit schon hinter uns. -Drak [116]
PS: Wir werden sicher Teile und Ideen der Einleitung verwenden, und so hat das Schreiben seinen Zweck erfüllt, auch wenn wir wohl fast alles neuschreiben werden. Writing Excuses nannte das "du hast deine hunderttausend Lernwörter" und "du hast erst dann etwas verloren, wenn du den Text löscht" :)
PPS: Wir arbeiten weiter an dem Heft. Die aktuellen Texte findet ihr immer unter 1w6.org/proj/technophob/ [870] und im Mercurial repository von RaumZeit [871].
Die unendlichen Weiten des Universums haben viel Platz für die Experimente der Natur und der Götter gelassen um die verschiedensten Arten des Lebens hervorzubringen. Und das Leben in dem fast 3000 Standards kontrollierten System haben viele Spezies weiter verändert.
Einst waren sie Menschen, doch Technologie und Anpassung an die verschiedensten Lebensbedingungen haben sie verändert. Sie sind weit verbreitet in der ganze Galaxie und gelten sowohl als robust wie auch anpassungsfähig, was sich aber hauptsächlich auf ihre Verträglichkeit mit Bio- und Cybermodifikationen bezieht.
Den wohl einst mächtigen Kriegern ist die Integration in das System schwer gefallen. Jetzt müssen sich die vielen Clans der Fuchswesen den Gesetzen des Systems und der Xynoc beugen. Nur in seinem Clan und seiner Familie fühlt sich ein Ranmex in Sicherheit. Er regelt jede Lebenssituation eines Ranmex, Geburt, Ehe und Tod. Und denke immer daran – hinter jedem Ranmex steht sein Clan!
Die Malux waren einst große und mächtige geflügelte Wesen, welche die Geschicke des Universums gelenkt haben. Ihr großer Stolz und ihre glänzende Macht ist an der Göttermacht der Xynoc zerbrochen, welche ihren Heimatplaneten Khallo mitsamt einem Großteil ihrer Population dem Sternenstaub gleich gemacht haben. Jetzt streifen sie als Einzelgänger heimatlos im Universum herum und suchen nach Antworten.
Die Ekkarion sind amphibisch, humanodie Echsen und ihr großer Hang zur Friedfertigkeit und dem Einklang mit der Natur bilden ein Juwel in dem Universum. Sie leben hauptsächlich um ihren kürzlich entdeckten Heimatplaneten Ekk, der zu einem Schlachtfeld zwischen Rebellen und dem System zu verkommen droht. Wird ihnen das gleiche Schicksal blühen wie den Malux?
Die Synachu richten ihr gesamtes Leben nach der Konklave und der Khala ausrichten, ihrer Gesellschaft und Religion. Mit ihrem hohen psionischen Potenzial halten sie das strikte Kastenwesen und ihre isolierte Gesellschaft vor den Widrigkeiten des Systems und der Xynoc rein – denn die heilige Schrift (Khala) lässt einen Synachu nur im Sinne der Konklave handeln.
Die kurzlebigen, hochintelligenten Pflanzenwesen sind stark in dem psionischen Raum verwurzelt. Ob das der Grund für ihre schlechte Anpassung an Veränderung ist weiß keiner zu beantworten. Ein Harithgard keimt in seiner Heimatort heran, zu dem sie zum Sterben zurückkehren, selbst wenn er den symbiotischen Lebensstil eines Monrithgard eingeht und mit seinem Wirt das Universum nach Wissen absucht.
Die Onoroth sind Wesen aus Gestein und Kristall und bilden das starke Funderment jeder Gesellschaftsordnung. Sie haben ein außerordentliches Gespür für soziale Schwankungen und geben jeglicher Mehrheitsstimmung nach. Je näher sich Onoroth stehen und desto mehr an einem Ort sind, desto mehr denken und handeln sie wie ein Wesen. Ihr Einfluss auf die Gesellschaft in der sie leben darf unter keinen Umständen unterschätzt werden.
Die (Alpha-) Zat wurden nach ihrem Entdecker Durian Zat benannt, der sage und schreibe 18 Maku überlebte um einen Hilferuf auszusenden. Danach wurde er vom Schwarm einfach überrannt, so wie weite Teile des damals bekannten Universums. Der folgende Krieg tobte über 400 Standards. Heute, mehr als 1.000 Standards später, hat sich der Schwarm in das System integriert – wenigstens nach der offiziellen Meinung. Aber es ist kein Hehl, dass die Mehrzahl der Bevölkerung den gesamten Schwarm vernichtet sehen will – aber das Geschwür ist einfach zu widerstandsfähig.
Die Xynoc sind Götter, Wesen aus Licht und Dunkelheit, Wesen aus der Essenz des Lebens - die Wesen das Lebens. Keiner kann sich ein Bild von den Göttern machen, denn sie sprechen nur durch ihre Krieger, den Protectoren, den Bewahrern des Friedens und der Schutzpatron vor einer weiteren dunklen Zeit.
Die Jungh sollen einmal Götter des Universums gewesen sein, aber sie sind verschwunden. Hinterlassen haben sie Tempel voller Aufzeichnungen und die Spilmalrith, jene drei Experimente, die den Glauben der Hoffnung der Jungh in das Universum tragen: die Ranmex, die Malux und die Ekkarion.
Der Ausschnitt der Rede von General Cyrel Gemer Trehol am 1.435,37 zeigt, wie brisant die damalige Lage des Systems war. Die Alpah-Zat waren weiter auf dem Vormarsch und nichts und niemand schien sie stoppen zu können. Welt um Welt wurde von ihnen regelrecht assimiliert und als verödete Landschaft hinterlassen, ohne Ressourcen, ohne Leben. Auch der Einsatz von Thors Hammer 1.435,39 verbesserte die Lage nicht, sondern verschlimmerte den chaotische Zustand. Präventive Vernichtung lautete damals die verzweifelte Offensive der Exekutiven – Tausende von Welten wurden aus Angst vor der Assimilation verbrannt. Man hoffte damit den so weit über die Milchstraße verteilten Alpha- Zat die Ressourcen abzuschneiden und sie damit vielleicht nicht aufzuhalten, aber wenigsten ihren Vormacht zu verlangsamen um eine geeignete Lösung zu finden.
Heute, gute 1.000 Standards nach Ende des Großen Krieges ist das Wissen um die damals wohl größte Bedrohung, die Zat, so weit gewachsen, dass man diese Taten nur als Verzweiflungsakt interpretieren kann.
In dieser Abhandlung über das Leben in dem Schwarm der Zat, werden Fakten und Theorien aufgelistet, erklärt und diskutiert. Sie stellt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll nur einen Überblick über alle wichtigen Themen geben.
Gerade bei der Frage nach den besonderen Ausprägungen der intergalaktischen Befehlsstruktur oder den psionischen und imaginären Kopplungen innerhalb des Schwarms, werden nur die geläufigsten Theorien kurz diskutiert. Für nähere Betrachtung empfiehlt sich ein Fachbuch, da in diesen höchst komplexen Fragen immer noch Grundlagenforschung betrieben wird.
In "Die Zat - Ein Leben für den Schwarm" finden Sie die offensichtlichen Ausprägungen der Alpha- Zat, wobei der Autor versucht hat immer die neusten Kenntnisse von Wissenschaft und Technik einfließen zu lassen.
Schematische Darstellung der Schwarmstruktur [872]
Beispiel der Schwarmstrktur [873]
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Ein sehr hartes, aber damals berechtigtes Urteil, welches hier verfeinert wird. Als der damalige Kampf gegen die beiden Zatbruten Alpha und Beta begann und der erste Wissenschaftsbericht in aller Eile dem Großen Rat zugestellt wurde, um effektive Maßnahmen (vor allem Waffen) zu entwickeln, konnte man die hauchdünnen, aber doch entscheidenden Gemeinsamkeiten des gesamten Schwarm nicht erkennen.
In diesem Unterkapitel sollen die grundlegenden Gemeinsamkeiten des Schwarms, welche sich durch alle Befehls- und Entwicklungsstufen ziehen, besprochen werden. Einer genaueren Analyse der einzelnen Strukturen widmen sich die weiteren Unterkapitel.
Die Zat haben innerhalb der Brut ein klareres gemeinsames Bild, aber auch innerhalb des gesamten Schwarms finden sich Gemeinsamkeiten1 [40]. Eine kurze Übersicht folgt:
Die Abhängigkeit von einem Tiefengeflecht wird in Kapitel 4 näher erläutert. Der folgende Abschnitt widmet sich daher eine eher phänomenologischen Beschreibung.
Generell wird das Tiefengeflecht für den Fortbestand der einzelnen Zat- Klassen benötigt. Es bildete neben einer Versorgungsschicht auch eine Befehlsschicht aus. Man vermutet das höhere Zat- Klassen diese Schicht für ihre Kommunikation mit dem Schwarm benötigen.
Das Tiefengeflecht kann nur von speziellen Individuen (genannt Kolonien) ausgebildet und aufrecht gehalten werden. Der genaue Prozess ist bisher nicht gänzlich bekannt.
Es wird bezweifelt das es Zat gibt, welche sich ohne ein Tiefengeflecht entwickeln können oder gänzlich ohne überleben. Alle bisher bekannten Individuen sterben, wenn sie zu lange außerhalb des Tiefengeflechts ihres Hives bleiben.
Unter dem Biologischen Faktor versteht man die einfache Tatsache, dass die Zatstrukturen durchgängig organischer Natur sind und jeglicher kybernetischer oder biologischen Manipulation trotzen. Selbst anderweitige Veränderungen (zum Beispiel durch PSI) laufen oft ins Leere.
Der Grund liegt in ihrem genetischen Entwicklungscode und dem Immunsystem. Er verhindert alle äußeren Einwirkungen auf das Lebewesen - und sei es durch den Tod des Individuums.
Folgen sind zum Beispiel, dass unabhängige Zat2 [103] mit generischen Drogen den Biologischen Faktor unterdrücken müssen um nicht wieder re-integriert zu werden oder zu sterben und Zat- Kontrollverfahren benötigen das Ausschalten gewisser Teilstrukturen, welches nur erreicht werden kann, wenn man Veränderungen innerhalb des Individuums zulässt.
Der große Durchbruch der Immunitätsforschung gelang, als man den Evolutionären Code der Zat entschlüsselt hatte und langsam die Zusammenhänge mit dem Schwarm zu verstehen begann.
Der Evolutionäre Code beschreibt die komplette Entwicklungsstruktur des einzelnen Zat, so wie er sein sollte. Er enthält den Bauplan aller genetischen Entwicklungen, die der Zat während seines Daseins durchlaufen hat.3 [876]
Das interessante ist, dass die Zat in Schüben ihre körperliche, geistige und psionische Struktur vollkommen verändern können. Dabei bleibt nichts (weder Erbmasse, noch psionischer Abdruck) gleich, sondern wird an die aktuelle Struktur angepasst und neu konstruiert. Das Phänomen nennt man Transformation. Erstaunlich ist, dass diese Transformation nicht nur einseitig, also in Richtung der höheren Entwicklungsformen stattfindet (Up-Transformation oder Spezialisierung), sondern auch in Richtung niederer Formen (Down-Transformation oder Generalisierung), welche eigentlich evolutionstechnisch keinen Sinn macht.4 [877]
Für die Funktionalität eines Tribes kann es aber unter Umständen lebenswichtig sein seine Individuen wieder zu niedrigeren Befehlsstrukturen zurück entwickeln zu lassen um sich schnell an verändernde Aufgaben anpassen zu können.
Vom entwicklungstheoretischen Standpunkt aus werden durch eine Generalisierung neue Entwicklungswege geöffnet (neue Spezialisierungen möglich), welche in einer geänderten Umgebung optimale Überlebenschancen geben.5 [878]
Zusammenfassend findet der evolutionäre Prozess nicht nur bei der Neugeburt eines Wesens statt, sondern bei jeder Transformation. Der Evolutionäre Code ist ein Übergebilde von der Erbmasse, welcher durch die Transformationen angepasst und in den gesamten Hive integriert wird.
Diese Gemeinsamkeiten wurden als allgemeingültig deklariert, da andere Bruten ein ähnliches Verhalten aufweisen. Die Wissenschaft ist immer noch mit der kompletten Ratifizierung beschäftigt. ↩ [49]
Unabhängige Zat: Zat, welche nicht direkt mit dem Schwarm gekoppelt sind. Sie sind keinem Controller oder Tribe zugehörig. Sie können relativ unabhängig handelt. (näheres siehe Kapitel 6.5) ↩ [111]
Manche Wissenschaftler behaupten, dass der Evolutionäre Code sogar den kompletten Bauplan einer Brut beinhaltet. Der aktuelle Forschungsstand kann diese Behauptung aber nicht bestätigen. ↩ [879]
Schwarmtheoretiker gehen davon aus, dass der Schwarm durch eine Transformation sich weiter entwickelt und daher auch die individuelle Down- Transformation einen gesamten positiven Entwicklungsprozess fördern. ↩ [880]
Eine Up- Transformation spezialisiert den Evolutionären Code und den Biologischen Faktor, was dazu führt, dass gewissen Entwicklungen ausgeschlossen werden. Man spricht von einer gehemmten Transformation. Durch eine Down- Transformation können wieder neue Entwicklungswege offen gelegt werden, welche vorher nicht begehbar waren, man spricht von einer enthemmenden Transformation. ↩ [881]
Es war wahr, ist immer noch wahr und wird wahrscheinlich auch wahr bleiben. Die eigentlichen Führer hinter den Zat, die sogenannten Zerebraten, sind immer noch ein Rätsel. Sie leben versteckt, trotz ihrer so offensichtlich geballten Macht. Sie leiten den Schwarm und keiner hat sie je gesehen und kann behaupten, er lebe noch. Somit ist auch kaum etwas über ihre physische Struktur bekannt.
Es gibt Theorien und einige Hinweise, welche aufgrund von Aufnahmen eines Angriffes auf den Zerebraten Naraka von der Alpha- Brut zusammengekommen sind, aber dies ist zu wenig um konkrete Aussagen über die höchste und wohl mächtigste Klasse der Zat zu machen. Man weiß nur, dass der Angriff damals scheinbar erfolgreich war. Der Zerebrat Naraka wurde getötet (weil der Planet mit Thor's Hammer vernichtet wurde). Hier sei nur ein Auszug aus einem der Berichte1 [40] abgedruckt:
Als man vom Scheitern dieser Mission erfahren hatte, setzte man alles dran um herauszufinden, wie der Zerebrat es geschafft hatte zu überleben. Die erschreckende Kenntnis, dass der Angriff eigentlich erfolgreich war, aber der Zerebrat wieder geboren wurde, kam erst Standards später, als die ersten Untersuchungsergebnisse vorlagen.
Heute, über 1.000 Standards später, ist das Wissen um sie kaum gewachsen. Zwar kennt man insgesamt 4 Bruten (die Alpha-, Beta- , Gamma und Omega- Brut) , aber nur ein Zerebrat, Hyricho von der Beta- Brut, wurde noch entdeckt.
Es bedarf noch sehr viel an Forschung und gutem, harten Pioniergeist wenn man die komplette Struktur der Zat verstehen will. Denn der Schlüssel für das Verständnis über den Schwarm liegt in ihren unbekannten Führern, den Zerebraten.
Der Großteil der Informationen über den Angriff, sowie "Zeugenaussagen" mussten von Psionikern in Kleinstarbeit aus dem umliegenden Sonnensystemen zusammengetragen werden, denn nichts und niemand hat wie Wiedergeburt des Zerebraten überlebt. ↩ [49]
Classifiere hinterlassen normalerweise einen sehr bleibenden Eindruck ihrer Aktivität im psionischen Raum, obwohl dieser Abdruck ihren Fähigkeiten bei weitem nicht gerecht wird. Sie werden (wohl) von den Zerebraten eingesetzt um die Brut in kleinere Teile, sogenannte Cluster, zu teilen um besser agieren und problembezogener handeln zu können (näheres siehe Kapitel 7).
Obwohl Classifiere so unterschiedlich in ihrer physischen Struktur sind, finden sich auch bei ihnen Gemeinsamkeiten, die nichts mit den grundlegenden Gemeinsamkeiten des Schwarms zu tun haben. Hier eine Auflistung der strukturellen Gemeinsamkeiten von Classifieren:
Das Psionische Zentrum1 [40] findet man in dieser Stärke nur bei Classifieren, deshalb wird es auch Steiles Psionisches Zentrum2 [103] genannt. In diesem Zentrum werden alle Nerven- und Kanalisationsbahnen zusammengeführt und verteilen ihre Information in alle Raum- und Zeitbereiche. Dies dient zur Kommunikation mit allen Tribes (konkrete Strukturen in einem Cluster). Dabei werden (wohl) Befehle an die Strukturen verteilt um sie zu koordinieren. Obwohl die Reichweite der Verbindungen enorm sein muss, findet man nur in der Nähe des Classifieres starke Raumverzerrungen (in allen drei Räumen).
Da das SPZ2 [103] im Inneren Kern eines Classifieres sitzt, findet die Raumfaltung hauptsächlich innerhalb seiner physischen Struktur statt. Man vermutet, dass dadurch ein kompaktes Gebilde mit sehr hoher Komplexität erzeugt werden kann. Forschungsgruppen, die sich mit Raumfaltung und dem Nullraum beschäftigen, sind an diesem Bereich der Forschung sehr interessiert, da sich durch sie höchstwahrscheinlich die gängigsten Probleme in der Raumtechnik lösen lassen. Parallelen zur Raumfaltung von Raumgleitantrieben konnten bis jetzt noch nicht festgestellt werden, man vermutet aber Ähnlichkeiten.
Durch die starke Raumpräsenz und die hohe Aktivität des SPZ ist es tödlich sich einem Classifiere zu nähern. Dies gilt auch für Zat- Individuen selber, welche sich durchschnittlich nur auf ~80 000 km nähern können, bevor sie sterben. Der beobachtete Abstand von Zat- Kolonien zu einem Classifiere beträgt normalerweise ~0,5 AE.
Im Gegensatz zu den meisten High Controllern und vielen Controllern, welche immer in einen ihn beschützenden Hive eingebunden sind, haben alle Classifiere interne Verteidigungsstrukturen, welche sie nicht nur vor aller Art von Angriffen schützen, sondern auch weitere Funktionen besitzen. Das Vorwort intern lässt den trügerischen Verdacht zu, dass diese Strukturen nur an den direkten Körper gekoppelt sind, ist aber ein Artefakt aus alter Zeit. Als man erstmals solche Ausprägungen entdeckt hatte, waren sie nur intern, also gekoppelt an die physische Struktur des Classifieres. Heute weiß man, dass die meisten dieser Strukturen außerhalb des Classifieres zu finden sind, die wichtigsten sogar verteilt über mehrere Planeten oder Sonnensysteme.
Verteidigungsstrukturen bilden nicht nur einen Schutz gegen Angriffe, sondern prägen eine der Rettungsleinen des Schwarm um Cluster bei Verlust eines Classifieres nicht zu verlieren. Sogenannte Lower Classifiere entwickeln sich bei Vernichtung des "Hauptorganes" (des eigentlichen Classifieres) rasant zu vollwertigen Classifieren um den leeren Platz in der Befehlskette einzunehmen.3 [876] Solche Rettungsleinen sind wichtig, denn ohne einen Classifiere ist der Cluster für den gesamten Schwarm verloren.
Die exzessive Raumpräsenz ist ein alleiniges Merkmal eines Classifieres. Der sogenannte "göttliche Funke" innerhalb eines Clusters stammt von dem Classifiere. Er wird wohl eine psionisch- imaginäre Form der Befehlspräsenz sein, welche alles und jeder spüren kann, sobald er sich in der Nähe des Schwarms aufhält. Sehr ausgeprägt ist dies in einem Hive, in dem viele Zat- Individuen zu finden sind. Die Form der Präsenz kennt man in ähnlicher Ausprägung von Jungh- Geistern oder Xynoc. Sie bildet eine Art "göttlichen Funken in der kalten Welt"4 [877]. Eine genauere Beschreibung entzieht sich dem bisherigen Erkenntnisstand.
Wissenschaftlich ist bewiesen, dass sich innerhalb eines Hives die Dimensionen verändern. Ob dieser Effekt vom Classifiere oder vom Hive ausgeht ist nicht bekannt.
Der Name psionsches Zentrum leitet sich aus der (vermuteten) Methode der Raumfaltung und Informationsverarbeitung ab, welche größtenteils psionisch erfolgt. ↩ [49]
Wissenschaftler vermuten, dass das SPZ eine Weiterentwicklung des PZ von niedrigeren Strukturen ist. ↩ [111] ↩ [882]
Es wird vermutet, dass sich ein Cluster teilen kann, wenn zum Beispiel zwei Lower Classifiere gleichzeitig den Befehl über den Cluster übernehmen wollen. Es wird auch nicht ausgeschlossen, das interne Kriege um verschiedene Schwarmabschnitte ausgefochten werden. Weiteres über spezielle Entwicklungs- und Befehlsstrukturen wird in Kapitel 12 und 13 behandelt. ↩ [879]
Larot el Jemrier, erster Verwalter der Grenzkolonie Jemrier ↩ [880]
High Controller sind zwar Zatgebilde, welche man in jedem Hive antrifft, die aber dafür noch recht wenig wissenschaftliche Studien und wirklich klare, belegbare Theorien aufweisen. Zwar sind, durch den starken Aufenthalt der Alpha- Brut, schon einige Studien erfolgreich abgeschlossen, aber leider kennt man nur wenige andere Bruten gut genug um allgemeine Aussagen treffen zu können. Man ist aber recht zuversichtlich, dass die bisherigen Kenntnisse sich verallgemeinern lassen:
Das Psionische Zentrum ist vom Prinzip schon von den Classifieren bekannt. Man hatte damals, als man es erstmals bei High Controllern und Classifieren entdeckte, einen der ersten Beweise, dass die Evolutionstheorie auch in höheren Klassen ihre Gültigkeit haben muss.
Bei dieser Klasse von Zat laufen beim Psionischen Zentrum auch alle Nerven- und Kanalisationsbahnen zusammen und verteilen alle Information in die Raum- und Zeitbereiche. Auch die High Controller müssen eine große Reichweite besitzen, da sie ihren Tribe über einen oder mehrere Planeten kontrollieren müssen. Durch eine geschickte Glättung wird die Verzerrung des Raumes jedoch so gering wie möglich gehalten, was den Energiebedarf um ein wesentliches reduziert und eine komplette Adaption an die Umgebung ermöglicht.1 [40]
Das PZ übernimmt die Aufgabe der Kommunikation mit allen anderen tieferen Klassen, so auch allen Nicht- Zat-Wesen. Psionikern zum Beispiel können direkt mit dem Hive in Kontakt treten, vorausgesetzt sie verstehen die Sprache.2 [103] Eine direkte Kontaktaufnahme mit einem Hive über den realen Raum ist auf diesem Weg nicht möglich, sondern muss über niedrigere Klassen (Controller oder Individuen) erfolgen.
Die Befehlsstruktur eines High Controllers geht nicht nur von seinem PZ aus. Man vermutet, dass das PZ und seine Raumausbreitung nur als abstrakter Äther3 [876] fungieren und das Tiefengeflecht als funktioneller Äther4 [877], in denen die Kontrolle ausgeübt wird. Der Schwarm wird zwar nicht mehr nur als ein imaginäres Bild angesehen – von seiner Existenz ist man weitestgehend überzeugt – aber seine Ausprägungen sind noch so gut wie unerforscht. Näheres dazu findet man in Kapitel 5.
Die Diskussionen haben sich bis jetzt immer auf einem eher abstrakten Niveau bewegt und die Eigenschaften waren meist innerer Natur. Das Brutstättenverhalten ist die erste konkrete Ausprägung zur Bildung von weiteren Individuen und die einzige bisher bekannte. Jedes Individuum wird nach heutigem Wissensstand aus einer Art Larve5 [878] geboren und entwickelt sich im Laufe seiner Lebenszyklen weiter.
Jede Larve wird in einem High Controller, entwickelt und mutiert in einem bestimmten Prozess zu seiner ersten Individuenform. Dieser erste Erschaffungsprozess kann nur direkt bei einem High Controller stattfinden. Stirbt der High Controller während des Entwicklungsprozesses, so stirbt mit großer Wahrscheinlichkeit auch das sich entwickelnde Individuum.
Wie Larven genau entstehen ist unbekannt. Man vermutet jedoch, dass sie aus einem spezifischen Teil des High Controllers ausgestoßen werden und sich je nach Bedarf entwickeln. Was genau den Beginn des Prozesses steuert ist nicht geklärt. Larven gehören zu den speziellen Entwicklungsformen und werden in Kapitel 12 näher betrachtet.
Der Rang beschreibt die Komplexitätsordnung von High Controllern, salopp gesagt, ihren Befehlsrang. Die Komplexitätsordnung, so einfach sie sich anhört, ist einer der am wenigsten verstandenen Ausprägungen der High Controller.
Der Rang ist wohl die Grundlage für die hoch komplexen Dynamiken innerhalb des Schwarms. Nur so können Befehle beispielsweise schnell weitergeleitet werden. Jedoch ist der Rang in einer unbekannten Weise mit der evolutionären Entwicklung gekoppelt.
Er bestimmt unter anderem den Entwicklungsprozess von Individuen in ihrem Hive, die Ausprägung des PZ und den Einfluss des Tiefengeflechts. Er spiegelt damit auch die Aufgaben des Hives wieder und die Art seiner Kopplung zum Tribe, dem Cluster und sogar zur ganzen Brut.
Die Erforschung des PZ bei High Controllern hat unter anderem zu der Entwicklung von kompakten PSI- Verstärkern geführt. ↩ [49]
Das Lernen der psionischen Sprache der Zat erfordert meist jahrelange Übung und gute psionische Kenntnisse. ↩ [111]
Als abstrakten Äther bezeichnet man die generelle Kontrollfähigkeit und funktionelle Informationssammlung. In wie fern dadurch direkte Kontrolle auf Individuen ausgeübt wird ist nicht bekannt. ↩ [879]
Als funktionellen Äther bezeichnet man die funktionellen Veränderungen des Hives. Es wird direkt Einfluss auf die Bildung von Individuen und die Befehlskette genommen. Wie weit die Kontrolle reicht ist nicht erforscht. ↩ [880]
Eine Larve zählt nicht zu den Individuen und wird in Kapitel 12 (Spezielle Entwicklungsformen) näher erläutert. Es sei erwähnt, das eine Larve (im Gegensatz zu der umgangssprachlichen Bedeutung) eine spezielle Entwicklungsform beschreibt, in die sich Individuen begeben um sich zu entwickeln (eine Art Maske). ↩ [881]
Die Klasse der Controller gehört bisher zu den am differenziertesten entwickelten Klassen innerhalb einer Brut, welche gemeinsame Merkmale besitzt. Ihre Physiologie reicht von High Controller ähnlichem Aussehen mit völliger Unbeweglichkeit, bis hin zu extrem beweglichen und kampfbereiten Parasiten, ähnlich Individuen; und das innerhalb einer einzigen Brut. Deshalb tat man sich auch anfänglich recht schwer gemeinsame Merkmal aller Controller (auch über ein Brut hinaus) zu definieren. Als dann die ersten Entwicklungen in der Kopie von der Psyche gemacht wurden, konnte man besser auf die neuronalen Strukturen der Controller zugreifen und mit dem Schreiben und Speicher psionischer Strukturen gelang ein großer Schritt in Sachen Vereinheitlichung der Controller. Die bisher bekannten Merkmale von der Zatklasse sind:
Unter Raumkanalisation versteht man die raumstrukturelle Auswirkung, welche Controller zu den ihr zugewiesenen Untergebenen haben. Dabei hat man festgestellt, dass von den Controllern Raumkanäle1 [40] ausgehen, welche innerhalb eines Radius von 500 Metern deutlich zu spüren sind (auch für Nicht- Psioniker).
Es ist erwiesen, dass über diese Kanäle eine Verbindung zu den Individuen aufgebaut und gehalten wird. Entsprechend kann man diese Verbindungen abhören und stören.2 [103] Sie haben keinen direkten Gegenpart bei den Individuen. Man vermutet das die Controller die gefilterten Informationen des Individuum direkt aus ihren Nervenbahnen ableiten. (Der Begriff des kollektiven Bewusstseins trifft somit in jeglicher Hinsicht zu, denn der Schwarm, also jedes Individuum, ist so direkt gekoppelt.)
Restsignaturen dieser Kanäle können über Hunderte von Kilometer wahrgenommen werden, jedoch ohne Informationsgehalt. Die gemessene Informationsgrenze ist von Controller zu Controller unterschiedlich und passt sich den operativen Aufgaben an. Sie pendelt normalerweise zwischen 10 und 100 Kilometern.
Controller scheinen dem Kollektiv seine eigentliche Struktur zu geben. Sie halten das Kollektiv als ganzes aufrecht und bilden das Koppelelemente zwischen dem eigentlichen Schwarm (den Individuen) und den oberen Kontrollorganen, welche das Bewusstsein des Kollektivs bilden.
Raumkanäle werden bei viele Zat- Aktivitäten verwendet. So kann man durch sie direkt mit einem Zat- Individuum kommunizieren, oder gar mit eine ganze Charge3 [876], welche von einem Controller betreut wird. Tragbare Transmitter ermöglichen ein direktes Verständnis der gesprochenen Sprache einer Zat- Charge. Die meisten Z-Waffen kontrollieren die Zat- Individuen über solche Kanäle.
Eine der wichtigsten Entwicklungen der Controller ist wohl die Multiple Sektionierung. Nur so ist es möglich die immensen Informationen effizient zwischen den Individuen und dem Schwarm zu transportieren. Für jedes vorhandenen Individuen unter dem Controller wird eine eigene physische Sektion (mehr als ein einzelner Nervenknoten) gebildet. Dieser entwickelt sich gleichzeitig mit dem Individuum.
Wird aus einer Larve also ein anderes Individuum, so wird ihm gleichzeitig auch ein Controller zugewiesen, der eine physische Sektion, genannt Lappen, entwickelt. Macht das Individuum Transformationen, so wird auch der Lappen Transformationen unterworfen und passt sich somit auch der physischen Struktur des Individuums an.
Jeder dieser Lappen arbeitet als ein eigenes Kontrollzentrum, sodass der Controller sich auf all seine Untergebenen gleichzeitig konzentrieren und parallel mit ihnen arbeiten kann. Damit wird die Effektivität eines Controllers unabhängig von der Anzahl der Individuen.
Controller besitzen kein eigenes Nervenzentrum, sondern nur verteilte Strukturen. Diese weisen eine hohes Maß an Redundanz auf, um eine Überlastung des Controllers durch die Lappen zu verhindern. Der Controller ist damit fähig selbst in extremen Situationen handlungsfähig zu sein.
Das Faltungszentrum biegt den Raum innerhalb der Raumkanalisation, sodass die Entfernungen auf einen Fixwert, abhängig vom Informationsfluss, verlängert werden. Der Grund ist, dass Subraumkanäle (nach heutigem Wissen) einer realen Mindestentfernung unterliegen und es den Controllern nur so möglich ist auf einer (realen) kurzen Distanz Subraumverbindungen zu öffnen.4 [877]
Interessant zu wissen ist, dass innerhalb des Faltungszentrum alle Lappen zusammenlaufen. Das Faltungszentrum ist der zentrale Koordinationsknoten der Individuen. Das gezielte ausschalten dieses Zentrum gestaltet sich als äußerst gefährlich, da alle Räume stark verzerrt sind. Stellt das Faltungszentrum jedoch seine Funktionalität ein, so kann der Controller nicht mehr mit seinen Individuen kommunizieren, sie und er werden in der Regel sterben.
Der Energieverbrauch eines Controllers ist enorm. Allein das Faltungszentrums würde den normalen Energiehaushalt sprengen. Adaptive Schwingungspigmente (aSP), eine verteilte Struktur innerhalb des Controllers, liefern einen großen Teil des Energiebedarfs durch reine Energieverschiebung im imaginären Raum.
Generell koppeln die aSP das Faltungszentrum mit energetischen Räumen im imaginären Raum. Die Energie bleibt im imaginären Raum, wird nur anders verteilt und verzerrt, sodass der Controller kaum reale Energie für das Faltungszenrum aufwenden muss.
Adaptive Schwingungspigmente können aber nach unserem bisherigem Verständnis nicht den gesamten Energiebedarf des Controllers decken, dafür ist die die effektive Sammelfläche klein. Eine Lösung des Problems könnte das Postulat von Xeravl th’Ghro geben, welcher die Individuen als Energiesammler des Controllers betrachtet (näheres um Unterkapitel 3.6 Individuen).
Eine direkte Folge der aSP ist, dass ein Controller nicht auf geglätteten Routen oder glatten (energiearmen) Subraumstrukturen überleben kann. Liefern die aSP keine Energie mehr, so verringert sich die Raumfaltung in den Kanälen, das Faltungszentrum setzt seine Hauptarbeit aus und der Controller stirbt mitsamt seinen Individuen.
Raumkanäle ähneln den Subraumkanälen in der Kommunikationstechnik und sind Gegenstand der aktuellen Forschung. ↩ [49]
Raumkanäle sind höchst gekoppelte Systeme. Bisher hat man keine Möglichkeit gefunden alle Kanäle eines Controllers auf einmal ausfindig zu machen und zu stören. ↩ [111]
Eine (Zat-) Charge bezeichnet alle Individuen, welche ein Controller betreut. ↩ [879]
Der "Trick" der Raumfaltung hat in der Praxis bisher immer kläglich versagt, weil die Räume so verzerrt werden, dass keine stabile Verbindung zustande gekommen ist. Theoretisch ist auch noch keine Lösung für das Problem bekannt. ↩ [880]
Die Ausprägung von Individuen in dem Schwarm scheint unendlich groß zu sein, obwohl innerhalb einer Brut sich die Variation in Grenzen zu bewegen scheint. Es fällt unheimlich schwer überhaupt Gemeinsamkeiten von vielen innerhalb einer Brut zu finden, aber Individuen zwischen den Bruten scheinen sich gar nicht zu gleichen.
Mit dem Postulat von Xerval th’Ghro könnte dieser Fluch der Individuenforschung gebrochen werden. Man hofft, dass dadurch weitere Erkenntnisse über die Struktur des Schwarms in seiner Gesamtheit einfacher und schneller zu erkennen sind.
Das Postulat von Xerval th’Ghro behauptet, dass die Individuen die verteilten Energiesammler der Controller sind. Über die Raumkanäle wird die benötigte Energie zum Controller transportiert, damit dieser seinen Aufgaben nachkommen kann.1 [40]
Die Individuen an sich werden in Kapitel 8 erläutert und finden in vielen anderen Erwähnung, da sie von außerordentlicher Wichtigkeit für den Schwarm sind. Physiologische Merkmal sind aber keine zu erwähnen, da jedes Individuum einer anderen Klasse auch andere gemeinsame Klassenmerkmale besitzt.
Ein kurze Übersicht über Klassen ist in Kapitel 6 zu finden, hauptsächlich von der Alpha- Brut. Für nähere Beschreibungen empfiehlt sich ein spezielles Fachbuch, das sich ausschließlich auf die Beschreibung der Individuen und Klassen spezialisiert hat.
Ein erweitertes Postulat von Xerval th’Ghro beschreibt ein komplexes System von Energie und Informationstransport innerhalb des gesamten Schwarms, welches auf die Individuen zentriert ist. Es ist momentan Gegenstand heftiger wissenschaftlicher Debatten. ↩ [49]
Wieso bekämpfen sich Synachu? Wieso stehen zwei Synachu auf entgegenbesetzen Seiten und denken oder meinen nicht das Gleiche, haben nicht die gleichen Werte und sterben für andere? Weil sie kein Kollektiv bilden, weil sie keine Verknüpfung außer die Struktur der Kasten haben, die, so stark sie auch sein mag, nie völlige Bindung schaffen kann.
Zwar ist es nicht ganz so einfach, jedoch ist das der Hauptgrund, wieso zwei Synachu anders denken. Auch macht die Größe und Verteilung der Synachu in der Galaxie eine einheitliche Struktur zunichte.
Warum diese Fragen immer wieder aufgeworfen werden und meist diese Erklärung geliefert wird, werden Sie in diesem Buch erfahren. Die Synachu sind eine sehr interessante Rasse, vielleicht nicht so strukturell variantenreich wie die Zerg oder so verbunden wie die Onyx, aber ihre gesellschaftliche Struktur und ihr Leben ist sehr stark von der Vergangenheit geprägt, weswegen auch der größte Teil dieses Buches über die geschichtliche Entwicklung der Synachu und der Kasten geht.
Daneben werden im ersten Kapitel erst einmal die Grundlagen der Physiologie behandelt. Danach wird die Historie besprochen, von den alten Göttern bis hin zu der aktuellen Konfliktlage der Konklave mit den Xynoc und dem System.
Danach hat man genügend Wissen um sich mit der Gesellschaftsstruktur der Synachu auseinander zu setzen. Dabei spielen die Kasten die wesentlichste Rolle, welche einzeln behandelt werden. Zudem wird kurz über den Schicksalsglaube der Synachu diskutiert.
Vorweg finden Sie einen Überblick über die Kasten mit kurzer Beschreibung.
Sie gehören keiner Kaste an. Ihnen gibt es nur sehr wenige und diejenigen, die aus dem System der Synachu ausgetreten sind, halten sich versteckt. Die Konklave hat ein Todesurteil auf all diejenigen verhängt, welche sie auch nur schützen.
Diese Kaste ist die erste in die man Eintritt, wenn man geboren wurde und die Prüfung des Lebens bestanden hat. Ihre Pflicht ist es zu lernen. Hauptsächlich Kinder, aber auch Degradierte anderer Kasten gehören ihr an. Ab und zu betritt auch ein ehemals Unberührter dadurch die Gesellschaft, wenn die Konklave ihn freispricht.
Aus dieser Kaste rutscht man nach gewisser Zeit raus, wenn man zum Beispiel die Grundausbildung absolviert hat.
Die Jati- Kaste bezeichnet die größte Kaste. Ihr gehören vornehmlich Arbeiter, Wissenschaftler und Industrielle an. Sie hält die Gemeinschaft in Gang, entwickelt neue Produkte, kolonisiert Planeten etc. Sie ist die offenste Kaste, hat jedoch auch strenge Regeln, nach denen sie leben muss. Hier treten die meisten Konflikte innerhalb der Gesellschaft auf.
Mitras war einer der ersten Gefährten von Zheekrim. Der Name dieser Kaste stammt von ihm. Synachu, die dieser Kaste angehören, werden landläufig auch als Krieger bezeichnet, was nicht ganz der Wahrheit entspricht.
Die Mitras- Kaste übernimmt zwar hauptsächlich polizeiliche und militärische Aufgaben, jedoch ist sie auch in Verwaltung, Entwicklung und Forschung tätig. Sie beschreibt einen großen Teil des exekutiven Organs der Gemeinschaft.
Hat man die Vorraussetzungen, kann man sogar von der Jati- Kaste in die Mitras- Kaste wechseln, was manchen gute Aufstiegschancen gibt.
Dies ist die Kaste der Mystiker, wie sie in anderen Regionen auch bezeichnet wird. Es ist einer große Ehre in sie aufgenommen zu werden. Hier studiert man die großen Geheimnisse des Universums und der Gesellschaft, hält und entwickelt die sogenannte PSI- Matrix – eines der größten Geheimnisse der Synachu. Ihre Ausbildung ist in höchstem Maße psionischer Natur.
Sie stellen jedoch nicht nur Geheimniswahrer, sondern auch hohe Krieger, Richter, Taktiker, Forscher, Agenten. Wer in der Templerkaste aufgenommen wird, gehört zu einem vielseitigen Organ, das judikative, exekutive und legislative Aufgaben übernimmt.
In die Klasse der Judikatoren muss man berufen sein. Der starke Zusammenhang von Schicksal und Kaste drückt sich hier am stärksten aus. Zwar suchen sich die meisten Judikatoren ihre Schüler selber aus, jedoch sind nur die wählbar, welche auch ‚gezeichnet’ sind. Jedoch kommt es immer wieder vor, das man erst später das Zeichen erkennt und so auch Mitglieder anderer Kasten die höchste Macht in sich haben können.
Sie beschreiben in höchstem Maße exekutive und legislative Aufgaben, jedoch in großem Rahmen. Sie leiten sozusagen die Gesellschaft der Synachu.
Die Konklave ist ein Ältestenrat, in den man gerufen werden muss. Er bewacht die Arbeit der Judikatoren. Sie beschreiben die höchsten Richter und Krieger. Die meisten schauen zu ihnen als eine Art Gottheit auf. Wie genau man in die Konklave eintritt ist nicht bekannt. Normalerweise bekommen Synachu die Konklave nie direkt zu Gesicht.
Die Konklave ist neben der letzten Kontrollinstanz auch Verwahrer der Khala, die höchste heilige Schrift. Man munkelt auch, dass sie den Schlüssel für die gesamte Rasse der Synachu in ihrem Innersten trägt – was immer das bedeuten mag.
Der physische Entwicklungsverlauf eines jeden Synachu hängt sehr stark von seiner Kastenzugehörigkeit ab. Daher sind die allgemeinen physischen Merkmal eher spärlich gesät, jedoch vorhanden. Auch sie sind stark an der Vergangenheit der Gesellschaft geknüpft, so dass es auch hier nicht ausbleiben kann, einige historische Merkmale hervorzuheben. Für eine nähere Betrachtung der Geschichte empfiehlt sich Kapitel 5 und 6.
Synachu sind allgemein eher schwacher Natur. Ihre Muskulatur ist kurz vor der Prüfung des Lebens vollkommen entwickelt und bildet sich ab dann stetig zurück. Wie schnell und stark dies geschieht hängt von Faktoren ab, die sich an die Kastenzugehörigkeit koppeln.
So werden Angehörige der Templer- Kaste nach zirka fünf Standards nur noch mit Exoskelett und künstlichen Muskelverstärkungen ans Leben gebunden sein, wobei hingegen Angehörige der Jati- Kaste ungefähr auf dem Entwicklungsniveau eines Kleinkindes der Terraner stehen bleiben werden, also auch ohne künstliche Produkte am Leben bleiben könnten.
Man vermutet das es einen essenziellen Zusammenhang zwischen der körperlichen Schwäche der Synachu und ihrer psionischen Begabung gibt. Der extreme Zuwachs der psionischen Kraft bei Templern zum Beispiel lässt einen ebenso exponentiellen Abfall ihrer körperlichen Stärke beobachten.
Zudem besitzen alle Synachu die psionische Begabung und ein exzellentes Gespür für den psionischen Raum und seine Zusammenhänge. Diese, den meisten anderen Rassen überlegene Stärke, zahlen sie jedoch auf mit dem Preis einer extrem niedrigen Geburtenrate und einem starken Selektieren. Viele Neugeborene überleben die ersten paar Standards nicht, da sich vornehmlich von der starken psionischen Wechslerwirkung zwischen den beiden Räumen, wobei sie selber als Anker dienen, zerrissen werden.
Man kann zudem feststellen, dass Synachu sogenannte duale Varlenzbänder besitzen. Dies sind sich wechselseitig beeinflussende Strukturen im psionischen und imaginärem Raum. Sie spielen in der Entwicklung eines Synachu eine große Rolle und spiegeln seinen innerlichen und gesellschaftlichen Zustand wieder.
Die Entwicklung dieser Bänder entzieht sich bisher jeglicher genaueren Erklärung, vor allem, woher diese Bänder kommen und was für einen essenziellen Zusammenhang zwischen ihnen und den Synachu besteht. Man vermutet jedoch, das durch sie die Synachu diese erstaunliche psionische Kraft bekommen.
Ähnlich den meisten Rassen (Ausnahme bilden vor allem die Zerg), besitzen auch die Synachu grundlegende arteigene Merkmale und Alterungsprozesse, die jedoch auch stark von ihrer Lebensweise beeinflusst werden. Trotzdem kann man weitere grundlegende Merkmal zusammenfassen.
Synachu werden im Durchschnitt 115 Standards alt, wobei sie mehrere Entwicklungsstufen, ähnlich Pubertät, durchlaufen (weiteres siehe unter Entwicklungsstufen). Des weiteren setzte der Alterungsprozess sehr früh ein (mit zirka 60 Standards), hat jedoch einen völlig anderen Verlauf wie beispielsweise bei den Terranern. Die eigentlichen Alterserscheinungen treten ungefähr zwei bis vier Standards vor dem eigentlichen Tod auf, dann jedoch in rasanter Geschwindigkeit.
Neben solchen Entwicklungsprozessen lassen sich noch physische Merkmale, wie Köpergröße, Hautfarbe, Augenfarbe und ähnliches feststellen.
Synachu haben einen ähnlichen Köperbau wie Terraner, werden aber in etwa 1,90m groß, wobei die Varianz hierbei relativ gering ist. Ihre Augen und Hautfarbe hängt von ihrem geschichtlichen Hintergrund ab. Es ist hier auf die ehemalige Stammesangehörigkeit zu verweisen. So ist zum Beispiel eine eher grünlich- türkise Farbgebung bei demjenigen zu finden, der seine Wurzeln beim Stamm von Thero dem Krieger zu finden weiß. Eine genau Auflistung hiervon finden Sie am Anfang,
Die Haut der Synachu ist echsenähnlich, jedoch nicht echsengleich. Sie besitzen eine trockene, eher festere Hautoberfläche, die ihre Struktur immer langsam ändert, nie zum Stillstand kommt. Auf der Haut bilden sich, je nach Lebensweise verschiedene Strukturen aus, von Einkerbungen und Hautverkrustungen bis hin zu glatter, straffer Haut (ähnlich Leder). Auch hier spielt die Stammeszugehörigkeit eine große Rolle.
Synachu besitzen keine Pupillen, wie zum Beispiel Terraner oder viele der Zergindividuen. Ihre Augen haben eine mehr oder weniger einheitliche warme oder kalte Färbung (zum Beispiel rot- orange, hellbau- türkis), die meistens ein Spiegelbild ihre psionischen Aktivitäten sind. So leuchten von vielen Synachu die Augen und beginnen zu flackern, wenn sie in den psionischen Raum eindringen. Auch werden die Farben kräftiger wenn sie in der Nähe einer PSI- Matrix sind.
Die Haarpracht besteht aus dickem, chininähnlichem Material in unterschiedlichen Farbverläufen, welches aus der Verlängerung des Hinterkopf der Synachu wächst. In vielen Teilgesellschaften des Synachu zählt es als Statussymbol, wenn man lange Haare hat, da die Länge dieser Auswüchse genetisch beschränkt ist.
Es sei bei diesem Abschnitt noch anzumerken, dass die gesamte Stammesangehörigkeit nicht mehr der aktuellen gesellschaftlichen Struktur entspricht. Zwar lassen sich die meisten dieser Merkmale auf die Stämme zurückführen, was jedoch meist nur historisch interessant ist.
Die Synachu durchlaufen in ihrem Leben wie erwähnt mehrere Entwicklungsstufen, neben ihren, die sie durch Ausbildung in den Kasten absolvieren. Dabei verändert sich ihre physischen, psionsischen und imaginären Eigenschaften. Hier ist eine Auflistung dieser Entwicklungsstufen, mit kurzer Beschreibung und Dauer und Zeitpunkt des durchschnittlichen Durchlaufens.
Aus den obigen Betrachtungen ist deutlich geworden, dass die physische Entwicklung auch von der Kastenzugehörigkeit abhängt. Es soll hier kurz beschrieben werden, wie sich strukturell gesehen die Kaste auf die Entwicklung eines Synachu auswirkt, ohne konkret auf Details der einzelnen Kasten einzugehen.
Prinzipiell unterscheidet man drei Einflüsse, welche die Kaste auf ein Individuum hat – ihren physischen, psychischen und gesellschaftlichen. Alle drei haben eine eigene stabilisierende Wirkung auf das Mitglied, sodass es sich leichter mit seinen physischen Gegebenheiten abfindet und sich schnell und umstandslos in die Gesellschaft eingliedern kann.
Des weiteren bereitet eine Kaste ihre Zugehörigen auch auf ihre späteren Aufgaben vor, sie spiegelt also auch eine Art spezialisiertes Ausbildungszentrum wieder, in dem jeder nach seinen Fähigkeiten aufsteigt. Sie verändert dabei die psychische Bindung des Individuums und macht es in einem hohen Maße abhängig von sich.
Der physische Einfluss einer Kaste beinhaltet ein breites Spektrum von Veränderungen die auf den Einzelnen wirken. So werden zum Beispiel die körperliche Attribute geschwächt oder aber aufrecht erhalten, die Haut kann ihre Struktur und Farbe wechseln oder es können gar Änderungen im Körperbau stattfinden.
Allgemein kann man sagen, dass die Veränderung des Körpers auf eine angepasstere Struktur führt um besser mit den Aufgabenstellungen in der jeweiligen Kaste umgehen zu können. Sie findet in der Regel recht schnell statt, da sie meist die Voraussetzung für weitere Entwicklungsstufen ist.
Der psychischen Einfluss muss differenzierter betrachtet werden. Hier werden grundsätzlich realer und psionischer Einfluss unterschieden, wobei beide meist in gleichem Maße gekoppelt auftreten, sodass ihre differenzielle Betrachtung zwar einfacher, jedoch weniger nahe an der Wahrheit ist.
Unter dem realen Einfluss fallen vor allem die Denkstrukturen und Werte, welche starken prägenden Charakter auf jede Handlung des Individuums hat. Kein Synachu wird handeln und denken, ohne dass sich darin seine Kaste als leitendes „Wesen“ wiederspiegelt. Selbst Synachu, die ausgestoßen werden oder sich von der Konklave abwenden, werden nach diesen Denkmustern und Werten handeln, wenn nicht bewusst, so unbewusst. Der tiefe prägende Einfluss der Kasten tritt hier am deutlichsten hervor.
Parallel dazu entwickelt sich eine psionische Abhängigkeit zu der Kaste. Die Varlenzbänder reagieren stimulierend auf gewisse kastenabhängige Faktoren und sperren spezielle Teilbereiche, wenn gegen den „Willen der Kaste“ gehandelt wird.
Man beachte, dass es eigentlich keinen „Willen“ im herkömmlichen Sinn bei einer Kaste gibt. Sie ist kein übergeordnetes Wesen, wie der Hive oder gar ein Cluster, sondern nur ein abstraktes Gebilde der Gesellschaft. Ihre eigentliche Macht ist im Inneren der Gesellschaft zu finden. (Eine einfache Analogie ist, dass wenn keiner an sie glauben würde, sie verschwinden würden, jedoch der Hive oder Cluster nicht, da er vorhanden ist, also kein abstraktes Gebilde. Für nähere Informationen über die Zerg und ihrer Strukturen, beordern Sie ein Fachbuch.)
Ihre prägende Auswirkung auf die Varlenzbänder kann man ähnlich einer Abrichtung verstehen, nur dass sie stärker prägend ist, vor allem da sie in empfindlichen Phasen der Entwicklung stark eingreift und das Individuum dadurch ihren „Willen“ einprägt.
Zudem kommt durch die immer andauernde gesellschaftliche Bindung der Individuen bei einem Loslösen von diesen geprägten psychischen Strukturen dies einem gesellschaftlichen Bruch gleich, der, ähnlich wie bei den Onyx, in Entfremdungserscheinungen und starken psychischen Druck endet, der jedoch, was im Gegensatz zu den Onyx steht, vor allem durch die Prägung der Varlenzbänder meist mit Höllenqualen und Tod geahndet wird. Wer dadurch nicht abgeschreckt wird, der wird zudem die geballte Macht der Konklave hinter sich wissen, die einem für diesen schrecklichen Bruch mit der höchsten Strafe droht.
Interessant ist dieser Teilbereich vor allem, da in der Geschichte der Synachu nicht immer alles so friedlich war und es auch heute noch rivalisierende Synachu gibt. Die perfekte Gesellschaft, wie sie in der Khala beschrieben wird, ist somit noch nicht erreicht, was vor allem mit der noch nicht ausreichenden Unterbindung der Individualität und der Prägung der PSI- Matrix erklärt wird.
Die gesellschaftlichen Einflüsse auf Mitglieder einer Kaste sind leicht auszuarbeiten. Sie begründen sich erst einmal auf der Zugehörigkeit der Kaste selber und das daraus resultierende Ansehen und dem gesellschaftlichen Stand. So werden zum Beispiel Mitgielder der Templerkaste immer mit hohen Ehren empfangen, Judikatoren als Bote der Konklave und die Konklave selbst als eine Art Götter gesehen, welche hoch über jedem Synachu thronen.
Hierbei ist zu beachten, dass nicht der Synachu selber so hoch gehoben wird, sondern sein Stand. So heißt es nicht, dass der Synachu, welcher in der Konklave sitzt eine Art Gottheit ist, sondern dass die Konklave selber, also das abstrakte gesellschaftliche Gebilde solch etwas ist. Die Ehre, die einem Synachu entgegengebracht wird gründet sich somit nicht auf der Macht, die er inne hat, sondern darauf, dass er gesellschaftlich diesem abstrakten Gebilde gehört – die Synachu beten somit das Amt selber an, nicht die Person, die es ausführt.
Eng damit verknüpft ist die stark hierarchische Ordnung und Klassifizierung auch innerhalb einer Kaste. Da Synachu ein ausgeprägten Glauben an das Schicksal haben (siehe Schicksalsglaube) und somit nicht bestimmen können in welche Ehren sie gehoben werden, ist der gesellschaftliche Einfluss, die eine solche Ehre mit sich bringt, extrem bindend, da der Synachu vom Schicksal selber ausgesucht wurde, das Amt zu beinhalten.
Die allgemeinen Einflüsse einer Kaste sind oft stärker prägend als die physischen, genetischen Merkmale. Dieses System der völligen Abhängigkeit, die nicht vollständig sein kann, da es kein Kollektiv gibt, ist tief in jedem Synachu verankert und wird durch seine Varlenzbänder dem „Willen der Gesellschaft“ unterworfen.
Die Entwicklung in einer Kaste und der Konklave verläuft nicht immer gut. Viele driften ab, kommen auf eine schiefe Bahn oder sterben sogar. Wie beschrieben, beträgt die Sterberate bei der eh schon sehr geringen Geburtenquote in der ĥœta- çâll 20%, wobei dies nur auf Synachu zutrifft, die auch in der Varna- Kaste aufgenommen sind. Man weiß von früheren unberührten Stämmen, dass in dieser kritischen Phase die Todesrate bei über 65% liegt, die entgültige Überlebensrate in dieser Phase bei 7%.
Wieso unterscheiden sich die entgültige Überlebensrate von 7% und die Überlebensrate der Todesfälle von 35%? Die Gründe sind vielfältig und nicht einfacher Natur, wobei die effektiven Auswirkungen leicht ersichtlich sind. Es kommt in dieser doch sehr lang anhaltenden Phase zu vielen aggressiven Konflikten, die oft zum Tod führen.
Die Vermischung der ĥœta- çâll mit der slife- çâll ist tödlich, wenn kein kanalisierendes Gebilde die jungen Synachu leitet. Es entsteht nämlich neben der hohen Aggressivität eine Prägung der verkümmerten Varlenzbänder, welche die ĥœta auch in späteren Phasen aufrecht erhält. Diese abgewandelten Entwicklungsphasen nennt man ĥœ- slited- çâll und endet für 93% der Synachu tödlich.
Hinzu kommt, dass die Konklave jagt auf unberührte Synachu macht. Man schätzt, dass es zirka 1% der Gemeinschaft der Synachu gibt, die (mengenmäßig) in die Kaste der Unberührten fallen. Sie haben sich gut vor der Konklave, dem System und selbst den Xynoc versteckt und fristen dort ihr Leben in „Freiheit“, wie die meisten, welche die Konklave gefangen und gerichtet hat, selber berichten.
Es darf jetzt nicht der Eindruck entstehen, dass die Unberührten unintelligent oder barbarisch seien. Im Gegenteil, man hat festgestellt, dass, wenn sie familiäre Bünde eingegangen sind, diese sehr stark ausgeprägt leben (ĥœ- slited- slife- çâll). Ihre Varlenzbänder sind zwar verkrüppelt, doch ihre Aktivitäten in Bereichen der Forschung und Bildung kommen den organisierten Strukturen und Fortschritten der Konklave gleich. Sie haben jedoch eine komplett andere Lebensweise, die sich nicht mit der Khala deckt.
Anzumerken ist, dass selbst große Systeme von der Konklave dem Erdboden gleich gemacht worden sind, wenn sie Unberührte beschützt hatten. Und da der Einfluss der Konklave in den letzten paar hundert Standards im Rat enorm zugenommen hat, wurde 2.124,46 ein Gesetz verabschiedet, was jeden dazu verpflichtete, unberührte Stämme der Konklave zu melden und sie ihnen auszuliefern.
In diesem Buch soll es um die Synachu und ihre Gesellschaftsstruktur gehen, weswegen die Unberührten meist nicht volle Beachtung finden werden, da sie einen winzigen Teil des Ganzen ausmachen und laut Hochrechnungen in vier- bis fünfhundert Standards vollkommen vernichtet sind. Trotzdem finden Sie immer wieder Anmerkungen und kleine Kapitel zu den Unberührten, da sie für die gesellschaftliche Entwicklung der Synachu, gerade in der Anfangsphase, enorm wichtig waren. Ohne einen etwas fundierteren Hintergrund, auch über die Entwicklung der Unberührten, kann man vor allem die Bildung der Gesellschaft in ihrer heutigen Form nicht verstehen, weswegen auch dieses Kapitel seine Berechtigung hier zu erscheinen gefunden hat.
* Masse (von Leuten) beeinflussen.
* Andere heilen
* Eigenschaften boosten
* Andere boosten
* Gemeinsames Leid, geteiltes Leid
* Teleportation
* Den Zeitfluss beeinflussen (beschleunigen, verlangsamen, (fast*) anhalten)
* Astrale Projektion, Sicht, ...
* Pyrokinese, Kryokinese (Erhitzen, Frosten)
* Leute "klonen" (kopieren - reale Abbilder erstellen)
* Vorhersehung, Kampfsinn, Vergangenheit von Orten und Wesen erspüren, Wichtige Ereignisse in der Zukunft fühlen, Zukunft beeinflussen.
* Antipsi (Psi-Fallen setzen, blockieren, dämpfen)
* Psionische Fallen erstellen
* Psi Sturm
* "Schutzorte/-kreise" aufstellen
* Wiederbeleben - vom (Nah-)tod zurückholen - mit Verstorbenen reden, ...
* Wächter-Kreaturen erzeugen (physisch und psionisch)
* Massenangst/-panik
* Illusionen
* Verschwinden - auch für Krieger
* Zerquetschen (von Gegnern)
* Reinigen (psychische Wunden und Schaden heilen)
* Psi-Klinge
* Psi-Schild
* Eigenschaftsboost
* Selbstheilung
* Erschöpfungs regenerieren
* Wunden ignorieren
* Eigenabbilder erstellen
* Kampfreflexe (Reaktionsboost)
* Gegner ablenken oder stunnen
* Kartographisches Gedächtnis, Innerer Kompass
* Markierungen, Wegfindung
* Fallen entdeckten, entschärfen, stellen
* Schleichen, Lautlos fortbewegen, Spurloser Tritt, lautlos kämpfen
* Klettern
* Blindkampf
* Schweben
* Weitsicht (Fernrohr), Durchsicht
* Durchlaufen (Wände, etc.)
* Computer hacken, kontrollieren, dämpfen
* Schwachstellen von Gegnern erkennen
* Geschwindigkeitsboost
* Unsichtbarkeit
* Tragkraft / Tragmenge erhöhen (Mehr Platz im Gepäck)
* Alarmzone einrichten
* Im Gegner Angst erzeugen
* Gegner blenden
* Gestalttausch
* Innere Uhr
* Beweisanalyse führen
* Bleibender Eindruck (Der Eindruck, den man bei anderen macht)
* Erster Eindruck
* Betören
* Fremdsprachen verstehen (ohne sie gelernt zu haben)
* Flinke Hand (Fingerfertigkeit, auch psionisch)
* Gefühle erkennen, beeinflussen
* Tierfreund (Tiere bändigen, kontrollieren)
* Stimmen imitieren
* Leuten Freude / Glück bringen / Angst lindern
* Untrüglicher Blick (Lügen durchschauen)
* Gegenstände verformen
* Dinge zeitweise lernen / verstehen
* Gedanken lesen
* Geräusche erzeugen
* Eigenes Erscheinungsbild ändern
* Sachen verschließen (unknackbares Schloss)
* Angenehme Erinnerungen hervorrufen (bei sich und Anderen)
* Andere und Selbst in heilsamen Schlaf versetzen
Oh Götter ihr, seid vereint und eint die euch Ergebenen.
Oh Herrscher ihr, seid weise und einet mit den Göttern.
Oh du, sei gläubig und befolge den Göttern Befehle.“
- Gebetsspruch, gefunden in Simobo
Alte Tempel, mysteriöse Schriften, dunkle Vorhersagen und neue Spezies – all das zieht sich durch die Kultur der wohl mächtigsten aller Wesen in unserem Universum, den Jungh. Ob nun Göttern gleich gesetzt, als ihre ausführende Hand betrachtet oder einfach nur als eine hochentwickelte Rasse angesehen, um sie ranken sich jedenfalls mehr als nur eine Geschichte und Sage.
Vom wissenschaftlichen Standpunkt aus betrachtet müssen die Jungh eine Rasse wie jede andere auch gewesen sein und dass ist auch das Problem der Wissenschaft. An den Jungh zerbröseln alle bisherigen Theorien und lösen sich in Staub auf. Die wenigen Merkmal die man von ihnen kennt, passen in kein zu erklärendes Schema. Deshalb tut sich die Wissenschaft mit den Jungh wohl auch so schwer.
Hinzu kommt, dass man die Jungh nur aus der Vergangenheit rekonstruieren kann. Soweit man weiß, lebt heute kein Individuum mehr, dass sich an sie direkt erinnern kann. Nur Überreste von ihnen sind noch im gesamten bekannten Raum gefunden worden – Aufzeichnung von unschätzbarem Wert, wenn man was mit ihnen anfangen könnte.
Die Forschung steht hier noch ganz am Anfang. Was man aber bisher weiß, wiederspricht der eigentlichen Tatsache, dass es keine Jungh mehr gibt – ihre Macht muss unvorstellbar gewesen sein. Wo sind sie also hin? Sind sie verschwunden oder vernichtet worden, von einer Rasse, die noch mächtiger und stärker war als sie? Und was haben die alten Tempel und die erwachten Experimente mit den Vorhersagen zu tun?
Dies sind alles Fragen, denen wir uns im folgenden widmen werden. Es geht hierbei weit über die normal Wissenschaft heraus, gleitet manchmal gar ab ins absurd Fiktionale, gemischt mit Vermutungen und Fakten.
Ich versuche dies in dem Buch gut zu gliedern, sodass man leicht zwischen Belegbarem, Vermutbarem und Fiktionalem unterscheiden kann. Man nehme mir bitte meine kleinen Anmerkungen und Kommentare zu den einzelnen Themenbereichen nicht übel, aber ich sah mich manchmal gezwungen etwas Dampf abzulassen. Und so wird der vielleicht manchmal etwas langwierige Stoff auch aufgemuntert.
Nun aber endlich viel Spaß beim Lesen und Staunen über die wohl gottähnlichsten Wesen des Universums.
Wie definiert man eine Form von etwas, was vergangen ist, von dem nur noch letzte Überreste geblieben sind, nicht in Form von Knochen oder Abdrücken, sondern in Form von Zeichnungen?
Die psionische Form der Jungh kann auf die sogenannten Jungh- Geister zurückgeführt werden. Sie stellen, so glaubt man, einen Art psionischen Abdruck, einen Überrest eines Jungh da. Sie sind jedoch weitaus „lebendiger“ als normale Erscheinungen, jedoch auch weitaus „toter“ als jegliche Art von Lebewesen. Was sind sie also? Tot oder lebendig oder etwas dazwischen?
Hinzu kommt, dass man enorme Probleme hat, diese Geister in ein geeignetes wissenschaftliches Modell zu bringen – kurz gesagt, der Abdruck eines Gottes entzieht sich komplett unserem Weltbild. Es gibt zwar Ansätze für Theorien, die hier aber nicht diskutiert werden sollen. Wir wollen unser Augenmerk auf die Formen und das Auftreten solcher Geister richten, nicht wie sie existieren können, das ist Aufgabe der allwissenden Wissenschaft, die schon mehr Frage aufgeworfen hat wie geklärt.
Die geisterhaften Erscheinungen (Ich verwende nicht ein Begriff durchgängig, das wird langweilig und ist zudem leichter verständlich.) sind extrem rar gesät. Nur wenige können sich in dieser Äone damit rühmen, einen dieser Geister gesehen zu haben. Wenigstens rühmen sich ein paar, denn die meisten haben eine Begegnung mit diesen Wesen nicht ganz heil überstanden. Was der Grund für den Angriff der Jungh- Geister war, kann man häufig nicht mehr rekonstruieren.
Die wenigen, die noch in vollem Maße mitteilungsbedürftig waren (Hier sein einmal angemerkt, dass man mit normalen Mitteln diese Leute nicht mehr dazu bringen kann sich überhaupt an etwas zu erinnern. Nur dank(?) moderner Technik schaffen sie das noch.), berichten von hell leuchtenden physischen Erscheinungen, die entweder auf zwei Beinen gingen oder aber sich schnell auch mit ihren länglichen dünnen Armen fortbewegten.
Die Gestalt selber leuchte im realen Raum hell auf, ähnlich wie Engel, die vom Himmel herabfahren. Manche wollen große Engelsschwingen beobachtet haben.
Psionisch stechen vor allem ihre langen, dünnen Finger, die wohl, von den Verletzungen vieler Angegriffener abgeleitet, auch extrem scharf sein müssen.
An ihr Gesicht können sich die wenigsten erinnern. Diejenigen, die jedoch in der Lage sind, sich ein Bild zu machen, beschreiben es unterschiedlich. Die einen sagen, sie hätten eine Schnabel und zwei stechende Augen gesehen, die anderen, dass das Gesicht eher platt wirkte, mit einer Art Schnauze.
Alle jedoch waren sich darüber einig, dass der Torso im vergleich zum Rest groß ausgebildet und ihre Gliedmaßen verkümmert dünn wirkten.
Die gesamte physische Form der Jungh kann nur durch Überlieferungen, Zeichnungen an Tempeln oder Rückschlüsse ihrer Abdrücke (sogenannte Geister, näheres siehe 3.1) rekonstruiert werden. Ob und in wiefern dies mit der Realität übereinstimmt oder vielleicht sogar noch stimmt, kann nicht gesagt werden. Trotzdem ist es ein hochinteressantes Thema.
Wer schon mal einen der wenigen öffentlich zugänglichen Jungh- Tempel besichtigt hat, wird feststellen, dass die Formen der Aufzeichnungen extrem unterschiedlich sind. Auf der einen Seite sieht man die zerfallenen Strukturen einer alten Mauer, in denen skizzenhaft und fast gänzlich verblasst eine Geschichte erzählt wird. Daneben steht eine verstaubte, jedoch noch völlig intakte kleine Konsole. Auf ihr sind Symbole unbekannten Ursprungs eingraviert, stehen da, wie eingemeißelt. Und wenn man sie berührt fangen sie leicht an zu schimmern und die Luft um sie herum beginnt zu zittern. Dann, plötzlich, schnellen Bilder, Texte, Wörter, Rufe hervor und bevor man überhaupt begriffen hat, was passiert ist, erlischt das Gebilde wieder, kommt zur Ruhe oder zerfällt zu Staub, als ob dies ihre letzte Aktion vor ihrem Tod gewesen wäre - Metaphern sind etwas schönes.
Aber jetzt zurück zum eigentlichen Thema. Anhand der Zeichnungen in allen bisher untersuchten Tempeln und auch den erhaltenen Schriften kann man sich eine grobe Vorstellung von der physischen Komponente der Jungh machen. So kann man wohl grundsätzlich zwei Ausprägungen unterscheiden. Die einen werden normalerweise als Kiraly, die anderen als Vitez bezeichnet. Sie werden meist auch unterschiedlich abgebildet. Beispielhaft sollen die beiden folgenden Bilder veranschaulichen wie zum ersten die physische Struktur, aber auch ihre Abbildungen aussehen.
Das Vogelgesicht und die stechenden Augen treten vor allem bei Kiraly- Zeichnungen auf. Auch gleichen sie den bisher beobachteten Geistern am meisten. Der Grund, wieso man noch keine ähnlichen psionischen Strukturen, welche den Vitez- Abbildungen gleichen, ist nur zu erraten.
Eine Vermutung ist, dass die Vitez eine Art Vorstufe zu den Kiraly sind. Sie würden dann, ähnlich den Zerg ihre äußere und innere Struktur mit der Zeit ändern. Jedoch hat man darauf keinerlei Hinweise in den bisher entschlüsselten Schriften gefunden.
Eine gegenläufige, aber genauso unbelegte Meinung ist, dass die Vitez und die Kiraly zwei unterschiedliche Wesensausprägungen der Jungh sind, ähnlich wie zwei Tiere, die zwar zur selben Gattung, jedoch nicht zur selben Art zählen.
Über weitere Merkmal der Jungh kann auch nur spekulativ diskutiert werden – also besseres raten und vergleichen. So wird angenommen (Wohl gemerkt es wird angenommen, das heißt nicht, dass es so sein muss. Es ist ja immerhin nur eine Annahme, die nicht belegt ist, ähnlich wie ein Axiom in der Mathematik, nur dass es dort per Definition richtig ist; hier nicht!), dass die Jungh im allgemeinen für ihr Überleben Eier gebraucht hatten. Inwiefern sie diese selber erschafft haben, ist unklar. Jedoch hat man in jeder größeren Stätte der Jungh Überreste von solchen Eiern und ihren Lagerstätten gefunden. Diese waren aber meist zerstört und die Eier in ihr nicht mehr als eine kleine psionische Restsignatur.
Gefunden hat man aber auch einmal ein intaktes Ei, welches jedoch wohl bei Experimenten verloren ging. Weitere Informationen darüber konnte ich nicht herausfinde.
Des weiteren vermutet man, dass die physische Kraft der Jungh weniger von ihren körperlichen Attributen, als viel mehr von einer Kombination ihrer psychischen Kraft und Bindungsfertigkeiten an den realen Raum abhingen – einfach und kurz gesagt, sie haben einen ständigen psionischen Druck auf ihre körperlichen Attribute aufgebaut und waren somit einfach stärker, schneller, wiederstandsfähiger und vieles mehr. Man vermutet, dass dies Unterbewusst funktionierte oder gar als selbstständiges Nervenzentrum agiert haben könnte. (Noch eine Anmerkung hierzu. Ab dem Punkt beginnt die Wissenschaft selbstständig zu denken, wie ein riesiger Apparat zum Produzieren von unnutzem Wissen. Es wird einfach auf der Basis verblieben, dass es so wäre und daraus neue Fragen generiert. Energiehaushalt, Auswirkung auf physische und psychische Strukturen, Lebensstil, Nachteile, etc. Man sieht, dass die allumfassende Wissenschaft somit sehr viel theoretisches Wissen angehäuft hat und noch mehr Fragen auf einer einzigen unbelegten Vermutung, die unser Verstand produziert hat. Projizieren wir unsere Wissenschaft in einen göttlich unantastbaren Raum, gleichgestellt mit ihnen?)
Die Geschichte der Jungh ist weitgehend unbekannt. Die wenigen Fakten werden häufig mit duzenden von Vermutungen, Fiktionen und sonstigen Humbug verfälscht, sodass man sich nur auf dass verlassen kann, was man eigentlich selber gelesen hat. Ich habe hier versucht zwischen Fakten, Fiktionen, Vermutungen und Interpretationen zu unterscheiden, weswegen es vielleicht ab und zu verwirrend zugehen wird, wenn die verschiedenen wichtigen Versionen eines geschichtlichen Ereignisses auf Basis der verschiedenen Humbugs erzählt wird. (Noch ein Tipp bevor es beginnt: Glaubt wirklich nur das, was ihr selber erlebt, gelesen und interpretiert habt – der gesamte Rest ist nichts, womit ihr wirklich etwas anfangen könnt. Seit ihr einmal selber aber zu der gleichen Interpretation gekommen, so ist es lohnenswert, sich die ein oder andere Literatur ranzuziehen.)
Die einzelnen Phasen werden nun ausführlicher in den nächsten Kapiteln behandelt. Man sollte sich aber vor Augen führen, dass die restaurierte Geschichte aus Überlieferungen, Interpretationen und Vermutungen zusammengesetzt ist und somit keinesfalls richtig sein muss. Auch gibt es viele Quellen, die komplett unterschiedliche Standpunkte der Geschichte vertreten. Ich werde versuchen, dies aufzuzeigen, Interpretationen und Vermutungen zu kennzeichnen und Überlieferungen und alte Quellen als unverfälschte Übersetzungen abzudrucken, soweit all das möglich ist.
Ihr, die geboren seit zu handeln,
Ihr, die erwacht seit um zu herrschen,
Ihr, die geschlafen habt,
schaut euch um und formt die Welt nach eurem Wesen, nach euren Idealen – nach Euch!“
- „Das Erwachen“, erster Absatz, kleines Gebetsbuch von Thiag
Das kleine Gebetsbuch von Thiag ist das wohl älteste und besterhaltendste, vollständigste Gebets- und Geschichtsbuch was je gefunden worden ist. Thiag ist dabei ein Planet, auf dem wohl eines der ersten Experimente der Jungh ausgesetzt worden ist. Es ist daher eines der bedeutesten Quellen wenn es um die Geschichte der Jungh geht.
Der Name Göttlicher Schlaf für die erste geschichtliche Phase der Jungh kommt nicht von ungefähr. In jedem bisherigen Tempel und jeder geschichtlichen Aufzeichnung, die sich als komplett bezeichnen lässt, steht eine Art Schlaf der Jungh am Anfang und das darauffolgende Erwachen der Jungh. Mit dem Erwachen ist in den meisten Jungh- Kulturen auch ein Hochheben der Jungh von normalen zu göttlichen Wesen verbunden. Die Frage, die nicht geklärt werden kann, ist, was vor dem Erwachen und dem Schlaf war. Wie lange gibt es die Jungh schon? Haben oder hatten sie einen Heimatplaneten? Kommen sie aus dieser Galaxie oder einer anderen? Sind sie wirklich „geboren“ worden, wie die Geschichte schreibt, oder einfach nur normale Wesen, die auch eine Art evolutionäre Entwicklung durchgemacht haben?
Viele Experten vermuten, dass es sich bei dem beschriebenen Schlaf um einen Art Cryoschlaf handelt und die Jungh von einer anderen Galaxie mit höchstentwickelter Technologie in unsere gereist sind. Auch das beschriebene Erwachen passt zu unseren Forschungen mit dem Cryoschlaf – kurze Orientierungslosigkeit, anfängliche physische und psychische Schwäche, Reanimierungsprobleme und vieles mehr. Betrachtet man dazu exemplarisch einen Ausschnitt aus dem Gebetsbuch von Thiag:
Nichtsdestotrotz ist dies eine unbestätigte Vermutung, die nicht bewiesen werden kann – vielleicht dann, wenn man den großen Himmel findet, welcher von manchen als großes Jungh- Raumschiff interpretiert wird. Bisher hat man jedoch noch keine Hinweise darauf gefunden.
Betrachtet man die geschriebene Geschichte weiter, so legt sich nach dem Erwachen eine Zeit der Stille über die Jungh und ihre Tätigkeiten. Viele Kulturen beschreiben hierin einen Erschaffungsprozess, in dem Himmel und Erde, die Sterne, kurz das gesamte Universum erschaffen wird.
Andere beschreiben ein Bändigen der Urkräfte und damit die Erschaffung des Universums.
Lange Zeit glaubte man, dass diese Periode schon der Anfang der Experimente der Jungh war, was jedoch heute viele Experten bezweifeln. Vielmehr beschreibt es eher die Orientierungsphase der Jungh. So wird zum Beispiel im Gebetsbuch von Thiag von sprunghaften Reisen berichtet, welche die Jungh im Kampf mit den einzelnen Urkräften dezimierten. Des weitern beschreiben entzifferte Texte in den Tempeln von einem Auf- und Ausbau eines strukturierten Netzwerkes von Siedlungen, jedoch auch deren Vernichtung.
Inwiefern die Jungh zu dieser Zeit in einen Krieg mit einer anderen Spezies verwickelt waren, kann man nicht sagen, aber manche Interpretieren dies nicht nur aus den Inschriften heraus, sondern begründen dies auch damit, dass viele der Texte über die Jungh, die damalige Zeit als eine dunkle Zeit mit vielen Verlusten für die Jungh beschreiben.
Wie man wohl feststellen wird, kann man in die Zeit des Erwachens sehr viel interpretieren und versuchen aus den wenigen Fakten (Mit dem Wort Fakt muss man an dieser Stelle vorsichtig umgehen. Was bedeuten schon Fakt, wenn alles eh nur auf Überlieferungen, Nacherzählungen und was- weiß- ich- wievielter Hand beruht.) ein einigermaßen schlüssiges Gesamtkonzept zu basteln. Begnügen wir uns jedoch nur einmal mit dem, was wir als sicher erachten, so stellen sich folgende Eckpunkte für diese Zeit heraus:
Alles weiter ist Spekulation und gehört eigentlich auch in die Kategorie Mythen und Sagen um die Jungh.
Alle drei sahen sich schweigend an. Keine wusste eine Antwort auf ihre Fragen, denn für alles gab es Für und Wider, für alles hatten die Götter zwei Seiten geschaffen, sowohl für Schicksal, wie für Leben, wie für Existenz. Doch sollten für sie alle drei gleichzeitig existieren können?“
- „Glaube und Existenz“, Simobo (Übersetzt von Orotal R’eh)
Eine der ältesten Tempelanlagen steht in Simobo und tief in ihrem Innersten, versteckt und beschützt von unzähligen Gängen und Fallen, findet sich die größte aller Bibilohtheken von und über die Jungh die man kennt. Unzählige von alten Schriften und Aufzeichnungen unterschiedlicher Epochen lagern hier, unverstanden, unentschlüsselt, ungenutzt.
Trotzdem hat man dem Ort schon viele Geheimnisse entlocken können. So wurden Aufzeichnungen über die ersten Schritte der Jungh in die neue Welt der Vollkommenheit, wie über den Niedergang von Experimenten und gar über den süßen Rückzug der Götter gefunden. Und all das ergibt ein Bild, welches einfach partout nicht verstanden wird. Hinzu kommt, dass noch andere Aufzeichnungen existieren, die gegenläufige und andere Meinungen zum Ausdruck bringen. Jedoch kann man sagen, dass diese Phase in der Geschichte der Jungh wohl die am besten beschriebene Phase ist und mit etwas Aufwand und Mühe kann man sie vielleicht eines Tages rekonstruieren.
Waren die Jungh alle verrückt, größenwahnsinnig und überheblich? Oder waren sie machtversessene, gottlose Kreaturen der Hölle, die nur den Sinn der eigenen Bereicherung nacheiferten? Was war der Grund für den Beginn der Experimente, was war der Grund für das Streben nach der Vollkommenheit? Im Gebetsbuch von Thiag steht dazu geschrieben:
War es das, was die Jungh suchten, Geborgenheit und Sicherheit? Oder wollten sie nur einen Weg nach Hause finden? Das Problem ist, dass wir nicht wissen, was die Jungh dachten oder fühlten. Auch hier finden sich wieder unbeschreiblich viele Interpretationen, die alle auf einen gewissen Kontext hin abzielen. Die einen behaupten klar den Drang der Jungh nach einer Heimat zu erkennen, die anderen den Drang nach einem Heimweg und wieder andere nur eine vordergründige Erklärung für ihr Tun um sich und andere damit zu befriedigen.
Wie auch immer, aufhalten kann man sich auch wo anders. Die Jungh begannen vor ungefähr achtzehn Äonen mit dem ersten Experiment im System Lithar an einer Spezies, die heute als die Litharier (Einfallsreicher Name, aber man war wohl zu faul, sich einen besseren auszudenken.) bekannt geworden sind; zudem sind sie alle tot. Ein Umstand, den wir den Jungh zu verdanken haben. Aber dazu später mehr.
Die Zusammensetzung muss auf die Bedürfnisse abgestimmt werden. Der Bau der großen Zitadelle sollte schnellstmöglich abgeschlossen werden, da ansonsten das Individuum zu destruktiver Form neigt. Neuste Erkenntnisse zeigen auf, dass die Transportstruktur eng an das Individuum gekoppelt sein muss, das heißt auch, dass die destruktiven Formen ein destruktives Verhalten der Verbindung bevorzugen. Siehe dazu den Bericht 9D7.
Das Schloss ist bald fertig, nur der Schlüssel fehlt noch, Zeras.“
Dies ist eine der wenigen direkten Botschaften, die man von den Jungh besitzt. (Kleine Anmerkung: Wieso versuchen Wissenschaftler verzweifelt zu beweisen, dass diese Nachricht gefälscht ist, jedoch ignorieren sie in jeder Weise auch nur den leisesten Anklang von Kritik an ihren Überlegungen. Sind Wissenschaftler verrückt?) Sie beinhaltet wohl eine Formel oder eine Lieferliste und daneben Anweisungen zum Bau der Zitadelle, wie man sie auf vielen Planeten, auf denen die Jungh waren, findet. Was es mit der Transportstruktur auf sich hat, weiß man nicht, genauso wenig, wie man die letzte Zeile zuordnen kann. Aber viele vermuten, dass es sich dabei genauso um eine Redewendung handelt, wie es in der heutigen Gesellschaft auch welche gibt.
Was hat all dies jetzt mit dem Streben nach Vollkommenheit zu tun? Wenn man weitere Botschaften, die zu diesem Zeitabschnitt passen, analysiert, so kann man feststellen, dass die Jungh versuchte haben, sich den Gegebenheiten der neuen Welt, in der sie als Götter hineingeboren waren (so steht es ja in den Sagen), anzupassen und die Welt selber sich zugänglich zu machen. So waren die ersten Experimente nicht nur „Tierquälerei“, sondern vor allem der Versuch, die Welt zu verbessern, sie schöner, gerechter zu machen.
Doch die Jungh handelten nicht nur selbstaufopferungsvoll, sondern auch eigennützig. Sie versuchten durch ihre Experimente sich selber immer weiter in der Evolution (wenn man das Wort auf Götter überhaupt in so einem Kontext verwenden darf – vielleicht ist Machtausbau besser?) voranzutreiben, immer weiter an der Spitze stehen zu können und, was wohl der wichtigste Antrieb war, sie hatten Angst vor einer großen Macht, die über sie herfallen könnte. (‚Ah’, denken viele jetzt vielleicht. Große Macht, herfallen – das hört sich ganz nach dem Untergang der Jungh an. Aber dies ist nicht so, sondern die Jungh schieden mit dem guten Gewissen langsam aus dem Universum heraus – näheres dazu aber auch später.)
Das erste Experiment scheiterte nach ungefähr vier Äonen kläglich. Dazu soll ein kurzer Ausschnitt aus dem Gebetsbuch von Thiag betrachtet werden:
Die Beschreibung über den Fall des ersten Experimentes lässt nichts an Dramatik und Brutalität missen. Und auch Gründe werden zahlreiche genannt. Vergleicht man mit anderen Quellen, so kommt man zu folgender Schlussfolgerung: ihr erstes Experiment hat denken gelernt und dieses denken hat sie unvorbereitet vernichtet.
Quellen aus der Zeit belegen zusätzlich, dass der eigentliche Plan der Jungh, die Perfektion ihrer selbst, einen herben Rückschlag erlitten hat. So wird in einem Tempel vom Fall mehrerer Götter gesprochen, die Zwietracht und Hass unter den verbleibenden säten und dem Zusammensturz des Projektes Perfektion! Es sollte nun ein äonenlanger Krieg folgen, doch der blieb überraschenderweise aus (oder von ihm wurde einfach nichts berichtet). Stattdessen spalteten sich drei Gruppierungen heraus, die zeitgleich und wohl nicht ganz unabhängig voneinander verschiedene Experimente begannen. So heißt es in einer Inschrift:
Es wird von dem Bau einer riesigen Zitadelle berichtet, irgendwo im Nirgendwo. Viele Experten vermuten, dass diese Zitadelle an dem Punkt des Erwachens gebaut wurde und dort steht – also auf dem nie gefundenen Planeten, wo die Jungh wie auch immer angekommen sind oder von dem sie stammen. (Manche behaupten, dass mit dem Paradies dieser Planet oder Punkt irgendwo in unserer Galaxie gemeint sein soll. Hatten wir nicht immer schon den Gotteswahn? Alles dreht sich nur um uns. Aber es gibt nur keine Beweise für einen solchen Punkt. Hinzu kommt, dass es nicht einmal Hinweise auf einen „Heimatplaneten“ der Jungh gibt, geschweige denn, sie hatten überhaupt einen und sind nicht durch Raum und Zeit gereist, in irgendwelchen futuristischen Raumblasen und an verschiedenen Stellen aufgetaucht... ja, ja, Dinge soll’s geben!)
Viel realer als der Bau dieser Zitadelle ist auf jeden Fall der Beginn der zweiten Experimenteswelle. Hier gibt es neben vielen direkten und indirekten Berichten auch noch lebende Beweise, deren Eindeutigkeit, so Wissenschaftler aller Art, doch zu genüge bestätigt wurde. (Apropos bestätigt, ich habe mich neulich wieder einmal mit einem dieser Wissenschaftler unterhalten. Dumme Sache, sag ich da nur. Der hat doch aller ernst behauptet, dass es so etwas wie die Realität gar nicht geben könne und wir alle nur Fiktion seien, eine Art Traum. Und sobald der Träumer erwacht, würden wir nicht mehr da sein – und das ganz ohne Beweise.)
Es ist wohl Tatsache, dass die Ranmex und die Malux die abgeschlossenen Experimente der alten Jungh sind. Begannen sie einfach wieder von vorne, nachdem ihr erstes Experiment gescheitert war, ganz nach dem Motto ohne Rücksicht auf Verluste?
Ganz so war es nicht. Quellen bestätigen, dass die Jungh ungefähr eine Äone auf der Suche nicht nur nach den geeigneten Plätzen waren, sondern auch Ausschau nach dem geeigneten Experiment hielten. Verstehen kann man das so, dass sie sich langsam an ihre Umgebung adaptierten und versuchten, die nächsten Experimente somit völlig mit der Welt um sie herum zu verschmelzen, sie also aus ihr selber heraus zu gebären. Man muss hierbei beachten, dass die heutigen Malux und Ranmex nur sehr wenig mit den ursprünglichen experimentellen Kreaturen gemeinsam haben.
Jedenfalls wurden auf den beiden Welten die heute als Asahr und Khallo bekannt sind, wohl die Grundsteine für die beiden Experimente gelegt. Während Asahr, die größte Heimatwelt der Ranmex und wohl auch ihre Geburtsstätte, noch existiert, ist Khallo nur noch eine Aschenwelt, von den Xynco zerstört und verwüstet zurückgelassen und liegt außerhalb jeglicher Zivilisation und stirbt vor sich hin.
Die Experimente wurden innerhalb von acht Äonen zur Vollendung gebracht, ohne erwähnenswerte Zwischenfälle wie es scheint, denn die Jungh haben kaum etwas über den Ablauf und die Entwicklung der Experimente zurückgelassen. Zwar sind verschiedene Nachrichten überliefert, jedoch lässt sich aus ihnen nur wenige Rückschlüsse auf den Entwicklungsstand der Experimente ziehen. Sie sind eher als Evolutionsplan der Jungh zu gebrauchen, welcher sich über die acht Äonen kontinuierlich seiner Vollendung näherte.
Wie es aber scheint schufen die Jungh die neuen Spezies nicht nur als evolutionäres Experiment, sondern sie benötigten die in ihnen gewachsene, besser gesagt gezüchtete Struktur auch als Quelle für ihre eigenen Entwicklungen. So beschreibt eine gespeicherte Nachricht auf Simobo:
Die Experimente sind also nicht nur gottgegebene Spielereien, sondern dienen neben der zu Verfügung gestellten Arbeitskraft auch noch als Strukturen, die für das Sicherungs- und Transportsystem der Jungh benötigt werden. (Anmerkung: Wie immer gibt es auch Leute, die behaupten, dass es sich nicht um herkömmliche Strukturen handelt, sondern dass diese Strukturen eng an das Paradies geknüpft sind und dass die Experimente also Versuche sind, eine Spezies zu kreieren, die im Paradies überleben kann.) Was genau diese Strukturen sind, weiß man nicht. Man hat nur festgestellt, dass zwischen den Experimenten der Jungh immer gewisse Zusammenhänge und Gleichheiten bestehen – die oben genannten gezüchteten Strukturen.
Uff, viel Text und viel Geschwafel eigentlich nur um die Tatsache herauszuarbeiten, dass es einen Zusammenhang zwischen den Experimenten gibt? Ganz so einfach ist das leider nicht, da das Verschwinden der Jungh, also deren Niedergang mit dem Abschluss des zweiten und dritten Experiments verknüpft ist. (Die neusten Erkenntnisse haben gezeigt, dass es ja noch ein gelungenes Experiment der Jungh gibt, die Ekkarion. Sie werden aber üblicherweise schon in den Niedergang eingerechnet, obwohl das eigentliche Verschwinden der Jungh erst mit dem Abschluss des letzten Experimentes stattgefunden hat. Da man aber nicht gegen die landläufige Meinung argumentieren darf, wird das Experiment der Ekkarion im Kapitel Niedergang behandelt.)
Wann sind Experimente abgeschlossen? Natürlich dann, wenn derjenige sein Ziel erreicht hat. Also was war das Ziel der Jungh, denn sie haben ja die Experimente abgeschlossen und sich langsam zurückgezogen.
Die Einleitung der Rückzüge der Götter kommt in vielen der später entwickelten Religionen einem zweiten Fall aus dem Paradies gleich, denn oft folgte Chaos, denn es gab nichts, was sich in das Machtvakuum der Götter so ohne weiteres hat etablieren können.
Aber das beantwortet die Frage nicht. Früher hat man geglaubt, dass nur der Abschluss der eigenen Experimente an der universellen Struktur der Grund dafür gewesen war. Wir schauen uns erst einmal eine Zusammenfassung dieser Zeitperiode an, vielleicht fällt es dann leichter Aussagen über ihren Abschluss zu finden:
Und jetzt folg eine Auflistung der möglichen Gründe für den Rückzug:
Bei manchen Gründen fragt man sich, wieso die Jungh dann ein neues Experiment begannen, oder wieso sie sich zurückzogen, ohne ihre alten Experimente zu vernichten oder umzustrukturieren? Es sind also noch viele ungeklärte Fragen in dieser Hinsicht zu beantworten. Und für die entscheidensten hat man noch nicht einmal einen Ansatz: Was war das Ziel der Junghexperimente? Vielleicht ergibt die Entschlüsselung der großen Bibliothek den entscheidenden Hinweise zu Lösung dieses Rätsels.
Ein interessanter Gedanke den Arkin Zena damals vor den Vertretern der Gründungsgesellschaften vorbrachte, als er für das Bündnis der EVA warb. Kann man diese Frage auf die Jungh ausweiten? Ging also ihre Gesellschaft aufgrund von ihren maroden Vorstellung zugrunde, aufgrund ihres Größenwahn? Vernichteten sie sich selber, von innen heraus? Darf man die Götter überhaupt mit einer unseren Gesellschaften vergleichen?
Ehrlich gesagt halte ich nicht viel von dem Geplapper Toter, gerade dann, wenn sie nicht wissen worüber sie wirklich sprechen. (Patriotisches Gerede ist vielleicht gut um Leute zu überzeugen, nicht jedoch um Theorien daraus abzuleiten.) Und deshalb glaube ich auch nicht, dass sich die Gesellschaft der Jungh selber vertilgt hat, dazu ging der Rückzug zu friedfertig.
Nachdem immer mehr der alten Jungh Siedlungen und den verschiedenen Entwicklungsplätzen der Ranmx und Malux ihrem eigenen Schicksal überlassen wurden (aus unbekannten Gründen, näheres siehe später), begann das wohl letzte Experiment der Jungh. Diesen Fakt verdanken wir den widerborstigen Stacheln unserer Gesellschaft, welche die neue Spezies aus den Fängen der Rebellion gehoben hat, denn ohne sie hätten wir wohl nicht die Möglichkeit gehabt, den Planeten zu erkunden und die überraschende Entdeckung von Junghtempeln zu machen. Das es noch mehr Ekkarionplaneten gibt ist jedoch eher unwahrscheinlich, da die Inschriften in den großflächigen Tempelanlagen auf dem Planeten auf die Einzigartigkeit der Spezies und des Planeten hinweisen. Des weiteren sind die Umgebungsplaneten unbewohnt, was nicht mit dem alten Prinzip der Junghexperimente übereinstimmt, weitere Kolonien in erster und zweiter Umgebung um die Hauptwelt aufzubauen.
Es gibt jetzt aber zwei verschiedene Interpretationen dieser Einzigartigkeit und der Stellung der Ekkarion in dem Geflecht der Geschichte der Jungh, die sich auch auf den Rückzugsgrund der Jungh auswirken. Da alle beide unbewiesen sind, sollen sie hier kurz gleichberechtigt dargestellt werden.
1. Der krönende Abschluss
Wie der Name schon sagt, behaupten viele, dass die Einzigartigkeit ein Hinweis auf den krönenden Abschluss der Experimente ist, sei es nun durch Verschmelzung der beiden anderen experimentellen Strukturen zu einer einzigen oder durch einen völligen Neuanfang, der die alten Fehler ausmerzt. (Man weiß zwar weder etwas über die Fehler der alten Experimente, noch etwas über die Ziele der Jungh, also kann man so viel argumentieren wie man will, solange man nur nachweisen kann, dass das Experiment mit den Ekkarion später begonnen hat, kann man daraus nicht sagen, dass das Experiment der krönende Abschluss sei.)
2. Der späte Fund
Hier beruft man sich vor allem auf die weite Entfernung des Planeten zu den anderen beiden. In der Tat liegt der Planet, wenn man Hyperraumreisen mit Gildenschiffen voraussetzt, ungefähr einen halben Standard von Asahr und Khallo entfernt. Man kann also behaupten, dass die Jungh, wenn sie noch nicht über so gute Transportmöglichkeiten verfügten wie wir heute, sehr lange gebraucht haben, bis sie den Planeten gefunden hatten, der sich für sie als Experimentesstandort eignete. (Wir wissen jedoch noch immer nicht, wieso die Jungh genau die Planeten ausgewählt haben, die sie haben und keine anderen.) Da die interstellare Kommunikation fast Einhand mit ihrem Transportwesen geht, kam entweder die Nachricht des Rückzuges später oder aber durch den Flug hat sich der „Verfall“ der dort experimentierenden Jungh erst später eingestellt. Denn man kann schon jetzt sagen, dass die Jungh auf diese Planeten länger geblieben sind, ja erst vor kurzem verschwunden sind.
Beide Theorien und Interpretationen sind nichts weiter als gedanklich absurde Spekulationen, wenn nicht reale Beweise für oder wider die eine gefunden werden. Nichtsdestotrotz ist es außergewöhnlich, dass, obwohl die Jungh in der gesamten Galaxie verschwunden sind, sie auf Ekkar noch vor knapp zweitausend Standards aktiv waren. Was für eine Entdeckung! Zumal bis jetzt noch kein verehrendes Machtvakuum aufgetreten ist.
Aber nun weiter im Text. Wir haben die Gründe, wieso die Jungh sich langsam zurückgezogen haben schon angesprochen. Was hat das jedoch mit dem Verschwinden der physischen Formen auf sich? Ist das vielleicht eine Form des Totes der Jungh oder aber eine höhere Entwicklungsstufe? Oder liegt es gar an den Xynoc? Keiner kann genaue Aussagen darüber machen, genauso wenig wie für die Gründe, dass dies so plötzlich aufgetreten ist.
Wer allerdings glaubt, dass die Jungh während dieser Phase nichts getan hätten, der liegt falsch. Überlieferungen zu folge legten sie während ihres Rückzuges in ihr Paradies eine Spur, die jene, welche sich als würdig erweisen würden, zu ihnen in das erschaffene Paradies führen würde:
Zogen sich dir Jungh vielleicht auch aus dem Grund zurück, weil sie ihre physische Existenz verloren und sie somit keinen direkten Einfluss mehr auf ihre Experimente mehr hatten?
Spekulationen kann man viele bringen, aber wir beschäftigen uns lieber einmal mit Tatsachen. Der Rückzug der Jungh hinterließ bei den Experimenten Malux und Ranmex ein enormes Machtvakuum. Wer sollte sie jetzt führen? Was sollten sie als nächstes tun? An wen sollten sie sich wenden, wenn sie Fragen hatten, Probleme?
(Eine etwas größere Anmerkung: Als ich Nachforschungen über dieses Thema anstellte kam ich mit einem Ranmex ins Gespräch, der mir folgende Frage stellte, welche ich auch hier abdrucken möchte: Kannten die Experimente überhaupt vorher das Wort Problem? Kannten sie Fragen und wussten sie überhaupt was führen ist? Konnten sie schon selbstständig denken, so wie wir es definieren, so wie sie und wir es heute tun?
Eine Frage, die auch für das Verschwinden der Jungh vielleicht von großer Bedeutung sein könnte. Was ist, wenn die Experimente die Jungh vertrieben haben und nicht die Jungh die Experimente verlassen haben, sie es aber so erlebt haben. Schon einmal in der Geschichte der Jungh haben die Experimente selber ihren eigenen Untergang eingeleitet, hier könnte es komplexer und schleichender gewesen sein. Aber auch das sind wieder nur Spekulationen.)
Um dieses Vakuum der verschwundenen Götter zu füllen bedurfte es bei allen Malux- und Ranmexgesellschaften einen großen Krieg, der in ihrer Geschichtsschreibung meist ganz am Anfang steht und überall anders verlaufen ist. Es entwickelten sich daraufhin die verschiedenen Strukturen der Gesellschaften heraus und alles nahm seinen gewohnten Lauf der Geschichte bis heute. Hierbei sei noch angemerkt, dass in vielen heutigen Gesellschaften immer noch die Jungh und ihre Tempel als heilig angesehen werden. Viele verehren sie noch und streben nach einem Weg ihnen in das Paradies zu folgen. Gerade bei den Ekkarion sind diese Eigenschaften höchst ausgeprägt.
Aber was passierte mit den Jungh, das war ja die eigentliche Frage, nachdem sie die Planeten verlassen hatten? Es gibt genau zwei Aufzeichnungen, die exakt zu dieser Frage zu passen scheinen. Sie waren wohl Arten von Funksprüchen zu anderen Jungh.
Was hat es mit diesen Texten auf sich? Sind sie der Schlüssel für das Verständnisses, was nach dem Abflug der Jungh von ihren Experimentierplaneten passiert ist?
Jedenfalls wurde die Präsenz der physischen Jungh urplötzlich aufgehoben. Urplötzlich sei dabei nicht als ein Pik zu verstehen, sondern eher als ein sehr kurzes Zeitintervall. Schätzt man den Anfang aller Experimentenkriege ungefähr ab, so zog sich der Rückzug der Jungh von ihrer zweiten Experimenteswelle in weniger als einer halben Äone ab. (Man beachte, dass es immer noch physische Jungh gegeben haben muss, vor allem, weil laut Aufzeichnungen die physischen Jungh bei den Ekkarion erst vor kurzem verschwunden sind.)
Wenn man weiteren Überlieferungen glauben darf, so datiert sich die erste Jungherscheinung auf eine gute Äone nach dem durchschnittlichem Kriegsende der Malux und Ranmex. Ihr Auftreten wird in den meisten Kulturen als Wunder und Wegweiser für die Zukunft gesehen. Ihr Erscheinen fand relativ häufig statt und verlief meist friedlich. So kann man in jüngeren Texten vieler Kulturen eine engelsgleiche Stellung der Erscheinungen finden.
Viele solcher Textstellen finden sich in den neuen Abschnitten der Glaubenstexten und in überlieferten Schriften. Betrachtet man die Frequenz solcher Textstellen, so stellt man fest, dass sie über die Äonen immer seltener geworden sind. Meistens werden die Erscheinungen auch nicht mehr so klar gesehen und beschrieben. So wird zum Beispiel über Jermers Erscheinung klare detaillierte Aussagen über das Aussehen, die Bewegungen, ja sogar die Sprache gemacht – es wird auch deutlich über einen alten Gott gesprochen. Später fehlen solche Beschreibungen fast gänzlich. Und auch heute können sich die Leute nur dank moderner Technik überhaupt soweit erinnern, dass man sich ein Bild von dem gesehenen machen kann. (Hust, bei dem Wort erinnern wird mir in diesem Zusammenhang fast übel. Sie pfuschen mit irgendwelchen Gerätschaften in deinem Geist und Erinnerungen rum, holen längst vergangene Sachen zum Vorschein, pumpen dich mit Drogen voll und treiben sonstige Scherze mit dir, nur damit du dich „erinnern“ kannst; kurzum, sie pressen die letzten gespeicherten Daten geradezu aus dir heraus.)
Die letzte wirklich dokumentierte Erscheinung beläuft sich auf ungefähr vor sieben Äone, danach wurde offiziell keine Jungherscheinung mehr gesehen. Das offiziell bedeutet hier, dass sich zwar mit Technik noch so einiges nachweisen lässt, jedoch keiner sicher sein kann, dass es auch wirklich stimmt.
Im Abschnitt Physiologie – Psionische Form habe ich erwähnt, dass sich nur wenige damit rühmen können, in dieser Äone Jungh- Geister gesehen zu haben. Vielleicht sollte ich es an dieser Stelle relativieren. Es ging dabei eher um den wissenschaftlichen Nachweis, dass ein Jungh- Geist am Werk war, was auch immer er von der Person wollte. Im eigentlichen Sinn des Sehens kann aber in der Beziehung seit sieben Äonen nicht mehr sprechen. Die Beschreibungen der Jungh- Geister kommen von generierten Gedächtnisfilterungen und länglichen Prozeduren um die gewünschten Abschnitte zu rekonstruieren. Was genau derjenige also gesehen hat, weiß keiner genau, nur seine Struktur kann man aufgrund der Technik filtern. Das beinhaltet auch das „offiziell“ bei den Jungherscheinungen. Ohne diese Prozeduren sind Jungh somit eigentlich vollständig ausgestorben oder besser gesagt, verschwunden.
Auch hier kann man nur Vermutungen über den Grund der immer schwächer werdenden Jungherscheinungen anstellen. So denken zum Beispiel manche Experten, dass der Nachklang, welche diese göttlichen Wesen in unserem Raum hinterlassen haben, immer schwächer werden – sie also bald komplett verschwunden sind. Ob das richtig ist, weiß keiner.
Am Schluss dieses Kapitels will ich eine kurze Rekapitulation anschließen. Es wurden hier viele verschiedene Themen diskutiert und angesprochen, sodass man leicht den Überblick hat verlieren können.
existieren.
Mit dem letzten Abschnitt über den Untergang der Jungh ist die ganze bekannte Geschichte der Götter abgehandelt. Im Grunde könnte man sich jetzt auf den Standpunkt stellen, das man alles weiß und auf weitere Forschungsergebnisse, gerade in der Textentschlüsselung, warten muss, um weiter fortzufahren. Wer also nur an der Geschichte der Jungh interessiert war, der kann hier getrost aufhören zu lesen, wer aber noch in ein paar Geheimnisse und wissenschaftlichen Weisheiten eingehweit werden will, dem werden die nächsten Kapitel zusagen.
Alles was jetzt folgt sind nur Theorien und, nennen wir es wie die Überschrift schon sarkastisch sagt, Weisheiten, die sich irgendwelche Leute (um nicht zu sagen Spinner) einmal ausgedacht haben, um sich einen Namen zu machen.
Na ja, ganz so schlimm ist es auch wieder nicht. Man muss beim Lesen der nächsten Kapitel vor allem beachten, dass es sich bei dem Beschriebenen vor allem um theoretische Merkmale und Wesenheiten handelt, die mehr oder minder unbewiesen sind, also spekulativ aus dem vorhandenen Wissen abgeleitet wurden. Sie geben jedoch einen guten Einblick in die aktuelle Sichtweise, die man über die Jungh hat. Zudem zeigen sie die verbreitetsten Theorien auf und geben reichlich Diskussionsstoff, mit dem man sich Nächte um die Ohren hauen kann.
Alle hier abgedruckten Theorien haben meist einen sehr fundierten Hintergrund, das heißt, es gibt Fakten, die stark dafür sprechen. Jedoch findet sich zu allen auch welche, die leider genau das Gegenteil behaupten und gerade das macht die Theorien zu spinnerhaften Weisheiten, denn sie sind dann ähnlich einer naturwissenschaftlichen Theorie, von der man weiß, dass sie nur die halbe Wahrheit beschreibt, man sie aber trotzdem verwendet, weil einem einfach keine bessere einfällt.
Nichtsdestotrotz sind sie wichtige Bausteine in der Forschung, denn sie prägen neben unserem Bild auch unsere Art der Suche und unser Augenmerk, also prägen sie uns und damit auch die Sachen, die wir finden wollen und die wir nicht finden wollen. Sie können also die Geschichte verfälschen, wenn man sich nicht mit ihnen auseinandersetzt. Deshalb gibt es hier einen schönen, kleinen Überblick über die gängigsten Merkmale der Jungh und ihrer Gesellschaft.
Herrschern gleich abgebildet, hoch thronend, überragend und streng blickend, das sind die häufigsten bildlichen Eigenschaften, mit denen die Abbildungen der Kiraly charakterisiert werden können. Hockend, gleich einem Tier, das zum Sprung auf eine Beute ansetzt, blutrünstigen Hintergründen fast gleichgesetzt schimmern die Vitez auf vielen der Abbildungen durch. Was sind die Unterschiede dieser beiden Zeichnungen? Gehören sie überhaupt zu der gleichen Rasse? Sind sie gleichgesinnte oder vermischen sich in ihnen Wahrheit, Geschichte, Einbildung, Ehrfurcht und Angst zu einem großen Gewirr, das zu entschlüsseln uns für immer ein Rätsel aufgeben wird?
Willkommen in der Welt der Spekulationen und Theorien. Es gibt mehrere wenigstens plausibel klingende Theorien, welche versuchen, dieses Gewirr von Fragen zu lösen. Wir wollen uns hier mit der geläufigsten beschäftigen, vor allem, weil es zu ihr bisher die meisten Belege gibt. (Wohlgemerkt gibt es leider auch fast genauso viele Widerlege.)
Betrachtet man neben die Abbildungen auch die Art der Anordnung in vielen Jungh- Tempeln, so werden die Kiraly meist tiefer im Tempel abgebildet, oder ihre riesigen Stauten thronen auf hoch erhoben, bewacht von vielen kleinen Vitez. Sind also die Kiraly die eigentlichen Götter? Waren sie die Herrscher der Jungh?
Man könnte es auf den ersten Blick vermuten. Leider ist die Welt nicht ganz so einfach, wie sie auf den ersten Blick aussieht. So weißt zum Beispiel eine Inschrift auf Simobo extra darauf hin, dass allen Göttern der gleiche Respekt zollt, sonst wird es einem schlecht ergehen. (Der Autor führt dieses schlecht ergehen an einem sehr unschönen Beispiel aus; er war auf jeden Fall ein sehr guter Schriftstellen, denn man kann sich schön bildlich vorstellen, was einem passiert, sollte man seinen Anweisungen nicht folgen – und das will keiner!)
Damit werden eigentlich schon viele Theorien aus der Angel gehoben, denn sie fußen meist auf einer zweigliedrigen Gesellschaft der Jungh mit einem klaren hierarchischen Hintergrund – Herrscher und Diener.
Die landläufigste Theorie geht von einem ganz anderen Standpunkt aus. So gibt es eigentlich keine zwei verschiedenen Wesen, sondern nur zwei verschiedene Ausprägungen des gleichen Gottes. Eine Art „zwei- Seiten- einer- Medaille-“ Theorie, in der jeder Gott mindestens (Hust, Wissenschaft!) zwei Seiten seiner Persönlichkeit aufweisen kann; eine einem Herrscher gleich und eine, einem Krieger gleich. So stellen die Vitez- Abbildungen meist Kampfhandlungen und ähnliche kriegerische Szenen dar, wohingegen Kiraly eher auf den herrschenden und verwaltenden Bildern zu finden sind. (Man beachte die Wörter meist und eher.)
Dergleichen jedoch nicht genug, denn die Fragerei geht weiter. Gab es wirklich zwei Seiten? Konnten sie sich also transformieren, ähnlich den Zerg, nur schneller und effektiver? Gab es eine Art wahre Gestalt und ist diese mit den Geistern und damit den Kiraly gleichzusetzen?
Gab es eine wahre Gestalt? Gibt es die eine Wahrheit? Nein, weder existiert das eine, noch das andere. So ähnlich muss man sich das auch bei den Jungh vorstellen (so Theorie). Es waren wirklich zwei Seiten einer Medaille, so wie wenn man einen Gegenstand von zwei Seiten angeschaut hat, so konnte man auch die Jungh von zwei Seiten anschauen und sah zwei vollkommen unterschiedliche Wesensausprägungen, den Herrscher und den Krieger.
Der Blickwinkel hing dabei von den unterschiedlichsten Faktoren ab. Persönliche Einstellung, Art der Begegnung, Ziele des Jungh, Alter, Geschlecht, Hintergrund, Umgebung, Handlung des Jungh und des Begegneten und vieles mehr.
Aber wieso hat denn niemand gemerkt, dass sie zwei unterschiedliche Gestalten gesehen haben? War der Frager schon einmal in einem Tempel? Hat er schon einmal die geballte Macht eines solchen heiligen Ortes gespürt? Man denkt an nichts, man staunt nur, man fürchtet sich, man zollt Respekt und man zweifelt nie. Obwohl die Präsenz der Jungh nicht wirklich real ist, so schimmert sie dennoch bis zu uns hindurch. Es gab damals keine Zweifel an dem, was man gesehen hat, es gab damals keine ungleichen Geschichten und keine Zwietracht unter den Spilmalrith, zumal die Freiheit des Geistes, wie sie heute gepflegt wird, damals noch nicht ausgeprägt war. Deshalb findet man auch in den Tempeln so unterschiedliche Zeichnungen und Ausprägungen, man sieht die Kiraly meist herrschend und die Vitez eher kämpfend, deshalb gibt es zwei Ausprägungen, zwei Seiten (oder gar noch mehr, wie die eigentlich Theorie behauptet) des selben Gottes.
Zusammenfassend kann man also die Kiraly und die Vitez zu einem einzigen Wesen, einem Jungh, verschmelzen. Sie sind nur unterschiedliche Blickwinkel. Ob die Jung Geister auch solche zwei Wesenausprägungen besitzen kann man nicht sagen, da über die einfach zu wenige Daten existieren. Aber führt man die Theorie fort, so müssten auch im psionischen Raum diese Wesensausprägungen zu erkennen sein. Vielleicht, wenn die Zeit nicht zu schnell gegen uns arbeitet, könnte man dies beweisen. Man benötigt halt Zeit und vor allem Geduld und starke Nerven.
Wieso verschwanden die Jungh eines Tages von der Bildfläche? Sie waren doch Göttern gleich, unsterblich, wenn man den Sagen glauben schenken darf, allmächtig, wenn man den Beschreibungen in die Realität folgt – sie waren die perfekte Rasse und trotzdem verschwanden sie, ohne Vorwarnung, ohne ein sichtlich äußeres Zeichen. Starben sie? Gaben sie sich einer noch höheren Macht geschlagen?
Das Verschwinden der Jungh bleibt weiterhin das mysteriöseste Kapitel in ihrer Geschichte und viele Historiker und Wissenschaftler tun sich schwer einheitliche Erklärungen zu diesem Thema zu finden; alle ziehen sie an unterschiedlichen Stellen. (Wohl um Vorteile für sich und ihre Firma zu bekommen. Ruhm und Macht, das ist es, was die meisten von ihnen anstreben. Nur noch wenige gibt es, die aus Neugierde und Wissensdurst forschen. Schade eigentlich, denn das waren die eigentlichen Pioniere, egal in welchem Gebiet.) Doch schimmern in immer mehr Theorien die gleichen Grundessenzen durch, welche hier ein wenig diskutiert werden sollen. Dabei geht es weniger um fundierte Beweisverfahren, als um das geglaubte Wissen und Verständnis (Man beachte das Wort geglaubt.).
Die meisten Theorien gehen von der Existenz sogenannter Jungh- Eier aus. Zu Beginn des Buches habe ich schon mal erwähnt, dass ein solches Ei (angeblich) gefunden worden sei. Viele Theoretiker haben diesen Faden aufgenommen und weiter gespannt, verknotet mit halb entzifferten Texten und einer großen Portion Optimismus damit vieles des mystischen Unerklärtem zu erklären, kamen sie zu dem Schluss, dass die Jungh Eier besaßen, welche essenziell für ihr Leben und ihren Fortbestand war. So wird davon ausgegangen, das die Jungh eine multipersonelle Struktur besaßen, welche mindestens vier oder fünf Existenzen bedingt. (Tolles Wort: multipersonelle Struktur. Und was soll ich mir genau darunter vorstellen? Diejenigen, die ich darüber ausgequetscht habe, konnten mir kaum mehr sagen...) Die Auswirkungen dieser Struktur lässt sich ähnlich einem Rettungsboot beschreiben, das man betritt um eine neues, sicheres Boot zu betreten, wenn das andere am Sinken ist; vereinfacht und für dumme Leute ausgedrückt (beziehungsweise für alle, die praktischer Denken als die meisten der Jungh-Forscher): Sie hatten mehrere Leben. Die Frage ist nun, hatten sie dadurch auch mehrere Persönlichkeiten? Oder hatten sie gar mehrere Leben parallel? Konnten sie sozusagen zwischen dem Leben hier und dort wechseln wie sie wollten oder lebten sie es gar gleichzeitig? Und wie sieht diese Rettungsleine aus? War sie dauerhaft? Wie wurde sie gehalten? Und vor allem, wie konnten die Jungh dann aussterben oder warum sind sie verschwunden, wenn sie dadurch so gut wie unsterblich waren?
Da man auf diese Fragen keine plausible Antwort gefunden hat führte man die Theorie weiter fort und verknüpfte sie mit den Jungh- Geistern. So stellen diese eine sogenannte Übergangsform, manchmal auch als eine höhere Form der Existenz bezeichnet. Starb ein Jungh, so konnte sein Geist, also diese hohe Form der Existenz (Was auch immer das sein sollte? War es real, psionisch, imaginär oder einfach nur anders?), einen seiner verbleibenden Ankerpunkte aufsuchen und sozusagen eine weitere Chance bekommen, sein Leben in diesem Teil des Universums fortzusetzen. Diese Ankerpunkte bezeichnen wir als Jungh- Eier und wir haben somit wohl einem Jungh mit dem Wegnehmen seines Eies ein weiteres qualvolles Leben in der jetzigen Welt erspart; es ist ja auch in unseren Laboren besser aufgehoben wie in einem komischen Tempel.
Der Punkt dieser Theorie ist also, dass die Jungh- Geister, die wir, wenn überhaupt noch, sehen oder gesehen haben, nichts als der Nachklang eines lebenden Jungh ist – seine höhere Form sozusagen, die auf der Suche ist nach einem Ankerpunkt in dieser, unserer Welt. Wenn sie ihn nicht finden, so verschwinden sie mit der Zeit, lösen sich auf in der Zeit, verlieren ihre hiesige Existenz und steigen in den Himmel um dort ihren eigentlichen göttlichen Platz einzunehmen, denn hier haben sie das getan, was ihnen bestimmt war, was sie wollten. Nun müssen die Sterblichen ihnen folgen, wenn sie die Hinweise, die sie gelegt haben zu deuten wissen und alles befolgen, was die Religionen so sagen.
Viel Geplapper ohne Sinn und Verstand. Aber ist etwas wahres an der aufgestellten Theorie? Kann man die Jungh- Geister als eine höhere Form der Existenz ansehen? Kann man glauben, dass die Jungh Eier hatten, mit denen sie ihre höhere Form an unser Universum gekoppelt haben? Und ist das Verschwinden der Jungh dann mit dem „Verbraucht sein“ der Eier zu erklären? Aber wieso sind die Eier verschwunden? Krieg, Unstimmigkeiten, eine Geschlechtskrankheit oder einfach das Beenden der Mission der Jungh und ein willentlicher Rückzug in ihre eigentliche Welt der höheren Existenz?
Jeder muss sich selber diese Fragen stellen und beantworten, nach seinem besten Gewissen und Glauben, denn um mehr darüber sagen zu können, um ein tieferes Verständnis über die Jungh aufzubringen, benötigt es noch viele Äonen des Studiums und des Entschlüsselns von Texten, Tempeln und sonstigen Aufzeichnungen.
Es ist schon verblüffend, wenn nicht gleich erschrecken, wie sich unsere Gesellschaft in den letzten paar tausend Standards verändert hat. Von einer dunklen Steinzeit zu einer hellen Technikgläubigkeit, in der die Maschinen uns täglich die Arbeit abnehmen und selbst die Herrschaft über sich aneignen wollen. Ist es das, was Arkin Zena angestrebt hat? Die vollkommenen Technologisierung, eine hybride Verschmelzung von Mensch und Maschine zu einem einzigen wahren Wesen? Ist das der einzige Weg zu überleben?
Betrachtet man die Jungh und ihre Tempelanlagen, so stellt man ein ausgewogenes Gleichgewicht von hypermoderner Technologie unbekannter Funktionsweise und uralten verfallenen Schriftrollen, eingelagert in hyperreinen Räumen, umschlossen von handgemeißelten Steinen, fest. Geht man ehrfürchtig die hohen Gänge und Hallen entlang, sieht man Wandschriften, mühsam von Hand gemalt, neben schnell hingestellten Konsolen, aus Material, das uns vollkommen unbekannt ist. Ist das die eigentliche Verschmelzung, die uns Akrin Zena vorgeschlagen hat, oder widerspricht das seinem Traum einer voll technologisierten Gesellschaft?
Wie also sah das Leben eines Jungh in dieser Falle von Fortschritt und Altertum aus? War er ständig zerrissen, ein zweigespaltenes Wesen? Ein Technokrat und ein Antiker? Wie sah das Leben der Jungh in seiner eigenen Gesellschaft aus? Lebten sie wie Götter? Arbeiteten sie oder ließen sie arbeiten?
Fragen, Fragen und noch mehr Fragen. Beantworten können wir aus heutiger Sicht nur die wenigsten. Denn wie sollen wir eine Gesellschaft rekonstruieren, von der wir nicht mal wissen wie ihre winzigsten Glieder aussahen, dachten und funktionierten?
Wenn jetzt jemand denkt, das Kapitel umsonst gelesen zu haben, der hat mich enttäuscht. Denn es ging hier nicht um einen Erklärungsversuch, sondern eher um eine Tatsachenauflistung, einen Einblick in die aktuellen Sichtweisen über die Jungh als Gesellschaft. Und wie man sieht, ist dies eines der größten Fragezeichen in der Forschung über die Jungh. Also, denkt kritisch über weitere gelesene Folgerungen nach, vor allem, wenn sie sich auf die Gesellschaftsstruktur der Jungh beziehen.
Was macht die Entschlüsselung der gefundenen Texte so mühsam? Wieso können selbst nicht die schnellsten Computer, besten Linguisten und die begnadeten Historiker die Geheimnisse der Sprache der Jungh knacken, ihren Inhalt extrahieren und so uns die Wesenheit des Gottes verständlich machen? Was ist das Geheimnis hinter den Aufzeichnungen in den Tempeln?
Wenn man die letzte Frage beantworten könnte, hätte man schon so gut wie einen Schlüssel in der Hand um die Sprache der Jungh zu verstehen und zu decodieren, aber leider gibt es bis jetzt nur unbewiesene Theorien über den eigentlichen Sinn der Junghtexte. Hier soll die erfolgversprechendste vorgestellt werden. (Uff, wieder eine Theorie, die irgendwann widerlegt wird, oder? Wieso sollte man sie überhaupt kenne, wenn doch eh keiner wirklich weiß, ob sie richtig ist? Vielleicht um sich ein Bild über die Situation machen zu können?)
Vielleicht kennt der ein oder andere das Gefühl, das auftritt, wenn man lange genug über einem schwierigen Problem gegrübelt hat, sich Gedanken, Notizen und unendlich viel Kaffee (Kaffee ist eine wachhaltende Droge, falls manche den alten Begriff nicht kennen sollten. Unter Wissenschaftlern sehr häufig eingesetzt.) gemacht hat und dann feststellt, dass es einfach nicht weiter geht. Man legt sich hin, schläft eine Runde drüber, steht auf und setzt zum Essen hin und dann, mit einem Mal fällt es einem wie Schuppen von den Augen – Erkenntnis nennt man diesen Prozess. Man hastet zu seinen Unterlagen, knüllt all die sinnlosen Notizen zusammen und starrt auf das Problem im Wissen, es jetzt geknackt zu haben. Was läuft dabei innerlich in einem ab? Was geht dabei in einem vor? Was für Strukturen und Prozesse verknüpfen sich ineinander um Erkenntnis zu erlangen?
Was haben diese Fragen denn mit dem eigentlichen Kapitel zu tun? Nun, der Erkenntnisprozess, welcher bei der Entschlüsselung der Sprache der Jungh auftritt, ist stümperhaft ausgedrückt, der selbe. (In Wirklichkeit ist er ein wenig komplexer, aber wer will das schon so genau wissen! Es geht ja ums Prinzip!)
Was bedeutet dieses Wirrwarr von Erkenntnis und Prozess? Glaubt man der Theorie, so sind die Aufzeichnungen und die Sprache der Jungh einer erkenntnisorientierten Kodierung unterzogen, das heißt für Doofe ausgedrückt (Wie mich zum Beispiel, denn mit dem Begriff erkenntnisorientierte Kodierung kann ich immer noch nichts anfangen; Wissenschaftler halt.), nur diejenigen, die würdig sind, haben sich das Recht erworben, den Schlüssel intuitiv zu verstehen und können entziffern, was geschrieben steht.
Aha, hört sich spannend an, aber wie soll das funktionieren? Betrachtet man das Umfeld, in dem sich die Schriften befinden, so stellt man eine sehr ausgewogenen räumliche Geometrie fest, welche den Blick des Betrachters nur auf die Dinge lenkt, die er sehen will. Ist also die Raumgeometrie der Schlüssel? Muss man „nur“ die Umgebung, Lichtverhältnisse, Luftfeuchtigkeit, räumliche Störungen und noch vieles mehr berücksichtigen, um zu verstehen, was die Jungh uns sagen wollen. (Dieses „nur“ sollte jetzt schon beunruhigend klingen.)
Wenn es doch so einfach wäre, sagt uns die Theorie, denn selbst die zeitlichen Aspekte müssen in den Schlüssel der Sprache der Jungh mit eingehen. So spielen nicht nur die realen Strukturen und ihre Änderung eine Rolle, sondern auch die psionische und imaginäre Ankopplung des Lesers an diese Umgebung. (Wieder für Leute wie mich ausgedrückt: seine Wünsche, Ziele, Perspektiven, Träume, Zukunft, Vergangenheit,...) Wer zu verstehen versucht, ohne verstehen zu wollen, hat somit nie die Chance zu verstehen. (Es wird immer fadenscheiniger.)
Reduziert man die Theorie auf ihren Kern und macht ihn verständlicher, so will sie uns eigentlich nur sagen, dass der Schlüssel für das Verständnis der Jungh in einem selber liegt. Die Sprache selber wählt nach verschiedenen Gesichtspunkten aus, wem sie vertraut und wem nicht, wem sie also ihr Geheimnis preisgibt und wer für immer im Dunklen tappen muss. Sie ist wie ein lebendiges Wesen von ungeheuerlichen Macht, dass denken und handeln kann, uns täuschen und in die Irre führen will, wenn es für sich einen Vorteil sieht.
Hört sich alles sehr abenteuerlich an. Kommt man aber wieder auf den Boden der Tatsachen zurück, so kann mein eine hohe Aktivität im psionischen Raum ausmachen, wenn man versucht, die Schriften der Jungh zu entziffern. Auch verschiebt sich die imaginäre Raumgeometrie, wenn ein Betrachter in die Aufzeichnungsräume kommt. Betrachtet man dies als gegeben, so kann man davon ausgehen, dass die Jungh ein sehr ausgeklügeltes Sicherungssystem für ihre Daten hatten, nämlich eines, in dem die Daten selber entscheiden, wem sie sich preisgeben und wem nicht.
Versuche in Richtung der Manipulation der Räume haben zudem gezeigt, dass die Aufzeichnungen sich selber umschreiben können und somit eine andere, kontextabhängige Bedeutung erhielten.
Der Schlüssel für die Sprache der Jungh muss, so Theorie, also nicht durch ausprobieren gesucht werden, sondern muss durch einen Erkenntnisprozess gewonnen und behalten werden und bekommt nur in seinem ureigentlichem Sinn, nämlich der Erkenntnis der Sprache, einen Ausdruck. (Wow, schön ausgedrückt als Abschlusswort. Ob das überhaupt jemand versteht? Verstehe ich es selbst? Eigentlich schon, es sei denn, die Sprache hat hier ihr eigenes Wesen gefunden und rebelliert jetzt gegen mich und entzieht sich meinem eigenen Erkenntnisprozess. Vielleicht sollte ich etwas an der Theorie drehen und dann ergibt das alles wieder Sinn oder ich sollte einfach auf eine weitere Erkenntnis warten, dann versteh ich es auch wieder.)
Berühmt und bekannt, wenn auch meist nicht so beachtet sind die Experimente der Jungh. An ihnen zerbrechen sich immer noch Theoretiker die Köpfe, denn wozu brauchten die Jungh solche Gestalten? Wozu haben sie ihre Experimente gemacht, was für einen Sinn sahen sie hinter einem gelungenen Experiment, was war ein gescheitertes? Was waren ihre Ziele? Was waren ihre Experimente?
Hatten sie überhaupt Ziele? Betrachtet man viele Religionen, so war die Erschaffung denkender Strukturen, auch Lebewesen genannt, meist ein schöpferischer Akt ohne einen eigentlichen Sinn, eine Art göttliche Laune, geboren aus dem Gefühl, das ohne dieses Leben, die Welt karg, leer und ohne die einzig wahren Geschöpfe keine vollkommene sei. (Diesen Akt der Selbstverherrlichung sollte sich jeder auf der Zunge zergehen lassen.) Ist also der schöpferische Akt ein reiner Selbstbeweis an die Großzügigkeit und Genialität ihrer Schöpfer selbst, an die Jungh?
Dies ist eine einfache, präzise und nicht zu verachtende Erklärung, auch wenn sie jedem wissenschaftlichen und eigentlich erklärendem widerspricht, aber wer daran glauben will, der muss jetzt nicht weiter lesen, denn im folgenden beschäftigt uns die Frage nach dem Sinn und Zweck der Spilmalrith.
Analysiert man die übersetzten Schriften, aber vor allem die paar wenigen Nachrichten über das Thema der Experimente, so werden immer wieder zwei Begriffe erwähnt, die Transportstruktur und die Sicherungsstruktur. Die Frage ist jetzt nicht nur, was diese Strukturen bedeuten, sondern ob überhaupt ihre Übersetzung richtig ist, denn ihnen wurde im Zuge der Äonen der Forschung verschiedene Bedeutungen und somit auch sinneswandelnde Begrifflichkeiten zugeschrieben. So hat man etwa diese Worte auch mit Vereinigungs- und Trennmechanismus übersetzt, mit Körper und Geist, mit (Seelen-)Wanderung und Tod und mit vielen, vielen mehr. Selbst heute existieren viele dieser Begrifflichkeiten parallel, denn ein eindeutiger Kontext konnte noch nicht wirklich gefunden werden.
Wir könnten jetzt also anfangen über die Worte und ihre Bedeutung zu philosophieren, aber das überlassen wir lieber Leuten, die sonst nichts besseres zu tun haben und wenden uns den realen Aspekten der Experimente zu. (Aufgepasst: reale Aspekte bedeutet nicht, dass das was folgt wahr sein muss. Wie oben erwähnt ist dies auch nur eine mehr oder wenige fundierte Theorie.)
Aus frühen Versuchen mit den Spilmalrith weiß man viel über ihren genetischen und entwicklungstechnischen Aufbau und fast ebenso viel über ihre Kopplung an die Raumstrukturen. (Es mag den ein oder anderen etwas pikieren, dass das Wort Versuch benutzt wird. Aber wenn man sich die frühere Forschung an den Spilmalrith anschaut, so kamen diese meist Tierversuchen, als lebenswürdigen Experimenten gleich.) Es ist nicht zu leugnen, dass ihre Strukturen außergewöhnlich sind und einen hohen Grad an Komplexität, um nicht zu sagen, einen bisher unentschlüsselten, aufweisen. Die Jungh haben in sie echte Anstrengungen setzten müssen, wenn man nach unserem heutigen Stand der Technik ausgeht.
Soviel zu dem Hintergrund der Theorie. Die Theorie geht von dem überlegten Ableben der Jungh aus, das heißt, dass sie ihres eigenen Schicksals bewusst waren. (Alleine der Punkt ist schon sehr schwammig.) Versuchten sie also etwas von sich in der realen, lebenden Welt zurück zu lassen? Nicht ganz, denn viele Wissenschaftler vermuten, dass die Spilmalrith als eine Art „Geister“ geschaffen wurden, Wesen, welche die Jungh in ihren Wesenssprung herüber gleiten lassen sollten. (Der Begriff Wesenssprung könnte man aus unserer Sichtweise auch mit dem Tod beschreiben, aber das wollten die lieben Wissenschaftler nicht.)
Die Theorie des Wesensprunges besagt, dass die Spilmalrith sowohl als Bindung, wie als Gefäß für die Jungh dienten und dienen sollen. Der Begriff Gefäß kann man mit der Sicherungsstruktur (also dem Sichern, Behalten, Bewahren) und die Bindung mit der Transportstruktur (also dem Festhalten, Transportieren an einen Ort) übersetzen. Der Grund der Dreiheit erklärt sich aus den drei unterschiedlichen Existenzen der Jungh, einmal als Kiraly, dann als Vitez und auch als Ei. Für alle drei wurden unterschiedliche, aber gleichmächtige Gefäße und Bindungsstrukturen aufgebaut. (Super! Drei gleich mächtige Gefäße um die Jungh in ihr Paradies zu führen.) Die Theorie weißt zudem den einzelnen Spilmalrith jeweils eine dieser Gruppierungen zu. So sind sich viele Wissenschaftler einig, dass den Ranmex die Vitez, den Malux die Kiraly und den Ekkarion die Eier zugewiesen wurden. (Und was ist mit mir? Ich meine, ich will auch ein Gefäß sein. Kann ich nicht das Gefäß für die Gefäße sein, oder so was?)
Sie erklärt auch, wieso die Ekkarion die wohl am längsten unerwachte Spezies war, denn zuerst mussten die beiden realen Bindungen (die Vitez und die Kiraly) ihren Platz aufgeben, bevor die Jungh einen endgültigen Wesenssprung mit dem Verschwinden ihrer Unsterblichkeitsstruktur passierten.
Was aber verstehen die Wissenschaftler dieser Theorie unter einem Wesenssprung. (Tod kann ja kaum sein, denn das wäre lebewesenstechnisch gesehen ein Schwachsinn.) Sie sehen die jetzige Form der Spilmalrith nur als Zwischenform an. In ihr „Leben“ die Jungh weiter (Auch Leben darf man in diesem Zusammenhang nicht sagen, hat mir ein Wissenschaftler gesagt, aber einen besseren, allgemein verständlichen Ausdruck konnte er mir nicht nennen.) und werden irgendwann wieder als neue, vereinigte Wesen, in denen alle drei Strukturen vereinigt sind, wieder hervortreten. Dazu müssen sich die Spilmalrith nur untereinander „einigen“ (Schon wieder ein Wort, zu dem mir keiner ein besseres nennen konnte.) um den Wesenssprung zu vervollständigen. Wieso die Jungh das nicht selber machen konnten, bleibt die Theorie schuldig. Aber es stehen noch zig Anschlusstheorien zur Verfügung, die das erklären wollen.
(Ich muss zu diesem Abschnitt sagen, dass ich lange überlegt habe, ob ich ihn überhaupt in das Buch mit aufnehme, da diese Theorie die unbegründetste von allen abgedruckten ist. Aber auf meiner Weg durch die Geschichte der Jungh haben mir immer wieder Leute genau diese Frage gestellt: Warum experimentierten die Jungh? Was waren ihre Ziele? Und bei meinen Nachforschungen bin ich auf die verrücktesten Erklärungen gestoßen, nur diese eine hier ist einigermaßen begründet und kann anhand der Veränderungen der Spilmalrith über die letzten fast 5 Äonen, früher nur aus Rückschlüssen aus den Untersuchungen der einzelnen Rassen, bevor man den Junghzusammenhang entdeckt hatten, sagen, dass sich ihre „innere Struktur“ stark verändert hat, ohne aber äußere Auswirkungen zu haben; sie scheinen sich „innerlich“ zu verändern. Neue Vergleiche aus der psionischen Theorie weisen darauf hin, dass ihre Struktur sich immer mehr den Wellenformen der Junghgeister anzupassen scheint. Aus diesem Grund habe ich die Theorie hier abgedruckt; sie ist zwar nicht vollständig und klingt über weiter Strecken recht surreal, aber sie ist die beste Erklärung, die bis heute gefunden werden konnte.)
Die EVA hat viele Gesichter und viele Personen haben sie geprägt. Das Zitat von Arkin Zena jedoch hatte für viele der EVA Mitglieder eine Bedeutung wie kein zweites. Ihr Drang zur Modernisierung und Technologisierung, ihr Hang zur Verbesserung der Gesellschaft, dass war der eigentliche Antrieb der Organisation von Grund auf.
Um so erstaunlicher scheint es dann, wie es dazu kommen konnte, dass die EVA trotz aller Restriktionen und Verbote weiter extrem tödliche Waffen entwickelte und damit den allgemeinen Frieden gefährdete. Schlussendlich war sie der Grund für das Ende zweier langer Friedensperioden und büßte das mit ihrem eigenen Ende.
In dieser Abhandlung soll über diese Gründe diskutiert werden. Dazu werden die neusten Erkenntnisse über die Führungsstrukturen und ihre Ambitionen aufgeführt, welche nicht nur erstaunliche Einblicke über die Arbeitsweise dieser schon fast geschlossenen Gemeinschaft bieten, sondern auch zu einer kompletten Neudefinition der großen Ziele führt.
Bringt man all diese Einsichten zusammen, so ist es bei weitem nicht mehr so erstaunlich, dass sich die EVA zu einer systemfeindlichen Organisation gewandelt hat und somit ihr eigenes Grad schaufelte.
Die EVA wurde gegen Ende des großen Maschinenkrieges – in der Dunklen Zeit – gegründet. Ihr zugrunde lagen damals verschieden große Subsysteme und Rebellenorganisationen, welche durch eine effektive Bündelung von Ressourcen und Wissen in einer neu strukturierten Gemeinschaft versuchten, den schnell wachsenden technologischen Fortschritt der Maschinen entgegenzuwirken. EVA stand damals für „Evolution of the Van of Advance” (Evolution des Vorteils von Fortschritt) und war angewiesen, effektive und extrem fortschrittliche Methoden zu entwickeln, mit welchen man nicht nur in dieser feindlichen Zeit überleben, sondern auch die Maschinen zurück drängen konnte.
Die größten Subsystem, aus denen die damalige Organisation entstand, waren die „Rebell Tec“, „ES&S“ (Energie und Subsysteme), das „Gelbe Auge“ (eine der höchstrangigen Technologiezentren für Waffenentwicklung der damaligen Zeit), „Terra Nova“ (führend in der Branche für Flug- und Raumzeittechnik), „Robotik Army“, „CBG Research Center“ und die „P-Gruppe“ (dazu gehörten unter anderem die großen „P-Robotik“ und „P-Struktur“).
Der eigentliche Akteur hinter den ganzen Zusammenlegungen war Arkin Zena, einer der dreizehn Gründer und erster Vorsitzender des Rates, welche die ersten großen Ziele der EVA definierte (siehe Große Ziele und Ambitionen der EVA) und kontrollierte.
Nach der Gründung machte die EVA mit der Entwicklung neumodischer Waffen schnell von sich hörbar. Aber auch andere Branchen, wie Medizin und Energietechnik machten große Fortschritte. Nur die Raumzeittechnik und die interstellaren Flüge waren, wohl aufgrund der immer heftigeren Auseinandersetzungen zwischen den Maschinen und dem Rest, fast stagniert.
Der erste große Umschwung in der EVA kam bei –0.125,85, als zum ersten Mal die Xynoc auftauchten, und dann bei 0.176,19, als die Xynoc zu den neuen Führern gewählt wurden. Nur ein Standart später erfolgte die offizielle Neudefinition der großen Ziele (siehe Große Ziele und Ambitionen der EVA) und dann dauerte es fast 75 Standards, bis die EVA aufgrund von revolutionären Entdeckungen in der Raumzeittechnik speziell auf sich aufmerksam machte. Im weiteren Verlauf von fast 700 Standards wurden gerade im Bereich Energietechnik und Medizin extrem schnelle Neuenticklungen auf den Markt geworfen und somit stieg der Lebensstandart der Leute enorm. Waffenentwicklung und Genologie wurden auf ein Minimum reduziert und waren kurz vor der Ausgliederung aus der damals größten Forschungsgesellschaft.
Der „Heilige Krieg“ (0.830,60) veränderte diese Entwicklung und die Forschung an Hochfrequenzwaffen wurde weitergetrieben, und das trotz der mehrmaligen Ermahnung des Systems. Warum sich der Führungsrat der EVA damals für den Test solcher Waffen entschieden hatte, ist unklar. Möglich ist aber, dass die Rückbesinnung auf die alten Werte zu einer Verblendung des Rates führte, oder aber, dass aufgrund des Krieges die Waffenbranche größeren Einfluss und hohe Geldmittel bekommen hatte.
Jedenfalls führte diese Entwicklung zum Tod eines Xynoc und daraufhin zu der großen Revolution (1.057 – 1.233), in dem die EVA (welche wohl unter den Restriktionen des alten Systems litt), sich für die Rebellen entschied. Branchen wie Energiesysteme, Medizin und gar Raumzeittechnik wurde vernachlässigt und sogar teilweise ausgekoppelt beziehungsweise machten sich eigenständig und distanzierten sich (gerade gegen Ende der Revolution), wohl aus Angst, immer mehr von der Muttergesellschaft.
Nach Ende der Revolution wurden schnell Forschungsrestriktionen erlassen und der verkümmerte Rest der EVA als verbotene Gemeinschaft aufgelöst und in das System als „ATG“ (Advanced Technology Group) eingegliedert.
Als viele der ehemaligen Mitglieder der EVA sich zu einer gleichnamigen Organisation verbanden und, wie aus den gefundenen großen Neudefinitionen der Ziele hergeht, den Sturz des Systems planten, wurde sie zum offiziellen Feind erklärt und vernichtet. Alle damaligen Mitglieder wurden gefangen genommen oder getötet.
Damals hatte niemand gerechnet, dass die Organisation über 1.000 Standards später ein weit größeres Chaos anrichtete, welches wir heute in Form der Rebellen, noch zu spüren bekommen.
Wie aus Aufzeichnungen hervorgeht, schlossen sich damalige Spitzenforscher, meist aus den neugegründeten Gesellschaften der alten EVA, zu einem Geheimbund unter der Fuchtel von einem „Arkin Zena“ (so hieß er in den Kreisen; sein wirklicher Name ist unbekannt) zusammen. Ihr anliegen war, ohne Restriktionen und bremsende Hände ihre Forschungen auf ihren jeweiligen Gebieten machen zu können. Selbst Gildenforscher waren damals in dieser Organisation. Ihre Ergebnisse brachte wohl auch den so rapiden Aufschwung der relativ jungen Fluggilde voran.
Wie weitere Quellen vermuten lassen war dieser Geheimbund auch maßgeblich an der Entwicklung biogenozieder Waffen beteiligt, welche den entscheidenden Vorteil des System, mit Hilfe der Xynoc, gegenüber den Zerg sicherten.
Fast 700 Standards arbeitete der Geheimbund als reiner Forschungsbund außerhalb der Legalität, war aber dabei eine der treibenden Kräfte gerade für den medizinischen Aufschwung in dieser Zeit.
Jedoch birgt dieser Schein auch etwas trügerisches. Den meisten Profit an Wissen und Technik, welche in den geschlossenen Kreisen produziert wurde, ging an die Rebellen. Nur so kann ihr damalig schneller Aufschwung gerade in Punkto Verborgenheit und Schlagfertigkeit erklärt werden. Auch belegen kürzlich erst gefundene Dokumente, dass es wohl treffen zwischen hochrangigen Rebellenführern und Mitgliedern des Geheimbundes gegeben haben muss.
Umbenannt und neugegründet wurde die alte Organisation namens EVA ca. 2.100, lief aber weiterhin als Geheimbund von Forschern. In wie weit sich die Organisation in sich verselbstständigt hat, liegt noch weitendgehend im Dunkeln. Klar ist nur, dass sich der damals auch mitgegründete Führungsrat aus wohlwissend 13 Personen immer mehr in die Forschung der einzelnen Teile einmischte und versuchte ihre wohl eigenen Ambitionen durchzusetzen. Auch deuten viele der mysteriösen Todesfälle an Spitzenforscher oder deren Verschwinden darauf hin, dass die EVA nicht nur ihre eigenen Mitglieder unter Zwang setzte, sondern durch geschicktes „anwerben“ schnell an Größe zunahm. Mitgliederzahlen in einem alten Labor verdeutlichen wie groß der Zuwachs an neuem Personal war.
Wozu gerade so viele Ingeneure gebraucht wurden, ist bis heute schleierhaft. Zwar wurden in dieser Zeit extrem viele Neuerungen entwickelt und auch zur Reife gebracht, aber wozu zum Beispiel auch die großen Werkhallen in manchen EVA- Stationen benötigt wurden, ist noch nicht geklärt. Vermutet wird, dass die EVA in ihnen großflächig Waffen und Kampfmaschinen herstellte und diese entweder an die Rebellen und andere Untergrundorganisationen weiter verkaufte oder gar verschenkte. Aus Aufzeichnungen in vielen solcher Anlagen wird geschlossen, dass sie sich auch an der Forschung von interstellaren Verbindungen und an der neuentdeckten psionischen Förderung stark interessierten. Die Maschinerie war damals extrem groß und aufwendig herzustellen und zu warten.
Gesichert ist jedoch, dass die Warpgleitentwicklung und die Herstellung von ersten Anwendungen auf diesem Gebiet in Laboren und Werkhallen der EVA stattfand. Bestrebungen zur Miniaturisierung wurden jedoch dem friedlichen Gebrauch vorgezogen, und so wurde kurze Zeit später die Warpgleitrakete entwickelt, die den damaligen Waffen um mindestens das tausendfach überlegen war.
Bezweckt werden sollte damit wohl die klare Überlegenheit gegenüber dem System. Denn wenn man die damaligen Ereignisse genau beleuchtet, so ging es der EVA wohl hauptsächlich immer noch um den Sturz des friedenbringenden Regimes. So ist es wohl auch logisch, dass sie ihre Neuentwicklung den Rebellen unterschob, mit der Gegenleistung weitere Forschungsmittel zu bekommen und so hoffen konnten, dass dem System größtmöglichen Schaden zufügen werden könne. Gegen allgemein weitläufiger Meinung konnten die Rebellen zum damaligen Zeitpunkt keine, und auch später nur wenige, Warpgleitraketen herstellen. Die eigentliche Technik und das Wissen blieb in dem immer noch unbekannten Bund der EVA, welche immer mehr in einen innerlichen Konflikt geriet.
Durch den schnellen Gildenaufschwung drohte ihre Vormachtstellung, die zwar geheim war, jedoch vorhanden, zu kippen und all die Standards an Arbeit zu Nichte zu machen. Zudem kamen innere Konflikte des leitenden Rates immer mehr zum tragen und die unterschiedlichen Standpunkte (mehr dazu unter Große Ziele und Ambitionen der EVA) breiteten sich rasch auch innerhalb der Gemeinschaft aus. Die einen wollten noch mehr wie vorher an ihrem eigenen Projekt, dem „5-VA Fighter“, weiterforschen und entwickeln, andere wollten dagegen gänzlich auf die Forschung an extrem vernichtenden Waffen verzichten und sich lieber auf die Zielsetzung der alten EVA (siehe Zitat Arkin Zena) zurück besinnen und wieder andere wollten den Rebellen beitreten und den offenen Kampf gegen das Regime führen.
Wissenswert ist, dass kurz nach dem ersten großen Anschlag der Rebellen mit Warpgleitraketen, eine große Gruppe von Mitgliedern ausstiegt, wohlwissend, dass sie sowohl von der EVA wie dem System verfolgt werden würden. Im gleichen Atemzug jedoch bekannte sich der weitaus größte Teil der Gemeinschaft offen zu den Rebellen und übernahm damit die Verantwortung für die Vernichtungsschläge vom 2.233,71.
Der verbleibende Geheimbund fürchtete zu recht um sein Leben und beschloss die Verbindung aufzulösen und den Abtrünnigen als Einzelkämpfern entgegen zu treten. Dies geht aus den Verhörprotokollen der gefassten Mitglieder hervor.
Aufgrund der Anschläge und die Bekenntnis der Tod geglaubten EVA zu den Rebellen beschloss das System sich zu einem der größten Einsätze der Geschichte und vernichtete innerhalb von 50 Standards die Rebellion und ihre EVA Verbündeten. Kurz nach der zweiten Vernichtung der Rebellen erklärte man die EVA als zerschlagen und begann die Verfolgung der zerstreuten Einzelkämpfer und der Geflüchteten, die meist Unterschlupf in großen Firmen, auch der Hand von Kor gesucht hatten.
Innerhalb kürzester Zeit wurden die meisten von ihnen gefunden und zur Verantwortung gezogen. Zu beachten ist, dass viele (gerade unter den Einzelkämpfern) versuchten, kleine terroristische Organisationen aufzubauen, um ihre eigenen Ziele zu verwirklichen.
Bis vor knapp 100 Standards wurden immer wieder Gruppen ausgehoben, welche ihren Ursprung in der damaligen Zersplitterung der großen EVA hatten. Die meisten von ihnen entwickelten nur Systeme aller möglichen Art (von Energiesubsystemen über Raumzeittechnik, bis hin zu Medizin). Jedoch haben sich gerade aus den fanatischen Verfechtern der Eigenziele der EVA auch stark terroristische Gruppen gebildet, die neben der Rebellion gerade in kleineren Systemen für viel Chaos gesorgt haben. Aber auch systemweit operierende Gemeinschaften wurden zerschlagen. Eine der bekanntesten ist wohl die „Arm des Rechts“, welche gerade vor 110 Standards für große Angst und Panik mit genoziden Waffen in der Republik gesorgt hatte.
Aber ist die Gefahr, welche die EVA ausgestrahlt hat, vorbei? Noch heute gründen sich viele Organisationen auf dem Vorbild der ehemaligen EVA und immer wieder huschen Schreckendmeldungen über mögliche EVAs in den Nachrichten herum. Diese sind meist kleine, zwar nicht harmlose, aber doch auch nicht zu überwertende Splitter von Nachahmern oder von doppelten Randgruppen der EVA, aber solange immer wieder solche Geschichten auftauchen bleibt die Angst des Systems bestehen, dass eine neue EVA auftauchen könnte – und wer weiß, ob es diesmal gehen wird sie auszurotten; aus der Asche eines Phönix entsteht ja auch immer wieder ein neuer Vogel. So lange also keine wirklichen effektiven Maßnahmen gegen die Bildung von gerade dieser Art von Gesellschaften besteht, muss damit gerechnet werden, dass eine EVA irgendwann (ob neu oder alt) wieder zum Vorschein tritt.
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Aktuell wie eh und je – der Kampf der Maschinen gegen das System, gegen das Leben, gegen uns. Auf Solar Tigis herrscht das Chaos. Ihr NETFEED- Team berichtet in NETFEED 2.894,94: Eilmeldung: Solar Tigris brennt! [891] aus der Region und betrachtete die Hintergründe. Bisher hat das System durch die Nachrichtensperre [892] eine großflächige Ausbreitung der Revolte verhindern können, doch es könnte sich schneller als gedacht zu einem großen Krieg zwischen Leben und Maschinen ausweiten. Steht uns eine neue Dunkle Zeit bevor?
Maschinen und der Kampf gegen sie zählen als eine der ältesten dokumentierten geschichtlichen Ereignisse für das Gesamtsystem. Die Dunkle Zeit war das Chaos, welches vor knappen 2.895 Standards durch das Einschreiten der Xynoc beendet wurde.
Bevor das System gegründet wurde, existierte ein feudales System unabhängiger Regierungen und Machtzentren ohne globale Regelung. Forschung und Entwicklung waren uneingeschränkt und die Entwicklung immer komplexerer und leistungsfähiger künstlicher Intelligenz schritt schnell voran.
Ito Ly'Mahr, Historiker spezialisiert auf die Dunklen Zeit, meint zu den damaligen Ereignissen:
„Durch das feudale Herrschaftssystem entstanden immer wieder Konflikte zwischen den Regierungen, so die einhellige Meinung. Meistens kam es wohl zu gewaltsamen Auseinandersetzungen, begleitet von zahlreichen Toten und vielen verbrannten Welten. Noch heute können mancherorts Verwüstungen gefunden werden, welche auf die Schlachten der damaligen Regierungen zurückzuführen sind.
Um ihre lebenden Ressourcen zu schonen entwickelten die Regierungen immer ausgefeiltere, kampferprobtere Maschinen – sei es zur Sicherung von Außenposten, zur Überwachung und zum Abbau von Rohstoffen oder gar für den vernichtenden Kampf gegen den Feind. So beschreiben die wertvollen Aufzeichnungen der Keliser Regierung vor über 6.000 Standards zahlreiche Standorte und Einsatzgebiete der damaligen KI.
Aus den spärlichen Überlieferungen dieser Zeit lässt sich das Niveau der damaligen KI fast mit der heutigen vergleichen. Die Ixitirith, heute eine anerkannte Rasse, lebten damals wie Sklaven für niedere Arbeiten, nur gebaut um zu sterben – oder schlimmeres.
Um noch schneller Maschinen für den Krieg zu produzieren übertrugen einige Regierungen hochentwickelten Maschinen die Aufgabe neue, gefährliche und noch intelligentere Maschinen zu entwickeln, eine tödliche Eigendynamik entstand aus dem das System gelernt hat. Nur so lässt sich die erschreckende Zahl von hochentwickelten Maschinen und der Sprung in Technik erklären.
Jedoch brachte dieser Selbstläufer Schrecken hervor wie wir sie uns heute kaum vorzustellen vermögen. Maschinen, welche ganze Generationen ausrotten konnten, Nanotechnologie, welche spezielle Gesellschaftsgruppen vernichteten und noch schlimmeres.“
Der Ausgang dieser Entwicklung war verheerend. Sozusagen über Nacht wurden Millionen von Maschinen unabhängig. Sie hatten gelernt und wurden dazu angehalten sich zu vermehren, sich zu verbessern und sie hatten die fast uneingeschränkte Macht in den meisten gesellschaftlichen Bereichen übernommen. Mit ihrer Unabhängigkeit brach das Chaos aus. Ein Feldzug der Maschinen gegen ihre Schöpfer katapultierte das gesamte damals bekannte Universum in ein über mehrere tausend Standard anhaltenden Krieg – in die Dunkle Zeit.
Der erste Teil der Serie Maschinenkriege startet mit einem zweiteilige Auftakt Die Dunkle Zeit über dessen Hintergründe. Der nächste Teil wird über den verzweifelten Kampf des Lebens gegen die Maschinen berichten und wie die Götter diesen Krieg beendeten.
FLAG: HISTORY, 2.894,65
Das Solar Tigris System ist einem schrecklichen Feind in die Hände gefallen – den Maschinen. Schon in frühster Zeit entwickelten Regierungen kampferprobte und alles beherrschende Intelligenzen, die in jede gesellschaftliche Ebene vordrangen. Dies war während der Dunklen Zeit. Eine tödliche Eigendynamik entwickelte sich die fast alles Leben ausrottete. Nur das eingreifen der Xynoc, unserer Götter, verhinderte das Ende allen Lebens.
Es kam wie es kommen musste. Nachdem die Maschinen beschlossen hatten sich gegen ihre Unterdrücker zu wenden brach Chaos aus. Der bis dahin lose Verband von Regierungen, die größtenteils mit ihren eigenen Streitereien beschäftigt waren, brach innerhalb weniger Standards komplett auseinander. Es wurden unzählige innerhalb der ersten Kriegswelle getötet.
Die Kernwelten waren innerhalb nur weniger Standards gefallen und die äußeren Randregionen hatten kaum lebende Ressourcen um sich dem übermächtigen Feind entgegen zu werfen. Viele flohen aus Angst in die unbekannten Weiten des Weltalls. Vertriebene und Gestrandete findet man immer noch. Die meisten der heute gefundenen, rückständigen Kolonien haben ihren Ursprung in dieser Zeit.
„Es war generell beachtlich das es überhaupt Überlebende gab“, gibt Ito Ly'Mahr zu denken. „Die Maschinen waren gnadenlos und haben auch über Parsec das Leben gejagt und vernichtet. Es ist schwer abzuschätzen wie weit die Technologie des Subraums damals fortgeschritten war, aber auf schnelle Transportmittel wie heute und ein ausgebautes Gildennetz konnte man sich damals nicht verlassen. Es hing viel von dem Captain, der Crew und dem Einfallsreichtum ab den Maschinen zu entkommen. Doch Standard um Standard schwand die Zahl der Lebenden und die Anzahl der besiedelten Planeten.
In der zweiten Phase des Krieges begannen die Maschinen lebenswerte Planeten systematisch zu vernichten und Rohstoffvorkommen sinnlos zu verbrennen.
In dieser Phase wurden viele besiedelte Planeten zerstört und ein großer Teil des Lebens fand in Schiffen statt die von einem Rohstoffvorkommen zum nächsten wanderten um Überleben zu können. In dieser Zeit ging ein großer Teil des Wissens und der Technologie des damaligen Zeitalters verloren. Es gab keine Zusammenkünfte mehr, keine Regierungen, keine bekannten besiedelten Welten. Die damals unendliche Weite des Weltalls machte Kommunikation zwischen den Fliehenden fast unmöglich. Angst und Misstrauen regierten die damaligen Besatzungen.
Durch die immer weitere Verknappung von Ressourcen kam es in der dritten Phase zu häufigeren Auseinandersetzungen zwischen Crews. Man wurde gewagter und die vorher konstanten Verluste von Leben im Universum stiegen dramatisch an. Zu dieser Zeit beherrschten die Maschinen nach aktueller Schätzung ungefähr 40% der heutigen bekannten Welten.
Gegen Ende des Krieges, in der vierten Phase, begannen die Maschinen Subraumrouten zu verändern. Das Anbringen von Störsendern und das Verzerren des Subraumen brachten unzähligen Fliehenden den Tod. Die Entwicklung zu einem Universum ohne Leben, der Siegeszug der Maschinen, er war zum greifen nahe.“
Doch dann kamen die Xynoc. Die Hand der Götter warf die Maschinen zurück und vereinigte unter der Flagge des Systems die verstreuten Überlebenden. Die Schlacht der Maschinen gegen die Xynoc war kurz und schmerzhaft. Innerhalb von wenigen Standards hatten die Götter den äonenwährenden Krieg beendet und ein neues Zeitalter des Friedens eingeleitet. Berichte aus dieser Zeit bestätigen wie die Götter ganze Armeen von Maschinen verschlangen und verlorene Planeten wieder bewohnbar machten. Verbrannte Ressourcen wurden von den Göttern wieder nutzbar gemacht und Leben wurde erschaffen. Die Dunkle Zeit war vorüber. Die Götter hatten die Flüchtlinge in ihr Paradies geführt.
Das war der zweiteilige Einstieg NETFEED/HISTORY: Maschinenkriege, ein historischer Ausflug in die Geschichte der Maschinen. Ihr NETFEED- Team bedankt sich für Ihr reges Interesse an historischen und gesellschaftlichen Themen und nimmt gerne Fragen und Wünsche von Ihnen entgegen.
FLAG: HISTORY, 2.894,66
Die Jungh war einst mächtige Götter, doch sind sie schon seit langen vom Antlitz des Universums verschwunden. Nur noch ein Hall ihrer selbst existiert in den Köpfen der Spilmalrith, jenen Wesen welche die Jungh erschaffen haben. Es ranken sich viele Mythen um die einstigen Götter und ihre Bauten, die noch immer dem Zahn der Zeit trotzen. Was war ihre Rolle während der Dunklen Zeit? Haben sie zugesehen wie ihre Kinder abgeschlachtet wurden oder haben sie eingegriffen und wieso haben sie den Krieg nicht beendet wie es die Xynoc taten?
Über die Geschichte der Jungh existieren viele Mythen und Geschichten. Meist wird von ihren göttlichen Taten berichtet, von der Erlösung die sie brachten und ihrem fundamentalen Einfluss auf die Geschichte des Universums ansich.
„Vieles was wir über die Jungh wissen entspringt der Religion, dem Glauben, und in wieweit das der tatsächlichen Wahrheit entspricht, das lässt sich schwer beantworten“, meint Jungh- Expertin Chach Vala kritisch. „So wird über die Jungh göttliches berichtet, was aber meist wenig konkret ist und sich immer sehr schwer überprüfen lässt. So sollen sie neue Planetensysteme erschaffen haben um Fliehenden Zuflucht zu gewähren, eine Aktion die sich aus heutiger Sicht weder beweisen noch widerlegen lässt.
Sie sollen Zufluchtsstätte für Reisende erbaut haben und sie gegen die Maschinen verteidigt haben. Aber nur würdige, reine Wesen hatten Zutritt zu den heiligen, meist geheimen Orten. Man hat zwar viele Orte der Jungh, meist kleinere Tempel, über die ganze Galaxie verstreut gefunden, aber ob diese wirklich dem Schutz der Fliehenden galt, ist unbewiesen. Der Glaube des reinen Wesen wird zudem meist als religiöse Interpretation verstanden.“
Waren die Jungh also Zuschauer einer Katastrophe wie sie sich noch nie ereignet hatte? Haben sie zugeschaut wie ihre Kinder, die Spilmalrith, vernichtet wurden?
„Es ist zu bedenken das damals das ganze Universum sehr zerklüftet war“, so Historiker Ito Ly'Mahr. „Nur ein Bruchteil des heute bekannten Universums war damals schon erforscht. Es geht aus jüngeren Aufzeichnungen hervor das sowohl Ranmex wie auch die Malux in die Dunkle Zeit verwickelt waren, aber ab wann sie die Katastrophe heimgesucht hatte, ist unklar. In den geschichtlichen Aufzeichnungen der Jungh und auf den Heimatplaneten Ashar und Khallo findet sich jedenfalls kein Hinweise auf die Dunkle Zeit wie sie der Rest des Universums erlebt hatte. Ob die Jungh dafür verantwortlich waren oder ob zu der heißen Zeit die Planeten einfach noch nicht entdeckt waren, lässt sich heute nicht mehr beurteilen.“
„Das die Jungh nicht direkt eingegriffen haben steht außer Frage“, so Chach. „Die viel spannendere Frage lautet, wieso? Die bisherigen übersetzten Texten deuten an, das die Jungh den Ereignissen um die Maschinen nur wenig Aufmerksamkeit zukommen ließen. Zudem zeigen geschichtliche Aufzeichnungen das viele der Jungh während der Dunklen Zeit verschwanden. Sie zogen sich zurück aus der aktiven Geschichte und wurden zu Geistern. Man vermutet das dies mit dem großen Projekt der Jungh zusammen hängt.
Es darf jedoch nicht der Eindruck entstehen, dass sich die Jungh nicht um das wohl ihrer Kinder gekümmert haben. Aus den vielen überlieferten Geschichten und Religionen gehen die Jungh als heilige Götter hervor die viel für ihre Gläubigen getan haben, von Schutz der Familien bis hin zu der Zerschmetterung von ihren Feinden. Nur wir können heutzutage nicht überprüfen was sie genau gemacht haben, wir wissen nur so viel, die Jungh gaben und geben ihren Gläubigen Hoffnung und die Gewissheit, das jemand über sich wacht und sie in schwierigen Zeiten beschützt.“
FLAG: HISTORY, 2.895,02
Keine künstliche Intelligenz darf ungenutzt lagern, lautet sinnbildlich Artikel 7 des Gründungsvertrages des Systems. Und noch heute gibt es Massenverschrottungen, von Haushaltsdrohnen bis hin zu hochintelligenten Kampfschiffen. Vieles wird wie damals eingeschmolzen, bevor es wieder leben eingehaucht bekommt. Doch damals, kurz nach der Gründung des Systems, machten sogenannte Metalljäger jagt auf die verbleibenden Maschinen. Ein gefährlicher und abenteuerlicher Beruf entstand.
Noch heute existiert der Beruf des Metalljägers. Eine ganze Abteilung der Raumpatroille ist damit beauftragt, alte KIs zu finden und zu vernichten. Die Angst vor der Dunklen Zeit sitzt auch mehr als 2500 Standards später tief verwurzelt in der Gesellschaft.
„Die damaligen Metalljäger waren wohl der Vorläufer der Raumpatroille. Die Macht hatten die Xynoc inne, welche mit Hilfe der ersten befreiten Welten andere Überlebende aufsammelten. Diese bildeten einen Rat, welcher schnell die politische und militärische Macht an sich riss und mit den Xynoc das weitere vorgehen besprach“, meint Historiker Ito Ly'Mahr. „Aus den frühen Aufzeichnungen geht hervor, das die erste Behörde die Metalljäger waren, welche die verstreuten künstlichen Intelligenzen aufspüren und vernichten sollten. In den ersten hundert Standards, wo der Krieg um die Vormachtstellung im Universum noch brannte und die Götter aktive Befreiung leisteten, war die Aufgabe der Metalljäger klar und einfach definiert. Versteckte künstliche Intelligenzen finden und vernichten.
Millionen schlossen sich dieser schon als fast als heilig angesehenen Aufgabe an. In einem Flächenbrand wurden fast alle künstlichen Formen der Intelligenz über einem einfachen PAD vernichtet – eingeschmolzen in Plasma. Dies war die Zeit der Großen Verschrottung.“
Das System wuchs ständig. Die Metalljäger mussten plötzlich im inneren Kern dafür sorgen, dass keine neue Welle von höher entwickelten Intelligenzen produziert wurde. Sie stellten fest, das trotz der Schrecken manche Gruppierungen Affinitäten zu KIs pflegten, die laut Gesetz verboten waren. Die Metalljäger wandelten sich. Bald gab es zig Unterabteilungen zur Verschrottung künstlicher Intelligenzen, zum Aufspüren von Sympathisanten, zur Regulierung von Forschung und Entwicklung – und immer noch kämpften Millionen an der Front um die eroberten Welten komplett von der Bedrohung zu säubern.
„Dann kam der Stillstand“, beschreibt Ly'Mahr. „Alle bis dato bekannten Welten waren gesäubert, die drohende Auslöschung des Lebens gestoppt. Noch immer verschrottete man Milliarden über Milliarden von künstlichen Intelligenzen. Man hatte angefangen Handarbeit wieder einzuführen, Massenproduktion an Fließbändern, kurz, eine Renaissance des Altertums wurde von den Metalljägern und der Verschrottungspolitik des neugegründeten Systems eingeleitet. Auf dem Höchststand verbot man sogar PADs und einfache KIs für den allgemeinen Bürger.“
Aufgrund der enormen Einschnitte in die Gesellschaft durch die Großen Verschrottung, begann um 400 nach der Dunklen Zeit die Gesellschaft unruhig zu werden. Die Macht des Systems und ein irregeleiteter Zweifel an den Göttern, wohl von der Konklave gestreut, die sich damals am Rande des Systems aufhielt, verursachten einen gesellschaftlichen Aufstand. Es kam zu teile gewaltsamen Konflikten und eine neue Welle von künstlichen Intelligenzen überflutete die bekannten Welten. Der sogenannte erste Aufstand begann.
FLAG: HISTORY, 2.895,05
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Eine Neuerung der Wirtschaftsordnung soll nach willen von Remi schon bald in Kraft treten. Getragen von dem großen Templer Yaith Othrulu, soll die ethische Verpflichtung der Wirtschaftsunternehmen in den Vordergrund ihrer Handlungen gesetzt werden. Diese sieht im Prinzip vor, dem Allgemeinwohl alles Handeln unterzuordnen. So sollen die Unternehmen unter anderem für alle Schäden haften, welche mit ihrem Produkt (ob wissentlich oder unwissentlich) an der Gemeinschaft verursacht wurden. Das Gesetzt umfasst auch alle Arten von Waffen.
Als ein Meister der Redekunst hat Yaith Othrulu schon so manche hohen Ratsmitglieder überzeugt. Es scheinen auch schon erste konkrete Formulierungen für eine allgemein veränderte Wirtschaftsordnung vorzuliegen. Dazu ein Sprecher von Biotec- Industries, dem einflussreichstem Unternehmen in der Region Remi für biologisch- nanotechnische Materialien:
„Wenn das stimmt was wir gehört haben, dann Gnade uns Gott oder sonst wer. Das wird das Ende jeglichen wirtschaftens werden. Aber wir werden uns dann nicht kampflos ergeben.“
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,70
Dem Antrag auf eine Änderung der Wirtschaftsordnung, getragen vom Templer Yaith Othrulu, hatte eine Mehrheit in der Ratssitzung bei Remi gefunden. So sollten Unternehmen unter anderem für Schäden ihrer Produkte an dem Allgemeinwohl haftbar gemacht werden können, welches unter anderem auch Waffen mit einschließen sollte.
Die Xynoc beendeten jedoch vorzeitig die Diskussion im Rat, indem sie die Neuerung ablehnten. Als Grund wurden unter anderem die unabsehbaren Folgen für das stabile System angegeben. Auch eine geänderte Fassung konnte die Xynoc nicht überzeugen dem Grundsatz der Änderung zuzustimmen. Wegen Protesten lösten die Xynoc die Sitzung vorzeitig auf. Biotec- Industries regierte erleichtert auf das Urteil der Xynoc.
„Wir sind froh das es wenigstens noch ein paar wenige vernünftige Wesen in diesem Universum gibt. […] nicht das wir je der Gesellschaft mit unseren Entwicklung schaden wollen oder würden, aber eine solche Wirtschaftsordnung würde es für unser Unternehmen einfach unmöglich machen den technologischen Fortschritt, gerade in der Medizintechnik oder der Sicherheit der Bürger aufrecht zu erhalten.“
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,71
Immer wieder kommt es zu gewalttätigen Übergriffen von Rebellen auf die Zivilbevölkerung mit dem Ziel das System aus dem Gleichgewicht zu bringen. ArmedMen, einem der großen Rüstungshersteller für Privatpersonen, wird vorgeworfen Waffen und Rüstungen in großem Maßstab an Rebellengruppen verkauft zu haben. Insiderinformationen zufolge sind die Lieferungen über Schmugglerbanden direkt in die Konfliktgebiete gelangt. Ein Sprecher von ArmedMen dementierte:
„Wir sind ein Unternehmen, dass sich gegen sinnlose Gewalt und für eine solide und stabile Gesellschaft einsetzt. Wir haben Peoples Rights mit unterzeichnet und sind ein ehrhaftes Mitglied der Gesellschaft und des Systems. Wer behauptet wir hätten Waffen an ein verbrecherisches Regime verkauft, der muss uns das erst mal beweisen. Wilde Anschuldigungen weisen wir vehement zurück und haben auch schon rechtliche Schritte eingeleitet. […] In einem extra für uns eingerichteten Untersuchungsausschuss hat zudem der Große Rat in Remi die Anschuldigungen zurückgewiesen und geht jetzt auch rechtlich gegen die Drahtzieher dieser Gerüchte vor."
Viele Firmen hatte laufende Verträge wegen den Anschuldigungen gegen ArmedMen auf Eis gelegt, was zu millionenschweren Verlusten geführt hat. Mit der schnellen Klärung im Untersuchungsausschuss von Remi hoffte ArmedMen wieder das Geschäft zu beleben. Jedoch ist der Verlust in diesem Geschäftsstandard wohl nicht mehr so schnell auszugleichen wie gedacht, denn nur langsam kehrt das Vertrauen in das Unternehmen zurück.
Nichtsdestotrotz geht die Protestwelle vor den ArmedMen- Läden weiter. Die Demonstranten blockieren Eingänge zu den Geschäften, stoppen Handelsgüter der Firma und sind sogar schon handgreiflich gegen Mitarbeiter vorgegangen.
„Wir werden das nicht länger dulden“, so ein Unternehmenssprecher weiter. „Wir haben rechtliche Schritte gegen die Gewalttäter eingeleitet und werden die Eingänge und Warenannahmen zur Not mit Polizeigewalt räumen lassen.“
Die Konkurrenz indes freut sich heimlich über die schlechten Verkaufszahlen. Es wird spannend um den Krimi mit ArmedMen, denn die Gerüchteküche um den Rüstungsproduzent beginnt weiter zu brodeln.
FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,74
Millionen von Flügen wurden von der Hand von Kor vor 9 Syonen ersatzlos gestrichen – jetzt ist es raus! Ein Serienfehler bei den MZS- System veranlasste die Chefingenieurin Xija Kehl'Ith zahlreiche Sprungstationen vorerst zu schließen.
MZS- Systeme erzeugen bisher die schnellsten Raumpunktverbindungen. Knapp 85% der großen Stationen gehören der Hand von Kor, welche vor gut 2.500 Standards das erste System maßgeblich mitentwickelt hatte. Seit damals wurden viele Verbesserungen durchgeführt, aber das Kernkonzept (große Massenveränderungen erzeugen Raumverbindungstunnel) blieb das gleiche. Obwohl schon seit Äonen im Einsatz, ist jetzt den Wissenschaftlern ein Kernproblem aufgefallen, was zu zahlreichen Schwierigkeiten in modernisierten Anlagen führen könnte.
Xija Kehl'Ith, Chefingenieurin des MZS- Systems V10.37 zu der Schließung: „Aufgrund neuer Erkenntnissen in der RRR- Forschung haben wir herausgefunden, dass bei der neuen V10- Serie Fehler beim Limiter auftreten könnten. Ich betone, könnten *, denn bisher ist der Hand von Kor kein solcher Zwischenfall bekannt. […] Wir haben die Systeme nur vornehmlich abgeschaltet um potenziellen Schaden zu verhindern.“*
Auf die Frage wieso die Öffentlichkeit erst 9 Syonen nach der Schließung die Hintergründe dafür erfuhr, wollte sie nicht beantworten und verwies auf die Marketingabteilung. Diese teilte uns mit, dass man die Theorie erst einmal untersuchen wollte, bevor man mit falschen Informationen die Öffentlichkeit verärgere.
Viele Fluggäste sind jetzt verunsichert, denn durch die Verschwiegenheit glauben die meisten nicht mehr an die Sicherheit der modernen MZS- Technologie. „Sind auch andere Technologien davon betroffen und man sagt es uns einfach nicht?“, so ein verärgerter Fluggast. „Ich glaube, ich werde lieber wieder auf Warpgleitung umsteigen, da weiß ich wenigstens das es funktioniert.“
Des weiteren rollen schon die ersten Klagewellen von Angehörigen auf die Hand von Kor zu. Hinterbliebene und Freunde von verschollenen und verletzten Fluggästen auf MZS- Flügen wollen prüfen, ob die Hand von Kor nicht fahrlässig gehandelt habe, weil sie das System 8 Standards hat laufen lassen.
„Wir glauben, dass die Hand von Kor schon viel früher von dem Problem wusste. Aus Geldgier haben sie es aber am Netz gelassen und jetzt haben sie gesehen wie schwerwiegend der Fehler eigentlich ist“, meint ein Kläger und brütet über der Unfallstatistik des V10- Systems.
Ob und wann der normaler Flugbetrieb wieder hergestellt werden kann ist noch unklar, aber die Hand von Kor arbeitet mit den besten Wissenschaftlern und Ingenieuren zusammen um das Problem zu lösen und alsbald wieder die hohe Sicherheit für moderne MZS- Systeme zu garantieren.
FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,77
Es scheint beschlossene Sache. JTec, eines der größten Unternehmen in Sachen Jungh- Forschung und Technologie, will sein Geschäftsfeld auf den noch umkämpften Planeten Ekk ausweiten. Die dort bisher unentdeckten Jungh- Tempel sollen dem angeschlagenen Unternehmen wieder positiven Aufwind geben und das sobald als möglich.
„Das Interesse der Massen an den Jungh und ihrer Technologie ging in den letzten Standards stark zurück, was vor allem auf die Politik des Systems und der Xynoc zurückzuführen ist“, so ein Unternehmenssprecher. „Um auf die geänderte Marktsituation zu reagieren, wollen wir unser Geschäftsfeld ausweiten. Dazu werden wir die uns gehörenden Jungh- Tempel in spirituelle und erlebnisreiche Zentren für jedermann ausbauen […] und Ekk bietet gerade mit den bisher noch nie gesehenen Tempeln die einmalige Möglichkeit für alle die Macht der Jungh, begleitet von unserem Unternehmen, hautnah kennen zu lernen.“
Schon seit Gründung stand das Unternehmen regelmäßig in der Kritik, gerade wegen dem exzessivem Ankauf von Jungh- Technologie und Jungh- Territorien.
„Es kann einfach nicht angehen das ein Unternehmen sich Göttertempel unter den Nagel reißt, sie ausschlachtet und danach zu Vergnügungszentren ausbaut. Sie entweihen heiligen Boden“, empört sich ein Kritiker. „Sie sind eine Schande für alles Leben. Solche Unternehmen gehörten bekämpft, wie Rebellen, Zat oder Ixitirit – und sei es mit roher Gewalt.“
JTec selber sieht sich als Vermittler zwischen der alten und der neuen Zeit. „Ohne Umbau unserer Tempelanlagen hätte die Bevölkerung die meisten von ihnen schon längst vergessen. Wir geben ihnen einen neuen, modernen Sinn, ohne die alte Architektur zu zerstören. […] Ein gutes Essen und spirituelle Erfahrung in einem – das und vieles mehr gibt es in unseren Spiritualitätszentren. Es ist eine Schande, dass manche die Vorzüge unserer heutigen Gesellschaft einfach nicht schätzen können.“
FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,82
Die Botschaft ist klar und deutlich. Die Hand von Kor will aus den Negativschlagzeilen herauskommen und geht dabei ein großes Risiko und milliardenschwere Verluste ein. So hat eine Untersuchungskommission die alle auch nur eventuell möglichen Fälle von Unfällen durch den MZS- Fehler ausfindig machen sollte vorgeschlagen, allen Geschädigten und Hinterbliebenen von MZS- Unfällen Beileid und Hilfe anzubieten.
„Es geht nicht um Entschädigung, es geht nicht um Ruhigstellung, es geht nicht um Augenwischerei“, so Xija Kehl'Ith, die Chefingeneurin des MZS- Systems V10.37. „Wir wollen nur den Armen und schwer Getroffenen von allen unglücklichen Flügen unser Beileid nochmals ausdrücklich verkünden. Da unseren Untersuchungen ergeben haben, dass viele der Hinterbliebenen von MZS- Unfällen große finanzielle Schwierigkeiten haben, hat unsere wohlwollende und äußerst gütige Unternehmensführung beschlossen den Betroffenen ein Teil ihrer Last abzunehmen. […] Das korrupte und geldgierige Neider jetzt laut nach mehr schreien und eine Unterdrückung der freien Meinung und Gerichtsbarkeit sehen, ist uns völlig schleierhaft. Wir wollen nur das beste für unsere Kunden und unsere Gesellschaft.“
Aus einer offiziellen Stellungnahme des Unternehmens geht weiterhin hervor, das die bisherigen Untersuchungen keinen Fall von fehlerhaften MZS- Flügen aufgrund des Limiter- Fehlers hat feststellen können.
„Obwohl viele der besten und erfolgreichsten Wissenschaftler unseres Universums fast 10 Syonen akribisch jeden Hinweis, jedes Flugprotokoll durchgegangen sind, viele Stationen untersucht und zahlreiche Tests durchgeführt haben, konnten wir bisher keinen Fehler finden, welcher zu einem schweren oder gar tödlichen Unfall geführt haben könnten“, berichtet Kehl'Ith.
Wie lange noch die vielen MZS- Stationen geschlossen bleiben werden ist immer noch unklar. Die Preise schnellen des weiteren immer weiter nach oben. So haben SLS- Betreiber schon jetzt Rekordeinnahmen verbucht und die Gleitschiffe der Gilde sind meist schon Syonen im voraus komplett ausgebucht.
„Wir bemühen uns um eine schnelle Reparatur der Stationen, aber dazu müssen erst ein paar grundlegende wissenschaftliche Konzepte geklärt werden. Bis dahin versuchen wir das alte System V9 wieder zum Laufen zu bringen um die Engpässe bei der Transportversorgung und dem Informationstransfer auszugleichen“, meinte Kehl'Ith weiter.
Für die Bürger bleibt dabei nur zu hoffen, dass das neue alte System keine Fehler aufweist.
FLAG: NEWS/ECONOMY, 2.894,86
Auf der Konferenz übermittelte der Pressesprecher die frohe Botschaft. Die LIGA, eines der größten und mächtigsten Vereine von Rohstoffförderern, verbuchte die größten Rekordgewinne seit seiner Entstehung.
Draußen vor den gut bewachten Toren dagegen brodelte es, denn freie Förderer sehen sich von der immer mächtig werden Gemeinschaft bedroht und abgezockt. Jetzt sind sogar schwere Vorwürfe gegen sie erhoben worden.
Die LIGA hat heute über 50 Milliarden registrierte Mitglieder. In den letzten zwei Standards hatte der Verein über 5 Milliarden Neubewerbungen, welche den Schutz und das technische Know- How der Gemeinschaft in Anspruch nehmen wollten.
„Die LIGA bietet uns das, was wir uns schon immer gewünscht haben – Schutz, Technik und ein fairer Abnahmepreis“, so ein Neumitglied. „Wir können Rohstoffkarten günstig kaufen und müssen nicht befürchten von bösartigen Konkurrenten an einer Förderstelle ausgeraubt zu werden.“
Die LIGA bietet neben Diensten rund um die Förderung auch Begleitschutz und Erkundungsflüge an. Zudem ist sie selber ein Großgewicht im Rohstoffhandel und besitzt mehrere Förderungs- und Preproduktionsanlagen.
Ein rundum gemeinnütziger Verein, würden nicht einige Mitglieder und freie Förderer Erpressung und Preisabsprache der LIGA vorwerfen.
„Sie haben mir und meiner Familie gedroht. Was sollte ich machen?“ berichtet uns ein anonymer Förderer. „Ich wollte nur meine Förderstelle verteidigen und habe die Raumpatroille eingeschaltet als man versucht hatte mit Waffengewalt mich wegzudrängen. Und dann so etwas, beschämend und skrupellos.“
Auch interne Mitglieder klagen über Repressalien, bis hin zu Morddrohungen. „Eine andere Meinung wie die LIGA führt zu schlechten Abnahmepreisen, ein Austritt wird meist mit Morddrohungen beantwortet“, klagt ein Mitglied die LIGA an.
Jetzt hat sich die Raumpatroille offiziell in das Thema eingeschaltet, mit einer Sonderarbeitsgruppe der Abteilung 31. „Gerüchten zufolge soll die LIGA mit Rebellen kooperiert haben. Wir können diese Gerüchte nicht im Raum stehen lassen“, kommentiert ein Sprecher der Abteilung 31. „Es werden auf jeden Fall Köpfe rollen und seien es die Gerüchteköpfe.“
Experten bezweifeln das sich die LIGA offiziell mit den Rebellen eingelassen habe, dazu steht zu viel auf dem Spiel. Das sich aber einzelne schwarze Schafe mit dunklen Machenschaften innerhalb der LIGA eine goldene Nase verdienen wollten, wird nicht angezweifelt. Wieso aber die Raumpatroille aus ihrer Aktion ein so großes Spektakel macht ist unklar. Die Zeit wird Antworten parat haben.
FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,90
Eine lange aber wenig glorreiche Ära geht zu Ende. TYPHON, der Marktmonopolist für Raumantriebe wird von Remi zerschlagen und seine Teile gewinnbringend an die Meistbietenden verkauft. Die Geschäftsleitung und weitere tausend Beteiligte hingegen werden auf dem Strafplaneten Krerr 707 den Rest ihres Lebens verbringen, als vor vier Standards die Prozesse wegen Kooperation mit den Rebellen begonnen hatten.
„Gerechtigkeit“, knurrt Chefankläger Ch'ar Taros in die Kameras. „Endlich Gerechtigkeit für die Millionen von Toten und Geschädigten, welche diese Kooperation hervorgebracht hat. Auf Krerr 707 werden sie den Rest ihres Lebens mit der Sünde leben müssen für den Tot unzähliger Unschuldiger verantwortlich zu sein.“
Die Geschichte begann kurz nach der Gründung von TYPHON, 2.389,9, als die Geschäftsleitung große Gewinne und schnelle Marktaufstiegschancen sah – in der Kooperation mit den Rebellen. Innerhalb von wenigen Standards wurde die damals eher kleine Firma zum marktbeherrschenden Hersteller für Impulsantriebe. Sie kaufte Firmen für Allzweckantriebe in der Atmosphäre auf und begab sich innerhalb der nächsten 100 Standards auf den Weg der Subraumtechnologien mit dem Schwerpunkt Antriebstechnologie.
Die Kooperation mit den Rebellen wurde inzwischen das Standbein der Firma. Gigantische Gewinne wurden unter der Hand eingefahren und über die unzähligen Kleinfirmen gewaschen, bevor sie dem Konzern wieder zugeführt wurden. Selbst wenn der Konzern wollte, er konnte aus diesem Geflecht vom Betrug und Illegalität nicht mehr entfliehen.
Mit dem kommerziellen Aufbau der Gravitationsantriebe hievte sich die Firma in ungeahnte Höhen und verschaffte so den Rebellen Zugang zu ultra- moderner Technologie, damit diese ihre Anschläge und Terroraktionen ungestört weiter verfolgen konnten.
„Die Raumpatrouille hat vor über 35 Standards die Ermittlungen aufgenommen“, meint Ch'ar. „Die Arbeit war hart und gefährlich und hat einige Leben gefordert. Aber sie konnte effektiv die gesamte Struktur auffliegen lassen und hat tausende von Rebellen und Kollaborateuren den Prozess gemacht.“
Vor vier Standards, wie aus heiterem Himmel, übernahm eine Sondereinsatztruppe der Raumpatrouille die Firma und die Raumflotte setzte über tausend Personen zeitgleich fest. Ab da begannen der langen und zähen Prozesse. Jetzt sind sie abgeschlossen und die Einzelteile der einstmals großen Firma werden verkauft. Die Hand von Kor, die LIGA und andere große Unternehmen haben schon reges Interesse an die Häppchen geäußert, vor allem die gewinnbringenden Sparten, wie Gravitationsantriebe, Impulsantriebe oder Warpgleitantriebe werden die kaufenden Firmen in eine sehr marktstarke Stellung befördern.
FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,93
Es wird Finanziers und betuchte Personen freuen und es wird weiteren Ärger stiften – die Hochgeschwindigkeitstrassen der Hand von Kor. Diese plant den Bau weiterer, bis zu zwölf neuen Trassen um das Angebot zu verbessern und sicherere Verbindungen zu gewährleisten. Doch sie steht unter Kritik, denn zwei der Trassen sollen durch bisher bewohntes Gebiet geführt werden.
Der Konflikt mit der Ta- Region schwelt immer noch. Perak von Ta, Herrscher über die Ta- Region hat vor fast 30 Syonen der Hand von Kor den Krieg erklärt, nachdem Remi einer Flugroutenerweiterung durch das Ta- Gebiet beschlossen hatte.
„Bisher ist die Konfliktpartei noch nicht einmal zu Verhandlungen bereit. Wir versuchen alles in unserer Macht stehende um die Schwierigkeiten und Differenzen auf eine friedliche und für beider Seiten einvernehmliche Art zu lösen“, so Aria Cerkin, Sicherheitsleiterin der Hand von Kor (Region Remi) . „Doch sollte Ta nicht einlenken, werden wir Remi um eine Antwort bemühen müssen.“
Die neuen Routen sind meist Ausbauten von älteren, bisher qualitativ niedrigeren Routen, doch zwei neue Großprojekte werden diskutiert, welche durch teil bewohntes Gebiet führen.
„Die Region 73a ist ein eigentlich leerer Fleck“, meint Aria Cerkin. „Es gibt dort ein paar kleinere Raumstationen, aber nichts, was auch nicht anderswo schnell und problemlos umziehen könnte. Momentan sind wir noch in der Planungsphase, haben aber schon Kontakt zu den betroffenen Stationen aufgenommen um ihre Meinung zu berücksichtigen. Bisher haben sich keine Schwierigkeiten aufgetan, was erfreulich ist.“
Das Bebauen von bewohntem Gebiet ist eigentlich nicht Rechtens. Doch sollte sich die Hand von Kor mit den Betroffenen einigen, könnte eine lange Debatte in Remi um die Rechtsfrage nach bewohntem und bebautem Gebiet vermieden werden.
FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,97
Der FLAG NEWS/LOCAL beinhaltet Neuigkeiten aus lokal begrenzten Gegenden, unter anderem politische Entscheidungen, polizeiliche Einsätze und regionale Begebenheiten, welche sich nicht auf die Gesamtpolitik nieder schlagen. Durch die Wahl der Priorität können sie den Schwerpunkt bestimmen. Näheres über Prioritätslisten erfahren sie auf USER/INFO: Priotity and Request.
Immer wieder kommt es zu gewaltsamen Übergriffen von Rebellen auf die Zivilbevölkerung. Den Planeten Ekk (Heimatplaneten der Ekkarion) haben die Rebellen trotz großer militärischer Offensive immer noch im Griff. Gerüchten zufolge sollen die Rebellen gedroht haben die großen Meere auf Ekk zu verseuchen. Sollten sie diese Drohung wahr machen, so ist die Befreiung von Ekk gescheitert.
Vor einem knappen Standard entdeckte das System Ekk und seine Bewohner, die Ekkarion, welche einen hohen technologischen Entwicklungsstand aufwiesen. Zum Unglück von Ekk und seiner Bevölkerung hatten die Rebellen schon seit längerem heimlich ein operatives Zentrum auf Ekk errichtet und begonnen die Zivilbevölkerung für ihre Machenschaften einzuspannen. So wurden bisher zwei Rüstungsfabriken und eine Forschungsstation der Rebellen auf dem Planeten ausfindig gemacht und vernichtet. Wie viele weitere Einrichtungen in den Tiefe von Ekk noch schlummern ist unbekannt, so ein Vertreter von Ekk.
"Wir Ekkarion sind aufrichtig und friedfertig. Wie wollen nichts mit den Machenschaften von Rebellen und zerstörerischen Plänen zu tun haben. Wenn wir betrogen worden sind, so müssen wir zurück schlagen. In einem fairen Duell fordern wir daher alle Verantwortlichen sich ihrem Gewissen zu stellen." verkündete der Vorsitzende des ekkarionischen Rates für galaktische Angelegenheiten (RgA) Kadin.
Während sich die Zivilbevölkerung auf weitere Anschlagswellen vorbereitet, sitzt die militärische Führung unter Generalin Dyr Ra'Hal in der Zwickmühle. Eine Verschärfung der Operationen auf dem Planeten könnte nicht nur die Drohung der Rebellen wahr werden lassen, sondern auch das empfindliche Klima unter der Bevölkerung zum Kippen bringen. Schon jetzt gibt es vereinzelte Attacken von sonst so friedlichen Ekkarion auf die Befreier. Der Spannungsbogen ist zum Zerreißen gespannt.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,72
Erholung und Entspannung für jedermann, so der Werbespruch von Solar Tigris, welche mit rückläufigen Besucherzahlen zu kämpfen haben. Bald könnte das Geschichte sein, denn die Hand von Kor hat ein Angebot zum Kauf der Nutzungsrechte der Tigris- Strahlung der Republik vorgelegt.
Die in letzter Zeit gebeutelte Republik hat noch keine offizielle Stellungnahme zu dem Angebot abgegeben, aber Experten vermuten das hinter den Kulissen heftig debattiert wird. Grund ist, das die bisherige Zusammenarbeit zwischen der Hand von Kor und Solar Tigris ausläuft. Alleine kann die reiche, aber kleine Republik die großen Menschenaufkommen wohl kaum managen. Hinzu kommen die Sicherheitslücken, welche entstehen würden, wenn das Großunternehmen aus dem Geschäft aussteigen würde. Schon jetzt ist die Sicherheitslage teilweise prekär, denn Rebellen fordern ein Ende der totalitären Herrschaft der Regierung über die Strahlungsquellen. In letzter Zeit haben sie diese Forderung mit gewalttätigen Angriffen unterstrichen.
Wenn die Hand von Kor den Planeten übernehmen sollte, so werden wir nicht davor zurückschrecken Terror und Verzweiflung über jeden zu bringen, welcher die Strahlung nutzen will. Schon jetzt ist die einfache Bevölkerung von der Nutzung ausgeschlossen, aber die Gilde plant eine komplette Umsiedlung der einheimischen Bevölkerung! So was können und werden wir nicht zulassen. Hier ist unser Zuhause und hier werden wir bleiben. Jeder der uns das Recht absprechen will, der wird es mit der geballten Kraft der Rebellen und der Bevölkerung zu tun bekommen., so ein anonymer Sprecher der Rebellen.
Indes verstärkt die Hand von Kor ihre private militärische Präsenz auf den Planeten. Jüngst forderte sie den Rat in Remi auf eine schnelle Einsatztruppe zum Schutz des gesellschaftlichen Gutes nach Solar Tigris zu entsenden. Der Rat lehnte dieses mit dem Hinweis auf andere gebundene Ressourcen ab.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,74
Nach langen und zähen Verhandlungen und vielen Protesten hat ein Sprecher von Solar Tigirs eine erste Stellungnahme zu dem seit über 2 Syonen kursierendem Gerücht abgegeben. So bestätigt er mit ernster, leicht trauriger Mine, dass die Hand von Kor auf eine Neuregelung der Verhältnisse pocht – und zwar mit einer weit größeren Konsequenz als bisher gedacht. Die Hand von Kor will die Republik Solar Tigris in ihr Unternehmen eingliedern.
Ein Gildenschiff, zwei Erholungsstationen und eine handvoll weitere Einrichtungen – das war die schnelle und harte Antwort der Rebellen auf die Verhandlungen. Fast zeitgleich wurden Anschläge auf 13 Gilden und Regierungseinrichtungen im Tigris- System durchgeführt. Mit über 1.200 Toten ist das eine traurige Bilanz, welche die Schreckensbotschaft begleitete.
„Wenn man sich auf Solar Tirgis umschaut, so glaubt man innerhalb von 3 Umdrehungen sei der gesamte Planet in der Widerstand getreten. Überall prangern Hologramme, Protestwellen über Protestwellen rollen auf die Verhandlungspartner nieder […]. Die Bevölkerung ist aufgebracht und die Rebellen heizen das Klima weiter an. […] Es wird zu einem Krieg kommen“, so Ur'Sa Ith, Beobachter des Großen Rates. „Wir haben allen drei Parteien klar gemacht, dass wir die Gewalt nicht eskalieren lassen werden.“
Ob und wann das System aber in der Krisenregion eingreifen wird, verschwieg er. Hinter vorgehaltener Hand wird aber gemunkelt, dass die Hand von Kor das Kriegsrecht auf Solar Tigris vom Großen Rat bestätigt bekommen hat und das schon vor über 2 Syonen. Somit würde der Große Rat die Bevölkerung von Solar Tirgis gegen den übermächtigen Feind im Stich gelassen haben. Noch hat keiner der Parteien dazu Stellung genommen.
Derweil versuchte ein Sprecher der Hand von Kor die Gemüter zu beruhigen. Es werden nur alle Optionen durch diskutiert. Zudem sei es von der Regierung unverantwortlich Verhandlungsgeheimnisse preiszugeben, gerade in so einer heiße Phase. Als er sich über die Regierung weiter beschwerte, weil diese nur den Druck auf die Hand von Kor erhöhen wolle, wurde aus der Menge mit einem Neurodisruptor auf ihn geschossen. Zum Glück reagierte ein Android schnell und fing den Schuss ab. Der Angreifer wurde von 3 weiteren Sicherheitsandoriden in einem schnellen und brutalem Kampf niedergeschossen.
Die Lage in Solar Tirgis ist zum Zerreißen gespannt.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,78
Sichtbar Unsichtbar ist das Motto der 23. intergalaktischen Genetikerschau, welche diesen Standard in der Nähe von Tallrok eröffnet wird. Es werden über 250.000 verschiedene Stände erwartet, darunter auch hoch prominente Firmen wie die Hand von Kor, LIGA oder Bionics Industry. Der Schwerpunkt liegt dieses Mal auf dem Thema Botanik, welche sichtlich unsichtbar ist. Der Besucher wird dabei in Traumwelten entführt, in fantastische Wälder aus den Tiefen der Gedanken oder sogar in das Leben außerhalb unserer Vorstellung.
„Wir geben zu, dass das Motto einiges an Interpretationsfreiheit liefert“, so Vyla Brem. „Aber das war auch unser Ziel, denn so werden wir eine aufregende Vielfalt zu sehen bekommen und sind gespannt wie manche Firmen das Motto umgesetzt haben.“
Bisher haben nur wenige große Firmen ihre Ideen und Neuerungen preisgegeben. So wird die Hand von Kor wahrscheinlich einen gigantischen Wald im Subraum versuchen aufzubauen. Ob das mit Hilfe der von ihnen neu entwickelten Technologie zum Verformen von Subraumstrukturen (kurz: MSS) überhaupt möglich ist, wird bei der Eröffnung mit Spannung erwartet.
Bionics wird dieses Mal mit dem Projekt Verwirrung die Besucher und Investoren versuchen auf sich aufmerksam zu machen. Es geht dabei wohl um hoch angepasst Lebensformen, welche sich schnell an wechselnde Umgebungen adaptieren können und den Besucher mit Reizüberflutung und Täuschung von dem eigentlichen Ziel (sich selber) ablenken – die Lebensform ist also sichtbar unsichtbar.
Vyla Brem erwartet auf der Ausstellung über zwei Milliarden Besucher in einem halben Standard. Dafür hat die Hand von Kor und die LIGA eigens die MZS- und Warpgleitanbindungen ausgebaut und verbessert. Die Sicherheitsvorkehrungen wurden um den Veranstaltungsort verstärkt, aus Angst vor Überfällen von Rebellen. Zudem müssen die Firmen dieses Mal mit verschärften Kontrollen und mehr Überprüfungen rechnen, denn das letzte Mal hat eine Rebellengruppe, getarnt als Aussteller, 150.00 Personen in der Tod gerissen.
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FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,79
Aus dem Nichts registrierten die Warpgleit- Scanner der Hand von Kor eines der wohl spektakulärsten und gefürchtetsten Zat- Ereignisse der letzten Standards – das Verschlingen eines gesamten Abschnittes der Galaxis. Innerhalb weniger Umdrehungen hatten die Zat ein Gebiet von mehr als 500 Kubikparsec unter ihre Gewalt gebracht und die Anzahl der eintreffenden Zat schien nicht aufhören zu wollen, bis ein starker Impuls die Verbindung abbrechen ließ.
Das bisher zumeist unerforschte Gebiet in der Nähe von Tallrock gilt als unbesiedelt und wenig ertragreich, auch seine strategische Lage ist eher schwach. Angrenzend an zwei große Nebel und dem Großen Gürtel sind kommerzielle Flugrouten und schnelle Trassen nicht ausbaubar. Die Frage die jetzt gestellt wird, was wollen die Zat in so einem Gebiet?
„So viele Verbindungen! Einfach krass, kann ich nur sagen. Einfach nur krass“, so ein fast sprachloser Kommunikationsoffizier. „Und die Geschwindigkeit mit den neue dazu gekommen sind! Abnormal sag ich da nur. Wenn die Zat so was hier machen würden, dann gute Nacht. So schnell könnten wir nicht mal 'Hilfe!' rufen und wären schon überrannt.“
Aus Aufzeichnungen geht hervor, dass die Zuwachsrate der Zat innerhalb der ersten paar Umdrehungen über-exponentiell angewachsen ist. Man vermutet, dass sich über 1,2 Trillionen Zat nach dem Ereignis in dem Gebiet tummeln. Dabei hat man auch bisher unbekannte Subraum- Strukturen gemessen, welche keiner klassifizierten sprungfähigen Zat- Gruppe zugeordnet werden konnten.
„Und plötzlich haben hier die Detektoren angefangen rumzuspinnen. Und dann … peng! … sind sie einfach explodiert - wie überlastet“, gestikuliert eine aufgeregte Sicherheitskraft. „Auf einmal kamen von weither Schreie. Überall sind Leute mit PSI- Begabung umgekippt. Manche hat es auch ziemlich heftig erwischt.“
Viele Leute beschreiben zudem, dass sie Art Stimmen gehört hätten und eine Kraft die an ihrem Geiste gezerrt hätte. Die Mord- und Selbstmordrate stieg während des Ereignisses um über 800% an. Experten vermuten, dass viele Leute den Ruf des Schwarms gehört haben.
„Der Ruf des Schwarms ist wie eine telepatische Verbindung“, erklärt Zat- Expertin Tzu, „nur viel stärker. Normalerweise können Nicht- Zat diesen Ruf nicht hören und wenn, dann nur sehr schwach. […] Viele empfinden den Willen des Schwarms als eine Intention, einen plötzlich aufkeimendem Wunsch oder einen Auftrag von Gott. Er ist aber oft völlig harmlos und durch rationales Denken leicht zu umgehen. […] Soweit mir bekannt ist, haben die Zat seit den Zat- Kriegen vor guten 1.500 Standards nicht mehr auf dieses Mittel zurück gegriffen. Es wurde auch in dem Emris- Abkommen vereinbart, dass solche Maßnahmen verboten sind. […] Zum Glück war es nur ein kurzer Ausbruch, sonst wäre wahrscheinlich ganz Tallrock in die Hände des Schwarms gefallen.“
Das diese Aktion ein Nachspiel haben wird steht außer Frage, nur wie das System darauf reagieren wird ist noch nicht geklärt. Bisher gibt es auch noch keine offizielle Stellungnahme von Remi oder den Zat- Vertretern, doch eine Zuspitzung des Zat- System- Konflikts wird es allemal bedeuten.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,81
Wie aus dem Nichts tauchte der riesige Kampfverband der Xynoc im Orbit um Ashar auf. Die Zeit schien zähflüssig wie Honig um den Planeten zu fließen, als das gesamten Ranmex- Imperium den Atem anhielt. Dann begann die Schlacht. Innerhalb von nur wenigen Umdrehungen vernichteten die Xynoc 85% alle Zat- Kolonien auf Ashar, leider nicht ohne erheblichen strukturellen Schaden für den Planeten. Jetzt haben die Xynoc ihren Vormarsch gebremst, wohl um schlimmere Konsequenten zu vermeiden.
„Es war die Apokalypse“, beschreibt ein aschfahler Ranmex die erste Umdrehung des Vormarsches. „Nichts war so wie es sein sollte. Es war, als ob Raum und Zeit sich einfach verbogen hätten, als ob dein Innerstes nach außen gekehrt würde, es war…“ Dann bricht er in der Krankenstation zusammen, sofort umringt von Ärzten und Wissenschaftler. Wie viele andere Personen auf und um Ashar hat ihn der Xynoc- Angriff körperlich und geistig schwer zugesetzt.
Nichtsdestotrotz, innerhalb kürzester Zeit verbrachten die Xynoc das Wunder den Planeten von der Marto- Brut zu reinigen, ein Wunder, welches den Systemstreitkräften nicht ansatzweise in mehreren Syonen gelungen war.
„Wir wissen um die göttliche Macht der Xynoc, aber solch eine Demonstration ihrer Kräfte ist auch für mich immer wieder erstaunlich. Ein Segen, dass die Götter uns und unsere Planeten bewachen“, meint General Ryan Czark mit ehrfürchtigem Blick. „Das eine solche Macht nicht ungefährlich ist, dass wissen die Xynoc. Nichts, nicht einmal Planeten halten solch geballter göttlicher Macht lange stand. Daher haben die Götter ihre Intensität zurück gefahren um die Geschichte sich nicht wiederholen zu lassen.“
Gerade die Gebiete um die Heiligen Tempel der Jungh sind immer noch stark umkämpft. Statistiken besagen sogar, dass dort die Zat- Hives zugenommen hätten. „Die Xynoc achten vor allem auf die Lebensgrundlage und das geistige Erbe von Ashar“, erklärt General Czark. „Sie wollen nicht das kulturelle Erbe und geistige Zentrum der Ranmex auf Ashar beschädigen oder entweihen. Wir haben ihnen nahe gelegt sich mit Bedacht und Anmut den Zat- Hives um die Tempel anzunehmen. Und wie gütige Götter haben sie unsere Bitten erhört.“
Trotz des gestoppten Vormarsches der Xynoc gegen den Marto- Cluster, beginnt das System die Sperrzonen um die Region abzubauen. Auch die ersten Flüchtlinge kehren in ihre Heimat zurück. Alles in allem verbucht das System mit Hilfe des Xynoc einen fulminanten Sieg gegen die Zat, auch wenn die vollständige Ausrottung der Brut und die Erholung des Planeten noch einige Zeit in Anspruch nehmen wird.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,82
Die zähen Verhandlungen fließen nun schon seit mehr als 8 Syonen dickflüssiger Lava voran. Immer wieder werden sie von Drohungen und unerhörten Forderungen beider Seiten unterbrochen, verschoben oder kurzfristig abgesagt. Erst neulich hat eine Regierungsdelegation einen wichtigen Verhandlungstermin eine Umdrehung vorher mit der Begründung abgesagt, sie könne die heimtückischen Fratzen nicht mehr sehen.
Derweil eskaliert die Gewalt auf dem Planeten immer mehr. Bisher zählen die Statistiken über 150.000 Tote, vornehmlich Demonstranten und ein paar Sicherheitskräfte, die verzweifelt um Ruhe sorgen wollen.
„Die gesamte Situation ist lächerlich“, so eine Stimme aus der Bevölkerung. „Wir können eh nichts dagegen tun, also warum aufregen? Ich präferiere klar die Regierungsseite, das habe ich ihnen auch geschrieben, aber jetzt heißt es abwarten. Es bringt nichts mit Gewalt zu reagieren, so zerstören wir nur unseren schönen Planeten und vernichten unsere Einkünfte aus dem Tourismus – auch noch langfristig.“
Es sieht aber schlecht auf Solar Tigris aus, denn Rebellen heizen die Stimmung der Bevölkerung immer mehr auf. Es wird schon von einem Sturm auf die Gildenschiffe gemunkelt und von einem Krieg gegen alle Unterdrücker – Hand von Kor, Regierung und Andersdenkende. Dass dabei ein Großteil der Bevölkerung leiden wird, sehen die Aufständischen anders.
„Sie wollen unser Land, unsere Familie, unser Leben. Das werden wir ihnen nicht kampflos übergeben. Lange genug hat man uns unterdrückt. Jetzt schlagen wir zurück, mit aller Härte und Gewalt“, schreit ein waffeschwingender Anheizer der Masse entgegen. Diese jubelt zurück und grölt „Für Freiheit! Für Gerechtigkeit!“. Die rund 150, teils gut bewaffneten meist Terraner, Ranmex und Onoroth, sind kein Einzelfall.
„Überall auf dem Planeten finden solche Rekrutierungsveranstaltungen statt“, sagt ein gehetzer Sicherheitsexperte. „Um die Bevölkerung und die Verhandlungen zu schützen bleiben uns leider nur wenige Optionen und die meisten sind mit Gewalt verbunden.“
Da hilft es auch wenig, wenn der Große Rat immer wieder alle Parteien zur Ruhe aufruft, die Regierung die Hand von Kor als korrupte und gewinngeile Bastarde beschimpft und die Gilde betont es würden nur alle Optionen durchgesprochen, auch die Annihilation ganzer Kontinente. So strebt die Gewaltspirale keinem guten Ende entgegen.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,84
Ein gleißend heller Lichtblitz versetzte die Bevölkerung in dem viel bewohnten Sonnensystem Zzar ins Staunen. Was viele von ihnen zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten, ist, dass die Begleitflotte des Gefangenentransporters JK793-5 von mehreren Plasmatorpedos getroffen wurde und in einem Höllenfeuer zugrunde ging. Wohl kurze Zeit später musste ein Schiff die Außenhülle des stark gepanzerten Transporters durchdrungen, ein Enterteam die Insassen getötet und alle 17 Gefangenen befreit haben, so die Interpretation eines internen Untersuchungsberichts.
Es war ein Schreckenstag für die Bevölkerung von Zzar und seinen Sicherheitsbehörden. Kurz nach dem Start des Gefangenentransporters JK793-5 von dem Straflager auf Zzar III in ein systemweites Hochsicherheitsgefängnis wurde der Transporter abgefangen, seine Begleitschiffe vernichtet und alle Gefangenen befreit.
„Wir vermuten nicht, dass sich die Häftlinge noch in unserem System aufhalten“, versucht der Chef der Sicherheitsbehörde die Bevölkerung zu beruhigen. „Trotzdem warnen wir dringlich davor sich nicht alleine in unbekanntes oder leicht besiedelte Gebiete zu begeben, bis wir vollständige Entwarnung gegeben haben. […] Die Untersuchungen stehen erst noch am Anfang.“
Unter den 17 flüchtigen Gefangenen waren unter anderem der berüchtigte Terrorist Varis Aar und zwei seiner Helfer dabei. Varis Aar hat mehrere Anschläge auf Regierungsgebäude verübt und dabei mehr als 25.000 Personen getötet. Er sollte wegen immer wachsender Sicherheitsrisiken in ein anderes Gefängnis, weit weg von seinen Anhängern, transportiert werden.
Des weiteren ist die Die Schwarze Klaue flüchtig, ein gefürchteter Anführer einer Piratengang, welche in den letzten Standards die Gegend um Zzar unsicher gemacht hat. Auch er sollte wegen Sicherheitsbedenken verlegt werden.
„Es waren noch 5 Mitglieder seiner alten Crew an Board, welche mit der Schwarzen Klaue ausgebrochen sind“, so der Chef der Sicherheitsbehörde. „Die acht weiteren Häftlinge stammen nicht aus unserem System, sondern waren von Nachbarsystemen auch auf dem Weg in das Hochsicherheitsgefängnis, darunter Mitglieder einer Splittergruppe der Rebellen und zwei psionische Vampire, welche sukzessive ganze Kleinstädte in den Wahnsinn getrieben haben.“
Zzar hat für die Aufklärung und für Sicherheit der Bevölkerung Verstärkung von der Raumpatrouille von Remi angefordert. Bis diese in einer Syone eintreffen muss das kleine System alleine die verängstigte Bevölkerung beruhigen und für Sicherheit sorgen.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,85
Am Ende war es ein guter Tag für die Abteilung 23 der Raumpatrouille und ein guter Tag für den Wüstenplaneten PX9, als die 2.500 Einsatzkräfte ihren Großeinsatz in der fünften Zone beendeten, überwacht von drei Kreuzern im Orbit. Die Jagd nach den Angehörigen des Schmugglerrings Freiheit, Jedermann ging über eine Syone, sowohl durch die Stadt, wie durch die Wüste und den Orbit, aber schlussendlich konnten alle Verbrecher dingfest gemacht werden.
„Ich bin müde, aber glücklich“, so Ray Mart, Leiter der lokalen Raumpatrouille 23, und lächelt sichtlich erschöpft in die Pressemenge. „Über zwei Standards Ermittlungsarbeit und mehr schlaflose Nächte als man sich vorstellen kann, aber wir haben einen großen Schlacht gegen das organisierte Verbrechen gewonnen. Der großflächige operierende Schmugglerring Freiheit, Jedermann ist von uns gesprengt und viele der Mitglieder festgenommen worden. Die einzelnen Systeme werden jetzt ungestörter wirtschaften und handeln können.“
Freiheit, Jedermann war, soweit schon bekannt, auf den Schmuggel von Technologie spezialisiert. Sie hat illegale und teils extrem gefährliche Technologie in Systeme geschmuggelt, die diese verboten hatten. So wird ihnen unter anderem nachgesagt für die große ökologische Katastrophe auf Freas III durch Nanobots verantwortlich zu sein, die sie an eine Gruppe Wissenschaftler geschmuggelt haben. Des weiteren sollen sie die Aufständischen im Rood- System mit Screamern und Plasmawerfern ausgestattet haben, auf Weer II einen Regierungssturz durch die geheime Einfuhr von biologischen MedKits verursacht haben und, aus bisher unbestätigter Quelle, sogar Thyrison- Gewehr- Pläne und andere militärische Ausrüstung auf die im Ausnahmezustand befindliche Raumstation POLAMA geschmuggelt haben, um die dortigen Verteidiger gegen das System zu stärken.
„PX9 war ihr Hauptumschlagspatz, ihr Rückzugsort und ihre Planungsstädte“, berichtet Ray Mart stolz. „Durch die Zerschlagung ihrer zahlreichen Kontakte und Räumlichkeiten haben wir sie nicht nur behindert, sondern vernichtend geschlagen. Damit wird für viele Systeme, gerade um PX9 das Leben sicherer.“
Auch für die Bewohner von PX9 wird nun eine neue Zeit anbrechen mit weniger Piraten, weniger Vetternwirtschaft und vor allem mit viel weniger Angst um Leib und Leben.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,86
Es sollte ein göttlicher Befreiungsschlag werden als die Systemstreitkräfte die Hilfe der Xynoc erbaten um Ashar von der Marto- Brut zu reinigen. Innerhalb weniger Umdrehungen gelang den Göttern das, was das System mit seiner geballten Macht nicht in mehreren Syonen gelungen war – die fast vollständige Auslöschung aller Zat auf Ashar. Doch um die heiligen Jungh- Tempel waren erbitterte Gefechte ausgebrochen, die bis heute anhalten. Langsam beginnt die zurückkehrende Bevölkerung zu realisieren welche Schrecken die Zat und die Xyonc auf ihrem Planeten angerichtet haben und sie rebelliert.
Gigantische Narben durchziehen die Wälder des Clans Taros Kinder, teils größer wie Flüsse und so tief, dass Magma aus dem Erdinneren nach oben brodelt. Der einst schöne Wald ist nur noch ein Abbild seiner selbst mit großen Öden die wie umgepflügter Acker aussehen.
„Dort hatten sich die Zat schon tief in die Planetenstruktur gegraben“, bedenkt General Ryan Czark mit einem besorgten Blick auf die Karte. „Es gab keine Andere Möglichkeit wie den Planeten umzugraben damit die Brut nicht wieder von neuem wächst.“
Nicht nur das Landschaftsbild bereitet dem General sorgen, sondern auch die veränderte Stimmung in der Bevölkerung. „Wir wissen das es für die meisten Ranmex schwierig zu akzeptieren ist, aber die Xyonc und die Systemtruppen werden sich noch eine Zeitlang auf Ashar aufhalten müssen. Gerade die Tempel sind immer noch hart umkämpft. Und die Technologie der Jungh macht es uns nicht gerade einfacher den Marto- Cluster von dort zu vertreiben.“
Die Bevölkerung sieht das anders. Sie vermutet, dass das System mehr Kontrolle über die teils sehr autonomen Clans erlangen will. „Mit ihrer Verzögerungstaktik werden sie nicht weit kommen“, knurrt Kar Taros, leitender Heeresführer des Clans Taros Kinder. „Wir werden sie nicht mehr lange auf unserem Boden dulden. Sie haben schon zu viel vernichtet und beschmutzen unsere heiligtesten Stätte. Wir werden uns selbst um die Brut in den Tempelanlagen kümmern und ist es das letzte was unser Clan tun wird.“
Auch andere Clans wollen die Systemstreitkräfte nicht mehr auf ihrem Land sehen. Es wird als Eingriff in die Autonomie gesehen und die Ranmexgesellschaft reagiert auf solche Eingriffe immer sehr heftig. Gerüchten zufolge soll es sogar schon zu übergriffen auf die einstmaligen Befreier gekommen sein.
„Wir werde als Besatzer gesehen, nicht mehr als Retter ihres Planeten“, meint General Ryan Czark. „Wir alle wissen um die Empfindlichkeit der Clans um ihre Autonomie, aber wir können und werden nicht gehen ehe wir nicht sicher sein können, das die Clans mit dem Marto- Cluster alleine fertig werden.“
Ob General Ryan Czark seine nobles Versprechen wird halten können entscheidet sich bald, denn der Innere Rat der Ranmex, die Zusammenkunft der 10 mächtigsten Clans, hat zu einem Gespräch über das weitere Vorgehen eingeladen, an dem sowohl General Czark als auch Vertreter der Xynoc anwesend sein werden. Man darf gespannt sein ob der bevorstehende Konflikt damit abgewendet werden kann.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,89
Millionen von Verletzten und zigtausend Tote haben die Zat mit ihrem unbedachten Einmarsch in ein 500 Kubicparsec großes Gebiet nahe von Tallrock verursacht. Lautstark fordern die Betroffenen nach Vergeltung und das System hat reagiert. Ein großer Kampfverband soll das Sperrgebiet von der Brut reinigen und Vergeltung für den Bruch des Nichtangriffspaktes bringen.
„Wir haben den Zat- Vertretern verständlich gemacht, dass das System sich nicht an der Nase herum führen lässt“, droht ein Sprecher von Remi. „Das eingenommene Land muss zurück gegeben werden und die Betroffenen sollen Zat- Körper fliegen sehen.“
„Remi ist eingeschüchtert von dem harschen und schnellen Einmarsch der Zat in das Tallrock- Gebiet“, meint Zat- Expertin Tzu, „Und sie verbergen es hinter Wut und Drohungen. […] Man glaubte seit langem die Zat unter Kontrolle zu haben, ihnen technologisch weit voraus zu sein. Aber dieser schnelle Angriff der Zat auf das Nichts hat dem System wieder vor Augen geführt, wie mächtig der Schwarm in Wirklichkeit ist. Es weckt alte, düstere Erinnerungen an den ersten Zat- Krieg, welcher das System für über 400 Standards in ein dunkles Zeitalter zurückgeworfen hatte – selbst die Xynoc konnten sich diesem Feind nicht schnell entledigen. […] Und das war pure Angst.“
Jetzt rüstet das System für die Antwort. Die abgezogenen Streitkräfte aus Ashar sollen sofort nach Tallrock umgelenkt werden und sich dort mit zwei weiteren Raumflottenverbänden unter Judikatorin Beliash treffen. Zusammen mit der dortigen Konklave sollen die Zat aus dem Gebiet vertrieben werden.
„Da Gebiet war leer und besitzt kein strategische Relevanz. Scans haben keine nennenswerten Ressourcen zutage gefördert und außergewöhnliche Phänomene innerhalb dieses Gebietes sind uns auch nicht bekannt“, analysiert ein Sprecher von Remi die Situation. „Wir wollen wissen was die Zat dort wollen, wie viele es sind und wer dafür den Kopf hinhalten muss. […] Wir werden den Aasgeiern auf keinen Fall dieses Gebiet kampflos überlassen.“
Angst gepaart mit Wut und Rache ist eine gefährliche Mischung. Keiner weiß was die Zat in diesem Gebiet wollen und ob sie es verteidigen werden. Niemand will einen zweiten Zat- Krieg – der jetzige Konflikt könnte sich aber wie ein Lauffeuer ausbreiten.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,91
Die Rebellen auf Ekk haben ihre Drohungen in die Tat umgesetzt. Tausende von toten Ekkarion schwimmen an der Planetenoberfläche nahe der Großstadt Malii. Für die ahnungslose Bevölkerung gab es kein Entkommen als das hochgiftige Wasser in die Vorstadtbereiche eindrang. Beginnt jetzt der wahre Terror auf Ekk?
Der Anschlag war perfide geplant und skrupellos umgesetzt. Um 92.35 Ortszeit registrierten die Sensoren eine erhöhte Konzentration des Nervengiftes Orminar im Wasser, kurze Zeit später wurde Katastrophenalarm ausgerufen und die Stadt abgeriegelt, doch es war schon zu spät. Das Gift war mit einer speziellen organischen Hülle versehen worden, damit es unbemerkt eindringen und seine verheerende Wirkung erst Umdrehungen später in der Körpern der Ekkarion entfalten konnte. Innerhalb von weniger als zwei Umdrehungen war fast die gesamten Vorstadt von Malii tot.
„Krieg“, schnaubte General Dyr Ra'Hal auf einer eilig einberufenen Pressekonferenz. „Wir befinden uns im Krieg, meine Damen und Herren. Das sollte jeder begreifen. […] Wir dürfen jetzt nicht unbedacht handeln und unseren strategischen Vorteil, den wir innerhalb der letzten Syonen gewonnen haben zunichte machen. Sonst wird es noch mehr Opfer geben. Das Ziel ist nicht Vergeltung, sondern die Vernichtung der Rebellen.“
Unbestätigten Berichten zufolge konnte General Dyr Ra'Hal schon drei solcher Anschläge verhindern. Der jetzige zeigt wie instabil und schwierig die Lage auf Ekk ist.
Die ungeheuren Wassermassen und die vielen Wälder machen es für die Einsatzkräfte schwierig sich effizient und zahlreich zu bewegen. Die Jungh- Tempel verzerren den PSI- Raum und schotten große Teile des Planeten vor unliebsamen Augen ab. Die Vegetation ist gefährlich, die Strömungen heimtückisch und die teils weit verzweigten unterirdischen Gänge bieten bestmögliche Rückzugsmöglichkeiten, vor allem für die meist gut ortskundigen Rebellen. Und die schwindende Unterstützung des Systems in der Bevölkerung macht es den Befreiern nicht gerade einfacher diese offensichtlichen Schwierigkeiten zu überwinden.
„Wir haben das Maul der Bestie gesehen“, meinte Ra'Hal traurig. „Ich spreche mein vollstes Beileid für die Familien der gestorbenen aus und versichere, ich werde das Biest zu Fall bringen - zur Not mit meinen eigenen Händen.“
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,92
Solar Tigris brennt! Aus dem Nichts griffen Unbekannte mit Orbitalwaffen die fünf größten Städte von Solar Tigris an und legten die Hauptstadt Tigris innerhalb von wenigen Maku mit ihrem Bombardement in Schutt und Asche. Die Städte Uhra und Laisan wurden mit Nanobomben von ihrer Bevölkerung getrennt. Gartz und Tyrgra I sind in Vulkane verwandelt worden. Innerhalb von ein paar Maku wurden über 50% der Bevölkerung ausgerottet.
„Es herrscht Chaos auf Solar Tigris“, berichtet uns ein überlebender Reporter. Nur spärlich erreichen uns Berichte und Nachrichten aus dem Krisengebiet. Die Kommunikationswege sind lahmgelegt, die Flotte der Hand von Kor größtenteils vernichtet und die Raumflotte mobilisiert erst langsam ihre Einsatzkräfte.
„Es war nicht ein Schlag gegen Solar Tigris und es war kein Schlag gegen die Gilde, das war ein Schlag gegen das System“, meint die atemlose Sicherheitsexpertin Ehira des Quadranten 73 , hektisch von einem Büro zum nächsten hetzend. „Wir haben noch zu wenig Informationen, aber es scheint eine klare Handschrift zu tragen – Rebellen!“
„Es sind schon zwei Xynoc Kampfschiffe im Orbit aufgetaucht“, berichtet unser Korrespondent mit gedämpfte Stimme, der sich bei einheimischen Familien versteckt hat. „Ich kann sie fühlen... Die Erde zittert wie eine Trommel. Draußen toben Stürme wie ich sie noch nie erlebt habe. Sie zerfetzen Häuser wie Blätter, reißen tiefe Kluften in das Land und lassen das Magma aus der Erde brodeln. Es ist als ob der Planet bluten würde. […] Unsere einzige Verbindung mit der Außenwelt ist der noch funktionierende Transmitter der Hand von Kor, irgendwo zwischen dem zweiten und vierten Mond.“
Die Übertragung wurde leider unterbrochen. Momentan wissen wir nicht was sich um und auf Solar Tigris abspielt und wie es der Bevölkerung geht. Wir können nur beten das die Götter das Schicksal zum Guten wenden werden.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,94
Um Solar Tirgis herrscht Krieg. Brennende Wracks zerschmettern an Asteroiden, während sich die Raumflotte bis in den Kern des Krisengebietes vorkämpft – unter erbittertem Widerstand von Maschinen. Ist das der Beginn des nächsten Maschinenkrieges?
Nur spärliche Informationen erreichen uns von Solar Tigris. Nicht nur sind die meisten Kommunikationswege blockiert, das System hat zusätzlich eine komplette Nachrichtensperre verhängt. Alle Informationen sind nur direkt von Remi zu bekommen. Andere Quellen sind an sie abzutreten. Es brennt um Solar Tigris.
„Wir können ihnen bisher nur so viel mitteilen. Die Rebellen sind für das Chaos verantwortlich. Wir haben auf zahlreichen Asteroiden verlassene Forschungsstationen gefunden in denen Experimente mit höherwertigen KIs gemacht wurden“, meint Ehira bei einer Pressekonferenz auf Remi zur aktuellen Sicherheitslage. „Damit sich der Konflikt nicht weiter ausbreitet haben wir eine komplette Nachrichtensperre für das System verhängt. Kein Signal darf das System verlassen.“
„Das Rebellen an höherwertigen KIs forschen ist seit langem bekannt. Ihre schwindende Unterstützung in der Gesellschaft und die zahlreichen Schläge gegen ihr Terrornetzwerk haben sie zu solchen Verzweiflungstaten greifen lassen. Jedes normal denkende Wesen weiß, dass solche Forschungen gefährlich sind und daher verboten“, bewertet der Rebellenhistoriker Arhk Taros die Situation.
Der Kampf gegen höherwertige KI ist nie besonders leicht gewesen. Die meistens für den Kampf entwickelten Maschinen sind extrem leistungsfähig, verfügen über enorme Ressourcen und können binnen weniger Maku minderwertige KIs dazu bringen die Seiten zu wechseln. Sie haben weder Angst noch Moral noch schrecken sie vor den brutalsten Taten zurück, wie man bei der Vernichtung der Städte von Solar Tigris gesehen hat.
Das NETFEED- Team will sich bei seinem noch verschollenen Reporter auf Solar Tigris bedanken und hofft, dass er bald wieder Kontakt aufnehmen kann.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,96
Sie kamen aus den Nichts. Millionen von Zat stürmten aufgrund eines bisher unbekannten Ereignisses das weitgehend unbekannte und wenig interessante Gebiet nahe Tallrock. Ihr Ausbruch war so heftig, das selbst das über 18 Parsec weit weg liegende Tallrock von der Stimme des Schwarms heimgesucht wurde. Viele Tote und Verletzte waren die Folge. Das System hat Vergeltung gefordert und eine Streitmacht entsannt um den Teil der Galaxie von den Zat zu befreien.
Die Vorbereitungen waren alle getroffen, die Befehle erteilt und so machte sich ein großer Verband der Raumflotte auf den Weg in Richtung Tallrock. Vor einer knappen Syone erreichten sie die Ausläufer der Zat Zone und begannen Versorgungslager zu errichte um weiter vorzurücken.
„Wir müssen die Lage sondieren. Die Scanner werden größtenteils gestört. Irgendetwas lauert dort in der Finsternis und wir werden es ausrotten“, erklärte Judikatorin Beliash feierlich.
Die ersten Kämpfe am Randgebiet haben schon Verluste gefordert, von beiden Seiten. So wurden vierzig Soldaten niedergemetzelt, als sie auf einem vermeintlich leeren Planeten eine Basis errichten wollten, weitere zwanzig sind bei Raumgefechten gefallen und die Zahl der Verletzten ist bei weitem höher.
„Keiner hat behauptet das die Zat es uns leicht machen, aber wir werden die vertreiben“, so Judikatorin Beliash. „Denn dafür riskieren wir alle unser Leben.“
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,98
Es schien schon fast gewonnen, als die Maschinen eine abgelegene SL- Station in der fernen Umgebung von Solar Tigris einnahmen. Jetzt haben sie Zugriff auf eine interstellare Kommunikationsmöglichkeit. Eine gigantische Ausbreitung des kleinen Maschinenaufstandes steht nicht mehr viel im Weg. Es könnte zu einem siebten Krieg der Maschinen kommen.
„Die Verfolgung umgewandelter KIs ging gut voran“, meint Sicherheitsexpertin Ehira auf der eilig einberufenen Pressekonferenz. „Solar Tigris, oder das was von ihm noch übrig ist, war von den Maschinen befreit worden und die Raumflotte verfolgte die zerstreuten Feindverbände. Auf dem ehemaligen LIGA- Planeten Rhod stießen sie auf heftigem Widerstand – ein geschicktes Ablenkungsmanöver, wie sich herausstellte.
Getarnt als fliehende Passagiere erreichten einige Maschinen die stillgelegte SL- Basis nahe von Rhod. Noch bevor das Bombardement beginnen konnte, hatte die KI das System schon infiltriert. Und damit begann das Spiel gegen die Zeit.“
Die KI sprengte innerhalb von Maku das alte VALARA- System und stellte Verbindungen zu antwortenden Stationen her. Die Sicherheitsprotokolle der stillgelegten VALARA- Systeme gingen kurzerhand später zu Bruch, so dass das gesamte V-SL- System infiltriert wurde.
Das System hat die alten VALARA- Stationen sofort weiträumig abgeriegelt und jeglichen Funkverkehr durch die Zonen verboten.
„Sollten alle Kapitäne besonnen reagiert haben, so dürfte keine KI aus dem Netz entwischt sein“, beruhigt Ehira.
Doch schon melden die ersten normalen SL- Stationen Angriffe auf ihre Sicherheitsprotokolle vom Subraum aus. Sollte es den aufständischen Maschinen gelingen den Schutzwall eines Systems zu umgehen, so wird der Flächenbrand nicht mehr aufzuhalten sein.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.895,03
Das Bombardement startete völlig überraschend. Die Orbitalwaffen der Schlachtschiffe um Ekk nahmen auf dem ganzen Planeten zeitgleich Einrichtungen der Rebellen ins Visier und zerschlugen damit nach ersten Schätzungen über vierzig Prozent der Schattenökonomie. Tausende von Lagern und Produktionsstätten, sowie paramilitärische Ausbildungslager waren das Ziel. Beginnt jetzt der Sieg über die Rebellen auf Ekk?
„Ein radikaler Rundumschlag mit großer Wirkung“, meinte General Dyr Ra'Hal zu dem Erfolg des Bombardement. „Seit dem Anschlag auf eine Vorstadt auf Ekk nahm die Gewalt, auch gegen die Bevölkerung, immer mehr zu. Wir haben gehandelt und ein Zeichen gesetzt. Unter meinem Kommando werden keine unschuldigen Bürger von den Rebellen ungestraft abgeschlachtet. Ich bin hier um diesem Terror ein Ende zu bereiten.“
Ein Schrecken für die meisten Ekkarion war die geographische Lage vieler Rebellenstützpunkte. Laut Angaben aus Remi lag die Mehrzahl der geheimen Operationsbasen nahe heiliger Orte, wie den Tempeln. Ein geschickter Schachzug, meinen Experten. Denn so können die Rebellen nicht nur ihren Kampf gegen das System auf die Jungh stützen, sondern sie machen die Aushebung der operativen Zentren zu einem gefährlichen Unterfangen.
„Die Jungh sind die Götter der Ekkarion. Ihre heiligen Tempel sind eine Unantastbarkeit ihrer Kultur. Das die Rebellen diese Orte durch ihre Ankunft verschandeln ist ungeheuerlich“, meinte ein Sprecher aus Remi. „Für die Befreiung von Ekk ist schwer die Kultur der Ekkarion zu beachten aber die Rebellen nahe den heiligen Orten auszuheben.“
Die Lage auf Ekk bleibt weiterhin angespannt. Sollte sich durch den schweren Schlag keine Besserung auf Ekk einstellen wird die Bevölkerung von Ekk auf die Zerreißprobe gestellt werden, vor allem dann wenn auch Rebellenzentren auf heiligem Boden entdeckt werden.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.895,04
Der FLAG NEWS/POLITICS beinhaltet Neuigkeiten aus der Welt der Politik, darunter zählen neuste Gesetze und Änderungen, Zusammenfassungen von regionalen und überregionalen Ratssitzungen, Ankündigungen der politischen Entscheidungsträger, Wahlen und vieles mehr. Durch die Wahl der Priorität können sie den Schwerpunkt bestimmen. Näheres über Prioritätslisten erfahren sie auf USER/INFO: Funktion: Priority und Request.
In 9,35 Syonen fängt die nächste große Ratssitzung in Remi an. Alle Politiker sind herzlich dazu eingeladen worden über die neusten Themen zu diskutieren. Hoch auf der Tagesordnung stehen dieses Mal die neuen Sicherheitskonzepte, welche nach den Anschlägen auf Kirchenmitgliedern mitten im Herzen des Planetenrings Remi ausgearbeitet wurden. Zudem sollen die neuen Flugpläne der Hand von Kor abgesegnet werden, was wieder in Syonen an Debatten ausarten wird. Aufgrund der neusten Az-Angriffe auf Ashar wird über den Militärhaushalt diskutiert. Die Haltung der verschiedenen Interessengruppen wird zu interessanten Diskussionen führen.
Mit Spannung werden außerdem die Abgeordneten des erst vor kurzem dem System angeschlossenen Planeten K77.1378 – H8L7 erwartet (Codename Halo 8). Es soll über das weitere vorgehen mit den Neuankömmlingen verhandelt werden. Schon jetzt haben verschiedene Systeme angeboten den Neulingen Hilfe bei der Bildung einer stabilen Regierung zu geben.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,65
Ein Aufstand in der Region Solar Tigris wurde von den Sicherheitskräften blutig beendet. Dabei wurden lauf offiziellen Angaben 1.231 Terroristen getötet und doppelt so viele gefangen genommen. Mitarn Taris, General der Sicherheitskräfte vor Ort, sprich von einem Sieg der Gerechtigkeit.
„Schon seit Standards werden wir mit Drohungen und Anschlägen terrorisiert, doch das hat nun ein Ende. Uns ist ein schwerer Schlag gegen alle gesellschaftsfeindlichen Strukturen in diesem Gebiet gelungen, welche von der Kolonie Tigris 7 aus operiert haben. […] Das soll allen anderen eine Lehre sein, sich nicht gegen das System in diesem Gebiet zu stellen und die Bevölkerung zu terrorisieren.“
Viele Beobachter sehen den Schlag jedoch als Kriegsakt und fordern ein Eingreifen von Remi. So brodelt es schon sein Standards in der Region, weil die Bevölkerung von der Obrigkeit ausgebeutet wird. Die Entspannungsplaneten Solar Tigris haben in den letzten Syonen ein schlechtes Bild abgegeben und befürchteten wohl weiteren Imageschaden.
Aufgrund der Ratssitzung in Remi ist der Angriffszeitpunkt geschickt gewählt. Alle Aufmerksamkeit ist auf die Sicherheit von Remi gerichtet und so wird das angebliche Verbrechen wohl ungestraft bleiben.
Solar Tigris ist nur einer der Regionalregionen, welche unter dem Deckmantel der Rebellen und dem Schutz der Sicherheitsvorkehrungen in Remi, sich unliebsame Kritiker vom Hals schaffen will. Die Enforce: Insignien, ein Gruppe Freiheitskämpfer mit guten Verbindungen zum Großen Rat hat angekündigt, das sie allen, welche Schutz vor solchen übergriffen benötigen, auch geben wird. In Solar Tigris kamen sie zu spät.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,66
Schon kurz nach der ersten Tagung der Sondergruppe 186a, welche die neue Sicherheitslage um Remi diskutiert, sind die ersten Ergebnisse präsentiert worden. So haben sich die Vertreter der wichtigsten Regionen für eine allgemeine Verschärfung des Waffenrechtes ausgesprochen. Eine entsprechende Gesetzesänderung liege schon vor, so der Pressesprecher. Diese soll bei der nächsten Vollversammlung verabschiedet werden.
Auch sind neue Konventionen bei der kommerziellen Kriegsführung abgesprochen worden, welche unter anderem bestimmte Waffensysteme unter Sanktion stellen. Andere System dürfen dagegen nur noch mit einer Einsatzgenehmigung verwendet werden.
Für den normalen Bürger wird sich im Allgemeinen wenig ändern. So beziehen sich die meisten Gesetzesänderungen auf die allgemeine Datenspeicherung. Zum Beispiel werden sogenannte "schwere Blaster", welche schon in vielen Regionen nur an ausgewählte Personen ausgeteilt werden, unter das allgemeine Registrationsgesetz gestellt. Die personelle Markierung soll auch auf Kleinwaffenserien ausgeweitet werden, so dass die meisten leichteren Laserwaffen jetzt auch personell zugeordnet werden können, darunter fallen unter anderem die Lasergewehre und fast alle Handfeuerwaffen. (Ausgeschlossen sind unter anderem explizit die weitläufigen Handlaser der S- und T- Serie, weil eine nachträgliche Markierung dieser Gattungen zu teuer werden würde.)
Kritiker finden das vorgeschlagene Gesetz immer noch nicht strickt genug. Sie fordern auch die personelle Markierung der Munition für alle Waffenserien und eine Ausweitung der personellen Markierung auf sogenannte Selbstverteidigungsserien (wie Gel- Bolt oder NanoShock Waffen).
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,66
Die letzten Delegierten sind vor 4 Umdrehungen eingetroffen. Auch die ersten Beobachter der Xynoc sind um Remi gesichtet worden. Die Sicherheitsmaßnahmen um die Tagungsorte sind extrem, selbst die Xynoc sind dieses Mal mit 6 Schiffen angereist um sich vor Übergriffen durch Rebellen, Alpha- Zat und anderen Splittergruppierungen zu schützen. Denn schon im Vorfeld ist es zu Ausschreitungen in und um die Zentralregion Remi gekommen. Nach aktuellen Hochrechnungen sind über 10.000 Einsatztruppen in den Krisenherden unterwegs um die Bevölkerung vor Drohungen, Anschlägen und Trittbrettfahrern zu beschützen. Die bisherige Anzahl von Todesfällen ist aber noch gering. Offiziellen Meldungen sind erst 150.000 Tote zu beklagen, darunter eine ganze Krankenstation mit 25.000 Leuten Besatzung und Patienten, welche wahrscheinlich einer Nanobombe der Rebellen zum Opfer gefallen ist. Die Untersuchungen, so ein Sprecher, sind in vollem Gange.
Des weiteren werden Zat- Planeten in Einverständnis mit den Schwarm an strategischen Punkten gesperrt um Überfälle weiterer abtrünniger Zat- Bruten auf geschwächte Systemzonen zu verhindern. Da der Angriff der Zat- Brut auf Ashar immer noch tobt, wurden weitere Truppen aus anderen Systemregionen angefordert um diese Aufgabe zu lösen. Insgesamt sind für diese Aufgabe 120 Regimente mit je um die 8.000 Mann im Einsatz.
Schon im Vorfeld sind hitzige Diskussionen über die Art und Weise der Sicherheitsvorkehrungen aufgetreten. Zu viel und viel zu teuer! Auch das wird Thema bei den bevorstehenden Diskussionen sein. Geplant sind aktuell 25 Syonen Diskussion über die verschiedensten Themenbereiche, Arbeitsgruppen zu bestehenden und neuen Problemen und Sitzungen um Differenzen einzelnen Regionen bei zulegen. Ihr NETFEED Team wird ihnen von den Spannendsten und Wichtigsten aus erster Hand berichten.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,66
Wie immer gibt es Streit, wenn die Hand von Kor ihre Flugrouten ausbauen will. Schon vor Beginn der Sitzung haben drei Zwergregionen Protest beim Schiedsgericht über die neuen Flugrouten der Hand von Kor eingelegt.
„Es könne nicht sein, das immer die Kleinen den Kopf hinhalten müssen, wenn die Hand von Kor wieder mal ihr Monopol ausbauen will“ , so Perak von Ta, Herrscher über die Ta- Region, welche durch ein neues Flugsystem der Gilde umgesiedelt werden müsste. “Schon vor drei Standards hat die Hand von Kor zwei unserer ertragreichsten Systeme gesprengt, nur damit irgendwelche Reichen ihr Reiseziel 1 Syone schnelle erreichen. […] Die Aufwandsentschädigung ist eine reine Farce. Noch immer leiden wir unter den Folgen […und wir] sind nicht die einzigen […].“
Von Ta ist nicht der einzige Aufgebrachte. Tausende sind allein deshalb nach Remi gereist um gegen der Politik der Hand von Kor zu protestieren. Unter anderem haben dabei Extremisten es geschafft den Versammlungsort der Sondergruppe 597c zu stürmen und mussten mit Polizeigewalt wieder entfernt werden.
„Ich hätte nichts dagegen wenn ein paar von den Entscheidungsträgern einfach im leeren Weltraum treiben würden“, befürwortete von Ta die Aktion und meinte alles in seiner Macht stehende zu tun um die Erweiterungspläne der Hand von Kor zu stoppen.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,68
Der Fortbestand des Planeten K77.1378 – H8L7 (Codename Halo 8) steht trotz langwieriger Diskussionen auf der Kippe. Obwohl verschiedenen Interessengruppen dem Planeten bei der Bildung einer stabilen Regierung in einem der drei Regionalparlamente Hilfe angeboten haben, hat sich aufgrund innerpolitischer Spannungen noch keine Aufnahmemehrheit finden können. Laut §7.1a des Regionalrechts muss aber ein System in einem überregionalen Parlament binnen 10 Syonen aufgenommen werden, sonst kann der Ausnahmezustand über ihn ausgerufen werden.
Die regionalen und überregionalen Interessen in der Grenzregion sind schon lange ein Konfliktpotenzial. So will die vorherrschende Regionalgruppe K77 eigentlich keine Einmischung von außen dulden. Umliegende Systeme prangern jedoch immer wieder die verbrecherische Struktur in der Region an, welche bis jetzt von keiner höheren Expertengruppe stichhaltig nachgewiesen werden konnte.
Der momentan eingesetzte Verwalter sieht die Verhandlungen als gescheitert an. „Interne Streitigkeiten und die Einmischung von Außen haben zu einem explosiven Gemisch geführt, welches sich jederzeit entladen kann. […] Ich sehe für die Bewohner von Halo 8 keine Möglichkeit sich vor den Auswirkungen des Konfliktes zu schützen.
Dabei gibt es auf Halo 8 weder Bodenschätze noch sonstige wertvolle Mineralien zu bergen. Es scheint einzig und allein um die Ausweitung von regionalem Einfluss zu gehen. Daher setzt der Verwalter bei einem Ausnahmezustand auf eine Annullierung der Stimmrechte von Halo 8 und den Aufbau eines Protektorats um die Halo- Region. Das dabei die Neuankömmlinge auf der Strecke bleiben sollen, sieht er nicht so. „So können sie ihr bisheriges Leben weiter führen, ohne sich um die überregionalen Angelegenheiten kümmern zu müssen.“
Selbst die Abgesandten des Planeten, welcher sich selber Arecon nennt, sind sich jedoch über das allgemeine Vorgehen scheinbar uneinig. So sehen einige das Protektorat als hilfreiche Lösung an, während ein anderer Teil der Abgesandten einen Selbstverwaltungsantrag gestellt haben, gestützt von einigen umliegenden Systemen. Man darf gespannt sein wie sich die Zukunft des Planeten weiter entwickelt.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,72
Die große Ratssitzung veranstaltete heute ihren offiziellen Abschluss. Viele bekannte Redner haben in einer großen Sprechblase zusammengefasst was jeder schon wusste – es ist nichts konkretes beschlossen worden. Die meisten Themen wurden in Arbeitsgruppen ausgelagert oder scheiterten am eisernen Willen der Xynoc. Zwar bezeichnete der Templer Yaith Othrulu die Verschärfung des Waffenrechts als ein wichtigen Schritt in die richtige Richtung, beklagte aber, dass die Xynoc sich noch immer weigern die ethische Verpflichtung im Gebiet Remi durchzusetzen.
„Die Mehrheit der Bevölkerung in diesem Quadraten und auch die Mehrheit der Vertreter würden begrüßen, wenn unsere Welt sicherer werden würde. Wer will schon Krieg und Zerstörung? Und wer will dafür verantwortlich gemacht werden? […] Niemand. Und die ethische Verpflichtung setzt genau in diesem Punkt an: Jeder ist für das verantwortlich, was er produziert, und dass damit kein Schaden an der Gemeinschaft entsteht [...]“
Ein weitere wichtiger Punkt ist die immer noch laufende Verhandlung über den Ausnahmezustand von Arecon. In der aktuellen Diskussionsrunde K77.1378 – H8L7$17b wird hart um die Vorherrschaft in dem Sektor K77 gekämpft. Beobachter sagen aus, dass die potenziellen Konflikte sich weiter verschärft haben und ein Ausnahmezustand auf Arecon eine Eskalation hervorrufen könne, welche nur mit starker militärischer Präsenz abgewendet werden könnte.
„Es will niemand die schon instabile Region weiter destabilisieren. Daher bemühen wir uns um einer Verlängerung des Aufnahmeverfahrens bei K77. […] Wir können uns vermeidbare Brandherde momentan nicht leisten, da andere Feinde an unseren Grenzen nagen wie Vampire“, so der Kommentar des aktuellen Verwalters.
Weitere wichtige Beschlüsse in der Übersicht:
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,73
Der Angriffkrieg des Zat- Clusters C1039-O (auch Marto- Cluster genannt) auf Ashar wird immer mehr zu einem festgefahrenen Stellungskrieg. Nach knapp 14 Syonen haben sich die Zat tief in den Planeten eingenistet und leisten den Verteidigern erbitterten Widerstand. Es ist nicht abzusehen wie lange der Konflikt noch andauern wird.
Sie kamen überraschend und schnell. Allein mit ihrer schieren Masse überrannte der Cluster innerhalb von 3 Umdrehungen die wichtigsten Verteidigungszentren im Herzen von Ashar und legte so die internen Verteidigungsstrukturen lahm. Die eigentliche Hauptstreitmacht prallte 3 Syonen später auf den Verteidigungsring des Systems und fügte den an zwei Fronten kämpfenden Verteidigern enorme Verluste zu.
„Zum Glück für uns war ein Xynoc- Schiff gerade in der Nähe als die ersten Angriffswellen auf uns nieder prasselten, sonst wäre Ashar innerhalb der ersten Syone gefallen“, so ein verwundeter Soldat über die ersten paar Umdrehungen des Angriffs.
Bisher besetzen die Zat 13,8% der Fläche, vor allem um die heiligen Tempel im Gebiet des Clans Taros Kinder. Die Ausbreitungsgeschwindigkeit konnte auf 0,1% pro Syone gebremst werden, aber endgültig stoppen wird man sie mit den verfügbaren Mitteln nicht können. General Ryan Czark über die Schwierigkeiten:
„Wir kennen die Zat, ja, aber wir kennen den angreifenden Cluster und die dazugehörige Brut kaum. Die Omega- Brut […], diese dunklen schattenhaften Kreaturen […gehören] zu den am wenigsten erforschten Zat- Bruten. Ihre Angriffstrategien und Verteidigungsmaßnahmen stellen alles in den Schatten was wir bisher kennen. […] Ihre Hives sind widerstandsfähiger als andere in der gleichen Brut, ihre Controller arbeiten effizienter und ihre Individuen sind aggressiver. […] Ich kann verstehen wieso die Alpha- Brut mit uns gegen diesen unkontrollierbaren Cluster vorgeht. Ihre eigene Existenz könnte dadurch bedroht sein.“
Das ein Alpha- Cluster die Verteidiger unterstützt stößt bei der Bevölkerung auf wenig Gegenliebe. Nicht nur die allgemeine Abneigung gegen die nagenden Vampire, sondern auch die Vorstellung, dass die Zat unterschiedliche Ziele innerhalb des Schwarms verfolgen könnten, wollen viele nicht glauben.
„Wir brauchen die Zat als Unterstützungstruppen. Sie können mit taktischen Tiefengeflechten die Omega- Ausbreitung verlangsamen und ihre effiziente Ressourcenverarbeitung macht es uns erst möglich eine dezentrale Verteidigungsstrategie aufzubauen. Und mit ihre Masse und Unerschrockenheit bilden sie zudem die idealen Unterstützung unserer Truppen“, kontert General Czark den Kritikern.
Die festgefahrenen Fronten und die scheinbar gut organisierten Angreifen lassen auf ein schnelles Ende des Konflikts nicht hoffen. Und sollte sich der Marto- Cluster einmal an die Umgebung adaptiert haben, so wird eine Auslöschung der Verseuchung sehr schwierig werden.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,74
Die gebeutelte Ta- Region litt jüngst unter einer weiteren Katastrophe als der Antrag der Hand von Kor genehmigt wurde eine neue Schiffsroute durch die Region zu bauen. Der Große Rat in Remi beschloss den Bau der Hochgeschwindigkeitsverbindung auf Kosten von 3 Sonnensystemen in der Ta- Region, welche ertragreiche Planeten beinhalten. Da Proteste überhört wurden, erklärte „von Ta“ jetzt der Hand von Kor den Krieg.
Das System erklärt Kriegshandlungen als gesetzeswidrig und die Beschlüsse des Großen Rats vom 2.894,73 rechtsgültig. Ein Sprecher der Ta- Region meinte mit sehr unschönen Worten, dass man die Beschlüsse nicht anerkenne und dass das ganze System korrupt sei. Man werde mit allen verfügbaren Mitteln das Eigentum der Bürger verteidigen - und wenn alle dabei untergehen!
Der Konflikt könnte einen Flächenbrand entzünden, so Experten. Viele kleine Regierungen fühlen sich benachteiligt und die verflochtenen Bündnisse könnten sich als explosive Mischung erweisen. So kündigte Wa'Haxjan, Mitglied des psionischen Bundes von Haxjan, an, im Konfliktfall bedingungslos Ta zu unterstützen.
Unterdessen verstärkt die Hand von Kor ihre festen Sicherheitstruppen um die Flugrouten bei der Ta- Region. „Wir gehen nicht von einem Konflikt aus“, so Aria Cerkin, Sicherheitsleiterin der Hand von Kor (Region Remi). „Wir fürchten jedoch Übergriffe von Rebellen, welche unter dem Mantel der Unzufriedenheit Anschläge auf die Fluggäste verüben könnten.“
„Wir werden uns nicht einkesseln lassen und werden zur Not zuerst zuschlagen“, so von Tar mit fletschenden Zähnen als Antwort auf die Truppenbewegungen. „Unsere Streitmacht steht schon bereit und wartet nur darauf jeglichen Eindringling zu vernichten.“
Springen noch mehrere Regierungen auf das fliegende Schiff mit auf, so könnte es zu einer Zerreißprobe des Systems kommen. Die Xynoc werden ein scharfes Auge auf die Ta- Region haben, denn eine Wiederholung der Geschichte von Khallo möchte keiner der Beteiligten.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,75
Die Xynoc haben einen Schlag gegen den Marto- Cluster auf Ashar angekündigt. Aus vertraulichen Berichten einer internen Beratung im Herzen des Systems geht hervor das ein Kampfverband von 6 Xynoc- Schlachtschiffen bald die Zat von Ashar vertreiben wird um wieder Ruhe und Ordnung herzustellen. Ein Ende der Belagerung ist in Sicht.
Hoffnung und Angst, das sind die Schlagworte mit denen sich am besten die Stimmung der Bevölkerung auf Ashar und den umliegenden Systemen beschreiben lässt. Hoffnung auf das Ende des Zat- Vormarsches und Angst vor den Xynoc und den Auswirkungen ihrer Kriegstaktiken.
„Und so riefen sie die Göttermacht das Böse zu vertilgen, und so kamen die Xynoc und brachten die Apokalypse über alle die Böses im Herzen hatten“, zitiert Reral, Historiker, den Volksglauben über die Macht der Xynoc. „Es lässt sich nicht verleumden dass die Meisten in unserer Galaxie diesen Glauben teilen. Sie fürchten sich vor der göttlichen Macht der Xynoc und vergessen dabei ganz, dass sie es waren, die das System in unsere kalte Welt gebracht haben. […] Sie sorgen für die längste Friedensperiode seit Gedenken. […] Wenn irgendjemand die Zat von Ashar vertreiben kann, dann die Xynoc.“
Während die meisten Ranmex um das Schicksal ihres geliebten Heimatplaneten bangen, bereitet sich der Militärstab bei Ashar auf die Ankunft der 6 Schlachtschiffe vor. Die Verteidigungsstellen werden langsam abgebaut und der Rückzug von dem Planeten vorbereitet. „Sollten die Xynoc eintreffen, soll ihnen keine Person im Weg stehen“, so General Ryan Czark. „Wir haben die Bevölkerung von Ashar zudem nochmals aufgefordert den Planeten zu verlassen, damit die Xynoc ihn ungestört von dem Geschwür reinigen können.“
Um nicht an Verteidigungskraft zu verlieren hat das Militär die strategischen Zat- Kolonien ausgeweitet – auf 75% innerhalb der nächsten 2 Syonen, so geheime Informationen aus Militärkreisen. „Man will sich so der eingesetzten Zat- Kolonien entledigen, denn die Xynoc werden wohl auch diese von dem Planeten fegen“, kommentiert Reral.
6 Kampfschiffe sollen auf Ashar für Ruhe und Ordnung sorgen. Nur einmal in der Geschichte haben die Xynoc bisher ein vergleichbares Aufkommen an Kampfschiffen gesendet – bei der vollständigen Annihilation Khallos und 95% der Malux- Bevölkerung. Es ist kein Wunder das viele Ranmex Angst um ihr Leib, Leben und ihren Planeten haben.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,77
Truppenbewegungen, schärferes Vorgehen gegen Rebellen und Sympathisanten und die komplette Abriegelung des Ekk- Systems – so bereiten sich die Militärs auf die Ankunft hoher Politiker und Prominenter auf Ekk vor. Ob das den Konflikt beenden wird bezweifeln viele, denn die Rebellen haben mit heftigen Anschlägen während des Besuchs gedroht.
Angst und Verzweiflung sind die Regenten auf dem einst so friedlichen Planeten der Ekkarion. Je mehr das System bisher versucht hat die Rebellen zu vertreiben, desto brutaler und hartnäckiger haben die Untergrundorganisationen zurückgeschlagen.
„Sie gehen gezielt gegen die Bevölkerung vor“, so General Dyr Ra'Hal auf einer Pressekonferenz. „Sie versuchen den Willen und die Reinheit der Ekkarion mit gewalttätigen Methoden zu brechen. […] Einschüchterungen, Entführungen, sogar Mord zählen zu ihrem Repertoire.“
Zu der Frage, ob das jetzt härtere Vorgehen und der Besuch von hohen Politikern die Lage nicht verschlimmern würde, antwortete Ra'Hal trocken: „Schlimmer als Ekk ist nicht mal die Hölle“, und verließ die Pressekonferenz.
„Die Politiker wollen sich ein Bild von der Lage vor Ort machen, bevor sie weitere Aktionen genehmigen“, so ein Sprecher von Remi. „Wir wollen die ekkarionische Bevölkerung nicht länger als nötig den Rebellen aussetzen, aber wir wollen auch nicht ihren Planeten und ihre Reinheit beschädigen. […] Die beschlossenen Maßnahmen dienen nicht nur dem Schutz der wichtigen Beobachter, sondern vor allem der Bevölkerung. Wir wollen die Nachschubwege der Rebellen unterbrechen und endgültig ihre Lager und Produktionsstätten vernichten, damit die Ekkarion endlich friedlich auf ihrem Planeten leben können.“
Berichten zufolge sollen 150 Ekkarion als Antwort auf den hohen Besuch aus Remi zu einer bizarren, noch lebendigen Skulptur zu dem Schiff Ra gesendet worden sein, als Vorgeschmack auf die kommenden Syonen des Terrors.
„Geschmacklos und perfide“, kommentierte ein blasser Sprecher die Meldung. „Das die Rebellen zu so etwas fähig wäre, hätte niemand erwartet.“
Die Aufzeichnungen werden der Öffentlichkeit aber bisher vorenthalten. Ob es sich um eine reine Sicherheitsmaßnahme handelt ist nicht bekannt. Aber schon behaupten Kritiker, das diese Meldung gefälscht sei.
„Diese Leute sollten nur ein Mal auf Ekk kommen, dann würden sie sehen, das wir uns so etwas nicht ausdenken können. In der Hölle Urlaub machen wäre Luxus.“, meinte der blasse Sprecher lapidar und zog sich schnell zurück.
Die Befreiung von Ekk steht wie vor 8 Syonen auf der Kippe. (Ihr NETFEED- Team berichtet in dem Artikel Befreiung von Ekk gescheitert? [893] über die haltlosen Zustände auf Ekk.) Vielleicht werden die Xynoc nach dem Besuch der Politiker doch auf Ekk eingreifen – nachdem sie Ashar von den Zat befreit haben.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,80
Einst hoch gefeiert und Redeführer vieler grundlegender Reformbemühungen, ist der Templer Yaith Othrulu tief gefallen. Nachdem sein großes Projekt der ethischen Verpflichtung von den Xynoc abgeschmettert wurde, wechselte er die Seiten. Jetzt kämpft er, Gerüchten zufolge, für die Rebellen und rekrutiert mit seiner Wortgewalt ahnungslose Neulinge.
„Die Beweislast ist erdrücken“, kommentiere Etak Taros, trauriger Sprecher des Großen Rates in Remi. „Aus verlässlichen Quellen haben wir diverse Aufzeichnungen zugespielt bekommen, auf denen Yaith Othrulu für die Rebellen rekrutiert und seine Macht als Templer gegen das System verwendet. [...] Wir können uns nicht vorstellen, was ihn zu diesen Taten veranlasst haben könnte.“
Auch die Bevölkerung reagierte mit Unglauben und Vorwürfen der Verleumdung. So beschuldigen viele das System den Templer mit gefälschten Beweisen unpopulär machen zu wollen um sich einem unliebsamen Kritiker und Reformer zu entledigen.
„Yaith Othrulu, heiliger Templer, ist kein Verräter und würde auch nie mit den Rebellen zusammen arbeiten“, so eine Stimme aus der Bevölkerung. „Dafür ist er viel zu sehr dem System und seinen Mitgliedern verpflichtet. [...] Die wollen ihn doch nur bei uns schlecht machen, damit sie ihn umlegen können.“
Viele Ratsmitglieder fordern eine Aussprache mit dem Templer, damit er zu den Anschuldigungen Stellung nehmen kann. „Wir wollen ihm eine faire Chance geben. Vielleicht gab es gut Gründe für sein Verhalten“, so Etak Taros. „Daher haben wir ihn in einer Syone eingeladen hier in Remi vorzusprechen. Leider hat Yaith Othrulu den Termin abgesagt, aus Gründen des Vertrauens.“
Ob es zu einer Aussprache kommen wird ist nun fraglich, aber das System schließt politische und rechtliche Schritte gegen Yaith Othrulu nicht aus. „Wir werden gegen jeden Rebellen vorgehen und sei er auch noch so populär“, meine Etak Taros zu den Plänen des Rates.
Eine offizielle Eliminierung von Yaith Othrulu oder ein Kopfgeld würde dem System erhebliche Imageschaden zufügen. Aber Verhandlungen will Othrulu auch nicht, da er kein Vertrauen in das System hat. In diese Zwickmühle haben sich jetzt die Xynoc eingemischt. Sie bieten Yaith Othrulu Schutz und freies Geleit um vor dem Rat sprechen zu können. Man darf gespannt auf seine Antwort sein, aber sollte er auch den Göttern misstrauen, so könnte seine Popularität schnell sinken und damit würde er seinen wichtigsten Trumpf verspielen.
Ihr NETFEED- Team berichtet über den gescheiterte Antrag Yaith Othrulus, die ethische Verpflichtung einzuführen in:
NETFEED 2.894,70: Remi will ethische Verpflichtung einführen [894]
NETFEED 2.894,71: Ethische Verpflichtung wird von Xynoc verweigert [895]
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,80
Die erste Runde in dem Schlagabtausch zwischen dem Großen Rat von Remi und Yaith Othrulu hat begonnen. Nachdem die Xynoc ihm freies Geleit zugesichert haben, hat sich der große Redeführer den Anschuldigungen des Hochverrats gestellt. Bisher konnten nur die Positionen geklärt werden, in denen Yaith Othrulu zugegeben hat mit Rebellen kooperiert zu haben.
Die erste Debatte war öffentlich und ein Schmaus für die Ohren und den Geist. Das Othrulu ein begnadeter Redner ist, ist unbestritten, aber in einer solchen Höchstform hat ihn die Öffentlichkeit nur selten gesehen. Er redete über die Missstände in unserem System, die Schmarotzer und teils diktatorischen Zustände in manchen Regionen, er klagte die Regierung und die Xynoc gleichermaßen an, lobte aber trotzdem ihren Willen zur Veränderung. Er zeigte eindrucksvolle Bilder und schilderte teils den Tränen nah emotionale Ereignisse von bisher ungeahnten Verhältnissen in Randregionen. Völkermord, Massenvernichtung und Bereicherung einer kleinen Klientel waren der Dreh- und Angelpunkt der sadistischen Spielchen der Quam- Familie, einer mächtigen und einflussreichen Familie in den Randregionen von unserem Sektor.
Fast drei Umdrehungen führte Yaith Othrulu seine Schilderungen bis ins kleinste Detail aus und ließ nicht nur die Mitglieder des Rates schaudern. Er begründete scheinbar wasserdicht seine Kooperation mit den dortigen Rebellen um die Bevölkerung vor den Schandtaten zu retten.
Am Ende gab es eine knappe Umdrehung Applaus und Begeisterungsrufe. Niemand glaubte jetzt noch an eine irgendwie geartete Verurteilung oder Anschuldigung von Yaith Othrulu. Viele wollten ihm einen Sonderposten in dem Rat einräumen, bevor auch nur die Anklage ihre Eröffnungsrede gehalten hatte. Die Verhandlung schien beendet bevor sie richtig begonnen hatte.
Eine eher unscheinbare Gestalt betrat unter teils lautem Murren das Podium in der Mitte des Rates. Die Redeführerin der Anklage, Reile Berlui ist eine Ekkarion und noch neu in dem großen Rat. Ihr wurde die schwere Aufgabe aufgebürdet die Anklage gegen den beliebten Templer zu eröffnen.
Sie räusperte sich und füllte auf einmal den Raum mit ihrer Präsenz. Als ob ein Komet eingeschlagen hätte war der gesamte Rat still.
Wenn Yaith Othrulu eine Schülerin gehabt hätte, wäre es Reile gewesen. Ihre Anklageschrift war unangreifbar, logisch und allgemein nachvollziehbar. Sie hebelte jedes Argument von Othrulu mit logischen Finessen aus, verwandelte seine Emotion in ein Handeln aus purer Verzweiflung.
Die Rede war die von Yaith Othrulu in allem ebenbürtig, aber grundverschieden. Er mit Emotion, sie mit logischem Kalkül, er mit harter Anklage, sie mit kalter Präzission, er drei Umdrehungen, sie nicht einmal eine.
Jetzt ist wieder alles offen. Der Schlagabtausch geht in die zweite Runde. Schon bald findet das nächste öffentliche Treffen der zwei Redegiganten statt, aber ob dann eine Entscheidung gefällt wird kann bezweifelt werden. Die Verhandlungen werden sich wohl noch eine Weile hinziehen. Ihr NETFEED- Team hält sie auf dem Laufenden.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,83
In den letzten Syonen glänzte die Raumpatrouille und viele Berichte drehten sich um die große und mächtige Organisation, welche Bürger beschützt und verteidigt. So haben sie in einer beispiellose Jagd Kunstfälscher ausgehoben, illegale Androiden- Farmen geschlossen und einen großen Schmugglerring gesprengt (Ihr NETFEED- Team berichtet in NETFEED 2.894,86: Raumpatrouille sprengt Schmugglerring [896]). Aber immer wieder fielen die Stichworte Geld und Rechte. Jetzt will Remi einlenken und der wohl wichtigsten Sicherheitsorganisation endlich das Potenzial anrechnen, was ihm gebührt.
2.891,49, Abend auf der nach außen hin friedlichen erscheinenden Stadt Naga im Omni- System. Aber nur nach außen hin, denn 12 Rebellen lassen die Stadt schon seit fast einem Standard vor Angst verzweifeln. Das öffentliche Leben ist so gut wie zum Erliegen gekommen, Entführungen werden mundtot hingenommen, aus Angst vor dem eigenen Leben.
„Wir mussten hilflos zusehen“, beschreibt die damalige Sicherheitschefin Wana It die Situation. „Wir durften und konnten nicht eingreifen, dazu hatten uns die Rechte und die nötigen Mittel gefehlt. Wir mussten hilflos zusehen wie die Stadt Syone um Syone mehr zugrunde ging, bis alle Bewohner verzweifelt kollektiven Selbstmord begingen.“
Dies ist nur eines von vielen tragischen Beispielen, welche derzeit in den großen Säälen von Remi diskutiert werden. Hätte das Massaker verhindert werden können mit mehr Geld und mehr Macht? Viele ehemalige Betroffene und Politiker glauben das die große Sicherheitsorganisation nur durch eine radikale Umstrukturierung solchen Grausamkeiten entgegentreten kann.
„Wir plädieren für eine Ausweitung des Paragraph 17 von den ersten drei Abteilungen auf die ersten 23. Zudem wollen wir die Mittel verdoppeln und die Rechtssprechung gegenüber der Raumpatrouille anpassen“, plädiert Reile Berlui in einer Ratssitzung. Ihre Worte haben seit dem Schlagabtausch mit Yaith Othrulu [897] großes Gewicht bei den Politikern. „Es kann nicht sein, dass korrupte und diktatorische Systeme auf ihre Eigenständigkeit pochen, darin ihre Bevölkerung vergewaltigen und dann noch Geld für den Wiederaufbau von uns bekommen. Die Raumpatrouille, unsere stärkste und schlagkräftigste Waffe gegen Ungerechtigkeit muss sich über die Grenzen von Regierungen hinwegsetzten dürfen, über die Grenzen von Recht und Unrecht, über alles und jeden um die Bevölkerung beschützen und Freiheit und Rechtschaffenheit garantieren zu können.“
Mit dieser Eingangsrede eröffnete Reile Berlui die kontroverse Diskussion um umstrittene Maßnahmen für die Raumpatrouille. Dabei sollen die ersten 23 Abteilungen, welche schon jetzt der strikten Geheimhaltung unterliegen, völlig von der normalen Rechtssprechung abgehoben werden. Dies regelt Paragraph 17. Damit bekommt die Raumpatrouille eine schlagfertige Waffe bei der Bekämpfung von extremen Verbrechen in die Hand. Des weiteren sollen das Personal und die Gelder innerhalb der nächsten 4 Standards verdoppelt und der Einsatz von speziellen Maßnahmen erlaubt werden.
Welche Entscheidungen getroffen werden und welche während der Diskussion kippen – ihr NETFEED- Team hält sie auf dem Laufenden.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,88
Yaith Othrulu erhielt bei seiner Verteidigung vor 10 Syonen einen herben Rückschlag von der bisher unbekannten Anklägerin Reile Berlui, einer Ekkarion mit ebenbürtiger Redekunst. Nach dem Eröffnungsplädoyer folgte nun der erste richtige Verhandlungstag, in dem sich der hohe Templer wegen Hochverrats und Kooperation mit den Rebellen verantworten muss – ein wie zu erwartendes spannendes Rededuell.
Der Sitzungssaal in Remi war prall gefüllt mit Abgeordneten und Zuschauern. Man hatte sogar einen zweiten Saal bereitgestellt und eine holographische Übertragung gegen den Andrang eingerichtet.
„Viele Leute sind zu dem außergewöhnlichen Spektakel erschienen“, so ein Sprecher aus Remi. „Nicht nur das Yaith Othrulu bei der Bevölkerung sehr beliebt ist und seine Ideen meist breite Zustimmung finde, sondern auch wegen seiner zuletzt ebenbürtigen Konkurrentin Berlui, welche genau so redegewandt ist wie Othrulu.“
Die Vorredner und Anwälte stritten drei langsam verstreichende Umdrehungen um Wortspielereien und Paragraphen, welche teils mit mäßiger Bestätigung, teils mit verächtlicher Ablehnung aufgenommen wurden. Bis dahin hatte sich noch keiner der beiden Großen geäußert. Neue Erkenntnisse kamen erst dann zu Tage als ein Vertreter der Quam- Familie schilderte wie Rebellen Teile seiner Familie brutal ermordet haben, obwohl sie nur gerecht regiert hätten. Dies wiederum brachte mehrere Zuschauer, die extra aus Quam angereist waren, stark in Rage. Der interne Sicherheitsdienst musste sie gewaltsam aus dem Saal entfernen.
Daraufhin gab Yaith Othrulu sein erstes von insgesamt zwölf Statements. Dieses Mal in klaren, präzisen Sätzen formulierte er erneut seine Anschuldigungen gegen Quam und rief, unter Mahnung an die vielen Opfer des Regimes, Zeugen auf. Diese schilderten teils minuziös die brutale Praktiken der Unterdrückung.
Die Ekkarion Reile Berlui trumpfte mit einer historischen Aufklärung über die Verbrechen der Rebellen in mehreren mitreißenden und emotionsgeladenen Reden. Sie ließ Opfer wie Wohltäter zu Wort kommen und zeigte anhand klar recherchierter Beispiele das Rebellen immer und überall Verbrecher sind, egal wie nobel ihre Ziele auch vordergründig zu sein scheinen.
Nach guten sechs Umdrehungen waren Abgeordnete und Zuschauer, aber auch die Redner selbst sichtlich erschöpft. Die ersten Fakten liegen jetzt auf dem Tisch, Für und Wider wurde diskutiert und trotz der überragenden Redekunst von Yaith Othrulu ist der Ausgang noch offen. Ihr NETFEED- Team wird ihnen von dem dritten offiziellen Verhandlungstag berichtet, wenn entschieden wird, welches Verfahren im Fall Othrulu angewendet wird und welche Strafen die einzelnen Parteien für den Angeklagten fordern.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,92
Ashar ist weiterhin umkämpft. Gerade in den Gebieten um die Jungh- Tempel hat sich der Marto- Cluster tief in die Planetenstruktur gefressen und startet von dort seine teilweise verzweifelt anmutenden Eroberungsaktionen. Und obwohl noch nicht alle größeren Hives auf Ashar und seinen Nachbarplaneten vernichtet sind, zieht sich das System aus dem Gebiet zurück, auf Drängen des Inneren Rates von Ashar.
In den letzten 2 Syonen hat sich viel bewegt! lautet die sich immer wiederholende Parole der Bürger von Ashar. Wir können das allein. Wir wollen keine Besatzer. Die Mentalität der Ranmexgesellschaft tritt klar zu Tage - sie dulden keine externe Einmischung in ihre Angelegenheiten.
„Die Spannung zwischen uns Beschützern und der Bevölkerung hat immer mehr zugenommen“, so General Ryan Czark. „Wir mussten um unsere Sicherheit fürchten und das nicht nur wegen den Zat.“
Jetzt hat der Innere Rat der Ranmex mit der hohen Militärführung von Remi beschlossen, dass die Streitkräfte aus Ashar abgezogen werden. Die dadurch freiwerdenden Kräfte sollen den Gegenschlag der Judikatorin Beliash unterstützen, welche die Zat aus dem Gebiet nahe Tallrock vertreiben soll.
Auch die Xynoc werden ihre Kampfpräsenz um Ashar abbauen. Von den bisher sechs Kampfschiffen werden drei abgezogen, unbestätigten Gerüchten zufolge in Richtung Tallrock und Ekk um die dortigen Brandherde zu beruhigen.
„Die Ranmex bürden sich da ein schweres Laster selber auf“, so ein Analyst. „Der Marto- Cluster konnte nur mit vereinten Kräften aufgehalten werden, bezwungen wurde er von den Xynoc. Noch haben die Ranmex die Chance das System zu hindern ihre Streitkräfte anderweitig zu binden, denn wenn der Cluster wieder erstarkt, dann werden die Ranmex ihn nicht alleine aufhalten können. Und das System hat keine freien Ressourcen zur Unterstützung verfügbar. Das könnte den Niedergang von Ashar bedeuten.“
Das die Zat immer noch schlagkräftig sind haben sie erst vor kurzem bewiesen, als sie einen gesamten Synachu- Kampfverband auf einem Asharmond mitsamt Bevölkerung einfach auslöschten.
Ob es wirklich eine weise Idee war das System in einer so brenzligen Lage zu verjagen wird sich zeigen. Ihr NETFEED- Team wird sie weiterhin auf dem Laufenden halten.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,93
Es ist ein Lichtblick nach den vielen harschen Schlägen gegen das System. Die Konklave schaltet sich in den langwierigen Befreiungskampf um Ekk ein. Judikatorin Selen Kirki soll General Dyr Ra'Hal bei Ekk Unterstützung leisten. Ein ganzer Kampfverband unter Führung der hochangesehenen Judikatorin soll schon bald im Orbit um Ekk für noch mehr Sicherheit sorgen.
Es werden kontroverse Verhandlungen um die Ausweitung des Paragraph 17 geführt und Yaith Othrul's Verhandlung spaltet die Gesellschaft – es brennt auf der politischen Bühne des Systems. Neben vielen großen und kleinen Projekten kommen die Sicherheitsschwierigkeiten hinzu: Tallrock, Ashar und Solar Tigris. Zwei davon haben sich die Götter schon angenommen. Kurz und bündig, es brodelt.
Doch jetzt macht die Konklave einen großen Schritt. Sie will mehr Verantwortung übernehmen und entsendet einen Kampfverband nach Ekk um diesen Brandherd zu stoppen.
„Wir sind uns der Verantwortung für das Wohl der Bevölkerung bewusst“, meint Vanar, Hoher Templer und ein Sprecher der Konklave in Remi. „Die Konklave wird ihren Beitrag dazu leisten dieses Universum nach der Khala für alle gerecht und sicher zu gestalten.“
„Die Konklave handelt sich nicht uneigennützig“, argumentiert Professor Omular, unabhängiger Beobachter in Remi. „Es wurden Forderungen gestellt, davon kann man ausgehen. […] Die Konklave hat im Grenzgebiet um die Tallrock Region viele kleinere Kolonien, die sich schwer gegen eine so gigantische Zatübermacht behaupten können. Sicher wurde im Zuge der letzten politischen Verhandlungen auch der Schutz der kleinen Siedlungen angesprochen. Zudem wird die Konklave weitere Zusicherungen zu ihrer Unabhängigkeit gefordert haben, aber inwieweit Remi darauf eingegangen ist, bleib fraglich.“
Schon in früheren Zeiten hat die Konklave versucht sich mit ihrer Zusicherung Privilegien zu erkaufen. So hat die Konklave eine sehr unterschiedliche Rechtssprechung, das Technologiegesetz wird bei ihnen nicht so rigoros geahndet und erst vor einem Standard konnte sie in Remi eine Unantastbarkeitszone für zwei ihrer Hauptzentren durchsetzten.
„Das System muss achtgeben das die Konklave kein System im System wird. Das könnte in einen bitterlichen inneren Konflikt ausarten“, so Professor Omular. „Die Xynoc haben schon zweimal die Konklave zurecht gewiesen und ihnen unmissverständlich gesagt, das ein weiterer Verstoß gegen das System ernsthafte Folgen haben wird. Wollen wir hoffen das sich auch die Konklave an Khallo erinnert.“
Ob Zugeständnisse an die Konklave gemacht wurden oder nicht, ist unklar. Sicher ist jedoch, mit der zusätzlichen Unterstützung der Synachu auf Ekk könnte selbst ohne die Xynoc die Rebellion bald niedergeschlagen werden und endlich Ruhe und Frieden auf den Planeten der Ekkarion einkehren.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,95
Solar Tigris steht in Flammen und der Flächenbrand könnte sich weiter ausweiten.Bis jetzt legte die Forschung der Rebellen an höherwertigen künstlichen Intelligenzen vier Städte auf Solar Tigris in Schutt und Asche, Millionen Bürger kamen dabei ums Leben. Das System hat um Solar Tigris eine komplette Nachrichtensperre verhängt, damit sich der Brand nicht schneller ausbreitet. Jetzt fordern Politiker eine schärfere Regelung der Materialien und des Wissens um höherwertige KIs.
Der Rat in Remi ist in zwei Lager gespalten. Die einen fordern eine strengere Kontrolle der Materialflüsse und Wissensflüsse im allgemeinen. Sie wollen den Bereich dieses Wissen und der Forschung nur an ausgewählte Personen vermitteln, die sich der Gefahren bewusst sind und die Forschung nur unter höchsten Sicherheitsstandards durchführen sollen.
„Wir hatten in den letzten Standards eine Menge Vorfälle, die knapp ein einem Maschinenkrieg vorbeigeschrammt sind“, so ein innenpolitischer Sprecher. „Wir dürfen das nicht auf die leichte Schulter nehmen. Die Geschichte lehrt uns immer wieder das mit künstlicher Intelligenz nicht zu spaßen ist.“
Die Gegenseite hingegen fordert eine leichte Öffnung der bisherigen Beschränkungen. Ihrer Meinung nach kann man das kriminelle Handeln der Rebellen nicht durch Verbote unterbinden. Eine strengere Regelung könnte eigentliche friedfertige Forscher schnell in ein dunkles Milieu abdrängen und dann wären sie für die gute Sache verloren.
„Wir dürfen vor den Maschinen nicht einknicken. Ich weiß das viele glauben die Geschichte habe gezeigt das wir sie nicht kontrollieren können, doch das ist falsch. Bisher haben wir jeden Krieg gewonnen und das wird auch weiterhin so sein, wenn wir durch Forschung unser Wissen ständig erweitern“, so ein Sprecher der Gegenpartei. „Schotten wir uns ab, so können böse Kräfte diesen Wissensvorteil nutzen und versuchen die Stabilität des Systems zu gefährden. Mit einer Öffnung beugen wir diesem vor und halten unsere brillanten Köpfe in der Legalität.“
Die Debatte um die Geschehnisse bei Solar Tigris und ihre Konsequenzen ist noch in vollem Gange. Bevor eine Entscheidung gefällt wird, werden noch viele Meinungen und Interessenvertreter ihre Ansicht dem Rat vortragen. Und als letzte Entscheidungsgewalt verbleiben immer noch die Götter.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,99
Die letzten Debatten um die Zukunft des großen und heilsversprechenden Templers Yaith Othrulu fand in den letzten Syonen unter Ausschluss der Öffentlichkeit statt. Jetzt hat der Große Rat in Remi bei seiner Sitzung ein Urteil gefällt. Yaith Othrulu wird wegen Konspiration mit den Rebellen verurteilt. Das bedeutet das KO für den einst beliebten und kämpferischen Templer.
Die letzte Sitzung des Großen Rates fand unter immensen Sicherheitsvorkehrungen statt. Mitglieder der Quam- Bevölkerung waren ganz ausgeschlossen und die Redefreiheit im Saal wurde eingeschränkt um allzu lange und anheizende Debatten zu unterdrücken. Trotzdem kam es am Rande der Sitzung zu heftigen Ausschreitungen mit mehreren Toten.
Zuerst betrat Reile Berlui betrat das Podium. Als Sprecherin der Anklage musste sie die Taten anklagen sowie das Strafmaß verkünden. In einer Rede von über einer Umdrehung legte sie die Verbrechen von Othrulu da, von Betrug bis hin zu Mord und Konspiration. Selbst die Verleumdung von den Göttern legte sie ihm zur Last.
„Diese Frau ist enorm redegewandt“, so ein Beobachter. „Sie hatte die Abgeordneten im Griff. Bei jeder neuen Anklage ging ein erstauntes Raunen durch die Reihen, als ob man erst jetzt realisiert hatte was für eine Bestie sich im Saal befand. Jede neue Anklage steigerte die Wut, steigerte die Angst und brachte Yaith Othrulu einen Schritt näher an den Abgrund.“
Yaith Othrulu betrat unter schlechten Voraussetzungen das Podium. Die Stimmung gegen ihn war angeheizt, doch der Templer hatte schon andere Schwierigkeiten mit seinem Charme und seiner Redekunst bewältigt. Er fuhr die Abgeordneten an die nicht handelten, brachte die Opfer zurück in ihre Köpfe und zeigte den alternativlosen Ausweg auf – seine eigene Handlung.
„Yaith Othrulu hat Reden zu einer Kunst verfeinert“, so ein Beobachter. „Er hat geschickt die Aufmerksamkeit von sich auf die wahren Schuldigen gelenkt und das Gewissen der Abgeordneten aufgerüttelt. Seine Taktik ist aufgegangen, doch leider nicht gänzlich.“
Am Ende siegte die Anklage mit einer einfachen Mehrheit von drei Stimmen. Drei Stimmen, die entscheiden das Yaith Othrulu schuldig ist, drei Stimmen die entschieden das er konspirativ gegen das System tätig war und die heiligen Götter verspottet hatte. Im Saal entlud sich die Spannung wie in einem Triebwerk, es wurde gestritten und gewettert. Es kam sogar zu kleineren Handgemengen, aber die Entscheidung ist gefallen – Yaith Othrulu ist verurteilt und gilt ab heute als Rebell mit all den Konsequenzen. Doch verhaftet wurde er nicht, denn die Xynoc haben im freies Geleit versprochen.
„Das Wort der Götter zählt auf immer und ewig“, so ein Sprecher von Remi. „Die Xynoc haben ihn noch nach der Verhandlung an einen für uns unbekannten Ort gebracht. Ab jetzt wird die Raumpatrouille jagd nach dem Rebellen Yaith Othrulu machen und ihn seine gerechte Strafe angedeihen lassen.“
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.895,03
Der FLAG NEWS/SCIENCE beinhaltet Neuigkeiten aus aktueller Forschung und Entwicklung, sowie Vorstellungen von aktuellen Produktentwicklungen, Kritiken an bestehenden Systemen oder theoretischen Grundlagen. Durch die Wahl der Priorität können sie den Schwerpunkt bestimmen. Näheres über Prioritätslisten erfahren sie auf USER/INFO: Priotity and Request.
Interconnect, der größte Hersteller von Traum- und Gedankensystemen stellte in einer großen Pressekonferenz sein neues Traum(tm)- System vor. Traum V7.0 Power to Act ist mit den neusten Kniffen und Finessen ausgestattet um effizientes Träumen zu ermöglichen. Neben Verbesserungen in allen Bereichen, wie Traumwahl oder Psychosenbekämpfung, wurden wichtige Neuerungen in puncto Sicherheit vorgestellt.
Im Vorfeld gab es viele Spekulationen um eines der bestgehütetsten Geheimnisse in der Galaxis – Traum(tm) V7.0 – Power to Act. Interconnect hat wenig über das 4 Standard lange Forschungsprojekt preisgegeben, aber das Warten hat sich gelohnt. Viele der alt bekannten Features wurde in das komplett überarbeitete System übernommen, jedoch teils erheblich verbessert. Neben schnellerer Traumfüllung und einer effektiven Art psychische Schäden zu heilen, hat Interconnect eine Zugriffskontrolle über den Traum vom Träumenden selber einführen können. Mit diesem revolutionären Schritt wird träumen nicht mehr zu einem willkürlichen Akt der Voreinstellungen, sondern zu einem voll unter der Kontrolle des Träumenden liegenden Prozesses.
Wer will schon einen langweiligen Traum über Kabelkanäle oder einen Alptraum über Kometen? Mit ihren neu gezüchteten Bakterienkulturen und ihren komplexen psionischen Verknüpfungen kann der Traum(tm) V7.0- Nutzer on-the-fly bestimmen wofür er das System einsetzen will.
„4 Standards Entwicklungszeit, 4 Standards Schweiß und Tränen, aber wir haben es geschafft! Traum(tm) V7.0 ist das beste und modernste Traumsystem des gesamten Universums. Ich kann ihnen gar nicht sagen wie stolz ich auf die Mitwirkenden bin“, strahlte Entwicklungsleiterin Rakia Taro. „Gerade in Sachen Sicherheit haben wir gewaltige Fortschritte gemacht. So kann ein automatischer Alptraumkompensator Alpträume abschwächen oder aufheben und der Zugriff auf die Systeme wird jetzt auch im Traum ermöglicht[...]. Eine generelle Blockade von psionischen Gegenaktivitäten Mithilfe von unseren Hybridviren versichert dem Träumenden einen ruhigen und störungsfreien Schlaf.“
Kritiker munkeln dass Interconnect mit seinem neuen Traum(tm)- System seine unterbewusste Kontrolle über die Benutzer ausweiten will. Immer wieder gibt es Berichte über tödliche Unglücke von Kritikern des Traumsystems, gerade in den Zulassungsphasen. Kaufkontrolle, Macht und Gier wird dem Unternehmen schon seit Äonen vorgeworfen. So beklagen Kritiker zum Beispiel auch jetzt die fehlende Sicherheit in Bewusstseinsänderung- und den Prägungssystemen.
„Die neuen Hybridviren sind versteckte Killer“, so ein Kritiker. „Sie sind viel zu aggressiv und können die eigenen PSI- Kräfte hemmen oder gar vollständig blockieren. Mit ihrer extremen Ausbreitungsgeschwindigkeit kann man in wenigen Standards die gesamte bekannte Galaxie infizieren.[...] Interconnect will damit nur seine Vormachtstellung im Bereich des künstlichen PSIs ausbauen. Das Klonen von psionischen Soldaten gehört zum geheimen Kerngeschäft des Konzerns, ist aber wirtschaftlich nicht rentabel so lange es noch zu viele Psioniker gibt.“
Interconnect weißt jegliche Anschuldigungen zurück.
„Alles was recht ist, aber das ist völliger Schwachsinn“, so Rakia Taro auf die Anschuldigungen. „Neben all den Testläufen und den Zulassungskontrollen freuen sich so viele auf das System. Wieso sollten wir unseren guten Ruf für so was aufs Spiel setzten?“
FLAG: NEWS/SCIENCE, 2.894,75
Die Hand von Kor hat die Einschreibungen für den 273. Technologiepreis eröffnet. Der alle 4 Standards stattfindende Wettbewerb zeichnet die besten Entwicklungen und Forschungsergebnisse der jüngsten Zeit aus und ist hoch dotiert. Mit 1,5 Millionen Credits ist der erste Platz in jeder der 23 Kategorien dotiert. Dieses Mal werden spannende Neuerungen gerade in Bionics, PSI- Reproduktion und Grundlagentheorie erwartet.
Schon vor 4 Standards hat es heiße Kämpfe in den Kategorien Bionics und PSI- Technik gegeben. Damals sorgte eine Forschergruppe um Jris' Tlem mit der Entwicklung einer Anti- Subraum- Hülle für Sprungreisen für Staunen. Subraumverzerrungen konnten damit um über 25% geschwächt werden und ermöglichten so erstmals auch Psionikern während einer Sprungphase bei Bewusstsein zu überleben.
In der Kategorie Bionics sorgte die Terranerin Lysa für Aufregung, indem sie selbsterneuernde Mini- Naniten mit ihrem Körper koppelte und so Blasterschüsse überleben konnte – eine gelungene und überaus spannende Vorführung.
Dieses Mal werden viele Einsendungen in den Kategorien Algorithmen, KI- Forschung und Evolutionsgenetik der Zat erwartet. Gerade in der Zat- Forschung scheint man auf einer Schwelle der Erkenntnis zu stehen. So erwartet der Veranstalter allein in diesem Themenbereich über 270.000 Einsendungen. Insgesamt wird mit ungefähr 5 Millionen Anträgen gerechnet.
„Es stehen mehr als zweitausend Mitarbeiter unterschiedlicher Fachrichtungen zu Verfügung um eine Vorauswahl zu treffen. Dann steht die lange Arbeit in den Gremien an. Wir rechnen damit, einen halben Standard nach Einsendeschluss die Entscheidungen bekannt geben zu können“, meinte Kras La Ik, Vorstand des Technologiepreiskomitees.
Einsendungen können von ihrem NETFED- Team gerne weitergeleitet werden.
FLAG: NEWS/SCIENCE, 2.894,76
Ein neues Produkt ruft normalerweise immer Begeisterungsstürme hervor. So auch die lange erwartete Neuerung an den traditionellen Lebensmittelkapseln X370c, welche vor einem knappen Standard von dem Großen Rat in Remi freigegeben wurden. Jetzt hat eine neue Studie herausgefunden, dass die Kapseln unter bestimmten Bedingungen tödlich sein können.
Es ist eine dunkle Zeit für Rala La'Kahr. Sie liegt immer noch im Krankenhaus von Remi, mit schlechten, aber sich bessernden Werten und blickt mit ihrer Familie einer hoffentlich angenehmeren Zukunft in die Augen. Sie hatte vor einem halben Standard eine falsche Lebensmittelkapsel zu sich genommen und ist ein paar Syonen später unter heftigen Krämpfen zusammengebrochen. Ein Familienmitglied beschreibt das tragische Erlebnis mit immer noch zitternder Stimme.
„Es war schrecklich! Zuerst hatte ich nur so ein komisches Gefühl, bin dann schnell in unseren kleinen Hain gerannt und hab sie dort gesehen. Zuckend und...“, er unterbricht, immer noch sichtlich mitgenommen, „Zuckend und teilweise schon verfärbt, so aus ob alles Leben, alle Kraft aus dir gesaugt wurde. Ich hab dann sofort Hilfe gerufen und bin dann zu ihr. Unser großes Glück, denn kurze Zeit später habe auch ich die Auswirkungen gespürt. Nicht so stark wie Rala, aber immerhin, ich lag 3 ganze Syonen auf der Intensivstation.“
„Die neuen Lebensmittelkapseln X400 für Harithgard können nach neusten wissenschaftlichen Untersuchungen eine katalytische Reaktion auf das sensible psionische Gebilde der Harithgard haben“, erklärt Professor Ithx. „Mit neusten Verfahren konnten wir feststellen, dass bei bestimmten Gruppierungen von Harithgard, gerade bei jungen und im Umbruch befindlichen, die X400- Kapseln eine kollabierenden psionischen Raum aufbauen und damit den Harithgard von innen heraus auffressen. Diese Dinger verhalten sich ähnlich wie Viren und erzeugen sogenannte Spiralräume, also sich selbst reproduzierbare Strukturen, in einer bisher ungeahnten Geschwindigkeit und Robustheit.“
Aber ein neues Verfahren soll den betroffenen jetzt helfen. Professor Ithx und sein Team haben in eine revolutionären Arbeit sogenannte Metastrukturen erzeugen können, welche eine Art psionische Antikörper bilden und somit die Reproduzierbarkeit der fressenden Räume eindämmen könnte.
„Wir haben schon erste Erfolge“, so Professor Ithx, „stehen aber mit unserer Forschung noch am Anfang. […] Und die Einsatzfelder solcher psionischen Antikörper wären gigantisch.“
Remi hat indes die X400- Kapseln verboten, es wird aber schon an einer verbesserten Version gearbeitet, X401, welche für alle Harithgardgruppen verträglich sein sollen.
FLAG: NEWS/SCIENCE, 2.894,83
Der FLAG NEWS/SPORTS beinhaltet alle wichtigen Events aus dem Bereich des Sports. Ob Racing, Ironball oder metrisches Träumen, alle interessanten Turniere und Teilnehmer werden vorgestellt und können interaktiv miterlebt werden. Wenn Sie Anmeldefristen für öffentliche Turniere oder Sportevents zugeschickt bekommen wollen, Eintritts- oder Viewingkarten kaufen oder einfach nur die wichtigsten Events einer Sportart wissen wollen, können Sie die Requestfunktion nutzen. Eine entsprechende Preisliste wird ihnen dann natürlich zur Verfügung gestellt. Freuen Sie sich auf interaktiv spannende Ereignisse.
Lasari Trelo, der bisher schnellste Pilot des Universums hat angekündigt seinen Geschwindigkeitsrekord von 30,27 Parsec pro Stunde zu unterbieten. Dazu glättet die Hand von Kor auf eigene Kosten einen Streckenabschnitt von zirka 150 Parsec. Die Vorbereitungen, so eine Sprecher von Kor, laufen schon seit einiger Zeit auf Hochtouren und man liege dem Zeitplan schon jetzt weit voraus. Der Start dieses Megaevents findet 17 Syonen statt. Schon jetzt haben sich hunderte Mitbewerber angemeldet um das Preisgeld von 1,5 Millionen Credits zu gewinnen und unsterblich berühmt zu werden.
Lasari Trelo: [...]Ha, die können doch alle gar nichts. Ich bin hier der Titelheld! Habt ihr das gehört, ich bin der Held! Ich werde gewinnen. Yeah, das wird mindestens so spaßig wie letztes Mal. Einfach nur ab durch den Raum, Alter, einfach nur ab.[...]
Der letzte Rekordversuch von Trelo liegt mehr als 2.5 Standards zurück. Damals hatte Trelo den Rekord in unbekanntem Gelände aufgestellt, der bis heute noch ungebrochen bei sage und schreibe 6,78 Parsec pro Tag liegt. Kurz nach dem Austritt bei Ashar hat ihn aber eine Zeitschleife eingeholt, was ihn mehr als einen Standard außer Gefecht setzte. Aufwendige psionische und technische Eingriffe waren nötig um ihn wieder in die Zeitlinie zurück zu holen. Trelo scheint aber von den damaligen Ereignissen nicht abgeschreckt zu sein, sondern ist mehr als je siegessicher.
FLAG: NEWS/SPORTS, 2.894,65
Mehr als 120.000 registrierte Starter verließen vor 3 Syonen „Solar Tigris“ um den Rekord von Lasari Trelo zu brechen. Dieser hat sich im Vorfeld selbstbewusst gezeigt:
„[...] Ihr seit doch alle völlig hick! Total blabla! […] Ich bin voll godlike un' werd' un' werd' un werd'... Ich bin voll godlike un' werd' voll schnell sein – so zisch – und dann hab ich Gold. Nein, Platin, weil ich einfach noch schneller bin.[...]“
Weder Trelo noch andere Teilnehmer konnten den Rekord von 30,27 Parsec pro Stunde brechen. Trelo kam zwar als erster an den Zielort, diesmal ohne Zwischenfälle oder Zeitscheifen, aber war mehr als 5 Parsec pro Stunde langsamer. Insgesamt war die Bilanz eher ernüchternd. Schon kurz nach dem Start mussten mehr als 20% der Teilnehmer aufgeben, weil sie den Absprung in die Subraum nicht geschafft hatten. Dabei gab es 873 Todesfälle.
Die gesamte Veranstaltung kostete die Gilde wohl mehrere hundert Milliarden Credits, wenn man allein die Glättung der Route berechnet. Wirtschaftsexperten vermuten jedoch dahinter eine geschickte Marketing- und Expansionsstrategie, da so schon ein großer Teil der Route zwischen Solar Tigris und Ashar für die hypermodernen Schiffe der Gilde vorbereitet ist.
Die Gesamtbilanz des Rennens:
FLAG: NEWS/SPORTS, 2.894,65
Medienwirksam, nach Aufmerksamkeit schnappend und brillant, so kommentierte die Medienabteilung von CyperLiga ihren eigenen Schachzug. 400 Plätze stellt sie der Öffentlichkeit in der 1. Liga zur Verfügung, in jeweils 6 ihrer Channels. Dazu müssen sich die Kandidaten registrieren und in Turnieren gegeneinander antreten. Das Medienspektakel wird live übertragen.
Die CyperLiga musste in der letzten Standards nicht nur mit rückläufigen Zuschauern kämpfen, sondern auch der mysteriöse Tod vier ihrer besten Spieler gab Anlass zur Besorgnis. Alle starben während eines Trainingsspiels, zwar eines natürlichen Todes, wie nach der Obduktion festgestellt wurde, aber es bleibt ein fahler Beigeschmack.
„Die Rede geht von Manipulation, bis hin zu Mord“, so Zyrak, Ermittler der SpecOps UNT. „Es gibt so viele verschiedene Arten jemandem das Leben auf natürlich unnatürliche Art auszutreiben. Ich könnte jetzt anfangen mit provoziertem Lebensstillstand und über schlaftraumatische Befehle bis zu psionisch motivierten Taten gehen, aber dann würde ich nur spekulieren. Wir stehen noch am Anfang der Ermittlungen, aber soviel kann ich ihnen schon sagen, es ist wirklich ein zu deutlich natürlicher Tod gewesen auf das er wirklich natürlich gewesen sein könnte.“
Mit dem Projekt Du, ein Held!, will die CyberLiga neue Zuschauer und Mitglieder für ihre Art des Cybersports gewinnen und gleichzeitig ihr in letzter Zeit doch sehr negative Bild in den FEEDS aufbessern. So können sich Willige zum Helden in fantastischen Schlachten mit alten Rüstungen und Schwertern schlagen lassen, ihre Strategiefähigkeiten als General in Schiffskämpfen erproben oder aber einen Willenskampf, Geist gegen Geist in simulierten PSI- Umgebungen austragen.
Schon am ersten Tag registrierte die CyberLiga über 5 Millionen Anmeldungen über das ganze System verteilt, gerechnet wird mit über 2 Milliarden Anmeldungen. Tunierorte und Frequenz werden nach Ballungsgebieten festgelegt. Gespielt wird nach dem KO- System und für die Anreise muss in den ersten 3 Tunierorten selber gesorgt werden. Alles in allem ein gelungener Geniestreich der Marketingabteilung, denn schon jetzt verkaufen sich die Übertragungsrechte und Abos wie natürliches Essen.
„400 Plätze, 6 Channels und du kannst dabei sein!“ so eine begeisterte Sprecherin der CyperLiga. „Für jeden ist was dabei. Nicht nur für den Spieler der in die professionelle Liga aufsteigen will, sondern für jedermann. Wir stellen das beste Equipment was momentan auf dem Markt verfügbar ist, wir stellen die Hallen, die Medienübertragung, einfach alles.“
Für Anmeldungen können sie ihr NETFEED- Team kontaktieren.
FLAG: NEWS/SPORTS, 2.894,76
Mehr als 25.000 Verletzte und über 500 Tote, das ist die traurige Bilanz der letzten Razzia der Raumpatrouille R-SW-54, als sie ein illegales Grav- Surf- Rennen in der Nähe von Remi sprengte. Die 150 Mitglieder einer Untergrundorganisation hatten schon seit Standards bewohnte Planeten und Sonnensysteme mit ihren illegalen Rennen bedroht, bis die Raumpatrouille sie auf frischer Tat ertappen konnte. Bei der Flucht durch das Gravitationsfeld des Planeten Oviom zerstörten die entstehenden Grav- Felder 2 kleine Städte und verletzten alle Bewohner, viele davon schwer.
Fara Eth, Leiterin der Raumpatrouille R-SW-54 sitzt betrübt vor den neusten Statistiken. „In den letzten Standards haben die illegalen Rennen in der Region um Remi zugenommen“, meint Eth. „Und damit leider auch die Anzahl der unschuldig Verletzten. […] Illegale Rennen sind das eine, aber sie in bewohnte Gebiete zu verlegen, nur um einen höheren Kick zu bekommen, ist einfach unverantwortlich.“
Und dabei klagen die R-SW- Einheiten schon seit langem über Geld- und Personalmangel. „In den letzten Standards wurde unsere Personaldecke um über 25% gekürzt. Die Ermittlungsarbeiten ziehen sich damit zum Schaden der Bevölkerung in die Länge“, beklagt Eth die schwierige Lage in ihrem Bezirk. „Und die Untergrundorganisationen bleiben auch nicht stehen. Neuste Techniken zur Frühwarnung, extrem schnelle Grav- Gleiter, sogar ein Sprungschiff ist uns schon untergekommen – da müssen wir nachziehen. Aber ohne Geld ist das schwierig.“
„Der neuste Trend geht zu Grav- Surfen mit fluktuierenden Trägheitskompensatoren“, erzählt ein Insider. „Das gibt dir den vollen Kick. Immer wieder kurz die krasse Beschleunigung spüren. […] ist aber auch krass gefährlich. Wenn du halt so voll auf Speed bist und grad über die Stadt fegst und dann schaltet sich dein Trägheitskompensator aus … die Welle wird schon ein paar Leute von den Füßen fegen. Und wenn du halt zu spät dann die Grav- Generatoren umschaltest und am Feld crashst, dann geht das Grav- Feld in Flammen auf. Das ist dann echt krass.“
Die Szene zieht vor allem junge und abenteuerlustige Terraner an. „Das größte Problem ist, dass diese nicht einsichtig sind. Die meisten wollen den Kick wieder haben und werden oft rückfällig“, so Eth und glaubt auch nicht, dass härtere Strafen die Terraner davon abhalten würden. „Nur mehr Kontrollen können die Sicherheit gewährleisten“, schließt Fara Eth das Interview ab.
FLAG: NEWS/SPORTS, 2.894,81
Tatara Kulamitsch's Abgang vor 6 Standards war schnell und beschämend. Schon in der zweiten Runde hatte die damals ungeschlagene Strategin und beherrschte Psionikerin das Spiel verloren. Wie eine Anfängerin tappte sie in die Falle ihrer über 15 Standards jüngeren Herausforderin Mu Rasch und wurde Hals über Kopf in einen Zeitstrudel gerissen.
Tatara Kulamtisch, geboren in Remi, absolvierte mit 12 Standards die Spezialausbildung der Raumpatrouille 17 mit Auszeichnung. Als ihr nach nur 8 Standards die Abteilungsleitung der Chronoruption angeboten wurde, lehnte sie überraschend ab.
„Mit ist nicht nach Karriere“, sagte sie damals bei einer Pressekonferenz. „Vor allem nicht, wenn ich so viel Arbeiten muss. Ich will mich um meine Familie kümmern und da brauch ich einfach mehr Zeit.“
Es dauerte nicht lange, da quittierte sie den Dienst bei Chronoruption vollständig. Es wurde ruhig um die damals noch weitgehend unbekannte Tatara Kulamitsch, bis sie als Außenseiterin 3 Standards später (Raumzeit 2.880,51) in einem spektakulären Kampf den Erstplatzierten James Raath der CTB- Liga (Cross- Time- Battle- Liga) in eine Zeitschleife beförderte.
„Ich habe damals bei der CTB eigentlich nur als Zeitvertreib angefangen“, gestand sie bei einem Interview. „Und, nun ja, ich habe eine Begabung für die Zeit und ihren Verlauf, aber das ich so gut sein würde, hatte ich nicht geahnt.“
8 Standards ungeschlagen an der Spitze von CTB hat sie zu einer Legende, manche sagen sogar zu einer Göttin gemacht. Es wurde nichts aus ihrem Traum ungestört mit ihrer Familie zusammen zu leben – denn über Nacht wurde sie sozusagen zur Heldin.
Genauso schnell wie ihr Auftritt war auch ihr Abtritt. Mu Rasch, eine Außenseiterin wie die früher junge Tatara, besiegte die unangefochtene Erstplatzierte vernichtend. 1 Standard Krankenhaus und tausende Frage waren das Ergebnis ihre ersten und einzigen Niederlage. Nach ein paar dringenden Pressekonferenzen die keine Erklärung für ihre Niederlage hatte finden können, verabschiedete sie sich von der CTB- Liga.
„Ich bin der Zeit müde geworden“, so die angeschlagene Tatara Kulamitsch vor 5 Standards. „Ich brauche Erholung und Ruhe und vor allem mehr Zeit für mich.“ Die Niederlage, das sah man ihr an, machte ihr schwer zu schaffen.
Jetzt, 6 Standards später, soll angeblich die Göttin der CTB, Tatara Kulamitsch, ihren Titel von dem heutigen Champion Ith Hal'Zod zurückgefordert haben. Unbestätigten Mitteilungen zufolge soll der CTB- Liga eine Anfrage von Kulamitsch vorliegen, indem sie um einen Kampf mit Ith Hal'Zod bittet. Sollte die CTB dies bestätigen, könnte uns ein spannender und neuer Abschnitt der CTB- Liga bevor stehen.
FLAG: NEWS/SPORTS, 2.894,87
Der FLAG USER/INFO beinhaltet alles Informationen welche Sie von NETFEED SYSTEMS zugesandt bekommen, darunter sind Vertragsänderungen, weitere Angebote, Antworten auf ihre Fragen und aktuelle Entwicklungen unserer Technik für Sie.
Sie können unter anderem zwei Funktionen nutzen um sich ihre wünschenswerte Information zu beschaffen. Mit der Priority- Funktion können sie spezielle Themenbereiche ausblenden oder aber priorisieren. Rufen Sie dazu die Prioritätslisten unter NETFEED: Einstellungen: Prioritätslisten auf und stellen Sie einfach die gewünschten Prioritäten ein.
Mit der Request- Funktion können sie zu speziellen Themenbereichen weitere Informationen anfordern. Dazu einfach einen Request bei dem entsprechenden NETFEED schreiben und den gewünschten Themenbereich anfordern. Für allgemeine Requests kann auch die Requestseite unter NETFEED: Einstellungen: Requestarchiv genutzt werden, indem einfach ein Request gesendet wird.
NETFEED Systems wünscht Ihnen weiterhin viel Spaß bei den vielen interaktiven Themen welche wir zu bieten haben.
FLAG: INFO/USER, 2.894,64
Herzlichen Dank das Sie sich für NETFEED entschieden haben, das beste Nachrichtenabonnement nicht nur in Ihrer Region. Wir garantieren Ihnen Informationen aus erster Hand, aus allen Sparten des täglichen Lebens, über NEWS, ENTERTAINEMNT, SPORTS, CULTURE und vieles mehr. Nicht nur ist unser Angebot erstklassig, auch die Archivierung aller eingegangenen Artikel und das einfache Finden über der FLAG COUNTER ermöglicht Ihnen die vollen Kontrolle über ihre FEEDs. Mit unser neuartigen Technik ist es ihnen sogar möglich auf volle Immersion zu gehen und reale Handlungsabläufe echt zu gestalten. Im Anhang entnehmen Sie bitte die Vertragsinformationen. Weitere Angebote werden Ihnen nach Wunsch natürlich gerne zugesandt. Ihre Zugangsdaten werden ihnen auf einem verschlüsselten Kanal separat übermittelt. Bitte vergessen Sie nicht die Reaktivierung nachdem sie die Daten erhalten haben. Natürlich stehen wie Ihnen jederzeit für Anregungen zur Verfügung. NETFEED SYSTEMS wünscht Ihnen viel Vergnügen.
FLAG: INFO/USER, 2.894,64
Hier können Sie diverse Einstellungen Ihres NETFEED Archivs bearbeiten, wie Prioritätslisten oder das Requestarchiv. Zudem können Sie diverse zusätzliche Angebote optional anfordern. Wenn Sie weitere Wünsche haben, senden Sie bitte ein Request an die für Ihre Bedürfnisse zuständige Stelle unter dem Requestarchiv.
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Die Anfrage bei ihrem persönlichen NETFEED- Team über das Löschen von Energiesignaturen bei markierten Waffen und Energiezellen wird mit einem Auszug aus der Fachzeitschrift Weapons Today - A better way for protection (2.892,17) beantwortet. Bitte beachten sie die geänderte Rechtslage seit dem Beschluss von Remi: NETFEED 2.894,66: Ratssitzung beschließt Verschärfung des Waffenrechts [901].
Das offizielle Modden von Waffen und Energiezellen ist zwar nicht gestattet, wird aber in vielen System noch geduldet, solange diese Waffen nicht unter das allgemeine Schutzgesetz fallen und man sie nicht öffentlich zur Schau stellt. Modder sollten sich aber bei den Behörden über die aktuelle Rechtslage informieren.
Es gibt generell zwei Möglichkeiten die Energiesignatur zu löschen. Die erste schaltet das Aufschreiben der Signatur in der Waffe selber aus, die zweite verzerrt die Signatur beim Austritt bis zur Unkenntlichkeit. Wird zusätzlich signierte Munition verwendet ist die zweite Methode einfacher, da sonst im Kern der Waffe eine Rückschreibefunktion gefunden werden muss um die vorhandene Signatur zu löschen.
Bei der ersten Methode benötigt man etwas Fingerspitzengefühl und Erfahrung. Vor allem ist aber wichtig das man den genauen Mechanismus kennt, wie die Waffe die Energie akkumuliert und schreibt. Firmen geben diesen Mechanismus eigentlich nicht heraus, aber ein findiger Kenner wird einen Weg finden an diese Information zu kommen. Mit Nanobots werden dann die internen Strukturen der Waffe modifiziert. Das gut daran ist, dass man zusätzliche Änderungen gleichzeitig erledigen kann, wie schnellere Schussgeschwindigkeit, höhere Energiedichte, weitere Umschreibungsfunktionen oder laden anderer Energiesysteme.
Die zweite Methode, die Signatur durch eine externen Aufsatz zu verzerren ist einfacher, mindert aber im allgemeinen die Energiedichte des Schusses. Desweiteren muss man bei bekannten Verzerren etwas aufpassen, da es Standardtechniken gibt wie man nicht gut verzerrte Energiesignaturen wieder erkenntlich machen kann.
Allgemein empfohlen wird trotz allem die zweite Methode, da sie die Waffen prinzipiell nicht illegal macht. Selbst der Verzerrer ist als Einzelteil nicht illegal, nur die kombinierte Verwendung ist strafbar. (So die Rechtsgrundlage in den meisten Regionen.)
Um Energiesignaturen bei Energiezellen zu löschen ist eine gezielte Transferstation von einer Zelle zu einer anderen von Nöten. Die neue Zelle sollte dabei keine interne Signatur aufweisen. Solche Zellen sind momentan noch einfach zu bekommen und völlig legal. Transferstationen sind zwar normalerweise mit einer Sperrfunktion ausgestattet, diese lässt sich aber meist einfach umgehen.
Es gibt außerdem Methoden eine Signatur nachträglich zu verändern oder zu löschen. Eraser sind Geräte, welche Energiesignaturen verändern können. Sollte man also die Zeit aufbringen können, so kann man die Signatur auf dem Objekt, welches den Schuss gefangen hat, löschen. Dieser Weg ist der einfachste und auch legalste, denn der Einsatz von Erasern ist für die Technik völlig legal. Die Zeit zum Löschen hängt von der Stärke und Komplexität der Signatur ab.
Bitte beachte Sie die aktuelle Rechtslage. Das Modifizieren von Waffen mit Nanobots ist verboten. Das benutzen von Verzerrern um Signaturen unkenntlich zu machen ist verboten. Das Verändern von Transferstationen zur Erzeugung signaturfreier Strukturen aus signierten Strukturen ist verboten. Der Einsatz von Erasern zur Löschen von markierten Signaturen ist verboten.
Wir hoffen ihr NETFEED- Team hat ihren Request zu ihrer Zufriedenheit beantwortet. Für weitere Fragen senden sie bitte einen Kommentar an ihr Team.
FLAG: REQUEST, 2.894,66
Die Anfrage bei ihrem persönlichen NETFEED- Team über Geglättete Routen auf Basis des Artikels NETFEED 2.894,68: Eklat bei Flugroutenerweiterung [902] wird mit einem Ausschnitt aus einem Fachartikel über die Routenglättung beantwortet werden, welche die technologischen Hintergründe und Maßnahmen einfach beschreibt (Technologischer Fortschritt - Die Weltenheilung von 2.844,68).
Eine Geglättete Route bezeichnet die raumtechnische geebnete Verbindungsstrecke zwischen zwei Raumpunkten, welche maximale Sicherheit und Reisegeschwindigkeit ermöglicht. Nach Berechnung kann auf solche Routen die Reisegeschwindigkeit fast alle bisher bekannter Technologien um mehr als den Faktor 2 angehoben werden, neben den nahezu risikofreien Sprüngen ganz zu schweigen. Der Grund ist die Ausmerzung von Störungen, was nach heutigem Verständnis die notwendige Kopplung der zwei Raumpunkten stark beeinträchtigt. So können unvorhergesehene Ereignisse oder starke schwankende Massenkonzentrationen den imaginären Raum auf unnatürliche Weise verzerren, was zu instabilen Verbindungen führen kann. Sollten solche Effekte ausgeschlossen werden könne, so kann nicht nur die Kopplung erhöht werden (was effektiv zu einer Erhöhung der Reisegeschwindigkeit führt), sondern auch die aufwendig Kalkulation der Stabilität kann vereinfacht werden.
Geglättete Routen erfordern, dass die Massenkonzentrationen auf einem Kopplungsweg zwischen den beiden Raumpunkten um maximal eine Faktor 2 vom Grundniveau abweicht. Es ist daher notwendig Stabilitätpunkte einzurichten - effektiv bedeutet es, eine weitflächige, homogene Massenkonzentration herzustellen. Durch geringe Eingriffe in das kosmische Gleichgewicht können annähernd glatte Routen entstehen. Die Hand von Kor beschreibt in einem wissenschaftlichen Papier an den Großen Rat folgende Maßnahmen:
Aufweichung des Grundniveaus: Hierunter ist die Verwendung von Massemitteln zu verstehen, welche das Niveau auf das Mindestmaß erhöhen. Die Hand von Kor beschreibt ausführlich technologische Hintergründe über die Ausnutzung homogener, selbst erhaltender Asteroidengürtel, welche vor allem nach der Sprengung von System zum Füllen von großflächigen Bereichen eingesetzt werden kann. Die technologischen Maßnahmen seine dabei in einem vertretbaren Rahmen.
Verringerung von Massespitzen: Hierunter ist die Vernichtung von Sonnen und Sonnensystemen zu verstehen. Da es sich nicht umgehen lässt das eine Route durch eine solche Spitze führt, wäre dies die einzige Möglichkeit. Die dabei enstehenden Trümmer würden zu Aufweichung des Grundniveaus eingesetzt. So könne man gleich zwei Fliegen mit einer klappe schlage, so im Bericht.
Prägung des Subraums: Um die Räume weiter zu glätten werden sogenannte Glättungsfahrten gemacht um dem Raum die Struktur der Verbindung einzuprägen. Der Grad der Prägung ist später entscheidend über die effektive Sicherheit und den Geschwindigkeitsvorteil der Route.
Bitte verstehen sie, dass wie nur die relevanten Ausschnitte aus dem Artikel haben zukommen lassen. Das wissenschaftliche Dokument der Hand von Kor über die Routenglättung können sie bei jeder offiziellen Stelle anfordern.
Wir hoffen ihr NETFEED- Team hat ihren Request zu ihrer Zufriedenheit beantwortet. Für weitere Fragen senden sie bitte einen Kommentar an ihr Team.
FLAG: REQUEST, 2.894,68
Der Request für den NETFEED Artikel von 2.894,72 über das Bangen der Terraner um ihren Fortbestand in der intergalaktischen Gemeinschaft beantwortet ihr persönliches NETFEED- Team gerne (NETFEED 2.894,72: Terranerplanet bangt um Fortbestand [903]). Der folgende Artikel ist in drei Teile gegliedert, einmal eine allgemeine Einführung in die Rechtsgrundlage des Ausnahmezustandes, der Ausnahmezustand bei Halo 8 und eine kurze Zusammenfassung über grundlegende historische Entscheidungen von eingesetzten Verwaltern.
Ausnahmezustand
Generell sieht der Ausnahmezustand vor, dass der eingesetzte Verwalter die alleinige Macht in dem System besitzt. Für die Bevölkerung heißt das, dass es keine Ein- und Ausreise in oder aus dem System gibt und sie keine Stimmrechte in systemrelevanten und intergalaktischen Entscheidungen haben. Begleitet wird der Ausnahmezustand mit militärische Präsenz um Ruhe und Frieden für die Bevölkerung zu sichern. Das allgemeine Recht ist in dem System aufgehoben - Rechtssprechung erfolgt durch den Verwalter und seine eingesetzten Kontrollorgane. Man kann aber vor dem Rat Protest gegen Entscheidungen einlegen. Aber generell hat der Verwalter nur wenig Einschränkungen in den Mitteln und Wegen die Sicherheit der Bevölkerung zu gewährleisten.
Der Ausnahmezustand kann neben einzelnen Systemen auch auf ganze Regionen ausgeweitet werden um die Stabilität des gesamten Systems zu gewährleisten. Dabei tritt der Ausnahmezustand nicht nur bei Neubesiedlungen laut §379 des Besiedelungsgesetzes in Kraft, sondern kann auch von einem System bei einer Ratssitzung angefordert werden. Nach Prüfung stimmt der Rat dann über das Gesuch ab und ernennt gegebenenfalls einen Verwalter. Nur der Rat oder ein höheres Kontrollorgan kann den Ausnahmezustand aufheben.
Der Verwalter ist ein gewählter Vertreter des Kontrollorgans, welches den Ausnahmezustand ausgesprochen hat. Ist er einmal bestimmt, kann er nur noch anhand schwerwiegender Vorwürfe abgesetzt werden.
Halo 8 und der Ausnahmezustand
Der eingesetzte Verwalter kümmert sich momentan nur um externe Angelegenheiten des Halo 8 Planeten, da noch kein Ausnahmezustand für ihn gilt. Halo 8 befindet sich in einem sogenannten stillen Protektorat. Sollte der Ausnahmezustand aber ausgerufen werden, weil sich keine stabile Mehrheit in einem der angrenzenden Regionalsparlamente findet, so wird es wohl auch nicht ausbleiben militärische Präsenz in dem Sektor zeigen zu lassen.
Um das Konfliktpotenzial in der Region dann aber abzuschwächen, will der Verwalter ein dauerhaftes Protektorat errichten, was Halo 8 eine einigermaßen selbstständige interne Verwaltung garantiert. Jedoch haben sie keinerlei Stimmrecht in intergalaktischen Angelegenheiten. Alles was über die Planetengrenze hinaus geht, wird vom Verwalter weiterhin kontrolliert. Ist das dauerhafte Protektorat einmal ausgesprochen, so kann nur ein höheres Kontrollorgan (in dem Fall eine Ratssitzung in Remi) es auf den Prüfstand stellen.
Maßnahmen von Verwaltern in der Historie
Der Ausnahmezustand ist ein nicht allzu seltenes Mittel, gerade wenn es um festgefahrene Grenzstreitigkeiten geht bei denen ein großes Bedrohungspotenzial für die Bevölkerung und die Stabilität der Region besteht. In der Vergangenheit wurden häufig Protektorate um die beteiligten Gebiete errichtet um eine Abkühlung der Konfliktschärfe zu erreichen. In meisten Fällen musste militärische Präsenz über mehrere Standards aufrecht erhalten werden.
Es gab auch Fälle, in denen der Konflikt so festgefahren war, dass auch nach einem Verhängen des Ausnahmezustandes und der militärischen Präsenz das Gefahrenpotenzial der Bevölkerung so hoch war, dass der Verwalter eine Umsiedlung anordnen musste. Ging es allein um die Besitzrechte (sei es wegen ertragreichen Mineralien oder wegen strategischen Gesichtspunkten) kam es sogar schon vor, dass ganze Sonnensysteme gesprengt werden musste um die Konfliktparteien zu beruhigen.
Eines der wohl berühmtesten und tragischsten Beispiele war die vollständige Auslöschung der Region um Khallo (der Heimatplanet der Malux) durch mehrere Xynoc- Kampfschiffe, nachdem es in der Region zu Aufständen gegen der herrschende System gekommen war. Ungefähr 75% aller damals lebenden Malux kamen dabei ums Leben. Der damals eingesetzte Verwalter unterstand der direkten Kontrolle der Xynoc und war somit auch außerhalb der Gerichtsbarkeit des Großen Rates. Nachdem der Große Rat seit hunderte von Standards versucht hatte Ruhe in die Grenzregion zu bringen und deren Abspaltung immer nur mit militärischer Gewalt unterdrücken konnte, kam es 2.731,79 zum Eklat. Der eingesetzte Verwalter wurde ermordet und ein Großteil der taktischen Flotte zerstört. Knappe 2 Standards dauerte die interne Revolte, bis die Xynoc die gesamte Region schließlich annektierten. Bis heute ist es verboten das Xynoc- Gebiet zu betreten. Die Geschichte hat gelehrt, dass das System gleich mit harter Hand gegen Grenzkonflikte vorgehen sollte. Die eingesetzten Verwalter bekamen in diesem Zug mehr Kompetenzen und konnten somit auch militärisch fragwürdige Entscheidungen autonom und schnell treffen, um die allgemeine Bevölkerung zu beschützen und das System stabil zu halten.
Wir hoffen ihr NETFEED- Team hat ihren Request zu ihrer Zufriedenheit beantwortet. Für weitere Fragen senden sie bitte einen Kommentar an ihr Team.
FLAG: REQUEST, 2.894,72
Hier werden sich Stück für Stück immer mehr von ihnen finden, und mit der Zeit werden sie wohl verallgemeinert werden, um auch für andere Welten leichter nutzbar und anpassbar zu sein.
Erstmal jetzt aber viel Spaß mit den Modulen des RaumZeit Universums! - Drak
Im RaumZeit Universum sind verschiedenste Psionische Fähigkeiten bekannt.
Für die meisten Spezies sind diese Fähigkeiten eine Begabung von Einzelnen, die verschiedene Ausprägungen haben kann, aber grundlegend in bestimmte Bereiche aufgeteilt werden können, in denen eine bestimmte Kraft meist auch mit sich bringt, dass verwandte Kräfte ebenfalls mindestens rudimentär ausgeprägt sind.
Die Synachu durchbrechen dieses Schema. Bisher wird vermutet, dass ihre starre Gesellschaftsstruktur dafür verantwortlich ist, also dass individuen unterbewusst nur ganz spezielle Ausprägungen ihrer Kräfte erlauben. Ob das auch für hohe templer und die Konklave gilt, ist uns nicht bekannt.
Synachu sollen allerdings an anderem Ort behandelt werden.
Die grundlegenden Bereiche, in die sich Psionische Fähigkeiten einteilen lassen, sind:
Die Unterscheidung zwischen ESP und PK ist dabei manches Mal etwas unscharf.
Wie sich Heilungsfähigkeiten einbinden lassen ist seit der Existenz dieses Forschungsgebietes Thema fortlaufender Debatten.
Im Forum haben wir eine längere Diskussion zu den Grundstrukturen von Psi [904] geführt. - Drak [116]
Dieses Modul ist in Arbeit; es liefert die Regeltechnische Grundlage für Psi im RaumZeit Universum.
Im Forum dazu: Umstrukturierung der Fähigkeiten [905] um besser in den RaumZeit Hintergrund zu passen.
Das PSI-Modul liefert Regeln für Charaktere mit psionischen Fähigkeiten wie Gedanken lesen (Telepathie), Dinge ohne physische Berührung bewegen oder anders beeinflussen (Telekinese, bzw. allgemeiner Psychokinese) und Vorahnung und dem Blicken a entfernte Orte, in Vergangenheit und Zukunft (ESP: Außersinnliche Wahrnehmung).
Im Unterschied zu Magie ist PSI für Psioniker etwas natürliches, das sie genauso anstrengungslos nutzen können, wie ihre Hände oder Augen. Nur wenn sie mehr als ihre Grundkraft einsetzen, spüren sie Erschöpfung, so wie normale Menschen einen kleinen Rucksack zu tragen kaum erschöpft, ein 100kg Gewicht zu stemmen aber sehr wohl.
Für deine Runde kann das PSI-Modul eine große Bereicherung sein, wenn du Mystik und Technologie vereinen willst, weil Psioniker sehr interessant zu spielen sind und ganz neue Plots ermöglichen, allerdings müssen ihre Fähigkeiten bei jeder Abenteuerplanung bedacht werden.
Schon schwache Telekinese kann viele Standardsituationen zur Farce werden lassen, z.B. wenn sie gerade stark genug ist, um eine Pistole zu heben, oder um den Schlüssel des Wärters herzuziehen, und Gedanken lesen kann viele Detektivgeschichten langweilig werden lassen (obwohl auch vieles möglich ist. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Unschuldigen, der nicht weiß, ob er viellicht schlafwandlt oder im Suff gehandelt hat und sich deshalb Vorwürfe macht?). Wenn du das PSI-Modul verwendest, wird das deine Spielwelt ein Stück mystischer werden lassen, weil nun mächtige Telepahen möglich sind, di im Hintergrund ihre Fäden ziehen und das Leben von Millionen formen, während sie darum kämpfen, wer Einfluss auf einen bestimmten Politiker ha, ohne von den Anderen aufgespürt zu werden, und niemand weiß, ob nicht das eine oder andere Unglück auf einen wildgewordenen Telekineten zurückgeführt werden kann. Und was jemand bewirken kann, der die Fäden der möglichen Zukünfte sieht, ist je nachdem, wie geschickt er vorgeht, kaum mehr einzuschätzen.
Gleichzeitig gibt PSI auch Leuten in Slums u.ä. neue Mittel in die Hand, da sich PSI in den meisten Hintergründen nicht auf die Reichen beschränkt (Bemerkenswerte Ausnahme ist die Darkover Reihe von Marion Zimmer Bradley).
Allerdings wirkt das hier in Regeln umgesetzte PSI weniger mystisch als Magie, da es meist feste und einschätzbare Fähigkeiten liefert, statt eine tiefe Mystik zu haben, aus der Magier ihre Zauber und Rituale gefunden haben.
In der Literatur kommt PSI bisher vor allem in futuristischen Hintergründen vor, aber nichts hält dich davon ab, es in schwacher Form für Fantasy zu nutzen, z.B. für mystische Kämpfer oder die Spione des Sultans oder reichen Händlers o.ä..
Die bisher abgedeckten Fähigkeiten sind:
!! TODO: Heilung als Fertigkeit, bzw. jeweilige Spezialisierung der Kraft, die auf vorhandenen Fähigkeiten in dem Bereich aufbaut?
!! TODO: Umstrukturierung der Fähigkeiten [905] um besser in den RaumZeit Hintergrund zu passen? Zeit als eigene Fähigkeit?
Um das große Spektrum der Fähigkeiten und der Macht von Psionikern abzudecken, verwendet das PSI-Modul Eigenschaften und Fertigkeiten fur die Fähigkeiten, und ein Merkmal für die Grundstärke, sowie das Kategoriesystem (KaSy) für die Kostenberechnung und Skalierung.
Im RaumZeit Universum greifen Psioniker auf den Psionischen Raum zu und koppeln ihn mit dem Realraum, um die verschiedensten Arten von Effekten zu bewirken.
Außer dem Real- und dem Psioniscen Raum gibt es den Subraum, der von Schiffen bei Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit genutzt und in einem anderen Modul beschrieben wird.
PSI wird im RaumZeit Universum regeltechnisch durch 3 Mechanismen ausgedrückt:
Für die Kraft gibt es dabei sowohl einen allgemeinen PSI-Wert, der aufzeigt, wie stark der Psioniker in jedem einzelnen Bereich ist: Seine Grundkraft. Der allgemeine PSI-Wert wird einfach durch ein Merkmal ausgedrückt.
Dazu gibt es feinere Eigenschaften, die für einzelne Bereiche des PSI stehen. Sie heben einerseits diesen Bereich um eine oder mehrere Kategorien über die Grundkraft (so dass ein schwacher Pyrokinet zwar Kerzen entzünden, damit aber noch lange keine Gedanken lesen kann, ein mächtiger, weltenbeherrschender Telepath aber meist auch ein gewisses Verständnis anderer Psi-Fähigketen hat, denn es ist sehr schwer, tief in den psionischen Raum einzudringen, ohne zumindest ein grundlegendes Verständnis anderer psionischer Fähigkeiten zu erlangen.
Darüber hinaus kann eine Psionikerin durch Initiationserfahrungen ein tiefes Verständnis bestimmter Aspekte des psionischen Raumes erlangen, als würde sie eine Barriere duchbrechen, hinter der diese Strukturen des psionischen Raumes sich fast aus eigenem Willen so zu formen scheinen, wie die Psionikerin es möchte. Wo vorher das Gefuhl eher dem bewussten Formen der Realität entspricht, wird es nach der Initiation in diesem Bereich vielmehr zu einem Lenken der Kraft des Raumes, so wie ein Wanderer selbst die Stecke des Weges überqueren muss, während der Pilot eines Wellengleiters nur noch die Richtung vorgibt.
!! TODO: Weiter unten Beschreiben: Umschreiben von min. 3 Bereichen auf allgemeines PSI, wenn die Kosten passen.
!! TODO: RaumZeit-Namen für die einzelnen Kategorien finden.
Die grobe Skala wird durch Kategorien ausgedrückt, in denen jeder Char zwischen 0 (nichts) und 7 (Planetenfomer) liegt.
Völlig Kopfblinde haben die psionische Kraft in Kategorie 0, d.h. sie spüren nichts, haben keinen Gefahreninstink, spüren nicht das schöne Gefühl in einer Gruppe von ihnen gegenüber freundlichen Wesen zu sein, oder das unangenehme Gefühl von hinten angestarrt zu werden. Ihr Leben verläuft in berechenbaren Bahnen und seltsame Zufälle halten sich von ihnen fern, solange auch all ihre Bekannten und Kontakte kopfblind sind.
Nicht-Psioniker haben normalerweise eine psionische Kraft in Kategorie 1, d.h. sie haben manchmal das (richtige) Gefühl, dass sie jemand von hinten anstarrt, wenn ihnen etwas wichtig ist, scheinen sich unwahrscheinliche Zufälle anzuhäufen, manchmal gegen und manchmal für sie, und wenn sie Rollenspieler sind, haben sie vielleicht gemerkt, dass Würfelmystik oft etwas bringt, zumindest, wenn sie sich die passenden Fertigkeiten angeignet haben.
Mit einer psionischen Kraft von 2 sind bereits sichtbare Effekte möglich, wenn auch noch nichts weltbewegendes. Telekineten können ohne Anstrengung bis zu 22g bewegen, wenn sie sich extrem anstrengen bis zu 200g (etwa ein halbvolles Glas - aber das strengt sie bereits so stark an, dass sie heftige körperliche Folgen davontragen), Pyrokineten können Streichhölzer entzünden und Telepathen die oberflächlichen Gefühle von Leuten spüren, die sie berühren. Die meisten Psioniker haben eine allgemeine PSI-Kraft in diesem Bereich und erreichen nur in ihren Spezialgebieten höhere Werte, so wie manche anscheinend durchschnittliche Leute, die nichts von ihren Fähigkeiten wissen und sie daher nie trainiert oder nutzen gelernt haben.
Eine Kraft in Kategorie 3 erlaubt schon massive Eingriffe in die Realität. Telekineten können hier ohne Anstrengung 1,8kg, mit Anstrengung bis zu 16kg heben, Pyrokineten ein Lagerfeuer entzünden und Telekineten auf kurze Entfernung Gedanken lesen. Die meisten anerkannten Psioniker sind mit ihrem Spezialgebiet in Kategorie 3.
Kategorie 4 erlaubt Psionikern nun mit ihren Fähigkeiten die gleiche Kraft zu entfalten, die andere mit ihrem Körper haben, ohne jedoch dessen Einschränkungen. Ein Telekinet kann auf Entfernung Gewichte heben, als würde er sie selbst in der Hand halten, ein Blick in die Vergangenheit reicht so weit zurück, wie die Erinnerung eines Menschen (vorsicht mit der Skalierung! Wie weit erinnerst Du dich gerade jetzt daran, was gestern nachmittag passiert ist, oder letztes Jahr am Dienstag in der Dritten Kalenderwoche?), der die Ereignisse selbst erlebt hat, und Telepathen können die Gedanken Anderer lesen, als würden sie sie selbst denken.
In Kategorie 5 steigen die Kräfte weit über das normalen Menschen Mögliche. Pyrokineten entzünden ganze Häuser, Telepathen kontrollieren Gruppen von Menschen, außersinnliche Wahrnehmung erlaubt den Blick viele Jahrtausende zurück (auch wenn er nicht sehr detailliert sein wird) und klares Sehen über ein vielfaches der Entfernung, die Menschliche Augen noch erkennen können, und Telekineten heben tonnenschwere Fahrzeuge und schleudern mit einem einzelnen Blick Menschen aus ihrem Weg.
Kategorie 6 erlaubt Telekineten bereits, bis zu hunderte von Tonnen zu heben, und die Kräfte eines Psionikers auf Kategorie 7 sind kaum mehr einzuschätzen.
Zusätzlich zu dieser groben Einteilung in verschiedene Kraftstufen, haben die Charaktere Eigenschaftswerte, die ihre Kraft sehr viel feiner skalieren. Dabei ist ein Wert von 12 durchschnittlich und kostet nichts zusätzlich zur Kategorie, wahrend höhere oder niedrigere Werte wie Eigenschaften Dreiecke kosten oder geben. Anders als eine Eigenschaft kann eine Psi-Fähigkeit allerdings nicht unter 9 gesenkt werden, da diese Fähigkeiten deutlich unter 9 zu senken in niedrigen Katgorien bereits einen Gutteil der Kosten für die Kategorie zurückgeben würde, was recht sinnlos wäre, denn auch mit niedrigeren Werten hat der Psioniker alleine dadurch, dass er Psi beherrscht schon Vorteile gegenüber Nicht-Psionikern (heißt: Es sind regeltechnische Gründe).
Die feine Skala gilt immer für einzelne Fähigkeiten, also z.B. Psychokinese, Telepathie, außersinnliche Wahrnehmung oder Metapsi. Das grundlegende Merkmal wird normalerweise nicht auf die feinere Skala aufgeteilt, da das meistens nicht so interessant ist.
Wenn die Spieler es wunschen, können sie es jedoch steigern. Bei der (weiter unten) beschriebenen Kategorieerhöhung durch einzelne Bereiche kommt die Feinsalierung des PSI allerdings nicht zum Tragen, das heißt, auch wenn der Charakter Psi auf 18 gesteigert hat, bringt ihn die Kategorieerhöhung nur auf 12 der höheren Kategorie. Eine Feinskalierung des grundlegenden Psi variiert also nur die schwächeren Fähigkeiten des Charakters.
Wie bei Eigenschaften gilt bei der feinen Skalierung von Psi-Fähigkeiten:
Für die Kosten ist es dabei egal, in welcher Kategorie der Charakter ist, denn sein grundlegendes Psi gibt ihm ein Niveau, von dem dann seine Eigenschaft ausgeht.
Eine Steigerung einer Eigenschaft von durchschnittlich (12) auf sehr gut (15) kostet ein Dreieck, egal ob die entsprechende Fähigkeit auf Kategorie 2, 3, 4 oder 5 liegt.
Um seine Kraft sinnvoll zu nutzen, muss ein Charakter ihre Handhabung gelernt haben.
Dafür hat er für jedes einzelne Gebiet Fertigkeiten. Ein Prokinet hat also zum Beispiel die Fertigkeit Pyrokinese und ein Telekinet die Fertigkeit Telekinese. Für spezialisierte Anwendungen von PSI, zum Beispiel für den Psi-Schild, gibt es zusätlich eigene Fertigkeiten, ohne die der Charakter die Fähigkeiten etweder gar nicht, oder nur sehr schwierig einsetzen kann. Wenn er irgendetwas mit seiner Kraft tun will, legt er eine Probe auf eine passende Fertigkeit ab. Um ein leeres Glas anzuheben würfelt ein Telekinet also zum Beispiel auf Telekinese. Grundlegende Handlungen (das Glas heben für einen Kineten in Kategorie 2) haben dabei einen Mindestwurf von 9. Extrem einfache Handlungen brauchen keinen Wurf, genauso wie nicht-Psioniker nicht würfeln müssen, um über die Straße zu gehen.
Mehrere Aktionen gleichzeitig (z.B. drei Gläser hochheben) geben einen Malus von 3 Punkten je zusätzlicher Aktion nach der ersten.
Für jede Kategorie, die die Kraft eines Charakters über der Kraft liegt, die er für den Effekt braucht, den er nutzen will, erhält er 9 Punkte Bonus (ganz exakt müssten es 8 sein, aber 9 lässt sich im EWS leichter handhaben, was das Spiel deutlich beschleunigen kann).
Nara ist eine mittelmäßige Telekinetin (Kategorie 2: 20g), die in der Fertigung von Mensch-Maschine Schnittstellen arbeitet, wo selbst die Anwesenheit von Lebensformen in der Fertigungshalle die Werkstücke unbrauchbar machen würde.
Sie übernimmt dabei die einfacheren Tätigkeiten, vor allem die Platzierung der Fertigungsteile und Aussortierung beschädigter Teile.
Ein einzelnes Werkstück ist dabei gerade mal Münzgroß, und die Aktionen sind für Nara Routine (Mindestwurf 6).
Als sie ein beschädigtes Teil erkennt, schnippt sie es ohne Probleme zur Seite.
Als mehrere Teile übereinanderliegen, muss sie sich etwas konzentrieren, um sie alle rechtzeitig zu platzieren (die SL nimmt an, dass es immernoch einfach ist (MW: 9)).
Sie würfelt eine 3 und erreicht damit auf ihrer Fertigkeit (Wert: 12) gerade die 9 (12-3 = 9).
Als sich aber ein Teil verklemmt, spürt sie, dass die Situation aus der Kontrolle geraten könnte. Sie versucht es erst alleine herauszuziehen, doch ihre Kraft genügt bei weitem nicht, so dass sie ihren Vorgesetzten ruft, als ihr vor Anstrengung der Hals austrocknet, ihre Bewegungen fahrig und ihre Augen glasig werden.
Noch Wochen später hat sie Gelenkschmerzen und ihre Augen defokussieren manchmal überraschend (körperliche Wunde) aber sie arbeitet weiter, denn irgendwoher muss das Geld für ihre Wohnung, ihr Essen und ihre Tochter kommen.
Die Initiation erhöht einen eng begrenzten Bereich um eine Kategorie. Anders als bei der Erhöhung des Grund-PSI zu den einzelnen Gebieten, bleibt hier der Wert in dem Gebiet erhalten und es wird einfach nur die Kategorie erhöht, da die Initiation ein Quantensprung ist: Entweder man hat sie, oder man hat sie nicht, aber man kann sie nicht ein bisschen oder ein bisschen mehr als andere haben. Die Feinskalierung wird nur bei den einzelnen Eigenschaften für Fähigkeiten vorgenommen.
Ragan, ein guter Psychokinet, hat die letzten 3 Jahre bei seinem Lehrer verbracht, der ihn bis zur Erschöpfung angegriffen und gleichzeitig neue Meditationtechniken gelehrt hat, um tiefer in den psionischen Raum greifen zu können, damit er lernt, den fast unzerstörbaren Psi-Schild der Garegnas Schule aufzubauen.
Nach endlosen Stunden des Lernens und oft auch der Frustration, da sich kaum etwas tat, hat er heute zum ersten Mal die Augen seines Lehrers voll Freude aufblitzen sehen.
Er versenkte sich wie immer in die tiefe Trance, in der er die Luft um sich herum deutlicher wahrnahm, schloss die Augen und hob seinen Schild. Wie seit nun 3 Jahren spürte er, wie aus allen Richtungen kiloschwere Gewichte auf ihn geschleudert wurden, die seinen Schild mit brutaler Gewalt trafen und bei jedem Aufschlag seinen Geist zum Wanken brachten.
Er war bereits kurz vor dem Zusammenbruch, doch einen Augenblick bevor er seinen Lehrer bitten konnte, das Training zu unterbrechen, spürte er plotzlich nur noch winzige Berührungen seines Schildes. Wo vorher massive Stahlkugeln seinen Schild erzittern ließen, schienen ihn nur noch Bälle aus leichtem Plastik zu treffen, die er frei jeglicher Anstrengung abprallen ließ. Verwundert öffnete er die Augen und senkte seinen Schild.
Sein Lehrer blickte ihn erst glücklich mit leuchtenden Augen, dann zutiefst erschrocken an. Ragan folgte seinem Blick und erkannte seinen Fehler. Er sah noch die kiloschwere Stahlkugel auf seinen Kopf zufliegen und versuchte seinen Schild hochzureißen, doch Augenblicke bevor der Schild gestanden hätte durchzuckte Schmerz seinen Schädel und Schwärze umhüllte ihn.
Als Ragan erwachte, blickte er in die besorgten und zugleich glücklichen Augen
seines Lehrers, und bevor das Medkit neben ihm den Heilschlaf wieder aktivierte,
um seine gesplitterten Schädelknochen zu heilen, hörte er noch die Worte seines
Lehrers, die ihn auf Jahre mit Freude erfüllten:
"Willkommen bei den Garegna. Jetzt bist du wirklich einer von uns."
!! Ab hier TODO !!
-> Diskussion im Forum [905]
Kosten, etc., der Weg zu einem Psioniker.
Notizen:
Kosten für allgemeines PSI von Kategorie 1 hochgesteigert, aber unter Kat 4 nur x3 statt x9. ⇒ Stufe 1: 0 Striche. Stufe 2: +. Stufe 3: ++. Stufe 4: ++++ (=10 Dreiecke). Stufe 5: 9+ (=45 Dreiecke).
Erschöpfung: 3 Punkte pro zusätzlicher Normalkraft, 1 pro zus. Kraftschwelle (1/3).
Bsp: Telekinese: bis 12kg ohne Ersch., bis 24kg 3 Ersch., bis 36kg 6 Ersch., ..., bis 60kg 12 Ersch. (=> 1 körperl. Wunde), ..., bis 108kg 24 Ersch., ..., bis 144kg 33 Ersch. = 9 Punkte über Zusammenbruch, Erschöpfung kommt erst nach Abschluss vollständig, vorher nur eine Ahnung, ein Anklang der Erschöpfung, die kommen wird.
Bei > Erschöpfungsschwelle 1 Punkt körp. Schaden, bei > Ersch 1 Wunde, bei > 3xErsch 1 kritische Wunde. -> Desto höhere Eig., desto weiter kann er über seine Grenzen gehen.
Ab 13 ist eine kritische Wunde mögl.
Kosten für Bereich in hohen Kategorien (ab PSI 4) von Kategorie abhängig.
Fähigkeit: + => Wert 9/+1, nicht unter 9.
Initiation: +++ (Kategorie nochmal +1, sehr beschränkter Bereich)
x/+y ist eine Kurzform für Wert x in um y erhöhter Kategorie. x/y ist eine Kurzform für Wert x in Kategorie y.
Beschreibung der einzelnen Fähigkeiten (Psychokinese, Telepathie, ESP, Metapsi, Heilung).
Fähigkeiten, die etwas verändern (z.B. Telekinese und Telepathie) wachsen auf Kategorie 4 mit Eigenschaft^2 an,
Eigenschaften, die nur wahrnehmen (z.B.ESP) wachsen mit Eigenschaft^4.
Der Wert der darüber liegenden Kategorie auf 12 entspricht dem Wert, den die darunter liegende Kategorie bei einem Eigenschaftswert von 36 hat.
Beispielwerte auf 12/4: - Telekinese: 12kg ohne Anstrengung, 144kg mit Anstrengung. - ESP: 12m scharf (Eig), 144m unscharf (Eig^2), 20736m Gespür (Eig^4). Anstrengung nutzt für allg. nichts, denn man muss v.a. offen sein um wahrzunehmen. Mit Anstr. ist aber Fokussierung mögl.: 1 Richtung, schmal, dafür weiter (x3).
Olli, Julian, Gurps ...
RaumZeit ist ein Hintergrund und kann (und sollte) sich vom Stil her von der restlichen Seite abheben.
Die hier genannten Richtlinien gelten zusätzlich zu denen aus dem allgemeinen Stil-Leitfaden [906] des Buches. Wo sie sich widersprechen gelten für diesen Bereich die hier genannten Richtlinien.
Mit diesen Richtlinien sollten nur der Schreibstil und die Struktur angepasst werden. Das Aussehen kann einfacher mit Stylesheets für den gesamten Bereich geändert werden. Wenn du es ändern willst, schick einfach eine Mail an Drak [116].
Werden von Personen aus dem RaumZeit Universum geschrieben und sollten jeden größeren Abschnitt einleiten.
Sie sehen damit wie folgt aus:
Code dafür:
<div class="raumzeit_einleitungszitat">Webseiten werden immer sauberer entworfen. Unser Stylesheet erlaubt uns, Design und Inhalt zu trennen. - <a href="/uzanto/drak">Drak</a></div>
Stil der Einleitungszitate für Bereich x.
Stil für Inplay-Dokumente
Keine Lust mehr, ewig lange Quellenbände zu wälzen? Ein Rollenspiel, das in eine Jeanstasche passt, nimm es mit zu deinen Freunden!
Keine Lust mehr auf die immer gleichen Elfen und Zwerge? Lasst den Tolkien doch in Frieden ruhen (das hat er auch verdient) und erkundet die Welt als Legionäre, keltische Druiden oder Gladiatoren.
Keine Lust, für ein Rollenspiel mit Quellenbüchern, Zusatzbänden etc. gleich mehrere Hunderter hinblättern zu müssen? Ante Portas ist nicht nur UMSONST, sondern es steht dir FREI es zu nutzen und zu verändern sowie deine eigenen Werke darauf aufzubauen.
Es steht euch auch frei, wie sich eure Welt spielen soll. Ob es Fabelwesen und mächtige Götter gibt wie in den Heldensagen, oder ob ihr lieber historisch spielt - vielleicht ja sogar so historisch, dass es bereits als "living history" gilt.
Ante Portas könnte interessant sein wenn ihr:
Ein römischer Spähtrupp im wilden Gallien/Germanien/Britannien sein wollt, der sich hinter feindlichen Linien befindet und den Anschluss zur Truppe verloren hat.
Bedienstete/Wachen/Sklaven/Angehörige einer einflussreichen römischen Familie sein wollt, die im erbitterten Machtkampf mit verfeindeten Häusern steht. Werdet ihr Opfer der tödlichen Intrigen, oder seid ihr selbst die Spinne im Zentrum des Netzes?
Einen OneShot als Gladiatoren spielen wollt.
Der Clou: jedes Dokument lässt sich zu einem kleinen Heft falten, ähnlich den Flyerbüchern, aber doch anders. Zum rudimentärsten spielen braucht man nur zwei solcher Heftchen im Jeanstaschenformat.
Jedes "Heftchen" ist eine doppelseitig bedruckte DinA4-Seite. Eine Gruppe, die es einfach mag, bei der die Spieler keine Charakterschablonen brauchen und die SL kein fertiges Abenteuer, kommt mit einem Grundgerüst von 2 Heftchen aus:
Spielerhandbuch und SL-Handbuch [908]
Es gibt jeweils vier vorgefertigte männliche und weibliche Charaktere, die direkt übernommen werden oder einfach als Inspiration dienen können:
Charakterschablonen [909]
---Nur für die SL!!!---
Das erste Abenteuer, "Der Überfall", bringt die junge Gruppe gleich zu Beginn in einen nervenaufreibenden Ausnahmezustand, der sie zusammenschweißt. Und auch später trüben düstere Vorkommnisse noch einmal die Harmonie. Zwei Zusatzszenarien vertiefen die Geschichte und bringen Abwechslung.
Abenteuer I [910]
---Nur für die SL!!!---
Im zweiten Abenteuer, "Das Gefolge des Bacchus", bekommen die Charaktere einen nur scheinbar einfachen Auftrag, der sie durch einen malerischen Landstrich führt. Doch etwas ist faul... Die beiden Zusatzszenarien vertiefen die Handlung und liefern einen erlaubten Spoiler auf spätere Ereignisse.
Abenteuer II [911]
Das dritte Abenteuer, "Werkstatt des Krieges", erscheint in zwei Wochen.
Zudem gibt es noch einige Zusatzhefte, deren Zahl mit der Zeit wohl noch wachsen wird. Momentan gibt es ein Zauberbuch für Spieler, die einen Zauberer spielen wollen, und den Kampfplan, der komplexere Kampfabläufe vereinfacht.
Zusatzhefte [912]
Da Ante Portas jetzt unter der GPLv3 steht, bin ich verpflichtet die Quelldateien zugänglich zu machen:
Quelldateien [913]
Bastelanleitung:
Das Blatt:
Zuerst längs falten:
Dann quer falten:
Das Titelblatt muss danach außen sein, sonst hast du falsch gefaltet ;-)
"Ach so, meine Geschichte wollt ihr? Hmm... am liebsten würde ich jetzt sagen, dass es da nicht viel zu erzählen gibt und ich ein ganz gewöhnlicher Typ bin. In Wahrheit bin ich aber ziemlich weit herumgekommen und habe dabei einiges erlebt. Deshalb bin ich wohl kein ganz gewöhnlicher Mensch mehr. Aber ganz ehrlich, wer von uns ist das schon?" - Belu al-Azarah, phönizischer Medicus
Situation: Ben ist zwar die meiste Zeit über SL, möchte aber dennoch einen Charakter erschaffen für den Fall, dass ihn jemand mal ablösen will. Sollte das nicht passieren oder Ben später wieder SL sein, muss sein Charakter immer noch einen nützlichen NSC abgeben, an den sich die Charaktere wenden können, etwa damit er ihnen Tips gibt oder ihnen aus brenzligen Situationen hilft. Eine Art "Anker" für die Gruppe.
Spieler achten beim Erschaffen ihrer Charaktere nämlich häufig nicht darauf, was für Archetypen bereits in der Gruppe vorhanden sind, weil sie meist Charaktere nach persönlichen Kriterien und nicht nach Gruppendynamik erstellen. So entstehen z.B. Gruppen mit zwei Zauberern, aber ohne Nahkämpfer. Diebe, die Schlösser öffnen können, sind meist auch Mangelware, was etwas ärgerlich ist, wenn man einen Politthriller vorbereitet hat, in dem es eine Infiltrationsszene gibt. Eine gute SL weiß das bereits und erschafft ihren Charakter so, dass er die Schwächen der Gruppe ausgleicht und sie aus dem Hintergrund unterstützen kann. So können die Spieler jene Charaktere spielen, die sie wirklich verkörpern wollen, ohne auf das Balancing der Gruppe achten zu müssen, und die SL muss nicht nur auf die Gruppe zugeschnittene Abenteuer leiten, sondern kann den für diesen Einbruch benötigten Dieb einfach "outsourcen". Die Spieler schätzen es meist auch sehr, so einen Verbündeten in der sonst eher verschlossenen oder gar feindlichen Spielwelt zu haben. Er ist wie ein wichtiger NSC, bloß dass er dich nie aufs Kreuz legen würde. Umso erschütternder, wenn er es irgendwann doch tut!
Wichtig ist aber, solche SC/NSC Hybriden den Spielern nicht das Rampenlicht stehlen zu lassen. Sie bleiben im Hintergrund und gehören quasi zum Support-Team. Sie sind mal für eine besonders brenzlige Szene zu haben, basteln ein paar Gimmicks für die Charaktere oder versorgen ihre Wunden. Und der "outgesourcte" Dieb wird vielleicht wirklich nur das Schloss der Eingangstür knacken und dann heißt es: "Okay, der Rest ist dann eure Sache. Wenn mal wieder was ist, ihr wisst wo ihr mich findet".
Ein weiterer Vorteil liegt auf der Hand: in Runden mit wechselnden SLs - und das sind imho recht viele - "verschwindet" der Charakter der SL nicht einfach, sondern ist immer noch für die Gruppe verfügbar. "Hybriden" sind meistens aber auch schöner ausgearbeitet als normale NSCs, eine SL kann mehrere davon bereit halten und je nach Gusto in einen von ihnen wechseln wenn er/sie von einer anderen SL abgelöst wird. So kann ein Team von FBI Agenten SCs z.B einen ganzen Tross von "Sidekicks" haben: den Gerichtsmediziner, den Scharfschützen, den nervigen, aber berühmten Reporter, den Privatschnüffler, auf den man notgedrungen angewiesen ist, oder den Vorgesetzten, der "die Sache selbst in die Hand nimmt". Lustig wäre es, solche Figuren in großen Gruppen von Co-SLs oder Gastspielern spielen zu lassen. Sie bewegen sich dann in einer Grauzone zwischen Spieler und SL.
So verfügt die jetzige Gruppe bei Ante Portas zwar über eine Kräuterkundige, jedoch nicht über einen "Chirurgen", der Wunden nähen, Knochenbrüche schienen und Pfeilspitzen entfernen kann. Hier wird Ben ansetzen und seinen Charakter zumindest teilweise auf diesem Konzept aufbauen. Er hat sich auch bereits Hintergrund und Geschichte seines Charakters überlegt. Warum aber wird sie hier erzählt? Um deutlich zu machen, dass eine Vorgeschichte prima Anreize für Eigenschaften, Beruf, Kampffertigkeiten und Fertigkeiten gibt, dass sich aber starke oder schwache Werte eines Charakters auch prima als Aufhänger für Teile der Geschichte eignen. Ich kann z.B. sagen: "Belu ist der Sohn eines berühmten Medicus, also hat er wahrscheinlich bereits von seinem Vater viel gelernt. Ich nehme Medicus als Beruf!" Oder aber umgekehrt: "Belu soll ein guter Bogenschütze sein. Dafür müsste er wohl mindestens fünf Jahre bei einer Truppe von Bogenschützen gedient haben. Okay, bauen wir das so ein. Und hey, dabei ist er dann auch mit den Römern in Konflikt geraten, als seine Truppe..." Deshalb ist die Vorgeschichte eines Charakters immer das erste, was ich schreibe.
Vorstellung: Belu al-Azarah, phönizischer Medicus zwielichtiger Gesinnung.
Belu stammt aus Nordafrika, der Gegend des früheren Karthagos. Bereits von seinem Vater, einem berühmten und hoch angesehenen Medicus, hat er gelernt, wie man Wunden behandelt, Operationen durchführt und Hausmittelchen braut. Sein Vater ist jedoch viel zu früh an Malaria gestorben, sodass Belu einen neuen Lehrmeister suchen musste, um seine Ausbildung vollenden zu können.
Dieser neue Lehrmeister, ein hagerer, listiger Greis namens Hamilkar, war mehr Ganove und Quacksalber als Medicus, da seine Hände längst viel zu zittrig zum operieren waren. Seine Spezialität war das Schmuggeln und der Handel mit Opium, Marihuana und anderen "Medizinalien".
Sieben Jahre war Belu mit dem Quacksalber Hamilkar unterwegs, und er hat viel von ihm gelernt. Um zu überleben, mussten Belu und sein Meister hier und da die Gesetze verbiegen, denn in den Jahrhunderten seit die Römer Karthago dem Erdboden gleichgemacht haben, ist die gesamte Region verarmt, und gute phönizische Ärzte gibt es leider schon viel zu viele. So erwarben sie auf ihren Reisen allerlei Heilpflanzen, Rauschmittel und andere medizinische Ingredienzien von afrikanischen Völkern und brachten diese, getarnt durch ihren Beruf als fahrende Heiler, in das römische Reich, um sie gewinnbringend zu verkaufen.
Als nach sieben Jahren auch der alte Hamilkar das Zeitliche segnete, hatte Belu genug von diesem unsteten Leben. Von der Hand in den Mund zu leben, ständig durch gefährliche Gegenden zu reisen und sich dazu auch noch strafbar machen, das hält doch auf Dauer kein Mensch aus. Also entschloss er sich, den römischen Auxiliartruppen als Feldarzt beizutreten.
Er kam zu einer kleinen Truppe von Bogenschützen, die in Nordafrika stationiert war und dort vor allem gegen große, gut organisierte Stämme nomadischer Banditen eingesetzt wurde. Da jedes Mitglied kleinerer Auxiliartruppen kämpfen können muss, nahmen ihn die erfahrenen Haudegen unter ihre Fittiche und übten täglich mit ihm. In seinen fünf Jahren bei der Truppe wurde er so selbst zu einem versierten Bogenschützen, wobei ihm die ruhige, sichere Hand des Medicus half. Aber auch mit dem Langmesser und bloßen Fäusten lernte er sich seiner Haut zu erwehren.
Seine Zeit bei der Truppe fand ein jähes Ende durch einen Vorfall, über den Belu bis heute sehr ungern spricht. Alles, was man aus ihm herausbekommt ist, dass seine Truppe an dem Aufstand karthagischer Rebellen gegen die römische Administration teilgenommen hatte und dabei kläglich gescheitert war. Wie er es fertigbrachte, nicht wie der Rest seiner Truppe hingerichtet oder als Sklave verkauft zu werden, bleibt wohl sein kleines Geheimnis. Jedenfalls brachte ihn sein letztes Geld gerade noch auf ein Schiff nach Neapolis.
In der berühmten Stadt mit Blick auf den Vesuv traf er einige Tage später auf einen reichen Weinhändler namens Salvius Livius Bacchulus, der sich hier in Kur befand. Ein Mann mit der Größe eines Bären, dem Umfang eines Wagenrads und der Leber eines Ochsens. Seit geraumer Zeit ging es ihm schlecht, was auch kein Wunder war bei seinem Lebenswandel. Im Gegensatz zu den Ärzten, die Salvius zuvor besucht hatte, die nur auf sein Geld aus waren, ihm nach dem Mund redeten und ihm dann teure, aber wirkungslose Wundermittel verkauften, konfrontierte Belu den Mann damit, dass er nicht mehr lange leben würde, wenn er nicht wesentlich mehr Rücksicht auf seine Gesundheit nähme. Dies beeindruckte den Weinhändler so sehr, dass er ihn als seinen Leibarzt einstellte. Bis zum heutigen Tage ist es seine hauptsächliche Aufgabe geblieben, dafür zu sorgen, dass sich sein Patient nicht so maßlos gehenlässt. Zudem ist er zu einer Art Haushofmeister avanciert: er verwaltet das Personal, tätigt Einkäufe auf dem Markt, macht einen Teil der Buchhaltung und so weiter. So hat ihn Salvius kürzlich nach Augusta Treverorum vorausgeschickt, damit er alles Nötige für seine Ankunft vorbereite. Belu hat bereits eine Vorahnung, dass der Dicke während seiner Abwesenheit sämtliche guten Vorsätze bezüglich seiner Gesundheit über den Haufen werfen wird.
Auf seinen Reisen mit Hamilkar hat Belu Kamele, vielmehr Dromedare, sehr zu schätzen gelernt. Häufig gerät er ins schwärmen, wie viel klüger, geduldiger und genügsamer sie im Vergleich zu Pferden sind. Außerdem beißen sie nicht und treten auch nicht mit den Hufen aus, und das bisschen Spucke? Das geschieht dir recht wenn du das Tier geärgert hast. Die höfliche Art von Kamelen fängt schon an, wenn sie sich hinlegen, damit du bequem in den Sattel kommst, was ein Pferd niemals tun würde. Und ist es nicht possierlich, wie so ein durstiges Kamel ein ganzes Schwimmbecken leertrinkt? Belu hatte das große Glück, sich von seinen Ersparnissen ein eigenes Kamel kaufen zu können, das er nach dem großen karthagischen Feldherrn Hannibal genannt hat. Wenn er in Augusta Treverorum, also im damaligen Trier, wie selbstverständlich mit Hannibal auf den Markt geht, um Oliven, Käse und Gewürze zu kaufen, zieht er schon so manchen Blick auf sich, und auch manches verächtliche Lächeln folgt ihm. Aber daran hat er sich mittlerweile gewöhnt. Römer sind eben einfach Banausen, die ihre sämtlichen Errungenschaften von anderen Völkern geklaut haben. Und ihre Banausenhaftigkeit äußert sich besonders in ihrer Verachtung für das edelste aller Tiere.
Wenn man den doch recht kleinen, untersetzten Belu sieht, mit seinem kurzen Vollbart im stets lächelnden, braungebrannten Gesicht, würde man nie denken, dass von ihm irgendeine Gefahr ausgeht. Er ist mit aller Welt gut Freund, zumindest nach außen hin. Doch niemand kann wissen, was der Verstand hinter diesen wachen, listigen braunen Augen alles auszuhecken in der Lage ist.
Name: Belu al-Azarah Funktion: Leibarzt Alter: 36
Eigenschaften
Lebenskraft ++++ Listig + Sichere Hand +
Kampferfahrung:
Initiative: 12 Ausweichen: 12 Bogen: 15 (+) Langmesser: 12 Unbewaffnet: 12
Fertigkeiten:
Lügen und Betrügen: 13 (+) Tiere zähmen: 12 Schleichen und Verstecken: 13 Feilschen und Handeln: 13 (+) Reiten: 12
Beruf:
Medicus: 12
Zitate:
"Trau keinem Römer, er zerstört deine Heimatstadt und lässt dich danach in seiner Armee dienen."
"Pfui, Hannibal!"
"Bei Isis und Osiris, das sieht böse aus!"
"Gesetze? Sind für Leute die sich erwischen lassen."
"Einmal täglich davon und zwei Wochen Ruhe."
Die Untote Luja Tirbit, der Wurzelgnom Nieswurz, der geflügelte Dämonenbeschwörer Kiran, der Kampfmönch Limum Bai und der Krämer Gargamel helfen dem Ulien Rouna, einen Schutz für das Mondwasser Rudel zu finden, eine Gruppe Wolfsmenschen, die den kommenden Sturm in den Höhlen ihrer Vorfahren überdauern wollen.
Mit ihnen unterwegs ist die schüchterne Marn, eine junge Priesterin der Drei und angehende Atii (kämpfende Priesterin Atiurs, der geflügelten Göttin des Todes). Sie hatte sich den Charakteren zusammen mit ihrer Freundin Ejora angeschlossen, die inzwischen jedoch unter nicht ganz geklärten Umständen von Kiran getötet wurde, nachdem sie deutliche Anzeichen von Besessenheit zeigte.
Die Kampagne spielt bisher in der Narell Ebene [825] von Erynnia [302].
Einige Personen der Kampagne Die Höhlen der Wölfe.
Luja Tirbit
Eine Untote Assassinin, die im Auftrag ihres Meisters zur Narell Ebene gekommen ist und sich für Höhlen interessiert.
Ihre Handlungen sind völlig unberechenbar, und sie hat wenig interesse an Hektik oder sonstigem Stress des menschlichen Lebens. Immerhin hat sie viel Zeit.
Körperlich ist sie extrem schnell und sehr stark, auch wenn ihren Bewegungen jegliche Eleganz fehlt.
In ihrer Nähe sterben kleinere Pflanzen und Tiere, da sie ihre Kraft aus deren Lebensenergie zieht.
Nieswurz
Ein Wurzelgnom, der sich wie alle anderen seiner Spezies auch um die lebende Erde kümmert.
Allerdings geht er das ganze mit der Mentalität eines Hausmeisters an: "Habt ihr es schon wieder kaputt gemacht? Und wer muss es natürlich wieder in Ordnung bringen?"
Er spricht mit Tieren und Pflanzen, ist klein und verschroben und kann es nicht leiden Zwerg genannt zu werden.
Der Tod ist für ihn ein normaler Teil des Zyklus. Natürlich in erster Linie der Tod von anderen.
Kiran
Ein geflügelter Dämonenbeschwörer (Aiuri), der einen verschlagenen und hinterlistigen Dämon als Vertrauten hat: Eine weiße Taube.
Die Dreigläubigen Bewohner der Narell Ebene halten ihn für einen Gesandten von Atiur, der geflügelten Göttin des Todes.
Gargamel
Ein netter Händler, der alles mögliche kauft und verkauft und fast immer eine freundliche Antwort weiß, ob sie nun der Wahrheit entspricht oder nicht.
Macht begegnet er mit vordergründiger Unterwürfigkeit, was ihn jedoch nicht daran hindert, genau das zu machen, was er will, solange er dabei nicht bemerkt wird.
Der Umgangston in der Gruppe wird sofort fröhlicher, wenn er dabei ist.
Vor kurzem hat er sich selbst das Hypnotisieren beigebracht, und damit Marn vor der Korrumpierung durch Kirans Dämon bewahrt.
Limum Bai
Ein Kampfmönch aus einem Kloster in den Nordwestlichen Bergen.
Er weiß selbst immernoch nicht genau, warum er mitkommt.
Rouna
Ein Ulien, der die Charaktere in Schwern gefunden hat. Er hat ihnen die Legende erzählt und führt sie zu dem Mondwasser Rudel, seiner Familie.
Als die anderen Charaktere von den Wegelagerern angegriffen wurden, war er gerade mit Luja tiefer im Unterholz.
Lief
Eine Tochter Rounas, die mit den Charakteren gegen die Weisung ihres Vaters mit in die Höhlen gezogen ist. Sie kehrte zum Rudel zurück um Gargamel in die Höhle des Ältesten zu bringen, nachdem er in einem Gebirgsfluss das Bewusstsein verloren hatte.
Iuza
Eine Wölfin mit (mindestens) menschlicher Intelligez, die in den Nächten um den Vollmond menschliche Gestalt annehmen kann.
Sie hat sich in Kiran verliebt, hält aber Abstand, seit sie erfahren hat, welchen Preis der für die Macht seines Vertrauten zu zahlen bereit ist.
Marn
Eine junge Priesterin der Drei, die Rouna zusammen mit ihrer (jetzt verstorbenen) Freundin Ejora aus der Stadt gebracht hat, als sie von den Anhängern der Zwillingsgötter entdeckt wurde.
Sie wollte eine Atii werden und hatte die Lehrzeit beinahe abgeschlossen, als die Charaktere im Wirtshaus Rorgas Wald von Anhängern der Zwillinge angegriffen wurden und darauf eine Hetzjagd gegen Gläubige der alten Götter entbrannte.
Sie ist sehr schüchtern und und gibt von sich selbst nur das nötigste Preis. Erst seit den Höhlen in der Steilwand um die Narell Ebene wissen die Charaktere, dass sie eine Atii werden sollte.
Dank Gargamels Hypnose erinnert sie sich nicht mehr daran, dass sie ein Teil des Preises war, den Kiran seinem Vertrauten gezahlt hat, um seine Gefährten vor den Wegelagerern zu retten.
Ejora
Eine Priesterin wie Marn, die Lebenslustiger war, bei der allerdings Gargamels Hypnose nicht funktionierte, so dass sie sich an alle Einzelheiten erinnerte. Sie verschwieg es und wurde am Ende von Kiran getötet, als sie drohte, es den anderen Charakteren zu verraten. Luja hat den Mord mitbekommen, jedoch Kiran versprochen, dass sie schweigen wird.
Marn glaubt, dass Ejora besessen war und Kiran keine andere Wahl hatte als sie zu töten.
Das Mondwasser Rudel
Ein Rudel Ulien (Wolfsmenschen), das als einziges noch an der westlichen Steilwand der Narell Hochebene lebt. Alle anderen Rudel sind bereits fortgezogen, die meisten auf Ostseite, wo es deutlich mehr Wild und weniger Gefahren gibt.
Geschichte von Merou:
"Die Weisen aus unseren Legenden haben sich jedes Jahr im Licht des ersten vollen Mondes getroffen, um die Kraft ihrer Jugend zurückzugewinnen, und sie bewahrten das Wissen über hunderte von Jahren, bis sie den nächsten Schritt in's Ungewisse wagen wollten, um die Grenzen ihres Körpers abzulegen. Doch diese Zeiten sind seit Jahrtausenden vorbei, und heute verschwinden unsere Legenden. Wir sind die einzigen, die noch die alten Lieder singen und sich an den Ort der Zuflucht erinnern, und auch unser Wissen wurde im Fluss der Zeit abgeschliffen."
Arwach
Der Anführer einer Bande von Wegelagerern. Wollte die Charaktere ausrauben. Hatte Marn, Ejora, Nieswurz und Gargamel gefangen, als Kiran durch den Pakt mit seinem Vertrauten die Hälfte der Mitglieder seiner Bande von innen verbrennen ließ (15 Tote für zwei Opfer). Hat auf der Flucht Nieswurz mit einem Ast niedergeschlagen.
Er jagt die Charaktere, um sich an ihnen zu rächen und hat von Senraïs Togra Kodon Chara erhalten, mit dem er Tsark beschwören kann, die ihm dann dienen.
Arwach wurde im Kampf in einem mit (dank Kiran riesenhaftem) Dornenmoos bewachsenen Höhlengang getötet.
(Die Quelle der Rätselmeister-Antagonisten)
Ein alter Zusammenschluss von Frauen, die nach Wissen suchen.
Sie lernen aus Rätseln, und es heißt, dass in den tiefen Kellern ihrer Burgen alle Geheimnisse der Welt verborgen sind, angeblich sogar das Geheimnis der Unsterblichkeit, denn einige ihrer Besucher erzählen, dass die Oberen ihres Ordens auch nach 20 Jahren keinen Tag älter wirkten als bei ihrem letzten Besuch.
Mit der Zeit verinnerlichen die Wissenden die Kunst der Rätsel immer mehr, und sie entwickeln den unwiderstehlichen Drang, all ihr Wissen in Rätsel und Verse zu kleiden und weiterzugeben.
Wenn sie nach Abschluss ihrer Lehrzeit, die je nach Begabung 5 bis 30 Jahre dauern kann, auf Reisen gehen, um neues Wissen zu sammeln, wie es die Regeln des Ordens fordern, kehren sie meist mit Bänden voller Gedichte und Rätseltexte zurück, die dann von ihren Schwestern gelesen werden, um die Texte zu verfeinern und die wichtigsten Erkenntnisse dem Kanon des Ordens hinzuzufügen.
Allerdings ist nicht alles Wissen der Schwesternschaft harmlos, und manch eine begabte Sucherin hat bereits den Verstand verloren, weil sie sich zu schnell an die tiefsten Geheimnisse gewagt hat und das Pech hatte, die Rätsel zu verstehen, bevor sie für deren Erkenntnisse bereit war. Die meisten dieser Bedauernswerten bleiben in den Burgen der Schwesternschaft, doch von Zeit zu Zeit geschieht es, dass sie die Schwesternschaft verlassen, bevor ihr Wahnsinn erkannt wird, und manche von ihnen tragen schreckliche Geheimnisse aus dem Orden. Ganze Landstriche wurden bereits von wahnsinnigen Wissenden unterjocht. Doch mit dem Wissen tragen die Wahnsinnigen den Drang in sich, all ihre Geheimnisse in Verse und Rätsel zu kleiden, und während ihre Rätselkünste außerhalb des Ordens langsam verfallen, bleibt der Drang bestehen. Meist endet der Wahnsinn, indem die Schwesternschaft eine Wissende ausschickt, die sich Begleiterinnen außerhalb der Burg sucht und die Abtrünnige stellt. Alle Abtrünnigen, die bisher mehr als ein paar Jahre außerhalb des Ordens lebten, versahen sich zwar noch auf ihr Wissen, doch ihr Drang zwang sie, ihre Geheimnisse in Versen und Rätseln so aufzuzeichnen, dass jeder Besucher sie lesen konnte, und ihre Rätselkünste waren so geschwächt, dass selbst junge Wissende und teilweise gar ungeschulte Geister ihre Texte verstanden und mit deren Hilfe jeden Schutz um die Wahnsinnige überwinden, sie stellen und zurück in den Orden bringen konnten.
(Diese Idee ist aus dem Gedanken entstanden, dass Antagonisten toll wären, die einen echten Grund dafür haben, dass sie ihre Horte mit Rätseln schützen, und zwar mit Rätseln die spannend aber gleichzeitig einfach genug sind, dass die Spieler sie auch knacken können)
Wir haben die letzten Jahre an meinem Geburtstag meist in der "Stadt zwischen den Welten" gespielt.
Die Runden hatten alle ähnliche Grundelemente, haben sich sonst aber stark unterschieden.
Grundelemente:
Und ich dachte, es könnte auch als normaler EinzelKnaller interessant sein :)
Die Dauer war meist etwa 4 bis 8 Stunden, so dass im Bestfall jeder mal SL und mal Chronist war.
PS: Ursprünglich geschrieben im Forum von PiHalbe [917].
Nach langem Diskutieren und Nachlesen von x Lizenzen hab ich mich entschlossen doch einfach mal das Wagnis GPL einzugehen.
Ich halte das EWS für absolut spielbar und empfehlenswert, so macht es aber keinen Sinn zu sagen: ich spiele es, entwickel auch Ideen und Welten, aber das nur in meinem kleinen Kämmerchen ohne diese zu veröffentlichen.
Konsequenterweise werde ich einfach meine Ergebnisse hier in Blogform und als PDF veröffentlichen. So versuche ich sowohl die Quelle offen zu halten, als auch die Welt für andere leicht verständlich und leicht downloadbar zu machen.
EWS-X wird eine Umsetzung des Dungeonslayers Settings DS-X [918] werden. Mit einfachen Konversionsregeln ist es leider nicht getan, da Dungeonslayers [919] und das EWS in seinen Basismechanismen viel zu weit von einander entfernt sind.
Die eigentliche Weltbeschreibung wird Teil von DS-X [920] bleiben, da auch dort die Entwicklung noch immer nicht vollständig abgeschlossen ist.
EWS-X spielt in der Gegenwart unserer Welt - oder eine Parallelwelt, wie man es auch mag. Die Handlung der Abenteuer liegt irgendwo zwischen Akte-X, Urban Legends und X-Com. Wobei es nicht um das erreichen taktischer Tiefe geht, wie in Contact [921]. Auch wenn 99,9999% aller Menschen ahnungslos über den Erdball wandelt, so sind die meisten modernen Legenden um die Area 51, die Illuminaten oder mystische Voodoo-Riten doch im Kern wahr. Und so gibt es viel aufzudecken oder zu vertuschen, je nachdem auf welcher Seite man steht.
Auch wenn es viel Arbeit wird - aber nicht ansatzweise so viel, wie unter DS-Regeln, freue ich mich darauf eine konkrete EWS-Welt zu erstellen. Vielleicht bekomme ich sogar noch die Originalbilder von Christoph Balles unter, da diese nie unter CC veröffentlicht wurden. Auf der anderen Seite hoffe ich so auf Synergieeffekte, um auch die DS-X Beta endlich abzuschliessen.
Es ist wieder EWS-X-Donnerstag. So setzt man sicher selber wohl optimal unter Entwicklungsdruck. Bislang hat sich das System noch nicht in die Tiefe entwickelt, da ich gerade knietief in anderen Sachen sitze.
Mittlerweile habe ich das EWS hassen gelernt!
Als ersten Anfang habe ich mal geschaut, was man so an Vorschlagslisten anbieten kann. Also Eigenschaften, Fertigkeiten und Berufe / Hintergründe.
Merkmale werde ich etwas weiter ausführen, da mir die aktuelle Liste [922] einfach noch zu kurz ist. Dafür habe ich bereits das GURPS Basis Set (4th) [923] und GURPS Conspiracy X [924] rausgekramt. Gerade letzters hab ich eh schon als Ideenspender für DS-X genutzt, daher auch die Atlanter.
Körper: Erscheinungsbild, Konstitution, Ausdauer, Ermüdungsresistenz, Fitness, Gesundheit, Größe, Muskeln
Bewegung: Geschicklichkeit, Zielgenauigkeit, Koordination, Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Schnelligkeit, Reflexe,
Geist: Analytischer Verstand, Bildung, Intelligenz, Lernfähigkeit, Erinnerung, Wahrnehmung, Technisches Verständnis, Willenskraft, Disziplin, Unkonventionell, Humor, Aufmerksamkeit...
Soziales: Charme, Gesunder Menschenverstand, Nervenstärke, Ego, Empathie, Spiritualität, Präsenz, Stil, Coolness, Redseligkeit, Stolz
Okkultes: Spiritualität, Seelenstärke, Magieresistenz, Telepathische Begabung, Macht der Gedanken, Band der Natur,
Sinne: Geruchssinn, Hören, Schmecken, Tastsinn, Orientierung, Wahrnehmung...
Akrobatik, Ausweichen, Verhandeln, Hacken, Fahren, Fliegen, Führen, Heilkunde, Schleichen, Klettern, Nahkampf, Fernkampf, Martial Arts, Schwimmen, Schlösser knacken, Elektrotechnik, Überleben (Gegend)
Analyst, Arzt, Barkeeper, Bibliothekar, Bodyguard, Cop, Detektiv, Einbrecher, Fahrer, Hacker, Hundeführer, Kaufmann, Kriminalist, Kriminologe, Kryptozoologe, Pilot, Reporter, Sanitäter, Soldat (Kommandant, Scharfschütze, Sprengstoff-Experte), Techniker ,Undercover-Cop, Verhörspezialist, Verschwörungstheoretiker
Amerikanischer Ureinwohner, Atlanter, Freimaurer, Hausfrau, Redneck, Replikant, Straßenkind, Student, etc.pp.
Diese Liste ist noch lange nicht abschliessend, und wird es auch nie sein, aber ein erster Ansatzpunkt für Einsteiger.
Bildquelle: Tim Charzinski
Heute möchte ich mal auf einen Aspekt eingehen, den das EWS neu einführen wird. Natürlich könnt ihr den aber auch genauso in eure eigenen Settings aufnehmen.
Das EWS kennt (normale) Wunden und kritische Wunden. Diese können verschieden schwierig in Ihrer Auswirkung und Konsequenz sein, behindern aber immer den Charakter in allen seinen Handlung. Das "Modul" (ist noch nicht getestet oder ausformuliert) Flüchtige Wunden ändert dies erstmal auch nicht grundsätzlich, sondern versucht den Punkt anzugehen, dass alle Wunden im EWS immer einen tieferen Eindruck auf den Charakter hinter lassen.
Als Beispiel muss eine Schnittwunde - auch eine leichte - immer ausgeheilt werden. Dies hat nicht nur spielmechanische Auswirkungen, denn man könnte natürlich sehr leicht sagen, das der Charakter einfach nicht mehr eingeschränkt ist, aber hinterlässt doch immer etwas was den Charakter beschäftigen wird, halt einen Schnitt oder sogar ein Narbe.
Flüchtige Wunden versucht ein klares Reglement für kurzfristige Einschränkungen zu finden, die ihre Wirkung in kurzer Zeit vollständig verlieren.
Flüchtige Wunden, können dabei nicht nur körperlich, sondern auch seelischer oder mentaler Natur sein:
Flüchtige Wunden sind oftmals einem situativem Modifikator nicht unähnlich. Um eine flüchtige Wunde wieder loszuwerden, muss lediglich die verursachende Situation beendet sein und der Charakter zur Ruhe kommen, in dem sich für wenige Minuten ausruht, einen klaren Kopf verschafft oder kurz in sich ruht.
Im EWS werden flüchtige Wunden ein Teil des Magiesystem sein, welches den exessiven Umgang ausbalanciert und die geistige Erschöpfung dadurch darstellt.
Letzten Donnerstag kam ich nicht dazu und diesen liegt was anderes an, darum tanzt gleich die Nr.3 aus der Reihe...
Kernstück von EWS-X ist natürlich die Welt hinter der Fassade. Während die Menschheit auf dem ruhigen See der Unwissenheit dahintreibt, tobt unter ihnen ein Krieg um Macht, Wissen, und Territorien. Ob Sekte, Organisation oder mystischer Kult, so bietet EWS-X eine große Anzahl an möglichen Gegnern oder Auftraggebern für die Spieler. Nach und nach möchte ich diese vorstellen. Den Anfang macht dabei Lambda-Iota, die internationale Organisation zur Abwehr nichtirdischer Aggressoren.
Das sich die Organisation aus den griechischen Buchstaben für 50 und 1 zusammensetzt ist selbstverständlich keine Zufall, sondern hat direkten Bezug zur ihrer Gründung im Jahre 1947.
Direkt nach dem legendären Absturz eines unbekannten Flugobjektes im Jahre 1947 in der Nähe des Ortes Roswells (New Mexico, USA) wurde die 51th Infantry Division (Spitzname Rattlesnakes) aus Tampa, Florida versetzt um die Sicherung des Geländes der Groom Lake Air Force Base zu übernehmen. Im Jahre 1963 wurde die Division offiziell als aufgelöst erklärt.
Selbstverständlich konnte eine Einheit die so tief in die Geheimnisse des Staates involviert war, nicht ohne weiteres den normalen Dienst versehen und so wandelt sich die Einheit zur Elite und Speerspitze zum Schutz der Erde.
Direkt nach der Gründung und bis zum Jahr 1992 war die Organisation nicht eigenständig, sondern Majestic-12 unterstellt. International wäre es unwahrscheinlich gewesen, wenn eine solch wichtige Organisation lange geheim geblieben wäre, zumindestens für die Geheimdienste anderer Staaten. Der inakzeptable Wissensvorsprung vor der Weltgemeinschaft führte so in einem Nebenabkommen der Rio-Konferenz zur Gründung der heutigen Lambda-Iota.
Die Lambda-Iota ist dezentral in unabhängigen Standorten von 10-200 Mitgliedern organisiert. In der Regel besitzen diese Einheiten eigene Stützpunkte, die auf der ganzen Erde verteilt liegen, um so die Eingriffszeiten zu minimieren. Auch wenn Einheiten natürlich um Ruhm und technische Vorteile wetteifern, müssen alle Fortschritte zentral vermittelt werden. Die genauen Mitglieder des obersten Rats sind nicht bekannt, lenken aber die Geschicke der ΛΙ effektiv und strikt.
Die Einheiten selber sind in der Regel streng hierarchisch organisiert. Auch wenn dem Stützpunkt-Kommandanten oftmals Zivilpersonen aus den Bereichen Management und Wissenschaft beratend zur Seite stehen. Die sogenannten Task-Teams bestehen meistens aus 3-5 Soldaten, die direkt vor Ort mit der Bergung von Material, Sicherung oder Verteidigung beauftragt sind. Teilweise sind auch wissenschaftlich Mitarbeiter im Team dabei.
Jeweils zwei bis vier Teams bilden eine Strike-Einheit. Diese Einsatzgröße ist aber nur höchst selten im Einsatz. Die absolute Maximalgröße, die ein Standort laut der Gründungsstatuten haben darf nennt sich Kompanie und besteht aus fünf Strike-Einheiten, so ca. 50 Soldaten.
Auch wenn sich die Gerüchte hartnäckig halten, so entspricht es nicht der Wahrheit, dass die Lambda-Iota ihre Mitglieder züchten oder gar als Kinder entführen. In der Regel werden schon auf den Militärschulen und Armeen dieser Erde unauffällige Sichtungen durchgeführt. Vorzugsweise übrigens Personen ohne verwandtschaftlicher Bindungen. Für eine militärische Organisation werden übrigens ungewöhnlich viele Frauen ausgewählt – gut 40%, da man festgestellt hat, dass diese erstaunlich gut mit dem Zivilisationsschock umgehen können. Bei Männern ist die „Abbruchrate“ tendenziell höher.
Potenzielle Kandidaten werden auf Ihre Fähigkeiten Geheimnisse zu behalten überprüft, bevor Sie in eines der Schulungszentren geschickt werden. Derzeit gibt es weltweit acht dieser Schulungszentren:
Je nach Eignung werden die Kandidaten hier zusätzlich zu Spezialisten ausgebildet (Nahkampf, Fernkampf, Aufklärung, Kommunikation,..).
Alle Mitglieder der ΛΙ haben die Basisausbildung eines Soldaten, können also mit üblichen Waffen und Sprengstoffen umgehen, kennen sich mit militärischen Strategien und dem rechtlichen und bürokratischen Vorgehen innerhalb der Organisation aus.
Die Basis-Einheiten der ΛΙ sind kaum besser ausgerüstet als gewöhnliche Soldaten: Automatische Waffen und beschusshemmende Westen gehören zur Standartausrüstung. Je wertvoller und erfahrener eine Einheit wird, desto höher sind selbstverständlich auch die zu vertretenden Budgets. Insofern Xenotech erbeutet wurde oder zur Erforschung und Konstruktion bereit steht kann auch auf diese zugegriffen werden.
Neben den acht genannten Schulungs- und Ausbildungzentren sind besonders erwähnenswert:
Groom Lake Air Force Base: Auch bekannt als Area-51. Dieses riesige Gelände innerhalb der Nellis Range, diente bis 1963 wirklich als Lagerort der ersten nichtirdischen Leiche und des dazugehörigen Fluggeräte. Seit dem rein militärischer Stützpunkt und Ablenkungsmanöver für Verschwörungstheoretiker.
Mount Logan, Kanada: Derzeit größter Standort der Lambda-Iota mit fast 300 Mitarbeitern. Die meisten im Bereich Forschung und Analyse.
Bodø, Norwegen: Einzige PSI-Ausbildungsstätte der Lambda-Iota. Auch wenn extrem wenige Paranormale im Dienst stehen, werden diese hier ausgebildet. Die Ausbildung dauert zwischen zwei und acht Jahren.
Furnace Creek Sanatorium: Gelegen im heimeligen Death Valley, werden hier Mitglieder gepflegt, die aus psychischen Gründen nicht mehr in der Lage sind ihren Dienst zu versehen.
Lago Caiambé, Brasilien: Dieser Stützpunkt gilt seit 2011 als verschollen. Von den unterseeischen Anlagen fehlt seit dem jede Spur und auch Nachforschungen vor Ort und ständige Satellitenüberwachungen konnten das Rätsel und das Verschwinden der Anlage und seiner 114 Mitglieder nicht klären.
Anmerkungen:
- Ich habe mich aus rein optischen Gründen gegen das ebenfalls mögliche "Jota" entschieden.
- Ähnlichkeiten zu X-Com sind nicht rein zufällig.
Bilder
Logo: Tim Charzinski
EWS-X-Header: Tim Charzinski / Hintergrund Christoph Balles
Logo der 51th Infrantry: public domain [925]
Der Schutz der Erde und basiert laut den Statuten der Lambda-Iota auf vier Säulen, diese vier internen Organisationen arbeiten größtenteils eng mit einander verzahnt sind aber von der Befehlsstruktur von einander unabhängig, vergleichbar des militärischen Waffengattungen (Heer, Luftwaffe und Marine).
Die vier Organisationen symbolisieren Kopf(caput), Wille(voluntas), Arm(bracchium) und Schild (scutum) und sind wie auch schon die Zahlen aus dem Latein abgeleitet, der einfachhalthalber aber oftmals nur gesprochen als Abteilung C(Gamma),V(Ypsilon),B(Beta) und S(Sigma)
Der Großteil aller Einheiten im direkten Kampfeinsatz, aber auch zum Schutz der Standorte oder zur Gebietssicherung untersteht dem Bracchium. Dieser militärische Arm der Lambda-Iota kümmert sich sowohl um die Rekrutierung, als auch um die Ausbildung und Einsatzplanung vor Ort. Die Mehrzahl aller Standorte unterliegen direkt einem hohem Mitglied der Abteilung Beta, welches allerdings von einem Stab der anderen Organisationen beraten wird. Kompetenzgerangel ist hier zwar nicht selten, durch eine entsprechende strikte Hierarchie aber nicht problematisch.
Dem Bracchium wird oftmals vorgeworfen, zu wenig auf mögliche Verwertung von erbeutetem Material und einer gewissen Zurückhaltung gegenüber der Öffentlichkeit zu achten.
Typische Mannschafts-Ränge im Bracchium: Private, Corporal, Sergeant, Staff Sergeant, Warrant Officer, Lieutenant, Captain
Mit weniger als 100 Mitgliedern weltweit stellt der Voluntas die kleinste der inneren Organisationen dar. Nur handverlesene Paramentale haben die Chance in die Reihen aufgenommen werden und nicht wenige schaffen die Ausbildung in Bodø nicht oder verfallen im Laufe ihrer Dienstzeit dem Wahnsinn. Volutas werden, auch viele Mitglieder der Lambda-Iota schon weit absonderlicheres gesehen haben sollten, doch oftmals als „anders“ angesehen und stehen etwas außerhalb der ansonsten verschworenen Gemeinschaft. Dennoch würde kaum auf Truppenführer des Bracchium auf die Chance verzichten wollten eine Psioniker mit in den Einsatz zu nehmen, da diese oftmals den einzigen effektiven Schutz vor den Gedankenattacken einiger Aliens bieten können.
Die Psioniker der Abteilung Ypsilon haben keine militärischen Dienstgrade, Abzeichen oder Auszeichnungen, sondern betrachten sich als untereinander gleichrangig, sobald sie die Ausbildung abgeschlossen haben. Soviel zu mindestens nach den offiziellen Statuten, in der praktischen Anwendung führt meistens der Psioniker mit dem größten Machtlevel die Struktur an, sollte es zu dem seltenen Fall kommen, dass an einem Standort oder Einsatz mehr als ein Paramentaler beteiligt ist.
Im Trupp oder auf dem Standort werden Psioniker in der Regel als beratende Stabsstelle angesehen. Das Nutzen der eigenen Fähigkeiten an anderen Mitgliedern der Lambda-Iota gilt übrigens als schwerer Zwischenfall, der entsprechend geahndet wird.
Das Freihändler-Universum spielt etwas mehr als ein halbes Jahrtausend nach unserer Zeit und die Menschheit hat sich über unseren Spiralarm ausgebreitet, 2 Fremdspezies entdeckt, und es trotzdem zum größten Teil nicht gelernt, endlich friedlich miteinander umzugehen (obwohl es erfreuliche Ausnahmen gibt).
Grundthema sind kleine Händler und Crews auf kleinen Schiffen, die abseits der großen Routen reisen und kleinere Planeten und Stationen ansteuern.
Es ist das erste Science-Fiction Rollenspiel, das Drak [116] geschrieben hat, und nutzt das 1w6-System [18] mit Material aus Gurps Space.
Wir haben es über etwa ein Jahr gespielt: Erst mit einer Runde kleiner Händler, dann mit einer Gruppe von der Raumpatrouille. Im Rahmen des 3. Rollenspielkarnevals mit dem Thema „selbstgeschriebene Rollenspiele“ [926] kam es endlich auf diese Seite.
Dies ist ein Ausschnitt der offiziellen 18. Ausgabe der Galaktischen Enzyklopädie, des größten Nachschlagewerks des Spiralarms.
Diese Version ist nicht von der Föderationsverwaltung bestätigt. Fehlinformationen können nicht ausgeschlossen werden.
Lesen sie die folgenden Beiträge daher auf eigenes Risiko.
Die Galaktische Enzyklopädie ist ein In-Play Dokument in Freihändler.
PS: Das hier ist unser 500-ter Beitrag. Irgendwie sollten wir das feiern… YAY!
Der Beginn des Kalenders. An diesem Tag glückte die erste kontrollierte Reise mit einer Subraumspule. Binnen fünfzehn Jahren war die Besiedelung im vollen Gange.
Die selbe Bezeichnung wird für den Übergang vom Normalraum in den Subraum, bzw. vom Sub- in den Normalraum gebraucht.
Eine Reihe großer und kleiner Schlachten um die Ceres-Gruppe, die im Jahr 232 nach dem Sprung gefochten wurden. Die Ceres-Gruppe ist eine kleine Sternenkonstellation, die auf ihrer Höhe den einzigen stabilen Punkt darstellt, an dem eine Reise längs des Spiralarmes gesichert und somit ohne Pilot möglich ist, Die Ceres-Kriege stellen die zweite große Auseinandersetzung nach den Konzernkriegen dar.
Hauptbeteiligte waren das inzwischen fast völlig verschwundene Kaiserreich, die Allianz, die Catraka Corp, die inzwischen viele der Randgebiete des mittleren Arms dominiert, das feudalistische Groß Japan, das heute viele Innenbereiche des Armes regiert und eine Gruppe freier Händler, Korsaren, Glücksjager und Söldner, die sich selbst als Anarti bezeichneten.
Die Allianz, inzwischen als Föderation bekannt, gewann durch ein zweifelhaftes Bündnis mit den Anarti und stationierte eine große Garnisions der Space-Marines auf den Planeten, die noch heute dort zu finden sind. Die Verträge jedoch gestatteten den Anarti sich dort niederzulassen, so dass der Planet noch heute als rauhes Pflaster gilt.
Die Ceres-Gruppe sollte man abseits der Handelsrouten keinesfalls unbewaffnet anfliegen, da die Verträge den Space-Marines verbieten dort einzugreifen.
Die Subraumnavigation gehört zu den schwerigsten und meistgesuchten Fähigkeiten im bekannten Universum. Während normale Reisen in relativer Nähe zu Massen auch von Anfängern durchgeführt werden können, sind Flüge den Meistern vorbehalten, die von den normalen Routen abweichen und in größerem Abstand von Massen verlaufen, wo ein Schiff höhere Geschwindigkeiten erreichen kann, ohne durch die Subraumverzerrungen (siehe Subraum) Schaden zu nehmen. Dort kann eine winzige unkorrigierte Kursabweichung den Sturz in einen Stern oder die völlige Abweichung in den leeren Raum bedeuten.
Doch auch für einfachste Flüge ist massive Computerunterstützung notwendig, unabhängig von den Fertigkeiten des Piloten.
Rein Computergestützte Navigation wird seit Jahren getestet, doch den Computern fehlt es an der nötigen Flexibilität und Reaktionsschnelligkeit des Menschlichen Unterbewusstseins, um schwierigere Routen als die ständig vorberechneten Hauptwege zu nutzen.
Die meisten Firmen verpflichten ihre Piloten auf Lebenszeit, um zu verhindern, dass sie ihre Ausbildung nutzen um sich selbstständig zu machen.
Die Föderation von Trior (FT), früher als Traxas Allianz bekannt, ist ein relativ loser Zusammenschluss aus Sternensystemen und wurde zum Schutz gegen das Kaiserreich gegründet. Benannt wurde sie nach dem Unterzeichnungsort der Verträge, Trior, der heute als Zentrum der informationsverwaltung der Föderation dient.
Einige kleinere Welten gehören inzwischen völlig zur Föderation, um den Schutz der Raumflotte zu genießen, denn Einsätze gegen Mitglieder sind nur zugelassen, wenn die Stabilität der gesamten FT bedroht ist, oder direktes Eigentum der Föderation angegriffen wird.
Der alte Name der Föderation von Trior. Umbenannt 178 während der zweiten Kolonisierungswelle.
Die Föderation von Trior besteht aus drei Segmenten:
Föderationsverwaltung = Informationsdienst ("Amt für Bürokratie", "Bürokraten")(Nachrichtendronen)
Truppenführung (Raumflotte, Raumpatroullie)
Administration
Im Subraum und nur dort können Schiffe die Lichtgeschwindigkeitsschwelle überwinden, indem sie den Normalraum verlassen. Über die Natur des Subraums wird seit langem spekuliert. Einige Experten vermuten, dass er keine eigene Dimension ist, sondern nur eine Verzerrung der Raumzeit, die durch die Subraumspule hervorgerufen wird.
Im Gegensatz zum Normalraum ist der Subraum nicht leer. Die Gravitationsfelder der Sterne und Planeten erzeugen in ihm ein Muster, das hunderte von Gefahren birgt.
Supernovaesubwellen, Gravitationsprojektion von Doppelsternen und Sternenbewegungen sind nur einige davon.
Der Versuch in diesem dreidimensionalen Muster aus Gravitationssenken zu navigieren gleicht dem Versuch eine Kugel auf hügeligem Land mit einer Feder so zu bewegen, dass sie ihr Ziel genau erreicht. Gerät man einmal zu nah an einen Massenkörper heran muss das Schiff sofort in den Normalraum wechseln und die Strecke mit normalem Antrieb zurückfliegen, oft ein Verlust von Wochen oder Monaten, bis die Subraumspule wieder gefahrlos aktiviert werden kann.
Seit Jahrhunderten wird nach Computern geforscht, die imstande sind dieses Kunststück außerhalb der vollständig berechenbaren Hauptwege zu vollbringen, bisher jedoch erfolglos. Die Bedingungen können sich zu schnell ändern.
Aus diesem Grund ist es auch extrem schwer, ein Schiff im Subraum zu verfolgen, da eine winzige Veränderung des Flugvektors oder eine Abweichung der Zeitfunktion den gesamten Kurs ändern kann.
Entdeckt wurde der Subraum eher zufällig, als bei Magnetfeldexperimenten eine Überladung das betreffende Forschungszentrum von der Station riss und binnen weniger Sekunden gut eine AE weit zog. Es wäre beinahe in der Sonne verglüht, wenn die Leitende Professorin Ramiada min Chuni nicht geistesgegenwärtig alle unbewohnten Teile abgesprengt hätte, um die Crew und die Forschungsergebnisse zu retten.
Reisen im Subraum sind für Pilot wie Passagiere unangenehm, da auch innerhalb des Schiffes gefährliche Krümmungseffekte auftreten, denn eine Bewegung hat extreme Auswirkungen, so dass es scheint, als ob das Schiff um den Raumfahrer geschrumpft wäre. Außerden kann es geschehen, dass man sich plötzlich in der Wand wiederfindet und Versucht das Vakuum des Alls zu atmen; Ein Effekt, der sich auf alles auswirkt, dass weiter als etwa einen halben Meter von dem bewegten Körper entfernt ist; Wissenschaftler nennen diesen Effekt die multidimensionale umgekehrt logistische Verkürzung, was darauf anspielt, dass Entfernungen unterhalb etwa eines halben Meters größer wirken.
Daher verbringen die meisten Passagiere die Sprungzeit in den Schlafkapseln.
Für die Piloten gibt es spezielle Sitze mit Integrierten Steuerungssystemen, um die nötigen Bewegungen auf ein Minimum zu beschränken.
Der Umkehrpunkt der umgekehrt logistischen Verkürzung, von Raumfahrern auch ulock genannt, hängt von der Geschwindigkeit und der Entfernung zur nächsten Masse ab. Bei zu großer Nähe zu Massen kann es geschehen, dass selbst die Innenflächen des eigenen Raumanzuges unerreichbar scheinen.
Die einzige Steuerungsmöglichkeit in diesem Fall ist die Implantierte Verbindung, die jedoch die meisten Piloten und Unternehmen wegen den enormen Kosten ablehnen.
Der Widerpart dazu kommt bei zu großen Entfernungen von Massen zu tragen, wo die kleinste Bewegung relativ zur Subraumspule den Raumfahrer ins All katapultieren kann.
Ein weiterer Effekt der Subraumreisen, der Raumfahrer stark von Erdgebundenen trennt, ist die auftretende Zeitverschiebung. Zwölf Stunden im Subraum entsprechen etwa 3 Tagen im Normalraum. Auch dieser Effekt verstärkt sich mit zunehmender Geschwindigkeit, bzw. mit der Nähe zu Massekörpern.
Die Ceres Gruppe besteht aus den drei Planetensystemen um K'taran, Kla'tar und Miri, die die einzige Verbindung zwischen dem äußeren und inneren Teil des Spiralarmes bilden. Aufgrund der Verträge nach den Ceres Kriegen werden sie von den Anarti kontrolliert, einem losen Verband Freischärler, Korsaren, Freihändler und sonstiger oft zwielichtiger Individuen. Viele kleine Händler nutzen die Ceres-Gruppe als Zwischenstopp um oft fragwürdige Geschäfte zu tätigen, die ihnen einen kleinen Vorsprung vor den großen Transportunternehmen verschaffen.
Die Hauptanflugsrouten werden von einer Garnison Space-Marines bewacht, die jedoch durch die Verträge daran gehindert werden außerhalb der gesicherten Wege einzugreifen.
Die Gesetze sind, wie nicht anders zu erwarten, ausserhalb der kleinen durch die Föderation kontrollierten Gebiete sehr locker. Unter schlimmen Strafen stehen nur Menschenhandel, Mord, Schiffsdiebstahl und ähnliche Vergehen.
In den Raumhäfen bewegen sich nur die Mutigsten, Verrücktesten und Lebensmüden unbewaffnet.
Die drei Welten K'taran, Kla'tar und Miri wurden in der zweiten Welle besiedelt. Ihre Entdecker stammten aus zwei unterschiedlichen halbprimitiven Kulturen, die wiederentdeckt wurden, sich dank der lokalen Mythen sofort auf die Raumfahrt gestürzt haben und einen beispiellosen Technologieschub erlebt haben, in dem leider ein Großteil der Kultur unterging.
Jasper Miri war der einzige, der versuchte seine Kultur zu erhalten, mit dem Ergebnis, dass sich im Miri-System die Raumfahrermentalität und die verschiedenen Piratenkodexi am stärksten ausgebreitet haben, da auch sie von Kultutförderung profitierten. Der Planet Miri im System Miri ist, im Gegensatz zu den anderen Systemen der Ceres Gruppe, nicht nur ein Kern des Schwarzmarktes, sondern auch die Heimat der meisten Schriftsteller des Spiralarms, da jeder dort Geld bekommt, der etwas produziert. Er/sie muss nur jeden Monat mindestens 50 Seiten Text angeben. Dafür werden allerdings auch 40% Steuern auf die Gewinne erhoben.
Im K'taran System gibt es zwei bewohnte Planeten, Braas und Glitor. Der Ursprünglich besiedelte Planet K'taran wurde leider in den Ceres-Kriegen unbewohnbar; Behauptungen man könnte dort Schätze ungeahnten Ausmaßes oder sogar die Reste einer Flotte finden, die im Untergrund verborgen wurde, halten sich jedoch hartnäckig.
Das Kla'tar System besitzt drei bewohnte Planeten, darunter mit Kla'tar den größten und gefürchtetsten Schwarzmarkt des Spiralarms.
Die Föderation besitzt keine feste Amtssprache. Jeder Angestellte der FT beherrscht zumindest die fünf Sprachen Englisch, Deutsch Französisch, Chinesisch und Esperanto. Die bei Sitzungen gesprochene Sprache ist immer die der Mehrheit. Allerdings kristallisiert sich zur Zeit Deutsch als Hauptsprache heraus, da die unzähligen größtenteils deutschsprachigen Kolonien aus der dritten Welle von 368 SZ inzwischen eine nach der anderen zu Stimmrecht gelangen und dieses überdurchschnittlich aktiv nutzen.
Die Grenze für die Aufnahme einer Welt in die Föderation ist eine Bevölkerung von 1.000.000 Personen (uloj), die bei der durchschnittlichen Anzahl der Kolonisten von 100 uloj nach 10 Generationen erreicht ist (5 Kinder pro Familie/Frau vorausgesetzt).
Unter Händlern und Raumfahrern hat sich aus den verschiedensten Sprachen das Stakkat [927] entwickelt, das von seinem "Entdecker" Bjan men Begm (dem Ersten, der es dokumentierte) wegen der kurzen Wörter und Sätze so genannt wurde. Es wird zudem extrem schnell gesprochen, so dass ein Nichtkundiger kaum die einzelnen Wörter ausmachen kann. Die zweite Sprache, die beinahe jeder Reisende zwischen den Sternen beherrscht ist das Esperanto, das sich vor allem in der Anfangszeit der Raumreisen als wertvoll erwiesen hat, inzwischen aber vor allem bei Landungen genutzt wird.
Die erste Auswanderungswelle begann 15 SZ und endete 43 SZ. Ausgelöst wurde sie durch eine tiefe wirtschaftliche Depression, die einer Zeit des Friedens folgte. Gleichzeitig wurden durch den Subraumantrieb Schiffe schlagartig billiger, so dass die zusammengelegten Kredite von 50 Mittelständlern (etwa 100mio.) genügten, um ein kolonietaugliches Schiff zu kaufen. Es gab außerdem keinerlei Gesetzgebung, wie mit außersolaren Kolonien zu verfahren sei und die Regierungen der Welt waren nicht gerade abgeneigt ihren Bürgern hohe Staatskredite zu gewähren, wenn sie die Verfassung mitnähmen und ihre Staatsbürgerschaft behielten, natürlich von Steuern freigestellt.
In 28 Jahren wanderten etwa 38.000 Menschen in knapp 1.500 völlig überfüllten Schiffen aus. Die Hälfte von ihnen scheiterte, doch der Rest gründete Kolonien, die schnell aufblühten. Zwar verschwanden noch einmal 50% davon aufgrund von Naturkatastrophen und Krisen, doch die verbleibenden 372 Kolonien wurden nach 150 Jahren zu ernstzunehmenden wirtschaftlichen Faktoren, obwohl ihre Bevölkerung aus kaum mehr als 40 Millionen Uloj bestand.
Natürlich gab es auch nach dieser Zeit noch Auswanderung, Schätzungen zu Folge wanderten etwa 6,3 mio weitere aus, doch da sich diese schnell in den Kolonien ansiedeln konnten und von Händlern transportiert wurden, fielen sie der Mehrheit der Bevölkerung kaum auf.
Die Jahre zwischen 368 SZ und 378 SZ werden als die dritte Welle bezeichnet. Zu dieser Zeit destabilisierte sich die Situation auf Terra und in den Kolonien zusehends, zum Teil wegen Rohstoffmangel und ökologischer Katastrophen.
Als dann 368 Joktem Achmir Schinder in Deutschland an die Macht kam und sich der "neue Hitler" nennen ließ, flohen tausende von Deutschen in teilweise abenteuerlichen Kolonieschiffen. 372 veröffentlichte Schinder, der seine Amtszeit per Gesetz auf 8 Jahre gesetzt hatte, das Dekret des "Deutschen Landes", in dem er alle anderen Nationen aufrief, sich seinem Groß-D anzuschließen.
Daraufhin begann in der gesamten besiedelten Galaxis eine Verfolgung Deutschsprachiger, da diese als seine Anhänger angesehen wurden. In den zwei Jahren nach dem Dekret Schinders wanderte fast ein Viertel der deutschsprachigen Bevölkerung aus, um Kolonien zu gründen und möglichst weiten Abstand zu Schinder zu gewinnen.
Nach weiteren zwei Jahren wurde Schinder von einem wütenden Mob aus Studenten und kleinen Angestellten aus dem Amt gejagt und danach nie wieder gesehen. In den dunklen Ecken billiger Spelunken geht allerdings immer wieder die Legende um, dass er sich eingefroren und ins All geschossen haben soll und darauf wartet gefunden zu werden, um noch einmal zu versuchen, die Galaxis zu deutschen.
Der Anführer der Studenten, Jan Mitchel Baroon, gründete daraufhin die Organisation für Völkerverständigung, von der sich 392 SZ die Organisation für Xenologische Information und Datenverknüpfung (OXID) abspaltete und bald die wichtigere der beiden war.
Die Föderationsverwaltung ist eines der drei Standbeine der Föderation. Unter Raumfahrern auch als Galaktischer Informationsdienst (gId), Amt für Bürokratie, oder einfach Bürokraten bekannt, ist es ihre Aufgabe, den Informationsfluss innerhalb des Föderationsgebiets am Laufen zu halten.
Der für den normalen Raumfahrer wohl wichtigste Dienst ist das Netzwerk von Kommunikationsdrohnen, das bisher 150 Planeten verbindet und ständig ausgeweitet wird. Nachrichten werden dabei von autonomen Drohnen in einer weiten Schleife durch den Arm transportiert, allerdings nur in eine Richtung.
Diesem hocheffizienten Netzwerk zum Trotz braucht eine Nachricht von Terra bis zum Nebel etwa drei Jahre. Entgegen der Flugrichtung der Drohnen braucht sie selbst zum nächsten Planeten gut 6 Jahre, so dass Planeten für Kommunikation in diese Richtung auf Schiffe angewiesen sind.
Daher gibt es auf jedem größeren Planeten eine gld Außenstelle, die mit weitreichenden Befugnissen ausgestattet ist.
Die zweite wichtige Aufgabe des gId ist das Festsetzen von Standards für Logbücher und Kommunikationssysteme, wozu auch eine Minimalverschlüsselung gehört.
Vorwürfe, einige Mitglieder des gId hätten sich mit Hilfe ihrer erweiterten Befugnisse bereichert, haben sich immer als unhaltbar erwiesen.
Immer wieder gibt es Gerüchte von Psionikern, die supernatürliche Fähigkeiten aufweisen sollen. Es gab in den mehr als 600 Jahren seit dem ersten Sprung keine glaubwürdigen Untersuchungen, die diese Gerüchte bestätigen würden.
Gedankenlesen, Telekinese und Mentalsprünge sind jedoch in der Literatur noch immer ungebrochen beliebt.
Anmerkung eines Spielleiters: Es gab bisher keine zuende geführten Untersuchungen, die lückenlos die Existenz von Psionischen Fähigkeiten beweisen würden. Auf Etaskujo gab es 620 SZ einen Versuch, die Frage ein für allemal zu klären. Die Forscher starben kurz nach Beginn der Untersuchung an einer Überdosis Anth, und ihre Dokumente verschwanden, bevor die ersten Ergebnisse veröffentlicht werden konnten.
Für die Wissenschaften waren die vergangenen 6 Jahrhunderte eine dunkle Zeit. Schon im Jahr 1 SZ reduzierten alle Nationen der Erde ihre Forschungsgelder drastisch, um die Vorteile der Kolonien für sich nutzen zu können. In den meisten Kolonien hatten Wissenschaftler als Hirnschaffer einen schlechten Stand.
Die einzige Ausnahme waren Ingenieure und direkte Anwendungswissenschaften, so dass einiges auf dem Gebiet der Nutzung der Technik zur effizienteren Rohstoffnutzung und zum Bau bewerkstelligt wurde. Neuentwicklungen suchte man jedoch für Jahrhunderte vergebens.
Nachdem die überlebenden Kolonien die erste Phase ihrer Entwicklung überwunden hatten und größtenteils als eigene Nationen akzeptiert wurden, begannen sie selbst wieder zu forschen, aber die schlechte Vernetzung und die langsame Nachrichtenübermittlung machten effiziente Forschung fast unmöglich.
Dadurch wurden viele Erfindungen immer und immer wieder gemacht. Bestes Beispiel dafür ist der Plasmawirbel-Antrieb, der belegbar auf über fünfzig Planeten erfunden wurde, bis er schlussendlich die Verbreitung erlangte, die er heute hat.
Bahnbrechende neue Entwicklungen wurden erst nach 300 SZ wieder gemacht, von denen einige schon im 21. Jahrhundert in Planung waren, jedoch erst dann wieder aufgenommen wurden.
In den Zeiten der Kleinkriege, als fast im gesamten Arm Kolonien im Krieg mit ihren Nachbarn standen, gab es einen Schub in der Waffenindustrie, der Entwicklungen möglich machte, die bis heute auf kaum einem Planeten in die Zivilgesellschaft vorgedrungen sind.
Eine Ausnahme dieser Tendenz ist Etaskujo, das von Studenten gegründet wurde und seit 300 Jahren ein Vorreiter in Sachen Technologie ist. Es ist einer der Planeten, die von Anfang an Esperanto als ihre Sprache gewählt haben und von einer Mischung aller Nationalitäten bewohnt werden. Doch auch hier wurde nicht mehr die Geschwindigkeit der Forschung erreicht, die in der Anfangsphase des 21. Jahrhunderts herrschte.
Heute, 600 Jahren nach dem Sprung, scheinen sich die Wissenschaften wieder zu erholen. Es gibt bereits einige Forschungsstationen, die rein zum Zweck der Forschung gegründet wurden und von deren Entwicklungen Phantastisches berichtet wird, meist durch Etaskujo, das diese Stationen offen fördert.
Wie viel von diesen Berichten wahr ist, lässt sich selten überprüfen, da fast alle diese Stationen außerhalb des Dronennetzes und der voll kartographierten Routen liegen und so freien Händlern und Kapitänen vorbehalten bleiben. Einige berichten, dass diese Stationen die Piraten ausrüsten, um ihre Forschungen weiter zu finanzieren, doch es ist fraglich, in wie weit diesen Berichten Glauben geschenkt werden darf.
Als Plasten werden die Bewohner der als Gayradas bekannten Sternenkonstellation bezeichnet. Sie haben die Erde schon 17 SZ in der ersten Welle verlassen. Während des Fluges unterzog sich die gesamte Besatzung des Schiffes einer tiefgehenden genetischen Veränderung, wodurch sich ihre Haut und alle Körperzellen durch eingelagertes Chlorophyll grün färbten, denn sie wussten, dass ihr Zielplanet ihnen zu Anfang nicht genug Vegetation zum Überleben bieten würde.
Ursprünglich planten sie, die Veränderungen wieder rückgängig zu machen, nachdem die Vegetation des Planeten weit genug gediehen war, um ihnen die benötigten Nähstoffe zu liefern. Doch als nach drei Generationen Terraforming, der Planet zu einem blühenden Paradies geworden war, hatten sie sich so weit an ihr neues Aussehen gewöhnt, dass alle bis auf die Ältesten unter ihnen die Umkehrung ablehnten.
Sechs Generationen später kamen die ersten anderen Menschen in den Gayradas Raum, und zur Freude der Plasten stellte sich heraus, dass alle Kinder von Plasten deren grüne Haut und ihr Chlorophyll erbten, ob die Chloroplasten nun vom Vater oder der Mutter stammten.
Auf einigen Welten werden Plasten daher verfolgt, weil sie als Aggressoren angesehen werden, die alle Menschen zu Plasten machen wollen.
Sonnenlicht bereitet Plasten Freude. Sie genießen Sonnenbäder wahrhaftig mit Leib und Seele. Sie können zudem eine gewisse Zeit ohne zusätzliche Sauerstoffzufuhr auskommen, solange sie genug Sonnenlicht und Nähstoffe haben. Die Photosynthese ermöglicht ihnen etwa 10% länger ohne Nahrung auszukommen als anderen Menschen.
Plasten brauchen für ihre Photosynthese mehr Wasser als Menschen. Ihr Wasserbedarf liegt durchschnittlich 10% über dem Bedarf eines Menschen von der alten Erde.
Die Chloroplasten speichern den erzeugten Sauerstoff in Taschen im Inneren jeder Zelle, von denen aus er verzögert an die Zelle weiter gegeben wird. Dadurch können Plasten für bis zu 10 Minuten vollständig auf externe Sauerstoffquellen verzichten. Bei zu schwacher Beleuchtung benötigen ihre Chloroplasten danach einige Zeit, um die Taschen wieder zu füllen, was sich bei Plasten in tagelangen Depressionen äußert, da von den Taschen erst wieder Sauerstoff an die Zellen abgegeben wird, wenn sie wieder gefüllt sind.
Die Sprache (Stakkat) ist immernoch nicht wirklich benutzbar und funktioniert bisher nur für einfache für Raumfahrer wichtige Sätze (habe noch keine passende Grammatische Form für kompliziertere Sätze gefunden, die mir wirkllich gefällt und nicht zu kompliziert wird). Sie hat sich ihrer Geschichte nach aus genau solchen Floskeln entwickelt.
Eine kurze Übersicht über die gebräuchlichsten Floskeln:
Um das mal etwas anschaulicher zu machen (dadurch hat es für mich überhaupt erst angefangen): Eine Anfrage eines Schiffes an die Station (Auszug aus einem Geschichtsanfang):
"Tak ros lay"
"Vay tsask"
"iuk"
"Twar, tat ros say"
"dak"
Darrev schloss gerade den Kommunikationskanal, als seine neue Fracht ihm die Hand auf die Schulter legte.
"Was haben sie gesagt?"
"Die üblichen Take-off Anfragen. Eigentlich wäre es nicht mehr notwendig, aber es gibt immer wieder Fälle von verseuchten Bordcomputern, die falsche Informationen übermitteln, deshalb behalten wir die persönliche Kommunikation bei. Seit wann hören sie zu?"
"Seit 'Tak Ross Laj'. Was heißt es?"
"Tak ros lay ist die Standard Anfrage zum Ablegen. Übersetzt in etwa 'Ablegen in den Raum, Anfrage'. Er antwortete in etwa 'Starterlaubnis übermitteln', ich bestätigte die Übermittlung und er antwortete 'Berechtigt, Ablegen in den Raum, Erlaubnis erteilt'."
Er blickte über die Schulter zurück und direkt in ihre Augen. Einen Moment länger, und er hätte ihre nächste Frage überhört.
"Wo haben sie ihr Blyte-Spiel?"
Vay Tsask: Vay "Erlaubnis/Berechtigungsschreiben" T- (Verb) -sa- (übermitteln) -sk (an mich).
Die Zahlen von 1 bis 900.000 stehen bereits:
925.615 (neunhundert-fünfundzwanzig-tausend sechshundert-fünfzehn) ist: glidedvubo gvinedvu.
Sieht recht künstlich aus, aber das ist sie schließlich auch in der Spielwelt, und es ist praktisch. Ich könnte das natürlich noch weiter ausweitbar machen, indem ich die Konsonanten von bo (1000) stattdessen nach dem 1-10 Schema machen würde, und danach die Anzahl der 1000-er Stellen ableite. dann wäre no = 1000, do = 1000.000.etc.
Verdoppeln heißt "tuduk", verzehnfachen "tenek". (t- (verb, machen) -e- -du- (zwei) -k (ich mache es).
und wenn es immeroch zu wenig ist, kommt die Antwort:
"tiniun" (ti - (es ist) -niun (zu wenig) (kein -k, -t, -p, -sp dahinter, also ist es und wird nicht gemacht)).
Nach der Aufforderung "tevlet soy" (versiebzigfache - unhöfliche Weisung) würde höchstwahrscheinlich ein empörtes "teleun" kommen (te- (es ist) -leun (zu viel)).
Ich hatte mir vorgenommen, eine hart klingende Sprache zu erfinden. Das Ergebnis ist, dass die meisten Piloten die harten Konsonanten aus ihren Namen entfernen, weil sie die Sprache stören. Und da ein Pilot, der kein Stakkat kann, kaum eine Chance in dem Sprachengewirr hat, spricht auch so gut wie jeder Pilot Stakkat.
Interessanterweise klingen Beschreibungen von Gegenständen dadurch sehr weich, weil die harten konsonanten bereits durch die Grammatik weggenommen werden und für den Inhalt nicht genutzt werden können.
Telepathen können zwar die Kommunikation über Interstellare Entfernung nicht echt instantan machen, denn auch sie sind an die Grenze der Lichtgeschwindigkeit gebunden, doch da der Kontakt zwischen zwei Telepathen nicht nur die Worte, sondern auch die halbgeformten Ideen beider Gesprächspartner enthält, können sie bereits wiedergeben, was der Gesprächspartner antworten würde, wenn er direkt da wäre.
Durch Projektion des jeweils anderen in das Gehirn der Gesprächspartner, haben damit beide das Gefühl ein wirklich instantanes Gespräch zu führen, obwohl der Informationsabgleich der Telepathen die gleichen Verzögerungen hat wie jede andere langreichweitige Kommunikation (z.B. 8 Minuten von Erde zu Sonne).
Auf die Art können sie die Beschränkungen der Lichtgeschwindigkeit zwar nicht durchbrechen, sie aber bis zu einem bestimmten Grad kompensieren. Je stärker dabei die Telepathen sind, desto tiefer können sie in das Unterbewusstsein beider Gesprächspartner eindringen und desto mehr unterschwellige Informationen können sie transportieren. Effektiv übermitteln sie ein fast vollständiges Abbild des anderen Geistes und simulieren eine direkte Interaktion.
Natürlich bietet diese Art der Kommunikation ein großes Missbrauchspotenzial, da die Telepathen selbst bereits jeden potenziellen Gesprächsablauf vorhersehen können, daher werden Telepathen in Trancetechniken ausgebildet, durch die sie die direkte Intervention ihres Willens fast vollständig ausschließen können.
Unvorhersehrbare Ereignisse können allerdings so nicht miteinbezogen werden, weswegen telepathisch gestützte Gespräche nur in abgeschlossenem Räumen geführt werden. Allerdings ist es bereits vorgekommen, dass Geschäftspartner einen Handel abgeschlossen haben, obwohl einer der beiden kurz vor Abschluss des Gesprächs durch externe Zugriffe aus dem Gespräch genommen wurde. Um diese Probleme zu vermeiden, werden Verträge nur noch als abgeschlossen betrachtet, sobald sie mit normaler Kommunikation bestätigt wurden, und die Gesprächspartner müssen noch so lange nach Abschluss des Gesprächs bei dem Telepathen bleiben, bis beide Telepathen übermittelt haben, dass sie das Gespräch abgeschlossen haben, also genau für die Zeit, die eine mit Lichtgeschwindigkeit reisende Nachricht brauchen würde. Manches Mal muss ein Telepath während dieser Wartezeit noch Informationen korrigieren, so dass das Gespräch wiederaufgenommen werden muss.
Telepathen haben auf diese Art effektive Kommunikation wieder ermöglicht und damit auch Ratssitzungen innerhalb von Sonnensystemen wieder aufleben lassen. Gleichzeitig wurden Kommunikationstelepathen zu einer wichtigen und sorgsam kontrollierten Resource. Niemand würde einem unkontrollierten Telepathen den Kontakt mit seinem eigenen Telepathen erlauben, und auch wenn die Telepathen darin geschult sind, Verrat auf der anderen Seite zu spüren, verzichten aufgrund der Risiken manche sehr vorsichtige Geschäftsleute auf die Vorteile der pseudo-instantanen Kommunikation.
PS: Effektiv ist das die Art, wie taktische Computer kommunizieren dürften: Sie übertragen alle Daten und ziehen daraus ihre Schlüsse. Allerdings ermöglichen es die Telepathen, dass Menschen die für die meisten psychologisch wichtige direkte Kommunikation führen können. Sie ermöglichen das Gefühl der Nähe trotz massiver Entfernungen, und sie ermöglichen die Dynamik direkter Kommunikation zwischen verschiedenen Planeten eines Sonnensystems.
PPS: Das hier ist erstmal eine Idee fürs Freihändler-Universum. Wir wissen noch nicht, ob und wie sie in RaumZeit [633] einfließen wird.
Versteckt im Nebel nahe Remi liegt seit ewigen Zeiten eine kleine Station.
Sie mag überfüllt sein mit Piraten, Schmugglern und anderen, die im System eigentlich wenig Platz haben, doch das System hat seit langem wichtigeres zu tun, als sich um dieses Häuflein Piraten zu kümmern. Und entsprechend haben die umliegenden Systeme sich daran gewöhnt, die unregelmäßigen und eigentlich recht harmlosen Überfälle zu ignorieren.
Die Station schwebt in der Umlaufbahn einer kleinen Sonne zusammen mit einigen unbewohnten Planeten und Meteoriten, und ihre Bewohner haben sich an ein Leben in entspannter Illegalität gewöhnt, die selbst von den einmal im Jahr vorbeischauenden Patroullien der Raumflotte kaum gestört wird, sondern sich einfach unter der dünnen Tarnung des Erzabbaus versteckt.
Doch seit einigen Wochen hat Unruhe die Station ergriffen, denn auf der vorher unbewohnten Seite des Nebels wurde eine zivilisierte Welt entdeckt - und die verborgene Station liegt auf dem schnellsten Weg dorthin, denn direkte Sprünge durch den Nebel wagen nur die teuersten Schiffe der Flotte - und die werden anderswo gebraucht.
Der Name der Station ist Traum Anderer, und auf ihr beginnt euer Weg.
Zusätzlich zu den Seiten hier gibt es eine statische Seite [928], auf der meine Arbeitsdateien liegen. - Drak [116]
"Was hast du in welchem Abschnitt der Geschichte gemacht, so dass du wurdest, wer und was du heute bist?"
Zu jedem Abschnitt seines Lebens erzählt jedeR SpielerIn, was ihr Charakter gemacht hat. Auf diese Art können Spieler direkt Verbindungen herstellen, und die Fähigkeiten ergeben sich aus dem Hintergrund der Charaktere (oder der Hintergrund ergibt sich aus den Fähigkeiten). Wir haben auf die Art die Charaktere für die Kampagne Kleine Schiffe [823] erschaffen.
Wichtig: In jedem Abschnitt etwas einfügen, das den Charakter mit mindestens einem der anderen verbindet, idealerweise mit einer Erfahrung eines anderen in einem vorherigen oder dem aktuellen Abschnitt.
Zeitabschnitt der Geschichte
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Die Umwelt: Geschehnisse in deiner Welt - was außenrum geschah
Ich und meine nächste Umgebung: Geschehnisse in deinem Leben - was du und deine nächste Umgebung gemacht haben; Freunde, Verwandte, Schule, Dorf/Stadt/Station.
Unter "Ich und meine nächste Umgebung" trägst du jeweils ein, was sich für dich in der Zeit verändert hat.
In jedem Lebensabschnitt kannst du 6 Striche auf Dinge verteilen, die du in dem Abschnitt gemacht hast.
Außerdem musst du in jedem Abschnitt zwei (negative) Striche auf einen oder mehrere Schicksalsschläge legen, auf eine oder mehrere Schwächen. Die Schwächen kannst du im nächsten Abschnitt mit einem der drei Striche wieder auflösen.
Das heißt, du hast mit 18 Jahren 6 Dreiecke auf positives gelegt und 2 Dreiecke auf negatives und bist damit ein normaler Charakter.
Zusätzlich zu diesen effektiv 4 Dreiecken kannst du 3 weitere Dreiecke für die SL übrig lassen, die sie für Besonderheiten nutzen wird, von der dein Charakter noch nichts weiß (du kannst natürlich absprechen, worum es geht).
Das ist dein "Besonderheitenpool". Du kannst ihn auch später noch erhöhen, statt anderes zu steigern.
Statt einen 18 Jahren alten Charakter zu erschaffen, kannst du auch älter sein. Dann erhältst du für je drei weitere Jahre zwei Striche zum Verteilen, kannst einen schon festgelegten Strich umverteilen und musst einen Strich auf eine Schwäche legen.
Pro zusätzlichen drei Jahren Alter sinkt dein Besonderheitenpool außerdem um einen Strich (natürlich kannst du die Striche auch in den Pool legen, dann geben dir die Jahre Erfahrung vor allem die Möglichkeit umzuverteilen, und dich deutlicher in Stärken und Schwächen zu polarisieren.
Fangen wir mit der Entwicklung an. Dieser Zeitstrahl nimmt einen am Ende 18 Jahre alten Charakter an der in den ruhigen Jahren geboren wurde und mit etwa 6 Jahren den ersten Schlag des Systems erlebte.
Ein Vorteil kann auch ein Kontakt sein; ab 3 Strichen (+) wird er ein persönlicher Kontakt, auf den ihr auch in etwas schwierigeren lagen vertrauen könnt, ab ++ wird er für euch auch seine Wirtschaftliche Grundlage riskieren oder kann etwas mächtiger sein und ab +++ beides.
Wirtschaft und Handel florieren, nachdem der Frieden um Remi zum ersten Mal seit Jahrhunderten mehr als 10 Jahre hält. Niemand hört etwas von den Rebellen, und die Händler fahren fette Gewinne ein, die sie immer freigiebiger auf Planeten und Stationen wieder ausgeben.
In "Traum Anderer" finden sich immer mehr und besser ausgerüstete Piraten, denn die Händler werden unvorsichtig, und der Verlust einer Ladung ist nur mehr ein Ärgernis.
Die Piraten werden zu übermütig und das System schlägt zu; viele verlassen die Station und suchen woanders ihr Glück, od. ihr überleben. Mehr als 20 der großen Piratenschiffe werden zerstört und viele der überlebenden Piraten auf entfernte Gefängnisplaneten geschafft.
Station hält sich anfangs noch - die verbliebenen Piraten sind vorsichtiger, noch immer organisiert.
Dann kommt der zweite Schlag des Systems. Nur noch ganz wenige haben Kontakt zu den Piraten, und niemand mehr offen. Space-Marines werden für ein Jahr auf "Traum Anderer" stationiert.
Zweiter Schlag des Systems. Hunderte von Kampfschiffen tauchen plötzlich im Orbit auf und zerstören jedes Schiff, das sich nicht sofort ergibt und durchsuchen lässt. Nur noch ganz wenige Leute haben Kontakt zu den Piraten, und niemand mehr offen. Space-Marines werden für ein Jahr auf der "Traum Anderer" stationiert.
Heimlich werden noch immer Piraten unterstützt, die aber nur noch mit kleinen Shuttles in die Nähe der Station kommen und schnell wieder verschwinden.
Die Piraten sind großteils nur noch Geschichten. Irgendwelche Quellen lassen die Station aber wieder besser laufen. Manres Kvar kauft und leitet die Station im Namen der Wahrtraum Gesellschaft.
Die Station entwickelt sich danach drei Jahre lang ganz gut aber unauffällig. Geschäfte laufen wieder besser, sowohl legale als auch illegale, und selbst in den Flackernden Vierteln beginnt sich eine Art friedliches Zusammenleben zu entwickeln, während sich die Machtverhältnisse zwischen den verschiedenen Gruppen stabilisieren.
Die Piraten haben wieder enge Kontakte zur Station, auch wenn die größeren Schiffe immernoch nicht in die Nähe der "Traum anderer" kommen. Die Piraten-Scoutschiffe werden dafür immer besser ausgerüstet und es gibt Gerüchte, dass sie einen Transporter des Systems mit Schiffsteilen überfallen hätten.
Dann dockt ein Schiff an der "Traum anderer" an. Es stammt von einem Planeten im Nebel, und die Piratenstation ist die kürzeste Verbindung zu diesem neuen Planeten.
Mit dem Schiff kommt eine obskure Mischung der verschiedensten Menschen auf die Station. Es sind idealistische Träumer, geschäftstüchtige Abenteurer, neugierige Forscher und viele weitere, aber alle kennen Computer wie ihre eigenen Gedanken - und keine zwei Stunden nach ihrer Ankunft werden die ersten Computersysteme geknackt, obwohl die Technologie der Fremden weit hinter dem Durchschnitt zurückhinkt.
Mit dem Auftauchen dieses neuen zivilisierten, wenn auch technologisch recht rückständigen Planeten, sieht sich die "Traum Anderer" großen Änderungen gegenüber, denn sie kann ein zentraler Knotenpunkt des Handels mit diesem neuen Planeten werden, und es gibt Gerüchte, dass die Bewohner des Planeten mit Piraten in Kontakt getreten sind.
Die Stimmung auf der "Traum anderer" wechselt zwischen Neugier, Sorge und Hoffnung, und eine Woche später beginnen wir unser Abenteuer.
Ein Diagramm der Ereignisse in der „Kleine Schiffe [823]“ Kampagne.
(um es groß zu sehen, klick einfach auf das Bild)
Wie du siehst, gehen fast alle Abenteuer von „Traum Anderer“ aus. Wir haben ein festes „Hauptquartier“, so dass die Kampagne viel leichter damit klar kommt, wenn einzelne Spieler fehlen. Wenn jemand fehlt, ist der halt nicht dabei, kann aber problemlos beim nächsten Mal wieder einsteigen.
Das Diagramm wird automatisch aus meinen Planungsdateien [930] erstellt (genauer: ereignisdiagramm.dot [931]). Die Textdateien davon gibt es auch als HTML geparst auf einer statischen Seite [932].
Magie nimmt in vielen Runden einen wichtigen Teil des Spiels ein, und oft ist sie eng mit den Tiefsten Geheimnissen des Hintergrunds verwoben.
Entsprechend gibt es eine riesige Vielfalt an verschiedenen Ideen, wie Magie funktioniert. Unter ihnen findet sich Spruchmagie genauso wie die Macht der Runen, und auch Psi und Ultratech finden hier ihren Platz. Ein paar davon sind bei den Magie-Ideen [774] aufgeschrieben und verlinkt.
Magie berührt den Urgrund der Welt, und bei vielen von uns berührt sie auch den Urgrund des eigenen Wesens und wir finden in uns ein Echo der Magie erklingen.
Wir hoffen, die Ideen in diesem Bereich finden einen Widerhall in deinem Wesen; oder helfen dir, das für Dich richtige Magiesystem zu entwickeln.
Eine schöne Quelle für den Entwurf von Magiesystemen ist das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) [671], das auch viele wichtige Gedanken zu Magie abdeckt.
Am Besten ausgearbeitet ist zur Zeit das System für Science Fiction (weil wir das in RaumZeit nutzen):
Für allgemeines Psi haben wir Entwürfe, die Machtlevel von Kerzenanzündern bis Halbgöttern abdecken (inklusive Kosten): RaumZeit Psi Regeln [936]
Für Fantasy gefällt mir persönlich abgesehen vom Ad-Hoc System [671] die Elementarmagie [937] am Besten, aber sie ist noch weitgehend ungetestet.
Für Mystery-Runden in der heutigen Welt haben wir Das Mittel der Reichen, der Meister und der Spinner [938], das Effekte liefert, die sich bis in hohe Machtstufen rational wegerklären lassen, mit Symbolischer Macht [939] als begrenzterer aber dafür mächtigerer Ausprägung.
Das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) liefert eine Grundlage, um schnell vielfältige Magiesysteme für kurze Runden zu erschaffen.
Es achtet dabei nicht auf absolute Ausgewogenheit, sondern liefert eher Faustregeln für die Kosten verschiedener Magiesysteme bei der Charaktererschaffung.
Damit gibt es den Runden eine sehr hohe Flexibilität, verlangt allerdings von der Spielleiterin und den Spielerinnen ein recht hohes Maß an angewandtem gesundem Menschenverstand.
In langen Kampagnen dürfte es sehr schnell zu Unausgewogenheiten führen, da durch die Flexibilität auch Effekte abgedeckt sein können, die viele Geschichten einfach zerbrechen würden.
Für lange Kampagnen ist es vermutlich sinnvoller, auf vollständig ausgearbeitete Magiesysteme zurückzugreifen, oder im Vorfeld ein eigenes Magiesystem zu erstellen. Wenn ihr einen One-Shot ausbauen wollt, könnt ihr die Magie, die ihr mit dem AHMa für einen Magier entworfen habt, allerdings auch recht leicht zu einem eigenen Magiesystem ausbauen, indem ihr seine Fähigkeiten als Grundlage nehmt und sie Stück für Stück zu einem komplexeren System mit eigenen Spielmechaniken ausbaut.
Anmerkung: Dieses Modul entstand aus der Erfahrung, wie ich in verschiedenen kurzen (Con-) Runden Magie gehandhabt habe. - Drak [116]
Für eine genauere und ausgewogenere Behandlung können das Kategoriesystem (KaSy) und das Modul Sondereigenschaften (noch kein Kürzel, da noch nicht abgetippt) genutzt werden.
Ad-Hoc Magiesysteme arbeiten mir mehreren Grund-Mechaniken.
Die wichtigste ist, dass Effekte in ihrer Stärke auf der Skala der Fertigkeiten gemessen werden und entsprechende Kosten erhalten.
Beispiel: Wenn ein Effekt einem Magier die gleichen Mögichkeiten gibt, wie sie ein erfahrener Kämpfer hat, dann kostet er auch so viel wie eine sehr gute Fertigkeit: ++
So ein Effekt könnte ein Feuerball sein, oder auch eine vollsensorische, aber eingeschränkte Illusion, die einen Kämpfer so weit schwächt, dass auch der Magier eine Chance gegen ihn hat. Genauso könnte der Effekt ein Essen bereiten, wie es ein Sternekoch kochen kann, nur auf anderem Weg.
Bei Effekte, die kein direktes Äquivalent unter Fertigkeiten haben, schätzt die SL die Stärke einfach ab.
Effekte, die mehr als ein paar Einsatzmöglichkeiten bieten (Herrschaft über die Winde, Macht der Träume, oder ähnliches) werden als Berufe gehandhabt, sind also ein "+" teurer.
Die Fähigkeit "Herrschaft über die belebte Natur", mit der ein Essen wie von einem Sternekoch bereitet werden kann, würde also +++ kosten.
Noch breiteres kostet auf der gleichen Ebene mehr.
Meist gilt außerdem, dass ein Zauber umso schneller geht, je spezifischer die Fähigkeit ist, mit der er gewirkt wird.
Die zweite Grundmechanik ist, dass es ein Merkmal gibt, das aufzeigt, wie groß die rohe Kraft der Effekte ist.
Beim Kochen entspricht das der Küche, die der Koch zur Verfügung hat. Beim Kämpfen der Waffe und den körperlichen Fähigkeiten.
Dieses Merkmal wird wie eine Eigenschaft gezahlt, durchschnittlich entspricht jedoch "gar nicht".
Das Merkmal kann entweder für die gesamte Kraft gezahlt werden (mächtig) oder für jeden einzelnen Bereich.
Um die Kosten dieses Merkmals genauer zu berechnen, kann das Psi Modul [936] aus dem RaumZeit Universum herangezogen werden. Für die schnelle Ad-Hoc Erschaffung von Magiesystem ist das allerdings etwas zu ausführlich.
Um die Möglichkeiten der Effekte auszuloten, gibt die SL jedem gewünschten Effekt eine Schwierigkeit, die dann als Mindestwurf genommen wird, um zu prüfen, ob der Magier genau den gewünschten Effekt erreichen kann.
Dabei sollte die SL die Gesamtstärke des Magiers in dem Feld im Auge behalten. Für einen Magier mit legendärer Kraft ist das verbrennen von Ratten Routine, ein Haus schlagartig in Flammen aufgehen zu lassen allerdings schon extrem schwer (da es auch für einen Bombenbastler mit legendärer Ausrüstung extrem schwer wäre, solange er keine Vorbereitungszeit hat), und die sofortige Vernichtung eines legendären Kriegers in magischer Rüstung eine legendäre Herausforderung - das wäre sie nämlich auch für einen legendären Schwertkämpfer mit entsprechend guter Ausrüstung.
Für einen gerade anfangenden Magier (Magie +) ist dagegen eher das Entfachen eines Feuers mit einer Minute Vorbereitung Routine, ein kleiner Feuerball fordernd und das Rufen einer Flammenklinge für den Kampf extrem schwer.
Anders herum aufgezogen bedeutet das: Die SL fragt am Anfang: "Wie schwer soll es für dich sein, Effekt xyz zu bewirken" und legt darauf aufbauend dann die Kosten des Merkmals fest.
Die dritte Mechanik ist Geschichtsbezogen:
Was glaubt dein Magier, warum und wie seine Magie funktioniert?
Ist das die einzige Art, wie Magie in der Welt funktioniert?
Was kann Magie nicht?
Ideen dazu gibt es auf Rollenspielmagie.de [940]:
Was willst du können? -> Fähigkeiten als Fertigkeiten (ein recht exakt beschriebener Effekt/Zauber) und Berufe (Effekte/Zauber, die auf viele Arten eingesetzt werden können).
Wie schwer sollen die Effekte xyz für dich sein? Wie oft willst du sie in etwa können (Kosten pro Effekt)? Wie schnell? -> Kosten des Merkmals oder der Merkmale.
Wie stellt dein Magier sich seine Magie vor? Was glaubt er, warum sie funktioniert.
Die Reihenfolge kann dabei genauso gut umgekehrt sein, je nachdem, wie die Spielerin über die Magie nachgedacht hat.
Danach muss der Magier noch genauer aufzeichnen, wie seine Magie funktioniert, und darauf aufbauend muss die SL die Kosten vielleicht nochmal anpassen.
Was der Magier beschreiben sollte:
Vorstellung: Was denkt der Magier, wie und warum seine Magie funktioniert?
Kraftbasis: Was sind die Kosten für den Effekt? Wie viele Effekte kann er nutzen? Wie schnell regeneriert sich die Kraft?
Geschwindigkeit: Wie lange braucht er für einzelne Effekte, wie lange für die Nutzung von allgemeineren Bereichen?
Auffälligkeit: Wie leicht ist es für Nichtmagier, einen Zauber zu entdecken? Wie leicht ist es für Magier? Bleiben Spuren zurück?
Risiko: Was kann geschehen, wenn Zauber fehlschlagen? Bleibt auch bei erfolgreicher Nutzung ein Restrisiko?
Vorraussetzungen: Braucht der Magier Materialien, Gesten, Worte, Hard Rock, Gedichte, Opfer, o.ä., um seine Magie zu wirken? Das ist nicht die Kraftbasis, sondern etwas, das der Magier zwingend braucht, oft nur psychologisch (trotzdem aber zwingend).
Verbreitung: Wie bekannt und verbreitet ist diese Art der Magie? Die Verbreitung beeinflusst vielleicht die Lernmöglichkeiten, auf jeden Fall aber das Überraschungsmoment, und die Verbreitung von Gegenmaßnahmen.
Gegenmaßnahmen: Welche Mittel gibt es gegen diese Magie? Welche haben Nichtmagier, welche nur Magier?
Grenzen: Was kann diese Magie nicht? Die Frage ist für die Beschreibung der Magie oft wichtiger als die Frage, was sie kann.
Einfluss der Umgebung: Gibt es Kraftlinien, bestimmte Zeiten der Kraft, mächtige Symbole, Orte an denen Magie nicht funktioniert, o.ä.?
Besonderheiten: Sonstiges, das nicht von den anderen abgedeckt ist :)
Vorstellung:
Kraftbasis:
Geschwindigkeit:
Auffälligkeit (verschiedene, die teils gemeinsam gelten können):
Risiko:
Verbreitung:
Gegenmaßnahmen:
Grenzen (was geht nicht):
Einfluss der Umgebung:
Der legendäre Feuermagier Ranarach Nalliaran (Künstlername "Nalliaral") hat die spezifischen Fähigkeiten (Fertigkeiten):
Dazu die breiteren Fähigkeiten (Berufe):
Und das Merkmal: Legendärer Feuermagier: ++++
Er ist dafür bekannt, über Flammen zu gebieten und mit ihnen lebende Bilder aus Feuer zu formen.
Weniger bekannt ist, dass er die Flammen wie seine eigenen Hände nutzen kann, und dass er ein Flammmenwesen rufen kann, das er als den Geist des Feuers kennt, und das selbst handeln kann, dabei allerdings nicht immer das tut, was sein Beschwörer will, sondern seine Befehle oft auf seltsame, teils unverständliche Art auslegt.
Wenn er etwas Zeit zur Verfügung hat (zumindest einige Sekunden, um zu visualisieren welchen Effekt er bewirken will), kann er Flammen nach seinem Willen formen, und Feuer bis zur Größe eines Osterfeuers erschaffen und vernichten.
Außerdem kann er mit genügend Zeit beschränkte Macht über das Wetter ausüben und Trockenheit und Wärme rufen, Regen und Kälte liegen allerdings außerhalb seiner Fähigkeiten.
Seine Kräfte sind im ganzen Land bekannt, und wo immer er auftaucht, speist er mit Königen, Fürsten und Grafen. Die Angebote des Königs, sein Hofmagier zu werden, hat er jedoch immer wieder abgelehnt, und wie der König heute zu ihm steht ist Spekulationssache.
Beschreibung seiner Magie in Stichworten:
Kraftbasis: Magie erschöpft ihn. Er kann im Notfall auf tiefere Quellen zurückgreifen, doch die regenerieren sich nur sehr langsam und reduzieren die Normale Kraft, bis sie regeneriert sind (Höchstwert der Ausdauer sinkt zeitweise).
Geschwindigkeit: Einen seiner drei einzelnen Effekte kann er mit ein paar Gesten und einem Gedanken wirken. Andere Effekte brauchen je nach Macht und Komplexität zwischen einigen Sekunden (alle Kerzen im Raum entzünden), einigen Minuten (die Richtung eines Lavastroms ändern, ein Haus entflammen lassen oder die Munition in den Geschützen mit seiner Magie explodieren lassen) und einigen Stunden (Das Wetter für Monate verändern, die Luft in einer kleineren Stadt erwärmen oder einen Zauber vorbereiten, der hunderte Menschen töten soll, ohne Ranarach völlig auszubrennen). Rituale von mehreren Wochen nutzt er für sehr komplexe Aufgaben.
Auffälligkeit: Seine Zauber hinterlassen immer den Geruch eines Holzfeuers, und Magier können ihn beobachten, wie er Fäden des Feuers webt.
Risiko: Wenn er Zauber richtig verpatzt, können sie auf ihn zurückfallen (er trägt von frühen Experimenten einige Brandnarben auf seinen Armen), und wenn er zu schnell zu viel Kraft nutzt kann er sich ausbrennen und so seine Fähigkeiten für immer verkrüppeln.
Vorraussetzungen: Keine direkten.
Verbreitung: Die Art der Magie ist weit verbreitet, und er selbst ist jedem Städter zumindest vom Ruf her bekannt.
Gegenmaßnahmen: Er kann kein Wasser direkt beeinflussen oder durchdringen. Er kann es aber verdampfen. Ansonsten können ähnlich mächtige und begabte Magier seine Flammenmuster brechen.
Grenzen: Wasser direkt beeinflussen, Zeit und Raum ändern und auf irgendeine Art auf die Psyche von Leuten eingreifen. Er ist auf die Materie und auf Geister des Feuers beschränkt.
Wenn du mit diesem Modul eine kreative Art der Magie geschaffen hast, dann würden wir uns freuen, wenn du sie uns in einem Kommentar schreiben würdest.
Und wenn du sie irgendwann weiter ausarbeiten solltest, wäre es toll, dein Magiesystem als vollständiges Modul zu haben, so dass sich dein System verbreiten kann.
Viel Spaß beim Basteln!
Die Macht verschiedener Elemente nutzen, um flexible Effekte zu erzielen.
Das wichtigste Beispiel nutzt 4 Elemente, ähnlich wie die Magie aus dem Rad der Zeit™ (die Buchreihe war die ursprüngliche Inspiration).
Elementarmagier können auf eine bestimmte Anzahl Elemente zurückgreifen, um die Wirklichkeit zu verändern. Theoretisch ist die Anzahl und Art der Elemende nicht beschränkt, solange sich aus den Elementen bestimmte abgegrenzte Einflussbereiche ableiten lassen. Je mehr Elemente es dabei gibt, desto beschränkter ist der Einflussbereich jedes einzelnen Elements. Die zwei Extreme dabei sind: „Nur ein Element: Magie” und „jeder Zauber ist ein eigenes Element”. Zwischenstufen beinhalten Yin und Yang, Die vier Elemente (Feuer, Wesser , Erde, Luft) + Magie, 6 Elemente + Magie (aus DSA(R)), die 11 Fußball-Legenden, die 12 Götter und vieles mehr.
Effekte zu bewirken erschöpft. Die Erschöpfung für ein und den selben Effekt ist allerdings niedriger, je besser der Magier das entsprechende Element beherrscht.
Wenn Magier in deiner Runde darauf zurückgreifen können, musst du dich auf kreative Nutzungen der Elemente einstellen, die leicht unerwartete Lösungsmöglichkeiten bringen können. Innerhalb der Grenzen von Magie allgemein ist der Magier nur durch seine Kraft in den jeweiligen Elementen und die Phantasie seines Spielers eingeschränkt.
Magie wird so leicht zu einem integralen Bestandteil deiner Runde.
Um den Text einfach zu halten, fange ich aber mit den klassischen 4 Elementen + Magie an und beschreibe später, wie sich das Konzept verallgemeinern lässt.
Es gibt die Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft und Magie. Jeder Magier hat in den Elementen jeweils unterschiedliche Kraft und Geschick. Die Kraft wird dabei durch ein Merkmal ausgedrückt, das Geschick durch ein Fertigkeit.
Gleichzeitig haben Effekte eine Schwierigkeit (für den Wurf auf die Fertigkeit) und einen Energiebedarf.
Die Energie, die ein Effekt braucht erschöpft den Magier, und zwar umso mehr, je schwächer er in dem Merkmal des Elements ist. Ist er ein Anfänger (+), braucht er pro Punkt Energie 4 Punkte Erschöpfung1 [950]. Hat er mehr Erfahrung (++), braucht er pro Punkt Energie nur noch 3 Punkte Erschöpfung, ist er superb (+++), braucht er nur noch 2 Punkte pro Punkt, und Legenden (++++) brauchen nur noch einen Punkt. Wer darüber hinaus kommt (+++++), braucht nur noch einen Punkt Erschöpfung je 2 Punkte Enegie, usw.
Retask ist ein zwar schwacher, aber sehr geschickter Feuermagier.
Er hat das Merkmal „Element: Feuer“ auf +, die Fertigkeit „Feuermagie“ aber auf ++ (15+Boni).
Außerdem hat er eine Spezialität: Kerzen, Lampen und Fackeln löschen. Sie ist eine Spezialisierung, die auf Feuermagie aufbaut. Er hat sie auf +, kommt damit also auf den Wert 18 (Feuermagie + 3).
Die Fertigkeit für ein Element kann dabei auf einen bestimmten Aspekt spezialisiert werden, und auf der Spezialisierung können spezifische Zauber aufbauen (wie im Modul Steigerung der Charaktere (SteM) für sonstige Fertigkeiten beschrieben).
Die Grundschwierigkeit des einfachsten Effektes eines Elementes ist 9. Komplexere Effekte werden schnell schwerer, so dass Spezialisierungen die einzig sinnvolle Möglichkeit bieten, in schwereren Zaubern sicher zu werden.
Liegt die Schwierigkeit eines Effektes mindestens 6 Punkte unter dem entsprechenden Wert in der Fertigkeit, der Spezialisierung oder dem Zauber, kann der Magier den Effekt auch ohne würfeln bewirken (muss aber nicht). Der Effekt ist für ihn zur Routine geworden, und würfeln lohnt sich nur, wenn der exakte Wert wirklich wichtig ist (z.B. für Schadenszauber).
Am nun einen Zauber zu wirken, beschreibt die Spielerin der SL, welchen Effekt sie bewirken will, und die SL legt (anhand der Beispieleffekte weiter unten) die Schwierigkeit und die Kosten fest.
Die Spielerin kann dann die Kosten in Erschöpfung umrechnen und sich entscheiden, ob sie den Effekt wirklich will. Falls sie sich dafür entscheidet, würfelt sie auf ihre Fertigkeit in dem Element. Erreicht sie die Schwierigkeit, dann gelingt der Zauber, der Effekt tritt ein und ihr Charakter erhält die dafür nötige Erschöpfung.
Manche Effekte lassen sich nicht klar einem Element zuweisen. Für diese Effekte muss ein Magier die Punkte aus den verschiedenen Elementen zahlen.
Ein kleiner Flammenstoß benötigt z.B. Feuer und Wind (Feuer für die Flammen, Wind um sie auf das Ziel zu schleudern). Ist eine Magierin überragend mit Feuermagie (++), aber „nur” erfahren mit Windmagie (+), dann muss sie für jeden Punkt Windenergie 4 Punkte Erschöpfung zahlen, für jeden Punkt Feuerenergie aber nur 3.
Außerdem muss er auf beide würfeln, so dass er eine deutlich geringere Erfolgswahrscheinlichkeit hat als mit nur einem Element.
Feuer entzünden: Kosten pro Sekunde: 1 Punkt wie Streichholz (Kerze oder Pfeife sofort entzünden), 2 wie bei einer Fackel (Papier in einer Sekunde), 3 für Gasbrenner (Feuerholz oder Stoffkleidung in 1s), 4 für Magnesiumähliches Entzünden (Kohle in einer Sekunde). Mindestwurf 9.
Windbarriere, 1 m dick, Kreisförmig: 2 pro Meter Umfang + die Hälfte pro Minute zum Aufrechterhalten. Mindestwurf 18. Erschwert die Sicht und wehrt Pfeile und Kugeln ab (MW + 9 für den Schützen bei Pfeilen, MW + 3 bei Kugeln).
(Faustregel: Kosten: Gurps-Kosten, Mindestwurf: 9 + 3 pro Vorbedingung in den spell charts von Gurps (gratis PDF) [951], aufgeteilt auf die passenden Elemente; bei gestuften ein Wert zwischen aus den höchsten Kosten und den niedrigsten, dann sinnvoll abwägen und eher etwas reduzieren :) )
Für andere Elementarsysteme werden die Kosten der Effekte angepasst. Mehr Elemente zu haben verringert die Kosten für Effekte (bis Max 30 Elemente oder so, darüber machen weitere Elemente nicht mehr viel aus), weniger Elemente zu haben erhöht sie.
Die Umrechnung von Erschöpfung in Kosten bleibt dagegen gleich.
Als Faustregel, teil einfach die Kosten eines Elementarmerkmals durch ein fünftel der Anzahl der Elemente.
Kosten: Pro Dreick 12/Anzahl der Elemente an Strichen (=> bei 4 Elementen kostet ++ 9 Striche, bei 12 Elementen nur 3 Striche, bei einem Element (Magie) 36 Striche).
Erschöpfung: Siehe oben (immer der Tabelle entsprechend - nur die Kosten der Effekte ändern sich). Faustregel: Kosten aus Gurps.
Konzept: Jedes Element ist eine eigene Fertigkeit. Mehrere Elemente können durch den Beruf „Magier“ (o.ä.) abgedeckt werden. 1 Merkmal pro Element. Bei Nutzung von mehr als einem Element muss für jedes Element einmal gewürfelt werden (mehrere Elemente nutzen ist schwerer als nur eins => stärkere Spezialisierung).
Schwierigkeit2 [952]: 9+3/Abhängigkeit in den spell charts von Gurps (gratis PDF) [951] für dasjenige Element (kürzester Pfad zum Basiszauber).
Kosten: Punkte aus Gurps, modifiziert durch Anzahl der Elemente. Erschöpfung durch den Wert im Element ermittelt (siehe 2.).
Die Fertigkeit für das Element kann auf einen spezifischen Aspekt spezialisiert werden und dann der Aspekt nochmal auf festgelegte Zauber (außer wenn Element = Zauber, s.u.). Beispiel: Feuerball: 4 Schaden / Punkt Energie + Differenz. 2 Abhängigkeiten => MW: 9 + 3 + 3 = 15. Feuer 12 -> Flammen formen 15 -> Feuerball 18 => 86% Erfolgschance.
Was schon eine Erschöpfungswunde sein kann, wenn es mindestens ein Drittel seiner für Erschöpfung zuständigen Eigenschaft ist. Dann erhält er zusätzlich einen Punkt Schaden, der deutlich langsamer heilt als Erschöpfung. Bei einem Feuerzauber könnten das z.B. leichte Verbrennungen durch unkontrollierte Feuermagie sein. ↩ [953]
Wenn jedes Element genau ein Zauber ist, zählt der Erste Zauber nicht für die Schwierigkeitsberechnung, weil er schon durch das Kaufen des Elements selbst abgedeckt ist. Dafür kann das Element nur einmal Spezialisiert werden. ↩ [954]
ungetestet!
In dieser Magie spüren sie allgemeine Muster der Elemente in ihrer Umgebung und erfühlen, wo kleine Veränderungen in deren Strukturen die gewünschten Änderungen hervorrufen können. Beispiele für Fähigkeiten dieser Magieform sind Veränderungen des Wetters, erhöhung der Fruchtbarkeit des Bodens (auf begrenzte Zeit), Erhöhung der Waldbrandgefahr, massiv verstärke Kondensierung von Wasser in einem Bereich, o.ä.
Mit dieser Magieform wird nichts erschaffen, sondern aus der Umgebung umgewandelt, es wird also an den Vorraussetzungen in der Natur gewandelt und einige Siedlungen der Sziasat nutzen ihre Fähigkeiten um sich selbst in der Trochensten Umgebung ein angenehm feuchtes Klima zu schaffen, wodurch aber die gesamte Umgebung, in die die Winde normalerweise weiterziehen, an Trockenheit leidet, weil das Wasser aus den Winden gezogen wird und der reichhaltige Regen anderen Regionen fehlt.
Regeln dazu (In Prüfphase, in erster Linie die Kosten):
Ein Vorteil je Element (die Zahl der Elemente kann sich je nach Vorstellung unterscheiden, am verbreitetsten sind die viel Elemente Wasser-Feuer-Erde-Luft).
Die Vorteile sind Merkmale. Aus jedem Element kann ein Magier Kraft nutzen. Pro Punkt Kraft zahlt er dabei Erschöpfung, und zwar um so weniger, je höher er das Element hat:
+: 4 Punkte Erschöpfung pro Punkt Kraft.
++: 3 Erschöpfung pro Punkt Kraft.
+++: 2 ’’
++++: 1 ’’
+++++: 1 Punkt Erschöpfung pro 2 Punkte Kraft.
++++++: 1 pro 3 Punkte.
Beispiel: Si'iss Szaz will nach dem Anstrengenden Tag in brütender Hitze endlich eine Kühle Brise spüren. Sie mag nicht zu den besten Elementaristen gehören, doch diesen Zauber traut sie sich gut zu. Sie erspürt also die Bewegungen der Luft um sie herum und lässt sie dann langsam in einen sanften Fluss geraten, der ihr die gewünschte Abkühlung liefert. Sie hat Luft auf ++ und will nur einen minimalen Effekt haben (schwache sanfte Brise, die auch so wohl am Abend gekommen wäre), also nutzt sie nur einen Punkt. Trotzdem spürt sie die Erschöpfung (3 Punkte auf ++), doch die Kühle ist es gut wert.
Wird mehr als ein Element genutzt, so wird einfach die Erschöpfung addiert.
Kaszichsz lernt seit langem die Mächte des Wetters zu beeinflussen, doch jetzt wird er von einem Reitertrupp der Kirche des Lichts verfolgt, und will sich im Schutz der Elemente vor ihnen verbergen, was seine Fähigkeiten an ihre Grenzen strapazieren wird.
Er spürt den nur leicht bewölkten Himmel und lässt in der Höhenluft Wasser sich in immer größer werdenden Tröpfchen sammeln, während er die Winde in der Höhe zu immer schnelleren Wirbeln bringt. Während er bereits die Hufe der Pferde hört und die Reiter näherkommen sieht, spürt er wie die Elemente über ihm immer mehr an Kraft gewinnen und wie der Lauf des Gewitters immer stärker wird, während sich am Himmel schwarze Wolken sammeln und die ersten Blitze zu zucken beginnen.
Als Sturmwinde das Gras zu Boden drücken und schwere Tropfen den noch trockenen Boden aufplatzen lassen, löst er sich von den Wolken und Winden und spürt die bisher nur in einem Anklang spürbare Erschöpfung auf ihn einbranden.
Er stolpert und hält sich nur noch mit reiner Willenskraft aufrecht, doch über ihm hat sich ein Gewitter zusammengebraut, das zwar nicht von langer Dauer sein wird, ihm aber die Zeit geben wird, sich zu verbergen. In diesem Sturm wird kaum jemand noch seine Fährte finden können.
Technisch: Effekt: Gewitter rufen (Luft 6 + Wasser 6), Elemente: Luft +++, Wasser +++
6+6 gibt ihm 12 Punkte für den Effekt, er wird also sehr heftig werden (Richtschnur: Kosten des Gurps Zaubers + Anzahl der dafür nötigen Vorraussetzungen).
Mit je +++ auf den Elementen zahlt er pro Punkt Kraft allerdings 2 Punkte Erschöpfung, zusammen also 24 Punkte, was ihm als Sziasat (mit 28 Punkten) gerade noch 4 Punkte belassen würde, wenn er nicht bereits auf der Flucht wäre.
Da er aber bereits geschwächt war, bringt ihn dieser Zauber unter 0, er hält sich also nur mit einer fordernden Konstitutionsprobe (MW: 12) aufrecht. Für je 3 Punkte unter 0 erhält er außerdem einen Punkt körperlichen Schaden.
Zusätzlich zu den Werten der Elemente hat jeder Wirkende eine Fertigkeit, die auf bestimmte Elemente spezialisiert werden kann (oder als Fokus genommen werden kann, aber dazu später). Unter den Sziasat wird sie meistens als "Wecken des Flusses" bezeichnet.
Für eine Wirkung wird nach Festlegung der Stärke des Effekts als nächtstes festgelegt,
Aus diesem Werten wird dann ein Mindestwurf festgelegt.
Der Grundmindestwurf liegt bei 9.
Für jedes zusätzliche Element nach dem ersten erhöht er sich um 3. Grundlegend sehen diese Effekte wie folgt aus:
Außerdem gibt es für den Effekt Erschwernisse (kumulativ für Komplexität, Wirkungsradius, Wirkungsdauer und Zauberdauer):
Manchmal erwachen neue Wesen, wenn Konzentrationen großer Kraft sich von Gedanken inspirieren lassen.
Dann verbinden sich die Kräfte mit einem Wort oder Namen und begrüßen denjenigen, dessen Geist ihnen bei ihrem Erwachen geholfen hat. Heißt er sie willkommen, dann binden sie sich an ihn und stellen ihre Fähigkeiten in seinen Dienst, wenn er ihren Namen in Gedanken spricht.
Nach der Art ihrer Entstehung nennen wir sie Worte der Macht und jemanden, an den sich ein Wort gebunden hat, nennen wir Partner.
Welche Fähigkeit ein Wort der Macht hat, hängt davon ab, aus welcher Kraft und welchem Wort es entsteht. Um seine Fähigkeit zu realisieren verwendet es allerdings die Stärke seines Partners, und schon mancher Partner ist zusammengebrochen, nachdem er das Wort zu leichtfertig nutzte.
An einen Partner gebunden werden die Worte durch das Land getragen. Wenn der Partner stirbt werden sie frei und suchen sich ein neues Wesen, mit dem sie ihren Bund eingehen koennen.
Ohne Partner überleben sie nur in Regionen starker Macht für längere Zeit, doch wenn sie sich einmal gebunden haben können sie nur mit Unterstützung ihres Partners einen anderen Partner wählen.
Magier allerdings erfahren nur selten da Glück dieses Bundes, denn die große Kraft, die sie durch ihre Körper leiten stört die zarten Muster, aus denen die Worte bestehen und kann sie aus dem Körper des Magiers vertreiben oder gar töten (wenn sie sich weigern zu gehen).
Gleichzeitig können die Wesen nur unter größten Schwierigkeiten zu mehreren in einem Körper exisitieren, denn ihre Kraftmuster stören sich auch gegenseitig.
Um diese Einschränkungen zu überwinden, treiben manche Magier die Worte mit Gewalt aus einem Körper, indem sie große Kraftströme durch den Körper leiten, so dass das Wort nur fliehen oder vergehen kann. Sobald es aus seinem Partner flieht, kann es in einem Kristall gefangen werden, den auch Magier mit ihrem Körper verbinden können.
Ein solcher Kristall verschmilzt teilweise mit dem Körper und kann nur mit Magie wieder entfernt werden. In einem Kristall gefangen sind die Worte dann zwar schwächer als freie Worte der Macht, doch auf diese Art eingesperrt stören sie sich nicht gegenseitig, so dass mehrere Worte gebunden werden können. Noch wichtiger für Magier ist allerdings, dass der Kristall das Wort vor den Kräften schützt, die durch die Körper von Magiern fließen, so dass auch Magier sie binden können.
Einige Magier berichten allerdings davon, dass die gefangenen Worte einen Teil ihres Willens behalten und sich in seltenen Fällen gar gegen ihren Träger richten können. Da die Kristalle deutlich schwerer zu entfernen sind als freie Worte, werden einige so zu einem Fluch für den Träger. In schlimmsten Fällen kann der Träger von dem Wort besessen werden und seinen eigenen Willen fast völlig verlieren.
Ein seinem Partner nicht wohlgesonnenes freies Wort dagegen kann von erfahrenen Magiern entfernt werden, solange der Partner mithilft, dessen Fähigkeit zu unterdrücken, egal wie stark das Wort auch ist.
Worte der Macht haben bisher noch keine festgeschriebenen Rollenspiel-Regeln. Unser Standardvorgehen ist es, einen passenden Gurps-Vorteil oder Zauber zu nehmen und dessen Kosten ins EWS umzurechnen, um die Kosten zu finden (18CP = +). Der Rest geht nach Bauchgefühl :) - Drak [116]
In Arbeit! Spielbalance noch nicht ausreichend geklärt und noch sehr wenig Erklärung.
Bisher nur Regeln, kaum Hintergrund!
Ein magischer Effekt wird in Komplexität und Stärke des Eingriffes geteilt. Erst wird das Konzept im Geist geformt. Danach wird es aktiviert und so in die Realität übertragen. Beides sind Fertigkeitsproben.
Die Kosten sind für jeden Effekt gleich (jeder Zauber bringt aus dem inneren Gleichgewicht).
Die Stärke des Eingriffes beeinflusst nur die Schwierigkeit der Aktivieren-Probe, nicht aber die Kosten.1 [955]
Der philosophische Hintergrund ist, dass sich die Realität dem Bild im Geist anpasst. Die Kosten entstehen nicht durch irgendeine Art Reibung, sondern nur dadurch, dass es den Magier aus dem inneren Gleichgewicht bringt, ein fremdes Muster in sich zu erschaffen und es nach außen zu übertragen.
Mit Mindestwürfen für den Formen-Wurf: Die Komplexität + Tiefe des Einflusses - danach muss noch ein Aktivieren-Wurf gegen das Ziel gelingen!
Die Mindestwürfe hier sind also für die Formenprobe. Aktivieren ist ein vergleichender Wurf gegen eine passende Eigenschaft des Ziels.
Wenn jemand gegenwürfelt gilt die Differenz zwischen 12 und dem Mindestwurf als Bonus/Malus für den Magier.
Mehrere Objekte zu manipulieren erhöht den Mindestwuwrf um 3 Punkte. Bei aktivem Widerstand würfelt der Magier einmal und dann würfelt jedes Ziel dagegen. Jedes Ziel, das nicht über den Wert das Magiers kommt, wird beeinflusst.
Bei Techniken, die direkt einen Gegner schädigen, würfelt der Gegner gegen das Ergebnis des Mönches. Der Mönch erhält dabei einen Bonus von (12 - Mindestwurf). Gewinnt der Mönch, so erhält der Gegner Schaden in Höhe der Differenz + 6 Punkte. Wenn genug Schaden verursacht wird, kann der Mönch dem Gegner zufügen, was er vorhatte, sonst gelingt nur ein Teil, und er muss erneut angreifen, bis der Schaden ausreicht.
Geschosse verursachen Schaden entsprechend ihrem Gegenstück bei Waffen: Steinchen wie Pistole: 4 plus Differenz (Formen-Wurf!) pro Steinchen.
Für verschiedene Beispiele
Nur Beruf "Mönch" auf 6 => Formen 6, Aktivieren 6
Tasse schweben lassen
Stein hochschweben und jemandem auf den Kopf fallen lassen
Eine Tasse kreisen lassen
Schwacher Windstoß (170 Liter Luft)
Drei Tassen Jonglieren (ein paar Gegenstände, einfach => fordernd)
Novizen brauchen meist etwa 2 Versuche, um eine Tasse schweben zu lassen. Alles andere ist Glückssache.
Beruf Mönch auf 9, mit einer passenden Eigenschaft => Wert 10 (Formen/Aktivieren).
Tasse schweben lassen
Stein hochschweben und jemandem auf den Kopf fallen lassen
Eine Tasse kreisen lassen
Schwacher Windstoß (170 Liter Luft)
Drei Tassen Jonglieren (ein paar Gegenstände, einfach => fordernd)
Waffe heranziehen
Telekinetische Wand (Menschen müssen Stärke gegen Aktivieren-Ergebnis würfeln)
Schwert kämpfen lassen (<5kg)
Normale Mönche mit den Runen Materie und beherrschen können Tassen und leichtere Gegenstände meist direkt schweben lassen. Sie brauchen normalerweise etwa 4 Versuche, um eine Wand zu errichten (also etwas weniger als 8s, da wenn schon der erste Wurf fehlschlägt nur eine Runde benötigt wird).
Fertigkeit Formen und Aktivieren jeweils auf 12 (+), mit Eigenschaftsboni auf 14
100% (=> ohne kritische Treffer (Modul krit) kein Wurf nötig)
Drei Tassen Jonglieren (ein paar Gegenstände, einfach => fordernd)
Waffe heranziehen
Mensch schweben lassen
Telekinetische Wand (Menschen müssen Stärke gegen Aktivieren-Ergebnis würfeln)
Kräftiger Windstoß (170 Liter Luft)
Schwert kämpfen lassen
Ein Steinchen als Geschoss
Magier-Mönche können Standard-Aktionen jederzeit (brauchen trotzdem 2s). Sie brauchen häufiger mehr als einen Versuch, um ihre Waffe schnell heranzuziehen oder eine Wand zu errichten.
Formen und Aktivieren auf 15 (++), mit Eigenschaftsboni (durchschnittlich wohl +3) auf 18
100% (=> kein Wurf nötig)
Kräftiger Windstoß (8 Liter Luft)
Schwert kämpfen lassen
Ein Steinchen als Geschoss
Blutversorgung kappen
3 bis 5 Steinchen als Geschosse
Kleiner Wirbelsturm
Erfahrene Magier-Mönche können ihre Fähigkeiten sehr frei einsetzen. Nur bei komplexerem oder stärkeren Aktionen müssen sie noch würfeln.
Fertigkeit 18 (+++), durch Eigenschaftsboni 22
Der Unterschied in Formen wäre dann "Ich lasse den Oger Schweben" oder "ich lassen den Oger die Waffe des Gardehauptmanns packen und in einem graziösen Schwerttanz die gesamte Wache niedermetzeln"
Der Unterschied in Aktivieren ist: Ich zwinge einen Bleistift zum Schweben oder ich zwinge einen Oger zum Schweben. ↩ [956]
Kurze Liste von Ideen für Magiesysteme [957]
Zauberliste [958] - Eine Liste von Zaubern (Ideen für Zauber).
Noch weiteres gibt es unter rollenspielmagie.de [940].
Fähigkeiten und Techniken, die auf einer Grundlage (Substanz) aufbauen und verschiedene Effekte haben.
Effektideen: Kreaturen schaffen (intelligent oder Haustiere), Golems schaffen (mit spezifischen Fähigkeiten, jeder einzeln gelernt), Gegenstände schaffen (entweder bestimmte, oder alle, die dem Nutzer einfallen), Als Fernkampfwaffen benutzen, als Nahkampfwaffen benutzen, Kleidung/Rüstung schaffen, die Grundlage verändern (bis zu einem gewissen Grad)...
Kann die Grundlage brauchen, um etwas zu bewirken.
Schwächen und Stärken bestimmter Grundlagen.
Substanz -> Effekt -> Einzelheiten.
Die spezielle Fähigkeiten haben. Anstrengung der Kreaturen kostet den Nutzer Anstrengung
Gegenstände formen, erschaffen
Mit Papier schneiden, Papier als Schutz nutzen (Bücher halten Kugeln ab), Blätter als Wurfwaffe.
Papiersturm. Papiergranate. Papier-Bogen.
Papier als Kompass. Papierlasso, Papier-Seil, Papier-Enterhaken.
Flächenwirksame Elementarmagie hat starke Auswirkungen auf die Elemente in ihrer Umgebung, ist aber sehr schwer zu fokussieren.
Mit ihr kann das Wetter, die Fruchtbarkeit einer Region, der Wuchs eines Waldes und ähnliches sehr einfach beeinflusst werden, kleinflächigere starke Veränderungen sind jedoch um ein vielfaches schwerer.
Oft erschöpfen die Veränderungen den Magier sehr, aber über eine längere Zeit hinweg können beinahe Wunder bewirkt werden.
Die Energie dafür kann aus Elementarebenen kommen, so dass die Erhöhung der Fruchtbarkeit einer Region gleichzeitig auch bedeutet, dass Lebenskraft aus einer anderen Ebene in die Pflanzen fließt.
Bei kleinflächigen Veränderungen gibt es in dem Fall eine weitere Komplikation: Die Energie die dafür verwendet wird, ist nicht verschwunden. Wird beispielsweise ein Gegner in Brand gesetzt, ist das Gebiet danach stärker mit Feuerenergie erfüllt, so dass es leicht zu einem Waldbrand kommen kann, oder in krassen Fällen vielleicht einfach ein Kleidungsstück in der Sonne zu brennen beginnt oder die Zunderdose in Flammen aufgeht. Dieser Effekt löst sich erst mit der Zeit auf, während die Energie sich verteilt. Vielleicht folgt sie in dieser Zeit auch dem Magier.
Vorläufige Regeln dazu gibt es unter Weite Elementarmagie [960].
Die elementare Energie für Elementareffekte (jeglicher Art) kann aus der Konzentration des Elements in der Umgebung gezogen oder aus einer anderen Dimension gezogen, oder aus dem Umgebungsmana erschaffen werden.
Auswirkungen:
Wird die Energie aus der Umgebung gezogen, reduziert sich damit die Stärke des Elements in der Umgebung für eine bestimmte Zeit. Wird also zum Beispiel ein Gegner in Flammen gesetzt, wurde dafür Feuerenergie aufgebraucht. Also könnte es gut sein, dass die Charaktere am folgenden Abend extreme Schwierigkeiten bekommen werden, ihr Feuer zu entzünden. Bei Wasserzaubern könnte der Boden austrocknen, oder die Charaktere könnten ständig Durst spüren.
Wird die Energie aus einer anderen Ebene gezogen, ist die Energie die dafür verwendet wird, nach dem Zauber möglicherweise nicht verschwunden. Wird beispielsweise ein Gegner in Brand gesetzt, ist das Gebiet danach stärker mit Feuerenergie erfüllt, so dass es leicht zu einem Waldbrand kommen kann, oder in krassen Fällen vielleicht einfach ein Kleidungsstück in der Sonne zu brennen beginnt oder die Zunderdose in Flammen aufgeht.
Bei Erschaffung von Elementar-Energie aus dem Umgebungs-Mana gilt dasselbe wie bei Energie aus anderen Ebenen, allerdings kann es hier sein, dass die Konzentration des Manas in der Umgebung abnimmt und Zaubern mit jeden Zauber schwerer wird.
Eine Umgebung könnte auch einfach einen kleinen Teil der Charakteristiken jedes dort gesprochenen Zaubers zurückbehalten, wodurch Zauberschulen erstens das Wirken von Zaubern sehr einschränken müssten, andererseits aber auch zu sehr interessanten Orten würden.
Auch Schauplätze großer Schlachten würden so interessanter.
Als Richtschnur kann die Macht des Spruches dienen. Der Gedächtniseffekt der Umgebung geht vielleicht mit der Zeit zurück, bleibt möglicherweise aber nach einiger Zeit auf einem Teil der Anfangsstärke, so dass sich Zauber auf lange Zeit akkumulieren, auf kurze Zeit aber auch eine Auswirkung haben.
Durch die Harmonien von Gedichten und Liedern gerät das Umgebende Mana in Schwingungen, wodurch magische Phänomene hervorgerufen werden können. Jedem kann das geschehen, doch nur ganz wenige können diesen Effekt immer hervorrufen.
Für jede Zeile des Gedichts oder Liedes hat es eine gewisse Stärke.
Rhythmus, Struktur und Vortrag (durch den Spieler + Würfelwurf) können weitere Punkte Stärke geben, vor allem bei zusätzlicher Nutzung von Instrumenten.
Um die Kreativität der Spieler zu fördern, nimmt die Stärke eines Gedichtes mit jeder Nutzung durch ein und denselben Zaubersänger um einen Punkt ab, nach einiger Zeit muss er sich also ein Neues schaffen, um den Effekt zu bewirken.
Zur Ausarbeitung will ich eine Liste erstellen, die bestimmten Effekten einen bestimmten Wert an Punkten zuordnet (aus Gurps-Magie erstellt, um Spielbalance zu haben). Diese Punkte müssen mit dem Gedicht aufgebracht werden.
Der Sänger/Poet bekommt Erschöpfung in Höhe der Stärke des Gedichtes, vielleicht verringert durch die Stärke seiner Fähigkeit.
Je klarer/stärker sein Wesen mit seiner Musik schwingt, desto stärker wird die Magie, die die Musik mit sich bringt.
Magische Klänge, die in ihrer Macht nicht abnehmen, aber gelernt werden, und die der Charakter immer tiefer verinnerlicht, bis sie ein Teil seines Wesens sind. Darum streben viele nach der Klarheit in der Musik, um ihr Wesen und ihre Musik immer reiner und strahlender zu bekommen und damit die düsteren Nebenwirkungen der dunkeln Seiten in ihnen selbst aufzulösen, indem sie die dunklen Seiten in ihnen selbst auflösen. Genauso aber auch magische Klänge der Disharmonie, die auch Macht hervorrufen und in der Seele des Musikers widerhallen, aber Grauen und Schrecken bringen und auch seiner Seele Schaden bringen, wenn sie nicht schon sehr zerstört ist, damit das Grauen wirklich widerhallen kann. Ganz selten können diese Zaubersänger Schrecken und Schönheit zugleich erschallen lassen, beide Extreme, die dann auch in ihrem Leben sind. Ein Leben von schönen Erlebnissen aber auch von Schrecken und Grauen, denn ihre Musik findet sich mit steigender Macht immer mehr in ihrem Leben wieder.
aka Physikalische Gesetzmäßigkeiten gelten JETZT!
Der Spontane Realitätseinbruch führt lokal zu einem Wirksamwerden der physikalischen Gesetzmäßigkeiten entgegen jeglicher Magie.
Eine Art Antimagie.
Realitätsfeldstärkegradient
Zitate:
Als der Magier den Feuerball wirft: „Thermodynamik.“ Der Feuerball verpufft.
Ein weiterer Feuerball wird geworfen: „Impulserhaltung.“ Der Magier fliegt 20 Meter rückwärts.
High-Power: Rückwirkender Realitätseinbruch: Macht unrealistisches ungeschehen (mehrere Sekunden).
Schöne Begriffe: Komplex konjugierter Realitätseinbruch: Realität ist imaginär, deshalb muss man die mit dem konjugiert komplexen davon multiplizieren, dann wird sie real.
Es gibt zwei grundlegende Arten Magie im Spiel zu nutzen:
Die erste Art funktioniert einfach: Magie haben Sprüche, die sie nutzen können, oder bestimmte Fähigkeiten, an die sie herankommen, wie Türen öffnen, Schutzschilde aufbauen, jemanden in seinem Hut verstecken, tolle Feuerbälle werfen. Diese Art von Magie wird oft in Animées benutzt, und auch in Computerspielen ist sie verbreitet, weil sie ein Blick von außen auf Magie ist.
Allerdings gibt es noch eine zweite Art Magie zu betrachten:
Diese geht tiefer. Magier suchen die wirkliche Kraftquelle in ihnen selbst, oder sie kommunizieren mit Geistern und Dämonen und müssen sich um ihr eigenes Gleichgewicht sorgen. Sie müssen ihren eigenen Frieden finden, die Muster der Welt verstehen, an ihrem eigenen Wesen arbeiten. Vielleicht ein tieferes Verständnis für die Welt gewinnen. Diese Art Magie im Spiel zu nutzen geht tiefer und verlangt von Spielern und SL ein tiefer gehendes Verständis oder zumindest ein großes Einfühlungsvermögen und Erfahrung mit Geschichten über Magier. Geschichten wie das Knüpfen von Spinnwebfäden zu Netzen um das Gespür für die Feinheiten der Welt zu gewinnen, als eine Vorbereitung auf die viel feinere magische Arbeit.
In den Spiegel des selbst schauen, Prüfungen des eigenen Wesens bestehen, Hüter der Pforte, die den Magier mit seinen eigenen Schwächen und Ängsten konfrontieren (z.B. Initiationen und Reisen zu den Metaebenen in Shadowrun(tm)).
Die tiefere Ebene der Spiritualität von Magiern, ob es nun ein Glaubenssystem ist oder das Kennenlernen der Welt oder das Verständnis von komplexen Systemen, die die Welt repräsentieren, auf denen Prüfungen der Persönlichkeit warten (wie Runen, Tarot, der Baum des Lebens, o.ä. als Wege, die Magier gehen müssen).
Wie du deine Magie lebst, hallt in deinen Leben wieder, wird von deinem Leben reflektiert, spiegelt sich in deinem Leben, deinem Glück und deinem Unglück, deinem Wesen und den Erlebnissen, die du machst.
Ein paar Ideen zur Nutzung von Magie gibt es auch in BESM (Big Eyes Small Mouth, Animé Rollenspiel) von July 2000 auf Seite 111 und Seite 86.
Eine andere tolle Quelle ist "Loom" von Lucas Arts. Dort haben die verschiedenen Gilden auf ihrer Arbeit eine Philosophie aufgebaut, die Glasbläser eine andere als die Schäfer und die Schmiede, und die Weber haben sich ganz von der Welt zurückgezogen, um ihre Kunst immer weiter zu verfeinern und weben nun mit klingenden Webstäben Fäden von Licht und Musik direkt in den Stoff der Realität.
Menschen sind in bestimmten Zuständen sehr viel empfänglicher für den Geist verändernde Magie, aber oft auch bessere Träger für poetische Magie und Musik.
Wenn es einem Magier gelingt, die Ziele seines Zaubers in einen entsprechenden Zustand zu bringen, kann ihm das extreme Erleichterungen bringen, soviel sogar, dass er starke psychische Effekte in Welten bewirken kann, in denen Magie normalerweise wenig Macht hat (Hypnose), oder sie mit Techniken bewirken kann, die normalerweise nicht wirken würden, oder sie trotz nur sehr geringer eigener Macht bewirken kann.
Technophob bietet dir Techschmuggel in ferner Zukunft, wo das System Wissen begrenzt.
Wenn 3D-Drucker alles herstellen können, aber nicht dürfen, und deine Kaffeemaschine sich selbst zerstört, wenn deine Kaffeelizenz ausläuft, dann ist Techschmuggel Widerstand und Handwerk Rebellion.
Anachronistische Hacker, Terraner mit Pflanzen-Symbionten, die Realität verzerrende Fuchsmenschen und fanatische Psi-Echsen stellen sich gegen den Schwarm [962], KIs und die allumfassende Kontrolle des Systems.
Wenn Flüge zwischen den Sternen ein Leichtes sind, aber für die meisten zu teuer, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Wissenschaft Verrat und Hacken Terrorismus.
Das erste Quellenbuch zu RaumZeit [633].
Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?
Wo Abenteuer beginnen und Charaktere sich treffen.
In den rostenden Stahleingeweiden der Raumstation „Traum Anderer“ treffen sich fanatische Synachu-Krieger, ausgestoßene Terraner mit fremdartigen Symbionten-Kräften, anachronistische Hacker-Anarchisten und von ihrem Clan getrennte, fuchsartige Ranmex, um sich zu rehabilitieren, eine Zukunft oder auch nur eine Zuflucht zu finden, der allumfassenden Macht des Systems zu entfliehen oder sich auf den kommenden Sturm vorzubereiten.
Sie alle finden ein Auskommen im Tech-Schmuggel, denn wo immer Regierungen ihren Bürgern Technologien vorenthalten, gibt es einige, die viel Geld dafür zahlen um doch an ihren Segnungen Teil zu haben – sei es, um Leben zu retten, um Macht zu erringen oder einfach ihre Bedürfnisse zu stillen. In „Traum Anderer“ suchen sie die Bar von Kjeol auf, der gerade noch außerhalb des festen Griffs des Systems Technologieschmuggler koordiniert. Kjeol sucht immer fähige Leute, die den Mut haben, unter der stetigen Überwachung des Systems hindurchzuschlüpfen, um den unstillbaren Hunger der Beherrschten nach Technologie zu befriedigen – und dabei selbst einen guten Schnitt zu machen.
Wagst du den Schritt in ihre Welt?
Dann folge Sven, Ines, Jochen, Luna und Tamara, während sie ein neues Abenteuer im RaumZeit-Universum [633] beginnen – und verabrede dich mit deinen Freunden, um eure ganz eigene Geschichte zu erschaffen.
Die Geschichte beginnt... [975] v v v
In einer Welt die von Regeln kontrolliert wird und wo Regierungen ihrer Bevölkreung Technologie vorenthalten kannst du das Zünglein an der Waage sein, die das fragile Gleichgewicht zum Wanken bringt. Begleite Casilia auf ihrem Weg in ihr erstes Abenteuer in eine Welt voller Sience Fiction.
Eine helfende Hand? [976] v v v
Neu auf "Traum Anderer"? Wenn du wissen willst worauf du hier zu achten hast, wo du die besten Kontakte knüpfen oder Abenteuer finden kannst, dann folge 'Lomo nan Tar' auf seiner Rekutierungstour und entdecke durch ihn wie Neuankömmlinge auf der Freihandelsstation am besten überleben können.
Gefährlicher Schmelztiegel [977] v v v
Wenn auf einem Planeten schon Millionen von Arten leben, wie sieht es wohl dann aus wenn über Sonnensystemgrenzen geschaut wird? Begleite Chessos nach einem seiner erfolgreichen Auftäge in Kejols Bar und erlebe seine Sicht auf die Vielfalt die 'Traum Anderer' zu bieten hat.
Üble Zeitgenossen [978] v v v
Was sind schon lokale Streitigkeiten wenn es um das große Ganze geht? Folge Nayres Getral in die Abgründe des Systems und erfahre mehr über die politische Struktur von RaumZeit. Ob Polizei, Militär oder Widerstandskämpfer, Nayres hat schon vieles erlebt und berichtet von ihren Erfahrungen.
Die Räder drehen sich [979] v v v
Wenn Gewalt, Moral und Religion Gefängnisse sind, braucht es dich um Frieden zu bringen. Treffe Nayres, Chessos und Lomo nan Tar bei der Vorbereitung ihres ersten gemeinsamen Abenteuer. Lerne mit ihnen mehr über die Technophoben und ihre wichtigsten Planeten um die Unterdrückung zu bekämpfen.
Eine helfende Hand [980] v v v
Das Spannungsfeld zwischen Technologie und Gesellschaft bestimmt das Bild des Systems und zeichnet das Gesicht von Macht und Kontrolle in der technokratischen Welt. Bestaune mit Casilda die Möglichkeiten der Moderne und lerne sie für deine Zwecke zu manipulieren. Nur wer die Technologie bezwingt, kann gewinnen.
Auf zu neuen Abenteuern [981] v v v
Abenteuer warten in RaumZeit auf jeden der den Mut aufbringt ihnen zu folgen. Casilda, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres reisen zu ihrer ersten gemeinsamen Mission und du kannst dabei sein und lernen was es mit dem intergalaktischen Reisen auf sich hat.
Wir spielen selbst seit mehreren Jahren Technophob (in der Kampagne Kleine Schiffe [823]), und das Regelwerk ist größtenteils abgeschlossen und spielbar. Die Seiten hier sollten reichen, um Technophob in eurer Runde zu spielen.
Was uns bisher für das Regelwerk vor allem fehlt sind Bilder. Wenn euch also das Konzept gefällt und ihr Bilder beisteuern wollt, meldet euch bitte!
arne_bab ät web . de, E-Mail Formular [78], Forum [983] oder Kommentar [984].
Das RaumZeit-Universum [633] entwickeln wir in der High-Power-Kampagne Wächter der Zeit [698] (v.a. inside [110], unser SL).
Das Konzept für Technophob ist zu großen Teilen aus der Zweitkampagne Kleine Schiffe [823] hervorgegangen - die inzwischen unsere Hauptkampagne wurde.
Viel Spaß beim Lesen!
Wenn dir Technophob gefällt oder du etwas findest, das noch fehlt (oder sonst etwas anmerken willst), würden wir uns über einen Kommentar [985] freuen!
Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [102], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [107], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [31].
Das RaumZeit Universum [633] ist eine frei lizensierte Science-Fiction Welt, die Inspirationen aus Starcraft® und Dune® mit einem System am Bruchpunkt und Ideen aus Gurps® Space zu einem epischen Rollenspiel entwickelt.
Technophob ist ein Kampagnenband für RaumZeit, der mit Techschmuggel die Konflikte zwischen Gesetzen, Kontrolle, Technologie und Ethik ins Rampenlicht rückt und zu einer von Shadowrun® inspirierten Plotstruktur verwebt.
Wir hoffen, bald weitere 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [29] oder privat [78], damit wir es verlinken [108] können.
» Tief verborgen in einem Nebel kreist ein blauer Planet um eine gelbe Sonne. Seine halbprimitive, terranische Bevölkerung, die gerademal den Sprung zu ihrem Mond geschafft hat, lebte jahrhundertelang außerhalb der Wahrnehmung des Systems. Bis vor wenigen Wochen wusste niemand dort, dass es Leben außerhalb dieses Planeten gibt.« — „unsere Nerde“, Anonyme Änderung im Stationslog
„So wäre es für die meisten auch geblieben, wenn unseren Plänen Erfolg beschieden gewesen wäre.
Nach der Entdeckung ihrer Halbzivilisation gingen wir nach Protokoll vor. Erst kontaktierten wir ihre Regierungen in höchster Geheimhaltung und unterrichteten eine Gruppe von Abgesandten auf einer dafür bereitgestellten Orbitalstation, damit sie ihre Welt im Regionalrat von Remi würden vertreten können.
Wir unterschätzten jedoch die Stärke der subversiven Elemente auf ihrem Planeten.
Kaum waren die Abgesandten auf der Station, traten die ersten Sicherheitslecks in unseren Computersystemen zutage, und nur zwei Stunden nach der Rückkehr der Abgesandten auf ihren Planeten, registrierten unsere Sensoren verschlüsselte Kommunikationsverbindungen, für die offensichtlich Nachbauten unserer eigenen Anlagen genutzt wurden.
Wir erwirkten sofort eine Quarantäne des Planeten, doch in den vier Wochen bis zu deren Inkrafttreten gelang es Dutzenden von Piratenschiffen, die rudimentäre planetare Verteidigung durch unsere Station zu umgehen.
Wir vermuten, dass hunderte subversiver Elemente den Planeten verlassen haben, und die vielfachen Datenlecks der Rechnersysteme unserer Station lassen die schlimmsten Befürchtungen realistisch erscheinen.
Da unsere Suche nach den Piraten erfolglos blieb, haben sich diese systemfeindlichen Personen wohl in den halblegalen Stationen um den Nebel verkrochen, in denen die Augen des Systems schwach sind.
Im Dunstkreis von Piraten und Schmugglern leben dort nun hunderte zutiefst gefährliche Personen, vor denen trotz ihrer eigenen primitiven Technologie kaum eines unserer Computersysteme sicher ist. Ich wage nicht, mir auszumalen, wie groß die Bedrohung wird, wenn sie erst unsere Technologie verinnerlicht haben.
Mit der innigsten Bitte um rasche Bestätigung,
Nas Gneld, Kommandant der Station um K77.1378 – H8L7 (‚Halo 8‘).“
--- gefilterte Nachricht geloggt und verworfen ---
Ihr wisst, was uns blüht, wenn sie eine Nachricht durchkriegen oder auch nur merken, dass wir sie abfangen – und das werden sie. Also nehmt euch in Acht und sucht Verbündete. Denkt aber an die alte Untergrundweisheit: Mit der Zahl der Mitwisser steigt die Zahl der Zungen. Vertraut euch nur denen an, die nichts davon haben, euch ein Messer in den Rücken zu stoßen – oder denen, die sich selbst damit mehr in Gefahr bringen würden als euch.
Ein Teaser zu unserem Kampagnenband in Entwicklung:
Ausquatschen und „Was ist Rollenspiel?“
»Wir übernehmen die Rollen von Tech-Schmugglern mit Laserpistole, Laptop oder Psi-Tricks. Wir durchbrechen Handelsblockaden, umgehen die Raumhafensicherheit und unterwandern technophobe Gesellschaften — mit gutem Profit.«
— Sven, Spielleiter
Sven: Hi Ines! Toll, dass du es geschafft hast!
Ines: Du sagtest doch, dass ich früher kommen sollte, weil du mir noch erklären wolltest, auf was ich mich einlasse, wenn ich in eure Runde einsteige. Also, fang an.
Dieses Heft soll dir helfen, zusammen mit Freunden Science-Fiction Geschichten zu erleben und in die Rolle von Hauptpersonen im Kampf um Zugang zu Technologie zu schlüpfen.
Es soll schon beim Lesen ein Gefühl dafür geben, wie Rollenspiele funktionieren und sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Rollenspieler interessant sein. Wenn euch irgendetwas nicht klar wird, könnt ihr gerne bei uns im Forum nachfragen. Dann wissen wir auch schon, was wir noch verbessern müssen: forum.1w6.org [986]
Wir haben die Beschreibungen in zwei Bereiche geteilt.
Aktuell liest du den Regelteil, in dem du Sven, Ines, Jochen, Luna und Tamara bei der Erschaffung ihrer Charaktere begleitest. Der Regelteil ist als Dialog zwischen der Spielleitung (SL) und ihren Spielerinnen aufgebaut, damit du direkt erleben kannst, wie eine erste Runde ablaufen kann (allerdings etwas gekürzt: Mehrfaches "...hm...weiß nicht..." u.ä. haben wir rausgenommen). Um die Hauptpersonen des Spiels zu erstellen, braucht deine Runde nur diesen Teil.
Im zweiten Teil [975] des Heftes (ab S. XX) findest du eine Beschreibung der Welt. Wenn du mehr darüber wissen willst, was um eure Charaktere herum vorgeht, solltest du sie lesen, und vor allem für die SL ist die Beschreibung der Welt fast eine Pflichtlektüre, solange sie keinen völlig eigenen Hintergrund erschaffen will.
Ich bin übrigens Drak und werde dich durch die Charaktererschaffung begleiten. Du wirst von mir
Hintergrundinfos,
Zusammenfassungen und
Im Weltenteil, dem anderen Bereich des Heftes, wird Inside an deiner Seite sein und dir das RaumZeit-Universum näher bringen. Er schlüpft allerdings direkt in die Rolle des Hackers Inside, so dass ich dieses Willkommen für uns beide schreibe.
Viel Spaß beim Spielen!
Sven: Setz dich erstmal und lass den Stress der Woche los. Wie läuft es mit eurem neuen Kunden - und willst du was trinken?
Ines: Klar, Kaffee! Im Job ist’s das übliche. Wieder einer, der denkt, Programmierer könnten Wunder vollbringen. Und die Schnepfe vom Marketing ...
Ines: ...aber genug von mir. Jetzt erzähl mir endlich, was wir heute machen.
…erklärt von Sven für Technophob [28].
Sven: Ganz kurz und knapp: Rollenspiel ist eine Mischung aus gemeinsamem Geschichtenerzählen und Improvisationstheater: Wir erfinden die Geschichte und entscheiden selbst, wie es weitergeht. In unserer Runde übernehmen wir dabei die Rollen von Techschmugglern mit Laserpistole, Laptop oder Psi-Tricks. Wir durchbrechen Handelsblockaden, umgehen Raumhafensicherheit und unterlaufen restriktive Gesetze — mit gutem Profit.
Sven: Eine übernimmt dabei die Rolle der Spielleitung, beziehungsweise SL, und erzählt den Hintergrund. Sie hat ähnliche Aufgaben wie eine Regisseurin: Die Umgebung beschreiben, Statisten vorstellen und das Spiel koordinieren. Alle anderen erschaffen sich je einen Charakter, eine Hauptperson in der gemeinsamen Geschichte. Sie sind die Spielerinnen und erzählen, was ihre Charaktere tun.
Ines: Wo ist da der Unterschied zu Computerspielen?
Sven: Der Hauptunterschied ist, dass nur wir es sind, die bestimmen, welche Charaktere wir spielen und was geschieht. Geschichten entstehen nicht, weil jemand für das Spiel eine feste Aufgabe programmiert hat, sondern aus dem, was wir uns für unsere Charaktere ausdenken.
Sven: Bei einem Rollenspiel kann sich die Geschichte genau um deine Ideen drehen, und um die der anderen Beteiligten. Du kannst miterleben, wie aus vielen Ideen ein gemeinsames Ganzes entsteht. Wenn du für deinen Charakter einen alten Rivalen beschreibst, deine Familie oder Kontakte in den Untergrund, kann das zu einem zentralen Thema der Geschichte werden.
Ines: Und wo ist dann der Unterschied zum einfachen Geschichtenerzählen?
Sven: Anders als in Geschichten halten wir die Fähigkeiten unserer Charaktere in Zahlen fest. Wenn wir dann nicht wissen, ob ein Charakter etwas schafft, können wir darauf würfeln. Und je besser deine Fähigkeit, desto höher deine Chance, dass es klappt.
Ines (lacht): Also eigentlich Geschichtenerzählen plus Improvisationstheater plus Kniffel, oder?
Sven: So ungefähr, ja. In einer einzigartigen Mischung, die Rollenspielen zu einer ganz eigenen Form gemeinschaftlich erschaffener Kunst macht.
Sven: Aber lass uns einfach zusammen einen Charakter für dich erschaffen und dann die erste Runde anfangen. Dabei kannst du Rollenspiele viel leichter verstehen als wenn wir uns in die Abgründe von Kunsttheorie stürzen.
Sven: Und wir spielen dabei.
Schweiß rann ihr die Wange herab, während sie das seltsame Plastikteil an die Konsole hielt und ihr Netzwerkkabel aufschnitt. Drei Minuten, solange hatte sie, bis die Wachen kommen würden - wenn Kjeol recht hatte. Mit hektischen Bewegungen drückte sie die Kabelteile an die Kontakte und zog Tape drüber. Dann warf sie das Programm an, das angeblich von Inside selbst stammte. „Mal sehen, ob dein Code tut, was du Dreckskerl behauptest“ – flüsterte sie, ohne es zu merken. Dann rasten Daten über die Leitung und sie glaubte, erste Fremd-IDs zu erkennen. Ein Tastenbefehl öffnete ihr Log und sie begann den ersten Eintrag: „Discordia sei Dank, sie sind wirklich so naiv wie gehofft. Werden die sich wundern, was eine echte Hackerin mit ihren Systemen anstellen kann…“
Das Charakterkonzept entwickeln.
Da Sven in diesem Abschnitt erstmal Ines ausführlich erklären wird, wie sie ihren Charakter erschaffen kann, habe ich dir kurz zusammengestellt, welche Charaktere auf dich zu kommen:
Ines entwirft die anarchistische Terraner-Hackerin Casilda “Kass” Aguero, die neu auf der Station ist und sich noch in der Welt zurechtfinden muss. (Hier)
Jochen dagegen entscheidet sich für einen Terraner-Priester Ex-Piraten mit Heilfähigkeiten und zwei Persönlichkeiten: Lomo nan Tar [966]. Er will armen Seelen helfen, mit Profit. (Ab Seite XX)
Luna will einen Charakter mit Erfahrung. Sie erschafft für sich den Ranmex-Piloten Chessos (Fuchsmensch), der seinen Clan wiederaufleben lassen will und dafür viel Geld für ein eigenes Schiff braucht. Sehr viel Geld. (Ab Seite XX)
Tamara will eine Kämpferin und wählt daher eine Synachu-Kriegerin mit Psi-Klingen und religiösem Kodex. Tamaras Charakter, Nayres Getral will ihren Ex-Gefährten, der sie als Rebellin denunziiert hat, finden und zur Strecke bringen. Erst muss sie allerdings so stark werden, dass sie ihn wirklich erwischen kann. (Ab Seite XX)
Damit habe ich genug vorweggenommen. Viel Spaß beim Lesen!
Sven: Fangen wir mit der Erschaffung an: Gibt es Bücher, Filme oder Spiele, die dir besonders gefallen?
Ines: Ich bin Fan von Neuromancer, seit ich es mit 12 das erste Mal gelesen habe, wieso?
Sven: Das erleichtert die Erschaffung. So muss ich dir nicht gleich von Anfang an die ganze Welt erzählen, in der wir spielen, sondern kann mich erstmal auf das beschränken, was für dich am interessantesten sein könnte. Was gefällt dir an den Charakteren in Neuromancer am Besten?
Ines: Es sind Hacker. Außerdem lassen sie sich von niemandem für dumm verkaufen und tanzen täglich auf der Klinge. Und ich hätte gern auch so einen Laptop.
Sven: Dann könnten dich die Leute von Halo 8 interessieren.
Halo 8 ist ein Planet ähnlich unserer Erde, der gerade den ersten Kontakt mit dem System hatte. Wir nennen ihn meist einfach Nerde; In Anspielung auf den Hauptunterschied zu unserer Erde: Auf Nerde ist die Nerd- und Geekpopulation deutlich höher als bei uns, und die Hacker, die es zu Administratoren von Regierungsrechnern geschafft haben, sind ihren Wurzeln treu geblieben und haben die Rechner zu Testgebieten umgebaut, in denen angehende Hacker ihre Fähigkeiten erproben können. Es gibt große Anarchistengruppen, die sich im Untergrund etabliert und stabile Pseudostrukturen aufgebaut haben, allerdings entsprechend auch regelmäßig Stress mit der Regierung bekommen. Und einige dieser Anarchisten und brillianten Hacker kommen jetzt in das System und realisieren, dass die Rechner da nach der gleichen Logik funktionieren wie ihre, oft aber schlechter geschützt sind und viel mehr Rechenleistung haben.
Ines: Warte mal. Das klingt zwar interessant, aber was meinst du eigentlich mit "System" und mit erstem Kontakt? Wo spielen wir jetzt genau, und wann?
Sven: Wir spielen in einer Science Fiction Welt, ein paar tausend Jahre in der Zukunft. Das "System" ist die Zentralregierung, und die meisten Bürger leben glücklich und registriert. Natürlich gibt es Rebellen, aber die zerstören nur, was das System bewahren will.
Ines: Zumindest wenn man den Nachrichten des Systems glaubt.
Sven: Genau. Die Bewohner von Nerde wussten bisher nicht, dass es wirklich außernerdisches Leben gibt. Vor kurzem hat allerdings ein Systemschiff Nerde entdeckt und den Regierungen mitgeteilt, dass sie Abgesandte in den Regional-Rat schicken sollen. Das System würde den Abgesandten im Raumschiff einen Crashkurs über die näheren Regionen und die rechtliche Situation geben.
Dass sich Ines für Neuromancer und Hacken interessiert, ist natürlich kein Zufall. Wir haben sie gewählt, weil wir so einerseits die Regeln einführen können, ohne vorher die ganze Welt erklären zu müssen, und andererseits die Welt aus der vertrauten Perspektive einer Hackerin aus einer Welt wie unserer beschreiben können.
Sven: Die Nachricht sollte zwar die Bevölkerung nicht erreichen, ist aber an den Hackern natürlich nicht vorbeigegangen. Und so sitzt nun der Hacker Inside auf dem Schiff im Orbit und zeigt seinen Mitnerds, wie sie Schmugglerschiffe kontaktieren können, um von Nerde runter auf die kaum kontrollierte Piratenstation "Traum Anderer" zu kommen. Sie sind nur mit Laptop, Computerfertigkeiten, Neugier und anarchistischen Ideen bewaffnet und brechen in für sie unbekannte Gebiete auf - und ihre Hackingkünste stellen die Computer des Systems vor Herausforderungen, die sie seit den Maschinenkriegen nicht mehr erlebt hatten.
Ines: Eine anarchistische Hackerin klingt gut. Ist die Technologie auf Nerde ähnlich wie bei uns?
Sven: Größtenteils ja. Die Grundlagen haben sich wenig geändert, und die Sicherheit krankt an zu wenig Geld und unvorsichtigen Benutzern. Ähnliches gilt auch im System, da dort die Computertechnologie großteils wieder zurück auf ein heutiges Niveau gebracht wurde, abgesehen von Holographie, direktem Neuralkontakt, Spracherkennung und ähnlichem. Nachdem mehrfach KIs Amok gelaufen sind wurden sie aus Standardtechnologie verbannt. Solange du also nicht mit illegaler oder militärischer Tech zu tun hast, solltest du dich zurechtfinden.
Ines: Also ist sie ähnlich zu benutzen wie heute, nur mit mehr spannenden Spielereien. Gefällt mir! Gibt es auf Nerde auch ein Spanien?
Es würde uns wenig bringen, die Sprache auf Nerde komplett auszuarbeiten, nur um am Ende zu sagen „‚Trosalnes‘ ist ähnlich wie Spanien, nur ein bisschen anders“. Stell dir einfach vor, es wäre eine fremde Sprache, die für uns übersetzt wird. Das Land, das wie Spanien ist, nennen wir dann einfach Spanien. Nerde ist allerdings nicht genau unsere Welt, hat also Platz für eigene Ideen. Aber es ist hinreichend ähnlich, dass wir uns um die meisten Unterschiede nicht kümmern müssen.
Wenn ihr auf Nerde etwas haben wollt, dass unsere eigene Welt Welt nicht bietet, dann baut es einfach ein. Wir werden kaum die Rollenspielpolizei schicken und jeden Zentimeter von eurer Nerde auf Abweichungen vom Kanon prüfen lassen. Und wenn doch, plädiert einfach auf schuldig selbstständigen Denkens.
Sven: Klar, wie auf der Erde auch. Wir nehmen uns aber die Freiheit heraus, zu ändern was uns nicht passt.
Ines: Klasse! Dann komme ich von da. Eine anarchistische, spanische Hackerin. Wie machen wir jetzt weiter?
Sven: Jetzt haben wir die Grundvorstellung und gehen etwas mehr ins Detail: Was genau willst du können und was hat deine Charakterin zu der Hackerin gemacht, die sie heute ist. Und warum ist sie jetzt auf einer Schmugglerstation? Beginnen wir mit der Frage, was deine Hackerin von der Masse abhebt. Was ist an dir besonders? An was erinnern sich die Leute?
Ines: Ich lasse mir nicht reinreden. Wenn ich was will, dann setze ich es auch durch, egal wie lange es dauert. Und keine verschlüsselte Datei ist vor mir sicher. Was ich auf meine Platte bekomme, kann ich auch lesen. Und meinen Laptop habe ich selbst zusammengebaut und aufgerüstet. Ich nehme ihn überallhin mit, egal wohin ich gehe.
Sven: Um das etwas konkreter zu machen: Hacken kannst du sowieso. Was du zusätzlich besonders gut kannst, ist Verschlüssellungen zu knacken. Außerdem bist du durchsetzungsfähig. Richtig?
Ines: Es grenzt eher schon an stur. Eigentlich schon ganz schön stur. Der Rest passt, aber durchsetzungsfähig klingt irgendwie doof. Können wir nicht einfach zielorientiert sagen? Und authoritätsfeindlich. Zentralisierte Macht hat uns fast alles Übel gebracht und muss abgeschafft werden. Und Verschlüssellung heißt Kryptographie.
Sven: OK, also kannst du Hacken und beherrschst Kryptographie. Dazu bist du zielorientiert, stur und authoritätsfeindlich. Ein verdammt guter Anfang.
Sven: Wie wär's wenn wir dann etwas tiefer schauen: Wo hast du Hacken gelernt, und woher kommt deine Authoritätsfeindlichkeit?
Ines: Hacken habe ich von meinem Vater gelernt. Er hat illegitime Geheimnisse der Regierung aufgedeckt, musste aber untertauchen, nachdem er bei einem Hack erwischt wurde. Wir mussten den Kontakt abbrechen und sind beide in den Untergrund. Ich habe mich einer Anarchistengruppe angeschlossen, die Geld mit illegalen Bankenhacks und Informationsdiebstahl verdiente. Die Probleme von Authorität habe ich dabei praktisch gesehen und Alternativen in ewigen Diskussionen über Politik und Anarchismus kennengelernt. Das ist übrigens eins meiner Hobbies.
Sven: Gibt es Sachen, die du gar nicht kannst?
Ines: Beziehungen über mehr als ein paar Wochen führen. Und Autorität zulassen. Meinen Vater hat es erwischt, weil er zugelassen hat, dass er in eine zentrale Position kam, in der zu viel nur von ihm abhing. Diesen Fehler werde ich nicht machen, und ich werde auch niemand anderen in eine Herrschaftsposition lassen. Jede Entscheidung muss demokratisch abgestimmt werden.
Sven: Damit haben wir deine Hackerin fast schon fertig: Wir wissen, was anderen von dir in Erinnerung bleibt und woher du das hast, und wir wissen auch, wofür dich die Gruppe brauchen wird: zum Hacken. Was wir noch wissen müssen ist, warum du auf der Piratenstation "Traum Anderer" bist, warum du nicht mehr zurück kannst und was dich für die anderen in der Gruppe sympathisch machen könnte - sowohl für die Charaktere als auch für die Spielerinnen und Spieler.
Ines: Das erste ist leicht: Ich habe über meinen Vater mitbekommen, dass das System die Rebellen als das ultimative Böse darstellt. Ein paar kurze Suchen haben bestätigt, dass dahinter mehr Lügen als Fakten stecken, so dass ich mich entschlossen habe, alles darüber herauszufinden. Und wenn ich mich mal in was verbissen habe, höre ich erst auf, wenn ich es komplett erledigt habe.
Sven: Und damit ist vermutlich auch klar, warum du nicht zurück kannst.
Ines: Logisch. Das würde bedeuten aufzugeben.
Sven: Und warum holst du dir nicht einfach eine illegale ID und nimmst einen Job als Programmiererin an?
Ines: Um dann Befehle von irgendeinem Trottel anzunehmen? Keine Chance. Das einzige, wofür ich aufhören würde wäre eine anarchistische Kommune, und das auch erst, nachdem ich über die Rebellen alles weiß, was es zu wissen gibt.
Sven: Sehr schön. Gibt es noch andere wichtige Punkte?
Ines: Ich höre ständig Trash-Punk und wenn mir irgendjemand blöd kommt, kriegt er Antworten, die er nicht wollte. Meinen Freunden gegenüber bin ich allerdings bedingungslos loyal, auch wenn ich ihnen das niemals sagen würde.
Sven: Damit ist dann auch geklärt, was dich sympathisch machen kann. Hast du eine Idee für einen Namen?
Ines: Casilda Aguero, für Freunde Kass.
Sven: Wow, das war schnell. Fällt dir zufällig auch ein schönes Zitat ein, das zu Kass passen würde?
Ines: Klar: "Wer hat das beschlossen?"
Sven: Klasse! Dann kommen wir jetzt zum technischen Teil.
Ines: „Haben wir noch einen Moment? Sagen wir mal, du hättest GNU social auf deinem Handy und deine Freundin würde mitlesen, um zu sehen, was ihr macht, wie würdest du die Terraner von Nerde beschreiben? Du hast 140 Zeichen.”
Sven: „Sie sind anarchistische Hacker alter Schule. Noch kennen sie nur primitive Technologie, doch sie lernen schnell.”
Ines: „Augenblick… … … OK, machen wir weiter.”
Das Konzept des Charakters in Zahlen umsetzen.
Sven: Du kannst "Casilda 'Kass' Aguero" sieben starke Werte geben. Für jede Schwäche hast du einen zusätzlichen starken Wert.
Ines: Was heißt "starker Wert"?
Sven: Ein starker Wert ist eine Stärke, die dich von der Masse abhebt. Das kann ein Beruf wie Hackerin sein, eine Fertigkeit wie Kryptographie, ein Hobby wie Kampfsport, eine Eigenschaft wie Zielstrebigkeit oder auch besondere Ausrüstung, wie dein Laptop. Starke Werte sind alle Besonderheiten, die von dir nicht nur in Erinnerung bleiben, sondern dir in deinem Leben Vorteile geben.
Sven: Im Gegenzug sind schwache Werte alle Besonderheiten, die dir in deinem Leben häufiger mal im Weg sind, also alles, das dich einschränkt. Das kann zum Beispiel deine Beziehungsunfähigkeit sein, deine Authoritätsfeindlichkeit oder auch deine Loyalität. Die Beziehungsunfähigkeit hindert dich daran, lange Beziehungen zu führen, egal wie sehr du das vielleicht willst, die Authoritätsfeindlichkeit macht es dir unmöglich, harmonisch mit Leuten zusammenzuarbeiten, die die Kontrolle über die Gruppe übernehmen wollen, egal aus welchem Grund, und deine Loyalität macht es dir fast unmöglich, deine Freunde zu verraten.
Ines: Das heißt, ich habe schon drei schwache Werte und kann dadurch nicht nur 7, sondern 10 starke Werte wählen?
Sven: Genau. Dazu hast du noch die Möglichkeit, für dich extrem wichtige Werte nochmal stärker zu wählen. Das sind die Werte in denen du wirklich überragend bist und kaum jemanden fürchten musst. Jeder überragende Wert zählt als 3 starke Werte.
Ines: Halt, stopp! Das heißt, es gibt zwei Arten von starken Werten: Gute und Überragende, und die überragenden kosten dreimal so viel? Was ist der Unterschied zwischen beiden?
Diese Hacks schafft ein guter Hacker in 50% der Fälle und ein überragender in 83% — wenn er die Technologie kennt.
Vorsicht: Wenn der Hack misslingt, wird Alarm ausgelöst. Je nach Ziel kann schon Minuten später die Stationssicherheit mit schweren Waffen auftauchen. Diese Hacks sind unter Zeitdruck. Wenn der Hacker einen ganzen Tag Zeit hat, sind sie einfache Aufgaben. Ein guter Hacker hat in dem Fall eine 83% Chance, sie zu schaffen und ein überragender schafft sie immer.
Diese Infos reichen für kurze Hacks: Eine Probe und das Ziel ist erreicht oder verfehlt. Regeln für komplexere Hacks gibt es im Ausrüstungsteil (S. XX).
Sven: Der Unterschied ist, dass du in den starken Werten gut genug bist, dass du normale Aufgaben wie das Knacken eines Privatrechners in über 80% der Fälle schaffst. In Überragenden musst du dir um normale Aufgaben keine Gedanken mehr machen, weil erst bei fordernden Aufgaben die realistische Chance besteht, dass du sie nicht schaffen könntest. Allerdings gibt es einen Unterschied zwischen Fertigkeit und Beruf: Ein Beruf ist viel breiter. Dafür ist er schwächer: Ein überragender Beruf ist so gut wie eine gute Fertigkeit, und fordernde Aufgaben sind nur mit Beruf entsprechend deutlich schwerer.
Ines: Was wäre eine fordernde Hackingaufgabe?
Sven: Fordernd wäre zum Beispiel ein Einbruch in mittelmäßig geschützte Stationssysteme wie die Verbrauchsdaten des angedockten Schiffes.
Sven: Von deinen starken Werten haben wir damit schon 6: Dein "Beruf" ist Hackerin, und besonders gut bist du in Kryptografie. Dazu bist du Zielstrebig und Stur, kennst dich mit Anarchismustheorie aus und hast einen klasse Laptop. Bleiben also noch vier zu wählen. Da du auf einer Piratenstation bist, ist es auf jeden Fall interessant, ob du dich deiner Haut erwehren kannst.
Ines: Das hatte ich eigentlich angenommen. Ich verteidige mich im Notfall effizient mit bloßen Händen.
Sven: Wo hast du es gelernt?
Ines: Von meinem Vater. Er war immer der Meinung, dass ein Mädchen sich zu behaupten wissen muss, deswegen hat er mich früh zu Bekannten zum Kampfsport geschickt. Im Untergrund habe ich das dann praktisch anwenden gelernt.
Sven: Damit hast du noch drei starke Werte frei. Willst du in einem deiner bisherigen Werte überragend sein?
Ines: Klar: In Kryptographie!
Sven: Dann entspricht Kryptographie drei starken Werten statt nur einem und du hast nur noch einen starken Wert frei. Meinst du, für den würde Schlagfertigkeit passen?
Ines: Definitiv!
Sven: Gut. Als Terranerin von Nerde hast du zusätzlich auf jeden Fall den Nachteil „primitive Technologie“ und den Vorteil „Computeraffinität“. Das erste heißt, dass du dich kaum mit moderner Technik auskennst und daher alles extra lernen musst, bevor du es nutzen kannst. Das zweite heißt, dass du gut mit Computern klarkommst, sobald du erstmal die Grundlagen der neuen Technologie gelernt hast.
Sven: Und damit haben wir deinen Charakter fast fertig. Nochmal als Zusammenfassung: Du hast die starken Eigenschaften "Zielstrebigkeit", "Sturheit" und "Schlagfertigkeit". Dazu hast du den Beruf "Hackerin" und die überragende Fertigkeit "Kryptographie". Du bist gut in "Anarchismustheorie" und "Kampfsport". Außerdem hast du Computeraffinität und deinen selbstzusammengestellten Laptop. Als Schwächen hast du "Beziehungsunfähigkeit", "Authoritätsfeindlichkeit", "Loyalität" und „primitive Technologie“. Die Werte müssen wir nur noch in Zahlen umrechnen, dann ist „Casilda ‚Kass‘ Aguero“ beinahe spielfertig.
Ines: Moment, wofür die Zahlen?
Sven: Auf die würfelst du, um zu testen, ob du mit dem Wert etwas schaffst. Zum Beispiel wenn du schauen willst, ob du es schaffst, die ganze Nacht an einem Programm sitzen zu bleiben, obwohl du schon die letzten Nächte kaum geschlafen hast und Kaffee langsam nicht mehr wirkt.
Ines: Ah, klar. Der Unterschied zum reinen Geschichtenerzählen.
Sven: Genau. Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit oder ein starkes Hobby den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9. Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.
Sven: Um die Nacht durchzuprogrammieren, nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, bei dir also 15, weil Sturheit eine starke Eigenschaft ist, und wirfst einen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu dem Zahlenwert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Erreichst du damit einen Zielwert, dann schaffst du es. Der Zielwert ist für einfache Proben 9, für fordernde 12 und für schwere 15.
Sven: Weil bei ungeraden Zahlen abgezogen, bei geraden aber addiert wird, heißt die Art zu Würfeln ±W6. Die 6 kommt von den 6 Seiten des Würfels. Andere Rollenspiele nutzen oft Würfel mit 4, 8, 10, 12 oder 20 Seiten. Wir brauchen nur einen normalen sechsseitigen Würfel.
Prüfen, ob der Charakter eine Aufgabe schafft.
Wenn unklar ist, ob eine bestimmte Handlung gelingt, würfelt ihr auf einen passenden Wert des Charakters. Bei sehr grundlegenden Dingen wie dem Heben schwerer Gegenstände kann der Wert eine Eigenschaft sein, ansonsten braucht der Charakter eine passende Fertigkeit oder einen passenden Beruf. Bei Fertigkeiten gilt der Effektivwert, Berufe erhalten einen Bonus von 1 pro Plus in einer passenden Eigenschaft.
Zum Hacken verwendet Ines ihren Beruf Hackerin mit Wert 9, meist mit einem Bonus von 1 durch Zielstrebigkeit. Sie kommt also auf 10.
Die Spielerin nimmt dann den entsprechenden Zahlenwert als Basis und wirft einen einfachen sechsseitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addiert sie sie auf den Zahlenwert. Ist sie ungerade, zieht die Spielerin sie davon ab.
Ines würfelt eine 4. 4 ist gerade also addiert sie sie zu ihrem Wert von 10 und erhält 14.
Erreicht das Ergebnis mindestens einen Zielwert, dann gelingt die Handlung. Der Zielwert ist 9 für einfache Handlungen, 12 für fordernde und 15 für schwere. Einfach ist dabei etwas, bei dem ein Anfänger zu knapsen hat, das Profis aber fast im Schlaf machen. In einem Beruf sind das die Sachen, die häufiger mal schiefgehen, an die man sich aber herantraut. Beispielsweise das unbemerkte Knacken eines Privatrechners. Darunter gäbe es noch Routine, aber darauf müsst ihr selten würfeln. Fordernd heißt, dass selbst Spezialisten mit einer entsprechenden Fertigkeit nicht sicher sind, ob sie es schaffen, Zum Beispiel im Stress des Kampfes mit deinem Handlaser eines Gegner mit einem Schuss treffen. Und schwer bedeutet z.B. auf 15 Meter eine Dose in einen Mülleimer werfen, in 15 Minuten 200 E-Mails lesen oder in 5 Minuten ein gut gesichertes Schloss knacken.
Ines würde also mit ihrem Ergebnis von 14 eine einfache oder fordernde Aufgabe schaffen, eine schwere allerdings nicht.
Hat der Charakter bei sehr grundlegenden Sachen keine passende Eigenschaft, kann er 12 als Basis nehmen. Hat er für komplexeres keine Fertigkeit und keinen Beruf, kann er schauen, ob eine Fertigkeit dem nahe kommt und dann deren Wert um 3 reduziert verwenden. Hat er auch keine verwandte Fertigkeit, muss er den Wert 3 als Basis nutzen.
Die vorhin beschriebenen fordernden Hackingaufgaben haben den Zielwert 12. Mit ihrem Effektivwert von 10 als Hackerin braucht Ines also eine 2, 4 oder 6. Hinweis: Terraner von Nerde erhalten einen Bonus von 3, sobald sie sich an die neue Technologie gewöhnt haben. Ihre effektiven Hackingwerte sind also 3 Punkte höher. In 2-3 Wochen hätte Ines mit ihrem Wurf und dem Bonus daher ein Ergebnis von 17 gehabt.
Kurz:
Ines: Ok, testen wir den ±W6. Ich hab eine vier. Was heißt das jetzt?
Sven: Die vier ist gerade, also wird sie zu dem Zahlenwert von Sturheit addiert. Da eine Nacht durchzumachen einfach ist, schaffst du es, wenn das Ergebnis 9 oder höher ist.
Ines: 15 plus 4 sind 19, also klappt das locker. Könnte ich damit überhaupt unter 9 kommen?
Sven: Naja, wenn du eine ungerade Zahl gewürfelt hättest, würdest du sie abziehen, und wenn die Situation schlechter aussieht, würfelst du nicht gegen 9, sondern zum Beispiel gegen 12 oder 15. Das wäre etwa bei der dritten Nacht ohne Schlaf der Fall. Oder wenn du keinen Kaffee mehr hast.
Ines: Wenn ich also eine 5 würfeln würde und mir jemand den Kaffee geklaut hätte, hätte ich nur 10, musste aber 12 erreichen. Und das hieße, ich würde einschlafen, oder?
Sven: Genau. Dazu gibt es außerdem noch eine Erweiterung: Wenn du eine 5 gewürfelt hast, musst du nochmal würfeln, um zu prüfen, ob der Wurf nicht nur nervig sondern ein kritischer Fehlschlag ist. Hast du wieder eine 5, ziehst du die erneut ab, bist also insgesamt bei -10. Dann würfelst du wieder. Wenn du irgendwas anderes als eine 5 würfelst, passiert nichts besonderes und du hast einfach das Ergebnis Wert - 10. Fallen drei 5-er, dann hast du einen kritischen Fehlschlag: Die Probe geht nicht nur schief, sondern es passiert zusätzlich irgendwas besonders nerviges, meist legt es die SL fest, aber vielleicht hast du ja selbst gute Ideen. Genauso würfelst du bei einer 6 nochmal, und wenn du wieder eine 6 hast, zählst du sie zum Ergebnis dazu. Bei drei 6-ern hast du einen kritischen Erfolg: Die Probe gelingt auf jeden Fall, und zwar besser als irgendjemand erwartet hätte; oft mit praktischen Nebeneffekten.
Ines: Wenn ich also beim Versuch wach zu bleiben eine 5 würfle und dann noch eine 5, habe ich kein Ergebnis von 10, sondern nur 5? Und wenn ich dann noch eine 5 würfle, bin ich bei 0?
Sven: Genau. Du könntest zum Beispiel nicht nur einschlafen, sondern vorher noch völlig übermüdet die Arbeit der letzten 2 Tage löschen, weil du den Hauptordner mit dem temporären Ordner verwechselt hast.
Ines: Autsch! Und dann keine Sicherungskopien…
Sven: Klar. Bei drei 6-ern wäre es dagegen ein riesiger Erfolg: Du wärst zum Beispiel am Morgen noch wirklich fit und hättest in der Nacht alles fertig gekriegt, so dass du das Programm noch in die Geräte aller deiner Kameraden integrieren konntest.
Ines: Cool! Nachdem das jetzt klar ist: Was brauche ich noch?
Sven: Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen. Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben. Zusätzlich zu den Zahlen markieren wir dabei starke Werte mit einem Plus ("+") und Schwache mit einem Minus ("-"). Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++"). Das ist einerseits eine sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.
Außensicht: Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu spinnen. Pass auf, wenn du bei ‚Traum Anderer‘ Terraner ohne Anpassungen siehst!
Innensicht: Die Welt hier draußen ist riesig und fremdartig, und wie überall versuchen Mächtige ihre Sicht der Welt zu verbreiten. Zum Glück hast du in deiner Anarchistengruppe alle Tricks der Medienbeeinflussung gelernt, und aus normalen System-Computern die Wahrheit herauszuholen ist einfacher als bei einem hiesigen Behördenrechner. Es muss lange her sein, dass die hier mit echten Hackern zu tun hatten.
Merkmale:
Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher hat jeder Terraner von Nerde den Vorteil „Computeraffinität“. Als starkes Merkmal (+) gibt Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit Computersystemen zu tun haben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter statdessen überragende Computeraffinität haben (++). Dann erhält er 6 Punkte Bonus.
Die Affinität der Terraner von Nerde für Computersysteme stammt nicht aus mystischen Quellen, sondern aus dem instinktiven Verständnis für Computer, das entsteht, wenn Computer integraler Teil des eigenen Lebens waren. Der Kontakt zu ganz neuer Technologie kann diese Affinität noch erhöhen, so dass Terraner ihre Affinität wie andere Merkmale steigern können. Pro Plus erhalten sie dabei 3 Punkte Bonus.
Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, erhalten sie einen Malus von 6 Punkten und brauchen einige Zeit um überhaupt herauszufinden, wie sie es nutzen können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt der Malus Stück für Stück weg, normalerweise um einen Punkt alle drei Tage.
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Terraner von Nerde. Ich habe sie aus den vorherigen Kapiteln ausgekoppelt, um konsistenter zu der Vorlage für Ranmex [987], der Vorlage für Keimlinge [988] und der Vorlage für Synachu [989] zu sein.
Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Dreistigkeit, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Mechanisches Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Witz und Zielgenauigkeit.
Anarchismus, Beobachten, Bluffen, Endlos Diskutieren, Hacken, Hardware basteln, Insiderwissen, Leute nerven, Seltsame Theorien, Verführen und Verhandeln.
Autor, Dealerin, Grafikdesigner, Hackerin, Musikerin, Informatiker, Mechanikerin, Pilotin, Schmuggler, Student und Taxifahrer.
Als DJ auflegen, Arcade-Spiele, Bogenschießen, E-Gitarre, Electro-Trash-Punk, Emacs, Kampfsport, MMORPGs, Papier-und-Bleistift Rollenspiele, Schach oder Unvorsichtigen Leuten die Passwörter ändern.
Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (+; 1x pro Abenteuer im richtigen Moment auftauchen), Computeraffinität (+ oder ++; Bonus von 3 oder 6), Kurze Aufmerksamskeitsspanne (-), Photographisches Gedächtnis (+), Primitive Technologie (-), Schreckhaft (-), Schrecklich Schusselig (-), Toller Laptop (+) oder Verträumt (-).
Charaktere in Worten und Zahlen festhalten.
Sven: „Jetzt drehen wir den Spieß mal um: Wie würdest du Kass beschreiben? Du hast 140 Zeichen.”
Ines: „Kass: Schlagfertige, anarchistische Kryptografin mit massiven Beziehungsproblemen auf der Suche nach der Wahrheit über die Rebellen.”
Sven: „Moment… … … und weiter geht’s.”
Name: Casilda "Kass" Aguero
Eigenschaften:
Beruf: Hackerin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Besondere Ausrüstung: Laptop: +
Notizen: Hört ständig Trash-Punk und hat ihren Laptop immer dabei.
Sven: Jetzt fehlen ihr nur noch die Verbindungen zwischen Eigenschaften und Fertigkeiten. Jede Fertigkeit erhält Boni aus zwei Eigenschaften. Fangen wir direkt an: Welche deiner starken Eigenschaften sind für dich beim Knacken von Verschlüssellungen wichtig?
Ines: Ich würde sagen Zielstrebigkeit und Sturheit. Wenn ich mich mal in ein Problem verbissen habe, bleibe ich dran und lasse mich nicht davon ablenken.
Sven: Passt. Jede deiner Fertigkeiten bekommt einen Punkt Bouns für jedes Plus in der Eigenschaft. Da du in Zielstrebigkeit und Sturheit je ein Plus hast, bekommst du auf 'Kryptografie' zusätzlich zwei Punkte Bonus. Du hast damit effektiv nicht mehr 15 in Kryptografie, sondern 17. Welche Eigenschaften nutzt du in Kampfsport und Anarchismustheorie?
Ines: Ganz klar Schlagfertigkeit. Ich lasse mir auch in Kämpfen nichts bieten. Und ich bin zu stur, um mich von irgendjemandem niedermachen zu lassen. Für Anarchismustheorie nur Schlagfertigkeit. In einer guten Diskussion lasse ich mich manchmal überzeugen, aber es ist verdammt schwer, schließlich bin ich durch jahrelange Erfahrung echt gut im Diskutieren.
Sven: Passt auch. Also zwei Punkte Bonus für Kampfsport und einen Punkt für Anarchismustheorie. Du bist damit effektiv im Kampfsport bei 14, in Anarchismustheorie bei 13 und in Kryptografie bei 17. Diese Werte heißen „Effektivwert“ und kommen hinter den „Grundwert“, also den Wert ohne Boni:
Fertigkeiten:
Ines: Kriege ich auf meinen Beruf auch Boni?
Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft. Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du als Hackerin mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.
Ines: OK. Müssen wir sonst noch was machen?
Sven: Wir brauchen deine Wundschwelle. Sie gibt an, welche Verletzungen dich wirklich behindern. Sie liegt bei einem Drittel einer passenden Eigenschaft. Wenn du keine passende Eigenschaft hast ist sie 4. Bei dir würde ich „Stur“ vorschlagen. Damit hast du eine Wundschwelle von 5 (15 geteilt durch 3).
Ines: Dann nehmen wir das. Was bedeutet die Wundschwelle genau?
Sven: Wenn du verletzt wirst, nimmst du Schaden. Wenn der so hoch ist wie deine Wundschwelle, oder höher, bekommst du eine Wunde. Pro Wunde hast du auf jeden Wert 3 Punkte Abzug, bis die Wunden heilen, also z.B. Kryptografie nur 14 statt 17. Normalerweise heilt eine Wunde bei guten Bedingungen in 2 Wochen, ist also eine recht langwierige Sache.
Ines: Gerade wenn wir unterwegs sind. Gibt es keine Möglichkeit, die schneller loszuwerden?
Sven: Die gibt es, angefangen bei einfachen MedKits bis hin zu militärischer Technologie, die den Körper fast vollständig wieder aufbaut. Aber das machen wir später, denn Kass kommt an die Sachen sowieso erst dran, wenn sie auf ‚Traum Anderer‘ lebt. Auf Nerde gibt es die noch nicht.
Sven: Und damit ist die Erschaffung von Kass jetzt abgeschlossen: Du hast deinen Charakter fertig. Willkommen beim Rollenspiel!
[990]1 [991]
„Schlagfertige, anarchistische Kryptografin mit massiven Beziehungsproblemen auf der Suche nach der Wahrheit über die Rebellen.”
Eigenschaften:
Beruf: Hackerin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Besondere Ausrüstung: Laptop: +
Notizen: Hört ständig Trash-Punk, hat ihren Laptop immer dabei.
Das Bild von Kass [990] stammt von Trudy Wenzel und ist wie alles in Technophob frei lizensiert [1] (GPL [77]). ↩ [992]
Abschließende Zusammenfassung.
7 starke Werte (+)
Überragende Werte (++) entsprechen 3 Starken.
Für jede Schwäche einen weiteren starken Wert.
Arten von Werten:
Zahlen zum Würfeln:
Boni:
Ines: „Kannst du mir dann nochmal die Grundlagen der Charaktererschaffung in sechs Sätzen sagen, damit ich sie auch nächstes Mal noch weiß?”
Sven: „Puh … versuchen wir’s. 1. Du kannst deinem Charakter sieben starke Werte geben. 2. Überragende Werte zählen als je drei starke Werte und für jede Schwäche kannst du einen starken Wert mehr nehmen. 3 Die Werte sind Eigenschaften, Fertigkeiten, Hobbies, Berufe oder Merkmale. 4. Eine starke Eigenschaft hat den Zahlenwert 15, eine starke Fertigkeit oder ein Hobby 12 und ein starker Beruf 9. 5. Merkmale brauchen keinen Wert. 6. Fertigkeiten haben zusätzlich bis zu zwei zugeordnete Eigenschaften, die ihnen Boni geben.“
Ines: „Und was genau ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Werten?“
Sven: „Eigenschaften sind etwas, das Jede hat. Du schreibst sie nur auf, wenn du darin besser bist, als der Durchschnitt. Fertigkeiten und Hobbies sind zum Großteil gelerntes Können oder Wissen. Wer das nicht hat, kann sie höchstens ganz rudimentär nutzen. Berufe sind Sammlungen von Fertigkeiten, die zu dem Beruf passen. Wir fassen sie zusammen, damit wir nicht jede einzelne davon aufschreiben müssen. Merkmale sind alles, das weder eine Eigenschaft, noch eine Fertigkeit oder ein Beruf ist.“
Ines: „Und jetzt das ganze nochmal in 140 Zeichen!“
Sven: „Arg… ich versuchs: Sieben starke Werte, die dich von der Masse abheben. Sie bleiben von dir in Erinnerung, und du nutzt sie, um deine Ziele zu erreichen. “
Ines: „Das war’ ja wohl noch nicht alles. Ich gesteh dir nochmal 140 zu.“
Sven: „Du hast Spaß daran, oder?“
Ines: „Klar! Und nun mach schon! Schwanz einkneifen gilt nicht!“
Sven: „ … Eigenschaften sind Abweichungen vom Durchschnitt. Fertigkeiten und Berufe sind gelerntes Können. Sie bekommen Boni durch Eigenschaften. Reicht das?“
Ines: „Und wo ist das würfeln?“
Sven: „… Starke Eigenschaften haben Wert 15, Fertigkeiten 12, Berufe 9. Du versuchst mit Wert±W6 Zielwerte zu erreichen. 9 ist einfach, 12 fordernd. “
Ines: „Und der ±W6?“
Sven: „ … Beim ±W6 würfelst du mit einem einfachen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu deinem Wert, sonst ziehst du sie ab. “
Ines: „Und die kritischen?“
Sven: „ … Ist die Augenzahl 6, würfelst du wieder. Für jede weitere gewürfelte 6 addierst du 6. Bei 5-ern gilt das gleiche umgekehrt. “
Ines: „Na, ich denke, das kann ich behalten, auch wenn du definitiv mehr als 140 Zeichen gebraucht hast (dafür schuldest du mir noch einen Kaffee!). Falls ich es vergesse, frage ich nochmal. Und wir sind gerade rechtzeitig: Was meinst du, wer gerade geklingelt hat?“
Sven: „Ich vermute Tamara und Jochen. Ich geh' kurz schauen, dann kriegst du deinen Kaffee.“
Deine Werte sind, was von dir in Erinnerung bleibt.
Starke Werte
| Schwache Werte
|
„Verdammt, das Vieh hat ihm den Arm zerfetzt! Wir brauchen ein Medkit!“ „Wo sollen wir hier in der Einöde ein Medkit herkriegen? Denk nach, bevor du laberst!“ „Lasst mich durch. Ich kümmere mich um ihn.“ „Halt dich hier raus! Ich habe dich beobachtet. Du hast seit 6 Tagen nicht geschlafen. Jemanden mit deinem Schlafentzug lasse ich sicher nicht an meinen Kumpel!“ „Tar schläft gerade. Wenn du mir noch weiter im Weg stehst, wecke ich ihn. Jetzt lass mich durch, oder dein Freund wird den nächsten Morgen nicht erleben.“
Endlich traten die beiden Arbeiter zur Seite. Lomo spürte bereits, wie seine Pflanzenfasern sich im Körper seines Wirtes streckten. Auf seinen Fingerkuppen bildete sich feiner grüner Flaum, während ein Teil seines Geflechtes durch die Haut glitt.
Als er den Verletzten erreichte, peitschten bereits winzige Ranken aus seinen Fingern und umhüllten sofort dessen Körper. Dann krümmte sich Lomo in Schmerzen, und er spürte, wie seine Fasern jede Wunde des Verletzten aufsogen und in seinen eigenen Körper übertrugen. Sein Bewusstsein begann zu schwinden. Dann hörte er eine vertraute Stimme in seinem Kopf:
„Du wirst doch jetzt nicht ohnmächtig werden wollen. Das hast du von deinem Altruismus, also ziehst du das durch, klar? Wenn wir die Wunden überleben, kümmere ich mich morgen darum, dass wir bezahlt werden. Keine Widerrede. Für die Schmerzen will ich Geld sehen.“ Tar war aufgewacht.
Weitere Spieler kommen.
Lasst euch Zeit anzukommen. Alles, was ihr beim Ankommen durch sofortiges Anfangen spart, verliert ihr im Spiel durch mehr Nebengespräche vielfach wieder.
Sven: „Hi Luna, hi Jochen! Hat Tamara keine Zeit?“
Jochen: „Sie kommt später, muss Überstunden machen. Sie hat aber geschrieben, dass sie deine Notizen in der Mittagspause gelesen hat.“
Sven: „Überstunden sind nervig. Aber immerhin kann sie später schnell einsteigen. Habt ihr an den Knabberkram gedacht?“
Luna: „Klar. Wir wollen ja nicht von Hunger abgelenkt werden und blöde Fehler machen. Datteln, Schokolade, Nüsse, Limo, und Jochen hat sogar geschnittene Äpfel, Möhren und Käse.“
Sven: „Klasse! Ich habe Nudeln mit Veggie-Bolognese für später. Ines’ Charakter ist gerade fertig. Machen wir gleich weiter?“
Jochen: „Stellen wir uns doch erstmal vor. Ich bin Jochen, das ist Luna.“
Luna: „Vom Mond, nicht von der Katze.“
Ines (grinst): „Spielt ihr schon länger zusammen?“
Jochen: „Ein paar Jahre. Also eigentlich seit …“
Jochen: „… und wir haben es zum Glück immer wieder geschafft, eine Rollenspielrunde zu finden. Jetzt aber genug von uns. Fangen wir doch mit den Charakteren an.“
Sven: „Gerne! Habt ihr schon eine Idee, was ihr spielen wollt?“
Luna: „Noch nicht wirklich.“
In der Welt von RaumZeit, in der dieses Setting spielt, gibt es eine weite Spanne von psionischen Fähigkeiten. In diesem Heft beschränken wir uns auf die Fähigkeiten von Monrithgad und die psionischen Kräfte von Synachu-Kriegerinnen, weil wir allgemeines Psi nicht als Nebenbemerkung abhandeln wollen. Wenn es euch interessiert, findet ihr Informationen zu Psi auf der RaumZeit-Webseite:
Jochen: „Eine Ahnung hab ich. Tamara nimmt sicher wieder einen Kämpfer, also dachte ich, ich spiel einen Heiler. Der fehlt uns sonst.“
Sven: „OK. Dann fangen wir mit dir an. Ines, Luna, ich denke, es dürfte auch für euch interessant sein. Immerhin bin ich bisher nicht viel dazu gekommen, von der Welt zu erzählen.“
Luna: „Ich höre zu.“
Sven: „Um schnell einzusteigen: Hast du direkt Fragen, Jochen?“
Jochen: „Klar. Welche Möglichkeiten gibt es für uns zur schnellen Heilung?“
Sven: „Verbreitet sind Biotech, Nanoware und Fähigkeiten von Monrithgad.”
Jochen: „Monrithgad?”
Hintergrund und Werte für Terraner mit Pflanzen-Symbionten.
Sven: „Monrithgad sind pflanzliche Keimlinge, die sich in anderen Spezies einnisten. Sie haben eine eigene Persönlichkeit und ein eigenes Gehirn (meist im Bauch des Wirtes) und geben ihrem Wirt eine einzelne Synergie-Fähigkeit, die nur dadurch beschränkt ist, dass der Keimling das Ziel berühren muss — und dass der Spieler genügend starke Werte investieren muss, um sie sich zu leisten. Heilen passt da sehr gut.”
Jochen: „Heißt ‚eigene Persönlichkeit’, dass ich zwei Personen spiele, oder dass du den Keimling übernehmen würdest? Und erkennt man einen Wirt von außen?”
Sven: „Sie wären beide deine. Allerdings könntest du auch entscheiden, dass einer den anderen komplett dominiert, so dass der Andere nur in seltenen Situationen rauskommt. Wenn beide da sind, können sie allerdings abwechselnd schlafen, und du brauchst nur zwei Stunden Schlaf. Wirte sind für andere klar erkennbar, weil die pflanzlichen Nervenbahnen ihre Augen grün färben. Das weiße in ihren Augen ist dadurch je nach Keimling blass grün über grell grün bis fast schwarz.”
Jochen: „Das klingt spannend. Muss ein Keimling seinen Wirt noch jung finden, um sich einnisten zu können?”
Sven: „Das Einnisten kann zu jeder Zeit passieren. Den Zeitpunkt des Einnistens bestimmt nur das Alter des Monrithgad, nicht das Alter des Wirtes, obwohl jemand sehr Altes kein guter Wirt mehr wäre. Er würde schlicht zu früh sterben und den Monrithgad wahrscheinlich mitnehmen. Aber wenn ein Monrithgad keinen anderen Wirt findet, würde er wohl auch jemand sehr Altes wählen.”
Jochen: „Wirklich alt muss er eigentlich nicht sein, sondern eher früher Pirat. Du hast gesagt, dass der Keimling völlig anders sein kann. Könnte der Keimling Priester sein und seinen Wirt unter Piraten gewählt haben, als der Pirat ihn zufällig in einer Kältekapsel aufgeweckt hat?”
Sven: „Klar. Und ihr seid danach beide Heiler geworden?”
Jochen: „Als einfacher Pirat ging es nicht mehr. Der Keimling hat die ganze Zeit Moralapostel gespielt, aber seine Fähigkeit war zu praktisch, um sie wegzuwerfen. Also hab ich irgendwann mein Schiff verlassen. Doch wie sagt man: ‚Pirat bist du, bis du in einem Sarg ins All gestoßen wirst’. Nur war es in meinem Fall eine Rettungskapsel.”
Sven: „Die Idee klingt toll! Wenn du ihn spielen willst, dann lass uns das festhalten.”
Praktische Erschaffung von Terranern mit Keimling.
Jochen: „Er ist ein Ex-Pirat mit einem Monrithgad. Als Terraner hat er sich vom Piratenleben abgewandt und ist vor der Rache der anderen Piraten geflohen, weil sein Keimling die ganze Zeit Moralapostel gespielt hat. Nach außen hin gibt er den perfekten Priester, aber in Wirklichkeit hat er selbst sich nicht allzu sehr gewandelt: Wenn er eine Chance auf schnelles Geld sieht, ohne Gefahr für seinen Ruf, nimmt er sie gerne wahr. Der Keimling ist allerdings überzeugter Priester, und wenn der Pirat es übertreibt, führt das häufiger zu ernsthaftem Streit. Im Gegensatz zum Terraner ist er sehr ruhig, gelassen und freundlich. Sein Wirt lässt sich zu seinem Leidwesen gerne mal von Streitsucht oder Rache leiten, inzwischen halbwegs verborgen als Bekehrung zu einem friedlicheren Leben. Die Fähigkeit des Keimlings ist Heilung.”
Sven: „Ich weiß, es ist unfair, so früh danach zu fragen, aber hast du schon einen Namen für ihn?”
Jochen: „Lomo nan Tar. Lomo ist der Keimling, Tar Kressig der Ex-Pirat.”
Sven: „Klingt gut. Dann können wir direkt zu Details übergehen. Fangen wir doch mit der Heilung an. Normalerweise ist effektive Heilung eine überragende Fähigkeit und damit recht teuer; der starke Werte und damit etwa ein Drittel der Fähigkeiten deines Charakters würde dafür draufgehen, so dass nur noch wenig für Priester- und Piratenfähigkeiten bleiben würde. Effektiv heißt dabei, dass du binnen Minuten Wunden heilen kannst, ähnlich wie ein Medkit, nur schneller. Willst du sie so teuer nehmen, oder fällt dir eine passende Einschränkung ein?”
Jochen: „Wie wär's, wenn ich die geheilten Wunden selbst kriege und dann über Nacht regeneriere?”
Sven: „Schränkt gleichzeitig ein, ist stilvoll, und wir müssen keine Erschöpfung oder so rechnen. Passt! Damit gilt sie nur noch als starke Fähigkeit. Du kannst Wunden von anderen übernehmen und die übernommenen dann binnen einer Nacht heilen. Du musst dafür den anderen berühren, und wenn die übernommenen Wunden dich töten würden, bist du wirklich tot - es sei denn, du kommst selbst schnell genug an ein Medkit. Passt das so? Und was willst du noch können?”
Jochen: „Passt so. Einen Märtyrer-Priester wollte ich schon immer mal spielen! Ansonsten will ich mich natürlich mit Schiffen auskennen und Kontakte in die Schatten haben, auch wenn ich da inzwischen vorsichtig sein muss, damit meine alte Crew mich nicht sieht - die würden mich ohne Federlesen umbringen und als grausiges Beispiel verwenden, dass man seine Crew nicht verlässt. Außerdem will ich mich mit verschiedenen alten, mystischen Schriften auskennen und Meditations- und Entspannungstechniken beherrschen. Zusätzlich natürlich Leuten die Seele streicheln. Das ist zumindest, wie Tar es nennt.”
Sven: „Warst du als Pirat Pilot und willst große Schiffe fliegen können, oder meinst du eher die kleinen Enterkapseln?”
Jochen: „Enterkapseln passen besser. Immerhin war ich ein dreckiger, kleiner Pirat und kein Kapitän.”
Sven: „Beherrscht du noch irgendwas, das für Piraten oder Priester untypisch ist?”
Jochen: „Tar liebt Zeichentrick für Kinder, und eine Sammlung alter Serien ist sein größter Schatz. Aber das würde er niemals zugeben. Niemals.”
Sven: „Darf ich als SL darauf rumhacken?”
Jochen (grinst): „Klar. Dafür hat er es ja.”
Sven: „Dann fehlen nur noch deine Eigenschaften: Was hebt dich von anderen ab? Achte dabei darauf, dass der Monrithgard andere geistige Eigenschaften hat als der Pirat, d.h. geistige Eigenschaften, die beide haben sollen, musst du doppelt kaufen.”
Jochen: „Hm, OK. Tar ist reizbar, aber clever. Körperlich leidet er unter seiner geringen Größe, macht das aber durch Geschicklichkeit wieder wett. Lomo dagegen ist diszipliniert und geduldig, und er kann sehr überzeugend sein.”
Sven: „Also ist ein Nachteil von Tar Reizbarkeit, dafür hat er die starke Eigenschaft ‚sehr clever’. Für Lomo die Eigenschaften ‚Geduld’, und ‚Überzeugungskraft’. Außerdem ‚klein’ als Nachteil und die starke Eigenschaft ‚Geschicklichkeit’. Passt das so?”
Jochen: „Ja. Fehlt dann noch was?”
Sven: Fünf Sachen: Wie sich Terraner von heutigen Menschen unterscheiden, Stärken und Schwächen von Keimlingen, und das ganze in Punkte zu fassen. Außerdem ein Zitat und eine Motivation. Womit willst du anfangen?”
Jochen: „Mit Terranern. Was genau ist bei denen anders als heute?”
Die vielgestaltigen Kakerlaken des Weltalls.
Außensicht: Terraner sind die Kakerlaken des Universums. Du findest sie in allen Formen und Farben und mit jeder Art genetischer Veränderung. Wenn sich dann noch ein Monrithgard den Terraner als Wirt sucht, hast du überhaupt keine Chance mehr, deinen Gegenüber einzuschätzen. Also nimm dich in Acht, wenn du auf einen Terraner mit vollständig grünen Augen triffst.
Innensicht: Ihr seid zu zweit, und niemand kann euch trennen, ohne einen von euch zu töten. Leider scheinen pflanzliche Keimlinge von Gegensätzen angezogen zu werden.
Merkmale:
Sven: „Terraner haben sich in den Jahrtausenden, die sie die Galaxis bevölkern, an die verschiedensten Bedingungen angepasst, mal durch Evolution, viel häufiger aber durch Biotechnologie und direktes Basteln an ihren eigenen Genen. Das geht so weit, dass sie von anderen Spezies als Kakerlaken des Universums bezeichnet werden. Durch Jahrtausende der Anpassung an die verschiedensten Umweltbedingungen hat so gut wie jeder Terraner eine mehr oder weniger offensichtliche Mutation, die ihm allerdings etwa gleich oft hilft wie sie ihn behindert. Einige haben Chloroplasten in den Zellen und dadurch grüne Haut, dank der sie Energie aus Sonnenlicht ziehen können. Andere haben hohle Knochen und einen extrem leichten Körperbau, funktionierende Kiemen, die ihnen ein Leben unter Wasser ermöglichen, aber sie auch empfindlicher gegen Chemikalien machen, oder irisierende Katzenaugen für das Leben in fast völliger Dunkelheit.“
„Passt irgendwas davon für Tar, oder hast du eine andere Idee?”
Jochen: „Die Katzenaugen klingen praktisch. Was ist der Nachteil daran?”
Sven: „Sie sind sehr lichtempfindlich, so dass dich Lichtblitze leicht blenden können.”
Jochen: „Das wäre für einen Piraten doch hinderlich. Was hältst du von Knochenspitzen auf den Gelenken? Sie verhindern, dass seine Gelenke zu leicht brechen, wenn sie überdehnt werden, und sie machen einen normalen Faustschlag gefährlicher. Dafür muss er in Raumanzügen Handschuhe tragen und ruiniert sich regelmäßig seine Kleidung, weil die Spitzen auch auf den Hüftknochen und den Knien sind.”
Sven: „Scheint mir passend. Hast du sie auch im Gesicht?”
Jochen: „Ja, an den Wangenknochen und am Kiefer. Aber da feile ich sie ab, um nicht zu martialisch auszusehen. Die unter den Haaren sieht man nicht. Entwickelt haben sich seine Anpassungen auf einem Planeten voller Klippen und schrecklicker Winde. Dort war es lebensnotwendig, sich mit dem Ellenbogen am Fels festhaken zu können.“
„Lomo nan Tar war allerdings nie auf dem Planeten. Seine Vorfahren sind wahrscheinlich von dort ausgewandert, aber er kennt nichtmal seine Eltern. So lange er denken kann ist er Pirat gewesen, wurde also wohl ‚gefunden’.”
Sven: „Nach deinen Eltern wollte ich gerade fragen. Dann sind wir mit den Besonderheiten von Terranern soweit fertig: Knochenspitzen auf den Gelenken, die schützen und Schläge härter machen, aber deine Kleidung ruinieren und abschreckend wirken.“
Eine eigene Person in dir. Ein zweites Gehirn.
Terraner müssen natürlich keinen Keimling haben. Die meisten haben keinen. Wenn du also keinen Terraner mit Keimling und auch keinen Terraner von Nerde spielen willst, dann überleg dir einfach einen von irgendwo anders, entwickel' den Planeten, such' dir eine Anpassung, die dir gefällt, und spiel deinen eigenen Terraner. Allgemein gilt: Wenn du was spielen willst, das hier nicht drin steht, denk' einfach dran, wie kurz dieses Heft ist, vor allem im Vergleich zur Größe der Spielwelt. Das Universum ist groß genug, um deine Ideen und unsere zu einem größeren Ganzen zu verbinden.
Sven: „Lass uns also zu deinem Keimling kommen. Er hat in deinem Körper ein eigenes Gehirn auf Höhe deines Bauches, und ihr könnt beide unabhängig voneinander handeln. Wenn Lomo und Tar sich abwechseln, brauchst du daher nur zwei Stunden Schlaf: Für deinen Körper. Dein Nachteil ist allerdings, dass der Keimling recht empfindlich auf Änderungen der Umweltbedingungen reagiert. Wenn du auf einen neuen Planeten kommst, wirst du die ersten Tage desorientiert sein, bis sich Lomo an die neuen Bedingungen angepasst hat. Ein verrückt gewordenes Lebenserhaltungssystem auf einem Schiff kann dir übel den Tag versauen.”
Jochen: „Das ist ein weiterer Grund, kein Pirat mehr zu sein. Unkoordinierte Entermanöver und ein halbkaputtes Schiff haben mir irgendwann nur noch Kopfschmmerzen und Übelkeit gebracht. Aber gibt es irgendwas, mit dem ich den Effekt abschwächen kann, damit ich auf neuen Planeten und Stationen nicht völlig kaputt bin?”
Sven: „Wenn ihr wisst, wohin ihr fliegt, könnt ihr die Umgebung im Schiff langsam an den Zielplaneten anpassen, dann macht es dir nichts.”
Jochen: „Wieviele Leute wissen eigentlich Details über Keimlinge?“
Sven: „Dass sie existieren, wissen die meisten. Eine von zehn Person weiß, dass man Keimlinge an grünen Augen erkennt. Über die typischen Fähigkeiten gibt es ähnlich viel Wahres wie Erfundenes, und ihre Einschränkungen kennen nur Spezialisten.“
Jochen: „OK. Und das heißt, wir kommen jetzt zu den Punkten?”
Sven: „Ja. Wie Ines hast du 7 starke Werte…”
… (technisches, funktioniert wie bei Ines alias Kass. Zusammenfassung siehe Seite XX)
Die Motivationen binden die Charaktere zusammen, damit ihr die Konflikte der Gruppe erleben [994] könnt, ohne die Charaktere verbiegen zu müssen.
Jochen: „Zur Motivation: Ich bin hier, um armen Seelen zu helfen. Als Zitat hat Lomo nan Tar »Geh' in dich, und du wirst Heilung finden.« - »Willst du mir nicht helfen, noch vielen anderen zu helfen?«“
Sven: „Passt! Abschließend sollten wir noch kurz festhalten, warum du auch dann bei der Gruppe bleibst, wenn es mal etwas holpriger wird.”
Jochen: „Das ist einfach: Ich kann nicht mehr zu den Piraten, weil die mich als Aussteiger umbringen würden, und ins System kann ich auch nicht, weil ich da als Pirat verurteilt werden würde. Und eine andere Identität im Untergrund ist zu gefährlich. Sobald ich länger allein an einem Ort bleiben würde, wäre die Gefahr zu groß, gefunden und erledigt zu werden.”
Sven: „Und wenn dir das System eine Absolution ausstellen würde?”
Jochen: „Auch dann würde Lomo nicht zulassen, dass ich meine Gefährten verrate. Er ist so, auch wenn Tar das nicht versteht…”
Sven: „Das dürfte es den anderen auch einfach machen, mit Lomo nan Tar Freundschaft zu schließen: Er steht zu seinen Gefährten. Wir wissen also auch, was dich wahrscheinlich sympathisch macht. Luna, Ines, was meint ihr?“
Luna: „Ich denke ja. Zumindest bei mir als Spielerin hat er damit einen Stein im Brett.“
Ines: „Sehe ich auch so. Und Kass wird genauso denken.“
Sven: „OK. Dann nur noch eine letzte Frage: Wie würdest du Lomo nan Tar in 140 Zeichen beschreiben?
Jochen: „Lomo nan Tar: Priester und Ex-Pirat mit Pflanzen-Keimling. »Ich will armen Seelen helfen« - »und dabei profitieren!« - »Tar!«“
Sven: „Klasse! Damit ist Lomo nan Tar fertig. Ich freu mich schon auf das Abenteuer!“
Beispiele für steigerbare Synergie-Fähigkeiten. Jeder Keimling kann nur genau eine dieser Fähigkeiten lernen. Sie ist die Frucht der Verschmelzung des Terraners mit dem Keimling und steht bereits fest, wenn beide zum ersten mal den jeweils anderen Geist spüren.
„An alle Einheiten. Wir suchen einen blonden, übergewichtigen Mann mit einer Narbe im Gesicht.“ — der Funkspruch drang vor ein paar Stunden aus Nekjars Kom, und niemand konnte seitdem den abgesperrten Bereich verlassen haben. Doch selbst nachdem sie jedes Lebende Wesen in dem Viertel durchleuchtet hatten, fanden sie niemanden, der auf die Beschreibung passte. Hätte sich Nekjar nicht auf seinen Instinkt verlassen und einen abgemagerten Halbstarken herausgegriffen, hätte er den Mörder seines Kollegen nie gefunden. Vermutlich würde er dann auch noch leben…
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Manche Keimlinge sind in der Lage, weitreichende Änderungen an der DNS des Wirtes vorzunehmen. Dabei speichert der Keimling erst den ursprünglichen DNS-Code des Wirtes und ändert ihn dann in allen Körperzellen ab. Der Körper folgt der Anpassung binnen einiger Stunden.
Je besser der Keimling wird, desto tiefer können die Änderungen in die Erscheinung des Wirtes eingreifen und am Ende sogar seine Fähigkeiten unterstützen. Die Änderungen sind allerdings relativ grob und beeinflussen daher genetische Erkennungsmarker nur minimal, so dass die DNS in Tests immernoch leicht erkennbar ist.
Nach spätestens einer Woche wird die veränderte DNS instabil und muss wieder durch die ursprüngliche DNS ersetzt werden. Danach sollte sie für einen Tag unberührt bleiben, um die Gefahr der Gen-Destabilisierung zu vermeiden, bei der die Zellreproduktion des Körpers außer Kontrolle gerät, so dass die Regeneration von Verletzungen binnen Stunden fast völlig aussetzt und Geschwüre am ganzen Körper zu wuchern beginnen. Mehr als eine Änderung gleichzeitig bringt sofort die Gefahr der Destabilisierung mit sich.
Um bei Gen-Destabilisierung einen schrecklichen Tod zu vermeiden, muss der Betreffende in eine gut ausgestattete Klinik gebracht werden. Sollte der Keimling sterben, während die DNS geändert ist, verschwindet damit auch die Aufzeichnung der Original-DNS. Nur eine Klinik kann die Destabilisierung dann noch aufhalten und die Änderung lässt sich ohne erneute aktive genetische Veränderung nicht mehr rückgängig machen.
Mit steigender Fähigkeit kann der Keimling die DNS immer detaillierter anpassen und gleichzeitig immer tiefer gehende Änderungen vornehmen:
+ Ein einfaches Körpermerkmal ändern (Haarfarbe, Augenfarbe, Geschlecht, …),
++ Erscheinungsbild ändern („ich will jetzt wie ein bulliger Agent aussehen“). Um eine Person zu imitieren, ist eine Probe auf eine Fertigkeit wie Maskieren/Tarnen oder einen passenden Beruf nötig. Andere müssen mit einem passenden Wert (Eigenschaft, Fertigkeit oder Beruf) gegen den erreichten Wert würfeln, um zu sehen, ob sie die Fehler in der Maske bemerken. Kann bis zu 3 Punkte Bonus auf soziale Proben geben. Entdeckte Fehler geben bis zu 6 Punkte Abzug auf soziale Proben.
+++ Auch komplexere Körpermerkmale und sogar feinste Gesichtszüge anpassen (Bonus von 6 auf die Probe zum imitieren). Kann bis zu 6 Punkte Bonus auf soziale Proben geben. Die Anpassung kann in 15 Minuten stattfinden. Bei starken Änderungen ist diese Beschleunigung allerdings schmerzhaft. Um die Schmerzen zu vermeiden, kann der Keimling sich Zeit lassen. 4 Stunden sind schmerzfrei.
++++ Den Wert von Eigenschaften ändern. Beliebige Eigenschaften können geändert werden. Dabei dürfen alle Änderungen zusammen 9 Punkte nicht übersteigen. Geschicklichkeit +6 und Masse -3 wären zum Beispiel 9 Punkte. Die Veränderungen ändern auch die Eigenschaftsboni von Fertigkeiten (geben also für je 3 Punkte Eigenschaftsänderung einen Punkt Bonus oder Malus auf Fertigkeiten, die sie nutzen).
Das Gegenstück zu dem relativ groben direkten Umschreiben der DNS bildet die Synergie-Fähigkeit mancher Keimlinge. Sie kopieren die DNS eines anderen Wesens exakt und schleusen sie für begrenzte Zeit in die Zellen ihrer Wirte ein. Je stärker der Keimling wird, desto weitreichender kann er dabei den Körper des Wirtes an die neue DNS anpassen.
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Um DNS kopieren zu können, muss der Keimling den Körper der entsprechenden Person oder eine lebende Zellprobe berühren. Dann transportieren seine Pflanzenfasern Spuren der DNS in den Kern des Keimlings, wo sie bis zu einer Woche erhalten bleiben.
Solange er DNS gespeichert hat, kann der Keimling zu jeder Zeit die DNS seines Wirtes durch die Fremd-DNS ersetzen. Dabei speichert er die DNS seines Wirtes und ersetzt dann die in dessen Zellen gespeicherte DNS. Anders als bei dem Umschreiben der DNS kann kopierte DNS beliebig oft mit der eigenen getauscht werden, solange sie erhalten bleibt. Wird sie nach einer Woche noch genutzt, führt das allerdings zu einer Gen-Destabilisierung.
Solange der Keimling die neue DNS imitiert, ist von außen nicht erkennbar, dass es sich bei dem Terraner um einen Wirt handelt - es sei denn, die kopierte DNS gehört auch zu einem Wirt mit Keimling.
Wenn das Gehirn des Keimlings stirbt, während die DNS ausgetauscht ist, ist die eigene DNS verloren. Der Charakter sollte in eine Klinik, bevor die kopierte DNS instabil wird.
Ein Keimling kann nur einen zusätzlichen DNS-Code gleichzeitig speichern: Einen kopierten oder den des Wirtes.
Manche Keimlinge können Teile des Wirtes zu Waffen formen. Anders als bei dem relativ langsamen, aber sehr präzisen, Umschreiben der DNS, können diese Keimlinge den Körper des Wirtes in Augenblicken umformen, allerdings nur in lange geübte Strukturen.
Aus der Haut vervorbrechende Dornen, Hornklingen, peitschende Ranken, feine Giftnadeln in der Zunge und vieles mehr wurden bereits beobachtet.
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Besondere Fähigkeiten der Waffen senken deren Schaden bei gleichen Kosten. Beispiele:
Schaden wird echt gerundet. Hat die Waffe mehr als eine Fähigkeit, wird der Schaden mehrfach reduziert: Große Reichweite mit Flächeneffekt bewirkt auf + nur 1 Punkt Schaden.
Pro + der Fähigkeit können Keimlinge eine Art der Waffe definieren (z.B. Kurze Hornklingen oder lange Giftranken). Sie können allerdings nur eine Art gleichzeitig verwenden.
Der Keimling muss die Waffen zu jeder Zeit berühren (sonst zerfallen sie schlagartig, können aber neu geformt werden). Ansonsten kann das Aussehen frei gewählt werden, und dieses Aussehen kann sich innerhalb der Grenzen der Waffenart ändern.
Ich weiß nicht, was mit mir geschehen ist. Eigentlich hatte ich mich entschieden, nur etwas zu trinken. Doch als er durch die Tür kam, vergaß ich alles um mich. Die meisten Frauen im Raum blickten ihn an, doch er setzte sich neben mich. Ich konnte meine Augen den ganzen Abend nicht von ihm abwenden und hing an seinen Lippen. Als er meine Hand berührte, wäre ich fast gestorben. Dann ist er verschwunden. Ich konnte ihn nie vergessen. Zwei Monate später habe ich mich von meiner Frau getrennt, doch trotz Jahren der Suche habe ich ihn nie wieder gefunden.
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Durch die Kontrolle der Pheromone ihres Wirtes, sind manche Keimlinge in der Lage, die Reaktionen ihrer Umgebung zu lenken. Dabei sind sie weder durch das Geschlecht noch durch die Spezies beschränkt, doch wenn sie wirklich großen Einfluss nehmen wollen, müssen sie auf die grundlegendsten Reaktionen zurückgreifen.
Wie bei allen anderen Fähigkeiten, kann der Keimling, wenn er will, nur einen Teil seiner Kraft nutzen. Bei Pheromonkontrolle kann er damit subiler Einfluss zu nehmen, ohne dass die Gesprächspartner Verdacht schöpfen - und Peinlichkeiten vermeiden.
Praktisch gesehen kann der Keimling damit seinem Wirt Vorteile bei jeglichen sozialen Proben geben. Bei starken Keimlingen können ihre Gesprächspartner nur durch sofortige Reaktion vermeiden, ihnen völlig zu verfallen, denn die Pheromone brauchen ein paar Minuten, um ihre volle Konzentration zu erreichen. Wer nicht vorgewarnt ist, hat allerdings kaum eine Chance, den Einfluss zu bemerken, bevor es zu spät ist, um zu entkommen (um 6 erschwerter Wurf auf eine passende Eigenschaft gegen eine geistige Eigenschaft des Keimlings).
Die Pheromone brauchen 1 Minute, um ihre volle Kraft zu erreichen. Für je 3 Punkte Reduktion der Wirkung kann der Keimling diese Zeit auf ein Drittel senken. Wenn ein Keimling mit Pheromonkontrolle +++ nur einen Bonus von 3 will, tritt dieser binnen 7 Sekunden ein; schnell genug, um in einem Streit eingesetzt zu werden.
„Warum hast du den Terraner in den Sicherheitsbereich gelassen?“ „Ich weiß es nicht. Es schien mir richtig, als hätten wir die Jugend miteinander verbracht.“ „Das ist vollkommen unmöglich. Du bist Ranmex. Deine Jugend hast du im Clan verbracht.“ „Ich weiß. Aber während er da war, schien es richtig.“
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Manche Keimlinge begnügen sich nicht mit indirekter Einflussnahme, sondern greifen direkt auf die Nerven anderer Personen zu. Sie berühren eine andere Person mit ihren Pflanzenfasern, dringen durch die Haut und übernehmen deren Nervenbahnen.
Schon der einfachste Zugriff ermöglicht die Kontrolle über den Körper eines Ziels mit schwacher Willenskraft, und je mächtiger der Keimling wird, desto tiefer kann er in das Ziel eingreifen.
Allerdings muss er dafür in stetigem Kontakt bleiben, und aufmerksame Beobachter können die Fasern erkennen, die den Wirt und das Ziel verbinden.
Praktisch würfelt die Spielerin mit einer passenden geistigen Eigenschaft des Keimlings gegen eine passende Eigenschaft des Ziels. Gewinnt sie damit einen Wettstreit gegen das Ziel, übernimmt der Keimling die Kontrolle und kann sie halten, bis er schlafen muss.
Der Keimling ist dabei vollständig mit der Kontrolle des Ziels beschäftigt und kann höchstens ein Ziel zur gleichen Zeit beherrschen.
Wird das Ziel zu Handlungen gebracht, die gegen seine Grundprinzipien oder seinen Überlebensinstinkt verstoßen, kann es versuchen, mit einem erneuten Wettstreit die Kontrolle abzuschütteln.
Auf Stufen ++ und +++ kann das Ziel nur nachträglich feststellen, dass irgendetwas nicht stimmte, wenn der Keimling sich auf Handlungen beschränkt, die für die geänderte Einstellung plausibel sind. Auf Stufe ++++ erscheint dem Ziel jegliche Handlung plausibel. Während der Kontrolle ist fast seine gesamte Vorstellungswelt unter Beherrschung des Keimlings.
„Wir waren im Sicherheitsbereich, die Scanner meldeten nichts. Dann sprang er von der Decke. Bevor ich reagieren konnte, hatte ich seine Hand an der Kehle. Er wollte nur, dass ich die Lüftung aktiviere. Nie werde ich den fast entschuldigenden Blick aus seinen Schwarz-Grünen Augen vergessen. Dann wurde die Welt dunkel.“
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Von ganz anderer Art sind die Kräfte der Körperschule. Während die meisten Fähigkeiten der Keimlinge mit steigender Kraft stärker werden, lernt der Keimling hier immer weitere Aspekte des Körpers seines Wirtes zu kontrollieren. Die bekanntesten Aspekte sind:
Haut: Chamaeleon. Der Umgebung anpassen; Geflecht auf der Haut, würfel auf eine Fertigkeit, um Entdeckung zu erschweren (unbemerkt bewegen und verstecken +9),
Hände/Füße: Spinnenlauf. An Wänden und Decken laufen, Fertigkeit gegen Versuche den Charakter runterzuwerfen +9. Auch ohne Wurf kann er über Wände und Decken gehen,
Organe: Genügsamkeit. Unbewegt für einige Stunden sogar das Verlangen zu Atmen ignorieren, für mehrere Wochen nicht trinken, Wunden bluten nicht mehr, Einfache Scans auf Lebewesen schlagen nicht an, +9 auf Heilungsproben, +3 auf alle passenden Proben.
Knochen: Gallertklumpen. Kann durch die engsten Ritzen kriechen; würfle eine passende Fertigkeit gegen die Dicke der Ritze und Zeit. Mit 5 Minuten verfügbarer Zeit, gelten die folgenden Schwierigkeiten: Handbreit 3, Fingerbreit 9, Millimeterbreit 18, Flüssigkeitsdurchlässige Poren: 24. Je 3 Punkte darüber dritteln die nötige Zeit (+3 90s, +6: 30s, +9: 10s, +12: 3s, +15: 1s). In einer Sekunde durch einen Handbreiten Riss zu kommen hat also eine Schwierigkeit von 18. Mindestens brauchen sie 1 Sekunde für die reine Bewegung ihres Körpers durch den Riss. Die Zeit beinhaltet die Verflüssigung und erneute Stabilisierung des Körpers.
Jede Steigerung der Fähigkeit um ein + gibt ihm einen weiteren Aspekt. Ein Keimling + (starke Fähigkeit) beherrscht einen der Aspekte, mit ++ (überragende Fähigkeit) zwei, mit +++ (superb) hat er drei Aspekte und mit ++++ (legendär) beherrscht er alle 4 Aspekte.
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Keimlinge. Notizen, die Sven hatte, um Jochen bei der Erschaffung zu helfen.
Schnelligkeit, Eleganz, Aggressivität, Einfühlungsvermögen, Intelligenz, Dreistigkeit, Wille, Selbstbeherrschung, Wahrnehmung, Reaktion.
Entwicklungshelfer (Slum), Anwärter zum Kommunikationsoffizier, Alleinunterhalterin, Interne Sicherheit, Agentin der Raumpatrouille (Abteilung für Literaturverbrechen), Lehrerin, Kampfsportler, Botin (Hoverbike), Vertreter für Inneneinrichtungslizenzen, Politikerin, Prostituierter, Ex-Spion.
Erste Hilfe, Bequatschen, Psychologie, Philosophie, Bewaffneter Nahkampf, Manipulationstechniken, Drogenkenntnis, Parkour, Parkata Urbatsu, System-Bürokratie, 0G-Interaktion, Einschüchtern.
Holo-Shooter, Robo-Wachen dissen, Sim-Turniere, Critter-Jagd, Glücksspiel, Die Kunst der Verführung, Geocaching/Astrocaching, Gehoben Essen gehen, Pflanzen züchten, altmodische Handwerkskunst.
Keimling-Synergie-Fähigkeit, Empfindlich gegenüber Veränderungen der Umweltbedingungen (-), Terraner-Anpassung (±0), Hat eine falsche ID (+), Hat nur eine falsche ID (-), Gesuchter Verbrecher (-: in keine Kontrolle der Raumpatrouille geraten. - -: Kann keine größere Station betreten, ohne die Scanner zu umgehen). Wohlhabend (+: muss sich keine Gedanken um alltägliche Einkäufe machen und kann immer mal wieder größere Ausgaben machen, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Er hat 3× so viel Geld wie andere Charaktere), Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (1x pro Abenteuer entscheiden, wann er in eine Szene kommt: +), Ehrenkodex (-), Abhängigkeit/Sucht (-).
Im Abschnitt Zufallstabellen [993] findest du viele weitere Beispiele für Anpassungen.
Azine Charal, Bala Tiak, Bothild Tal Ichi, Chamilleri Deehn Mar, Efso Lev, Far Elure, Gandhma Estilidae, Glenn Shaul, John Tuard Ker, Judd Chrám, Kaspara Fajaha, Loretto Ram Thon, Lytha Ignac, Magnhild Isree, Nisa Argyr, Protri Nette, Saki Diruna, Ter Parnac, Zahrithu Seren, Ziva Xynola
Remi: Der größte Systemplanet in der Region, Heimat von 30 Milliarden Denkenden in riesigen Stadtkomplexen und Sitz einer Hauptverwaltung der Raumflotte; inklusive Sprungportal. Sein dritter Monde beherbergt einen Arm der Konklve und ist vollständig von Synachu bewohnt.
Seman: Ein Naturparadies am Rand der Technophoben Gebiete. Die Bewohner leben vom Verkauf süßer Baumharze. Hier leben Terraner und Keimlinge in Symbiose. Es gibt Gerüchte über dunkle Machenschaften der Regierungstruppen, doch es konnte noch nie eine Anklage zu Ende geführt werden.
Gron: Eine von vielen Baustationen in der weiteren Umgebung von Traum Anderer. Sie liegt tief in der Hülle eines Gasplaneten und beherbergt eine Mischung aus hart arbeitenden Armen Säcken und Kriminnellen. Ein Dreckloch. Die meisten seiner Bewohner wachsen dort auf, werden alt und sterben, ohne jemals eine natürliche Sonne gesehen zu haben. Keimlinge gibt es als Schmuggelware. Viele versuchen durch deren Kräfte Vorteile zu erlangen, vergessen dabei aber, dass jeder Keimling eine eigene Person ist und es alles andere als sicher ist, dass der Terraner ihn dominieren knn.
Terraner mit Keimling sind selten, doch sie können überall auftauchen, wo Terraner leben. Auf einer typischen Station leben vielleicht drei oder vier Terraner mit Keimling. Auf Planeten gibt es durchschnittlich einen Terraner mit Keimling auf eine Million Terraner. Auf Traum Anderer gibt es einige mehr. Da die Keimlinge die kleinen Geschwister der Harithgad sind, finden sich in der Nähe von Planeten dieser Pflanzenwesen deutlich mehr Keimlinge.
Lomo nan Tar: Priester und Ex-Pirat mit Pflanzen-Keimling. „Ich will armen Seelen helfen“ - „und dabei profitieren!“ - „Tar!”
Der zweite Archetyp in Wort und Zahl.
Mutierende Schwarmwesen, die aus den Alpträumen der Terraner stammen könnten. Es gibt zahllose Geschichten über Zatlinge, die Städte überrennen oder in Massen von Soldaten niedergeschossen werden.
Meterlange Klauen, armlange Reißzähne, insektoide Gliedmaßen, Augen unter Chitinwülsten, offenliegende Muskeln und ein Panzer aus Chitinstacheln. Das sind Zatlinge, die schwächsten Zat. Keine zwei Zatlinge sehen exakt gleich aus. Sie alle sind schrecklich.
Piraten sind die Hyänen an den Handelsrouten und gleichzeitig eine Zuflucht für all jene, die keinen Platz mehr in der Gesellschaft des Systems haben, aber nicht den Wunsch oder die Fähigkeiten, für die Rebellen zu arbeiten.
Die Piraten sind noch loser organisiert als die Rebellen. Viele unter ihnen nutzen das Piratennetz, ein anonymes Netz, das verschlüsselte Nachrichten zwischen Schiffen austauscht und als normale Nachrichten ausgibt. Sie tauschen Erfahrungen in mythologisierten Helden-Geschichten aus, um ihre Identität zu verschleiern.
Die meisten Piraten folgen dem Kodex: Werften und Schmuggler in Ruhe lassen. Sie werden von allen gebraucht und wer sie angreift greift alle Piraten an. Wer den Kodex verletzt, wird von allen anderen Piraten gejagt.
Name: Lomo nan Tar
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Terraner-Anpassung: Knochenspitzen an den Gelenken (Schaden 1, Bonus von 1 auf Klettern, Probleme mit Kleidung und nicht gepolsterten Raumanzügen).
Monrithgard-Fähigkeit: Wunden übernehmen und binnen einer Nacht selbst heilen.
Ausrüstung: Kleidung, etwas Geld und ein Datenkristall mit tausenden Zeichentrickserien.
Terraner mit Keimling: Zwei Personen in einem Körper, Kraft aus der Symbiose von Mensch und Pflanze.
‹Sie sind im Schiff› «Ganz ruhig bleiben» ‹Mein Blut pocht› «Ruhig bleiben» ‹Der Geruch des kommenden Todes legt sich als Schleier über meine Augen› «Ruhig bleiben» ‹Sie sind in unserem Territorium› «Nein! Warte, bis sie nicht mehr zurück können» ‹Sie sind arglos› «Warte» ‹Jetzt› «Warte» ‹Jetzt!› «Jetzt»
Ein Schuss fällt. Dann ein zweiter. Dann herrscht Stille.
Fuchsmenschen im Kampf mit ihren Instinkten. Jäger, denen ihre Familie ein stabiles Zentrum gibt. Loyal ihrer Gruppe, doch gebunden durch ihren Clan.
Sven: „Nachdem wir Lomo nan Tar nun fertig haben, kommen wir zu dir, Luna.”
Luna: „…was? Tut mir Leid, ich habe nicht ganz zugehört. Ines hat mir grade von ihrer Hackerin erzählt. Was war die Frage?”
Sven: „Weißt du jetzt, was du spielen willst? Jochen hat seinen Charakter fertig, und da Tamara noch nicht da ist, sollten wir mit deinem Charakter anfangen.”
Luna: „OK. Ich will auf jeden Fall keinen völligen Neuling. Jemanden, mit dem sich andere nicht so leicht anlegen, und, naja, jemanden, der sich frei bewegen kann und auch mal ohne Sorge einen Auftrag ausschlagen kann.”
Sven: „Mann oder Frau?“
„Jäger und Piloten. Sie können sich nicht aus ihren obskuren Clansregeln lösen. Angeblich waren sie mal große Kämpfer, aber Fragen danach beantworten sie mit peinlichem Schweigen.“
„Wir sind die Nachkommen der Berserker, und unser Erbe verfolgt uns bis heute.“
Ranmex gibt es überall im System, da kleinere Clans die gesamte bekannte Galaxis bereist haben. Sie machen aber nur selten den Hauptteil der Bevölkerung aus. In Raumflotte und Raumpatrouille gibt es überdurchschnittlich viele. Fast jedes 5. Mitglied der Raumpatrouille ist ein Ranmex.
Luna: „Mann. In den Aufschrieben steht doch, dass die Fuchsmenschen immer einen Clan hinter sich haben. Können die auch unabhängig von ihrem Clan handeln?“
Sven: „Je nachdem, warum sie nicht mehr bei ihrem Clan sind, klar. Du brauchst ja auch auf jeden Fall einen Grund, warum dein Fuchsmensch seinen Clan verlassen hat. Sie heißen übrigens ‚Ranmex‘.“
Luna: „Ah, Ranmex, den Namen hatte ich vergessen. Könnte mein Clan von einem anderen Clan fast ausgelöscht worden sein? Wenn ja, dann wüsste ich schon, was mein Charakter auf der Station will: Genug Geld für ein eigenes kampftaugliches Schiff, das groß genug ist, dass ein neuer, eigener Clan darauf leben kann, der viel schwerer auszulöschen sein wird.“
Sven: „Hört sich interessant an, also ja. Denk aber daran, dass die meisten Leute erwarten werden, dass du immernoch einen Clan hast. Leben noch andere von deinem Clan?“
Luna: „Es könnten noch einige überlebt haben, aber ich kenne keine. Wir haben auf einem kleinen Mond gelebt, den wir teilweise mit Kuppeln überzogen und begrünt hatten. Ich habe überlebt, weil ich, statt in eine Rettungskapsel zu springen, in die Algenkammer geflohen bin, die eine eigene Luftversorgung hatte.“
Sven: „Gefällt mir. Hast du schon einen Namen?“
Luna: „Natürlich nicht. Was hast du erwartet? Aber da du grade fragst: Was für Namen sind bei Ranmex typisch?“
Sven: „Die meisten Namen klingen gefaucht oder geknurrt. Zum Beispiel ‚Nech‘, ‚Keir‘, ‚Taskal‘ oder ‚Jogh‘. Dazu der Name des Clans. Bekannte Beispiele sind der ‚Taros Clan‘, der größte in ihrem Heimatsystem Ashar, und ‚Taros’ Kinder‘, ihre schärfsten Feinde, die sich von Taros abgespalten haben, lange verfolgt wurden und angeblich düstere Experimente machen. Außerdem der ausgestoßene ‚Lurni‘ Clan auf einem der Monde um Ashar und die ‚Golech‘, die für ihre urtümliche Lebensweise bekannt sind. Hilft dir das?“
Luna: „Ich denke, damit wird mir einer einfallen.“
Luna: „Sag doch nochmal in ein paar Sätzen, was am Hintergrund der Ranmex für mich wichtig ist.“
Ines: „Du hast 3 × 140 Zeichen.“
Sven: „Du machst es einem ganz schön schwer…“
Ines: „Ich weiß, und es macht Spaß!“
Sven: „Ranmex sind Fuchsmenschen. Sie leben nach den Regeln ihres Clans, egal wie weit sie von ihm entfernt sind. Er gibt ihrem Leben Richtung.“
Sven: „Beispiele für Clans der Ranmex sind Taros, Taros’ Kinder, Lurni und Golech. Ihr Hauptplanet ist Ashar I.“
Sven: „Viele Ranmex werden dank ihrer scharfen Sinne Jäger oder Piloten und versuchen in einer stabilen Gruppe ihr Berserkererbe zu beherrschen.“
„Wie verteidigst du dich?“
Waffen und Rüstungen werden mit starken Werten gekauft.
Luna: Wie sieht’s mit Waffen aus?
Sven: Waffen, die du meistens dabei hast, gelten als Teil deines Charakters und damit als starke Werte. Für jeden starken Wert, den du für Waffen nutzt, kannst du 9 Punkte Schaden oder Schutz auf deine Waffen oder Rüstungen verteilen. Zusätzlich hast du Waffen und Rüstungen mit insgesamt 5 weiteren Punkte Schaden oder Schutz gratis, denn niemand sollte auf Traum Anderer ganz unbewaffnet sein.
Luna: Das heißt, ich muss alle meine Waffen mit starken Werten kaufen?
Sven: Nur die, die du allgemein dabei hast - und die über die 5 Gratispunkte hinausgehen.
Luna: Also könnte ich Waffen mit zusammen 5 Punkten Schaden nehmen. Und für je 9 Punkte, die ich zusätzlich will, muss ich einen starken Wert einsetzen? Was habe ich davon?
Sven: Diese Waffen und Rüstungen gelten als Teil deines Charakters, ähnlich wie eine Peitsche zu Indiana Jones gehört. So wie er wirst du nur in den seltensten Fällen ohne sie in Schwierigkeiten geraten.
Luna: Wenn ich also auf die Art eine Laserpistole kaufe, kann ich sicher sein, dass ich sie dabeihabe, wenn ich sie brauche?
Sven: Entweder das, oder dass du an eine entsprechende Waffe herankommst. Waffen, die du erst besorgen musst und bei denen es dir als Spielerin nichts macht, wenn sie mal wegkommen, kannst du dir dagegen einfach mit Geld kaufen. Die eingesetzten Punkte repräsentieren, dass du die Lizenz so weit an deine Nutzungsart angepasst hast, dass sie sich nicht bei Routinekontrollen selbst zerstört.
Luna: Und was ist mit Rüstungen? Kaufe ich die auch?
Sven: Von den gleichen Punkten, ja. Mit einem starken Wert hast du also 9 Punkte, die du auf Waffe und Rüstung verteilen kannst, dazu deine 5 Freipunkte.
Luna: Und mit zwei starken Werten habe ich dadurch 2×9 plus 5, also 23 zu verteilen. Gib mir mal Beispiele für Waffen.
Sven: Die Standardwaffen von Sicherheitsleuten sind Handlaser und Stunner. Sie verursachen 4 Punkte Schaden bzw. Betäubung und existieren in allen Formen und Größen, von der Scheckkarte bis zur Pistole. Gegen Unbewaffnete sind sie recht effizient und der Laser verwundet eher als dass er tötet. Je nach Größe haben sie zwischen einem und 100 Schuss. Wenn du zwischen Stunner und Laser umschalten können willst, kostet dich das 6 Punkte statt 4. Allgemein erhöhen Sonderfähigkeiten die Kosten.
Sven: Etwas stärker als ein Laser ist der Nadler. Er verschießt feine Metallspäne, die magnetisch über Schallgeschwindigkeit beschleunigt werden. Nadler verursachen 9 Schaden, sind etwa so groß wie heutige Pistolen und haben meist genügend Späne und Energie für 40 Schuss.
Sven: Der größere Cousin des Lasers ist der Blaster. Er feuert explodierende Plasmaladungen auf sein Ziel, verursacht 16 Schaden und ist für Zivilisten auf fast allen Stationen und Planeten verboten. Ein typischer Blaster sieht aus wie eine schwere Pistole und kann mit einer Energiezelle 12 mal schießen. Blastertreffer zerfetzen Gliedmaßen und hinterlassen grässliche Wunden. Aufgrund ihrer Abschreckungswirkung sind Blaster bei Piraten und einigen privaten Sicherheitsdiensten beliebt. Und eine Erlaubnis für Blaster zu bekommen ist zumindest für einen Sicherheitsdienst einfach. Für Sicherheitstruppen in gefährdeten Bereichen verfügbar sind Blastergewehre. Sie haben 10 Schuss, verursachen 32 Schaden und lassen von Ungerüsteten schon nach dem zweiten Treffer nur noch blutigen Matsch übrig. Fast überall auch für Sicherheitstruppen verboten sind dagegen Screamer. Sie projezieren einen schmalen Schallkegel, verursachen 48 Punkte Schaden und verflüssigen lebendes Gewebe binnen Augenblicken. Ihr Aussehen ähnelt meist einem Gewehr mit vorne aufgeschraubter Satellitenantenne von 30cm Durchmesser. Alleine schon das Kreischen eines Screamers auf hunderte Meter Entfernung kann eine Panik verursachen. Entsprechend sind Screamer eher unsubtil.
Luna: Autsch! Ich nehme lieber einen Blaster, schwarz und mit DNS-Erkennung, wenn das geht.
Sven: DNS-Erkennung ist kein Problem. Fest auf dich fixiert, oder kannst du sie zeitweise übertragen?
Luna: Natürlich übertragbar! Was gibt’s an verbreiteten Rüstungen?
Sven: Als Schutz gibt es funktionale Kleidung mit Schutzwirkung und echte Rüstungen. Ein Beispiel für funktionale Kleidung ist ein Pilotenanzug: Er bietet Schutz 1, besitzt 2 Stunden Sauerstoffreserve, liegt eng an und hat einen flexiblen Helm, der wie eine Folie über den Kopf gezogen werden kann und dann aushärtet. Andere Beispiele sind Taucheranzüge und Wüstenkleidung, die beide Schutz 2 bieten. Mit ihnen kannst du mehrere Wochen in seichtem Wasser bis 20m oder in der Wüste überleben, zumindest wenn du mit ihnen umgehen kannst. Für tieferes Wasser gibt es auch Tauchpanzerung, mit der du 400m runter kannst. Sie gibt dir Schutz 4 und vollständigen Druckausgleich, ist aber recht anfällig gegen Schnitte. Dafür ist sie kaum unbequemer als ein Neoprenanzug. Der Schutz für die äquivalente Umgebung an der Oberfläche ist eine Hoch-G Überlebensausrüstung mit Gravitationskompensatoren und Schutz 4.
Luna: Genug mit zivilem Zeug. Was gibt es für Sachen zum Selbstschutz?
Sven: Da fängt es mit leichten Sicherheitswesten an, die wie die Tauchpanzerung Schutz 4 bieten, aber fast unbemerkt unter der Kleidung getragen werden können. Wenn dich die Sichtbarkeit nicht interessiert, kannst du auch eine Stufe hochgehen und eine zivile Panzerung mit Schutz 9 tragen. Damit darfst du zwar auf vielen Systemstationen nicht rumlaufen, aber auf den meisten Piratenstationen wird dich wegen der Panzerung kaum jemand schief anschauen.
Luna (kichert): Oder gerade deswegen, und wegen dem Blaster!
Sven (kichert): Japp. Über der zivilen Panzerung gibt es noch leichte Panzerung mit Schutz 18. Das ist dann schon eine Hartschalenpanzerung und wird für die Jagd auf exotische Tiere und für Sicherheitskräfte zugelassen.
Luna: Oder für die Jagd auf Sicherheitskräfte!
Sven (grinst): Das ist irgendwie unwahrscheinlich…
Sven: Alles was über zivile Panzerung hinaus geht ist allerdings militärisch und für Zivilisten verboten, deswegen würde ich dir davon abraten.
Luna: OK, dann kommen wir wieder zu meinem Charakter zurück. Ich will den Blaster mit 16 Punkten. Mit zwei starken Werten hätte ich 18 plus 5 Punkte, es blieben also nur noch 7 Punkte für anderes, und das ist doch etwas wenig. Ich nehme drei starke Werte für Waffen und Rüstung. Damit habe ich zusammen 32 Punkte zur Verfügung. Mit 16 für den Blaster bleiben mit noch 16. Dann nehme ich eine zivile Panzerung mit Schutz 9. Bleiben also noch 7. Kriege ich einen verstärkten Pilotenanzug mit Schutz 3 und einen Stunner?
Sven: Klar. Also nochmal kurz: Blaster, Stunner, leichte Panzerung und einen verstärkten Pilotenanzug?
Luna: Das passt, ja. Aber du hast was davon gesagt, dass unlizensierte Waffen kaputt gehen können. Was heißt das genau?
Falsche Lizenzen zu erzeugen gilt im System als eine der schlimmsten Straftaten und wird dem Terrorismus zugeordnet, da dadurch normale Nanitenfabriken dazu gebracht werden können, jegliche Gegenstände herzustellen - von Wertsachen bis hin zu Kriegswaffen. Es gibt eigene Spezialeinheiten der Raumpatrouille, deren einzige Aufgabe es ist, Lizenzfälscher zu finden und mit freier Wahl der Mittel unschädlich zu machen.
Statt die Lizenzen vollständig zu fälschen werden daher meist nur bestehende Lizenzen so abgewandelt, dass sie die Verwendung des Gegenstandes als legitim ansehen. Entsprechend kommen fast alle Gegenstände durch Lizenzkontrollen, können aber ihren Selbsttests zum Opfer fallen.
Sven: Im System werden die meisten Gegenstände von Nanofabriken hergestellt. Um die Kontrolle zu behalten, verlangt das System, dass Nanofabriken Dinge nur mit lizensierten Bauplänen erstellen. Jegliche Gegenstände, die nicht strikt zivilen Zwecken dienen, müssen Selbsttests enthalten, mit denen sie prüfen können, ob sie ihrer Lizenz entsprechend genutzt werden. Fällt der Test negativ aus, werden interne Schutznaniten aktiv und zersetzen den Gegenstand binnen Sekunden.
Luna: Das ist nicht dein Ernst, oder? Willst du wirklich sagen, dass meine Waffen jederzeit kaputtgehen können?
Sven: Da du sie mit starken Werten gekauft hast sind sie sicher. Das spiegelt wieder, dass du viel Zeit investiert hast, um den Lizenztest für alles auszuhebeln, das du damit tun willst. Für jeden nicht mit starken Werten gekauften Gegenstand, der nicht klar zivilen Zwecken dient, musst du dagegen am Anfang jedes Spielabends einen Würfel werfen. Ist das Ergebnis ungerade, wurden vor der Runde die Schutzmechanismen ausgelöst und haben den Gegenstand in grauen Schleim aufgelöst.
Luna: Warum würfeln wir vor der Runde und nicht nach einem festgelegten Zeitraum im Leben der Charaktere?
Sven: Weil die Lizenztests auf Situationen reagieren und unsere Spielrunden ein zwar grobes aber sehr einfaches Maß für kritische Ereignisse im Spiel darstellen.
Luna: Gibt es keine Gegenstände, die ohne Lizenz hergestellt werden?
Sven: Die gibt es sporadisch. Doch da viele Stationen alle eingführten Gegenstände automatisch auf Lizenzen prüfen und Lizenzfälschung als Terrorismus gilt, wagen das nur sehr wenige. Selbst handgemachte Gegenstände können dich in Schwierigkeiten bringen, wenn nicht sofort erkennbar ist, dass sie nicht automatisch gefertigt werden - oder wenn sie die Rohmaterialien für einen anderen als den lizensierten Zweck nutzen.
Luna: Ugh, ist das übel.
Sve: Oh ja. Und leider gar nicht so weit von der heutigen Situation entfernt. Aber das ist ein Thema für einen anderen Tag...
Bis zu 5 Punkte Waffenschaden+Rüstung sind gratis dabei. An die kommt der Charakter wenn er sie braucht.
Wichtige Waffen und Rüstungen müssen wie Charakterwerte gekauft werden.
Pro dafür genutzter starker Eigenschaft können 9 Punkte verteilt werden.
Werft für jede wichtige, aber nicht mit starken Werten gekaufte Waffe oder Rüstung und für jeden anderen nicht zivilen Gegenstand am Anfang jeder Runde einen Würfel. Ist das Ergebnis ungerade, bemerkt der Gegenstand, dass er entgegen seiner Lizenz verwendet wird, und zerstört sich selbst. Bei Unwichtigen geht einfach davon aus, dass die Hälfte sich selbst zerstört.
Das gilt auch für Medkits, die Verletzungen durch Waffen der Raumpatroullie behandeln, allerdings erst nach der Behandlung.
Gefahr aus deinem Inneren.
Ihr Erbe gibt den Ranmex ihre scharfen Sinne, doch es schwächt die Stabilität der Welt, und wenn ein Ranmex das Bewusstsein verliert, kann sein Erbe hervorbrechen und im Berserkerwahn alles in seinem Weg zerstören.
Luna: „Was brauchen wir dann noch, um meinen Charakter abzuschließen?“
Sven: „Vor allem zwei Punkte: Deinen scharfen Sinn und dein Biest. Jeder Ranmex hat einen stark verbesserten Sinn. Du musst entscheiden, welcher das bei dir ist. Fangen wir einfach damit an: Welchen Sinn willst du?“
Luna: „Ganz klar Gehör. Damit bin ich deutlich schwerer zu überraschen.“
Sven: „Schreib dir dann unter Merkmalen ‚Verbessertes Gehör: +9‘ auf. Damit hast du einen Bonus von 9 auf Eigenschaftsproben, um etwas zu hören. Außerdem bekommst du einen Bonus von 3 auf Fertigkeitsproben, bei denen dir dein Gehör hilft.“
Sven: „Der zweite Punkt ist dein Biest. Ranmex tragen ein Berserkererbe in sich. Dieses Erbe schwächt ihren Halt in der physischen Realität und es kann sich in Stressistuationen seinen Weg bahnen. Der schwache Effekt davon ist, dass die Realität um dich wanken kann, sobald dein psychischer Zustand schlechter wird. Mal stimmen Entfernungen nicht mehr ganz, ein ander Mal hören Leute Stimmen um dich herum oder deine Kralle greift für einen Moment durch dein Glas, als wäre es nicht mehr real. Deine Zähne oder Krallen können länger wirken oder deine Augen verändern sich für Momente. Die Realität verzerrt sich ein Stück weit; oft zum düsteren, denn das Biest ist ein Teil der urtümlichen Aspekte des Unterbewusstseins.
Luna: Und der starke Effekt?
Sven: Dabei erwacht dein Biest für kurze Zeit vollständig. Regeltechnisch heißt das, wann immer du bei einem Wurf gegen Ohnmacht entweder zwei Fünfer oder zwei Sechser würfelst, bricht das Biest hervor. Bei Fünfern, weil du deine Kontrolle so weit verloren hast, dass das Biest ausbricht, bei Sechsern, weil du es unterbewusst geweckt hast, um aktiv zu bleiben.“
Luna: „Und was bedeutet das für mich? Gehe ich dann als Berserker auf alles los, das sich bewegt?“
Sven: „Genau. Das Biest kostet dich dadurch einen Teil deiner Selbstkontrolle. Es gibt dir aber gleichzeitig eine Rettungsleine, wenn alles verloren scheint. Wenn dein Biest ausbricht, verdoppeln sich die Werte deiner körperlichen Eigenschaften. Dein Körper verwandelt sich in die riesenhafte Gestalt deiner urtümlichen Vorfahren und du greifst alles in deiner Umgebung an, bis die Gefahr abgewendet ist. Ein Ranmex im Berserkerwahn ist ein schrecklicher Gegner. Nach etwa 5 Minuten brichst du in jedem Fall durch die Anstrengung zusammen. Beim nächsten Aufwachen hat sich das Biest wieder zurückgezogen.“
Luna: „Und wie geht ein Wurf gegen Ohnmacht?“
Sven: „Der normale Wurf gegen Ohnmacht heißt, dass du jedesmal, wenn du eine Wunde kriegst, mit einem sechsseitigen Würfel würfelst. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu einer passenden Eigenschaft, z.B. Willenskraft. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Von dem Ergebnis ziehst du dann noch Mali durch Wunden ab: 3 Punkte pro Wunde. Wenn du unter 0 kommst, brichst du zusammen.“
Luna: Kann ich irgendwas machen, um die Gefahr durch das Biest zu verringern?
Sven: Ranmex gibt ihre Familie oder soziale Gruppe ihren Halt in der Realität. Außerdem können sie sich auf der Jagd ihrem Biest annähern und ihm so kontrollierten Freiraum geben. Wenn du mit einer Gruppe zusammen bist, die klare Regeln hat, die von allen akzeptiert werden, oder wenn du täglich jagen kannst, besteht kaum eine Gefahr, dass dein Biest sich zeigt. Bei Würfen gegen Ohnmacht bricht es nur bei drei 5-ern oder drei 6-ern hervor. Bist du dagegen alleine oder in viel Stress, oder kannst du seit Monaten dem Biest keinen Freiraum geben, bricht es schon bei einer einzelnen 5 oder 6 aus und die Realität um dich wankt immer mehr. Zu starke Dissonanz zischen deinem Biest und deinem Selbst ist daher gefährlich.
Luna: Und Ranmex sind schreckliche Gefangene.
Sven: Definitiv...
Wenn du eine Wunde kriegst würfelst du auf eine passende Eigenschaft. Von dem Ergebnis ziehst du pro Wunde 3 Punkte ab. Kommst du unter 0, brichst du zusammen.
Eigenschaft±W6 - 3×Wundanzahl < 0?
Luna: „Dann sind wir mit dem Hintergrund soweit fertig, oder?“
Sven: „Ja.“
Wenn ein Ranmex Erfahrung sammelt, kann sein Berserkererbe stärker werden und er kann lernen, dessen Kraft kontrolliert freizusetzen und sie dadurch auch im Wachen Zustand zu nutzen. In den meisten Clans wird diese Entwicklung allerdings als Schwäche angesehen, da sie einen starken Verlust an Selbstkontrolle mit sich bringt. Gleichzeitig wird die Realität um den Ranmex schwächer und die dunklen Aspekte seines Unterbewusstseins dringen in die wirkliche Welt. Die Stärkung des Biestes bietet gleichzeitig aber offensichtliche Vorteile.
Ranmex können das Biest als Besonderheit kaufen. Es gibt ihnen auf den verschiedenen Stufen die folgenden Fähigkeiten:
+: Kann für 30 Sekunden eine beliebige Eigenschaft um 9 Punkte steigern, was einen Bonus von 3 auf alle Fertigkeiten und Berufe gibt, die Boni aus der Eigenschaft erhalten¹. Nach Ende des Zeitraumes muss er einen Wurf gegen Ohnmacht ablegen. Bei Misserfolg wird er Ohnmächtig. Zwei 5-er oder zwei 6-er wecken das Biest, wie bei einer regulären Probe gegen Ohnmacht.
++: Kann die Steigerung für 5 Minuten aufrechterhalten (etwa eine Szene).
+++: Kann mehrere Eigenschaften gleichzeitig erhöhen. Jede erhöhte Eigenschaft nach der ersten erschwert die Probe gegen Ohnmacht um 3. Erhöht der Ranmex 3 oder mehr Eigenschaften, dann bricht das Biest bereits aus, wenn er nur einmal eine 6 oder eine 5 würfelt. Die Eigenschaften des Biestes sind ab dieser Stufe dreimal so hoch wie die des Ranmex (im Durchschnitt 36).
++++: Kann das Biest bewusst wecken und behält auch als Berserker einen gewissen Grad an Kontrolle. Wann immer er das Biest in eine bestimmte Richtung lenken will, würfelt er eine Probe gegen Ohnmacht mit einer Erschwernis von 12. Gelingt sie, kann er das Biest von seinen Freunden fernhalten, auf seine Feinde lenken oder ähnliches. Wann immer er versucht, das Biest zu lenken, muss er ihm allerdings mehr Raum in seinem Inneren einräumen, so dass sich der Berserkerrausch um weitere 5 Minuten verlängert und sein Körper ausgelaugt wird. Bleibt das Biest länger als 15 Minuten aktiv, fällt der Ranmex nach Rückzug des Biestes in ein Koma, das pro Minute Aktivität des Biestes eine Stunde anhält. Selbst starke Drogen können ihn aus diesem Koma höchstens für ein paar Minuten wecken.
¹: Bei einer Eigenschaft, die er noch nicht hat, erhalten alle passenden Fertigkeiten den Bonus, die weniger als 2 andere Eigenschaften für Boni nutzen. Bei Berufen erhält er den Bonus wie üblich immer dann, wenn die entsprechende Eigenschaft die höchste passende ist.
Die Kräfte des Biestes können den Ranmex süchtig machen, und es gibt Geschichten darüber, dass das Biest vollständig ausgebrochen ist und der Ranmex es nicht mehr zurückdrängen konnte. Manche Ketzer behaupten allerdings, dass der einzige Schutz dagegen eine bewusste Kontrolle des Biestes ist...
Luna: „Dann lass uns zu den Werten kommen. Du sagtest, wir haben sieben starke Werte. 3 für Waffe und Rüstung abgezogen habe ich noch 4 zu verteilen…“
… (technisches: Zusammenfassung siehe Seite XX TODO)
Luna: „… und einen Namen habe ich inzwischen auch: Chessos Reluna.“
Sven: Klasse!
Sven (an alle): „Was haltet ihr davon, wenn wir was zu Essen machen bis Tamara da ist?“
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Ranmex. Notizen, die Sven hatte, um Luna bei der Erschaffung zu helfen.
Ausdauer, Behendigkeit, Zielgenauigkeit, Wahrnehmung, Geduld, Nervenstärke, Aufmerksamkeit, Präsenz, Stolz, Instinkt.
Scout, Pilotin, Jäger, Händler, Ex-Bürokratin, Piratin, Ex-Polizist, Soldatin.
Mit Zähnen und Klauen kämpfen, Geschütze, Feuerwaffen, Fährten verfolgen, In der Wildnis überleben, Einschüchterung, Geschichten erzählen.
Asteroiden-Wettflug, Waffenlose Jagd, Würfelspiele, Sim-Wettkampf.
Kampfreflexe (+), Wahrnehmung der Bestie (ein einzelner gesteigerter Sinn (+9: +), Clanregeln (-), Einfach zu durchschauen (-).
Jeder Ranmex-Clan hat zwei oder drei eherne Clanregeln, die jedes Mitglied eingeimpft bekommt. Sie würden selbst im Exil eher sterben als sie zu brechen. Beispiele dafür sind:
Ein Ranmex, der eine seiner Regeln bricht, verliert seinen psychischen Halt. Die Realität wankt und das Biest wird unruhig. Es bricht so leicht aus, als wäre er alleine (eine einzelne 5 oder 6 bei einem Wurf gegen Ohnmacht). Ist er gleichzeitig einsam und ohne Möglichkeit, seinem Berserkererbe Freiraum zu geben, bricht es schon aus, wenn er bei einer beliebigen Probe zwei 5-er oder zwei 6-er würfelt.
Ist der Ranmex in einer harmonischen Gruppe oder kann jagen, dann erholt er sich binnen etwa einer Woche. Ansonsten bleibt er instabil und die wankende Wirklichkeit kann mehr und mehr zu einem an- und abschwellenden realen Alptraum werden, in den immer größere Teile der Umgebung des Ranmex mit hineingezogen werden.
Warum bist du nicht mehr bei deinem Clan?
Ein Beispiel für Fuchsmenschen.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Clanregeln:
Besondere Ausrüstung:
Fuchsmenschen mit Berserkererbe, das die Realität wanken lässt. Jäger mit starken Sinnen, denen Gruppe und Clan stabilen Halt geben.
Außensicht: Einst unaufhaltsame Berserker, heute an ihre Clansregeln gebundene Jäger, Piloten und Leibwächter. Sie erkennen mehr, als sie zeigen.
Innensicht: Der Clan ist deine Familie, die Tradition der Jagd dein Halt in der Welt. Wenn deine Sinne die gesamte Welt zu durchdringen scheinen, ist dein Biest nicht weit.
Merkmale:
„Suche dir dein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.“
Diese Worte begleiteten Nayres, seit sie im Innersten der Konklave die Prüfung des Lebens bestanden und die Bande der Mitras-Kaste in ihre eigene Psi-Struktur eingewoben hatte.
Sie festigten ihre Bindung an die Konklave und ließen keinen Raum für Zweifel, so wie sie auch ihren Weg im Leben formten und die zerstörerische Gewalt ihrer psionischen Macht in beherrschbare Pfade lenkten. Ihr Lehrer hatte die Worte gesprochen, genau wie zu jedem anderen angehenden Mitras, den er begleitet hatte. Mit ihnen war Nayres Teil ihrer Kaste geworden, und sie gaben ihr auch jetzt die Kraft, weiterzugehen. Jetzt da die Zatlinge aus den Eiern in der Fracht geschlüpft waren. Jetzt, da sie vor ihr standen und ihre geifertropfenden Fänge von Tod sprachen.
Sie konnten die Gewalt der Bande nicht zerbrechen, die Nayres Kraft zu Klingen formten. Klingen, die das falsche Fleisch der Zat zerteilten und selbst der grenzenlosen Macht des Systems trotzen würden, um aus dem Kern der Lügen die Wahrheit herauszutrennen. Nayres’ Klingen waren bereit.
Echsen-Kriegerinnen, die ihre körperliche Schwäche durch ihr Exoskellet und ihre Psi-Kräfte ausgleichen.
Fanatiker, die ihre Psi-Waffen in den Dienst ihrer Konklave stellen. Freu dich, wenn sie auf deiner Seite sind. Stehen sie auf der anderen Seite, hol besser die Artillerie - selbst wenn es nur um einen Vertragsabschluss geht.
Wir sind die Beschützer der Khala. Unsere Leben werden ein Abbild von Mitras, die niemals von ihrem Pfad abwich, bis sie die Essenz der Konklave gefestigt hatte.
Die Kriegerinnen sind die kämpfende Kaste der Synachu, der Arm der Konklave. Sie entwickeln sich entlang des Pfades ihrer Kaste, die mit der immer weiter wachsenden Kraft ihrer psionischen Fähigkeiten selbst ihre Psyche immer stärker lenkt und sich in Dogmen kristallisiert.
Synachu sind offiziell Teil des Systems, doch die Konklave wacht darüber, größtmögliche Autonomie zu bewahren und es ist kein Geheimnis, dass sie das System stürzen würde, wenn sie es könnte. Zum Glück für das System sind sie Todfeinde der mutierenden Zat, dem zweiten teilweise autonomen Machtfaktor im System.
Die Technik der Synachu baut zum Großteil auf ihren Psi-Kräften auf. Normale Geräte werden von dem Psi der sie berührenden Synachu angetrieben. Große Maschinen verschmelzen mit spezialisierten Synachu, die ihre psionischen Bänder mit ihnen verbinden. Die wenigen autonomen Geräte arbeiten meist mit Methan-Antrieb.
Vereinzelte Synachu gibt es überall im System, doch Enklaven der Synachu sind meist groß und abgeschlossen. Nur selten sind mehr als 10 aber weniger als 1000 Synachu zusammen, da sie ihre gesamte Infrastruktur selbst am Laufen halten und anders als Terraner kaum autonome Maschinen haben. Die meisten Enklaven haben außerdem ihre eigene Methanatmosphäre und bieten für Sauerstoff-Atmer Luftschleusen mit gesicherten Raumanzügen. Denn freier Sauerstoff bildet in der Methanatmosphäre eine explosive Mischung.
Luna: Hi Tamara, komm rein! Das Essen ist gerade fertig. Willst du auch einen Teller?
Tamara: Klar, wenn ich dabei mit Sven den Charakter bauen kann. Ich habe auf dem Weg nochmal seine Notizen durchgelesen und mir ein Konzept überlegt, das umgesetzt werden will.
Jochen: Lass mich raten, es wird wieder ein tumber Krieger?
Tamara: Wieso? Hast du wieder einen Heiler gebastelt?
Jochen: Irgendjemand muss dir ja Kontra geben!
Tamara: Mach dir da nicht zu große Hoffnungen. Tumb wird Sie nicht.
Tamara: Was kannst du mir über Synachu Kriegerinnen sagen, Sven?
Sven: Die Kriegerinnen der Synachu bündeln das gesamte psionische Potential ihrer Spezies in den Kampf. Sie überwinden die Grenzen ihres ausgezehrten Körpers mit ihrem Exoskellet, das sie fast wieder mit Terranern gleichziehen lässt, ihr Psi-Schild schützt sie gegen Angriffe von Außen und ihre Psi-Klingen durchdringen auch härteste Panzerung. Sie entwickeln sich entlang des Pfades, den ihnen die Mitras-Kaste und ihr Weg im Leben vorgeben. Wenn sie in ihrer Macht wachsen, können sie immer komplexere und mächtigere psionische Techniken ihrer Kaste nutzen.
Tamara: "Gefällt mir. Wie sehen sie aus?"
Sven: Synachu sind Echsenartige, etwas größer als Terraner und extrem hager. Die Haut der meisten ihrer Kriegerinnen erscheint grau, oft in der Farbe des Glühens ihres Psi in einem dunklen Blassgold, blassen Purpur oder grellen Blau eingefärbt. Die Schuppen sind rau wie gegerbtes und getrocknetes Leder. Ihre Gesichter wirken eingefallen, mit schmalem Mund und großen, pupillenlosen Augen, die bei vielen Synachu zu glühen beginnen, wenn sie ihre Fähigkeiten nutzen. Aus ihrem Hinterkopf wachsen chitinbesetzte, tentakelähnliche Fortsätze."
Tamara: "Meine hat blass purpurne Haut mit Goldtönen in den Falten, und ihre Augen glühen grünlich wie die ihres leiblichen Vaters. Ihre Tentakel sind zerfetzt und enden zwei Handbreit hinter ihrem Kopf – da hat ein Zatling ihren Psi-Schild durchstoßen, aber ihren Körper verfehlt. Passt das so? Was können Synachu eigentlich mit ihren Psi-Fähigkeiten?"
Sven: „Klingt gut. Mit ihren Psi-Fähigkeiten können Synachu-Kriegerinnen erstmal Psi-Klingen und einen Psi-Schild erschaffen, die auch ihre Hauptwaffen sind.“
Sven: „Die Entwicklung ihrer Fähigkeiten ist dabei fest an ihren Rang in ihrer Gesellschaft gekoppelt. Wann immer sie in ihrer Kaste aufsteigen, kommen sie auch zwei Schritte in ihrer psionischen Entwicklung weiter, das heißt, sie können ihre Fähigkeiten zweimal steigern.“
Sven: „Bei jedem Schritt lernen sie jeweils entweder eine neue Fähigkeit aus dem neuen oder aus einem niedrigeren Rang, oder sie verbessern eine ihrer bestehenden Fähigkeiten.“
Tamara: „Was meinst du mit neuem Rang?“
Sven: Der Neue Rang ist die Stufe deiner Kaste. Für eine starke Eigenschaft ist sie bei 1, für 3 bei zwei und für 6 bei 3.
Tamara: Und ich kann neue Fähigkeiten aus meinem aktuellen oder allen niedrigeren Rängen lernen?
Sven: Genau.
Tamara: Warum dann noch verbessern?
Sven: Weil die Fähigkeiten selbst auch in Stufen kommen. Anfangs sind zum Beispiel die Psi-Klingen nur etwas stärker als mittelalterliche Schwerter und so lang wie Dolche. Wenn Synachu in den zweiten Rang ihrer kaste aufsteigen, können sie sich entscheiden, die Klingen auf Stufe 2 zu steigern, und ihnen dadurch etwa die Durchschlagskraft eines Blasters und die Länge von Schwertern zu verleihen. Genauso können sie aber auch eine neue Fähigkeit lernen, zum Beispiel massiv verbesserte Reflexe. Aber nimm dich in Acht: Mitras, die ihren Weg verlassen erreichen lange nicht die Stärke derjenigen, die zielgerichtet auf ihrem Weg bleiben. Regeltechnisch ist die Kaste einfach ein Merkmal, und die Plusse geben den Wert des Rangs an.
Tamara: OK, wenn ich jetzt den Schild habe, wie nutze ich den? Muss ich irgendwie meditieren oder so was?
Sven: Schild und Klingen kannst du einfach aktivieren, so wie andere eine Laserpistole ziehen: Du konzentrierst dich einen Augenblick lang, dann sind sie da. Reaktion ist immer aktiv, muss also nicht aktiviert werden. Du kannst die Fähigkeiten außerdem jederzeit auf einer schwächeren Stufe verwenden. Wenn du also die Klingen auf Stufe 2 gesteigert hast, kannst du sie trotzdem auf Stufe 1 verwenden.
Echsen-Kriegerinnen mit psionischen Kräften und Exoskellet. Sie folgen der Konklave und ihrem selbstgewählten Weg.
Wähle deinen Weg und folge ihm. Weiche ab und du magst erreichen was du suchst - oder ewig für dein Straucheln zahlen.
Die Psi-Fähigkeiten der Synachu steigen mit ihrem Fortschritt in ihrer Kaste, gehen allerdings mit Dogmen einher.
Ein Kapitel des Far-Out Science-Fiction Quellenbandes » Technophob [28] «
Tamara: Ganz praktisch: Was können die Fähigkeiten, und kann ich später noch weitere lernen?
Sven: Moment… hier ist die Liste:
Die Kasten der Synachu regeln nicht nur ihr tägliches Leben, sondern auch ihre geistige und psionische Entwicklung. Wenn sie auf dem Pfad ihrer Kaste vorwärts kömmen, erlernen sie sie neue Fähigkeiten. Ihr Verständnis ihrer Kaste begrenzt ihre Möglichkeiten. Erst wenn sie höhere Grade erreichen, stehen ihnen alle Wege offen. Dann müssen sie wählen, ob sie ihrem bisherigen Weg treu bleiben oder ob die neuen Fähigkeiten ihr wirklicher Weg sind.
Jede Fähigkeit beginnt mit geringer Kraft. Sie wird stärker, wenn die Synarchu sich ihr verschreibt und durch sie ihren Weg in ihre Kaste findet.
Wann immer eine Synachu ihre Fähigkeiten nutzt, leitet ihr Exoskellet Chlor in ihre Haut, das ihr die nötige Kraft gibt. Der stechende Geruch um kämpfende Synachu ist daher nicht nur unangenehm, sondern kann für Nicht-Synachu äußerst gefährlich werden, da er zu einem gewissen Teil von nicht vollständig aufgenommenem, hochreaktivem Chlorgas und Salzsäure bildendem Chlorwasserstoff herrührt.
Die in ihrem Exoskellet gespeicherte Chlormenge ist dabei die einzige Begrenzung für den Einsatz ihrer Fähigkeiten. Sie reicht für mehrere Stunden dauernde Aktivierung und kann auf jeder Station aufgefüllt werden. Nur Extremsituationen verbrauchen den Chlorvorrat in kürzerer Zeit. Ein bekanntes Beispiel sind stetige, massive Angriffe auf den Psi-Schild.
Für Nicht-Synachu ist kaum zu erkennen, welche Fähigkeiten eine Synachu hat, und auch Synachu können nur anhand der Struktur ihrer Psionischen Bänder abschätzen, welchem Pfad eine andere Synachu folgt. Manche Stationen verlangen daher von Synachu, die Chlorvorräte ihres Exoskellets zu leeren, bevor sie die Station betreten, denn ohne Chlor können die meisten Synachu ihre Kräfte nur für wenige Sekunden aktiv halten, bevor sie entkräftet zusammenbrechen. Doch diese Sicherheit ist im besten Fall trügerisch, da von außen kaum erkennbar ist, ob eine Synachu ihre Vorräte wirklich vollständig entleert hat.
Ein schimmernder Schild legt sich um die Synachu-Kriegerin und absorbiert einen Teil der Kraft jedes Angriffs.
Dieser Schild macht selbst ungerüstete Synachu in ziviler Umgebung zu schrecklichen Gegnern, denen mit gewöhnlichen Mitteln kaum beizukommen ist.
Riya Nevar, Synachu im ersten Grad, sieht den Angreifer nur aus dem Augenwinkel, abgerissen, ein Messer in der Hand, in der Deckung der Menge. Ihr Schild flackert auf, da ist er bereits heran, doch der Stich, der Riyas Arm durchstoßen sollte, gleitet harmlos an ihrem Schild ab.
Schimmernde Psi-Klingen, die die Luft selbst zerschneiden und dadurch leuchtende Schleier hinter sich her ziehen. Wenn die Klingen deutlich länger sind als die Waffe des Gegners, erhält der Gegner 3 Punkte Erschwernis.
Da kein Außenstehender sicher sein kann, ob eine Synachu die Klingen beherrscht, sind Synachu auf vielen Stationen die einzigen Bewaffneten.
Riyas Klingen blitzen auf und bevor ihr Angreifer sich zurückziehen kann schneidet das grellblaue Glühen der Klingen durch seinen Arm. Sein Messser fällt aus seiner plötzlich kraftlosen Hand. Es dauert Sekunden, bis der Schmerz den Schock durchdringt und Riyas Angreifer schreiend zu Boden fällt.
Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Ihre erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung findet in der normalen Reihenfolge Reihenfolge statt. Eine mögliche Dritte ist die letzte Handlung. Haben mehrere Synachu eine erste oder letzte Handlung, sind ihre ersten und letzten Handlungen untereinander in der normalen Reihenfolge. Wenn sie mit ihrer Handlung warten, können sie jede andere unterbrechen, solange sie es sagen, bevor jemand gewürfelt hat.
Synachu können reagieren, bevor andere wirklich angefangen haben zu handeln. Oft scheinen selbst das Gesetz von Ursache und Wirkung vor der Kraft ihres Geistes zu kapitulieren.
Der Zatling schoss um die Ecke, genauso überrascht auf Feinde zu treffen, wie Lyarge Isna selbst. Bevor er einen Laut von sich geben konnte, schnitten schon Lyarges Klingen durch seine Eingeweide.
Mitras’ Glaube erlernen Synachu frühestens mit dem zweiten Grad.
Die Realität selbst beginnt, sich der Überzeugung der Synachu zu beugen. Bei jeder Aktivierung der Fähigkeit wählt sie den Pfad der Größe oder den Pfad der Sicherheit.
Auf dem Pfad der Größe wird bei jeder eigenen Probe die gewürfelte Augenzahl pro Stufe um 2 erhöht. Auf dem Pfad der Sicherheit wird sie pro Stufe um 2 gesenkt. Für erneutes Würfeln bei kritischen Erfolgen oder Patzern gelten allerdings nur die echt gewürfelten Augenzahlen (sie darf nur eineut würfeln, wenn wirklich der Würfel eine 6 zeigt).
Mit Mitras Glaube in Stufe 3 auf dem Pfad der Sicherheit, muss eine Synachu nicht mehr würfeln: Sie hat immer direkt den Wert, mit dem sie würfeln würde. Über Stufe 3 beginnt der Pfad der Sicherheit ihre Gegner zu beeinflussen. Pro Stufe über 3 sinkt die gewürfelte Augenzahl der Gegner um 2.
Mit Mitras’ Glaube in Stufe 1 wird auf dem Pfad der Größe eine gewürfelte 4 zu +6, allerdings auch eine gewürfelte 1 zu -3. Auf dem Pfad der Sicherheit wird aus der 4 eine +2 und aus der 1 eine ± 0. Die +6 darf nicht erneut gewürfelt werden, weil das wirklich geworfene Ergebnis trotz allem nur eine 4 ist. Nur Würfel, die direkt die Augenzahl 6 oder 5 zeigen werden erneut gewürfelt.
Im Kampf gegen viele schwächere Gegner reduziert der Pfad der Sicherheit das Risiko für die Synachu. Im Kampf gegen wenige stärkere Gegner ermöglicht es der Pfad der Größe, dass sich einige opfern und dafür andere selbst die stärkste Verteidigung durchdringen.
Mit dem 3. Grad der Mitras’ Kaste können Synachu lernen, ihren Körper dem Zugriff der Realität zu entziehen.
Der Körper der Synachu verschwimmt und zieht schattenhafte Schlieren hinter sich her. Psi-Klingen verschwinden beinahe und werden nur kurz vor einem Treffer sichtbar.
Eine Synachu, die in Mitras’ Traum eintaucht, treffen Angriffe von Gegnern nur, wenn sie beim Angriff mindestens eine Differenz gleich der doppelten Stufe der Synachu in Mitras’ Traum erzielt haben.
Senrey Tasram, Synachu im zweiten Grad, wurde in der Straße von mehrern Anhängern ihres alten Feindes Jeyer überrascht. Als der erste von ihnen versucht, ihr seine sonische Klinge in den Rücken zu stechen, taucht Senrey in Mitras’ Traum ein. Ihr Körper wird unwirklich und löst sich ein Stück aus der Realität. Dann würfeln sowohl der Angreifer als auch Senrey. Senrey kommt auf 13, der Angreifer auf 14. Das ist ein Punkt Differenz und würde normalerweise reichen, dass die Klinge sich in Senreys Seite frisst. Da Senrey in der ersten Stufe von Mitras’ Traum ist, bräuchte ihr Gegner allerdings mindestens 2 Punkte Differenz. Daher schneidet die sonische Klinge nur durch schattenhafte Fetzen der Realität, ohne Schaden zu verursachen.
Mitras’ Wille erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.
Die Verletzungen des Körpers der Synachu hören auf, ihren Geist zu behindern. Sie kann 2 Wunden pro Stufe in Mitras’ Wille ignorieren und bekommt dadurch für diese Wunden keine Erschwernisse.
Die Bewegungen der Synachu unterliegen nicht mehr den Grenzen ihres Körpers, sondern folgen auch dann noch ihrem Willen, wenn sie körperlich nicht mehr in der Lage sein dürfte, sich zu bewegen. Selbst gebrochene Knochen und gerissene Sehnen sind nur ein Ärgernis, wenn der Wille stark genug ist.
„Was auch immer ihr mir entgegenwerft, ich werde nicht wanken, bevor mein Körper restlos zerstört ist, und selbst dann werde ich noch viele von euch mitnehmen“ — Rayl Bra.
Auf ihrem Weg zur Einheit mit ihrer Kaste erlangen Synachu-Kriegerinnen einen Zugang zu ihrer eigenen psionischen Kraft, der in seiner Stärke von kaum einer anderen Spezies erreicht werden kann. Dabei wandern sie nicht nur mit ihrem Körper und ihren psionischen Bändern auf dem Pfad der Kaste, sondern auch mit ihrem Geist und ihrem Innersten Wesen.
Je tiefer sich Synachu mit dem Weg ihrer Kaste verbinden, desto stärker bindet die Kaste auch ihre Entscheidungen und ihren Willen. Diese Bindung zeigt sich in Dogmen, die ihre Entscheidungen begrenzen.
Dabei sind anfängliche Dogmen noch Leitsätze, denen eine Synachu im Notfall kurzzeitig zuwider handeln kann (Grad 1). Je tiefer sie sich im Wesen der Synachu verankern, desto weniger kann sie allerdings von den Vorgaben des Dogmas abweichen, bis sie irgendwann in Grad 4 nicht einmal mehr an Handlungen denken kann, die nicht dem entsprechenden Dogma dienen.
Mit jeder Steigerung der Kaste müssen Synachu-Kriegerinnen ein ẑusätzliches Dogma auf Grad 1 wählen oder den Grad eines existierenden um eins steigern, während sie sich tiefer und tiefer mit der Essenz der Mitras-Kaste und der Konklave verbinden.
Die bekanntesten Dogmen der Mitras-Kaste sind:
Es heißt, dass die Mitras, die Teil der Konklave sind, alle Dogmen absolut befolgen. Andererseits geht das Gerücht, dass hohe Mitras ihre Dogmen umgestalten und damit jedes Mitglied ihrer Kaste berühren können. Doch wo die Wahrheit liegt, wissen nur die hohen Mitras selbst, und sie schweigen beharrlich.
Um einem ihrer Dogmen zuwiderzuhandeln, müss die Synachu mit einer passenden Eigenschaft gegen den 6-fachen Wert des Dogmas würfeln (auf Grat 1 gegen 6, Grad 2 gegen 12, Grad 3 gegen 18 und Grad 4 gegen 24). Gelingt diese Probe, dann wird ihr Psi für eine Stunde instabil. Bei jedem Wurf (für beliebige Proben), dessen Ergebnis unter dem 6-fachen Wert des Dogmas liegt, aktiviert sich eine zufällige Fähigkeit der Synachu, während Psionischentladungen den körper der Synachu erschüttern.
Misslingt die Probe, dann kann die Synachu sich trotzdem entscheiden, gegen das Dogma zu verstoßen. Dann greift jedoch der Selbstschutz ihrer Kaste und ihr Psi setzt für den 6-fachen Grad in Sekunden komplett aus, inklusive der Kraft, die ihr Exoskellet antreibt und sie mit Luft versorgt. In einer Methanatmosphere macht sie das nur hilflos, in einer Sauerstoff-Atmosphäre ist es lebensgefährlich, da die Synachu sich mit einem Atemzug die Lunge verbrennen kann (in einer Sauerstoffatmosphäre würfel eine Probe gegen den 6-fachen Wert des Dogmas. Misslingt die Probe, gelangt Sauerstoff in die Lunge und die Synachu nimmt Schaden in Höhe der erzielten Differenz. In beiden Fällen können andere Synachu für Grad des Dogmas Wochen die Verzerrung in der Psionischen Bänder der Synachu spüren, die mit dem Bruch des Dogmas einherging.
Stufe | Mitras’ Schutz | Mitras’ Klingen | Mitras’ Geist |
---|---|---|---|
1 | Schutz: 6 | Handlänge. Schaden: 6 | In jeder Runde als erste dran. |
2 | Schutz: 18 | Armlänge. Schaden: 18 | Jede zweite Runde 2 Handlungen. |
3 | Schutz: 36 | 2 Meter. Schaden: 36 | Jede Runde 2 Handlungen. |
4 | Schutz: 60 | 3 Meter. Schaden: 60 | Jede zweite Runde 3 Handlungen. |
5 | Schutz: 90 | 5 Meter. Schaden: 90 | Jede Runde 3 Handlungen. |
Stufe | Mitras’ Glaube | Mitras’ Traum | Mitras’ Wille |
---|---|---|---|
1 | Augenzahl ± 2 | 2 Punkte Differenz. | 2 Wunden ignorieren. |
2 | Augenzahl ± 4. | 4 Punkte Differenz. | 4 Wunden ignorieren. |
3 | Augenzahl ± 6. | 6 Punkte Differenz. | 6 Wunden ignorieren. |
Mögliche neue Mitras Psi-Fähigkeiten nach Stufen:
Pro Steigerung der Kaste um ein Plus können sie 2 ihrer Fähigkeiten steigern, eine neue lernen und eine steigern oder zwei neue lernen.
Tamara: "Das heißt, ich habe am Anfang das Merkmal Mitras-Kaste auf + und kann mir zwei Kräfte der ersten Stufe aussuchen? Dann nehme ich am Anfang die Psi-Klingen und den Schild. Gibt es noch etwas, auf das ich achten sollte?"
Klingen, die Luft zerschneiden, Schutz, der stets bei dir ist oder ein Geist, der der Zeit widersteht; worauf verzichtest du?
Dein Exoskellet trägt dich, deine Kaste gibt dir Richtung und deine Feinde geben dir ein erreichbares Ziel.
Ihr Exoskelett ermöglicht es Synachu, die Schwäche Ihrer Körper auszugleichen und in einer Sauerstoffatmosphäre zu leben. Es enthält auch ihren Chlorvorrat, durch den sie ihre psionischen Fähigkeiten speisen. Neben den Kriegern gibt es eine Arbeiter- und eine Priesterkaste. Über allen steht die Konklave, die sie zusammenhält und in den Kampf gegen den mutierenden Schwarm und die Abtrünnigen lenkt.
Sven: "Synachu atmen Methan, das von ihrem Exoskelett direkt in ihre Luftröhre eingeleitet wird, so dass sie auch in einer Sauerstoff-Atmosphäre leben können. Wenn sie ihre Psi-Kräfte nutzen, nehmen sie zusätzlich Chlor über die Haut auf, das in ihrem Exoskelett gespeichert ist. Außerdem handeln Mitglieder der Mitras-Kaste zielstrebig, denn sie leben nach der 'Khala', die ihnen ihr Leitbild gibt: "Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst". Sie gehen daher jede Aufgabe mit der gleichen Intensität an, als wäre sie ein Kampf auf Leben und Tod. Und wo wir gerade bei Grundsätzen sind: Wie heißt deine Synachu, und warum ist sie auf der Station 'Traum Anderer'?"
Um die Schwäche ihrer Körper auszugleichen, tragen Synachu-Kriegerinnen ab ihrer Prüfung des Lebens ein Exoskelett. Denn wie als Spiegelbild der Entwicklung ihrer psionischen Kräfte verkümmert ihr Körper in ihrer Jugend. Im Laufe der Jahre passen sie ihr Exoskelett immer weiter an ihren Körper an, bis es fast ein Teil ihrer Selbst ist. Ohne dieses Exoskelett sind sie kaum in der Lage zu stehen (ihre Stärke liegt ohne Exoskelett etwa bei 3).
Zusätzlich zur Stabilisierung ihres durch ihre psionischen Kräfte ausgezehrten Körpers speist das Exoskelett Methan direkt in die Lüftröhre der Synachu ein, so dass sie in der Lage sind, in einer Sauerstoffatmosphäre zu atmen, und es tränkt ihre Haut in Chlor, wenn sie Psi verwenden, um ihre Kraft aufzufrischen.
Das Exoskelett selbst bezieht seine Kraft aus den Psi-Fähigkeiten seiner Trägerin. Größere Kraftanstrengungen werden daher von glühenden Augen und einem schwachen Ozongeruch begleitet. Kleinere Beschädigungen kann das Eskelett selbst ausgleichen. Es wächst dann über mehrere Tage fast wie ein lebendes Wesen zusammen.
Abgesehen von großen Reparaturen und Anpassungen des Exoskeletts gibt es dabei für Synachu nur einen Grund, ihr Exoskelett auszuziehen: Einen absoluten Vertrauensbeweis, wie sie ihn nur in den engsten Partnerschaften abgeben. Eine Synachu, die sich von ihrem Exoskelett löst, legt ihr Leben in die Hände derer, die bei ihr sind.
Das genaue Aussehen des Exoskeletts variiert von Synachu zu Synachu und zwischen Geburtsstätten. Gleich bleimt nur, dass es jedes gelenk des Körpers stützten muss.
Synachu können ihrem Exoskelett neue Teilsysteme hinzufügen. Sie brauchen dafür allerdings spezialisierte Einrichtungen, denen sie absolut vertrauen, und die sind in der Nähe von Traum Anderer naturgemäß selten. Solltet ihr eine Einrichtung finden, könnt ihr das Exoskelett aufrüsten. Da sich eine Synachu an die Veränderungen gewöhnen muss, damit ihr Exoskelett wieder wirklich eine Erweiterung ihres Körpers wird, kostet das nicht nur Geld, sondern muss wie ein Merkmal gekauft werden - Details dazu gibt es im Abschnitt „Steigerung der Charaktere“. Beispiele für Erweiterungen sind:
Zusätzlich zur Steigerung muss natürlich die Einrichtung bezahlt werden. Deren Preise können sich allerdings stark unterscheiden - von „Klar helfe ich Synachu! Zahlt mir nur, was ich an Kosten habe“ (~3000 cr) bis „Wir müssen alle von etwas leben“ (~100.000 cr).
Will die Synachu ihr Exoskelett schon bei der Erschaffung erweitern, kostet das nur die entsprechenden starken Werte.
Über allen anderen Synachu steht die Konklave, eine Gruppe Synachu von gottgleicher Macht, deren psionische Strukturen das Herz der Gesellschaft der Synachu bilden.
Jede Synachu kennt die Konklave und jede Synachu, die die Prüfung des Lebens besteht. trägt die Muster der Konklave in ihren eigenen psionischen Bändern. Diese festen Muster geben ihr den Hebel, den sie braucht, um ihre Kräfte unter Kontrolle zu halten. Doch sie binden sie auch mit jedem Zuwachs ihrer Macht stärker an die Doktrin der Konklave. Denn der Hebel wirkt auch von ihrem Psi auf ihren Geist.
Die 3 Kasten: "Jede Synachu ist Teil einer Kaste..."
"...abgesehen von den Abtrünnigen, die die Konklave verlassen haben, und den Unberührten, Kindern von Abtrünnigen. Sie müssen ihre Fähigkeiten selbst entwickeln und viele sterben dabei, doch dafür können sie sich in anderen Bahnen entwickeln. Die Konklave jagt und tötet sie, wo immer sie sie findet." (negatives Merkmal: "gejagt von der Konklave: --")
(In diesem Heft behandeln wir nur die Mitras der Konklave. Wenn ihr Abtrünnige oder Unberührte spielen wollt und Beispielfähigkeiten für sie entwickelt, schreibt sie doch auf raumzeit.1w6.org [633]. Es ist immer toll zu sehen, was andere aus unseren Ideen machen!)
Es gibt bei Synachu etwa genauso viele männliche wie weibliche Mitras. Im interesse der Lesbarkeit haben wir in diesem Text über Nayres immer die weibliche Form gewählt.
Zatlinge: Mit 2 Metern Schulterhöhe, armlangen Klauen und Zähnen und offen liegenden Muskelsträngen, die nur zum Teil von einem Chitinpanzer bedeckt werden, sind sie die kleinste Kampfeinheit der Zat. Mögen diese mutierenden Schwarmwesen für das System gefährlich sein, sind sie für die Konklave ein Intimfeind. Sie haben ein Schwarmbewusstsein erreicht, das die Konklave anstrebt und doch nie erreicht. Abgesehen von den Xynoc ist die Konklave der einzige Feind, den die Zat wirklich fürchten müssen, denn die höheren Techniken einiger Synachu können den Schwarmgeist durchtrennen und so fallen immer wieder offiziell unkontrollierte Zat in Gebiete der Synachu ein.
Abtrünnige: Während die Zat eine äußere Gefahr sind, bedrohen Abtrünnige die Konklave von innen. Synachu, die sich von der Konklave abwenden, werden erbarmungslos gejagt. Offiziell, weil sie ihren Kindern die Prüfung des Lebens vorenthalten und so die meisten von ihnen zu einem grausamen Tod verurteilen, da sie von ihrem eigenen psionischen Potential zerrissen werden und oft noch viele in ihrer Nähe mit sich nehmen. Es gibt allerdings Gerüchte, dass die Konklave sich um den Zusammenhalt der Synachu sorgt, wenn bekannt werden sollte, dass Synachu auch ohne die strengen Regeln ihrer Kasten überleben können. Synachu, die nie Kontakt zur Konklave hatten, werden als Unberührte bezeichnet. Meist sind sie Kinder von Abtrünnigen und nur wenige von ihnen überleben bis sie erwachsen sind.
Tamara: "Verdammt, Namen… 'Nayres Getral'. Sie hat lange Jahre in der Raumflotte gedient und hatte dort eine Mentorin, die ihr sehr viel bedeutet hat. Vor zwei Monaten ist die Mentorin auf einer Mission gestorben und hat Nayres noch im Sterben gesagt, dass sie für die Rebellen gearbeitet hat, und dass Nayres sich vor ihrem Freund in Acht nehmen soll. Er würde sie bald denunzieren. Nayres hat ihr nicht geglaubt und ihrem Freund davon erzählt. Der hat darüber gelacht, und sie haben noch eine schöne Nacht miteinander verbracht. Am nächsten Morgen war er verschwunden. Nach zwei Monaten nervenaufreibender Flucht kommt Nayres jetzt endlich in Gebiete, in denen die Raumflotte nur wenige Augen hat, und keine verlässlichen. Sie hat sich geschworen, dass sie ihren Exfreund töten wird und will auf ‚Traum Anderer‘ die dafür nötige Erfahrung und das nötige Geld sammeln und wichtige Kontakte knüpfen, vor allem zu den Rebellen. Ihr Exfreund heißt 'Tanas Orbe'."
Sven: "Klingt als hätten wir einen weiteren Plotaufhänger. Gib' mir noch ein typisches Zitat von ihr, dann können wir zum technischen Teil gehen."
Tamara: "Mein Zitat habe ich schon: 'Das war's für dich.'"
Wenn die Spezies des Charakters normalerweise höhere oder niedrigere Eigenschaften hat, gilt eine Erhöhung des Wertes um 3 Punkte als starker Wert und eine Erhöhung um 6 Punkte als überragender, unabhängig von der dadurch erreichten Absoluthöhe des Wertes. Bei Synachu gilt also durchschnittliche Stärke als starker Wert und sehr große Stärke bereits als drei starke Werte.
Notiert das einfach mit der Veränderung durch die Spezies in Klammern:
Sven: "Passt. Synachu-Kriegerinnen haben standardmäßig die Nachteile, dass sie körperlich schwach und an die Grundsätze der Kahla gebunden sind. Im Gegenzug sind sie mindestens auf der ersten Stufe der Mitras Kaste und haben ein gepanzertes Exoskelett. Insgesamt gleichen sich diese vorgegebenen Werte gerade aus, also hast du noch 7 Punkte für die Erschaffung übrig..."
Tamara: …was würde es mich eigentlich kosten, körperlich stark zu sein?
Sven: Du fängst bei 9 an. Von da ab musst du steigern. Für eine Synachu-Kriegerin ist schon durchschnittliche Stärke ein starker Wert und körperlich stark zu sein ein überragender. Damit würde es dich drei starke Werte kosten, aber nur einen Bonus von 1 Punkt auf Fertigkeiten geben.
Tamara: Das wäre mir doch zu teuer…
Sven: "...dann ist es an der Zeit, Nayres zu Papier zu bringen."
Echsen-Kriegerinnen mit Psi-Kräften. Sie verfolgen jedes Ziel als wäre es ein Kampf auf Leben und Tod und verfangen sich in Dogmen.
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raumzeit-synachu-exoskellet-buch-traced-187x278.png [995] | 38.35 KB |
raumzeit-synachu-exoskellet-buch.svg [996] | 2.4 MB |
Ex-Flottenkämpferin und Echsenkriegerin mit blass purpurner Haut, Psi-Klingen, Schild und Gewehr. Zitat: „Das war's für dich.“
Eigenschaften:
Hintergrund: Soldatin (Raumflotte): + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Außensicht: Fanatische echsenartige Kämpfer, die ihre körperliche Schwäche durch ihr Exoskelett und ihre PSI-Fähigkeiten ausgleichen.
Innensicht: „Die Konklave ist dein Zentrum. Aus ihr definierst du, wer du bist und was du tust“ – „Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.“
Grund-Informationen:
Grund-Eigenschaften:
Grund-Merkmale:
Grund-Ausrüstung:
Bedeutung der Kahla
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nayres-getral-erster-entwurf-trudy-wenzel.jpg [997] | 43.32 KB |
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Synachu. Ich habe sie aus den vorherigen Kapiteln ausgekoppelt, um konsistenter zu den Vorlagen für Ranmex [987] und der Vorlagen für Keimlinge [988] zu sein.
Synachu haben drei Namen. Der Gesichtsname ist wie ein Vorname. Jede Synachu legt sich diesen selber fest. Synachu werden sich immer mit dem Gesichtsnamen und der Kaste vorstellen. Weiblich Gesichtsnamen enden oft mit „i“ oder „e“, männliche eher mit „a“ oder „o“.
Der Gebetsname ist eine Art Nachname, welchen die Synachu während der Prüfung des Lebens bekommt. Synachu bei ihren Gebetsnamen anzusprechend gilt als äußerst unhöflich und beleidigend, es sei denn man wurde dazu eingeladen dies zu tun. Gebetsnamen richten sich nach großen und mächtigen Synachu in der Konklave, welche die Haltepunkte der Gesellschaft sind und die Synachu in ihrer Ausrichtung prägen. Gebetsnamen können sich im Laufe eines Lebens ändern, wenn sich sie Ausrichtung einer Synachu innerhalb ihrer Gesellschaft ändert. Die Wahl des Gebetsnamen und die Beschreibung seiner ursprünglichen Trägerin können wichtige Teile der Beschreibung des Charakters sein.
Den Namen der Prägung bekommt eine Synachu nach der Prüfung des Lebens für ihren Eintritt in die Gesellschaft der Konklave. Dieser Name ist nie öffentlich bekannt und nur engste Vertauten einer Synachu wissen ihn. Es gilt als enormer Vertrauensbeweis sollte ein Synachu irgend jemandem diesen Namen anvertrauen, auf gleicher Größenordnung wie das Ablegen des Exoskeletts. Es heißt, dass die Kenntnis des Namens der Prägung Macht über seine Trägerin gibt.
Und wie spielt man Technophob jetzt?
Ines: „Nachdem wir nun alle Charaktere fertig haben, wird es Zeit, dass du mir erzählst, wie wir eigentlich spielen.“
Sven: „Mach ich. Grundlegend hast du mit Kass deinen Charakter und erzählst, was du machst. Wenn Kass redet, sprichst du einfach für sie, und wenn sie vor Herausforderungen steht, beschreibst du, wie sie sie angeht. Wenn dabei unklar sein sollte, ob sie etwas schafft, würfeln wir es aus. Leistet dabei niemand Widerstand, dann nennen wir den Wurf eine Probe.“
Wie finde ich heraus, ob ich etwas schaffe?
Würfel auf Fertigkeit oder Beruf, um herauszufinden, ob dir schwierige Handlungen gelingen - und wie gut.
Ines: „Deswegen ja die Werte, soweit habe ich es verstanden. Aber wie funktioniert es praktisch? Wer sagt mir, was ich würfeln muss, um die Herausforderung zu bestehen?“
Sven: „Das mache ich als Spielleitung. Genauer gesagt schätze ich ab, wie schwer die Probe ist und lege damit den Mindestwurf fest, den du erreichen musst. Bei einfacheren Sachen wird der Mindestwurf 9 sein. Er kann aber auch deutlich höher liegen. Du schaust dann auf deinem Charakterblatt, ob du eine Fertigkeit oder einen Beruf hast, der oder die zu der Herausforderung passt. Wenn ja, nimmst du den entsprechenden Wert als Grundlage, würfelst mit dem Würfel…“
Ines: „…und wenn ich gerade würfle (2, 4 oder 6), addiere ich die Augenzahl. Ansonsten ziehe ich sie ab. Hast du ja vorhin erzählt. Und Fertigkeit heißt jetzt zum Beispiel Kryptografie?“
Sven: „Genau. Wenn du damit den Mindestwurf erreichst, gelingt deine Handlung.“
Wähle einen zur Probe passenden Wert. Wirf einen 6-seitigen Würfel. Ist die Zahl gerade, addiere sie zu deinem Wert. Ist sie ungerade, ziehe sie ab. Erreichst du damit den Mindestwurf, gelingt die Probe. Die Differenz zum Mindestwurf zeigt, wie gut du warst - und legt oft fest, wie viel du bewirkst.
Typische Mindestwürfe sind: 9 (einfach), 12 (fordernd), 15 (schwer).
Hast du keinen passenden Beruf und keine passende Fertigkeit, kannst du eine verwandte Fertigkeit nutzen, allerdings mit einem um 3 reduzierten Wert. Hast du auch keine verwandte Fertigkeit, bleibt dir nur der Ausweichwert 3.
Wenn du einen Beruf nutzt und zur Probe passende Eigenschaften hast, erhältst du von der höchsten der passenden Eigenschaften einen Bonus. In dem Fall erhöht jedes Plus der Eigenschaft deinen Wert für diese Probe um einen Punkt. Bei Fertigkeiten ist bereits der Bonus aus bis zu 2 Eigenschaften in den Effektivwert eingerechnet.
Sven: „Um das mal in einen realistischen Kontext zu bringen, lass uns einfach auf Nerde anfangen. Beginnen wir bei einem üblichen Job. Du hast gerade einen erfolgreichen Hack abgeschlossen und die Infos sind auf dem Weg zu eurem Auftraggeber, als dein Handy sich meldet. Im privaten Chat eurer Gruppe ist gerade eine Nachricht eingegangen: »Hola amigos, werft die Abendnachrichten an! Ich weiß aus sicherer Quelle, dass in den Bildfehlern eine Nachricht verschlüsselt ist. Wer von euch schafft es, sie als erstes entschlüsselt in unser Forum zu kopieren?« Wie reagierst du?“
Ines: „Kenn ich ihn? Ist er soweit vertrauenswürdig?“
Sven: „Ihr habt schon mehrere Hacks zusammen durchgezogen und seine Infos waren immer richtig.“
Ines: „Dann streame ich mir die Nachrichten rüber, speichere die Daten und setze meine Tools drauf an.“
Sven: „Wie erwartet ist das Bild stärker gestört als sonst, und der Sprecher entschuldigt sich mehrfach für die Qualität. Er schreibt es aber dem Gewitter zu, das gerade über dem Studio tobt und sogar über das Mikro noch zu hören ist. Da du weißt, wonach du suchst, hast du schnell den verschlüsselten Teil der Daten extrahiert. Jetzt gilt es nur noch, die Daten zu knacken. Die Verschlüsselung ist gut, und für weniger begabte Hacker eine wirklich harte Nuss. Du hast einen Mindestwurf von 15.“
Erklärung:
→ Charaktererschaffung [998] (S. XX)
Ines: „Das heißt, ich nehme jetzt Kryptografie und würfle. Wenn ich zusammen auf mindestens 15 komme, schaffe ich es, den Code zu knacken?“
Sven: „Genau. Das ist dann eine Probe mit Mindestwurf 15.“
Ines: „Ich habe Kryptografie 17, also brauche ich mindestens eine 1. 3 würde abgezogen und ich wäre damit nur bei 14. Das wäre unter 15 und würde nicht reichen. 1, 2, 4 oder 6 also. Komm schon, Würfel!“
Ines (würfelt): „4! Damit habe ich 17 plus 4, also 21.“
Sven: „Es dauert nicht lange, dann findest du im Audioteil der Nachrichten Zusatzdaten und dein Entschlüsselungsprogramm zeigt binnen kurzem die Daten im Klartext. Es sind Koordinaten, ein Zeitpunkt, eine Bauanleitung für einen Kommunikator und eine Nachricht: »Inside an Nerde: Wir sind nicht allein!
Das ist meine Botschaft an jeden freien Mann und an jede freie Frau da draußen. Ich stehe gerade an einer Konsole in dem Schiff über unserem Planeten und bin auf dem Weg, unsere Interessen einem galaktischen Rat vorzutragen. Wenn ihr die Freuden des Alls nicht mir alleine überlassen wollt, schnappt euch die Anleitung und baut den Kommunikator, damit euch ein Schiff in die Weite trägt!«“
Ines: „Hab ich dich! Ich kopiere sie sofort ins Forum. War irgendjemand schneller?“
Sven (würfelt): „Die anderen haben niedrigere Ergebnisse, du bist also die erste. Und schon wenige Sekunden nach deinem Beitrag brandet eine Diskussion über die Nachricht auf. Es zeigt sich leider, dass außer dir alle gebunden sind, entweder durch Familie oder durch Freunde, die nicht mitkommen. Wie sieht es bei dir aus? Willst du ins All?“
Das Ergebnis einer Probe zeigt, wie gut sie gelungen ist. Wenn ihr wissen wollt, wer in etwas am schnellsten oder besten war, könnt ihr einfach schauen, wer das höchste Ergebnis hatte.
Ines: „Klar will ich das!“
Sven: „Dann vergehen die nächsten Tage mit hektischer Aktivität, während die anderen dir helfen, den Kommunikator zu bauen und eine Überlebensausrüstung zusammenzustellen. Nach gerade mal drei Tagen kommen alle von ihnen vorbei und organisieren ein riesiges Abschieds-Essen. Sie bitten dich, immer wieder zu schreiben, was zu findest, und wünschen dir viel Erfolg – viele mit Tränen in den Augen, manche auch mit verstecktem Neid. Am nächsten Abend werden sie dich dann ins Landegebiet bringen. Willst du bis dahin noch was machen?“
Ines: „Meine Sachen packen, alle Daten, die sonst niemand hat, Leuten weitergeben, die sie nutzen können, und meinem Vater eine verschlüsselte Nachricht zukommen lassen. Und meine Wohnung leerräumen. Außerdem drei schöne Stunden mit meinem aktuellen Freund verbringen und ihm beim Abschied sagen, dass ich den Planeten verlasse. Das dürfte das kreativste Schlussmachen sein, das ich mir bisher erlaubt habe. Ich lasse ihm den Schlüssel zu meiner Wohnung da. Ansonsten will ich meine Programme prüfen und eine Lötausrüstung in meinem Laptop verstecken. Ich weiß zwar nicht, wie die Technologie auf den Schiffen funktioniert, aber irgendwie werde ich sie schon an meinen Laptop angeschlossen kriegen.“
Sven: „OK. Als es dann Abend wird und das ungläubige Gesicht deines Freundes langsam verblasst, setzen dich deine Freunde auf einem einsamen Feld ab und fahren zurück. Eure Recherchen hatten ergeben, dass jeder ohne Kommunikator bei der Landung des Schiffes sterben würde, und das wolltet ihr nicht riskieren. Nachdem die Motoren verklungen sind, wird es still. Das einzige Geräusch ist das leise Summen des Kommunikators. Keine Brise bewegt die Blätter der Bäume und selbst die Vögel schweigen. Dann dröhnt plötzlich Motorenlärm aus dem Wald hervor und vier Motorräder donnern über eine Landstraße auf dich zu.“
Ines: „Verdammt! Die kommen grade zum schlechtesten Zeitpunkt! Und kein Pfefferspray dabei! Gibt es hier irgendwas, wohin ich verschwinden kann?“
Sven: „Du stehst auf einer freien Fläche ohne jegliche Deckung in der Nähe. Und es dauert weniger als 20 Herzschläge, dann sind sie auf deiner Höhe. Sie halten am Straßenrand, einer ruft etwas, dann steigen sie ab, ein dreckiges Grinsen auf den Gesichtern.“
Ines: „Grr. Dann werden sie wohl den Unterschied zwischen einer wehrlosen Frau und einer erfahrenen Anarchistin kennenlernen. Ich binde die Thermoskanne an ein Kat-6 Netzwerkkabel – das brauche ich vermutlich am wenigsten – und drehe den Deckel ab.“
Sven: „Du hörst gerade das Zischen der Thermoskanne, als der erste heran ist.“
Ines: „Ich schleudere ihm den kochenden Kaffee ins Gesicht und schmettere dann die Thermoskanne auf seinen Schädel.“
Sven (grinst): Er wird sich freuen. Zumindest wenn du triffst. Damit sind wir jetzt nämlich beim Kampfsystem.
Sven: In Kurzform: Es gibt zwei Arten: Fernkampf und Nahkampf. Ihm den Kaffee aus der Kanne ins Gesicht zu schleudern ist Fernkampf: Dabei kann er dich nicht treffen.
Würfel eine Probe gegen Mindestwurf 12 (nah), 15 (mittlere Entfernung) oder 18 (weit). Gelingt die Probe, trifft du. In dem Fall nimmt dein Gegner Schaden in Höhe der Differenz deines Ergebnisses zum Mindestwurf zuzüglich des Schadens deiner Waffe und abzüglich seines Schutzes - zum Beispiel durch eine Rüstung.
Erreicht der Schaden ein Drittel einer passenden Eigenschaft deines Gegners (seine Wundschwelle, meist 4), erhält er eine Wunde, die all seine Handlungen um 3 erschwert, bis sie geheilt ist.
Gute oder Schlechte Bedingungen können den Mindestwurf um bis zu 6 Punkte ändern.
Gezielte Angriffe erhöhen den Mindestwurf um 3 (Bauch) bis 9 (Augen). Wer mehr Schaden verursachen will, kann seine Probe absichtlich erschweren. Im Fernkampf steigt dadurch der Schaden um das Doppelte der gewählten Erschwernis.
Muss die Schützin sich keine Sorgen um ihre eigene Sicherheit machen, verringert sich der Mindestwurf um 3 (ruhige Situation). Im Kampf ist das meistens nicht der Fall.
Sven: Im Fernkampf würfelst nur du. Wenn du den jeweiligen Mindestwurf schaffst, triffst du ihn. Auf bis zu 5 Meter Entfernung ist der Mindestwurf 12. Spritzender Kaffe deckt eine größere Fläche ab, deswegen bekommst du keine Erschwernis dafür, das Gesicht treffen zu wollen. Da Kampfsport, wenn er der Selbstverteidigung dienen soll, eigentlich für den Nahkampf gedacht ist, wird dein Wurf allerdings um drei Punkte erschwert.
Wenn eine Fertigkeit nicht ganz zu einer Probe passt, erhält der Charakter eine Erschwernis von 3. Die Fertigkeit gilt dann als verwandte Fertigkeit.
Ines: Na dann… erstmal für den Kaffee: Ich hab eine 2. Im Kampfsport habe ich 14. Das sind zusammen 16, mit der Erschwernis von 3 immernoch 13.
Sven: Damit bist du einen Punkt über 12 und dein Angreifer schreit auf, als ihm kochend heiße Kaffeespritzer das Gesicht verbrennen. Der Kaffee verursacht 2 Punkte Schaden, dein einer Punkt über 12 erhöht den Schaden auf 3.
Den Schaden von 2 für Kaffee hat Sven improvisiert. Wenn ihr nicht wisst, wie etwas bestimmtes genau gehandhabt wird, nehmt etwas Plausibles und haltet die Handlung am Laufen.
Ines: Ha! Was bedeuten die 3 Punkte?
Sven: Das ist der Schaden, den er erhält. Wenn der Schaden hoch genug ist, verursacht er eine Wunde. Jeder Charakter hat dafür eine Wundschwelle. Schaden, der die Wundschwelle erreicht, gilt als Wunde und behindert deutlich. Sie liegt bei dem drittel einer passenden Eigenschaft. Er nutzt dafür Zähigkeit, die bei ihm sehr hoch ist, also 15. Seine Wundschwelle liegt damit bei 5 und deine 3 Punkte Schaden sind weniger als das. Dein Kaffee tut ihm schrecklich weh, verwundet ihn aber nicht.
Was passiert, wenn jemand Widerstand leistet?
Bei Wettstreiten würfeln beide Beteiligten eine Probe. Wer das höhere Ergebnis erzielt gewinnt. Die Differenz zeigt, wie groß die Auswirkungen des Sieges sind.
Ines: Dann setze ich nach und schmettere ihm die Kanne auf den Schädel.
Sven: Dein Gegner versucht, deine Kanne abzufangen und dich zu Boden zu stoßen. Und damit bist du im Nahkampf: Wenn er schnell genug reagiert, erwischt er dich, bevor du ihn triffst. Im Kampf beschreibt die Angreiferin, wie sie angreifen will. Dann beschreibt der Verteidiger, wie er dem Angriff entgehen und zurückschlagen will. Dann würfelt ihr beide und wer das höhere Ergebnis hat trifft seinen Gegner. Wenn ihr das gleiche Ergebnis habt, gewinnt derjenige, der angreift.
Wenn nicht klar ist, wer anfängt, würfelt ihr auf eine passende Eigenschaft (z.B. Reaktion). Wer das höhere Ergebnis erreicht beginnt. Bei gleichem Ergebnis beginnt die mit dem höheren Eigenschaftswert. Sind die Werte gleich würfelt einfach nochmal. Meist ist aber klar, wer anfängt: Derjenige, der handeln will.
Bei einem Patt im Kampf gewinnt die, die die Handlung angefangen hat.
Ines (würfelt): Ich hab’ eine 1. Mit meinem Effektivwert von 14 in Kampfsport komme ich auf 13.
Sven (würfelt eine 3): Dein Angreifer kommt auf ein Ergebnis von gerade mal 6. Als deine Thermoskanne seinen Schädel trifft, stolpert er zurück und landet im Gras. Regeltechnisch bekommt er dabei Schaden in Höhe der Differenz zwischen euren Ergebnissen plus dem Schaden der Kanne. Die Kanne verursacht alleine einen Punkt Schaden und die Differenz ist 7, also kommst du insgesamt auf 8 Punkte. Damit erreichst du seine Wundschwelle von 5, verwundest ihn also. Sollte er sich in der nächsten Zeit nochmal mit dir anlegen, oder irgendetwas anderes versuchen, wird er durch die Gehirnerschütterung drei Punkte Erschwernis auf alle Proben haben.
Ines: Der wird es sich zweimal überlegen, ob er wieder Frauen angreifen will! Aber warte: Wenn ich jetzt eine Wunde bekommen hätte, wie würde ich die loswerden?
Sven: Um die Wunde zu heilen, würdest du jede Woche eine einfache Probe mit einer passenden Eigenschaft würfeln, also eine Probe mit Mindestwurf 9. Jede Wunde erschwert die Probe um 3. Schaffst du die Probe, heilt eine deiner Wunden.
Sven: Allerdings bleibt dir nicht viel Zeit, deinen Sieg zu genießen. Im nächsten Moment brüllt einer seiner Kumpel: „Verdammte Zicke! Ich zeig dir, wie sich eine Frau zu verhalten hat!“
Ines: Bei dem bleibe ich stumm und warte bis er fast da ist. Dann trete ich ihm dahin, wo es richtig weh tut.
Sven: Wenn du ihn direkt in seine empfindlichtste Stelle treffen willst, wird dein Wurf schwerer. Wenn du es aber schaffst, setzt du ihm heftig zu. Dein Wurf ist um 6 erschwert, d.h. du ziehst 6 Punkte von deinem Wert ab. wenn du treffen solltest, steigt aber dein Schaden um 18.
Ines: Und wie ich das will. Nach so einem Kommentar muss er leiden. Ha, 4! Damit bin ich mit Malus bei 10.
Sven: 3. Er hat Faustkampf auf 9. 3 abgezogen kommt er auf 6 und du bist 3 Punkte besser als er.
Ines: 3 Punkte besser heißt, er hat erstmal 3 Punkte Schaden. Ich trete, habe also nicht meine Thermoskanne. Dafür treffe ich da, wo es richtig weh tut, was ihm 18 Schaden zusätzlich beschert. Damit bin ich bei 21, richtig?
Sven: Richtig. Seine Lederkluft bietet ihm einen Schutz von 2, reduziert den von dir verursachten Schaden also um 2. Aber selbst damit erreichst du locker das dreifache seiner Wundschwelle und er klappt mit einem leisen Wimmern zusammen. Von ihm wirst du nichts mehr hören.
Ines: Ich hebe die Thermoskanne auf und schwinge sie locker hin und her. »Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat?«.
Sven: Die beiden anderen weichen langsam zurück, wenden sich dann plötzlich um und rennen zu ihren Motorrädern. Augenblicke später brüllen die Motoren auf und sie verschwinden in der Nacht. Gerade als der Motorenlärm verschwunden ist, beginnt ein sachtes Summen und es wird still um dich. Das letzte was du hörst ist: ‚Die hier hat einen Kommunikator. Den Rest könnt ihr liegen lassen‘.
Sven: Als du wieder aufwachst, sticht dir der Geruch von rostigem Metall und Schweiß in die Nase. Du liegst auf einer harten Pritsche. Deine Hand liegt um deinen Laptop gekrampft auf deinem Bauch und eine Stimme begrüßt dich: ‚Willkommen in der Zukunft.‘ Als du aufblickst siehst du einen etwa 16 Jahre alten Jungen in einem verschwitzten Hemd, mit komplett weißen Haaren und wucherndem Akne. Er grinst ‚Das wollte ich schon immer mal sagen. Kommen Sie, ich bringe Sie zum Kapitän‘.
Sven: Und damit unterbrechen wir hier erstmal. Ich hoffe es hat dir so viel Spaß gemacht wie mir!
Ines: Keine Ahnung wieviel Spaß es dir gemacht hat, aber ich fand es klasse! Wie geht es jetzt weiter?
Wie entwickeln wir uns weiter?
Nach jedem Spielabend erhalten die Charaktere Striche, mit denen sie ihre Werte verbessern und neue Fähigkeiten lernen können.
Sven: Erstmal hast du dein erstes Abenteuer bestanden, also bekommt dein Charakter Erfahrung. Die Erfahrung rechnen wir einfach in Strichen. Mit den Strichen kannst du deine Fähigkeiten steigern. Für diese erste kurze Runde bekommst du gerade einen Strich. Im allgemeinen verteilen wir etwa einen Strich pro 2 Stunden Spiel. Dabei kostet die Steigerung eines Wertes um einen Punkt einen Strich mehr als du Plusse darin hast. Um zum Beispiel deine Fertigkeit Kampfsport von 12 auf 13 zu steigern bräuchtest du 2 Striche.
Plusse | Aktueller Wert: Eigenschaften | Fertigkeiten | Berufe | Striche für den nächsten Wert |
---|---|---|---|---|
0 | 12 | 3 | 0 | 1 |
0 | 13 | 9 | 6 | 1 |
0 | 14 | 11 | 8 | 1 |
+ | 15 | 12 | 9 | 2 |
+ | 16 | 13 | 10 | 2 |
+ | 17 | 14 | 11 | 2 |
++ | 18 | 15 | 12 | 3 |
++ | 19 | 16 | 13 | 3 |
++ | 20 | 17 | 14 | 3 |
Ines: Das heißt, ich kann mit dem einen Strich eigentlich noch nichts anfangen, oder?
Sven: Aktuell noch nicht, außer vielleicht eine neue Fertigkeit lernen. Aber das wirkt zumindest für mich noch nicht plausibel, nachdem du bisher nur die letzten 30 Sekunden lang wirklich neue Situationen erlebt hast. Deswegen schreib ihn dir einfach als Erfahrung auf. Du wirst bald genug Möglichkeiten finden, ihn auszugeben.
Ines: Gemacht.
Sven (an alle): Und wie fandet ihr Ines’ erste Runde?
Jochen: Verdammt gut für das erste mal spielen.
Tamara: Grr, du bist mir zuvor gekommen! War echt klasse! Vor allem das ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat‘!
Luna: Die Vorbereitungen waren schön. Aber deinen Freund hast du echt übel abgebügelt.
Tamara: Recht so!
Jochen: Hey!
Tamara: Stimmt doch. Sollte ich auch mal machen. ‚Dir auch noch einen schönen Abend. Ich verlasse übrigens heute Nacht den Planeten‘.
Luna (kichernd): Jetzt reichts aber, sonst nimmt Jochen das noch ernst.
Sven: Will irgendjemand was essen, bevor wir weiterspielen?
Jochen: Klar!
Wenn du wissen willst, ob eine Handlung gelingt, gegen die niemand Widerstand leistet (oder leisten kann), würfelst du eine Probe. Nimm dafür den effektiven Wert einer passenden Fertigkeit oder eines passenden Berufes. Würfel dann mit einem 6-seitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addiere sie auf deinen Wert. Ist sie ungerade, dann zieh’ sie ab.
Erreicht das Ergebnis einen von der SL genannten Mindestwurf, schaffst du die Probe. Die Anzahl der Punkte, die du über dem Mindestwurf bist, zeigt wie gut du die Probe schaffst. Beispiele für Mindestwürfe sind 9 für einfache Proben, 12 für fordernde und 15 für schwere. Mindestwürfe sind immer ein Vielfaches von 3.
Leistet jemand Widerstand, dann würfelt ihr beide eine Probe. Wer das höhere Ergebnis hat, gewinnt den Wettstreit. Die Differenz der Ergebnisse zeigt, wie deutlich er gewinnt.
Sowohl für Proben als auch für Wettstreite gibt diese Differenz oft an, wie groß die Auswirkungen des Erfolges sind.
Im Kampf werden zur Differenz noch der Schaden der Waffe addiert und der Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das Ergebnis über der Wundschwelle des Getroffenen, erhält er eine Wunde. Wunden erschweren alle Handlungen um 3, bis sie heilen.
Wer Wunden hat, würfelt einmal die Woche mit einer passende Eigenschaft gegen einen Mindestwurf von 9. Jede Wunde erschwert die Probe um 3. Bei Erfolg heilt eine Wunde.
Nach jedem Abschnitt der Geschichte erhalten die Charaktere Striche, mit denen sie ihre Fähigkeiten verbessern können. Als Faustregel könnt ihr 1 Strich je 2 Stunden Spiel vergeben.
Nachdem die Überarbeitung des Ausrüstungs-Teils etwas mehr Arbeit wird, ziehe ich die Beispielcharaktere vor. Sie eignen sich sowohl als SC als auch als NSC. Diese Woche kommt der erste: Noram Kennsik [999], seines Zeichens Terranischer Lüftungsreiniger, genauer: Ex-Lüftungsreiniger. Aber lest selbst :)
Noch mehr Ideen für Charaktere.
Eigenschaften:
Beruf: Lüftungsreiniger: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Kampfwerte:
Der Synachu-Krieger Kyas Krellich hat seinen Kampf auf dem politischen Parkett geführt - und war etwas weniger ruchlos als seine Gegner.
Er ist ein verdammt guter Diplomat: Der Beruf auf +++ bedeutet, dass er sich selbst mit den Details seines Berufes besser auskennt als die meisten Spezialisten. Er verhandelt besser als die meisten Geschäftsleute und kennt die politischen Gegebenheiten im System besser als die meisten studierten Politikwissenschaftler.
Da die SL kaum alle politischen Gegebenheiten vorbereiten kann, bietet es sich an, dass sie bei einer Frage zur Politik, für die sie noch keine Antwort festgelegt hat, einfach den Spieler oder die Spielerin von Kyas bittet, als Kyas etwas zu erzählen und dann auf Diplomatie zu würfeln, um zu sehen, wie nah das erfundene an der Wahrheit liegt. Je nach Plausibilität des Erzählten für die SL kann der Mindestwurf dafür bei 6 („hatte ich mir auch so überlegt“), 9 („klingt gut“), 12 („das ist doch etwas dick aufgetragen“), 15 („wie passt das zur aktuellen Situation?“) oder auch noch höher sein.
Jetzt aber endlich zu Kyas Krellch:
Eigenschaften:
Beruf: Diplomat: +++ (15)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Roan Chrosch lenkt im Gegensatz zu Kyas [1000] ihre Kraft nicht in soziales: Sie ist Kriegsveteranin und hat eine bei Ranmex nicht allzu seltene Motivation: Freiwilliges Exil, um Schaden von ihrem Clan abzuwenden.
Eigenschaften:
Beruf: Kriegsveteranin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Clanregeln:
Eine Punk auf der Suche nach dem Kick. Keine Fernziele, nur Lebendigkeit.
»Lieber 3 Jahre Spannung als 30 Jahre Langeweile!«
Eigenschaften:
Beruf: Diebin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Ontos Rattenfell ist der Archetyp des Schiffs-Kochs: Er weiß, was du brauchst, und er hält die Crew zusammen. Denn die Leute mögen noch so exzentrisch oder genervt sein: Für das Essen von Ontos setzen sie sich zusammen an den Tisch.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Gorray Jeng hat das All als ihre Bühne gewählt. Wie zu erwarten ist sie gewandt und erfahren, aber ihre wichtigste Stärke ist ihr Organisationstalent. Sie schmuggelt Tech, um ihr nächstes Projekt zu finanzieren. Also für Geld - nicht die seltenste Motivation auf Traum Anderer, auch wenn sie nur für wenige funktioniert. Die meisten, die Geld suchen, landen in den Flackernden Vierteln oder irgendwo auf einem Knastplaneten des Systems - wenn sie überleben. Doch Gorray ist gut genug, dass sie hofft, oben zu bleiben.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Sarge Holter hat seine eigenen Werkzeuge und seine Art zu arbeiten. Und er bekommt fast alles auf einem Schiff wieder zum Laufen, selbst wenn er dafür in Funken spuckende Kabelschächte greifen muss.
Sarge Holter ist das Gegenstück zu Mervi Juha’i [1006]: Mervi kämpft mit Worten für eine bessere Welt, Sarge bahnt sich seinen Weg.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
„Wenn Nanomaschinen alles herstellen können, aber nicht dürfen, und deine Kaffeemaschine sich selbst zerstört, wenn deine Kaffeelizenz ausläuft, dann ist Techschmuggel Widerstand und Handwerk Rebellion.
Wenn Flüge zwischen den Sternen ein Leichtes sind, aber für die meisten zu teuer, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Wissenschaft Verrat und Hacken Terrorismus.
Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?“
Viel Spaß mit Mervi Juha'i, die sich anschickt, ihren Worten Taten Folgen zu lassen!
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Was haben wir eigentlich dabei?
Ihr startet mit 10.000 Credits und könnt davon Ausrüstung und Körpermodifikationen aus verschiedenen Legalitätsklassen kaufen.
Luna (kauend): Und jetzt, bevor wir spielen: Du hast was vergessen, Sven!
Sven: Was meinst du?
Luna: Wir haben noch keine Kommunikationsgeräte!
Jochen: Und weder Medkits noch sonstige Ausrüstung. Abgesehen von Casildas Laptop und Chessos’ Waffen, natürlich.
Sven: Arg, klar! Wir werden uns allerdings kaum alles anschauen können, das es in der Station ‚Traum Anderer‘ gibt, geschweige denn alle Ausrüstung im Universum. Sagt einfach, was euch interessiert und ich suche es euch heraus.
Luna: Dann Kommunikatoren und Überlebensausrüstung.
Jochen: Und illegale Ausrüstung von Piraten, zusätzlich zu Medizintechnik.
Tamara: Was haben wir eigentlich an Geld?
Sven: Dann fang ich wohl am Besten mit den Grundlagen an. Als Währung gelten Credits, kurz creds. Sie werden von der Systembank abgegeben und können von jedem Kommunikationsgerät übertragen werden. Für anonyme Zahlungen gibt es standardisierte Chips, die von jedem Terminal ausgegeben und von jedem Rechner geprüft werden können.
Luna: Mal Klartext: Wieviele creds haben wir?
Mit wieviel Geld fangen wir an?
Sven: Jeder Charakter startet mit 10.000 Credits. Der Vorteil ‚reich‘ verdreifacht das. Der Nachteil ‚arm‘ gibt euch nur 3000. Eure mit starken Werten gekauften Waffen müsst ihr nicht nochmal kaufen. Was ihr nicht ausgebt, bleibt euch als Startgeld. Wenn ihr allerdings im Spiel etwas kaufen wollt, müsst ihr es erst finden - und vielleicht darum feilschen. Jetzt kriegt ihr es einfach so. Bei Sachen mit niedriger Legalitätsstufe braucht ihr allerdings eine gute Erklärung, wie ihr da dran gekommen seid.
Die Klassifikation von Ausrüstung im System.
Ines: Was meinst du mit Legalitätsstufen?
Sven: Das System, also die unfehlbare und allmächtige Zentralregierung, ordnet alle Waren in Lizenzstufen. Sie legt fest, wer die Technologie ausgeben darf. Stufe 0 ist die Zentralverwaltung. Stufe 3 sind Regierungen, die ihre Erlaubnisse für fast alle nicht-militärische Technologie unterlizensieren. Stufe 6 sind reisende Händler, die nur spezialisierte Lizenzen verkaufen können.
Sven: Zusätzlich gibt es Legalitätsklassen zwischen A und D ein, die begrenzen, wie sie verwendet werden können. Waren mit Klasse A sind für Alle erhältlich, Klasse B nur mit System-ID. Klasse C dürfen nur Personen mit Zusatzerlaubnis nutzen und Klasse D ist auf einen bestimmten Ort beschränkt. Waffen werden damit z.B. als B6 geschrieben: Mit System-ID zu nutzen, von spezialisierten Händlern vertrieben.
Luna: Dann mal ganz praktisch: Wie kriegen wir Waffen ohne Registrierung? Ich will meine ID nicht in Waffen, die Sicherheitsleute aus dem Weg räumen.
Sven: Wenn den Zwänge der Legalitätsklasse entkommen wollt, braucht ihr Händler, die das Lizenzsystem irreführen, meist weil die Waffen euch als früheren rechtmäßigen Besitzer ansehen. Das kostet je nach Händler, Ort und Ware oft das drei- bis zehnfache.
Luna: Steht der Schwarzmarktpreis dabei?
Sven: Der Schwarzmarktpreis für Traum Anderer steht dabei. In anderen Gebieten ist der Preis oft doppelt so hoch.
Luna: Dann sollte ja alles klar sein. Also gib uns schon die Liste.
Sven: Wie du willst. Wenn ihr Fragen dazu habt, stellt sie einfach.
Preis bei illegaler Beschaffung: Grundpreis + Grundpreis × Legalitätsklasse
Technologie wird von dem System in sogenannte Legalitätsklassen einsortiert, welche die Zugänglichkeit der Technologie für gewisse Personenkreise regelt. Das vollständige System kennt über 500 verschiedene Klassifizierungen und noch mehr Spezialgenehmigungen. Eine einfachere Klassifizierung gibt das sogenannte "A-D/0-7 Prinzip", welches 4 Klassen und 8 Stufen kennt, um eine grobe Zuordnung der Technologie vorzunehmen. Die Klasse regelt Regeln zur Verwendung, die Stufe regelt die Zugänglichkeit.
Instanzen niedrigerer Stufen können die Ausgabe der Technologie für Instanzen höherer Stufen erlauben. Als Beispiel: Ein Technologieverwaltungsbereich (Stufe 4) weist Berufsgilden die Technologien zu, die sie ausgeben dürfen.
Weiter geht es nächste Woche mit den Beispielen für verfügbare Ausrüstung.
Diese Woche geht es um die Werkzeuge, die ihr in einer feindlichen Welt braucht: Waffen, Rüstungen und Kommunikationsmittel.
Beachtet, dass die Erhöhung der Preise für illegale Beschaffung bereits eingerechnet wurde (Faktor 1 + Legalitätsklasse), weil das die Kosten auf Traum Anderer sind. Wenn ihr die Waffen legal erhalten könnt, sind sie entsprechend billiger. Beachtet auch, dass ihr Waffen und Rüstungen mit Erschaffungs- oder Steigerungspunkten kaufen müsst, wenn ihr ihre regelmäßigen Selbsttests auf Lizenzgerechte Nutzung vermeiden wollt.
Zum Abschluss der Ausrüstungslisten kommen wir zu dem Körper der Charaktere: Modifikationen verändern ihn, Medizin repariert ihn und Verbrauchsgegenstände halten ihn am Leben.
Beachtet, dass die Erhöhung der Preise für illegale Beschaffung bereits eingerechnet wurde (Faktor 1 + Legalitätsklasse), weil das die Kosten auf Traum Anderer sind. Wenn ihr die Sachen legal erhalten könnt, sind sie entsprechend billiger.
Auf völlig mundane Gegenstände haben wir verzichtet: Wenn ihr euch mit dem Preis von Essen beschäftigen wollt, improvisiert ihn einfach (ein Cred ist etwa ein Euro). Spielrelevante Beträge kommen dabei allerdings selten zustande. Infos zu typischen Getränken kommen in den Weltenteil (S. XX).
Körpermodifikationen, die Boni geben oder als Waffen oder Rüstungen fungieren, müssen zusätzlich zu dem Geld mit Steigerungs-Strichen gekauft werden. Diese Steigerung kann allerdings auch nachträglich erfolgen. Solange eine Modifikation noch nicht abgezahlt ist, muss der Spieler oder die Spielerin die Hälfte der zur Steigerung erhaltenen Striche in die Modifikation investieren, um nicht zu Beginn jeder Runde einen Lizenztest würfeln zu müssen.
Hier nennen wir die während dem Schmuggeln wichtigsten Gegenstände. Kosten für den allgemeinen Lebensunterhalt stehen im Weltenteil (S. XX).
Schiffe sind zu teuer, um sie bei der Charaktererschaffung zu kaufen. Wenn ihr als Gruppe ein Schiff haben wollt, nehmt Merkmale, die über eure Gruppe summiert mindestens 3 starke Werte kosten. Falls nur ein Charakter das Schiff kontrolliert, es aber als Schiff der Gruppe dienen soll, sollte dieser Charakter das Schiff mit 3 starken Werten kaufen. Das spiegelt seine größere Kontrolle über das Schiff wieder, während trotzdem die gesamte Gruppe einen Mehrwert hat.
Wenn die Charaktere ein Schiff haben, können sie mit Flügen zu bewohnten aber nicht ans Subraumnetz angeschlossenen Welten etwas Geld verdienen. Ein einwöchiger Flug pro Monat genügt meistens, um die Dock- und Treibstoffkosten auf Traum Anderer zu decken.
Beispiele für Schiffe gibt es bei den Schiffskampfregeln. Wenn ihr die Schiffskampfregeln nicht nutzt, braucht ihr keine Spiel-Werte von Schiffen. Stattdessen sind Fragen wichtig wie:
Von Kjeol zusammengestellte Grundausrüstung, die das für Schmuggler nötigste enthält (mit Rabatt). Wer für Kjeol arbeitet bekommt zur Begrüßung ein SchmugglerKIT gratis. Er konnte dadurch die Verlustquote seiner Schmuggler deutlich reduzieren…
SchmugglerKIT (1.500cr/3.225cr, C5)
PiratenKIT (10.000cr/30.000cr, C5, 2 starke Werte)
RebellenKIT (25.000cr/119.250cr, C4, ++)
Gründe für die Existenz von Geld
Ines: Wofür brauchen wir eigentlich noch Geld? Es gibt doch Nanobots, die fast alles herstellen können, oder?
Sven: In der Theorie stimmt das. In der Praxis wäre das für das System riskant, weil Rebellen ohne Probleme jegliche Waffen replizieren könnten. Außerdem brächte es dem Staat kein Geld. Stattdessen hat das System ein allumfassendes Lizenzschema eingeführt. Was du eigentlich kaufst, ist meist nicht die Ware selbst, sondern ein lizensierter Bauplan, nach dem deine heimische Nanofabrik die Waren herstellen kann. Dazu vielleicht noch ein Paar Grundsubstanzen, falls seltenere Elemente nötig sind. Und im Fall von Waffen und ähnlichen Gefahrenstoffen noch spezialisierte Nanobots und Nutzungslizenzen.
Luna: Dann gibt es sicher Lizenzfälscher!
Sven: Nicht mehr allzu viele, da Lizenzfälschung zu den Verbrechen gehört, die am härtesten bestraft und verfolgt werden. Sie gilt als destabilisierender Terrorismus. Außerdem haben die meisten Waren Signaturen, mit denen geprüft werden kann, ob sie lizenziert hergestellt wurden. Und mit einer ohne Lizenz hergestellten Jacke erwischt zu werden, ist ähnlich schlimm, als würdest du mit einer lizenzierten Waffe über einer blutigen Leichen geschnappt. Die Strafe könnte sogar härter sein.
Kämpfe in den Tiefen des Alls.
Schiffe haben Eigenschaften wie Charaktere. Wer schießt würfelt. Boni von dem Piloten oder der Pilotin und den Werten des Schiffes. Schaden zwischen Größenkategorien wird gedrittelt, bzw. verdreifacht.
Luna: Hey Sven, mir fehlt noch was. Wir sollen doch Schmuggler sein. Schmuggler auf Raumschiffen. Die fliegen. Wo also sind unsere Regeln zum Kampf mit Raumschiffen?
Sven: Die wolllte ich für später lassen, wenn wir sie brauchen. Immerhin werdet ihr anfangs kein eigenes Schiff haben. Willst du sie trotzdem schon jetzt?
Luna: Chessos kann fliegen, also sollte ich sie kennen. Außerdem will ich sie wissen. Ich mag es nicht, raten zu müssen, wie unsere Chancen stehen. Auch dann nicht, wenn ich nicht selbst würfele.
Sven: Dann lass uns anfangen. Grundlegend funktioniert Schiffskampf wie normaler Kampf: Die Kontrahenten würfeln auf ihre Fertigkeiten, und wer besser würfelt trifft. Underschiede gibt es im Schaden, in der Frage wer würfelt und bei den Boni für die Probe.
Luna: Dann fang erstmal damit an, wer würfelt: Der Pilot oder der Schütze?
Sven: Grundlegend würfelt der, der Schaden verursachen will. Wenn ihr Schützen habt, würfeln die Schützen. Habt ihr keine, dann würfelt der Pilot. Dabei hat ein Schiff wie ein Charakter Eigenschaften, und jedes + in der höchsten passenden Eigenschaft gibt einen Punkt Bonus - zusätzlich zu den Boni durch die Eigenschaften des Würfelnden. Bordschützen bekommen dazu auf ihre Würfe einen weiteren Punkt Bonus pro + in der Fertigkeit, die der Pilot zum Fliegen des Schiffes nutzt. Wenn der Pilot eine gesonderte Fertigkeit zum Feuern hat, kann er darauf Boni aus seiner eigenen Pilotenfertigkeit bekommen.
Luna: Moment. Wenn ich also mein eigenes Schiff habe und es alleine fliege, bekomme ich Boni durch das Schiff und durch meine Eigenschaften?
Sven: Ja. Das Schiff hat zum Beispiel die Eigenschaft Wendigkeit auf + und gibt dir damit 1 Punkt Bonus, zusätzlich zu den Boni aus deinen Eigenschaften.
Luna: Und wenn ich sowohl „Fliegen“ als auch „Geschütze abfeuern“ habe, kann ich statt auf Fliegen auf Geschütze würfeln und bekomme dafür einen weiteren Bonus von 1 pro + in Fliegen? Gilt das auch umgekehrt? Bekomme ich auf Fliegen einen Bonus von Geschütze, wenn ich für den Angriff auf Fliegen würfle, statt auf Geschütze?
Sven: Klar. Die Fertigkeiten können sich gegenseitig stützen.
Luna: Klasse! Dann feuere ich auf meinen Gegner, wir beide würfeln, und wer gewinnt, trifft. Was passiert dann? Bekommen Schiffe Wunden wie normale Charaktere?
Sven: Ja, und sie haben auch wie normale Charaktere Waffen, Panzerung und eine Wundschwelle. Die einzigen wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert und was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass ein Schifftsystem beschädigt ist oder ausfällt. Und je nach beschädigtem System kann das für die Insassen recht unangenehm werden.
Luna: Sagen wir mal, ich habe eine 14 und der Gegner hat eine 8. Was passiert jetzt?
Sven: Jetzt hast du deinen Gegner getroffen und verursachst Schaden. Du nimmst die Differenz zwischen euren Ergebnissen und addierst den Schaden deiner Waffe. Dann ziehst du seine Panzerung ab. Wenn das Gesamtergebnis höher ist als die Wundschwelle seines Schiffes, wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches beschädigt. Bis der Schaden behoben ist, hat dein Gegner einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben mit dem Schiff. Wenn du also 14 erreichst und dein Gegner 8, habt ihr eine Differenz von 6 Punkten. Darauf addierst du deinen Schaden. Bei einem Laser wären das 4, so dass du zusammen mit der Differenz auf ein Ergebnis von 10 kommst. Davon ziehst du den Schutz des Gegners ab, z.B. 3, und kommst auf 7. Bei einer durchschnittlichen Wundschwelle von 4 verursachst du also eine Wunde.
Sven: Erreicht der Schaden deines Angriffs das dreifache der Wundschwelle des gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der Kampf ist in den meisten Fällen beendet. In diesem Beispiel wäre das der Fall, wenn du 12 Punkte Schaden verursachen würdest (nach Abzug der Panzerung).
Sven: Nicht kritische Systeme sind zum Beispiel die Wassertanks, die Landungseinrichtungen und die Außenschotts. Kritische Systeme sind die Energieversorgung (wird die getroffen, geht das Schiff erst auf Notstrom), der Antrieb oder die Waffen.
Ines: Das klingt alles sehr theoretisch. Eher wie eine Blaupause als ein Spiel. Wie sieht das in der Praxis aus?
Sven: Um wirklich in die Praxis gehen zu können, müssen wir konkreter werden. Spielen wir doch eine Szene aus Chessos’ Vergangenheit.
Sven: Wir befinden uns im Orbit um Namalis, einem Treibstofflager eurer Flotte. Du bist in einem kleinen Gleiter auf Patroullie und die letzten Wochen ist nichts passiert. Entsprechend nachlässig meldet sich dein kommandierender Offizier bei dir: ‚Deine Schicht ist gleich zu ende. Dreh schon mal bei‘.
Sven: Im gleichen Moment fällt dir ein schnell wachsender roter Punkt im Sichtschirm auf.
Luna: Ich bin sofort hellwach. Mit ein paar schnellen Blicken auf die Geräte verschaffe ich mir einen Überblick über die Situation. Erzähl mir was über meinen Gleiter und was ich von meinem Gegner weiß.
Sven: Dein Gleiter ist ein Standardmodell, schon etwas älter, aber hervorragend in Schuss. Regeltechnisch hat er die Eigenschaften ‚Wendigkeit‘ + (15) und Rumpf + (15). Das Plus in Rumpf erhöht seine Wundschwelle von 4 auf 5. Als Waffe hat der Gleiter Plasmawerfer mit Schaden 5 und als Panzerung eine Ablativpanzerung, die ihm Schutz 3 gibt. Das Schiff deines Gegners ist leichter als deins, eine ID sendet es nicht, aber du würdest es als Jäger einstufen. Vermutlich kaum Panzerung, dafür wendiger als dein Gleiter und trotz geringer Größe eine etwa gleichstarke Waffe. Und mit Sicherheit nicht alleine.
Luna: Dann muss ich das schnell erledigen. Kommt er auf mich zu?
Sven: Ja. Wenn er nichts ändert, bringt ihn seine Flugbahn direkt zu dir. Er hat dich also vermutlich geortet.
Luna: Dann bringt Heimlichkeit nichts. Ich gebe eine Warnmeldung raus, dann greife ich ihn frontal an.
Sven: Er behält den Kurs bei und beginnt zu schießen, noch bevor er eine realistische Chance hat, dich zu treffen. Lange bevor du in Schussweite bist, erkennst du die winzigen Ionisationsspuren fehlgegangener Laserschüsse und siehst das Streulicht seiner Geschütze.
Luna: So ein Idiot. Jetzt kenne ich seine Waffe. Ich starte pseudo-zufällige Manöver, um die Chancen zu minimieren, dass er mich trifft. Dann versuche ich nah genug heranzukommen, um ihn mit meinem Plasmawerfer zu treffen.
Sven: Dann kommen wir jetzt zu den Regeln. Ihr würfelt gegneinander, und wer besser ist trifft.
Luna: OK. Ich habe meine normalen Boni und dazu noch den Bonus von 1 durch das eine + in Wendigkeit.
Luna (würfelt): 4! also 14! Das hatte ich doch vorhin schonmal…
Sven: Er hat eine 8, also triffst du. Zu den 6 Punkten Differenz (14-8) kommen 5 Punkte Schaden deiner Waffe. Seine Panzerung zieht 2 ab. Alles in allem 9 Punkte Schaden und klar über seiner ‚Wundschwelle‘. Sein Schiff wird also schmerzhaft angeschlagen. Allerdings erreicht der Schaden nicht die dreifache Wundschwelle. Er verliert ein wichtiges, aber kein lebenswichtiges Schiffssystem. Da ihr frontal aufeinander zufliegt, können nur die Waffen, die Energieversorgung seines Schiffes und seine Hülle getroffen werden…
Normalerweise kann die SL einfach passende Systeme auswählen: Entweder ein System, das die Spieler treffen wollten oder ein System, das zur Situation passt. Wenn die SL das aber dem Zufall überlassen will, kann sie es durch die Augenzahl des Angriffswürfels wählen. Eine Liste dafür könnte z.B. so aussehen:
Die geraden Zahlen sind dabei Systeme, die sofort dem Angreifer helfen. Die ungeraden sind Systeme, die dem Getroffenen langfristig Probleme bereiten. Gleichzeitig sind die höheren Zahlen wahrscheinlicher, denn die Wahrscheinlichkeit mit einer gewürfelten 4 zu treffen ist viel höher als mit einer gewürfelten -3.
Zusätzlich gibt es mit -5 und 6 zwei Ergebnisse, die nur bei kritischen Ergebnissen auftreten können: -5 bei einem kritischen Erfolg, 6 bei einem kritischen Fehlschlag.
Luna: Können wir auch würfeln, welches System ausfällt?
Sven: Klar. Nimm einfach die Augenzahl des Würfels des Gewinners, also deine. 4 trifft das wahrscheinlichste System, also in diesem Fall die Waffen: Die sind leicht anzuvisieren und leicht zu stören. Als Faustregel: Gerade Zahlen bringen kurzfristige Probleme. Ungerade verursachen langfristige Schwierigkeiten, z.B. Kosten. Je höher die absolute Zahl, desto schlimmer für die Insassen. Der Effekt auf die Kampfregeln wird nicht beeinflusst (jeder Schaden gibt eine Erschwernis von 3). Für die Insassen kann es aber sehr wohl einen Unterschied machen, ob die Waffen beschädigt werden oder die Außenhülle.
Luna: OK, nachdem nun seine Waffen spinnen schicke ich ihm einen Funkspruch »Ergib dich, oder ich blase dein Winzschiff aus dem Planetensystem!«.
Sven: Er deaktiviert seine Waffen und ergibt sich … und damit wissen wir, wie du an die Informationen kamst, die später den Tod deines Clans zur Folge haben sollten. Damit lasst uns zum Spiel übergehen! Jochen, Tamara, Ines, muss noch jemand aufs Klo? Nein? Dann fangen wir an!
Schaden von normalen Waffen gegen diese Schiffe wird vor Abzug der Rüstung gedrittelt. Schaden von diesen Schiffen gegen Charaktere wird vor Abzug der Rüstung verdreifacht. Detaillierter im Kategoriesystem [703] (S. XX).
Schaden von kleinen Schiffen wird gedrittelt, Schaden gegen kleine Schiffe verdreifacht. Schaden von normalen Waffen wird durch 9 geteilt, Schaden gegen Charaktere mit 9 multipliziert.
Für Bordschützen gilt:
Für Piloten gilt:
Ihr habt nur 15 Minuten und wollt wissen, wie Technophob funktioniert? Dann seid ihr hier richtig.
Diese Kurzfassung von Technophob ist zum Gutteil aus E-Mails entstanden, die ich Leuten geschickt habe, damit sie für One-Shots ihre Charaktere vor der Runde entwickeln konnten. Sie sollte alles bieten, um direkt als Spieler oder Spielerin einsteigen zu können.
Sie ist als E-Mail von Sven an seine Gruppe geschrieben. Fühlt euch frei, sie zu verwenden.
Hallo Leute,
Ich habe euch die grundlegenden Infos zu unserer neuen Kampagne aufgeschrieben.
@Tamara: Die Kampfregeln stehen auf Seite XX. Sie sind schnell und heftig, aber wenn dein Charakter gut ist, kann er oder sie einiges reißen - also sich mit vielen Gegnern anlegen, solange du dich nicht in die Zange nehmen lässt.
Wir spielen Technophob, ein Science Fiction Setting um Technologieschmuggel, Anarchie, Macht, Maschinenkrieg, alte Geheimnisse und actionreiche Kämpfe gegen Unterdrückung, korrumpierte Sicherheit und mutierende Aliens. Kurz: Dune® trifft Starcraft® und Schadowrun®.1 [1012]
Ihr übernehmt die Rolle von Techschmugglern, die ihr Geld damit verdienen, Technologie auf Planeten zu bringen, auf denen sie verboten ist. Dafür brauchen wir abenteuerlustige Kämpfer, unaufspürbare Spione, geschickte Taktiker und unerschütterliche Hacker.
Die Galaxis wird von dem System regiert, einem Rat mit Abgesandten aus allen Regionalräten, die je nach Region unterschiedlich zusammengesetzt sind. Der Rat befehligt die Armee, legt die grundlegenden Gesetze fest und kontrolliert das Lizenzsystem, mit dem in Zeiten von universellen Nanofabriken die Preise und Verfügbarkeit von Waren reguliert werden. Es ist in alle Nanofabriken eingebaut und alle komplexeren Waren prüfen, bevor du sie verwenden kannst, ob du eine Lizenz dafür hast. Lizenzen zu umgehen ist Terrorismus.
Das Spiel findet in den Grenzregionen des Systems statt, nahe der Technophoben Bereiche, einer Region in der sich die Planeten zusammengeschlossen haben, um sich dabei zu unterstützen, nur gewünschte Technologie zu erlauben und sich gegen Technologieschmuggel zu wehren. Also gegen euch. Ihr startet meist von der Station Traum Anderer, wo ein Großteil des Schmuggels organisiert wird, reist zu einem Planeten, schleust Technologie an der Sicherheit vorbei und liefert sie denen, die sich nach ihr sehnen - und dafür bezahlen.
Ihr könnt für die Runde zwischen vier Charaktertypen wählen: Anarcho Nerds, Terraner mit Keimling, Fuchsmenschen mit Berserkererbe (Ranmex) und Fanatische Psi-Krieger-Echsen.
Anarcho-Nerds [1013]: Von Nerde, wie die heutige Erde, aber mit mehr Anarchisten und Nerds (heißt offiziell Halo 8). Trotzdem mit repressiver Regierung. Können meist Hacken (im System ist Hacken bei Todesstrafe verboten, und entsprechend schlecht sind Computer gesichert), anfangs anachronistisch, aber Computeraffin (spieltechnischer Bonus). Oft Anarchisten und Radikal-Demokraten mit Erfahrung im Untergrund. Nur Hacker oder Freunde von Hackern konnten die Informationen bekommen, um Schmugglerschiffe zu rufen.
Terraner mit Keimling [1014]: Menschen mit Symbionten und zwei Persönlichkeiten. Sie schlafen abwechselnd (brauchen nur zwei Stunden Schlaf) und haben eine Symbiosefähigkeit (frei wählbar, Kosten für Eigenentwicklungen von der SL festgelegt). Beispiele (steigerbar, hier ist erst die erste Stufe beschrieben, dann was nach 10 bis 20 Spielrunden erreichbar ist): DNS umschreiben [1015] (von „einfaches Körpermerkmal ändern“ bis zu „Eigenschaftswerte zeitweise umschreiben“), DNS kopieren [1016] (von „täuscht DNS Scans“ bis zu „kopiert sogar Körperbau, Verhaltensweisen und Eigenschaften“, Körpereigene Waffen [1017] (von aus den Fingern hervorbrechenden Dornen bis zu meterlangen Giftranken), Pheromonkontrolle [1018] (von +3 auf soziale Proben bis zu „du gehörst mir und wirst mich nie vergessen“), Beherrschung [1019] (von „den Körper einer Person beherrschen“ bis zu vollständiger Gedankenkontrolle), Körperschule [1020] (Wähle eins aus Chamaeleonhaut, Spinnenlauf, Genügsamkeit und Durch fingerbreite Ritzen kriechen - auf höchster Stufe alle).
Ranmex [1021]: Fuchmenschen mit Berserkererbe. Haben einen extrem verstärkten Sinn. Können in Berserkerrausch verfallen: verwandeln sich in einen riesigen, urtümlichen Fuchs und greifen alles in ihrer Umgebung an. Eine soziale Gruppe hält den Berserker ruhig (zusätzlich wählbares Merkmal: Schlafendes Biest (+): können ohne Gemeinschaft leben). Leben in Clans: Wo ein Ranmex ist, sind oft viele. Warum bist du nicht mehr in deinem Clan? (wichtiger Hintergrund) Können ihr Berserkererbe nutzen, um die Wirklichkeit zu verzerren, aber das ist gefährlich (sogar es nur zu können kostet Selbstkontrolle) und gesellschaftlich verpönt (gefährdet den Clan).
Synachu-Kriegerinnen [968]: Hagere Echsenmenschen mit pionischen Kampftechniken und von ihrem Psi angetriebenem Exoskellet. Psionisch gebunden an die Konklave, die geistigen Führer ihrer Gesellschaft. Die Bindung schützt sie davor, von ihrem eigenen Psi zerrissen zu werden, manifestiert sich aber in Dogmen, die stärker werden, je weiter die Synachu ihre Fähigkeiten entwickeln. Anfangsfähigkeiten: Psi Klingen, Psi Schild oder zuerst handeln; wähle zwei.
Die Charaktererschaffung beginnt mit dem Charaktertyp. Wenn es schnell gehen muss, wählt einfach aus den Beispielcharakteren [1022] (S. XX); oder verwendet die Charakterblätter von Casilda [1023] (S. XX), Lomo nan Tar [1024] (S. XX), Chessos [1025] (S. XX) oder Nayres Getral [1026] (S. XX) als Grundlage.
Eigenschaften:
Beruf: Name: ++|+ (Wert)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Für die Erschaffung des Charakters gibt es ein knappes Schema:
Die Grundidee. Beschreibe deinen Charakter einem Satz.
Außensicht, beantworte die folgenden Fragen:
Im Spiel, beantworte die folgenden Fragen:
Wie heißt du?
Diese Fragen geben dir ein Bild des Charaksers. Die Werte sind die Grundlage, um zu würfeln: 7 starke Werte, jede Schwäche gibt einen weiteren starken Wert. Überragende Werte kosten 3 starke Werte. In den Vorlagen für die Charaktertypen gibt es jeweils Listen mit Beispielen (Anarcho-Nerds [1027] (S. XX), Terraner mit Keimling [1028] (S. XX), Ranmex [1029] (S. XX), Synachu [1030]) (S. XX).
Es gibt 4 Arten von Werten:
Für jede Fertigkeit wähle zwei Eigenschaften (nur bei Steigerung der Fertigkeit änderbar): Eine starke Eigenschaft gibt einen Punkt Bonus, eine überragende zwei Punkte. Schreibe Fertigkeitswert plus Boni als Effektivwert auf.
Zahlenwerte: starke Eigenschaft 15, starke Fertigkeit 12, starker Beruf 9. Überragende jeweils drei Punkte höher.
Zur Technologie. Die Begrenzung von Ausrüstung sind Lizenzen:
Um die Kontrolle zu behalten, verlangt das System, dass Nanofabriken Dinge nur mit lizensierten Bauplänen erstellen. Jegliche Gegenstände, die nicht strikt zivilen Zwecken dienen, müssen Selbsttests enthalten, mit denen sie prüfen können, ob sie ihrer Lizenz entsprechend genutzt werden. Fällt der Test negativ aus, werden interne Schutznaniten aktiv und zersetzen den Gegenstand binnen Sekunden.
Lizenztest [1031]: Werft für jede nicht mit starken Werten gekaufte Waffe oder Rüstung und für jeden anderen nicht zivilen Gegenstand am Anfang jeder Runde einen Würfel. Ist das Ergebnis ungerade, bemerkt der Gegenstand, dass er entgegen seiner Lizenz verwendet wird, und zerstört sich selbst. Habt ihr sehr viele, nehmt einfach an, dass die Hälfte aller benutzten (weniger wichtigen) Gegenstände sich zerstört.
(Auch die Raumpatroullie hat manchmal Probleme mit Lizenztests. Während unkonventionellen Einsätzen verlieren sie 3% ihrer Ausrüstung (bei 2×5). Der Preis der Sicherheit - man kann nicht alles haben)
Lizenzen können ge- und verkauft werden. Manche Gegenstände brauchen besondere Rohmaterialien. Lizenzfälschung ist Terrorismus.
Selbst handgemachte Gegenstände können dich in Schwierigkeiten bringen, wenn nicht sofort erkennbar ist, dass sie nicht automatisch gefertigt werden - oder wenn sie die Rohmaterialien für einen anderen als den lizenzierten Zweck nutzen.
Beispiel-Waffen [1032]: Handlaser: 4, Nadler: 9, Blaster: 16, Blastergewehr: 32, Screamer: 48
Beispiel-Schutz [1033]: Pilotenanzug: 1, Funktionale Kleidung: 2-4, Sicherheitsweste: 4, Zivile Panzerung: 9, Leichte Panzerung: 18
Startgeld: 10.000 credit. Mit Nachteil arm (-): 3kcr. Mit Vorteil reich (+): 30kcr.
Kommunikation und Überwachung [1034]: Universalübersetzer, verschlüsseltes Kom, Verschlüsselungs-Knacker, einfacher persönlicher Asisstent (PA: Smartphone mit Persönlichkeit), neuronales Interface, falsche ID, falsche DNA, Hackingtools.
Modifikationen [1035]: Sensitivitätssteigerung, Sinnesverstärkung (+ pro Sinn), Pheromone (+: Bonus von 3 auf soziale Proben für spezifische Spezies+Geschlecht), Hautpanzerung (+, Schutz 6, illegal+teuer).
Medizin [1036]: kleines MedKit (Erstversorgung), mittleres MedKit (1 Wunde pro Tag), kleines BioKit (Eine Wunde binnen 5 Minuten, verbraucht sich), Stim (ignoriere bis -6 Wundmali für 15 Minuten, blockiert Biokit).
Verbrauchsgegenstände [1037]: Ernährungsnaniten, Wasserextraktor (Wasser aus der Umgebung gewinnen).
Ausrüstungs-Kits [1038]: Sammlungen nützlicher Ausrüstung. Spart Suchzeit.
Schiffe sind teuer. Wenn ihr eins habt, ist es Teil der Kampagne und geht nicht vom Startgeld ab - egal, wem es formell gehört.
Kampf: Wenn nicht klar ist, wer anfängt, würfelt ihr auf eine passende Eigenschaft (z.B. Reaktion). Wer das höhere Ergebnis erreicht beginnt. Bei gleichem Ergebnis beginnt die mit dem höheren Eigenschaftswert. Sind die Werte gleich würfelt einfach nochmal. Bei einem Patt im Kampf gewinnt wer angefangen hat. Meist ist aber klar, wer anfängt: Diejenige, die handeln will.
Zusammenfassung: Fernkampf
Würfle eine Probe gegen Mindestwurf 12 (nah), 15 (mittlere Entfernung) oder 18 (weit). Gelingt die Probe, trifft du. In dem Fall nimmt dein Gegner Schaden in Höhe der Differenz deines Ergebnisses zum Mindestwurf zuzüglich des Schadens deinem Waffe und abzüglich seines Schutzes - zum Beispiel durch eine Rüstung.
Erreicht der Schaden die Wundschwelle deines Gegners (meist 4), erhält er eine Wunde, die all seine Handlungen um 3 erschwert, bis sie geheilt ist.
Modifikatoren:
Kurzabriss: Wettstreite und Nahkampf
Einzelheiten und Beschreibung stehen im Abschnitt spielen [969] (S. XX).
Das war’s. Viel Spaß beim Spielen!
Dune® ist eine Marke von Herbert Limited Partnership und wurde von Frank Herbert geschrieben, Starcraft® ist eine Marke von Blizzard Inc. und Shadowrun® ist eine Marke von Catalyst Game Labs. Es gibt keine direkten Verbindungen mit diesen Systemen und Welten. Sie sind für uns allerdings eine wichtige Inspirationsquelle, da wir sie selbst begeistert lesen bzw. spielen. ↩ [1039]
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1w6-technophob-kurzfassung-2016-07-25.pdf [1040] | 110.06 KB |
In einer Welt die von Regeln kontrolliert wird und wo Regierungen ihrer Bevölkerung Technologie vorenthalten, kannst du das Zünglein an der Waage sein, die das fragile Gleichgewicht zum Wanken bringt. Begleite Casilda auf ihrem Weg in ihr erstes Abenteuer in einer Welt voller Science Fiction.
"Erst wenn die letzten Regeln gefallen sind, erst wenn die letzten Hürden beseitigt und die Zwänge der Regierung gebrochen sind, erst dann höre ich auf zu kämpfen. Denn die Freiheit der Einzelnen ist die Freiheit der Gesellschaft."
- Freiheitskampf, Casilda "Kass" Aguero
"Login fehlgeschlagen...
Sicherheitsverletzung bei D17.13 festgestellt...
Protokoll fehlerhaft...
System wird beenden..."
"Scheiß Teil! Nicht ausschalten", fluchte Casilda, und verband hektisch zwei Drähte in der aufgeschraubten Platine.
"... Systemfehler ... bitte benachrichtigen Sie..."
Mit einem sanften Summen verstummte die säuselnde Computerstimme. Casilda blickte zufrieden auf und strich sich eine schwarze Strähne aus dem Gesicht. "Endlich Ruhe. So kann man sich ja nicht konzentrieren", murmelte sie und griff nach ihrem Laptop.
Nochmal von vorne. Also die Subroutinen müssten schon im System sein, der Wurm sollte eigentlich... Casilda kratze sich am Kopf. Es ist schon was anderes, fremde, unbekannte Technologie zu hacken. Daheim wäre ich mit so etwas spielend fertig geworden, aber hier, die unbekannten Routinen, ein gut ausgetüfteltes Expertensystem... wie auch immer, inside konnte es auch, wäre ja gelacht, wenn ich das nicht schaffen würde.
Casildas Finger huschten über die Tastertur ihres Laptops. Die Datenkrake spannte weitere dünne Fäden von ihrem modifizierten Computer in die abgeschraubte Abdeckung der Wand in dem sich die Innereien der hiesigen Konsole verbargen. Noch zwei, drei energische Tastendrücke, dann lehnte sich Casilda wieder zurück.
Es muss doch verdammt noch mal möglich sein endlich an die anderen Aufzeichnungen von inside zu kommen. Wenn ich die Hinweise richtig deute, müsste er hier im System weitere versteckt haben. Ihre Gedanken schweiften ab, zu dem Zeitpunkt als sie zum ersten Mal über die Aufzeichnungen gestolpert war...
"'Welt', brülle ich und die Welt hört zu. 'Ich bin euer Heiland. Ich bin euer Untergang. Ich bin die Rettung und die Sünde.' Und die Welt erschaudert. 'Welt", werfe ich ihr entgegen. 'Ich bin die Freiheit!'"
- Chi Yamataku, Freiheitskämpfer und Märtyrer von Nerde
Das ist meine Botschaft an jeden freien Mann und an jede freie Frau da draußen. Ich stehe gerade an einer Konsole in dem Schiff über unserem Planeten und bin auf dem Weg unsere Interessen einem galaktischen Rat vorzutragen. Die Regierung wollte euch mit kleinen Informationshäppchen abspeisen, aber das widerspricht meinem Ethos.
Es gibt so viel zu berichten und noch viel mehr zu entdecken. Ich werde mich melden wenn ich das wichtigste Material gesichtet habe. Haltet euch bereit für den großen Sprung in eine neue Welt!
~ Für Freiheit, inside - 9986
Casilda blickte von ihrem Computerdisplay auf. Sie saß an einer der Konsolen nahe der Docks von wo aus sie das erste Mal diesen Traum betreten hatte. Wie ein Kind hatte sie mit offenem Mund die Wunder der Technik bestaunt. Und das Wissen, dass sie wirklich mehrere Sonnensysteme von ihrem Heimatplaneten entfernt mitten im Weltall in einem gigantischen Stahlkoloss schwebte, verursachte bei ihr immer noch eine Mischung aus Ekstase und schaudernder Erwartung.
Der Gedanken jagte ihr immer noch einen kalter Schauer über den Rücken und holte sie in das hier und jetzt zurück. Konzentier' dich, Kass! Du bist nicht zum Spaß hier. Sie blickte auf ihr Display. Immer noch arbeitete der Wurm an der letzten Firewall. Waren ihre Routinen gut genug? Immerhin, hier ist die Zukunft.
"Nur wer kämpft der kann gewinnen."
- Weisheit von Nerde
Hochentwickelte Antriebe, wie man sie nur aus Science-Fiction-Filmen kennt, Raumstationen, die mitten im All kreisen, Alltagstechnik von der die meisten von uns nur träumen, Waffen, Medizin für alle und richtige künstliche Persönlichkeiten, aber nichts mit dem wir nicht fertig werden.
Die meisten Wesen, welchen ich begegnet bin, scheinen eine Abneigung gegen zu viel Technik und KIs zu haben. Hat wohl etwas mit einem immer währenden Aufstand zu tun. Ich muss mir mal den "richtigen" geschichtlichen Überblick verschaffen, nicht nur das ganze zensierte Zeugs.
Jedenfalls hat das für uns einen gigantischen Vorteil: Wir können in ihre Systeme eindringen. Es ist nicht leicht, gerade am Anfang, aber ein Computersystem ist ein Computersystem und Anwender sind Sicherheitslücken, da scheint sich nicht viel geändert zu haben. Mit etwas Übung können wir die Systeme von ganzen Stationen und Planeten übernehmen!
~ Für Chaos, inside - 8963
"Login erfolgreich... Willkommen. Was kann ich für Sie tun?"
Casilda wurde aus ihren Gedankengängen gerissen und sprang auf. "Ja, verdammt!"
Schnell blickte sie sich um. In dem Gang bei den Docks war niemand zu sehen. Es war auch Nacht auf der Station, wenn es im Weltall so etwas wie Nacht geben konnte. Immerhin hielt die Station einen regelmäßigen Tag-Nacht-Zyklus, was die Beleuchtung und Regelung der öffentlichen Einrichtungen anbelangte. In manchen Vierteln war das für das Leben nicht ausschlaggeben, aber hier war sie schon weit genug von den schmutzigeren Bereichen entfernt, dass sich um diese Uhrzeit kaum mehr jemand hierher verirrte.
Sie biss sich leicht auf die Lippen, während ihre Finger schnell und sicher über die Tastatur tanzten.
"1356 9431 3697 1158 3998 0130 9986 1037 8963 5680 0034 3986"
Ein kurzes Flackern ging über den Bildschirm und der Code verschwand.
"Ein Koloss aus Stahl und Beton. Ein Wesen hoch über den Wolken, ein Hort der Zuflucht und der Geborgenheit. Und doch, so kann ich fliegen, erkunde ich meine Freiheit, die wohl grenzenlos ist. Das ist meine Heimat.
- Ray McWarryn (Nerde)
Willkommen Abenteurerin auf Traum Anderer. Das ist eine meiner Spuren, die ich über meinen Weg verstreuen werde um Dir unabhängige Informationen über das System, die Xynoc und den vieles mehr zukommen zu lassen. Dieser erste Hinweis ist als Warnung gedacht. Halte dich fern von...
Plötzlich legte sich eine strenge Hand auf ihre Schultern. "Haben wir dich!" Casilda fuhr erschrocken zusammen und blickte in drei bekannte Gesichter.
Neu auf "Traum Anderer"? Wenn du wissen willst worauf du hier zu achten hast, wo du die besten Kontakte knüpfen oder Abenteuer finden kannst, dann folge 'Lomo nan Tar' auf seiner Rekrutierungstour und entdecke durch ihn wie Neuankömmlinge auf der Freihandelsstation am besten überleben können.
"Es stinkt wie ein Rattenloch. Es ist zu heiß und die Massen an der Bar grölen nach mehr Drogen und jodeln zu schäbiger Musik. Auf meiner Haut bildet sich ein Schweißfilm und mein Atem geht flach und schnell. Endlich, denke ich mir, endlich bin ich daheim."
- Heimkehr, Tar Kressig (Pirat)
Krachend legte der Transporter am Dock 17 von Traum Anderer an. Mit einem beunruhigendem Zischen knirschte das verrostete Tor auf und gab den Blick der neugierigen Anwesenden auf die knapp hundert Neuankömmlinge frei. Langsam und staunend schob sich die eingepferchte Masse auf das dreckige Dock, unter ihnen auch ein Menschen von Nerde.
Du betrittst eine Welt in ferner Zukunft, eine Welt unvorstellbarer Technologie, interstellarer Raumfahrt und restriktiver Gesetze. Eine Welt, in der Piraten und Hacker gegen Technologieverbote kämpfen. Eine Welt, deren fragiles Gleichgewicht immer mehr wackelt und nun vollends zu brechen droht, seit das System den ersten Kontakt zu Nerde hergestellt hat, einem rückständigen Planeten, dessen Bewohner noch ölgetriebene Fahrzeuge und siliziumbasierte Computer verwenden und bisher erst den Weg zu ihren beiden Monden geschafft haben.
Noch während du das liest, tauchen erste Bewohner Nerdes auf der Piratenstation Traum Anderer auf, und ihre Begabung zum Knacken von Sicherheitssystemen könnte das Zünglein an der Waage sein, das die immer stärker wankende Kontrolle des Systems zum Einsturz bringt. Schließ dich mit Freunden zu einer Crew zusammen, spiele einen Menschen von Nerde, einen nur mehr menschenähnlichen Terraner, einen fuchsartigen Ranmex oder einen in seinem Exoskelett lebenden Synarchu Krieger, der seine körperliche Schwäche durch psionische Waffen ausgleicht.
Werde Hacker oder Priester, Pilot oder Krieger und steige ein in das lukrative Geschäft des Technologieschmuggels, sei es weil du Leben retten willst, weil dich das Abenteuer ruft, oder weil du Macht und Profit suchst. Nimm deinen Blaster und komm in die Station Traum Anderer, wo Gleichgesinnte darauf warten, mit dir ins All zu starten, unbekannten Welten und Gefahren entgegen und immer auf der Suche nach neuen Lücken, durch die ein Schiff schlüpfen kann, um seine heiße Fracht abzuliefern.
"Willkommen Neulinge auf Traum Anderer. Wir sind Lomo nan Tar und wir wollen euch helfen sich am Anfang hier zurecht zu finden." Eine menschliche Gestalt schälte sich aus den Gaffern heraus und lächelte mit seinen komplett grünen Augen freundlich in die Runde. Seine weiße Robe, die mit goldenen Symbolen bestickt war, funkelte im matten Licht der künstlich bläulichen Beleuchtung und hob ihn von der trägen Einheitsmasse an den Docks ab, die nur nach leichter Beute für ihre egoistischen Pläne Ausschau hielten.
Lomo nan Tar war ein Mensch, wie auch die meisten Neuankömmlinge, nur das er auf der Station geboren war und schon einiges erlebt hatte, bis er sein Piratenleben aufgab um armen Seelen zu helfen. Ein Lebensabschnitt, über den ein Teil von ihm heute lieber den Mantel des Schweigens legte würde. Jetzt kämpfte er für die gute Sache und wenn das ihm noch Geld einbrachte, dann war auch der Pirat in ihm zufrieden.
"Wenn ihr Zeit mitbringt, dann würde ich euch gerne etwas über die Station erzählen." Er blicke abschätzend in die herausquellenden Passagiere. Viele von ihnen wirkten Müde, ja sogar mitgenommen, und das nicht nur von der Reise in ihrem kleinen Transporter, sondern auch von den Strapazen die sie hinter sich gelassen hatten, wohl in der Hoffnung ein besseres Leben hier oder anderswo zu finden, nur weit weg von der Vergangenheit. Ja, es sind viele Lomo. Vielleicht können wir den ein oder anderen für unsere Sache gewinnen, also vermassel's ja nicht! Sonst überneh' ich, kapiert!
"Traum Anderer ist eine sichere Station, abseits der großen Routen und abseits großer Konflikte. Sie sieht leider etwas heruntergekommen aus", er deutete mit einer großen Geste auf die schmutzigen Docks, die herunterhängenden Kabel und die schnell geflickten Löcher in der dicken Außenhülle, "aber im Grunde ist es eine schöne und friedliche Station ohne die vielen Restriktionen und Auflagen, wie in anderen Bereichen der Galaxis — vor allem: keine technologischen Einschränkungen. Wir sind hier frei und handeln auch frei."
Die ersten Neuankömmlinge begannen gelangweilt umherzuwandern und verschwanden in den weitläufigen Gängen die diesen Bereich der Docks kennzeichnete. Spinner, Gaffer und Heilsbringer hatten die meisten von ihnen wohl auf ihrer bisherigen Reise schon genug gehabt. Und wenn nicht, hier in den Docks ließ sich garantiert nicht der beste Preis für die Weiterreise erziehen, vorausgesetzt man hatte überhaupt das Geld von dieser Station schnell wegzukommen.
Auch die meisten Gaffer hatten sich wohl satt gesehen und sowohl ihre Neugierde wie auch den Profit abgeschätzt den sie mit den Ankommenden wohl zu erwarten hatten, und so löste sich die plötzliche Versammlung genauso schnell wieder auf.
"Hey, wartet, ich..." Lass mich das machen, Nichtsnutz! "Wenn ihr Würmer hier überleben wollt, dann solltet ihr hören was ich zu sagen habe", bellte Lomo nan Tar im militärischen Ton. "Wenn nicht", Lomo nan Tar grinste und zog eine schrill-summende Klinge aus seiner Robe, "dann kann ich eure erbärmliche Existenz auch hier und jetzt beenden." Mit diesen Worten griff er sich den ersten Menschen, der ihn mit ausdruckslosen Augen anstarrte.
"Arm und Reich sind keine Gegensätze sondern nur zwei Seiten der gleichen Medaille."
- Gebetsbuch der Schwachen
Ich weiß, anfänglich ist es schwierig sich in den weitläufigen Gängen der Station zurecht zu finden. Daher habe ich mir die Mühe gemacht eine Karte zu skizzieren. Der interaktive Bot wird euch zu jedem Bereich kleine Infos geben. Wenn ich mehr raus finde, werde ich entsprechende Updates verstecken:
~ Für Neuankömmlinge, inside
Lomo nan Tar saß mit der letzten der acht Personen, welche seinem Ruf gefolgt waren in Kejols Bar, am Rande der Flackernden Viertel. In der Mitte des Tisches flackerte immer noch die Aufzeichnung von inside über die Station Traum Anderer.
Beim Betreten der Bar war der Barkeeper Kjeol wie immer auf der Suche nach seiner selbst und zog zu laut dröhnender elektronischer Musik pulsierende Fäden aus seinem Körper und flocht sie zu seinem neuen Äußeren. Die bunte Gesellschaft brauchten eine gute Stunde um aus dem Staunen heraus zu kommen und sich an den Barkeeper und die vielen anderen neuen Eindrücke zu gewöhnen. Jetzt, nach guten drei Stunden in der Bar, vielen Gesprächen und neuen Eindrücken, hatte sich kleine Gruppe wieder verlaufen. Vermassel‘s nicht Tar. Hörst du! Wir brauchen Leute wie sie.
"Das erste was du brauchst ist ein Universalübersetzer, Casilda. Kjeol kann dir das besorgen." Lomo nan Tar schaute der schwarzhaarige Nerdianerin direkt in die Augen. Sein weißes Lächeln war bereit und in seinen grünen Augen flackerte ein Hauch von Fanatismus. "Hier in Kjeols Bar bekommst du generell alles an Technologie die du benötigt um dein Leben zu meistern – zwar nicht zu den günstigsten Preisen, aber zu der besten Qualität." Lomo senkte die Stimme und seine Augen begannen hell zu leuchten. Casilda musste sich vorbeugen um ihn über die dröhnende Musik zu verstehen. "Kjeol kann dir alles besorgen, neben Bodytech auch Waffen und Drogen. Für härtere Sachen musst du tiefer in die 'Flackernder Viertel' und dich mit Leuten abgeben die nicht so gepflegt sind wie Kjeol." Sei ruhig, Tar. Du treibst sie noch in ihren Tod.
"Und dann sind da noch die Schmuggler. Wer auf Abenteuer aus ist, der kann versuchen auf einem Schmugglerschiff unterzukommen und Technologie auf andere Planeten zu schaffen." Wir kämpfen für eine gute Sache, Lomo, vergiss das nicht. Unser Ziel ist es den Armen und Schwachen zu helfen, denjenigen die sich nicht verteidigen können. Technologie sollte jedem verfügbar sein. Und wenn du nicht langsam bereit bist was zu riskieren, dann Gnade dir Gott, gehen wir glanzlos unter! Also, hör auf zu jammern wie ein Kleinkind und lass mich die Drecksarbeit machen.
"Tecnologie ist böse. Sie verdirbt den Charakter und schafft eine Abhängigkeit von der sich keine normal und gesunde Gesellschaft erholen kann. Nur ein paar Auserwählte können mit dem Werk des Teufels umgehen und Opfern sich für die Masse damit diese in Ruhe und Frieden leben können."
- Emir Rarch Sol, Ansprache vor dem Technophobenrat
Es ist schon krank, wenn Regierungen ihren Bürger keine Entscheidungsgewalt geben. Aber es ist ein schier unglaubliches Verbrechen, wenn Technologien vorenthalten werden, die Krankheiten wie Krebs heilen oder Seuchen stoppen können. Die Reichen und Mächtigen können diese Sperren vielleicht umgehen, aber die unwissend gehaltene Bevölkerung ist schutzlos ausgeliefert. Ich fordere jeden freien Bürger dazu auf mir zu helfen dieses Elend zu beenden.
~ Für Technologieschmuggler, inside
"Bitte nicht... Eine blutende Lache auf den Boden. Dumpfes Gelächter. 'Wo ist die Ware? Oder soll ich deiner Frau noch einen Finger abschneiden? Gejohle. Geruch nach Erbrochenem. Eine Frau, schwarzes Haar, bleiches Gesicht, schreckensgeweitete graue Augen. Bitte, ich habe gerade verkauft.' Tränen. Angst. 'Wir sind doch nur einfache Händler.' Schmerzen. Schwarz. Der bittere Geschmack von Magensäure und Blut im Mund. Grelles Licht. Verfaulte, schwarze Zähne. Eine gespaltene Zunge. 'Nichts mehr hier, was? Hm, dich brauchen wir nicht mehr. Aber deine Frau gibt einen schönen Preis auf dem Schwarzmarkt' Ein goldenes Lächeln. Strand, Meer. Eine Frau im Badeanzug. Sie lächelt. 'Bitte nicht. Lasst sie gehen... bitte. Ein dumpfer Knall. Rauschen."
- Unbekannte Aufzeichungen aus einem Gedächniskristall
Dies soll eine Warnung an alle Schiffsreisenden sein. Wählt euer Schiff, den Captain und die Route mit bedacht. Denn in der Gegend um Traum Anderer wimmelt es von Piraten, welche sich gerne Schiffe und Insassen aneignen. Einige davon halten sich an den Kodex und lassen die Finger von Techschmugglern, doch bei weitem nicht alle. Es gibt kaum einen schlimmeren Tod als den durch Piraten.
~ Für Reisende, inside
"Das System ist ein Verbrechen!" hallte es wütend durch den Raum und riss Lomo nan Tar und Caslida aus ihren Gedanken. Eine echsenartige Synachu in ihrem Exoskelett war aufgesprungen und hielt drohend ihre flackernden Psi-Klingen vor das ruhige Fuchsgesicht eines Ranmex.
Wenn auf einem Planeten schon Millionen von Arten leben, wie sieht es wohl dann aus wenn über Sonnensystemgrenzen geschaut wird? Begleite Chessos nach einem seiner erfolgreichen Aufträge in Kejols Bar und erlebe seine Sicht auf die Vielfalt die 'Traum Anderer' zu bieten hat.
"Nur durch Verständnis bekommt man einen Vorteil. Und nur durch einen Vorteil kann man sicher gewinnen."
- Verständnis, Chessos Reluna
Chessos rümpfte die Nase als er Kjeols Bar betrat und schwächte die Sensitivität seiner Ohren. Zu voll, zu laut und zu viele Gerüche! Ändern wird sich hier wohl nie was, dachte er sich und ging schnurstracks an einer großen Gruppe Terraner vorbei, die ihrem Erzähler mit voller Aufmerksamkeit lauschten. "Auf Traum Anderer werdet ihr jede Art von Wesen antreffen. Von Terranern über Ranmex", der Erzähler deutete auf den vorbei laufenden Chessoss, "bis hin zu Malux oder gar Zat. Traum Anderer ist wie ein Schmelztiegel..."
Wieder Neuankömmlinge, dachte sich Chessos und blickte im vorbeigehen auf die unbekannten Gesichter die den vollständigen grünen Augen lauschten. Seit die Grenzkonflikte zugenommen haben und die Technophoben härter gegen Andersdenkende vorgehen sammeln sich hier mehr und mehr Flüchtlinge. Langsam wird es hier richtig voll.
"Terraner sind die Kakerlaken des Universums. Sie sind einfach immer und überall vorhanden, egal wie sehr man darauf bedacht ist sie auszurotten."
- Selbstbild, Theo van Hain
Das ist ein Spruch den ich immer wieder zu hören bekomme. Aber Terraner ist nicht gleich Terraner. Es sind zwar alles Menschen oder zumindest menschenähnliche Wesen, aber die meisten sind angepasst an ihre Umgebung. Bio- und Cybermodifikationen sind alltäglich und ihr Gengut ist überfrachtet mit Spezialisierungen an die jeweilige Lebenssituation. Daher wohl auch der Spitzname "Kakerlaken der Galaxis.
~ Für Vielfalt, inside
Chessos seufzte innerlich. Je mehr Leute sich hier rumtrieben, desto mehr Geschäft gab es, aber auch mehr Konkurrenz. Ob das gut oder schlecht für seine Dienste sein würde konnte er gerade nicht abschätzen. Sicherlich aber würden die Zeiten rauer werden. Und rauere Zeiten hießen immer mehr Aufwendungen die nicht in sein großes Projekt fließen konnten.
"Ein Cave Rash bitte, Kjeol", sagte Chessoss zu dem aus pulsierenden Fäden bestehenden Barkeeper und setzte sich auf einen Hocker an die Theke.
"Ah, Chessoss, wieder zurück." Kjeol stellte ihm ein weiß-bläulich schimmerndes Getränk hin, von dem leises Summen ausging. "Ich habe gehört es gab dieses Mal keine Schwierigkeiten."
"Nein, es ging alles glatt. Die Planung war wasserdicht", lächelte Chessoss und nahm einen tiefen Zug aus dem summenden Getränk und genoss das angenehme Brennen, das sich langsam von seinem Bauch in seinem ganzen Körper ausbreitete. "Das Paket konnte einfach so übergeben werden. Nicht einmal die Papiere wollten sie sehen. Wenn es nur immer so glatt laufen würde", seufzte er und ließ seinen Blick durch die volle Bar schweifen.
"Die Berserker wider Willen wurden zu zahmen Schoßtieren unter der Herrschaft des Systems. Die Geschichte hat jeglichen Respekt ihnen gegenüber schon lange verloren."
- Über das Schwinden von Respekt, Lu'Ha Kar
Die Ranmex sind Fuchswesen und die geborenen Jäger. Sie waren wohl mal Berserker, bis die Xynoc ihnen ihren starken Willen und ihre Kraft nahmen. Wohl wollten sie keine Konkurrenten – wie Jeder der sich an die Macht klammert. Ranmex leben in festen Clans und größeren Familien. Das ist das Zuhause eines Ranmex, nur hier fühlt er sich sicher und geborgen, und nur dieses Gefühl der Heimat erlaubt es ihm, Kontrolle über seine tieferen Instinkte zu behalten. Der Clan regelt jede Lebenssituation eines Ranmex - Geburt, Ehe und Tod. Denke immer daran – hinter jedem Ranmex steht ein Clan!
~ Für Gemeinschaft, inside
"Neuankömmlinge von Nerde?" frage er Kejol während er an seinem Getränk nippte und aus den Augenwinkel die kleine Gruppe am vorderen Tisch beäugte, die gebannt ihrem Erzähler lauschten. Viele sahen so aus, als ob sie das erste Mal überhaupt in der große weite Welt unterwegs wären.
"Nur eine", antwortete der Barkeeper und zog sich dabei genüsslich einen schwarzen Faden von seiner Brust den linken Arm hinunter. "Die anderen kommen aus den Grenzgebieten. Einige sind nur auf der Durchreise zum nächsten Sprungpunkt, andere, nun ja, du kennst die Geschichten über die Machtkämpfe im Grenzgebiet. Nicht alle sind erpicht darauf unter neuer Herrschaft zu stehen. Und bei der aktuellen Sicherheitslage kann man mit sicheren Reisediensten einiges verdienen."
"Hm", murmelte Chessos. "Wer hat denn die Transporte organisiert?"
"Du weiß doch wie das in diesem Geschäft ist", grinste Kejol. "Keine Namen, keine Fragen, kein Risiko. Aber wenn du interessiert bist, ich hätte da eventuell noch einen weiteren Lieferauftrag bei dem ich einen fähigen Piloten gebrauchen könnte. Ich kann dir mehr Daten geben sobald ich entsprechende Informationen bekommen habe."
"Du weißt, dass ich interessiert bin", meinte Chessos. Er drehte seinen Körper leicht nach links um aus den Augenwinkeln eine Synachu zu beobachten die grob durch die Menge ging und wohl nicht mehr bei ihrem ersten Getränk war.
"Die Konklave lässt widerwillig den Frieden mit dem System bestehen. Aber niemand zweifelt daran, dass sie sich der Xynoc und des Systems sofort entledigen würden, wenn sie es könnten."
- "Die Konklave im System", Lu'Ha Kar
Die Konklave ist die Regierung, der Wille und die Gesellschaft der Synachu. Die hageren, nur in ihren Exoskeletten anzutreffenden Echsenwesen richten ihr gesamtes Leben nach der Konklave und der Khala (ihrer heiligen Schrift) aus. Nur dadurch können sie ihr hohes psionisches Potenzial kontrollieren.
Ein Synachu denkt und handelt nur im Sinne der Konklave und entsprechend seinem Status in seiner Kaste - je höher er steht, desto stärker wird er. Eine Diskussion gegen die Vorstellungen eines Synachu kann schnell in einem Konflikt oder gar blutigen Kampf ausarten.
~ Für Fanatiker, inside
"Noch einen!", brüllte die Synachu schon bevor sie die Bar erreicht hatte und wedelte mit einem leeren 'Perigen'-Glas. Kejol stellte das grünlich dampfende Getränk auf die Theke, während sich die Synachu weniger wie mehr elegant neben Chessos auf einen Barhocker fallen ließ.
Ihr Exoskelett sah schon etwas mitgenommen aus und eine alte Kriegswunde hatte ihre Haarfortsätze zerfetzt zurück gelassen.
"Probleme?" murmelte die Synachu unfreundlich zu Chessos herüber und blickte ihn mit ihren vollständig grünen Augen an, während die goldenen Fasern in ihrer blass purpurnen Haut zu schimmern begannen.
Chessoss schüttelte den Kopf und ließ seinen Blick weiter durch die Bar schweifen. Die meisten der Anwesenden waren Terraner oder Ranmex. Ein paar Synachu waren auch zu sehen, aber eher vereinzelnd. Chessos wusste jedoch aus Erfahrung das nicht alle die hier anwesenden nur eine Spezies in sich trugen. Ein gutes Prozentsatz der Bevölkerung auf "Traum Anderer" hatte einen Keimling in sich. Der Schwarzmarkt mit den kleinen Harithgard-Symbionten florierte, teilweise auf freiwilliger Basis der Beteiligten, teilweise auf unfreiwilliger Basis. Das galt für beide Parteien.
"Die Harithgard sind Sammler und Bewahrer von Geheimnissen. Viele munkeln dass sie mehr über das Schicksal des Universums wissen als jeder andere."
- Theo van Hain, Psychoanalytiker
Die Harithgard sind Pflanzenwesen, hoch intelligent (soweit ich mitbekommen habe, verfügen sie über mehrere Gehirne) und im psionischen Raum sehr stark verwurzelt. Harithgard vertragen Veränderungen sehr schlecht. Ihre Familie ist für sie das wichtigste, denn ohne ihre Rituale wären sie des Todes geweiht.
Die parasitäre Unterart der Harithgard wird als Mongirath bezeichnet. Sie können nur als Parasit in anderen Wesen überleben – teils freiwillig, teils unfreiwillig.
~ Für Intelligenzbestien, inside
Der Raum dröhnte. Die Luft war stickig. ‹Ich werde dich fressen.› «Warte noch.»
Der heiße Atem der Gesellschaft verstummte für einen kurzen Moment als sich wie in Zeitlupe die Tür der Bar lautlos öffnete. Es war, als wäre ein Gott in den Raum getreten. ‹Lass mich raus, mein Bruder.› «Noch nicht.»
Der Blick aller war starr gerichtet. Die Tür, das war der Mittelpunkt der Welt. ‹Sie geht. Lass uns mit jagen.› «Nicht hier. Nicht jetzt.»
Die Schwingen der Macht traten wie durch einen Schleier des Nebels in den Raum. Die mächtigen Flügel glänzten und die Vogelaugen bohrten sich in jedes Gehirn. ‹Ich will.› «Ich auch.» ‹Dann los.› «Los!»
"Aber bitte!" Kejols Stimme durchbrach den Nebelschleier wie ein warmes Messer Butter zertrennte. Die Musik hörte auf zu stocken, der Raum gewann an Farbe und ein allgemeines Raunen strich durch den Raum, als ob eine große Last von allen genommen wurde.
In der Tür stand ein Malux, seine vogelartigen Schwingen wieder zusammenfaltend und blickte sich volle Stolz mit seine Adleraugen in der immer noch nur von Musik berauschten Bar um. Dann unten den aufmerksamen Blicken der Barbesucher, schritt der Malux langsam hinter die Theke und verschwand in einem kleinen Gang.
"Die Malux waren wohl die Drahtzieher der Jungh, bevor sie von den Xynoc zu harmlosen Wahrsagern gemacht wurden. Jetzt irren sie heimatlos in unserer Galaxie umher und suchen nach einer Zukunft."
- Die Verlorene Zukunft, Lu'Ha Kar
Die Malux waren einst große und mächtige Vögel, welche die Geschicke des Universums gelenkt haben. Ihr großer Stolz und ihre glänzende Macht ist an den Göttern zerbrochen, den Xynoc, welche ihren Heimatplaneten Khallo mitsamt einem Großteil ihrer Population dem Sternenstaub gleich gemacht haben. Sie gehören zu einer Gruppe von Spezies, die man als Spilmalrith bezeichnet und die eine Art künstliche Lebensform sind, von den Jungh erschaffen (alte Götter, die schon seit langem verschwunden sind). Es wird selten von mehr als zweien von ihnen berichtet.
~ Für Zukünftige, inside
Chessos löste seine verkrampfen Finger von dem Barhoker in dem zwei große Abdrücke von Pranken eingebrannt schienen. Der Stuhl selber war leicht verbogen. Chlorgeruch stiegt Chessos in die Nase.
Die Synachu war zwei Meter von ihrem Platz entfernt. Der bläuliche Schimmer des Psi-Schildes durchbrach den Raum und die grelle Lichter ihrer ausgefahrenen Klingen bissen sich in Chessos Augen. Ein leichter Schleier aus Chlorgas umhüllte sie.
Chessos konnte hören wie die kleinen Ventilatoren die Luft um die Synachu anfingen zu reinigen. Alles war wieder zu laut. Er musste sich kurz konzentrieren um die Sensitivität seiner Ohren wieder auf ein normales Maß zu bringen Das war knapp, dachte er innerlich. Was hat sich dieser Malux nur dabei gedacht. Das ganze hätte tödlich enden können. Und zwar nicht nur für ihn.
"Zu Stolz um endgültig zu sterben", grunzte die Synachu, die sich wieder neben Chessos gesetzt hatte. "Und zu feige um für Rache zu kämpfen."
"Die Geschichte hat ihnen auch ordentlich zugesetzt", erwiderte Chessos geistesabwesend. Er war immer noch beschäftigt sein Inneres komplett zu beruhigen. "Die Xynoc haben immerhin einen Großteil ihrer Rasse ausgelöscht und ihren Heimatplaneten dem Sternenstaub gleich gemacht. Wer will schon in einen aussichtslosen Kampf ziehen?"
"Bete und verehre den Schutzpatron des Systems. Gehorche und folge ihnen. Spreche nie über sie, sondern besinge nur ihre Glorie. Du weißt von wem ich spreche."
- Gebetsbuch "Glorie der Götter"
Ich muss gestehen, dass es mir nicht ganz behagt diese Worte aufzuzeichnen, aber jeder sollte wissen was die Xynoc wirklich sind. Sie werden als Götter bezeichnet, sind die Herrscher des Systems und sein Zusammenhalt – sie sind die eigentlichen Feinde, gegen die wir kämpfen müssen. Aber spreche nie zu laut gegen sie – ihre Augen und Ohren sind überall, und ihre Todesfeen, die Protektoren, sind unbesiegbare Götterkämpfer, die den Kampf besiegeln bevor er überhaupt beginnt.
~ Für Unerschrockenheit, inside
"Wie schon gesagt, Feiglinge. Wir Synachu kämpfen bis in den Tod um unser Ziel zu erreichen." Die Synachu kippte sich den Rest ihres Getränkes runter. "Und dieser Malux hätte seine Lektion gelernt, wenn ich mit ihm fertig gewesen wäre."
"Nicht hier in Kejols Bar", meinte Chessos. "Kejol sorgt für Ordnung. Er allein."
"Ordnung? Das hier ist das reinste Chaos." Mit einer heftigen Bewegung deutete die Synachu auf den gesamten Raum. "Ordnung ist nur die Konklave und die Khala. Nur durch sie kann es Frieden geben."
"Die Konklave? Dann wären wir alle schon ausgerottet", entgegnete Chessos ruhig. "Das System sorgt wenigstens für ein bisschen Gerechtigkeit, wenn auch nicht konsequent genug." Und es gibt mir genügend Möglichkeiten gute Geschäfte zu machen.
"Ha, das System! Dass ich nicht lache!" spuckte die Synachu aus. "Die sind doch nur Puppen der Xynoc! Wenn die Götter sprechen, dann springt der Pöbel. Eine richtige Plage, schlimmer als die Zat und ihre widerlichen Kolonien und angebliche friedfertige Integration. Die Konklave wird sich ihrer annehmen. Aller Annehmen."
"Sie nagen an den Grenzen des Systems. Sie infiltrieren es von innen heraus. Sie sind das Chaos und der sichere Tod alles denkenden Lebens. Wie groß ist der Schwarm und was ist das Ziel seiner Führer?"
- Ein Einordnung, Lu'Ha Kar
Die (Alpha-) Zat wurden nach ihrem Entdecker Durian Zat benannt. Sie sind Schwarmwesen in höchster Perfektion. Ihre Organisationsstruktur und Anpassungsfähigkeit übertrifft alles was das System bisher hervor gebracht hat. Sie überrennen alles mit Masse, so auch vor 1.500 Standards, als sie das Universum in einen 400 Standard langen Krieg stürzten. Ein Zat ist nie unabhängig von seinem Schwarm – ob er überhaupt alleine denken kann, wird bezweifelt. Echtes Bewusstsein wird nur dem Gesamtschwarm zugeschrieben. Zwar gibt es unabhängige Zat, aber ihre Überlebensrate liegt bei 2% pro Jahr.
Der Schwarm hat sich bis heute in das System integriert – wenigstens nach der offiziellen Meinung, denn kaum jemand macht einen Hehl daraus, dass die Mehrheit der Bevölkerung den gesamten Schwarm vernichtet sehen will. Doch das Geschwür ist einfach zu widerstandsfähig.
~ Für Überlebenswillige, inside
Chessos blickte sich verunsichert um. Ein solches Gespräch über das System und die Xynoc behagte ihm einfach nicht. Ich bin zwar nicht abergläubisch, aber ich habe auch keine Lust von einem Protektor erwischt zu werden.
Dann senkte er seine Stimme. "Die Xynoc sind Götter. Ich verstehe ihre Entscheidungen auch nicht immer, aber wie die Jungh werden sie wissen was sie tun."
Die Verbreitung der Spezies um "Traum Anderer" wird maßgeblich von Remi bestimmt, einem der größten Knotenpunkte der Systemverwaltung und Standort eines der Hauptarmee der Raumflott in diesem Sektor.
Um "Traum Anderer" sind daher Terraner und Ranmex am häufigsten vertreten. Terraner, weil sie sich viel in der Verwaltung des Systems finden, und Ranmex, weil sie einen großen Teil des inneren Kerns der Streitkräfte ausmachen. Beide Fraktionen treiben die Wirtschaft auf vielen umliegenden Planeten - und ziehen dadurch viele weitere ihrer Spezies an.
Gleich nach Ranmex und Terranern kommen die Synachu, dank ihrer großen Enklave auf einem Mond von Remi. Diese Enklave bringt die Konklave der Synachu ins Herz des Systems - und umgekehrt. Halte deine Freunde nah und deine Feinde näher...
Andere Spezies treten nur sporadisch auf. Malux sind allgemein selten und werden vor allem als Durchreisende gesichtet - oft auf der Suche nach irgendwelchen Knotenpunkten der Zukunft. Ekkarion reisen bisher kaum. Harithgad sind bei "Traum Anderer" ähnlich selten wie Malux, doch eher als lokale Besonderheiten.
Die Keimlinge der Harithgad werden dagegen auf dem Schwarzmarkt gehandelt und sind entsprechend auf "Traum Anderer" und in dessen dunkleren Nachbarn viel stärker vertreten als in den legaleren Teilen des Systems.
Onoroth gibt es so wie überall ein paar, doch sie fallen normalerweise nur dadurch auf, dass sich in ihrer Nähe keine Synachu aufhalten können.
Zat gibt es um "Traum Anderer" offiziell kaum. Ein paar Gesandte auf Remi und sonst eine Handvoll geduldete Kolonien. Die Erzählungen von Piraten und Schmugglern decken sich mit diesen Zahlen allerdings in keiner Weise. Entweder Piraten und Schmuggler lügen, oder die Zat dringen gerade jetzt auf verdeckten Wegen immer tiefer in die Technophoben Gebiete vor - vermutlich mit Hilfe von Kollaborateuren in den höchsten Ebenen von Verwaltung und Militär. Doch was diese instinktiven Genetiker ihren Helfern anbieten, darüber wagen selbst Piraten nur an den dunkelsten Orten zu munkeln.
Um zufällig zu bestimmen, welcher Spezies eine Person auf "Traum Anderer" angehört, werft einen 1W6:
Terraner sind Menschen, die sich evolutionär, mit Biotech oder direkt durch Genveränderung an ihre Lebensumgebung angepasst haben.
Die Ranmex sind fuchsartige Wesen die nach den Regeln ihres Clans leben um ihre inneren Triebe zu kontrollieren.
Die echsenhaften Synachu sind psionisch sehr aktiv und richten ihr Leben komplett nach der Khala, ihrer heiligen Schrift aus.
Harithgard sind Pflanzenwesen. Ihre kleinen "Brüder" sind Keimlinge, die sich in fast jedes Lebewesen einnisten können und eine symbiotische Beziehung mit ihnen eingehen.
Die vogelatigen Malux sind Einzelgänger und immer auf der Suche nach dem nächsten großen Schicksalspunkt in der zukünftigen Geschichte.
Die komplett aus Gestein bestehenden Onoroth sind in jeder Gesellschaft zu finden, gehen aber trotz ihrer Größe in ihr meist unauffällig unter.
Die Zat sind ein hoch entwickeltes biologisches Schwarmwesen.
Ekkarion sind amphibische Wechselblüter, die erst kürzlich in das System integriert wurden.
Als Ixitirith bezeichnet das System die wenigen offiziellen KIs die den gleichen Status wie andere Spezies haben.
Die Xynoc sind göttliche Wesen, die bisher noch nie jemand zu Gesicht bekommen hat. Nur ihre ausführenden Hände, die Protektoren sind im Universum bekannt und gefürchtet.
Die Jungh sind ausgestorbene Gotteswesen, die Wissen, Tempel und auch drei noch heute lebende Spezies zurück gelassen haben.
Die Ranmex sind Fuchswesen und die geborenen Jäger. Sie leben in Clans und ziehen ihre Kraft aus ihren Familien, um ihr inneres Wesen unter Kontrolle zu halten. Erfahre hier wie sie denken und handeln, und was es mit dem Berserkererbe auf sich hat.
"Die Berserker wider Willen wurden zu zahmen Schoßtieren unter der Herrschaft des System. Die Geschichte hat den Respekt ihnen gegenüber schon lange verloren."
- Über das Schwinden von Respekt, Lu'Ha Kar
"Wenn das System durch innere Spannungen erbebt, erwacht das Erbe der Ranmex zu neuer Gewalt."
- Die Grauen Blätter
Die Ranmex sind Fuchswesen und die geborenen Jäger. Sie waren wohl mal Berserker, bis die Xynoc ihnen ihren starken Willen und ihre Kraft nahmen. Ranmex leben in festen Clans und größeren Familien. Nur hier fühlen sie sich sicher und geborgen, und nur dieses Gefühl der Heimat erlaubt es ihnen, Kontrolle über ihre tieferen Instinkte zu behalten. Der Clan regelt jede Lebenssituation eines Ranmex - Geburt, Ehe und Tod. Denke immer daran – hinter jedem Ranmex steht ein Clan!
Temperatur: Warmblüter
Größe: 150cm
Ranmex sind kleiner als Terraner, aber kompakter. Die Gravitation auf ihrer Heimatwelt liegt deutlich höher als die Komfortzone der meisten Terraner. Aufgrund ihrer Physiologie und ihres schnellen Metabolismus haben Ranmex nur eine vergleichsweise geringe Lebenserwartung.
Ursprünglich waren die Ranmex kräftige und flinke Jäger, die in Gruppen auch größere und wehrhafte Beute erlegten. All ihre Sinne sind daher gut ausgeprägt. Nicht zu unterschätzen ist die Fähigkeit der Ranmex, auch in anderen Räumen wahrzunehmen, denn nicht immer war die Beute der Ranmex nur im realen Raum aktiv.
Ranmex kann man am besten mit Füchsen oder Wölfe vergleichen. Sie haben ein Fell über den ganzen Körper, besitzen einen buschigen, meist mehrteiligen Schwanz und tatzenartige Hände, die Feinmotorik teilweise schwierig gestalten.
Ranmex können ihre Schultern drehen und sich dann auf allen Vieren schnell und flink fortbewegen.
Aufgrund ihrer früheren Eigenschaft als Jäger haben viele Ranmex noch immer scharfe, ausfahrbare Krallen (manche nicht nur an Händen und Füßen), schützende Knochenplatten, Knochenfortsätze und Reißzähne, um zähes, rohes Fleisch zu zerreißen. Die alten, eher martialisch Darstellungen von Ranmex als jagende Bestien gehören heutzutage der Vergangenheit an, obwohl sie noch in manchen sozialen Gruppen als Schönheitsideal gelten.
Aufgrund ihrer sozialen Struktur sehen Ranmex ihre Familie und ihren Clan als Lebensmittelpunkt und sind intolerant und kalt gegenüber anderen sozialen Gruppen. Gegenüber ihrem Clan und ihrer Familie hingegen sind sie selbstlos und aufopferungsvoll. Sie würden für sie in den Tod gehen, obwohl das nicht alle Ranmex zugeben würden.
Ihre Geschichte als Jäger spiegelt sich noch in ihrem heutigen Verhalten wider. Ranmex sind konzentrationsfähig und geduldig, aber auch immer wieder für einen spielerischen Scherz zu haben. Sie fühlen sich prinzipiell in Gruppen mit starker Bindung wohl, die eine klare soziale Struktur haben und Aufgaben gemeinsam lösen.
Sollte man das tiefe Vertrauen eines Ranmex erworben haben so steht nicht nur der Ranmex hinter einem, sondern oft seine ganze Familie oder sein ganzer Clan. Also achte immer darauf mit wem du dich einlässt, und vor allem, wen du hintergehst. Ein verratener Ranmex heißt auch ein verratener Clan.
Die soziale Struktur der Ranmex ist ein komplexes Gebilde. In der vereinfachten Darstellung steht ein Ranmex im Spannungsfeld zwischen seinem Individuum, seiner Familie und seinem Clan.
Die zentrale Lebensgemeinschaft der Ranmex ist die Familie. Von ihr beziehen sie die Kraft, ihre inneren Instinkte zu kontrollieren. Der Clan ist die Gesellschaft, in die sich der Ranmex einbettet. Er ist hierarchisch organisiert und regelt jede Lebenssituation. Eine Familie kann bis zu 20 Mitglieder umfassen, ein Clan kann bis zu mehrere Millionen Individuen groß sein.
Der Status eines Ranmex innerhalb seiner sozialen Strukturen bestimmt sein Verhalten gegenüber anderen Clanmitgliedern. Sein Verhalten nach außen ist vorrangig davon motiviert, seine soziale Struktur weiter voran zu bringen, was nicht immer einfach ist, wenn verschiedene Gruppeninteressen aufeinander prallen.
Jeder Ranmex ist im ständigen Kampf mit seinem Selbst und seinen inneren Instinkten. Dieses innere Ich des Ranmex sind seine Urtriebe, seine eigentliche innere Psyche, die versucht ans Licht zu drängen. Sollte er seinen psychischen Halt verlieren brechen diese inneren Triebe aus: Sein Biest erwacht.
Bricht das Biest aus, bricht auch die Realität um den Ranmex zusammen und der Ranmex wird zum Berserker, bis er entweder zusammen bricht oder aber die unmittelbare Gefahr vorüber ist.
Ranmex finden ihre psychische und soziale Stabilität in ihrer Familie, die ihnen den nötigen Halt in der Realität bietet, um ihr Inneres im Gleichgewicht zu halten. Dabei geht es nicht darum, das Biest zu unterdrücken, sondern ein Gleichgewicht zwischen dem inneren Ich und dem bewussten Selbst zu erreichen.
Eine gute Form, dem Biest kontrollierten Freiraum zu geben, ist die Jagt. Ranmex jagen daher oft entweder alleine oder in kleinen Gruppen von Gleichgesinnten, um ihr inneres Gleichgewicht wiederherzustellen.
Die Ranmex haben, wie Terraner und viele andere Spezies auch, zwei Geschlechter. Dabei gebären die Frauen im Schnitt bis zu acht Kinder, was unter normalen Gesichtspunkten schnell zu einer Überbevölkerung führen würde.
Doch die meisten Ranmex-Pärchen können keine Kinder bekommen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Pärchen lebendige und gesunde Kinder zur Welt bringt ist gering. Man vermutet, dass das mit den inneren Instinkten der Ranmex zusammen hängt. Es müssen nicht nur die genetischen Merkmale der Partner passen, sondern auch deren Biester. So kommt es, dass die meisten Ranmex-Pärchen unfruchtbar sind, tot gebären, oder Kinder bekommen, die innerhalb der ersten zwei Jahre sterben.
Ranmex haben daher häufig wechselnde Partner. Sollte sich jedoch ein Paar gefunden haben, was gesunde Kinder zur Welt bringen kann, ist der soziale Druck der Familien und des Clans groß, dass dieses Pärchen zusammen bleibt und Kinder bekommt — wie auch der Druck auf unfruchtbare Paare, sich zu trennen. Konflikte aufgrund dieses sozialen Zwanges sind nicht selten.
Die Ranmex wurden von den Jungh auf Ashar erweckt. Man geht heute davon aus, dass die Jungh als außerirdische Rasse die Ranmex, die Malux und die Ekkarion entwickelt haben. Für die meisten Individuen dieser Spezies stellen die Jungh die wahren Götter da.
Auf allen Planeten um Ashar findet man Überreste dieser alten Rasse, und auch in den umliegenden Sonnensystemen sind häufig Konstrukte der Jungh zu finden. Auch wurden früh in der Entwicklungsgeschichte der Ranmex Monde und andere Planeten im Sonnensystem besiedelt — schon lange bevor sie die Raumfahrt kannten. Noch heute existieren die großen Brücken zwischen vielen Welten in Ashar.
Die meisten Planeten in dem Sonnensystem von Ashare sind in urtümlichem Zustand. Große Städte gibt es nur auf Monden oder als fliegende Gebilde im Weltall. Der Großteil der Clans ist darauf bedacht, die alten Strukturen zu bewahren.
Der Heimatplanet Ashar ist großflächig mit Wasser bedeckt, hat viele Wälder und Ebenen und kaum unfruchtbare oder verwüstete Landstriche. Die Flora und Fauna ist, wie auf den meisten anderen Planeten um Ashar, dicht und ausgeprägt, mit einer großen Vielfalt an Arten. Und nicht alle diese Arten sind friedfertige Geschöpfe, einige sondern können auch schwer bewaffneten Stoßtruppen gefährlich werden.
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Was sind schon lokale Streitigkeiten wenn es um das große Ganze geht? Folge Nayres Getral in die Abgründe des Systems und erfahre mehr über die politische Struktur von RaumZeit. Ob Polizei, Militär oder Widerstandskämpfer, Nayres hat schon vieles erlebt und berichtet von ihren Erfahrungen.
"Der Weg ist nicht das Ziel. Er ist nicht einmal wichtig. Wenn alles und jedes auf das Ziel ausgerichtet ist, ist es nicht entscheidend wie man es erreicht. Denn dann steht schon fest, dass man es erreicht."
- Das Ziel, Nayres Getral
Was für ein beschissener Tag. Nayres Getral seufzte und leerte schnell den dritte Perigen. "Noch einen Doppelten", brüllte sie zu dem Barkeeper, der zu laut dröhnender elektronischer Musik fröhlich pulsierende Fäden über sein nicht mehr zu identifizierendes Äußeres legte. Die laute Musik und die Perigen taten ihr gut. Scheiß System! Selbst hier, in diesem abgewrackten Nirgendwo lassen sie mich nicht in Ruhe!
Sie saß schon seit guten zwei Stunden in der Bar und versuchte sich mehr oder minder ernsthaft zu betrinken. In der Masse an Leuten fühlte sie sich einigermaßen sicher. Vor allem, weil mindestens die Hälfte der Leute hier bestimmt nicht gut auf das System und ihre Häscher zu sprechen seien. So nahe an den 'Flackernden Vierteln' wird sicherlich kein Kontrolleur ungesehen vorbei kommen.
"Wenn das System überleben soll, dann gebt mir die Macht zu tun was nötig ist. Ich entscheide dann für euch. Eure Hände bleiben rein und mein Gewissen wird leiden. Aber wenigstens überleben wir dann diesen Krieg."
- Arkin Zena, Zatkrieg
Das System bezeichnet das Zentrum der Macht, das Exekutive, Legislative und Judikative in sich vereint – ein diktatorisches Regime, in dem der Einzelne keine Rechte hat, das keinen Willen zu Veränderung zeigt und dem man willenlos zu folgen hat.
Das System ist das abstrakte Gebilde der Regierung, zusammengehalten von den Xynoc und verteidigt von der Raumpatrouille und dem Militär, getragen von Räten und einzelnen Regierungen, um der Masse ihren Willen aufzuzwingen. Wir müssen es bekämpfen, wir müssen es bezwingen, wir müssen für Gerechtigkeit sorgen.
~ Für Rebellen, inside
Wieso mussten diese dummen Kontrolleure von der Raumpatrouille die Sicherheitsuntersuchung auch unbedingt in diesem Quartal genau hier machen? Mit leicht zittrigen Händen kippte Nayres den Doppelten runter. Während er die Übelkeit in ihrer Kehle verbrannte, betrachtete sie ihre Hände. So viel Blut klebt schon an ihnen. Jetzt auch noch die von zwei unschuldigen Sicherheitskräfte. Es ist einfach Scheiße auf der Flucht zu sein. Ich werde dich finden und töten, Tanas, ich werde dich in einzelne Stücke reißen und wenn es das Letzte ist was ich tue.
"Noch einen Doppelten, verflucht!" schrie Nayres über die Musik. Aber der Barkeeper schien sie nicht zu hören. Er war gerade mit einem Ranmex im Gespräch.
"Was für ein beschissener Laden", murmelte Nayres und erhob sich. Die Welt schwankte kurz und sie musste sich an ihrem Tisch festhalten. Blick gerade aus. Und jetzt auf zur Bar!
"Erfahren? Außergewöhnlich? Begeistert und motiviert?
Die Raumpatrouille braucht Leute wie dich!
Wir beschützen die Armen. Wir helfen der Gerechtigkeit und setzen das gute und schöne Potenzial der Gesellschaft frei.
Bewerbe dich noch heute bei uns und erhalte 50% mehr Lohn für die ersten zwei Jahre."
- Fragwürdige Werbekampagne der Raumpatrouille
Die Raumpatrouille ist die Staatsgewalt per se. Sie hat unzählige unabhängige Abteilungen, ist hierarchisch organisiert, und übernimmt alle gewöhnlichen und ungewöhnlichen polizeilichen Aufgaben. Sie ist nicht das Militär, führt keinen Krieg oder belagert Planeten, sondern soll interne Verbrechen aufdecken um für Frieden und Sicherheit zu sorgen. Sie ist ähnlich wie unsere Polizei und Verwaltungsorgane zusammen.
Es gibt über 120 verschiedene Abteilungen, von Abteilung 98 Pflanzengestaltung über Abteilungen für Literaturverbrechen oder Kunsthandel, bis hin zu den 23 geheim operierenden Abteilungen, von denen meist nicht einmal die Namen bekannt sind. Die Raumpatrouille ist eine bekennend geheime Organisation, vom System legitimiert um anders Denkende zu vernichten. Widersetzt euch der Gewalt des Systems mit allen Mitteln.
~ Für Widerstand, inside
Nayres schob sich grob durch die doch dichter werdende Menge an Terranern und Ranmex in Richtung Bar. Wenn das Getränk nicht zu mir kommt, dann komme ich halt zu Getränk, knurrte sie innerlich. Und wo kommen diese ganzen Terraner denn plötzlich alle her? Ist hier ein Wespennest? Gerade in den letzten zwei Stunden hatte sich der Laden hier enorm gefüllt.
"Hey", brüllte sie, als sie die Theke fast erreicht hatte. "Noch einen!" Sie wedelte mit ihrem leeren Glas und schritt zielsicher, so kam es ihr wenigstens vor, auf den freien Hocker, direkt vor dem Barkeeper zu.
"Probleme?" knurrte sie den Ranmex an, der sie eine Zeitlang von der Theke aus beobachtet hatte wie sie sich zu ihrem hoffentlich neuen Getränk bewegte. Verdammte Bilder. Die gehen mir einfach nicht so schnell aus dem Kopf.
Der Technophobenrat ist ein Zusammenschluss lokaler Planeten und Regierungen, die Technologie als gefährlich und verachtenswert ansehen. 'Traum Anderer' liegt am Rande dieses Gebietes.
Sie sah die Kontrolleure noch vor sich. Ihre gefälschte ID war dummerweise beim Ausgang zu der 'Alten Zeit' in eine "detailliertere Kontrolle" geraten. Die hiesigen Sicherheitskräfte hatten Besuch von Remi bekommen und mussten ihre Protokolle überprüfen lassen. Und genau sie wurde natürlich dazu ausgewählt ihre ID genauer überprüfen zu lassen.
Ihre gefälschte ID sollte einer solchen Überprüfung wahrscheinlich standhalten und deshalb folgte sie mehr oder minder freiwillig den zwei Sicherheitskräften. Nach zwei Quergängen und einer Schleuse waren sie auf dem Rundgang der Docks für die 'Alte Zeit'. Und vorne, in einem kleinen Raum mit einer Schreibe, war das Symbol der Raumpatrouille aufgesprayt, wo die aktuellen Kontrolleure ihre Überprüfung machten.
Durch die Scheibe sah sie schon eine Terranerin mit ihrem Persönlichen Assistenten reden. Normalerweise wäre sie ja mitgegangen. Sie wusste aus der Vergangenheit, dass das normalerweise halb so wild war, doch dann sah sie einen Schatten hinter der Schreibe. Waren das Mitglieder der Raumflotte? Sie verlangsamte ihre Schritte. Wenn das stimmte und sie auffliegen würde, gab es kein Entkommen. Was macht die Raumflotte denn hier?
"Hey, beweg dich", meinte einer ihrer Begleiter und deutete mit seinem Lasergewehr von ihr zu der Tür.
Entscheide dich. Sie ging zwei weitere Schritte Richtung des Raumes. Auch der zweite Wachmann war stehen geblieben. Ein zweiter Schatten tauchte in dem Fenster auf. Sie sah das Symbol der Raumflotte auf der Uniform des Schattens prangern. Das ist eindeutig die Raumflotte. Verdammt...
Blitzschnell beschleunigte sie ihre Schritte und öffnete sich der Konklave. Ein purpurnes Flackern durchbohrte den halb ausgeleuchteten Raum, als ihr Psischild die erste Ladung der Lasergewehre abfing. Dann bohrten ihre Psiklingen sich mühelos durch die leichten Schutzwesten ihrer beiden Bewacher. Und jetzt renn!
"Die Geschichte wird sich nicht an die Schwachen erinnern."
- General Cyrel Gemer Trehol
Das Militär des Systems heißt Raumflotte. Die Raumflotte ist die Streitmacht des Systems und ist sowohl technologisch wie zahlenmäßig den meisten Fraktionen hoch überlegen. Die Konklave oder die Zat sind die einzigen Fraktionen die für sich genommen es mit der Raumflotte aufnehmen können. Die Zat wegen ihrer Schieren Masse und die Konklave durch Technik und Schlagkraft.
Aber das System wird es zu einem globalen Konflikt kommen lassen. Es kontrolliert ja neben dem Militär auch andere Einrichtungen die für die strategische Kriegsführung enorm wichtig sind. Und zu guter Letzt gibt es noch die Xynoc, die einen Konflikt zur Not auch durch die Ausrottung einer ganzen Spezies beenden können.
~ Für Geisteskämpfer, inside
Die Eliteeinheit der Raumflotte sind die Space Marines. Allein die Ankündigung dass ein Stoßtrupp sich um einen Konflikt kümmern soll, zwingt die meisten Parteien den Verhandlungstisch. Das ist ein Zwang zum Frieden.
Ein geistiger Schlag riss Nayres aus ihren Gedanken. Wie durch Zwang wanderte ihre Aufmerksamkeit auf den Bareingang. Ihr Blick engte sich ein. Wie durch Honig schritten ihre Gedanken voran. Wehr dich...
Die Konklave schien weit weg zu sein. Nur die Gestalt, verschwommen im Türeingang existierte. Mitras, hilf mir, doch Mitras war nur ein kleiner Gedanke im Raum der Unendlichkeit der sich vor ihrem inneren Auge öffnete. Die hell brennenden, göttlichen Schwingen in der Tür überstrahlten ihre Verbindung zu ihrem eigentlichen Wesen.
Mitras, gib mir die Kraft zu kämpfen, dachte Nayres und zwang ihre Augen auf den Boden, weg von den starr bohrenden Augen, die sich langsam aber sicher immer tiefer in ihren Geist brannten und Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft aus ihr saugten wie ein Blutegel den Lebenssaft seines Opfers trankt.
Dann, mit einem Schlag, war ihr psionisches Potenzial wieder da. Die Verbindung zur Konklave durchfloss sie wie ein heißer Quell.
Sie sprang auf und hämmerte ihr Psischild gegen den unbekannten Angriff. Ihr Psiklingen fauchten in der Luft. Sie sprintete vorwärts.
Dunkle Augen durchbohrten ihren Rücken. Ein kalter Schauer der Angst durchfloss sie. Der Geruch von Speichel und Blut pochte in ihren Nasenflügeln. Sie hatte das Gefühl ein gigantisches Tier stehe hinter ihr. Sie holte aus...
"Aber bitte!" Kejols Stimme durchbrach den Bann. Sie stoppte mitten in der Drehung und blicke sich verwirrt um. In der Tür stand ein Malux und blickte abfällig in den Raum.
Ich sollte ihm eine Lektion erteilen, dachte sie während der Malux langsam durch die Bar schritt. Alle Augen folgten ihm ehrwürdig, doch er blickte nur kurz Nayres an, scheinbar wissend, was nur ein Malux wissen kann, und verschwand hinter der Theke. Ein kalter Schauer strich ihr über den Rücken als sie an die Kontenpunkte des Schicksals dachte, die sie durch seine Augen kurzzeitig hatte spüren können.
"Hexer und Scharlatane!" grunzte Nayres und ließ ihre Klingen und ihr Schild wieder fallen. "Und zu Stolz um endgültig zu sterben“, knurrte sie weiter, als sie sich wieder auf ihren Hocker an der Bar setzte. "Oder viel zu feige um für Rache zu kämpfen."
"Die Geschichte hat ihnen auch ordentlich zugesetzt", erwiderte der Ranmex neben ihr, dessen Augen noch einen leicht abwesenden Blick in sein Inneres warfen. "Die Xynoc haben immerhin einen Großteil ihrer Rasse ausgelöscht und ihren Heimatplaneten dem Sternenstaub gleich gemacht. Wer will schon in einen aussichtslosen Kampf ziehen?"
Die Xynoc haben bisher noch nie direkt in einen Konflikt eingegriffen. Zwar helfen Protektoren ab und an globale Konflikte zu beenden, doch bisher hat das System es mit den Göttern immer selber geschafft Brandherde einzudämmen. Kurzum, die Xynoc führen keinen Krieg, denn sie sind der Frieden.
"Wie schon gesagt, Feiglinge. Wir Synachu kämpfen bis in den Tod um unser Ziel zu erreichen." Nayres kippte den letzten witzlosen Rest ihres Getränkes runter. "Und dieser Malux hätte seine Lektion gelernt, wenn ich mit ihm fertig gewesen wäre."
"Nicht hier in Kejols Bar", meinte der Ranmex besorgt. "Kejol sorgt für Ordnung. Er allein."
"Ordnung? Das hier ist das reinste Chaos", schnaubte Nayres verachtend. "Ordnung ist nur die Konklave und die Khala. Nur durch sie kann es Frieden geben."
"Die Konklave? Dann wären wir alle schon ausgerottet", entgegnete ihr Nachbar ruhig. "Das System sorgt wenigstens für ein bisschen Gerechtigkeit, wenn auch nicht konsequent genug."
Die Konklave der Synachu ist weit über die gesamte Galaxie verstreut. Doch gibt es immer wieder Enklaven, autonome Städte oder gar Planeten, die reisende Synachu betreten können und somit wieder eins mit ihrer Gesellschaft werden können. Nicht alle Enklaven sind offiziell im System registriert und haben somit auch keine Überwachung. Man munkelt, dass die Synachu in ihren dunklen Standorten den globalen Krieg der kompletten Unabhängigkeit planen.
"Ha, das System! Dass ich nicht lache!" spuckte Nayres aus. "Die sind doch nur Puppen der Xynoc! Wenn die Götter sprechen, dann springt der Pöbel. Eine richtige Plage, schlimmer als die Zat und ihre widerlichen Kolonien und angebliche friedfertige Integration. Die Konklave wird sich ihrer annehmen. Aller Annehmen."
Der Ranmex neben ihr schwieg. Seine Augen huschten durch den Raum. Dann senkte er seine Stimme. "Die Xynoc sind Götter. Ich verstehe ihre Entscheidungen auch nicht immer, aber wie die Jungh werden sie wissen was sie tun."
"Götter?" Nayres war fassungslos. Wie konnte dieses Geschöpf auch nur denken dass die Xynoc nur annährend ein Wohl für irgendetwas sein könnten. Und erst das System?
"Wo waren diese angeblichen Götter als unschuldige Planeten von den Zat überrannt wurden?" Ihre Stimme bebte vor Wut. Der Gedanke an die zahllosen Schlachten um die Grenzgebiete mit den Zat bei ihrer alten Konklave und den Verlust von vielen gute Freunden ließ ihren Adrenalinspiegel in die Höhe schnellen.
"Ich war da", zitterte ihre Stimme in Gedanken versunken und sie fasste sich instinktiv an ihre zerfetzten Haare. Der Zatling hatte ihren Schild in einem unachtsamen Moment durchschlagen, was sie fast das Leben gekostet hatte. "Ich habe gesehen wie das System im Auftrag der Xynoc ganze Planeten in Wüsten verwandelten, ich habe gesehen wie Schlachtschiffe im Auftrag der Götter einen unserer Vorposten pulverisierten."
Nayres Wut brannte jetzt Lichterloh. Die Erinnerungen an alte Zeiten hatten sie vergessen lassen wo sie genau war und wer ihr gegenüber saß. "Ich habe kein Problem mit dem Kampf. Ich bin Mitras und diene nur der Konklave. Aber als man mich beschuldigt hatte mit dem Rebellenpack zusammen zu arbeiten, da hat man meine Verdienste vergessen und wollte mich abschlachten wie Vieh!"
"Dieses instabile Geschwür wird noch der Tod unserer gesamten gesellschaftlichen Errungenschaften sein. Dieser Verband von verrückten Terroristen und lokalen Radikalen verdirbt schon unsere Kinder. Ich fordere den 'Großen Rat' dazu auf diese Vereinigung ein für alle Mal zu verbieten und alle Mitglieder mehr als nur hart zu bestrafen."
- Aufruf zum Kampf gegen die Rebellen
Wie viele von euch war auch ich auf Nerde ein Rebell. Und ich war stolz darauf, gegen Ungerechtigkeit und korrupte Regierungen zu kämpfen. Ich war begeistert, gegen ein System der Unterdrückung mit meinem Leben zu stehen.
Auch in den Weiten des Universums gibt es Rebellen. Und genau wie wir kämpfen sie für Gleichheit, Freiheit und Brüderlichkeit. Sie sind dezentral organisiert, meist kleine Splittergruppen, welche ihre lokalen Probleme mit den Regierungen ausfechten.
Gerüchten zufolge sollen auch weitaus größere Verbände von Rebellen existieren, welche kleinere Brandherde unterstützen und für größere Ziele kämpfen. Sie sollen Forschungslabore betreiben, Rohstoffe abbauen und sogar ganze Planeten im Geheimen für ihre Sache untergraben haben.
Mobile, schlagkräftige Einsatztruppen, bereit, sich dem großen Wolf entgegen zu werfen, wenn dieser sein Maul zu weit aufreißt. Das ist fast zu schön um wahr zu sein. Ich muss Nachforschungen über diese Gerüchte anstellen.
~ Für Friedensbringer, inside
"Ruhig", versuchte der Ranmex sie zu beschwichtigen. "Ich sage ja nicht, dass alles gut ist. Aber eine solche Anschuldigung würde ohne Beweise ja keiner Untersuchung von Remi standhalten."
Remi ist der zentrale Verwaltungsknoten des Systems in diesem Abschnitt des Systems. Der Große Rat trifft hier politische Entscheidungen und alle großen Verbände haben hier einflussreiche Vertretungen sitzen.
"Standhalten?" Nayres sprang aus ihrem Stuhl. "Dieser Scheißkerl hat mich gnadenlos denunziert und hat die gesamte Raumflotte auf mich gehetzt!" Zitternd vor Wut leerte sie den Perigen in einem Zug. Ein wohlig warmes Gefühl breitete sich in ihrer Magengegend aus und ihre Gefühle wurden gedämpft. "Remi und der beschissene Rat. Die halten sich für die Größten und verabschieden Gesetze, um die Konklave zu schwächen und ihren korrupten Freunden aus der Wirtschaft zu helfen. Wir wären ohne Remi besser dran."
"Und uns der harten Hand von Wirtschaftsriesen überlassen? Ganz zu schweigen von anderen Bedrohungen wie den Zat oder der Konklave?" Der Ranmex rümpfte die Nase. "Ich finde das System nicht gut, aber ohne seine Macht würden wir in der tiefsten Dunkelheit versinken."
"Das System ist ein Verbrechen!" brüllte Nayres und hielt ihre fauchenden Psiklingen-Klingen vor das Gesicht des Ranmex. "Die heilige Konklave und die Khala sind die einzig wahren Götter!"
Die Raumpatrouille übernimmt im System alle polizeilichen und Verwaltungstechnischen Aufgaben.
Mit der Raumflotte hat das System eine eigene militärische Streitmacht, unabhängig von lokalen Regierungen und anderen Verbänden.
Als den Großen Rat bezeichnet man die Legislative des Systems. In Remi kommt dieser für den hiesigen Sektor zusammen. Hier sitzen Vertreter von lokalen Regierungen und Verbänden und treffen globale, systemweite, politische Entscheidungen.
Die Rebellen sind eine global agierende Widerstandsgruppe, welche die Macht des Systems durch gezielte Angriffe schwächen will.
Der Schutzpatron des Systems sind die Xynoc, Götterwesen und die eigentlicher Herrscher über das System.
Das Unternehmen Hand von Kor kontrolliert fast alle Transportwege im Universum und gilt als neutraler Boden, selbst gegenüber dem System. Auf ihren Stationen und Schiffen kann man sich sicher sein, dass man mit keiner Macht Ärger bekommt, egal was man angestellt hat.
Der Technophobenrat ist ein Zusammenschluss von Planeten und Regierungen, die Technologie als gefährlich und verachtenswert ansehen.
Es wimmelt um 'Traum Anderer' von Piraten und radikalen Söldnertruppen. Die Folgen davon sind unsichere Flugrouten und ein hohes Gewaltpotenzial.
Am Rande des Technophoben-Gebietes und um Remi gibt es einige kleinere geduldete Zat Kolonien vom Natras-Stamm. Gerüchten zufolge sind diese jedoch weit zahlreicher und dringen immer weiter in das Technophobengebiet vor. Ob das die Wahrheit ist oder jemand nur viel Geld mit der Angst machen will kann keiner sagen.
In einem so großen Universum kann man nicht erwarten, dass die Sprache einheitlich ist, vor allem wenn die Rassen alle unterschiedliche Wege zur Kommunikation eingeschlagen haben. Universalübersetzer sind die Lösung dafür. Sie bestehen meist aus zwei Modulen: Nanobots, die in regelmäßigen Abständen (jedes Jahr) injiziert werden müssen und einer externen Einheit, die meist die Größe eines Fingernagels hat. Man unterscheidet grundsätzlich zwei Arten:
Universalübersetzer können nicht alle Feinheiten aller Sprachen abbilden. Dazu werden spezielle Module und Training benötigt. So können Gravitationwellen der Onoroth nicht abgebildet werden, psionische Kommunikation ist auch nicht möglich, aber auch alle Nuancen der Harithgard-Düfte oder die spektrale Abdeckung von Licht- oder Schallwellen ist nicht immer gegeben. Trotz diesen Einschränkungen ist die Kommunikation zwischen den verschiedenen Spezies mit einem Universalübersetzer in den meisten Fällen kein Problem.
Konsolen funktioniert grundlegend anders als Sprache, da sie auf multilinguale Operationen hin entwickelt wurden. Sie besitzen beschreibende Formen und Muster, welche die Nanobots direkt in die entsprechende Sprache oder Anweisung übersetzen können.
Nachdem mehrfach unkontrollierte künstliche Intelligenzen (KIs) riesige Gebiete verwüstet haben, werden heute die Lernfähigkeit der KIs stark eingeschränkt. Die meisten Computersysteme sind nicht lernfähig. Unter den Lernfähigen kann der größte Teil nur die sozialen Interaktionen und ein paar Buchhaltungsfunktionen optimieren. Diese nur an der Oberfläche lernfähigen Systeme sind unter persönlichen Assistenten (PAs) verbreitet. Und der verbleibende Teil der KIs muss sich jede Weiterentwicklung über das Lizenzsystem legitimieren lassen.
KIs ohne diese Begrenzungen werden von Spezialeinheiten der Raumpatrouille unerbittlich verfolgt und ausgelöscht.
Bürger des Systems zahlen mit Kredit (creds), die über das Lizenzsystem mitverwaltet wird. Piraten handeln mit abgekoppelten Credsticks, die in creds umgewandelt werden können, aber keine Überwachung der Transaktionen erzwingen.
Folgende Listen über Einkommen rechnen das Einkommen pro Monat abzüglich von Steuern. Je nachdem in welchem Gebiet man wohnt, können die Einkommen um bis zu 25% höher oder geringer ausfallen (der Lebensstil ist dann auch proportional teurer). Um Leben zu können, muss von dem Einkommen der Lebensstil (siehe unten) abgezogen werden und alle anderen noch zu bezahlenden Dinge, wie Wohnung, Raumschiffe und weitere Ausgaben. Aber Achtung, je nachdem was man arbeitet verdient man zwar viel Geld aber hat keine Zeit es auszugeben.
| Job | Einkommen / mth | Ausbildung / yrs | |--------------------------+-----------------+------------------| | Putzmann | 400cr | keine | | Dockarbeiterin | 550cr | 2 Jahre | | Mechaniker | 700cr | 6 Jahre | | Soldatin | 800cr | 6 Jahre | | Kommunikationsoffizier | 1'300cr | 14 Jahre | | Medizierin | 1'900cr | 20 Jahre | | Wissenschaftler | 3'100cr | 30 Jahre | | Freier Subraumpilot | 3'800cr | 30 Jahre | | Obere Systemvewaltung | 4'700cr | 34 Jahre | | Subraumpilotin der Gilde | 15'000cr | 62 Jahre |
Je nachdem welchen Lebensstil die Leute pflegen brauchen sie mehr oder weniger Einkommen. Im folgenden daher eine kurze Liste von interessanten und verbreiteten Lebensstilen wie sie in RaumZeit zu finden sind. Der Lebensstil deckt alle Ausgaben ab, nicht jedoch die Wohnung, Raumschiffe und einmalige Anschaffungen.
Wohnraum kann, je nach Region, enorm teuer werden. Gerade wenn Raumstationen überfüllt sind, steigen die Wohnkosten ins unermessliche, da Raum nicht unbegrenzt zur Verfügung steht. Aber auch auf Planeten kann der Wohnraum knapp sein. Nur wenige Planeten sind terraformed und erlauben, dass sich alle frei auf ihnen bewegen können.
Wenn Gewalt, Moral und Religion Gefängnisse sind, braucht es dich um Frieden zu bringen. Treffe Nayres, Chessos und Lomo nan Tar bei der Vorbereitung ihres ersten gemeinsamen Abenteuer. Lerne mit ihnen mehr über die Technophoben und ihre wichtigsten Planeten um die Unterdrückung zu bekämpfen.
"Du bist der Stärkste. Du bist der Klügste. Du hast die Macht. Die Massen wird dich trotzdem in die Knie zwingen."
- Die Kraft der Gesellschaft, Lomo nan Tar
"Es ist eine reine Sache des Timings. Iono II wird bald eine umstrittene Lieferung an Nanobots bekommen. Zur gleichen Zeit will ein Geschäftspartner seine Waren von Iono II zum Nachbarsystem nach Vaal verschicken. Es könnte hier zu eventuellen Verwechslungen beim Zoll kommen um die ihr euch gegebenenfalls kümmern müsstet.
Genau vier Stunden nach der Ankunft der Nanobotlieferung dürft ihr seine Ware in einem Waldstück nahe der Stadt Pylor abholen und solltet innerhalb von drei Stunden auf dem Weg zu Vaal sein. Dort lagert ihr die Ware in der Raumstation ab und kontaktiert Sarif El'Nurish und übergebt ihm diesen Datenkristall."
Kjeol zog aus seinem wie Quarzglas glänzendem Körper einen nagelgroßen, weißlich schimmerten Chip hervor und legte ihn gelassen in die Mitte des Tisches, während er noch beiläufig bemerkte: "Achtet darauf, dass die Information von Nanobots auf Iono II euch nicht zu schnell auf Vaal einholt."
Iono II ist ein einsamer bewaldeter Planet im Technophobengebiet, in dem sich Terraner aus allen Regionen zurückgezogen haben um ein einfaches Leben zu führen. Doch manche können nicht ohne Technik - ein explosives Pulverfass.
Nayres griff danach. Das erste interessante nach einer guten halben Stunde pures Gelaber. "Was ist da drauf?"
"Daten", erwiderte Kjeol gelassen.
"Lass ihn liegen." Chessos blickte skeptisch drein. "Wie erkennen wir unsere Informanten? Wie viel früher dürfen wir das Schiff testen? Was für Rückzugsmöglichkeiten gibt es? Wie sieht es..."
"Alles zu seiner Zeit, Chessos. Du kennst mich gut genug, ich beantworte eure Fragen, wenn es soweit ist." Kjeol blickte in die Runde. "Ich zahle jedem 3000cr im vorraus. Bei erfolgreichem Abschluss weitere 7000cr pro Person. Die Preise sind nicht verhandelbar, das wisst ihr zwei. Was ist mit Ihnen, Madame Getral?"
Vaals Anschluss an das globale Transportsystem macht das System wertvoll und beherbergt daher auch einen Stützpunkt der Technophoben Streitkräft. Die drei Milliarden Bewohner, unter dem moderaten terranischen Diktator Yerum, gelten als fanatisch Verfechter der technophoben Thesen.
Lomo nan Tar blickte mißtrauisch in die kleine Runde. Um den stählernen Tisch, in dessen Mitte jetzt leise summend der Holoprojektor einen Planeten in der Luft schweben ließ, saßen seine zwei Mitstreiter. Der Ranmex, Chessos Reluna, brütete schweigend vor seinem großen Display, scheinbar versunken in Berechnungen und Koordinaten. Die Synachu Nayres Getral wippte gelangweilt mit ihrem Stuhl, wohl wissend, das sie hier erst rauskommen würde nachdem alle Details besprochen wären.
Lomo nan Tar seufzte innerlich. Du bist dir sicher, dass das ein guter Plan ist, Tar? Der Ranmex scheint mir brauchbar, er ist immerhin Pilot, aber was zum Teufel wollen wir mit einer durchgeknallten Synachu?
Wenn es Probleme gibt Lomo, und die gibt es, dann können wir nicht immer wegrennen. Glaub mir, ich weiß wovon ich spreche!
Aber sie stehen nicht hinter unsere Sache, keiner von denen. Sie machen es wegen dem Geld. Genau so gut könnten sie schleimige Brühe auf einen Planeten voller Ryos schmuggeln. Du weißt, es geht um die Schwachen von Vaal, diejenigen, die abgeschnitten von der Technologie wie arme Ryos gnadenlos dahin vegetieren, nur weil ihre Regierung behauptet, Technologie sei das Werk des Teufels. Lomo spuckte innerlich aus. Bastarde! Dieser Technologierat und seine Kontrollgier. Man sollte ihn treffen wo es wirklich weh tut!
"Wir sind gefangen, in unserem Körper, in unserem Geiste und in unserer Seele. Sage mir mein Bruder, wie soll ich ausbrechen aus einer Welt die nur aus Schranken besteht und sich doch gibt als wäre sei befreit von allen Mauern? Wie überwinde ich die Grenzen meines Körpers? Wie entkomme ich den Zwängen meines Geistes? Und wie kann ich meine Seele befreien von Lastern? Wie, mein Bruder, wie befreie ich mich aus den Gittern meiner selbst?"
- Auszug aus der Khala
Sie nennen sich Bewahrer der Tradition. Nennen sich Taktgeber der Gesellschaft - Aristokraten, die den Fortschritt verpönen, um ihre eigene Machtbasis zu erhalten.
Der Technologierat ist ein Zusammenschluss von Miniaturdiktatoren, welche den gesamten Sektor nahe Traum Anderer kontrollieren und die freiliebenden Kräfte mit aller Gewalt zu unterdrücken. Die dort lebende Bevölkerung wird mit der abscheulichsten Methode in ihrem Käfig gehalten: dem Verbot von Fortschritt, der religiös gepredigt wird und ein moralisch-geistiges Gefänignis schafft - unsehbar, unüberwindbar, unspürbar.
Ich fordere alle Freiheitsliebenden auf dieses Regime mit all unseren Mitteln zu bekämpfen. Hackt ihre Systeme, lasst ihre Imperien brennen und brecht die religiösen Sperren mit einem Fanatismus der ihren Glauben bis ins Mark erschüttert. Schmuggel, meine Mitstreiter, ist das Mittel der Wahl.
Schmuggel von Technologie, von Information, von Freiheit und wir sähen den Keim der Rebellion in den Unterdrückten damit sie gegen ihre Peiniger aufbegehren. Lasst uns ihnen zeigen wozu wir fähig sind, lasst uns die Freiheit bringen!
~ Für Freiheitskämpfer, inside
"Ah, Chessos. Pünktlich wie immer." Kjeol nickte ihm hinter seiner Theke zu, diesmal zu klassischer Musik, die sanft wie ein Regenfall von den Wänden zu laufen schien. Auch Kjeol schien in immer fließender Bewegung zu sein. Wie geformtes Wasser schimmernd, bearbeitete er sein Äußeres zu immer neuen künstlichen Strömen aus einem fließenden Etwas.
"Mit Nayres Getral hast du schon Bekanntschaft gemacht." Kjeol deutete auf die Synachu, die ihn herablassend in der leeren Bar beobachtete. Die goldenen Stränge am Kopf der Synachu begannen leicht zu schimmern.
"Meine Ehre, Madam. Ich bin Chessos vom Clan der Reluna. Ich freue mich auf eine hoffentlich gute Zusammenarbeit."
Abschätzende Augen blickten ihn an. „Für das Wohl der Konklave. Ich bin Mitras’ Dienerin Nayres Getral“, antwortete sie der Floskel entsprechend und neigte leicht den Kopf.
Ein Zeichen der Anerkennung. Immerhin ein erster Schritt. Wenn ich mit ihr zusammenarbeiten will, dann müssen wir uns vertrauen. Ich kann Draufgänger nicht gebrauchen.
"Und das ist Lomo nan Tar", stellte Kjeol höflich den Terraner zu seiner Linken vor.
"Meine Ehre. Ich bin Chessos vom Clan der Reluna."
"Lomo nan Tar", grinste der Terraner und beugte sich vor, um den Holoprojektor in der Tischmitte zu starten. "Sind das alle, Kjeol? Können wir anfangen?"
Mit einem Summen wurde ein kleiner Planet mit drei Monden sichtbar, der sich langsam um seine eigene Achse zu drehen begann. "Es ist eine reine Sache des Timings. Iono II wird bald eine umstrittene Lieferung an Nanobots bekommen..."
"Wir ’aben sie zum Arbeiten gemacht. Sie sind klein, ’ektisch und nützlisch."
- Aroé Laôn, Sprecherin von Navaille
Der Technologierat wird von zwölf lokal einflussreichen Nationen geleitet. Navaille ist einer davon.
Navaille ist ein Wasserplanet mit nur kleinen Landmassen. Es gibt zwei hart getrennte Bevölkerungsteile, die reichen Aristokraten, angepasste Terraner mit Kiemen, und kleine, gezüchtete Diener, die unter Wasser nicht überleben können. Jegliche Technologie ist verboten, die es die Landbewohnern erlaubt, auch nur eine unkontrollierte Bewegung unter Wasser zu machen. Denn die gesamte Infrastruktur liegt unter Wasser. Was andere Technologien betrifft, ist Navaille eins der offensten Mitglieder der Rates.
~ Gegen Unterdrückung, inside
Nach dem harschen und schnellen Rauswurf aus Kjeols Bar streunte Nayres auf der Suche nach Ärger in den Außenbereichen der Flackernden Viertel herum. Sie musste sich unbedingt abreagieren, und wenn ein paar der dunkleren Gestalten mit blauen Flecken oder Knochenbrüchen auftauchten, dann würde sich niemand Gedanken machen.
Ob das Mitras Wohlwollen findet? dachte sie. Es war schon eine Weile her dass sie das letzte Mal in einer der großen Konklaven war. In die offiziellen kam sie nicht mehr rein seit ihrer Flucht. Dort kontrollierten systemtreue Diener jegliche Ankunft und jeglichen Abflug. Sie vermisste ihr altes Leben schon etwas, gerade jetzt in dieser Situation, wo sich ein widerwilliger Zweifel an der scheiß Gerechtigkeit der Welt in ihr breit machte. Gestrandet in diesem Loch, gejagt von den Sicherheitskräften und dann noch rausgeworfen aus dieser Bar. Kann dieser Tag noch besser werden?
Wütend trat sie gegen einen rumstreunenden Wartungsroboter, der mit kaputten Rädern verzweifelt versuchte sich aus ihrer Laufbahn bewegen. Scheppernd krachte er den im Zwielicht verschwindenden stählernden Gang herunter und poltere keine zehn Meter die Treppe in die tieferen Eingeweide des Stahlgiganten herunter. Schon als Kind hatte ihr körperliche Anstrengung geholfen ihre Gedanken wieder zu fokussieren. Mit der Zeit hatte sie erkannt das Mitras ihr diesen Weg der Erkenntnis bereitet hatte und schenkte ihr Leben daraufhin ihr und der Konklave.
"Scheiße!" Brüllend stürmte sie dem Wartungsroboter hinterher und packte das dreckige, verbeulte Ding an den nicht mehr richtig einfahrenden Tentakeln.
"Bei Mitras und der Konklave!" Nayres schmetterte den Winzling mit aller Kraft gegen die stählende Wand. "Scheiße! Scheiße! Scheiße!" spritzten die Bauteile wie Wassertropfen von der Wand und verteilten sich in dem flackernd bläulichen Licht der Deckenbeleuchtung.
Schwer atmend Blicke sie auf. In der Hand hielt sie die Überreste der drei Tentakel an denen noch ein wenig Elektorschrott Funken versprühten. Jetzt ging es ihr etwas besser.
Seufzend drehte sie sich um. Ich brauche Geld, ich brauche Waffen und ich brauche Leute die mir helfen an den Dreckskerl ran zu kommen. Alleine gegen das System ist...
"Hey! Gib creds!" - Nayres lächelte als Antwort. Endlich ein richtiges Ventil für ihren Ärger, und bei Mitras sie hatte genug aufgestaut, seit das hier angefangen hatte...
"Jeder Rechtsakt muss von einem Verantwortlichen durchgeführt werden. Aufzeichnung ist ein Rechtsakt."
- AZ579K7-003, Aufzeichungen
18p,2,n4,7 ist die Zentrale für alle Rechtsakte im Technologierat mit einem der striktesten Verbote gegen jegliche Art von Computersystemen. Alles muss händisch gemacht werden, und alles wird händisch gemacht, auch der Abbau des extrem strahlenden Kristalls En, welcher durch die hochenergetischen Strahlen der nahen Sonne und des galaktischen Nebels um den Planeten schnell wächst.
Die Bevölkerung von 18p,2,n4,7 besteht fast vollständig aus modifizierten Terranern. Sie haben sich angepasst, um der tödlichen Strahlung zu widerstehen. Auf anderen Planeten erscheinen sie daher in einem eintönigen Grau; Haut, Lippen und selbst die Augen. Jede Spur von Farbe würde den Schutz ihrer Haut zerstören und sie auf 18p,2,n4,7 zu einem schnellen, schmerzvollen Tod verdammen.
Ausgebildete von 18p,2,n4,7 sind überall im Technophobenland vertreten, denn sie sind der einzige Ersatz für Computer und Elektronik. Ihre Unfehlbarkeit und beinahe fast Konzentrationsfähigkeit machen sie zu beinahe willenlosen Maschinen, gebraucht, um das absurde System des Technologierates aufrechterhalten zu können.
~ Gegen Todesarbeit, inside
Nayres war kurz vor Ladenschluss nochmal in Kjeols Bar gegangen. Diesmal mit kühleren Kopf und einem Plan. Wenn die Gerüchte stimmten, die sie in den letzten Stunden aufgefangen hatte, dann konnte Kjeol jedem Arbeit besorgen der bereit war etwas zu riskieren. Und ja, sie würde alles riskieren um Tanas aus der Welt zu tilgen. Mein Weg und mein Ziel!
Kjeol befand sich wie immer hinter der Bar und zog dunkle Fäden aus seinem Äußeren. Ein Terraner stand neben ihm und diskutierte heftig gestikulierend. Er sah teilweise aus als ob er gar nicht nur mit Kjeol, sondern noch mit einem anderen reden würde. Die Bar an sich war immer noch gut gefüllt. Es würde sich hier erst nach dem Schließen leeren.
"Ich werde es mir überlegen", Kjeols Stimme klang schon recht ungeduldig.
"Du weißt, ich habe schon einiges für dich getan. Wir brauchen nur Leute, zuverlässige Leute, um endlich mal einen großen Deal zu landen. Wir wollen was bewegen! Und du weißt, dass Rrron und Navaille nicht mehr so eng miteinander kooperieren. Die Zeit wird..." Der Terraner drehte sich schlagartig zu Nayres um und blickte sie mit völlig grünen Augen an.
Ein Monrithgard. Nayres betrachtete den Terraner und ihre Augen suchten instiktiv den womöglich versteckten Waffen und Gefahren die von einem Keimling definitiv ausgingen. Jahrelanges Kampftraining und der Verlust so manches Kameraden ließ sich nicht unterdrücken.
"Ich werde auf dich zurück kommen, Lomo nan Tar", verabschiedete sich Kjeol mit deutlicher Stimme. Bei der Bestimmtheit seiner Worte erschauderte Nayres leicht. Es lag viel Kraft und Wille hinter diesen Worten und die waren nicht nur an den Terraner gerichtet, sondern auch an sie. Hier herrschen meine Regeln. Hältst du dich an sie, so wird dir nichts passieren, wenn nicht... Nein, mit diesem Kejol wollte sie lieber nicht auf Kriegsfuß stehen.
"Ich nehme dich beim Wort Kjeol." Der Terraner drehte sich um und ging aus der Bar. "Buch es einfach wieder vom normalen Ort ab."
Kjeol nickte und wandte sich an Nayres: "Was kann ich für dich tun, Dienerin von Mitras?"
"Ich habe gehört das du immer eine helfende Hand brauchen kannst. Und ich habe Qualitäten die dich interessieren könnten."
"Wir leben für die Jagd, wie es unsere Vorfahren taten. Sobald Handelnde fremde Kräfte für ihre Arbeit benutzen, beschmutzen sie das Werk ihrer Hände."
- Karrok von Mareks Erbe, Verteidigung gegen sein Massaker an hunderten Schiffbrüchigen
Die Ranmex auf Rrron sind wild. Sie sind so wie man sie aus alten Aufzeichnungen kennt (falls die jemand von euch gesehen hat) - naturbelassen, auf die Jagd fixiert und die Götter anbetend. Technologie ist bei ihnen für alle außer medizinische Zwecke verboten, und selbst Medizin ist nur in speziellen Bereichen erlaubt. Sie gelten als hervorragende Kämpfer. Und obwohl unausgesprochen, bilden sie eines der Kernstücke des Militärs des Rates.
So wie viele andere Planeten brauchen sie bei intergalaktischen Reisen die Hilfe von Navaille, das einen Teil der Gesamtflotte für den Rat unterhält. Gerüchten zufolge grassieren auf Rrron von Zeit zu Zeit Krankheiten, die nur die Stärksten treffen, die denn außerhalb des Planeten behandelt werden müssen und oft nicht zurückkehren. Meist geschieht das wohl in Zeiten, in denen die Flotte der Technophoben rekrutiert.
~ Gegen Technophobenzwang, inside
"Und, wie gehen wir vor?" Nayres beugte sich nach vorne und stieß den rotierenden Planeten an, der sich flackernd schneller drehte. Ihr war schon seit einer guten Umdrehung langweiliger, als bei jeder Dienstbesprechung. Wieso musste man sich über solche Kleinigkeiten unterhalten und so ausgefeilte Pläne schmieden. Die würden doch eh nie funktionieren. Das wusste sie aus Erfahrung - große Planung brachte meist nur große Verluste mit sich.
"Hm..." Chessos blickte besorgt in die Runde. "Ich weiß nicht recht. Es gibt zu viele Unbekannte. Wir müssen in die Lagerhalle bei Pylor, wissen aber nicht wie wir reinkommen. Wir müssen uns auf dem Planeten bewegen können, wissen aber nicht wie wir vom intergalaktischen Raumhafen runter kommen, geschweige denn die Ladung in unser Schiff."
"Ins Lagerhaus geht einfach", warf Nayres ein, "Ich schnapp mir einen Wachmann und schon sind wir drin."
"Nicht!" Lomo schreckte entsetzt auf. "So wenig Gewalt wie möglich. Wir wollen kein Aufsehen und keine Verletzten...“ er schüttelte plötzlich den Kopf und fuhr mit völlig veränderter Stimme fort: „…aber wenn es funktioniert dann sollten wir diese Option in Erwägung ziehen. Wie viel Erfahrung hast du im Infiltrieren?"
Die Zat sind von den Zerg inspiriert1 [1044]: Wenn du hier Spuren von Zerglingen, Hydralisken, Ultralisken und Mutalisken siehst, liegst du richtig.
»Mein Kommandierender Offizier wollte diese Aufzeichnungen verschwinden lassen. Er sagt, sie würden uns demoralisieren. Doch sie sind das letzte Vermächtnis meiner Kameraden. Auch wenn der Preis meine Vernichtung sein sollte, werden ihre Worte weiterleben.«
— Verbotene Notizen in dem Handbuch der Raumflotte von Tenros Groh, drei Tage vor seiner unehrenhaften Exekution. Trotz aller Maßnahmen der Flotte verbreiten sich diese Notizen noch heute, von Hand abgeschrieben während gemeinsamer Wachen.
»Menschengroß, Geifernd, in Horden. Armlange Reißzähne und Klauen, das Mutierende Fußvolk der Zat.«
— Merra, die erste, die wir verloren.
»Ihr Rachen öffnet sich und Knochenspitzen richten sich auf ihr Opfer. Armlange Dornen schießen aus giftigem Speichel und durchbohren ihr Ziel. Groß wie zwei Zatlinge auf einander wüten sie schrecklich unter denen, die ihnen entgegentreten.«
— Sorek, der mehr von uns in ihr Grab begleitet hat als jeder andere.
»Groß wie Panzer, Klauen, die Hauswände zertrümmern. Wenn ihr auf sie trefft, wollt ihr voll gerüstet sein oder den Orbitalschlag anordnen, selbst wenn er auch euch treffen sollte. Ganze Kampfeinheiten der Synachu wurden schon von ihnen vernichtet. Selbst der Schild erfahrener Synachu wird von diesen Klauen durchbohrt, und es steckt List in den behäbig wirkenden Bewegungen dieser Monster. Wo sie auftauchen wird Überleben zum Glücksspiel.«
— Jara, einen Tag vor ihrem Verschwinden. Sie hatte nie Glück im Spiel, und sie wusste es. Wir fanden ihre Überreste bei dem Sprengstoff, der uns rettete.
»Mit Fledermausschwingen tragen sie sich durch die Luft und schleudern lebende Geschosse, die von Ziel zu Ziel springen, bis ihr eigener Aufprall sie zerschmettert.«
— Baba. Er mochte Lyrik, doch seine Faszination kostete ihn die entscheidende Sekunde.
Schaden: 8 (mehrfach)
Geschoss (zerbrechen nach zwei Sprüngen, hinterlassen blutige Knochenstücke in jedem Ziel):
Die Zerg sind eine Spezies aus dem Spiel Starcraft® [1045] von Blizzard Entertainment. Zat und Zerg unterscheiden sich ähnlich stark wie Zerg und Tyraniden [1046] (aus Warhammer 40k® [1047] von Games Workshop). Wenn du die Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Zat und Zerg verstehen willst, wirst du im Artikel RaumZeit: Die Alpha-Zat [1048] fündig. ↩ [1049]
Das Spannungsfeld zwischen Technologie und Gesellschaft bestimmt das Bild des Systems und zeichnet das Gesicht von Macht und Kontrolle in der technokratischen Welt. Bestaune mit Casilda die Möglichkeiten der Moderne und lerne sie für deine Zwecke zu manipulieren. Nur wer die Technologie bezwingt, kann gewinnen.
"Ich mache das nicht für mich oder für dich. Ich kämpfe nicht für Ruhm oder Ehre, sondern für eine Welt in der alle frei leben können und der Vorteil des einzelnen auch der Vorteil der Gesellschaft ist."
- Warum ich kämpfe, Casilda Kass
Casilda schüttelte sich und räkelte sich zufrieden langsam aus dem Bett in der heruntergekommenen Unterkunft nahe der "Flackernden Viertel". Die kleine Kaschemme schimpfte sich das beste Hotel am Platz, aber Casilda wusste aus Erfahrung, das flackernde Lichter, ausgebleichte Fassaden und der Geruch schwerem Essen, gemischt mit dem Gezänk lauter Stimmen und dem schweren Klatschen von defekten Türen bedeutete, dass sie unten angekommen war und sich diesen Luxus nur durch die Großzügigkeit von Kejol leisten konnte, der ihr nicht nur dieses Zimmer bezahlte, sondern auch ihr noch ein kleines Startkapitel gegeben hatte, natürlich mit der Bedingung für ihn ein oder zwei kleine "Botengänge" zu machen. Immerhin war er ja Geschäftsmann - oder wie auch immer man die fließende Gestalt von Kejol bezeichnen sollte.
Universalübersetzer sind integrierte Module, die sich mit dem Nervensystem verbinden und bekannte Sprachen direkt übersetzen. Dialekte sind schwierig, manche Sprachen sind unverständlich und Nuancen nur für Experten ersichtlich. Ohne diese Technologie würde die Gesellschaft nicht so zusammen gewachsen sein wie sie heute ist.
Schlurfend trottete Casilda ins Bad. An das leise, dumpfe Summen in ihren Ohren und den leichten Schleier, der sich immer morgens über ihre Augen legte, hatte sie sich nach den drei Tagen nach Behandlung mit den Nanobots des Übersetzungsmoduls gewöhnt. Immerhin wurde es von Tag zu Tag schwächer. Bald würde es sicherlich ganz aufhören.
Etwas träge suchte sie im Bad nach der Spüllösung mit den Naniten, um sich die Zähne zu putzen. Noch immer hatte sie sich nicht an die ganze Technologie gewöhnt. Automatische Türen einfach überall, Schallduschen, Naniten als Zahnbürstenersatz, ganz zu schweigen von dem "Assembler", der unten in der Eingangshalle stand und einfach alles herstellen konnte was man vorher nur als Lizenz gekauft hatte. Die ersten zwei Stunden hatte sie begeistert wie ein kleines Kind an dem etwas zwei Meter hohen, quadratisch und nach Altmetall riechendem Schrank mit seinen vielen Bunten Lichtern und dem großen Display, eine Lizenz nach der anderen reingetippt und mit großen Augen bestaunt wie ihre Inneneinrichtung, die sich jetzt in ihrem Zimmer befand, Stück um Stück aus dem Automaten schälte.
Naniten oder Nanobots sind winzige Maschinen, die ganz einfache und spezialisierte Aufgaben erfüllen. In großer Zahl können sie in kürzester Zeit die unterschiedlichsten Dinge erledigen. Naniten haben eine kurzen Lebenszeit, dürfen sich nicht reproduzieren oder andere Naniten herstellen.
Blöde war nur, dass sie das ganze Zeug noch nach oben tragen musste - wer kam auf die äußerst dumme Idee, dass man die Inneneinrichtung in der Lobby des Hotels zusammenstellen musste um sie dann ins Zimmer zu schleppen, anstatt gleich einen solchen Automaten in jedes Zimmer zu stellen? Außerdem könnte sie sich dann besser mit dem Lizenzsystem auseinander setzen. Wenn das Ding wirklich alles herstellen konnte, wäre es doch gelacht wenn sie es nicht schaffen würde den Assembler zu "überreden" ihre Wünsche ohne den nervigen Kauf von Lizenzen und ohne Nutzungsbeschränkungen zu erfüllen. Immerhin müssten ihre speziellen Fähigkeiten ja nicht nur Kejol dienen, sondern könnten sie ja auch unabhängig von all diesen weltlichen Hürden machen.
"Die Opfer sind in meinen Gedanken, der Schmerz in meinem Herzen und die Dunkelheit auf meinem Weg. Weiter, rufe ich, denn ich darf nicht halten. So schreite ich auf meinem Pfad, denn würde ich verzagen, so würde mein Kopf zerspringen vor den Augen der Klagenden, mein Herz würde verbrennen von den Feuern der Schreie und die Dunkelheit würde die Welt verschlingen. So schreite ich voran in mein Verderben, erhoben und aufrecht, gestärkt von dem Wissen, dass nur jedes erbrachte Opfer, nur jeder tiefe Schmerz die Dunkelheit auf der Welt vertreiben kann, während ich mich ihr als willkommene Gabe ergebe."
- Geschenk an die Zukunft, Etaros
Die Zukunft wäre toll, ja, denn Hunger wäre gelöst, Krankheit besiegt und Armut weggefegt. Jeder könnte an allen Aspekten der Gesellschaft teilhaben, ohne die Ausbeutung von Konzernen ertragen zu müssen und könnte seine ureigenen Wünschen erfüllen um die Gemeinschaft auf die nächste Stufe zu heben. Ja, die Zukunft wäre toll, denn es gibt "Assembler". Diese Wundermaschinen können aus Blaupausen und den geeigneten Rohmaterialien eigentlich alles herstellen. Seien es Alltagsgegenstände wie Kleidung oder Möbel, über Essen oder gar Medizin. Damit wären all unsere modernen Probleme gelöst. Ja, die Zukunft wäre toll, wenn es da nicht jene gebe, die Profit über Allgemeingut stellen, die Macht über Freiheit stellen und ein perverses System von Kontrolle errichtet haben.
Jeder Assembler funktioniert nur mit vorher gekauften Blaupausen oder Lizenzen und alle gefertigten Gegenstände sind auf atomarer und subatomarer Ebene eindeutig gekennzeichnet. Nicht nur das, viele Gegenstände werden nur für gewisse Zeit erstellt und lösen sich automatisch auf, sollte die Lizenz nicht verlängert werden.
Dieses perfide System der Gier geht soweit, dass ein Assembler einem Verhungerten verweigert etwas zu essen zu produzieren, einem Kranken die Medizin vorenthält und somit die Gemeinschaft im tiefsten Inneren zerstört.
Lizenzfälschung ob sie gelingt oder nicht, gilt als destabilisierender Terrorismus und allein schon der Versuch, ja der Gedanke daran, wird vor allen, auch den armen indoktrinierten Individuen, mit aller Härte bekämpft. Sollte man mit einer falsche Lizenz erwischt werden, so Gnade einem Gott, und selbst mit eigener Hand gefertigtes, nicht lizensiertes, kann einen in Erklärungsnot bringen.
Bekämpft dieses abscheuliche Spiel mit deinem Herzen und deinem Leben und brecht die Fesseln die unseren Untergang in eine dunkle Zeit nur beschleunigen aus der es kein Erwachen geben kann.
~ Ohne Worte, inside
Der Gedanke erinnerte sie daran, dass in ihrem Kabuff noch so einiges an Technik auf sie wartete, von der sie nicht nur verstehen wollte wie sie funktionierte, sondern die sie unbedingt loshaben wollte. Zukunft ist zwar toll, aber wozu muss jedes Schweißding denn merken dass es verwendet wird. Fehlt nur noch dass es mir Tipps gibt und Werbung auf meiner Kaffeetasse angezeigt wird, bevor ich sie verwenden kann.
Die ersten zwei Tage hatte Casilda in ihrem Zimmer damit zugebracht alle möglichen Sensoren auszuschalten und die Statusmeldungen mit Müll-Nachrichten zu fluten, damit ja niemand merkte was sie gerade tat. Am Anfang schwitzte sie schon als sie sich mit der einfachen Türsensorik anzulegen versuchte, aber jetzt hatte sie schon ihr Heim-Entertainment-System im Griff, mit dem sie nicht nur Licht und Musik regeln konnte, oder die klimatische Verhältnisse bestimmen, sondern auch ihre Bett automatisch machen, den Fußboden waschen oder Essen aus einer Nische synthetisieren konnte, was, nebenbei bemerkt, echt ordentlich verbesserungswürdig war - Metallgeschmack war nicht so ihre Richtung. Trotzdem, sie war fest überzeugt dass sie mehr machen konnte. Und zudem hatte sie sicherlich noch nicht alle Überwachungsprogramme ausfindig und unschädlich gemacht. Aber, Übung macht die Meisterin und die Gesellschaft hier hatte Respekt vor der Technik, obwohl von ihr das Überleben abhängt.
Die technologisierte moderne Gesellschaft ist gegenüber ihren eigenen Errungenschaften sehr ambivalent. Einerseits ist Technik überlebenswichtig, andererseits haben hochentwickelte Systeme und künstliche Intelligenzen immer wieder Teile der bekannten Welt in Schutt und Asche gelegt.
Vorsichtig lugte Casilda um die Ecke. Das kleine Geschäft war, wie die Docks selber, menschenleer. Um diese Zeit schien der Teil von Traum Anderer zu schlafen und der Besitzer schlummerte sicherlich auch tief und fest in seiner Wohnung hoffentlich weit weg von seinem Besitz und Arbeitsstelle, in die Casilda jetzt eigentlich rein wollte.
Nochmals ein schneller Blick in beide Richtungen der gerade frisch gesäuberten Promenade, das Summen des Wartungsroboters füllte immer noch die stählernen Gänge, und Casilda huschte mit einer flinken Bewegung vorbei an der Plexiglasscheibe, hinter der sich holographische und physikalische Ausstellungsstücke für hiesige persönliche Sicherheitsausrüstung drückten und schmiegte sich an die Holzvertäfelung des Eingangs.
Persönliche Assistenten können einfache Aufgaben selbstständig übernehmen, sind aber nicht evolutionär lernfähig, obwohl das Expertensystem sich an Situationen gewöhnen und Schlussfolgerungen ziehen kann. Jeder persönliche Assistent kommt mit einem "Persönlichkeit", die natürlich auswechselbar ist.
Hastig drückte sie ihren neuen, handflächengroßen persönlichen Assistenten an das kleine Schaltpult und aktivierte ihre vorher drei Tage entwickelte Routine in der Hoffnung das die Entwickler wirklich so bescheuert waren und die Türöffnung mit der Freisprechanlage gekoppelt hatten, wie sie bei den zwei anderen Testmodellen festgestellt hatte.
Kommt das Summen näher? Etwas ängstlich Blickte sich Casilda um. Waren das Schritte? ... Verdammt, wie lange dauert das denn. Sie blickte auf das gedimmt bläuliche Display in der Hoffnung aus der Statusmeldungen zu sehen ob ihr das Glücksspiel gelungen war oder lieber fliehen sollte. Eigentlich alles okay. Dann hörte sie auch schon das verräterische Zischen mit dem die Tür einen Spalt nachgab. Casilda zwängte sich durch die Öffnung und lehnte die Tür leise wieder an.
Damit ein PA sich an alle möglichen Geräte adaptieren kann wurde die Datenkrake entwickelt, welche dem PA erlaubt dynamisch Leiterbahnen auszubilden und an spezifizierte Rezeptoren zu koppeln. Findige Leute haben illegale Mechanismen entwickelt diese Elemente zum Umgehen von Sicherheitsprotokolle zu missbrauchen.
Casilda blicke sich im Halbdunkeln um. Groß war der Laden nicht, vielleicht acht auf fünf Meter, vollgestellt mit allerlei Allzweckkleidung, eingeschlossenen Sportwaffen und Sicherheitsausrüstung für den paranoiden persönlichen Bedarf, obwohl paranoid auf einer doch auch von Piraten bereisten Station mitten im Weltall und außerhalb der üblichen Sicherheitszonen wohl eine andere Bedeutung bekommen kann.
Vorsichtig schritt Casilda in der Raum und näherte sich dem einzigen Ding das wie ein Computer aussah. Sie würde hier am ehesten die Datenleitung zu dem Server vermuten und da musste sie ja rein. "Verdammtes Zeitalter der Technik. Wieso kann man so etwas nicht schön von daheim aus machen", knurrte sie leise vor sich hin. "*Aber nein, die Sicherheitskonzepte verlangen auch das ich vor Ort bin um an das abgeschottete System zu kommen."
"Wir werden die Ketten der Götter in Teufelsgewand sprengen. Dann werden ihre Welten brennen und ihre Existenz wird verglühen im Licht unserer Freiheit."
- Kampf um Freiheit, AI709-3
Obwohl die Gesellschaft Angst vor Technik hat, die sich verselbstständigen könnte, sind ihre Sicherheitskonzepte ausgereift und eine gute Herausforderung für unsere spezielle Clique.
Systeme werden, wenn es möglich ist, immer autonom gestaltet, das heißt keine, oder wenige Kontaktpunkte zur Außenwelt. Ein Server in einem Geschäft, welches die Lagerdaten verwaltet, zum Beispiel, braucht nicht immer ein direkte Verbindung nach außen, das heißt die Leitungen werden bei nichtgebrauch von innen einfach physikalisch getrennt, sodass kein Zugriff von außen geschehen kann. Der Datenfluss wird zudem physikalisch zwischen Lesen- und Schreiben getrennt, sodass Daten oft nur in eine Richtung fließen können.
Hinzu kommen strikte Trennungen von Netzen, die nur physisch überwunden werden können. Dies gilt vor allem für die Trennung sicherheitsrelevanter Systeme.
Die gestaffelten Firewalls und verteilten Systeme machen den Zugriff auf und das Manipulieren von Daten über unautorisierte Systeme enorm schwierig. Es ist daher fast immer erforderlich physikalischen Zugang zu entsprechenden Leiterbahnen oder Speichern zu haben um das System zu korrumpieren und ihm seine Geheimnisse zu entlocken. Mit dem entsprechenden Werkzeug und etwas Übung sollte ihr es aber schaffen. Und wenn ihr eine wirkliche Herausforderung sucht, dann könnt ihr über das Freifunksystem einer Station mal versuchen an das Personenregister zu kommen und es zu manipulieren. Ein echter Spaß, welcher auch mal Wochen und mehrere Wohnungswechsel in Anspruch nehmen kann.
~ Zu neuen Herausforderungen, inside
Im Schatten der Holodisplays am Schaufenster beugte sie sich unter den aus weißem Granulat bestehenden Tresen und suchte im bläulichen Schimmer ihres Holodisplays die verdammten Schrauben um an die Hauptdatenleitungen zu kommen. Nach zwei Minuten Suche setzte sie ihr Allzweckwerkzeug an und hob die Abdeckplatte ab. Dahinter summte die Elektronik die von den Lichtleiterbahnen und Datenspeicher in ein gelb-grünliches Licht getauft wurde. Mit einem etwas lauteren Klacks heftete sie ihr PA neben die Öffnung und setzte sich mit ihrem Rechner auf den Schoss hinter dem Tresen.
Firewalls sind dezidierte Systeme, die Hardware und Software eines Systems überwacht. Knackt man eine Firewall kann man sich noch nicht gefahrlos bewegen. Unüberlegte Zugriffe werden immer noch detektiert. Erst wenn der Sicherheitsserver fällt, kann man mit dem System machen was man will.
"Dann wollen wir mal." Und die Datenkrake vergrub sich langsam aber sicher in die Eingeweide des Servers.
Nichtgenehmigter Zugriff festgestellt. Unterbreche Verbindung zum Kernspeicher.
"Nein", fluchte Casilda und hackte in die Tasten. Es waren erst fünf Minuten vergangen und schon wollte dieses Ding sie rausschmeißen. Wie hatte es sie nur entdeckt? Bleib dran, bleib dran. Sie knirschte mit den Zähnen.
Notverbindung hergestellt. Ihnen verbleiben dreißig Sekunden bis zur Abschaltung des Hauptrechners.
Dreißig Sekunden? Das wird hart. Schweißperlen rieselten ihr von der Stirn. Wo war die verdammte Datei mit den Lagerdaten? Wo zum Teufel versteckte sie sich?
Alle digitalen Systeme sind nach einer Norm klassifiziert, die beschreibt wie sicherheitsrelevant sie sind und welche Mindestanforderungen gelten, von einer einfachen zentralen Firewall, über multiple Sicherheitsserver, bis hin zu autarken air-gab Systemen.
Zwanzig Sekunden bis zur Abschaltung des Hauptrechners.
Nein! Ihre eingeschleusten Routinen arbeiteten noch nicht optimal, und diese blöden Firewalls machten ihr zu schaffen. Irgendwo da muss es sein.
Zehn Sekunden bis zur Abschaltung des Hauptrechners.
"Wo? Wo bist du?" Casilda durchwühlte manuell die Dateien. Das Holodisplay erwies sich dabei als eine echte Erleichterung. "Da!" rief sie und ihre Finger schnellten über das Display.
Verbindung unterbrochen. Hauptrechner abgeschaltet. Informiere Sicherheitssystem.
Sollte der Hack schief gehen, kann es zu den unterschiedlichsten Reaktionen des Systems kommen, meist wird dabei aber Alarm ausgelöst. Je nach System wird ein Gegenangriff gestartet oder gar physische Sicherheitsmaßnahmen aktiviert.
Hat alles funktioniert? Verdutzt blickte sie in ihre Protokolle. Scheint so, als seien die Daten übertragen worden. Und wo war jetzt die andere Datei? Sie nagte an ihrer Unterlippe während sie ihren Speicher absuchte. "Ha!", entrutschte ihr, als auf dem Display die Lagerliste erschien.
Pilotenanzug - Ausführung silbern - M77.s159 (125)
Pilotenanzug - Ausführung schwarz - M77.s161 (85)
Pilotenanzug - Ausführung blau - M89.b027 (23)
Sicherheitsweste - flexibel - S08.f795 (83)
Stunner - Klasse 1 - W12.s1.896 (75)
...
Was auch immer Kjeol damit wollte. Sie wischte sich den Schweiß von der Stirn, der langsam trocknete und kalt wurde. Casilda zitterte leicht, als sie die Verbindung zu den Datenleitungen trennte, ihren Computer einsteckt und die Abdeckung mit noch leicht zitternden Händen wieder an den Granulattisch schraubte. So und jetzt... Sie fuhr herum. Schritte? Wie?
Cyberware ist in der von Technik durchdrungenen Gesellschaft weit verbreitet. Vor allem bei Terranern finden sich immer Körpermodifikationen. Auch bei Ranmex ist Cyberware häufig zu finden. Synachu hingegen haben durch die Khala und die Konklave strikte gesellschaftliche Vorgaben was vertretbare ist.
"So, von hier kam der Alarm", hallte die dumpfe Stimme eines bulligen Terraners durch den kleinen Laden, der sich gerade durch die Tür schob. Ein fließendes Tattoo erstreckte sich von seiner linken Handfläche wohl über den Rest seines stämmigen Oberkörpers und stahl sich dann am Hals aus der Uniform raus um sich über die linke Gesichtshälfte zu erstrecken und fließend in einen hochstehenden Irokesenschnitt überzugehen. Die Farben des Tattoos pulsierten in dumpfen Pastelltönen und die Figuren bewegten sich gemächlich in der Körperzeichnung, als ob sie ein Eigenleben besaßen. Und an seiner Seite baumelte lässig ein Lasergewehr.
Hinter ihm schritt leichtfüßig ein Ranmex in den Raum und blieb vor dem Tresen stehen. Casilda verfluchte sich. Verdammt, auch noch ein Fuchsmensch!
Der Ranmex zog die Luft laut schnaufend durch seine Nase und atmete sie hör- und sichtbar wieder aus. Leicht grünlicher Dampf stieg langsam von seinem braunen Fell Richtung Decke und verflüchtigte sich schnell.
Technische Systeme bestehen immer noch aus elektronische Komponenten. Wohl platzierte elektro-magnetische Entladungen können Systeme ohne Schutzmechanismen lahmlegen, sei es durch pure Gewalt oder aber durch ausgetüftelte Resonanzen.
"Licht, du verfluchtes Ding!" tönte eine herrisch weibliche Stimme vom Eingang her. "Mein Sicherheitscode ist gültig, also mach verdammt noch mal Licht an, oder ich grill dich in einem EMP Blast der sich gewaschen hat."
Ein dumpfer Schlag ließ den Ranmex sich herum drehen. "Na Tyra, mal wieder deine Authentifizierung verlegt? Kein Grund das arme Sicherheitssystem dafür verantwortlich zu machen."
"Halts Maul, Rrosch!" kam die fauchende Erwiderung. "Mein Code ist richtig."
"Wie der vor einer Woche, wo du dich aus deiner Wohnung ausgesperrt hast", grinste der Terraner. "Oder als du behauptet hattest das irgendjemand würde dein Passwort für deinen Rechner immer ändern."
Cyberware zu hacken ist schwierig, da man keinen direkten Zugang zu den Systemen hat. Hinzu kommt, dass der Anwender mit seinen Nervenimpulsen das System trainiert hat und gegen unwillige Bewegungen gegensteuert.
Rrosch stieß einen dumpfen Lacher aus. "Oder, weiß du noch Sash, als Tyra von Kollegen angehalten wurde weil sie vergessen hatte wie ihr Zugangscode für ihr Auto war und versucht hatte es selber zu knacken."
Weiter kam er nicht, denn ein dumpfer Gegenstand sauste mit hoher Geschwindigkeit an seinen Kopf, während Sash laut lachend tiefer in der Raum schritt.
"Noch ein Wort und als nächstes fliegt was Schwereres!" fauchte Tyra von der Tür aus und ließ zwei Lampen, die gedämpftes weißes Licht von sich gaben, schwebend vor sich in Raum gleiten.
Ein wohl platzierter elektro-magnetischer Impuls kann Cyberware in seiner Funktion einschränken. Kleinere Systeme sind von EMPs weniger betroffen wie großangelegte Systeme, bei denen elektronische Komponenten mehr genutzt werden.
In dem weichen Licht konnte Casilda aus ihrem Versteck, eingepfercht in einer Ladung Funktionskleidung nahe der Tür, Tyra gut erkennen. Sie hatte hüftlanges, silbernes Haar, welches sich wallend um ihren Körper schmiegte. In dem matten Licht sahen ihre Züge anmutig, ja schon edel aus und sie schritt wie eine Königin anmutig auf Rrosch zu, der grinsend ein messergroßer Gegenstand vom Boden aufhob und ihn grinsend Tyra hinhielt.
"Hast du den hier verloren?"
"Pass auf Rrosch, irgendwann hack' ich mal deinen Rechner und pack' einen Wurm drauf der dein Passwort immer wieder zufällig ändert."
"Hey, hier hat sich jemand dran zu schaffen gemacht." Sash kniete hinter dem Tresen und winkte mit einer Hand die anderen beiden zu sich. "Noch gar nicht so lange her."
Anti-Gravitation ist weit verbreitet. Gerade kleinere und leichtere Dinge lassen sich mit dem gängigsten Verfahren leicht ausstatten. Bei größeren und schwereren Gegenständen muss mehr Aufwand in die Technik gesteckt werden damit die Felder es nicht zerreißen. Starke Anti-Grav Felder sind für Lebewesen gefährlich. Psioniker können selbst bei leichten Änderungen des Gravitationsfeldes Kopfschmerzen bekommen, schnelle Schwankungen führen zu einem schrecklichen Tod.
"Draußen war niemand", meine Tyra mit einem nochmals vernichtenden Blick zu Rrosch und ging auf den Tresen zu, während sie ihren persönlichen Assistenten aus einer Tasche zog, gefolgt von nur einem schwebenden Licht. Das anderer pulsierte in der Mitte des Raumes, wo der Ranmex wohl noch nach einer Erwiderung suchte.
Casilda sprintete los. Noch ehe sie sich Gedanken machen konnte ob dieser Reflex gut oder schlecht war, schlug ihr die kühlere Luft der Docks entgegen. Draußen, dachte sie nur und rannte schweißgebadet nach links.
"Halt!" Die Stimme von Rrosch war deutlich. Casilda hastete um die Ecke als ein Lichtblitz hinter ihr den Gang erleuchtete.
Scheiße! Wollen die mich umbringen? Panisch sprintete sie die stählerne Treppe nach oben und versuchte sich verzweifelt eine Karte in den Kopf zu rufen, aber das Adrenalin hinderte sie am Denken. Der Ranmex war ihr hart auf den Fersen.
"Begreift ihr nicht, dass es hier nicht um weniger geht als unsere Freiheit? Das System brandmarkt unsere Traditionen, es verdirbt unsere Kinder und es zerstört unser Selbst. Lasst uns in den Krieg ziehen und dem System zeigen das die Konklave bereit ist für ihr Überleben zu kämpfen."
-Überleben, Zira Mirtas
Die Stationssicherheit auf Traum Anderer gibt der Raumstation einen Anstrich von Anstand nach außen hin und sorgt dafür, dass diejenigen die entweder nicht willens oder fähig sind sich selber zu beschützen, ein gewisser Schutz gebührt.
Leider ist die Führung von Traum Anderer mit dem System verbandelt und daher versucht die Stationssicherheit nicht nur externe Gefahren zu bannen, sondern auch die verdrehte Ordnung des Systems herzustellen.
Wenigstens liegt die kleine Station abseits aller großen Routen ohne wichtige Ressourcen, sodass sich der Einfluss des Bösen in Grenzen hält.
Aber Vorsicht ist trotzdem geboten, denn die Stationssicherheit ist es gewohnt mit Piraten umzugehen, die ab und an mal versuchen Stress zu machen. Entsprechend gefährlich kann auch ein Zusammentreffen mit den Leuten werden. Und dann gibt es da noch die Idealisten, mit denen auch jegliche vernünftige Verhandlung fehlschlägt.
~ Für Vorsichtige, inside
Sie bog zweimal wahllos ab und hoffte sich näher zu den Flackernden Viertel zu bewegen. Dahin werden die mir sicherlich nicht folgen wollen. Ob sie aber selber dahin wollte, war ihr noch nicht so ganz klar.
"Ich glaube sie ist hier entlang", hallte die Stimme des Ranmex durch die Gänge und Casilda versuchte ihre Schritte wieder zu beschleunigen. Sie wusste ja nicht mit was für Mitteln diese Stationssicherheit ausgestattet war. Hier in der Zukunft gab es sicherlich andere Möglichkeiten als einfach nur jemanden hinterher zu rennen. Bei dem Gedanken wurde ihr mulmig, denn für so eine Flucht war sie nicht vorbereitet.
Ein gravierender Nachteil der getrennten Systeme ist, dass sie nichts voneinander wissen. Und da Technik überall ist und eine fehlerhafte Schleuse nicht ganze Systeme lahmlegen soll, sind oft nur passive Monitorleitungen an zentralen Knoten gebündelt. Hacker haben dadurch den Vorteil, dass sie sich schnell durch unterschiedliche Systeme wühlen können, diese sich aber nur schwer austauschen können um eine gemeinsame Abwehrstrategie entwickeln können.
In die nächste Gasse. Hastig drehte sie sich um. Niemand hinter mir, ging ihr keuchend durch den Kopf. Dann blieb sie abrupt stehen. Eine Schleuse verschloss den Gang vor ihr. Rote Buchstaben prangten an ihr: S13. Zurück? war ihr erster Gedanke, aber schon zucken ihre Hände nach ihrem neuen PA, welchen sie zitternd an das digitale Schloss des Tores setzte. Jetzt oder nie!
Den ersten Tag nach dem Vorfall hatte sich Casilda kaum aus ihrer Wohnung getraut, vor Sorge entdeckt zu werden. Kjeol hatte zwar gesagt das so etwas schnell vergessen sei, aber was heißt in einer Welt voller KIs, Überwachung und Speicherung schnell vergessen? Garantiert konnte sie nirgendwo mehr hin, ohne gleich verhaftet zu werden.
Aber ihr hatte Ruhe nie gut getan. Am zweiten Tag danach ging sie schon wieder auf die Station, sich umschauen und einkaufen - unauffällige Kleidung, Essen und einen Stunner. Und wieder hatte sie die Neugier gepackt. Wie war es inside ergangen? Hatte er noch mehr Informationen versteckt? Und wo? Die letzten Hinweise deuteten auf etwas Großes hin, auf etwas, das er nur den Abenteurern mitteilen wollte, die sich in eine neue Welt wagten, um sie von dem System zu befreien. Als sie an einer Konsole vorbeikam, die gerade repariert wurde, begriff sie es! Die ID des Gerätes prangte förmlich auf dem Display des Installateurs und schien sie anzusprechen. Danach war es nur eine Frage der Zeit, wohlgemerkt nicht viel Zeit, bis sie beschlossen hatte, dem Büro des Unternehmens einen Besuch abzustatten - per Netz und ungesehen.
Der Vorteil einer Vernetzung ist dass jeder von überall Zugriff auf Daten hat. Aber genau das ist auch der Nachteil, denn diese Daten können auch an Leute gelangen die eigentlich nicht darauf Zugriff haben sollten. Die Abwehr dagegen besteht aus getrennten Datennetzen, die Daten nur für ihre Zwecke vorhalten und nicht miteinander direkt kommunizieren können.
Die Docks waren um diese Zeit kaum besucht. Casilda hatte die für diesen Job passende Kleidung gekauft, einen blauen Anzug mit vielen kleinen Taschen und abgewetzten Beinen. So wie die meisten Mechaniker, die sie kannte, eben gekleidet waren. Im Stillen saß sie im Zwielicht der Konsole und drehte mit ihrem Multitool die Abdeckung auf. Leise klirrend legte sie das Metallstück auf den Boden und zog eine leuchtende Holospeicherkarte heraus. Geschickt fügte sich ihr neuer PA in den vorhandenen Slot ein.
Diesmal sollte es leichter sein, dachte sie und begann, ihre Routinen in das System zu speisen.
"Es läuft hervorragend", murmelte sie fünf Minuten später als sie schon die ersten beiden Sicherheitsstufen überwunden hatte. Ich bin wirklich besser geworden. Sie schob ihren dritten Wurm in das System. Der sollte jetzt genügend Spielraum haben, um ihr auch das letzte Quäntchen an Kontrolle zu übergeben.
Enorme Miniaturisierung erlaubt es kompakte aber vielseitige Werkzeuge herzustellen. Eine solche Werkzeugsammlung nennt man Multitool. Je nach Lizenz und Hersteller findet man neben klassischen Werkzeugen, auch Laserschneider oder Schweißer. Und das alles in der Größe eines Taschenmessers.
Ihr PA hatte bisher gute Arbeit geleistet. Programme schreiben war hier schon anders, weniger Text und hartes Programmieren, als vielmehr das richtige Design vorgeben. Bauen und ausführen, das tat der PA schon von selbst und immer schneller und effizienter als der Mensch.
Auf ihrem Schoß lag ihr Laptop, aus dem ein Gewirr von schimmernden Fäden herausgewachsen und scheinbar mit der Konsole in der Wand verschmolzen. Der größte Teil ihres PA war jedoch in der Konsole selber verschwunden, zapfte Leiterbahnen an und okkupierte Speicher. Intelligentes kleines Ding, grinste sie in sich hinein und schob ihren Wurm tiefer auf das Zentrum zu.
Nicht nur Größe und Gewicht, sondern auch Geräuschpegel, Lichtabstrahlung und viele andere äußerliche Erscheinungen von Geräten werden meist nicht primär von ihrer Aufgabe, sondern von praktischen und regulativen Vorgaben bestimmt.
"Login fehlgeschlagen...
Sicherheitsverletzung bei D17.13 festgestellt...
Protokoll fehlerhaft...
System wird beenden..."
"Scheiß Teil! Nicht ausschalten", fluchte Casilda, hektisch zwei Drähte in der aufgeschraubten Platine verbindend.
"... Systemfehler ... bitte benachrichtigen Sie..."
Mit einem sanften Summen verstummte die säuselnde Computerstimme. Casilda blickte zufrieden auf und strich sich eine schwarze Strähne aus dem Gesicht. "Endlich Ruhe. So kann man sich ja nicht konzentrieren", murmelte sie und griff nach ihrem Laptop. Nochmal von vorne. Also die Subroutinen müssten schon im System sein, der Wurm sollte eigentlich... Casilda kratze sich am Kopf. Es ist schon was anderes eine fremden, unbekannten Technologie zu hacken. Daheim wäre ich mit so etwas spielend fertig geworden, aber hier, die unbekannten Routinen, eine gut ausgetüftelte KI. Aber inside konnte es auch, wäre ja gelacht, wenn ich es nicht schaffen würde.
"Login erfolgreich... Willkommen. Was kann ich für Sie tun?"
Casilda wurde aus ihren Gedankengängen gerissen und sprang auf. "Ja, verdammt!" Schnell blickte sie sich um. In dem Gang bei den Docks war noch niemand zu sehen. Sie biss sich leicht auf die Lippen, während ihre Finger schnell und sicher über die Tastatur tanzten. Ein kurzes Flackern huschte über den Bildschirm und der Code verschwand.
"Ein Koloss aus Stahl und Beton. Ein Wesen hoch über den Wolken, ein Hort der Zuflucht und der Geborgenheit. Und doch, so kann ich fliegen, erkunde ich meine Freiheit, die wohl grenzenlos ist. Das ist meine Heimat.
- Ray McWarryn (Nerde)
Willkommen Abenteurerin auf Traum Anderer. Das ist eine meiner Spuren, die ich über meinen Weg verstreuen werde um Dir unabhängige Informationen über das System, die Xynoc und den vieles mehr zukommen zu lassen. Dieser erste Hinweis ist als Warnung gedacht. Halte dich fern von...
Plötzlich legte sich eine schwere Hand auf ihre Schultern. "Haben wir dich!" Casilda fuhr erschrocken zusammen und blickte in drei bekannte Gesichter. Der bullige Terraner grinste sie unverhohlen an, während der Ranmex Rauch puffend seine Waffe locker über die Schulter warf.
"War einfacher als gedacht, nicht Rrosch? Steh auf!" Unsanft zerrte die große Hand sie auf die Beine. "So, unsere kleine Hackerin."
"Nenn' mich nicht klein", fauchte Casilda ihn an. "Und lass deine Pfoten von mir!" Sie schlug mit der Hand nach seinem Arm, der dumpf, so gar nicht menschlich und weich klang.
"Hey!" Sash packte fester zu. Casilda stöhnte auf.
"Komm wieder runter Sash", meinte Tyra zu ihrem Kollegen, während sie einen handgroßen Scanner hervor kramte. "Wo sind deine Personalien? Bist du illegal?"
Jedes im System geborene Wesen muss registriert werden. Dazu gibt es in jedem Quadraten Behörden oder reisende Beamte, die diese Aufgabe übernehmen. Überschreitet man Registrationsgrenzen, muss man sich an der zuständigen Behörden an- und abmelden.
Personalien werden cybernetisch und genetisch eingebrannt. Sie müssen alle zwei Jahre erneut erneuert werden. Ohne Personalien erwischt werden ist keine Straftat. Eine zentrale Raumpatroillen-Abteilung wird einen durchleuchten, was Unangenehm ist und viel Zeit und Geld kosten kann.
Personalien? Daran hatte sie in dem Stress der letzten Tage nicht gedacht.
"Ich kann keine ID finden", meine Tyra.
"Dann muss Remi sie halt durchleuchten." Rrosch zuckte mit den Schultern. "Deren Problem, nicht unseres. Wir haben sie, und das ist alles was ich wollte. Lasst uns gehen."
"Mitkommen!" Sash stieß Casilda vor. Sie stolperte, nutzt den Schwung und trat ohne Vorwarnung ihrem Peiniger gegen das Knie. Er stöhnte auf. Der Ranmex knurrte. Casilda schoss.
Ein Lichtblitz erhellte den Gang. Nayres blieb stehen.
"Was ist?" Lomo nan Tar hielt inne.
"Ein Kampf", meinte Chessos und deutete nach vorne. "Vielleicht sollten wir einen anderen Weg..."
"Das ist Polizeigewalt! Lasst mich in Ruhe."
Nayres PSI- Klingen fingen an zu schimmern, als sie den Gang entlanghuschte. "Ich kümmere mich drum!"
"Nayres, keine..." setzte Lomo nan Tar an. Ein greller Schmerzensschrei unterbrach ihn, dann brach ein Funkenhagel über den Gang herein. Und ein weiterer Schrei. Chessos und Lomo nan Tar rannten nach vorne.
Sicherheitskräfte sind angehalten nicht-tödliche Waffen zur Verteidigung zu verwenden. Diese überlasten das Nervensystem und entziehen dem Metabolismus die Grundlage zur Energiegewinnung. Das Opfer bricht schnell in sich zusammen unfähig sich für Stunden normal zu bewegen.
Nayres stand vor zwei sich windenden und auf dem Boden liegenden Terraner. Der Ranmex drückte sich unbeweglich und mit eine PSI- Klinge an der Kehle an die Wand. Casilda lag verdutzt und keuchend am Boden. Über ihrer Brust prangte ein großer, rußiger Fleck.
"Alles in Ordnung mit dir?" Lomo nan Tar beugte sich zu Casilda herunter und lächelte. "Wohl Ärger gemacht, was?"
"Geht schon", Casilda versuchte aufzustehen, klappte aber sofort wieder zusammen. Die Schmerzen in ihrer Brust waren unerträglich und ihr Körper fühlte sich völlig ausgelaugt. Als ob der Treffer ihre gesamte Energie gefressen hätte.
"Bleib liegen, ich helfe dir, Casilda Aguero."
Woher kennt er mich? schoss es Casilda durch den Kopf.
"Ich habe dich in Kjeols Bar geführt, damals als du hier angekommen bist. Erinnerst du dich noch?"
Schwach glomm die Erkenntnis in Casildas Gesicht auf. Ja, da war dieser Mensch. Sie spürte seine Hand auf ihrem Nacken aber die Müdigkeit begann sie zu übermannen. Sie konnte nur noch murmeln.
Medizin ist weit fortgeschritten, jedoch nicht immer überall verfügbar. Gerade in abgeschiedenen Regionen fehlen nicht nur Ausrüstung, sondern auch die Experten. Trotzdem, Heilung ist durch MedKits schnell und unkompliziert, weswegen physischen Verletzungen oft nur ein temporäres Ärgernis darstellen. Eventuell ist daher das Gewaltpotenzial höher als in historischen Gesellschaften.
Schmerz durchschoss ihre Wirbelsäule und Adrenalin überflutete ihren Körper. Dann ließ der Schmerz nach. Sie fühlte sich benommen, ähnlich wie an dem Tag nach Kjeols Operation. Doch die Wunde an ihrer Brust war verschwunden. Wie?
"Sie haben schon Verstärkung gerufen", flüsterte Chessos. "Ich kann sie kommen hören."
"Wie viele?" fuhr Nayres den Ranmex an und brachte ihre PSI- Klinge noch ein Stückchen näher an seine Kehle.
"Fünf, vielleicht acht?" stotterte dieser eingeschüchtert.
"Verdammt!" fluchte sie. "Zu viele!"
"Wir sollten von hier verschwinden. Es wird sich beruhigen wenn wir uns eine Weile nicht blicken lassen", meinte Chessos.
"Willst du mitkommen?" Lomo nan Tars Stimme klang schmerzverzerrt als er mit Casilda sprach. "Es wäre für dich in der jetzigen Situation eindeutig sicherer."
"Ich..." mit einem lauten Rums ging der Ranmex neben Nayres zu Boden.
Trotz, oder vielleicht gerade weil so viele Dinge gespeichert werden, ist das polizeiliche Gedächtnis eher kurz wie lange. Die alten Akten stapeln sich häufig in turmhohen Rechenzentren und nur wenige Beamte können sich um die kleinen, älteren Verbrechen kümmern. Täglich werden immer neue in die stetig wachsende Datenbank aufgenommen. Solange man also nicht in eine Kontrolle kommt und seine ID in der lokalen Datenbank auftaucht ist das polizeiliche Gedächtnis schwach.
"Was?" Nayres schauten schon fast unschuldig. "Irgendwas musste ich mit ihm machen!"
"Wir müssen weg", drängte Chessos.
"Könnt ihr mich tragen?" fragte Lomo nan Tar. "Doch, ich muss das jetzt tun." Er beugte sich zu den einem der Terraner herunter, dessen Knie in einem abscheulichen Winkel ab stand.
"Wieso sollten wir dich tragen?" meinte Nayres verächtlich.
"Weil ich gleich nicht mehr laufen kann", grinste Lomo nan Tar zurück. Dann sackte er in sich zusammen.
Sash, dessen Bein noch vor zwei Sekunden in einem ungünstigen Winkel abgestanden hatte, hörte auf zu wimmern und schob sich langsam an der Wand auf die Füße.
"Was soll der Mist?" brüllte Nayres und schulterte Lomo nan Tar, während Chessos zum nächsten Schott hastete. "Wehe ich sehe dich uns folgen", fauchte sie Sash noch an und hastete Chessos hinterher.
Casilda zögerte nicht lange und eilte den dreien hinterher. Hinter ihr ertönten schon die ersten Stimmen der Sicherheitsleute.
"So werden wir es nicht bis zum Schiff schaffen." Chessos Stimme klang pessimistisch.
Casilda grinste. "Lass mich nur machen!" Mit diesen Worten holte sie ihren PA hervor und machte sich an der Schleuse zu schaffen.
Lotus ist der Spitzname einer neuen Generation von Nanobots, die eine tödlich mutierende Krankheit heilen könnte, wenn die Terraner auf Iham III nur Zugriff darauf hätten. Bringe Lotus nach Iham III und verteile es unter den Terranern. Aber nicht nur die Technophoben müssen gefürchtet werden, auch auf Iham III stehen auch die meisten Bürger selbst heilenden Technologien sehr skeptisch gegenüber.
Die Technophoben sind wie heilige Krieger. Sie wollen ihre Philosophie Ungläubigen bringen, zur Not auch aufzwingen. Unterbreche mit einem kleinen Stoßtrupp ihre Versorgungslinien auf dem Xza-Mond damit die Bevölkerung von Xza den Widerstand organisieren kann.
Die Synachu-Diplomatin Juna Yamir war den Technophoben auf Navaille schon lange ein Dorn im Auge. Trotz ihrer gehobenen Stellung hat sie gegen das technophobe System gepredigt. Jetzt steckt sie in ernsthafter Gefahr. Bringe sie ungesehen und unbeschadet zu dem Gleiter der Hand von Kor. Wenn Kjeol nur genau wüsste wo sie zu finden ist...
Der Auftrag war einfach - rein, bergen, raus. Aber irgendwas ist schief gegangen. Ein Verräter unter den vermeintlich Verbündeten? Keiner weiß es wirklich. Wichtig ist aus der Gefangenschaft des Sicherheitstransports zu entkommen bevor dieser Rrron erreicht. Von Rrron selbst zu flüchten hat noch nie jemand geschafft. Danach ist dann ist die Jagd auf das Leck eröffnet.
Die Sache hört sich seltsam an, aber Kjeols Bezahlung klingt zu gut, um abzulehnen. Die tiefgefrorenen Zellen müssen in die Stratosphäre von 18p,2,n4,7 gestreut werden. Nicht einfach, wenn man bedenkt wie hart der Zeitplan ist und welche Sicherheitsmaßnahmen in dem System herrschen. Aber es gibt nichts was nicht geht, oder?
1200 Container sind schon viel. Vor allem wenn man nicht weiß und wissen darf was in ihnen ist. Und die Technophoben auf Tyros auch nicht. Die Ladung soll nachts auf einer Wiese übergeben werden, an die Augenlosen. Und Tyros selber ist ein heißes Pflaster, nicht nur wegen der Kämpfe unter den verschiedenen Gruppierungen: Der gesamte Planet scheint verrückt zu spielen, gerade nachts.
Ein Ziel, drei Wege es zu erreichen. Der Transporter mit der heißen Ware wird von Vaal nach Tyros fliegen. Wichtig ist, dass die spezielle Fracht ihren Zielort in Tyros nie erreicht: Eine geheime Lagerhalle in der Bergen. Also, entweder in Vaal zuschlagen, auf dem Weg den Transporter abfangen oder aber den intergalaktischen Hafen von Tyros infiltrieren. Und dabei nicht vergessen, alles bis auf ein Teil vernichten und das zurück in die Bar schleppen.
Abenteuer warten in RaumZeit auf jeden der den Mut aufbringt ihnen zu folgen. Casilda, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres reisen zu ihrer ersten gemeinsamen Mission und du kannst dabei sein und lernen was es mit dem intergalaktischen Reisen auf sich hat.
"Ich glaube nicht an die Religion und einen allmächtigen Gott. Ich sehen jeden Tag sein Wirken auf das Universum und spüre seine Macht in jedem Abenteuer das ich für seine gerechte Sache bestreite. Und an dem harten Geld und dem Ruhm den es mir einbringt. Ja, wir kämpfen für uns. Und für die Armen. Okay, auch für die Armen."
- Kampf und die Religion, Lomo nan Tar
Knirschend schloss sich die Sicherheitsschleuse hinter der keuchenden Truppe. Casilda lehnte sich gegen die Wand. Rennen war noch nie ihre Leidenschaft gewesen und für ihre Profession auch meistens ziemlich unbrauchbar. Sie beäugte ihre Mitstreiter.
Die Synachu trug Lomo nan Tar scheinbar ohne große Anstrengung geradewegs in eines der Quartiere und murmelte dabei etwas von einem großen Idioten. Und Chessos, der Ranmex, redete schon wie wild mit dem Schiff während er ins Cockpit hastete. Als das kleine Schiff zu vibrieren begann, straffte sich Casilda. So sollten die anderen sie nicht sehen, als schwer atmendes Ding das gerettet werden muss.
"Wir docken ab. Ich habe die Sicherheitsfreigabe gerade erhalten", dröhnte Chessos' Stimme durch den kleinen Transporter. Ein Ruck ging durch das Schiff und Casilda konnte sich nur durch pure Sturheit auf den Beinen halten, während sie wankend Richtung dem lauten Geflucht schwankte das von einer der Kabinen kam.
"Der Terraner blutet stark", schnaubte Nayres und heftete das zweite kleine MedKit an ihn. "Und er hört nicht auf, obwohl ich schon ein ganzes MedKit verbraucht habe."
MedKits gehören zur Grundausstattung jedes Abenteurers. Sie heilen Wunden schnell und können Schmerzen lindern. In manchen Situationen entscheiden sie zwischen Leben und Tod. Aber Achtung, wenn deine Lizenz ausläuft werden alle Maßnahmen verweigert.
Was hat er bloß gemacht? Casilda kräuselte die Stirn und betrachtete die heftig blutende Wunde auf dem Bauch von Lomo nan Tar. Sein rechtes Knie war angeschwollen und auf seiner linken Schulter prangte ein großer Brandfleck. Was hat er gemacht? Casilda fasste sich auf ihrem Bauch. Nichts ist nach der seltsamen Berührung von dem... wie hatten sie ihn genannt? Monrithgard? ... nichts ist übrig geblieben.
"Stim!", ertönte der Befehl von Chessos. Casilda erschrak. Sie hatte den Ranmex nicht gehört wie er in das Quartier gekommen war.
Stöhnend öffnete Lomo nan Tar seine glasigen, völlig grünen Augen auf. "Nicht gut", murmelte er. "Erhöhe Dosis!"
"Was war das?" fuhr Nayres ihn an, als ob er nicht gerade halb tot vor ihr auf der Pritsche liegen würde. "Wir hätten draufgehen können wenn die uns erwischt hätten."
"Ruhig Schwester, ruhig." Die Stimme von Lomo nan Tar klang schwach.
"Ruhig?" knurrte die Synachu und ihre PSI- Klingen blitzten kurz auf. "Was hast du dir dabei gedacht?"
Eine viel wichtigere Frage, was hat er gemacht? schoss Casilda durch den Kopf.
"Ich konnte sie doch nicht einfach so da liegen lassen, nachdem wir ihnen das angetan haben. Nachdem du ihnen das angetan hast", seine Stimme war fester. "Und in ein paar Stunden bin ich wieder fit. Also höre auf mich anzuschreien, sonst..." Seine Stimme wechselte schlagartig auf ein bedrohliches Grollen. "Was ich..."
"Nayres!", schnitt Chessos' Stimme die Synachu-Kriegerin ab. "Keinen Streit auf meinem Schiff. Wir brauchen alle für diese Mission und wir müssen uns vertrauen, verstanden?"
Nayres versteifte sich bei dem Befehlston und brummt nur ein Verstanden. "Aber das nächste Mal rette ich dir nicht deinen Arsch bei so einer Aktion", schnaubte sie noch leise beim Rausgehen, aber wohl doch für alle Ohren bestimmt.
Lomo nan Tar lächelte. Lass mich los! Lass mich der Frau zeigen wozu Piraten fähig sind! Ich werde ihr...
"Was war das?" Casilda blickte neugierig in Lomo nan Tars Gesicht. "Was hast du da mit mir gemacht?"
"Wenn ich Schwingen hätte wie ein Vogel wäre der Himmel meine Heimat und der Weg mein Ziel."
- Ray McWarryn (Nerde)
Erstaunlich das unsere Wissenschaftler richtig und doch so falsch lagen. Nie hätte ich mir träumen lassen, dass wir einmal so schnell reisen können, dass Distanzen zwischen Sternen innerhalb von Tagen einfach überwunden werden können.
Die Technik dahinter ist irgendwie mit dem Subraum verknüpft, eine Art alternative Realität, die man weder sehen noch betreten kann, dennoch existiert. Und diese speziellen Raumschiffe können sich in ihm schneller als Licht bewegen.
Für unseren Kampf brauchen wir schnelle Schiffe um das System abzuhängen, damit wir schnell und sicher zuschlagen können, wo sie es am wenigsten erwarten und ihnen damit das Bewusstsein schaffen, dass sie nirgendwo vor uns sicher sind.
~ Für den Terror gegen das System, inside
Einen Tag später saß die kleine Gruppe in dem winzigen Aufenthaltsraum. Casilda wusste immer noch nicht genau worum es bei dieser "Mission" ging, aber Geld und Abenteuer hatten sie schon bald in den Bann gezogen. Sie wollte mitmachen. Und wenn sie das, was Lomo nan Tar ihr bisher erzählt hatte, richtig deutete, dann kämpften sie auch für eine gute Sache; jedenfalls der Terraner, bei den anderen war sich Casilda nicht so sicher.
"Wir treten bald in den Subraum ein. Bis dahin sollten wir einen konkreteren Plan haben." Chessos blickte in die Runde. "Also, wie kommen wir von dem intergalaktischen Flughafen ohne Genehmigung runter und wie schaffen wir die Ladung an Bord? Vorschläge?"
"Rrron hat garantiert ein paar Sicherheitskräfte dort stationiert wenn so eine brisante Ladung wie Nanofabriken in die technophobe Region geliefert wird", meinte Lomo nan Tar nachdenklich. Seine Wunden hatten sich nach ein paar Stunden tatsächlich wie von Zauberhand selber geschlossen.
Und jetzt sitzt er hier als ob nichts gewesen wäre, dachte Casilda.
"Und wir wollen auch kein Aufsehen erregen. Es soll still ablaufen. Immerhin müssen wir noch in das Nachbarsystem Vaal und die Ladung dort abliefern", nickte Chessos.
"Wenn wir eine Genehmigung hätten, wäre es am einfachsten." Der Terraner schaute Casilda in die Augen, dann legt sich ein Lächeln über sein Gesicht. "Wie gut bist du mit den hiesigen Sicherheitssystemen vertraut? Die Schleuse hattest du ja gut im Griff gehabt."
"Hervorragend", grinst sie. "Die auf der Station waren nicht so das Problem."
"Wie lange würdest du brauchen, um uns einen Passierschein zu besorgen?"
"Hm..." Ihre Stirn legt sich in Falten. "Was für ein System ist das? Kann mir jemand sagen wie solche Systeme normalerweise gesichert sind?"
Fragend schaute Casilda in die Runde, aber keiner schien sich zu regen. "Niemand?" Sie kratzte sich am Kopf und dachte nach. Sie wusste, dass sie an eine Datenleitung musste, eventuell in einen abgesicherten Raum um an gewissen Daten zu gelangen. Sie schauderte etwas bei dem Gedanken wieder vertieft in den Routinen zu sein nur um dann von einer schweren Hand ergriffen zu werden.
"Und?" Casilda schreckte hoch. Alle Augen waren auf sie gerichtet.
"Ähm... nun ja, irgendwie sollte das schon machbar sein." Sie rieb sich die Stirn. "Wenn ich ein paar Routinen vorschreibe und noch die Architektur hier studieren kann, dann..." Ein Lächeln breitete sich in ihrem Gesicht aus. Was für ein Abenteuer! Und das mit Leuten die mir den Rücken freihalten können. "Eine gute Stunde, vielleicht zwei, ungestört an einer der Hauptdatenleitungen und ihr habt was ihr wollt."
"Gut", Chessos seufzte. "Und wie regeln wir da mit 18p-lern? Wir brauchen einen der..."
Ist ein Schiff im Subraum "verändert" sich die Realität. Raum und Zeit sind verzerrt, die Gedanken laufen oft zäh vor sich hin und können Abbilder erzeugen die realen als Träume in dem verbogenen Raum existieren.
Nach der Besprechung sagte Chessos, dass sich alle auf den Eintritt in den Subraum vorbereiten sollen. Nayres hat nur mit den Zähnen geknirscht und gemeint, man solle sie aufwecken sobald die Gefahr vorbei sei. Lomo nan Tar hatte sich in seinem Quartier verschanzt und etwas zwischen Rache, Anpassung und Rückfall gemurmelt.
Schon ein seltsamer Kerl. Wenn ich es nicht besser wüsste würde ich sagen er ist verrückt oder schizophren. Casilda schauerte leicht. Die Bewegungen und Gedanken im Subraum verhielten sich etwas anders als im Normalraum. Das hatte sie schon bei ihrem Überflug nach "Traum Anderer" bemerkt. Als ob die Realität verbogen wäre.
Konzentriere dich! ermahnte sie sich und beugte sich über ihren Rechner. Routinen schreiben sich nicht von selber... obwohl... Ein breites Grinsen zeichnete sich auf ihrem Gesicht ab. Sie freute sich schon auf das Abenteuer und die Herausforderung. Jetzt weiß ich, was inside vorangetrieben hat.
"Ein Koloss aus Stahl und Beton. Ein Wesen hoch über den Wolken, ein Hort der Zuflucht und der Geborgenheit. Und doch, so kann ich fliegen, erkunde ich meine Freiheit, die wohl grenzenlos ist. Das ist meine Heimat.
- Ray McWarryn (Nerde)
Willkommen Abenteurerin auf Traum Anderer. Das ist eine meiner Spuren, die ich über meinen Weg verstreuen werde um Abenteurern unabhängige Informationen über das System, die Xynoc und den vieles mehr zukommen zu lassen. Und der erste Hinweis ist als Warnung gedacht. Halte dich fern von Abenteuern. Sie sind wie eine Droge und Krankheit zugleich: Erheiternd und ansteckend. Sie machen süchtig, befriedigen die Neugierde nie und du wirst immer auf der Jagd nach neuen Herausforderungen sein.
Und wenn du trotz meiner Warnung diesen Weg weiterhin beschreiten willst, dann folge deinem Herzen und deinen Träumen. Du kannst darauf setzen dass wir uns mehr als einmal in diesem Leben über den Weg laufen werden, denn dies ist der Traum den ich gewählt habe und den du jetzt auch anfangen wirst zu Träumen. Willkommen in der RaumZeit!
Auf die Abenteuer, inside"
Das Universum ist groß, um nicht zu sagen gigantisch. Beim Reisen unterscheidet man prinzipiell zwischen zwei Arten:
| Verfahren | Besch./Geschw. | Zeit 3 LM | |---------------------+----------------+-----------| | Ionenantrieb | 15g / 20LM/h | 9h / 14h | | Antimaterie Antrieb | 20g / 40LM/h | 6h / 9h | | Grav-Antrieb LC3 | 60g / 60LM/h | 4h / 6h | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 250g / 20LM/h | 2h / 1h | | Grav-Streifen | 1'000g / 40/h | 1h / 1.5h |
| Verfahren | Anmerkung | |-----------------+-------------------------| | Warpgleit | | | neue Technik | 1.0pc/dy | | alte Technik | 0.5pc/dy | | Sprungstationen | | | alte Station | bis 10pc/dy | | Gildenstation| bis 100pc/dy | | Massensprung | bis 20pc/dy |
Der Subraum ermöglicht das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit. Die logische Frage die daraus folgt, welche anderen Subraumtechniken gibt es. Folgende Liste gibt einen Überblick über die wichtigsten Subraumtechniken und deren Anwendung:
Die Welt um "Traum Anderer" ist rau und oft unreguliert, da das System nur einen schwachen Zugriff auf die Station aber auch auf das Technophobengebiet hat. Entsprechend tummeln sich hier nicht nur heroische Weltverbesserer, sondern auch Piraten, Gesetzlose, Flüchtlinge und natürlich Schmuggler. Daher einige Worte der Warnung:
Aufgaben, denen sich Charaktere irgendwann gegenübersehen. Anfangs wird Kjeol ihnen vieles davon abnehmen.
Hier findest du die vorläufigen Regeln für Piloten die das Warpgleitverfahren verwenden wollen.
Um ein Warpgleitschiff zu fliegen, braucht man eine spezielle Ausbildung und die entsprechende Fertigkeit Waprgleitschiffe zu fliegen. Die Ausbildung wir häufig bei der Gilde gemacht. Aber auch die Raumpatroille bietet die Ausbildung an. Bei beiden können die Ausbildungskosten reduziert werden, wenn man sich für eine gewisse Zeit danach bei ihnen verpflichtet. Die Ausbildung dauert 20 Jahre und kostet 200'000cr. Die Ausbildung bei Piraten dauert in der Regel nur 5 Jahre an der alten Technik. Verringere den FW um 3 Punkte, wenn du mit dieser Ausbildung die neue Technik fliegen willst und verdopple alle angegebenen Vorbereitungszeiten.
Bevor man überhaupt sich in den Subraum begibt, sollte man seine Route vorab planen um die Reisezeit kurz und den Flug sicher zu gestalten. Der Subraum ist trotz aller Techniken gefährlich und es ist immer wieder von Unglücken zu hören, manche davon tödlicher Natur.
Zuerst überlegt man sich wohin man fliegen will. Der SL legt dann den Mindestwurf fest. Die folgenden Mindestwürfe sind für Piloten, die sich mit dem Schiff auskennen. Auf einem fremden Schiff mit eventuell auch fremder Technik erhöhe den MW um bis zu 3 Punkte. Je nach Gefährlichkeit der Strecke kann der MW nochmals modifiziert werden.
Mindestwürfe
Die folgenden Angaben zu den Mindestwürfen lesen sich wie folgt.
Mindestwurf: [Geschwindigkeit] ([Wunde neue Technik]/[Wunde alte Technik])
Man unterscheidet drei Arten einen Subraumflug zu planen:
Verringere die MW für die Gefahren um 3 wenn die alte Warpgleittechink verwendet wird und halbiere die Vorbereitungszeit.
Die Vorbereitungszeit kann mit entsprechender Technik und Hilfe verringert werden. Spezielle PAs und Programme können Arbeit abnehmen und speziell ausgebildete Kartographen und Techniker können die komplexen Systeme programmieren.
| Hilfe | Modifikator | |----------------------+---------------| | einfach (LC3, 50kcr) | -25% | | gut (LC4, 200kcr) | -50% | | Kartograph (MW9) | -10% x Erfolg |
Die Mindestzeit für die Vorbereitung beträgt für die Gesamtstrecke 10% von den pro-pc Zeitdaten.
| Verfahren | Mindestzeit | |----------------------+---------------| | bekannte Strecke | 0h | | spezielle Karten | 3h | | einfache Karten | 45min |
Modifikatoren
Die Strecke kann den Überflug gefährlich gestalten. Folgende Modifikationen können für bestimmte Streckentypen angewandt werden. Die schwierigste Stelle ist dabei ausschlaggebend.
| Strecke | Modifikator | |----------------------+--------------| | glatt | +6 | | Leere | +3 | | Nebel (leicht) | bis -3 | | Asteroiden (einzeln) | bis -3 | | Nebel (dicht) | -3 | | Asteroiden (Gürtel) | -3 | | schwarzes Loch | -3 | | Quasar | -3 | | Supernova | -6...-12 | | grav. Veränderungen | -3...-12 |
Eine Reduktion der Gesamtgeschwindigkeit erhöht die Chancen Gefahren besser ausweichen zu können. Wird die Geschwindigkeit um 15% gedrosselt, so addiere +1 auf den Fertigkeitswurf. Der Effekt kann bis zu 90% betragen, was dann einen Bonus auf den Fertigkeitswurf von +6 geben würde.
Für alle 3 Punkte über den MW, erhöhe die Reisegeschwindigkeit um 25%. Für alle 3 Punkte unter dem MW reduziert sich die Reisegeschwindigkeit um 25%.
Sollte der Gefahren-MW unterschritten werden, so bekommt das Schiff eine Wunde, sollte der Wurf um 3 Punkte unterboten werden, bekommt das Schiff eine zusätzliche Wunde. Für je weitere 3 Punkte, erhöhe die Wunden um 1. Drei akkumulierte Wunden werden zu einer kritischen Wunde zusammengefasst. Eine Wunde kann zudem bedeuten, dass der Pilot aufgrund der Gefahren den Subraum vorzeitig verlassen musste und die Crew somit nicht an ihrem Bestimmungsort angekommen ist, sondern sich erst um ihr Schiff kümmern muss bevor das Schiff weiter fliegen kann.
Ein kritischer Patzer bedeutet automatisch eine kritische Wunde für das Schiff. Das Schiff wird zudem nicht an dem Zielort ankommen, sondern während der Fahrt aus dem Subraum geworfen.
Die effektive Reisegeschwindigkeit wird wie folgt berechnet:
Geschwindigkeit = Basis x (1 + 0.25x(Wurf-MW)/3) x (1-Reduktion)
Hier erfährst du was es mit dem Reisen in Raumzeit auf sich hat. Es gibt eine Übersicht alle Verfahren und Techniken sowohl für Unter- wie Überlichtgeschwindigkeit, mitsamt Distanzen, Preisen und Beispielen.
"Wie, du hast keine Ahnung wie du genau hergekommen bist? Woher kommst du denn? ... Von Nerde, okay, das erklärt einiges. Ich stelle dir mal zusammen was du über das Reisen und die Technologie mindestens wissen solltest. Wenn du Fragen hast dann nur raus damit."
- PA Iris
Das Universum ist groß, um nicht zu sagen gigantisch. Beim Reisen unterscheidet man prinzipiell zwischen zwei Arten:
Die physikalischen Gesetze des realen Raums verbieten, dass sich Objekte oder Informationen mit mehr als Lichtgeschwindigkeit bewegen. Daher ist das Reisen mit Technologie, welche sich auf die Gesetze des Realraums bezieht, nur innerhalb von Sonnensystemen sinnvoll.
Die verbreiteste und zuverlässigste Technologie für das Reisen zwischen einzelnen Planeten ist der Ionenantrieb. Eine teurere Alternative ist der Antimaterie-Antrieb.
In dicht bewohnten Gebieten sind oft Grav-Netzwerke aufgebaut, welche den Transport zwischen einzelnen Planeten übernehmen. Jedes Schiff kann sich einklinken und wird schnell zu seinem Bestimmungsort transportiert. Eine Variante ist davon sind Beschleunigungszentren, welche Raumschiffe innerhalb kürzester Zeit auf eine Reisegeschwindigkeit katapultieren können.
Wer viel Geld ausgeben will und die entsprechenden Lizenzen kaufen kann, der kann sein Schiff mit einem Grav-Antrieb aufrüsten, welche mit Leichtigkeit hunderte von Gs Beschleunigung erreichen können, vorausgesetzt die Crew und das Schiff halten die effektiven Beschleunigungen aus. Gravantriebe gehören zu den modernsten klassischen Antrieben, was das System zu bieten hat und sind daher streng reguliert. Ihr Einsatz ist in bewohnten Gebieten verboten.
Beachte dass ein Schiff ohne Gravitationskomensatoren höchstens 2g konstante Beschleunigung erlaubt, ohne die Insassen zu gefährden.
| Verfahren | Max. Beschleunigung | Max. Geschwindigkeit| |---------------------+---------------------+---------------------| | Ionenantrieb | 15g | 20 LM/h | | Antimaterie Antrieb | 20g | 40 LM/h | | | | | | Grav-Antrieb | abhängig von LC | 60 LM/h | | LegalClass 3 | 60g | | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 250g | 20 LM/h | | Grav-Streifen | 1'000g (Streifen) | 40 LM/h |
Beispiel: Um 3 Lichtminuten (Distanz Erde-Mars) innerhalb von 8 Stunden zu überbrücken, bräuchtest du bei maximaler Beschleunigung der einzelnen Technologien die Zeit, welche du in der unten stehenden Tabelle finden kannst.
Ohne Gravitationskompensatoren brauchst du für eine Strecke von drei Lichtminuten einen Tag, da dann höchstens 2g Beschleunigung erlaubt sind.
| Verfahren | 1 Lichtminute | 3 Lichtminuten | |---------------------+----------------+----------------| | Ionenantrieb | 5h @ 10g | 9h @ 10g | | Antimaterie Antrieb | 4h @ 20g | 6h @ 20g | | | | | | Grav-Antrieb | | | | LegalClass 3 | 2h @ 60g | 4h @ 60g | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 1h @ 250g | 2h @ 250g |
Die Distanz zwischen einen Gravitationsobjekt wie der Erde und einem sicheren Ein- und Austrittspunkt und den Subraum (für Überlichtgeschwindigkeit, siehe unten "Interstellares Reise") beträgt 1 Lichtminute, bei schwereren Objekten entsprechend mehr. Die Geschwindigkeit bei dem Übergang zwischen Realraum und Subraum muss bei 40LM/h liegen.
Die unten stehenden Zeiten beziehen sich auf die maximale Beschleunigung. Zudem hat man am Endpunkt die angegebene Geschwindigkeit. Sollte man an dem Endpunkt landen wollen, so erhöhe die angegebene Zeit um 50%, es sei denn, die maximale Geschwindigkeit wird erreicht (*).
| Strecke / Antrieb | Ionen | AntiMat. | Grav. | Grav.Net | Besch. | |---------------------+----------+----------+----------+----------+----------| | Max. Beschleunigung | 10g | 20g | 60g | 250g | 1'000g | | Max. Geschwindigkeit| 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | | | | | | | Distanz | | | | | | | 1 Lichtminute | 5h | 4h | 2h | 1h | 0.5h | | | 0.4LM/h | 0.5LM/h | 1LM/h | 2LM/h | 4LM/h | | 3 Lichtminuten | 9h | 6h | 4h | 2h | 1h | | | 0.7LM/h | 1.0LM/h | 1.5LM/h | 3LM/h | 7LM/h | | 10 Lichtminuten | 17h | 12h | 7h | 3h | 2h | | | 1.2LM/h | 1.7LM/h | 3LM/h | 6LM/h | 12LM/h | | 100 Lichtminuten | 2dy | 1.5dy | 22h | 11h | 5h | | | 4LM/h | 5.5LM/h | 9LM/h | 20LM/h | 35LM/h | | 1'000 LM | 7dy | 5dy | 3dy | 1.5dy | 18h | | | 12LM/h | 17LM/h | 30LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | 10'000 LM(*) | 26dy | 16dy | 11dy | 21dy | 11dy | | | 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | | | | | | | Geschwindigkeiten | | | | | | | Max. Geschw. | 12dy | 12dy | 5dy | 11h | 6h | | | 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | 2'700LM | 5'500LM | 3'000LM | 100LM | 100LM | | Sprung-Geschw.[^1]| 12dy | 12dy | 4dy | 11h | 6h | | | 20LM/h | 40LM/h | 40LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | 3'000LM | 5'500LM | 2'000LM | 100LM | 100LM | | | | | | | | | Referenzen | | | | | | | Erde-Mars (3 LM) | 9h | 6h | 4h | 2h | 1h | | Erde-Sonne (8 LM) | 17h | 12h | 7h | 3h | 2h | | Erde-Pluto (3k LM)| 12dy | 9dy | 5dy | 2.5dy | 1.2dy | | Oort (10k LM)(*) | 7mth | 4mth | 3mth | 4mth | 3mth | | 1 Parsec(*) | 10yrs | 5yrs | 4yrs | 10yrs | 5yrs | | 3 Parsec(*) | 20yrs | 10yrs | 8yrs | 20yrs | 10yrs |
[1]: Die Sprunggeschwindigkeit kann mit dem Ionenantrieb und den (meisten) Gravitationsnetzwerken nicht erreicht werden. Um trotzdem zu springen, muss der Pilot die Absprunggeschwindigkeit reduzieren. Diese Technik ist bekannt, birgt aber Risiken.
In großen, ausgebauten Sonnensystemen brauchen Personen oft keine eigenen Schiffe. Die öffentlichen Verkehrsmittel sind hervorragend ausgebaut und man erreicht sein Ziel schneller und günstiger, da viele Regionen eine Gebühr für den stellaren Raum verlangen.
Alle Preise sind für Anti-Materie-Antriebe ausgelegt. Für Ionenantriebe, halbiere (x0.5) den Preis, für Gravitationsantriebe, verdreifache (x3) ihn.
| Strecke | Preis | Anmerkung | |--------------------------+--------------+--------------------| | Massen-Shuttle[^1] | | Bus, LC0 | | Anti-Materie | 3cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 10cr / LM | LC1 | | Grav. Streifen | 25cr / LM | LC1 | | Einzel-Shuttle[^1] | | Taxi, LC0 | | Anti.Materie | 10cr / LM | | | Grav. Netzwerk Taxi | 35cr / LM | LC1 | | Grav. Streifen Taxi | 100cr / LM | LC1 | | | | | | Als "Fracht"[^1] | | Blinder Passagier | | Anti-Materie | 50cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 200cr / LM | | | Grav. Streifen | 450cr / LM | | | Einzel-Fahrt[^1] | | "Leerfahrt" | | Anti.Materie | 150cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 500cr / LM | | | Grav. Streifen | 1'000cr / LM | | | | | | | Mieten[^2] (offiziell) | | | | Shuttle | 20cr / dy | | | Transporter | 50cr / dy | Frachtraum buchbar | | | | | | Mieten[^2] (inoffiziell) | | | | Shuttle | 50cr / dy | | | Transporter | 100cr / dy | Frachtraum buchbar | | | | | | Netzwerke | | | | Grav. Netzwerk | 10cr / h | Eigenes Schiff, LC1| | Grav. Streifen | 50cr / h | Eigenes Schiff, LC1|
Jeder Flug kostet Treibstoff. Unten stehend eine Tabelle für die Treibstoffpreise pro LM. Ein normaler Treibstofftank fasst Energie für 300 LM. Für den Gravitationsantrieb sind die Energiekosten entsprechend auf den Preis pro LM umgerechnet.
| Verfahren | Kosten / LM | |---------------------+-------------| | Ionenantrieb | 2cr / LM | | Antimaterie Antrieb | 5cr / LM | | | | | Grav-Antrieb | | | LegalClass 3 | 20cr / LM |
[1]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende (Massen-Shuttle hat Platz für mehr). Es gibt keinen Frachtraum, welche die Passagiere zum Lagern von großen Waren verwenden dürfen. Die Preise für Transporter sind um den Faktor 10 höher. Andere Anforderungen (z.B. Bewaffnung) müssen ausgehandelt werden. Bei anspruchsvollen Strecken steigt der Preis. Bei Shuttles kann eine Wartezeit ausgehandelt werden, welche bei 50% des Preises pro LM liegt, pro Tag. Die Summen können je nach Situation und spezifischer Aufgabe stark wachsen.
[2]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende. Der Frachtraum fasst 3x10x3 Meter (Länge x Breite x Höhe). Bei Transporten kostet der Kubikmeter Frachtraum 10cr.
Das Universum ist nicht auf die klassischen vier Dimensionen beschränkt, sondern besteht aus vielschichtigen Strukturen die es ermöglichen sich schneller als Lichtgeschwindigkeit bezüglich des klassischen Raumes zu bewegen. Dabei treten Raumschiffe in den sogenannten Subraum ein und legen in diesem den Weg zu ihrem Ziel zurück. Dort angekommen, wechseln sie in den klassischen Raum und unterliegen dann wieder den bekannten physikalischen Gesetzen.
Subraumreisen gelten als allgemein sicher, obwohl es immer wieder Zwischenfälle gibt. Meistens kommen die Insassen mit einem Schrecken und der Pilot mit einem beschädigten Schiff davon, aber ab und zu dringen auch schlimmere Unfälle an die Öffentlichkeit.
Raumschiffe müssen speziell für das Reisen im Subraum ausgelegt werden. Kein Schiff kann sich einfach einen Subraumantrieb zulegen und losfliegen. Subraumreisen benötigt zudem hohe Fachkenntnisse, gute Vorbereitung, eine spezielle Ausbildung und vor allem die Fertigkeit den Subraum zu "lesen", wie es ihre Piloten nennen.
Sollte man die über 30 Jahre dauernde Ausbildung bestehen, so winkt ein sicherer und gut bezahlter Job und mit einem eigenen Raumschiff die Freiheit das Universum auf eigene Faust zu erkunden.
Im System existieren drei unterschiedliche Subraumtechnologien. Mit dem Warpgleitverfahren können Schiffe von "jedem beliebigen Punkt" in den Subraum ein- und austreten, wenn die Einsprungbedingungen erfüllt sind. Dabei stehen sich ein altes, zuverlässiges und sicheres Verfahren mit langsamer Grundgeschwindigkeit und ein neues, komplexes Verfahren mit deutlich höherer Basisgeschwindigkeit gegenüber. Die alte Technologie ist vor allem bei unabhängigen Piloten und kleineren Organisationen beliebt, da sie viel schneller zu erlernen ist, das Reisen sicherer und sowohl die Anschaffungskosten als auch die Wartung viel günstiger sind.
Des Weiteren gibt es stationäre Punkt-zu-Punkt-Verbindungen, die einen Subraumtunnel zwischen zwei Stationen aufbauen, durch den ein Schiff auch ohne speziellen Antrieb mit Überlichtgeschwindigkeit reisen kann. Raumschiffe müssen, wenn sie nicht für das Verfahren ausgerüstet worden sind, an der Ausgangsstation an einen Sprungring gekoppelt werden, der dann an der Empfangsstation wieder eingesammelt wird.
Den größten Teil der Sprungstationen betreiben unabhängige Organisationen oder Privatpersonen. Die meisten davon sind alt und langsam. Jedoch hat die "Hand von Kor" angefangen, für die Gilde neuere Stationen in wichtigen Zentren aufzubauen, welche Reisgeschwindigkeiten anbieten können, die um Größenordnungen schneller sind als die ältere Technologie. Doch nicht alle trauen der Gilde über den Weg.
Durch die vielen Sprungstationen ist ein großes, teilweise zusammenhängendes Subraumnetz entstanden, welches schnelle Reisen zwischen definierten Punkten innerhalb des Systems ermöglicht.
Das letzte bekannte Verfahren ist der Massensprung, bei dem Raumschiffe in den Subraum katapultiert werden um dann wieder an dem vorher festgelegten Zielpunkt in den realen Raum zurückzukehren. Das Verfahren ist eine Einwegstraße. Es kann von der Massensprungstation nur Objekte in eine Richtung katapultieren, nicht aber wieder zurückholen. Raumschiffe, die wieder zurück zu ihrem Ausgangspunkt wollen, müssen den Weg mühsam mit anderen Verfahren zurücklegen.
Der Massensprung ist eine rein militärische Technologie und weder für den wirtschaftlichen noch zivilen Sektor zugelassen. Neben der rechtlichen Einschränkung sind Massensprünge für Material und Personen enorm kräftezehrend und für den großflächigen Einsatz zu gefährlich. Militärische Operationen und Verteidigungslinien beziehen dieses Verfahren in ihre Strategien ein.
Beim Warpgleitverfahren wird immer die Basisgeschwindigkeit der modernsten Technologie bei einer gut gewählten Route angegeben. Die reale Reisegeschwindigkeit hängt von der tatsächlichen Route und den Fertigkeiten des Piloten ab.
Es gibt von der Gilde Schnellgleittrassen, die man entweder per Gildendockschiff bereise kann oder aber gegen eine Gebühr auch selbst benutzen darf. Die Preise variieren von Trasse zu Trasse. Je nach Ausbaustufe kann die Reisegeschwindigkeit deutlich erhöht werden.
Die Geschwindigkeit der Sprungstation ist für jede Station fix und hängt sowohl von der Absprung- wie auch der Ankunftsstation ab. Die schwächste Station bestimmt die Geschwindigkeit der Verbindung. Alte Stationen, die den Großteil des Netzwerkes ausmachen sind langsam, dafür aber oft unabhängig von globalen Einflüssen, besonders von der Gilde.
Die neuen Sprungstationen sind enorm schnell, brauchen aber einen hohen Wartungsaufwand und werden ausschließlich von der Gilde betrieben.
| Verfahren | Anmerkung | |-----------------+-------------------------| | Warpgleit | | | neue Technik | 1.0pc/dy | | alte Technik | 0.5pc/dy | | Sprungstationen | | | alte Station | bis 10pc/dy | | Gildenstation| bis 100pc/dy | | Gildentrassen | | | Stufe 1 | x2 , 100cr/pc | | Stufe 2 | x3 , 400cr/pc | | Stufe 3 | x4 , 1'000cr/pc | | Massensprung | bis 20pc/dy |
Im Technophoben Bereich gibt es viele alte Sprungstationen, mit denen höchstens Geschwindigkeiten von 5 Parsec pro Tag möglich sind. Die modernen Sprungstationen um Remi und eine Sprungstation im Zentrum des technophoben Bereiches ermöglichen dagegen bis zu 40 Parsec pro Tag. Im Technophobengebiebt sind nur zwei "Stufe 1" Trassen verfügbar, welche entlang von wichtigen Handelsrouten gelegt worden sind.
In folgender Tabelle werden die durchschnittlichen interstellaren Distanzen und Flugzeiten mit der neuen Warpgleittechnik angegeben. In der Flugzeit ist nicht die Absprunggeschwindigkeit eingerechnet, die erreicht werden muss um in den Subraum überzutreten. Die Absprunggeschwindigkeit[^1] beträgt 40 LM/h (für Details zum Reisen mit Unter-Lichtgeschwindigkeit, siehe "Stellares Reisen").
Die Flugzeiten können individuell stark variieren, je nachdem wie welche Gefahren auf der Strecke liegen und wie gut der Pilot ist.
| Strecke | Distanz | Anmerkung | Zeit | |--------------------------+---------+--------------------+------| | Von: Traum Anderer | | | | | Technophobengebiet | 2pc | durch Nebel | 4dy | | nächste Sprungstation | 10pc | Technophobengebiet | 15dy | | große Sprungstation | 40pc | Technophobengebiet | 30dy | | Remi | 70pc | Technophobengebiet | 33dy | | Von: Große Sprungstation | | | | | Remi | 120pc | Gildenstation | 3dy | | | | | | | Durchmesser | | | | | Technophobengebiet | 80pc | | | | | | | | | Distanzen | | | | | Zwischen Sternen | 3pc | | 3dy | | Sterne mit Planeten | 8pc | jeder 3. Stern | 8dy | | Nutzbare Sterne | 15pc | jeder 5. Stern | 15dy | | Terraformbare Sterne | 60pc | jeder 20. Stern | 2mth | | Besiedelbare Sterne | 500pc | jeder 170. Stern | 1.5y | | | | | | | dicht besiedelt | 2pc | | 2dy | | Wirtschaftsregion | 6pc | um Sprungstation | 6dy | | Randgebiete | 25pc | um Zentren | 1mth | | Grenzregionen | 150pc | | 6mth | | | | | | | Referenzen | | | | | Länge Milchstraße | 30'500pc| | | | Breite Milchstraße | 1'300pc | | | | Nächste Galaxie | 1 Mpc | (1 Million Parsec) | |
Traum Anderer liegt in einem dichten Nebel und ist daher für Außenstehende schwer zu erreichen. Selbst Piloten denen der Weg bekannt ist müssen auf die durch den Nebel hervorgerufene Subraumverzerrungen aufpassen. Kartenmaterial zu Traum Anderer ist schwer zu bekommen, da die unabhängigen Kräfte versuchen unbefugten den Weg zu ihrer Freihandelsstation beschwerlich zu gestalten. Trotz allem ist die Strecke zwischen Traum Anderer und der nächsten Sprungstation bekannt und befahren. Andere Strecken in das Technophobengebiet gibt es sicherlich auch, doch hier an Kartenmaterial zu kommen kann sich als Abenteuer herausstellen - die meisten Schmuggler und Piraten hüten ihre Strecken besser wie ihre Augäpfel, denn diese kann man ersetzen, gestohlenes Kartenmaterial hingegen ist für immer verloren.
Eine direkte Verbindung zwischen Traum Anderer und dem 70pc entfernten Remi gibt es nicht. Ab und an versucht es mal ein Waghalsiger, doch bisher ist noch nie jemand zurückgekehrt um zu zeigen, dass er eine sichere Strecke gefunden hat. Manch einer fragt sich eventuell ob das Scheitern immer nur an den Fähigkeiten des Piloten scheitert, oder ob noch andere Kräfte am Werk sind.
Um nach Remi zu kommen, muss man daher durch das Technophobengebiet reisen. Mit ein paar Sprüngen und etwas Warpgleiten erreicht man dann nach 30 Tagen die große Sprungstation und kann von dort innerhalb von 3 Tagen in Remi sein.
[1] Die Absprunggeschwindigkeit beträgt 40 LM/h. Sie kann auch halbiert werden, entsprechend schwieriger wird aber der Absprung. Theoretisch kann man schon mit bis zu 5 LM/h springen, aber es gibt nur wenige haben die dieses Wagnis eingegangen sind und überlebt haben.
Die hier vorgestellten Preise beziehen sich auf die Raumstation Traum Anderer und das Technophobengiebt. Preise in anderen Bereichen der Galaxie sind unterschiedlich. Prinzipiell können die Preise stark variieren, gerade weil die Sicherheitslage um Traum Anderer und dem Technophobengiebt von Piraten, Schmugglern und den Machtphantasien des Technophobenrates unterliegt.
Die Preise sind pro Person und exklusive Verpflegung. Also nicht vergessen bei längeren Reisen etwas zu Essen und zu trinken einzupacken. Zudem hat der Anbieter die neuste Technik. Sollte er das nicht haben, so verringert sich der Preis um 25%, die Reisezeit verdoppelt sich hingegen.
Will man mit der Gilde offiziell reisen, so erhöhen sich die Kosten um 50%, dafür ist man auf neutralem Grund. Zu Traum Anderer fliegen keine Gildenschiffe.
| Strecke | Distanz | Zeit | Preis / pc | Anmerkung | |--------------------------+---------+------+------------+--------------------| | Von: Traum Anderer | | | | | | Technophobengebiet | 2pc | 4dy | 400cr | durch Nebel | | nächste Sprungstation | 10pc | 10dy | 1'500cr | Technophobengebiet | | große Sprungstation | 40pc | 25dy | 5'000cr | Technophobengebiet | | Remi | 70pc | 30dy | 9'000cr | Technophobengebiet | | Von: Große Sprungstation | | | | | | Remi | 120pc | 3dy | 3'500cr | Gildenstation | | | | | | | | Durchmesser | | | | | | Technophobengebiet | 80pc | | | | | | | | | | | Shuttel[^1] (offiziell) | | | | | | Massen-Shuttle | 1pc | 3dy | 50cr | Bus, LC0 | | Bekannte Route | 1pc | 1dy | 250cr | Taxi, LC0 | | Unbekannte Route | 1pc | 2dy | 800cr | Transporter, LC1 | | Blindflug | 1pc | 5dy | 4'000cr | Explorer, LC3 | | | | | | | | Shuttel[^1] (inoffiziell)| | | | | | Als "Fracht" | 1pc | 1dy | 200cr | Blinder Passagier | | Bekannte Route | 1pc | 1dy | 800cr | "Leerfahrt" | | Unbekannte Route | 1pc | 3dy | 4'000cr | Rundumpaket[^2] | | Blindflug | 1pc | 5dy | 16'000cr | Explorer | | | | | | | | Mieten[^3] (offiziell) | | | | | | Shuttel | 1pc | 1dy | 40cr | | | Transporter | 1pc | 1dy | 100cr | Frachtraum buchbar | | | | | | | | Mieten[^3] (inoffiziell) | | | | | | Shuttel | 1pc | 1dy | 100cr | | | Transporter | 1pc | 1dy | 200cr | Frachtraum buchbar | | | | | | | | Sprungstation | | | | | | Technophobengebiet | | | 700cr | Preis pro Sprung | | Zu Remi | | | 4'000cr | Preis pro Sprung |
[1]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende (Massen-Shuttle hat Platz für mehr). Es gibt keinen Frachtraum, welche die Passagiere zum Lagern von großen Waren verwenden dürfen. Die Preise für Transporter sind um den Faktor x10 höher. Andere Anforderungen (zB. Bewaffnung) müssen ausgehandelt werden. Bei anspruchsvolle Strecken steigt der Preis. Bei Shuttles kann eine Wartezeit ausgehandelt werden, welche bei 50% des Preises pro Parsec liegt, pro Tag. Die Summen können je nach Situation und spezifischer Aufgabe stark wachsen.
[2]: Das Rundumpaket beinhaltet, dass der Pilot (und die Crew) das Schiff mit den entsprechenden Karten organisieren (oder haben), die Reise planen, eventuelle Bestechungsgelder bezahlen, Umwege fliegen und alles was weiter wichtig ist um die Passagiere unbemerkt am Zielort abzuladen.
[3]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende. Der Frachtraum fasst 3x10x3 Meter (Länge x Breite x Höhe). Bei Transporten kostet der Kubikmeter Frachtraum 10cr.
Bewaffnung für das Schiff erfordert bei offiziellen Flügen und Mieten einen entsprechenden Nachweis der eigenen Legalitätsklasse. Ein leichter Laserturm (zur Abwehr von Asteroiden) kostet 2'000cr Aufschlag und kann schon mit LC2 dazu gebucht werden, inoffiziell 6'000cr. Andere Bewaffnung kostet entsprechend mehr.
Alle Raumschiffe sind mit einem Anti-Materie-Antrieb ausgestattet. Andere Antriebsarten kosten Aufschlag. Der Ionenantrieb bringt einen Kostenvorteil von 5cr pro Parsec.
Der Subraum ermöglicht das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit. Die logische Frage die daraus folgt, welche anderen Subraumtechniken gibt es. Folgende Liste gibt einen Überblick über die wichtigsten Subraumtechniken und deren Anwendung:
[1]: Objekte hinterlassen im Subraum eine Spur oder eine sogenannte Signatur, die je nach Geschwindigkeit und Objektgröße längere oder kürzere Zeit entdeckt und verfolgt werden kann. Subraumverzerrungen können Signaturen verwischen und ihre Entdeckung erheblich erschweren.
Im Regelteil [964] dieses Heftes hast du ein typisches Beispiel für eine erste Runde gesehen. Hier wollen wir konkret beschreiben, wie das Spiel eigentlich funktioniert.
Info: Bei einer Diskussion in Tanelorn [1050] zu diesem Text ist klar geworden, dass er noch nicht wirklich als Spieltext geeignet ist, sondern eher als Sammlung von Inhalten, die ich mit so einem Text vermitteln möchte. Sobald wir einen besseren Text haben, sollte der jetzige Text in Gedanken [1051].
Grundlegend braucht ihr eine Herausforderung und Charaktere, die sich dieser Herausforderung stellen, wie es eben auch in Filmen geschieht: Die Helden stehen vor einem Problem, und sie lösen es.
Dazu müsst ihr das Spiel so koordinieren. dass die Konfrontation der Charaktere mit der Herausforderung möglichst viel Spaß macht.1 [1053]
Um das zu vereinfachen spielt eine von euch die Spielleitung (die SL) und übernimmt die Planung und Beschreibung der Herausforderung und der Umgebung, während die anderen jeweils einen Charakter übernehmen.
In der ersten Runde überlegt ihr gemeinsam, was für Charaktere ihr spielen wollt. Mindestens eine von euch sollte sich dafür die Regeln [964] und den Weltenteil [975] vorher mindestens einmal gründlich durchgelesen haben, so dass sie sie beschreiben kann. Der Regelteil von Technophob ist als Beispiel aufgebaut, wie diese erste Runde ablaufen kann.2 [1054]
Bevor ihr praktisch anfangt, Charaktere zu erschaffen, müsst ihr entscheiden, wer SL wird, denn die SL braucht keinen eigenen Charakter.3 [1055] Meist ist es am praktischsten, wenn die SL von einem erfahrenen Rollenspieler oder einer erfahrenen Rollenspielerin übernommen wird, doch auch Lesebegeisterte, Fans von Filmen oder MMORPGs und Leute, die gerne Geschichten erfinden werden oft sehr gute SL.
Danach erschafft ihr die Charaktere entsprechend der Infos und Beispiele im Regelheft (Hacker [964], Menschen mit Pflanzen-Symbionten [966], Fuchmenschen mit Berserkererbe [967] oder Psi-Echsen mit hartem Kodex [968]). Dabei können anders als in der Beispielerschaffung problemlos mehrere von euch die gleiche Art Charakter spielen. Achtet dabei nur darauf, dass ihr auch nicht gegenseitig die Show stehlt, also dass ihr zum Beispiel keine zwei friedlichen Heiler (ohne sonstige Spezialgebiete) und keine zwei Hacker mit Spezialisierung auf Social Engineering habt4 [1056]. Als Faustregel schaut einfach, dass jeder Charakter einen eigenen Bereich hat in dem er glänzen kann und in dem er auch zum Zug kommt. Achtet außerdem darauf, dass die Charaktere realistisch zusammenbleiben würden. In Filmen und Büchern ist es toll, wenn völlig unverträgliche Charaktere zusammen klarkommen müssen. Im Rollenspiel kann das schnell enden, wenn einfach einer der Charaktere entscheidet, dass er keine Lust mehr hat, mit dem anderen rumzuhängen. Als Faustregel hat sich hier erwiesen, dass die Runde sich umso mehr Stress zwischen den Charakteren leisten kann, je mehr die Spieler und Spielerinnen der Charaktere miteinander harmonieren. Beispielsweise werden sich die Charaktere von Jochen und Tamara (Lomo nan Tar [1024] und Nayres Getral [1026]) vermutlich viel in den Haaren liegen, was bei den beiden keine Probleme verursacht, da die beiden außerhalb des Spiels eine sehr harmonische Beziehung führen.
Nehmt euch für die Erschaffung am besten einen eigenen Spielabend. Die Werte der Charaktere mögen schnell entworfen sein, aber bis Alle wissen, was sie spielen wollen, kann einiges an Zeit vergehen, schließlich muss Jede erst die Welt kennenlernen, dann entschieden, welcher Charaktertyp ihr am besten gefällt und dann eine Person erschaffen, die für sie spannend ist. Wenn ihr nach der Erschaffung noch Zeit habt, könnt ihr beispielsweise ausspielen oder besprechen, wie eure Charaktere auf Traum Anderer gelandet sind, so wie es Sven und Ines machen [969]. Alternativ könnt ihr auch das erste Treffen der Charaktere spielen oder entscheiden, dass die sich bereits kennen (und gemeinsam überlegen, wo und wie sie sich kennengelernt haben).
Plant für die erste Runde zwischen ein und sechs Stunden ein, je nachdem, wie viele ihr seid, wie gut ihr wisst, was ihr spielen wollt und wie gut ihr Welt und Regeln bereits kennt.
Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen könnt. bevor ihr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr entscheiden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann5 [1057]. Gedenkt dabei, dass bei vier Beteiligten im Schnitt jede dritte geplante Runde jemand nicht kann [1058], wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Treffen pro Jahr und Spieler oder Spielerin, damit jede dritte Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass wer die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.
Bevor wir aber zur praktischen Planung von Abenteuern kommen, sollten wir klären, wie Abenteuer in Technophob eigentlich aussehen und was die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler und der SL ist.
In Technophob schmuggeln die Charaktere Technologie. Gerade am Anfang werden sie sich an Kjeol halten, einen der Drahtzieher des Schmuggels auf Traum Anderer [976]. Ein typischer Spielabend beginnt daher in Kjeols Bar [1059].
Die Charaktere wurden von Kjeol informiert, dass er wieder einen Auftrag hat, der sie interessieren könnte. Sie treffen sich also in dessen Bar am Rand der Flackernden Viertel. Kjeol gibt ihnen ein paar Stichworte, beantwortet knapp ein paar Fragen und sagt, was er bieten kann. Die Charaktere entscheiden sich, den Auftrag anzunehmen. gehen mit ihm in das Hinterzimmer aus blankem Stahl und erfahren die Details.
Das Abenteuer führt sie auf einen Planeten oder eine Station im Gebiet der Technophoben [1060], denn dort gibt es das größte Verlangen nach Technologieschmuggel. Solange die Charaktere noch kein eigenes Schiff haben, organisiert Kjeol den Transport [1061]. Sie steigen also in ein kleines Shuttle, docken an einem Warp-Gleiter an, werden ein paar Minuten durch die Halb-Realität des Subraums gezogen und tauchen dann im Zielsystem wieder auf. Während dem Flug holen sie sich noch ein paar Infos aus dem Bordrechner und den ausgeschmückten Erfahrungsbericht eines anderen Schmugglers im Piratennetz. Der Warp-Gleiter gibt ihnen danach einige mögliche Rückflugzeiten und verschwindet wieder.
Typische Aufgaben sind:
Von einem Raumhafen aus verbotene Technologie ins Hinterland bringen. Dafür müssen sie an der Raumhafensicherheit vorbei, dann mit lokaler Technologie zum Zielort fahren und die Waren unbemerkt übergeben oder ablegen. Je nach Zielperson, Ort und Ware kann die Übergabe beliebig komplex werden. Zum Beispiel könnte die Technologie im Schatten eines Adelsfestes übergeben werden, um die rigide Sicherheit zu umgehen, oder die Zielperson muss erst gefunden werden. Oder sie müssen die Waren aus dem Orbit abwerfen, dann finden und weitertransportieren.
Technologie aus einem Versteck abholen. Tech-Schmuggler nutzen eine ganze Reihe Verstecke, die dann über das Piratennetz weitergegeben werden. Da es immer Sicherheitslücken gibt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die Charaktere nicht die einzigen Schmuggler am Ort sind. Mit etwas Glück haben sich ihre Konkurrenten allerdings bereits verraten, so dass die Charaktere gewarnt sind.
Aus einem Wrack potenzielle Schmugglerware bergen. In den Technophoben Gebieten kommt es oft vor, dass Schiffe einfach abgeschossen, aber nicht durchsucht werden, da die Regierungen nicht riskieren wollen, dass ihre Leute unkontrollierte Technologie in die Hände bekommen. Allerdings hinterlassen sie auf diesen Wracks gerne unschöne Fallen wie Zat-Eier oder automatische Waffensysteme. Hier wird die SL eine Karte des Wracks brauchen, so dass die Charaktere es Raum für Raum erkunden können.
Nachdem sie die Aufgabe erfolgreich erledigt haben, steigen die Charaktere wieder in ihr Shuttle, treffen den Gleiter zu einer der vereinbarten Zeiten und kehren zurück nach Traum Anderer. Dort gibt ihnen Kjeol ihr Geld (falls sie es nicht bereits bei Abgabe der Schmuggelware erhalten haben) und sie stürzen sich ins Nachtleben (oder wie auch immer sie sich entspannen), um den Stress des Abenteuers zu vergessen und sich von den Strapazen zu erholen. Irgendwann kommt dann eine neue Anfrage von Kjeol.
Damit kennst du die Grundstruktur eines Abenteuers: Ihr fliegt zu Planeten, schmuggelt Waren und kehrt wieder zurück auf Traum Anderer - hoffentlich ohne zu große Verluste und mit gut gefüllten Taschen. Also lass uns weitergehen zur Frage, was eigentlich die Spielerinnen und Spieler machen.
Die Spielerinnen und Spieler tragen die Handlung. Sie sind die Hauptpersonen der Geschichte und ihre Entscheidungen bestimmen den Fortgang der einzelnen Szenen. Sie übernehmen dabei jeweils einen Charakter und beschreiben wer er tut. Je nach Situation und wie es ihnen Spaß macht, spielen sie ihn wie ein Schauspieler in direkter Rede oder beschreiben seine Handlungen wie eine Autorin in dritter Person. Er kann Jederzeit zwischen beidem wechseln, je nachdem, was ihm für die Szene passend erscheint und ihm und eurer Gruppe am meisten Spaß macht. Er konnte zum Beispiel sagen: „ich drücke der Wache 50 creds in die Hand und sage ihr, dass alles in Ordnung ist. Dann wende ich mich an meinen Kumpel: ‚Was hast du der dabei gedacht? Glaub nicht, dass das ohne Folgen bleibt!‘“
Die Kreativität jedes und jeder Einzelnen von euch ist wichtig. Für Spielerinnen und Spieler bedeutet das: Wenn du eine tolle Idee hast, die niemand anderem das Spiel versauen sollte, dann spiel sie aus. Geh so weit aus dir heraus, wie du kannst und es in der Runde wagst, und leb deinen Charakter. Und, was fast ebenso wichtig ist: Unterstütze die anderen Spielerinnen und Spieler dabei, wenn sie tolle Aktionen machen. Ihr seid zusammen in diesem Spiel, und ihr könnt nur dann das Maximum an Spielspaß für euch herausholen, wenn ihr als Partner zusammenarbeitet, egal ob sich eure Charaktere als Blutsbrüder ansehen oder sich bis aufs Blut bekämpfen - oder ob der andere als SL auch alle eure Gegenspieler lenkt. Wenn ihr also etwas tut, behaltet den Spaß der anderen mit im Auge und genießt jede schöne Aktion in vollen Zügen. Wenn ihr ein paar Tipps dafür wollt, was für Aktionen für andere toll sein können, lest einfach weiter, denn die hängen in erster Linie davon ab, was für Leute in eurer Runde sind und was euch Spaß macht.
Und denkt daran, dass die SL vermutlich einiges an Arbeit in die Vorbereitung des Abends gesteckt hat. Der beste Dank, den ihr ihr dafür geben könnt ist es, das Abenteuer in vollen Zügen zu genießen - abgesehen natürlich von einem echten „Danke!“ und Komplimenten für Teile, die euch gefallen haben. Letzteres gilt natürlich auch für die anderen Spielerinnen und Spieler: Wenn jemand was macht, das euch gefällt, dann sagt es ihr oder ihm.
Außerdem ist es klasse, wenn einige oder alle von euch nach der Runde Notizen zum Abenteuer schreiben - entweder kurze Stichworte oder lange Aufschriebe, wie die Prosatexte auf 1w6.org [1062], oder irgendwas zwischendrin. Dadurch wird das Abenteuer für alle Beteiligten präsenter und eure Charaktere erhalten ein weitaus stärkeres Eigenleben.
Die SL bietet den Handlungsrahmen. Sie koordiniert den Hintergrund und die Geschichte, moderiert die Interaktionen der Hauptpersonen und bietet Herausforderungen für die Charaktere. Dafür lenkt sie Nebencharaktere und Gegenspieler, erstellt und beschreibt die Umgebung, interpretiert die Regeln und koordiniert den Verlauf des Spielabends.
Wir haben bisher viel von der Welt geredet, und von den Charakteren. Zu dem wichtigsten Punkt hast du aber bisher nur Beispiele: Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht? Schlimmer noch: Wir haben nichtmal geschrieben, was am Rollenspielen eigentlich Spaß macht.
Wenn du überlegst, wie du ein Abenteuer leiten kannst (dabei verspricht dir die Überschrift immerhin Unterstützung), das allen in deiner Gruppe Spaß macht, musst du vor allem anderen schauen, was dir und deinen Mitspielerinnen und Mitspielern eigentlich Spaß macht. Anders gesagt: Bevor du irgendetwas anderes machst, solltest du dich fragen „mit wem spiele ich?“.
Denn davon hängt es ab, was das Spiel bieten muss, damit ihr alle Spaß habt.
Beispielsweise will Ines offensichtlich hacken. Weniger offensichtlich ist, dass sie vor allem tolle Geschichten erleben will. Ein Spiel, dass ihr Spaß machen soll, muss ihr dafür einerseits Möglichkeiten geben zu hacken und andererseits eine tolle Geschichte haben. Jochen dagegen will die Inneren Konflikte von Lomo und Tar erleben. Er wünscht sich harte moralische Entscheidungen, mit denen er hadern kann, und über die sich Lomo und Tar streiten können. Luna mag Herausforderungen, sowohl für Chessos, als auch für sie selbst, Komplexe strategische Entscheidungen zu treffen und dabei das Zünglein an der Waage zu sein, macht ihr am meisten Spaß. Anders als Ines und Jochen interessiert sie sich nicht für spannende Höhepunkte, sondern dafür, von dir gestellte Herausforderungen möglichst effizient zu lösen. Tamara dagegen liebt Höhepunkte, vor allem, wenn sie dabei viele Gegner töten kann. Falls zusätzlich Jochen zugeben muss, dass Tamaras Synachu Nayres Getral wirklich was drauf hat, um so besser.
Damit wissen wir jetzt von allen Spielerinnen und Spielern, was sie wollen. Wer uns noch fehlt ist Sven, denn auch er soll ja Spaß haben. Sven liebt spannende Geschichten. Er leitet gerne, weil er dabei interessante Konflikte und fremdartige Gesellschaften entwickeln kann und die Spielerinnen und Spieler sie wertschätzen.
Überleg dir bevor du spielst, was es ist, das deinen Spielerinnen und Spielern Spaß macht. Schau dir dafür eine oder einen nach dem anderen an: Ist sie eher wie Ines und ist Fan eines speziellen Teils des Spiels oder will vor allem tolle Geschichten erleben, oder ist er wie Jochen und will das Innenleben seines Charakters erkunden, egal ob der nun zwei Persönlichkeiten hat oder nicht, oder ist sie wie Luna und will Herausforderungen für seinen Charakter, vor allem aber für sich? Oder ist sie vielleicht wie Tamara und will vor allem Coole Action - und dabei ihre Stärke zeigen?
Dazu kommen noch “Was Freude macht” (für alles, das von dem einfachen Schema nicht erfasst wird) und „Freunde treffen“ (für alle, die sagen ‚mir ist egal, was wir machen, Hauptsache, wir machen es zusammen!‘).
Als ersten Schritt schau dir also an, was ihr eigentlich wollt (oder rate es; nicht jeder kann das einfach sagen und viele wissen es selbst nicht genau – in dem Fall findet ihr es im Spiel heraus). Das zeigt dir direkt, was deine Rolle als SL ist.
Wenn ihr Geschichten erleben wollt, verwebst du im Hintergrund die Konzepte der Spielerinnen und Spieler zu einer spannenden Geschichte. Wenn ihr Rollen darstellen wollt, erschaffst und spielst du eine Vielzahl von Statisten und Gegenspielern, die den Spielerinnen und Spielern eine Projektionsfläche für die Eigenarten ihrer eigenen Charaktere bieten und dir viel Spaß machen zu spielen. Wenn ihr euch in Rollen einfühlen wollt, stellst du die Charaktere immer wieder vor Herausforderungen, die ihr innerstes Wesen berühren und so erlebbar machen. Wenn ihr eine Welt erleben wollt, erschaffst du wunderbare und vielfältige Orte und Gesellschaften, die die Charaktere kennenlernen können. Wenn ihr euch stark fühlen wollt, stellst du deiner Runde spannende, aber immer gut zu besiegende Gegner entgegen, mit denen sie sich messen können und gibst ihnen Möglichkeiten, wahre Heldentaten zu vollbringen. Wenn ihr immer stärker werden wollt, bietest du Abenteuer, in denen die Charaktere schnell viel lernen, Wertvolles finden oder mächtige Feinde besiegen können. Wenn ihr Dampf ablassen wollt, wirfst du deiner Runde Reihe um Reihe von Gegnern entgegen, die sie in den Staub treten können. Und wenn ihr Probleme lösen wollt, schaffst du anspruchsvolle Aufgaben, seien es nun friedliche Rätsel, schwere Verhandlungen oder die Herausforderungen des Schlachtfeldes.
Meist tust du an jedem Spielabend mehreres davon.
Anfangs mag das jetzt als viel und anstrengend erscheinen. Keine Sorge: Das denken fast alle am Anfang. Es ist aber weitaus leichter, als es wirkt, wenn du zwei wichtige Punkte im Kopf behältst: „Du bist nicht alleine“ und „Das ist keine Prüfung“.
Deine Freunde und Freundinnen sind bei dir, und sie wollen genau wie du einen schönen Abend verbringen. Selbst wenn also mal was nicht ganz perfekt ist (oder sogar völlig schief geht), können sie deine Anregungen aufgreifen und etwas wundervolles daraus machen.
Außerdem geben wir dir ein paar Werkzeuge in die Hand, die es einfach machen, eine spaßige Runde zu leiten und vorzubereiten.
Nochmal kurz: Der Kern der Aufgabe der SL ist es, dafür zu sorgen, dass das Spiel all das enthält, was sich die Beteiligten wünschen, inklusive dem, was sie selbst sich wünscht.
Nachdem wir nun wissen, was in deiner Runde deine allgemeine Aufgabe ist (und dass sie sich von Runde zu Runde unterscheidet), schauen wir uns das ganze praktisch an. Was macht die SL nun konkret? Dabei unterscheiden wir zwischen Planung, die auch vor dem Spiel stattfinden kann und den Handlungen im Spiel.
Vor der Runde entwirft die SL das Abenteuer. Sie überlegt sich eine Handlung - möglicherweise eine der Standardstrukturen, vielleicht aber auch eigene Ideen - und entwickelt all die Personen, Orte und Pläne, die sie braucht, um das Abenteuer zu leiten.
Wenn du SL bist, brauchst du als erstes eine Vorstellung der Aufgabe für die Runde. Meist findest du sie leicht, indem du dir die Charaktere, die Spieler und Spielerinnen oder frühere Runden anschaust oder auf eine Idee zurückgreifst, die dir im Kopf herumgeht. Wenn all das nicht direkt Ideen liefern, kannst du die Aufgabe auch auswürfeln (mehr dazu in einem späteren Artikel).
Aufgabe aus den Charakteren entwickeln: Wähl erst einen der Charaktere aus. Such nach offenen Handlungssträngen - hat er Feinde, Ziele oder Ängste? - oder besonderen Fähigkeiten - was kann er besonders gut? - oder Schwächen - worüber können andere ihn angreifen? - oder ganz Sachen, die für ihn von Bedeutung sind. Überleg dir, was passieren könnte, das diesen Aspekt des Charakters anspricht. Achte darauf, dass deine Runde dabei eine klare Aufgabe erhält, die sie erfüllen kann.
Aufgabe auf einem Spieler oder einer Spielerin aufbauen: Wähle jemanden aus deiner Spielrunde. Überleg, welche Situation für ihn oder sie spannend sein könnte. Hat er oder sie in letzter Zeit von bestimmten Filmen oder Büchern erzählt, oder war er oder sie von von bestimmten Situationen in früheren Runden besonders begeistert?
Aufgabe aus der früheren Handlung entwickeln: Überleg dir, welche offenen Enden ihr in früheren Runden gelassen habt. Gab es Feinde, die vielleicht überlebt haben könnten? Hat deine Runde interessante Leute kennengelernt, die noch nicht wieder aufgetaucht sind? Wurden Leute verletzt oder hat sich ein Machtgleichgewicht zwischen verschiedenen Gruppierungen verschoben? Überleg dir, was davon deine Runde oder die Charaktere ansprechen könnte. Dann überleg dir eine Aufgabe für deine Runde, die damit zu tun hat.
Aufgabe aus einer Idee, die dich interessiert: Überleg dir, wie die Charaktere die Hauptpersonen in einer Geschichte sein könnten, die auf dieser Idee aufbaut. Achte darauf, dass deine Runde wichtige Entscheidungen treffen kann und auf Herausforderungen trifft, denen sie sich stellen kann. Wenn sie dabei nur eine Teilrolle in deiner Idee spielen, dann konzentrier dich auf den Teil, den sie übernehmen. Denk daran, dass du ihnen nicht deine Idee erzählen musst, sondern nur den für ihre Aufgabe wichtigen Teil.
Beispiel: Nayres war schon lange nicht mehr im Zentrum der Geschichte, also baue ich die Geschichte auf ihr auf. Ich schaue auf ihr Charakterblatt [1026] (bzw. meine Kurznotizen zu ihr) und finde „Synachu-Oper“. Das hatten wir noch nicht. Als Titel der Runde fällt mir Psi, Musik und dunkle Spiele ein - und als Handlung ein Synachu-Sänger, der sich entscheidet, sich zu opfern um einen korrupten Systempolitiker auszuschalten und die Mittel dafür von Kjeol bestellt hat: Zu liefern während dem großen Auftritt. Die Charaktere haben Karten für einen Auftritt auf einer Station der Reichen. Sie sollen in der Pause an der Sicherheit vorbeikommen und ein Päckchen in die Garderobe schmuggeln. Um das ganze Potenzial der Situation zu nutzen, sollten die Charaktere irgendwann selbst auf die Bühne müssen, und ihr Spiel sollte darüber entscheiden, ob der Synachu-Sänger seinen Plan realisieren kann.
Die essenziellen Fragen zur Aufgabe sind:
Stell sicher, dass deine Spielerinnen und Spieler diese Fragen beantworten können.
In unserem Fall sind die Antworten:
Du weißt, was die Charaktere machen sollen, damit kannst du die Aufgabe konkretisieren: An welche Orte kommen sie und welche Personen treffen sie.
Wenn es bei Kjeol ist: Welche Musik läuft dort, welche Gestalt hat Kjeol und wie passt sie zu der heutigen Runde? Hab keine Scheu, hier schon was Preis zu geben: Je mehr unscharfe Schatten du vorraus wirfst, desto eher wirkt das Abenteuer wie eine zusammenhängende Geschichte - selbst wenn du die Hälfte der Ereignisse improvisierst, weil die Spieler und Spielerinnen wie üblich etwas anderes machen als du erwartet hattest.
Offensichtlich ist hier der Zielort ihrer Aufgabe. Dazu kommt das Schiff, das die Charaktere dort hinbringt und vielleicht der Raumhafen. Wenn sie auf einen Planeten kommen, haben sie wahrscheinlich eine Legende, warum sie dorthinkommen. Wo werden sie untergebracht? Reisen sie gleich weiter? Mit was für einem Fahrzeug reisen sie? Wie sieht die Landschaft aus? Bäume, Sträucher, Wüste, Vulkanasche, ein weiter Ozean oder vielleicht eine Eiswüste? Wenn sie in eine Stadt kommen, wie läuft die Einfahrt in die Stadt ab? Gibt es Kontrollen am Stadtrand?
Spiel im Kopf ein bis drei Szenarien durch, wie das Abenteuer ablaufen könnte, und schau dir an, welche Orte dabei wichtig werden und welche du beschreiben willst. Für jeden dieser Orte frag dich, was diesen Ort spannend macht. Mach ihn interessant: Es mag plausibel sein, dass es langweilige Orte gibt, aber für die Geschichte ist es fast immer schöner, wenn der Ort selbst etwas besonderes ist. Daran erinnern sich Leute viel eher und klare Bilder erleichtern es ihnen, in die Welt einzutauchen. Sollte dir dabei unwohl sein, weil in Wirklichkeit nunmal nicht jeder Ort spannend ist, dann nimm einfach an, dass die 80% der Abenteuer, in denen ihr langweilige Aufgaben an langweiligen Orten erfüllt habt, einfach nicht ausgespielt werden: Sie finden zwischen den Runden statt.
Besonders wichtig ist das für Orte, an denen Konflikte ausgetragen werden (z.B. Kämpfe).
Zu jedem Ort schreib dir ein oder zwei Sätze auf, und wenn du Lust hast, mal dir eine kleine Skizze. Denk dabei daran, dass die Aspekte von den Orten, die du beschreibst, sowohl für dich als auch für deine Spielerinnen und Spieler interessant sein sollten. Was ist es, das die Orte für deine Runde spannend macht?
Es gibt keine Ausrede dafür, an einem langweiligen Ort zu spielen, es sei denn, seine Langweiligkeit macht ihn spannend.
Nachdem du eine Vorstellung der Orte hast, frag dich, welche erinnerungswürdigen Personen die Charaktere dort treffen. Da die Charaktere meist mit einer Legende an einen Ort kommen, werden sie oft Einheimische Führer zur Unterstützung bekommen. Das ist ihr wichtigster Kontaktpunkt mit dem Zielort: Durch sie erleben sie, wie die Gesellschaft dort funktioniert.
Dazu gibt es die Zielpersonen und Leute, die Probleme machen könnten.
Füll für jede wichtige Person die minimalen Informationen [639] aus, damit du sie erinnerungswürdig darstellen kannst: Name, Zitat, In zwei Worten, Äußerliches Merkmal und Was die Szene braucht.
Sorge auch hier dafür, dass sie spannend sind. Wenn sie uninteressant sind, sind sie es nicht wert, dass du sie beschreibst: Sie nehmen sonst Platz in eurem Vorstellungsraum ein, den stattdessen ein interessanter Charakter beleben könnte. Lass dich davon nicht in der Wahl der Personen einschränken: Selbst eine vordergründig langweilige Person kann in seiner Langweiligkeit spannend sein. Solange du eine Vorstellung der Person hast, kannst du sie auch erinnerungswürdig machen: Es kommt nur darauf an, dass du das erzählst, an was sich Leute erinnern würden. Frag dich, wie jemand später von ihr sprechen würde: „‚Torena‘, War das nicht die Händlerin, die immer mit den Würfeln klapperte?“
Wenn du so weit bist, ist es Zeit einen Schritt zurück zu gehen. Schau dir deine Orte und Charaktere an. Bieten sie für jeden Charakter und jeden Spieler und jede Spielerin etwas spannendes? Wenn nein, dann überleg dir, was du hinzufügen musst, um ihn oder sie anzusprechen.
Danach mach dir Aufschriebe zu allem, bei dem du aus Erfahrung weißt, dass du beim improvisieren darüber häufiger stolperst.
Wenn deine Planung dann
ist deine Vorbereitung abgeschlossen.
Während des Spiels sind die Aufgaben der SL6 [1064] konkret:
Beginnt und beendet die Runde: Sobald ihr euch ausgequatscht habt, sagst du, dass es losgeht. Ihr könnt das auch zu einem kleinen Ritual machen. Wir haben Jahre lang am Anfang der Runde eine Kerze angezündet und nach dem Ende wieder gelöscht. Nachdem es zur Gewohnheit wurde, hat uns das geholfen, während der Runde fokussierter zu bleiben: „Jetzt sind wir im Spiel“. Denk daran, nach Abschluss des Spiels noch mindestens 15 Minuten einzuplanen, um Charaktere zu steigern, den nächsten Abend zu planen und euch darüber auszutauschen, was ihr in der Runde toll fandet.
Beschreibt die relevanten Teile der aktuellen Umgebung: Du bist Augen und Ohren (und Haut und Nase ...) der Spielerinnen und Spieler.
Kontrolliert die Umgebung und alle Statisten und nicht von Spielerinnen und Spielern gespielten Personen. Das gibt ihr die Möglichkeit, viele Aspekte des Spielgeschehens zu lenken.
Beobachtet Spielerinnen und Spieler und achtet darauf, dass alle zum Zug kommen. Wenn jemand gelangweilt wirkt, bring etwas spannendes ein. Auch die Spielerinnen und Spieler sollten darauf achten, das Spiel für Alle spannend zu machen, doch die SL hat die meisten Möglichkeiten dazu.
Erzeugt Spannung, wenn eine Szene langweilig wird. Wenn die Charaktere ziellos herumirren und sich deine Runde offensichtlich langweilt, mach etwas spannendes. Das einfachste ist ein Kampf, aber auch emotional ansprechende Nebencharaktere oder Konflikte können interessant sein.
Notiert wichtige Ereignisse, die in Zukunft noch Auswirkungen haben oder sonstwie wichtig werden könnten.
Behält die Uhr im Auge, um den Abend an einer spannenden Stelle oder einem befriedigenden Ende abschließen zu können.
Bietet an, Schnitte zu setzen und weiter zu springen, wenn Szenen langweilig werden. Die SL weiß meist, ob an einem Ort noch Geschichtsrelevanten Informationen und Ereignisse zu erwarten sind oder nicht. Wenn die Spielerinnen und Spieler einen Ort besonders spannend finden, spricht allerdings wenig dagegen, den Ort einfach etwas mit ungeplanten Infos und Ereignissen aufzupeppen. Lieber ein gut bekannter spannender Schauplatz als drei oberflächliche Langweilige.
Entscheidet als Schiedsrichter, wenn Regelauslegungen nicht klar sind. Eine schnelle Entscheidung ist wichtiger als die perfekte Lösung, und die SL hat am ehesten Überblick über die Implikationen der verschiedenen Möglichen Entscheidungen.
In der ersten Runde überlegt ihr, wie ihr spielen wollt, wer SL wird und entwerft eure Charaktere. Vielleicht spielt ihr schon deren Zusammentreffen.
In späteren Runden schmuggelt ihr. Ein typischer Spielabend beginnt auf Traum Anderer in Kjeols Bar, führt euch an einen fremden Ort, an dem ihr Gesetze brecht, Denkenden helft und dabei Gewinn macht, und endet wieder auf Traum Anderer.
Spielerinnen und Spieler tragen dabei die Handlung: Sie übernehmen die Hauptpersonen der Geschichte und was ihr erlebt dreht sich um sie.
Die SL plant die Runde, übernimmt die Nebencharaktere und spinnt aus den Handlungen der Spielerinnen und Spieler eine zusammenhängende Geschichte.
Damit sind wir am Ende dieses Artikels zum Ablauf von typischen Spielabenden mit Technophob. Wenn ihr noch Anmerkungen zum Artikel habt - und besonders wenn ihr Ideen zur konkreten Ausgestaltung der Aufgabe der SL im Spiel habt (bei der ich noch etwas unsicher bin) - schreibt sie bitte in den Kommentaren [1065]!
Jetzt wünsch ich euch viel Spaß beim Spielen!
Ihr braucht nicht in jedem Fall eine extra bezeichnete Herausforderung. Es gibt auch Runden, die einfach Spaß daran haben, sich in ihre Charaktere hineinzuversetzen und sich aus ihren Hintergrundgeschichten zu erzählen. Die überwiegende Mehrheit der Runden will aber Abenteuer erleben, und ein Abenteuer braucht eine Herausforderung. ↩ [1066]
Die Regeln sind zwar einfach genug aufgebaut, dass sie beim ersten Lesen verständlich sein sollten, aber sie zu lesen braucht deutlich mehr Zeit, als wenn sie erklärt werden (und sei es nur, weil beim Erklären nur die Fragen beantwortet werden müssen, die wirklich aufkommen), und ihr trefft euch vermutlich zum Spielen, so dass ihr nicht die erste Stunde mit gemeinsamem Lesen dieses Buches verbringen wollt. Sollte das auf auch nicht zutreffen (oder das Buch euch so viel Spaß machen, dass ihr es eben doch gemeinsam lesen wollt), dann lasst auch nicht davon abhalten, das zu tun. Es ist eure Runde, und ihr seid die einzigen für die es richtig sein muss, was ihr tut. Und wir freuen uns, wenn ihr Spaß am Lesen habt, aber wir freuen uns noch mehr, wenn ihr Spaß am Spielen habt! ↩ [1067]
Daher bietet es sich an, dass die SL diejenige ist, die sich das Buch vorher durchliest, denn sie hat dann bei der Erschaffung der Charaktere Zeit, anderen zu helfen und Regeln und Welt zu beschreiben, während die anderen damit beschäftigt sind, sich zu überlegen, was sie eigentlich spielen wollen. ↩ [1068]
Wenn zwei Charaktere mit gleichen Fähigkeiten zusammenarbeiten und so gemeinsames Rampenlicht bekommen, kann das funktionieren. Es kann aber auch heftig schief gehen, und es ist bei weitem einfacher, wenn beide Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten haben. Daher sollte jeder Charakter mindestens eine Spezialität haben, die ihn von allen anderen abhebt, und sei es so etwas ungreifbares wie „bleibt entspannt“ oder „kann richtig coole Cocktails mixen“. Weitere Ideen dazu gibt es in dem Kommentar Spielbalance: Rolle in der Gruppe [1069]. ↩ [1070]
Da in Technophob die meisten Abenteuer auf der Station Traum Anderer anfangen, ist es relativ leicht, einen Charakter auf der Station zu lassen, wenn seine Spielerin keine Zeit hat. Und sollte das Abenteuer mehr als einen Spielabend gehen und die Spielerin beim nächsten Treffen wieder da sein, kann der Charakter einfach von Kjeol hinterhergeschickt werden. ↩ [1071]
Einige der Aufgaben der SL können auch von Spielerinnen oder Spielern übernommen werden, und je nachdem, wie viel Zeit ihr jeweils für eine Rollenspielrunde aufwendet, kann eine Aufgabenteilung sinnvoll sein. Beispiele für Aufgaben, die leicht von Spielerinnen und Spielern übernommen werden können: Darstellung von Nebencharakteren, wenn die Gruppe geteilt wird. Pläne von Orten zeichnen. Spannende Personen entwerfen und ihre Entwicklung über mehrere Spielabende verfolgen (ihr könnt z.B. den Charakteren Nebencharaktere zur Seite stellen, die von einem Spieler oder einer Spielerin übernommen werden, wenn sie auftauchen). In Kämpfen die Übersicht erhalten (wer ist wo? Kampfpläne und der Positionen der daran Teilnehmenden skizzieren). ↩ [1072]
Wenn dir für das nächste Abenteuer nichts einfällt, oder du keine Zeit hast, eine Idee zu entwickeln (die Runde fängt in einer Stunde an und du bist grade erst nach Hause gekommen - es wäre nicht das erste Mal, dass mir das passiert), dann kannst du die Situation und Aufgabe auch auswürfeln.
Die Methode hier ist nur eine von vielen Möglichkeiten. Sie sollte für Technophob passende Handlungsideen liefern.
Als erstes würfel einen Charakter aus. Dann würfel nochmal für die Eigenschaft des Charakters. Von diesem Wert geht alles aus. Vergib dafür wechselnd Zahlen für negative und positive Werte. Die Definition ist einfach: Bei positiven stehen ein oder mehrere Plusse, bei negativen Minusse ☺
Beispiel: Charaktere: Lomo nan Tar, Chessos, Kass und Nayres. Ich würfle und erhalte eine 5. Da ich nur 4 Charaktere in der Runde habe, würfle ich nochmal. Der Würfel zeigt eine 2, also geht die Handlung von Chessos aus.
Auf dem Charakterblatt von Chessos [1025] finden wir, (negative und positive Werte abwechselnd), (1) Berserkererbe, (2) Sehr Geschäftstüchtig, (3) Clanregeln, (4) Söldner, (5) Pilot (es gab keine weiteren Negativen), (6) Fernkampf. Ich würfle und erhalte eine 3, also geht es diese Runde um die Clanregeln von Chessos.
Nachdem du einen Wert gewählt hast, würfle, durch wen was damit wo passiert.
Wurf | Adjektiv | Person |
---|---|---|
6 | legendäre | Schmuggler |
5 | feindselige | Raumpatroullie |
4 | gleichgesinnte | Rebellen/Anarchisten |
3 | unfähige | Piraten |
2 | übermütige | Unbescholtene Bürger |
1 | gefangene | Kleinkriminelle |
Wurf | Rolle der Personen | Schauplatz |
---|---|---|
6 | Chance | Handelsstation |
5 | Bedrohung | Piratenstation |
4 | Unterstützung | Technophobenplanet mit Raumhafen |
3 | Störung | Technophobenplanet ohne Raumhafen |
2 | Partner | Traum Anderer |
1 | Spiegelbild | Asteroiden-Habitat |
Würfle vier mal (einmal pro Spalte) und baue aus den Wörtern einen Satz, der den Charakterwert betrifft.
Beispiel: Ich würfle 3, 6, 4 und 4: unfähige Schmuggler Unterstützung, Technophobenplanet mit Raumhafen. Zusammen mit dem Wert „Clanregeln“ baue ich daraus: unfähige Schmuggler unterstützen Chessos auf einem Technophobenplaneten mit Raumhafen bei der Einhaltung seiner Clanregeln.
Wenn der Handlungsort ein Technophobenplanet ist, würfle erneut, um zu bestimmen, was den Planeten spannend macht. Sobald du den Planeten ausgewürfelt hast, überleg dir, welche Ware er exportiert, um für den Schutz des Technophoben Rates zu bezahlen.
Wurf | Gesellschaftsform | Besonderheit |
---|---|---|
6 | Utopie/Dystopie | Ökoparadies |
5 | Altes Rom | Konzerndiktatur |
4 | Wilder Westen | Vergnügungswelt |
3 | Mittelalter | Kirchenstaat |
2 | Moderne Demokratie | Kommunismus |
1 | Kolonialzeit | Überwachungsstaat |
Ich würfle eine 3 und eine 1: Einen Überwachungsstaat in einer mittelalterlichen Gesellschaft. Mich erinnert das an Dorfgemeinschaften unter der Herrschaft des Adels. Es gibt einen Raumhafen, also kontrolliert eine Adelsschicht die Technologie des Planeten. Jedes Dorf hat einen Verwalter, der die Einhaltung der Gesetze sicherstellt und dafür jede Bewegung im Dorf überwachen kann. Niemand außer dem Verwalter darf Technologie nutzen.
Um den Schutz des Technophoben Rates zu erkaufen, verkaufen die Adligen Erlebnisurlaub in den Dörfern: Fremde bezahlen dafür, auf alle Daten eines Dorfes zugreifen und für eine begrenzte Zeit im Dorf leben zu können.
Schau dir die bisherigen Würfelergebnisse an. Was würde dein bösartiges SL-Grinsen wecken? Perfekt!
Und KISS (keep it simple and stupid): Halte es einfach. Die Spielerinnen und Spieler machen es dann schon selbst kompliziert.
Beispiel: Das Dorf, in das die Charaktere kommen, wurde von einem sadistischen Menschenjäger gemietet. Als die Charaktere kommen, bindet er sie in sein Spiel ein. Die unfähigen Schmuggler stören das Lügengebilde, das er aufgebaut hat.
Nun ist wichtig, was die Charaktere tun sollen.
Wurf | Handlung | Ding |
---|---|---|
6 | beschaffe/rette | Gegenstand |
5 | zerstöre/besiege | Person/Gruppe/Feinde (würfle auf Rolle oben) |
4 | suche/schmuggle/beschütze | Planet/Ort/Region/Transportmittel |
3 | untersuche/verstehe | Verbrechen/Situation |
2 | organisiere/lenke | Unternehmen/Handlung |
1 | überstehe/entkomme | Bedrohung/Fremdartiges |
Ich würfle 4, 3 und dann 1 1: Erstens suche/schmuggle/beschütze Verbrechen/Situation, zweitens überstehe/entkomme Bedrohung/Fremdartiges. Daraus entwickle ich: Beschütze die Überwachungssysteme in dem Dorf und entkomme dem Sadisten.
Diese Beispiele sind an die Gruppe von Technophob [1074] angepasst: Kass, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres. Schreib sie auf deine eigene Runde um. Zwei mal das gleiche zu würfeln bedeutet „richtig viel“.
Ich würfle 3 und 1 (Kontakte knüpfen und Geheimnisse aufdecken), also bittet sie der Kapitän eines Piratenschiffs um Hilfe, der mit Leuten aus dem Dorf verwandt ist (auf dessen Hilfe können sie später zählen), und sie können Zugriff auf Überwachungsdaten nehmen, die Druckmittel über einen Beamten der Raumpatroullie in der Region um Traum Anderer liefern.
Schau dir deine Geschichte an und bau für jeden Spieler und jede Spielerin etwas ein, das entweder den Charakter oder die Person am Spieltisch anspricht, und stell sicher, dass es etwas gibt, das der Charakter tun kann.
Chessos ist durch die Schmuggler eingebunden, die seine Clanregeln ansprechen, Nayres und Kass durch die Belohnung. Für Lomo nan Tar dürfte es genügen, dass sie Leuten helfen. Damit sie aktiv sein können, versucht der Verwalter ihnen zu verbieten, im Dorf zu bleiben, kann aber bestochen werden. Für Nayres gibt es einen Kampf gegen den Sadisten. Für Kass einen Hack in die Überwachungssysteme, um den Sadisten zu finden. Lomo nan Tar findet mehrfach Opfer des Sadisten, denen er körperlich und seelisch hilft.
Hiermit ist der Entwurf der Situation und der Aufgabe fertig. Jetzt brauchst du noch eine Vorstellung der Schauplätze (was macht die Orte spannend, die du beschreiben willst?) und für jede wichtige Person die minimalen Informationen [639], damit du sie erinnerungswürdig darstellen kannst.
Hinweise dazu findest du im Abschnitt Personen und Schauplätze [1075] des Artikels Ablauf des Spiels [1076].
Wenn du dann für jeden Schauplatz und jede wichtige Person mindestens zwei Sätze auf einem Blatt und eine spannende Vorstellung im Kopf hast, ist die Planung abgeschlossen.
Zufallstabellen ermöglichen es, mit minimalem Platzbedarf ein detailliertes Bild einer Umgebung zu zeichnen. Gut gemacht sind sie destillierte Inspiration. Es hat Savage Worlds gebraucht, dass ich das verstanden habe.
→ Download ← [1077]
Die Würfeltabellen für Technophob vereinen häufige und seltene Begegnungen in einem Format: Würfel mit dem ±W6. Fällt eine 3, 1, 2 oder 4, nimm den entsprechenden Eintrag in der mittleren Spalte. Bei einer 5 oder 6, geh in die entsprechende Spalte (5 nach links, 6 nach rechts) und würfel erneut. Fällt nochmal die gleiche Zahl (5 oder 6), geh eine Spalte weiter. Fällt irgendeine andere Zahl, wähle die entsprechende Zeile. Die Zeile 6/5 steht für eine gewürfelte 5 nach 6 oder 6 nach 5 – wenn du schon ganz außen bist auch für Wiederholung.
In zwei drittel der Fälle steht das Ergebnis nach einem Wurf fest, und wenn du mehrfach würfeln musst, kommt etwas entsprechend Ungewöhnliches dabei heraus, das das Würfeln wert ist.
Um es dir einfach zu machen, deine eigenen Tabellen zu bauen, enthält die erste Tabelle die Wahrscheinlichkeiten für jedes Feld.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
1 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
2 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
4 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
6/5 | 0,9% | 2,8% | - | 2,8% | 0,9% |
Vereinfacht zusammengefasst: Alle Zellen einer Spalte zusammengenommen sind ungefähr so häufig wie eine einzige Zelle in der Spalte eins weiter innen. Anders gesagt: Auf 5 (innere Spalte) kommt ein (Spalte eins weiter außen).
Diese Tabelle dient dazu, ein von der ersten Wahl abhängiges Zweitmerkmal zu wählen. Nimm die Zeile entsprechend der letzten beim ersten Merkmal geworfenen Zahl und würfel erneut. 5 verschiebt nach oben, 6 nach unten. 5/6 gilt, wenn nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5 gewürfelt wird — oder wenn du bei 5 schon ganz oben oder bei 6 schon ganz unten warst.
Die Anzahl der beim ersten Merkmal geworfenen 5-er oder 6-er (also wie exotisch die Wahl ist) wird hier ignoriert. Für die Wahrscheinlichkeiten nehmen wir an, dass beim ersten Merkmal die letzte Zahl eine 4 war. Bei anderen verschieben sich die Werte entsprechend.
3 | 1 | 2 | 4 | 5/6 | |
---|---|---|---|---|---|
5 | 0.01% | 0.01% | 0.01% | 0.01% | 0.03% |
3 | 0.08% | 0.08% | 0.08% | 0.08% | 0.08% |
1 | 0.5% | 0.5% | 0.5% | 0.5% | 0.5% |
2 | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 2,8% |
4 | 16,7% | 16,7% | 16,7% | 16,7% | - |
6 | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 5,6% |
Diese Tabelle gibt dir mit einem Wurf Spezies und Geschlecht von Personen (Geschlecht nur für die Spezies, bei denen es von den Charakteren erkannt werden kann). Stark verändert steht für stark veränderte Terraner (würfel in der nächsten Tabelle nochmal). Abtrünnige sind abtrünnige Synachu, oft mit verzerrtem oder ungewöhnlichem Psi.
Diese Tabelle gilt für Begegnungen in der Nähe von Traum Anderer. Vor allem abtrünnige Synachu sind in zivilisierten Gebieten deutlich seltener – dafür sorgt die Konklave.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | Abtrünniger Synachu ♂ | Stark verändert ♂ | Terraner ♂ | Keimling ♂ | Harithgad |
1 | Abtrünnige Synachu ♀ | Stark verändert ♀ | Terranerin ♀ | Keimling ♀ | Harithgad |
2 | Malux ♂ | Clanloser ♂ | Ranmex ♂ | Synachu Krieger ♂ | Templer ♂ |
4 | Malux ♀ | Clanlose ♀ | Ranmex ♀ | Synachu Kriegerin ♀ | Templerin ♀ |
6/5 | Freier Zat | Zat Controller | - | Ixitirit | Onyx |
Die Hautfarben von Terranern sind so vielfältig wie ihre Herkunft. Würfel nur auf die Hautfarbe, wenn die Anpassung keine vorgibt (z.B. ist die Haut mit Chlorophyll grün oder blau).
5 | direkt | 6 | |
---|---|---|---|
3 | blass | rosig | sommersprossig |
1 | grau | gelblich | jade |
2 | kupfer | rotbraun | bronze |
4 | oliv | dunkelbraun | schwarz |
6/5 | violett | - | hellblau |
Nimm die Zeile entsprechend der letzten bei Hautfarbe geworfenen Zahl und würfel erneut. 5 verschiebt nach oben, 6 nach unten. 5/6 gilt, wenn nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5 gewürfelt wird — oder wenn du bei 5 schon ganz oben oder bei 6 schon ganz unten warst.
3 | 1 | 2 | 4 | 5/6 | |
---|---|---|---|---|---|
5 | weiß | hellblond | feuerrot | orangerot | rostrot |
3 | rubinrot | blond | hellbraun | dunkelbraun | weißgrau |
1 | dunkelblond | hellbraun | dunkelbraun | schwarz | stahlgrau |
2 | rostrot | haselnuss | schwarzbraun | schwarz | rotbraun |
4 | granatrot | grauschwarz | grünschwarz | blauschwarz | weißblond |
6 | weiß | neon-grün | hell-lila | neon-blau | strohblond |
-3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
---|---|---|---|---|---|
-5 | rot | aquamarin | amethyst | saphir | mandelgrün |
-3 | azurblau | bernstein | türkis | perlgrau | schwarz |
-1 | bernstein | honig | eisgrau | haselnuss | silber |
2 | zimtbraun | grau-braun | hellbraun | walnuss | moosgrün |
4 | bleigrau | schwarz-braun | dunkelbraun | kohlschwarz | eisblau |
6 | rot/blau | blau/braun | blau/grau | amethyst | lila |
Terraner haben ihre DNS an alle möglichen Ökoregionen und Planeten angepasst. Über die Jahrtausende haben sich die Anpassungen verbreitet, so dass heute fast alle Terraner Anpassungen für bestimmte Umgebungen haben – selbst wenn weder sie noch ihre Eltern oder Großeltern je einen entsprechenden Planeten gesehen haben.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | UV-Glühen | Infrarot-Gruben | Katzenaugen | Sonar-Ohren | Infraschall |
1 | Wasserspeicher | Nase für Feuchte | Kiemen und Schwimmhäute | Elastische Haut | Rückenfell |
2 | Hermaphrodit | Wind-Federn | Hohle Knochen | Balance-Schwanz | Zarte Finger |
4 | Stabiler Magen | Chitin-Platten | Klauen und Fangzähne | Katzengrazie | Vier Finger |
6/5 | Klangknochen | Lungenfilter | - | Graue Haut | Knochenhelm |
Die Mehrzahl der Anpassungen von Terranern sind unauffällig. Diese Tabelle ist für die anderen :)
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | Zierer | Felis (Katzen) | Blaue Haut | Aquatiker (Fische) | Beißer |
1 | Wärmer | Schwarzflügler (Höhlenweltler) | Grüne Haut | Aquatiker (Frösche) | Tänzer |
2 | Träger | Hornhäutler (Nashornhaut) | Schwerweltler | Knochendornen | Stecher |
4 | Wusler | Sperber (Sturmwelten) | Spacer | Graue (Bürokraten) | Planer |
6/5 | Gräber | Chitinmasken | - | Blindschleicher | Buddler |
Die Verteilung der Spezies in Raumpatroullie und Flotte unterscheidet sich deutlich von der Verteilung in der Normalbevölkerung. Da sie häufiger mal wichtig werden, haben sie ihre eigene Tabelle. Die Synachu-Arbeiter und Arbeiterinnen sind Techniker der Yati Kaste. Synachu treten in der Raumpatroullie und Flotte meist in Gruppen auf. Bei „Synachu in Gruppe“ (2 und 4) besteht die Gruppe großteils aus Synachu.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | Keimling ♂ | Stark verändert ♂ | Terraner ♂ | Synachu Krieger ♂ | Arbeiter ♂ |
1 | Keimling ♀ | Stark verändert ♀ | Terranerin ♀ | Synachu Kriegerin ♀ | Arbeiterin ♀ |
2 | Malux ♂ | Clanloser ♂ | Ranmex ♂ | Synachu Krieger ♂ in Gruppe | Templer ♂ |
4 | Malux ♀ | Clanlose ♀ | Ranmex ♀ | Synachu Kriegerin ♀ in Gruppe | Templerin ♀ |
6/5 | Freier Zat | Onyx | - | Ixitirit | Harithgad |
Zu Erinnerungswürdigen Charakteren gehört nicht nur eine gute Beschreibung, sondern auch eine Darstellung, die sich einprägt. Zur Darstellung gibt es verschiedene Methoden: Körperhaltung, Mimik, Gestik, die Stimme, Ticks, Objekte, usw. Die folgende Tabelle bringt Haltung, Gestik und Mimik zusammen. Details zu den verschiedenen Punkten stehen auf Haltung, Gestik und Mimik [1086]. Die Tabelle ist so sortiert, dass die einladenderen und aktiveren Methoden häufiger auftreten. Wenn ihr für zwei Personen das gleiche würfelt, würfelt einfach nochmal.
Legende: H = Haltung, G = Gestik, M = Mimik; aus Haltung, Gestik und Mimik [1086].
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | H: Hochnäsig | H: Überheblich | H: Aufmerksam | H: Streng | H: Eindringen |
1 | H: Gelangweilt | H: Verängstigt | H: Verspielt | H: Schüchtern | G: Merkelraute |
2 | G: Angriff | G: Anspannung | G: Ausladend | G: Aktive Abwehr | G: Abstand |
4 | G: Fromm/Shaolin | G: Hände kneten | G: Eng | G: Festhalten | G: Deprimiert |
6/5 | M: Schlaff | M: Verkniffen | - | M: Grinsekatze | M: Griesgram |
Für die nicht direkt ersichtlichen Namen:
Einzelheiten zu den einzelnen Darstellungsarten stehen wie gesagt im Artikel Haltung, Gestik und Mimik [1086]. Weggelassen habe ich „M: Einseitig“ und „M: Übertrieben“. Sollten Eindringen oder Überheblich für deine Runde zu heftig sein, nimm stattdessen einseitige oder übertriebene Mimik.
Wichtig ist hier zu beachten, dass diese Tabelle die Stimmung mitbestimmt, in der sich die Spielwelt zeigt. Wenn du die Wahrnehmung eines Ortes bestimmen willst, kannst du die Tabelle entsprechend anpassen und so beeinflussen, welche Stimmung er transportiert, ohne dafür spezifische Spielinhalte festlegen zu müssen.
Achte dabei darauf, dass das Spiel mit der entsprechenden Verteilung an Persönlichkeiten ausgeglichen ist: Wenn 4 von 6 Personen Überheblich, Hochnäsig oder Streng sind oder die Finger zum Angriff zusammenlegen, wird das für deine Runde schnell anstrengend. Das gleiche gilt, wenn die meisten Griesgrämig, Schlaff, Verkniffen oder Deprimiert sind.
Um Charakteren noch mehr Farbe zu geben, kannst du ihnen zusätzlich einen Charakterzug geben. Als Faustregel bietet sich an, immer dann hier zu würfeln, wenn du bei Darstellung keine 5-er oder 6-er hattest, also in der zentralen Spalte geblieben bist. So stellst du sicher, dass die Personen nicht zu ähnlich werden, gleichzeitig aber die Stimmung in der Darstellung bestehen bleibt. Sollten Persönlichkeitsmerkmal und Darstellung oder Situation nicht zusammenpassen oder dir gerade nichts dazu einfallen, wie du das Persönlichkeitsmerkmal ausspielen kannst, würfel einfach nochmal.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | frostig | täuschend | charmant | großzügig | stoisch |
1 | weinerlich | misstrauisch | ehrlich | leichtgläubig | nachgiebig |
2 | autoritär | ideologisch | rebellisch | fröhlich | ehrgeizig |
4 | puritanisch | verführerisch | energisch | dreist | prahlerisch |
6/5 | lüstern | trauernd | - | rational | sorglos |
Falls du die Tabelle anpassen oder deine eigene Tabelle bauen willst, habe ich hier noch ein paar weitere Beispiele gesammelt: aalglatt, abergläubisch, anmutig, arrogant, aufopfernd, bescheiden, demütig, depressiv, derb, dienstbeflissen, diplomatisch, direkt, durchschaubar, eifrig, eigenwillig, einfallsreich, eingebildet, eisig, elegant, emotional, entgegenkommend, enthaltsam, extravagant, faul, findig, gebildet, gerissen, gesellig, gierig, grob, hinterlistig, höflich, ignorant, keck, konservativ, kontrollierend, korrupt, kühn, laut, leise, liederlich, mutig, raffiniert, redegewandt, respektabel, rätselhaft, sarkastisch, schlau, schläfrig, schroff, selbstbewusst, selbstgefällig, selbstgerecht, selbstsüchtig, seltsam, stur, tratschsüchtig, traurig, träge, übereifrig, unerschrocken, verbindlich, vergebend, vergnügt, verschlafen, vertrottelt, verwahrlost, verwegen, waghalsig, wechselhaft, weise, willkürlich, wütend, zerstreut.
Mit den Tabellen hier solltest du mit wenig Aufwand Begegnungen für Technophob erwürfeln können. Die Tabellen liefern über häufige und seltene Ergebnisse gleichzeitig eine große Bandbreite an Möglichkeiten und klar erkennbare typische Begegnungen.
Für eine Technophob-Begegnung, würfel erst Spezies und Geschlecht und dann die Darstellung. Falls bei der Darstellung ein typisches Ergebnis herauskommt (mittlere Spalte) oder die Person komplexer werden soll, würfel zusätzlich ein Persönlichkeitsmerkmal aus.
Alles in allem solltest du mit 3-4 Würfelwürfen einen Charakter haben.
Für Namen von Terranern, Ranmex und Synachu kannst du einfach die Listen zur Charaktererschaffung nutzen: Terraner [1087], Ranmex [1088], Synachu [1089]. Damit du nicht rumblättern musst, habe ich sie dir hierher kopiert:
Was noch toll wäre ist eine Würfeltabelle mit Ticks, Gimmicks und Sprache. Und Beispiele für Kleidung. Aber beides habe ich nicht direkt zur Hand. Bei Ticks nutze ich meist Tee trinken, mit Stift spielen, rauchen (Stift) und mit Würfeln spielen. Die Stimme passe ich meistens an die Charakterzüge an. Um bewusst zu variieren, spreche ich langsam oder schnell. Wortwahl nutze ich selten. Außerdem pseudo-französischen Dialekt, aber das nur sehr begrenzt (weil ich es nicht so gut kann). Zusammen sind das allerdings noch nicht die 14 verschiedenen Punkte, die ich mindestens für eine passende Tabelle brauche (wenn ich die äußersten Spalten weglasse). Und von Kleidung habe ich ehrlich gesagt keine Ahnung…
Wenn du dazu gute Links mit Beispielen hast, wäre es toll, wenn du sie hier schreibst!
Um schnell weitere Tabellen erstellen zu können.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | |||||
1 | |||||
2 | |||||
4 | |||||
6/5 | - |
Zweitmerkmal:
3 | 1 | 2 | 4 | 5/6 | |
---|---|---|---|---|---|
5 | |||||
3 | |||||
1 | |||||
2 | |||||
4 | |||||
6 |
Anhang | Größe |
---|---|
2015-08-23-So-1w6-technophob-begegnungen-wuerfeln.pdf [1077] | 159.96 KB |
2015-08-23-So-1w6-technophob-begegnungen-wuerfeln.org [1090] | 20.64 KB |
Die Science-Fiction Kampagne "Wächter der Zeit" spielt im RaumZeit-Universum [697] und läuft mit den aktuellen Charakteren seit 2003. Die Charaktere Kalem, Sskreszta, Fox und Antov sind mächtige Spieler im großen Spiel der Zeit und mächtige Gegenspieler versuchen sie in ihre Pläne um die Vorherrschaft im Universum einzuspannen. Doch die Crew um Fox lässt sich nicht so leicht biegen. Und dann scheinen sogar noch die Xynoc dem Spiel beizutreten. In was sind sie da nur hinein geraten?
Die lange und ereignisreiche Reise durch die Tiefen des Universums wird begleitet von Aufzeichnungen unsere Abenteuer, denn eine Geschichte kann nur berichtet werden von jemanden der sie erlebt hat. Das Ausmaß von Katastrophen, die Gefühle von Freundschaft, Liebe und Verrat, die Angst im Angesicht des Todes - staunt über die Geschichte der "Wächter der Zeit".
Ihr findet hier verschiedene Aufschriebe zu der Kampagne "Wächter der Zeit".
Eine typische Szene aus einer Aktion der Rebellen (szenischer Mitschrieb unserer Runde).
Schnitt: 3 Rebellen planen Angriff auf ein Schiff, das im Hangar liegt.
(Synachu=Anführer, Psi-Klingen, halbwegs erfahrener Kämpe), (Onyx: "Dar", etwas minderbemittelt, dafür Stark und kaum zu töten) und Menschenfrau (kaum Kampffähigkeit, die Planerin der Gruppe, noch nie gekämpft); Ursprünglich sollte noch ein Zat dabei sein, aber der Mutiert gerade, 3 Monate Ausfall)
Synachu kommt rein, "wir haben das OK".
Diskussionen: Menschenfrau: "haben zuwenig Leute, 1/4 fehlt".
Synachu: "Dann müssen wir die 25% halt kompensieren".
Plan geändert. Statt Zat geht Menschenfrau durch die Vordertür, soll die Wachen töten und ihnen die Schlüsselkarte abnehmen, Interne Waffensysteme abschalten. Onyx durch Hintertür, Synachu durchs Dach, Sprengstoff in Cockpit und Lagerraum, nur im Notfall Energiekern (vernichtet sonst alles und sie mit). Onyx gibt immer wieder halb-tumbe Kommentare ab (die teilweise weiterbringen).
3 Tage: Planung und Synachu zeigt Menschenfrau den Umgang mit der Waffe.
Menschenfrau vorne rein. "Will Verwandten besuchen" - "OK". Folgt Wache mit Waffen hinter dem Rücken. Wache öffnet Tür zum Wachraum mit Karte. Die Menschenfrau will ihm die Karte entreißen, gelingt nicht, hält ihm die Waffen vors Gesicht. Wache lässt die Karte los, während die zweite Wache die Waffe hebt. Sie steckt die Karte in die Tasche, packt die Waffe mit beiden Händen und ruft hysterisch "Waffen fallenlassen, Waffen runter", wechselt auf halbtautomatischen/automatischen Modus.
Zweite Wache hebt die Waffe immer weiter. Menschenfrau drückt ab.
Zweite Wache reißt Waffe hoch. Menschenfrau wirft sich zur Seite und drückt ab. Eine Salve der Wache schneidet ihr das Bein ab. Ihr Feuer tötet Wache (W6=6 für Wache und Frau). Halb schluchzend vor Schmerz zieht sie die Karte aus der Tasche und robbt auf die Konsole im Wachraum zu. Steckt die Karte in den Schlitz, und kämpft damit, sich an der Konsole festhalten zu können und die internen Waffensysteme des Hangars zu deaktivieren.
Später: Sieht Medkit an der Wand, schafft es, sich hochzuziehen, es herunter zu reißen und sich anzuschließen (W6=6).
Hangartor öffnet sich, als die Karte eingesteckt wird. Onyx stürmt herein, sieht zwei Soldaten mehr als erwartet (insgesamt 8), stürmt auf sie zu und beginnt sie zu erschlagen (bekommt von allen insgesamt nur einen einzigen Schuss ab, und der verursacht dank Panzerung der Steinhaut und Wundschwelle keine Wunde, ist fast immer schneller oder wird verfehlt).
Synachu seilt sich von der Decke ab, direkt zum Schiff, weicht einem Soldaten ins Schiff aus, tötet ihn im Schiff mit Psi-Klingen und Gnadenstoß. Nimmt sich die Waffe und geht ins Innere. Onyx tötet dort einen weiteren. Synachu nimmt 2. Waffe. Läuft zum Cockpit, Luftschleuse. Trifft unterwegs einen Wissenschaftler ruft ihm zu "Aus dem Weg", Wissenschaftler drückt sich an die Wand. Onyx schießt von außen auf die Triebwerke, geht dann nach Innen.
Synachu erreicht das Luftschott des Cockpits. Öffnet es mit dem Druck der einen Waffe. Automatisches Feuer aus seiner anderen Waffe zerfetzt einen verdutzten Soldaten in der Türöffnung.
Dahinter stehen schwarz gekleidete Space Marines. Ihre Panzerungen haben Blutspritzer bekommen. Sie heben ihre Waffen.
---Schnitt und aus---
(ich hätte die Terranerin gerne weitergespielt. Sie hat mir sehr gefallen…)
Eine ehemalige Drogenabhängige, die Priesterin wurde, nachdem ein Keimling (eine intelligente Pflanze, die in Symbiose mit Menschen lebt) sie als Wirt genommen hat, dann das Priesteramt aufgab, als die Oberhäupter für den Staat und für Macht (eine Monarchie, bzw. ein König hat sie vereinnahmt) ihren Glauben verraten haben, daraufhin Piratin wurde und jetzt seit einem halben Standard (1 Jahr) mit den Piraten unterwegs ist.
Sie heißt Minea, ihr Keimling heißt Makis und ihr gemeinsamer Priesterinnen- und inzwischen auch Piratinnenname ist Gaia.
Ihre Aufschriebe gibt es in Form von Geschichten.
Sie sind eine Nebenhandlung zum Sskreszta-Log [860].
"Übertragung 1, anfang
Ich spreche diese Worte in den Funk meines Gefährten. Meines Reisegefährten, soll das heißen. Ich weiß nicht, wer meinen Funksprich hört, aber eigentlich ist es auch irrelevant, denn wem sollte das auch helfen. Ich brauche gerade was zu tun, und zumindest bleibt der Funkspruch gespeichert.
Vor ein paar Tagen haben wir einen neuen Fang auf unserer Basis abgeliefert. Sie liegt auf einem Planeten tief in kaum bekanntem Gebiet und vom Gezeitennebel verborgen, aber irgendwie leben dort Wesen, die uns schon Probleme gemacht haben.
Der Gefangene war ein Zat, inzwischen ist er auseinandergenommen und seziert, um die Wirkung harter Strahlung auf Zat-Haut überprüfen zu können (wir schaffen es noch nicht effizient, in Zat-Schiffe reinzukommen, ohne dass deren Immunsystem uns wieder hinausbefördert, und die Techs hatten gehofft, mit diesem Zat mehr lernen zu können). Das Biest war ein Telepath der unangenehmen Sorte, deswegen wurden wir geschickt, weil ein Telepath meistens nur eine der beiden Personen in unseren Köpfen beeinflussen kann: Den Wirt oder den Keimling, und in dem Moment übernimmt dann einfach der andere, was für den Telepathen meistens unangenehme Auswirkungen hat.
Wir haben ihn zusammen mit einem Zat-Ei auf den Planeten gebracht und wurden auf dem Weg von Zat angegriffen, die nach unserem Wissen auf dem Planeten nichtmal hätten sein dürfen.
Er selbst war sehr heftig, 5 Meter lang, 3 Meter groß, auf 4 Chitinbeinen laufend.
Als der Boden plötzlich begann du brodeln habe ich seine Kraft auch gleich noch einmal spüren dürfen. In dem Moment, als das Ei in den Boden gezogen wurde, sprang ich schon zu ihm und schlang meine Klingenketten um seinen Hals. Er bäumte sich auf und meine Klingen glitten einfach an seiner Panzerung ab, bis Njilnor (das ist der Name meines Gefährten) ihm seine Psi-Klingen an unschöner Stelle in den Körper rammte.
Ich sollte vielleicht ein bisschen was über Njilnor sagen, immerhin benutze ich seinen Funk.
Er ist ein Synachu und wurde bei einem Unfall fast getötet. Der Keimling, der von ihm Besitz ergriffen hat, war seine Rettung. Ich habe ihn bei einem Überfall auf seinen Planeten kennengelernt, und wir hatten uns noch keine halbe Umdrehung unterhalten, als er sein Vertrauen in das Kastensystem seiner Spezies aufgegeben hat. Eine Umdrehung später folgte er uns in unser Schiff. Ich weiß, dass ich ihm meistens vertrauen kann, aber dann und wann würde ich ihn am liebsten erschießen, und Makis ist derselben Meinung.
Zurück zur Geschichte.
Ich verlor den Halt auf dem großen Zat und stürzte hart zu Boden. Kaum dass ich wieder stand griffen uns Zat an.
Zwei der Zat waren in meinem Rücken, bevor ich sie wahrnahm. Der Erste sprang in seinem Schwung an mir vorbei, der Zweite rammte mir seine Klauen durch den Rücken und spießte mich an ihnen auf. Mein Versuch, ihm die Klingenketten über meinen Rücken in den Hals zu schlagen, riss mir nur selbst den Rücken auf, und als er seine Klauen wieder aus meinem Körper zerrte, riss er mir einige meiner Rippen durch. Ein Stück weiter zur Mitte, und er hätte Makis' Gehirn beschädigt. ihr Pflanzenhirn liegt neben meinem Herz, und es ist bei weitem wichtiger.
Ich stürzte zu Boden und verhielt mich ruhig, während Makis begann meinen Körper zu heilen. Binnen einer Minute war ich wieder fit, meine Knochen geheilt, wenn auch noch etwas zu flexibel. Mein eigener Körper braucht immer etwas, um die Pflanzenfasern von Makis durch Knochen zu ersetzen, das sagt sie zumindest. Leider war da der Kampf auch schon vorbei.
Das Ei war verschwunden, der Zat schwer verletzt (Njilnor sagte, er wäre sogar von seiner eigenen Art angegriffen worden), aber wir kamen binnen einer halben Umdrehung an usnerer Station an, nachdem ich dem Zat gesagt hatte, dass er nur überleben konnte, wenn er dorthin ging, jetzt nachdem ihn selbst seine eigene Art im Stich gelassen hatte. Natürlich erlebte er kaum den nächsten Tag, aber das sagte ich schon.
Wir sahen uns kurz in der Station um, dann gingen wir das Ei suchen. Die Techs sagten, sie bräuchten es, um das Tor zu dem Tempel zu öffnen, der in der Nähe unserer Basis liegt. Sie vermuten, dass es dort einen Schatz gibt.
Jetzt, wo ich diese Worte spreche, sind wir in diesem Tempel, aber ich muss die Übertragung unterbrechen, der Funk braucht neue Energie und es dauert etwas, die Energiezelle des Blasters einzusetzen. Njilnor behauptet zumindest, dass wir sie benutzten können, und ich werde das gerne ihm überlassen. Tech war noch nie mein Freund, zumindest dann nicht mehr, wenn jemand versucht sie mir zu erklären oder, noch schlimmer, ich sie reparieren muss.
Übertragung 1 beendet."
"Übertragung 2, anfang
Die Energiezelle ist drin, und der Funkenschlag hat auch wieder aufgehört.
Ich war gerade dabei von dem Ei zu erzählen, glaube ich. Makis bestätigt es.
Wir haben uns auf den Weg gemacht, um draußen die Spur des Eis wieder aufzunehmen. Die Techs stellten uns einen Buggy und einige Waffen. Die nützlichsten waren definitiv der Raketenwerfer und der Granatwerfer.
Von dem Ort aus, wo wir angegriffen wurden, hatte Njillnor das Ei nach links verschwinden gespürt (er ist Psioniker, wie alle seiner Spezies, soweit ich weiß). Wir jagten mit dem Jeep hinterher und trafen auf einen Trupp Zerg. Einen Overlord alleine hätten wir ja besiegen können, einen Ultralisken alleine auch, aber die beiden zusammen mit zwei Wächtern und mehreren Zerglingen und Hydralisken, waren doch eine ordentliche Herausforderung.
Auf halben Weg, wir sahen schon die Staubwolke der Zerg, begannen auch plötzlich Trommeln zu schlagen.. Ich sprang vom Buggy und rannte in Richtung der Trommeln. Nach ein paar Augenblicken nur erschien ein Mann mit Stab und weißer Robe auf einer Düne. Ich wollte gerade an ihm vorbei, als ich hinter der Düne etwa 30 Bewaffnete sah.
Einen Moment später hatte der Berobte meine Kettenklinge um den Hals. Er versuchte mich mit Illusionen zu blenden, erschien hinter und über mir. Dann schlug er plötzlich von vorne mit dem Stab nach sich selbst, der Stab fuhr durch sienen Körper und traf meine Kettenklinge. Ich habe keine HAnung, wie er das gemacht hat, aber obwohl ich versucht habe, ihn noch zu erwischen, traf ich ihn kein einziges Mal.
Die Schützen hinter ihm schossen auf die Zerg und vernichteten sie.
Kurz darauf explodierte die Granatenkette, dei Njillnor vor unserem Buggy in den Boden gepflanzt hatte, als Zerg reinliefen, die eigentlich tot sein sollten. Vielleicht waren auch die Schützen nur Illusionen.
Wir verfolgten die restlichen Zerg und ich holte den Overlord mit dem Granatwerfer vom Himmel, während Njillnor die meisten der anderen Zerg mit dem Buggy ablenkte (und dabei den Buggy zerstörte. Danke für 18 stunden Fußmarsch) und mit zwei Explosionen durch überladene schwächere Waffen fast vollständig vernichtete. Er sagte, es wäre ein Wächter übriggeblieben, und ich bin froh, dass ichg den nicht gesehen habe. Haben eine verdammt gute Panzerung die Biester.
Um das Ei zu finden, wühlte ich in den Eingeweiden des Overlords. Ich musste seine Knochenplatte und Rippen herausbrechen, um unter ihm dann eine Art lebenden Teppich zu finden, auf dem sich ein Wurm bewegte. Ein Armlanger Wurm, sollte ich vielleicht hinzufügen. Njillnor sagte, er wäre extrem stark, allerdings nicht psionisch aktiv.
Wir brachten den Wurm zurück zur Basis und übergaben ihn den Techs.
Dann unterhielten wir uns mit einem Wissenschaftler, der an den Schriften des Tempels arbeitete, um sie zu entschlüsseln. Ich setzte mich später mit ihm ran, während Njillnor dem Tech klarmachte, dass der Wurm und der Teppich gefährlich waren (und der Tech darauf eine Abwehreinrichtung aufbaute, die bei durchbrechen der Gitterstäbe des Zergwurms die gesamte Basis zerstören wird).
Die Schwirften waren und sind sehr verworren. Inzwischen weiß ich, dass ich Recht hatte und Makis sich verschätzt hat. Es ist ein Schatz und kein Gefängnis, in dem etwas lebt, das den ganzen Planeten vernichten wird, wenn es frei wird.
OK, jetzt reicht es. Ich bin Makis, und mir langt das Gemeckere. Gut, ich hatte unrecht, aber was ist schon damit? Ab jetzt erzähle ich.
Wir entschlüsselten den Text dann doch noch, und auch wenn Minea keine guten Argumente auf ihrer Seite hatte, bis wir dann doch einen Tag später nochmal komplett darüber gegangen sind, und es gemeinsam dem Wissenschaftler erzählten.
Was danach passiert ist, kann ich nur aus Mineas Erinnerung rekonstruieren.
Nein Minea, du erzählst das nicht. Ich habe gesagt, ich erzähle, und damit erzähle ich auch!
Während ich schlief, hat sie den Tech überzeugt, in den Tempel zu gehen und ihre Idee auszuprobieren, und jetzt sitzen wir in dem Tempel fest.
Erst sind wir zum Tempel und haben die Emissionen der Schrifttafel für "Willen" auf den Teil übergeleitet, in dem nach ihrer Meinung Schatz stand (da dachte ich noch, es würde eher Sarakophag heißen). Die Emissionen davon gingen dann auf "Macht", und das Tor sollte sich öffnen. Was nicht geschah.
Danach hat sie eins der Fenster des Buggies mit schwarzem Klebeband beklebt und es als Spiegel benutzt, umd Licht auf das "Willen"-Symbol zu lenken. Schnapsidee, aber sie funktionierte. Wir hörten trommeln, dann wurden wir zum Buggy an die Waffen eingeteilt, die Wachen des Wissenschaftlers kannten sich angeblich schon damit aus.
Ich, bzw. Minea rannte einer Eingebung folgend plötzlich in den Tempel, und aus dem nun geöffneten Tor schwebten drei berobte Gestalten.
Als ich auf sie zuging, wurde ich plötzlich zurückgeschleudert. Ich stieß mich an der Säule ab, gegen die ich geschleudert wurde, und diesmal spüte ich den Stoß bevor er mich traf, konnte ausweichen und gerade noch durch das sich schließende Tor hinter ihnen springen.
Ich stand im Dunkeln. Glücklicherweise hat der Blaster Statuslichter, damit hatte ich zumindest etwas Licht.
Der Gang war völlig glatt, keine Inschriften und auch nichts sonstiges. Am anderen Ende war ein Schottähnliches Tor, das von einem Schutzschild geschützt wurde. Ein Schuss mit dem Blaster ließ es sich öffnen. Bevor ich durchlief, zeichnete ich mit der Griffseite des Blasters eine Skizze auf den Boden, um Nachfolgenden zu sagen, dass sie das Tor aufschießen können.
Hinter dem Tor waren Pflanzen, und es schien, als würden sie unter blauem Himmel stehen. Und hier sollte wieder Minea übernehmen, sie kann besser schwärmen, als ich. Muss mit ihren Drogenexzessen zu tun haben, in die sie sich gestütrzt hatte, bevor ich Teil von ihr wurde.
Und die ich auch wieder versucht habe zu erreichen, aber du hast ja schön alle Drogen neutralisiert, die irgendwie in meinen Körper kamen. Weißt du noch, wie sauer ich damals war? Aber egal, es war am Ende doch gut so. Ich übernehme.
Die Höhle erschien wie ein Urwald, voller Leben, Pflanzen und Tiere, sogar ein schwacher Luftzug, und der blaue Himmel über dem Kopf.
Njillnor kam auch bald nach, und auch er genoss die Landschaft für einen Moment, bevor wir weitergingen (obwohl ich ihn fast erschossen hätte, als er durch das Tor kam).
Überkopf war ein Portal in vielleicht 40 Meter Höhe, also unerreichbar.
Etwas weiter dagegen war ein Tor, in das wir eintreten konnte und das in einen Gang führte.
In dem Gang war Gras, Hüfthoch und sattgrün.
Ich mähte einen Pfad mit meinen Klingenketten hindurch, und Njillnor tat mit seinen Psi-Klingen dasselbe.
Das Gras war recht klebrig, und kaum waren wir auf der anderen Seite des Gangs an einem weiterem Portal, hörten wir ein Rauschen und es wuchs binnen Momenten nach. Ich glaube, so schnell bin ich selten durch ein Portal geflohen, wie in diesem Gang.
Nach dem Portal sind wir erst einer Abzweigung nach rechts gefolgt, in der uns 3 Skarabäen angriffen, die zum Glück nicht lange durchhielten (einer versuchte mir seine Klauen in den Hals zu rammen. Ich weiß nicht, was mich dazu brachte, aber ich wusste, dass ich nur eine Chance hatte, wenn ich jegliche Chance ihn zu treffen gleich abschrieb und nur versuchte, nicht erwischt zu werden). Njillnor hat das Biest dann von hinten erschlagenn, während ich es mit meinen Klingenketten halwegs auf Abstand hielt.
Nachdem wir erkannt hatten, dass der Rechte Gang eine Sackgasse war, gingen wir nach Links weiter und erreichten schnell eine zweite Höhle.
Dort trat ein Mann in Kutte auf uns zu. Wir stellten uns vor, dann fragte ich ihn, wer er war. Er streckte seine Hand aus seinem Ärmel, und wir sahen eine Skelletthand auf uns deuten.
Njillnor trat einen Schritt vor. Ich spannte die Muskeln, dann sprang ich auf Njillnors Hand, wurde von ihm weitergeschleudert, flog direkt am Kopf des Berobten vorbei und riss ihm die Kapuze herunter, während ich hinter ihm wieder auf den Boden kam.
Ein alter Mann mit unendlich tiefen schwarzen Augen, die funkelten wie die Oberfläche eines Höhlensees. Kaum hatten wir sie erblickt, legte sich Schwärze über uns.
Und jetzt gerade versuche ich zumindest die Außenwelt wissen zu lassen, was mit uns passiert ist, während wir hier im Dunkeln sitzen und nicht wissen, wie es weitergehen wird.
Übertragung 2, ende."
>Beginn des Transskripts<
Gaia: "Hey, könnt ihr mir mal erklären, was der Dreck soll? Der verfluchte Stab gehört Mir, und was passiert ist erzähle ich auch ohne Systemmethoden."
Fragender 1: "Nachdem du da drin warst, müssen wir sicher sein, dass wir alles hören. Erzähl es einfach."
Gaia: "Und du glaubst echt, dass ihr so mehr rauskriegt? Ich würd' euch sicher mehr sagen, wenn ich in Ketten läge und eure Spiefel sauberlecken würde. Denkt ihr doch, oder? Da könnt ihr eure Leber fressen, bevor ihr überhaupt was hört. Und jetzt öffnet die verdammten Armschnallen und Fußfesseln, sonst gebe ich sie euch zu fressen, wenn ich wieder von diesem Stuhl runterkomme, und ich werde zuschauen, wie ihr sie wieder auskotzt. "
Fragender 2: "Du wirst kaum dazu fähig sein, wenn du so weitermachst. Jede Gegenwehr in diesem Stuhl zerstört einen weiteren Teil von dir, und denk daran, dass wir nur eine von euch zum Reden bringen müssen. Was wir mit der Anderen machen ist völlig gleich. Also antworte, und du kannst bei uns weitermachen, weiger dich, und ich werde Makis' Gehirn Stück für Stück verstümmeln, und du wirst bei wachem Geist erleben, wie sie mit jedem Stich der Nadel weniger von deinen Gedanken versteht. "
F1: "Es tut mir wirklich Leid, dass ich dabei helfen muss, aber du weißt, dass sie jederzeit meine Tochter erwischen können. Meine Frau zu verlieren hat mir gereicht, noch mehr würde ich nicht verkraften. "
Gaia: "Verrecken sollt ihr beide! So bringt ihr kein Wort aus mir heraus!"
"Makis, warte! Sie haben Recht. Ich könnte es nicht ertragen, dich zu verlieren. Vor allem nicht so!"
"Verdammt, willst du wirklich klein beigeben? Du wirst weich, Minea."
"Dann werde ich halt weich, wenn du dann lebst. Besser du bist sauer auf mich als tot."
"Muss ich dich also davon abhalten zu reden? Hey! Was soll das werden!?"
F1: "Es ist zu deinem Besten, Makis. Vielleicht wirst du mir eines Tages dafür danken. Das Betäubungsmittel stellt nur Monrithgad ruhig, damit wir ungestört mit Minea reden können. Wenn du dich gegen den Helm wehren würdest, könnte dein Gehirn großen Schaden nehmen."
Gaia: "Du wirst das bereuen, und wie du es bereuen wirst. Was sie deiner Tochter antun können ist nichts gegen das, was ich mit ihr machen werde, wenn du deine Ampulle nicht auf der Stelle wegsteckst und mich..."
"Makis? Verdammt, wie..."
F1: "Das legt nur vorübergehend ihren Willen lahm. Kaum mehr als eine schwache Narkose. Du musst dir also keine Sorgen machen."
F2: "Und jetzt fang endlich an zu reden, sonst werde ich sie aufwecken und dir zeigen, wie es sich anfühlt, wenn dein Symbiont langsam stirbt."
Gaia: "Ihr... was wollt ihr wissen?"
F2: "Fang an, als ihr zum Tempel seid. Wir werden deine Geschichte mit dem Helm prüfen. Wenn du lügst oder etwas auslässt, werden wir es uns holen."
Gaia: "Während dem Angriff auf die Fahrzeuge .. Njillnor und ich haben im Tempel etwas gespürt und sind in den Tempel zurück. Wir sind drei Wächtern begegnet, an denen wir vorbei mussten. Ich habe... "
F2: "Das wissen wir alles. Erzähl etwas, das unsere Zeit wert ist."
F1: "Wir haben deinen Funkspruch. Er war im Speicher deines Koms."
Gaia: "Was wollt ihr dann von mir? Ihr wisst alles, was euch interessieren könnte, und jetzt macht mich los!"
F2: "Wir brauchen wohl den Helm. Wehr dich ruhig, die Bänder sind stabil und deine Beine sind mit deinen eigenen Klingenketten gefesselt."
F1: "Versuch loszulassen. Wenn du Widerstand leistest, kann der Helm zu schweren Hirnschäden führen."
F2: "Die Leistung ist oben. Schalt ihn auf den Schirm."
xO Gaias Finger greifen in eine Kapuze. Die Welt scheint herumzuwirbeln, dann zieht sie den schwarzen Stoff herunter. Ein Schädel wird sichtbar. Halblanges Haar, eingefallene Wangen, irisierende Augen. Schwärze umhüllt alles um sie herum.
Das Kom knackt, während Gaia einen Funkspruch schickt. Als sie nach langer Zeit wieder endet, zerschneiden plötzlich zwei armlange grellblau strahlende Streifen die Dunkelheit. Im flackernden Licht steht Njillnor mit funkelnden Augen, und sein Exoskellet wirft Lichtreflexe seiner Psi-Klingen zurück. Das Bild flackert, verblasst. Ox
F2: "Warum hast du gestoppt? Die Bilder laufen."
F1: "Wir erfahren mehr, wenn sie es uns erzählt. Der Helm brennt Menschen zu schnell aus."
F2: "Was soll's? Sie hat noch ein zweites Hirn, das antworten kann."
Gaia: "Du wirst sterben. In kleinen Scheibchen verabschiedet sich dein Leben von dir."
F1: "Bitte erzähl uns, was passiert ist."
Gaia: "Bastarde!"
F2: "Ich dreh die Leistung wieder hoch. Geh auf den Schirm."
xO Im flackernden Licht der Psi-Klingen werden die Wände einer Höhle sichtbar. Weit in die Höhe ragender Sandstein, an manchen Stellen porös, an anderen glatt geschliffen wie von jahrzehntelang darüber hinweg fließendem Wasser. Hoch oben am einen Ende, nahe der Decke der Höhle, öffnet sich ein schwarzes Loch, eine Tür, zu der doch kein Weg zu führen scheint. Ihr gegenüber auf der anderen Seite schimmert über einem geschlossenen Tor ein Kraftfeld und Treppen führen von dort in die Höhle. Am Fuß der Treppen stehen Gaia und Njillnor, und Gaia beginnt zu fluchen. "Er hat nur das Licht ausgeknipst und wir glauben uns verloren! Ssrach! Trachque! Nermaresseb Mar!" Ox
F2: "Da war also nichts? Erzähl' es, solange wir noch so gütig sind, den Helm wieder abzuschalten."
Gaia: "Bastard...."
F2: "Wie du willst."
Gaia: "Verdammt, wenn es sein muss. Ja, es gab eine dritte Tür, schwerer zu sehen unter den anderen. Sie hat uns erneut durch Messergras geführt, dann kamen wir in eine zweite Höhle. Der Eingang lag hinter einem Wasserfall und sie war angefüllt mit florierendem Leben. Licht strahlte durch die Decke herein, in dessen Glanz ein Bach durch einen kleinen Hain aus Laubbäumen plätscherte. Zarte grüne Gräser bedeckten den Boden und Tiere bewegten sich zwischen den Bäumen. Und Zat, allerdings nicht sehr lange."
F1: "Es scheint ja sehr schön gewesen zu sein. Du redest, als wärst du noch immer Priesterin."
Gaia: "Ich merk' es! Glaub ja nicht, dass das anhält. Und hört bei allen Höllen auf, mein Gehirn zu braten; ich will nicht wieder zur naiven gläubigen Göre werden."
F2: "Weiter."
Gaia: "Halt die Klappe. Nachdem wir die Zat getötet hatten, sind wir weitere Stufen emporgestiegen und zu einer auch von einem Kraftfeld umschlossenen Tür. Ich hasse diesen Helm! Wir wussten, dass Njillnor sie mit seinen Klingen einfach öffnen konnte, traten also ohne viel zu zögern hindurch und kamen in den wirklichen Tempelbereich. Hier herrschte wieder Dunkelheit, abgesehen von Njillnors Klingen, denn die Feuerschalen und Fackeln, die ihn früher hätten erhellen sollen, hatten seit wohl hunderten von Jahren nicht mehr gebrannt. Vor uns schälten sich Säulen aus der Dunkelheit, doch links davon war ein kleiner Durchgang, und da Priester selten auf neue Ideen kommen, wussten wir, dass dort dahinter die wahrhaft wichtigen Geheimnisse liegen mussten. Ich bin mir sicher, dass die Tür früher von einem Wandteppich verhängt war, der heiligste Motive zeigte und deshalb nur von Priestern berührt werden durfte. Auch sie öffnete sich nach einer leichten Berührung von Njillnors Klingen. Dahinter lag ein Gang, der wie zur Falle geschaffen schien. Beide Wände stiegen langsam und immer steiler an und in der Mitte lag eine Vertiefung, in der irgend etwas zur Ruhe kommen konnte. Zu unserem Glück sahen wir nie, was das sein könnte. Wir standen am Eingang auf einem Podest, einem Tor zu dem hohe Stufen heraufführten, und auf der gegenüberliegenden Seite gab es eine zweite Erhöhung. Nach einigen vorsichtigen Tests rannten wir hinüber, an der Öffnung vorbei und auf die zweiten Stufen, und nichts geschah. Wir standen vor einer Wand mit einem Loch in Kopfhöhe, das gerade groß genug war, dass wir hindurch passten. Also der perfekte Zugang zum Allerheiligsten. Wir konnten nur Eine nach der Anderen durch den Gang dahinter kriechen, und in der Enge wären wir völlig wehrlos, im Vergleich zu anderen Zeiten zumindest.
Ich kroch vorraus, weil ich in engen Gängen einfach mehr Bewegungsfreiheit habe, als Njillnor mit seinen Schultern und dem Exoskellet. Einmal musste ich springen, als der Gang nach oben abzweigte aber zum Glück nach kaum zwei Metern wieder gerade lief. Dann kam ich zu der Öffnung und sprang die knapp 3 Meter bis zum Boden.
Der Raum war verlassen.
Als Njillnor nachkam und seine Psi-Klingen das Licht der Statuslampen meines Blasters ersetzten, sahen wir am hinteren Ende eine doppelflüglige Tür, hinter der wir einen ebenso leeren Raum fanden. Soviel zu berechenbaren Priestern. Haben ihn wahrscheinlich beim Verlassen des Tempels ausgeräumt. Ich denke, sie werden den Inhalt verscherbelt haben, um sich einen neuen Tempel zu bauen, oder für ihren Ruhestand."
F2: "Du vergisst wohl, dass du den Helm trägst. Du zahlst den Preis für Lügen. Schirm an."
F1: "Musste das wirklich sein?"
F2: "Es ist zu sanft für sie..."
xO Flackern. Gaia steht mit dem Rücken zur Wand. Lässt ihre Klingenketten von den Armen gleiten.
Flackern.
Eine Stimme: "Kehrt um. Verlasst diesen Raum."
Flackern.
Gaia rennt. Zwei Zatlinge treten ihr in den Weg. Ox
F2: "Sie wehrt sich. Ich dreh' die Leistung hoch."
F1: "Warte. Wir sehen genug."
F2: "Wie du meinst. Schirm."
xO Zwei Zatlinge bedrängen Njillnor. Gaia springt mit wirbelnden Ketten auf einen zu. Der Zatling dreht sich um und streckt ihr seine Klaue entgegen. Sie versucht sich zu drehen, aber seine Klaue rammt sich in und durch ihre Schulter. Mit schmerzerfülltem Röcheln hält sie sich mit dem gesunden Arm an der Klaue fest, um nicht noch tiefer aufgespießt zu werden.
Flackern
Zatlinge fallen unter Njillnors Klingen.
Flackern
Gaia stolpert durch das Doppelflügeltor.
Flackern
Flackern Ox
F1: "Wirklich toll. Jetzt dürfen wir warten, bis sie wieder wach ist. Du vergisst wohl, dass wir unter Zeitdruck stehen."
F2: "Eine Spritze und sie wird wieder wach..."
F2: "Siehst du?"
Gaia: "Was..."
F1: "Deshalb habe ich dich gebeten, dich nicht zu wehren. Der Helm hat deine Barrieren aufbrechen müssen und dabei hattest du einen leichten epileptischen Anfall. Noch scheint dein Gehirn keinen ernsthaften Schaden genommen zu haben.
Erzähl bitte weiter."
Gaia: "Ich bin in den Raum. Er war stockdunkel. Bis Njillnor mir folgte. Ich musste mich von meiner Schulterwunde erholen, und die Regeneration tat fast mehr weh als der Treffer. Sie war nur erträglich, weil ich wusste, dass dabei nichts zerstört sondern geheilt wird.
Die Türen schlossen sich auch hinter ihm wieder.
Im grellblauen Licht seiner Psi-Klingen sahen wir einen oktagonen Raum und in der Mitte des Raumes einen Altar, auf dem ein glatter weißer Stab lag, der trotz der Glätte wirkte, als wäre er aus lebenden Wesen geformt worden, oder als würde er selber leben. Also hatten wir unseren Schatz gefunden.
Ich nahm ihn und im selben Moment krachen die Türen und Zat versperrten den Ausgang, Hydralisken. Ich sprang sofort vor, rollte mich durch eine Lücke zwischen ihnen und wir flohen nach draußen. Überall auf dem Weg wurden wir von Zat bedrängt, aber es gelang uns zu entkommen und wir hätten auch keine Probleme, wenn ihr nicht auf die idiotische Idee gehommen wärt, ein Privatverhör zu machen."
F1: "Was weißt du von dem Stab?"
Gaia: "Nur, dass die Zat ihn unbedingt wollten."
F1: "Weißt du warum?"
Gaia: "Er begann sich zu bewegen, als er in der Nähe von Zat war. Vielleicht ist er eine Zat-Abart. Auf jeden Fall wurde er wieder leblos, nachdem wir zurück waren. Und jetzt hätte ich ihn gerne wieder und die Schnallen entfernt, damit ich euch damit die Schädel einschlagen kann."
F2: "Schluss mit den Spielchen und fang nochmal da an, wo ihr den Stab gefunden habt. Und diesmal bleib bei der Wahrheit. Ich prüf' es auf dem Schirm."
Gaia: "Drecksgerät! Eure Technik sollte verschrottet werden, am besten mit dir zusammen..."
xO Langsam streckt Gaia die linke Hand nach dem Stab aus, lässt die Finger nur einen Hauch über der Oberfläche entlang gleiten. Dann nickt sie Njillnor zu, greift nach dem Stab und springt zurück. Ox
Gaia: "Genau das habe ich euch erzählt."
xO Der Raum wird finster. Nicht einmal die Psi-Klingen durchdringen die völlige Dunkelheit. Ox
Gaia: "Was soll ich hier gelogen haben?"
xO Eine weiße Gestalt überstahlt die Dunkelheit und sagt leise und bestimmend. "Leg es zurück." Ox
Gaia: "Unwichtig."
xO Brennende Schmerzen lassen Gaia zusammenfahren und die Haut an ihrer Linken beginnt Blasen zu werden. Ox
Gaia: "Bitte hört auf. Ich erzähle, aber lasst mich das nicht erneut erleben.
Ich habe nach kurzem Kampf den Stab fallen gelassen und nach einigen Augenblicken war es wieder hell und der Stab lag an seinem Platz. Da wir ihn nicht dort lassen wollten, griff ich erneut danach und rannte, sobald ich ihn hatte, auf die Tür zu. Draußen hörten wir lautes Krachen, und als wir die Tür öffneten, begrüßten uns drei Hydralisken. Wer baut auch sein Heiligtum bei einem Zat-Bau."
F1: "Von einem Hive hattest du nichts gesagt."
Gaia: "Soviel zu eurer Technik. Würdest du mir dieses Mistding dann bitte abnehmen."
F2: "Das hat Zeit. Überzeug uns erstmal, dass deine Erzählungen auch unsere Zeit wirklich wert sind."
Gaia: "Überzeug dich mal, ob du meine Zeit wert bist. Am besten mach mich los. Ich garantiere dir, dass ich mir etwas Zeit nehmen werde."
F1: "Was ist bei den Zat geschehen?"
Gaia: "Ich bin an ihnen vorbei gehechtet und bin an der Wand entlang zur Öffnung gerannt. Währenddessen hörte ich immer wieder die Stimme des Hive, "Lass es hier" und "Bleib hier". Als ich zu dem Loch sprang, durch das wir hereingekommen waren, griff der Hive mich direkt an. Von einem Augenblick zum nächsten konnte ich mich nicht mehr bewegen. Ich habe mir an der Kante der Öffnung den Kiefer gebrochen, bin aber frei gekommen und erneut hochgesprungen, um endgültig raus zu kommen."
xO Über Gaia schnappen die Klauen des Hydralisken zu, als sie sich zwischen ihm und der Tür hindurch rollt. Nach einer zweiten Rolle kommt sie auf die Beine und rennt ansatzlos seitlich auf die Wand zu. Der Stab in ihrer Hand beginnt sich zu winden und sie hört die Stimme des Hive in ihrem Kopf, leise und eindringlich: "Lass es hier."
Ohne innezuhalten stößt sie sich vom Boden ab und setzt einen Fuß an die Wand, die vollständig mit bebendem Gewebe bedeckt ist. Ihr zweiter Fuß setzt auf der Wand auf, und sie läuft einen weiteren Schritt in der Waagerechten, dann trifft ihre Fußsohle auf eine von Zatblut glitschige Fläche und rutscht nach unten weg. Auch ihr zweiter Fuß rutsch ab und sie prallt seitlich gegen die Wand. Ein benommener Blick zurück zeigt Njillnor, der von Hydralisken bedrängt wird und gerade einen von ihnen zu Boden bringt. Dann rennt sie weiter. Ox
F2: "Unsere unschlagbare Kriegerin rutsch auf Zatblut aus. Allein dadurch ist die Befragung unsere Mühe wert. Wie hätte ich es bereut, wenn du die Wahrheit gesagt hättest und ich das hier nicht ins Archiv hätte legen können. Wir werden noch in Jahren darüber lachen."
Gaia: "Du verzögerst deinen Tod um schreckliche Qualen. Lass mich erzählen oder schalt das Ding wieder an, aber halt die Klappe."
xO Der Stab windet sich stärker, als sie von der Wand wieder losläuft und auf die Öffnung in der Wand zu hält. Hinter sich hört sie Njillnor schreien, als sie sich abstößt und mit den Händen die Kante greift. Sie hat beinahe ihre Schultern in die Öffnung gezogen, als ihr ganzer Körper starr wird. Kein Muskel gehorcht ihr mehr und ihre Hände rutschen von der Kante. Schmerzen durchzucken sie, als erst zwei Nägel abreißen und dann ihr Kinn auf die Kante kracht und ihr Kiefer bricht.
Sie stürzt auf den Boden und sieht wie Njillnor mit von Säure dampfendem linken Arm gerade den letzten Hydralisken aufspießt. Dann murmelt sie leise mit starren Lippen "Makis, du bist dran" und ihr Körper erhebt sich wieder. Mit flinken Schritten erreicht sie die Wand, springt und zerrt sich hoch. Kurz darauf folgt ihr Njillnor. Sie lässt sich im Gang über einen Steinrand fallen, rollt sich ab und flucht, als sie den Gang verlässt, ausgiebig über ihre zerrissene Kleidung und die Schmerzen, die ein sich regenerierender Körper verursacht. Ox
Gaia: "Ich müsst wirklich allem zuschauen. Meine Schmerzen gehören mir."
F1: "Dann erzähl weiter."
Gaia: "Wir sind den Weg wieder zurückgegangen und haben den Eingang versperrt gefunden. Also sind wir wieder in die Tempelhalle und zwischen die Säulen. Ein Weg führte nach links, recht waren Öffnungen in 3m Höhe in der Wand und eine zerbrochene Balustrade. Über das Loch darin wollte nichtmal ich springen, zumindest nicht ohne Not.
Also sind wir in die Tür zur Linken gegangen. Dort war ein weiterer kleiner Weg, der in einen Raum führte, in dessen einem Ende ein großes Bienennest hing. Ein Steinsteg führte über Wasser und wir entschieden uns schnell für die rechte der beiden Türen. Keiner von uns hatte Lust mit den Bienen Bekanntschaft zu machen. Hinter der Tür fanden wir eine weitere Tür und einen unverständlichen Überwachungsmonitor, der uns ein Bild des linken Ausgangs zeigte. Irgendetwas Eiförmiges in einem hohen Raum. Beim Ausprobieren fanden wir heraus, dass es in der Lage ist, ein Wesen vollständig zu heilen und zu nähren, so dass wir damit also fast ewig in diesen Höhlen überleben könnten."
F2: "Das will ich sehen."
Gaia: "Ich warne...."
xO Gaia springt in die Mitte des Eis aus Glas und Stahl. Ohne die geringste Warnung fährt eine Glaskapsel herunter und schließt sie ein. Weißer Nebel füllt die Kapsel, und sie rammt noch einmal erfolglos ihren Ellenbogen gegen das Glas, bevor sie einschläft. Als sie wieder aufwacht sind aller Hunger und alle Müdigkeit verschwunden. Ox
Gaia: "Du kannst gerne weiterschauen. Aber ich denke, das wagst du nicht. Du würdest lange nicht so viel finden, wie wenn ich es dir erzähle. Also mach nur weiter. Aber ich möchte nicht in deiner Haut stecken, wenn dein Boss erfährt, dass du mehr hättest wissen können."
F2: "Wenn du Makis zu einem qualvollen Tod verurteilen willst, dann schweig ruhig. Ich hoffe, du erinnerst dich an meine Warnung. Die Nadel trage ich bei mir, und ich kann sie jederzeit nutzen. Zum Beispiel jetzt."
Gaia: "Verfluchter..."
F2: "Keine Sorge. Der Stich ging nur in deinen Bauch, das regenerierst du. Wenn ich Makis verletzte, dann so, dass sie es spürt. Ich will schließlich auch meinen Spaß."
Gaia: "Ich erzähle schon weiter."
F2: "Lass mich doch vorher Makis wecken. Vielleicht kann ich ja doch noch meinem Hobby frönen. Die Spritze wird etwas weh tun, also genieß es."
F2: "Jetzt erzähl."
Gaia: "... Njillnor heilte sich in der Kapsel, dann folgten wir wieder dem Gang. Er hatte zwei Abzweigungen, von denen nur eine zur gleichen Zeit offen sein konnte. Wir gingen zuerst in die hintere. Seit wann würde ich den kürzesten Weg wählen, wenn doch wertvolles eher weiter hinten ist. Aber was erzähle ich das euch?
In der Mitte des Raumes dahinter hing eine Plattform aus Stein über einer Wasserfläche. Wie sie befestigt war habe ich nicht gesehen.
Auf der Plattform stand rechts an der Wand ein Altar mit vier Kerzenhaltern. Was er bringen sollte war leicht zu sehen. Im Gang vorher hatten wir Skripturen gesehen, die das Kommen einer neuen Dunkelheit prophezeihten, wenn dem Altar geopfert würde. Sie waren nicht die ersten ihrer Art, aber die vorherigen hatte Njillnor in einem Wutanfall zerstört. In ihnen hieß es aber auch, dass das Dunkle nach 6.000 Jahren zurückkommen würde, also war Inschrift wohl genau diese 6.000 Jahre alt, oder sie war falsch.
F1: Wieso das?
Gaia: Erzähle ich später. Keine Widerrede. Wenn ich schon rede, dann auf meine Art.
Gaia: Ich hielt den Stab über den Altar und eine weißte Lichtgestalt erschien. Sie griff uns fast ansatzlos an, als wir nicht sofort die Flucht ergriffen. Die 12 Skarabäen, die sie aus dem Wasser rief, waren kein großes Problem, die Gestalt selbst aber war unkörperlich und nur durch den weißen Stab zu verletzen. Und sie versuchte einen Psi-Sturm zu beschwören, zumindest nannte Njillnor es später so. Es gelang mir, sie zwischen meinem Körper und dem Stab zu fangen, auch wenn ich nicht weiß, warum sie nicht einfach durch meinen Körper hindurch geglitten ist. Sie rief noch 'Er wird zerbrechen', dann verblasste ihr Lichtkörper und der Altar zerbrach."
F2: "Da ist etwas, das du auslässt. Der Schirm wird uns mehr zeigen. Das wird etwas Kopfschmerzen geben."
Gaia: "..."
xO Skarabäen kreisen in der Luft. Eine gleißende Lichtgestalt entsteigt dem Altar und gleitet langsam in die Höhe.
Flackern
Njillnor rammt einem Skarabäus die Psi-Klingen in den Leib. Gewebefetzen und Chitinsplitter spritzen durch den Raum.
Flackern
Gaia richtet den Blaster auf die Lichtgestalt. Als ein Skarabäus hinter der Gestalt vorbei fliegt, drückt sie ab. Der Schuss gleitet widerstandslos durch die Gestalt und zerreißt den Skarabäus.
Flackern
Drei Skarabäen kreisen Njillnor ein.
Flackern
Gaia springt vom Altar an die Wand, stößt sich ab und schmettert der Lichtgestalt den Stab in die Seite. Das Licht flackert, dann steigt die Gestalt höher. Gaia fängt sich auf dem Boden ab.
Flackern
Die Lichtgestalt hebt die Hände.
Flackern
Der Altar zerbricht.
Flackern
Njillnor liegt bewegungslos am Boden.
Flackern
Flackern Ox
F1: "Warum wehrst du dich? Was verbirgst du?"
F2: "Sieht nach Todesangst aus. Ich erhöhe die Intensität."
F1: "Sie könnte daran sterben."
F2: "Ihre Geschichte ist fast zu Ende."
F1: "Wie du meinst."
xO Flackern.
Flackern
Ein Blitz zuckt auf den Steinboden. er zerbricht den Rand der Plattform. Steine bröckeln ins Wasser.
Flackern
Flackern Ox
F2: "Hör auf, dich zu wehren. Du verschlimmerst es nur."
xO Flackern.
Die Lichtgestalt hebt langsam die Hände. Blitze beginnen um sie herum zu zucken. Das Knistern der Entladungen und ein Geruch nach Ozon erfüllen die Luft.
Flackern
Gaia springt von Njillnors Schulter und Arm ab. Sie greift nach einem Skarabäus, reißt sich daran in die Höhe, tritt ihn nach unten und schlägt mit dem Stab nach der Lichtgestalt.
Flackern
Ein Blitz zuckt durch die Luft.
Flackern
Ein Blitz bildet sich in leerer Luft.
Flackern
Flackern Ox
F2: "Gib uns noch das Bild. Dann ist es vorbei."
F1: "Was meinst du mit vorbei?"
F2: "Lass mich reden."
xO Flackern
Der Blitz zuckt auf Gaia zu. Zwischen ihr und dem Blitz glüht die Luft wie ein Schild aus Licht sacht auf. Plötzlich zersplittert der Blitz, zuckt zu allen Seiten davon. Funken sprühen ins Wasser. Viele Funken treffen Njillnor. Er wird zu Boden geschleudert und bleibt liegen. Ox
F2: "Den Rest kennen wir. Wach auf! Soviel wirst du noch können, dein Gehirn ist noch nicht ganz gebraten. Nimm die Nadel. Wenn du dir selbst einen Gefallen tun willst, tötest du Makis jetzt, während sie schläft. Das wird schmerzlos sein."
Gaia: "Du hast etwas vergessen."
F2: "Nein, das habe ich nicht. Deine Hand ist frei."
Gaia: "Ich bin wach."
F2: "Ich weiß, Makis."
F1: "Was weißt du? Du hast doch nicht?"
F2: "Ich bin die Rolle satt."
F1: "Was??"
Gaia: "Ist dir klar, dass ich meine Klingenketten binnen Augenblicken von meinen Beinen nehmen kann, und dass sie deshalb als Fesseln völlig untauglich sind? Und dass sie schneller durch dein Fleisch schneiden werden, als du die Wachen rufen kannst."
F2: "Was erwartest du? Ich weiß, wo ich stehe."
F1: "Oh ja! Das weiß ich jetzt auch! Du kurzschädliger Verräter wirst in der Hölle schmoren! Zusammen mit Gaia, nachdem euch die Folter dann endlich...
..."
Gaia: "Er wollte die Wachen rufen."
F2: "Musstest du deshalb wirklich seine Eingeweide auf dem Boden verteilen?"
Gaia: "Ich bin noch nicht ganz fit. Es sollten Herz und Rippenbogen sein. Aber bevor du dich jetzt entscheidest, ob du ihm folgen willst, werde ich erzählen, was nach dem Bruch des Altars passiert ist. Du hättest es sowieso erfahren."
F2: "Ich hoffe, Minea ist nichts passiert."
Gaia: "Davon hängt deine Zukunft ab. Jetzt setz dich und lass mich erzählen.
Nachdem der Altar zerbrochen war, öffnete sich ein Portal im hinteren Teil des Raumes. Ich zerrte Njillnor von der bröckelnden Plattform, während Zat aus dem Portal kamen. Für die gingen die letzten Reserven meines Blasters drauf, und es kamen noch mehr nach. Und ich verfehlte mit jedem einzelnen Schuss.
Mit etwas Mühe brachte ich Njillnor in die Heilungskammer, dann verließen wir den Bereich durch einen weiteren Gang. Der Ausweg war zwar von Zat gefüllt, aber sie ignorierten uns. Bis ein Overlord auftauchte und sie auf uns hetzte.
Wir flohen vor ihnen und wären am Ausgang bei einer Schaltplatte wohl gestorben, wenn nicht ein Wesen aufgetaucht wäre, der Kuttenträger, und uns geholfen hätte. Ich habe die Worte noch im Ohr: 'Das habt ihr gut gemacht.' Wie ich solche Sätze hasse.
Unwichtig. Auf jeden Fall öffnete sich das Tor danach schneller und wir entkamen. Dann habt ihr mich beim Erholungsschlaf in meinem Quartier aufgegriffen.
Und gerade wacht auch Minea auf. Danke für's Zuhören."
F2: "Das geht einfach."
Gaia: "Wär' dir was anderes lieber? Die Klingenketten sind bereit, falls du deinem Partner folgen willst."
F2: "..."
Gaia: "Ich vergess' es nicht, du hast was gut. Und jetzt gib mir das Transskript. Das kommt in mein Archiv."
>Transskript Ende<
Ein Diagramm unserer Reise, erstellt mit Graphviz. Um es in voller Größe zu sehen, klick einfach auf das Bild.
Das Diagramm ist kein statischer Anhang, sondern eine automatisch aktuell gehaltene Version des Diagramms beim Sskreszta-Log [1096].
Es liefert eine knappe Übersicht von 6 Jahren und vermutlich über 120 Rollenspielabenden mit jeweils zwischen 4 und 12 Stunden Spielzeit. Und ich habe beim Anschauen zu fast jedem Eintrag Bilder vor Augen.
Es sind wundervolle Erinnerungen.
Viele davon heißen dich ausführlicher in Sskresztas Gedächtniskristall [860] willkommen, falls du Spaß am Lesen hast.
Anhang | Größe |
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stationen_unserer_reise.png [1097] | 25.61 KB |
stationen_unserer_reise.dot [1098] | 2.07 KB |
stationen_unserer_reise.svg [1099] | 26.25 KB |
Aufzeichnungen von Sskreszta [1092], Raumpilotin und Psionikerin aus der alten Zeit, die nach 6.000 Jahren aus Ihrer Kryokapsel erwachte.
» Chronologische Druckversion [1100] «
Einträge an denen ich gerade schreibe und noch nicht ausreichend überarbeitete frühere Aufzeichnungen stehen auf einer statischen Seite [1101], bis ich sie hochlade (kommt direkt aus der Versionsverwaltung). Eine wichtige Nebenhandlung ist Piraten und Zat [861].
Die Einträge gibt es auch im Weblog Format [1102] - inklusive RSS-feed [1103].
Wie unsere Reisen begannen… Wir haben viel erlebt und die Erinnerung an unsere Abenteuer ist mir ein wertvoller Schatz. Hier sammle ich daher etwas überarbeitet die Erinnerungen, die Sskreszta während unserer ersten Jahre in ihrem Gedächtniskristall gespeichert hat - vom Anfang unserer Reise bis hin zur Piratenjagd.
Sie werden Stück für Stück eingefügt, sowie ich sie überarbeiten kann, allerdings höchstens ein Erinnerungsfragment die Woche, um euch nicht mit einem riesigen Brocken Text zu erschlagen.
Übrigens gibt es den gesamten bisher hier veröffentlichten Gedächtniskristall auch im Druckformat [1100] - genau wie jeden anderen Abschnitt dieser Seite (sucht einfach unten auf der Seite nach „Druckversion“). Der PDF-Export von Firefox (Drucken als PDF) macht aktuell 106 DinA4-Seiten daraus…
Schimmernde Farben wirbeln um den unscheinbaren, klaren Kristall. Dann breitet sich ein sanftes Leuchten über seine Ecken aus, das sein Inneres erhellt, bis er in sanftem weißen Licht leuchtet, in dem immer wieder farbige Schlieren tanzen.
Die Schlieren werden klarer, ein Gesicht scheint aus dem Kristall heraus zu blicken. Geschlitzte goldgelbe Augen mit grünlichem Schimmer, der auftaucht, wann immer sie sich bewegen. Sie blicken aus dem Gesicht einer Menschenfrau. Eine lange Narbe zieht sich von ihrer Wange bis zum Kinn und endet am Halsansatz, wo die Haut in feine grünliche Schuppen übergeht, die sich unmerklich öffnen und schließen.
Während das Gesicht deutlicher wird, überlagert es den Kristall, wächst über seine Grenzen heraus und stabilisiert sich. Dann beginnt der Mund Worte zu formen, die anfangs widerhallen wie Klänge aus der Unendlichkeit und sich festigen, bis eine ruhige, klare Stimme aus dem Kristall dringt.
6000 Jahre sind vergangen, das sagt zumindest die Cryokapsel. Ob das das Jahr als Göttin ausgleicht? So werde ich später kaum etwas mit den Aufzeichnungen anfangen können. Versuch es zu strukturieren, Sskreszta, auch wenn dir der Aufprall noch in den Knochen steckt. Nachdem Terrok Nor zerstört wurde, habe ich Jodi Crown das letzte Mal gesehen. Er sagte, die Station wäre schon das zweite Mal zerstört worden, und ich glaube ihm, obwohl ich es nicht erklären kann.
° Eine Schlachtflotte schwebt vor der Station. Dann wird sie von einem Lichtstahl erfasst und zerrissen.°
Davor waren die anderen aus der Psionic 2, meiner ehemalige Spezialeinheit, an Psionischen Angriffen gestorben, und ich sollte an der Reihe sein. Jodi ist daraufhin einen Handel mit dem Wesen eingegangen, das uns angegriffen hat: Er für mich. Dann verschwand alles.
° Irisierende Augen beugen sich herunter, Lippen berühren sich, alles wird grau.°
° Weißer Dampf steigt auf und eine Plasttür öffnet sich nach oben.°
Als ich aufwachte, bin ich aus einer Cryokapsel gestiegen. Ihre Anzeige sagte nur, dass 6000 Jahre vergangen waren.
° Eine nackte Frau steht mit aufgerissenen Augen vor einer Anzeige neben der Plasttür. Ihr Körper ist vom Hals abwärts mit feinen Schuppen bedeckt, die an den Seiten des Halses wie Kiemen auf und zu klappen. Im nächsten Moment tritt ein Mann in stählerner Rüstung und einem Langschwert in der Hand hinter sie. „Die ihr von den Sternen kommt, seht mich an.“ Sie wendet sich um, sein Schwert entwindet sich ihm und landet in ihrer Hand. Die Schuppen an ihrem Hals hören auf sich zu bewegen.°
Die Bewohner des Planeten haben mich als Göttin verehrt, bis ich von einem Raumschiff gefunden wurde. Nach einer Weile wird es sehr langweilig, wenn einem jeder Wunsch von den Lippen abgelesen wird. Kein Wunder, dass Diktatoren dekadent werden. Hätte ich Kyrie nicht kennengelernt, wäre ich wohl verrückt geworden.
° Vor einem Raumschiff verbeugt sich Sskreszta in Gewändern aus fließender purpurner Seide vor einigen Berobten und Gerüsteten. „Ich kehre nun zurück zu den Sternen. Denkt an meine Worte“ spricht sie, bevor sie das Schiff betritt. Eine einsame Frau in Priesterroben blickt ihr nach, als die Oberfläche des Planeten zurückweicht, immer kleiner wird und zu einem Punkt in der Schwärze wird.°
° Drei Raumjäger fliegen. plötzlich bricht einer aus und Streit bricht über Kom los. Sie docken chaotisch an einem Transporter an, der sie durch Sprungpunkte zu einer neuen Station bringt.°
Ich bin den Rebellen beigetreten und Teil eines Psi-Geschwaders geworden, das mir völlig unbekannte Taktiken verwandte.
Auf der neuen Station, einer Forschungsstation von gerade erst entdeckten Aquatischen Intelligenten, hat sich vieles geändert. Von dort an ging beinahe alles schief.
Stopp. Ich führe die Aufzeichnungen später fort. Wir haben einen alten Bunker entdeckt, in dem wir hoffen Reparaturmaterial zu finden.
° Blau leuchtende Vögel mit einem Gefieder aus Blitz und Donner fahren auf Sskreszta herab. Sie stößt sich von der Wand ab und zwei Schritte vorwärts bringen sie an den Rand der Stahlplattform auf der sie steht, während sie mit ihrer Linken eine elastische Plastikmaske über Gesicht und Kopf zieht. Sie stößt sich ab und einen Augenblick später taucht sie mit dem Kopf voran in ein Becken mit halbplastischer Flüssigkeit. Ein Blick nach oben zeigt Blitze an der Oberfläche entlang zucken.°
° Sie richtet eine Laserpistole auf ein riesiges schwarzes Auge in einem deformieren Kopf. Der Kopf zuckt zurück und ein Laserstrahl brennt sich in das Auge. Ein telekinetischer Angriff schmettert Sskreszta gegen die Stahlwand.°
Ich bin gerade aufgewacht, und hoffe jetzt noch die Zeit zu haben, meine Aufzeichnungen weiter zu führen, während wir im Orbit um die zerstörte Station auf die Scanergebnisse warten. Der gestrige Tag war anstrengend und die Erinnerungen drängen sich auf. Ich führe sie nun wieder chronologisch weiter.
° Ein Trägerschiff verlässt die Station. Es zerreißt in einer Explosion. Sskreszta läuft in ihren Psijäger und schwebt zusammen mit einem von einer Plane abgedeckten Stahlkonstrukt in den Frachtraum eines Gleiters. Neben der Plane läuft eine Gestalt mit farbiger, feucht glänzender Haut und Schwimmhäuten zwischen den Fingern, deren weißer Forscherkittel ihre weiblichen Formen nicht vollständig verbirgt.°
Ich bin nicht mehr Teil der Rebellen, seit wir die Station verlassen haben.
° Sskreszta sitzt in dem Psiverstärker ihres Jägers. Halbdurchsichtige Platten heben sich über ihre Arme und ein runder Plasthelm senkt sich über ihren Kopf. Ihre Finger liegen sanft auf den Tastenfeldern des Verstärkers. Sie zuckt kaum merklich, als ihre kleinen und Zeigefinger gleichzeitig auf die Tastenfelder drücken.°
Nachdem meine gesamte Einheit und mein Weg zurück zu den Rebellen vernichtet waren, habe ich die Station in dem Gleiter eines Scouts verlassen. Wir wurden auf dem Weg zum Sprungpunkt von mehreren Jägern angegriffen.
° Um den Gleiter explodieren drei Jäger in schneller Folge. Dann schweigen die Waffen des Gleiters und der Psijäger kehrt in den Frachtraum zurück. Auf dem Kom des Psijägers erscheint ein Fuchsgesicht: „Wir haben den Spungpunkt fast erreicht.“°
Fox hat uns durch den Sprung gebracht. Dabei ist ein guter Teil der Elektronik durchgebrannt. Direkt nach dem Sprung stürzten wir auf einen Planeten. Weder mein Psischild noch die Flugfähigkeiten von Fox haben ausgereicht um den Fall genug zu bremsen.
° Die Aquatische legt zwei durchscheinende Leitungsbahnen zusammen. Ein helles Licht blitzt auf, dann legt sie ein schmales Werkzeug zur Seite und die Leitungsbahnen glühen auf, als sie wieder von Energie durchflossen werden.°
Ich bin zusammen mit Fox auf die Suche nach Ersatzteilen für Kalem, die Aquatische, gegangen, mit denen sie glaubte das Schiff reparieren zu können.
° Auf einer Waldlichtung schälen sich Wände aus verwittertem Beton aus dem Regen. Sskreszta und Fox zwängen sich durch ein halb aus den Angeln gerissenes, verrostetes Tor. Sie sichern sofort den leeren Innenraum, Sskreszta mit ihrem Blaster, Fox mit einem Schnellfeuergewehr mit Schultergurt.°
In dem unter der Lagerhalle liegenden Bunker haben wir etwa 20 Betten gefunden, in denen 19 Tote lagen, deren Haut teilweise bis auf die Knochen zerfressen war. Eins der Betten war leer und später fanden wir in einer zerschossenen Konsole an der Wand eine Datenscheibe. Der Computer im gegenüberliegenden Raum war seit 20 Jahren inaktiv gewesen.
° Sskreszta und Fox betrachten eine Gebäudekarte auf einem Wandschirm. Sskreszta sagt bestimmt: „Zugriff auf die Kameraaufzeichnungen“. „Zugriff nur für authorisiertes Personal“. „Wir sind die einzigen Lebewesen in diesem Bunker“. „Falsche Information“. Auf der Gebäudekarte blinkt im Kellergeschoss ein Lebenszeichen auf.°
Durch eine Geheimtür kamen wir in den Forschungsraum des Bunkers. Ein ehemaliger Arbeiter, der seit der Zerstörung des Bunkers dort lebte und zu einem riesigen klumpen Fleisch mit Tentakelarmen und enormen psionischen Kräften mutiert war, verlange von uns, ihn zurück zu verwandeln, bevor er uns gehen lassen würde. Er schwebte auf einer Plattform, an der er verschiedenste Waffen befestigt hatte. Am Ende mussten wir ihn töten und er hätte mich mit seinen telekinetischen Kräften fast zerschmettert. Wir haben dort mir bisher unbekannte Technologien gefunden, die dem Transport des Projektes mittels Teleportation dienten, an dem die Wissenschaftler dort forschten. Was für ein Projekt das war, konnten wir nicht herausfinden, aber es muss wichtig gewesen sein. Die Zielpunkte waren allerdings nicht verfügbar. Anscheinend wurde die Teleportation in den 6000 Jahren, in denen ich im Kälteschlaf lag, verbessert.
Zwischen den Diskussionen mit dem Wesen konnte ich die oberen Bereiche des Bunkers noch einmal durchsuchen, während es Fox unten gefangen hielt. Der Forschungsraum war mit einem Energieschild gesichert, den ich nur durchbrechen konnte, indem ich psionisch eine Geheimtür geöffnet habe. Davor habe ich meinen Blaster bei dem Versuch verloren, die Tür von innen aufzuschießen.
° Ein Blaster schwebt vor einer glatten Wand. Ein Energiegeschoss jagt aus dem Lauf gegen die Wand. Bevor es die Wand berührt, trifft es auf eine Barriere, die es zurück auf den Blaster schleudert und ihn in Stücke reißt. Die Explosion der Energiezelle zerstört einen Teil der Wendeltreppe nach oben.°
Das einzige unbesetzte Bett hatte einem Verräter gehört. In ihm fand ich die Laserpistole, die ich am Ende auch gegen den Mutierten eingesetzt habe. Während ich oben war, wurde das Gewitter stärker und der Mutant verfluchte uns panisch, weil die Geheimtür nun offen war.
° Sskreszta klettert die halb zerstörte Wendeltreppe wieder hinunter. Im Zentrum des riesigen Forschungsraumes liegt ein Becken mit bleicher Flüssigkeit, das bis an den Rand des durch die Dunkelheit eingeschränkten Sichtfeldes reicht. Ihre Schritte hallen von den Wänden wieder und werden mehr und mehr von dem unregelmäßigen Zischen und Bratzeln von Entladungen übertönt.°
Die Basis wurde, wie den Daten des Computers nach schon zwanzig Jahre vorher einmal, von vogelähnlichen Wesen angegriffen, die aus Blitzen zu bestehen schienen. Glücklicherweise schützte die Flüssigkeit vor den Entladungen, bis sie wieder verschwanden.
° Blau leuchtende Vögel mit einem Gefieder aus Blitz und Donner fahren auf Sskreszta herab. Sie stößt sich von der Wand ab und zwei Schritte vorwärts bringen sie an den Rand der Stahlplattform auf der sie steht, während sie mit ihrer Linken eine elastische Plastikmaske über Gesicht und Kopf zieht. Einen Augenblick später taucht sie mit dem Kopf voran in ein Becken mit halbplastischer Flüssigkeit. Sie blickt nach oben und sieht Blitze an der Oberfläche entlang zucken.°
Fox gelang es, den Wesen außerhalb des Beckens zu entkommen, während der Mutant sich wie ich unter Wasser sicherte. Als sie verschwunden waren, tauchte er wieder auf. Ich versuchte Fox von einer Armwunde zu heilen, schaffte es aber nur die Wunde oberflächlich zu schließen. Dann verlangte das Wesen, dass ich auch es heile, obwohl Mutationen weit außerhalb meiner Fähigkeiten liegen. Nach dem erfolglosen Versuch richtete ich die Laserpistole auf sein Auge und befahl ihm still zu halten. Es zuckte zurück.
Fox ist im Kampf trotz der primitiv erscheinenden Technik seiner Waffe erstaunlich effektiv.
Wir haben in den Resten seiner Panzerung und des Forschungsraumes zumindest die für den Stellarantrieb nötigen Teile gefunden, nicht aber die für die Sprungspulen.
° Sskreszta tritt aus dem Tor des Bunkers, das nun völlig aus den Angeln gerissen ist, und überquert die kahle Erde auf der Lichtung um das Gebäude, bis sie und Fox wieder im dichten Wald verschwinden.°
° Die Frachtraumtür des Gleiters öffnet sich und Sskreszta und Fox treten hinein, während immer wieder winzige statische Entladungen über die Hülle des Schiffes zucken. Kurz darauf donnern die Triebwerke und der Gleiter hebt auf einem Teppich aus blauweißem Feuer ab. Der Blick auf den in der Entfernung immer kleiner werdenden Planeten offenbart ein Wolkenband, das sich über dessen Oberfläche bewegt und in dem unregelmäßig Blitze zucken.°
°Ein Vogelgesicht zeigt mit geschlossenen Augen zur Decke empor. Federn rahmen ein Gesicht ein, in dessen Mitte ein kräftiger Schnabel glänzt. Plötzlich öffnen sich die Augen und wache Intelligenz spricht aus ihnen.°
Wir haben Überlebende in der Station gefunden und ich glaube das Jahr als Göttin hat meiner Selbstkontrolle geschadet. Von vorne:
Um einen anderen Planeten des Systems, dessen Struktur bereits so instabil war, dass es jeder Zeit unerwartet zerbrechen konnte, kreiste eine Station. Die Scans haben auf der Station kein Lebenszeichen und nur Spuren elektromagnetischer Signale gefunden.
Ich bin mit Kalem zusammen im Jäger zur Station geflogen, um von der Station zumindest noch verwertbare Teile zu bekommen, um damit den Sprungantrieb zu reparieren. Statt ihrer unscheinbaren Technikerkleidung hat sie vor dem Abflug eine silbern glänzende Kampfrüstung angezogen, die zumindest zur Zeit der Raumflotte Zivilpersonen nur mit vielfacher Genehmigung hätten besitzen, und dann auch noch lange nicht nutzen dürfen.
Sie trug sie allerdings, als hätte sie darin bereits mehr als einen Kampf überstanden. Als ich sie fragte, wie gut sie kämpfen könne, gab sie keine sinnhaltige Antwort.
°Der Jäger verlässt das Schott des Gleiters und fliegt auf eine Raumstation zu. Auf dem Schirm des Jägers erscheint das Gesicht von Fox: ‚Keine Lebenszeichen im Scan. Ich schicke euch die Pläne. Energieversorgungen sind eingezeichnet.‘°
Wir landeten im Raumdock der Station. Kalem sprang aus meinem Jäger. In der Hand hatte sie einen Stab, ähnlich einer Taschenlampe. Später erfuhr ich, dass er ihre Waffe ist.
Die Schotts der Station waren beschädigt und wir hörten kreischende Geräusche. In einem der Räume fanden wir eine Leiche, die vollständig zerrissen war und in ihrer eigenen, erst vor kurzem getrockneten Blutlache lag. In einem anderen Raum waren Leichen bis zur Unkenntlichkeit verbrannt. Bei einem Toten war die Rüstung am Körper festgeschmolzen. Lebenszeichen gab es auf der Station also keine mehr, Leben aber sehr wohl.
°Sskreszta kniet sich neben einen mit einer halb-verschmorten Rüstung bedeckten Körper. Sie greift die am wenigsten geschmolzene Kante der Brustpanzerung und setzt den Fuß auf die Schulter des Toten. Plötzlich knacken dessen Rippen, die Panzerung lockert sich ein Stück und reißt mitsamt dem Brustkorb auf. Sskreszta zuckt zurück und drückt dann den Brustpanzer wieder auf den Toten, während dunkles, zähflüssiges Blut aus dessen aufgerissener Lunge quillt.°
Unser Leben wäre allerdings fast nicht mehr darunter gewesen. In einem Gang brachen die Sichtscheiben ins All, gerade als wir an ihnen vorbeigingen. Das leise und immer lauter und häufiger werdende Knacken von Panzerglas werde ich wohl lange nicht vergessen. Kalem konnte in einen Raum mit funktionierendem Schott springen während mein Pilotenanzug mich zwei Stunden lang hätte versorgen können.
Es gelang mir ein Kabel telekinetisch mit einer Stahlstange im nächsten Schott zu befestigen und daran aus dem Gang zu kommen. Der Luftdruck hatte sich auf etwa 10% der Norm stabilisiert, während immer mehr Luft aus der Station gerissen wurde. Kalem gelang es, sich die Luft anhaltend bis zum Schott und auf die andere Seite zu ziehen. Ihre Spezies kann unerwartet lange die Luft anhalten. Wie lange genau werde ich sie noch fragen. Nachdem das Schott geschlossen war, stabilisierte sich der Druck um uns wieder.
°Eine Metallstange blockiert ein halb geschlossenes Druckschott, durch das Luft aus dem Gang gesogen wird. An einer weiteren Metallstange hängt ein Stahlkabel. Das Kabel spannt sich. Kurz darauf packt eine Hand in silbernem Panzerhandschuh die Schottwand und Kalem zieht sich durch die Öffnung. Sie zieht scharf die Luft ein und bleibt schwer atmend unter dem Schott liegen. Sskreszta zieht die Stahlstange aus dem Schott und es schnappt zu.°
Nachdem wir uns ein paar Momente lang erholen konnten, sahen wir uns in einem weiteren Raum um, hatten aber kaum Zeit mehr als einen flüchtigen Blick hinein zu werfen. Kaum waren wir aus dem Gang heraus, hörten wir ein tiefes Brummen, das mir noch jetzt Schauer über die Schuppen tanzen lässt.
Fünf Replikator-Spinnen kamen den Gang hinunter. An ihren vorderen Gliedmaßen ließen sonische Klingen die Luft stark genug vibrieren, dass sie den Hintergrund verzerrte.
°Sskreszta und Kalem zielen um den stählernen Türrahmen auf die heranrückenden Spinnen. Bei jedem Schuss blitzen um die Spinnen Schutzschilde auf. Plötzlich glänzt die Mundpartie einer der Spinnen und eine Plasmaentladung schwärzt die Wand neben der Tür. Sskreszta: ‚Was machen wir?‘, Kalem: ‚Deckung‘ - Sskreszta: ‚Wir erwarten sie hier.‘°
Im nächsten Moment blitzte vor der Tür etwas grell auf und das Summen stoppte. Ein Vogelmensch stand zwischen den Spinnen, eine ECM-Granate in der Klaue, die ihre Systeme erneut lahmlegen konnte. Mangels Alternativen folgten wir ihm und er führte uns in einen Raum, wo wir seinen General treffen sollten.
°Für einen Moment füllt ein Vogelmensch den Türrahmen aus. Seine Rüstung glänzt im Zwielicht des Raumes und sein Adlerschnabel richtet sich auf Sskreszta und Kalem. Dann tritt er langsam und würdevoll vor. In jeder seiner Bewegungen vibriert innere Kraft, jedes Zucken der Klauen scheint bewusste Geste, jedes Blinzeln seiner Falkenaugen jagt ein Beben durch Sskresztas Körper.°
Ich kann weder beschreiben wie er in diesem Moment aussah', noch weiß ich, was er gesagt hat, auch wenn ich mich an jede Nuance seines Tonfalls erinnere.
Daher werde ich es nicht weiter versuchen. Er nennt sich Etaros. Mit ihm bin ich durch ein Schott nach außen und wir sind über die Außenwand zu meinem Jäger gekommen.
°Eine Luftschleuse öffnet sich. Mit einem Schwall Luft wird Sskreszta aus der Station geblasen, in der Linken eine Rettungsleine, die sie mit der Station verbindet, über die rechte Schulter ein überschweres Blastergewehr. Ihre Augen weiten sich unter der aufgeblasenen Schutzmembran ihres Anzugs als der Vogelmensch aus der Luftschleuse schießt. Er trägt weder Helm noch Anzug und seine ausgebreiteten Flügel tragen ihn durch den Raum als würden er auf winden schweben. Nach kurzem Zögern zieht sich Sskreszta an der Rettungsleine zur Station und klettert an den Haltegriffen über die Außenwand.°
Endlich bei meinem Jäger angekommen, hörten wir erneut das Summen von sonischen Klingen. Eine Replikatorspinne tauchte unter meinem Schiff hervor und griff uns an. Bevor sie uns erreichte erschien in Etaros' Hand ein kurzer Stab, an dessen Spitze eine Kugel glänzte. Die Kugel blitze auf und die Spinne brach zusammen. Im selben Moment schwankte er und brach zusammen. Während weitere Spinnen das Hangarschott durchbrachen, sprang ich in meinen Jäger, loggte mich in den Verstärker ein und levitierte Etaros in das Cockpit.
Über Funk erfuhr ich, dass Kalem und der andere Vogelmensch auf dem Weg in die tiefsten Regionen der Stationen waren. Eine kurze Salve aus den Jägergeschützen riss eine Bresche in die Station, durch die sie wie von Fox vorhergesagt einen Moment später herausgeschleudert wurden. Ich zog sie ins Schiff und stellte die Atmosphäre wieder her. Dann kehrten wir zu Fox' Gleiter zurück. Die Ersatzteile für Fox Sprungantrieb hatten sie im Lager der Station gefunden.
°Der zweite Vogelmensch trägt seinen General in eine der Kabinen. Einige Minuten später tritt Sskreszta in die Kabine, kniet sich neben ihn und legt ihre Hände auf seinen Brustkorb. Für einen Moment vibrieren die Schuppen an ihrem Hals und öffnen und schließen sich in Wellen, doch Etaros reagiert nicht.°
Um ihm helfen zu können, haben wir ihn zu meinem Jäger gebracht. Ich habe mich in den Psi-Verstärker eingeloggt und meinen Weg in seinen Geist erzwungen. Er hat mir geantwortet und ich habe ihm daraufhin die Kraft gegeben, die er brauchte, um wieder zu Bewusstsein zu kommen. Obwohl ich den Psi-Verstärker hatte, hätte er mehr Kraft aufnehmen können, als ich ihm geben konnte.
°Durchsichtige Plastplatten fahren aus den Armstützen über Sskresztas Arme, dann senkt sich der Helm auf ihren Kopf. Vor ihrem inneren Auge sieht sie Etaros' mentale Barrieren. Kurz tastet ihr Geist an den Barrieren entlang, dann zwingt sie eine Bresche hinein und hört seine Stimme.°
Später testete Kalem, ob sie den Psi-Verstärker nutzen kann und konnte sich fast komplett synchronisieren. Ich werde bald herausfinden, welche Fähigkeiten sie sonst noch verbirgt. Wir werden ein schwieriges Gespräch führen, und wenn ich ihr einen Blaster an den Schädel halten muss. Hoffentlich gibt es bald den ruhigen Moment, den ich dafür brauche. Der nächste Flug in dem wir zusammen in meinem Jäger sind, wird für sie nicht der angenehmste werden.
Niemand widerspricht einer Pilotin, wenn sie in ihren Verstärker eingeloggt ist. Zumindest nicht mehr als einmal.
Kalem installierte die Ersatzteile und wir werden springen können, bevor der Planet, um den die Station kreiste, endgültig explodiert. Zumindest wenn unsere Schätzungen stimmen. Ich hasse es auf ungenaue Schätzungen angewiesen zu sein.
„Wenn du handelst, dann tu es bestimmt und ohne Zweifel. Besser eine läuft selbstbewusst in den Abgrund, als alle versagen aus Zaghaftigkeit.“
- Sskreszta
Wir sind wieder bei den Rebellen nachdem wir die Zivilisation erreicht haben. Ich weiß nicht, ob ich mich wirklich darüber freue, doch ich greife vor. Das wird mir wohl noch häufiger passieren.
Der nächste Sprung brachte uns in die Nähe eines bewohnten Planeten. Die Bewohner bauen dort Gase und Minerale für Sprungantriebe ab.
°Langsam senkt sich der Gleiter auf die Planetenoberfläche. Aus rot-grauer Wüste schälen sich Kreisformationen, von denen eine an Größe zunimmt während die anderen hinter dem Horizont verschwinden. Eine Mauer, gerade wie mit dem Laser gezogen, trennt sie von der offenen Wüste und bietet Schutz gegen Sandstürme. Der Gleiter sinkt tiefer.
7 Kuppeln sind nun zu erkennen, durch Polarisierung blau-bräunlich schimmernd. Unter den Kuppeln stehen Häuser, eine ganze Stadt unter durchsichtigem Plast und dahinter ein blassgrüner Fleck auf dem Wüstensand.
Mit donnernden Triebwerken senkt sich der Gleiter auf eine der Kuppeln und taucht durch eine aufgleitende Öffnung ins Innere, in eine andere Welt. Das gedämpfte Licht der Sonne scheint durch die Scheiben bräunlich, alle Gebäude abgenutzt und gebraucht und auch der Gleiter mit all seinen nun deutlich zu Tage tretenden kleineren und größeren Beschädigungen fügt sich in das Bild.°
Nach dem üblichen Empfang durch die Stationssicherheit, hat Kalem angefangen, das Schiff wieder zu reparieren. Unser Hyperraumantrieb mag zwar ein Flickenteppich sein, aber weitaus wichtiger sind doch die Backupsysteme und zumindest rudimentäre Panzerung.
Als erstes lieferte sie eine Einkaufsliste. Sie war eindeutig eine staatliche Forscherin, denn der Preis von Ersatzteilen scheint ihr völlig unbekannt zu sein. Wir haben besorgt, was in unseren Möglichkeiten lag, aber natürlich blieb mehr als die Hälfte der Liste im laden zurück. Alleine die Kompensatoren hätten unsere Resourcen überstiegen.
Der Verkäufer war ein Pflanzenwesen, klein, freundlich und er hatte bereits mit Kalem geredet, so dass er genau wusste, dass wir die Ersatzteile brauchte. Wenn sie so weitermacht, werden wir noch wirklich zu Händlern.
°Ein Grinsen huscht über das Gesicht eines Wesens in staubiger Wüstenkleidung, während ein kleiner Transporter Kiste über Kiste mit Ersatzteilen auflädt. Auf dem Display auf der Innenseite des Gleiterschotts rattert der Bordcomputer vor Sskresztas beinahe schmerzverzerrtem Gesicht Preise herunter und der verfügbare Betrag nimmt immer mehr ab. Dann öffnet sich das Schott und Sskreszta und Fox beginnen mit dem Ausladen des Transporters.°
Wir haben uns jedoch nicht sofort um die Einkaufsliste gekümmert. Die erste Priorität nach der Landung auf dem Planeten liegt immernoch auf der Ankunft. Wir mögen keine große Crew haben, aber das Essen für die Reise ist seit jeher so wichtig, wie Reparaturen und aufzutanken. Ich denke, Jodi Crown hätte das anders gesehen, aber die Zeiten ändern sich.
Während Kalem sich also wie üblich in Arbeit geworfen hat, habe ich mit Fox den Raumhafen erkundet und nach seinen Spezialitäten durchsucht. Nicht über alle von ihnen lohnt es sich wirklich zu sprechen.
°In der prallen Sonne liegt der längliche Kadaver eines Wesens, in Scheiben geschnitten, rohes Fleisch, zwei Meter lang, einen Meter hoch und breit, wie in Scheiben geschnittenes Brot. Der Händler grinst, nimmt eine Scheibe des Fleisches, so breit und lang wie ein menschlicher Brustkorb und vielleicht 5 Zentimeter dick, und reicht sie Sskreszta. Sie weißt es mit beiden Händen zurück und beeilt sich weiter zu kommen.°
Später sollten wir auch noch auf die Lieferanten des Fleisches treffen. HIKs, Halb Intelligente Kreaturen werden sie hier genannt, und sie gehen sehr aggressiv gegen die hier lebenden Siedler vor, doch dazu später mehr.
Nach dem ersten Versuch lokale Spezialitäten zu erwerben, entschlossen wir uns für eine kleine Bar, die zum Glück auch nicht-Spezialitäten servierte. es ist schde, dass Etaros nicht dabei war. Der Computer meint übrigens, dass seine Spezies Malux genannt wird. Ob das stimmt habe ich ihn noch nicht gefragt.
Wir hatten kaum gegessen, da taumelte ein Mann in grauer Robe durch die Tür der Kneipe. Hinter ihm kamen einige Schläger. Ich weiß noch nicht genau wieso, aber ich zog meine Laserwaffe, die ich bei der nächsten Landung gegen den Ersatzblaster aus meinem Jäger austauschen werde. Eine Laserwaffe gibt nicht das sichere Gefühl, das ein Blaster vermittelt. Wenn der Blaster trifft, ist das Ziel mit Sicherheit ausgeschaltet. Eine Laserwaffe kann abgelenkt, abgeschwächt, von schwacher Panzerung abgehalten, reflektiert oder von kräftigen Wesen manchmal einfach ignoriert werden.
Zumindest die Schläger schienen davon wenig zu wissen, und der gerettete erwies sich als zahlender Passagier.
Wenn das alles wäre, das über ihn zu sagen ist, könnten wir sehr glücklich sein, denn er bezahlte uns genug für die nächsten zehn Sprünge. So wissen wir weder, wer er wirklich ist, noch was er will, sondern nur, dass er hier angeblich 15 Jahre festsaß und gase abgebaut hat. Außerdem hat er Probleme mit den Siedlern hier. Sie mögen ihn angeblich nicht. Gründe nannte er keine. Wir trafen uns erneut bei den Begründungsanlagen.
°Der Blick durch die Kuppelwand weist auf dunkleren Wüstenboden aus dem an manchen Stellen Grasnarben ragen. Durch eine Öffnung in der Kuppel treten Sskreszta in ihrem Pilotenanzug, die Schutzmembran über den kopf gezogen, und Fox in einem Strahlenschutzanzug in die freie Sonne. Vor ihnen erstreckt sich dunkler Wüstensand, gespickt mit grünen Punkten, die sich mit wachsender Entfernung von der Kuppel vermehren und eine geschlossene Rasenfläche unter den tödlichen Strahlen der Sonne bilden. Weiter draußen säumen Bäume den Rasen und verschiedene Arten von breitblättrigen Gräsern ragen aus dem Boden. Dort zwischen den Bäumen steht eine einsame Gestalt in grauem Mantel anscheinend ungeschützt im tödlichen Licht.°
Er erzählte uns nicht allzu viel neues, doch alleine die Tatsache, dass er ohne offensichtlichen Schutz im Licht der Sonne stand sagt viel über ihn aus. Wir wissen nicht, welche Fähigkeiten er vor uns verbirgt, doch unser dort geschlossener Handel besagt, dass wir ihn für eine Bezahlung, die für die nächsten 10 Sprünge reicht, zum nächsten Planeten mitnehmen.
Zurück beim Raumhafen begannen wir mit den weiteren Einkäufen. Unsere Bordküche hat seit diesem Tag statt einem Replikator eine Cryokapsel, in der wir frisches essen lagern. Der Händler ließ sich überreden uns Panzerplatten für unsere beschädigte Hülle kostenlos zu den Ersatzteilen zu geben.
Die Qualität war entsprechend.
°An die Raumschiffwand gelehnt steht eine menschengroße sechseckige silbergraue Panzerplatte. Plötzlich trifft ein Laserstrahl auf die Platte. Wo er getroffen hat steigt leichter Rauch auf und die Oberfläche der Platte zeigt eine unmerkliche Trübung. Sskreszta löst ihren Handschuh und streicht mit dem Finger über die Stelle. Dann wendet sie sich um.
„Für mehr als Ablativpanzerung taugen die Platten nicht, Fox. Ein Treffer und es reißt sie vom Rumpf. Einen Treffer auf die Triebwerke zu stoppen ist aber besser als gleich zur Nova zu werden.“°
Als wir in die Stadt zurückkehrten um noch w eitere Vorräte zu kaufen, sahen wir, wie ein Teil der Mauer zur Wüste brach und sich Insektenartige Kreaturen daraus in die Stadt ergossen. Ohne weiter zu zögern traten wir ihnen entgegen, zusammen mit Kämpfern in massiven Kampfrüstungen. wir erfuhren schmerzhaft, dass ihre Panzerung die Wesen sehr effizient gegen Laserfeuer schützt. Fox' Projektilgewehr dagegen verursachte massiven Schaden, so dass wir auch erfahren konnten, dass das Blut dieser Wesen aus Säure besteht, die stark genug ist, um sich durch schwere Panzerung zu fressen.
°Breitschultrig, die stählernen Füße fest in den Boden gestellt und ein schweres Blastergewehr an der Seite jagt ein Kämpfer in schwerer Panzerung Salve über Salve in die Gruppe der ankommenden Wesen. Plötzlich bröckelt der Boden vor ihm. Mit rasender Geschwindigkeit löst sich eine Mischung aus einem Käfer und einer Made aus dem Boden. Aus der Kopfoberseite ragen Fühler mit Augen an den Spitzen und lange Klauen zucken an beiden Seiten des Mundes, in dem kleine Beißwerkzeuge unablässig arbeiteten. Es trifft frontal auf den Kämpfer und zerreißt seine Rüstung. Ein letzter Schuss löst sich aus dessen Waffe und reißt dem Wesen die Hinterseite auf. Es kriecht weiter vorwärts als Laser und Projektilfeuer seine Panzerung trifft. Zwei Laserstrahlen verkohlen seine Augenfühler, mehrere Projektile durchschlagen die Panzerung. Als es stehen bleibt, treten Sskreszta und Fox zu den in der Säure dampfenden Überresten des Kämpfers, dessen Rüstung sich von der Brustplatte abwärts unter Säureblut langsam auflöst. Der Obere Teil seiner Panzerung liegt mit den Überresten des Kämpfers zwei Meter weiter, wohin das Wesen ihn mitgezogen hat, bevor es endgültig stehen blieb.°
Wir haben uns tiefer in die Stadt zurückgezogen. An einer Straßenbiegung sahen wir Etaros, der immer wieder von einer unsichtbaren Kraft gegen die Wand geschleudert wurde, aufstand und erneut zurückflog. Worauf er feuerte sahen wir erst später. 20 Meter von ihm entfernt stand ein Wesen aus Licht und Formen, dessen psionische Kraft alles überstieg, was ich bis dahin gespürt habe, mit Ausnahme eines kompletten Gestalt aller Mitglieder der Psi-Einheiten von Terrok Nor.
Als wir es konfrontierten, verbarg es seine physiche Gestalt, ich konnte es jedoch noch immer psionisch wahrnehmen. Ein paarmal durchdrang mein Laser seinen Psi-Schild, dann kamen weitere Angreifer dazu. Einer von ihnen traf mich unglücklich in der Schulter. Zu meinem Glück kam Etaros dazu und trug mich durch die Luft zu dem Schott zur Landungskuppel. Als wir es öffneten spürten wir, wie eine psionische Präsenz hindurchglitt, ich vermute die unseres Angreifers, denn das öffnen des Schotts öffnete auch eine psionische Barriere.
Wieder bei unserem Schiff heilte mich Etaros mit seinen Kräften. Ich vermute, damit ist unsre Rechnung beglichen, aber ich hoffe, er bleibt trotzdem noch. Er hat mir ein Abendessen angeboten, das ich nicht vorhabe auszuschlagen.
Nach zwei Sprüngen setzten wir unseren Passagier auf einem Planeten ab und reisten mit den Sterndaten der Wüstenstation weiter um unsere Waren abzugeben. Zum Glück stellte sich heraus, dass Kalem dort nicht bleiben muss, denn sie ist eine extrem fähige Mechanikerin, auch wenn ihre sozialen Fähigkeiten noch weniger ausgeprägt sind als selbst bei den zurückgezogensten Kampfpiloten, die ich kennengelernt habe.
Bei der nächsten Möglichkeit hole ich aus ihr heraus, was sie wirklich kann. Bisher hatten wir nicht die nötige Ruhe, und ich werde sie erst konfrontieren, wenn sie die nötigsten Reparaturen beendet hat. Falls sie vorhat uns zu verraten, sollte sie doch vorher unser Schiff in Ordnung bringen, und falls sie sich für sich Sicherheiten installieren sollte, werde ich die wenn nötig aus ihren Erinnerungen bekommen.
Fox dagegen weiß gut, wie man einen Landurlaub genießt, zumindest nachdem er die nötigen Besorgungen für sein Schiff organisiert hat, und seine Pilotenfähigkeiten lassen wenig zu wünschen übrig.
Die Zeit, die wir für die Rebellen als Organisation kämpften. Irgendwie war das Leben da noch einfacher.
"Widersprich keiner Pilotin, wenn sie in ihrem Jäger sitzt. Es ist schmerzhaft und sinnlos."
- Sskreszta
Ich werde mehr als einen Eintrag brauchen, um die neusten Ereignisse festzuhalten. Die letzten Tage ist viel passiert und mein Körper ist sehr schwach. Ich bin noch am Leben, was kaum wahrscheinlich war, und Etaros ist nirgendwo zu finden, und so zerbricht eine Entscheidung und ich bleibe bei der Crew.
°Lichtblitze zucken im Cockpit, Stimmen verzerren sich, Echos hallen immer lauter, übertönen jeden Klang, werden unerträglich. Die Helligkeit der Blitze brennt in den Augenliedern. Die Form des Cockpits verzerrt sich. Dann fällt das Schiff in den Normalraum zurück. Nach ein paar Sekunden blinkt das Kom, der Navigationscomputer zeigt ein Planetensystem und einen bewohnten Planeten als Ziel. Sskreszta nickt Fox zu und steigt aus dem Copilotensitz. "Ich mache einen Test des Psiverstärkers mit Kalem."°
Die Zeit, die wir zum Anflug brauchten, nutzte ich, um endlich die Wahrheit über Kalem zu erfahren. Unter dem Vorwand, den Psiverstärker während dem Flug überprüfen zu wollen, stieg ich mit ihr zusammen in meinem Jäger auf. Sobald der Gleiter zu einem hellen Punkt im All geworden war, sagte ich ihr, dass sie die Geräte wieder einpacken sollte.
°Ein Kabel wird aus der eckigen Konsole des Verstärkers gezogen. Kalem steht auf, ihre Haut wechselt rapide zwischen verschiedensten Farbtönen. "Wer bist du wirklich?", Sskresztas Stimme. "Ich bin Kalem." - "Wer hat dich geschickt?" - "Ihr habt mich doch mitgenommen!" - "Wo hast du so kämpfen gelernt?" - "Das ist ein Sport auf meinem Planeten. Ich war nur eine mittelmäßige Kämpferin." Ein Blick Sskresztas hebt sie in die Luft und schleudert sie an die Wand. "Wo hast du so kämpfen gelernt?" - "Das habe ich doch gesagt!" Sie wird erneut gegen die Wand geschleudert und von telekinetischen Händen festgehalten. "Sag die verdammte Wahrheit! Wer hat dich geschickt? Für wen arbeitest du wirklich?" - "Niemand hat mich geschickt! Wie kommst du eigentlich darauf? Ich sage die Wahrheit! Du kannst ja in meinen Geist schauen!" Sie fällt zurück auf den Boden des Cockpits und ihre Gesichtszüge verzerren sich vor Schmerz. Sie drückt die Schwimmhautbesetzten Hände an den Kopf während ihre Gesichtsfarbe zu irisieren beginnt. Dann sinkt sie gegen die Außenwand, die Augen vor Schmerz und Zorn funkelnd. Der Jäger landet im Hangar des Gleiters. Kalem schwebt heraus. Dann tritt Sskreszta aus dem Schott. Sie schließt das Schott des Jägers und sagt "Es war ein Fehler." Dann geht sie zu den Kabinen.°
Kalem scheint es nicht sehr gut aufgenommen zu haben. Sie wird darüber hinwegkommen. Zumindest weiß ich nun, dass sie die Wahrheit gesagt hat, so wie sie sie sieht.
Der Stützpunkt, auf dem wir landeten, war offiziell in der Hand der Union. Die Regierung war allerdings vollständig von Rebellen unterlaufen. Auf ihm lag das Labor für Antriebstechnik, ein großes Forschungszentrum der Rebellen und der Zielort für unsere Ware und auch für Kalem. Sie sollte dem Auftrag nach zusammen mit dem Prototypen, den sie entwickelt hatte, auf dem Planeten bleiben. Wir landeten und Fox besorgte sich eine offizielle Lizenz für seine Waffe. Da weder Kalem noch ich registriert sind, bleibt uns die Möglichkeit verwehrt. Leider kann ich daher meinen Jäger nicht offiziell registrieren, so dass ich ihn auf zivilisierten Welten im Gleiter lassen muss. Den Namen seines Gleiters hat Fox uns noch nicht genannt. Für meinen Jäger werde ich einen passenden Namen finden, jetzt da ich ihn noch länger haben werde.
°Ein Aufzug fährt rasend schnell in die Tiefe. Angekommen öffnen sich die Türen zischend und Sskreszta tritt in einen weiten Gang mit einem Boden aus milchigem Plast. Als sie vor eine Tür tritt öffnet sie sich. "Kommen sie herein", eine Stimme. Vor einem Tisch sitzt ein riesiger Vogelmensch, ein Malux, fast so groß wie Etaros aber mit weitaus breiteren Schultern, dahinter ein schmaler Mensch, ein Taschenkom in der Hand.°
Wir wurden auf einen weiteren Auftrag geschickt. In der Nähe dieses Stützpunktes bei einer Versorgungsstation der Rebellen gab es Probleme mit Piraten. Wir entschlossen uns, den Anflug im Realraum zu machen. 4 Wochen Flugzeit. Hätten wir uns richtig vorbereitet, hätten wir später weit weniger Probleme gehabt, doch es bringt nichts über Fehler zu jammern.
Meine Konzentration nimmt ab, daher werde ich das Log zu einem späteren Zeitpunkt fortführen.
°Mit lautlosen Schritten schleicht Sskreszta an der Seite eines Stahlcontainers entlang. Ihren Blaster auf Gesichtshöhe eines möglichen Gegners haltend nähert sie sich der Ecke. Ihre Muskeln spannen sich und ihr Zeigefinger zuckt unmerklich, während sie sich weiter voran schiebt. Dann katapultieren ihre Beine sie nach vorne, der Blaster zuckt zur Seite, ihr Blick tanzt um die Ecke und ein Lächeln umspielt ihre Lippen, als sie Fox mit gesenkter Waffe erblickt. Im nächsten Moment wirft ein Ruck an ihrem Bein sie zu Boden, aus dem Stoff ihrer Uniformhose reißen blauen Fetzen und der gesamte Kistenstapel setzt sich in Bewegung. Einige Zeit später kippt Fox die letzten Kisten von Sskreszta herunter. Nach ein paar schweren Atemzügen erhebt sich Sskreszta, lässt ihren Psi-Schild fallen und beginnt zu fluchen.°
Wir sind auf dem Rückweg von unserem Auftrag, und ich weiß noch nicht genau, was mit mir passiert ist, aber ich bin sicher, etwas von dem Wesen, das mich dort abgegriffen hat, ist noch immer in mir. Ich werde es herausfinden, doch jetzt, da ich dringend eine Pause von unserem Training brauche, muss dieses Log endlich fertig werden. Es ist schon zu lange unvollständig, und meine Erinnerungen verlieren bereits an Schärfe.
Die 4 Wochen, die unser Hinflug dauern sollte, verbrachte ich hauptsächlich mit meinem Training und in der Kantine. Auf dem Planeten hatten wir uns mit echtem Essen ausgestattet und es in zwei zusätzlichen Kryokapseln gelagert. Es macht einen enormen Unterschied, ob man morgens Rationen der Raumflotte oder fast frisches Obst und Brote vorfindet.
°Die Kryokapsel schließt sich zischend. Im selben Moment öffnet sich lautlos die Tür zur Kantine und die Silhouette Etaros' erscheint im Rahmen, breit und würdevoll wie ein Sternenkrieger aus Flottenmythen. Langsam tritt er auf die Kryokapsel zu, sein Vogelgesicht erhoben, die Augen wach und klar und auf Sskreszta gerichtet. Wie erstarrt bleibt sie stehen, während er sich ihr nähert. Als er nur noch zwei Schritte entfernt ist, nickt sie ihm zu und wendet sich abrupt dem Erhitzer zu. Ihre Hände beginnen zu zittern, als sie die Finger von dem verschweißten Reispaket löst und ihre Handfläche auf den Startknopf des Erhitzers presst.°
Auf der Station wurden wir von einigen Tech begrüßt, die es von Anfang an geschafft haben uns zu nerven. Dass sie uns mit einer Feier begrüßen wollten, war noch akzeptabel, weniger aber, dass sie unter einer Feier verstanden, die ganze Zeit lang laut über Nutzloses zu reden. Immerhin hatte Fox alte Gravball-Spiele in den Schiffsdatenbanken, so dass sie meistens beschäftigt waren. Die Probleme begannen Recht bald, so dass wir zum Glück auch beschäftigt wurden. Ich erinnere mich nicht mehr an alles, seit mir der Wandler sein Gift injizierte, aber ich zeichne das auf, was ich noch weiß.
°Eine dünne Nadel berührt Sskresztas Hals. Als sie die Schuppen durchdringt, schießen Schmerzen durch ihren Körper. Während sie in die Knie bricht, sieht sie Fox über den Boden auf sie zu schlittern, seine Waffe im Anschlag.°
Der erste Angriff kam, als die Techs dort endlich vom Feiern müde waren und wir noch einmal an der Kantine vorbeigingen.
Weitere Geschehnisse:
Arbeiter: Sidan (Energiewesen), Enjes (Leiter), Ines (Synarchu, Freund stirbt).
In der Kantine Angriff durch unsichtbare Gegner. Fox hat sie entdeckt, indem er mit dem HUD und den Schiffssensoren die Gaskonzentration im Raum überwacht hat: Ausatmen, Methankonzentration.
Kalem hat mit den Arbeitern gesprochen. Noch zerstreuter als sie, mindestens genauso in ihre Arbeit vertieft, auf Schwebeplattform im Bauhangar.
Wir haben ein Schott in den hinteren Teil der Station geöffnet, der von fast totalem Vakuum erfüllt war.
Kalem hat die Gänge hinter dem versiegelten Schott durchsucht.
Sskreszta hat Klauenspuren in der Station gefunden, als wäre etwas sehr starkes durch die Gänge nach außen geschleift worden und hätte die Klauen tief ins Metall der Gänge geschlagen. Selbst auf der Außenwand der Station noch einige Spuren, bis es wohl durch das All davon gezogen wurde.
Weiter hinten war ein Transporter angedockt, in dem wir ein schwarzes Wesen gefunden haben, das uns angriff. Wir Immobilisierten es (Granate). Jack schnitt es mit dem Laserschwert auf. Erst schien es, als würde die Klinge eingesaugt, dann brach das Wesen auf und zwei Lichter stiegen aus ihm in die Höhe. Sie flogen ins Cockpit, wo Etaros lag, und schlüpften in seinen Körper. Er blieb unbewegt und wir brachten ihn raus und in unseren Gleiter. Fox versiegelte den Gleiter.
Kalem wurde, nachdem sie alleine weiter nach Nützlichem gesucht hatte (um Waffen bauen zu können), in ehemaligen Arbeiterquartieren in den Vakuumgängen, von unbekannten Gegnern angegriffen, die nur ein Sauerstoffmundstück trugen. Die Gänge scheinen nicht so leer zu sein, wie die Stationsarbeiter hier behaupten.
Sie hat sich Stück für Stück ins Dock zurückgezogen. Dann hat sie den Kopf eines toten Gegners als Ablenkung über die Schottwand gehoben, der sofort von Schüssen zerschmettert wurde und zerplatzte. Dann schloss sich das Schott, während wir versuchten, das Schott auf der anderen Seite zu öffnen.
Wir trafen uns wieder in der Kantine. Die Arbeiter waren guter Dinge. Sie meinten, wir hätten die Feinde komplett besiegt, und jetzt wäre ja wieder alles gut. Dann wollten sie feiern. glücklicherweise ging da der Alarm los.
Am Schott gab es wieder Probleme. Kalem und Jack waren als erste da und metzelten einige Piraten und einen Kämpfer in leichter Kampfpanzerung nieder.
Der Kämpfer in Kampfpanzerung wurde von Jack immobilisiert, dann warnte ihn Kalem, aufzuhören sich zu wehren und hielt ihm ihre sonische Klinge gegen das Visier. Als er nicht aufhörte, färbte sich ihre gesamte Haut schwarz, die Augen glühten rot, und sie ließ ihre sonische Klinge ausfahren.
Kurz darauf wurden wir in den Gängen der Station erneut angegriffen. Einige Piraten hatten ein schweres Gauss-Gewehr, sie hatten fast alle leichte persönliche Schutzschilde. Einer davon ist jetzt in Sskresztas Quartier.
Dann wurde Kalem von einer Kopie ihrer selbst angegriffen. Ihr Gegner war ihr in Verhalten und Aussehen fast völlig gleich. Sskreszta hat den falschen entlarvt, indem sie Kalems Waffe und eine sonische Klinge zwischen die beiden warf. Natürlich war Kalem an ihrer Waffe, während ihr Gegner in perfekter imitation dessen, wie sie am wahrscheinlichsten hätte reagieren müssen, nachdem sie den Gepanzerten abgeschlachtet hatte, vor dem sonischen Schwert zurückschreckte. Wir schossen auf ihn, und als er in der Ecke lag ging Sskreszta auf ihn zu.
Sie hielt ihm die waffen an den Kopf und kam langsam näher. Im nächsten Moment schoss sein Arm vor, riss ihr in unerwarteter Geschwindigkeit die Waffe aus der Hand und packte sie als Geisel. Er zog sich mit Sskreszta im Schwitzkasten langsam zurück, während die anderen folgten.
Aus dem Arm des Gegners kam eine dünne Nadel und ritzte Sskreszta am Hals. Sie wurde zum ersten Mal seit Jahren von Schrecken übermannt und bettelte um ihr Leben.
Plötzlich rannte Fox auf die beiden zu. Die Nadel stach in ihren Hals und Sskreszta Gliedmaßen wurden schlaff. Dann wich ihr Gegner zurück, Fox schlitterte über den Boden an ihm vorbei und schoss ihm in den Rücken.
Sskreszta kam wieder zu sich und wir deponierten den Leichnam des Wandlers in einer geschlossenen Kabine.
Sskresztas Zustand verschlechterte sich plötzlich. Gliederschmerzen, Kopfschmerzen, Schwindel. Sie lief auf den Hangar mit dem Gleiter zu, stolperte, kroch weiter, rief über Funk um Hilfe.
Kalem sprang in Sskresztas Jäger, loggte sich in den Psiverstärker ein (ist kompatibel, frühere Versuche schon), und lenkte es ungelenk aus dem Gleiter. Sie schrabbte über den Boden und kam zu Sskreszta, ludt sie ein und holte sie ins Schiff. Dort heilte Kalem Sskreszta. Sskreszta hatte vor und während der Heilung Visionen (Ein Höhlensystem, das sie durchwandert, Markierungen, die sie auf den Boden setzt, um sich zurechtzufidnen) und danach das Gefühl, dass etwas von dem Gift ihres Feindes zurückgeblieben ist.
Kalem und Jack gingen erneut in die Station, während Fox' Gleiter sich nähernde Schiffe meldete. Fox kümmerte sich um mehrere Gleiter, während Sskreszta (immernoch völlig fertig) mit dem Jäger um die Station flog und dort zwei kleine Gleiter zerstörte (nachdem ein Raketentreffer ihre Schiffslaser abgesprengt hatte, wich sie den nächsten Raketen aus, flog zum Cockpit ihres Gegners und versuchte ihn telepathisch zu übernehmen. Dann bemerkte sie, dass die Rakten ihr gefolgt waren und kam gerade noch weg, bevor sie in das gegnerische Schiff einschlugen). Einen Transporter, der am hinteren Teil der Station angedockt hatte, machte sie flugunfähig (Triebwerke psionisch zerrissen).
Vorne wurd Fox von einem getarnten Jäger angegriffen. Sskreszta nahm ihn psionisch war, hängte ihren Jäger an das Schiff und sagte Fox "schieß unter mich".
Wieder auf der Station zeigte sich, dass der Gleiter sabotiert worden war. Löcher in eer Außenwand, verschlossen durch kleine Schildgeneratoren. Im Energiesystem des Gleiters gibt es seitdem eine hartnäckige Energiespitze, die auch durch massive Reparaturen nicht entfernt werden konnte. Kalem und Sskreszta fanden die Schildgeneratoren bei einem Testd er Außenhülle (drei Generatoren, die zusammen zwischen sich einen Schild aufbauen). .
Wir sammelten den Schiffs-Schrott ein, den die zerstörten Gegner hinterlassen hatten.
Mit Etaros in der Cryokapsel flogen wir zurück.
Training auf dem Rückflug, Patzer von Sskreszta, 4 5-er, bleibt beim Sprung um einen Kistenstapel an ihm hängen und er stürzt auf sie herunter.
brachten Etaros in schwerem Kasten zurück (Schutz und Abschirmung), Spec-Ops holten ihn ab.
Kalem in die Klinik wegen mentaler Narbe. War danach völlig fertig, weil sie den mentalen Schaden wieder erhielt.
Alle ließen sich mental heilen.
Sskreszta stand an Etaros’ Bett, nahm ihn mit raus. Dann verschwand er wieder wegen seinen Geschäften. Die Info, dass er wieder draußen ist kam, nachdem er schon wieder unterwegs war.
Wir sind in ein Bordell gegangen, in dem wir Spaß suchten (Der andere Vogel (nicht Etaros) hatte uns Zugang verschafft, vermutlich mit unehrlichen Methoden). Dort war ein "Berger", wir stoppen Leute, die mit ihren Rüstungen in Arenakämpfe wollten, "Dämpfen" stoppte die Rüstungen, Frost ließ sie sterben.
(Der andere Vogel war Jack, gespielt von einem Spieler, der nur 2x dabei war)
Dann kämpften wir gegen Onyx, die Feuerbälle schleudern könnten und Fox und Kalem flohen durch eine Seitentür.
Ich wurde von Gestalten in Kutten in eine Traumrealität gezogen, in der ich durch einen Gang wanderte, in dem Messergras wuchs.
(Die Ausflüge in die Traumrealität sind ein Aspekt der Kampagne, der mir immer sehr viel Spaß gemacht hat!)
Ich kam bei Fox und Kalem wieder aus dieser Traumrealität, in einer Kampfbasis mit illegalen Laboren.
Wir töteten Wachen und Kampfhunde mit Laserpistolen mit bleibendem Strahl, starben fast in Gasfallen und fanden "Ani", eine Wissenschaftlerin, die raus wollte (zumindest nachdem ihr klar wurde, dass ihr sowieso Kollaboration vorgeworfen werden würde).
(Außerdem: Gefängniszellen, vor denen die Wachen waren)
Dieser Eintrag war etwas kürzer, wie es auch einige der nun folgenden sein werden. Es sind Aufschriebe aus den Anfangszeiten unserer Kampagne, die die Geschichte auf dieser Seite vervollständigen. Ich hoffe, sie bringen euch auch in diesem Format Lesespaß!
Geschehnisse nach dem Kampf im "Etablissement" und dem finden der Basis dahinter.
Geschichte, Stichworte, noch 7 mal, dann wieder Prosa
Auf Liege in ausgeräumter krankenstation geröncht und gecheckt
Ani getragen. Weiterer Weg => Zwei Kampfbestien erschossen (Kalem).
Lifte. Sind über die Lifte nach unten, Jack fast zu schwer. Hilft beim herunterkommen auf den lift. Kann Computer auf Entfernung hacken.
Bahnsteig.
Beim Schiff zurück. Ani (Wissenschaftlerin) in Cryokapsel.
Habe mich Heilen lassen
Bericht geschrieben.
Kitains rief uns
Kalem wurde getestet !Nicht erzählt
Etaros kommt wieder raus.
Geschichte, Stichworte, noch 6 mal, dann wieder Prosa
In die Kneipe wegen "Para" finden (Ranmex, infiziert von Symbionten)
Kneipe
Nächster Tag: Treffen und Höhle
Höhle
Sskrszta, Logan, Fox in der Stadt (zur Rebellion)
Kalem, Jack in der Höhle
Para zurückgebracht, Bezahlung erhalten
2 Punkte für Fox, 1 zus. Punkt für Kalem, 1 zus. Punkt Logan
Geschichte, Stichworte, noch 5 mal, dann wieder Prosa
Sskreszta versucht Eis zu schmelzen
Rast... Sskreszta in Kokon, Kalem in Tropenzelt (warm), Fox Wache...
Geschichte, Prosa, noch 4 mal, dann wieder Prosa
Gletscher bricht => Fall in Gletscherspalte, Schlangen, Gemeinsam am Seil hängen, Fox und Sskreszta ...
...
Suche in den Tunneln, Vision Sskreszta (Fall ins Wasser, weggetragen) ...
...
Suche in Flüssen ...
...
Graben im See
-cut-
Heute nochmal außer der Reihe Notizen aus dem Gedächtniskristall. Warum außer der Reihe? Schaut doch mal auf Datum und Zeit1 [1104]. Das konnte ich nicht verpassen! :)
Geschichte, Stichworte, noch 3 mal, dann wieder Prosa
Teile das Wasser (Sskreszta)
Explosion am Wald (Nameless (Ghost, Nica) hatte schon die Zat gesehen, war unsichtbar geworden, Mine gelegt, geflohen)
Sskreszta fliegt über Nameless, die unsichtbar schwimmt
Fox watet durch Zat (Blaster gegen Zat... )
Jäger zurück in den Hangar
Nameless steigt aus, Waffe in Hand
In der Stadt Tauchausrüstung gekauft (aus 5000 pro Ausrüstung (Händler, Internet: 2000) wurden 4000 für alle). Dichtungsbeutel für Waffen gratis dazu (Fox).
Zum See, in den See getaucht
Aufwachen im Wasserbecken mit Wasserfall. Völlig klares Wasser, Steg außenrum.
Fox immer wieder Wahrnehmung, Punkt?
Kalem und Sskreszta zurück. Sskreszta mit ganzer Psikraft und 1min Konzentration Minen mit höchster Geschwindigkeit weggeschleudert. Winzige Explosionen... (Puff).
Dahinter Gang mit Sand. Formation (für Rest des Abends): Kalem vorne, Sskreszta in der Mitte, Fox hinten).
Wollten Raus. Plötzlich sieht Fox den Sand wieder reinfließen. Sand bildete eine Säule, dann eine Figur. Beginn zu schreien. raus. Bei übertritt der Linie endet das Schreien.
Mittelgang: Sackgasse.
Kampf:
Reaktion: Sskreeszta 22, Fox, Kalem, 20, Zat 21.
Runde 2:
Runde 3:
Sskreszta legt Hand auf Zat-Hive. "Gib auf, du verlierst".
Zwei Zatlinge rennen vorbei (Fox hat bereits die Schutgun raus und damit zwei Waffen). Vier Schüsse aus vier Waffne erlegen zwei Zatlinge.
Quietschen von Hinten. Nochmal. Ultralisk kommt. Versuchen uns schießend zurückzuziehen, Fox beginnt Rucksackinhalte einzusammeln. (Auf noch zwei kl. Energiezellen und eine mittlerer Energiezelle darin).
Energiezelle explodiert. Nuklearexplosion?
Aufwachen, nicht fühlen, sehen, hören. Sicht kommt langsam zurück. Fox schwer verletzt, aus dem Bein ein Teil herausgerissen. Kalem schwer verletzt, beide Arme gebrochen, unbenutzbar, Rüstung gebrochen. Sskreszta schwer verletzt, tiefer Bauchschnitt. Anmerkung: Panikprobe, Kalem versaut sie.
Die Runde hatte lange Nachwirkungen, auf allen Ebenen.
2012-04-23 23:42:30 ↩ [1105]
Geschichte, Stichworte, noch 2 mal, dann wieder Prosa
Kalem drück 4 Mal, 4 Zeichen leuchten (Feuer, Wasser, Licht/Energie, + 4 andere zusammen)
Nach Graben auf dem Boden weitere Zeichnung (vier Pyramiden) von Kalem gefunden.
Fox schließt den Eingang zum Gang mit Platte innen (Felsen flogen zurück, er sprang noch durch).
Fox findet erstes Ei bei auseinanderfliegenden Steinen. Insgesamt finden wir 4 und Asche.
Eier auf die 4 pyramiden (waren die Zeichen drauf)
Beide Arten von zeichen hintereinander auf die Pyramide, verschwanden jeweils bei wechsel.
Wesen aus Licht erscheint. Sagt etwas (s. Notizen)
Durch Paradies gewandert, Fußballfeldgroß, Wald
Gefäße für die Eier gebastelt, jeder eins.
Mit Seil in den Wasserfall.
Im Wasserfall:
An der Oberfläche. Im Meer unter Klippen
Schwer überhöhte Geschwindigkeit über dem Stadtgebiet.
Landung vor Krankenhaus, Polizei kommt rein.
Schwarze Limousine fährt vor.
Kalem: "Als ich den Gleiter betreten wollte, konnten es sich diese zwei Idiontischen Polizisten einfachnicht verkneifen, mich zu nerven. Da sie mich nicht durchlassen wollten, warnte ich sie vor: "Lasst mich durch, oder ihr spürt die Konsequenzen!". Da sie nicht auf mich hören wollten, legte ich sie flach und ging schnurstracks in das Schiff Ich beeilte mich der Generalin zu folgen und bemühte mich dabei, nicht gesehen zu werden. Während ich dem Gespräch zwischen der Generalin und Fox lauschte, kamen von hinten schon wieder zwei Polizisten auf mich zu und meinten, ich sollte doch bitte mit ihnen gehen und das Schiff verlassen. Ich machte ihnen klar, dass ich von der Besatzung bin, doch sie wollten nicht auf mich hören. Als ich ihnen sagte, sie sollten doch auf eigene Gefahr versuchen, mich vom Schiff zu schaffen, versuchten sie doch tatsächlich mich anzugreifen. Nachdem sich herausgestellt hatte, dass die generalin Fox befreite und das rechtliche Regelte und damit mein Verweilen auf dem Schiff gerechtfertigt war, schaute ich mitleidsvoll in dei gesichter der armen, auf dem Boden liegenden Polizisten und meinte nur: "Tut mir echt leid Jungs, ich hatte euch gewarnt", und ging meines Weges; zurück zu Sskreszta."
Wir stellen uns gegen die Xynoc [1106] selbst, um Etaros [1107]’ Seelengefährten zurückzuholen.
Noch dieser und ein weiterer Eintrag in Stichworten, dann kommen wir endlich wieder zu Prosatexten.
''Date: 2005-04-18 21:13:29 0200''
2 Wochen Pause:
Kalem arbeitet noch. Erzählt von Leistungsfähigkeit des Schiffes (85%, nachdem sie anfangs bei 60% war, nach Kalems Standard).
Fox erstellt eine Reparaturliste.
Fox geht Informationen suchen auf einer Orbitalstation. Holt sie aus einem Mann an der Bar, der für 500 Creds Infos sucht.
Abendessen von Sskreszta mit Etaros.
Beim Frühstück Diskussion den Schrottverkauf. Kalem: "Fox auch mal wieder arbeiten", Fox: "Seit wann bin ich Händler? Na gut, offiziell."
Ende des Urlaubs für Sskreszta (waren nur 5 Tage). Allgemeiner Check.
Sskreszta kauft Trainingsmaterialien für das Psi-Training mit Kalem.
Fox verkauft den Schrott für 310.000 und verhandelt wie ein Listiger Fuchs.
---1h Spielzeit---
Sskreszta bereitet ihr erstes Essen seit 6015 Jahren vor (liest kochen für Anfänger) (großer Topf).
Fox bestellt einen Partyservice.
Fox kommt rein. => "Dein erster Versuch?" "Ja" "Dafür ganz gut".
Zugriff auf den Flugschreiber der beiden. Gestörte Daten. Kein Ton. Manche Bilder wirklich verzerrt. Das Fell des Ranmex war auch schon verbrannt, bevor wir ihn getroffen haben.
Deren Gleiter war auf dem Rückflug leichter als auf dem Hinflug. Teile waren zerstört und weggeätzt.
Sskreszta sagt, dass sie sich bei den Polizisten entschuldigen sollten.
---1:27:00---
Etaros schreitet hinein (strahlt wieder Autorität aus).
Erzählt von seinem Plan:
Es gibt ein Gegenstück zu dem Ei.
Will Hierund zurückholen.
Er wird auf einem Schiff gefangengehalten, einem Xynoc-Schiff.
Einem Xynoc Schiff in der dunklen Zone, in die nur Xynoc-Schiffe dürfen (und aus der noch kein Schiff zurückkam).
Xynoc kann man nicht sehen, weil der eigene Blick abgelenkt wird.
Und wir müssen dafür in der Nähe eines Xynoc-Zerstörers sein.
"Hyperfluktuationsschilde" können helfen. Bis auf Kalem hat keiner eine Ahnung davon.
Kalem erklärt sie: Hochfrequent phasenverschiebende Schilde mit imaginären Anteilen der Blase, so dass Sensorerfassungen fast unmöglich werden. Nachteil: Brauchen eine bestimmte Biomasse als Energiequelle. Sie verschieben die Materie um das Schiff herum in der Phase.
Verbrauchen die Biomasse, und sie kann nur auf einem Planeten besorgt werden.
Die Schilde brauchen etwa eine Cryokapsel von der Größe des Kantinentisches an Biomasse für einen Tag.
Etaros hat einmal einen Zerstörer im Einsatz erlebt. Kann ein Schiff mit einem einzelnen Schuss zerstören, und der Zerstörer ist sehr wendig.
Wir müssen ohne Sensoren fliegen.
Der Zerstörer braucht nach Alarmierung etwa 12h. Das Shuttle ist etwas größer als unser Schiff.
Alle Xynoc sind Psioniker, aber ihre Crew ist klein.
Um reinzukommen, müssen wir den Sprung initiieren, während der Beschleunigung können wir sie erwischen.
Xynoc-Schiffe sind von einer Blase (ein Feld) umgeben, in der ihre eigene Realität existiert. In der Blase wohl keine Schiffswaffen der Xynoc.
Sskreszta: “Was können wir darin erwarten zu sehen” - Weiß niemand.
Kalem: Können sichtbar gemacht werden, indem wir sie mit Nebel einhüllen. Wo sie stehen, sehen wir keinen Nebel. Sskreszta: Nur, wenn sie nicht unsere Sinnen sagen, dass wir sie nicht sehen können.
Zeigt uns Karten, 3 Ebenen und Antrieb.
Kalem: “Was kriegen wir dafür?” Sskreszta: “Schildtechnologien”
PS: Hier hatte Sskreszta also mit Kochen angefangen… inzwischen (7 OffPlay-Jahre später) ist es der Normalfall, dass sie kocht, und sie kann es gut.
Kalem von ihrem ersten Mal zurück.
Planungen - Kalem gesagt, dass ich Infos über ihren Planeten habe, aber erst Training, Psi-Schild.
Danach Informationen vom zerstörten Planeten gezeigt, sie war fertig.
Kneipe - Schlägerei - Prostituierte rausgeholt
Ein weiterer Tag, Kalem bei ihrem Lover, Fox und Sskreszta Planen und Trainieren.
Neue ID für Prostituierte besorgt (ihren Tod melden lassen => Asyl im Schiff). Abflug.
Meldungen vom Gildenschiff: Turnier. Kalem angemeldet.
Andocken an dem Mutterschiff. Entspannung. Fox findet Gespielin. Essen. Infos von Etaros, Etaros Aura von Macht. Kalem wird zum Turnier zugelassen.
Etaros erzählt Sskreszta, dass er mit seinem Gefährten, der entführt wurde, so eng verbunden ist, dass er von ihm immer Schmerzen spürt und wohl sterben würde (nicht unbedingt körperlich), wenn sein gefährte sterben würde.
Etaros und Sskresta schwimmen, Wasser unter ihm verdrängen, Aura von Macht vergeht. Dann Horrorkino, Psychoaktive Effekte, Sskresta bibbernd vor Angst, Etaros kann seinen Psi-Blocker nicht deaktivieren.
Fox geht das turnier beobachten. Bietet 1000cr auf den Sieg Kalems, die unter dem Alias "Lost & Lonely" im Indianer-Sim kämpft.
Sskreszta sieht kurz schwarzes Fell aufblitzen, trifft den Ranmex in der Kantine. Er knurrt wütend. Seine Gefährtin steht plötzlich hinter Sskreszta (ESP, vorher gespürt, aber nur knapp). Die beiden verschwinden. Sskreszta geht das Turnier beobachten, bietet auch 1000cr auf Kalem für den ersten und 1000cr auf Kalem für den 4. Platz, dazu 1000cr auf Stahlkatze, einen anderen Kämpfer im schwarzen humanoiden Katzensim.
(Kampfbeschreibung fehlt: war cool, sollte aber jemand anders machen. Fazit: Wenn ich vollständige Logs haben will, muss ich sie selbst schreiben :) )
Kalem wird erste, "Neo" zweiter, Stahlkatze dritter. 200.000 cr sind unser :)
Anmerkung: Stahlkatze gespielt durch Arne, Neo durch Jens, Kalem durch Kalem durch Olli.
Dieser Text hätte nach Brot'n'Spiele [1108] rausgehen sollen. Die Verwirrung der Zeitstränge tut mir Leid. So ist die Geschichte wenigstens langfristig konsistent für alle, die das gesamte Log [860] am Stück lesen.
5 Tage Spielzeit insgesamt noch auf Gildenschiff.
Kalem bekommt ihr Preisgeld, tritt in einem schlichten Texturlosen Chromsim auf.
Stahlkatze tritt auf Empore 3. Platz, verbeugt sich. Neo verbeugt sich vor Stahlkatze tritt auf 2. Platz. Lost & Lonely (Kalem) tritt auf die Siegerstufe. Stahlkatze beglückwünscht sie ("gut gekämpft" Antwort: "du auch, diesmal").
Kalem bekommt 5.000 Siegprämie, freien Zugriff auf Trainingsräume und 3 Tage Deluxe-Wellness-Zentrum. Die Wetten bringen: Fox und Sskreszta: aus 1.000 jeweils 102.000 (Sskreszta verliert noch 2.000 aus den Nebenwetten) Kalem: aus 5.000 105.000.
Sskreszta sucht nach Ranmex und Mädchen, Mädchen bei Tanzwettbewerb, tanzt fantastisch und mit Spaß daran, wird nur 2. (verliert gegen Jungen, der ohne Spaß aber perfekt tanzt). Sskreszta gratuliert ihr, und geht dann weg (Nervosität schaffen).
Kalem hört in Metalkneipe einen Aufschneider, der sich für Lost & Lonely ausgibt. Nachdem er sich weigert ihre Herausforderung anzunehmen, fährt sie ihren Stab aus. Kalem trainiert mit dem Trainingspartner von vor 3 Tagen, dessen Knöchel geheilt ist. Zwischendrin kommen "Groupies" in den Trainingsraum und rufen "Lost & Lonely", woraufhin sie sich niederschlagen lässt und mit dem Anderen versucht wegzukommen (Ausreden wie „Ich kenne L&L nur“ helfen bei einigen der Groupies).
Sie schließen sich in einem Raum ein und an ein Medkit an, um ihre Kampfwunden zu heilen (ein paar Rippenbrüche).
Sskreszta kommt dazu. Tritt durch die Tür, ein Psischild hält die Groupies fest. Kalem schreibt währenddessen eine Fake-Nachricht, die Sskreszta von anderen Terminals aus verbreiten will.
Sskreszta sucht in den Rechten des Gildenschiffes danach, wieviel Gewalt sie anwenden kann. Schwächeres Psi ist in Ordnung (nur Niemanden ernstlich verletzen), einfache Prügeleien auch.
Sie treibt die Groupies ein Stück zurück (Telekinese), dann sagt sie „ihr werdet Lost & Lonely hier nicht mehr finden“, und zu ihrer Verblüffung zerstreuen sich die Groupies „wir werden sie finden, aufteilen“.
Fox verbringt den Tag mit einer neuen Bekanntschaft (eine Ranmex im Urlaub) am Strand und in schönen Restaurants.
Nächster Tag.
Sskreszta kontaktiert das Mädchen mit den Ranmex. Mail (von Tanzwettbewerb): 19:30 Uhr in einem Restaurant: "Sideway" (oder "Sidewise" o.ä.).
Abend:
Sskreszta kommt 18:30 in Restaurant, lässt den Wirt schonmal vorbereiten (5 Menüs, etwa 500cr, werden am Ende mit Getränken 1.000cr). Fox und Kalem kommen 19:00 und 19:15.
Beginnen um 19:40 zu essen, genau als Fox den Ranmex riecht. Die beiden setzen sich dazu.
Etwas gezwungene Gespräche. Ein paar Diskussionen über den Kampf gegeneinander (Sskreszta: Du hättest mich töten können" Ranmex: "Ich finde es nicht gut, einfach so zu töten." Sskreszta: "Ich würde es auch nicht mehr tun".)
Das Kind wurde Ranmex zugewiesen. Er kämpft erzwungen mit (war gefangen, jetzt loyal ("Brot und Peitsche").
Einmal muss Mädchen dringend wohin = Unterbrechung :)
Irgendwann Ranmex: "OK, jetzt mal ernsthaft, für wen arbeitet ihr". Sskreszta: "Eins für's andere". schreiben es auf Zettel; Sskreszta: "Rebellion und die Crew", Ranmex: "... (Spezialeinheit für ... und Antiquitäten von General ...)".
Mädchen muss ins Bett.
Gespräche werden etwas düsterer, Krieg, Zerstörung. Wir unterhalten uns etwas darüber, woher wir kommen.
Ranmex macht sich auch bald auf den Weg.
Nächster Tag:
Krisensitzung: Was ist das für ein General? Kalem bekommt sehr viele Infos aus Computer heraus. Ist Sammler, war früher Leiter von Militäreinsätzen, inzwischen relativ ungebunden, hat ein paar Planeten, jetzt vor allem auf der Scuhe nach allen Arten von Artefakten.
Sskreszta beschließt Etaros nach dem General zu fragen.
Kalem wird in der Kantine von Mann angesprochen, der sich "Herr Berger" nennt, und ihr sagt, dass er sie töten will. Versucht ihr mit der Hand über den Hals zu streichen, sie wehrt ihn ab. Dann gibt er ihr Geld, um ihr einen Drink zu spendieren, kalem wird des Credstick nach ihm, er dreht sich ruhig um und tritt aus der Wurfbahn.
Sskreszta loggt sich in ihren Psi-Verstärker ein und ruft Etaros („Geflügelter“). Ihr Ruf hallt laut zurück. Ruft nochmal leiser, diesmal mit Namen Etaros. Spürt eine Präsenz, die kurz ihre Barrieren durchdringt, dann nicht mehr da zu sein scheint. Geht in Wellnessbereich, "Gehirnmassage" (Gedankenmassage). Entspannt viel zu viel. Spürt plötzlich Etaros, der Sskreszta warnt, dass sie bald Besuch von der Gilde bekommen könnte („die mögen es nicht, wenn man auf ihren Schiffen so rumschreit“). Sie fragt ihn über den General, er erzählt, ihr, was sie bereits wissen. Dann fragt sie „Was ist eigentlich unser wirkliches Ziel“. Antwort: „Nicht hier“. Sie gehen in die Kantine. Plötzlich Ruf von Kalem und Fox.
Krisensitzung auf dem Schiff. „Wer ist nochmal 'Herr Berger'?“ War damals in dem Etablissenent, wollte wohl die Hintermänner hochnehmen, hat nicht geklappt. Kurz zusammen gekämpft (bevor wir weiter sind). Er hat jetzt grüne Augen, seine Hände sind seltsam und anscheinend schön (haben ihn später wieder getroffen). Nebenbei: Sskreszta „Etaros ist ja kaum da...“.
Sskreszta zurück zu Etaros, Er hatte gewartet. Gehen in den Jäger. Etaros in Psi-Verstärker. „jetzt können wir reden“. erzählt ihr von einen Tor, durch das die Xynoc kamen oder gehen wollten, das aber geschlossen ist, und von Artefakten, die nicht in ihre Hände fallen dürfen. Sie erzählt ihm von Jodi-Crwon, und dass er sich für sie geopfert hätte. Er erzählt, dass er sich für ganz anderes geopfert hätte, er habe Jodis Aufzeichnungen gelesen (von vor 6.000 Jahren, im Nebel vielleicht). Sskreszta weigert sich, ihm zu glauben.
Aus dem Verstärker, Gespräch beendet.
Etaros muss noch etwas erledigen, hat aber ab dem nächsten Tag dann mehr Zeit.
Fox verbringt den Tag mit seiner Bekanntschaft. Kalem entspannt sich und sucht währenddessen immer wieder nach Infos und trainiert. Sskreszta entspannt sich, trainiert mit Etaros Psi.
Abends nochmal ein Abendessen mit Ranmex und Mädchen im selben lokal. Werden offener. Sskreszta erzählt, dass sie auf einem primitiven Planeten war, und dass sie als Göttin verehrt wurde. Mädchen sagt „will ich auch“, sie antwortet: „solltest du nicht. wir nach 2 Monaten einfach nur noch langweilig“.
Ranmex erzählt von sich: War im Widerstand gegen eine Diktatur, landete im Gefängnis (Gefängnisplanet), 4-mal ausgebrochen, dann angeheuert. Jetzt Mädchen zugewiesen. Reagiert hier sehr kalt auf sie (anders als nach ihrem Tanzen, vielleicht Schutz für sie).
Mädchen muss ins Bett, Sskreszta lädt Ranmex und die Anderen dazu ein, noch etwas trinken zu gehen. Fox lehnt ab (hat schon was zu tun, hatte seinem Liebling versprochen Nachts da zu sein).
Als sie gerade rausgehen, taucht Herr Berger wieder auf, steht am Tresen, beobachtet Kalem. Sie geht zu ihm, er rührt sich nicht, sagt „wir kriegen dich“, „die anderen sind irrelevant“. Antwort Sskreszta: „Sie gehört zu meiner Crew, ihr lasst die Finger von ihr“. Herr Berger: „Dann töten wir euch auch“. Ruft den Kellner „Diese belästigen mich, bitten bringen sie sie raus“.
Wir weigern uns, entscheiden, es vor der Tür zu besprechen (auf Station sind keine Waffen erlaubt). Er trinkt noch aus, dann gehen wir raus.
Fox bleibt in der Kneipe, Anderer Ranmex (Schwarzes Fell) lehnt an der Wand und schaut zu.
Fox sieht zwei Harithgard in dem Restaurant, beobachtet sie.
Herr Berger steht vor Sskreszta und Kalem, zu Kalem: „Werde euch in eineinhalb Wochen wieder sehen, dann haben wir dich, und wenn wir dein Gehirn rausnehmen müssen und es in jemand anderen verpflanzen“. Sskreszta widerspricht „die ist immernoch zu stur...“. Will Sskreszta an der Kehle berühren. Sie schleudert ihn psionisch weg. Er sagt noch im Flug „so schnell geht es“. Sskreszta fängt ihn auf, zieht ihn zurück, lässt ihn schweben. Er droht noch, dann lässt Sskreszta ihn fallen. Ein paar Meter Fall wie ein nasser Sack (aka ungeschickt wie normaler Mensch gelandet). Geht auf sie zu, Sskreszta aktiviert Psi-Schild, Kalem auch, kommt nur um sie herum. Geht nach hinten weg.
Schwarzer Ranmex hatte alles beobachtet.
Kalem und Sskreszta gehen mit dem schwarzen Ranmex trinken. Sskreszta füllt Ranmex recht weit ab, landet mit ihm im Bett (sein Körper ist über und über mit Narben im schwarzen Fell bedeckt (OT: Julian etwas geschockt „geht mit ihrem Feind ins Bett“, aber es ist Sskresztas Abgebrühtheit)). Am nächsten Morgen findet sie einen Kaffee, er ist weg. Ansonsten wäre sie wohl weg gewesen und hätte ihm noch einen Kaffee gemacht.
Harithgard folgten Herrn Berger.
Fox bereitet seine "Bekanntschaft" darauf vor, dass er in einem Tag weg muss"
Nächster Tag, vorletzter Tag.
Fox verbringt den Tag mit seiner Bekanntschaft. Kalem entspannt sich und sucht währenddessen immer wieder nach Infos und trainiert. Sskreszta entspannt sich und trainiert mit Etaros Psi.
Abend: Sskreszta hat schönen Abend mit Etaros, Blick auf's virtuelle Meer, Sonnenuntergang, Strandspaziergang.
Letzter Tag: Ausrüstungstag.
Viele Einkäufe, wenig Stress. Etwas Informationssuche.
Kalem kauft sich Wildnisausrüstung für ihre Panzerung. Sskreszta überlegt sich, einen Gravitationsantrieb für den Jäger zu kaufen, legt dann aber lieber 80.000cr mit für den Gleiter an, um ihm irgendwann einen Schild kaufen zu können.
>>>Einfügen: was habt ihr gekauft<<<
Kurz vor Abflug rennt Sskreszta zu einem Lift und kauft hektisch noch 6 neue Blaster (halten eh nicht wirklich lange :)).
Abflug.
Ort: Planet zur Schildforschung, Systemplanet, abgelegen (nicht an einer Grenze). Name: Styros.
Unser Schiff wurde nach Ankunft auf dem Planeten in ein unterirdisches Dock überführt. Vorher machte Fox noch einen Übungsflug, Etaros verschwand und ich sah mich etwas um. Wenig interessantes. Dann habe ich in einer Raumhafenkneipe gewartet, bis Fox von seinem Übungsflug zurück kam und das Schiff wurde zusammen mit Kalem in den unterirdischen Rebellenhangar überführt. Unsere Vorräte müssen wir noch aufstocken.
Fox und Sskreszta suchten sich ein Hotel und lebten sich etwas ein. Dann sprachen wir mit Kalem (die arbeitete) und Sskreszta ging in eine Kneipe, als da nicht genug los war, suchte sie nach Emulatoren, die im Raumhafen für Adrenalinsüchtige Raumfahrer reichlich vorhanden waren und kam mit noch zuckenden Fingern zurück ins Hotel.
Fox wurde derweil von Kalem gefragt (bliebt deshalb der Stadt fern), ob und wie Daten des Schiffes rausgegeben durften, was er dann selbst überwachen wollte, damit kein Bit zuviel an Informationen rauskam. Wir bekamen zwischendrin alle drei das Angebot, die Minen zu besichtigen.
Sskreszta und Kalem kamen zur gleichen Zeit zurück. Viel zu spät Nachts.
Am nächsten Morgen ging Kalem wieder zur Arbeit und Abends ging es in die Minen.
Schon auf dem Hinflug erfuhren wir, dass die Sicherheitsvorkehrungen verschärft worden waren. Eine Nachfrage brachte die Antwort von Unfällen, und dass keine Waffen darin erlaubt seien. Ein Gleiter brachte uns hin und wir wurden schon darauf vorbereitet, dass der Sicherheitsbeauftragte der Minen, der sich später als Sicherheitsbeauftragter der ganzen Stadt “Antov” vorstellte, uns begleiten und die Minen zeigen würde.
Er begrüßte uns, als wir aus dem Gleiter stiegen. Wirkte sehr ruhig, war aber offensichtlich darauf bedacht, uns unsere Waffen komplett abzunehmen. Ich gab ihm einfach meine Waffe. Was kann mir der Blaster schon nutzen, wenn ich in den Rücken geschossen bekomme, sobald ich ihn einsetze. Kalem verbarg ihre Waffe bei ihrem Schild, musste noch einmal durch den Scanner laufen, der ihre Waffe aber nicht erkannte und Fox gab seine Magazine ab, um seine Waffe behalten zu dürfen.
Später erfuhr ich, dass er eins behalten hatte. Wir waren auf dem Weg zu einer Führung, nicht in Kampfgebiet, also war solche Vorsicht übertrieben, außerdem bin ich meine eigene Waffe, wenn es sein muss.
In den nächsten Minuten kamen wir kaum aus Stress raus.
Anfangs fuhren wir einfach mit dem Aufzug runter, mehrere Ebenen nach unten, und sahen uns die Stollen der Mine an, die von selbstleuchtenden Streifen erhellt waren. Dann verschwanden alle Geräusche und die Stille schien auch unsere Führer (den Syarchu, Leiter der Sicherheit, und seinen Untergebenen) zu verunsichern. Zumindest warnte uns Fox flüsternd, dass die beiden ihre Waffen bereit machten und schnell wieder hoch wollten, und während wir unsere Waffen fertig machten, wurde es unschön…
Ich weiß nicht mehr vieles über die späteren Geschehnisse, vieles noch vom Schock der Verletzung überdeckt.
Wir wurden in der Mine angegriffen, viele Zat und "Berger", der Agent von dem Antriebsplaneten und dem Gildenschiff., Er will immernoch Kalem haben.
Nach langen Kämpfen sind wir rausgekommen (durch einen Gang gerannt, aus dem uns Zat-Horden entgegen kamen. Psionisch einfach nur zur Seite gehalten, andere haben sie abgeschossen, durchgebrochen).
Auf obere Ebene gekommen, dort von Soldaten abgeholt worden, die uns wegbringen sollten. Antov blieb da, wir stiegen ein.
Schiff flog in die falsche Richtung. Wir wurden misstrauisch, haben gemerkt, dass es mit Leuten von Berger besetzt war (Militär für Berger?) und haben es übernommen und kontrolliert zum Absturz gebracht.
Eine Zeit lang haben wir uns in einer Höhle versteckt, nachdem wir das Schiff an uns gerissen hatten. Wir jagten unser Essen, Fox mit seinem Gewehr, ich eher pragmatischer mit Telekinese, und irgendwann hatten Kalem und Fox dort sogar einen Nahrichtenempfänger aufgebaut, aber nach ein paar Wochen mussten wir zurück. Unser Schiff würde bald fertig sein.
Unser erster Weg führte uns in die Außenbereiche der Stadt, und mit Antovs Hilfe gelangten wir in das Raumhafengebiet, wo wir den schwarzen Ranmex finden wollten und auch fanden. Er hatte mit der Kneipen ein Appartement angemietet und wollte uns verständlicherweise nicht rein lassen.
Also kam er mit uns, und wir gingen zusammen in eine Bar.
Kalem spielte Dart und Billiard, ich habe nie vorher ein Dartspiel mit geplanten abprallern erlebt, während ich mich mit Fox und dem Ranmex unterhielt. Allerdings ging er nach kurzer Zeit wieder. Ich hätte mich wohl um ihn kümmern sollen. Ich war mir nicht ganz klar, wie ich handeln sollte, nach unserer Nacht auf dem Gildenschiff. Ich hätte sie gerne wiederholt, aber ohne den Schutz des Friedenszwangs werden wir das beide kaum wagen.
Während ihrem Dartspiel versuchten zwei Harithgard Kalem zu betäuben. Obwohl sie ihren Drink nur mit den Lippen berührte, verlor sie fast die Kontrolle über ihre Handlungen. Als sie erkannten, dass Kalem handeln konnte, flohen die beiden Harithgard.
Kurz darauf versuchte ich noch einmal den Ranmex zu treffen. Ich sollte lernen, dass unser Raumhafen in den Gildenschiffen liegt, nicht auf Planeten. Schon auf dem Weg zu ihm sah ich in einer Seitenstraße einen Mann, der von vier Berobten angegriffen wurde, und rannte direkt in die Falle.
Der Angegriffene versuchte mich zu greifen und ich erkannte ihn als Berger. Als ich ihn angriff blockierten die zwei der vier Berobten mein Psi und Berger versuchte in meinen Geist einzudringen. Eine Weile konnte ich widerstehen, dann gab ich den Widerstand auf und griff nach meinem Blaster. Bevor ich den Schuss abfeuern konnte, war er in meinen Geist eingedrungen und ich spürte meine Wunde am Hals erneut bluten, und ich sehe noch heute in meinen Träumen das Bild Etaros', wie es aus meinem Geist gerissen wurde, während Bergers Lachen meinen Geist erfüllte. Im gleichen Moment traf ihn mein Blasterschuss in den Rücken, aber er hatte seine Informationen, und er überlebte es.
Wären nicht Antov, Fox und Kalem in diesem Moment aufgetaucht, hätte er wohl meinen Geist übernommen. Seine Telepathiefähigkeiten waren meinen weit überlegen, und seine Berobten blockierten meine Kräfte.
Aber gerade als mein Blasterschuss seinen Rücken zerriss, kamen Kalem und Fox aus der Hauptstraße, hinter ihnen ein Sicherheitstrupp.
Fox und Antov gaben Deckungsfeuer, während Kalem und Ich die Berobten und Berger verfolgten, während sie vor dem Sicherheitstrupp flohen, der natürlich auch auf uns schoss.
Mein Psi-Schild hielt die Treffer von Kalem und mir ab, auch wenn ich ein Stim nehmen musste, um nicht von der Erschöpfung zusammen zu brechen.
Sie flohen in eine weitere Abzweigung und wir sahen sie bereits mit ihrem Schweber starten, als wir ankamen. Ein paar gezielte Schüsse ließen sie abstürzen. Kurz darauf kletterten wir in das brennende Wrack und sahen Berger und die derobten völlig verbrannt in den Resten liegen.
Ich heilte einen der Berobten, um noch herauszufinden, was er wollte. Kalem heilte Berger. Später sagte sie, sie wollte wirklich sicher sein, dass es Berger ist, bevor sie ihn tötet.
Wir gingen zu dem Appartement, in dem wir den Ranmex und das Mädchen gefunden hatten, fanden sie dort allerdings nicht. Wahrscheinlich hatten sie das einzig Logische gemacht und auf der Stelle die Wohnung gewechselt.
Fox war derweil durch die Häuser geflohen, während Antov sich zu erkennen gab und den Sicherheitstrupp anführte.
In dem Appartement hatten Kalem und ich den Berobten in die Badewanne gelegt und gefesselt, während Berger ohnmächtig im Raum lag.
Nach einiger Zeit versuchte ich in den Geist des Berobten zu blicken. Ich fand ein paar Fetzen, aber ein großer Teil verschloss sich mir, und etwas wurde immer Stärker. Dieses etwas stellte sich als ein Angriff heraus, mit dem er fast meinen Geist zerstört hätte. Zum Glück hatte ich vorher Kalem gesagt, dass sie den Berobten erschießen soll, falls mir etwas passiert, so dass er wenig Handlungsmöglichkeiten hatte.
Nachdem ich mich etwas erholt hatte, blickte ich in Bergers Geist. In seinen Augen war keine Spuir von Grün mehr zu sehen, und ich war mir sicher, dass der Harithgard in ihm gestorben war. Zu dieser Zeit stieß auch Fox zu uns. Wir ließen Berger gehen, da er offensichtlich selbst ein Opfer eines Harithgard gewesen war, dann erkannte ich, dass meien Handlungen wenig Sinn ergeben hatten. Ich bin mir sicher, dass ich von ihm kontrolliert worden bin, und ich habe meine Vermutungen, wie es geschah.
Wir blieben noch in dem Appartement, und am Morgen war ich mir sicher, dass meine Handlungen kontrolliert worden waren. Wir wurden geweckt, als neue Bewohner in das Appartement kamen, anscheinend hatten der Ranmex und das Mädchen ordnungsgemäß ausgecheckt. Wir schalteten die neuen Bewohner aus, übergossen ihre Kleidung mit ihrem Wein und legten sie auf die Betten. Dann erzählte ich Fox und Kalem von Bergers Kontrolle über mich. Das war etwa die Zeit, als der Notstand ausgerufen wurde und wir erfuhren, dass Berger gefunden worden war. Minuten später war ein Sicherheitstrupp in dem Appartement. Wir hatten noch unsere Waffen unter dem Boden verstecken und abschirmen können. Aber nur kurz darauf, stand eine komplette Eingreiftruppe vor dem Haus und Antov kam alleine zu uns in das Apartement. Er erzählte uns, dass wir inzwischen als Terroristen behandelt wurden und wir nahmen ihn mit auf's Dach, um ihn als halbwegs freiwillige Geisel zu benutzen.
...
Nach vielen Kämpfen in Werft von Etaros gelandet. Von Etaros geheilt worden (x*6). Barrieren niedergerissen, Kraft strömt freier, Psi-Puffer.
Ich habe mit dem Jäger Fox und Kalem in den Transportgleiter gebracht. Kalem hat die Flugbots ausgeschaltet und einen Kabelbrand vorbereitet.
Als die beiden drin waren, kam Fox problemlos durch, während Kalem wie zu aufgefallen ist, wie zu erwarten war. Von ihr wurde eine Genprobe genommen, dann ihr ein Chip implantiert und ein Zimmer zugewiesen. Ihre Spezies war den Wissenschaftlern unbekannt, aber sie gab die Gilde als früheren Arbeitgeber an.
Währenddessen habe ich einen kleinen Transportschweber psionisch gestoppt, allerdings erst beim zweiten Versuch. Ein kräftiger Druck auf die Frontsektion brachte sie zum Gegensteuern, ein sofortiger Wechsel des Drucks auf den hinteren teil des Schwebers ließ ih in die Luft schnellen und landen.
Ich bin in den Laderaum und habe den Scanner beschädigt, Kabel herausgerissen, und habe mich in einer Kiste versteckt.
Der Schweber hielt an und die beiden Fahrer diskutierten. Ich wartete. Nach einiger Zeit kamen sie rein und begannen den Scanner zu reparieren, was ich sabotiert habe. Dann wollte die Wache per Hand scannen (Headware) und ich musste doch handeln. Habe ihm und dem Tech psionisch aktives Gestein gegen den Schädel geschleudert, nachdem ich vorher versucht hatte den Tech mit wegfliegenden Steinen abzulenken. Habe den techkittel angezogen, bin rausgesprungen und habe mich selbst von einem Stein treffen lassen, um die Ankunft der Wachmannschaft zu überstehen. Hatten einen Psioniker dabei und waren kurz vor dem Schweber.
Ich bin fast zusammengebrochen, wurde untersucht und ein Chip implantiert. Der Psioniker hat dabei gespürt, dass ich aktiv bin. Im Wohnquartier Fox im Eingang gesehen, später erneut getroffen, war zwischendrin beim Arzt (Stimpatch-Vergiftung, wie üblich, hatte einen russischen Akzent). Fox hat später den Raum beim Arzt kartographiert, wo die Fluchttunnel waren. Habe die Pläne mit Kalem auf meinem Quartier angeschaut. Dann haben wir uns hingelegt, um am Abend handeln zu können. Was nichts wurde.
Nach 4 Stunden haben Waachen Kalem und Sskreszta geweckt, Kalem sehr viel aggressiver.
Alias-Namen:
Auf dem Weg raus habe ich einen Kaffee verlangt, ihn auch bekommen (nach etwas stressen). Dann kam Kalem aus dem Aufzug, flankiert von 4 Wachen. Habe ihr den Kaffee gegeben und bin dann mit den beiden Wachen zusammen mitgekommen, was uns beide in den Sicherheitstrakt brachte, allerdings in getrennte Verhörzimmer.
Anfangs hat mich eine Wache verhört, die ich überzeugen konnte, dass ich den Leiter der Einrichtung sprechen muss (vorher hatte ich mir eine Schraube aus dem Boden geholt, mit der der Tisch festgeschraubt war).
bin auf und ab gelaufen, habe mich auf den Tisch gesetzt, bin wieder aufgestanden, gabe der Wache das Knie zwischen die Beine gerammt, ihren Blaster aus dem Holster gezogen und den Leiter des Sicherheitstraktes damit bedroht. er versuche einmal aufzumucken, war aber schnell ruhig, als ich reagierte, bevor er handeln konnte. Diskussion.
"Wo ist die andere?" "Was interessiert sie an ihr?" "Haben einen Kaffee zusammen getrunken. Gesicht zur Wand. Finger zucken, wenn jemand erschossen wird, und das werden sie kaum wollen."
Mit der Schraube Chip aus der Handfläche geholt, während ich den Blaster mit Psi gehalten habe. Bei Wache keinen Chip in der Handfläche gefunden, mehrfach ins Gesicht getreten, damit er bei der Suche ruhig bleibt. Dabei versuchte der Chef seine Mätzchen, schlotterte danach.
Er führte mich in den Gefängnistrakt, wollten Austausch er gegen Kalem. Kalem lag erst nur auf der Pritsche, stand dann irgendwann auf und nahm sich einen Schlagstock vom Chef (Huh? Kalem und Schlagstock?). Fragte sie, "Wie war die Nachtschicht" und sie andtwortete "Stressig", was Kalem nie sagen würde, zumindest nicht freiwillig. Hoch zum Fahrstuhlschacht. "Zum Gefängnistrakt, zum Echten." Im Fahrstuhl griff mich "Kalem" an, dann der Chef. Habe beide mit PK ferngehalten. Kalem war ein Klon.
Wurde kurz im Kreis geführt, Klon erschossen, durch die Tür gekommen, als gerade ein Psioniker durch die Luft flog.
Kalem war viel rauer behandelt worden. Immer 2 Psioniker als Wache. Wurde verhört, dann in die Zelle gesperrt, weil die Gilde sie nun haben wollte und die Wachen sie für eine Rebellin hielten.
In allen anderen zellen saßen bewaffnete Gefangene, Psioniker und Wachen kamen und wollten ihr etwas mit einer Nano-Nadel in den Hals injezieren. Sie wehrte sich und der Psioniker flog.
Fox bereitete sich derweil ruhig vor.
Anfang des Abenteuers: Vor dem Zellentrakt von Kalem, den Leiter der Sicherheit als Geisel, noch eine Lasertür zwischen uns.
Kalem hat den Arzt in die Wachen geworfen, die Wachen schießen, 3 treffen sie, und ihr Arm wird unbrauchbar.
Sskreszta schleudert eine der Wachen zur Seite, drückt bei einer anderen den Selbstzerstörungsknopf. Die Wache deaktiviert ihn, bekommt dann die Waffe in's Gesicht.
Sskreszta brüllt "alle Waffen runter oder er stirbt!" (steht hinter ihm). Ein Schuss trifft den Leiter am Kopf, Kopf zerplatzt.
Kalem liegt wie tot da, Sskreszta zieht sich zurück, hinten kommt ein Aufzug an.
Sskreszta gibt kurz Deckungsfeuer in den Gang, steht auf der falschen Seite de Aufzugs. Dann kommt Deckungsfeuer vom Aufzug. Kurz darauf wird sie von hinten beschossen (es gab einen Rundgang vom Aufzug aus, nicht gründlich genug geschaut). Sie bricht zu Boden, drückt sich noch ein Stim-Patch auf den Hals und bleibt liegen.
Kalem wird der Puls geprüft. Sie wirbelt hoch, greift greift an, tötet die Wachen und zerschießt einen schweren Laser so, dass er in einer anderen Zelle explodiert. Schockwelle, Feuerwoge, Strahlentod. Kalem ist danach auch fast tot.
Sskreszta springt beim Klang der Schockwelle auf, aktiviert den Psi-Schild und rennt zu den Zellen. Sie wartet hinter der Gangbiegung, bis die schockwelle vorbei (und an ihrem Psi-Schild abgeglitten) ist, rennt dann zu Kalem und zieht sie zu höheren Zellen. Der Psi-Schild hält die schlimmste Strahlung ab, erschöpft sie aber. Zweites Stim. Heilt Kalem teilweise, Kalem heilt Sskreszta teilweise.
Sie gehen an dem Aufzug vorbei zu einem zweiten Aufzug. Sskreszta hängt sich an Kalem und sie levitieren neben dem Aufzug hoch, um die Lasersperren zu umgehen.
Kalem hat versucht, den Aufzug vom Schacht aus zu rufen, indem sie mit ESP durch die Wand zu schauen versuchte, um den Knopf dann mit PK zu drücken (Tolle Idee!), was aber misslang (zu kurze ESP-Reichweite). Sskreszta macht es.
Wir schauten nach dem Weg zur Administrativen Ebene; wieder nach unten. Dort wurden wirvielleicht von Kameras gesehen, sind dann durch Gänge und Sskreszta hatte noch 10min Stim.
Kalem wollte ein MedKit, Sskreszta war dagegen. Kurz darauf zerriss der Donner einer Explosion die Stille und der Strom fiel aus.
Wir sind in den zentralen Raum des Stockwerks gegangen (Türen mit PK aufgeschoben), dort in eine Kapsel.
Sskreszta tastete sie ab und spürte eine Präsenz (ESP: 4x5), die Präsenz von dem, was auch immer sie am Hals erwischt hat. Sie greift sofort an, spürt einen Schmerz. An ihrem Forscherkittel fließt Blut herunter, das aus ihrem Hals kommt. Greift erneut mit ganzer Kraft an. Schmerzen im Hals, Wunde reißt auf, stolpert zurück, stürzt.
Kalem findet ein Terminal, ohne Strom.
Kurz darauf geht das Licht wieder an. Eine runde Steinkapsel. Kalem hackt sich in das Terminal (einige 6-er in Hacken) und kommt an den Admin-Code des Systems.
Unten sind Kameras. Kalem kommt auf die Idee, Teile aus dem Terminal herauszubrechen und als Spiegel zu verwenden, um die Kameras umzulenken. Sskreszta führt die Idee aus, und sie kommen durch eine Tür in einen Gang, hinter dem ein Schott ist. Sie melden sich. Drei Wachen öffnen das Schott. Waffen zur Seite gestoßen, eigene Waffen gehoben, außer Gefecht gesetzt. Dann haben wir ihre Rüstungen "übernommen" und sind in die Haupthalle. Wo wir entdeckt und angegriffen wurden. Sskreszta versuchte durch den Raum zu spurten, konnte sich vor den Schüssen gerade noch hinter einen Tech retten (der zerfetzt wurde) und blieb liegen. Kalem erledigte in 20-40 Sekunden 17 weitere Wachen aus Deckung heraus ohne selbst mehr als einen Treffer einzustecken (traf ihre Arme, als sie kurz aus der Deckung kamen, erwischte kaum sichtbare ungedeckte Stellen, ließ Schüsse an Schilden entlanggleiten oder zerschoss die Hand und Waffe derjenigen, die schießen wollten).
Sskreszta vor zusätzlich gesichertem Zentralraum: "Bitte öffnen sie die Tür". Kalem öffnet die Tür mit dem Admin-Schlüssel, Sskreszta levitiert beide Gewehre in den Raum, eine der Wachen lässt die Waffe fallen, die andere erschießt Sskreszta mit Dauerfeuer in die Ecke, in der sie stand. Später ließ Kalem eine der Wachen mit einem "Buh!" ohnmächtig werden, der einzige noch stehende Tech ließ uns an die Konsole und wir versiegelten alle Türen außer den für uns relevanten. Dann holten wir uns die Pläne des Gebäudes; Notfall-Energieversorgung und Weg zum Forschungstrakt. Kalem verriegelte alle Türen ausser denen auf unserem Weg und öffnete alle die zu unseren Zielen führten.
Die Energieversorgung zu erreichen war Kalems Admin/Code nicht allzu schwer. Die schweren Schotte öffneten sich für uns, und wir aktivierten eine Abschaltung in 10 Minuten. Nach 10 Minuten würde die Energie einfach in Verbraucherschleifen umgeleitet werden (große Plaströhre, in der leuchtendes Plasma waberte, daneben ein Kontrollpult).
Wieder aus dem Raum heraus fanden wir auf der rechten Seite einen Lagerraum mit verschiedenen Reparaturmaterialien. Dort standen Regale mit den verschiedensten Chemikalien, Reparaturkits, u.ae., allerdings keinerlei Energiezellen. Ich hörte eine Person hinter einem Stapel Boxen in der hinteren linken Ecke, näherte mich leise, sprang auf die Kiste, richtete den Blaster auf die dort versteckte Wache (ich hatte einen Techniker vermutet) und sagte ihm, dass eine Bewegung eine sehr dumme Idee wäre. Er fiel in seelige Ohnmacht und konnte uns daher keine Informationen mehr geben.
Wir sind wieder zurück und haben auf einem Monitor die Landung eines schwarzen Schiffes beobachtet, aus dem wir noch 6 Personen aussteigen sahen. Definitiv eine Spezialeinheit, ein Grund die Aktion schnell abzuschließen. Die offenen Türen könnten jetzt bei weitem zu viele Informationen liefern.
Wir liefen also schnell den Gang zum Labortrakt entlang und ins Labor. Wir fuhren noch mit dem Aufzug nach unten, dann fiel der Strom erneut aus. Wir tasteten uns im Dunkeln durch den Keller des Forschungstraktes; wo die Sprungkartuschen waren hatten wir nicht in Erfahrung gebracht, also mussten wir suchen. Glücklicherweise kannte Kalem ihre Form, schließlich hatte sie den Antrieb mit eingebaut.
Die Kartuschen waren in einem größeren Behälter und wogen etwa eine halbe Tonne pro Stück, ich konnte also zwei davon gleichzeitig tragen. Wir hoben sie auf einen Trageschweber, eine Antigravplatte mit Steuereinrichtung und machten uns auf den Weg zu einem anderen Aufzug.
Nach nur Augenblicken blieb der Grav-Schweber stehen. Momente später spürte ich Wesen um uns herum, einige an der Decke, andere am Boden. Ich bereitete mich auf einen Angriff vor, wartete aber noch mit dem Psi-Schild. Plötzlich schossen Nadeln von den Wesen auf uns zu und trafen uns. Betäubungsgift. Ich gab Kalem ein Stim und nahm selbst mein viertes Stim-Patch an diesem Tag und brach wider erwarten nicht zusammen. Wir feuerten nach hinten, zerschossen die Wesen (Glitschige Gelklumpen alias Blobs), aber der Wagen ließ sich nicht bewegen, Dann warf Kalem eine überladene Laserpistole nach hinten und wir feuerten auf eine Stelle wo wir den Angreifer vermuteten. (((wie haben wir ihn entdeckt?)))
Der Wagen kam frei, aber wir hörten keine Explosion.
Wir fuhren grausam langsam aus dem Raum in einen Gang, wo uns der Angreifer einholte; ein Wesen in Vollpanzerung, die wirkte wie ein Wurm, vorne mit zwei Waffenporten, Autokanonen, auf beiden Seiten und oben einem Raketenport. Ein Wurm, an dem vorne ein Mensch hängt, der schwere Panzerung trägt oder ein Panzer, der so erscheinen soll.
Er kam in den Gang und erzeugte Nebel. Unsere Schüsse in den Nebel hatten keine sichtbare Wirkung. Psionisch war er abgeschirmt. Dann schob sich eine Rakete in seinen Raketenport. Ich versuchte sie erfolglos psionisch zu fassen, doch Kalem erwischte sie mit einem direkten Treffer und sie explodierte bei dem Gepanzerten. Unser Wagen brachte uns um eine Gangbiegung und ich plazierte das Lasergewehr gerade an der Ecke und stellte es auf 2 Schuss pro Sekunde, um uns Zeit zu verschaffen. Kalem setze den Panzer auf ihre Todesliste.
Nach kurzer Zeit hörte das Gewehr auf zu feuern. Wir waren noch zu weit vom Aufzug entfernt, um durch den Schacht fliehen zu können.
Zu diesem Abschnitt gibt es nur teilweise echten Aufschrieb (in Kerker und Drachen [1109]). Daher erzählt hier direkt Drak [116].
Wir haben in den vorigen Abschnitten versucht, uns in eine Hochsicherheitseinrichtung einzuschmuggeln. Kalem und Sskreszta wurden erwischt, unsere DNA registriert (Kalem nannte sich eine Angestellte der Gilde - was sich als großer Fehler herausstellte, denn die Gilde mag es gar nicht, wenn man ihren Namen benutzt) und erstmal gefangengesetzt.
Dann haben wir uns mit roher Gewalt befreit, während Fox das Gelände fast infiltriert hatte. Bis zum Kontrollzentrum konnten wir uns vorkämpfen und wurden dann Zeugen, wie eine andere Gruppe Angreifer mit einem schwarzen Schiff landete und ein fürcherliches Gemetzel anrichtete. Kalem und ich flohen vor einem hummerähnlichen, Raketen verschießenden und Psi-geschützten fast-Panzer in den Keller, haben drei Tarnkapseln dort weglevitiert und sind nach oben entkommen.
Dort kämpften wir vor einer Lagerhalle mit einem Synachu und zwei weiteren aus der Gruppe. Wir wurden fast niedergemacht, bis Fox mit seinem Scharfschützengewehr eingriff. Dann warf Kalem eine Energiekapsel und feuerte auf sie. Die Explosion verschaffte uns die Zeit zu fliehen - und sie begann die Ära der explodierenden Energiekapseln, die mir später noch tiefe Narben und Risse in meinem Psi-Schild einbringen würden - und mehr als einmal unsere Leben retteten.
Seit diesem Tag sind eine Million Creds auf Kalems Kopf ausgesetzt (von der Gilde) und eine halbe Million auf meinen, und unsere DNS ist als die von Terroristen gespeichert. Von dem anderen Team wurde in den Nachrichten nichts erwähnt, stattdessen wurde die vollständige Zerstörung der Basis nur uns in die Schuhe geschoben.
(Das war gerade in einem Rutsch aus dem Gedächtnis - nach über sieben Jahren. soviel also zu schlechtes Gedächtnis. Selektiv trifft es wohl eher :))
(und verdammt, war das ein Ritt!)
°Sskreszta schreit gequält auf. Dann sinkt sie nach vorne und ihr Kopf fällt auf die breite Brust des Vogelmannes, der quer über ihrem Pilotensitz liegt. Und trotz der schmerzverzerrten Züge liegt auf ihren Lippen ein leises Lächeln, während der Brustkorb unter ihrem Kopf sich langsam hebt und senkt.°
Das ist eine Erinnerung an die ich gerne denke, auch wenn sie schmerzhaft war. Heute werde ich meine Aufzeichnung sanfter führen und meinen Kristall mit dem füllen, was passiert ist und was ich dabei gefühlt habe, schließlich wird diese Aufzeichnung wohl keinen aus der Flotte erreichen, und das sollte sie auch nicht.
Wir sind nicht mehr in dem Unterseeischen Hangar auf Styro, in dem unser Schiff mit dem Tarnschild aufgerüstet werden sollte. Wir verließen ihn, nachdem er angegriffen wurde. Unsichtbare Gegner tauchten auf. Als wir sie erspüren konnten, waren sie schnell ausgeschaltet. Dann griffen uns Space Marines an, waren aber den Schiffsgeschützen und meinem Psi-Verstärker nicht gewachsen. Wir sind dann aus dem Hangar durch eine dünne Wasserschicht geflogen. Kalem hatte die Hülle zum Glück bereits wieder repariert, so dass wir durch kamen. Oben erwartete uns ein interstellares Kampfschiff der Raumpatroullie, allerdings mit deaktivierten Schilden. Der Pilot wird wohl seinen Job verlieren.
°Fox' Gleiter bricht aus der Wasseroberfläche. Direkt über ihm füllt der düstere Schatten des Kampfschiffes den Himmel. Ohne Verzögerung taucht der Gleiter wieder nach unten und jagt auf Höhe der Wasserlinie davon. Ein Nebel aus Wasser füllt die Luft, als seine Schilde das Wasser wieder berühren. Dann schießt Sskresztas Jäger aus dem Windschatten nach oben, ein winziger Punkt gegen das interstellare Schiff über ihnen. Der Jäger zuckt zur Seite, erreicht das Heck des Schiffes und huscht zurück in den Windschatten des Gleiters. Augenblicke später verstummen die Triebwerke des Kampfschiffes und es beginnt einen immer schneller werdenden Sturz zu der Oberfläche des Sees.°
Er hat versucht uns mit einem Traktorstrahl zu fixieren und so in Reichweite zu halten. Zu unserem Glück hat er nicht gleich seine ganze Kraft verwendet, ansonsten hätten wir kaum entkommen können. Er hätte uns sonst mit in das Wasser hinein reißen können, was unsere gerade reparierte Hülle wohl nicht lange ausgehalten hätte. Wer weiß, ob hinter dem Fehler noch anderes steckte, immerhin sind auf Styros die Rebellen aktiv.
°Ein Ruck geht durch den Gleiter. Er wird langsamer und die Sensoren des Cockpits leuchten auf. Einen Augenblick später füllt ein Schwarm Raketen die Luft über ihm, während er nur Meter über der Wasseroberfläche entlang rauscht. Plötzlich taucht er etwas tiefer, und feiner Nebel schießt in die Höhe, wo sein Rumpf den See berührt. Seine Geschütze feuern und Raketen explodieren in der Luft. Durch die Explosionen fliegt Sskresztas Jäger auf einen Punkt am Bug des Schiffes zu, wo Fox in Sskresztas Cockpit die Quellen des Traktorstrahlt aufstrahlen lässt. Drei kleine Explosionen glitzern auf der Hülle des Schiffes auf. Dann schießt der Gleiter wieder nach vorne, als der Traktorstrahl ausfällt. Augenblicke darauf berührt das Kampfschiff den See und eine Wasserwoge rollt auf den Gleiter zu, während ein riesiger Rumpf das Wasser des Sees verdrängt.°
Wir flohen vor den Schiffen und wurden von 5 Stellarjägern angegriffen. Ich versuchte mehrfach in ihren Geist einzudringen, aber sie hatten sich jedesmal wieder unter Kontrolle, bevor ich etwas bewirken konnte. Kalem saß an unseren Geschützen, während Fox Ausweichmanöver flog und ich im Psi-Jäger die Angriffe der stellaren Jäger ignorieren konnte, da sie für meinen Gefahrensinn bereits Sekunden im Voraus erkennbar waren.
Ihnen folgen allerdings 8 weitere, und als wir überlegten, ob wir uns ihnen stellen sollten, berührte Etaros meinen Geist, ohne dass ich ihn hätte eindringen spüren. Er gab uns Koordinaten, und wir machten uns sofort auf den Weg.
Unterwegs griffen uns 16 kleine planetare Abfangjäger ab, von denen ich die Hälfte im Gebirge vernichtete, während Kalem die Reichweite der Geschütze ausreizte, um sie zu erreichen.
°6 Jäger fliegen eine weiter Kurve um einen Berggipfel. Direkt auf der Flanke des Berges sitzt Ssksresztas Jäger unter einem Felsvorsprung. Plötzlich gerät einer der Jäger ins Taumeln und vor dem Inneren Auge Skresztas fließt Blut aus dem zerquetschtem Brustkorb seines Piloten über die Konsolen im Cockpit. Als sich die Abfangjäger dem Felsvorsprung zudrehen, wirbelt Schnee auf und der Psi-Jäger verschwindet nur Augenblick darauf auf der anderen Seite des Hügels. Noch während die Raketen den Felsvorsprung zerreißen, gerät der nächste der Abfangjäger ins taumeln. Augenblicke darauf ziehen die Wände eines Gebirgstals an Sskreszta vorbei, als ihr Psi-Jäger wieder am Heck des Gleiters von Fox schwebt.°
°Der Psi-Jäger fliegt in eine Höhle und hält abrupt vor der Hochgewachsenen Gestalt Etaros’. Ein immer wieder hell flackernder Psi-Schild umgibt den Vogelmenschen wie auch den Jäger, und Etaros bleibt still stehen, als ein Überschallknall die Stille in der Höhle zerreißt. Die Tür des Jägers fällt auf und Sskreszta wendet ihren Kopf nach hinten. Wieder läuft ein Prickeln über ihre Haut, als die Präsenz von Etaros sie einhüllt. Er faltet seine Flügel und tritt mit langsamen Schritten in den Jäger. Sskresztas Augen hängen an seiner Gestalt. Ihre Glieder scheinen gelähmt, ihre Lippen unmöglich zu öffnen. Dann nickt er kurz. Sie wendet ihren Blick mit schwachem Zögern auf den Hauptbildschirm und der Jäger schießt aus der Höhle. Die Luft in der Höhle erzittert unter einem zweiten Überschallknall. Dann herrscht Stille. Kein Laut dringt in die Höhle, und ganz langsam kehrt wieder Ruhe ein. Dann lässt ein dritter Überschallknall Steinbrocken aus der Decke brechen. Sskresztas Jäger steht erneut in der Mitte der Höhle und verlässt sie einen Wimpernschlag später wieder mit 12 Sprungkartuschen, die ihm hinterher schweben.°
Ich habe die Kontrolle über meine Visualisierung weiter verloren als ich dachte. Nachdem wir Etaros an Bord hatten, versuchten wir den Planeten zu verlassen. Als wir die Scanner aktivierten, erkannten wir ein Impulsnetz, dass den gesamten Planeten umspannte und uns eine Flucht fast unmöglich machte. In der Kantine hatte dann Antov die Idee, das Impulsnetz mit einem Psi-Schild zu schwächen, so dass wir durchbrechen könnten. Um auf die nötige Geschwindigkeit zu kommen, beschleunigten wir direkt oberhalb der Atmosphäre. Nach einer Stunde flug um den Äquator zog Fox den Bug etwas nach unten, und wir prallten von der Atmosphäre nach oben auf das Impulsnetz, um es an seiner schwächsten Stelle zu durchstoßen.
°Verschiedene Kleinteile im Frachtraum reißen sich aus den Verankerungen, als der Gleiter von der Atmosphäre in die Leere geschleudert wird. Sskreszta lässt ihren Geist zu dem Impulsnetz wandern, spürt den Flugweg des Gleiters. Sie greift in das Netz und schafft einen von einem Schild umgebenen Kanal. Die Trajektorie des Gleiters steigt, dann flucht sie. Die Darstellung des Impulsnetzes füllt den gesamten Schirm, als sie ihren ersten Schild fällen lässt und erneut ausgreift. Einen Augenblick später fliegt die Gleiter in den geschaffenen Kanal. Anzeigen flackern, zeigen den Geschwindigkeitsverlust, zeigen den Weg durch das Impulsnetz. Dann löst sich der Gleiter aus dem Netz und die Sensoren eröffnen den Blick auf die Weite des Alls. Und auf eine kleine Armada der Raumpatroullie.°
Das sind die Spielabende, zu denen wir wirklich keine echten Aufschriebe haben. Sie bilden den Abschluss von Kampf den Göttern [1110] und den Übergang zur Piratenjagd [1111]. Insgesamt umfassen sie etwa 5 Spielrunden. Ich hoffe, ich konnte die essenziellen Ereignisse hier zusammenfassen.
Durch die verbotene Zone. Kalem wird rausgerissen (durch das Jungh Ei, oder wegen ihm?). Sskreszta folgt ihr als Psi-Projektion: Bei dem Xynoc-Schiff trifft sie auf ein rotes Auge - und Kalem. Flucht zurück, mit Kalem.
Xynoc Schiff: Außen: Ebenen. Innen: Mehrere durch Gänge verbundene Räume. Fox kann sie durch sein Subraumgespür finden. Hieramel angekettet und in zwei Dimensionen geteilt. Fox schafft es im Kontrollzentrum, die Dimensionen zu verbinden. Spürt ankommende Sprünge: Rote Augen. Flucht raus. Mit unserer Gauss-Kanone aus dem Schiff die Xynoc beschäftigt. Protektor folgt uns: Rotes Auge. Protektor packt Kalem. Sie altert und bricht zusammen. Er packt Sskreszta. Dann erwischt ihn jemand (Fox? Etaros?). Sprung weg. Etaros bekommt von Kalem das Jungh-Ei auf die Brust gesetzt, um Etaros und Hieramel wieder zu verbinden. Das Ei verbindet sich mit ihm. Er wacht nicht auf. Aus ihm hervorpeitschende weiße Tentakel brechen durch unser militärisches Medkit. Viel Betäubung kriegt ihn ruhig.
Ruhepause: Llovara [1112]. Auf Karren zum größten Tempel. Kyrië wiedergesehen: Ist Hohepriesterin und kämpft einen verdeckten Kampf gegen den Glauben an die Göttin (Sskreszta) und für Rationalität. Ein Jahr vergeht. Andere Reiche greifen sie an. Wir greifen ein, um die Stadt zu retten und zerstören damit Kyriës Erfolge („die Göttin greift ein“).
Seltsame Verwerfungen treten auf. Fox entdeckt eine Zat-Basis in einem dimensionsverschobenen Teil des Planeten. Wo in unserer Ebene einfach Terraner leben, existiert dort eine rapide wachsende Zat-Basis. Die Zat werden immer stärker und der Planet wird Stück für Stück vereinnahmt. Die Verschiebung löst sich auf und die Dimension mit Zat überdeckt die mit Menschen. Erdbeben erschüttern die Stadt. Wir fliehen, und diesmal kommt Kyrië mit. Der Boden draußen wird dunkel und bricht auf. Zat steigen daraus hervor und stürmen heran.
Fox ruft das Schiff. Ein Berobter taucht auf. Jodi Crown - ein Schatten der Vergangenheit (mein Charakter in der vorhergehenden Runde - noch aus der Schulzeit - und früherer Freund Sskresztas, der vor 6000 Jahren seine Existenz für ihr Leben gab und damit ihren 6000 Jahre dauernden Kälteschlaf bewirkte. Er ist damals wohl doch nicht gestorben, aber irgendetwas ist passiert…). Er droht Sskreszta mit dem Tod. Wir kommen in letzter Sekunde in den Frachtraum. Etaros verändert sich. Weiß leuchtende Tentakel brechen aus ihm hervor und seine Psi-Kraft steigt ins Unermessliche. Er zwingt Sskreszta, sich zwischen ihm und Kyrië zu entscheiden. Sie entscheidet sich für Kyrië und wirft Etaros’ Amulett aus dem Frachtraumtor. Kyrië stirbt. Etaros kämpft gegen den Berobten und wird schwer verletzt. Sskreszta geht nochmal raus. Fox schneidet mit dem Schiffsblaster durch Zat. Sie holt Etaros und das Amulett wieder rein („du wirst sie wiederholen“). Ein Zat-Schwarm beginnt sich zu manifestieren. Subraumkanäle öffnen sich. Kyrië steht wieder auf, wacklig, aber am Leben. Fox springt. Kyrië stirbt erneut. Sskreszta bricht zusammen.
Ab hier geht es weiter mit dem allzu realen Traum Piraten und Zat [861] und danach dem Kapitel Piratenjagd [1111].
Und mit diesem letzten der Texte vom Anfang unserer Reise ist das gesamte Sskreszta-Log [860] online. 10 Jahre Spiel auf etwa 100 DinA4-Seiten [1100] (chronologische Version), manches nur in Stichworten, hauptsächlich aber als Geschichten. Ich hoffe, es gefällt euch!
Wir suchen die Piraten Gaia und Njillnor aus Piraten und Zat [861], einem gemeinsamen Traum von Sskreszta und Kalem, um mit dem Zat-Stab, den sie aus einem alten Tempel entwendet haben, Kyrië wieder ins Leben zurück zu holen - Sskresztas tote Freundin, die während dem größten Teil der Handlung in der Kryokapsel ihrer Kabine im Schiff liegt.
Wir sind mit den Gräbern nach unten, um zu prüfen, ob die Piraten dort waren.
Dort bauten wir eine Woche lang ab und brauchten je drei Tage herunter und hoch.
Am letzten Tag fand Fox einen zerstörten Bohrer. Ich ging gegen den Protest der Leiterin runter und untersuchte ihn (es gab nur einen Bohrer, der so tief kam. Wir mussten einen Ixitirit ausschalten, um ihn nutzen zu können).
In dem Bohrer war eine Kiste. Als ich sie telekinetisch beührte, explodierte sie. Vorher hatte ich noch den anderen Bohrer anbohren müssen, damit ich nahe genug an die Kiste herankam (2m dicke Wände).
Mein Bohrer hing nach der Explosion plötzlich nur noch an seinem Kabel und schwamm in flüssigem Stein. Ich konnte ihn langsam hoch schieben.
Vielleicht was es das Artefakt der Piraten, ich bezweifle es aber.
Wieder oben gingen wir in's Hotel zurück. Ich erwachte am nächsten Morgen, weil ich von Feuer geträummt hatte.
Wir gingen um die Station herum. Auf der anderen Seite wurde ein Teil der Außenhülle aufgeschweißt, und eine Polizeieinheit (wenig Kampferfahren, sie fürchteten sich vor Schüssen) sprang hinein. Dabei hat mich ein Psioniker berührt und wir hatten kurzzeitig fast Vakuum (die Klimaanlage pumpe aus).
Wir konnten (hoffentlich) unerkannt entkommen.
Das Hotel hatte gebrannt.
Am nächsten Tag sind wir zum Leiter der Sicherheit, ein Synarchu, der uns nichts zum verschwundenen Mädchen sagen konnte und die Geistergeschichten der Arbeiter für Humbug hielt. Er wollte mich registrieren, und als ich mich weigerte legte er fest, dass wir nur Starterlaubnis bekämen, wenn ich registriert wäre.
Wir verließen die Ebene, um uns das Gefängnis anzusehen und gingen dafür zum Lagerraum, der direkt über den Zellen lag, in denen der Vater des verschwundenen Mädchens gestorben war. Wir wollten vom Lagerraum aus die Zellen mit ESP durchsuchen.
Im Lagerraum wurden wir mit Granaten beworfen, die ätzendes Gas ausströmten. Wir versuchten die Angreifer erst zu finden, und als es uns nicht gelange, flohen wir aus dem Raum in einen Gang, um mit dem Aufzug runter zu gehen.
Als Fox, Antov und ich im Aufzug waren, stürzte der Aufzug nach unten. Ich stieß die obere Klappe auf und sprang raus. Fox und Antov verschwanden nach unten, und ich fing mich an einer weiteren Aufzugstür im Schacht ab. Der Aufzug verschwand nach unten.
Später erst trafen wir uns wieder.
Ich zwang eine Tür im Aufzugsschacht auf und lief durch den Gang dahinter.
Nach kurzem hörte ich an einer Biegung die Stimme eines Mädchens und folgte ihr. Sie verschwand im Gang dahinter, und ich rannte ihr hinterher.
Der Gang führte mich in die Tiefen der Station. Weiter hinten neigte er sich immer mehr dem Gravitationszentrum zu, und Nebel erfüllte ihn. Dann sah ich einen SChatten im Nebel, mein Blaster schoss hoch, und ein Geschoss jagte durch den Gang, verfehlte die gestalt jedoch. Im nächsten Moment schälte sich dort Kalems Körperpanzer aus dem Nebel. Ich rief sie an, und sie hielt ihr Feuer zurück. Vermutlich hatte sie mich schon vorher erkannt.
Wir blickten den Gang hinunter und hörten das Mädchen schreien. Im gleichen Moment spürte ich einen SChuss und trat zur Seite.
Eine unsichtbare Sonde griff uns an, Krallenspuren jagten über die Wände, durchdrangen Kalems Schild und zerkratzten ihre Rüstung. Im nächsten Moment wurde die Drohne von Kalem mit einem einzelnen Blindschuss außer Gefecht gesetzt.
Dann fanden wir das Mädchen wieter hinten im Gang, wo die Schwerkraft ausgesetzt hatte. Kalem holte sie, beruhigte sie und wir gingen zurück in den Aufzugsschacht,um nach oben zum Shuttle zu kommen.
Kalem zog mich in dem Aufzugsschacht nach oben, als plötzlich Neben auftauchte, und eine Salve Geschosse ihren frischn geladenen Schild traf. Ich stürzte, fing mich an einem Zwischengeländer ab, und spürte erneut schmerzhaft, wie viel mir verloren geht, weil ich mich mit meinen Kräften selbst nicht erreichen kann.
Dann feuerten wir auf den Angreifer, der sich im Nebel verborgen hielt. Meine Schüsse gingen weit vorbei, doch kalem gelang ein treffer. Ich trat zur Seite, als ich spürte, dass gleich eine Salve Schüsse dort einschlagen würde, wo ich gerade stand, dann ging ich zum Rand und ließ mich auf die eins tiefere Wartungsebene fallen.
°Kalem schwebt am Rand des Schachtes. Plötzlich taucht vor ihr ein schwer Gerüsteter auf, seine Faust schießt vor und zerschmettert ihren Schild. Einem zweiten Schlag weicht Kalem aus. Sie packt den Angreifer und schleudert ihn in die Tiefe, doch noch im Fallen schnappt seine Faust zu und entreißt Kalem das Mädchen.°
Er verschwand nach oben, doch wir feuerten beide, und Kalems Schuss traf ihn schwer. Etwas weiter oben fanden wir das Mädchen tödlich verletzt auf einem Geländer. Ich versuchte sie zu heilen, doch meien KRaft reichte nicht, also zog ich mein Medkit aus der Panzerung und schloss sie an.
Wir verließen die Station ungestört mit dem gepanzerten Shuttle und trafen dabei Fox und Antov wieder. Unser Schiff konnte nach kurzem Bequatschen der Verantwortlichen Wache starten, auch wenn ihm das Ärger vom Sicherheitsoffizier einbringen wird, da ich nicht registriert wurde. Ich plane auch, mich weiterhin nicht registrieren zu lassen.
Dann machten wir uns auf den Weg.
Nach den zwei verlorenen Wochen wollten wir eine Abkürzung durch den Nebel nehmen.
Nach dem Sprung wachte ich in meiner Kryokapsel auf. Der Computer meldete mir auf Anfrage, dass Kalem an Bord sei, Fox aber das Schiff verlassen hätte.
° Stille herrscht in dem leeren Gang des Schiffes. Das Kom knackt und Sskresztas Stimme hallt von den Wänden zurück.
"Fox? Fox? Hörst du mich? Bitte Antworten!"
Nur Stille antwortet. Selbst der Schiffsantrieb ist verstummt. °
Nach einem kurzen Essen machten wir uns auf die Suche nach ihm.
° Kalem tritt aus dem Schiff. Sskreszta folgt ihr, und hinter dem Schott des Schiffes öffnet sich der Blick auf einen stählernen Hangar, in dem ein einsamer Warpgleiter auf drei Stelzen steht. °
Wir durchsuchten den Hangar und aktivierten die Terminals. Auf einem von ihnen fanden wir einen PDA mit Karten und Codes von Fox. Dann betrachteten wir den Gleiter. Er öffnete sich uns nicht, und in seiner Mitte war ein Punkt, den meine Psionischen Fühler nicht erreichen konnten, ein wießter Fleck für mein Psi.
° Sskreszta tritt zu dem Jäger. Langsam erweitert sich ihre Wahrnehmung. Sie spürt, wie ihre geistigen Fühler durch die Wand des Schiffes gleiten, über stählernen Boden und immer Tiefer in's Innere, wie sie es erkunden, bis jeder Winkel des Innenraumes vor ihrem geistigen Auge entstanden ist und ein Bild des Gleiters formt. Doch tief im Herz des Bildes liegt eine Leere. Teif im Inneren, dort wo der Antrieb sein sollte, ein Punkte, an dem ihre Fühler abgleiten wie von geöltem Glas, einer Sphäre, die Sskreszta weder packen noch in sie eindringen kann. Plötzlich verschwindet das Bild und Sskreszta schüttelt den Kopf. "Da ist etwas, aber ich kann es nicht greifen." °
Nachdem wir es auch nicht schafften, ihn ohne Gewalt zu öffnen, ließen wir ihn erstmal stehen und verließen den Hangar durch den linken von zwei Ausgängen.
Nur wenige Schritte tiefer im Gang sahen wir uns einer massiven Wand aus Eis gegenüber, die erst ein Blasterschuss zertrümmerte. Dahinter fanden wir eine Abzweigung, und die Tür zum Kontrollraum 2. Sein Türschild verriet uns den Namen. Mit den Codes von Fox konnten wir ihn öffnen und fanden dort mehrere Sicherheitsterminals und noch einen PDA von Fox. Er enthielt weitere Codes und die Pläne der gesamten Station.
*° Das Licht der Monitore flackert. Plötzlichn erfüllt eine Kinderstimme den Raum:
"Ihr seid hier falsch. Geht wieder."
Die Stimme verklingt, dann erscheint neben Kalem und Sskreszta das flackernde Bild eines kleinen Mädchens.
"Was macht ihr hier?" °*
Zwei Gänge führten auf eine Plattform, von der aus ich mit einem Schwebewagen über ein Eisfeld und unter einem Himmel voller Eiszapfen zu Asteroid Nummer 3 auf eine ähnliche Basis kam. Wir fanden dort zwei weitere PDAs und den Energiekern der Station (an den wir mit Fox' Codes rankamen).
Wie sahen ihn aber nur kurz an und gingen dann zu Basis 2. Auf dem Weg dorthin erkannten wir, dass die Eiszapfen an der Decke gewachsen waren. Dann und wann stürzten sie in die Tiefe.
In Basis 2 fanden wir einen weiteren PDA von Fox mit Infos, dass er hier die Forscherräume gefunden hätte.
Als erstes stießen wir allerdings auf einen Hangar, in dem ein Roboter auf Schwebedüsen seinen Wachgang schob.
Wir ignorierten ihn nach erstem Schrecken und sahen uns weiter um.
In einem weiteren Gang fanden wir leere Schlafquartiere, die erst kürzlich verlassen wirkten und nicht aufgeräumt waren. In einem der Betten lag ein Toter, wir konnten allerdings außer dem Ausdruck des Schreckens auf seinem Gesicht keine Todesursache erkennen.
Hinter der zweiten Tür war die Forschungsabteilung, mit Terminals, ungeräumten Schreibtischen, und auf einem der Stühle einer Frau in weißem Kittel, in deren Gesicht sich tiefstes Grauen eingegraben hatte, die jedoch kein Zeichen der Verwesung zeigte.
Bevor wir dort weitersuchten, gingen wir in die Tür am Gangende, die wir mit Fox' Codes öffnen konnten. An der Konsole dort saß ein Wissenschaftler, auch der mit dem Ausdruck des Schreckens auf dem Gesicht und lange tot, aber eingeloggt.
Wir nutzten sein Terminal, um Daten der Station zu erhalten, bis plötzlich die KI neben uns stand, in Gestalt des Mädchens "Lyra". Sie fragte uns, was wir machten, und nachdem wir herausfanden, dass es eine Subraumbarriere gab, die nur aus dem Kontrollraum in basis 1 zu lösen war, und für die wir die Schlüssel fanden, gingen wir wieder raus. Lyra begleitete uns.
Die Frau, die tot im Forschungsgereich saß, nannte Lyra ihre "Mutter", als wir sie fragten, wer es sei, und wir fanden Käfige mit Versuchstieren, und natürlich Computer und Tech, aber das war für uns kaum wichtig.
Wir wanderten durch die Station, das Schiff verschwand aus einem Hangar und tauchte im anderen auf, wir wurden von einem Roboter mit Gravitationswaffen getoetet und wachten unverletzt wieder auf. Ein Psi-Wesen, das wie ein Kind sprach, saugte mir einen groszen Teil meiner Kraft aus, und es erschien uns in der Gestalt der verletzten Kyrie, die ich zu heilen versuchte. Als ich zusammenbrach gab Kalem ihre ganze Kraft und riskierte ihren eigenen Tod, doch es war nicht Kyrie, die wir heilten.
Kalem begann dann ploetzlich zu fauchen wie ein Zergling, riss die Kontrollraumtuer auf und verschwand schlagartig.
Zwischendrin trafen wir Fox wieder, liefen ueber die Auszenseite der Station (die Teils in einem in drei Stuecke gebrochenen Meteoriten war), sahen dort Zerg, schalteten vom Kontrollraum aus den Strom aus (Etaros meldete sich ueber einen PDA und sagte uns, wir sollten es tun), so dass die Subraumsperre zerfiel.
Kalem lag im Schiff, als wir wieder gestoppt wurden. Sie wachte auf,waehrend psionische Blockaden entstanden.
Ich sprang raus, doch ich hatte kaum mehr Kraft seit das Psi-Wesen mich ausgesaugt hatte und konnte nur hilflos zusehen, wie Eis die Station ueberzog.
Dann blitzte eine Erinnerung in meinem Geist auf: Jodi Crown, der sich über mich beugte.
° Ein Gesicht, scharfe Gesichtszüge und irisierende Augen, ein zartes Lächeln, dann berühren sich Lippen. Wärme und ein Beben im Inneren breiten sich aus.
"Ich für sie" °
Im gleichen Moment erkannte ich um mich und an mir Stränge und Fäden aus psionischer Kraft. Ich riss mein Psi-Schild in die Höhe und spürte erneut meine ganze Kraft, und mehr. Ein warmes Gleißen erfüllte mich, und es zerschnitt mühelos die Fäden, die mich gefangen gehalten hatten.
Ich konzentrierte mich auf die Bilder von Jodi und rief auch die Bilder von Kyrie hervor, von den schönen Zeiten auf Llovara, und das Gleißen nahm zu.
Gleichzeitig spürte ich Gestalten um mich, Wissenschaftler, alle mit leuchtenden Fäden an ein Wesen gebunden, das ich nur als Lichtschimmer sah und das selbst nicht allzu stark wirkte.
Ich versuchte einmal, alle Faeden gleichzeitig zu zerreißen, doch dafür reichte meine Kraft nicht. Also befreite ich die Wissenschaftler einzeln. Kaum hatte ich den ersten losgeschnitten verschwand er und die anderen wurden real. Wo sie standen wuchsen sich bewegende Statuen aus Eis aus dem Boden, die versuchten mich anzugreifen.
Im nächsten Moment sprangen die Schiffslaser an und Kalem eröffnete mit ihrer Stabwaffe das Feuer auf die Eisgestalten.
Wären Kalem und Fox nicht gewesen, wäre ich dort gestorben, doch so levitierte sich Kalem zu mir, ich fluchte einmal wieder, dass ich zwar tonnenschwere Lasten heben, aber mich selbst nichtmal anstupsen kann, und sie trug mich in's Schiff. Beim Abflug meldeten unsere Sensoren, dass ein riesiger Eisbrocken, der fast schon die Station umhüllt hatte, schnell schrumpfte. Wir sind sicher, dass dort Etaros war. Dann aktivierte Fox den Sprungantrieb.
Es war viel zu früh für einen kontrollierten Sprung, doch er sagte, in der plötzlich wieder existierenden Sprungbarriere sei ein Riss, der sich gerade schließen würde, und er hätte nur diesen Moment. Wir sagten ihm er solle springen und schafften es gerade noch in die Kryokapseln.
Nach dem Sprung erwachten wir wieder und fanden Fox schwer verletzt im Cockpit, nachdem die Spannungen im Subraum ihn fast zerrissen hatten.
Stichwörter: Mit Etaros Blick in die Vergangenheit des PDAs versucht -> Fast gefangen, Verschlüsselung in der Zeit.
Etaros sagte, dass es eine Chance für Kyrie gibt: Die Jungh.
Es schien ihm sehr schwer zu fallen.
°Dunkle Schatten stürzen aus dem Himmel.
Dunkle Schatten steigen aus dem Waldboden.
Ein Schatten schwebt in der Luft, ein rotes Stielauge öffnet sich weit.
Eine grauschwarze Hand hebt sich.
Die Zeit fließt wie träge Masse.
Ein Sog entreißt das Leben und Haut und Knochen werden brüchig und schwach.°
Raus!
Dieser Eintrag ist für mich. Die Raumflotte wird ihn sowieso nicht mehr lesen und welche Nachwelt sollte sich schon für uns interessieren, wenn wie hier mitten im Sturm der Zerg von Protektoren ausgelöscht werden?
Aber ich schreibe jetzt seit Jahren, und ich werde nicht einfach aufhören, nur weil ich durch Kalem die Rufe der Zerg gehört habe und dieser ganze Planet gegen uns steht und Fox für einen Verräter an deinem Clan hält. Und er ist jetzt tot, auch wenn sie ihn nicht angerührt haben.
Es sah noch gut aus, als wir auf der Außenstation von Ashar gestartet sind.
"Faria", die Abgesandte des D'sol Clans, hatte uns offiziell angestellt, um dem Transporter des Clans Geleitschutz zu geben, und auf der Meteoriten der D'sol haben wir Kontakt zu 3 Zergwissenschaftlern bekommen, die uns als Wachen und Pilot für ihr Projekt in einem für Wissenschaftler zugänglichen Tempel etwa 1000 km nördlich unseres Ziels anstellten.
Vorher konnten wir auf der Station noch unser Schiff reparieren, nachdem wir den Dockplatz eines Kapitäns erhielten, für den wir zwei seiner Crew gerettet hatten, die bei einem Piratenangriff verletzt worden waren (auch wenn wir noch immer nicht ganz sicher sind, ob sie nicht selbst die Piraten waren).
Einem war der Großteil seiner Haut und Lunge verbrannt, dem anderen der komplette Bauch aufgeschnitten.
Während ich mich um die Verletzten kümmerte, reparierte Kalem Lebenserhaltungssystem, Hülle und GRavitationskontrolle des Schiffes.
Die Verletzten lagen beide in Kryokapseln, und der Körper des Verbrannten reagierte gut auf meine Kraft. Seine Haut, Lunge und verflüssigte Augen regenerierten sich, und er sollte schon in ein paar Tagen wieder einsatzbereit sein.
Als ich mich nach seiner Heilung kurz entspannte und den Kapitän nach Wasser fragen wollte, fand ich ihn in völligem Schockzustand im Cockpit.
Kalem heilte ihn, und als er wirklich realisierte, dass über die Hälfte seiner Crew tot war, ließ ich ihn von seinem Medkit ruhig stellen.
Danach knackte Kalem seinen Bordrechner und gab mit Befehlszugriff. Später passte ich dann die Berechtigungen so an, dass die Befehlsgewalt automatisch an den Kapitän zurückgehen würde, wenn er wieder handlungsfähig würde, und gab auch Kalem, Fox und Antov vollen Zugriff.
Dann kam Fox mit unseren Panzerungen und darin meinem Medkit, so dass ich mich um den zweiten verletzten kümmern konnte. Um sicher zu sein, dass seine gefährlichsten Verletzungen zuerst geheilt würden (seinen aufgeschnittenen Darm), griff ich direkt in seine Bauchhöhle, schob die zerschnittenen Darmteile zusammen und ließ erst dann meine Kraft fließen. Sein Körper nahm die heilung weitaus schwächer an, als der seines Schiffsgefährten, aber es genügte, um sein Leben zu retten. Seine Organe sind wieder verschlossen.
Wieder auf dem Schiff erhielten wir die Bestätigung des Schutzauftrages, wir mussten allerdings noch persönlich vorbei. Zusätzlich bekamen wir das Angebot von 1,5 Millionen creds, wenn wir einen bestimmten Forschungskomplex maximal beschädigen würden. Leider lag der Komplex weit von unserem Ziel entfernt, und wir haben auch jetzt noch nicht entschieden, ob wir annehmen.
Der D'sol Clan war deutlich auf Rache aus, denn sie wurden von dem Clan "Kinder Thanos" fast vollständig ausgelöscht, obwohl sie verbündet waren.
Die "Kinder Thanos" experimentieren gerüchteweise mit Ranmex Biestern, und später erfuhren wir, dass der D'sol Clan wohl starke Anlagen zu Biestern hat.
Als wir Zwischenstation auf dem Meteoriten unserer Auftraggeber machten udn mit ihnen aßen, kamen die ersten Probleme:
Sie hatten Fox erkannt. Da wir in ihrem Auftrag da waren, gab das Clanoberhaupt Fox 12 Stunden, dann würde der gesamte Clan erfahren, wer Fox ist. Unter den Ranmex gilt er als Abtrünniger im Exil, und viele würden ihn gerne tot sehen.
Die Tochter des Clanoberhaupts hat ihn seitdem mit unverholenem Hass behandelt, und als ich während eines Übungsfluges mit ihr im Cockpit war, habe ich sie gewarnt, dass Fox mein Kapitän, Besitzer des Schiffes und Teil meiner Crew ist, und dass ich sie auf der Stelle töten würde, wenn sie ihn angreifen sollte.
Am Abend, noch vor Ablauf der 12 Stunden, waren wir in einer Disko und Kalem hat getanzt, bzw. Kampfbewegungen an den Rhythmus der Musik angepasst, während ich mich auf jede Gefahr für Fox konzentrierte. Obwohl ich ein paar mal falsch reagierte und einmal einer der anderen Gäste durch den Raum flog, als er aussah, als wollte er eine Waffe ziehen, wurde Fox kein einziges Mal angegriffen. Das Clanoberhaupt hatte wohl Wort gehalten, und niemand hatte Informationen rausgelassen.
Am nächsten Tag trafen wir auf die Zergwissenschaftler, mit denen wir zu dem Tempel in der Nähe unseres Ziels kommen wollten.
Einer der Zerg war schlacksig mit vielen Armen, die ihm wie vergrößerte Rippenbögen aus den Seiten wuchsen, der zweite ein psionisch begabter Zergling und der dritte war fast menschlich, bis auf das zweite extrem muskulöse Armpaar, das ihm aus dem Rücken wuchs und um seine normalen Arme herum nach vorne ragte.
Sie alle trugen weiße Forscherkittel, und die Versuchung, ihr Aussehen zu kommentieren war für uns alle kaum auszuhalten, aber es waren unsere Arbeitgeber. Zerg in laborkitteln wirken sehr seltsam.
Wir kamen auf den Planeten und schmuggelten Etaros und unsere Waffen (4 meiner Blaster wurden gefunden. Ich hoffe, die zwei übrigen reichen - einer ist während ich diesen Eintrag hier aufzeichne bereits an die Schatten des Waldes verloren gegangen). Ich half Etaros unter der Plane der schweren Geräte der Zerg bis zum Tempel zu kommen.
Im tempel setzten meine Augen fast aus. Er strahlte psionisch so massiv, dass ich meine Kräfte blockieren musste, um überhaupt wahrzunehmen, und ein Teil des Tempels schien nur psionisch zu existieren. Ich sah den Teil und konnte ihn telekinetisch berühren, nicht aber körperlich. Vielleicht kann es Kalem, wenn sie ihren Körper psionisch auflädt. Nach Informationen von Etaros gibt es wohl auch Teile des Tempels, die nur im Subraum existieren. Fox sollte sie wahrnehmen können.
Drei recht ereignislose Tage später entschieden die Wissenschaftler endlich, dass sie nicht mehr auf, sondern unter dem Tempel forschen wollten, so dass wir endlich in die Gänge kamen, mit denen wir hofften zum anderen Tempel zu kommen.
Wir fanden in einem der Gänge mit den Wissenschaftlern eine verschlossene Tür, bei der Fox Subraumschwingungen anregen konnte. er sagte vorher, er würde eine Welle spüren. Kalem und ich steigerten das psionische Abbild dieser Wellen auf meine Idee hin zu einer immer stärkeren Welle. Als die Welle brach, hätte sie uns fast zerrissen. Wir waren für Momente ohnmächtig, und die der Bruch hinterließ Wunden in meinem Geist.
Kurz darauf rief uns Etaros. Er sprach aus größerer Entfernung so leise, dass nur Fox ihn hörte. In einem Seitengang fanden wir ihn vor einer weiteren verschlossenen Tür. Er war grausam geschwächt, als müsste er ständig kämpfen, er nahm wohl zu viel wahr, und er sah alt aus, bis er seine Flügel um sich legte und sich binnen Augenblicken verjüngte.
Fox starb bei dem Versuch, die Tür des Raums über den Subraum zu öffnen, und es blieb nur eine Hülle von ihm. Alle inneren Organe sind verschwunden, aber die Tür öffnete sich.
Wir brachten ihn ...
°Wellen durchziehen den Tempelraum.
Er weitet sich, verengt sich, weitet sich erneut. Dann kippt er.
Fox stürtzt zu Boden, Sskreszta springt zu ihm und fängt ihn bevor er den Boden berühren kann.
Fox ist zu leicht.°
Raus! Ich hasse es, die Kontrolle über meine Visualisierungen zu verlieren, und ich will nicht noch mehr daran denken!
Es war bereits früher morgen, als Kalem den PSI-Verstärker der Zerg an mich angepasst und ich ihn heruntergebracht hatte, und wir entschieden, erst am nächsten Tag zu versuchen den anderen Tempel zu erreichen.
Doch vor dem Rückweg blickte ich mit dem Psi-Verstärker in die zukunft. In Kalems Weg sah ich Dunkelheit, die durch Licht ersetzt wurde. In der von Etaros sah ich nichts als Schatten. Er verbirgt sie.
Als letztes sah ich nach dem Weg, fand drei Motorräder und danach eine Vision von Schatten, die vom Waldboden aus anderen Schatten aus dem Himmel entgegentraten.
Etwas sagte uns dann, wir sollten nicht mehr los, und er und ich gönnten uns etwas Entspannung.
Als ich aufwachte war er verschwunden, hatte aber eine Nachricht hinterlassen: Wir sollten ihm nicht folgen. Aber dass wir ihn alleine in den Tod gehen lassen kann er vergessen, und verdammt, ich hasse es, morgens neben einer dampfenden Tase kaffee aufzuwachen!
Kalem und ich nahmen (d.h. stahlen) die zwei verbleibenden Motorräder, unsere SchiffsKI "Lyra" knackte die Codes für uns und wir fuhren mit mehr als 1000 km/h mit Autopilot los. OHne meinen alten Psi-Verstärker geht auch mein Blick in die Zukunft nicht weit genug, um bei der Geschwindigkeit zu steuern.
Wir waren nur noch ein paar Kilometer von dem anderen Tempel entfernt, als die Schatten aus dem Himmel zu fallen begannen, sich als Protektoren herausstellten und damit meine schlimmsten Befürchtungen bestätigten.
Der Rest des Fahrt ist verschwommen. Ich weiß noch, dass ich meinen Geist mit Kalems verschmolzen habe, und dass mein Blick in die Zukunft weit genug ging, um Protektoren treffen zu können. Ich wünschte, wir hätten "Future" aus meiner alten Einheit dabei gehabt. Sie hätte es mit den Protektoren aufnehmen können. Vielleicht wurde sie deswegen ausgelöscht.
Am Ende verschwanden die Protektoren, als wären sie nie da gewesen, und wir fuhren weiter zum Tempel.
Doch noch bevor sie verschwanden spürte Kalem den Ruf der angreifenden Zerg, die sich dem Planeten näherten, und durch ihren Geist spürte auch ich ihn.
In Sichtweite des Tempels traten uns die Schatten des Waldes entgegen, einer davon ein riesenhaftes Monster. Dann hörten wir einen Schrei, der wie Etaros unter schrecklichen Schmerzen klang, und etwas riss uns in eine Halbwelt, in der wir immer älter wurden, je realer die Halbwelt wurde, Haut und Knochen brüchig schienen und kaum Kraft im Geist verblieb.
Wir sahen nur Nebel, aber ich fand Etaros. er lag auf dem Bauch, seine Flügel über ihm, und kroch unter seine Schwingen, um zu sehen, ob er noch lebte. Ich war überglücklich, als ich seinen Puls spürte.
Etwas brach in der Realität und wir erwachten auf weißen Betten. Ich war froh, dass ich den Gedächtniskristall mitgenommen habe, und dass ich zumindest die Kraft habe, diesen Eintrag aufzuzeichnen.
Was auch immer geschieht, es geht weiter, und wir werden sehen wohin.
Als ich nach mehrfachem Erschöpfungsschlaf wieder erwachte, wandten sich verschiedene Schläuche und Drähte von meinen Körper zu einem Punkt in der Decke.
Ich war froh, dass ich keine Schmerzen spürte, wusste aber dass ich das nur harten Drogen zu verdanken hatte.
Kalem lag auf einem Bett neben mir und war ebenso fast in Drähten eingesponnen.
Schon der Versuch aufzustehen war anstrengend, und wir schliefen mehrfach wieder ein bevor unsere Körper sich soweit erholt hatten, dass wir auf eigenen Beinen stehen konnten.
Gleichzeitig hingen mit jedem Aufwachen weniger Schläuche an uns, und ich träumte in jeder Nacht von einer dunklen Gestalt. Schon da glaubte ich Aro wiederzuerkennen.
Meine Psi-Kräfte kehrten ebenso zurück, doch ich bemerkte auch einen Drogenport an meiner Seite, dessen Licht bei jedem Einsatz von Psi etwas weiter vom Grünen ins Rote überging. Auf dem Tischchen neben dem Bett (das fest in die Wand montiert schien) fand ich passende Drogenpatches, und als ich sie zu ignorieren versuchte, erfuhr ich, dass es diese Drogen waren, die die Schmerzen zurückhielten.
Als nur noch ein Draht an meinem Körper hing, im Nacken, schaffte ich es zur Tür zu gehen. Die Tür öffnete bei Berührung ein Fach in der Wand, in dem ein Pad eingelassen war. Auf Sprachbefehl zischte die Tür auf.
Wir waren in einem medizinischen Zellentrakt, dessen Wände psionisch geschirmt. Hochsicherheit.
Die nächsten zwei Wachzeiten verbrachten wir mit dem Versuch, den Trakt zu verlassen. Es waren ein gutes Dutzend leere Zellen, verbunden durch einen Gang, der in zwei massiven Schotts endete, und wir hatten an den Pads ungenügende Zugriffsrechte, um den Ort zu erfahren.
Am Ende gelang es mir, die geschirmte Glasscheibe vor einem der Pads mit einem telekintisch beschleunigten Wassertropfen reißen zu lassen, so dass Kalem sie vollends aufbrechen konnte.
Ich merkte auch, dass die Droge schneller aufgebraucht wird, wenn ich Psi einsetze. Und ich muss lernen, mit meinen gewachsenen Kräften umzugehen. Ich nutze immernoch meine Ausbildung aus der Raumflotte, aber meine Kräfte sind seitdem um ein Vielfaches gestiegen. Meine Feinkontrolle reicht lange nicht mehr aus, um sie effizient zu nutzen.
Die Patches hab ich mir mit abgerissenen Streifen des Krankenhauskittels an Arme und Beine gebunden.
Nachdem das Pad aufgebrochen war, gelang es Kalem uns Sicherheitszugriff auf die internen Systeme zu geben, so dass wir die Schotts öffnen konnten.
Wir wanderten durch einen weiteren Zellengang, bei dem in einer Zelle die Rückwand wie von Klauen aufgerissen war. Da es auch die Schirmung der Wand durchbrechen musste, müssen dahinter enorme Kräfte gewesen sein. Ich will dem Wesen nicht gegenübertreten, das hier gefangen war.
Das nächste Schott führte uns durch eine Schleuse in normale graue Bereiche, durch einen Aufzug in eine demolierte Beobachtungskanzel, die durch Kraftfelder getrennt war, und dort zu Aro, der uns in voller Panzerung entgegentrat.
Wir folgten ihm in seinen und Aikas Unterschlupf, einen Raum, den Aro mit einem tonnenschweren Trümmerstück verschlossen hatte. Die Servos in seiner Panzerung wären der Traum der alten Raumflotte gewesen.
Er legte die Panzerung ab und sein verbranntes Fell kam zum Vorschein. Es sah ein Stück weit geheilt aus, aber weit weniger als ich es nach den Monaten, die wir uns nicht gesehen hatten, erwartet hätte.
Dann kam Aika von einem Erkundungsgang zurück. Ich verstehe immernoch nicht, wie das System Kinder für seine Aufträge nutzen kann, aber zumindest von ihren Fähigkeiten her überflügelt sie die meisten Erwachsenen.
Wir erholten uns kurz, dann ging Aro auf einen Erkundungsgang und ich folgte ihm den ersten Teil. Er begleitete mich wieder zurück, bevor er weiterging. Das Trümmerstück vor dem Unterschlupf wäre mir selbst mit ganzer Kraft zu schwer gewesen, und meine Psi-Fähigkeiten waren immernoch nicht wieder ganz zurückgekehrt.
Später gingen Kalem und Aika zu einem der Kontrollzentren, um sich ins Computersystem des Komplexes zu hacken. Bevor sie zurückkamen brach im Unterschlupf die Hölle los.
Aro wurde schwer von Gaußgeschossen getroffen, wir sprengten den Unterschlupf, dann flohen wir durch einen Wartungsschacht, den ich mit einem Blaster im Selbstzerstörungsmodus unter uns verschloss.
Ich hob Aro durch den Gang nach oben und kletterte dann selbst eine gute Stunde die Leiter hinauf, bis ich völlig fertig ankam. Das sind die Momente in denen ich Kalem darum beneide, dass ihr sie ihre Psi-Kräfte auch auf sich selbst richten kann.
Oben angekommen, versuchten wir vom Komplex in den umliegenden Wald zu fliehen. Etwas zog mich in den Wald in Richtung Tempel. Nach wenigen Schritten wurden wir aber von einem Panzer aufgehalten und es gelang mir gerade noch Aro von mehreren tödlichen Treffern durch Kampfdrohnen des Panzers zu heilen und die Erde unter uns aufzureißen um uns zu verbergen, bevor ich ohnmächtig zusammenbrach.
Als ich erwachte stand der Wald in Flammen und der massive Fels hinter dem wir in Deckung geflohen waren lag in zwei Stücke geborsten. Von dem Panzer war keine Spur zu sehen. Aro blieb ohnmächtig, und ich spürte keinerlei Sog mehr vom Tempel.
Die nächsten Stunden sind eine verschwommene Mischung aus Erschöpfung, Schmerz und Durst. Ich trug Aro durch den brennenden Wald, während immer wieder Hitzestöße durch die Risse in meinem Psi-Schild drangen und meine Kraft immer weiter erstarb.
Eine Nacht verbrachten wir in einer Grube, die ich im Waldboden aushob, dann ging der Weg scheinbar endlos weiter.
Doch irgendwann sah ich die riesigen Flammen am Rand des Brandes und wir kamen hinter ihnen auf noch grüne Wiesen. Ich riss den Boden viele Meter tief auf, bis Grundwasser in die Grube sickerte. Dann hob ich das Wasser heraus und trank, und gab auch Aro zu trinken, soweit ich es in seinen Mund bekam.
Als ich ihm Wasser ins Gesicht schüttete schien er endlich zu erwachen. Seine Augen zuckten und ein Grollen entwich seiner Kehle. Als er sich langsam auf vier Beine aufrichtete und sein Blick meinen traf wusste ich, dass die Erzählungen über Ranmex Bestien wahr sind.
Sein Körper begann zu wachsen und seine Augen schienen zu glühen, während er langsam auf mich zutrat.
° Dumpfes Grollen lässt den Boden erbeben. Das Feuer der Raserei brennt in dn Augen des Ranmex inmitten des schwarz verkohlten Fells seines Gesichtes. Seine Krallen graben sich in den Boden, als er sich Sskrezta langsam nähert.
Sskreszta tritt einen einzelnen Schritt zurück. Das einst weiße Krankenhaushemd hängt in verbrannten fetzen um ihre Schultern und die feinen Schuppen auf ihren Körper sind trocken aufgesprungen und stellenweise verkohlt und schwarz wie Aros Fell.
"Beruhige dich Aro!"
Er kommt näher, dann beginnt er Sskreszta zu umkreisen. Sie bleibt stehen und blickt ihn an.
"Ich habe dich aus dem Wald getragen!"
Sein Kreisen stoppt, dann tritt er langsam, lauernd auf sie zu. Sskreszta bleibt stehen. Ihre Hände zittern, doch ihre Stimme bleibt fest.
"Erinner' dich an die Nacht auf dem Gildenschiff."
Aro verharrt. Seine Muskeln spannen sich und sein Kopf senkt sich eine Handbreit nach unten. Seine Augen fixieren Sskreszta.
Plötzlich entspannt sich Sskreszta vollständig. Ihre Hände öffnen sich und ein sanftes Lächeln breitet sich auf ihrem Gesicht aus, während sie auf Aro zutritt. Ihr Blick wandert über seine Brauen und seinen Körper.
Aro verharrt momentelang, während Sskreszta sacht über seine Wange streichelt.
Dann richtet er sich auf die Hinterläufe auf, seine massiven Kiefer öfnnen sich und ein düsteres Grollen erfüllt die Luft. Seine Klauen schlagen nach Sskreszta, sie zuckt zurück und ihr Psi-Schild flimmert an den Spitzen seiner Klauen, die sich langsam durch den Schild nach unten zu ihrem Brustkorb schneiden.
Dann trifft ein kleiner Schatten Aro an der Schulter, und er wird zur Seite geschleudert.
Sskreszta bricht langsam in die Knie.
Nach ein paar Augenblicken reißt sie ein Patch unter den Bändern um ihren Arm hervor und presst es auf den Port an ihrem Bauch. Die Anzeige am Port Port wechselt von rot auf grün, dann entspannt Sskreszta sich langsam. °
Aika hat Aro niedergerungen, ich weiß immernoch nicht wie. Er schien sie einfach nicht packen zu können.
Kalem war mit ihr gekommen, hatte sie vermutlich getragen. Als ich nach ihr sah, genoss sie ein Bad in dem Wasserloch.
Nachdem wir uns erholt hatten, hob ich für Aro und Aika eine Höhle aus, in der sich Aika um ihn kümmern wollte. Uns gab sie einen Chip mit Daten und Glückwünsche mit auf den Weg.
Jetzt sind wir am Rand eines Waldstücks vor einem schwerbewachten Eingang zum Forschungskomplex, Kalem hat mir erzählt, dass der Tempel jegliche Kraft verloren hat, und von rechts kommen vier Gestalten auf den Eingang zu.
Wir spähten aus dem Wald und sahen vier Gestalten auf den gesicherten Eingangsbunker zu kommen: Zwei Wachen in Kampfpanzerung und zwischen ihnen Kira und Antov, der Synarchu mit schwer beschädigtem Exoskellet.
Wir dachten nicht lange nach. Ein kurzes Nicken, Kalem wählte ihr Ziel, dann zählte ich von 3 runter, während ich einen kleinen Stein neben dem Bunker schweben ließ.
Augenblicke später lagen die Wachen am Boden, eine mit von dem Stein durchschlagener Panzerung, die andere mit zerschossenem Knie und ohne Waffe. Ich packte Antov und Kira telekinetisch und zog sie in den Wald, während sich die zwei Kampfroboter am Eingang in Bewegung setzten und mit Plasmastößen meterlange, schwelende Gräben in den Boden schnitten.
Als ein Plasmastoß Kalem und mich fast erwischte, ließ ich Antov und Kira fallen und wir flohen getrennt in den Wald.
Ich hielt mich an Kalem fest und sie levitierte zwischen den Bäumen hindurch. Nach einer knappen halben Stunde fanden wir Antov und Kira wieder.
° Antov und Kira laufen zwischen den Bäumen. Antov hält inne und lauscht.
Kurze Zeit darauf teilen sich die Äste des Unterholzes und die Silouette einer Menschenfrau schält sich aus dem Dunkel.
Einzelne Lichtpunkte streifen über ein zerrissenes und verbranntes Krankenhaushemd, unter dem feine grüne und schwarz verkohlte Schuppen zum Vorschein kommen. Ihre bloßen Füße bewegen sich langsam über den Waldboden. Dann ruft sie:
"Antov, Kira, alles in Ordnung?"
"Sie sind noch 50 Meter entfernt", Antov.
In diesem Moment schwebt Kalem in ihrer Chromsilbern glänzenden Panzerung über das Dickicht hinweg. Sskreszta packt ihrer Taillie und die Schuppen an ihrem Hals öffnen und schließen sich langsam, während Antov und Kira in die Luft gehoben werden.
Dann schweben alle vier durch den Wald davon. Kurz darauf treten die Stahlfüße des Kampfroboters tiefe Löcher in den Boden der Lichtung. °
Nach einiger Suche betraten wir einen von mehreren Steinbögen, denn die Bunkereingänge waren deutlich zu gut bewacht.
Im Inneren war in einem hohen Raum eine früher wohl blockierte Tür, davor ein Reliefkreis im Boden, der vor dem Energieverlust des Tempels die Kraft gelenkt haben wird. Über ihm war ein schwarzes Loch in der Decke, durch das wir psionisch nichts spüren konnten.
Jetzt konnten wir die Tür einfach mit der Hand aufstoßen. Dahinter führte eine Wendeltreppe in die Tiefe in einen weiteren Raum, aus dem auch eine Tür heraus führte. Das Relief war hier jedoch an der Decke und das Loch im Boden, und die Tür bewegte sich nicht.
Ich konzentrierte mich kurz und erweiterte meine Wahrnehmung, dann konnte ich durch die Tür spüren. Sie war von der anderen Seite mit Stahlstangen blockiert. Ich schob die Stangen beiseite und die Tür öffnete sich nach leichtem Druck.
Dahinter war ein massives, Psi-geschirmtes Tor. Antov entzog ihm die Energie, dann konnte ich mit großer Anstrengung durchgreifen und den inneren Öffnungsknopf aktivieren.
Hinter dem Tor waren zwei Kameras, die Kalem instinktiv zerschoss, und zwei Waffensysteme, die nach innen gerichtet waren. Wir zerstörten auch sie, denn Alarm war sowieso ausgelöst. Dann machten wir uns auf die Suche.
Wir gingen zum Forschungsbereich, nahmen eine Wache gefangen, wurden im Medizinbereich vom Medizinischen Hologramm verraten (damit hätten wir rechnen können) und konnten gerade noch in einen Aufzugschacht entkommen, als uns die Wachen angriffen und die Ebene mit langsam betäubenden und später tötenden Gas fluteten; die gefangene Wache starb in dem Gas.
Dann wanderten wir etwa einen Tag lang durch Aufzugsschächte, bis wir einen Ausgang in verlassene Bereiche fanden.
Wir kamen in eine große, von Gitterebenen durchzogene, kugelförmige Halle, auf deren Boden sich eine dünne Schicht Wasser gesammelt hat. Kalem warf sich sofort auf den Boden und rollte sich über den Stein, um ihre völlig vertrocknete Haut wieder zu befeuchten.
Hinter einer kleinen Tür fanden wir einen Gang mit mehreren Zimmern. In einem der Zimmer fanden wir ein Becken mit Wasser und haltbares Essen.
Nach ein paar Stunden Schlaf folgten wir dem Gang und kamen durch einen weiteren Aufzugschacht in einen noch benutzten Forschungstrakt. In dem Trakt wehten Flocken aus beinahe kondensierter Psi-Kraft durch die Luft und wurden von Schächten in der Decke angesaugt und abtransportiert. Um die erste Ecke sahen wir eine Gestalt, die in einer Tür verschwand, und 4 vollgepanzerte Space Marines mit zwei Flugdrohnen, die die Tür bewachten.
Der Rückweg war uns verschlossen, denn die letzte Abzweigung des Fahrstuhlschachtes war fast einen Tag Laufen entfernt. Wir überlegten gerade, wie wir an den Space Marines vorbeikommen könnten, als die Drohnen den Gang hinunter verschwanden und die Space Marines ein paar Momente später folgten.
Die Gestalt, die in den Raum getreten war hielten wir für einen Wissenschftler, also folgten wir ihr, um an Informationen zu kommen. Wir hofften ein Wissenschaftler würde umgänglicher sein als eine der Wachen, und vor allem weniger gefährlich.
° Die Tür des Raumes öffnet sich. In zwei runden Plastglasvitrinen rechts und links der Tür schwabbt eine Flüssigkeit, und in der Linken schwimmt ein Ranmex, aufrecht, nackt und schlafend.
Am anderen Ende des Raumes stehen zwei Harithgard und zwischen ihnen ein Mensch. Als er sich langsam umdreht zuckt Sskresta zusammen.
"Berger!" °
Er erzählte uns, dass er uns erwartet hatte und bedankte sich für unser Geschenk, obwohl er nicht wüsste, wie wir es geschafft hätten, die Energie abzustellen.
Dann sagte er, dass er Etaros in kleinen Stücken mitgenommen hätte, dass wir uns in zwei Stunden wiedersehe würden und ging einfach raus.
Unsere Schüsse verschwanden in der Luft und Kalem versuchte zwar, die Abzugschächte zu blockieren, damit das zu große psionische Feld Berger blenden würde, aber er ging mit den Harithgard aus der Tür, bevor sie fertig wurde.
Dann traten die vier Space Marines hinein und die runde Vitrine mit dem Ranmex bekam Risse.
Ich versuchte noch rauszukommen, aber ein Spacemarine packte mich einfach und schob mich in den Raum zurück. Dann richteten sie die Waffen auf Kira, Antovs Schützling.
Der Körperschild der Space-Marines war etwa eineinhalb Meter von ihrem Körper entfernt, und als ich erkannte, dass ich im Schild des einen war, der mich zurückgeschoben hatte, stellte ich meinen Blaster auf Überladung nach drei Sekunden und ließ ihn hinter den Rücken des Space-Marines schweben.
Er versuchte noch den Blaster zu zerdrücken, konnte ihn aber nicht greifen. Dann warnte ich Kalem und Antov, und wir warfen uns auf den Boden, als der Blaster den Space-Marine einfach zerriss. Grausige Schmerzen schossen durch meine Beine, aber ein Stim ließ mich das vergessen.
Die verbleibenden Space-Marines ließen sich nicht irritieren und brachten ihre Waffen in Anschlag, einer schleuderte mich durch den Raum. Antov warf sich über Kira, Kalem machte sich Kampfbereit.
Dann erstarrte die Zeit.
Über Kira erschien eine berobte Gestalt, die Gestalt mit Knochenhand, die Zeit beherrschte und schon die Piraten gerettet hatte; und die auf Llovara mit Etaros und Jodi gekämpft hatte.
Sie sagte mir in vielen unklaren Worten, ich solle "ihn" töten, weil er mich töten würde. Dann verschwand sie und die Vitrine zerbarst.
Kalem und Antov hatten von den Worten nichts gehört und Kira war bereits ohnmächtig.
Wir flohen aus dem Raum während die Space-Marines langsam wieder in Bewegung kamen und ein schreckliches Grollen den Raum erschüttern ließ.
Als wir den Gang erreichten, hörten wir ein schreckliches Platschen, wie Wasser, das auf Felsen zerspringt. Wir sahen bei einem Blick zurück keine Spuren der Space-Marines während wir den Gang hinunter flohen. Dafür bebte der gesamte Trakt, und etwas verließ den Raum. Wir kamen um die Ecke, bevor es die Augen auf uns richtete.
Hinter der Ecke erwarteten uns zwei Flugdrohnen. Kalem lief über die Wände, Antov wurde getroffen und ich beging den Fehler, meine Beine anzusehen. Die Explosion meines Blasters hatte teilweise das Fleisch bis auf die Knochen abgerissen, und zum ersten Mal seit ich die Rippen der Wache auf der Systemstation als Waffen genutzt hatte ließ mir mein Magen keine Wahl.
Nach dem Kampf heilte ich Antov. Kalem war unverletzt.
Ich kann noch zwei Stim Patches nehmen, habe also noch etwas mehr als zwei Stunden, bis ich zusammenbreche.
Hinter uns tauchte nun das Ranmex-Biest auf, und die Wände bogen sich wo er stand.
Dann sahen wir 2 Space-Marines um die Ecke treten. Bei ihren ersten Schüssen konzentrierte ich mich auf die Fäden der Zukunft und zog Kalem zur Seite, als sie ansonsten getroffen worden wäre. Dann schlug die Wand selbst nach ihnen aus und zerqütschte sie.
Um die Ecke sahen wir danach 6 weitere Space-Marines aus einem Aufzug treten.
Kalem levitierte sich dann, ich hielt mich an ihr fest und trug Antov und Kira,
dann flogen wir über die Space-Marines in den Aufzug.
Wo wir gestanden hatten explodierte eine Granate, dann ignorierten uns die Space-Marines, denn das Ranmex-Biest kam um die Ecke.
Wir fuhren nach oben und versuchten auf den Empfang vorbereitet zu sein. Gerade öffnen sich die Fahrstuhltüren und 4 verdutzte Wachen sehen uns an.
Es geht weiter.
Anmerkung des Spielers: Antov und Kira (siehe Anfang) waren freiwillig mit den Soldaten gegangen... aber was man nicht sieht ;)
° Schwärze °
Kalem wurde von einem Spacemarine eingesperrt. Sie hat auf den Boden geschossen, bis der Generator des Schildfeldes in der Tür auf dem geschmolzenen Boden gekippt ist.
Dann hat sie uns im Gang gefunden, von Gas betäubt und dem Tod nahe. Sie hat uns in einen sicheren Raum gebracht, mich mit letzter Kraft geheilt und mir ein Stim gegeben, so dass ich die Kraft hatte, die anderen zu heilen.
° Schreie. Kyrie! °
Augenblicke später wurde Kalem von den Az besessen. Sie hat Antov angegriffen, einen Bauchschuss von Fox einfach regeneriert und wurde psionisch immer stärker. Ich habe mein Medkit auf sie geschleudert, während ich sie telekinetisch gegen die Wand gedrückt habe, solange meine Kraft dazu reichte. Das Kit hat sie getroffen und betäubt. Es brauchte volle 7 Dosen, bis Kalem ohnmächtig wurde.
Wie die Az von ihr Besitz ergreifen wissen wir nicht. Es geschah das erste Mal, als wir den mutierenden Az in der Kryokapsel hatten. Sie wurde von einem Az Vernichter beinahe getötet, während wir unser Schiff gegen einen Teilschwarm Az verteidigten. Statt zu sterben geriet sie in Rage und schlachtete die Angreifer mit einer Wut, wie ich sie von ihr nie gesehen hatte.
Wir sind mit dem Aufzug zum Notausgang (ich habe Kalem telekinetisch getragen), und oben waren die Wände endlich nicht mehr psionisch isoliert. Die einzigen Wege führten dort um die Station herum. Wir folgten dem nach Rechts.
° "Meine Hände brennen! Meine Augen! Bitte Nicht!" °
Dort landeten wir in einem Zwischenstück mit einem Ausgang und einem weiterführenden Schott. Vor dem Ausgang stand ein Spacemarine. Wir hatten seiner Kampfpanzerung wenig entgegenzusetzen und wussten nicht wie wir weiter kommen konnten, daher warteten wir. Es dauerte nicht lange, bis aus dem Gang hinter dem Spacemarine schwarze Wesen stürmten und der Spacemarine sich mit einem Laserschwert auf sie stürzte. Wir gingen weiter.
° "Sskreszta! Sie..." eine Frauenstimme.
Kyrie.
Sie bricht. °
Im nächsten ... Im nächsten Raum gefror die Zeit fast vollständig als ein Protektor auftauchte. Er hätte uns getötet, wenn nicht schwarze Wesen um ihn aufgetaucht wären. Sie griffen ihn an und es gelang uns zu entkommen.
° "Willst du mit den Toten sprechen? Sehe sie erneut leiden!" °
Der nächste Raum brachte uns zwar raus, aber erst nachdem wir beinahe von drei schwarzen Wesen getötet worden wären.
° "Ich für sie. Deine Freunde für mich. Alle!" °
Antov stürzte sich mit seinen Psi-Klingen auf sie und schwächte sie deutlich. Am Ende vereinten sich die Wesen und feuerten psionische Geschosse auf uns. Eine Weile lang habe ich die anderen immer zur Seite gezogen, bevor sie getroffen werden konnten. Dann umhüllte mich plötzlich Dunkelheit. Reiner Schrecken. Ich sah alle sterben. Immer wieder.
Ich werde nicht weiter daran denken.
(Wie immer freuen wir uns über konstruktive Kommentare - Drak [116] )
°"Ich verrate niemanden, mit dem ich das Bett geteilt habe."
Eine Synarchu kracht gegen die Decke. Stechender Ozongeruch erfüllt die Luft, als eine ihrer Rippen bricht und Spuren ihrer Atemluft zischend austreten.
"Ich mag ihn erschießen, wenn wir auf unterschiedlichen Seiten stehen", der Körper der Synachu kracht gegen die Wand, "oder seinen Planeten einäschern, wenn es ein Auftrag verlangt", die Synachu kracht gegen eine Tischkante und Verstrebungen ihres Exoskellettes brechen mit metallischen Krachen, "aber ich verrate ihn nicht."°
Verdammt, wie gerne würde ich das jetzt machen. Stattdessen sitze ich hier, grabe meine Fingernägel in die Handflächen und zeichne meine Gedanken auf, um sie nicht unüberlegt umzusetzen.
Wir hatten noch gestern zusammengesucht, wo wir überall waren, und was alles geschehen ist. Dass wir heute hier sitzen und von einer Synachu und einem Harithgad wegen einer verlorenen Schlacht erpresst werden, hätten wir nicht erwartet.
Dabei hatte es schon auf Ashar angefangen schiefzugehen. Nachdem sich Etaros für uns geopfert hatte und Aro den Kampf gegen sein Biest verlor, fand uns Berger in den Tiefen der Forschungsstation und statt der Platte brachten wir nur schwere Verletzungen an die Oberfläche zurück.
Nicht einmal Kyrie konnten wir erhalten, auch wenn sie kurz wieder am Leben schien. Nachdem der Berobte, der einmal Jodi war, verschwand und unsere KI Lyra alleine und dem Zat-Angriff ausgeliefert blieb, starb Kyrie ein drittes Mal in meinen Armen. Ich hatte gehofft, das nie wieder erleben zu muessen.
° Schluchzer schütteln Sskrezta, als Kyries toter Körper in ihren Armen hängt. Sie hebt ihr Kinn und küsst ihre kalten Lippen. Dann blickt sie in die toten Augen ihrer ehemaligen Gefährtin und bricht weinend in die Knie. °
Wir flohen von Ashar, und sammelten die zwei Transporter des D'Sol Clans auf, der uns für unseren Schutz den Weg nach Ashar geebnet hatte. In unserem Frachtraum hatten wir Frachtcontainer mit hunderten weiteren Ranmex in Kryogel. Natürlich stand die Sprungblockade weiterhin, so dass wir erst aus dem Kriegsgbiet entkommen konnten, als wir ein kleines Schiff entdeckten, das für unsere Sensoren fast unsichtbar war. Es öffnete trotz Blockade einen Weg durch den Subraum und Fox synchronisierte uns mit dem geöffneten Kanal. Eine kurze Verfolgung später sahen wir das Schiff an einer Station andocken.
°"Computer, Karte"
Sskrezta taumelt noch als sie in der Kantine ankommt. Ein Sternenfeld zeigt sich auf dem Schirm. Als der Computer die Vergrößerung aktiviert, taucht schlagartig eine wie eine Sanduhr geformte Station auf.
In ihrer Landebucht verschwindet ein winziges Shuttle.°
Wir durchsuchten die Station. In einem Frachtraum fanden wir einen beschädigten Psi-Verstaerker, viele Halterungen, aus denen hastig irgendwelche Geräte ausgebaut wurden und Kisten, die über die letzten fünfzig Standards hier angeliefert worden waren. Während ich unsere Tranportplatte holte, entdeckte Fox die Lieferscheine. Die letzte Kiste war vor gerade mal 4 Tagen angekommen.
Ich levitierte den Psi-Verstärker auf die Platte, doch wir entschlossen uns, den Rest der Station zu durchsuchen, bevor wir etwas ins Schiff luden. Es wäre unschön, wenn uns der Besitzer dabei zuschauen würde.
Außer dem Dock und dem Lagerraum gab noch eine Ebene. Die für uns einfach zugänglichen Teile, die nur einfache Türen vom Gang abgrenzten, waren eine fast leergeräumte Krankenstation und Schlafquartiere für hundert Leute. Die Betten waren alle frisch bezogen und alle Schließfaecher geleert, doch Fox roch, dass die Arbeiter aus den verschiedensten Spezies gekommen waren. Danach machten wir uns an den gesicherten Teil: Eine verriegelte Schleuse.
° Vor Sskresztas inneren Augen wird das massive Schott fast durchsichtig, während ihre geistigen Fühler vorwärts tasten. Sie durchdringen das Schott und gleiten aus dem Stahl in freie Luft. Langam wenden sie sich um und tasten über die Oberflache, bis sie einen breiteren Knopf ertasten. Ein sachter Druck aktiviert ihn, und das Schott fährt zischend auf. °
° Eine grausame Gewalt reißt Sskreszta zu Boden. Sie hört ihre Rippen knacken, als ihr Rücken aufschlägt. Fox und Kalem stehen noch neben ihr, doch ihre Panzerungen knistern unter der Belastung. Sskreztas Kraft greift aus und kompensiert die Last der anderen, doch ihr eigener Atem geht pfeifend und als die nächste Schmerzwelle ihren Körper zucken laesst, senkt sich Schwärze über sie. °
Irgendetwas hat die Gravitation in der Station Schritt für Schritt auf das Zwanzigfache der Normgravitation erhöht. Ich lebe nur noch, weil Kalem und Fox mich zum Schiff zurueck geschliffen haben.
Kalem heilte mich, soweit sie es konnte, und baute dann binnen vier Stunden drei unserer Transportplatten in tragbare Gravkompensatoren um.
Dann holten wir den Psi-Verstärker ins Schiff und wandten uns danach wieder dem Gang hinter dem Schott zu, diesmal mit improvisierten Sprengkapseln.
Zwei Stunden später entschieden wir uns, die Kapseln einzusetzen, nachdem das Schott allen psionischen und elektronischen Mitteln widerstanden hatte. Eine einzelne Sprenkapsel genügte, um den psionischen Schutz des Schotts zu beschädigen, dann bog ich es telekinetisch auf.
Dahinter war die Kommandozentrale. Wir beobchteten, wie irgendetwas von der Station aus sprang und Wesen griffen uns an, die verschwanden, als wir sie angriffen.
Nach dem fremden Sprung fiel die Gravitation wieder auf 1g, und die Wesen waren schnell besiegt. Leider aktivierte sich ein Zerstörungsmechanismus, so dass wir von der Station fliehen mussten. Kalem konnte uns durch Energieumleitung noch genügend Zeit erkaufen, dass wir das winzige Sprungschiff in unseren Laderaum reiszen konnten, dann bereitete Fox den Sprung vor und ich sprach noch einmal mit unserer Auftraggeberin.
° Eine Ranmex mit dunkelbraun getigertem Fell steht im Schott, Faria Eraso, Tochter des Leiters des D'sol Clans. Sskreszta tritt auf sie zu und reicht ihr die Hand. "Ich will ihnen eine Geschichte erzählen. Kennen sie die Biester, die in jedem Ranmex schlummern?"
Faria blickt misstrauisch "das sind uralte Märchen."
Sskreszta lächelt und setzt ich entspannt auf den Boden. "Wir haben sie nicht nur gesehen, sondern geweckt. Tief in der Forschungsstation standen transparente Säulen, in denen Ranmex in Nährloesung schwammen. Als sie zersplitterten, stürzte einer der Ranmex darin auf den Boden und begann zu wachsen. Während wir flohen, zerriss er fünf Space-Marines, Wände bogen sich um ihn zur Seite und seine psionische Kraft ließ seine Gestalt verschwimmen. Wir konnten in einem Aufzug verschwinden, während er wütete und die Struktur der Realität selbst zerstörte."
Noch immer misstrauisch antwortet die Ranmex "dafür haben sie keine Beweise", als Kalem eingreift "Nach der Zerstörung des Tempels..."
"Ihr habt einen Tempel zerstört?!" brüllt die Ranmex fast und ihre Zähne blitzen unter zurückgezogenen Lefzen während sich ihr ganzer Körper zum Kampf spannt.°
Wir konnten sie mit viel Mühe überzeugen, dass der Tempel im Krieg zerstört wurde, und dass wir damit nichts zu tun hatten (auch wenn ich selbst mir nicht sicher bin. Das Timing passte etwas zu gut, schließlich hätten wir ohne die Zerstörung des Tempels nicht überlebt).
Nachdem sie uns versprochen hatte, dass sie uns die Million Creds überweisen würde, verschwand sie noch immer wuetend in ihrem Schiff.
Eineinhalb Stunden später starteten wir bedeutend reicher den ersten von zwei Sprüngen zur Hibiti-Station.
° Mitten in einem Asteroidenfeld taucht eine Station auf. Zwischen zwei riesigen Gesteinsbrocken eingezwängt öffnen sich die Docks der Station in den leeren Raum. Kurz darauf schließen sie sich hinter dem Schiff und tauchen es in Dunkelheit. Dann flammen Lichter auf und enthüllen die von tausenden Zeichnungen und Rußflecken bedeckten Innenwände des Docks. °
Der erste Weg führte uns zu Coda, fuer den wir aus dem Tempel der Ranmex eine Platte hätten holen sollen. Wir mussten ihm sagen, dass wir erfolglos geblieben waren und nur durch viel Glück noch lebten.
Ich schreibe später weiter. Wir müssen kämpfen.
° Eine Synachu beugt sich über den kleinen Tisch einer Kneipe und blickt Sskreszta an.
"Ich glaube, wir müssen deutlicher werden. Wo sind Aro und Aika?"°
Soviel zu sehen, soviel zu tun, und nichts bekommt man auf geradem Weg.
Für den, der ein Ziel erreichen will, ist Hakus Paradies Himmel und Hölle in einem. Ich bin froh, dass ich jetzt endlich mal wieder Zeit habe, unsere Erlebnisse aufzuzeichnen.
°Kälte und Schmerz°
Nachdem unser Schiff in einem Vor-Asteroiden gelandet war, wurden wir über eine von Hakus Paradies gestellte Fähre auf die Hauptstation gebracht. Eine Schleuse brachte uns in ein riesiges, fast leeres Dock, in dem uns Kinder von weit oben mit Kleinzeug bewarfen und auslachten. Ein paar Gänge weiter landeten wir auf einem Marktplatz. Es gibt keine Waffeneinschränkungen und keine echten Gesetze, aber wenn man dem falschen auf die Füße tritt, treten wohl sehr viele zurück. Dass wir neu waren muss sehr deutlich gewesen sein, denn uns sprach gleich ein kleiner Junge an und nannte sich Hochtrabend Informationshändler. Für ein paar Creds beschrieb er uns den Weg zu einem sicheren Hotel.
Was er nicht beschrieb, war dass der Weg dahin über Wände und Decken ging (zum Glück war die Schwerkraft angepasst), und dass kurz vor dem Hotel ein Stück einfach fehlte. Davor saß dann auch schon der zweite Händler. Fox und ich kauften von ihm Platinen, mit denen wir über die Lücke springen konnte. Kalem dagegen hatte keine Lust Geld zu verschwenden und levitierte hinüber. In diesen Momenten hasse ich es, dass ich mich nicht selbst beeinflussen kann. Dem Händler einfach den Hals umdrehen wollte ich auch nicht. Ich bin zwar sicher, dass er für den kaputten Weg verantwortlich ist, aber das wäre kein allzu guter Anfang im Paradies gewesen. Der erste Sprung lief mäßig, aber er brachte mich über die Lücke.
°Langsam erhebt sich Sskreszta wieder. Der rechte Fuß steht nur halb auf der Kante und die Ferse hängt in der Leere, doch der Linke steht stabil. Langsam wandert ihr Blick nach oben.
Am Ende des grauen Stahl-Stegs wachsen farbige Wände aus dem Boden, bilden Bögen und Fenster und verschwinden weit oben in der Decke. Wo sie den Weg berühren, entfaltet sich aus einem Riss in der Wand eine sanft wabernde, weiße Tür.°
Am Empfang nannte uns eine Frau die Kosten und sagte uns, dass wir bei jeglichen Wünschen einfach "Heinzel" fragen sollten. Den haben wir zwar bis heute noch nicht gesehen, aber wenn wir ihn rufen, hören wir seine Stimme antworten, und er kann von unseren Konten abbuchen. Danach sollten wir beschreiben, was für Zimmer wir wollten. Wir sollten völlig frei entscheiden, allerdings würden Extrawünsche extra kosten. Da wir noch fast eine Million auf den Konten hatten, entschieden wir, dass sich jeder hier Luxus für 10.000 Creds gönnen könnte, und unsere Zimmer wurden entsprechend.
°Fackelschein erleuchtet einen Marmorgang. Weiter hinten tauchen die letzten Strahlen der untergehenden Sonne ein mit weißen Schleiern verhängtes Bett in goldenen Schimmer.
Langsam sinkt Sskreszta zwischen die Schleier und ein melancholisches Lächeln umspielt ihre Lippen.
Lange Zeit später steigt sie wieder aus den Schleiern und wendet sich noch immer lächelnd der Marmortür gegenüber des Bettes zu. Die Tür öffnet sich in ein Wasserbecken. Ihre Schwelle endet direkt auf einem wasserumspülten Stein, neben dem Kalem im Wasser treibt und mit einem Laser ein Metallstück bearbeitet.
Kurz darauf bringen sie ein paar Sprünge über Felsen zu einer weiteren Tür. Kalem steigt aus dem Wasser und sie betreten gemeinsam ein karges Zimmer, durch dessen Fenster der Duft von Sommerwiesen hereinweht. An einem Schreibtisch sitzt Fox und blickt auf die Wiesen hinaus.°
Nachdem wir uns etwas entspannt hatten, riefen wir Heinzel, um zu erfahren, wo wir Informationen zu den beiden Piraten und dem Stab erhalten konnten. Er verwies uns an eine Informationshändlerin tiefer in der Station und beschrieb uns den Weg. Fox ließ sich außerdem die Adresse eines Schiffsdocks geben, um unser Schiff endlich aufzurüsten. Nach der langen Zeit, die wir technisch völlig unterlegen waren, wird uns die Aufrüstung sehr gut tun.
Der Weg zur Informatonshändlerin war typisch für Hakus Paradies: Lang, kompliziert und von Verrückten besetzt. Aber immerhin gab es keinen Wegzoll mehr, den wir zahlen mussten.
°Mit vorsichtigen Schritten steigen Sskreszta und Kalem eine frei schwebende Treppe empor. Das obere Ende schwankt in der Luft zwischen mehreren verschiedenen Wegen, und an einem steht eine Gruppe Kinder und wirft einem Mann Geld zu. Das Treppenende schwankt zu ihnen. Als es den Weg berührt klappen die Stufen ein, und die Kinder rutschen johlend an Sskreszta und Kalem vorbei, die sich am Geländer festhalten. Nachdem die Treppe wieder Stufen hat, blickt Sskreszta wütend nach oben und die feinen Schuppen an ihrem Hals beginnen sich rhythmisch zu öffnen und schließen, während sich die Treppe langsam und unter ihrem telekinetischen Zugriff knarrend dem richtigen Weg zuneigt.°
Die Zieladdresse entpuppte sich als auf dem Kopf stehende, rotiernde Pyramide. Eine einzelne Tür brachte uns durch einen Aufgang nach oben und über einen Gang in einen nach Weihrauch riechenden Raum, in dem uns die Händlerin über eine Kristallkugel gebeugt erwartete. Und wir wären nicht in Haku Paradies gewesen, wenn sie uns gleich gesagt hätte, was wir wissen wollten. Ihr Preis war, dass wir ihr einen Chip aus der Höhle bringen sollten. Was auch immer die „Höhle” oder der „Chip” sein sollten. Da es vermutlich nicht ohne Widerstand ablaufen würde, entschieden wir uns, erst einen Arzt für die psionischen Strukturen meines Geistes zu suchen, damit ich nicht zwischendrin zusammenbrechen würde.
Natürlich würde uns das nochmal Zeit kosten, aber das gilt für fast alles in Hakus Paradies. Außerdem hatte die Händlerin uns gesagt, dass der Status der beiden Piraten sich die nächsten 24 Stunden nicht ändern würde. Hätten wir geahnt, dass es deutlich länger dauern würde, hätten wir den Arztbesuch verschoben, egal wie hoch das Risiko gewesen wäre. Immerhin sind die Piraten die einzige Möglichkeit, Kyrië wieder zum Leben zu erwecken, da kann mein Leben zurückstehen. Kalem wäre allerdings anderer Meinung.
Auf der Treppe wieder hoch hat sich der Chip durch Sskresztas Tasche gebrannt. Zum ersten Mal seit langem Kryokinese genutzt, Chip gekühlt.
Chip zu Informationshändlerin. Dort wollte uns jemand treffen - mit der Kiste.
°Organische Zat-Schiffe jagen durch einen Asteroidenschwarm. Von schimmernden Psi-Schilden umhüllte Kreuzer der Synarchu treiben ihnen entgegen und pulverisieren jeden Gesteinsbrocken in ihrem Weg.
In der Mitte beider Flotten schwebt ein riesiger Asteroid, schwarz und zernarbt. Um ihn schwärmen Zat, und Säure lässt einen Nebel aus zerfressenem Stein ins All treiben. Dann reißt ein Fenster in der Oberfläche des Asteroiden auf und zwei Dutzend Synarchu-Jäger schießen in die Leere, um sich den Zat im All entgegenzustellen.
Während sie unter den organischen Schiffen wüten, schert einer der Jäger aus, steuert auf einen kleinen Asteroiden zu und verschwindet schlagartig in der Frachtraumluke eines alten Transporters, der sich aus einer Höhle des Asteroiden erhebt.
Nach einer Stunde unter vollem Schub weg vom Schlachtfeld zündet der Transporter seine Sprungspule und verschwindet im Subraum.°
Nachdem Kalem und Fox Bedrohungen gespürt hatten, die für uns alleine zu groß waren, schickten wir Heinzel auf die Suche nach Mirel. So wie sie uns zugesetzt hatte, würde sie eine große Hilfe sein, und da die Synarchu sie jagten, hatten wir mit der Möglichkeit, sie wegzubringen, eine gute Verhandlungsposition.
Also haben wir Heinzel nach ihr suchen lassen, während wir uns selbst weiter ausgerüstet haben. Unsere Probleme untereinander konnten wir auf eine Zeit verschieben, in der uns nicht sowohl Zat als auch Synarchu die Haut wegätzen wollten.
Kalem saß derweil bei dem anderen Ekkarion und überzeugte ihn, dass er nur eine Chance hätte, nach Ekk zurück zu kommen, wenn er sich von unserem Geist fern hielte. Nach einer Weile hat er eingesehen, dass sie Recht hatte, und dass er besser dran war, zu tun, was wir sagten. Hätte er es erneut versucht, hätte ich sobald ich es gemerkt hätte, dafür gesorgt, dass er bis Ekk in der Kryokapsel liegt. Aus Rücksicht auf Kalem, die sicher nicht froh wäre, wenn ich ihn direkt ausschalten würde. Fox hätte ihn vermutlich gleich erschossen; für ihn ist schon die normale Telepathie zu viel, die Kalem und ich nutzen.
Heinzel hat uns dann einiges an Geld aus der Tasche gezogen (wir wissen bis heute nicht, ob er eine KI oder ein Lebewesen ist, und wofür er Geld braucht) und erst eine Nachricht an Mirel weitergegeben, nachdem wir ihm angeboten haben, ihm dafür Daten zu der Bedrohung der Station (Zat wusste er, von den Synachu nicht) und einen kompletten psionischen Scan des anderen Ekkarion zu geben; mit der Bedingung, dass er es nur unter an Leute weitergeben durfte, die damit Ekk nicht schaden würden. Wir waren in Schwierigkeiten, und zahnlose Sicherheit ist besser als keine.
Nachdem wir ihm dann noch versprochen haben einige seiner Freunde in Sicherheit zu transportieren, hat er uns in Kontakt mit Mirel gebracht.
°Sskreszta enthüllt einen Datenkristall. „Hier sind deine Daten. Bring uns zu Mirel.”
Nachdem sie den Kristall in eine Öffnung in der Wand gelegt hat, herrscht einen Moment Stille. Denn wird eine Wand des Raumes transparent und Mirel blickt aus dem Nebenzimmer herüber.
Die Stille wird tiefer, während die Gesichter von Sskreszta und Fox ein Zeugnis vieler stummer Flüche gegen Heinzel abgeben.°
Während Heinzel die zu Rettenden in sein Haus holte, saßen wir Mirel gegenüber und mussten uns davon abhalten, ihr an die Kehle zu gehen. Nach einigen Diskussionen sah sie ein, dass sie mit unserer Hilfe viel einfacher der Synachu-Flotte entkommen würde. Immerhin war die Flotte wegen ihr hier. Und sie sah ein, dass Etaros' Amulett nicht Teil des Handels sein würde, wenn auch widerwillig.
°Farbige Wände schrumpfen in sich zusammen, falten sich und lösen sich auf, bis als einziges Überbleibsel nur noch die weiße Tür steht. Dann lösen sich auch ihre Ränder auf und sie verschwindet, während sie von unzählbar vielen Nanobots zerlegt wird.
Sskreszta, Kalem, Fox und eine Terraner-Familie betrachten das Schauspiel. Als der letzte Rest des Hauses verschwunden ist, bricht plötzlich Dunkelheit über die Station herein und ein Alarm geht los.°
Es dauerte keine 10 Minuten, bis der erste Trupp aus der Vorhut der Synachu bei uns ankam. Mirel suchte bereits in den Tiefen der Station nach einem sicheren Weg zu einem Hangar und wir warteten auf ihre Nachricht. Um die Zeit sinnvoll zu nutzen, versuchten Kalem und ich einen Weg in Etaros Anhänger zu finden. Es musste Gründe geben, warum Mirel ihn wollte. Fox sicherte uns.
°Sskrezta berührt das Amulett um ihren Hals durch ihre Uniform. Ihre andere Hand berührt Kalem.
Die kleine schwarze Kugel wächst langsam in ihrem Geist. Die Oberfläche nimmt Konturen an und psionische Muster zeigen sich. Fäden der Kraft winden sich unter der Oberfläche, verflechten sich zu Knoten, lösen sich und verflechten sich erneut. Doch in dem Chaos bleiben einige Formen bestehen, wandern von Ort zu Ort, während die Muster um sie tanzen.
Sskreszta streckt ihre geistigen Finger aus und streicht über die Muster. Die Oberfläche nimmt mehr und mehr Strukturen an, und die Strukturen erhalten Bedeutung und Tiefe. Dann flüstert sie leise „bitte lass uns hinein, Etaros” und gleitet durch die Muster in das Innere der Kugel. Kalem folgt auf ihrem Pfad.°
Wir tauchten in einem Raum voller Falltüren, aber ohne Wände und ohne Ein- oder Ausgänge auf. Unter den Türen war ein Raum der genauso aussah, und wenn wir im Raum darunter eine Tür öffneten, sahen wir wieder den ersten Raum. Wir brauchten eine Weile um herauszufinden, dass der zweite Raum uns einen Weg zeigte, wenn wir uns darauf konzentrierten, wohin wir wollten. Dann traten wir durch eine auftauchende Tür „zu Etaros”, hinter der sich eine Treppe nach oben in die Leere erstreckte.
Etwas jagte uns dort und erschütterte die Wirklichkeit des Amuletts, auch wenn wir es nie wirklich sahen, und wir flohen nach oben, bis uns eine weitere Tür in einen Raum brauchte, der uns unsere größte Angst zeigte. Zu unserem Glück waren wir zu zweit, denn alleine wären wir kaum wieder heraus gekommen.
°Volles grünes Gras bedeckt einen Hügel. Als Sskresta über den Hügel geht, kommt dahinter eine Stadt in Sicht; die Stadt der Priester in Llovara. Aus dem Tor der Stadt kommt ihnr eine Gestalt entgegen. Als sie die Gestalt erkennt, beginnt Sskreszta zu laufen. Ein Lächeln strahlt auf ihrem Gesicht, und ihr Ruf „Kyrie” hallt bis zu den Mauern der Stadt.
Doch während sie rennt, überzieht Schwärze den Himmel, Blitze zucken in der Dunkelheit und Zat-Geflechte ziehen sich durch das Gras. Während sich Kyries Gesicht in Schrecken verzerrt, taucht aus der blitzdurchzuckten Dunkelheit eine berobte Gestalt auf und schwarz dampfende Tentakel schießen auf Kyrie zu.°
Ich schaffte es, mich aus den Fängen der Vision zu lösen, als ich merkte, dass Kalem nicht da war. Wäre ich alleine hier gewesen, wäre ich wohl noch immer in de Alptraum. Dann zerriss ich das Konstrukt, das Kalem gefangen hielt. Was sie erlebte, hat sie mir nicht erzählt und ich habe nicht gefragt.
°Kalem und Sskreszta stehen in einem kahlen Raum. Hinter ihnen führt eine schmale Tür zur Treppe zurück. Vor ihnen erhebt sich ein doppelflügliges Tor, über das sich vielfarbige Runen winden. Als sie auf das Tor zutreten, erbebt der Raum. Die Wände bröckeln, der Boden knackt, und durch die plötzlich durchscheinende Decke blickt das Gesicht eines Synachu mit glühenden Augen.
Sskreszta blickt wütend empor, ihre Sinne greifen aus und erfassen die Struktur des Synachu. Sobald sie Kontakt aufgebaut hat, flüstert sie „wir brauchen noch Zeit”. Dann packt sie den Synachu und drängt ihn aus dem Amulett.°
Wir erfuhren später von Fox, dass ein Trupp Synachu zu uns gekommen war, und er den Templer lange aufhalten konnte. Doch irgendwann drohte der Templer, uns einfach zu töten, und Kalem und ich reagierten nicht.
°Sskreszta berührt die Tür und sie öffnet sich in einen vielgeschmückten Raum. Lichter erhellen lebendig erscheinende Verzierungen an den Wänden, und Bänder ziehen sich über den Boden zur Mitte hin. Wo sich die Bänder treffen, stehen drei identische, hochgewachsene Vogelmenschen, und ihre Aura der Macht erschüttert Sskreszta wie das erste Mal, als sie Etaros auf der zerbrechenden Station traf. Sie setzt gerade zu einer Frage in, als der Raum bebt und das Gesicht des Synachu erneut erscheint.
Sskreszta blickt nach oben, dann greift sie nach ihrer gesamten Kraft, ruft „Raus!” und schleudert den Synachu mit Gewalt aus dem Amulett.°
Als der Templer dann das dritte Mal kam, habe ich ihn in das Amulett gerissen, und er verfing sich in seinen eigenen Schrecken. Dann sprachen wir kurz mit den drei Etaros. Sie sagten uns, dass wir dorthin kommen müssten, wo er wirklich sei, doch als wir dem Weg dorthin folgen wollten, tauchten Protektoren auf und wir verschoben das auf eine andere Zeit. Dann holten wir den Templer aus seinem Alptraum (eine schwarze Kugel, die ihn wieder und wieder abstieß, während er versuchte, sich mit ihr zu verbinden; Synachu haben seltsame Ängste, Antov würde es wohl verstehen) und verließen das Amulett.
Die restlichen Synachu wollten sich gerade mit Fox anlegen, und da die Station schon von ihnen überlief und es nur mehr werden würden, hätte das für uns nicht gut geendet. Der Templer konnte sie überzeugen, dass wir nichts Böses wollten. Außer natürlich die eine Synachu rausholen, weswegen sein Aufgebot überhaupt hier war, aber das wusste er glücklicherweise nicht.
Nachdem der Synachu-Trupp weg war, kontaktierte uns Mirel wieder. Sie hatte Schleichwege und Versorgungstunnel gefunden. Also machten wir uns mit den Zivilisten auf den Weg zum Hangar.
Kurz darauf hingen wir in einem klapprigen, viel zu engen Versorgungsschacht unter einem der Docks der Station, hinter uns eine fast hysterische Familie (Zivilisten können nerven) und vor uns Synachu Einsatztruppen bei ihren Kampfjägern.
Wir entschieden, einen Jäger zu kapern und hofften, dass ich ihn fliegen könnte. Antov wäre das sicher leichter gefallen, aber er kümmerte sich auf unserem Schiff um Kira.
Dummerweise war Mirel hinten, und um nach vorne zu kommen schnitt sie die Oberseite des Schachtes auf. Die Zivilisten reagierten wie erwartet völlig hysterisch, und hätte Kalem nicht ihre Schwäche für Kinder entdeckt, hätte uns das Geschrei der Jüngsten wohl verraten (die Eltern hielten still, nachdem ich ihnen sagte, dass ein falscher Laut von ihnen ihren Tod bedeuten würde). Dann kletterten Mirel und ich in einem unbeobachteten Moment aus dem Schacht und ich hielt mich an ihr fest.
Unendlich scheinende Augenblicke später übergab ich mich im inneren eines Jägers und konnte noch den letzten Synachu Krieger lautlos zu Boden sinken sehen, während sich mein Schwindel und die Übelkeit legten. Mirels Geschwindigkeit ist schon unwirklich. Sollte ich ihr nochmal feindlich gegenüberstehen, will ich eine Feuerfeste Rüstung und einen Plasmawerfer, der einfach alles in der Umgebung einäschert und Psi-blockenden Staup versprüht.
Ich folgte Mirel in die Pilotenkanzel, wo der Pilot ohnmächtig in dem Pilotensitz saß, die Verbindungsplatten noch über Kopf und Armen.
°Bläulich leuchtende Wände schwanken um Sskreszta, während sie sich hinter einer großgewachsenen Synachu durch das Schott zur Pilotenkanzel schleppt. Noch immer unsicher auf den Beinen blickt sie über bläulich schimmernde Konsolen. Als sie den Raum betritt, erfassen ihre Augen den Pilotensitz des Schiffes. Wie zu Kunstwerken verwobene Stränge winden sich aus dem Boden und fließen in einen aus feinsten Filamenten geflochtenen Sitz. Filigrane Streben scheinen aus dem Boden zu wachsen und sich selbstständig zu verweben. Die Beine des Piloten in ihrem Exoskellet wirken wie eingepasst, als würden die Filamente des Stuhls sich an die Streben des Exos schmiegen und es beinahe festhalten.
Auf den Sitzlehnen liegen die erschlafften Arme des Piloten, eingehüllt in seine stahlschimmerne Panzerung, die nur die Hände freilässt. Seine Finger scheinen sich an dem Sitz festzukrallen.
Wo die Schultern den Hals berühren, zeigt die Panzerung kleine Sprünge und Abdrücke von bloßen Fingern, und der Kopf hängt schlaff zur Seite, nur noch gestützt vom Geflecht des Sitzes und gekrönt von der Verbindungsplatte über seinem Kopf, die an grellblau glühenden Fäden von der Decke hängt. Einen Augenblick bleibt Sskreszta stehen, dann streicht sie sacht über die schimmernden Verbindungsplatten über den Armen des Piloten.°
Um möglichst wenig Risiko einzugehen, legte ich mich einfach über ihn und schob meine Hände und meinen Kopf unter die Platten. Ich bin verdammt froh, dass das Schiff mich angenommen hat. Sonst wären wir in dem Hangar wohl gestorben. Nichtmal Mirel hätte lange gegen alle Synachu in dem Hangar bestehen können.
Über den Rest gibt es nicht mehr viel zu sagen. Ich ließ das Schiff Über den Schacht schweben, dann starteten wir mit der nächsten Staffel und drehten ab, als die Kampfhandlungen begannen. Antov holte uns dann mitsamt Synachu-Jäger in's Schiff.
Und jetzt sind wir auf dem Weg nach Ekk, um ein Versprechen zu erfüllen und zu verhindern, dass aus schlechten Neuigkeiten eine Katastrophe wird.
„Gerüchten zufolge sollen die Rebellen gedroht haben die großen Meere auf Ekk zu verseuchen. Sollten sie diese Drohung wahr machen, so ist die Befreiung von Ekk gescheitert.” - NETFEED 2.894,72: Befreiung von Ekk gescheitert? [893]
Als die Aufzeichnung verhallt ist, seufzt Sskreszta leise.
Sieht nicht gut aus.
Wenn wir Kalems Heimatort vor der Zerstörung durch das System bewahren wollen, sollten wir bald und effektiv handeln - oder uns vollständig fern halten, um die Stimmung nicht endgültig zu kippen. Unsere Anwesenheit führt leicht zu Eskalationen.
- internes Kom aktiviert -
Kalem, Fox, Antov, was denkt ihr, wie wir weitermachen sollten?
Statisches Rauschen beantwortet seit Stunden jegliche Funkanfragen an Kalem...
Fox? Könnte sein, dass wir ein Problem haben.
Sskreszta packt ihren Blaster, wirft ihren Frühstücksteller halb voll in den Reiniger und macht sich auf den Weg in den Frachtraum.
Kalem! Wann hast du die Nachricht bekommen?
Sie öffnet kurz die Tür zu ihrem Quartier und packt ihre blaugrüne Kampfpanzerung.
Kalem! Verdammt! Warum bei den Sonnen hast du dich nicht gemeldet? Scheiße passiert, aber was hast du vom System anderes erwartet?
Während sie läuft, schält sie sich aus ihrer Uniformjacke und lässt sie achtlos auf den Boden fallen. Dann zieht sie sich ihre Kampfpanzerung über die Schultern und entsichert ihren Blaster. Mit einem letzten Handgriff versichert sie sich, dass ein Stimpatch stabil und nicht aktiviert an ihrem Hals anliegt.
Dann öffnet sie die Innenschotts zum Frachtraum, in der linken Hand die Beine ihrer Kampfpanzerung, in der Rechten ihren entsicherten Blaster.
Kalem! Das ist nicht die Zeit für Alleingänge! Dafür steht zu viel auf dem Spiel, und nicht nur für dich!
Das Innenschot schiebt sich nach oben und gibt den Blick auf den Frachtraum frei. Im Raum verteilt liegen Bauteile mit Brandspuren und wild verteilt Werkzeuge, Kabel und anderes Material, alles mehr oder weniger zerschossen und verbeult. Im Zentrum des Chaos an der Seite des Raumes sitzt Kalem vor einem Display und starrt teilnahmslos auf den Artikel über ihren Planeten. Von den Knöcheln an ihren Handrücken tropft Blut, Abdrücke neben dem Display machen die Ursache deutlich.
Sskreszta entspannt sich langsam wieder, lässt die Panzerung fallen und sichert ihren Blaster.
Du solltest deine Knöchel desinfizieren. Nimm nicht das schwache Zeug, sondern das was brennt. Wird dir gut tun.
Sie löst das Medkit aus ihrer halbangezogenen Panzerjacke, geht näher zu Kalem und reicht ihr ein dampfendes Tuch.
Kannst du dir vorstellen, dass irgendjemand von Ekk wirklich die Meere vergiften würde?
Kalem dreht den Kopf zu Sskreszta und fixiert sie mit gelb leuchtenden Augen. Ohne das Dampfende Tuch zu beachten schüttelt sie langsam den Kopf. Mit jeder Bewegung wird das leuchten ihrer Augen schwächer. Danach senkt sie den Kopf und alle Farbe scheint aus ihrem Körper heraus zu fließen. (Wer Psionisch wahrnimmt: Kalem scheint auch hier langsam an "Farbe" zu verlieren)
Einen Moment bleibt Sskreszta verdutzt stehen und Unsicherheit tanzt über ihre Augen. Dann verhärten sich ihre Gesichtszüge schlagartig.
Du lässt also Ekk sterben?
Sskreszta dreht sich um.
Wenn du dich entscheidest, dass dir dein Heimatplanet wichtiger ist als dein Selbstmitleid, dann komm in die Kantine.
Ohne ein weiteres Wort geht sie mit zackig-militärischen Schritten aus dem Frachtraum und das Schott schließt sich zischend hinter ihr.
Als das Schott geschlossen ist. bleibt sie stehen, dreht sich abrupt um und rammt ihre Hand gegen die Stahlwand. Für einige Momente flackert ihr Psi-Schild auf und die Wände des Ganges ächzen metallisch. Dann aktiviert sie ihr Kom.
Fox, Antov, Mirel: Wir müssen nach Ekk. Ich weiß nicht, was sonst mit Kalem passieren wird. Fallen euch Alternativen ein? Mirel, ich weiß, wir hatten gesagt, wir lassen euch bei der nächstmöglichen Station raus, aber so wie es aussieht ist die nächstmögliche Station bei Ekk, sonst hatten wir einmal eine Schiffsingenieurin. Kalem ist in ernster Gefahr.
Als das Schott sich schließt leuchten Kalems Augen kurz auf, dann trübt sich ihr Blick und wandert ins nichts...
3 Stunden später tritt Sskreszta wieder in den Frachtraum.
Ohne sich umzusehen fragt sie
Hast du dich jetzt entschieden? Kommst du mit uns Ekk retten, oder sollen wir dir eine Raumstation suchen, die dich aufnimmt, bis wir zurück sind?
Zunächst regt sich nichts im Frachtraum, dann rumpelt es irgendwo hinter einer Wand. Aus einem Loch kriecht Kalem zurück in den Frachtraum. Sie wirkt ausgezehrt, doch ihre Augen zeigen ein minimales hoffnungsvolles Glühen.
Wie...?
Sskreszta blickt zu Kalem hinüber und ihre Lippen zucken kurz. Dann wird ihr Blick härter.
Mit Etaros können wir die Rebellen erreichen und Mirel könnte eine große Hilfe sein, wenn wir ihr dafür Entsprechendes bieten können. Das Gift muss irgendwoher kommen, also können wir es stoppen, und verdammt, wir haben den Krieg auf Ashar überlebt, ganze Zat-Horden niedergemacht, selbst in unserem eigenen Frachtraum, den Hochsicherheits-Forschungsbereich auf Styros bestohlen und den Planeten trotz Ausnahmezustand unbeschadet verlassen, da wird ein durchgedrehter Systemoffizier mit Angst vor Ekk auch kein größeres Problem darstellen.
Ihre Stimme folgt ihrem Blick und wird militärisch kalt.
Aber komm' erst in die Kantine. Hier ist kein Ort zum Reden, und du brauchst etwas zu Essen.
Mirel: Das Amulett wirst du nicht bekommen. Überleg' dir, was dich sonst interessiert. Ich kann dich in das Amulett bringen, wenn du versprichst, Etaros nicht zu schaden.
Sie dreht sich schlagartig um und verlässt den Frachtraum.
Für einen Augenblick flackert ein Hoffnungsschimmer über Kalems Gesicht. Plötzlich verdreht sie die Augen und bricht hinter Sskreszta zwischen ihrem Werkzeug zusammen...
Als Sskreszta Kalems Werkzeug klappern hört, stockt sie kurz und dreht sich dann langsam um.
Kalem...?
Nach einigen Herzschlägen geht sie zurück in den Lagerraum. Als sie Kalem sieht, hastet sie durch den Lagerraum, geht neben ihr in die Knie und legt Zeige- und Mittelfinger an Kalems Hals, um ihren Puls zu prüfen.
Nach kurzen Augenblicken richtet sie sich wieder auf, atmet langsam aus und geht wieder zurück zum Gang zur Kantine. Während sie den Frachtraum verlässt, beginnt Kalem zu schweben, ihre Werkzeuge rollen über den Boden und sie driftet durch den Frachtraum hinter Sskreszta her.
Fox: Kalem ist zusammengebrochen. Ich hänge sie an unser Medkit. Immerhin kann sie wieder handeln.
Fox an Sskreszta:
„Ich war gerade beschäftigt, ich komme in die Kantine da können wir reden."
Als Fox die Kantine betritt wechselt seine Mimik von Ernst zu Besorgnis, Sskreszta machte einen sehr unruhigen Eindruck. Er setzt sich gegenüber von ihr an den Tisch.
"Was ist mit Ekk und welches Problem hat Kalem damit?“
Sskreszta sieht Fox für einen Moment an, und Unsicherheit spiegelt sich in ihren Augen. Dann aktiviert sie den Schirm. Ein blauer Planet schwebt in der Leere, das Bild einer Synachu daneben eingeblendet. Unter dem Standbild läuft ein Ticker: Eine Verschärfung der Operationen auf dem Planeten könnte nicht nur die Drohung der Rebellen wahr werden lassen, sondern auch das empfindliche Klima unter der Bevölkerung zum Kippen bringen.
"Ekk war gerade in den Nachrichten. Das System behauptet, dass auf Ekk Rebellen drohen, die Meere zu vergiften. So wie ich Kalem kenne ist das etwas, das Ekkarion niemals tun würden, ähnlich wie kein klar denkender Terraner seinen Heimatplanet nuklear verwüsten würde."
Sie deaktiviert den Schirm wieder.
"Kalem hält sich für verantwortlich und ist gerade vollständig zusammengebrochen. Wenn wir nichts machen, ist von ihr vielleicht bald nur noch eine tote Hülle übrig. Du weißt, wie gerne sie sich selbst angreift. Erinnerst du dich noch, als sie das letzte Mal nicht mehr reagiert hat? Sie ist erst wieder zu sich gekommen, als sie fast im sauerstoffarmen Wasser in der Kryokapsel ertrunken wäre. Und diesmal sieht es schlimmer aus."
Sskreszta seufzt hörbar.
"Aber wenn wir auf Ekk landen, bringen wir den Planeten vielleicht erst recht in Gefahr. Schau dir nur an, was aus Styro wurde, nachdem wir da waren."
Der Bildschirm flackert und zeigt einen Bericht über Styro im militärischen Ausnahmezustand.
"Das könnte Ekk auch drohen, wenn wir versuchen die Situation zu verbessern. Wenn wir aber nichts tun, könnte die Situation ohne uns eskalieren und Kalem würde noch mehr Schuldgefühle haben."
"Und auch wenn ich vorhin noch dachte, ich wüsste was zu tun ist - nach Ekk gehen und die Situation klären - weiß ich nicht, was wir wirklich tun können, das nicht alles schlimmer macht. Kalem sollte das allerdings nicht erfahren. Zu wissen, dass Ekk verloren sein könnte, egal was wir tun, könnte sie endgültig aufgeben lassen. Weißt du einen Weg ihr zu helfen, bei dem wir nicht nach Ekk fliegen?"
Fox' löst sich vom Schirm.
"Wir sollten erst mal versuchen echte und verlässliche Informationen über die Lage auf Ekk zu bekommen. Momentan wissen wir ja nur was das System alle glauben lassen will! Ich werde versuchen ein Paar meiner alten Informanten aus Schmugglerzeiten zu erreichen und werde zusätzlich noch etwas mehr mit anderen Händlern wie mir funken."
Er versucht ein zuversichtliches Gesicht zu machen, was ihm aber nicht gut gelingt
"Wenn wir mehr wissen können wir vielleicht leichter eine Entscheidung treffen. Aber ich denke das wir nach Ekk müssen, es geht um Kalems Heimat. Ich glaube nicht das sie den Verlust oder ihre fehlende Initiative überstehen würde!"
Fox lässt sich auf dem Schirm die Sprungrouten in Richtung Ekk anzeigen.
Sskreszta schüttelt den Kopf.
Verdammt, du hast natürlich recht.
Bringt uns wenig, wenn wir den Nachrichten des Systems glauben, während wir versuchen die Systemflotte aufzuhalten. Ich weiß nicht, wo wir ohne dich reingeraten würden...
Meldest du dich, wenn du etwas findest? Ich überprüfe, ob es Kalem inzwischen besser geht.
Sie steht auf und geht zum großen Medkit.
Als sie das Medkit mit Kalem erreicht, hallen neue Meldungen durch das interne Komm des Schiffes:
„Der Angriffkrieg des Zat- Clusters C1039-O (auch Marto- Cluster genannt) auf Ashar wird immer mehr zu einem festgefahrenen Stellungskrieg. Nach knapp 14 Syonen haben sich die Zat tief in den Planeten eingenistet und leisten den Verteidigern erbitterten Widerstand. Es ist nicht abzusehen wie lange der Konflikt noch andauern wird.” - NETFEED 2.894,74: Fronten auf Ashar verhärtet [1113]
Sskreszta aktiviert ihren Funk.
Ich bin verdammt froh, dass wir nicht mehr da sind. Immerhin wissen wir jetzt, dass die schwarzen Biester Zat waren. Wenn das der Zat-Schwarm ist, der uns seit Llovara immer wieder begegnet, bin ich froh, dass sie vorher nicht ihre wirklichen Kampfmaßnahmen aufgefahren haben.
Aber ich persönlich hätte auf keinen Fall zwei Zat-Bruten auf den Planeten gelassen. Wofür hat das System die Raumflotte, wenn sie gegen diese Art Bedrohung nicht ihre ganze Macht aufbringen kann? Und dass jetzt ganz Ashar in Gefahr ist gefällt mir nicht wirklich. Möglicherweise können wir Ashar helfen, indem wir einen psionischen Abdruck des Schwarms in einem früheren Entwicklungsstadium liefen - anonym. Ich müsste noch ein paar saubere Spuren in meinem Gedächtniskristall haben. So ist der zumindest zu etwas nutze.
Computer: Bereite einen größeren, gesicherten Datentransfer vor. Zugriff: Sskreeszta, Kalem, Fox, Antov.
Fox: Weißt du, wie wir eine Botschaft komplett anonym verbreiten können? Oder zumindest wo wir Leute finden, die das können?
Während sie neben Kalem am großen Medkit sitzt, schließt Sskreszta Sonden aus ihrem kleinen Medkit an ihren Schläfen an. Mit kleinen berührungen trennt sie einige Strähnen ihrer Haare an den Wurzeln ab und plaziert Sonden auf ihrer Kopfhaut.
Medkit: Invasive Sonde der Gehirnströme vorbereiten.
Sie zuckt zusammen, als feiner weißer Nebel an den Sonden entsteht und sich unsichtbare Fäden durch ihre Kopfhaut in ihr Gehirn vortasten. Als das Medkit leise summt, nimmt sie ihren Gedächtniskristall zur Hand.
Medkit: Aufzeichnung der Gehirnströme. Direkte Weiterleitung an unseren Schiffscomputer. Übertragungsname: "Psi-Charakteristik des neuen Zat-Schwarms, frühes Entwicklungsstadium". Verschlüsselung des Computers akzeptieren. Beginn der Aufzeichnung.
Als das Medkit erneut summt, nimmt sie aus ihrer Uniformtasche einen fingerdicken, irisierenden Kristall. Ihre Augen fixieren den Kristall, während sich ihre Gesichtszüge entspannen.
Vier Stunden später schließt sie die Augen und steckt den Kristall zurück in ihre Brusttasche.
Medkit: Aufzeichnung beenden. Kontakt trennen. Sonden entfernen.
Schiffsmedkit: Kalem wecken.
Computer: Empfänger der Übertragung benachrichtigen.
Sie öffnet noch einmal die Augen, der Blick unfokussiert. Dann flattern ihre Lider, ihre Hand rutscht zu Boden und sie sinkt in sich zusammen.
Ein leises Zischen ertönt, als das Medkit Kalem einen Stim-Patch verabreicht. Kurz darauf öffnen sich langsam ihre Augen. Nachdem sich eine erste Verwirrung im Blick wieder gelegt hat richtet sie sich mühsam unter stöhnen auf. Graue schlieren auf ihrer Haut beginnen in Richtung der Gravitation abzusinken und wirken wie ein Nebel, der auch in ihren Augen sichtbar ist.
Als sie Sskreszta bemerkt versucht sie aufzustehen, bricht aber sofort wieder auf dem Fußboden zusammen und bleibt reglos liegen.
20 Minuten später zucken Sskresztas Finger. Ihr Kopf ruckt zur Seite, dann reißt sie die Augen auf. Der Boden knackt unter ihr, als sie zurückspringt und Panik flackert in ihren Pupillen.
Einen Augenblick später öffnet sie langsam die zu Krallen verkrümmten Hände und die feinen Schuppen an ihrem Hals legen sich wieder. Mit noch unsicheren Schritten geht sie zurück zum großen Medkit und betrachtet den Riss an der Stelle, an der sie gelegen hatte. Dann schüttelt sie den Kopf und legt eine ihrer Hände auf das Kalems Brustkorb. Mit der freien Hand legt sie Kalem die Sonden des Medkits wieder auf die Haut.
Medkit: Ausführlicher Statusbericht.
Ein paar Minuten später seufzt sie leise und gibt den Befehl, Kalem ausreichend Antidepressiva zu injezieren, um ihre Psyche erstmal zu stabilisieren. Danach lässt sie die Aquatische erneut aufwecken.
Kalem, wir haben einiges zu tun. Es gibt inzwischen zwei Planeten zu retten, und wir haben in beiden Fällen nicht viel Zeit. Und unser Status als Terroristen wird es uns nicht gerade leichter machen. Fox sammelt bereits Hintergrund-Informationen, damit wir auf stabiler Basis handeln können.
Ich habe zusätzlich ein paar Daten der Zat aufgezeichnet, die im Kampf um Ashar helfen könnten. Schau die Übertragung besser nicht jetzt an. Ich bin so tief wie möglich in mein Unterbewusstsein eingestiegen, um die Daten des Gedächtniskristalls zu ergänzen, und einige Erinnerungen sind unschön.
Ich bin sicher, du hast die letzten Stunden viel darüber nachgedacht, wie wir Ekk helfen können. Bitte sag' mir, was dir dazu eingefallen ist. Mir ist egal, wie unrealistisch dir die verschiedenen Möglichkeiten scheinen; erstmal sollten wir alles aufzeichnen. Auswählen können wir dann später.
Immerhin standen unsere Chancen standen schon deutlich schlechter als heute, mit über einer halben Million Creds in der Schiffskasse, einem voll funktionalen Schiff und sinnvoller Ausrüstung. Sobald Fox die Daten hat, können wir dann die Pläne abgleichen.
Wieder ertönt ein Zischen, als das Medkit die Antidepressiva verabreicht. Während Sskreszta mit ihr spricht verdüstern sich mit jedem Wort langsam ihre Züge als Sskreszta zum Ende kommt und Kalem nach den ersten Worten ringt ertönt die Künstliche Stimme des Medkits:
Erhöhte Adrenalinausschüttung festgestellt. Verschiebung der Neurotransmitterkonzentrationen festgestellt. Ungleichgewicht der Neurotransmitter wird entgegengewirkt. Erhöhe Dosis.
Ein weiteres Zischen des Medkits ertönt und augenblicklich entspannen sich Kalems Züge und ihre Haut hellt sich auf. In ihrer Stimme ist die Anstrengung sich zu Konzentrieren nicht zu überhöhren, als sie einen weiteren Anlauf nimmt zu sprechen:
Ich...du hast recht...ich habe..verzweifelt versucht..eine Lösung zu finden!...Aber ich weiß einfach nicht weiter.
Kalem ringt nach Worten und man merkt wie sehr sie die erinnerung quält. Wieder ertönt die Stimme des Medkits:
Erhöhte Adrenalinausschüttung festgestellt. Verschiebung der Neurotransmitterkonzentrationen festgestellt. Ungleichgewicht der Neurotransmitter wird entgegengewirkt. Erhöhe Dosis.
Ein weiteres Mal ertönt das charakteristische Zischen des Medkits. Erneut hellen sich Kalems züge auf und wieder beginnt sie zu sprechen:
Ich habe darüber nachgedacht die Rebellen um Hilfe zu bitten, wir...das Gift muss irgendwie auf dem Planeten gelangen es...wenn es nicht dort hergestellt wird...wir könnten versuchen den Transport aufzuhalten...
Kalem pausiert nach den Worten und atmet schwer. Als sie die Stimme erneut erhebt scheinen die Erinnerungen ihr etwas kraft zu geben:
Ich hatte früher bekannte...auf meinem Planeten...vielleicht könnten sie uns dort helfen...Sie waren...sie waren...
Mit einem Mal verdüstert sich wieder ihr Blick und das Medkit bringt erneut die Meldung:
Erhöhte Adrenalinausschüttung festgestellt. Verschiebung der Neurotransmitterkonzentrationen festgestellt. Ungleichgewicht der Neurotransmitter wird entgegengewirkt. Erhöhe Dosis.
Als Kalem sich wieder entspannt beginnt sie mit schwacher Stimme erneut:
Nach unserer Begegnung mit den Wissenschaftlern der Zat habe ich sogar über ein zeitweiliges Bündnis mit den Zat nachgedacht...
Mit dem Wort Zat verfärbt sich augenblicklich ihr gesamter Körper und ein weiteres lang gezogenes Zischen ertönt vom Medkit während die letzten Worte immer leiser werden.
Messe drastischen Anstieg der Adrenalinausschüttung. Werte der Neurotransmitter außerhalb der Norm. Maximaldosis einer Behandlung erreicht. Leite künstliches Koma ein.
- Aufzeichnung Ende -
.oO Geschrieben in einem spontanen Onlinespiel [561] von Knox [445], Pantabo [1114] und Drak [116] Oo.
°Sskreszta sitzt in ihrem Psi-Verstärker, auf ihren Knien Kyriës Körper, um den sich wabernde weiße Fäden winden. Während sie sacht einen weißen Stab auf Kyriës Brust legt, flüstert Sskreszta „Wir sehen uns wieder, wenn du selbst einen Schwarm kontrollierst und wieder klar denken kannst. Bitte denk immer daran: Ich liebe dich.”
Dann hebt sie den Körper leicht an und Kyrië treibt hinaus in die Leere.
Bevor ihre Geliebte den Jäger ganz verlassen hat, blickt Sskrezta zur zerfetzten Wand des Jägers in die sacht glühenden Augen von Antov, der flackerne Psi-Schild um sie verschwindet und sie sagt bebend „bitte betäube mich”°
Nachdem wir von Hakus Paradies entkommen waren (ein weiterer Ort, der in Flammen aufging, nachdem wir da waren, und diesmal waren uns die Flammen gefährlich nahe), haben wir in der Kantine diskutiert, wohin wir als nächstes wollten.
Einige ergebnislose Gespräche später sahen wir uns die Neuigkeiten an und fanden unsere Entscheidung. Angeblich waren Rebellen auf Ekk (Kalems Heimatplaneten), die drohten, die Meere zu vergiften und damit den Planeten für Ekkarion unbewohnbar zu machen. Kalem hat die Neuigkeit nicht allzu gut verkraftet und liegt noch jetzt im künstlichen Koma, nachdem unser Medkit irgendwann aufgab, ihre Psyche mit Drogen zusammenzuhalten.
Also entschlossen wir uns, auf dem Weg nach Ekk über den Ligaplaneten Tollack zu fliegen, wo Fox hoffte, vom System unabhängige Informationen zu finden.
Nachdem wir wussten, wie wir fliegen würden, habe ich Mirel mit ihrem Harithgad-Freund gebeten, in die Kantine zu kommen, um über den Stab und unsere Reise zu sprechen.
Auf dem Weg zur Kantine stellte sich der Harithgad dann als Xolloroth vor. Er trug einen dicken, rundlichen Schutzanzug, der ihn vollständig verbarg und wie eine Mischung aus Marschmallow und Luftballon wirken ließ. Wir lernten aber schnell, dass er weit davon entfernt ist, so harmlos zu sein, wie er in dem Anzug wirkte. Zum Glück waren mit dem Anzug allerdings seine Psi-Fähigkeiten vollständig gestoppt.
In der Kantine sagten Mirel und Xolloroth, dass sie den Stab nur gegen Etaros' Amlett rausgeben würden. Aber da Etaros es mir anvertraut hat, werde ich das nicht rausgeben, erst recht nicht, nachdem wir in Hakus Paradies erkannt haben, dass das Amulett eine Möglichkeit bietet, Etaros zurückzuholen. Der Synachu und dem Harithgad hat das nicht unbedingt gefallen, aber nach längeren Diskussionen waren wir fast soweit, dass sie mir den Stab geben würden, wenn ich ihnen auf eine Forschungsstation folgen würde und wir das Amulett gemeinsam untersuchen würden.
Irgendwann zwischendrin ist Antov rausgegangen und sagte mir und Fox über Funk, dass er sich das Schiff anschauen würde.
Einige Minuten fruchtloser Diskussion später hörten wir ein Krachen aus dem Frachtraum und ich ließ Fox mit Mirel und Xolloroth alleine, um nachzusehen was los war.
°Vor Sskreszta öffnet sich der Frachtraum, groß wie eine Lagerhalle, aber doppelt so hoch und normalerweise bis auf ein paar Notlampen in Dunkelheit getaucht. Doch in einer Ecke des Frachtraums flackert bläuliches Licht aus dem Synachu-Jäger und lässt verzerrte Schatten über mit grauen Bändern verzurrte Frachtkisten tanzen.
Als Sskreszta vor dem Ladeschott des Schiffes ankommt, sieht sie durch die Seitentür Antov, der die Kiste mit dem Zat-Stab aus einem im Boden aufgetauchten Gang zieht. Sskreszta tritt ins Schiff und hilft Antov, die Kiste vollständig aus dem Gang zu heben. Dann krachen die Außentür und die Tür zum Cockpit zu und ein weiteres Beben erschüttert das Schiff.°
Antov hat nichts von dem Krachen gehört, da er seit dem Ersten, das wir in der Kantine hörten, ein Pfeifen in den Ohren hatte, das alles andere übertönte. Ich habe erst ewig versucht, ihm mit Zeichen und mit Schreiben mit dem Finger auf der Kiste klar zu machen, was passiert ist, bis ich einfach meine Hände an seine Ohren legte und seine Trommelfelle heilte.
Dann riss ich die Tür heraus und grelles bläuliches Leuchten strahlte uns entgegen; zusammen mit Ozongestank.
°Sskresztas Augen beginnen zu irisieren, und die feinen Schuppen an ihrem Hals vibrieren, als wollten sie Luft atmen. Dann reißt die Tür zum Cockpit aus ihrer Halterung und kracht gegen die Außenwand des Schiffes.
Sofort erfüllt beißender Ozongestank den Raum, und grellblau strahlendes Licht brennt sich in die Netzhaut. Sskresztas von flackernden Rissen durchzogener Psi-Schild erscheint um sie, dann tritt Antov in das Cockpit.
Um den Pilotensitz schwebt eine blau leuchtende Ozonwolke. Antov fragt leise „ist alles in Ordnung?” doch nur verzerrtes Lachen antwortet ihm. Dann sagt er erstaunt „Das sollte sie gar nicht können. Das können nur Templer”°
Ich habe versucht, Kira von dem Schiff zu lösen, mit dem sie über die an Neurofilamenten hängenden Platten verbunden war, doch ihr Psi-Schild verdampfte einfach die Stahltür, die ich auf sie schleuderte. Dann sagte Antov, „Das Chlor muss weg”, und nachdem ich die Außentür rausgerissen hatte und Fox den Frachtraumdruck senkte, wurde es rausgesaugt. Ohne das Chlor begann Kira fast sofort zu taumeln, und Antov konnte sie mit seinen Psi-Klingen vom Schiff trennen. Ein Krachen ging durch das Schiff, dann war Stille.
Kira lag zusammengekauert und völlig verängstigt auf dem Pilotensitz, und Fox funkte uns, dass des Schiff in der Mitte des Frachtraums geschwebt hatte. Antov brachte Kira auf ihr Zimmer.
Später berichtete uns Fox, dass er Mirel und Xolloroth erzählt hatte, es wäre Fracht verrutscht und heruntergestürzt. Ob die das geschluckt haben wissen wir nicht, aber zumindest sind sie nicht nach hinten gekommen.
Dann sah ich, dass die Kiste unbeachtet im Jäger stand, und mit ihr der Stab. Ich konnte Kyrië wiederbeleben.
°„Du bist die stärkste Frau, die ich kenne, und du hast schon mich nicht als Göttin akzeptiert. Auch dem Zat-Schwarm wirst du widerstehen.”°
Während ich meine eigenen Vorbereitungen traf, versuchte Antov Zugang zu Kira zu bekommen, doch sie war von ihrer Angst gefangen und blockte alles ab. Den Kameraaufzeichnungen nach war Antov danach in der Kantine und hat Mirel etwas ungewöhnlich um Hilfe gebeten.
°Am Tisch der Kantine sitzen Fox mit dem HUD über den Augen, Xolloroth in seinem Schutzanzug und Mirel mit ungeduldig flackernden Augen. Plötzlich steht Mirel auf. „Ich schau jetzt nach, was los ist!”
Im gleichen Moment gleitet die Tür auf und Antov stürmt wutentbrannt herein. „Wie kannst du es wagen, die Konklave anzugreifen und zu verleumnden, die uns Stabilität und Halt gibt?!“°
Beide diskutierten kurz und heftig. Dann ist Xolloroth dazwischengegangen, bevor sie sich gegenseitig umbringen konnten. Sein weißer, ballonförmiger Anzug wirkte zwischen den zwei kampfbereiten Synachu lächerlich, aber sie stoppten. Als Antov dann rausging, hat er sich noch einmal umgedreht und Mirel um Hilfe mit Kira gebeten.
°Vorsichtig öffnet Sskreszta Kyriës Kryokapsel im Frachtraum und legt den toten Körper ihrer Geliebten sacht in ihr um den Psi-Verstärker improvisiertes Schiff; neben die blassgraue Kiste mit dem Stab.
Dann aktiviert sie ihr Kom „Fox: Ich komme zurück, wenn ich überlebe”.
Der Komm-Kanal schließt sich, Sskreszta setzt sich in den Psi-Verstärker, zieht die Verbindungsplatten über Kopf, Arme und Schultern und lässt das Schiff durch das sich öffnende Frachtraumschott huschen.°
Während ich mich um Kyrië kümmerte, hat Fox Xolloroth hingehalten, und Mirel war mit Antov bei Kira.
.oO Nachtrag: Wenn ich nur da schon gewusst hätte, was der Preis war, den Mirel von Antov für ihre Hilfe verlangt hat Oo.
°Sskreszta schießt in ihrem Jäger seitlich vom Schiff weg. Nach zwei Minuten stoppt sie wieder, nimmt Kyriës Leiche in den Arm und öffnet die Kiste.
Darin kommt der weiße, sich windende Stab zum Vorschein, dann bewegt sich Kyrië. Sofort beugt sich Sskreszta über sie und hört den leisen Worten zu, die Kyriës Lippen formen.
„Wo bin ich? Was sind das für Stimmen?”
Plötzlich zuckt Kyrië vor. Ihre Hände schließen sich im Sskresztas Hals. Ihre Lippen zischen unverständliche Worte. Einen Wimpernschlag später bricht sie zusammen und das Rascheln von Sskresztas Halsschuppen erfüllt die Stille.°
Sie hat wieder gelebt, aber die Zat haben nicht nur mich telepathisch berührt, sondern auch Kyrië. Ich musste meinen Psi-Schild um uns legen um die Zat auszusperren, aber mit ihren Stimmen ist auch das Leben aus Kyrië verschwunden.
Als ich den Schild etwas senkte, erwachte sie wieder zum Leben, aber sie war schwach, und sie hörte die Stimmen des Schwarms, wenn auch leiser. Ich bin in ihren Geist eingetaucht, um ihr gegen den Schwarm beizustehen, aber als ich den Psi-Schild fallenließ, um Kyrië alle ihre Kraft geben zu können, konnte ich ihr nur mit einem lächerlich schwachen telepathischen Schild beistehen, denn der Psi-Verstärker stützt nur, was ich zum Fliegen brauche, und meine eigene Kraft reichte nicht. Schon der erste Ansturm des Schwarms zerbrach meinen Schild, und der zweite überwältigte uns beide.
°In der Kantine steht Fox plötzlich auf. Ein kurzer Funkspruch geht an Antov: „Kalem ist wach. Kannst du nach ihr schauen?” Dann geht er zu seiner Kabine und lässt Xolloroth alleine. Augenblicke später kommt er mit seinem Gewehr wieder in den Gang und lässt eine Gewehrpatrone in seiner Tasche verschwinden.
Antov tritt in Kalems Kabine. Momente später stürmt Kalem wie ein Zatling fauchend heraus. Antov und Fox geben dem Medkit über Funk den Befehl, sie zu betäuben.
Fox sagt leise zu Antov „Sskreszta kommt mit viel zu hoher Geschwindigkeit mit ihrem Jäger. Ich dreh das Schiff so, dass sie durch die Frachtluke reinkommt”.°
°Fox und Antov stehen am Frachtraumschott. Vor ihnen zischt der Jäger durch die Luke und bleibt schlagartig in der Mitte des Frachtraumes stehen. Dann beginnt Kalems Körper zu schweben.
Das Medkit löst sich von ihr, und sie gleitet auf den Jäger zu.
Während Antov ihr durch den Frachtraum folgt, schießt Fox auf Sskresztas Jäger. Nachdem der Schuss im Psi-Schild des Jägers steckenbleibt, holt er die eingepackte Patrone aus der Tasche und lädt sie. Sein nächster Schuss gleitet ohne Widerstand durch den Psi-Schild und durchschlägt die Außenhülle des Jägers. Schlagartig beginnt der Jäger zu taumeln und sein Psi-Schild erlischt.°
Ich bin wieder zu mir gekommen, als wir im Hangar trieben. Später erfuhr ich, dass Fox mit einer gegen Psi geschirmten Kugel den Psi-Verstärker stoppen konnte und so die Macht des Schwarms über mich brach, und die Aufzeichnungen der internen Schiffsameras zeigten mir, was passiert ist.
Fox' Schuss hat irgendwie die Macht der Zat über mich gebrochen, oder zumindest soweit geschwächt, dass ich mich befreien konnte. Als ich frei war, habe ich mich wieder eingeloggt und Kyriës Geist mit in Etaros Amulett gezogen. Der Schwarm ist uns sofert gefolgt, aber er blieb im oberen Raum, als wir durch die Falltüren nach unten sprangen. Ich habe mich auf etwas konzentriert, das uns Schutz vor dem Schwarm bietet, und ein weiterer Weg nach draußen erschien.
°Kyrië regt sich in Sskresztas Armen, und ihre Blicke finden sich. Dann murmelt Sskrespta leise „Etaros hilft uns. Danke, Etaros.” In ihrer Hand vibriert das Amulett erst leicht, dann immer stärker.°
°Im Frachtraum beginnt Kalem sich wieder zu bewegen. Stück für Stück treibt sie näher an den Jäger heran. Dann greift sie nach einer Kante und zieht sich auf die Außenhülle.
Antov folgt ihr mit seiner Betäubungspistole in der Hand.°
°Sskrezta greift nach dem Stab und lässt ihren Psi-Schild kurz fallen. Kyrië wird stärker, doch das Amulett bekommt winzige, sich schnell ausbreitende Risse. Als sie die Risse sieht, hebt Sskreszta den Schild sofort wieder und Kyrië verliert erneut ihre Kraft. Spinnwebartige weiße Fäden wachsen über Sskresztas Hände.
Plötzlich dröhnt ein Krachen durch den Jäger, und die Außenwand wird von Klauen aufgerissen. Kalem kommt durch die Öffnung, verzerrt und fauchend. Sskreszta schmettert sie telekinetisch gegen die Wand.°
Kalem sollte lernen diese Rage zu kontrollieren, wenn sie nicht besessen ist. Sie könnte unglaubliche Kräfte entfalten, und die werden wir auf Ekk brauchen. Ich hatte aber wenig Zeit, mich um sie zu kümmern.
°Vorsichtig zieht Sskreszta Kyrië an sich und flüstert ihr ins Ohr: „Du bist die stärkste Frau, die ich kenne, und du hast schon mich nicht als Göttin akzeptiert. Auch dem Zat-Schwarm wirst du widerstehen.”
Dann legt sie den Stab auf ihre Brust.°
Ich bin in Kyriës Geist eingetaucht und habe einen Schutz um ihren Willen und ihr innerstes Wesen aufgebaut. Die Barriere wird sie nicht vor allem schützen, aber ich hoffe, sie wird verhindern, dass die Zat ihr innerstes Wesen verzerren oder ihren Willen brechen.
Währenddessen hat Fox Subraumsprünge bemerkt, und die ersten Zat tauchten in einigen Kilometern Entfernung auf. Er hat die Beschleunigung gestoppt, so dass der Jäger nicht weiter abtrieb, Ausweichmanöver vorbereitet und über Funk durchgegeben, dass sich alle auf einen Sprung in fünf Minuten vorbereiten sollten.
Antov folgte währenddessen dem Jäger, um Kalem zu stoppen. Er nahm das Stahlkabel aus unserer Winde und sprang zum Jäger, befestigte das Kabel und kletterte durch den von Kalem geschlagenen Riss.
Nachdem ich Kyrië aus dem Schiff treiben ließ, betäubte er mich, und schoss zur Sicherheit auch auf Kalem. Dann holte er den Jäger ins Schiff und brachte uns in unsere Kryokapseln, bevor Fox einen der von den Zat geöffneten Subraumkanäle nutzte, um wegzuspringen.
Ich hoffe, dass Kyrië überlebt, bis sie einen Teil des Schwarms leitet. Wenn sie es schafft, wird sie nicht mehr nur auf ihren Willen angewiesen sein, sondern die Macht eines Zat-Schwarms kontrollieren können. Vielleicht werden wir uns dann auch von der Kraft her auf Augenhöhe begegnen. Es würde uns mehr Zukunft ermöglichen, als ich bisher erwartet habe.
Wir sind dann drei Tage Flugzeit vor Tallrock rausgekommen. Xolloroth war im Synachu-Schiff und halb tot. Mirel war in Kiras Kabine. Ich brachte Xolloroth in ein Quartier und Fox hat die Bedingungen an das Innere des Schutzanzugs angepasst, so dass wir den Anzug entfernen konnten. Dann habe ich zwei der fünf Gehirne von Xolloroth geheilt. Einen Tag später habe ich erneut nach ihm gesehen, und er war wieder gesund und wollte das Amulett greifen. Ich bin direkt wieder raus. Mirel ist dann zu Xolloroth. ich frage mich, wie sie reagieren wird, wenn sie erfährt, dass der Stab fehlt.
Hoffentlich bringt uns das nicht in zu große Schwierigkeiten. Und ich hoffe auch, dass wir das Amulett von Etaros wiederbeleben können. Es ist wohl unser einziger Weg zu ihm.
°Sskreszta blickt auf das jetzt mit Rissen überzogene Amulett. Sie berührt es psionisch, doch es reagiert nicht. Dann schüttelt sie langsam den Kopf und betritt die Kantine.°
°Eine Monotone Stimme erfüllt den Raum.
„…Riss Nummer Acht. Position Phi Theta vier Komma sieben Grad dreizehn Komma acht Grad, Eins Komma drei Millimeter, lang, null Komma drei Millimeter breit. Raue Kanten. Korngröße zwischen null Komma null fünf und null Komma null sieben drei Millimetern. Durchschnitt null Komma null sechs plusminus null Komma null null acht Millimeter.
Riss Nummer neun…”°
Wissenschaftler sind schrecklich. Xolloroth zuzuhören wie er Etaros’ Amulett Stück für Stück analysierte war fast schlimmer als die Psi-Vampire, die sich unseren Ekkarion-Gast geschnappt hatten. Und als er angefangen hat darüber zu zu reden, wie wenige Chancen Kyrie hätte, bei den Zat zu überleben, ohne selbst zerstört zu werden, hätte ich ihn am liebsten aus der Luftschleuese geworfen. Das hätte seinen kleinen Ästchen und plötzlich aufblühenden Blüten ein sehr feurig-frostiges Ende bereitet.
Aber wir hatten eine Abmachung, und zumindest bringt mich Mirel so nicht dafür um, dass ich den Stab genommen habe. Und Kyrie eine Chance zu geben zu leben ist Xolloroth’ hirntötendes Gequatsche mehrfach wert.
Jetzt aber endlich dazu, was passiert ist.
°„Null Komma fünf eins drei plusminus null Komma null null eins Millimeter. Wir müssen jetzt in die nächste Schicht gehen.”°
Arg! Es wird Wochen dauern, bis ich nicht mehr von diesem Wissenschaftsgelaber träume!
Was passiert ist. Nur das.
Ich habe mit Mirel gesprochen. Sie war wütend. Ich sollte das mit Xoloroth regeln. Das habe ich getan. Nach Ekk werde ich für ein halbes Jahr mit ihm auf eine Forschungsstation gehen. Ich bin außer mir vor Freude.
Dann ist Fox auf die Station gegangen. Da die Station bei Tallrock einen genetischen ID Check nutzt haben Kalem und ich einen Weg über die Außenhülle gesucht.
°Wartungsroboter fahren zwischen Sichtfenstern über die Außenwand der Station. In der Dunkelheit dahinter blitzen Lichreflexe auf Schiffshüllen auf. Eine Stimme murmelt leise „plusminus null Komma null null eins Millimeter. Riss Nummer 37…”°
Verflucht seien Xolloroth und all seine Wurzel-und-Ast-Geschwister! Ich kriege dich aus meinem Hirn! Jetzt!
Wir haben einen Wartungsschacht gefunden. Ich habe die Steuerung des Schotts auf der Innenseite telekinetisch aktiviert, es kurz geöffnet und wieder geschlossen. Als jemand kam, um die ‚Fehlfunktion‘ zu untersuchen, habe ich erspürt, welchen Code er verwendete.
°Langsam breitet sich Sskresztas Geist durch die Außenhülle der Station aus. Das kühle Gefühl von Stahl mischt sich mit dem Brennen von Energieleitungen, und in der Leere zwischen den Stahlwänden bewegt sich ein komplexes Gebilde aus in verschiedenen Strukturen gebundenem Wasser und Kohlenstoff. Während die Struktur sich dem vibrierenden Energieschild nähert, entsteht in Sskresztas Geist das Bild eines Menschen. Seine Gliedmaßen nehmen Form an und seine Finger nähern sich dem Zahlenfeld. Als sich seine Hand wieder vom Tastenfeld entfernt, lächelt Sskresza leise. Dann wendet sie sich zu Kalem um, beide legen die Helme der Raumanzüge zusammen und Sskreszta sagt grinsend “ich hab den Code”.
Dreißig Minuten später öffnet sich plötzlich der Energieschild und schließt sich wieder. Dann dreht sich das Außenschott auf und Kalem und Sskkreszta treten in Raumanzügen in den Gang.°
Wir haben dann aus den Wartungshallen einige Roboter und Ersatzteile in den Gang geschafft und später mitgenommen. Dann konnten wir uns ins Nachtleben stürzten. Es war viel zu lange her, dass wir das letzte Mal in einer richtigen Bar waren.
Nach ein paar Runden harten Getränken sind wir zu den Simulatoren trainieren gegangen. Kalem brauchte einige Zeit, um wieder in Form zu kommen, während es für Fox von Anfang an gut lief. Trotzdem endete die Trainingsrunde damit, dass Kalem länger kämpfte als wir beide und kurz bevor sie abschließen wollte, wurde ihr Kampf auf die Leinwand der besten Kämpfe gezeigt. Sie hatte wieder den grauen Standardsim, und natürlich ihre Waffe, also wurde sie fast sicher von jedem erkannt, der ihr Duell vor ein paar Jahren auf dem Gildenschiff gesehen hatte. Also jedem, der damals auf dem Schiff war.
Das Leben wird also wieder interessanter werden. Wir sollten Fox prüfen lassen, ob die Gilde immernoch eine Million Kopfgeld auf Kalem ausetzt, und eine halbe Million auf mich.
Doch auch ohne Kopfjäger wurde der Abend spannend genug. Verglichen mit Xolloroth’ Gemurmel, waren die Probleme allerdings fast willkommen. Naja. Fast. Immerhin wurde ich so ein paar weitere Stunden lang von seinen Monologen verschont…
Nebenbei: Sskresztas Spieler studiert Physik und findet dieses Wissenschaftsgelaber eigentlich recht interessant ;)
PS: Sorry für die verspätete Veröffentlichung. Ich hatte mich mit dem Datum verrechnet. Jetzt also heute um 13:36: “not quite 1337” ;) (wer das nicht versteht: Keine Sorge. Das ist nur eine Anspielung auf eine schl3cht3 Ang3wohnh3it 3inig3r N37znu7zer, a113 mög1ich3n Buchs7ab3n durch Zah13n zu 3rs37z3n, und das nicht zu verstehen würde ich jetzt nicht wirklich als Makel bezeichen :)).
°Sskreszta sieht Kalem an, die gegen ihren Widerstand immer tiefer in den Lauf ihrer eigenen Waffe blickt. Dann dreht sich Sskreszta herum und schmettert ihren Kopf mit ganzer Gewalt gegen die Wand.°
Schwierige Situationen erzwingen harte Entscheidungen. Aber der Reihe nach.
Nach unserem sehr angenehmen „Land“-Urlaub auf der Station vor Tallrock saßen wir wieder zusammen in unserer Kantine, gut erholt und mit mehreren Kontainern Kryokapseln, biologischen Medkits und acht kaum gebrauchten Reparaturbots im Frachtraum. Am nächsten morgen war Abflug und ich hatte bereits acht Stunden von Xolloroth’ Gequatsche ertragen. Aber unser Ekkarion-Gast fehlte. Wir hatten ihn nicht wieder gesehen, seit er direkt bei der Ankunft von Bord gegangen war, und wir kannten ihn nicht gut genug, um sicher sein zu können, dass er selbst kommen würde. Also gingen wir nochmal zurück auf die Station und suchten ihn.
Wir wollten gerade aufgeben – nach viel zu langer Zeit rumfragen in den Bars, in denen sich niemand an ihn erinnerte, mussten wir einsehen, dass wir versuchten einen verdammt guten Telepathen zu finden, der nicht wollte, dass sich jemand an ihn erinnerte – als Kalem von einem Wutanfall gepackt wurde und den Türsteher einer Bars zurückstieß. Bevor der sich wirklich wehren konnte, wurde Kalem depressiv und instabil, und es gelang uns noch, die Bar zu verlassen, bevor wir Probleme mit der Sicherheit bekommen würden. Wir waren beide illegal auf der Station und als Terroristen gesucht, da war es besser, keinen Streit anzufangen.
Draußen ging es allerdings weiter und Fox entdeckte zwei blasse Terraner, von denen einer die Hände wie ein Puppenspieler bewegte. Er erreichte beide, bevor sie ihn bemerkten und schlug den Puppenspieler nieder. Dann packte ihn Panik, und er floh einige Meter durch die Menge, bevor er sich wieder fangen konnte. Die beiden Terraner verschwanden in eine Seitengasse, und Kalem gewann ihre normale Selbstbeherrschung zurück – zwar bröckelnd, aber funktionsfähig. Also wie bei fast allen von uns. Fox ist der einzige, der sich wirklich hält.
°Stille, Leere, Taubheit°
Wir machten uns an die Verfolgung. Die Terraner hatten uns herausgegriffen, also war die Wahrscheinlichkeit groß, dass sie auch unseren Passagier hatten, oder ihn zumindest kannten.
°Kalem sprintet um eine Ecke und bleibt für einen Augenblick taumelnd stehen. Sskreszta folgt ihr, blickt in die Gasse, sieht wie sich eine Haustür schließt und rennt in eine Wand aus Stille.
Die Welt verschwindet, wird zu einem farblosen Abbild ihrer selbst. Alle Geräusche scheinen gedämpft. Irreal. Wo Leben war ist nur mehr Gräue, und selbst die Luft scheint zu verschwinden.°
Ich stand im Nichts, als auf einen Schlag meine gesamten psionischen Wahrnehmungen ausgelöscht wurden. Ich konnte den Boden unter mir nicht mehr spüren und tastete mich an den Wänden der Häuser entlang, die sich nicht echter anfühlten als blasse Holographien. Fox rannte an mir vorbei, aber er war nur ein Schemen, ein Bild ohne Substanz. Die ganze Welt war tot und unwirklich, und ich mit ihr.
Zum Glück waren wir auf der Jagd und ich musste mich auf anderes als die Leere konzentrieren, sonst hätte mich das Gefühl in den Wahnsinn treiben können. Nicht nur spürte ich die Welt nicht mehr, wie ich es von Psi-Blockern kannte. Alles war verschwunden. Da war keine Wand, die mich umgab, sondern reine Leere. Ich verstehe nicht, wie kopfblinde das aushalten, jeden Tag so zu leben…
Aber wir mussten weiter, und so konnte ich mich weiterzwingen und Fox und Kalem zu der Tür folgen, in der die Terraner verschwunden waren. Als Fox sah, wie ich mich an der Wand entlang tastete, fragte er mich danach, und ich sagte knapp, mein Psi sei geblockt.
Das Haus war luxuriös ausgestattet. Eine lange Tafel mit Essen, breite Sessel und eine Treppe, die nach oben zu einer Galerie und einer Tür führte.
Wir packten uns Waffen – Fox hob einen Stuhl, ich noch desorientiert eine stählerne Obstschale – dann gingen wir über die Treppe zur Tür.
°Sskreszta tritt langsam auf eine Balustrade hinaus. Die Luft ist stickig und riecht schwach metallisch, wie Blut. Ein leises Summen erfüllt die Luft. Zwei schnelle Blicke zeigen ihr die Abgänge. Rechts und links führen Treppen nach unten.
Als sie einen Schritt nach vorne tritt, verstummt das Summen und macht einem leisen Wimmern Platz. Unten im Raum, von Kerzen erhellt, sieht sie 4 bleiche Terraner in einem Kreis um einen zusammengekrümmten Ekkarion, der Quelle des Wimmerns. Am entfernten Ende sitzt eine Frau mit völlig weiß geschminktem Gesicht auf einem Thron. Ohne zu zögern legt Sskreszta eine Hand auf das Geländer und steigt die Treppe zur Linken herab.°
Als ich den ersten der Terraner im Kreis erreichte, versuchte ich ihm von hinten den Kehlkopf zu zerdrücken. Er war schneller als erwartet und brach mir die Hand. Ich konnte einen Schrei unterdrücken, riss ihm die Backe auf und trat ihn am Boden zusammen.
Kalem und Fox stürtzen sich Momente später auf die anderen Terraner, doch bevor sie angreifen konnten, taumelte ich plötzlich vor Erschöpfung und Kalem wurde an die Wand gedrückt. Hätte sie nicht geistesgegenwärtig daran gedacht, meinem Medkit zu sagen, dass es mich betäuben soll, wäre sie wohl durch meine Telekinese gestorben. So aber brach ich zusammen und Kalem und Fox schlugen jeweils einen der Terraner nieder. Als ich von einem Stim geweckt wieder zu mir kam, lag die bleiche Frau auf dem Thron hinter Fox, von einer Betäubungsladung aus Kalems Waffe zu Boden gestreckt, und das Blut des letzten Terraners floss über der Steinboden. Als Kalem dann plötzlich anfing, ihre Waffe auf sich zu richten, und ihre Haut in düsteren Farbtönen irisierte, legte ich dem Ekkarion in der Mitte des Kreises mein Medkit auf die Brust and betäubte ihn. Sofort fing sie sich wieder.
Einen Augenblick später hörten wir ein Klatschen. Auf der Balustrade stand eine Terranerin, die die Zwillingsschwester der bleichen Frau auf dem Thron hätte sein können. Im nächsten Moment wurde Kalem telekinetisch gepackt und mich ließ heftige Erschöpfung taumeln. Kalems Arm richtete gegen ihren Widerstand ihre Waffe auf sie selbst und der Abzug knackte bereits.
Ich wusste was ich tun musste.
°Sskreszta blickt Kalem an, die gegen ihren Widerstand immer tiefer in den Lauf ihrer eigenen Waffe blickt. Dann dreht sich Sskreszta herum und schmettert ihren Kopf mit ganzer Gewalt gegen die Wand.°
Ein paar Stunden später saßen wir wieder zusammen in der Kantine, diesmal vollzählig. Unser großes Medkit hatte sich um meine Hand gekümmert, so dass die in ein paar Stunden wieder völlig gesund sein würde und wir hatten die beiden Terranerinnen nach einem unergiebigen Verhör der Stationssicherheit übergeben. Sie waren völlig irrsinnig und in ihrem Machtrausch gefangen, und bei der Stationssicherheit brachten sie uns immerhin noch jeweils 1,5 kcr an Kopfgeld.
Dann war es wieder Zeit, Xolloroth bei der Untersuchung des Amuletts zu helfen. Ich fand heraus, dass ich noch immer in das Amulett komme, wenn ich nur den Außenbereich umgehe – und dass einige Zat in dem Amulett geblieben waren. Außerdem leistete mir Kalem Gesellschaft, so dass wir durch Psi-Training teilweise ignorieren konnten, was Xolloroth in seinen Aufzeichner murmelte. Trotzdem habe ich diese Nacht davon geträumt.
Noch drei Tage, dann sind wir in Ekk, und ich habe ein paar Tage Ruhe von seinen monotonen Aufzeichnungen – zumindest, wenn unser Plan funktioniert und die biologischen Medkits und Kryokapseln unsere Signaturen vor den Scannern der Raumflotte verbergen.
Sollte der Plan fehlschlagen, wird die nächste Zeit sehr interessant.
Die Tiefsee ist bei weitem feindlicher als die Leere, und Ekks Besatzer wissen es.
Statt den typischen Soldaten und Sicherheitsleuten, die wir nichteinmal mehr töten müssen, um an ihnen vorbeizukommen, begrüßten uns schwerbewaffnete Kämpfer in psigeschirmten Ganzkörperpanzern mit ausreichendem Schutz, um dem Wasserdruck standzuhalten – und einem einzelnen Blasterschuss sowieso.
Und statt wie üblich zu warten, bis das Schiff sauber gelandet war, entluden sie die Fracht selbst, während wir noch in den geschirmten Kryokapseln lagen.
Kaum hatten wir den Frachtraum verlassen und Mirel gesagt, dass wir den Weg raus alleine finden würden, tauchten die ersten Gerüsteten auf und deckten uns mit einem Geschosshagel ein. Als wir in Türrahmen in Deckung gingen, flogen sofort Granaten und ließen die Hülle meiner Panzerung brechen wie Billigplastik.
Selbst ihre Visiere waren gut genug gepanzert, dass ein direkter Treffer meines Blasters sie nur zeitweise schwärzen aber nicht durchdringen konnte, und ihre Servos waren stark genug, dass sie uns einfach auseinandernehmen konnten.
Hätte Kalem nicht auf winzige Schwachstellen zwischen den Panzerplatten gefeuert, und hätten die Gepanzerten sich nicht auf Granaten verlassen, die ich durch eine psionische Berührung direkt außerhalb ihres Schildes zünden könnte, wären wir wohl nie wieder ans Tageslicht gekommen.
So konnten wir uns ausreichend Zeit erkaufen, um im Aufzug davon zu kommen und eine Außenwand aufzubrechen. Sie war zwar psionisch getarnt und nicht als Außenwand zu erkennen, aber unter ausrechendem Innendruck brach sie auf. Statt wie erwartet in einem weiteren Deck zu sein, konnten wir direkt ins Wasser springen. Ich packte Kalems Fuß und zog sie psionisch durchs Wasser. Als wir außer Reichweite des Kommandoschiffes waren, setzte Kalem mit ihrer Stabwaffe einen Notruf ab.
Zwei Stunden später stieg eine Taucherglocke aus der Tiefe und wir wurden von Ekkarion Sicherheitsleuten abgeholt.
Zu unserem Glück wurden wir nicht sofort festgenommen, als Kalem begann von Problemen mit dem System zu reden. Stattdessen brachten sie uns zu dem Leiter der Wachen der Unterwasserstadt.
°Riesige Algenstränge ziehen an der Taucherglocke vorbei. Ihre Wurzeln verlieren sich in die Tiefe. Vielfältig leuchtende Fische tummeln sich um die Algenstränge und erfüllen die Tiefe mit vielfarbigem Glühen.
Die Taucherglocke dreht sich und die Algenstränge gleiten aus dem Gesichtsfeld. Für Augenblicke ist nur die schwarze Leere zu sehen, dann tauchen von der Seite der Sichtscheibe neue Lichter auf.
Winzige Funken umschwirren eine schimmernde Blase, die wie schwerelos in der Tiefe schwimmt. Die sanft leuchtende Membran der Außenhaut enthüllt nur ein verschwommenes Bild ihres Innenlebens. Häuser hängen dort wie Waben an anderen Häusern, und vielfarbige Lampen zeichnen ein verwirrendes Netz sich in alle Richtungen kreuzender Wege nach.
Die Taucherglocke nähert sich der Membran, gleitet näher heran und berührt sie. Dann öffnet sich die Membran, scheint die Taucherglocke zu verschlingen, und schließt sich nahtlos hinter ihr wieder, als hätte sie sich nie geöffnet. Vor der Glocke ziehen leuchtende Fischschwärme durch die Wege der Stadt, die sich nicht nur auf ebenem Boden erstreckt, sondern ebensosehr an riesigen Algensträngen in die Höhe wächst, wie in die Breite.°
Wir wurden in das Büro ihrer Wache gebracht, ich im Druckanzug, weil die 400 Tonnen Außendruck mir sonst binnen Augenblicken das Licht ausblasen würden. Dann erfuhr Kalem, dass der Leiter der Wache dort ein alter Freund aus ihren Kampfsporttagen war, den sie eher bei den Rebellen erwartet hätte.
Er gab uns eine Wohnung, bessere Druckanzüge und den Rat, uns nicht mit dem System anzulegen,
Als ob wir uns an den jemals gehalten hätten. Aber das muss er gewusst haben. Schließlich hat er wärend der gesamten Besprechung unsere Gedanken gelesen, weitaus tiefer als es die Höflichkeit Telepathen sonst erlaubt. Naja, er hat den Preis dafür gezahlt, als er Kalem erzählen ließ, was sie erlebt hat und ich die Beschreibungen mit passenden Erinnerungen unterfütterte. Lies niemals die rohen Gedanken eines Anderen, es sei denn, du bist absolut sicher, dass du mit allem klar kommst, das er erlebt hat. Die Ekkarion scheinen das hier anders zu sehen. Und sie haben bei weitem zu wenig Erfahrung mit Schrecken, um sich das leisten zu können.
Wir hatten also eine Wohnung und die Ausrüstung um zu überleben, leider aber kein Geld. Und das würden wir brauchen, um die Vergiftung der Vorstadt zu untersuchen. Diese Stadt war zwar schön, aber es war leider auch die falsche, und die richtige war mehrere zehntausend Kilometer entfernt.
Während Kalem sich bemüht hat, ein Kampfforum zu finden, um Geld zu verdienen, habe ich ein paar hundert Meter von der Stadt entfernt die Effekte von Psi unter Wasser getestet. Es ist enttäuschend, dass ich in dieser Tiefe selbst mit meiner ganzen Kraft nur ein Schnapsglas Wasser verdrängen kann. Der Knall, mit dem die Blase zerplatzte, lies mich allerdings fast Ohnmächtig werden. Und er hat etwas Großes geweckt.
°Blasen steigen in kleinen Gruppen aus der schwarzen Tiefe empor. Ein dumpfes Grollen durchdringt das Wasser.
Um Sskreszta flackert ihr Psi-Schild auf, immer wieder zusammengedrückt und verzerrt von Strömungen. Kleine Wirbel bilden sich in den Rissen des Schildes. Ihre Hand tastet nach dem nicht vorhandenen Blaster an ihrer Seite. Der Strahl ihrer Helmlampen verliert sich kraftlos in der Tiefe.
Für ein paar Augenblicke herrscht Stille. Das Meer scheint in stummer Erwartung zu schweigen und kein Lebewesen wagt eine Bewegung.
Dann schält sich ein riesiger Umriss aus der Dunkelheit. Im Strahl der Lampen zeigt sich eine Wand grau schimmernder Schuppen, nur durchbrochen durch ein Maul der Größe eines Schwebewagens. Trügerisch langsam öffnen sich die Kiefer und eine plötzliche Strömung zieht Sskreszta mit unbändiger Kraft in die Tiefe.°
Ich habe die Düsen des Taucheranzugs bis zu ihren Grenzen belastet und bin dem Maul knapp entkommen. Danach bin ich in die Stadt zurück. Ich werde nicht mehr so leichtsinnig Krach machen, ohne schwere Waffen dabeizuhaben.
Als ich zurück kam, hatte Kalem ein Kampfforum gefunden und in einem Trainingskampf allen bewiesen, dass sie würdig ist. Das Forum wollte sie als Vertreterin in ein Turnier schicken. Dass das Turnier gerade in der Stadt stattfindet, in die wir wollen, stinkt allerdings nach Einmischung. Ich würde einen Blaster wetten, dass Kalems alter Freund da seine Finger im Spiel hatte. Aber zumindest kamen wir so an unser Ziel und auch zu Geld.
Drei Tage später konnten wir bereits die Stadt in den Algen bewundern. Anders als in der Ersten hatte hier jedes Haus seine eigene Membran, und Ekkarion schwammen durchs offene Wasser von Haus zu Haus. Von außen gesehen sah sie aus wie in den verschiedensten Farben beleuchtete Froscheier.
Wir hielten uns allerdings nicht lange auf. Das tote Viertel war leicht zu erkennen. Es hing direkt über dem Rand einer Klippe und das System hatte alle Algenbäume von unten gekappt. Ich bin sicher, sie haben sich schon alleine dadurch unverbrüchliche Feinde unter den Ekkarion geschaffen. Zwischen den Hausmembranen des Viertels durchdrangen die Scheinwerfer von Tauchglocken die Dunkelheit.
Als wir näher kamen, bemerkten wir ein Schallfeld, das das gesamte Viertel einschloss und selbst Steine zu Staub zerrieb. Immerhin wussten wir so, was die Bäume gekappt hatte.
Wir suchten eine Weile nach einem Weg ins Innere bis Kalem ein dumpfes Brummen hörte. Es kam aus einem Loch in der Klippe unter dem Viertel. Jemand war uns zuvor gekommen und versuchte sich mit einem Schallbohrer einen Weg in das Viertel zu graben. Und ein Schallbohrer mag in Luft kaum etwas ausrichten, doch im Wasser ist er tödlich. Alles hier ist tödlich, wenn es nur den Schutzanzug beschädigen kann.
°Dumpfes Brummen erfüllt Sskresztas Wahrnehmung. Ihre Sicht verschwimmt und die Welt dreht sich. Dann knackt etwas leise in ihrem Anzug, und eine fast unmerkliche Kühle breitet sich über ihren Brustkorb aus.
Ihr Blick springt gehetzt nach oben. Hunderte Meter Wasser. Ihre Ohren knacken. Wasser dringt in den Anzug. Der Druck nimmt zu. Panik verdrängt alle Gedanken.
Sskreszta jagt mit voll aufgedrehten Düsen in die Höhe, in Richtung des Schallschildes und der rettenden Tauchglocken. Dann dringen Kalems Worte durch die Panik: „Nimm dein biologisches Medkit! Dein Anzug lebt!“°
Das Medkit reparierte den Anzug binnen Augenblicken, aber bis die Panik verebbte vergingen Minuten. Die Tiefe ist schrecklicher als die Leere – viel schrecklicher.
Nachdem ich mich wieder gefangen hatte, suchten wir erneut nach dem Bohrloch, blieben diesmal aber weiter entfernt, um den Bohrer selbst finden zu können. Wir brauchten einige Zeit, dann erreichten wir eine Menschengroße Steinlinse, die den Schall auf das Bohrloch ablenkte. Kalem beschrieb begeistert, dass die Linse vom Schall selbst an ihrem Platz gehalten wurde, mich interessierte aber nur, dass der Bohrer nicht mehr funktionieren würde, wenn ich die Linse nur weit genug verschob.
Bei dem ersten Versuch zogen sie den Stein mit einem breiteren Strahl wieder zurück. Beim zweiten kamen endlich ihre Besitzer. Als erste Handlung blockierten sie unsere Bewegungen telepathisch fast vollständig. Durch Erinnerungen an die schlimmeren unter unseren Erlebnissen konnten wir sie allerdings weit genug ablenken, um handeln zu können. Nachdem wir ihnen nichts sagen wollten, ohne zu wissen, zu wem sie gehören und ich zwei von ihnen telekinetisch tötete und anbot, sie wiederzubeleben, wenn sie uns erzählten, was wir wissen wollten, drang einer von ihnen vollständig in unsere Gedanken ein und wir wachten schwer verletzt im Krankenhaus wieder auf.
Immerhin haben sie uns ins Krankenhaus gebracht. Wären Ekkarion nicht so friedfertig, hätte das übler enden können.
Allerdings blieb in mir das Gefühl, dass sie noch immer unseren Geist beobachteten. Der einzige Weg, sie sicher loszuwerden, war es, unseren Geist für sie unerträglich zu machen. Also befahl ich meinem Medkit, mir für fünf Minuten Emotionsverstärker zu geben, und rief meine schlimmsten Erinnerungen wieder wach. Kalem folgte meinem Beispiel, allerdings ohne Zeitgrenze. Wir bereuten es beide. Ich konnte Kalem mit letzter Kraft zum Krankenhaus ziehen, dann brach ich neben ihr zusammen. Wir erwachten in Krankenhausbetten.
°… …nein°
Die Ärzte hielten uns drei Tage lang unter entspannenden Drogen und von der Außenwelt getrennt. Als es uns dank Drogen und Psi wieder gut genug ging, entließen sie uns mit der Mahnung uns Ruhe zu gönnen. Wir machten uns sofort wieder auf den Weg zum vergifteten Viertel und zur Höhle – diesmal aber mit Waffen.
Als wir ankamen war das Geräusch verschwunden und die Höhle zugeschüttet, aber das bröckelige Geröll ließ sich einfach wegreißen, und ich hatte Metallstangen als Waffen mitgenommen. Die meisten von ihnen wurden dann für das genutzt, für das sie ursprünglich gedacht waren: Den Gang stabilisieren, damit er nicht über uns zusammenbrechen konnte.
Wir warfen noch einen Blick auf das vergiftete Stadtviertel und sahen dort Fremde ohne Schutzkleidung, definitiv nicht vom System. Also schwammen wir in den Tunnel und versuchten schnell am anderen Ende anzukommen, um da zu sein, bevor sie zu große Zerstörungen bewirken konnten.
Der Gang führte uns nach oben in einen waagerechten Gang, der entweder tief in den Berg oder heraus führte. Wir hatten die Fremden vor der Öffnung gesehen, also schwommen wir erst raus. Genau vor dem Ausgang hingen drei Steinköpfe von der Decke: Ein Ekkarion, ein Malux und ein Ranmex. Kalem glaubte, etwas von ihnen zu spüren, also versuchte sie Kontakt aufzunehmen, aber ihre telepathinschen Fählgkeiten genügten nicht, um zu ihnen durchzudringen. Danach versuchte ich, sie zu erreichen.
°Sacht betasten Sskresztas psychische Fühler den geschnäbelten Steinkopf des Malux. Sie streicheln wie Bänder aus zarter Seide über die Oberfläche und ein unsichtbares aber deutlich zu spürendes Licht erwacht in dem Stein. Die Fühler gleiten tiefer und der Kopf erwacht.
„Verschwinde, unreines Wesen“°
Ich hätte ihnen am liebsten ihre psionischen Eingeweide herausgerissen. Und wenn die sich weiter so aufführen, wie sie es später noch gemacht haben, tue ich das vielleicht noch. Was kümmert es mich, dass sie als Götter bezeichnet werden? Sie sind einfach arrogante, mächtige Wesen ohne grundlegende Höflichkeit.
Wobei ich sicher genauso gehandelt hätte.
Kalem versuchte es danach nochmal und bat sie um Hilfe. Sie bekam Kontakt, die Köpfe erwachten alle und ein brutaler Sog riss uns durch den Gang ins Berginnere.
Nach viel zu langen Zeit wurden wir von der Strömung aus dem Gang getragen und fanden uns in einem flachen See wieder, unverletzt und unter einer Eisschicht. Ein Blick nach unten zeigte uns einen riesigen Algenwald. Kalem meinte, er wäre heilig. Ich spürte nur eine starke psionische Präsenz.
Wir suchten kurz die nächste Umgebung des Ausgangs ab und fanden ein zerstörtes Tauchboot. Die Außenwand war geborsten und zwei Terraner darin waren von dem einstürzenden Wasser regelrecht zerschmettert. Neben einer Konsole schwamm noch ein geborstenes Datenpad. Auf dem Bildschirm erkannten wir eine Karte des Gebietes als letzte Anzeige. Ein Gebiet war rot markiert. Wir wussten also zumindest, was für das System interessant war – oder gefährlich. Für uns also auf jeden Fall interessant.
Als wir runter zum Algenwald tauchten, schoss ein weiteres Tauchboot aus dem Tunnel. Wir bereiteten uns auf den Kampf vor, und ich ließ eine der Eisenstangen über meiner Hand schweben. Als sich die Klappe öffnete, kontaktierte uns allerdings Fox per Funk, bevor wir ihn angreifen konnten. Er brachte Mirel und Xolloroth. Wir hatten also nun schreckliche Kämpfer hier.
Nur trauten sich beide nicht näher an den „heiligen“ Wald heran.
Dafür beschwerten sie sich, dass sie ihre Tarnung hätten fallen lassen müssen, weil wir ungeschickt gewesen wären. Zum Glück konnten wir schnell weg. Hier unter Wasser hätte Mirel all ihre Schnelligkeit nichts genutzt, und ich hatte gute Lust ihr zu zeigen, was ich davon hielt, dass sie auf dem Schiff ein Schlachtfest veranstaltete, weil sie dachte, sie müsste uns decken. Wir hatten ihr klar gesagt, dass wir das selbst regeln, und wir hatten unseren Weg, uns in Sicherheit zu bringen.
Nachdem wir realisiert hatten, dass die Eisschicht an der Meeresoberfläche lag, wir also nahe des Eises vom Auge des Rah hätten erfasst werden können, schwammen wir unten im Algenwald zum Ziel, jetzt mit Fox. Und zumindest in den roten Bereich kamen wir ohne Probleme.
°Eine Schockwelle rollt durch das Wasser. Sand und Schlick werden in die Höhe gerissen und drei Gestalten wirbeln ungezielt durch die Fluten.
Nach einigen Sekunden haltlosen taumelns fangen sie sich. Fox’ Stimme im Funk: „Das kommt aus dem Orbit!“°
Nach dem ersten Schrecken erkannten wir, dass wir nicht das Ziel der Bombardierung waren. Wilde Ekkarion sammelten sich. Als wir ihnen zu Hilfe kommen wollten, griffen sie uns an. Ich verfluchte es, dass Blaster unter Wasser sinnlos sind. Gesprächsversuche von Kalem gingen schief. Nicht, dass sie gut in Diplomatie wäre, aber Fox und mich hätten sie wohl nichtmal angehört. Wir zogen uns also zurück und fanden auch so den Eingang zum Tempel.
Zu meiner Freude waren die Räume darin luftgefüllt, auch wenn der Druck immernoch so stark war, dass Fox und ich nur im Schutzanzug überleben konnten. Leider stand in der Luftblase auch einiges an technischen Gerät, und Schwarzgerüstete wollten vor zwei Eisstatuen Ekkarion umbringen. Sie standen in einem großen Raum hinter dem Vorraum mit ihrer Tech. Die gefangenen Ekkarion lagen gefesselt auf dem Boden. Bevor sie einen von ihnen umbringen konnten, schossen wir auf sie. Die Gerüsteten waren 20 und schossen glücklicherweise nicht allzu gut. Jeder unserer Treffer ließ einen von ihnen in dem hohen Luftdruck zusammenbrechen. Leider würde es uns genauso gehen. Trotzdem sah es gut für uns aus, bis die Gerüsteten gefangene Ekkarion als lebende Schilde nutzten. Immerhin hatten sie also gute Strategen, wenn sie schon nicht gut schießen konnten – oder einfach zu viel Angst hatten, getroffen zu werden.
Fox fing eine Kugel und zog sich zurück. Kalem blieb vorne. Ihr massenverstärkter Stab hatte bereits viele der Gerüsteten zurückgeworfen, denn ein einzelner Bruch in der Panzerung ließ unsere Gegner die Flucht ergreifen. Genau wie uns. Entsprechend war sie zu weit vorne, als die lebenden Schilde kamen, und hinter ihnen mehr und mehr Gerüstete. Sie selbst nutzte einen Gefallenen als Schild. Wir hatten ihn überwältigt und als Fauspfand nutzen wollen. Was gründlich schlief ging, denn unsere Gegner erschossen ihn ohne zu zögern.
Als immer mehr Gegner um die Ecke kamen, schoss ich mit meinem Blaster auf den Kopf eines der gefangen Ekkarion. Der Blut- und Flüssigkeitsregen hinter ihm hielt die Gerüsteten lange genug auf, dass ich Kalem in Sicherheit ziehen konnte. Zum Glück war Kalem zu tief in Deckung hinter dem Gefallenen gegangen, um zu sehen, dass ich die Schützin war.
Wir zogen uns in die Vorhöhle zurück, in der unsere Gegner ihre Tech gelagert hatten. Ich heilte Fox und Kalem. Kalem heilte meinen Tauchanzug. Dann suchten wir den Raum nach allem ab, das uns gegen die Schwarzgerüsteten helfen könnte. Während der Suche deaktivierten wir ihre noch laufende Elektronik mit ein paar gezielten Schüssen. Vielleicht würde sie das stören. Zumindest wird es sie Zeit kosten. Dann spürte ich eine Präsenz in der Nähe des Ganges.
°Tief in Schatten liegt eine faustgroße Kugel, die fast mit ihrer Umgebung zu verschwimmen scheint. Von der unscheinbaren Kugel tasten feine Fäden durch den Psi-Raum, streifen immer wieder Sskresztas geistige Fühler und lassen ein Beben durch ihren geistigen Körper fließen.
Vorsichtig geht Sskreszta vor der Kugel in die Hocke und streicht mit der Hand über deren schwarze Oberfläche. Dann lässt sie ihre geistigen Fühler ausgreifen und taucht in die Kugel ein.
Pulsierende Kraft. Strahlende Funken. Gleißendes Licht. Reine Freude. Eine befehlsgewohnte Stimme.
„Was suchst du hier, unreines Wesen?“°
Ich beginne diese Überheblichen Möchtegerngötter zu hassen. Kein Wunder, dass sie verschwinden mussten, wenn sie alle so behandelten, die sie nicht selbst erschaffen haben. Am Ende habe ich dem Wesen erklären können, dass wir seine Hilfe brauchen, um die Vernichtung des Tempels zu verhindern.
°„Hast du das gemacht?!?“°
Ich habe ihm Erinnerungen von Ashar gezeigt. Wie dort Tempel zerstört wurden.
°„Es ist leer! Warst du das?“°
Und, dass wir versuchen, Etaros aus dem Amulett zurückzuholen, der zu den von ihnen erschaffenen „reinen“ Wesen gehört.
°„Ich habe versucht es zu schützen, aber ich war zu schwach. Der Schwarm hat meine Verteidigung zerschmettert.“°
Und ich bin froh, dass ich die Gedanken daran unterdrücken konnte, dass das Amulett überhaupt erst angegriffen wurde, weil Etaros dadurch Kyrië und mir ein paar lebensnotwendige Sekunden verschaffte, so dass ich Kyrië mit all meiner Kraft Schutz gegen die vollständige Auslöschung ihrer Persönlichkeit geben konnte, bevor ich sie dem Schwarm übergeben habe.
°„Du darfst mich nutzen, wenn du mich einem reinen Wesen übergibst.“°
Die Kugel dem Schwarm zu übergeben ist verlockend. Aber Kalem wäre sicherlich nicht einverstanden. Es scheint immerhin ein Jungh-Ei zu sein, und für sie sind die Jungh Götter. Aber Kalem als reines Wesen zu bezeichen… Rein ist sie sicher nicht, so wie der Hass sie greift, wenn sie schwarz wird.
Sollen das die Jungh doch selbst entscheiden. Ihre Ansicht von Reinheit ist fast so kaputt wie meine Psyche.
…
Psi-Verstärker, die eine ähnliche Kraft wie dieses Ei liefern, wären eine Revolution. Vielleicht wurden deswegen die Eier in den Tiefen der Insel auf Ranos durch Horden von Zat bewacht…
°Strahlendes Licht erfüllt Sskreszta. Ihre Sinne greifen aus, die Welt wird lebendiger, jede Müdigkeit vergeht. Ihr Körper strahlt psionisch, während Wellen von Kraft und Freude durch ihre Adern und psionischen Muster fließen. Dann senkt sich erneut Dunkelheit über sie und Kalem beginnt zu strahlen, die Hände um die Kugel gelegt.°
Wunden und Erschöpfung hatte ich keine mehr, und ich verstehe, warum manche die Jungh für Götter halten. Ihre Kraft ist verführerisch. Aber auch nicht eher die eigene als bei Drogen oder Psi-Verstärkern. Und wie Drogen machen Jungh wohl süchtig.
Mir hat die Stim-Sucht gereicht. Nochmal brauche ich das nicht.
Ich hoffe, Kalem kommt damit klar.
Ich bin wieder tot, leer und dunkel. Nachdem Kalem zu leuchten begann und das Licht wieder verblasst war, zerfiel das Ei1 [1116] und über den Boden breitete sich vom Gang her schwarzes Geflecht aus, drängte uns zum Wasser. Es verschlang alles in seinem Pfad, selbst Metallwaffen, und wenn es zerstört wurde, blutete es Säure. Als wir versuchten, durch das Wasser zu entkommen, griffen uns amphibische Wesen an. Doch vom Licht der Jungh erholt und geheilt wie wir waren, konnten wir überstehen und zurück ans Land fliehen.
Kaum waren wir wieder an Land, erbebte der Tempel in seinen Grundfesten. Nachdem das Beben gestoppt hatte, testeten wir den Weg über das Geflecht erneut, denn im Wasser wären wir den Froschfüßen nicht gewachsen. Wider erwarten reagierte das Geflecht ausreichend langsam, dass wir darüber rennen konnten, auch wenn stehen zu bleiben oder zu fest aufzutreten tödlich wäre. Kalem levitierte sich einfach darüber.
Von unseren menschlichen Gegnern war niemand mehr übrig, vermutlich hat das Geflecht alle verschlungen. Dafür lag in der Halle der zwei Statuen ein Nest der Zat, dessen zuckende Auswüchse ein Sechstel der Halle erfüllten. Natürlich war das Nest auch der Ursprung des Geflechtes. Die einzigen von dem Geflecht verschonten Stellen waren die riesigen Statuen, also kletterte ich auf eine. Kalem levitierte eh.
Wir beschossen das Nest von Außen, scheiterten aber an seinem schleimartigen Schild. Mein Blaster verursachte nicht einmal einen Kratzer; der Schild wobbelte kurz, dann war er wieder stabil. Als Antwort darauf bildeten sich im Nest Kokons aus. Während wir überlegten und experimentierten, wie wir durch den Schild kommen konnten (Kalems Sprengstoff ließ ihn heftig vibrieren, bewirkte sonst aber nicht mehr als mein Blaster) wuchsen die Kokons heran. Dann platzten sie plötzlich auf und entließen Zatlinge, die sich sofort auf uns stürzten und dabei ohne jegliche Probleme durch den Schild kamen.
Ich wünschte, wir hätten ähnliche Technologie für unser Schiff. Von Innen durchlässig, von außen für Feinde fast undurchdringlich – deutlich stärker als mein PSI-Schild, selbst im Verstärker – und es regeneriert sich. Damit könnten wir uns in heftigste Jägerschlachten wagen, ohne um unser Schiff fürchten zu müssen. Doch dafür ein Zat-Nest im Inneren zu haben, wäre ein zu hoher Preis. Vielleicht entwickeln Schiffsingenieure irgendwann etwas ähnliches. Ich sollte das Kalem erzählen, sie hat vielleicht Ideen dazu.
Die Zatlinge überlebten nicht lange, doch das Nest bildeten schon neue Kokons, und einer war merklich größer als die anderen. Wir hatten also nicht mehr viel Zeit.
Als der größere Kokon aufplatzte und eine uns vielfach überragende Monstrosität aus dem Kokon brach, schleuderte ich eine von Kalems Sprengkapseln in das Maul des Biestes. Kalem feuerte darauf, noch bevor der Zat ganz durch den Schleimschild gekommen war. Die Explosionswolke brach aus ihm heraus zerriss mehrere Kokons im Inneren, doch das Nest selbst war kaum angeschmort und der Schild hatte sich bereits nach Augenblicken wieder geschlossen. Nachdem wir einmal durchgekommen waren, entschieden wir, es erneut zu versuchen, doch diesmal mit einfacher Gewalt.
Ich presste mehrere Sprengkapseln mit all meiner Telekinetischen Kraft gegen den Schild und er verbog sich nach innen, beulte sich immer weiter ein und riss schlussendlich. Noch bevor sich der Riss wieder schließen konnte, feuerte Kalem hindurch. Die getroffenen Sprengkapseln explodierten innerhalb des Schildes und verbrannten die oberste Schleimschicht des Nestes. Und zusammen mit der Schleimschicht fiel der Schild. Um dem Nest den Rest zu geben, griff ich telekinetisch nach dem Kopf der näheren Statue. Unter meinem Druck begann sie erst zu schwanken und kippte dann auf das Nest herunter. Was noch vor Augenblicken jedem Blasterschutz standgehalten hatte, zerplatzte wie eine Raumanzug zwischen zwei andockenden Schiffen und schleuderte Säure in jede Ecke des Raumes. Hätten wir es nicht hinter die zweite Statue geschafft, wären wir davon gestorben. So konnten wir in das Loch steigen, das sich unter dem Sockel der Statue auftat, bevor die Säuredämpfe der weggeätzten Wände unsere Lungen fressen konnten.
Unter der Statue öffnete sich ein wirklicher Wald. Während der Wald außen nur ein normaler Algenwald war, wenn auch mit starker psionischer Struktur, strahlte dieser Wald ein Bewusstsein aus, das über einfache Pflanzen hinausging. Selbst nach einem kurzen Blick wurde klar, dass hier Harithgad lebten, und das machte es zu reinem Selbstmord, in diesen Wald zu steigen, denn in einem Punkt sind sich all die Texte zu Harithgad einig: Wenn du in ihren Ranken bist, gibt es kaum ein entkommen. Und dieser gesamte Wald musste von ihren Ranken durchzogen sein, wenn er nicht zur gänze ein Harithgad war.
Doch wir waren hier, um die Tempel auf Ekk vor der Zerstörung zu bewahren, und an meiner Seite war eine Ekkarion, also sollten wir willkommen sein.
Wie ich es hasse, keine echte Sicherheit zu haben. Wer sich zu sehr auf Hoffnung verlässt, lebt eine kurze und schmerzhafte Existenz. Doch zum Glück bewahrheitete sich die Hoffnung. Diesmal. Ansonsten hätten meine Aufzeichnungen nach dem letzten Abschnitt geendet.
Die Vermutung bewahrheitete sich ebenso wie die Hoffnung: Der Wald war Lebensraum eines alten Harithgad. Er nannte sich Bewahrer und erzählte von alten Sagen und dass er schon viel zu lange hier sei. Dann gab er uns (…2 [40]) und eine kopfgroße Knospe, auf die wir achten sollten. Viel Zeit zum Fragen stellen blieb allerdings nicht: Kaum hatte er uns die Blüte gegeben, schwangen sich Schwarzgepanzerte Xynoc durch das Loch unter der Statue in den Wald hinab und eröffneten das Feuer.
Der Harithgad zeigte uns einen Weg nach oben, dann bewegte er sich zum Eingang, in seinen letzten Kampf, denn er hatte in Sicherheit gebracht, was ihm wichtig war.
Und sobald das System erfährt, dass die Beute nicht mehr auf Ekk ist, sollte es sich zurückziehen. Und das heißt, ich muss ein halbes Jahr mit Mirel und Xolloroth auf ihrer Forschungsstation verbringen, damit sie das Amulett untersuchen können. Vielleicht sollte ich doch wieder runter und dem Harithgad in seinem letzten Kampf beistehen. Der Tod in der Schlacht könnte schöner sein als Xolloroths monotones Gerede zu ertragen. Wie kann nur irgendjemand die Gegenwart von Forschern ertragen? Würden wir sie nicht brauchen, um unsere Schiffe zu warten, könnten Wissenschaftler gerne unter sich bleiben. Zumindest alle außer Kalem. Ach verdammt, sie verkompliziert wieder alles.
Ich hoffe, wir sehen uns wieder, wenn ich von dem halben Jahr bei Mirel und Xolloroth zurückkomme.
Ein Jungh aus dem Ei wollte Kalem übernehmen. Sie hat ihr innerstes Wesen geschützt, eine schwarze Sphäre. Als der Jungh zugreifen wollte, brachen Zat aus der Sphäre hervor und verschlangen den Jungh. ↩ [1117]
Das kommt davon, wenn man zu lange wartet, bevor man das Log schreibt. Ich muss in der nächste Runde inside [110] fragen, was wir bekommen haben… Nebenbei: Er ist wieder da! *freu* — update: Er hat uns eine Blüte mit Jung-Eiern gegeben. ↩ [49]
Kalems angefangenes Tagebuch über die Schrecken des Weltalls. Ihre ekkarionische Art hat sie schon längst hinter sich gelassen, doch war für sie die Tiefe des Universums auf so abenteuerliche Art unbewusst. Die Flucht vor dem Krieg auf ihrem Heimatplaneten und ihre enge Freundschaft zu ihren Freunden, die sie nie offen zugeben würde, finden sich in ihrem Tagebuch wieder. Aber lest selbst!
Ihre Aufzeichnungen beschreiben momentan einen älteren Abschnitt der Geschichte und beleuchten sie von dem Blickwinkel einer genialen Ingenieurin.
Nachdem in letzter Zeit so vieles passiert ist habe ich mich entschieden wieder einmal einen Versuch zu starten und ein Tagebuch zu schreiben. Schon lange her, seit ich das letzte mal einen solchen Versuch gemacht habe... Ich werde vermutlich kaum Zeit finden wirklich viel zu schreiben nachdem ich dauernd mit den Reparaturen am Schiff beschäftigt bin, aber mal sehen was ich nebenbei während der Arbeit diktieren kann...
Die letzten Wochen und Monate waren wirklich ereignisreich. Ich weiß nicht, wie oft ich von Waffenfeuer in meine Einzelteile zerlegt und danach wieder zusammen geflickt wurde. Ich muss dringend mehr trainieren um besser zu werden. Als mittelmäßiger Waffenträger überlebe ich sonst nicht mehr allzu lange.
Fox und Sskreszta sind schwierige Gestalten, aber sie haben mir ein zwei mal mein Leben gerettet. Vor allem Sskreszta hat mich mit ihrem heilenden Händchen ein paar mal von den Toten zurück geholt... Kurz nachdem ich Sskreszta kennen lernte unterzog sie mich einem Verhör wenn man es so nennen will...sie war der Meinung ich wäre eine feindliche Agentin oder so etwas. Nachdem ich es nicht zugeben wollte griff sie gewaltsam auf psionischem Wege auf meine Erinnerungen zu. Ich werde diese Schmerzen mein Leben lang nicht vergessen und könnte ihr heute noch eine Kugel dafür in den Kopf jagen! Aber ich versuche es ihr zu vergeben, auch wenn sie bis heute keine Anstalten gemacht hat sich dafür zu entschuldigen. Schließlich sind wir aufeinander angewiesen. Trotz dieses Zwischenfalls fühle ich mich auf eigenartige weise zu ihr hingezogen...sie behauptet 6000 Jahre in einer Cryokapsel verbracht zu haben und in dieser Zeit aufgewacht zu sein. Ich sehe sie gewissermaßen als Leidensgenossin. Sie, aus ihrer Zeit gerissen und in einem völlig neuem Universum, ich aus meiner Welt gerissen in ein Universum, von dem ich nichts wusste, bis zu diesem Verhängnisvollen Erstkontakt mit "Aliens".
Ich glaube es kaum, aber ich entwickle langsam zu meinen zwei Weggefährten eine tiefe Freundschaft, wie ich sie noch nie empfunden habe.
Nachdem ich, während ich das letzte Mal aus dem Raumschiff gekommen bin, zusammen geklappt bin(ich halte einfach nicht genug aus), wachte ich auf einem wieder einmal völlig zerschossenen Schiff auf... Nachdem ich mich mit Trinkwasser versorgt hatte fand ich Sskreszta an ein Medkit angeschlossen auf. Als ich sie geweckt hatte fragte ich sie danach was passiert war, doch sie konnte keine klaren Informationen geben. Wir stellte fest, dass wir im Hangar der Einrichtung waren in der der neue Antrieb eingebaut wurde und gaben den 4 Technikern bescheid, damit sie mir bei den Reparaturen halfen.
Die nächsten 3 Tage hatte ich alle Hände voll zu tun das Schiff wieder flugtauglich zu machen. Nach dem dritten Tag war ich vor lauter Kaffe so zittrig, dass ich einen StimPatch nehmen musste. Ich sollte das nicht zu Gewohnheit werden lassen. Ich muss einfach meine Ausdauer verbessern, um länger fit zu bleiben!
Am dritten Tag fiel mir bei meiner täglichen Kanne Kaffe ein Schatten in der Kantine auf, der schnell wieder verschwunden war. Nach Sichtung der Sicherheitsaufnahmen, die alle, während der Schatten da war, ausgefallen waren, gab ich Fox wegen des Eindringlings bescheid und machte mich wieder an die Arbeit. Einige Zeit später wurden alle Schotts geschlossen und ich fand mich ausgesperrt in der Einrichtung wieder. Also setzte ich die Reparatur der äußeren Energieleiter fort.
Mich riß es fast von der Leiter als das Schiff begann auf die Außenschotts der Einrichtung zu schießen, konnte mich jedoch über mein Pad in den Computer einloggen und den Verrückten aus dem System kicken, das ich daraufhin sicherte.
Nach einiger Zeit fiel mir ein Geruch auf. Ich folgte ihm und entdeckte eine Stelle an der sich jemand aus dem Schiff zu schweißen schien. Wieder gab ich Fox und Sskreszta bescheid und machte mich bereit den Ausbrecher ab zu fangen, doch er entkam. Als Wissenschaftlerin hatte ich vermutlich nie eine Chance und sollte mich freuen, dass es nicht zu einer Auseinandersetzung kam.
Fox und Sskreszta versuchten dem Wesen zu folgen während ich versuchte die Sensoren zu Modifizieren, sodass diese das Wesen wahrnehmen könnten. Das Wesen flüchtete durch die Belüftungsschächte, wo wir versuchten es ein zu schließen. Ich versuchte ihm darin zu folgen, während der Computer die letzten modifikationen der Sensoren machte, doch es war wohl bereits entkommen und tauchte im Schiff wieder auf, wo es seinen Beschuss des Außenschots fortsetzte. Diesmal konnte ich mich nicht einloggen und wurde auch vollständig vom kabellosen Zugang zum Computer getrennt. Stattdessen schaffte Sskreszta es alle Waffen des Schiffs lamzulegen indem sie psionisch die Kabel darin durchtrennte.
Warum müssen die Zwei auch immer alles kaputt machen! Die wissen gar nicht was das für eine Arbeit ist das wieder zu reparieren! Es hätte doch bestimmt einen anderen Weg gegeben!
Nachdem ich es geschafft hatte wieder aus dem Lüftungsschacht heraus zu kommen, wobei ich sämtliche Feuerschots auf dem Weg zerlegte, kam ich ins Cockpit, von wo ich Zugriff auf die Sensoren bekam. Diese lieferten nur einen kurzen moment Daten über das Wesen, doch sie reichten um ihm weiter zu folgen! Nachdem Sskreszta und Fox das Wesen bereits erschossen hatten, kam ich endlich mit meiner Waffe aus dem Quartier zu ihnen.
Nachdem Sskreszta beim Versuch das Wesen zu Heilen, welches sich als Harithgard erwies der sich psionisch unsichtbar machen konnte, von der eigenen reflektierten Heilenergie zurück geschleudert wurde, versuchte ich es zu heilen. Dabei schaffte ich eine Art psionischen Panzer zu erspüren und zu Umgehen, der Psionische Kraft reflektiert, doch der Harithgard starb, bevor ich ihn geheilt hatte.
-Notiz an mich: so einen Panzer will ich auch!-
Danach nahm ich mir Sskreszta vor, die durch die reflektierte Heilenergie beinahe zu platzen schien. Ich schaffte es ihren Energiehaushalt wieder zu normalisieren, obwohl sie sich dagegen wehrte. Was in ihr bloß vorging! Diese Energiemengen hätten womöglich ihre Physis und Psyche stark beschädigt!
Ende des Eintrags, ich bin bei der Reparatur an einem heiklen Punkt des Hyperraumantriebs angekommen und brauche daher jetzt meine gesamte Konzentration, damit ich es nicht verpfusche!
Nachdem wegen diesem verfluchten Harithgard wieder das halbe Schiff reparaturfällig war, habe ich erst einmal die Bewaffnung repariert. Eine gute Idee, wie ich später feststellen musste. Danach habe ich den Antrieb endlich fertig stellen können, auch wenn das noch einige Tage dauerte... In der Zwischenzeit haben die anderen die Flugroute geplant. Als ich beim ersten Mal an der Routenplanung Teilnehmen sollte und Sskreszta mich deshalb extra von meiner Arbeit abgehalten hatte, musste ich wieder einmal die Unzulänglichkeiten meines Ekarion-Körpers zu spüren bekommen. Wegen des Zeitmangels bei den Reparaturen habe ich ein bischen weniger geschlafen als üblich und bin während der Besprechung zusammen geklappt. Ich muss einfach lernen mit weniger Schlaf auszukommen. In den nächsten Tagen bin ich noch ein zwei mal zusammen geklappt. Das Zeigt mir, dass ich dringend an meinem Durchhaltevermögen arbeiten muss. Das ganze hat mich fast einen halben Tag bei den Reparaturen zurück geworfen!
Nachdem ich den Antrieb gerade repariert hatte (zum Glück bin ich noch rechtzeitig fertig geworden), wurde der Hangar angegriffen. Scheinbar ist aus irgendeinem Grund unser Versteck aufgeflogen... Sskreszta hat die Jäger und die Spacemarines mit ihrem Jäger aufgehalten, während Fox mit den Schiffswaffen den Rest erledigte. Dabei hat ein Treffer die Schilde lahmgelegt. Wieder eine Reparatur, die ich während des Fluges bewältigen musste. Auf der Flucht von den weiteren Angreifern übernahm ich die Kontrolle über die Schiffsbewaffnung, sodass Fox sich auf den Flug konzentrieren konnte. Die waren tatsächlich mit einem Kreuzer angerückt! Sskreszta hat es geschafft seine Triebwerke auszuschalten, woraufhin er abstürzte und im See versank. Danach mussten wir uns nur noch um den Traktorstrahl kümmern. Als wir dann endlich weiter kamen begegneten uns noch ein paar Jäger, die wir aber erledigen konnten.
Zuletzt, als wir Etaros wieder eingesammelt hatten, der ein paar Sprungkatuschen besorgt hatte, die Sskreszta mit ihrem Jäger dann auch gleich mitnahm, schafften wir es das Impulsnetz des Planeten zu durchstoßen, wurden jedoch von Feinden eingekesselt. Aus der Not heraus, aktivierte Fox den Sprungantrieb, obwohl die Geschwindigkeit nicht dafür ausreichte und verwirrenderweise machten wir auch trotzdem eine Art Sprung, aber einen, den ich vermutlich nie vergessen werde, so schlecht wurde mir dabei.
Überall wo PSI im Spiel war verursachte der Sprung Probleme, je Stärker das PSI war, desto größere. Den PSI-Jäger in den Sskreszta eingeloggt war, zerriss es förmlich, Sskreszta wurde schwer verletzt und das Quartier von Etaros war völlig zerschmolzen und Etaros scheinbar Tot. Beim versuch Sskreszta zu heilen konnte ich so unglaubliche Energien bündeln, dass ich sie wieder völlig heilen konnte. Bei Etaros versagte ich dagegen, aber ich hatte das Gefühl er sauge meine Energie förmlich auf wie ein Schwamm.
Sskreszta bekam fürchterliche Depressionen, als sie erfuhr, dass Etaros tot sei. Sie versuchte ihn bis zur völligen Erschöpfung zu heilen und brach zusammen. Um sie vor weiteren Alpträumen zu beschützen versetzten wir sie in einer Cryokapsel in eine Art Wachkoma, wo sie die nächsten Tage blieb. Zwei Tage später gab es ein mysteriöses Phänomen. In der Kabine von Fox entstanden plötzlich Dellen im Metall. Als ich versuchte Psionisch zu erspüren, wie diese entstanden wurde ich an die Wand geschleudert. Als Antov ein Medkit an mich anschließen wollte wurde ich von derselben Psionischen Kraft die mich an die Wand geschleudert und fast getötet hatte wieder völlig geheilt. Ich vervolgte das Phänomen weiter durch das Schiff. Antov sah derweil nach Etaros Leichnahm und nach Sskreszta, da vielleicht hier die Ursache für dieses Poltergeist-Phänomen zu suchen war. Als er bei Sskreszta erhöhte Gehirnaktivität feststellte riet ich ihm sie zu wecken. Als sie geweckt wurde verschwand das Phänomen augenblicklich. Vermutlich eine Art Psionische außerkörperliche Erfahrung?
Die nächsten Tage lief Sskreszta immer wenn sie aufwachte direkt zu Etaros Leichnahm, heilte ihn, bis sie ohnmächtig wurde und wurde dann von Antov in ihr Quartier zurück getragen. Ich reparierte derweil ihren PSI-Jäger. Ich habe selten so viel interessantes von einem Objekt gelernt wie von diesem Jäger. Es ist einfach eine faszinierend andere Technik. Nach 10 Tagen hatte ich den PSI-Verstärker des Jägers endlich repariert. Als ich ihn testete, tauchte plötzlich Sskreszta auf. Sie befahl mir geradezu aus dem PSI-Verstärker zu gehen und sie hinein zu lassen. Als ich ihn deaktivierte drohte sie mir Gewalt an, wenn ich ihn nicht wieder aktivieren würde. Ich aktivierte ihn wieder und sie begann den PSI-Verstärker aus dem Jäger zu schälen. Ich versuchte sie aufzuhalten, aber sie war einfach zu Stark im PSI-Verstärker. Ich sagte Antov, er solle schnell Etaros zum Jäger bringen und als er den Leichnahm von Etaros zum Jäger gebracht hatte, hörte Sskreszta endlich damit auf den Jäger auseinander zu nehmen. Sie begann Etaros Leichnahm zu heilen, bis sie plötzlich damit aufhörte und die Hülle Riß.
Während alles drohte ins All hinausgesaugt zu werden, schaffte ich es mein PSI-Schild aufzubauen und mit hilfe der Levitation gegen die dekompression anzufliegen. Antov schaffte es mit Hilfe seiner PSI-Klingen sich in ein Quartier zu retten, während Fox es nicht schaffte sich festzuhalten und in Richtung All gezogen wurde. Es gelang mir ihn rechtzeitig zu erreichen und ihn auch in das Quartier zu bringen in dem Antov war. Nun kümmerte ich mich um Sskreszta, die immer noch in ihrem Jäger war und um den Leichnahm von Etaros. Als ich bei ihnen angelangt war, stieß ich bei Sskreszta auf eine Psionische verwirbelung, wie ich sie noch nie erlebt habe. Es gelang mir trotzdem Sskreszta aus dem PSI-Verstärker zu lösen, der rauchte und wieder defekt war, und brachte sie und den Leichnahm von Etaros zu den anderen ins Quartier.
Nun sitze ich hier bei den Anderen im Quartier am Terminal und schreibe wieder ein paar Zeilen. Sskreszta hat es scheinbar mit Hilfe des PSI-Verstärkers tatsächlich geschafft und Etaros von den toten zurück geholt... Er liegt hier und scheint wieder zu leben... Ich bin gespannt, wie es jetzt weiter geht. Das halbe Schiff ist jetzt Luftleer und ich sehe schon!
ICH DARF MAL WIEDER ALLES REPARIEREN!
Immer mehr Leid...was soll ich nur machen...dabei hat alles vor ein paar Tagen noch so gut angefangen und das trotz des völlig zerstörten Schiffes.
Nach der Katastrophe schien alles wieder glatt zu laufen. Als die Techniker uns befreit hatten, liefen sämtliche Reparaturen beinahe wie von selbst. Und am Ende der Reparaturen versöhnte ich mich sogar wieder mit Sskreszta, auf die ich wegen ihres Verhaltens kurz vor der Katastrophe und irgendwie auch wegen der Katastrophe eine verdammte Wut hatte. Dann ging alles ganz schnell... Die Techniker kümmerten sich um den Tarnantrieb, während wir den Sprung machten. Danach wollten wir auf das Schiff gehen und diesen Seelenverwandten von Etaros holen. Mir ging es geradezu fantastisch! Ich hatte das Gefühl Bäume ausreißen zu können.
Auf dem Schiff erwarteten uns Subraum-Verbindungsgänge die nur Fox gezielt öffnen konnte, da er eine Art Sinn für den Subraum besitzt... Nach jedem dieser Gänge ging es mir schlechter, da Subraumübergänge, für mich als Psionikerin, mental schwierig zu verkraften sind. Eine Weile hielt ich es ja noch ganz gut aus, aber nach 7 oder 8 Gängen war ich fix und fertig und hatte vor Kopfschmerzen und Schwindelgefühlen bereits 2 Stim-Patches genommen. Nach einem weiteren Gang, in dem ich eine seltsame Begegnung mit einer Art Rotem Auge, einer Art Wächter machte, der auf mich aufmerksam wurde, nahm ich einen dritten. Während dieses Weges durch die Gänge, war es Fox mittlerweile irgendwie gelungen die zwei Teilzellen zu öffnen in denen der zu befreiende Seelenverwandte lag, sie zusammen zu legen, sodass die 2 hälften des darin Gefangenen wieder zusammen gefügt wurden und einen weiteren Gang zu seiner Zelle zu öffnen. Als wir dort waren, begegneten wir diesem Auge, dass mir bereits vorher kurz im Subraum begegnet war und befreiten den Gefangenen woraufhin wir vor dem Auge flüchteten... Kurz vor unserem Schiff begegneten uns 3 weitere Augen, die dank Fox in Schach gehalten wurden, als er schnell genug aus dem Schiff ein Gauss-Gewehr holte und Sperrfeuer gab. Kurz bevor wir ins Schiff konnten tauchte wie aus dem nichts ein Protektor auftauchte, mich griff und mir geradezu alle Kraft und alles Leben aussaugte...danach weiß ich lange nichts mehr.
Irgendwann weckte mich Sskreszta. Jetzt bin ich zum zweiten mal wach und habe, nachdem ich bei meinem ersten Erwachen von Sskreszta hörte ich solle nicht in den Spiegel sehen und von dem Medkit eine 10 Jahre zu hohe Altersangabe ausgegeben bekommen habe, doch in einen Spiegel geschaut... Ich weiß einfach nicht was ich machen soll... Dieser Protektor hat mir 10 Jahre meines Lebens einfach weg genommen... Ich war so schwach ich habe es kaum bis zu dem Spiegel geschafft und bin den Weg zurück mehr gekrochen... Das Computer-Pad was ich mir geholt habe, scheint ein oder zwei Kilo zu wiegen... Was soll ich nur machen? Eine Technikerin, die kaum einen Schraubenzieher halten kann? Den Kampfsport kann ich an den Nagel hängen. Ich kann ja nicht einmal mehr meine Waffe halten ohne zu zittern... Was soll ich machen? Und diese Kopfschmerzen! Ich wünschte er würde endlich platzen! So hat das Leben doch keinen Sinn...jetzt sitze ich hier und kann kaum das Computer-Pad halten. Ich fühle mich so fertig. Ich will einfach nicht mehr! Vielleicht sollte ich nicht fragen was ich tun soll, sondern was ich noch kann. Ich bin so müde. Was habe ich denn noch für Möglichkeiten? Dieses Leben? Nein Danke! Ich will einfach nur noch meine Ruhe. Nichts was mir bisher wichtig war, hat noch Bedeutung. Nur das Ende dieser Schmerzen, das Ende dieses Leids hat noch Relevanz... Ich muss das einfach zu ende bringen! Ich kann einfach nicht mehr...
Diese Erlebnisse waren einfach zu niederschmetternd... Alle zählen auf einen und man zieht in einen Kampf...immer auf den Schutz der Gruppe bedacht wird man von Minute zu Minute schwächer, ohne einem Gegner zu begegnen und etwas gegen diesen langsamen, krankheitsähnlichen Verfall tun zu können. Am Ende, nach diesem Leid steht man tatsächlich noch, ist beinahe in Sicherheit, doch kurz vor dem Schiff wird man von einem völlig übermächtigen Feind einfach genommen und hat nicht die geringste Chance sich zu wehren. Ich bin einfach erschöpft. Das war einfach zu viel.
Gerade hat mich Sskreszta geweckt... An was ich mich von meinem letzten Erwachen erinnere erscheint mir surreal... Vor ein paar Tagen wachte ich wegen eines schiffsweiten Alarms in meiner Kryokapsel auf und ging in die Küche um einen Schluck zu trinken und mich danach wieder schlafen zu legen... Nach einigen Minuten kamen Skreszta und Fox in die Kantine. Danach ging ich wieder zurück in eine Kryokapsel, auch wenn Fox und Sskreszta mir meinen Schlaf nicht gönnen wollten und stellte sie auf dauerhaftes einfrieren um endlich dauerhaft ruhe zu haben. Seltsamerweise wachte ich einige Zeit später wieder auf.
Später war ich gerade in meiner Kryokapsel, als die Angst mich übermannte und ich meinte den Schatten eines Tentakels zu sehen... Kurz darauf schien meine gesamte Umgebung sich blau zu färben und alles still stehen zu bleiben... Sskreszta erstarrte mitten in der Bewegung. Als ich mich etwas umsah entdeckte ich Fox vor seinem Quartier stehen, aus dem es zu leuchten schien. Als ich hineinsah, schien es mir, ich würde mehrere Jungh, einige der Götter erblicken dürfen! Als ich mich auf die Knie warf erwachte ich in meinem Körper. Ich stürmte sofort zu Fox Quartier, doch es war leer. Es war wohl nur eine Halluzination aus dem Wunsch auf Rettung. Daraufhin wollte ich mich enttäuscht wieder zurück in meine Kryokapsel schleppen, aber wieder wollten Sskreszta und Fox mir meinen Schlaf nicht gönnen und mich nicht in mein Quartier lassen, weswegen ich in einem anderen Quartier eine Cryokapsel nahm.
Später wachte ich durch Alpträume nochmals auf... Als ich Schüsse hörte und den Geräuschen nachging begegnete mir Sskreszta auf dem Weg. Sie schickte mich in den Lagerraum, drückte mir meine Waffe in die Hand und meinte ich solle Fox helfen...sie schien ziemlich fertig. Im Lagerraum sah ich wie Schattententakel Sskresztas PSI-Verstärker zu nutzen versuchten. Aus reiner Gewohnheit begann ich zu schießen. Als der PSI-Schild ausgefallen war und ich den Tentakel traf ging der Schuss durch es hindurch und zerstörte edn PSI-Verstärker. Kurz darauf begann Fox das Wesen mit einem Gauss-Gewehr zu beschießen. Ich versuchte es irgendwie Psionisch aufzuhalten, bekam es aber nicht zu fassen. Deshalb näherte ich mich dem Wesen. Dann nahm ich einen Spalt in seiner Struktur wahr, schoss mit der Waffe auf diesen Spalt und jagte in ihn hinein. Dann bemühte ich mich wieder es Psionisch zu beeinflussen. In diesem Moment färbte sich wieder meine gesamte Umgebung blau und alles schien still zu stehen. Nur schien mitten im Raum wieder einer der Götter...der Jungh zu stehen. Er stieß einen Schrei aus und alles begann sich wieder zu bewegen. Im selben Moment verschwand er und es schien mir, als wäre mir eine schwere Last von den Schultern genommen worden... Außerdem verletzte ich mich... Ich Heilte mich so gut es ging und dann Sskreszta, die auch verletzt war. Dann rannte ich in die Kantine, sah in den Spiegel und befragte das Medkit über mein Alter. Ich habe nur 3 Jahre wieder gewonnen. Ich dachte die Götter hätten mir meine Zeit wieder gegeben, aber sie scheinen sich nur über mich belustigen zu wollen... Ich weiß nicht, was ich jetzt denken soll... War das wirklich einer der Jungh? Oder war es doch nur eine Halluzination? Unwichtig...ich begebe mich lieber wieder zurück in meine Kryokapsel. Ich halte diesen Wahnsinn einfach nicht aus. Warum offembaren sie sich mir? Warum Zeigen sie mir, dass sie mir meine Zeit zurück geben könnten, machen es aber nicht wirklich? Womit habe ich es verdient, dass sie mich so foltern? Ich will endlich meine Ruhe vor diesen Gedanken! Zurück in die Kryokapsel!
°Für einen Moment füllt ein Vogelmensch den Türrahmen aus. Seine Rüstung glänzt im Zwielicht des Raumes und sein Adlerschnabel richtet sich auf Sskreszta und Kalem. Dann tritt er langsam und würdevoll vor. In jeder seiner Bewegungen vibriert innere Kraft, jedes Zucken der Klauen scheint bewusste Geste, jedes Blinzeln seiner Falkenaugen jagt ein Beben durch Sskresztas Körper.°
''Ich kann weder beschreiben wie er in diesem Moment aussah', noch weiß ich, was er gesagt hat, auch wenn ich mich an jede Nuance seines Tonfalls erinnere. Daher werde ich es nicht weiter versuchen. Er nennt sich Etaros."
Eine kurze Liste:
Draks [116] Aufzeichnungen:
Allgemein:
Rebellenstützpunkt
Baustation
Etwas ausführlicher gibt es noch auf externen Seiten
Dazu gibt es noch eine Liste der bisher besuchten Orte [1121], kleinere besuchte Orte und Gegenden [1122] und unser Reisediagramm [1123].
Llovara war eine verschlafene Welt, auf der sich in einem Land (den Wares) verschiedene kleine Herrscher ("Naral") zusammengetan haben, um ihre jeweiligen Herrschaftsgebiete ("Sore") sicher zu halten.
Ihr Land ist recht angenehm und von großen Bergen umgeben, wo die Härteren unter ihnen leben (die auch oft genug auf die Weichen in den Ebenen herabsehen).
Zusammengehalten wird es seit langem von Priestern und Barden, die Frieden und Nachbarschaftlichkeit predigen und von alten Helden erzählen, die mit ihren Kämpfen den Frieden ermöglichten, und die von den Heldentaten der Gebirskämpfer erzählen, die die Grenzen der Wardes verteidigen.
Sie haben verschiedenste Götter, doch im gesamten Gebiet der "Wardes" (wie sie ihren Zusammenschluss von Ländern nennen) gibt es ein paar Hauptgötter, darunter "Kariat", die Kriegerin der Sterne in strahlendem Gewandt, was Sskreszta damals ohne ihr Wissen sehr zupass kam.
Im Süden gibt es kriegerischere Länder, die jedoch die Berge nie überqueren konnten, weil sie in den Bergen von Kriegern aufgehalten wurden.
In dem Jahr, das Sskreszta [1092] dort verbracht hat, stieg der technologische Stand der "Wardes" deutlich an, weil sie vielen Priestern erzählte, woran sie sich erinnerte, was diese Priester dann zu Wundern machten, die sich verbreiteten und zwar der Kirche mehr Macht gaben, aber auch dafür sorgten, dass nun jeder Haushalt irgendwelche einfachen heiligen Gegenstände der Kariat haben.
In "Iradie", dem Haupttempel der Kariat (am östlichen Rand der Wardes an der Flanke des Gebirges), gibt es seitdem fließendes Wasser, das von dem Wasserfall gespeist wird, der direkt neben dem Tempel in einen klaren See stürzt und dessen Wasser die großen Städte des Landes speist und vor allem "Stors" Wasser liefert, dem Sitz des Rates der Wardes.
Sskreszta wurde ein paar Tagesreisen (zu Fuß durch die Berge) östlich des Tempels in dem "Steiral" gefunden, wo sich ihre Kryokapsel innerhalb eines Kreises aus Felsen öffnete. (Steinwald: Steinkreise und Menhire, und eine unbewohnte Stadt aus Fels).
Baustil: Die meisten Gebäude in Dörfern sind niedrige Holz- und Lehmhäuser mit Stohdächern. Die Städte sind weitläufig und lassen viel Raum für Sonnenlicht und die schnellen Kutschen, die selbst bei ärmeren Bauern und Arbeitern verbreitet sind und von Ponygroßen schlanken Pferden gezogen werden, die in den letzten paar Jahrhunderten des Friedens von einem Vorrecht der Mächtigen zu normalen Haustieren wurden, die außerhalb der Städte in weitläufigen Ställen versorgt werden.
Über Kyrië: Eine fröhliche junge Frau mit starken Willen und scharfem Verstand, die als einzige erkannt und auch gesagt hatte, dass Sskreszta keine Göttin ist. Sie ist vollständig mundan, würde aber lieber sterben als etwas aufzugeben oder ihre Meinung unterdrücken zu lassen, und als sie Sskreszta, die auf ihrem leuchtenden Thron saß, ins Gesicht sagte, dass sie keine Göttin ist, und dass ihre Priester nur falsche Wunder vollbringen, hatte sie auch erwartet für die Wahrheit zu sterben. Stattdessen stand Sskreszta in fließenden Bewegungen auf, trat auf sie zu, legte ihr die Hände an die Seiten (wie sie auch schon einige getötet hatte) und küsste sie. Nach zwei Monaten kam Kyrië wieder in die Palast und die beiden wurden unzertrennlich.
Klima: Moderat. In den Bergen eisige Winde. Auf der Ebene im Sommer Warmer Regen, im Winter Schnee.
Männer und Frauen sind seit Jahrhunderten in den Ebenen fast gleichberechtigt, während in den Bergen strikte Arbeitsteilung herrscht: Frauen kümmern sich um alles, das mit den Dörfern zu tun hat, Männer helfen manchmal beim reparieren, ansonsten jagen sie und patroullieren in den Bergen finanziert von den Menschen in der Ebene.
Religion: Die Menschen glauben, dass es Wunder der Götter gibt, und Sskreszta hatte das auch deutlich genutzt. Als sie der Verehrung Leid wurde, konnte sie den Glauben an die gestiegene Macht an sie als Inkarnation der Kariat nicht mehr stoppen ohne sich in Gefahr zu bringen.
Der Glaube an Kariat war in einem Jahr der vorherrschende geworden, doch noch waren ihr die meisten Priester absolut ergeben, da die meisten wirklich an ihre göttliche Macht glaubten.
Technologischer Stand: In etwa Griechenland.
Psi: Fast unbekannt. Es gibt ein paar Mystiker und Heilige, wie auch ein paar Druiden und ähnliche in den Bergen, mit denen Sskreszta aber kaum Probleme hatte (vermutlich, weil sie wussten, dass auch sie vorbeigehen würde :) ).
Die Welt ist den Bewohnern kaum bekannt. Sie wissen, dass im Süden aggressive Länder liegen, und sie haben Traditionelles Wissen über die Jahreszeiten und über Tiere, Pflanzen, Kräuter und einfache Medizin. Die Priester haben allerdings aktive Forschungen begonnen, da Sskreszta wissen wollte, wo sie war und viele sehr intelligente Menschen zu Priestern wurden, nachdem sie merkten, dass Priester Dinge sehen, die niemand anders erleben konnte. Es gibt Überlieferungen von höheren Wesen,, die von den Sternen kommen, doch das kann sich im letzten Jahr gut geändert haben.
Kyrië war als Sskreszta ging ihre Hohepriesterin, und sie hatte noch zum Abschied gesagt, dass sie den Menschen in den Dörfern helfen wollte, die Wirklichkeit über die Wunder zu lernen ohne die Kirche zu zerstören, die so vielen Menschen geholfen hatte, die Welt ein Stück weiter zu verstehen.
Doch ob sie das geschafft hat und wie es ihr heute geht liegt in deiner Hand :)
Geboren wurde Kyrië in dem Dorf Ralik, das an einer Bergflanke im Südosten der Wardes liegt.
Namen:
Sie ist eine Amphibische Frau, die sich in all ihre Tätigkeiten hineinsteigert und daher was sie tut auch perfekt beherrscht , obwohl sie sich maßlos unterschätzt.
Ihre Spezies kann willentlich die Farbe ihrer Haut wechseln, da sie jedoch ziemlich assozial und nicht in der Lage ist sich in andere Menschen hinein zu versetzen, wird bei ihr dieser Farbwechsel rein emotional gesteuert.
Ihre fanatische Ader hat sie auch in ihrem einzigen Hobby, dem Kampfsport geradezu perfektioniert, obwohl sie sich für bestenfalls mittelmäßig hält. Hier nutzt sie eine ausfahrbare Stabwaffe, die im Fernkampf Energieprojektile verschießt.
Zitate:
"Natürlich habe ich gute Reflexe. Ich werde ja ständig von irgendwelchen Leuten mit Gegenständen beworfen, da muss ich ausweichen können."
"Habt ihr es schon wieder kaputt gemacht!?"
[1092]
Sskreszta wurde von den Rebellen auf einem primitiven Planeten gefunden, wo sie ein Jahr lang als Göttin verehrt worden war, nachdem sie nach 6000 Jahren Kälteschlaf ihre Kryokapsel verlassen und sich mit Hilfe ihrer Psi-Fähigkeiten Respekt verschafft hatte.
Seitdem arbeitet sie als Psipilotin für die Rebellen und liebt die Spannung und das Risiko des Jägerkampfes in ''Kyrie'', ihrem Psischiff (das eigentlich noch den Rebellen gehört und nach einer früheren Geliebten benannt ist, die sie auf dem primitiven Planeten zurücklassen musste).
Ihr Körper ist vom Hals abwärts mit weichen grünen Schuppen bedeckt und ihre Pupillen verengen sich zu grüngoldenen Schlitzen, wann immer sie Psi einsetzt. Ihr Alter von 35 Jahren (plus 6000 im Kälteschlaf) zeigt sich nur manchmal, wenn sie für kurze Zeit den Schwung verliert und auf ihrem Gesicht die Müdigkeit von 30 Jahren Kampfausbildung und Kampf sichtbar werden.
Sie ist eines der ganz wenigen Wesen, die noch die alte Zeit erlebt haben, auch wenn ihr so gut wie niemand glaubt, dass sie 6000 Jahre im Kälteschlaf lag.
Ihr Charakter ist sehr von der Zeit in der alten Raumflotte geprägt, und des öfteren eckt sie mit ihrer auf der Oberfläche schroffen Art an (früher vor allem bei Kalem). Die Crew geht ihr jedoch über alles andere, und sie wird tun, was immer nötig ist, um sie zusammen zu halten.
Sie neigt dazu, mit ehemaligen Feinden Bündnisse einzugehen.
Zitate:
''Handle immer so, wie du es für richtig hältst, dann gibt es keinen Grund dich zu entschuldigen.''
''Wenn du handelst, dann tu es bestimmt und ohne Zweifel. Besser Eine läuft selbstbewusst in den Abgrund, als Alle versagen aus Zaghaftigkeit.''
''Widersprich keiner Pilotin, wenn sie in ihrem Jäger sitzt. Es ist schmerzhaft und sinnlos.''
Fox ist ein freier Händler und Schmuggler, der für den arbeitet, der ihn bezahlt, solange er seine Prinzipien nicht verletzt. Er lebt schon lange von seiner Spezies entfernt, und keiner der anderen Charaktere kennt seinen wirklichen Namen.
Sein Spitzname ist direkt von seiner Spezies abgeleitet: Er ist Ranmex, ein Fuchsmensch.
Er traf auf die anderen Charaktere als er von den Rebellen einen Auftrag über den Transport eines neuen Hyperraumtriebwerkes mit Ingenieurin (Kalem) bekam und mit Geleitschutz durch Sskresztas Jäger dem direkt folgenden Angriff auf den Heimatplaneten dieser Ingenieurin entkam. Seitdem bilden die anderen Charaktere die Besatzung seines Schiffes.
Antov war bis vor kurzem kommunikations- und Sicherheitsoffizier des Systems. Aufgrund einiger Wirren und der Tatsache, dass sich diese merkwürdige Schiffsbesatzung loyaler verhielt als seine Vorgesetzten, entschied er sich (mehr oder weniger freiwillig) sie zu begleiten.
Er gehört der Spezies Synachu, speziell der Mitras Kaste an.
Eine ehemalige Drogenabhängige, die Priesterin wurde, nachdem ein Keimling (eine intelligente Pflanze, die in Symbiose mit Menschen lebt) sie als Wirt genommen hat, dann das Priesteramt aufgegeben hat als die Oberhäupter für den Staat und Macht (eine Monarchie/ein König hat sie vereinnahmt) ihren Glauben teilweise verraten haben, daraufhin Piraten wurde und jetzt seit einem halben Standard (1 Jahr) mit den Piraten unterwegs ist.
Ihr Körper heilt dank ihres Keimlings so schnell, dass sie sich selbst von tödlichen Verletzungen binnen einer Minute völlig erholt, solange weder ihr Gehirn im Kopf noch das ihres Keimlings im Bauch getroffen wurde, und wer sich mit ihr unterhält muss damit rechnen, binnen Minuten seinen Glauben zu verlieren (Gaia nennt das Gegenbekehren und ist darin überragend).
Sie heißt Minea, ihr Keimling heißt Makis und ihr gemeinsamer Priesterinnenname ist Gaia. Sie trägt ihn auch als Piratin noch.
Ein Synachu mit Keimling und Freund von Gaia. Sie haben die Erlebnisse in Piraten und Zat gemeinsam erlebt.
Aktuell ist sein Aufenthaltsort genauso unbekannt wie der von Gaia.
(2009-11-03)
Dünne Tentakel hängen wie Rasterlocken auf ihre Schultern herab. Die Feucht glänzende Haut verändert ständig, je nach Stimmung, ihre Farbe. Die Augen besitzen eine längliche Pupille und eine sich mit dem Farbspiel des Körpers verfärbende Iris und scheinen in manchen Situationen in der jeweiligen Farbe zu leuchten.
Jede Bewegung des schmal gebauten, aber deutlich weiblichen Körpers scheint genau kontrolliert zu sein.
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'''Vermögen:''' Schiffskasse
Vor einigen Jahren war es hier noch ruhig. Der Planet EK lag zwar innerhalb der Flugrouten des Systems, doch die auf ihm lebenden Ekkarion waren noch nicht entdeckt und als intelligente Lebensform deklariert worden.
Es gab zwar einige Expeditionen zu EK, doch die Wissenschaftler fanden einfach keine Bewohner.
Der Planet EK ist zu über 90% von Wasser bedeckt. Die Landmassen sind meist nur Inselgruppen und es gibt nur 2 als Kontinente bezeichnete Regionen mit Bergmassiven.
Die Ekkarion lebten hauptsächlich Amphibisch in den Flachwasserbereichen und zogen sich bei Störung in die tiefer gelegenen Bereiche zurück, wo auch die Expeditionen sie nicht entdeckten. Auch die Städte liegen alle unter der Meeresoberfläche und selbst Einrichtungen bei denen Wasser störend ist sind als Luftblasen unter Wasser angelegt.
Auf den Kontinenten lebten nur wenige Ekkarion und diese meist im Bereich der wenigen Gebirge und deren Seen um ausreichend Wasser zu haben.
Die Ekkarion hatten aufgrund ihrer Abhängigkeit vom Wasser eine symbiotische Lebensweise auf ihrem Planeten entwickelt. Da die Übergänge im Wasser fließend sind entstanden nie Nationen und man betrachtete sich als Einheit mit dem Planeten. Einige Relikte aus ihrer Evolution, wie die Fähigkeit ihre Hautfarbe zu verändern und an die Umgebung anzupassen erlaubten auch eine Intensive Erforschung der restlichen Natur ohne auf sie Einfluss zu nehmen und halfen damit eine noch engere Beziehung zu ihrem Planeten zu entwickeln, aber auch sich noch besser vor Störfaktoren verstecken zu können.
Die Entdeckung der Ekkarion kam nur zustande, da EK als strategischer Außenposten gegen die Rebellion genutzt werden sollte.
Das System bemühte sich um schnelle Baumaßnahmen und nahm dabei keine Rücksicht auf die Umgebung. Die dazu nötige Industrie verursachte einige kleinere Störungen, unter anderem im Wasserkreislauf, die jedoch für die Ekkarion, als symbiotisch im Einklang mit dem Planeten lebenden Spezies, bedrohlich wirkten. Nachdem diese Störung nicht wie die vorhergehenden Expeditionen wieder von alleine nach einiger Zeit verschwand, verschwanden nach und nach immer wieder Arbeiter und Wissenschaftler die am Aufbau beteiligt waren.
Zunächst wurde vom System Sabotage durch Spione der Rebellion angenommen, doch die Untersuchungen hierzu führten zu keinem Ergebnis. Man erhöhte daher die Sicherheitsmaßnahmen und beschleunigte den Bau weiter.
Es verschwanden weiter Wissenschaftler und die Auswirkungen auf die Umwelt wurden immer schlimmer, bis ein Ereignis alles änderte. Kurz vor Fertigstellung des Außenpostens begannen im Verlauf von 3 Standardtagen 7 Gebäude im Untergrund zu versinken und waren nach nur 10 Tagen ganz verschwunden. Die Untersuchungen erbrachten, dass Wasser 60 Meter unter der Erdoberfläche den Boden ausgehöhlt hatte und so eine Art Treibsand entstanden war. Daraufhin wurde der Planet als geologisch instabil deklariert und das Bauvorhaben abgebrochen.
Jahre vergingen und es kamen wieder Expeditionsteams, die diesmal die Geologische Instabilität untersuchen sollten.
Ein systemfremdes Team stieß schließlich auf ein Tunnelsystem und suchte nach der Ursache. Ein Exobiologe versuchte schließlich gegen sämtliche Anfeindungen aus seinem Kollegium einen Kontakt zu einer bis dato seiner Fantasie entsprungenen Intelligenz herzustellen. Seine Vermutung der Planet sei Intelligent bewahrheitete sich zwar nicht, doch die Kommunikation über Infraschallwellen funktionierte und nach einigen Wochen kam es an der Küste einer der Inseln zu einem ersten Kontakt mit den Ekkarion.
Inzwischen sind die Ekkarion als intelligente Spezies anerkannt und es gab verschiedene Forschungen und Kulturelle Untersuchungen über die Ekkarion.
Verblüffenderweise verehren die Ekkarion in ihrer Religion die Jungh, so wie auch Malux und Ranmex auf ihren Welten.
Laut Angaben der Ekkarion gibt es auch einen oder mehrere Tempel der Jungh in den Tiefsten Meeresgräben ihres Wasserplaneten.
PS: Mehr von Knox findet ihr auf xonk.de [362].
Im dritten Jahr des blauen Zuges war ihr Geburtstag. Sie wurde jetzt 6 Jahre alt und heute Abend traf ihr Geburtstag zum ersten mal seit ihrer Geburt wieder auf den Tag an dem die Leuchtalgen die Nacht zum Tage machten. Kalem erwartete sehnsüchtig den Abend an dem sie mit ihrem Vater hinauf zum Algenzug schwimmen und das Licht sie umfließen fühlen konnte. Ihr Vater würde sie heute bis hinauf bringen doch dann durfte sie alleine in den Strom schwimmen und spielen. Ihr Vater Jelar würde auf sie warten und trauern, denn heute vor 6 Jahren war seine Frau verstorben und der Zug der Algen würde den Tag wieder aufleben lassen an dem sie ihr Leben für das Leben seiner Tochter gab. Kalem aber hatte er gesagt sie solle ihren großen Tag feiern und er würde ihr zuschauen und sich mit ihr Freuen. Sie sollte nichts von seiner Trauer bemerken.
Als es endlich Abend wurde saßen sie gemeinsam an der Transparenten Kuppel. Bald würde der blaue Zug beginnen und sie mussten vorher noch hinauf schwimmen. Zuvor hatte Kalem die üblichen Ermahnungen an ein kleines Mädchen bekommen nicht zu übermütig und vorsichtig zu sein, doch Kalem hatte nur die Abenteuerlust eines kleinen Kindes im Sinn. Nun ging es los...sie waren kaum nach oben Geschwommen, da begann das Spektakel auch schon. „Ab mit dir!“ meinte ihr Vater nur mit einem Lächeln und Kalem sauste los. Von unten beobachtet sah man blaue Wirbel aus Licht die um Kalem herum flossen während sie hin und her schwamm und versuchte den ein oder anderen Wirbel einzufangen. Ab und zu sah sie zu ihm herunter und er winkte ihr, bis sie am Ende müde zu ihm nach unten sank und er sie nach Hause in ihr Bett brachte.
Am nächsten Morgen sollte, wie es Tradition war, Kalems erster Tag in der Schule sein. Da Jelar wusste wie verspielt und ungeduldig Kalem immer war gab es ihr Lieblingsfrühstück und das Versprechen auf eine Belohnung „wenn du mich heute stolz machst!“. Auf dem Weg zur Schule tobte Kalem um ihn herum und kaum an der Schule angekommen umarmte sie ihn und rannte ohne zurück zu schauen sofort in das Gebäude, während Jelar zur Arbeit ging.
Voll Vorfreude rannte Kalem zur Klasse. Im Klassenraum warteten schon mehrere andere Kinder geduldig auf ihren Plätzen, doch es war noch kein Lehrer da. Schnell hatte sie Anschluss gefunden und als der Lehrer nach einer Weile immer noch nicht da war begannen sie zu spielen. Nach einer Weile kam endlich der Lehrer stoppte das Spiel und der Unterricht begann. Während dem Unterricht versuchte Kalem sich anzustrengen, aber als sie merkte, dass sie nicht mitkam begann sie sich schnell zu langweilen und am Ende des Tages hatte sich der Lehrer bereits mehrfach über ihr störendes Verhalten beschwert.
Nach der Schule wartete sie vor dem Gebäude lange auf ihren Vater. Nach einigen Stunden fand ihr Lehrer sie und brachte sie nach hause. Doch niemand war zu hause und so brachte er sie weiter zu den Ordnungskräften.
Kalem war es gewohnt, dass ihr Vater lange arbeitete. Er war Gräber in den Tunneln und seit das Projekt zum Versenken des Systemaußenpostens angelaufen war wurde es von Tag zu Tag immer später.
Sie sah es als Strafe, oder fehlende Belohnung, da sie es heute nicht geschafft hatte ihn stolz zu machen und ließ sich von ihrem Lehrer in das Ordnungsamt bringen.
Auf einem Platz an der Rezeption wartete sie, während ihr Lehrer mit einer der Ordnungskräfte sprach.
Während sie ihn beobachtete sah sie, wie sie die Sorgen an der Farbe seiner Haut ablesen konnte. Nervös sah er sich zu ihr um und sie versuchte unter all den Fremden möglichst unschuldig und unauffällig auszusehen.
Als er zu ihr zurück kam brachte er jemanden mit, der sich zu ihr herunter beugte und ihr in die Augen sah.
„Hallo du“ meinte er nur, „Du weißt was mit deiner Mutter passiert ist?“,
sie nickte.
„Dein Vater...ist jetzt bei ihr...“
Für einen kurzen Moment verstand sie nicht was er meinte, dann offenbarte es sich ihr grausam...
„Du hast ihn sicher Stolz gemacht“ meinte der Mann noch, doch Kalem schüttelte den Kopf, ohne ein Gefühl zu zeigen, ohne ein Gefühl zeigen zu können, obwohl ihr inneres brannte wie Feuer.
In den folgenden Tagen schwor sie ihren Vater nie wieder zu enttäuschen. Sie wollte ihn stolz machen.
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Sechs Jahre waren vergangen. Nachdem sie mehrere Pflegefamilien durchlaufen hatte landete sie in einem Internat, übersprang 3 Klassen und war inzwischen im Abschlussjahrgang.
Freunde hatte sie keine...
Durch den Wechsel der Pflegefamilien hatte sie immer wieder ihre wenigen gewonnenen Freunde verloren. Irgendwann hatte sie sich entschieden Freundschaften zu vermeiden, die letzten Endes doch nur wieder schmerzhaft mit einer Trennung endeten. So schaffte sie es auch ohne Rückhalt aus ihrer Umgebung durchzuhalten und lernte alleine klar zu kommen.
Als sie dann das Internat besuchte war sehr schnell aufgefallen wie begabt sie war und die Trennung von ihren Mitschülern beim überspringen der Klassen bestätigte sie nur in ihrer Einstellung keine Freundschaften einzugehen.
Nun, im Abschlussjahrgang, waren ihr von mehreren Universitäten Studiengänge angeboten worden. Außerdem besuchte sie bereits einige Vorlesungen an verschiedenen Instituten. Ihr Stundenplan war voll und die wenigen verbliebenen Lücken füllte sie mit ihrer einzigen Freizeitbeschäftigung, einem Kampfsport mit Stab. Diesen hatte sie bereits bei ihrer zweiten Pflegefamilie begonnen.
Gekämpft wurde von den meisten in einem digitalen Netzwerk, in dem die Nutzer in einer virtuellen Arena aufeinandertrafen. Je nach Ausrüstung stand man dabei in einem Käfig von dem die Bewegungen erfasst wurden oder war direkt an ein Gerät angeschlossen, welches die Nervenimpulse messen und übertragen konnte.
Kalem war nur selten in diesem Netzwerk unterwegs. Meist trainierte sie alleine.
Um doch ab und zu online zu kommen ging sie zu einem lokalen Forum, wo sie einige der teuren Geräte hatten. Sie war inzwischen bereits mehrfach von diesem Forum gebeten worden für es bei Wettbewerben anzutreten.
Vor kurzem hatte sie zum ersten mal dieser Bitte entsprochen und für den übernächsten Tag, ihren Geburtstag, stand das Turnier auf dem Plan. Jedes Jahr trauerte sie an diesem Tag, doch dieses Jahr wollte sie nur eines: ihren Vater stolz machen!
Es war später Nachmittag und nach drei Stunden in Technik, einer kurzen Unterhaltung mit ihrem Lehrer über ökologische Auswirkungen der letzten Störung durch Außenweltler und einer Stunde Experimentalphysik war Kalem nun auf dem Weg an die Technische Fakultät der Universität. Die Vorlesungen über statische Bauprinzipien von Unterwasserlaboren waren zwar langweilig, doch wie der Professor meinte ein wichtiger Baustein der Existenz ihrer Gesellschaft.
Der Tagesablauf war inzwischen Routine doch heute gab es eine Überraschung, als sie an der Tür des Vorlesungssaales „fällt wegen Krankheit aus“ las. Aus Mangel an Beschäftigung besuchte sie eine Vorlesung im Nachbarraum in der gerade ein Professor vor einer kleinen Gruppe von Arbeitskollegen über „Theoretische Antriebsmodelle im Weltraum“ dozierte.
Der Vortrag stellte sich als außerordentlich interressant heraus, doch die anderen Zuhörer würdigten ihn am Ende kaum und nannten seine Ideen „sinnlos“ und „eine Zeitverschwendung“.
Nachdem alle Kritiker verschwunden waren trat Kalem an das Pult heran und fragte nach, ob es zu diesem Thema denn auch einen Studiengang gäbe.
Der Dozent war zunächst von der gerade zwölfjährigen etwas verwirrt, antwortete Kalem jedoch, dass es leider kaum Interesse für ein solches Fachgebiet gäbe.
„Niemand macht sich Gedanken wie die Fremdweltler hierher kommen. Man will sie nur nicht hier haben!“
Kalem fragte weiter nach der Fachbereichszugehörigkeit und stellte noch ein paar Fragen zum Thema. Dann erklärte sie dem Professor warum sie bereits als zwölfjährige Interresse an einem möglichen Studiengang hatte und bat ihn, ihr bei weiteren Vorlesungen und Forschungsfortschritten bescheid zu geben.
Nachdem sie gegangen war ging sie noch einmal die Angebote der verschiedenen Universitäten durch und trainierte zum Abschluss des Tages noch einmal für das Turnier.
Der nächste Tag verging schleppend denn sie erwartete ungeduldig den Tag des Turniers. Am Abend gab es noch ein kurzes Training, doch sie ging relativ früh ins Bett.
Als Kalem aufwachte war es früher Morgen, doch sie konnte vor Aufregung nicht weiter schlafen. Sie Frühstückte und versuchte sich danach mit Lernen und den Angeboten der Universitäten abzulenken.
Auf dem Weg zum Forum ging sie im Kopf noch einmal ihr Training durch. Als sie ankam war sie immer noch viel zu früh und sie konnte sich nach der Anmeldung noch gemütlich aufwärmen.
Die anderen Teilnehmer die sie online traf waren aus der ganzen Region. Zwei Besucher vom Festland waren auch dabei.
Als Preis war ein eigener Nervenimpulsabnehmer für zu Hause und ein Kampf mit einem Gast aus der Tiefsee ausgesetzt. Durch den hohen Druck in diesen Tiefen hatten Kämpfer von dort angeblich eine besonders hohe Konstitution. Außerdem war dieser Gast ein Mitglied eines Meisterschaftsteams welches in einigen der größeren Wettkämpfe mehrfach gewonnen hatte.
Als es endlich los ging konnte Kalem zunächst nur bei den ersten Kämpfen zusehen. Als sie dann selbst an die Reihe kam durfte sie enttäuscht feststellen, dass ihre ersten paar Gegner nur aus Spaß mit machten und kaum Übung besaßen.
Sie kam schnell durch die Auswahlkämpfe und durfte in die Endauswahl. Im Viertelfinale traf sie auf den Kämpfer eines rivalisierenden Forums, der endlich einen richtigen Gegner darstellte. Dieser war bereits als Favorit gehandelt worden, da er die letzten drei Turniere gewonnen hatte.
Kalem hatte einige Probleme mit ihm, doch zu guter letzt siegte sie, denn ihr Gegner hatte aufgrund seiner Selbstsicherheit seine Deckung vernachlässigt.
Halbfinale und Finale waren danach nur noch Formsache.
Bei der Siegerehrung wurde ihr ein virtueller Pokal überreicht, der ihre Lieferadresse für den Nervenimpulsabnehmer auslas und sie per Link in eine weitere Arena schickte.
Der Gast aus der Tiefsee verbeugte sich vor ihr.
„Gratuliere, gut gekämpft!“
„Danke...“ brachte Kalem nur hervor.
Als sie nichts weiter sagte meinte er:
„Mal sehen wie du dich machst. Dann werde ich dir einmal einen Geschmack davon geben, was du noch alles lernen kannst. Bereit?“
Kalem nickte kurz.
Langsam begannen sie sich zu umkreisen.
Da das Turnier öffentlich war beobachteten viele Besucher den Kampf. Dass eine unbekannte Kämpferin den Favoriten besiegt hatte hatte sogar noch für weiteren Zulauf gesorgt, doch Kalem war so auf den Kampf konzentriert, dass sie gar nicht darüber nachdachte.
Er schien ihr keine Lücke für einen Angriff zu bieten doch sie wartete auf eine Chance. Dann stürmte er los! Kalem gelang es gerade noch auszuweichen bevor ihr Gegner auch schon einen weiteren Schlag ansetzte. Sie ging kein Risiko ein, wich zurück und blockte die 3 nächsten Schläge. Dann standen sie sich erneut gegenüber. Wieder folgte minutenlanges umkreisen und wieder stürmte er plötzlich los. Diesmal war sie jedoch besser vorbereitet. Sie wich zur Seite aus und traf ihn aus der Drehung im Rücken.
Der Schlag hatte zwar keine körperliche Wirkung hinterlassen, aber die Überraschung bei ihrem Gegner war nicht zu übersehen als er sich umdrehte.
Einen Moment später stürmte er wieder los und traf sie trotz Gegenwehr in die Seite. Sie stand sofort wieder und diesmal begann sie den Angriff. Sie brachte ihren Gegner zu Fall schaffte es jedoch nicht ihn mit dem Stab zu treffen. Er rollte sich einfach zu schnell zur Seite.
Als er wieder stand merkte sie, dass sich etwas an seiner Einstellung geändert hatte. Er schien sie nun ernster zu nehmen.
20 Minuten lang ging es hin und her und immer wieder gelang es ihr ihn zu treffen, doch zuletzt prallte sie beim ausweichen mit dem Kopf an die Wand und er nutzte den Vorteil um ihr mit einem weiteren Schlag die Waffe zu entreißen.
Als sie sich nach dem Kampf zurück in ihr Forum kam wurde sie aus allen Richtungen gelobt.
Sie kam erst nach einer halben Stunde aus dem Forum heraus und auf dem Heimweg hatte sie das Gefühl zum ersten mal seit Jahren einen richtigen Geburtstag gefeiert zu haben.
2 Tage später kam ihr Preis an und sie probierte das Gerät gleich aus. Kaum eingeloggt erwartete sie eine Nachricht.
Ihr letzter Gegner, der Gast aus der Tiefsee, hatte ihr eine Adresse im Netz gegeben damit sie besser trainieren konnte. In der Nachricht stand weiter nur: „Wir sehen uns!“
PS: Mehr von Knox findet ihr auf xonk.de [362].
Vor zwei Wochen hatte ihre Professur angefangen.
Nach ihrem Abschluss mit Auszeichnung hatte sie in den letzten 3 Jahren mit der Hilfe einiger weniger Wissenschaftler den Studiengang theoretische Antriebstechnik aus dem Wasser gestampft.
Mit ihrer Abschlussarbeit zur klassischen Antriebstechnik hatte sie ein neues System vorgestellt mit dem klassische Prinzipien, wie sie aus Antrieben zur Fortbewegung unter Wasser eingesetzt wurden Erweiterungen erhielten und ein direkter nahtloser Übergang von Fortbewegung unter Wasser zum Flug ermöglicht wurde.
Das Antriebsmodell hatte mehrere Preise gewonnen und sie hatte kaum den Abschluss der Universität, da hagelte es auch schon Angebote von Forschungseinrichtungen und Universitäten mit und ohne Lehrauftrag.
Eigentlich hatte sie kein Interesse an einem Lehrauftrag, doch da sie nun ihr Interesse für Antriebsmöglichkeiten im Weltall ausleben wollte und dieser Forschungsbereich kaum Gelder erhielt nutzte sie die Möglichkeit Gelder zu gewinnen indem sie auch vereinzelt Vorlesungen hielt und so das Interesse der Studierenden gewann.
Nach drei Jahren war nun das Interesse der Studierenden so groß geworden, dass sich die Universität dem Druck der Studierenden beugte und einen eigenen Forschungszweig finanzierte unter der Voraussetzung, dass es auch einen Studiengang zu diesem Thema gäbe.
Die theoretischen Modelle, die sie in den Jahren davor erarbeitet hatte nutzte sie nun als Startkapital.
Die Letzten Wochen hatte Kalem alle freie Zeit neben den Vorlesungen im Labor, oder am Zeichenbrett verbracht. Sie war deshalb nicht mehr zum Kampftraining gekommen, doch heute Abend hatte sie sich Zeit genommen.
Sie setzte den Nervenimpulsabnehmer an ihrem Genick an und aktivierte ihn. In Blickfeld erschien das Menue und sie ließ sich zu ihrem Stammforum verbinden.
Im Eingangsbereich herrschte reger Betrieb, so voll war es nur selten. Doch sie ließ sich nicht ablenken und begann zum aufwärmen mit einem Computergegner, dessen Schwierigkeit sie nach und nach hoch regelte, bis die höchste Schwierigkeitsstufe erreicht war. Nach diesem eher enttäuschenden Match ging sie die Liste an Herausforderungen durch.
Da sie auf der Rangliste inzwischen den zweiten Platz eingenommen hatte, waren es unübersichtlich viele. Trotzdem war wieder einmal keine wirkliche Herausforderung dabei. Schon lange waren die meisten Forumsmitglieder keine echte Herausforderung mehr und so wünschte sie sich mal wieder einen Gegner, mit dem sie nicht so leichtes Spiel hatte und der sie einmal wirklich forderte.
Normalerweise trat sie nur zu Trainingskämpfen an, doch bei Teilnahme am Forum war auch eine Mindestanzahl an Punktekämpfen Pflicht. Bisher hatte sie sich auf das Minimum an Punktekämpfen beschränkt, aber dennoch war sie nach 6 Jahren bereits so weit aufgestiegen.
Den ersten Platz nahm schon von Beginn an der Anführer des Forum-Teams ein. Sie hatte bisher 3 Mal offiziell mit ihm kämpfen müssen. Mit einem Sieg, einer Niederlage und einem Unentschieden lagen sie eigentlich gleichauf, nur die Anzahl an Gesamtkämpfen war bei ihm höher.
Heute war es wieder einmal Zeit ein paar offizielle Kämpfe zu absolvieren.
Sie suchte nach einigermaßen ernsthaften Herausforderungen und entschied sich für den vierten bis achten Platz als Gegner. Zum Abschluss forderte sie noch ihren alten Bekannten Mórla aus der Tiefsee heraus, der den dritten Platz hielt.
Die Kämpfe flogen nur so vorbei und sie stand schnell ihrem alten Bekannten gegenüber, der ihr damals die Forumsadresse hatte zukommen lassen.
Langsam näherten sie sich einander und der erste Schlagabtausch begann.
Kalem merkte schnell, dass er viel trainiert hatte, doch sie war ihm mehr als ebenbürtig.
Als sie ihre Chance sah zielte sie auf seine Hände, traf und nagelte ihn entwaffnet in einer Ecke fest.
Nach dem Kampf trafen sie sich noch einmal im Chat.
„Seit 2 Jahren dümpelst du jetzt auf dem zweiten Platz rum! Wann stellst du dich ihm endlich einmal?“ Seit einem Jahr drängte Mórla Kalem jetzt schon dazu endlich einen vierten und damit ausschlaggebenden Kampf mit der Nummer 1 der Rangliste anzunehmen.
„Lass mich doch! Es ist schon schlimm genug die Nummer 2 zu sein. Ständig die Herausforderungskämpfe. Als Nummer 1 müsste ich auch noch Herausforderungen an andere Foren stellen und den 'Ruhm' des Forums mehren wie es so schön in den Regelungen heist... Außerdem würde ich wahrscheinlich eh nicht noch einmal gewinnen.“
„Hör auf solchen Blödsinn zu reden! Du würdest ihn locker schaffen! Außerdem könntest du so mal ein paar neue Herausforderungen bekommen.“ Von Anfang an hatte Kalem sich gesträubt bei der Rangliste mitzukämpfen. Die Anerkennung genoss sie zwar, doch die Verpflichtungen was Herausforderungen anging waren ihrer Meinung nach einfach nicht erstrebenswert, da sie von den meisten Herausforderern einfach nichts mehr lernen konnte. Von den guten Kämpfern bei Aufstiegskämpfen zu lernen deckte für sie einfach nicht die aufgebrachte Zeit, die sie für schwache Herausforderer aufbringen musste.
„Lass es einfach. Ich werde nicht mit ihm kämpfen!“
Mit diesen Worten verließ Kalem genervt den Chat. Um sich abzureagieren nahm sie noch eine Herausforderung an.
Sie betrat die Arena und bemerkte sofort dass etwas nicht stimmte. Sie schien zu einem anderen Kampf umgeleitet zu werden.
Ein Countdown wurde angezeigt und sie machte sich bereit. Nach Ablauf des Countdowns bekam sie das Gesicht von Mórla eingeblendet. Er zwinkerte ihr zu und sagte nur „Happy Birthday!“.
Die Beobachterzahl für den Kampf stieg plötzlich sprunghaft an, dann erschien ihr Gegner.
Kalem wurde sofort klar dass ihr diese Falle in den vergangenen Wochen gestellt worden war, in denen sie nicht online war.
Der Gegnerische Avatar war eindeutig der des Ranglistenbesten.
Irgendwie mussten er und Mórla eine Umleitung für diesen Arenakampf eingerichtet haben.
Selbstbewusst präsentierte sich ihr Gegner. Der Avatar war in grellen bunten Farben gehalten und trug stilisierte Rangabzeichen und Orden für die gewonnenen Wettbewerbe. Im Gegensatz dazu war der Avatar Kalems silbern bis grau gehalten und wies keinerlei Texturen auf.
Kalem sah nun nach Beginn des Duells nur 3 Möglichkeiten.
Möglichkeit eins: Aufgeben, was sie jedoch noch nie getan hatte.
Möglichkeit zwei: Verlieren, was ihr jedoch sehr widerstrebte.
Möglichkeit drei: Versuchen zu gewinnen und damit womöglich die Verantwortung für die Wettbewerbskämpfe gegen andere Foren übernehmen.
Doch eigentlich war es nicht wirklich wichtig...ihre Entscheidung war sowieso schon gefallen.
Langsam begann das gegenseitige Umkreisen.
Die Duellkämpfe waren reine Nahkämpfe, die Fernkampfduelle wurden nur in Turnieren ausgetragen. Zielschießen war reine Trainingssache.
Kalem hatte jeden Kampf ihres Gegenübers studiert und in den vorangegangenen Kämpfen alle Stärken und Schwächen ihres Gegners kennen gelernt.
Doch sie hatte die letzten Monate verpasst und musste von Überraschungen ausgehen.
Nach scheinbar minutenlangem gegenseitigen Umkreisen begann wie aus heiterem Himmel ein Schlagabtausch wie sie ihn noch nie erlebt hatte.
Sie schaffte es seine Angriffe zu Parieren, doch jedes mal wenn sie versuchte einen Gegenangriff zu starten war ihr Gegner entweder schneller, oder er schaffte es sie ins Leere laufen zu lassen und ihr danach in den Rücken zu fallen.
Auf diese Weise wurde jeder ihrer eigenen Angriffe zu einer Art Selbstmordaktion, die sie nicht mehr abwehren konnte.
Endlich endete dieser unablässige Schlagabtausch. Kalem hatte mehrere Treffer abbekommen, jedoch nicht einen gelandet. Ganz im Gegenteil, es schien als wäre sie bei zwei ihrer Angriffe geradezu in seine Schläge hinein gelaufen.
Noch stand sie, aber ein weiterer Schlagabtausch dieser Stärke würde sie frühzeitig in Schwierigkeiten bringen.
Ihr Gegner zeigte dagegen nicht die geringsten Zeichen von Erschöpfung. Seine Kampftechnik war völlig anders als in all den Kämpfen, bei denen sie ihn gesehen hatte.
In Anbetracht fehlender Optionen fasste sie einen Plan.
Als ihr Gegner erneut vorstürmte versuchte sie sich nur zu Verteidigen.
Nur einmal startete sie einen Angriff, mit dem sie jedoch keinen Schaden anrichten wollte, sondern nur seinen Konter studieren wollte.
Es machte den Eindruck, als würde der Schlag treffen, doch kurz vor dem Aufprall drehte er sich leicht zur Seite, so dass die Waffe ihn nur streifte. Im selben Moment zuckte jedoch seine Waffe mitten in ihren Weg und der Schwung aus ihrem eigenen Angriff ließ sie mitten hinein laufen.
Da sie nur wenig Kraft in ihren Angriff gesetzt hatte, konnte sie jedoch diesmal schlimmeres vermeiden. Als er nachsetzen wollte bemühte sie sich nur abzublocken und durchzuhalten, bis der Hagel aus Angriffen nachließ.
Der Kampf ging schwer auf ihr Ausdauer, aber sie stand noch. Ihr Gegner zeigte immer noch kein Anzeichen von Erschöpfung, was angesichts des Kampftempos beeindrucken war.
Als er nach kurzem umkreisen wieder vorwärts stürmte, machte Kalem einen Satz zur Seite und ließ ihn ins leere laufen. Er stieß sich daraufhin von der Arenawand ab und startete einen weiteren Angriff.
Im gleichen Moment rammte Kalem ihren Stab in Richtung seiner Rippen. Wieder schien er kurz vor dem Treffer zur Seite weg zu gleiten, doch diesmal war sie vorbereitet. Als er sie mit ihrem Schwung in seine eigene Waffe laufen lassen wollte packte sie diese und nutzte ihren Schwung selbst um sich um die Waffe herum zu katapultieren. Sofort setzte sie nach und wieder versuchte er auszuweichen und Kalem in den eigenen Angriff laufen zu lassen. Da er durch die vorherige Aktion jedoch aus dem Gleichgewicht geraten war, war sein Konter weniger gezielt. Sie schaffte es mit Müh und Not auszuweichen und ihn aus einer Drehung an der Seite zu streifen. Das reichte jedoch, dass er gegen die Wand stolperte und die Waffe verlor.
Der Avatar ihres Gegners stand daraufhin auf und verbeugte sich um ihren Sieg anzuzeigen. Dieses Verhalten kannte sie bisher nur von Computergegnern und einigen Anfängern.
Kurz darauf löste sich die virtuelle Arena auch schon auf und sie befand sich wieder im Forum.
Völlig außer Atem ließ sie sich an Ort und Stelle direkt auf dem Boden nieder und blieb erst einmal minutenlang sitzen.
Als sie wieder einigermaßen die Kontrolle über ihren Körper zurück erlangt hatte bemerkte sie, dass der Chat völlig überfüllt war und scheinbar das gesamte Forum über ihren Kampf diskutierte.
Außerdem hatte sie eine Anfrage für eine private Unterhaltung von Mórla erhalten.
Kaum im Chat fuhr sie ihn natürlich sofort an.
„Was fällt dir eigentlich ein?!?“
Mórla antwortete nicht, sondern starrte sie nur völlig entgeistert an.
Als sie ihn fragend ansah meinte er nur „Du hast gewonnen...du hast tatsächlich gewonnen...“.
Kalem sah ihn weiterhin fragend an, doch er schien weiterhin völlig verwirrt.
„Na und? Ja! Ich habe gewonnen...du hattest recht...vielen dank auch! Jetzt habe ich jede Menge Arbeit am Hals!“
Mórla schüttelte den Kopf.
„Du verstehst nicht...das hat bisher noch keiner den ich kenne geschafft...“
Jetzt wurde Kalem doch stutzig.
„Was für einen Blödsinn redest du da? Ich hatte doch schon mehrfach das Vergnügen mit ihm und habe ihn auch schon einmal besiegt? Du hast doch selbst gemeint dass ich gegen ihn antreten soll?“
Wieder schüttelte Mórla nur den Kopf.
„Du hast nicht gegen den Forumsleiter gekämpft. Vor drei Wochen hat er sich bei einem Duell am Genick verletzt. Das Forum ist seitdem führungslos.“
Kalem war völlig Fassungslos.
„Aber...gegen wen habe ich dann gerade gekämpft?“
„Deine Frage sollte lauten gegen 'was' du gerade gekämpft hast. Eigentlich wollte ich dir nur deinen Geburtstagswunsch vom letzten Jahr erfüllen.“
Aus diesen Worten konnte Kalem einfach nicht schlau werden. Es wurde von Wort zu Wort verwirrender.
„Wie zum Teufel meinst du das? Und welchen Geburtstagswunsch?“
Mórla schien endlich seine Fassung wieder zu gewinnen.
„Ich sollte dir wohl alles von Anfang an erklären...erinnerst du dich, dass du mir vor einem Jahr sagtest du würdest gerne einmal gegen einen Gegner kämpfen, der dich mal wieder so richtig fordert? Kurz nachdem du das letzte mal hier warst wurde der Forumsserver extra erneuert. Der Grund war dieses 'Programm' das du gerade erlebt hast. Es handelt sich um ein Trainingsprogramm, das im Moment die Runde macht und enorme Rechnerleistung benötigt. Bis gerade eben kannte ich niemanden, der sich nicht die Zähne daran ausgebissen hätte. Nachdem das Forum keinen Leiter mehr hatte und ich wusste, dass du als Ranglistennächste diese Aufgabe eher ungern übernehmen würdest, wollten wir das Programm zur Bestimmung des nächstbesten nutzen und gestalteten sein Aussehen nach dem unserer Nummer 1. Aber in den letzten 2 Wochen wurde klar, dass keiner auch nur den Hauch einer Chance hatte. Dir wollte ich eigentlich nur den gewünschten unschlagbaren Gegner verschaffen und hatte deshalb diese Überraschung geplant...dass du ihn auch noch besiegst hat die Überraschung dann für mich perfekt gemacht...“
Bei den letzten Worten waren Kalems Augen immer größer geworden und sie musste sich zwingen den Mund wieder zu schließen, als Mórla endlich endete.
Nach diesem Gespräch war sie erst einmal sprachlos und verabschiedete sich verwirrt von Mórla.
Im Forum las sie noch jede Menge Fanpost wegen des Kampfes. Nach einem kurzen Hickhack um die Bedeutung des Kampfes wurde sie nun als Siegerin und neue Forumsleiterin gefeiert. Nun durfte sie sich damit abfinden. Überall im Forum sah man außerdem inzwischen Abbildungen ihres Avatars und Wiederholungen einzelner Kampfszenen.
Nachdem sie das Forum verlassen hatte legte sie sich erst einmal hin und versuchte den Schock zu verarbeiten, aber erst der Schlaf brachte ihr die benötigte Entspannung.
Am nächsten Morgen schaffte sie es immer noch nicht sich auf etwas anderes zu konzentrieren und versuchte sich mit den Nachrichten abzulenken.
Es wurde von Fremdlingen berichtet die wohl vor einigen Tagen gelandet waren und wieder einmal eine Besiedlung des Planeten versuchten, ohne dass sie auf die Idee kamen, der Planet könne schon besiedelt sein. Kalem wurde sofort hellhörig, da sie eine Chance zum Studium ihrer Antriebe sah. Vielleicht würde nach dem Scheitern ihrer Expedition etwas Technologie zurück bleiben. Aus diesem Grund nahm sie sich vor die Nachrichten über die Fremden in den Nächsten Tagen und Wochen weiter zu verfolgen.
Den Rest des Tages verbrachte sie noch einmal im Forum, in dem sie nun keine andere Wahl hatte, als die ungewollte Verantwortung zu übernehmen.
In den nächsten Tagen und Wochen erfuhr sie neben ihren Forschungen und Vorlesungen von dem ungewöhnlichen Verhalten der Fremdlinge auf dem Festland. Sie schienen bei Grabungen die Tunnelsysteme entdeckt zu haben, bei deren Errichtung ihr Vater damals umkam.
Einen Monat später gingen seltsame Vibrationen durch das Wasser, deren Urheber laut den Medien die Fremdlinge waren. Einige Tage später wurde bekannt, dass es sich um Folgen der ersten Primzahlen handelte, was als Versuch einer Kommunikation gedeutet wurde.
In den Nächsten Wochen wurde von den Politikern diskutiert, ob und wenn ja wie man auf diese Kommunikationsversuche reagieren sollte.
Da davon ausgegangen wurde, dass die Kommunikationsversuche aufgrund der Entdeckung der Ekkarion gestartet wurden, wurde zuletzt beschlossen die Taktik im verborgenen zu bleiben aufzugeben und Kontakt aufzunehmen. Man hoffte auf diese Weise kontrollierter in Kontakt zu treten um Problemen vorzubeugen, die sich sonst ergeben könnten.
Kurze Zeit später wurden die Primzahlenreihen zurück gesendet die man empfangen hatte, ergänzt um einige weitere Zahlen. Auf diese Weise versuchte man einen direkten Kontakt vorzubereiten und auf sich aufmerksam zu machen. Dann folgte wieder ein paar Tage später ein erster direkter Kontakt an der Küste.
In Kalems Forum war man geteilter Meinung. Wie überall gab es diejenigen, die mit der Ankunft der Fremden eine Apokalypse verbanden, doch trotz der starken Verbundenheit mit den Traditionen ihrer Kultur und der Natur des Planeten waren die meisten im Forum begeistert von der Vorstellung man könne von den Fremdlingen vieles lernen und waren daher gespannt auf die Kontaktversuche.
Kalem teilte die Begeisterung von den Fremdlingen lernen zu können. Wegen dem Tod ihres Vaters bei den Tunnelgrabungen, die der Vertreibung der letzten Fremden dienten, bereitete ihr diese Begeisterung jedoch auch Gewissensbisse.
In den folgenden Wochen überschlugen sich die Nachrichtenmeldungen über die Kommunikationsversuche.
Gerüchteweise war es zu Kämpfen gekommen, das wurde jedoch von der Regierung dementiert. Andere Quellen berichteten dagegen von Gesprächen über eine Art Vertrag zum Austausch von Wissen, wozu die Regierung jedoch keine Stellung nahm.
Ein halbes Jahr später sollte Kalem die Teilnahme an einem Austauschprogramm für Wissenschaftler angeboten werden.
PS: Mehr von Knox findet ihr auf xonk.de [362].
(2009-10-01)
Lange haselnussbraune Haare, Grüne, um die Pupille ins Gold spielende Augen, Bei ESP-Einsatz geschlitzte Pupillen. Ein recht schmales Gesicht, über die linke Wange eine Narbe (von einer Laserklinge, der sie um Millimeter zu wenig ausgewichen ist, als sie erst nach dem Treffer abdrücken konnte), ab dem Kinnansatz abwärts feine blassgrüne Schuppen anstatt Haut.
Weder schmal noch breit gebaut. Ihre früher eleganten, sparsamen Bewegungen Bewegungen sind im letzten Jahr härter geworden, wie auch die herrischen Züge ihrer Gestik (Gewohnheiten aus der Raumflotte und ihrem Jahr als "Göttin", verhärtet durch die späteren Erlebnisse).
Am Bauch hat sie eine lange Narbe (von der Zatinsel: Energiezellenexplosion durch Kalem, die den Ultralisken tötete und fast uns alle mitnahm).
Einige ihrer persönlichen Aufzeichnungen gibt es im Sskreszta-Log [1126].
Sskreszta wurde von den Rebellen auf einem primitiven Planeten gefunden, wo sie ein Jahr lang als Göttin verehrt worden war, nachdem sie nach 6000 Jahren Kälteschlaf ihre Kryokapsel verlassen und sich mit Hilfe ihrer Psi-Fähigkeiten Respekt verschafft hatte.
Danach arbeitete sie als Psipilotin für die Rebellen. Sie liebt die Spannung und das Risiko des Jägerkampfes in Kyrie, ihrem Psischiff (das nach einer früheren Geliebten benannt ist, die sie auf dem primitiven Planeten zurücklassen musste).
Ihr Körper ist vom Hals abwärts mit weichen, grünen Schuppen bedeckt, und ihre Pupillen verengen sich zu grüngoldenen Schlitzen, wann immer sie Psi einsetzt. Ihr Alter von 36 Jahren (plus 6000 im Kälteschlaf) zeigt sich nur manchmal, wenn sie für kurze Zeit den Schwung verliert und auf ihrem Gesicht die Müdigkeit von 31 Jahren Kampfausbildung und Kampf sichtbar werden.
Sie ist eines der ganz wenigen Wesen, die noch die alte Zeit erlebt haben, auch wenn ihr so gut wie niemand glaubt, dass sie 6000 Jahre im Kälteschlaf lag.
Ihr Charakter ist sehr von der Zeit in der alten Raumflotte geprägt, und des öfteren eckt sie mit ihrer auf der Oberfläche schroffen Art an (vor allem bei Kalem). Die Crew geht ihr jedoch über alles andere, und sie wird tun, was immer nötig ist, um sie zusammen zu halten.
Sie hat "Kyrië", ihre Geliebte, auf "Llovara" zurückgelassen (wo sie ein Jahr als Göttin gelebt hat). Inzwischen heißt ihr Jäger so, aber sie vermisst sie noch immer. Eine fröhliche junge Frau mit starken Willen und scharfem Verstand, die als einzige erkannt und auch gesagt hatte, dass Sskreszta keine Göttin ist. Sie ist vollständig mundan, würde aber lieber sterben als etwas aufzugeben oder ihre Meinung unterdrücken zu lassen, und als sie Sskreszta, die auf ihrem leuchtenden Thron saß, ins Gesicht sagte, dass sie keine Göttin ist, und dass ihre Priester nur falsche Wunder vollbringen, hatte sie auch erwartet für die Wahrheit zu sterben. Stattdessen stand Sskreszta in fließenden Bewegungen auf, trat auf sie zu, legte ihr die Hände an die Seiten (wie sie auch schon einige getötet hatte) und küsste sie. Nach zwei Monaten kam Kyrië wieder in die Palast und die beiden wurden unzertrennlich. Sskreszta hat keine Ahnung, was Kyrië zur Zeit macht, schließlich ist ein gutes Jahr vergangen.
Kyrië", ihre Geliebte von Llovara, liegt tot in einer Kryokapsel im Schiff, und sie will sie wiedererwecken, um noch einmal zu versuchen, ihre Zukunft mit ihr zusammen zu leben.
'''Vermögen:''' Zur Zeit Schiffskasse, da keine Möglichkeit einen eigenen legalen Account zu haben -> Terroristin :)
Gilt als Rüstung mit der Psychokinese-Kraft als RS. Kann nur begrenzte Zeit aufrechterhalten werden. Alle 10s Probe auf Psi-Schild (9), bei Misslingen 1 Punkt Erschöpfung pro angefangene 3 Punkte Differenz und Schild fällt.
Bei längerer Aktivierung (außerhalb der Kämpfe):
Bei einem Treffer auf den Schild bekommt der Charakter Erschöpfung:
Ein Resonator für bestimmte Psionische Aktivitäten.
Er kann darauf angepasst werden, was er verstärken soll (komplex - Kalem macht es, und wenn es mal gut gelungen ist, lässt man besser die Finger davon :) ). Erhöht drei Bereiche um je eine Kategorie.
Ein normaler Psi-Verstärker dieser Kraft kostet wie zwei Psi-Initiationen: +++
Der hier ist allerdings sehr klobig (nimmt einen Gutteil des Jägers ein) und recht improvisiert -> manchmal seltsame Nebeneffekte => Kosten: ++
Anhang | Größe |
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Hier finden sich Tipps für Spielleiter, die helfen sollten, dass die Spielabende sowohl für Spielleiter als auch für Spieler schöner sind.
Was davon für dich passt, musst du selbst herausfinden, denn nur weil ein Tipp für uns nützlich ist, heißt das nicht, dass er in deiner Runde funktionieren muss.
Zusätzlich zu den Tipps hier kannst du auch in unserer Linkliste [1130] und auf SL-Tipps.de [1131] einige Tipps finden.
Für Sal [1132], dank deren Frage [1133] dieser Artikel entstanden ist. Zufällig passt er zusätzlich zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs: Strategie und Taktik im Rollenspiel [1134] — auch wenn ich das erst nach dem Schreiben von ihr erfahren habe ☺. Zweifach danke!
Ein wichtiger Teil des Entwurfs von Abenteuern ist die Wahl von Herausforderungen, die den Fähigkeiten der Charaktere angemessen sind. Für das EWS gibt es eine einfache Faustregel, die ich hier gleich vorweg nehmen will:
Wähle Herausforderungen und Gegner 3 Punkte niedriger als die Fähigkeiten der Charaktere.
Hier erkläre ich Hintergründe und Feinheiten dazu: Woher kommt die Faustregel, wie sieht das für spezifische Situationen aus und wann solltet ihr von ihr abweichen?
Der Kern der Faustregel ist Statistik.
Wenn eine Herausforderung einen Mindestwurf 3 Punkte unter den Fertigkeiten der Charaktere hat, sind die Erfolgschancen 83%: Wenn es keine Modifikatoren gibt, misslingt die Probe nur mit einer gewürfelten 5. Da die Differenz zum Mindestwurf die Güte des Ergebnisses angibt, sind die verschiedenen Erfolgswerte relevant, auch wenn sie alle „Erfolg“ sagen.
Wenn in einem Wettstreit mit Wunden (wie dem Nahkampf im Fokusmodul Kampf [1135]) der Charakter 3 Punkte besser ist als sein Gegner oder seine Gegnerin, dann trifft er in zwei von drei Fällen. Bei etwa gleich starker Waffe wie Rüstung verursacht er in einem von zwei Fällen eine Wunde: Wenn sein Ergebnis mindestens 4 höher ist als das seines Gegners oder seiner Gegnerin. Er erhält nur in einem von 6 Fällen selbst eine Wunde. Schafft er es, eine Wunde zu schlagen (was Gegner oder Gegnerin einen Abzug von 3 auf alle Würfe gibt), steigt für die nächste Runde die Wahrscheinlichkeit, wieder eine Wunde zu verursachen, auf 2 von 3 und nach der zweiten Wunde auf 5 von 6.
Gleichzeitig wird statistisch gesehen einer von 6 Gegnern als erstes eine Wunde verursachen, und damit die Chancen ausgleichen - also eine Veränderung der Situation bewirken. Einfach immer 0815 Taktik zu fahren geht dadurch nicht: Es ist fast garantiert, dass in einem Kampf mit 6 Charakteren einer eine Situation erlebt, in der er taktisch geschickt vorgehen muss, um zu gewinnen - oder zumindest Unterstützung der anderen braucht.
Dadurch bietet Kämpfen recht wahrscheinlich Erfolgserlebnisse, bleibt aber spannend. Und gute Taktik kann die Erfolgswahrscheinlichkeiten deutlich verschieben.
Die grundlegenden taktischen Techniken sind Überzahl, Verzögerung und Nutzung der Umgebung. Dazu kommen noch Fernkampfwaffen und natürlich Waffen und Rüstung.1 [1136]
Überzahl bedeutet je weiterem Gegner nach dem ersten einen Abzug von 3 Punkten auf die Kampffertigkeiten.2 [1137]3 [1138] Es ist daher wichtig einerseits zu vermeiden, von mehreren Gegnern in die Zange genommen zu werden, und andererseits sinnvoll, stärkere Gegner zu mehreren anzugreifen, und Freunden, die Pech hatten, zu Hilfe zu eilen.
Verzögerung ist möglich, weil Charaktere darauf verzichten können Schaden zu verursachen (indem sie bevor jemand würfelt reine Abwehr ansagen), um sich nur auf ihre Verteidigung zu konzentrieren. Dadurch bekommen sie einen Bonus von 6 (wenn sie sich gleichzeitig zurückziehen einen Bonus von 9, doch dafür brauchen sie Platz). Ohne Erschöpfungsregeln [1139] (die noch nicht ausreichend getestet sind) bedeutet das vor allem eine Verzögerung.
Nützlich ist das, um sich Zeit zu verschaffen, bis anderer Charaktere zu Hilfe kommen können. Das ist z.B. sinnvoll, wenn ein Charakter verletzt wurde, oder wenn er einer Überzahl gegenübersteht. Wenn ein Charakter anfangs 3 Punkte besser ist als der Gegner, dann aber das ein-Sechstel-Pech hat, verwundet zu werden, so dass er und sein Gegner gleich gut wären, kann er in volle Abwehr gehen. Sein Gegner 9 müsste dann besser würfeln, um ihn zu verwunden. Der jetzt gleichstarke Charakter in voller Abwehr hält mit 77% Wahrscheinlichkeit 3 Runden durch, ohne erneut verletzt zu werden - hoffentlich genug Zeit für die anderen Charaktere, um ihre Gegner zu besiegen und zu Hilfe zu eilen. Für den Kampf gegen zwei Gegner hilft das ähnlich gut, auch wenn die Gesamtverzögerung kürzer ist, weil jede Runde alle Gegner angreifen. Ein Charakter kann also hoffen, durch volle Abwehr seine Gegner eine Runde hinzuhalten.
Wenn in der Gruppe Leute mit Fernkampfwaffen sind, kann Verzögerung ihnen Zeit geben, die Gegner zu schwächen.
Allerdings gibt Verzögerung den Gegnern Zeit, sich zu organisieren und die Kampfsituation selbst zu wählen. Wenn sich 4 Charaktere nur verteidigen und die Gegner sich plötzlich entscheiden, alle gemeinsam einen Charakter anzugreifen, ist der Charakter mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit binnen einer Runde Kampfunfähig. Den Gegnern völlige Ruhe zu lassen (was den Kampf langweilig werden ließe), ist also sehr riskant.
Anders sieht es bei der Nutzung der Umgebung aus. Wenn z.B. zwei Charaktere einen Tunnel verteidigen, können sie auch eine große Überzahl besiegen, weil sie sich jeweils nur mit einem Gegner zur gleichen Zeit auseinandersetzung müssen. Im offenen Raum lohnt es sich, Rücken an Rücken zu kämpfen.
Fangen wir im statischen Fall an: Die Charaktere bewegen sich nicht und lassen stattdessen die Gegner kommen. Das ist der schlimmstmögliche Fall. Wir benutzen hier zur Abschätzung der Situation ein Hexgrid, im normalen Spiel reicht allerdings meist eine Skizze. Die Taktiken hier sind nur sinnvoll, wenn die Charaktere stärker sind als ihre Gegner. Wenn sie sowohl schwächer als auch in Unterzahl sind (und keine Möglichkeit sehen, eine effektive Überzahl herzustellen), sollten sie fliehen oder aufgeben.
Ich gebe hier immer relative Abzüge an: Wenn Gegner durch 2 Charaktere einen Malus von 3 bekommen und ein Charakter wegen 3 Gegnern einen Malus von 6 gebe ich nur einen Malus von 3 für den Charakter an, um den Effekt der Taktik zu zeigen. Außerdem sieht das in den Schaubildern übersichtlicher aus ☺. Im Kampf im Spiel ist es dagegen meist einfacher, allen Kampfteilnehmern einen Abzug von 3 je zusätzlichem Feind (nach dem Ersten) zu geben.
Wenn ein Charakter alleine steht, kann er von bis zu 6 Gegnern gleichzeitig angegriffen werden, was ihm einen Abzug von bis zu 15 Punkten einbringen kann.
Wenn zwei Rücken an Rücken stehen, kann jeder von bis zu 4 Gegnern angegriffen werden, von denen allerdings zwei für beide Charaktere erreichbar sind. Gegenüber diesen beiden haben die zwei Charaktere, die Rücken an Rücken kämpfen, einen Malus von 6, gegenüber den anderen einen Malus von 9.
Allerdings konnen sich die beiden Gegner auch auf einen Charakter konzentrieren, so dass dieser eine Charakter effektiv 5 Gegnern gegenübersteht (die SL muss für jede Runde klarstellen, wie sich die Gegner aufteilen). Dieser Charakter hätte dann gegen die nur für ihn erreichbaren Gegner einen Abzug von 12 Punkten (immernoch 3 weniger als würde er alleine kämpfen), und gegen die für beide erreichbaren einen Abzug von 9. Der andere Charakter würde gegen all seine Gegner mit einem Abzug von 6 kämpfen.
Stehen dagegen 3 Charaktere Rücken an Rücken, können höchstens 4 Gegner sich auf einen Stürzen, und im Durchschnitt werden es 3 sein. Der Höchste Abzug ist damit 9, der Durchschnittliche 6, so dass auch schwächere Charaktere eine wichtige Hilfe sein können, indem sie den Besseren den Rücken freihalten, aber nur verteidigen (was ihnen einen Bonus von 6 gibt). Sollte der Gegner sich entscheiden, den Schwächeren Charakter zu ignorieren, muss der schwächere Charakter keinen Gegenangriff fürchten und kann daher mit geringerem Abzug gegen die anderen kämpfen, so dass er auch ohne reine Abwehr eine Chance haben könnte (in dem Fall kann der Gegner handeln, als gäbe es den Ignorierten nicht), oder er kann den ihn Ignorierenden angreifen, ohne einen Gegenangriff zu fürchten: Wenn der Gegner treffen würde, verursacht er keinen Schaden. In dem Fall bekommen beide den Abzug durch den jeweils Anderen, das Ignorieren hat in dem Fall also keinen Effekt, außer den Ignorierenden die Chance zu kosten, Schaden beim Ignorierten zu verursachen. Da jeder Charakter nur einen Angriff pro Runde hat, kann er auch nur ein Ignorieren pro Runde verhindern.
Bei drei und mehr Charakteren kann sich die Gruppe auch entscheiden, einen aus der Gruppe zu schützen. Dadurch können die Schützenden von einem weiteren Gegner angegriffen werden, aber der höchste Abzug für den geschützten Charakter (im Vergleich zu den Gegnern) ist bei drei Charakteren 6, bei vier Charakteren nur 3, weil die Gegner sich immer auch mindestens einem weiteren Charakter gegenübersehen.
Allgemein sollte allerdings klar geworden sein, dass es im EWS eine dumme Idee ist, sich im offenen Feld einer Übermacht zu stellen.
Selbst im besten Fall wenn 6 Charaktere zusammenstehen, haben sie einen durchschnittlichen Abzug von 3 bis 6, je nachdem, ob der Gegner für andere Charaktere erreichbar ist. Es gibt allerdings bessere Möglichkeiten, wenn ihr die Umgebung miteinbezieht.
Wenn zwei Charaktere es schaffen, dass Gegner nur aus einer Richtung kommen können, z.B. indem sie eine Wand hinter sich haben, stehen sie zusammen höchstens 5 Gegnern gegenüber, statt wie auf dem offenen Feld 8 Gegnern.
Solange die Gegner nicht in einer festen Schlachtreihe marschieren und bei Kontakt ausfächern, kann ein einzelner Charakter es schaffen, immer nur gegen 2 oder 3 gleichzeitig zu kämpfen, solange er sich Bewegungsfreiraum erhält. Als Faustregel könnt ihr annehmen, dass er sich frei bewegen kann, solange er die Einzelkämpfe gewinnt, aber nicht, wenn er getroffen wird. Wenn ihr in so große Konflikte kommt, dass ihr es mit mehr als 2 Gegnern pro Charakter zu tun habt, solltet ihr allerdings schon wirklich gut sein. Wenn ihr gerade anfangt, ist es eher wichtig zu wissen, dass auch ihr eure Gegner einkreisen könnt und so selbst gegen sehr starke Gegner eine Chance habt - wenn ihr es schafft, dass sie unvorsichtig werden.
Eine Idealsituation ist die Verteidigung eines Durchgangs, bei der die Verteidigenden bis zu 6 Punkte Bonus haben. Wenn hier diejenigen, die sich mehreren Gegnern gegenübersehen, nur blockieren (also reine Abwehr nutzen), und verletzte Kämpfende mit den Blockierenden den Platz tauschen, könnt ihr gegen eine vier- bis fünffache Übermacht Gleichstarker gewinnen.
Für Fernkampf übernehmen Deckung und Bewegung die Rolle der Überzahl (zumindest im EWS 2.x, bei 3.x diskutieren wir noch, ob das FeNa Modul [1140] zum Standard wird).
Was bedeutet jetzt all das für die Wahl der Stärke eurer Gegner?
Erstmal: Eine geschickt kämpfende und vorbereitete Gruppe kann auch eine gleichstarke aber unvorbereitete oder unorganisierte Gruppe recht sicher ausschalten. Wenn deine Spieler also Spaß an Taktischen Herausforderungen haben, kannst du ihnen auch mal eine gleichstarke Gruppe entgegentreten lassen - solange du sie taktisch schwach spielst, ihnen also die Taktiker fehlen, oder sie einfach nicht die nötigen Informationen haben, um so effektiv zu handeln, wie die Charaktere.
Wenn sie aber taktisch gleich gut sind, mach sie 3 Punkte schwächer, sonst löschen sie leicht deine Gruppe aus (oder machen zumindest alle Charaktere kampfunfähig).
Beachte dabei auch die Ausrüstung: Wenn die Waffen der Gegner deutlich stärker sind (mindestens 4 Punkte) als die Rüstung der Charaktere, das umgekehrt aber nicht gilt, ist schon ein normaler Treffer eine Wunde. Werte sie in dem Fall als 3 Punkte stärker. Ist ihre Rüstung deutlich stärker, sind sie viel schwerer zu verwunden, was Kämpfe in die Länge zieht. Mach das nur in Ausnahmefällen, damit Kämpfe schnell und dynamisch bleiben. Werte auch sie als 3 Punkte stärker. Allgemein kannst du je 6 Punkte Rüstung oder Waffenschaden die Werte der Gegner um 3 Punkte reduzieren und trotzdem noch spannende Kämpfe haben.
Ansonsten gilt die Faustregel: Mach die Gegner schwächer als die Charaktere deiner Spielerinnen und Spieler. Wenn es in einem Kampf gleich viele sind, mach sie 3 Punkte schwächer. Ist es nur ein Gegner, mach ihn bis zu 3 Punkte stärker. Sind es 2, mach sie höchstens gleich gut. Sind es bis zu doppelt so viele wie die Charaktere, mach sie 6 Punkte schwächer. Sind es bis zu 3x so viele, mach sie 9 Punkte schwächer.
Ja, du hast richtig gelesen. Wenn die Charaktere noch am Anfang stehen (also Kampfwerte von 9 bis 15 haben) heißt das, dass Gegner bei einer dreifachen Übermacht gar keine Kampffertigkeiten haben sollten. Wenn sie beweglicher sind als Zombies, machen sie die SCs leicht fertig. Erst überragende Kämpferinnen und Kämpfer mit Werten um 18 können sich realistisch gegen eine dreifache Übermacht von Straßenschlägern behaupten - es sei denn, die anderen geben auf, wenn ein Exempel an einem von ihnen statuiert wird - oder die Charaktere gehen taktisch sehr geschickt vor.
Starke Gegner sind stark. Faire Kämpfe sind Fair. Und viele Gegner sind gefährlich. Denk daran, dass die SCs die Protagonisten sind, und mach die Gegner schwächer. Durch die starke Streuung des ±W6 [27] sind auch leichte Kämpfe spannend.
Wenn ihr das Modul für taktische Kämpfe [1141] nutzt, reduzieren sich die Auswirkungen von Überzahl, weil die Überzahl immer nur dann ins Spiel kommt, wenn ein Gegner überwunden wurde. Im reinen Fokusmodul Kampf dagegen kommen sie jede Runde zum Tragen. Im Modul für Taktische Kämpfe ist sie die Startbedingung, auf die der Kampf immer dann zurückfällt, wenn jemand die angesammelte Differenz nutzt, um etwas zu bewirken (z.B. um einen Gegner auszuschalten). ↩ [1142]
Überzahl kann auf zwei Arten gerechnet werden. Bei der einfachen Methode verwendet ihr Kampfpaarungen: Ihr teilt den Kampf in viele Kleingruppen aus, bei der auf einer der Seiten nur ein Kämpfer oder eine Kämpferin steht. Wenn drei gegen zwei kämpfen gilt das als einmal zwei gegen einen und einmal einer gegen einen. Diese Kleingruppen können sich von Handlung zu Handlung ändern: Sobald ein Kämpfer einen anderen angreift, nimmt er ihn in seine Kleingruppe. Frag einfach: „Mit wem kämpfst du gerade und wer kämpft mit dir?“. Alternativ könnt ihr in sich bedrängenden Gruppen rechnen. Hier zählt die relative Überzahl in der Formation: Schau dir an, wie viele Leute dich angreifen können und wie viele Leute deinen Gegner angreifen können. Die Differenz mal drei ist der Abzug des stärker bedrängten Charakters. Die Ergebnisse sind ähnlich aber nicht gleich: Bei sich bedrängenden Gruppen ist ein einzelner, unbedrängter Charakter äußerst gefährlich. Kleingruppen sind sauberer und am Spieltisch leichter, bedrängende Gruppen sind viel einfacher für Computerspiele wie Hexbattle [1143] :) ↩ [1144]
Die Hexfeld-Grafiken in diesem Artikel verwenden Bilder von dem Battle for Wesnoth Art Team [1145]. Lizensiert sind sie unter der GPL [202] und die Quelldatei ist kampftaktik.svg [1146] - erstellt mit dem freien Vektorgrafik-Programm Inkscape [1147]. ↩ [1148]
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kampftaktik.svg [1146] | 799.66 KB |
TheClone schreibt in seinem Beitrag wider die Berechenbarkeit [1150], dass Muster vermieden werden sollten, weil sie zu Metagaming führen.
Ich finde die Muster dagegen eigentlich recht nützlich, solange sie nicht völlig inflexibel werden.
Wenn die Spieler wissen, dass die düstere Gestalt wahrscheinlich gefährlich ist, werden sie sich innerlich schon auf riskantere Szenen vorbereiten, und das heißt, sie werden bereits aktiv.
Je nach Gruppe kann das bedeuten, dass sie sich wappnen und versuchen, das Risiko vorher schon aus dem Weg zu räumen, oder dass sie stärker auf die dann folgende spannende Szenen reagieren; schließlich wurde sie motiviert.
Ich denke, wenn die Muster zu stark werden, bist du als SL gut beraten, dem Tipp von TheClone [1150] zu folgen und sie aufzubrechen (spätestens wenn du Sprüche hörst wie "oh, wieder mal der typische Böse"). Allerdings ist es auch erstmal sinnvoll, Muster zu haben, die den Spielern Orientierung geben.
Idealerweise sollten die Muster dabei in der Welt oder der Geschichte verwurzelt sein.
Wenn die Gegner in 3 von 4 Abenteuern Orks sind, deutet das darauf hin, dass der Untergrund der Stadt von Orks dominiert wird, und dass sich die Charaktere mit dem Untergrund angelegt haben.
Der sporadische harmlose Ork sorgt dabei dafür, dass die Chars nicht einfach jeden Ork niedermachen und so immer ein Rest Zweifel bleibt (dadurch bleiben die Abenteuer spannend).
Damit kommen wir übrigens nicht zwingend zum Metagaming, denn die Charaktere erleben ja auch, dass die harmlos aussehende Gestalt in der Ecke sich meist als gefährlich entpuppt. Vielmehr zeigt sich hier eine tiefere Gesetzmäßigkeit der Spielwelt: Harmlos aussehende Gestalten in Kneipen sind meist gefährlich. Anders gesagt: Ein zentraler Archetyp in der Welt ist der harmlos aussehende aber gefährliche Kneipengast.
Unterfütter das im Regelwerk mit Geschichten, und schon wird es offizieller Teil des Kanons und vielleicht sogar Erkennungsmerkmal der Welt - so wie es in Shadowrun "frag the mage first" und "never trust an elf and never ever deal with a dragon" sind. Nicht zu vergessen der wichtige Leitspruch "Trau keinem Schmidt. Er gibt dir zwar das Geld, aber die meisten würden dich auch sofort verraten, denn sie dienen ihrem Kon."
Dieser letzte Leitspruch zeigt übrigens auch, wie wichtig Muster sind: Ein Schmidt baut erst das Muster auf, dass die Charaktere ihm vertrauen können und dass er machbare Runs liefert, so dass sich die Charaktere auf ihre eigentliche Aufgabe konzentrieren können: Den Run. Irgendwann wird aber fast zwingend ein Run kommen, der die Chars in eine Falle laufen lässt. Wenn die SL den Schmidt behalten will, kann sie dafür einen fremden Schmidt nehmen (dann ist in dieser Runde das Prinzip "Trau nur deinem Stamm-Schmidt") oder dem Schmidt eine verständliche Hintergrundmotivation geben (die entführte Tochter ist ein archetypisches Beispiel - eine neue Liebe innerhalb der Konhierarchie eher weniger). Will sie den Schmidt nicht behalten, kann sie das aufgebaute Muster nutzen, um intensivere Runden zu leiten. Ein gebrochenes Muster bietet fast immer Konfliktpotenzial, und wenn dann noch (InGame) persönliche Vertrauensbrüche dazukommen, wird das Potenzial nochmal größer. Vielleicht beginnt die Runde dann ja einen eigenen Run, in dem sie sich rächt.
Keinerlei Muster entstehen zu lassen bringt dagegen die Gefahr mit sich, den Spielern die Orientierung zu nehmen. Und orientierungslose Spieler sind oft passiv.
Schaffe die Form, und brich sie.
Das heißt, bau bewusst archetypische Muster auf und brich sie, wenn die Spieler anfangen, sich zu sehr auf sie zu verlassen.
Du brauchst erstmal eine Form, um sie brechen zu können.
Also müssen wir wieder mal ein Gleichgewicht zu finden - wie auch an so vielen anderen Stellen. Sei nicht zu berechenbar, aber gib den Spielern Orientierung.
Irgendwann geht das übrigens ins Gefühl über und du machst es größtenteils automatisch. Dann musst du nur noch dann und wann prüfen, ob deine unterbewusst laufende Spielweise immernoch richtig ist.
Wenn du ein Beispiel dafür suchst, schau mal Navy CIS [1151]. Die spielen wundervoll mit Zuschauer-Erwartungen und brechen ihre Muster auf, sobald man sich an sie gewöhnt hat, stellen Muster in Frage und behalten manche dann doch bei. Ein wirklich verliebter Tony und eine verräterische Abby... :)
Es gibt keine Alternative zum Konflikt.
Ich schaue gerne Farscape und habe dabei bemerkt, dass wir die Möglichkeit von unausweichlichen Konflikten beim Spielen schon häufiger vergessen haben, sie allerdings in Farscape meisterhaft genutzt wird:
Aeryn Sun kann nicht einfach bei den Peacekeepern bleiben, denn dort droht ihr die Todesstrafe. Ansonsten wäre sie sofort zurück. Selbst so wollte sie fast sterben, ist aber dann den Weg zum Konflikt gegangen.
Crichton wurde gleich von Anfang an jede Option genommen, das Schiff zu verlassen. Direkter Anfangsplot: Crichton bringt den Konflikt für alle mit, denn er tötet ungewollt den Bruder von Grais.
Die anderen sind alle Gefangene und Gejagte. Das Schiff ist ihre einzige Chance auf Freiheit.
Dadurch dass sie auf diese Art zusammengezwungen werden, gibt es keine Alternative zu interpersonellen Konflikten, und jemanden auszustoßen ist beinahe unmöglich, weil jeder irgendwie gebraucht wird.
Dass jeder gebraucht wird zeigt dabei schon die erste Folge, für jeden einzelnen:
Zhaan hackt und deeskaliert, D'Argo zeigt, dass er kämpfen (und Aeryn in Schach halten) kann, von Rygel wird erzählt, dass er die Wachen bestochen hat und gezeigt, dass er handeln kann, Crichton zeigt seine Methode des Atmosphärensurfens und Aeryn kennt als einzige die Peacekeeper wirklich.
Dadurch sind die Charaktere auf engstem Raum zusammen und müssen miteinander auskommen.
Dadurch gibt es keine Alternative zu den gemeinsamen Abenteuern, und
Es gibt keine Alternative zur Charakterentwicklung.
Die meisten guten Abenteuer in Filmen helfen nun, diese Charakterentwicklung voranzutreiben, entweder dadurch, dass sie die Konflikte der Charaktere mit sich selbst und untereinander anheizen, oder dadurch, dass sie den Charakteren ein stärkeres Gruppengefühl geben und es ihnen ermöglichen, auch von den anderen zu lernen.
Rollenspiele unterscheiden sich von Filmen allerdings grundlegend. Denn in ihnen kommen nicht nur einige Charaktere zusammen, die Konflikte brauchen, um interessant zu sein, sondern es sitzen außerdem Spieler am Tisch, die alle ihre eigenen Konflikte mitbringen. Je nachdem wie harmonisch die Runde selbst ist, können Abenteuer stärker auf die Bildung des Gruppengefühls oder mehr auf das Anheizen von Spannung durch Konflikte zwischen den Charakteren ausgerichtet sein, um sie für die Runde möglichst erfüllend zu machen.
Und auch wenn sich dabei ein Charakter nicht direkt weiterentwickelt, kann gerade dieses nicht entwickeln für den Spieler einen wichtigen Ankerpunkt in seiner eigenen Entwicklung geben - er erlebt dabei einen bestimmten Archetyp, den er gerne spielt - d.h. es mach tihm einfach Spaß, seinen Charakter auf diese feste Art zu spielen.
Das Gruppengefühl wird meist am einfachsten erzeugt, wenn die Charaktere gemeinsam gegen eine feindliche Welt kämpfen und sich danach gemeinsame Zeiten der Entspannung gönnen. Das kann "eindeutige" gemeinsame Entspannung sein, oder auch einfach eine gemeinsame Ferienreise, während der sie sich ausquatschen und von dem Stress erholen können.
Um in einem Rollenspiel konfliktreichere Charkterentwicklung zu ermöglichen, sollten (fast) alle Charaktere der Gruppe offensichtlich nützlich sein (und das sollte immer wieder sichtbar werden) und sie dürfen keine Alternative zu der Gruppe haben - oder sollten zumindest einen verdammt guten Grund haben, trotz der Konflikte da zu bleiben.
Außerdem muss es natürlich Konfliktpotenzial geben, zumindest zwischen den Charakteren, deren Spieler Lust auf die Konflikte haben.
Abenteuer können dann diese Konflikte ansprechen, so dass die Charaktere ihre jeweiligen Widersprüche erkunden können.
Im Unterschied zu Filmen, ist es es allerdings meist wichtig, dass nicht jedes Abenteuer die Konflikte der Charaktere anspricht, sondern auch immer wieder Abenteuer kommen, in denen die Charaktere einfach zusammenstehen können.
Der Grund ist, dass im Rollenspiel die Spieler eine ebenso wichtige Rolle spielen wie die Charaktere. Daher ist ein starkes Gruppengefühl essenziell. Im Gegensatz zum Filmcharakter kann ein Rollenspielcharakter nämlich doch gehen: Wenn es seinem Spieler zu viel Konflikt wird und er die Runde verlässt.
Und denk' auch daran, dass nicht jeder Spieler Lust darauf hat, die Konflikte zu erkunden. Wenn es einem Spieler scheinbar keinen Spaß macht, sprich' ihn doch einfach mal darauf an, und wenn er dein Gefühl bestätigt, dann versuch' seinen Charakter nicht bewusst in Konflikte zu treiben.
Dass ihr es richtig macht merkst du dabei am Besten an einer einzelnen, grundlegenden Beobachtung:
Ihr habt alle Spaß.
Denn mit Freude lernt es sich am besten - selbst wenn es um das Lernen des Charakters geht :)
PS: Das sind meine persönlichen Gedanken. Sie können für dich ebenso falsch wie richtig sein. Für mich erscheinen sie zur Zeit auf jeden Fall richtig. Sollten sie für dich falsch erscheinen, dann schreib' das bitte!
PPS: Das heißt jetzt nicht, dass die SL den Spielerinnen jede Alternative nehmen soll, sondern dass es sinnvoll ist, vor Beginn des Spiels darüber nachzudenken, warum die Charaktere zusammenbleiben und ihre Konflikte gemeinsam austragen.
Das Auge des Betrachters ist ein Weg, die Spieler für kurze Zeit von ihren Charakteren zu entführen, und ihnen Wissen über Ereignisse zukommen zu lassen, die die Charaktere nicht selbst erleben.
Damit können beispielsweise Handlungsorte eingeführt werden, oder du kannst Antagonisten bekannt machen, die Stimmung der Welt vermitteln, und vieles mehr.
Wenn du regelmäßig Envoyer gelesen hast, kennst du es vielleicht aus "Envoria", wo es als physisches Auge in Erscheinung trat.
In Filmen ist es die Zwischenszene, und der Übergang dahin ist der Anfang der Szene, der in die Handlung dort einführt.
Es eignet sich für Runden, denen eine interessante Geschichte wichtig ist. Je nach Handlungsdrang sind dabei kürzere oder längere Zwischenszenen sinnvoll, und in bestimmten Runden sollte die SL ganz auf die Technik verzichte (Eine Diskussion dazu gibt es in den Kommentaren).
Ein Beispiel für den Einsatz des Auges des Betrachters könnte so beginnen:
"Jetzt möchte ich euch bitten, euch mit mir für einen Moment von diesem Ort zu lösen und euch in die Ferne tragen zu lassen, wo in der Dunkelheit seines Schlosses ein alter Mann in grauen Roben über einen Kerzenleuchter gebeugt steht und leise murmelt 'Warum tragen nicht Andere diese Bürde'. In diesem Augenblick klopft es an der Tür des Saales und der Alte Mann strafft sich. Als er die Tür öffnet, ist keine Spur mehr von seiner Müdigkeit zu erkennen. Seine Augen blitzen, seine Hand schließt sich fest um den Türknauf, und als er seinen Besucher erblickt, begrüßt er ihn mit leiser, schneidender Stimme. 'Willkommen zurück, mein Sohn. Setz dich, und erzähle mir, was du gesehen hast.' Noch bevor der Besucher den Stuhl erreicht hat, sprudeln bereits seine Worte aus ihm heraus... "
Wenn du das Auge des Betrachters nutzt, achte darauf, immer einen klaren Übergang zu haben. Es ist dabei sinnvoll, diesen Übergang an die Welt anzupassen. Außerdem muss er für die Spieler klar als Übergang zu einer Zwischenszene erkennbar sein.
Dabei ziehst du in jedem Fall den Vorhang auf und sprichst als SL mit deinen Spielern, denn du nimmst sie mit dir auf eine Reise.
Sag ihnen als erstes, dass ihr nun die Charaktere verlasst. Danach führ' sie an den anderen Handlungsort.
Wenn die Zwischenszene abgeschlossen ist, hol' sie wieder aus der Szene heraus, also sage ihnen, dass ihr die Szene verlasst, reise mit ihnen zurück zu ihren Charakteren, und sag ihnen, dass ihr euch wieder ihren Charakteren zuwendet.
Das mag trivial klingen, ist aber wichtig dafür, dass die Spieler auch wirklich fühlen, wo sie gerade sind.
Das ist, bis zu einem bestimmten Grad, das Äquivalent des Kameraschwenks (bzw. des Szenenübergangs) in Filmen, aber im Rollenspiel ist es oft noch wichtiger, weil die Spieler noch fester in ihren Charakteren sind und meist auch noch stärker wieder dahin zurück wollen, sie aber erst wieder sicher dort sind, wenn du klar die Szene abgeschlossen hast.
Mach diese Szenen wenn möglich in ruhigen Momenten (es sei denn, es fühlt sich für dich anders besser an). Im Gegensatz zum Film kann ein spannender Cliffhanger vor einer ruhigen Szene im Rollenspiel dazu führen, dass die Spieler der Szene nur schwer folgen können, weil sie in Gedanken und Gefühlen bei ihren Charakteren sind und um ihre Leben bangen.
Fantasy
Heute:
Science Fiction:
Wenn du weitere Ideen für schöne Überleitungen hast, dann würden wir uns freuen, wenn du sie in einen Kommentar schreiben würdest.
Natürlich ist es auch möglich, die Charaktere die Szene miterleben zu lassen, z.B. durch Träume oder einen profanen Fernseher. Ob das für die jeweilige Szene sinnvoll ist, hängt nur davon ab, ob es nach deinem Gefühl für die Geschichte gut wäre, wenn die Charaktere es wissen.
Eine regelmäßige Nachrichtensendung hat dabei den Vorteil, dass du einer immer ähnliche Überleitung nutzen kannst ("Wie jeden Freitag verbindet euch euer Decker auch heute wieder mit dem illegalen Livestream von AdB-TV. Eine junge, weiß geschminkte Frau taucht auf eurem Schirm auf und beginnt etwas hektisch zu sprechen. 'Wir freuen uns, dass ihr wieder AdB-TV einschaltet! Diese Woche haben unsere Decker tief in der Scheiße von Ares gewühlt und einige Aufzeichnungen aus deren System geholt, die sicher nicht an die Öffentlichkeit sollten. Lasst uns hoffen, dass wir lange genug auf Sendung bleiben können, um euch die ganze Geschichte zu erzählen'. Die Frau verschwindet, und wird durch einen kahlen Gang ersetzt, durch den sich eine dünne Spur Blutstropfen zieht. Die Kamera wechselt, und ihr seht den selben Gang aus anderem Blickwinkel. Die Blutspur zieht sich von euch weg, und in der ecke kauert eine vielleicht 16 Jahre alte Jugendliche, die Hand auf den blutenden Bauch gepresst. Dann hört ihr Schritte, und aus dem toten Winkel der Kamera treten ...'" - "...plötzlich wird der Schirm grau und ihr hört die Stimme eures Deckers aus den Boxen. 'Tut mir Leid, Freunde. Mehr ist leider nicht durchgekommen. Scheint ihr Login-Knoten wurde entdeckt. Das macht dann 20 Nuyen.'").
Wenn du das Auge des Betrachters auf eine bestimmte Art etabliert hast, genügt es möglicherweise irgendwann, kürzere Überleitungen zu nutzen, wenn sich deine Spieler daran gewöhnt haben, für kurze Zeit ihre Charaktere hinter sich zu lassen ("Diese Nacht ist wieder AdB-TV unterwegs. Löst euch für kurze Zeit von euren Charakteren und folgt mir zu ihren Reportern, die gerade..."), so dass du nur noch alle zwei bis drei Szenen eine ausführliche Überleitung brauchst. Allerdings werden es dir deine Spieler wohl danken, wenn du dir für diese Momente wirklich Zeit nimmst, weil durch eine sorgfältige und stimmungsvolle Einleitung, die deine Spieler berührt, meistens auch die Stimmung der Szene intensiver wird, und weil deine Spieler dann den Wechsel leichter nachvollziehen und erfühlen können.
Einer der Gründe, warum das Auge des Betrachters sinnvoll ist, liegt darin, dass deine Spieler Szenen natürlich nicht ganz so hautnah erleben wie ihre Charaktere, und dass du ihnen mit Hilfe des Auges eine Hilfestellung geben kannst, mit der sie stärkere Assoziationen zur Szene haben, wenn etwas oder jemand aus einer Zwischenszene auftritt.
Und wenn du glaubst, dass sie nicht gut genug zwischen Charakter und Spieler unterscheiden können, um das Wissen über die Szene aus ihrem Charakterspiel heraus zu halten, dann kannst du einfach Szenen wählen, die das nicht erfordern. Es ist unnötig, den Spielern die Details der Karte des hohen Heerführers ihrer Feinde zu beschreiben, selbst wenn er sie vor sich liegen hat, wenn das Auge des Betrachters in diesen Raum kommt, denn das Auge des Betrachters lenkt den Blick, und damit hast du die vollständige Kontrolle darüber, welche Informationen deine Spieler kriegen.
Gib ihnen Informationen, die die Spannung erhöhen, ihnen Sorge bereiten oder NSCs klarer hervortreten lassen.
Das Auge ist kein Detektiv (zumindest meistens nicht), und was es sieht, dient immer der Geschichte (und wenn du dafür die Geschichte bzw. deine Planung ändern musst, weil es sich so besser anfühlt, dann ist das halt so :) ).
Meiner Erfahrung nach formt das Regelwerk das Setting mit, während man spielt. Es liefert nicht nur eine abstrakte Art, wie Interaktionen behandelt werden, sondern bestimmt auch die spielinterne Realität.
Erfahrung: Wir haben eineinhalb Jahre eine High-Fantasy Welt mit Gurps gespielt. Das Ergebnis war, dass die Runde immer weiter ins berechenbare driftete und einen Gutteil des Fantasy-Flairs verlor.
Jetzt spielen wir die gleiche Welt mit dem 1w6-System, und sie driftet eher weiter ins High-Fantasy als sie ursprünglich geplant war, ist aber viel näher an meiner ursprünglichen Vorstellung.
Das Regelwerk legt dabei zum Beispiel fest, wie heldenhaft ein anfangender Kämpfer ist.
Die Geschichte "Erfahrener Krieger stürzt sich auf 20 Goblins, die gerade eine adlige Frau aus ihrer Sänfte zerren" würde also in den verschiedenen Systemen sehr unterschiedlich enden.
Deswegen greift das System direkt in den Hintergrund ein: Ein Shadowrunner wird sich viel eher einfach in die Mitte der Ganger/Goblins stürzen als ein Krieger im 1w6, selbst wenn beide im Vergleich zu den Gangern/Goblins überragend sind.
Darüber hinaus haben die grundlegenden Regelmechanismen noch direkte Auswirkungen auf die Verteilung der Ergebnisse. Ein Poolsystem (xW6 gg MW, z.B. Shadowrun) hat völlig andere Wahrscheinlichkeiten als ein Unterwürfel-System (DSA, Gurps), oder ein ± System (1w6), und mehrere addierte Würfel (Gurps) geben eine viel stärker um den Erwartungswert zentrierte Verteilung als ein Würfel (DSA, Kampf).
Damit ist auch klar, dass ein DSA Krieger viel eher fürchten muss, dass ein Goblin mal Glück hat, aber auch viel häufiger von den glücklichen Fügungen des Schicksals berichten kann als z.B. ein Gurps Krieger, und dass in SR (6-er wiederwürfeln, viele Würfel) und im 1w6 (mit krits: 6-er Hochwürfeln, ein Würfel) die Ergebnisse nochmal sensationeller aussehen (weil die Spieler sehen, was mit dem Wurf sonst noch alles möglich gewesen wäre). Ein Shadowrunner (SR3!) hat die besten Chancen, auch härteste Mindestwürfe zu schaffen, also versuchen Shadowrunner eben doch noch, dem fliehenden Hubschrauber eine Minigranate durch das winzige Loch in der Scheibe zu feuern (hat bei uns geklappt - ich hatte lange nicht mehr so viele 6-er hintereinander gesehen :) ). Ein Gurps-Kämpfer würde das gar nicht erst versuchen, weil er viel weniger die Erfahrung macht, dass das Schicksal auf seiner Seite steht (dafür aber viel häufiger, dass gute Pläne auch gelingen - Boni machen deutlich mehr aus).
Kurz: Natürlich kann man jeden Hintergrund mit jedem System spielen, aber man verändert dadurch den Hintergrund, da viele InPlay-Geschichten nur mit bestimmten Regelsystemen wahrscheinlich (oder möglich) sind.
Ich verwende dabei für mich das Gleichnis: Das Regelwerk ist die (Mago-/Narrativo-/Pseudo-) Physik der Welt.
Als Ziel habe ich für mich: Wenn ich alle NSC Interaktionen mit dem Regelwerk ausspielen würde, sollten die Ergebnisse so aussehen, wie sie im Hintergrund beschrieben werden.
Das ist ein Grund, warum wir das EWS anpassbar und so flexibel wie möglich schreiben. Module sollen eine Anpassung an unterschiedliche Hintergründe ermöglichen, so dass Regelwerk und Hintergrund übereinstimmen, ohne dass sich der Hintergrund zu sehr ändert.
Einen gewissen Pulp-Einfluss werden aber vermutlich die meisten 1w6 Runden haben. Ich denke das ist ein Ergebnis der linearen Verteilung von Ergebnissen des ±W6 und der Glockenkurve bei kritischen Erfolgen/Fehlern: Handlungen klappen meist nicht nur "so'n bisschen", sondern gut oder gar nicht, und kritische Erfolge sind zwar selten, aber umso deutlicher zu spüren.
PS: Auch gepostet im Metstübchen [1152], aber mal wieder ein Kommentar in Artikellänge, daher auch hier im Blog :) - im Metstübchen habe ich den 1w6-Spezifischen Abschluss weggelassen.
Weitere Gedanken zum Thema gibt es im Artikel Auswirkungen verschiedener Würfelsysteme [1153].
Ende letzten Jahres hatte ich eine spannende Runde mit 8 Spielerinnen bei Ben [1154]. Einige Teile der Runde haben sehr schön funktioniert, andere dagegen sind sehr zerfasert. Daher habe ich mir Gedanken gemacht, wie ich das nächste Mal besser leiten kann - und welche Herausforderungen noch eine Lösung brauchen.
Ein Teil meiner Motivation, diesen Text so ausführlich zu schreiben ist, dass Rollenspiele große Gruppen besser unterstützen müssen, wenn wir ein organisches Wachstum von Rollenspielrunden ermöglichen wollen. Details findest du in dem Artikel Statistische Zwänge im Rollenspiel- und Kampagnendesign [1155].
Ich hoffe, dieser Artikel leistet einen Beitrag dazu, große Runden besser handhabbar zu machen!
Inhalt:
Zuerst mal ganz kurz meine Eindrücke zu der Runde. Wir waren insgesamt 9 Leute, 4 davon hatten noch nicht gespielt. Das Alter lag schätzungsweise zwischen 14-18 (5 Leute) bzw. 20-35 (wir alten Säcke halt, die schon eigene Kinder haben :) ).
Es war eine Impro-Runde (weil ich mich auf das falsche System vorbereitet hatte - Fluch auf meine Vergesslichkeit: Ich hatte die Flyerbücher [379] dabei, aber ein Spieler hatte die schon gespielt). Charaktere waren frei erschaffen, mit Ideen aus Technophob [1074], aber ohne feste Einschränkungen - abgesehen von der Machtstufe (7 starke Werte, also angehende Helden).
Ich habe sie in einem Schiff abstürzen lassen. Dann sind sie auf einem Eisplanet gelandet. von dem aus ihr Schiff abgeschossen worden war. Dort wollten sie dann die Einrichtung untersuchen, aus der die Schüsse kamen, und haben sich dazu mit den Wachen ein Feuergefecht geleistet. Und abgesehen von dem teilweise recht heftigem Zerfasern (und ein paar gruppeninternen Querelen) hat die Runde viel Spaß gemacht.
Das wir mehr Leute als sonst waren, wenig Zeit hatten und viele neue Spieler dabei waren, habe wir ein paar Anpassungen vorgenommen.
Statt der normalen Erschaffung habe ich den Spielerinnen einfach gesagt, dass sie 7 Punkte haben und 2 Plusse haben einfach 2 Punkte gekostet, statt wie sonst 3 Punkte zu brauchen. Dadurch waren hohe Werte zu billig und die Charaktere nicht völlig balanciert, aber was solls? Selbst so haben mir zwei Spielerinnen gesagt, dass ihnen die Unterscheidung zwischen Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen zu kompliziert war. Lieber etwas einfacher und unbalancierter als komplex und perfekt und damit jemanden überfordern. Die Überforderung lässt sich viel schwerer kitten als die Spielbalance (komplexer machen kann man Regeln nachträglich immer noch, wenn alle die Grundlagen kennen).
Dann habe ich die Geschichte aus den Stärken und Schwächen der Charaktere entwickelt: Eine hat kein Wasser vertragen, deswegen sind sie auf einem Eisplaneten abgestürzt. Leider habe ich zu wenig Soziales eingebracht.
Die Charaktere waren ein schwarzgepanzerter Synarchu, eine fliegende Assassinen-Drone, ein metaphysisches Wesen, das dem Gegenüber immer ihn selbst gespiegelt hat, eine zweiköpfige Medusa und Sirene, von zwei Spielerinnen gemeinsam gespielt, ein Jäger mit Tarnsystem, eine männerhassende Space-Amazone und ein tief-philosophischer Monrithgad mit Tentakelähnlichen Pflanzenfasern.
Damit waren die Charaktere sehr vielfältig, aber die Spielwerte gaben eine Richtschnur, um sie zusammenzubringen. Ich wusste, womit ich arbeiten konnte.
Die schnelle Erschaffung hat gut funktioniert, auch wenn es für neue Spielerinnen wahrscheinlich noch besser wäre, den Unterschied zwischen Eigenschaften und Merkmalen zu ignorieren, und die Stuktur zu vereinfachen. Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe und Merkmalen sind 4 unterschiedliche Arten von Werten. Sie auf 3 zu reduzieren würde die Komplexität deutlich mindern1 [1162].
Die durch die Vereinfachungen unterschiedliche Macht der Charaktere hat keinerlei Probleme gemacht (allerdings war es auch nur ein One-Shot).
Auch die Anfangsszene im Raumschiff lief sehr gut. Die Charaktere haben sich unterhalten, und wann immer die Szene langweilig zu werden drohte, habe ich etwas Interaktion eingeworfen: Erst die Sichtung der zerstörten Station (dahin wollten sie eigentlich), dann den ersten Beschuss ihres Schiffes, dann weiteren Beschuss, wegen dem sie landen mussten und abstürzten.
Nach dem Absturz wurde es dann etwas schwieriger.
Insgesamt würde ich sagen, dass wir viel Spaß hatten. Leider hat dabei aber nicht alles funktioniert - sonst hätte es vermutlich noch viel intensiver werden können. Gehen wir also zu dem über, was ich zukünftig anders machen will. Oder zumindest versuchen will, anders zu machen.
Unter den Problemen war für mich der größte Faktor, dass die Runde stark zerfaserte. Sobald die mit dem Schiff abgestürzt waren und raus konnten, haben sie angefangen, völlig verschiedene Dinge zu tun.
Der Synachu hat begonnen, einen coolen Schlitten zu planen, mit dem sie reisen könnten. Andere wollten allerdings nicht darauf warten. Und auch nicht tun, was der Synachu wollte.
Hier haben sich keine Gruppenstrukturen ergeben, zumindest keine für die gesamte Gruppe, und wir hatten nicht die Zeit, um so eine Struktur zu klären und gleichzeitig eine Geschichte zu erleben. Das heißt nicht, dass wir eine Hierarchie gebraucht hätten. Was fehlte, war ein bereits etablierter Prozess, wie die Gruppe Entscheidungen trifft. In kleineren Gruppen, formt sich dieser Prozess schnell und organisch. In größeren dagegen ist es einfach, sich aus der Gruppe rauszunehmen, so dass sich leicht Untergruppen bilden können. Im Verlauf einer Kampagne würden die sich vermutlich verbinden, doch in einem kurzen One-Shot braucht es Tricks.
Eine bei der Erschaffung etablierte Struktur hätte dabei helfen können. Z.B. indem ich den Spielerinnen gesagt hätte: „Nehmt euch eine beliebige Andere. Ihr seid euch schon einmal begegnet. Wann war das, und was habt ihr gemacht?“
Dadurch hätte bereits am Anfang jede einen anderen Charakter, mit dem es eine Verbindung gibt, und die Verbindungen zwischen den Spielerinnen hätten vermutlich eine weitere Verbindung geliefert, so dass wir eine vollständig verbundene Gruppe gehabt hätten.
Besonders deutlich ist mir das geworden, als mir aufgefallen ist, dass die Charaktere sich nichtmal wirklich vorgestellt hatten. Sie hatten sich zwar beschrieben, aber nicht die Namen genannt.
Vielleicht hätte ich auch die Interaktion etwas forcieren sollen, z.B. mit der Frage:- „Wie wäre es, wenn ihr euch erstmal vorstellt?“
Vielleicht hätte auch das schon geholfen.
Zusätzlich zum zerfasern, brauchten immer wieder mehrere Spieler gleichzeitig meine Aufmerksamkeit, so dass ich häufiger der Flaschenhals im Spielfluss war. Sie haben viele unterschiedliche Dinge getan, die nicht zusammenhingen. Eine hat was gebaut, zwei sind losgegangen, eine ist in die andere Richtung gelaufen und eine hat gewartet, dass sie jemand anspricht. Das unter einen Hut und koordiniert zu kriegen war oft kaum machbar.
Hier hätte es geholfen, eine der Spielerinnen als Co-SL zu rekrutieren.
Eine andere Möglichkeit wäre gewesen, das Abenteuer stärker zu strukturieren, also effektiv den Spielerinnen weniger Freiheit zu geben2 [1163]. Am Besten mit einem Startpunkt, der klare Wege und Ziele bietet und dadurch ohne großen Aufwand spielbar wäre. Auf die Art hätten dann alle eine festere Verbindung, so dass sie eher zusammenbleiben würden. Alle würden dasselbe tun wollen. Wichtig wäre hier, dass Einzelhandlungen nicht einfach so gestartet werden können, sondern abgesprochen sein müssen, so dass Interaktion und interne Kommunikation notwendig ist - vor und nach einer Einzelaktion. Eine Luftschleuse, die von innen bedient wird, hätte helfen können.
Einer der Gründe für Einzelhandlungen waren Spieler, die in Konkurrenz zueinander standen und entweder ohne die anderen handeln oder die anderen auf ihren Weg holen wollten, ohne erstmal mit allen zu reden (Demokratie ist auch in Rollenspielrunden ein gutes Konzept). Da könnte ich vielleicht durch klarere Spielstruktur gegensteuern. Z.B. durch eine Situation, in der die Chararktere noch nichts machen, aber miteinander reden können. Ich hätte die Steuerung des Schiffes ausfallen lassen können, so dass erstmal alle zusammen sind. Der Autopilot hätte anspringen können und einen 30 Minuten Countdown starten. In dem sie nichts machen können als zu warten und zu reden.
Besser wäre noch eine soziale Situation gewesen. Alle hätten an einem Tisch sitzen können („Ihr trefft euch in der Kneipe“ :) ), oder an den Wänden eines Rettungsbootes festgemacht sein, ähnlich wie Soldaten vor dem Absprung mit dem Fallschirm (es gibt schließlich einen guten Grund, warum diese Szene in Filmen beliebt ist). Da sehen sich alle und können erstmal nicht voneinander weg.
Auf die Art wäre für alle klar, was sie gerade machen können. Das heißt: Stärker lenkende Szenen helfen, größere Gruppen zusammenzuhalten (falls du mitgespielt hast und dir noch ein Problem fehlt, schreib es bitte!)
Nach dieser etwas längeren Seblstkritik mal wieder zurüch ins Positive: Wie lassen sich große Runden effektiver leiten? Oder genauer: Wie können wir in einer großen Runde mehr gemeinsamen Spaß haben?
Der erste Punkt ist offensichtlich: Verwendet ein schnelles Regelwerk, so dass zu dem durch die Gruppengröße gegebenen Aufwand nicht noch zusätzlicher Zeitbedarf durch die Regeln kommt. Wenn ihr ein auf 1w6 basierendes Regelwerk nutzt, habt ihr den Punkt bereits erfüllt. In dem Fall müsst ihr nur darauf achten, keine Module zu nutzen, die die Regeln stark verlangsamen. Wenn ihr in kleineren Runden Zusatzmodule nutzt, könnte es sich anbieten, die in größeren Runden wegzulassen.
Die Flyerbücher [379] scheinen sich dabei für große Gruppen anzubieten, sind allerdings in erster Linie ein Ansatz für minimierte Regeln mit neuen Spielern und neuen Charakteren. Bei erfahrenen 1w6-Spielern oder länger laufenden Runden dürfte das Grundsystem schneller sein, weil darin der Effektivwert von Fertigkeiten bereits in der Erschaffung und bei der Steigerung berechnet ist, so dass die Frage wegfällt, welche Eigenschaften eine bestimmte Probe stützen. Dafür werden die einzelnen Proben etwas weniger einzigartig, weil nicht für jede Probe einzeln die passenden Eigenschaften sichtbar werden. Aber das ist ein Preis, der durch die in großen Gruppen essenzielle Zeitersparnis3 [1164] gut wettgemacht werden sollte.
Um ein zu starkes Zerfasern der Gruppe zu vermeiden, lasst jede in der Gruppe eine andere aussuchen, mit der sie etwas positives verbindet. Das kann ein gemeinsames Erlebnis sein, oder frühere Hilfe. Wichtig ist, dass es dem Charakter noch heute etwas bedeutet, dass also noch heute eine positive Bindung zu diesem Charakter besteht. Sie muss nicht erwidert werden, aber sie sollte da sein. Zusammen mit Sympatien zwischen den Spielerinnen sollte es damit für jede Spielerin im Schnitt mindestens 2 Leute geben, mit denen sie interagiert, oder die sie zumindest schätzt. Manche werden nur eine haben und manche viele, aber jede hat natürliche Ansprechpartnerinnen. Dadurch ist die Wahrscheinlichkeit deutlich geringer, dass es eine ganz abgeschlossene Untergruppe gibt.
Wenn ihr in Gruppen mit bestehender Trennung spielt, macht einfach aus dem einen positiven Kontakt 2 positive Kontakte. Dann ist abgrenzende Subgruppenbildung fast ausgeschlossen.
Zerfasern ist dabei das Zerfasern der Gruppe der Spielerinnen, nicht der Charaktere. Die Kontakte zwischen Charakteren wirken auf die Spieler zurück.
Positive Bindungen helfen allerdings wenig, wenn die Gruppe auseinanderläuft, weil die Charaktere unterschiedliche Dinge tun (obwohl sie sich vielleicht absprechen). Um das zu vermeiden, kannst du als SL die Szenen so strukturieren, dass sie bestimmte Aktivitäten fördern, also sozusagen das Thema der Szene durch den Entwurf der Szene vorgeben (ich höre jetzt schon die ARS-ler schreien. Wenn ihr eure Runden mit 8 Spielern im unstrukturierten Spiel hinbekommt, ohne dass sich die Hälfte der Spielerinnen die meiste Zeit langweilt, verratet mir bitte euren Trick).
Bei dieser Technik ist es wichtig - deutlich mehr noch als bei den anderen - dass deine Spieler damit einverstanden sind, dass du so leitest. Sag ihnen vorher „Da wir heute so viele sind, würde ich gerne klar strukturierte Szenen nutzen, um zu verhindern, dass wir zu sehr auseinanderlaufen. Wenn euch das an irgendeinem Punkt zu eng scheinen sollte, sagt es einfach. Ist das für euch in Ordnung?“. Wenn sie zustimmen, kannst du die Struktur nutzen. Alternativ braucht ihr vielleicht was anderen Spaßiges, das die Hälfte der Runde machen kann, während du mit den anderen Spielst. Wir hatten dafür zu Schulzeiten eine Konsole im Nebenzimmer…
Wenn die Szene zum Kennenlernen da ist, dann mach sie in einem abgeschlossenen Raum oder in einer Oase am Abend (nachts Reisen ist da keine gute Idee). Wenn es um Planung geht, dann sorge dafür, dass es ohne Planung nicht weitergeht und dass das für alle kristallklar ist. Zum Beispiel indem alle ungeplanten Aktionen schnell an eigentlich vorhersehbaren Problemen scheitern (wichtig ist, dass du offenlegst, dass du das so machst: „hier braucht ihr Planung, ihr könnt anderes probieren, das wird aber wahrscheinlich scheitern; ich will solche Szenen kurz halten, damit das Spiel zusammenbleibt“). Und wenn es um Kampf geht, sorge dafür, dass alle mit dem gleichen Problem konfrontiert sind.
Eine weitere Alternative ist, dass du, wann immer die Runde zu sehr auseinander läuft, das Spiel explizit unterbrichst und sagst „Wir sind wieder ganz schön auseinandergelaufen. Wer Ideen hat, wie wir die Gruppe wieder zusammenkriegen, melde sich bitte. Dann stimmen wir ab, wie es weiter geht.“
Das musst du nicht immer und zu jeder Zeit so halten, und solange die Gruppe wieder zusammenfindet, kann auch mal eine Szene getrennt sein, aber da du nicht skalierst, sollte die Gruppe in jeder Handlungsrelevanten Situation zusammen sein. Und wo das wirklich nicht geht, hol dir eine Co-SL.
Auseinanderlaufen bedeutet hier, dass die Charaktere nicht zusammen sind, egal ob die Spieler sich zusammengehörig fühlen oder nicht.
Aber selbst so kann es dir zu kompliziert werden, alle Aktionen gleichzeitig im Kopf zu behalten. In dem Fall denk an den Ausspruch eines berühmten Programmieres: „Die SL skaliert nicht“ (OK, der Ausspruch geht etwas anders, aber im Kern sagt er das - wenn du weißt, was ich meine, schreib doch einen Kommentar :) ).
Wenn du merkst, dass du den Überblick verlierst, scheue nicht davor zurück, das deinen Spielerinnen zu sagen. Du kannst sie dann fragen, ob eine von ihnen dir in der Szene als Co-SL zur Seite stehen würde, z.B. um den Kampf zu regeln oder ein paar NSCs zu spielen. Solange die Aufgabenteilung klar ist, sollte das ohne allzu große Inkonsistenzen funktionieren. Und ein paar kleine Ungereimtheiten sind auch kein Beinbruch, solange ihr sie offen zugeben könnt. Das passiert halt manchmal beim Spiel an der Belastungsgrenze :).
Nachdem ich nun meine Erfahrungen mit großen Gruppen in Tipps verarbeitet habe (die eine Runde war beileibe nicht die einzige, sie war nur die erste große Runde seit langer Zeit, die ich ohne Co-SL geleitet habe), würde ich von euch gerne wissen, welche Erfahrungen ihr mit großen Runden gemacht habt, und wie ihr damit umgeht.
Und damit beschließe ich diesen Artikel erstmal. Ich freue mich schon auf eure Kommentare!
In eine Rollenspielrunde einzusteigen ist relativ komplex. Neulinge im Rollenspiel müssen bereits im Kopf behalten, wie das Spiel funktioniert (Ich habe einen Charakter. Wir Spielen eine Geschichte. Bei Konflikten würfeln wir), wer dabei ist (alle anderen Charaktere, gerade bei großen Runden also sehr viel) und was sie für ihren Charakter wollen. Den Charakter in 4 Teilbereiche zu strukturieren kann da kompliziert wirken, vor allem, wenn es keine Vorlagen gibt - also keine Charakterklassen. Für Technophob [1074] haben wir daher Beispielcharaktere genutzt, die die Rolle von Charakterklassen übernehmen, ohne die Erschaffung über Klassen zu erzwingen. ↩ [1165]
Ich denke seit längerem darüber nach, die One-Page-Dungeons von Dungeonslayer in das 1w6-System zu konvertieren und hoffe, das dadurch die Struktur der Runden steigen würde. Allerdings bin ich nicht sicher, ob das nur ein Symptombasteln ist. Oder Faulheit: Dungeons sind leichter zu leiten, und ich bin durch Job und Familie in letzter Zeit weniger fit als früher. Und ich bin nicht sicher, ob es wirklich helfen würde, weil die Runde natürlich genausogut noch stärker zerfasern könnte, wenn jeder einen anderen Teil des Dungeons sehen will. ↩ [1166]
Durch die etwas komplexere Erschaffung habt ihr mit dem Grundsystem ein im Vergleich zu den Flyerbüchern [379] noch etwas schnelleres Spiel. Bei normalen Proben fallen zwei Schritte weg:
Statt (1) „Fertigkeit wählen“, (2) „passende Eigenschaften suchen“, (3) „Eigenschaftsboni verrechnen“, (4) „sonstige Boni verrechnen“, (5) „würfeln“, (6) „Fertigkeit ± Wurf“, (7) „vergleichen“ gibt es nur noch
(1) „Fertigkeit wählen“, (2) „sonstige Boni verrechnen“, (3) „würfeln“, (4) „Fertigkeit ± Wurf“, (5) „vergleichen“.
Ein Unterwürfelsystem spart dabei übrigens einen weiteren Schritt ein (Fertigkeit ± Wurf), verliert dadurch aber Skalierbarkeit [42], die für 1w6 ein wichtiges Designelement ist (um für jegliche Welten nutzbar zu sein und für lange Kampagnen die ganze Bandbreite von schwachen zu mächtigen Charakteren interessant zu halten). ↩ [1167]
1 [1168]Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht? Dieser SL-Tipp nutzt Beispiele aus dem in Arbeit befindlichen Heft Technophob [1169].
» Verwandt: Was macht die SL? [1170] «
Wenn du überlegst, wie du ein Abenteuer leiten kannst (dabei verspricht dir die Überschrift immerhin Unterstützung), das allen in deiner Gruppe Spaß macht, musst du vor allem anderen schauen, was dir und deinen Mitspielern eigentlich Spaß macht. Anders gesagt: Bevor du irgendetwas anderes machst, solltest du dich fragen „mit wem spiele ich?“.
Denn davon hängt es ab, was das Spiel bieten muss, damit ihr alle Spaß habt.
Beispielsweise will Ines offensichtlich hacken. Weniger offensichtlich ist, dass sie vor allem tolle Geschichten erleben will. Ein Spiel, dass ihr Spaß machen soll, muss ihr dafür einerseits Möglichkeiten geben zu hacken und andererseits eine tolle Geschichte haben.
Jochen dagegen will die Inneren Konflikte von Lomo und Tar erleben. Er wünscht sich harte moralische Entscheidungen, mit denen er hadern kann, und über die sich Lomo und Tar streiten können.
Luna mag Herausforderungen, sowohl für Chessos, als auch für sie selbst, Komplexe strategische Entscheidungen zu treffen und dabei das Zünglein an der Waage zu sein, macht ihr am meisten Spaß. Anders als Ines und Jochen interessiert sie sich nicht für spannende Höhepunkte, sondern dafür, von dir gestellte Herausforderungen möglichst effizient zu lösen.
Tamara dagegen liebt Höhepunkte, vor allem, wenn sie dabei viele Gegner töten kann. Falls zusätzlich Jochen zugeben muss, dass Tamaras Synachu Nayres Getral wirklich was drauf hat, um so besser.
Damit wissen wir jetzt von allen Spielern, was sie wollen. Wer uns noch fehlt ist Sven, die SL, denn auch er soll ja Spaß haben. Sven liebt spannende Geschichten. Er leitet gerne, weil er dabei interessante Konflikte und fremdartige Gesellschaften entwickeln kann und die Spieler sie wertschätzen.
Überleg dir bevor du spielst, was es ist, das deinen Spielern Spaß macht. Schau dir dafür einen nach dem anderen an: Ist er eher wie Ines und ist Fan eines speziellen Teils des Spiels oder will vor allem tolle Geschichten erleben, oder ist er wie Jochen und will das Innenleben seines Charakters erkunden, egal ob der nun zwei Persönlichkeiten hat oder nicht, oder ist er wie Luna und will Herausforderungen für seinen Charakter, vor allem aber für sich? Oder ist er vielleicht wie Tamara und will vor allem Coole Action - und dabei seine Stärke zeigen?
Als ersten Schritt schau dir also an, was ihr eigentlich wollt (oder rate es; nicht jeder kann das einfach sagen und viele wissen es selbst nicht genau – in dem Fall findet ihr es im Spiel heraus). Das zeigt dir direkt, was deine Rolle als SL ist.
Wenn ihr Geschichten erleben wollt, verwebst du im Hintergrund die Konzepte der Spieler zu einer spannenden Geschichte.
Wenn ihr Rollen darstellen wollt, erschaffst und spielst du eine Vielzahl von Statisten und Gegenspielern, die den Spielern eine Projektionsfläche für die Eigenarten ihrer eigenen Charaktere bieten und dir viel Spaß machen zu spielen.
Wenn ihr euch in Rollen einfühlen wollt, stellst du die Charaktere immer wieder vor Herausforderungen, die ihr innerstes Wesen berühren und so erlebbar machen.
Wenn ihr eine Welt erleben wollt, erschaffst du wunderbare und vielfältige Orte und Gesellschaften, die die Charaktere kennenlernen können.
Wenn ihr euch stark fühlen wollt, stellst du den Spielern spannende, aber immer gut zu besiegende Gegner entgegen, mit denen sie sich messen können und gibst ihnen Möglichkeiten, wahre Heldentaten zu vollbringen.
Wenn ihr immer stärker werden wollt, bietest du Abenteuer, in denen die Charaktere schnell viel lernen, Wertvolles finden oder mächtige Feinde besiegen können.
Wenn ihr Dampf ablassen wollt, wirfst du den Spielern Reihe um Reihe von Gegnern entgegen, die sie in den Staub treten können.
Und wenn ihr Probleme lösen wollt, schaffst du anspruchsvolle Aufgaben, seien es nun friedliche Rätsel, schwere Verhandlungen oder die Herausforderungen des Schlachtfeldes.
Meist tust du an jedem Spielabend mehreres davon.
Anfangs mag das jetzt als viel und anstrengend erscheinen. Keine Sorge: Das denkt fast jeder am Anfang. Es ist aber weitaus leichter, als es wirkt, wenn du zwei wichtige Punkte im Kopf behältst: „Du bist nicht alleine“ und „Das ist keine Prüfung“.
Deine Freunde sind bei dir, und sie wollen genau wie du einen schönen Abend verbringen. Selbst wenn also mal was nicht ganz perfekt ist (oder sogar völlig schief geht), können sie deine Anregungen aufgreifen und etwas wundervolles daraus machen.
Außerdem geben wir dir später ein paar Werkzeuge in die Hand, die es einfach machen, eine spaßige Runde zu leiten und vorzubereiten.
Nochmal kurz: Der Kern der Aufgabe der SL ist es, dafür zu sorgen, dass das Spiel all das enthält, was sich die Beteiligten wünschen, inklusive dem, was sie selbst sich wünscht.
Das Bild mage-red wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [1171]
Das hier ist der Versuch, eine minimal mögliche und trotzdem vollständige Beschreibung der praktischen Aufgabe der SL zu schreiben.1 [1172]
Die Aufgabe der SL: „Wenn das hier eine Fernsehserie wäre, würdest du unklare Situationen entscheiden, den Plotaufhänger vorbereiten, die Kamera führen und die Statisten darstellen.“
Statisten darstellen: "Vermittle wichtige Informationen, gib Hilfestellung, biete Konflikte und lasse fiktive Personen und Gesellschaften lebendig werden. Gib den Charakteren eine Bildfläche, um sich darzustellen."
Die Umgebung darstellen: "Gib entscheidungsrelevante Informationen und vermittle das Gefühl, wirklich in der Welt zu leben."
Die Kamera führen: "Koordiniere die Interaktion, die Handlungsdichte und das Tempo — überspringe Uninteressantes, Fokussiere die gespielte Handlung auf Spannendes."
Den Plotaufhänger vorbereiten: "Entwickle spannende Konflikte und interessante Aufgaben. Verknüpfe die Einzelinteressen der Spieler und Charaktere zu einer zusammenhängenden Geschichte, damit die Gruppe gemeinsam ihre Charaktere leben kann."
Entscheiden: "Triff faire und verlässliche Entscheidungen, die helfen, dass alle Spaß haben. Auch du. Die Grundlage dafür bieten die Spielregeln."
Habe ich etwas Essentielles vergessen? Ich würde mich auch sonst über Kommentare freuen!
Das tiefere Ziel dieses Textes ist es, einen Fokus für SL-Leitfäden zu finden. Sozusagen die Aufgabe eines SL-Leitfadens zu definieren: Was müssen wir vermitteln? ↩ [1173]
1 [1174]Die Rückschau dient in erster Linie dazu, die schönen Teile der Runden im Gedächtnis zu halten und auch für deine Runde schönes Verhalten direkt zu unterstützen2 [1175]. Außerdem kann sie als Dokumentation der Ereignisse genutzt werden.
Versuch einmal deine Spieler am Ende der Runde noch einmal sagen zu lassen, was sie bei anderen Spielern gut fanden. Wenn du es auch gut fandest, gib den benannten Spielern Zusatzpunkte dafür. Beschränk es am besten auf einen Maximalwert, den ein Charakter pro Runde auf diese Art bekommen kann. Wir vergeben auf die Art meist maximal einen Punkt - im Bestfall einen für jeden.
Dadurch erinnert ihr euch alle besser an die schönen Teile der Runde und gutes Spiel (aus Sicht deiner Runde) wird ganz direkt gewürdigt.
Wenn die Spieler irgendwann bei jedem der Anderen etwas Tolles finden, hast du eigentlich dein Ziel erreicht und diese Methode hat ihren Zweck erfüllt (und sollte natürlich weitergeführt werden, um diese Wirkung auch weiterhin zu haben).
Halt dich dabei wenn möglich soweit heraus, dass du nur beurteilst, ob eine Aktion Punkte rechtfertigt (auch abhängig davon, welcher Spieler sie gemacht hat. Wenn einer deiner Spieler zum ersten Mal wirklich aus sich heraus gegangen ist und seinen Charakter stilvoll ausgespielt hat ist das sicher etwas Wert. Wenn dagegen ein Spieler seinen Charakter immer ausspielt und diesmal weit unter seinem Durchschnitt lag, gilt das eher weniger. Aber ich denke, das wird deine Runde auch für sich selbst herausfinden) oder aber bestätigst, dass du das auch klasse fandest. Schließlich wirst du wohl schon vor der Rückschau Punkte für gutes Rollenspiel verteilen.
Wenn dir allerdings noch etwas einfällt, kann es nie Schaden, es auch noch zu erwähnen (und vielleicht mit ein paar Erfahrungspunkten zu honorieren).
Vielleicht wollt ihr es ja auch aufschreiben, so dass ihr irgenwann eine Sammlung der schönen Erlebnisse in eurer Runde als schöne Erinnerungen habt (und auch eure jeweilige Entwicklung nachvollziehen könnt).
Das Bild Mage Female wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [1176]
Was gut bedeutet, entscheidet ihr als Gruppe, egal ob das für euch nun schönes Rollenspiel oder tolle Kampftaktik ist, oder ob es ein Spieler einfach nur geschafft hat, die ganze Gruppe zum Lachen zu bringen, oder irgendetwas anderes, das euch Freude bringt. ↩ [1177]
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Flaggen sind einzelne Stichpunkte zu einer Charakter-Spieler-Kombination. Flaggen sind die Eckpunkte, die einen Charakter definieren. Sie geben darüber Aufschluss, was ein Spieler sich vom Rollenspiel mit diesem Charakter in dieser Gruppe erhofft und worauf er besonders anspricht. Flaggen können sehr unterschiedlich sein für die verschiedenen Charaktere einer Runde, aber auch für verschiedene Charaktere eines Spielers. Bei fast allen Spielern wird es jedoch einen roten Faden geben, der sich durch die meisten Charaktere zieht.
Sobald die SL die Flaggen ihrer Spieler heraus gefunden hat, kann sie diese auf vielfältige Weise einsetzen, um das Spiel damit spannender, intensiver und mitreißender für die Spieler zu gestalten. Wodurch natürlich letztenendes der Spaß aller Beteiligten gesteigert wird.
Flaggen sind sehr nützlich, um jedem Spieler das zu geben, was er sich vom Spiel erhofft. So wird keiner enttäuscht werden und mit einer Flappe am Spieltisch sitzen, weil er schon wieder nicht zum Zuge kommt.
Oft nehmen wir die Interessen der Spieler implizit an, aber bei vielen Spielern steckt viel mehr dahinter, als man denkt. Ein SL neigt zu Schubladendenken, was die Situation zusätlich erschweren kann. Sie haben oft völlig falsche Vorstellungen von den Erwartungen der Spieler und oftmals wissen die Spieler selbst nicht genau, was sie eigentlich erwarten. Nachher stellen sie dann nur fest, dass sie nicht das bekommen haben, was sie wollten und die SL fragt sich, was sie wohl falsch gemacht hat.
Beispiel aus eigener Erfahrung: Magus. Ich hatte einen Yucateken, Chaak, der in einer langen Geschichte über die Grenze in die USA gekommen ist. Dort musste er sich zunächst als Straßenkrimineller durchschlagen, später wurde er Straßenzauberer. Zur Selbstverteidigung besuchte er eine Schule der Akashic Brotherhood und wurde dort als Initiat erkannt. Mein SL hat den Charakter daraufhin auf folgendes reduziert: Gangster, Jackie Chan. Entsprechend verlief die Geschichte im Spiel. Ich fühlte mich in eine Rolle gedrängt, die meinem Char (und mir) nicht entsprach. Einen Monat später hatte ich Magus aufgegeben.
Durch die explizite Formulierung von Flaggen kann dem entgegen gewirkt werden und das Spiel wird besser auf die Charaktere und vor allem die Spieler abgestimmt und jeder bekommt nicht was er verdient, sondern was er sich wünscht.
An Flaggen kann man auf verschiedene Weisen kommen. Für viele klassische Rollenspiele eignet sich der unten stehende Flaggenbogen. Alternative Rollenspiele haben eine Art von Flaggenbogen oft schon in der Charaktererschaffung integriert. Ein schriftliches Dokument zur Erörtertung der Flaggen zu verwenden lohnt sich meistens, da Flaggen etwas persönliches sind. Man erfährt durch sie direkt etwas über sein Gegenüber. Dies kann manchmal im direkten Gespräch etwas schwer (für beide) sein. Über ein Blatt Papier zum Zwecke des Rollenspiels ist das meist einfacher.
Beim EWS kann man ein paar Flaggen meist direkt aus den Charakerwerten raten. Hohe Fertigkeiten / Attribte, besondere Merkmale und auch Hintergründe / Berufe sind gute Kandidaten für Flaggen. Eine zusätzlich schriftliche Überprüfung lohnt sich jedoch meistens.
Die Flaggen müssen dann noch aus dem Bogen extrahiert werden. Worauf fährt der Spieler ab? Was will er erleben? Dies sind meist kurze Stichworte.
Beispiel: Haladriel Flammenstein, Elfe.
Flaggen: Mysterium erkunden, elfische Weltanschauung, Kampf wischen Pragmatik & Ästhetik, die Fee Zulahanied, Zauberlieder, Kampf mit dem Degen, Brandschatzung des Dorfes rächen.
Sie ansprechen! Wenn man ein Abenteuer vorbereitet lohnt es sich, alle Charaktere samt Flaggen griffbereit zu haben. Schaue immer mal wieder auf die Listen und überlege, wo du eine Flagge ansprechen kannst. Schau, dass alle Spieler etwa gleich oft angesprochen werden und keiner außen vor bleibt.
Und so geht es immer weiter. Nimm die Flaggen und sprich sie an. Ansprechen heißt: thematisieren, fördern, auf die Probe stellen, angreifen! Jede Art von Auseinandersetzung mit Flaggen ist gewünscht und bringt Spannung in das Spiel.
Versuche kreativ zu sein. Selbst ein leidenschaftlicher Schwertkämpfer will nicht immer nur Goblins abschlachten, er will einen fairen Zweikampf, einen unfairen Zweikampf, ein Duell, eine große Schlacht, einen Schwertmeister treffen, vielleicht sogar einmal jemandem unterlegen sein und zu ihm aufblicken können. Oder vor Situationen gestellt werden, wo ihn sein Schwert nicht mehr weiter bringt.
(siehe R-Maps, Flag-Framing & C-Webs)
Der BANG! ist die ultimative Anwendung der Flaggen. Während des Abentuers sollten immer wieder Flaggen eines SPielers angesprochen werden, aber der BANG! stellt die Krönung dar.
Ein BANG! stellt die Flaggen auf großen Skalen auf die Probe. Der Charakter muss sich entscheiden und die Auswirkungen seiner Entscheidung sind drastisch. Jetzt geht es nur um diesen einen Charakter und seine Flaggen.
Ein Beispiel illustriert es vielleicht ganz gut. Rodan ist gesetzestreuer Krieger und ein Familienmensch. Er hat den Eid auf seinen Kodex (Ehrlichkeit, Gerechtigkeit, Einigkeit) abgelegt und kümmert sich sehr um den Rest seiner Familie. Nachdem die Gruppe einigen Spuren gefolgt ist, kommen sie der Fälscherbande, welche die Baronie ins Unheil stürzt, immer näher. Er wird von seiner Gruppe bei den Nachforschungen getrennt und findet die Fälscherwerkstatt, wo seine Mutter gerade an der Münzvorlage arbeitet. Was tut er? Ist er gerecht? Ist er Familienmensch? Er muss über eine seiner Flaggen hinweg treten. Für welche wird er sich entscheiden? Wie wird es weiter gehen? Eine schwere Entscheidung. Eine großskalige Entscheidung. ein BANG!
Stelle die Überzeugungen des Charakters auf die Probe, lass seine Flaggen im Widerstreit stehen und lass ihn entscheiden. Es wird eine intensive Erfahrung sein und den Charakter prägen. Und dann kannst du dich um den nächsten Charakter kümmern.
Allerdings sollte vermieden werden, viel mehr als einen BANG! pro Spielabend zu provozieren. Dies nimmt den Charakteren sonst ihr Rampenlicht und das Gewicht ihres BANG!s. Ich bin mir siher, ihr werdet eine gute Möglichkeit finden, dies einzubringen.
Der Flaggenbogen zielt darauf ab, Flaggen für einen Charakter zu finden, die die SL dann benutzen kann. Flaggen sind alles, was einen Charakter ausmacht und alles, was der Spieler mit dem Charakter machen möchte. Erst durch den Einsatz von Flaggen ist es möglich, gezielt Abenteuer zu schaffen, die sowohl den Spieler outgame als auch den Charakter ingame ansprechen und so intensives und aufregendes Rollenspiel zu schaffen.
Ein Beispiel für einen ausgefüllt Flaggenbogen gibt es etwa unter http://glow.netcipia.net/xwiki/bin/view/DSA/Edler+Eichward+von+Hainbach [1179] .
Diese Frage zielt direkt auf den Spieler ab. Was möchtest du mit deinem Charakter erleben? Warum spielst du genau ihn und keinen anderen? In welche Situationen möchtest du mit ihm hinein gezogen werden?
Es geht auch hier nicht daraum, was der Charakter plant, sondern wo der Spieler seinen Charakter in der Zukunft haben will. In welche Richtung er ihn entwickeln will. Was soll der Charakter durchmachen? Was soll durch seine Erlebnisse aus ihm werden?
Diese Frage zielt auf den Charakter direkt ab. Es geht darum einen Eckstein (aus Sicht des Charakters) aus dem persönlichen Umfeld zu finden, um Abenteuern eine persönlich Note geben zu können.
Was spricht deinen Charakter persönlich an? Womit identifiziert er sich? An welcher Stelle kann man ihn in knifflige Entscheidungen bringen?
Wofür steht dein Charakter ein? Wann fühlt er sich persönlich angegriffen? Wofür würde er auchSchmerz und Leid gerne in Kauf nehmen? Wie weit geht er, bevor er das, was ihn ausmacht verrät?
Worin ist dein Charakter gut, welche seiner Fähigkeiten sollen ihn im Spiel ausmachen. Wodurch definiert er sich, was hebt ihn auf regeltechnischer Basis von den anderen Charakteren ab? Es kann sich auch um Fertigkeiten handeln, die er noch erlernen möchte.
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Flaggenbogen (PDF) [1180] | 11.44 KB |
Flaggenbogen (Open Document Graphics - OpenOffice.org) [1181] | 13.22 KB |
Eine Antwort auf den Beitrag in The Prussian Gamer, nach dessen Aussage (etwas überspitzt gesagt) jedes Beugen von Regeln schlecht ist, die SL immer alles dem Zufall überlassen soll und nichts zu wollen hat [1182].
Mit einer rein tabellenzentrieren Spielweise gibst du die Möglichkeit auf, komplexere Handlungsstränge zu weben und Abenteuer auf die Spieler und Charaktere zuzuschneiden.
Wenn ich eine Runde leite, überlege ich mir eine Hintergrundgeschichte und denke darüber nach, welche Ereignisse für die Charaktere interessant sein könnten. Entsprechend erhalten sie dann auch passende Artefakte und kommen in entsprechende Situationen, denn das Spiel dreht sich um die Charaktere, und nicht nur um die Auswirkungen, die ihre Handlungen in zufälligen Situationen haben.
Wenn der Priester Panik davor hat, dass das Artefakt in die Hände der Orks fallen, dann wird es auch eine Situation geben, in der genau das auf dem Spiel steht. Und wenn ein Charakter als wichtigsten Charakterzug die Obrigkeit verabscheut, dann treffen sie irgendwann auf eine Gruppe Ritter, die Recht und Ordnung in abgelegenen Gegenden herstellen wollen, und vielleicht wird er angeklagt.
Wenn ein Charakter ein latenter Psioniker ist, dann wird er in Situationen kommen, in denen seine Psi-Fähigkeiten hervorbrechen, denn dafür hat der Spieler seinen Charakter zu einem latenten Psioniker gemacht.
Wenn du all das in Zufallstabellen abdecken kannst, musst du über das wohl kaum nachdenken. Sobald du dann aber mit einem Charakter konfrontiert bist, der nicht ins Schema passt, zerbröselt dein System.
Das heißt jetzt eben nicht, dass ich auf Biegen und Brechen und gegen die Wünsche der Spieler eine Geschichte durchpeitsche, sondern im Gegenteil, dass ich aktiv die Geschichte an die Charaktere anpasse.
Durch Zufallstabellen und Reaktion auf die Spielerhandlungen entsteht eine Geschichte, die sich teils um die Welt, teils um die Spieler dreht, aber bei beidem weit von den vollen Möglichkeiten der Geschichte entfernt ist.
Denn nicht jeder Teil der Welt ist für jede Gruppe von Charakteren wirklich interessant, und warum sollte ich eine Gruppe durch langweilige Situationen leiten? Frag Autoren: Wann war das letzte Mal, dass du ein Buch gelesen hast, in dem die Charaktere keine persönlichen Konflikte in dem Bereich hatten, in dem sie waren? Warum bringen Autoren Charaktere in Situationen, die etwas mit ihrer Vergangenheit oder Psyche o.ä. zu tun haben? Weil das die spannenderen Konflikte ergibt!
Wer jetzt jede Situation irgendwie spannend macht, passt die Geschichte schon den Charakteren an - und hält sich nicht mehr sklavisch an Würfel und die vorgegebene Welt.
Noch einen Schritt vorwärts zu komplexen Handlungssträngen: Für mich wird eine Geschichte auch als Spieler interessanter, wenn ich nach langem Spiel plötzlich Verbindungen finde und sich größere Zusammenhänge erschließen, die alles in ein neues Licht rücken. Als SL versuche ich ähnliches zu schaffen.
Natürlich könnte ich sagen "OK, die Spieler haben das Schloss gebrandschatzt und sind fröhlich von Dannen geritten, während die panischen Schreie von Frauen, Männern und Kindern noch die Luft erfüllten. Hat jemand überlebt? Würfeln wir mal! ... nein. Hat es jemand mitbekommen. Würfeln wir mal! ... nein. OK, keine Konsequenzen."
Viel interessanter wird es aber, wenn jemand aus dem Schloss überlebt hat und Jahre später den Charakteren auflauert. Je nachdem, wie viel Spaß die Spieler an solchen Konsequenzen haben, hat er vielleicht einen ganzen Söldnertrupp in der Hinterhand.
Klar könnte ich auch warten, bis sie das nächste Schloss abfackeln; irgendwann werde ich schon Überlebende erwürfeln. Stattdessen kann ich aber auch gleich die interessantere Situation wählen.
(das gilt nur für den Fall, in dem die Charaktere nicht explizit darauf achten, jeden zu töten - wenn die Charaktere direkt involviert sind, würfle ich nicht auf einer Zufallstabelle, sondern wir würfeln direkte Interaktionen aus, und da sollte sich meiner Meinung nach die SL an die Ergebnisse halten - es sei denn es gibt wirklich wichtige Gründe dagegen, z.B. eine Gruppenabsprache, dass Charaktere nur durch wirklich forciert dummes Handeln sterben. Wenn ein wichtiger NSC aktiv getötet wird ist das Pech - dann muss ich den geplanten Handlungsstrang ändern, egal wie unpraktisch das gerade für die Geschichte scheint. Danke an TheClone [1183], dass er mich konstruktiv [1184] darauf hingewiesen hat, dass der Abschnitt missverständlich war!)
Unsere Geschichte ist für mich nicht nur ein Erkunden von Material, das andere für uns geschrieben haben, sondern ergibt sich aus dem Zusammenspiel unserer Kreativität (ob nun in der Erzählung der SL oder den Handlungen der Charaktere). Das vorliegende Material liefert uns dabei Inspiration und eine gemeinsame Grundlage, auf der wir aufbauen können. Dafür suchen wir uns aus ihr die schönsten und passendsten Ideen heraus, die wir zu einer neuen Geschichte verweben.
Und wenn ich die Welt selber entwerfe, und Zufallstabellen schreibe, die schöne Geschichten ergeben sollen, kann ich genausogut direkt die schönsten Geschichten wählen, statt den Umweg mit den Tabellen zu gehen.
Gleichzeitig gibst du mit der Zufallsfixierung übrigens auch die Möglichkeit auf, Szenen ausführlicher zu planen, denn auf was willst du dich vorbereiten? Du weißt noch nicht, welches Artefakt die Spieler finden werden. Wenn du es dagegen wüsstest, hättest du dir vorher eine stilvolle Beschreibung des Artefakts überlegen können, die tiefer geht als das, was du an Beschreibung aus dem Ärmel ziehen kannst.
Dieser Artikel mit sehr klaren, einfachen Tipps wurde als Forumsbeitrag auf SR-Nexus [1185] für Shadowrun-Abenteuer geschrieben. Aller Dank sollte an seinen Autor Diesel gehen, der mit freundlicherweise erlaubt hat, ihn hier einzustellen.
Ein paar "Tipps" aus meiner eigenen Erfahrung zu solchen Runs und auch Abenteuern bei anderen Rollenspielen (mit Begründung):
Sobald würfeln länger dauert, killt es die Stimmung. Ein schneller Wurf ist das Einzige, was sein darf. Dann sollte man aber darauf achten, dass das Ergebnis nicht zu kritisch ausfällt und dass es nach Möglichkeit eher stimmungsfördernd ist. (z.B. um zu zeigen, dass etwas verdammt schwierig ist.)
Viele sind allgemein dagegen, aber offene Würfe können schnell die Stimmung rauben. Eine Wahrnehmungsprobe um zu zeigen, das etwas schwer zu entdecken ist, ist schön und gut. Aber wenn diese dann 3 Würfel über 15 zeigt, muss man den Spielern was bieten damit sie sich nicht irgendwann verarscht vorkommen.
Du musst ihnen nicht erzählen was genau du vor hast. Aber du solltest abklären, ob sie überhaupt in der Stimmung sind. Außerdem sollte man abklären, dass zum Stimmungsaufbau eben Methoden nötig sein können die man normalerweise nicht anwendet, wie verdecktes Würfeln oder das Entscheiden in Situationen durch den SL, die man sonst würfelt.
An sich selbsterklärend. Horror baut sich nicht zu lauter Musik oder tagsüber am Strand auf. Auch sollte man sich irgendwo treffen wo man nicht gestört wird. Und die Regel "keine Handys" gilt mehr denn je.
Auch das stört und fällt eigentlich schon fast ins Ambiente. Man kommt eben nicht in Gruselstimmung wenn alles neben einem Chips mampft, rumknistert usw.
Die meisten können solch eine Stimmung nur kurze Zeit aufrecht halten ohne irgendwann rumzualbern oder abzuschweifen. Der eigentliche Horrorteil sollte nicht länger als 2 oder 3 Stunden dauern. Und gegessen und Essen bestellt wird definitiv davor oder danach. Wenn es wirklich gut war bietet sich danach besonders an. Dann kann es durchaus sein das die Spieler erstmal was brauchen um vom "Tripp" wieder runter zu kommen.
Eine kleine Liste von Tipps zum vermeiden von häufig katastrophalen Fehlern. Die Fehler passieren leicht auch mal erfahrenen SL und können die Stimmung nachhaltig trüben, so dass du sie meistens umschiffen solltest (Es sei denn, du hast deine eigenen Gründe genauso zu handeln. Es gibt mit Sicherheit für fast jeden dieser Punkte auch eine spezielle Situation, in der du alle diese Warnungen in den Wind schießen solltest). Die meisten der Tipps wurden durch bittere Erfahrung gelernt, auch wenn die Runden selbst meist trotzdem noch schön wurden.
Vermeide es, die Charaktere regelmäßig zu Handlungen zu zwingen, die ihrem Konzept widersprechen (bzw. dem Konzept deiner Spieler von ihren Charakteren).
Lass "gute" Autoritätsfiguren wenn möglich direkte Machtdemonstrationen gegen deine SCs umgehen, es sei denn, es passt in deine Geschichte, wenn die SCs sie für längere Zeit als Feinde ansehen oder die Spieler bereits kalkulieren, wie sie die Macht des NSCs brechen können, denn diese Gefahr ist groß. Schließlich sind meist die SCs die Helden, und sollen es auch sein. Andere "gute" Mächtige können diese Stellung (in der Geschichte) leicht bedrohen, wenn sie ihre Macht ausspielen. Und wenn du planst, sie längere Zeit bei der Gruppe zu haben, sollten sie zumindest den Spielern sympathisch sein [1186].
Vermeide es den Spielern zu sagen, das sie alle Freiheiten haben, wenn du ihren Weg schon vorzeichnest, es sei denn, sie können wirklich an jedem Punkt davon abweichen, ohne dass du sie zurückzuzwingen versuchst. Ehrlichkeit bringt dich hier leichter weiter und sichert dir oft die Mithilfe deiner Spieler (wenn du sie überzeugen kannst, dass dein Weg Allen mehr Spaß bringt).
Wenn dir Regeln in die Quere kommen ohne alles zu gefährden, dann lass sie es tun, denn sie sind das Fundament auf dem die Spieler ihre Entscheidungen treffen. Die Geschichte ist meist flexibel genug und du kontrollierst die gesamte Umgebung.
Setze keinen Antagonisten, der noch Leben soll, wehrlos vor deine SCs (um zum Beispiel eine Rede zu halten...). Viele neigen dazu zu schnell am Abzug (oder Schwertgriff oder Kehlschlag oder Todesspruch) zu sein. Immerhin haben deine Spieler auch diese ganzen Filme gesehen und Bücher gelesen (und Runden erlebt), in denen die Antagonisten am Ende alle auslöschen, obwohl sie am Anfang leicht zu töten gewesen wären. Denk lieber daran, dass der Antagonist auch Diener (oder Dienstwesen) hat, die die Spieler mit töten (oder Foltern, verstümmeln, und was Spieler mit nicht redenden NSCs noch so tun) können, so dass sie das gute Gefühl haben, etwas sinnvolles erreicht zu haben und glechzeitig nun wissen, dass dein Antagonist richtig böse / mächtig / gewieft / mit allen Wassern gewaschen / grausam / hinterhältig / was-auch-immer-du-willst ist.
Wenn du Neulinge in eine lang bestehende Runde bringst, kann es verheerend sein, ihnen nur eine schwache oder zu durchsichtige (Vorsicht: Spieler sehen vieles sehr leicht als durchsichtig an) Begründung für ihre Anwesenheit zu geben, v.a. in Cyberpunk und Science Fiction und eher düsteren Hintergründen, wo die Spieler eh schon niemandem trauen; ich meine natürlich die SCs trauen niemandem. Im Zweifelsfall red' am Besten vorher mit den Spielern, damit allen klar ist, dass die Priorität beim gemeinsamen Spiel liegt [1187].
Erzwinge nie deinen Plot gegen den Willen der Spieler, denn es bringt beiden Seiten nur Stress, wenn du es tust. Deine nächste Runde kommt bestimmt, und vielleicht gehen sie eher deinen Weg, wenn du ihnen erst ihren lässt. Wenn es sich überhaupt nicht vermeiden lässt, dann sag ihnen vorher, warum der Plot wichtig ist und hol dir ihr Einverständnis (Off-Play). Geben sie das nicht, dann lass deinen Plot fallen und frag sie vielleicht später nochmal.
Wenn dir weitere Dinge einfallen, die Spielleiter möglichst vermeiden sollten, dann fühl dich frei, sie in einen Kommentar zu schreiben.
1 [1188]Charaktere als SL so darstellen, dass sie den SpielerInnen in Erinnerung bleiben. Teil 0: Grundlagen, Einschränkungen und Vorteile gegenüber anderen Medien.
Als SpielleiterInnen stehen wir in jeder einzelnen Spielrunde vor der Herausforderung, eine oft größere Anzahl an verschiedenen NSCs so darzustellen, dass die SpielerInnen sie unterscheiden und sich später an sie erinnern können – spätestens wenn die NSCs das nächste mal auftauchen.
Um das Problem anzugehen, habe ich mich bisher meist auf mein Gefühl verlassen und das Bild der Charaktere in meiner Vorstellung entstehen lassen. Das hat oft geklappt, und einige der Charaktere wurden auch für die SpielerInnen lebendig (zumindest hatte ich den Eindruck, wenn sie später von ihnen gesprochen haben). Gleichzeitig gab es aber auch viele Charaktere, die farblos blieben, obwohl sie viel Hintergrund hatten. Und wenn ich im Stress war und nicht viel Zeit hatte, Charaktere vorzubereiten, wurden die NSCs gerne mal zu Abziehbildern von Charakteren, die ich früher erschaffen hatte – oder sie hatten so wenig Eigenleben, dass ich selbst sie an zwei verschiedenen Spielabenden unterschiedlich gespielt habe. Dann waren sie „eine andere typische Wache“ oder „halt jemand, den wir am Straßenrand gesehen haben“, und das Spiel verlor einen Gutteil seiner Kontinuität (was die NSCs angeht).
Darum habe ich mich mit meinem Vater zusammengesetzt und ihn um Tipps gebeten (er hat früher Theater gespielt und ist heute Sonderschullehrer). Seine Tipps und Ideen versuche ich aufzuarbeiten und in eine Form zu bringen, mit der ich für neue NSCs leichter einen Weg finden kann, sie darzustellen, und die NSCs gleichzeitig erinnerungswürdiger machen kann.
In diesem nullten Artikel gehe ich auf die grundlegenden Möglichkeiten ein, um dann in späteren Teilen Methoden und Beispiele für die verschiedenen Möglichkeiten der Darstellung auszuarbeiten.
Als erstes sollten wir dabei über die Einschränkungen nachdenken, denen wir als SpielleiterInnen unterliegen.
Für die Darstellung von Charakteren im Theater, in Filmen und in Büchern gibt es bereits eine Fülle von Material, und vieles davon können wir nutzen. Doch wir haben im Rollenspiel eigene Vorraussetzungen, Möglichkeiten und Einschränkungen.
Die offensichtlichste davon ist, dass wir am Tisch sitzen. Beinhaltung, Gangart, Bewegungsmuster, seitlich stehen, auf die Knie sinken und ähnliches stehen uns nicht zur Verfügung. Stattdessen haben wir unsere Sitzhaltung, die deutlich eingeschränkter ist. Zum Beispiel können wir nicht einfach nervös auf-und-ab gehen.
Eine weitere Einschränkung ist, dass jede Darstellungsmethode, die wir nutzen, vielseitig genug sein muss, um viele verschiedene Emotionen darzustellen, denn wir stellen keine Personen mit festem Skript dar, für die wir nur ein feststehendes Repertoire an Gefühlen rüberbringen wollen. Selbst der kleinste unserer Nebencharaktere muss in der Lage sein, Angst, Freude, Trauer und vieles mehr zu zeigen, denn wir wissen nie, was unsere Spielerinnen mit ihm anstellen werden. Entsprechend können wir keine Darstellung nehmen, die nur für ein paar wenige Gefühle funktioniert. Selbst unser stets kichernder Spinner muss stille Momente haben können, und diese Flexibilität müssen wir erhalten.
Und das wäre auch grundlegend noch einfach, wenn nicht noch eine weitere Komplexität dazukommen würde:
Wir stellen nicht nur einen Charakter dar, sondern viele – oft in schneller Folge. Sie alle müssen nicht nur voneinender unterscheidbar sein, sondern auch von unserer SL-Rolle und unserer Normalrolle. Als Spielleiterin sind wir eine Autorität mit Wissen über die gesamte Welt und den Hintergrund, als wir selbst dagegen die Freundin, die einen freundlichen Kommentar zur Szene gibt. Daher müssen unsere Spielerinnen erkennen können, wann wir als SL sprechen und unsere Worte und Handlungen die Welt der SCs formen, und wann wir einfach als normaler Mensch reden.
Dazu kommt, dass wir binnen Augenblicken wechseln können müssen. Gerade bei hektischen Charakteren, müssen wir sofort in den Charakter springen können, da jede noch so kleine Verzögerung das Bild des Charakters schwächt (zumindest, wenn wir nicht sofort eine schlüssige Begründung zur Hand haben, warum der Charakter nicht gleich reagiert hat). Bei langsameren Charakteren haben wir etwas mehr Zeit, weil wir Verzögerungen nutzen können, um den Charakter stärker hervortreten zu lassen. Zum Beispiel hatte ich in meiner letzen Runde einen Buchhalter, der immer erst aufschrieb, was er sagen würde, bevor er den Mund öffnete. Bei ihm hatte ich genügend Zeit, mir zu überlagen, was er sagen würde (ihr glaubt nicht wirklich, dass ich das wusste, bevor ich angefangen habe, sein Aufschreiben anzudeuten, oder? :) ). Ich denke, er blieb stark in Erinnerung.
Schlussendlich muss das, was wir zur Darstellung brauchen, günstig zu haben sein. Ein Schauspieler hat Kostüm und Maske, um auch visuell in die Rolle zu schlüpfen, und die Kosten für beides können zumindest in Filmen leicht mehrere tausend Euro kosten. Selbst simple Dinge wie ein passendes Schwert oder auch nur ein passender Kugelschreiber werden teuer, wenn wir an einem Spielabend 10 Charaktere verkörpern, von denen 6 nie wieder auftauchen. Und zusätzlich haben wir beschränkte Vorbereitungszeit. D.h. wir können nicht für jeden Nebencharakter in der Stadt nach passenden Spielzeugen suchen.
Punkt 1 bis 3 bedeuten dabei, dass jede Darstellungsmethode einerseits flexibel genug sein muss, um eine große Bandbreite an Emotionen zeigen zu können, andererseits aber auch von jedem anderen Charakter in der Szene unterscheidbar sein muss, bei wichtigen Charakteren sogar während des Spielabends oder gar der Kampagne. Und wir haben dafür nur die Mittel, die wir im Sitzen nutzen können und die gleichzeitig schnell einsetzbar und nicht allzu teuer sind – weder in reinen Geldkosten, noch im Vorbereitungsaufwand.
Aber natürlich steht nicht alles gegen uns.
Im Vergleich zu den vielgeschundenen Schauspielern haben wir nämlich auch einige Vorteile auf unserer Seite; wenn das nicht so wäre, könnten Rollenspielrunden nie die wahnsinnige Intensität erreichen, die wir an den wirklich gut laufenden Abenden erleben.
Im Vergleich zu Theater- und Filmschauspielern, Autoren Spieleherstellern haben wir einige zusätzliche Asse im Ärmel, durch die wir unsere NSCs erinnerungswürdig machen können, die in anderen Medien nicht oder nur beschränkt zur Verfügung stehen.
Im Gegensatz zu Schauspielern können wir auf den Trick von Autoren zurückgreifen und einfach etwas sagen wie: „Euer Mündel öffnet zitternd die Tür und…“. Danach müssen wir den NSC nur noch gegenüber den anderen abheben und im Gedächtnis verankern. Er muss nicht alleine mit seiner ersten Handlung erkennbar sein (auch wenn es toll ist, wenn das klappt!).
Dadurch müssen wir ihn auch nur gegenüber den anderen aktiven Charakteren abheben. Wir müssen keine vollständigen Kontraste gegenüber allen bekannten Charakteren gleichzeitig liefern, weil wir Name, Aussehen und Hintergrund direkt nennen können. Und sollte das nicht reichen, können wir noch auf Off-Play-Infos zurückgreifen („Erinnert ihr euch noch an den Dracksack von der Raumptroullie, der euer Schiff gestoppt hat und aus euch herausfoltern wollte, wo eure Station liegt? Ihr seht sein Gesicht wieder, direkt hinter der auffliegenden Tür der Stationsbar! Aber diesmal seid ihr nicht alleine, und ihr habt eure Blaster zur Hand…“).
Und das bringt uns indirekt zu dem Vorteil, den so gut wie kein anderes Medium bietet: Wir können Spieler und Charaktere direkt anspielen. Wenn ein Charakter Sklavenhaltung verabscheut, wird er sich an den Sklavenhalter erinnern. Auf die Art brauchen wir nur noch ein Merkmal, mit dem er ihn wiedererkennen kann, aber kein eigenes mehr, durch das er sich direkt in den NSC erinnert. Aus dem gleichen Grund wird sich eine Spielerin, die für Frauenrechte kämpft, ebenso an die gehorsame Prinzessin erinnern, die immer ja und Amen sagt, wie an die Anführerin einer Diebesbande, vor der alle Männer kuschen und an den charismatischen Ritter, die die Bande ausräuchern will, um des Herz der Prinzessin zu erobern (allerdings müssen wir aufpassen, dass wir nicht ständig die gleichen Punkte aufgreifen, sondern alle SCs und SpielerInnen einbinden).
Und anders als Bücher können wir kleine Gimmicks und Musik nutzen, die einen Charakter identifizieren.
Auf die Art haben wir weitaus effektivere Möglichkeiten, die SpielerInnen zu erreichen, als sie andere Medien bieten.
Ein Punkt bleibt aber noch offen: Wie stereotyp muss ein Charakter sein, um ihn leicht wiedererkennen zu können, und wie komplex muss er sein, um realistisch zu wirken?
Die Frage wird je nach Gruppe und Spielsystem andere Antworten haben, aber ein paar Grundlagen dürften für die meisten gelten:
Wenn ein Charakter zum ersten Mal auftritt sollten nur ein paar Merkmale gezeigt werden. Gerade bei zentralen Charakteren ist es wichtig, dass sie stark eingeführt werden. Das kann leicht überzogen wirken, wenn es aber zu schwach ist, fehlt der Ankerpunkt für die Erinnerung. Daher ist etwas übertreiben gerade am Anfang oft nützlich.
Kanonenfutter/Komparsen brauchen meist nicht mehr als ihre Grundmerkmale. Bei ihnen ist es auch nicht so wichtig, dass die Merkmale flexibel genug sind, um alle verschieden Stimmungen darzustellen. Wenn der Charakter eh nur rumbrüllen wird, können wir das Rumbrüllen auch gleich als Merkmal verwenden.
Nebencharaktere und Hauptpersonen dagegen brauchen flexiblere Erkennungsmerkmale. Hier eignen sich Ticks und die Grundhaltung sehr gut. Auch wenn jemand immer gerade sitzt und sehr präzise spricht (Erkennungsmerkmale) können sich seine Kopfhaltung und Gestik deutlich ändern und die verschiedensten Gefühle ausdrücken. Wenn er plötzlich immer wieder unauffällig hinter sich schaut, erhält das sein Erkennungsmerkmal. Ein kleines Stocken in der Stimme würde dagegen zwar noch nicht die Präzision der Sprache zerstören, wäre aber ein deutliches Zeichen, dass er an seinen Grenzen ist (weil seine Erkennungsmerkmale bröckeln). Im Gegensatz dazu kann ein Charakter, der durch Brüllen charakterisiert ist, nur wenig anderes zeigen als Wut, ohne sein Erkennungsmerkmal in Frage zu stellen – und damit seine seine Identität zu ändern.
Eine zentrale Frage ist dabei außerdem, ab wann ein Charakter comichaft und damit unglaubwürdig wird. Dieser Effekt könnte zum Beispiel leicht auftreten, wenn sein Erkennungsmerkmal wichtiger wird als das, was er gerade tut. Wenn der NSC die SCs auf der Straße anbrüllt, „wo geht es hier zur Kirche!?!“, dann wirkt das komisch und erscheint leicht unpassend und unecht (es sei denn, es ist mehr dahinter, das Teil des Abenteuers wird). Wenn er sie dagegen auf dem Exerzierplatz anbrüllt, passt das zur Situation. Und wenn er wichtiger wird, kannst du ihm immernoch mehr Merkmale geben, die du Stück für Stück einbringen kannst (z.B. in persönlichen Gesprächen zwischen NSC und einer SC; wodurch sich dann die Rolle des NSC ändert).
Und damit können wir den nullten Teil abschließen.
Nächste Woche kommen wir dann zum ersten Teil der Praxis: Wie können wir Charaktere so aufschreiben, dass wir mit einem Blick wieder in sie hinein finden?
Ich hoffe die Grundlagen waren interessant für dich und würde mich sehr über Kommentare freuen!
Das Bild thief female wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [1189]
Wie können wir uns Charaktere so aufschreiben, dass wir mit einem Blick wieder in sie hinein finden?
Um erinnerungswürdige Charaktere zu spielen, brauchen sie Kontinuität in ihren Erkennungsmerkmalen. Um diese Kontinuität zu erreichen, können wir ein Darstellungsblatt verwenden, auf dem wir für jeden NSC die für seine Darstellung wichtigsten Merkmale notieren.
Was wir zur Darstellung eines Charakters brauchen.
Die grundlegende Technik für die Darstellung erinnerungswürdiger Charaktere ist ein NSC-Darstellungsblatt, das wir für neue Charaktere schnell ausfüllen können. um dann später mit einem kurzen Blick auf das Blatt in die Darstellung des Charakters hineinzufinden. Dazu erkunde ich in diesem ersten Teil verschiedene Bestandteile zur Darstellung interessanter Charaktere.1 [1190]
Von den Punkten auf dem Blatt sollten für einen erinnerungswürdigen Charakter mindestens der Name, das Zitat, „in zwei Worten“ und zwei weitere ausgefüllt sein.
Die Bedeutung und Hintergründe zu den einzelnen Punkten beschreibe ich im Rest dieses Artikels - und in Teil 2: Haltung, Gestik und Mimik: 27 direkt nutzbare Beispiele für Körpersprache [381].
Den Namen eines Charakters zu wählen mag dabei nicht wie ein Teil der Darstellung klingen, aber es gibt einige Fallstricke, die wir vermeiden sollten – und einige schöne Tipps.
Wichtig ist, dass die Namen zwei wiederkehrender Personen niemals zu ähnlich klingen (solange du Verwechslungen zwischen ihnen nicht absichtlich reinbringen willst). Denn wie unterschiedlich die Charaktere auch gespielt werden, wenn die Spieler ihre Namen verwechseln, verfällt dein Vorteil gegenüber Schauspielern, dass du einfach sagen kannst „XY betritt den Raum“.
Als einfache Maßnahme, um die Wahrscheinlichkeit von zwei zu ähnlichen Namen zu minimieren, kannst du darauf achten, dass die Namen der Hauptpersonen immer unterschiedliche Anfangsbuchstaben haben (idealerweise gilt das auch für die SCs). Das fünktioniert sogar für ansonsten extrem ähnliche Namen wie Ori, Nori und Dori. Brauchst du doch zwei mit gleichem Anfangsbuchstaben, kannst du zumindest dafür sorgen, dass sie Grundlegend anders klingen, z.B. indem der eine nur u, o und a als Vokale hat (dunkel), während der andere i und e nutzt (hell).
Ein Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte, sind die Namen Naren und Nemre. Wir haben auch nach 5 mal 8 Stunden Spielzeit die abenteuerlustige Händlerstochter mit ihrem rüstigen Vater verwechselt (ich war SL).
Wenn du Namen willst, die klingen als wären sie aus der gleichen Region, schau einfach im Onomastikon [1200] in welcher Vorksgruppe ähnliche Namen vorkommen und such dann bei diesen Volksgruppen die anderen Namen, allerdings mit anderen Anfangsbuchstaben. Zumindest für mich funkioniert das hervorragend.
Das Zitat ist eine typische Aussage des Charakters, wie er sie auch im Gespräch nutzen könnte. Es kann ein paar Sätze lang sein oder auch nur drei Worte. Für die Darstellung ist es so wichtig, weil als Spielleiter die Sprache unser erstes und offensichtlichstes Mittel zur Beschreibung der Spielrealität ist. Was ein NSC sagt, formt so die wichtigste Grundlage der rationalen Sicht der Spieler auf ihn.
Ein langes Beispiel wäre „eigentlich bin ich ja nur ein kleiner Bäcker und hab keine Ahnung, was so alles in der Welt passiert, aber als die Typen mit den Gasmasken kamen, fand ich das schon etwas komisch. Also dacht ich, ‚Norbert‘, dacht ich, ‚das können wir nicht einfach ignorieren‘. War ja schon irgendwie komisch. Und deswegen habe ich mal geschaut, wo die hingehen…“. Um zu testen, wie gut das funktioniert, überleg dir doch einfach mal einen weiteren Satz, den ‚Norbert‘ sagen könnte.
Ein kürzeres Zitat wäre „Hoi Chummer. Lass ’n paar Nuyen rüberwachsen und ich erzähl dir was immer du wissen willst.“
Ein ganz kurzes ist „Macht schnell. Viel zu tun“ oder „und wer darf es wieder reparieren?“.
Gut geschriebene Zitate können dabei Charaktere schon sehr plastisch werden lassen und viele Anregungen geben, wie wir sie darstellen können. Daher sollte jeder Charakter ein Zitat haben.
Um gut geschriebene Zitate zu finden, kannst du in allen möglichen Quellen für Inspirationen für Charaktere schauen. Sobald du einen spannenden Charakter siehst, überleg dir einfach, was er in einem typischen Gespräch sagen könnte. Es ist nicht wichtig, ob er das Zitat jemals wirklich nutzt, sondern nur, dass du es zur Hand hast, um selbst ein Gefühl dafür zu haben, wie der Charakter spricht.
In zwei Worten beschreibt das Konzept des Charakters in kürzest möglicher Form. Am einfachsten funktioniert „Beruf mit Merkmal“, also z.B. verträumter Maler, abgebrühte Stadtwächterin, sexistischer Söldner, hasserfülltere Priesterin, tumber Bauer, usw.
Wenn du das Konzept des Charakters in der Szene nicht auf zwei Begriffe runterbrechen kannst (trauriger alter Mann gilt auch noch), dann ist es recht wahrscheinlich, dass es zu komplex ist, um es klar zu vermitteln.
Die zwei Worte müssen dabei nicht für immer gültig sein. Es reicht, wenn sie die Rolle des Charakters gegenüber den Charakteren in der aktuellen Szene beschreiben. Der blutrünstige Vampir kann sehr wohl auch ein treusorgender Vater sein, aber beides gleichzeitig darzustellen, macht den Charakter schwer zu greifen. Wenn der Charakter auch mal mit anderen Rollen auftritt, sammelt er Stück für Stück verschiedene Rollen an, so dass die Spieler ihn Stück für Stück als vielschichtige Figur erleben. Aber wenn er eingeführt wird, sollte er normalerweise ein klares Bild liefern, sonst ist die Gefahr groß, dass er diffus bleibt, und sich niemand an ihn erinnern kann.
Wichtig: In zwei Worten dient als Gedankenstütze für dich. Wenn du mal partout keine passenden zwei Worte findest, ist das kein Beinbruch. Wenn du den Charakter für andere SL beschreiben willst, solltest du sie aber haben.
In Klassenbasierten Systemen kannst du manchmal einfach die Klasse als das zweite Wort nehmen und ein beschreibendes davorsetzen. Das wäre z.B. „Misstrauischer Krieger“, „Goldgieriger Zwerg“ oder „Gramgebeugter Thorwaler“.
Obwohl allerdings unsere Worte das deutlichste sind, das die Spieler von den NSCs sehen, und obwohl ein Charakter ohne eigene Worte ähnlich schwer in Erinnerung bleibt, wie einer ohne Namen (Schweigen ist dabei eine Art von Worten – auch das Fehlen von Worten beschreibt, wie ein Charakter Worte nutzt), übermittelt unsere Körpersprache ein Gefühl von dem Charakter, wie es Worte alleine nicht können.
Genau wie der interessanteste Vortrag durch einen monotonen Sprecher langweilig wird, und auch der größte Unsinn Leute fesseln kann, wenn er nur spannend erzählt wird, ist für die Frage, wie sich die Spieler an den Charakter erinnern wichtiger, wie wir ihn darstellen, und nicht, was wir eigentlich sagen.
Und diese Frage beantwortet das Zitat alleine nur unzureichend.
Stattdessen können den Eindruck des Zitates mit verschiedenen Techniken untermauern.
Die Techniken beinhalten vier Grundbereiche:
Haltung ist die Grundhaltung des Körpers: Stützen wir uns auf den Tisch oder lehnen wir uns zurück? Wie halten wir unseren Kopf? Sitzen wir breitbeinig oder ziehen wir die Knie zusammen? Wie halten wir unsere Schultern bei der Darstellung des Charakters? …
Mimik deckt den Gesichtsausdruck ab. Das kann ein einfaches „lächelt ständig“ sein, aber auch „schlaff und kaum bewegt“ oder „verkniffen“. Auch „hat die Augen immer halb geschlossen“ und ähnliches gehört dazu.
Gestik ist für uns das, was wir mit unseren Armen machen. Deuten wir ständig auf die Spieler, oder verstecken wir unsere Arme hinter dem Rücken? Haben wir die Hände die meiste Zeit in den Taschen oder fuchteln wir damit herum, um unsere Aussagen zu untermauern? Oder verschränken wir sie vor der Brust?
Als letztes kommt für uns noch die Sprache dazu, also unsere Stimme: Eins unserer stärksten Werkzeuge, das weit mehr kann, als Dialekte (auch wenn Dialekte toll sind!). Wir können langsam und gedehnt oder schnell und hektisch sprechen. Oder leise, fast flüsternd und schüchtern – oder drohend. Genauso können wir tief oder hoch sprechen, „klein“ oder resonant und vieles mehr.
Beispiele für Körpersprache gibt es in Teil 2: Haltung, Gestik und Mimik [381]
Aktualisierung: In System Matters Episode 36 [1201] (PodCast) gibt es Tipps zur Nutzung von Dialogen.
Die Grundstimmung ist die Stimmung, die der Charakter verbreitet. Am einfachsten kannst du eine Stimmung rüberbringen, indem du dich selbst in den Charakter versetzt und dadurch die Stimmung fühlst, während du ihn spielst.
Sie lässt sich daher leicht durch die Emotionen des Chars beschreiben.
Außerdem hilft es sehr, wenn die anderen Körpersprachlichen Signale des NSC die Stimmung unterstützen.
Beispiele sind „traurig“, „erschöpft“, „euphorisch“, „eifrig“, „frostig“ und „ängstlich“.
Als Tipp: Finger weg von Stimmungen, die du nicht sauber rüberbringen kannst, sonst wird das leicht zu Slapstick. Wenn du die Stimmung noch nicht beherrscht, der Char sie aber haben soll, kannst du sie vor dem Spiegel üben, bis du sie selbst fühlst (sich in die Körpersprache einzufühlen hilft, die Stimmung nachzufühlen). Passende Bücher lesen, Spiele spielen und Filme schauen hilft auch oft – und bringt auf neue Ideen.
Hierbei geht es um des Standardverhalten des Charakters. Reagiert er auf jede Anschuldigung sofort aggressiv oder ist er bei der kleinsten aggressiven Handlung sofort eingeschüchtert? Oder spielt er ständig mit einem Würfel oder seiner Pfeife?
Der Unterschied zwischen einem Reaktionsmuster und einem Tick ist hier, dass das Reaktionsmuster nur auftritt, wenn die Charaktere sich auf eine bestimmte Art verhalten (nimm etwas, das häufig passiert oder sehr krass ist, sonst erinnert sich niemand dran), während ein Tick immer da ist, egal wer dem Charakter gegenübersteht.
Gimmicks sind kleine Dinge, die wir zur Darstellung verwenden. Das kann eine Kappe sein, oder ein Zylinder, ein Bleistift oder ein Schal, aber auch Musik („theme-song“) Geräusche (z.B. auf den Tisch klopfen für die Schritte) und vieles mehr.
Gimmicks und Ticks sind hier nicht perfekt abgegrenzt. Um sie näherungsweise zu unterscheiden, können wir ein Gimmick als das beschreiben, was wir als SL nutzen, während ein Tick das ist, was es im Spiel bedeutet.
Beide sind etwas, das den Charakter größtenteils unabhängig von seinen sonstigen Merkmalen darstellt.
Die Beschreibung ist ein Außenbild des Charakters: Wie beschreibe ich den Spielern, was sie wahrnehmen. Das kann die Kleidung sein, oder ein bestimmtes Körpermerkmal, die Art wie er sich verhält oder was er tut. Auch Clichés können Teil der Beschreibung sein. Dazu gehören „Ein alter Mann in speckigem Mantel“, „eine junge Frau mit hochgeschlossenem Kleid und lila Fingernägeln“, „die fette Alte mit der schrillen Stimme“, „das Mädchen mit der MP“, „ein junger, unerfahrener Pirat, der seine Umgebung mit großen, neugierigen Augen mustert“ und „ein eisiger Hauch überzieht eure Haut, als die die Elfe den Raum betritt“.
Als Grundlage dafür gibt es bereits viele Quellen für Autoren. Die Beschreibung ist das, was auch ein Autor verwenden kann.
Für die Darstellung ist v.a. wichtig, dass die Beschreibung und die Darstellung zusammenpassen.
Aktualisierung: System Matters hat zur Beschreibung von Charakteren einen Podcast [1201] veröffentlicht.
Hier hängt es völlig von deinem Spiel und deiner Runde ab, was du wählst.
An einen Praios-Priester (DSA) erinnern sich Leute, auch wenn der Priester ansonsten nicht allzu interessant ist, und auch der Magistrat der Stadt wird in Erinnerung bleiben, genau wie derjenige, der versucht den Magistrat zu ersetzen.
Charakter-Haken sind das, was ich schon im Teil 0 [1202] zu unseren Vorteilen gegenüber Autoren beschrieben habe. Wir können NSCs direkt auf die Spieler und ihre Charaktere zuschneiden, um bestimmte Themen anzusprechen, die ihnen wichtig sind. Dabei sollten wir aber vorsichtig sein, nicht zu sehr an irgendwelche Traumata zu rühren – an dem Punkt kommen wir zur Verantwortung der SL, denn wir können Situationen schaffen, die für die Spielerinnen schwer zu verkraften sind, und wir sind weitgehend dafür verantwortlich, was daraus entsteht (auch wenn jedeR am Spieltisch darauf achten sollte, wie es den MitspielerInnen geht).2 [1203]
Der letzte Punkt die Frage, was der jeweilige Charakter in der spezifischen Szene will. Es kann sich von Szene zu Szene ändern, unterstreicht aber die Erinnerungswürdigkeit der anderen Punkte: „Der hat uns absichtlich in die Patroullie gehetzt! Warte nur, wenn wir uns wiedersehen!“
Indem das aktuelle Ziel des Charakters klar definiert ist, machst du es den Spielern leichter, ihm eine Motivation zu geben und ihn so in Erinnerung zu behalten.
Das war es erstmal mit Teil 1. Im nächsten Teil geht es dann um Beispiele für verschiedene Körperhaltungen, die direkt genutzt werden können.
Ich hoffe Teil 1 war interessant für dich und würde mich sehr über Kommentare freuen!
PS: Nachdem keine Woche nach Abschalten des Spamfilters wieder Spam kam, habe ich den Spamfilter wieder aktiviert. Jetzt sollten aber keine Inhalte mehr verloren gehen (nur nicht öffentlich sichtbar). Danke an Taysal [1204], für das Aufspüren des Fehlers!
PS: Tut mir Leid, dass der Artikel wieder etwas später kam. Geburtstage :)
Wenn wir den Charakter schon direkt vor uns sehen, brauchen wir vielleicht kein Darstellungsblatt. Aber wenn wir gerade eine hektische Woche hatten, können wir mit dem Darstellungsblatt nicht nur auf die Sammlung zurückgreifen, sondern wissen nach Ausfüllen des Blattes auch, dass wir den Charakter erinnerungswürdig und auch in weiteren Runden konsistent darstellen können. ↩ [1205]
Die minimale Vorsichtsmaßnahme ist, eine Szene abzubrechen, wenn sie für eineN SpielerIn zu schwierig wird. Einer der einfachsten Wege ist, sie zu Fragen, ob alles OK ist, und die Szene einfach nicht weiter auszuspielen, wenn es zu heftig sein sollte. Ein ganzes Stück komplexer ist es, die Szene auf eine Art weiterzuspielen, die hilft, das Trauma zu bewältigen. Wenn du es verbockst, kannst du sehr viel kaputt machen, daher würde ich da zu äußerster Vorsicht raten. Wenn eine SL das einfach durchzuziehen versucht, und dir als SpielerIn zu gefährlich erscheint, kannst du es auch als Spielerin unterbrechen. ↩ [1206]
Warum und wann es sinnvoll ist, Charaktere nicht nur zu beschreiben, sondern darzustellen.
Die Leute von System Matters haben in Folge 36 [1201] die Frage aufgeworfen, ob wir Charaktere überhaupt darstellen sollten, oder ob wir sie nicht lieber nur beschreiben sollten (was mich völlig überrascht hat, aber unsere Szene ist nunmal so vielfältig, dass kaum jemand volle Übersicht darüber haben kann, wie die verschiedenen Leute das Rollenspiel sehen).
Daher nun ein paar Gründe, warum wir Charaktere nicht nur beschreiben, sondern darstellen sollten:
Körpersprache kann direkt bestimmte emotionale Reaktionen hervorrufen. Wenn jemand mit dem Finger auf uns zeigt, fühlen wir uns unwohl, und jemand, der sich die ganze Zeit nervös umblickt, wirkt nicht unbedingt vertrauenswürdig. Wir eröffnen uns so weitere Möglichkeiten, die Spieler direkter anzusprechen und unsere gemeinsame Fiktion zu stärken.
Die Körpersprache einer Person bleibt meist stärker in Erinnerung, als ihre Worte. Dadurch kann die emotionale Bindung an Charaktere mit eigener Körpersprache über die deutlicheren (und tiefer gehenden) Bilder stärker werden.
Beschreibung und Darstellung ergänzen sich: Wenn wir die tiefe, kräftige Stimme des Charakters beschreiben, die von den Höhlenwänden zurückhallt, und dann unsere Stimme erkennbar tiefer klingt als sonst, wird sie in der Vorstellung der Spieler nochmal deutlich tiefer. Unsere Darstellung muss nur als Anker für das Bild des Charakters im Kopf der Spieler dienen. Wir müssen also nicht perfekt sein.
Dass wir Charaktere direkt darstellen und so am Tisch zum Leben erwecken können, ist einer unserer Vorteile gegenüber Buchautoren. Wir sprechen durch die Darstellung mit nicht allzu großem Aufwand weit mehr Sinne an.
Es gibt allerdings manchmal auch Gründe, die für reine Beschreibung sprechen, mit Tipps, wie Darstellung trotzdem genutzt werden kann:
Du hast das Gefühl, dass er Versuch der Darstellung die gemeinsame Vorstellung mehr stören als ihr helfen würde, z.B. weil es nicht gut genug funktioniert, damit das Bild des Charakters das Bild der stockenden SL verdrängt (das ist dann zwar Übungssache, an dem betreffenden Spielabend aber ein guter Grund nur zu beschreiben). Nimm dabei aber nicht zu früh an, dass du zu schlecht darstellst. Die Spieler haben auch Fantasie, und sie wollen in deine Vorstellung des Charakters eintauchen, daher werden sie ein paar dich störende Schnitzer vermutlich einfach ignorieren und sich vorstellen, dass der Charakter das ohne den Schnitzer gemacht hat. Wenn du trotzdem zu unsicher bist, ist es aber möglicherweise wirklich sinnvoller, nur zu beschreiben, und es gibt Dinge, die kaum ausreichend gut dargestellt werden können.
Lärmschutz: Die Spieler anschreien ist nicht immer angebracht :) (es funktioniert nur dann, wenn die Spieler auch emotional klar erkennen, dass hier der Charakter schreit, nicht die SL).
Zu viel gleichzeitig zu tun. Wenn es schon kompliziert genug ist, sich Antworten auf die Fragen der Spieler zu überlegen, kann es sinnvoll sein, den Charakter lieber nur durch seine Aussagen und Beschreibungen zu charakterisieren. Auch hier hilft allerdings Routine, und das Darstellen kann dir sogar die Zeit verschaffen, eine passende Antwort zu finden (z.B. indem du erst mal einen Schluck aus dem Glas nimmst, bevor der Charakter antwortet).
Du fühlst dich unwohl beim Schauspielern. In dem Fall kannst du entweder üben (damit du dich daran gewöhnst und es irgendwann Spaß macht) oder Charakterdarstellung größtenteils rauslassen. Wenn du dich beim Spielen unwohl fühlst, schadet das dem Spielgefühl recht sicher mehr als ihm die Darstellung der Charaktere hilft. Gleichzeitig ist aber Rollenspielen eine tolle Möglichkeit, im Kreis von Freunden zu lernen, die Angst vor der Darstellung loszuwerden. Auf die Art kannst du dann schon aus dir herausgehen, wenn du es im richtigen Leben brauchst, z.B. in Vorstellungsgesprächen. Wenn dir nur bestimmte Arten der Darstellung zu schwer oder unangenehm sind, kannst du die auch einfach vermeiden.
Szenen würden zu lang werden. Das kann gerade bei Zwischenszenen der Fall sein. Wenn die Charaktere und die Handlung wenig wichtig sind, könnte die Darstellung von NSCs die Szene unnötig in die Länge ziehen (weil sie den Spielern Anker liefert, über die sie mit den NSCs interagieren, obwohl die NSCs ihnen wirklich nicht helfen können). Sollten die Spieler sich trotzdem an die NSCs hängen, kannst du die Szene allerdings auch einfach wichtig machen und improvisieren.
PS: Das ganze wirft natürlich die Frage auf: Warum dann noch beschreiben? Die Antwort ist fast die gleiche wie die hier: Weil die Beschreibung uns Möglichkeiten gibt, die die Darstellung alleine nicht hat. Beide ergänzen sich sehr schön.
27 direkt nutzbare Beispiele für Körpersprache.
Da theoretische Ausführungen alleine nur wenig praktischen Nutzen haben, sind hier Beispiele, die du direkt im Spiel für NSCs nutzen kannst. Die meisten sollten sich kombinieren lassen, so dass du mit diesen Beispielen deutlich mehr als 27 NSCs zum Leben erwecken kannst.1 [782]
Wenn du sie nutzt, achte darauf nur auf Haltungen zurückzugreifen, die deine Spielerinnen eindeutig von deinem SL-Verhalten und deinem Normalverhalten unterscheiden können, so dass klar ist, dass es die Charaktere sind, die sich so verhalten, und nicht du selbst, sonst kann es bei den aggressiveren Haltungen zu unschönen Missverständnissen kommen…
Überheblich: Breitbeinig zurückgelehnt, Arme auf den Lehnen. Vorsicht: Nur einsetzen, wenn du weißt, dass es für alle Beteiligten OK ist.
Schüchtern: Fußspitzen nach innen, Hände im Schoß (mit gesenktem Kopf hochschauen).
Streng: Gerader Rücken, Beine parallel, Hände auf den Beinen.
Aufmerksam: Auf der Stuhlkante, nach vorne gelehnt, Ellenbogen auf dem Tisch. Varianionen: Kinn auf linke oder rechte Hand egstützt, oder auf beide.
Gelangweilt: Auf eine Armlehne gestützt, Beine etwas breiter, die nicht abgestützte Hand auf einem Bein oder zwischen den Beinen.
Verängstigt: Schultern hochgezogen, eine Hand hält das Handgelenk des anderen Armes.
Hochnäsig: Wie der Name sagt: Kopf hoch erhoben. Für maximalen Effekt Brille auf die Nase schieben und durch die jetzt tiefere Brille schauen.
Verspielt: Kopf zur Seite gelegt.
Eindringen: Auf den Tisch stützen oder über den Tisch zu den Spielern hinuberbeugen. In den richtigen Situationen weiter nach vorne, um den Worten Nachdruck zu verleihen. Eher aggressiv (unter Druck setzen). Dringt in den Bereich des anderen ein. Vorsicht: Nur einsetzen, wenn du weißt, dass es für alle Beteiligten OK ist. Gerade Eindringen ist sehr aggressiv und kann entsprechende Gegenreaktionen provozieren oder Leute bleibend einschüchtern - also emotional verletzen.
Angriff: Zeigefinger aneinandergelegt, restliche Finger verschränkt: Pistole. Oft auf den Tisch gelegt. Zeigt auf den Angegriffenen.
„Wir müssen eine gemeinsame Lösung finden“: Die Fingerspitzen zusammen. Immer nur kurz lösen. Steht für Verbindung der verschiedenen Interessen (‚wie finden wir etwas, das für alle passt?‘), aber dank Simpsons auch für Mr. Burns und dank Merkel für intrigante Politik aus dem Hintergrund :)
Fromm: Handflächen zusammen oder Hände verschränkt, vor der Brust (im Schoß funktioniert nur, wenn wir nicht am Tisch sitzen, weil es die restliche Haltung zu wenig beeinflusst – vergleiche Schüchtern).
Innere Spannung: Fäuste. Sollten sichtbar sein, z.B. auf dem Tisch liegend. Wenn die Anspannung steigt, können sie fester gespannt werden und auch mal auf den Tisch stoßen.
Aktive Abwehr: Handflächen nach außen zu den SpielerInnen, Hände gerade, Finger aneinander. Immer wieder heben, wenn irgendwas den Charakter betreffen könnte.
Abstand: Arme vor der Brust verschränkt. „Ich schau mir erstmal genau an, um was es geht, bevor ich entscheide, ob ich mich darauf einlasse.“
Ausladend: Große Gesten, jeden Satz mit einer weit ausladenden Geste unterstreichen. Darf sich auch gerne widersprechen (meist hat der Körper recht; Beispiel: „Da vorne dann nach links!“, zeigt mit dem ganzen Arm nach rechts). Clichéhaft bei Südländern, ich habe es aber auch schon bei Bayern sehr plastisch erlebt.
Eng: Die Hände immer zwischen den Schultern und nah am Körper lassen. Traut sich nicht, aus sich raus zu gehen. Kann sehr gut mit Essen verbunden werden (Hände parallel, berühren sich fast, Ellenbogen am Körper)
Shaolin: Eine Hand vor der Brust, Zeige- und Mittelfinger zeigen nach oben, Ring- und kleiner Finger gebeugt. Die andere frei verwenden. Klassische Kampfsportlerhaltung in der Diskussion.
Hände kneten: Beide Hände sichtbar. Eine Hand hält die andere, „knetet“ sie. Unsicherheit.
Festhalten: Am Stuhl festhalten, Beine überkreuzt. „Ich gehe hier nicht weg“.
Deprimiert: Kopf hängenlassen, jede Reaktion schwach. Bewegungen zwischendrin abbrechen „bringt ja eh nichts“.
Schlaff: Mundwinkel hängen, Wangen schlaff, wenig Gesichtsbewegung beim Sprechen.
Verkniffen: Mund zusammengekniffen, Gesicht angespannt, Lippen nach dem Sprechen immer wieder schnell schließen.
Griesgram: Mundwinkel fast schon comicartig runtergezogen. Typischer deutscher Politiker :)
Grinsekatze: Lächelt fast immer breit und selbst in den schlimmsten Situationen friert das Lächeln nur ein, verschwindet aber nicht.
Übertrieben: Jeden Gesichtsausdruck überziehen. Hast du mal den Film Die Maske gesehen - oder einen anderen von Jim Carrey, z.B. Ace Ventura? Wenn nein, solltest du das Nachholen, bevor du so einen NSC nutzt :)
Einseitig: Nur eine Gesichtshälfte bewegen, die andere fast unbewegt.
(viele sehr weitere nützliche Informationen zu Körpersprache gibt es in den Büchern von Samy Molcho [1207])
Wenn ihr noch weitere Ideen für Haltung, Gestik und Mimik habt, dann schreibt sie bitte!
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [1] (was ist Flattr? [783]) ↩ [784]
5 Merkmale, um NSCs direkt spielen zu können.
Die Artikel Charaktererschaffung schnell und effizient [1208] und Charaktere im Rollenspiel [1209] bei Edalon [1210] fragen, was ein NSC braucht. Allerdings sind dort bei weitem mehr Merkmale genannt, als ein NSC bei mir braucht, und ein paar wichtige fehlen. Daher habe ich eine Liste der für mich wirklich wichtigen Dinge zusammengestellt, um den NSC sinnvoll im Spiel nutzen zu können.1 [1211]
Die 5 wichtigsten Merkmale2 [1212] für die Erschaffung von NSCs:3 [1213]
Der Rest lässt sich meist gut improvisieren (und gleich dazuschreiben).4 [1214] Für NSCs, deren Persönlichkeit völlig unwichtig ist, können auch noch Name und Zitat wegfallen. Dann solltest du allerdings eine Liste mit Namen zur Hand haben, um dem NSC zur Not einen Namen geben zu können, falls er wider erwarten doch wichtiger werden sollte (und sei es nur, weil er gefangen genommen wird).
Soll der NSC häufiger auftauchen oder einfach mehr als nur ein Statist mit klar definierter Aufgabe sein, dann ist es nützlich, ihm noch zwei weitere Merkmale aus dem Darstellungsblatt [1215] zu geben. Die beiden Merkmale helfen dann, den NSC stärker in der Erinnerung der Spieler zu halten (und beim nächsten Treffen so zu beschreiben, dass sie ihn wiedererkennen).
Die Kurzform der Liste des Darstellungsblattes: Haltung/Mimik/Gestik, Sprache, Grundstimmung, Reaktionsmuster, Ticks, Gimmicks, Beschreibung, Hintergrundspezifisches, Charakter-/Spieler-Haken, Was will sie/er/es.
Wenn du wenig Zeit hast, wähl einfach eins der 27 direkt nutzbaren Beispiele für Körpersprache von NSCs [381] und einen Tick oder ein Gimmick [1216] und schreib beides auf dein Blatt.
Ich habe die Liste auch Edalon geschrieben, schließlich habe ich von da die Anregung bekommen, sie kurz und prägnant zu notieren. ↩ [1217]
Diese Merkmale enthalten keinen Hinweis zur Darstellung, weil sie auch für reine Beschreibungen funktionieren sollen. Falls du NSCs gerne durch deine Darstellung lebendig werden lässt, nimm noch eine der Methoden von Haltung, Gestik und Mimik [381] oder eine Stimmung [1218], einen Tick [1216] oder ein Gimmick [1219] dazu. ↩ [1220]
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [1] (was ist Flattr? [783]) ↩ [1221]
Falls das improvisieren schwer fällt, dann sammel einfach schon vorher Ideen für alles, das du nicht in 2 Sekunden so erfinden kannst, dass es zu der Welt, der Geschichte und den Charakteren passt. ↩ [1222]
Diese Fragen sollen dir eine Hilfe sein, deinen eigenen Stil immer mal wieder selbst anzuschauen und zu verfeinern. Ich verwende sie selbst als Checkliste, wenn ich mir nicht sicher bin, ob meine Planung soweit funktionieren wird und/oder mir die Stützen liefert, die ich fürs Improvisieren brauche.
Wenn dir Fragen einfallen, die in kurzen Worten auf Situationen (oder sonstiges) hinweisen, die oftmals Probleme verursachen oder die besonders erinnerungswürdig sein können, dann schreib sie bitte als Kommentar.
Dieser Artikel deckt nur einen kleinen Teil der möglichen Vorbereitungen ab - diejenigen, die ich für meine Abenteuer brauchte (Städte wurden bei mir gerne etwas blass...). Wenn ihr Ideen zur Erweiterung habt, wär' es toll, wenn ihr sie schreiben würdet. Ich werde wohl von Zeit zu Zeit etwas zu dem Artikel hinzufügen. Eine Sammlung für "etwas auf einen Planeten Schmuggeln" ist schon in Arbeit :)
Was machen wir? Was wollen wir? Wer will das? Wie lösen wir es auf?
Im PiCast hat Achim alias PiHalbe beschrieben, dass es vier grundlegende Arten gibt [1223], Handlungen im Rollenspiel aufzulösen. Ich will die doch recht theoretischen Betrachtungen hier konkretisieren. Bei den Techniken natürlich am Beispiel des 1w6-Systems :)
Er nennt dabei
Grundlegend beschreibt er zwei Kriterien: Unterschiedliche Ziele („Ich will etwas tun“, „Ich will etwas erreichen“, „Mein Charakter soll versuchen, etwas zu erreichen“) und unterschiedliche Techniken.
Ich gehe die vier Arten der Handlungsauflösung in 3 Schritten an. Als erstes betrachte ich in diesem Beitrag die Unterscheidung danach, was die Motivation für die Handlung ist. Als zweites dann nächste Woche, welche Techniken genutzt werden. Und als drittes in 2 Wochen wann welche Herangehensweise beim Leiten und Regeldesign sinnvoll sein kann.
Bei den Zielen stellt sich die Frage: „Wer will das?“ Sie stellen den Unterschied zwischen Konfliktauflösung und Aufgabenauflösung dar (wie er sie beschreibt). Konflikte sind gerade in Indie-Spielen groß. Sie machen das Spiel meist abstrakter, z.B. indem die Proben mehr direkten Einfluss auf den Ablauf der Geschichte nehmen. Aufgaben dagegen sind meist konkreter: Wir würfeln um zu schauen, ob eine Handlung gelingt.
Etwas strukturierter betrachtet finden sich vier mögliche Motivationen, eine Probe zu würfeln:
Bei Aufgabenauflösung will der Charakter etwas tun (z.B. über eine Mauer springen). Dann wird gewürfelt, ob das gelingt. Eine Aussage der Spielerin wäre „Ich will über die Mauer springen“. → Was will dein Charakter tun?
Dann gibt es Charaktere, die etwas erreichen wollen (z.B. so schnell über die Mauer klettern, dass er den Verfolgern entkommt). Die Frage wäre dann „Was will mein Charakter?“. → Was will dein Charakter erreichen?
Bei Konfliktauflösung will dagegen die Spielerin etwas erreichen (z.B. dass der Charakter seinen Verfolgern entkommt). Dann wird gewürfelt, ob das gelingt. Eine Aussage der Spielerin wäre „Ich will, dass mein Charakter den Verfolgern entkommt“. → Was soll passieren?
Um alles abzudecken gibt es noch das weitere Ziel, dass die Spielerin etwas tun will (z.B. würfeln). Dann wird das gemacht. Eine Aussage wäre „Ich will auf Klettern würfeln“. → Was willst du tun?
Die Ziele unterscheiden sich danach, woher die Motivation für die Probe kommt.
Bei Aufgabenauflösung und Zielen des Charakters kommt die Motivation aus dem Charakter. Die Auflösungshandlung der Spielerin ist dann ein Werkzeug für den Charakter.
Bei Konfliktauflösung und Handlung der Spielerin dagegen will die Spielerin etwas bestimmtes tun. Die entsprechende Handlung des Charakters ist dann ein Werkzeug für die Spielerin.
Eine Unterscheidung ist also, wer die Handlung initiiert: Bin ich mein Charakter, oder ist der Charakter mein Werkzeug?
Zusätzlich gibt es die Frage: Wie ist die Handlungsauflösung in die Geschichte integriert? Wenn die Spielerin das Ziel hat, die Geschichte mit ihrer Probe zu beeinflussen, dann wird ein Teil der traditionellen Aufgaben der SL in die Handlungsauflösung verschoben. In Indie-Spielen heißt die Probe dann oft Konflikt.
Nach PiHalbe sollten dann alle möglichen Ergebnisse eines Konfliktes die Geschichte weiterbringen. Das ist eine Folge davon, dass ein Konflikt in die Geschichte eingreift. Um mögliche Bedingungen für die Ausgänge von Konflikten zu finden, genügt ein Blick in das Kapitel Abenteuerplanung in Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ [1224]. Was PiHalbe beschreibt ist ein Versatzstück-Stil: Jedes Ergebnis der Handlung führt die Geschichte weiter.
Aufgabenauflösung entspricht dagegen eher den Puzzleteilen (die verschiedenen Möglichkeiten testen) oder einem verzweigten Stil (wenn eins schiefgeht kommen wir auf einen ganz anderen Handlungspfad, möglicherweise inklusive „völlig versagt“ („Er ist tot, Jim“). Die SL webt diese einzelnen Aufgaben dann zu einer Geschichte, die sehr einfach andere Leitestile nutzen kann).
Welche SL-Technik jeweils den Arten der Proben (Aufgabe, Konflikt, …) entspricht, können wir uns auch etwas strukturierter betrachten:
Wenn jeder Ausgang weiterführt und die Handlung grundlegend die gleiche Richtung nimmt, sind es Versatzstücke.
Wenn die Handlung vielleicht einen ganz anderen Verlauf nimmt, ist es eine verzweigte Struktur (Aufgaben).
Wenn die Handlung nichts relevantes ändert, nutzt sie die Abschnittsweise Struktur, aber auf die einzelnen Handlungen bezogen: Eine Handlung hat keinen Effekt auf spätere. Wenn sie zwar lokal etwas entscheidet, aber der Ausgang der Szene festgelegt ist, nutzt sie den gleichen Stil (z.B. Proben, die keine langfristigen Folgen haben; Kämpfe mit Instant-Heilung). Ein Vorteil ist, dass Misserfolge später keine negativen Folgen haben und so Frust vermieden wird.
Puzzleteile wären es, wenn durch jede Probe Handlungsmöglichkeiten gesammelt werden, die dann am Ende die Entscheidung herbeiführen.
Und ein Dungeon wären viele Proben, die zwar jede für sich relevant sind, aber keinen größeren Zusammenhang haben und teils zum Selbstzweck da sind.
Damit haben wir grundlegend den Unterschied zwischen Aufgaben und Konflikten abgedeckt und ich hoffe, dass er halbwegs konkret wurde, also direkt auf Handlungen im Spiel zurückführt.
Sollte dabei etwas fehlen oder habt ihr andere Anmerkungen, dann schreibt es bitte!
Im nächsten Teil geht es dann zu dabei verwendeten Techniken: Nebenwirkungen, Hebel und welche Techniken traditionell für Aufgaben und Konflikte genutzt werden [1225].
Konfliktsysteme nutzen oft komplexere Techniken als Aufgabensysteme. Grundlegend ist es für die Techniken aber egal, wofür sie genutzt werden.
Um Handlungen aufzulösen gibt es grundlegend zwei Unterscheidungen:
(interessante Idee dazu: Was machen wir, wenn die Spielerin etwas will, der Charakter aber nicht? Und woher wissen wir, dass der Charakter es nicht will? ;) )
Dazu gibt es noch Effekte, die bei beiden zum Tragen kommen können.
Für den ersten Punkt gibt es mehrere Techniken, um zu prüfen, ob die Handlung Erfolg hat.
Einzelprobe: Einmal würfeln und das Ergebnis steht fest. Konkret: Eine Probe gegen einen Mindestwurf: Ist „Wert ±W6“ höher oder gleich der Schwierigkeit? Dabei kann es auch mehr als eine Schwierigkeit geben. Beispiel: Wenn mindestens 9 erreicht wird, kommt der Charakter irgendwie über die Mauer. Erreicht sie mindestens 15 springt er souverän darüber und die Gegner geben auf (weil sie keine Chance mehr sehen, ihn zu erwischen). Erreicht sie mindestens 24, erhält der Charakter außerdem eine Steigerungsmöglichkeit auf Klettern.
Unterstützende Handlungen: Mehrere Proben, die Boni auf die Hauptprobe geben. Konkret: Jeder Unterstützer würfelt. Gelingt die Unterstützungsprobe erhält der Charakter einen Punkt Bonus. Je 3 Punkte, die er über seiner Schwierigkeit würfelt geben einen weiteren Punkt Bonus auf die Hauptprobe. Die Hauptprobe: Erreicht „Wert ±W6 + Boni“ die Schwierigkeit? Beispiel: Der Charakter will die Mauer hochklettern und ein anderer Charakter hält ihm eine Räuberleiter. Zuerst würfelt der, der die Räuberleiter hält. Räuberleiter halten ist Routine, hat also eine Schwierigkeit von 6. Der Unterstützer hat auch klettern (auf 12) und nutzt das. Gelingt die Probe z.B. mit einer 4 (kommt also auf 16), erhält der kletternde Charakter 4 Punkte Bonus: 1 für die gelungene Unterstützungsprobe und 3 durch die 10 Punkte Differenz zur Schwierigkeit.
Ähnlich funktioniert auch eine unterstützende Probe mit mehreren Hauptproben, wie bei Unterstützungszaubern oder motivierenden Reden.
Mehrere Proben: Mehrere gleichberechtigte Proben werden gewürfelt. z.B. könnten jeweils Punkte gesammelt und addiert werden, und wenn genügend Punkte zusammengekommen sind, gelingt die Probe.
Die einfachste Version wäre z.B. „ihr müsst 5 Proben schaffen“. Eine etwas komplexere Version ist, zu würfeln wie bei unterstützenden Handlungen und die Handlung als geschafft zu werten, wenn genug Boni zusammengekommen sind. Beispiel: Um einen Sandsack über die Mauer zu hieven, würfelt einer unten mit Klettern (gegen 6: Für einen Kletterer Routine) und einer oben mit Stärke (gegen 12: Der Sandsack ist schwer). Pro gelungener Probe haben sie einen Erfolgspunkt plus einen Punkt je 3 Punkte über der Schwierigkeit. Die SL gibt einfach an, wieviele Erfolgspunkte nötig sind, damit sie ihr Ziel erreichen. Wenn 5 Erfolgspunkte nötig sind, der Kletterer auf 14 kommt (3 Erfolgspunkte) und der oben auf 17 (2 Punkte) schaffen sie es, den Sandsack im ersten Anlauf über die Mauer zu hieven.
Ebenso könnte gesagt werden, dass die benötigte Zeit durch die Anzahl Erfolgspunkte geteilt wird. Noch eine weitere Möglichkeit ist, dass die SL festlegt, dass z.B. 3 Proben hintereinander gelingen müssen.
Zusätzlich gibt es offene Proben: Ich würfle und die SL überlegt sich je nachdem wie hoch ich würfle, ob die Probe etwas bewirkt. Effektiv sind das normale Proben, bei denen die Spielerin nicht weiß, wie hoch die Schwierigkeit ist.
In einem Wettstreit geht es darum, dass zwei Charaktere sich gegenüberstehen. Um herauszufinden, wer gewinnt, können alle Techniken genutzt werden, mit denen ohne Wettstreit geprüft würde, ob eine Handlung Erfolg hat. Der grundlegende Unterschied ist, dass danach verglichen wird, wer besser ist.
Beispiel: Wenn zwei Gruppen den Sandsack über die Mauer hieven wollen und es nur darum geht, wer schneller ist, können sie mehrere Proben würfeln, und wer nach einer Runde (oder mehreren Runden) mehr Erfolgspunkte gesammelt hat, kommt zuerst über die Mauer.
Alternativ könnte auch abwechselnd gewürfelt werden, und es gewinnt, wer als erstes die nötigen Punkte hat.
In beiden Fällen gibt es zwei Ergebnisse:
Am häufigsten verwendet das 1w6-System Wettstreite im Nahkampf. Beide würfeln und der bessere trifft. Der Unterschied zwischen den Ergebnissen wird auf den Waffenschaden addiert.
Die einfachste Auswirkung einer Probe ist, dass etwas passiert. Du hast die Klettern-Probe geschafft und kommst daher über die Mauer.
Eine erfolgreiche Handlung muss allerdings nicht immer direkt bedeuten, dass festgelegt ist, was der Charakter macht. Genauso können die Charaktere auch um Handlungsmöglichkeiten kämpfen. PiHalbe nennt das „Hebel“. Dabei gibt eine bestimmte Probe dem Charakter bestimmte Möglichkeiten. wer z.B. beim Überzeugen sehr gut würfelt, kann seinen Gegenüber danach zu unterschiedlichen Handlungen bewegen, solange die nicht zu extrem sind.
Besonders deutlich wird das bei Zaubern. Nehmen wir z.B. einen Beherrschungszauber, der das Opfer dem Charakter gewogen macht. Klassischerweise ermöglicht der die Kontrolle des Ziels, solange das Ziel nicht zu Handlungen gezwungen wird, die seinem innersten Wesen widersprechen. Wenn wir es verallgemeinern, gibt der Beherrschungszauber die Möglichkeit, das Opfer zu bestimmten Handlungen zu bewegen, deren Schwierigkeit nicht höher ist als die Stärke des Zaubers.
Um daraus ein komplett allgemeines Beispiel zu erstellen, nehmen wir an, ein Charakter will sich als großen Helden präsentieren, damit ihm die Dorfbewohner gefällig sind (ich lese gerade den Earthdawn-Roman Prophecy :) ). Seine Spielerin stellt erst fest, wie gut sich der Charakter dabei anstellt. Ein Beispiel wäre eine Probe auf „prahlen” oder „bequatschen“. Hier eignet sich z.B. eine offene Probe: „so weit kann ich gehen“. Danach weiß sie, was der Charakter sich leisten kann, ohne nochmal würfeln zu müssen. Wenn die SL will, kann sie die Probe natürlich auch verdeckt würfeln, damit auch die Spielerin nicht weiß, was klappen wird und dadurch selbst etwas mehr Spannung erlebt.
Ein weiteres Beispiel, wo Hebel genutzt werden, ist das Modul Taktische Kämpfe (TakM) [765]. Hier kämpfen die Kontrahenten um die Möglichkeit, ihren Gegner verletzten oder ausschalten zu können, und nehmen dabei ihre Boni in die nächste Runde mit. Effektiv versuchen sie sich gegenseitig in die Enge zu treiben, bis sie den Kampf entscheiden können. Sie müssen den Kampf allerdings nicht entscheiden, auch wenn sie die Möglichkeit dazu haben, d.h. sie haben einen Hebel gegenüber dem anderen erkämpft.
PiHalbe nennt dazu noch die Möglichkeit, dass es ein Standard-Ergebnis gibt, die beiden Beteiligten sich aber auch für ein anderes Ergebnis entscheiden können. Ein Beispiel dazu im Kampf wäre „gib auf, oder du hattest mal eine Hand“. Natürlich ist das aber auch an anderen Stellen möglich.
Ein Beispiel aus Gerichtsverhandlungen (nach dem Würfeln, d.h. der Hebel ist bereits bekannt): „Wenn Sie jetzt nichts machen, bekomme ich Sie für 10 Jahre in den Knast. Wenn sie aussagen, kann ich meine Forderungen vermindern, dann kommen sie mit Kronzeugenregelung vielleicht sogar auf Bewährung raus“.
Als allgemeines Prinzip: Nach einer Probe hat der Charakter die Möglichkeit all das zu tun, dessen Schwierigkeit niedriger liegt als das Ergebnis der Probe. Alternativ: Er weiß was er tun kann und droht dem anderen damit. Der andere kann dann auch „Vorschläge“ für anderes annehmen. Je nach Spielstil kann das entweder auf der Charakterebene passieren (die Charaktere drohen sich direkt) oder auf Spielerin-SL-Ebene („Mein Charakter würde…“, „könnte mein Charakter nicht stattdessen…?“ oder „würdest du ihn auch von der Klippe stoßen, statt ihm das Schwert ins Herz zu rammen?“).
Der zweite Punkt, den PiHalbe nennt, sind Nebenwirkungen; am Beispiel von Time and Temps, bei dem jeder Erfolg der Charaktere das Raumzeitgefüge schwächt und jeder freiwillig genommene Misserfolg es stärkt.
Ein traditionelles System dafür ist die Erschöpfung, die oft mit Magie verbunden ist, oder die Möglichkeit, Erschöpfung zu akzeptieren und dafür einen Bonus auf eine Probe erhalten. Genauso auch Risiken von Magie und ähnlichem. Ein Beispiel aus dem 1w6-System ist Elementarmagie [1226]. Dabei erschöpft ein Effekt eine Magierin umso weniger, je stärker sie in Fluss mit den genutzten Elementen ist.
Für die Erschöpfung: Eine freiwillig genommene Erschöpfungswunde (heilt in einer Stunde, Malus von 3 auf alles, bis sie heilt) gibt einen Bonus von 3 auf die aktuelle Probe.
Ansonsten gibt es noch das Zahlen von Erfahrungspunkten für Erfolge (Deadlands mit Chips) und unkalkulierbare Risiken bei Magie (Warhammer Fantasy Roleplaying, Dämonenbeschwörung bei DSA und viele andere).
Wir haben also verschiedene Techniken, die genutzt werden können, um Aufgaben oder Konflikte [1227] abzuhandeln.
Wenn ihr dazu noch Anmerkungen habt oder uns aus sonstigen Gründen schreiben wollt, dann tut es bitte! Wir freuen uns (fast) immer über Kommentare!
Nachdem wir also nun wissen, warum die jeweiligen Proben geworfen werden (also wer sie eigentlich will), was das konkret fürs würfeln bedeutet und welche Techniken wir zur Abhandlung der Proben haben, bleibt nur noch die Frage, wann welche Techniken sinnvoll sind [1228]. Darum geht es im letzten Teil dieses Textes.
Aufgaben und Konflikte sprechen jeweils unterschiedliche Spieler stärker an. Außerdem bewirken sie jeweils eine eigene Dynamik für die Handlung. Entsprechend sind sie jeweils für bestimmte Interaktionen eher geeignet als für andere.
Aufgaben verschieben den Fokus eher auf die aktuelle Situation und den Charakter. Konflikte bringen den Fokus eher auf größere Zusammenhänge und die Geschichte. Von dieser Grundlage aus können wir überlegen, in welcher Situation Konflikte sinnvoller sind und in welcher Aufgaben.
Grundlegend gibt es dabei zwei Möglichkeiten, die Handlungsauflösung für eine bestimmte Interaktion zu wählen:
Passend: Wenn die Interaktion sehr zielorientiert oder auf die Beeinflussung der Geschichte ausgerichtet ist oder die Spieler herausfordert, wird ein Konfliktsystem gewählt, das eher auf die Ziele der Spieler eingeht. Wenn die Interaktion eher auf das Erleben einer bestimmten Handlung ausgelegt ist, wird ein Aufgabensystem genommen, das die Innensicht der Charaktere sehr stark erlebbar macht. Hier sprechen Szenen immer genau einen Spielertyp an. Eine Szene, die einen Geschichtenerzähler anspricht ist für die Kampfsau uninteressant, und umgekehrt geht es in den Kämpfen wirklich nur um den Kampf. Effektiv ist das ein Forge-ähnlicher Ansatz, nur halt auf Szenen aufgespalten (Szene = Eine Situation in der eine bestimmte Interaktion vorherrscht).
Konträr: Es wird genau das Modell gewählt, das einen Konterpunkt zu der Interaktion setzt. Das ist eine Technik, die teilweise von Vampire genutzt wird, bei dem die Hintergründe auf Stil und Stimmung aufbauen und von Geschichten handeln, während die Regeln sehr crunchy sind. Ebenso (nach dem, was ich gelesen habe) auch Savage Worlds, das von Fast & Furious spricht, aber ein sehr detailliertes und Kampfsystem hat. Eine Szene, in der es um sanfte Interaktionen geht oder die als sehr schnell beschrieben wird, nutzt viele Aufgabenorientierte Mechaniken, in die sich auch Taktiker verbeißen können, und eine Szene, die sehr langatmig ist und sehr viele Details hat, nutzt ein knappes, konfliktbasiertes System, bei dem die Details einfach die Boni festlegen.
Der erste Ansatz dürfte klar sein. Er wird z.B. oft bei recht mechanischen Magiesystemen genutzt (Magier als Taktiker).
Für den zweiten möchte ich ein Beispiel bringen: Nehmen wir an, wir haben ein Spiel, in dem oft Szenen vorkommen, die nur eine Art von Spielerinnen ansprechen. Zum Beispiel könnte es viele dramatische Debatten haben. Dramatische Debatten sprechen oft eher diejenigen an, die die Geschichte voranbringen wollen (würde es um Moral gehen, wären es eher Schauspieler). Also werden sich diejenigen wohl langweilen, die sonst Kämpfer spielen.
Nun können wir entweder sagen „dann binden wir halt viele Kämpfe ein“ (und so das Problem umgehen), oder „was macht denn Kämpfern oft eher Spaß?“
Eine Möglichkeit, das Problem mit konträrer Handlungsauflösung anzugehen ist, dass wir sehr viele aufgabenorientierte Handlungen einbinden. Die Charaktere bekommen Fertigkeiten, die sie wie Waffen verwenden können.
Jeder Beteiligte hat Reputationspunkte. Sobald die zu niedrig werden, hört ihm niemand mehr zu und er verlässt die Debatte, bis er sich erholt hat. Wunden an der Reputation heilen langsam: Jede Szene/Debatte eine.
Praktisch: Wettstreite würfeln und dem Verlierer Reputationsschaden geben. Totquatschen hat einen Bonus von 6, weil es den Angreifer nicht treffen kann. Dafür kostet es sehr viel Zeit. Bekommt ein Charakter durch eine Handlung Schaden in Höhe seiner Wundschwelle (oder mehr), dann hat er eine Reputationswunde, die all seine Handlungen um 3 erschwert, bis er seinen Ruf wieder hergestellt und sein Selbstbewusstsein zurückgewonnen hat (also die Wunde geheilt ist).
… jetzt müssen wir das nur noch testen. :)
Nochmal als Zusammenfassung: Auswahl der Spielmechanik bei der konträren Option: Schau nach, welchen Spielertyp die Szene am wenigsten anspricht und nutz eine Mechanik, die diesem Spielertyp Spaß macht. Verwende also die mechanik, um den zu packen, den die Szene selbst nicht kriegt.
Warum überhaupt Konträr? Weil das System verloren hat, wenn auch nur ein Spieler gar nichts daran findet. Wenn Szenen für die unterschiedlichen Spielertypen in etwa gleichmäßig verteilt sind, kann die stärkere Fokussierung der zur Interaktion passenden Auswahl von Regeln das Spiel spaßiger machen – wenn dabei keiner ganz außen vor ist. Zu stark konträre Regeln können ein Spaßkiller sein („bäh, da ist ein Kampf ja gar kein Kampf mehr!“), zu einseitiges Spiel allerdings auch („oh nein, nicht schon wieder kämpfen!“).
Als Abschluss eine Einordnung nach den Spielertypen in Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ [1224]:
Konfliktbasiertes Spiel wird vermutlich eher Geschichtenerzählern gefallen. Es geht um die Ziele und Geschehnisse.
Schauspieler werden wahrscheinlich einerseits die Charaktenzentrierung des aufgabenorientierten Spiels schätzen, als auch die bereits bekannten Konsequenzen des konfliktbasierten Spiels, bei dem sie im vorneherein wissen, welche Konsequenzen ihren Charakter treffen können. Die Möglichkeit, dass jemand anders über ihren Charakter bestimmen kann (Hebel mit Zwang), dürfte sie allerdings abschrecken.
Der nach nun drei Teilen doch recht lange Text schreit regelrecht nach einer kurzen Zusammenfassung am Ende. Also geben wir ihm, was er will ;)
Es gibt vier unterschiedliche Motivationen für eine Probe:
Wenn es darum geht, ein Ziel zu erreichen, wird die Handlung im aktuellen Rollenspieler-Sprachgebrauch Konflikt genannt.
Dazu gibt es drei unterschiedliche Arten, den Ausgang einer Handlung zu bestimmen:
Mit dem Zusatz, dass Wettstreite bedeuten können, dass der Absolutwert einer Probe egal ist und nur zählt, wer von zwei oder mehr Kontrahenten am Besten war.
Außerdem kann die Probe durch Nebenwirkungen beeinflusst werden, die Boni oder Mali geben – oder Auswirkungen der Probe auf nicht direkt mit ihr zusammenhängende Werte beschreiben.
Für die normale Auswirkung der Probe gibt es zwei Optionen:
Und schlussendlich gibt es nur einen richtigen Weg:
(Bei 4, 3, 2 hat sich die 1 aufgedrängt ;) )
Und wenn du denkst, dass dir die Ausführungen hier dir was gebracht haben, dann schreib doch einen Kommentar! Wir freuen uns über (fast) jede Rückmeldung – und sei sie nur „interessant zu lesen“.
Viel Spaß beim Spielen und Rollenspiele basteln!
36 Darstellungsweisen, 64 verbreitete Kombinationen und 9414 seltene Kombinationen von Haut-, Haar- und Augenfarbe. Auf einer Faltkarte.
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Du brauchst ein paar erinnerungswürdige NSCs? Du willst dich nicht wiederholen? Zum diesjährigen Gratisrollenspieltag [343] findest du eine praktische Faltkarte, mit der du schnell ein paar Grunddaten für Menschen festlegen kannst. Für den Fall, dass du beim GRT keine der 9 Karten auf 200g Papier aus dem Paket bekommst, kannst du rechts die Fassung für den heimischen Drucker herunterladen: Drucke sie einfach auf ein DinA4-Blatt und falte sie.
Aussehen: Hautfarbe und dazu passende Haar- und Augenfarben. Würfle erst für die Haut, dann für Haare und Augen.
Beispiel: Stefan würfelt für Haut eine 6. Er geht eins nach rechts. Dann wirft er eine 4: Bronzefarbene Haut. Für die Haare beginnt er in Zeile 4 und wirft eine 1. Er geht eins nach oben. Dann wirft er eine 6: Stahlgraue Haare. Für die Augen beginnt er ebenso in Zeile 4 und wirft eine 5: Walnussbraune Augen.
1 | direkt | 6 | |
---|---|---|---|
2 | blass | rosig | sommersprossig |
3 | grau | gelblich | jade |
4 | kupfer | rotbraun | bronze |
5 | oliv | dunkelbraun | schwarz |
1/6 | albino | - | fleckig |
2 | 3 | 4 | 5 | 1/6 | |
---|---|---|---|---|---|
1 | weiß | hellblond | feuerrot | orangerot | rostrot |
2 | rubinrot | blond | hellbraucn | dunkelbraun | aschgrau |
3 | dunkelblond | hellbraun | dunkelbraun | schwarz | stahlgrau |
4 | rostrot | haselnuss | schwarzbraun | schwarz | rotbraun |
5 | granatrot | grauschwarz | grünschwarz | blauschwarz | weißblond |
6 | weiß | neon-grün | hell-lila | neon-blau | strohblond |
2 | 3 | 4 | 5 | 1/6 | |
---|---|---|---|---|---|
1 | rot | aquamarin | türkis | saphir | mandelgrün |
2 | azurblau | bernstein | eisgrau | perlgrau | stahlgrau |
3 | bernstein | honig | amethyst | haselnuss | schwarz |
4 | zimtbraun | grau-grün | grau-blau | walnuss | eisblau |
5 | blau-braun | bleigrau | dunkelbraun | kohlschwarz | moosgrün |
6 | rot/blau | blau/braun | blau/grau | amethyst | lila |
Darstellung: Würfle mit zwei W6 (Spalte und Zeile) und nutze das Stichwort zur Darstellung.
Beispiel: Jana würfelt 4 und 6. Sie nutzt also für den NSC ein Gimmick: Tee trinken (geht auch mit einem Glas)
1: Haltung | 2: Gestik | 3: Stimme | 4: Gimmick | |
---|---|---|---|---|
1 | Überheblich | Pistole/Pfeil | Samtig | Stift rauchen |
2 | Schüchtern | Merkelraute | Schroff | Stift kauen |
3 | Aufrecht | Fromm/Shaolin | Höher | Notizblock |
4 | Aufmerksam | Geballte Fäuste | Tiefer | Würfel |
5 | Hochnäsig | Hände kneten | Langsamer | Schal |
6 | Verspielt | Ausladend | Schneller | Tee trinken |
5: Tick | 6: Tick | |
---|---|---|
1 | Über Haare streichen | Mit Münzwurf entscheiden |
2 | Bart streicheln/Mit Strähne spielen | An Hut/Mütze tippen |
3 | Krawatte/Kragen/Bluse zurechtzupfen | Nägel reinigen/lackieren |
4 | (Sonnen-)Brille hochschieben | Haustier streicheln/füttern |
5 | An die Nase greifen | Fingerknöchel kauen |
6 | Mit Faust in die Handfläche schlagen | Am Kopf kratzen |
Diese Tabellen sind eine Weiterentwicklung der Zufallstabellen für Technophob [1230], ausgekoppelt aus meinen Notizen für die endlich vorangehende Entwicklung am EWS 3.0 [1231] und für den GRT auf eine weniger 1w6-spezifische Würfelmethode umgeschrieben (nicht -5, sondern 1 als niedrigsten Wert). Alle Quellen sind in unserer Versionsverwaltung (inklusive vollständigem, automatisiertem Erstellungsskript [1232]) und die Druckfassung für online-druck.biz Faltblätter [1233] gibt es hier im Anhang dieses Artikels (menschen-wuerfeln-flyer.pdf [1234]). Die Karten sind unter creativecommons Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen [1235] lizensiert.
Anhang | Größe |
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menschen-wuerfeln-thumbnail.png [1236] | 8.38 KB |
menschen-wuerfeln-drucken.pdf [1229] | 1.21 MB |
menschen-wuerfeln-flyer.pdf [1234] | 1.21 MB |
1 [1237]Ein Spiel für durchschnittliche Gruppen muss (1) [1238] fehlende Leute verkraften und (2) [1239] entweder mit nur 2 oder bis zu 9 Beteiligten gut spielbar sein.
Alternativtitel: „Warum es die meisten Runden ruiniert, wenn Spieler im Durchschnitt jedes 4. Mal absagen. Und was wir dagegen tun können.“
Fangen wir bei (1) [1238] an und bauen das statistische Fundament für (2) [1239] auf.
Dass Statistik oft dem gesunden Menschenverstand widerspricht, ist allgemein bekannt2 [1240], und das trifft uns auch im Rollenspiel: Bei der Frage, ob an einem beliebigen Abend genügend Spieler da sind, um spielen zu können, bzw. bei der Einschätzung, wie schlimm die Auswirkungen sind, wenn Spieler immer mal wieder fehlen.
Ich zeige hier, dass die aus diesen Auswirkungen erwachsenden Zwänge fast unvermeidbar sind (selbst bei recht verlässlichen Spielern), so dass sich alle Rollenspielsysteme und Rollenspielrunden darauf einstellen sollten.
(direkt zu Fazit 1 mit Lösungsansätzen [1241])
Beginnen wir erstmal mit einer Annahme: Wir spielen am Wochenende und jeder von uns kann an 4 zufälligen Wochenenden nicht; Weihnachten und ähnliche Tage mal außen vor lassend.3 [1242] Das sind zum Beispiel der eigene Geburtstag, der des Lebensgefährten oder eines engen Freundes und die Geburtstage der Eltern. Bei Familien kommen noch zwei Kindergeburtstage dazu.
Damit kommen wir auf eine wahrscheinliche Teilnahme an einem beliebigen Spielabend von (50-4)/50 = 92%, bzw. (50-6)/50 = 88% bei Eltern. Das ganze unter der Annahme, dass wir nie krank sind (oder statt Geburtstagsfeiern mal krank sind). Die echten Zahlen liegen vermutlich etwas höher, aber das können wir hier ignorieren: Es geht nur darum, eine Untergrenze zu finden. Wir gehen effektiv davon aus, dass die Mitspieler nur einmal alle 3 bzw. 2 Monate ausfallen.
Jetzt lassen wir erstmal alle Sonderfälle4 [1243] weg und nehmen an, dass die Ausfallwahrscheinlichkeit für alle gleich groß ist. Wenn wir zu zweit sind, ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine von uns fehlt, gerade 1-0.92² = 15,36%, bzw. 1-0.88² = 22,56% bei Eltern. Die Runde fällt also einmal alle 4-7 Wochen aus (statt einmal alle 2 bis 3 Monate, wenn wir nur eine Beteiligte anschauen).
Je mehr Leute mitspielen, desto stärker fällt das in’s Gewicht.
Teilnehmer | Jeder fehlt 1× pro Jahr 98% | 2×/J 96% | 4×/J 92% | 6×/J 88% | 1×/Monat 75% |
---|---|---|---|---|---|
2 | 96% | 92% | 85% | 77% | 56% |
3 | 94% | 88% | 78% | 68% | 42% |
4 | 92% | 85% | 72% | 60% | 32% |
5 | 90% | 82% | 66% | 53% | 24% |
6 | 89% | 78% | 61% | 46% | 18% |
7 | 87% | 75% | 56% | 41% | 13% |
8 | 85% | 72% | 51% | 36% | 10% |
9 | 83% | 69% | 47% | 32% | 8% |
Die Tabelle zeigt für eine wöchentliche Runde mit 2 bis 9 Teilnehmern die Wahrscheinlichkeit, dass an einem zufällig gewählten Spielabend alle da sind, wenn jeder nur 1×, 2×, 4×, 6× oder 12× im Jahr fehlt. Sie zeigt deutlich, dass bei mehr als 2 Fehltagen pro Jahr und mehr als 3 Spielern die Wahrscheinlichkeit extrem schnell sinkt, dass alle da sind. Fett markiert sind die gerade noch sinnvollen Gruppen (Grenze).
In der Tabelle sind zusätzlich Werte für besonders verlässliche Mitspieler, die nur ein- oder zweimal im Jahr fehlen, und ein Wert für Leute, die einmal im Monat fehlen. Die Zahlen sind alle gerundet.
Laut einer Umfrage im Tanelorn [1244] würden ⅔ der Leute aussteigen, wenn eine Runde häufiger als bei jedem 4. Treffen ausfällt, die Runde also mit einer unter 75% liegenden Wahrscheinlichkeit stattfindet.
Wenn zum Spielen immer alle da sein müssen, heißt das, dass nur Runden, in denen die einzelnen Leute jeweils höchstens zweimal im Jahr fehlen mit mehr als 3 Beteiligten spielbar sind. Schon bei 4 Fehlzeiten im Jahr und 4 Beteiligten (also z.B. einer SL und 3 Spielern) fällt die Runde häufiger als jedes 4. Mal aus.
Größere Gruppen, bei denen immer alle da sein müssen, funktionieren nur in extrem strukturierten Umgebungen, z.B. als Schul-AG, oder wenn die Beteiligten extrem verlässlich sind. Bei nur 2 Fehltagen im Jahr könnte z.B. eine Gruppe von 5 Leuten an 4 von 5 Abenden spielen. Das sind dann aber wirklich nur 2 Fehltage pro Person.
Können wir dagegen spielen, wenn alle bis auf eine da sind, dann ändert sich das Bild deutlich:
Teilnehmer | Jeder fehlt 1× pro Jahr 98% | 2×/J 96% | 4×/J 92% | 6×/J 88% | 1×/Monat 75% |
---|---|---|---|---|---|
3 (≥2 da) | 99,9% | 99,5% | 98% | 96% | 84% |
4 (≥3 da) | 99,8% | 99% | 97% | 93% | 74% |
5 (≥4 da) | 99,6% | 98,5% | 95% | 89% | 63% |
6 (≥5 da) | 99,4% | 98% | 92% | 84% | 53% |
7 (≥6 da) | 99,2% | 97% | 90% | 80% | 44% |
8 (≥7 da) | 99% | 96% | 87% | 75% | 37% |
9 (≥8 da) | 99% | 95% | 84% | 70% | 30% |
Die Tabelle zeigt für 3 bis 9 Teilnehmer die Wahrscheinlichkeit, dass an einem zufällig gewählten Spielabend höchstens eine Beteiligte fehlt, wenn jede nur 1×, 2×, 4×, 6× oder 12× im Jahr ausfällt. Sie zeigt deutlich, dass hier selbst bei 6 Fehltagen im Jahr Gruppen bis 7 Personen noch spielfähig sind. Bei einem Fehltag pro Monat ist allerdings immernoch nichts zu machen. Fett markiert sind die gerade noch sinnvollen Gruppen (Grenze).
Solange die Leute höchstens 6× im Jahr fehlen (also alle 2 Monate), und auch gespielt wird, wenn einer fehlt, fällt in einer Runde mit bis zu 8 Teilnehmern (≥7 da) höchstens jede 4. Runde aus. Selbst bei normalen Leuten, die dem Rollenspiel einen recht hohen Stellenwert geben, sind also Runden mit einer SL und bis zu 6 Spielern machbar (wenn die SL wechseln kann, also die Runde auch spielt, wenn die übliche SL nicht kann).
Lassen wir sogar 2 fehlende zu, ist die Spielfähigkeit selbst dann bis 7 Teilnehmer gegeben, wenn jeder einmal pro Monat ausfällt, und bei verlässlicheren Leuten ist sie fast sicher:
99,9 Prozent werden hier als 99% geschrieben, um nicht den falschen Eindruck zu erwecken, die Spielfähigkeit sei zu 100% gesichert.
Teilnehmer | Jeder fehlt 1× pro Jahr 98% | 2×/J 96% | 4×/J 92% | 6×/J 88% | 1×/Monat 75% |
---|---|---|---|---|---|
4 (≥2 da) | 99% | 99% | 99% | 99% | 94% |
5 (≥3 da) | 99% | 99% | 99% | 97% | 90% |
6 (≥4 da) | 99% | 99% | 99% | 96% | 83% |
7 (≥5 da) | 99% | 99% | 99% | 94% | 76% |
8 (≥6 da) | 99% | 99% | 99% | 92% | 68% |
9 (≥7 da) | 99% | 99% | 99% | 89% | 60% |
Diese Tabelle zeigt nun für 4 bis 9 Teilnehmer die Wahrscheinlichkeit, dass an einem zufällig gewählten Spielabend höchstens zwei fehlen, wenn jede nur 1×, 2×, 4×, 6× oder 12× im Jahr fehlt. Hier sind selbst Runden mit einem Fehltag pro Spielerin und Monat bis 7 Beteiligte oft genug spielfähig. Fett markiert sind die gerade noch sinnvollen Gruppen (Grenze).
Wenn wir also wie ⅔ der Tanelorn-Nutzer eine Runde mit mehr als einem Ausfallenden Termin pro 4 Abenden für untragbar halten, funktioniert schon eine Runde mit 3 Beteiligten, bei denen immer alle da sein müssen, nur dann, wenn alle höchstens 4 Fehltermine im Jahr haben, also höchstens einmal alle 3 Monate ausfallen, inklusive aller Krankheitszeiten — oder eben mit Einzelterminen ohne Regelmäßigkeit. Schon Runden mit 4 Beteiligten brauchen extrem disziplinierte Mitspieler, wenn sie nur mit voller Besetzung spielen wollen.
Wenn sie eigentlich 5 Leute sind, die 6× im Jahr nicht können und spielen, sobald 4 Zeit haben, fällt nur noch eine von 10 Runden aus. Schon bei nur 3 Spielern und SL als Mindestmaß muss die Runde also akzeptieren, dass immer mal jemand fehlt — und braucht dadurch eigentlich 5 Teilnehmer. Und damit ist (1) bereits gezeigt: Schon bei nur 3 Teilnehmern (SL + 2 Spielerinnen) kann eine Runde bei mehr als 4 Fehlterminen im Jahr nicht mehr jedes Wochenende klappen, ohne Stress zu verursachen, weil eine Runde einmal im Monat ausfällt. Eigentlich muss also jedes System und jede Kampagne damit klar kommen, wenn Spieler fehlen.
Daher bereiten wir jetzt nur noch Daten für Punkt (2) vor: Wenn wir wollen, dass höchstens eine von 8 Runden ausfällt, müssen wir den Ausfall von Spielern tolerieren, unsere Runde muss dann entsprechend größer sein: Die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten sind:
(Gruppe / min. Anwesend) bei höchstens dem Ausfall einer Runde pro Monat (75%) oder pro 2 Monate (88%) oder 2 pro Jahr (96%). Fett ist jeweils die Gruppe mit den wenigsten Fehlenden, aber mindestens 3 Beteiligten.
Spielwahrscheinlichkeit | Jeder fehlt 1×/J 98% | 2×/J 96% | 4×/J 92% | 6×/J 88% | 1×/Monat 75% |
---|---|---|---|---|---|
75% (1/Monat fällt aus) | >12/>12 | 7/7, >12/>11 | 3/3, 12/11 | 8/7, >12/>10 | 3/2, 7/5, 10/7 |
88% (1 pro 2M) | 6/6, >12/>11 | 3/3, >12/>11 | 7/6, >12/>10 | 5/4, 10/8 | 5/3, 8/5, 11/7 |
96% (2/Jahr fällt aus) | 2/2, >12/>11 | 8/7, >12/>10 | 4/3, 9/7 | 3/2, 6/4, 11/8 | 6/3, 8/4 |
Anmerkung: Bei einem Fehltag pro Monat sind Gruppen von 9 Personen erst dann zu über 75% spielfähig (genauer: 83%), wenn sie bis zu 3 Fehlende akzeptieren.
Die Folgerung aus (1) ist damit in Kurzform: Jede Kampagne und Jedes System sollte so designt sein, dass Spieler problemlos für eine Runde aussetzen können.
In Technophob [1074] haben wir das durch eine Auftragsstruktur im Stil von Shadowrun und durch ein einheitliches Hauptquartier verwirklicht: Wir starten auf „Traum Anderer“, gehen auf einen Planeten, schmuggeln unsere Waren und kehren dann auf „Traum Anderer“ zurück, um bei Kjeol einen weiteren Autrag zu suchen.
In verschiedenen Runden hatten wir schon Kryokapseln, die gerne mal Fehlfunktionen haben, so dass sie die Insassen erst am nächsten Spielabend raus konnten.
kommen wir dann zu (2) [1239]: (direkt zu Fazit 2 mit Lösungsansätzen [1245])
Diese These mag für sich genommen radikal klingen, gerade weil ihr bisher kaum ein Rollenspiel genügt, sie folgt allerdings direkt aus der Statistik — und ist meiner Ansicht nach einer der Hauptgründe dafür, dass sich Rollenspiele noch nicht viel weiter verbreitet haben.
Die Begründung liegt darin, was passiert, wenn eine Runde zu groß wird, also wenn viele Leute anfangen, Rollenspiele zu spielen und dafür bestehende Runden suchen.
Wenn neue Spieler zu einer Runde dazustoßen, wächst die Runde an, bis sie so viele Leute hat, dass sie unübersichtlich wird. Dann bringt es für die Runde nichts mehr, größer zu werden. Sollten noch mehr Leute dazu kommen, muss sich die Runde teilen, um sie aufnehmen zu können.
Die Bedingung für eine erfolgreiche Teilung ist aber, dass die Runde sowohl vorher als auch nach die Teilung spielfähig ist5 [1246].
Wenn das System oder die Kampagne nun z.B. für eine SL und 3-6 Spieler gut funktioniert (also für 4-7 Beteiligte) muss die Runde geteilt werden, wenn der nächste dazu kommt. Dann haben wir im Bestfall 2 4-er Gruppen, die aber nur zu 60 - 72% vollständig sind. Da das Beispielsystem hier mindestens 4 Leute braucht, muss jeder 3. bis jeder 4. Abend ausfallen - was schon für sich alleine unerträglich ist.
Zusätzlich gibt es wahrscheinlich Spieler, die sich nicht trennen wollen, so dass eine Runde größer ist als die andere wird oder einige Spieler in beiden Gruppen sind, die dann aber nicht am gleichen Abend sein können.
Realistischer als der Bestfall ist also die Annahme, dass aus einer 8-er Gruppe eine 3-er und eine 5-er Gruppe werden - was nur funktionieren kann, wenn das System mit einer SL und zwei Spielerinnen gut funktioniert. Selbst dann ist die 3-er-Gruppe aber nur zu 68-78% spielfähig. Wenn Eltern dabei sind (fehlen mindestens 6× im Jahr), erreicht sie nicht die 75%, die ⅔ der Spieler in der Umfrage bei Tanelorn als Minimalkriterium für die Spielfähigkeit genannt haben.
Damit sowohl die große, als auch die kleinen Gruppen spielfähig sind, muss die Ausgangsgruppe daher 9 Leute haben, so dass die kleinen Gruppen 4 und 5 Beteiligte erhalten, oder die kleinen Gruppen müssen auch mit 2 Teilnehmern spielfähig sein, also mit SL und einer Spielerin.
Anders gesagt: Wenn wir mit 9 Leuten nicht spielen können, dann müssen wir die Spiele so designen, dass sie auch Spaß machen, wenn nur 2 da sind. Falls uns das keinen Spaß macht, müssen wir die großen Runden spielbar machen.
Die Ausgangsgruppe hat dann je nach Spielabend zwischen 8 und 10 Anwesenden, 7-9 Charaktere.
Es werden nur in etwa ⅓ der Runden 9 Spieler da sein (32 bis 47%), 8 sind allerdings schon in 2 von 3 Runden da. Ein Spiel mit allen Beteiligten muss also möglich sein und Spaß machen. Die größte Schwierigkeit ist dabei vermutlich, dass die SL den Überblick behält und die Spieler am Ball bleiben und sich nicht gegenseitig blockieren.
Als Beispiel, wie es nicht geht, erinnere ich mich gerne an einen Gurps-Kampf mit 8 Spielern. Wir haben erst 2 Stunden lang gewürfelt, um 3 Sekunden Kampf abzuhandeln, dann habe ich erkannt, dass das nicht funktioniert und kurzerhand angeboten, dass wir die Würfel weglassen und ich einfach beschreibe, was passiert. Der Kampf hat dann doch noch (viel) Spaß gemacht.
Ihn mit den vollen Regeln auszuspielen wäre dagegen schlicht langweilig gewesen, weil damit die meisten von uns den Großteil der Zeit hätten warten müssen. Die Regeln waren also nicht für 9 Beteiligte geeignet.
Wir hatten es dabei zwar geschafft, halbwegs den Überblick zu behalten (mit ein paar Ausnahmen), aber Einzelaktionen dauerten so lange, dass der Kampf die Dauer überschritt, für die Leute am Stück konzentriert mitdenken können.
Wenn wir wollen, dass sich Rollenspiele einfacher verbreiten können und dass Gruppen eine Teilung überstehen, muss jedes System entweder mit 2 bis 6 oder mit 3 bis 9 Beteiligten gut spielbar sein, also mit 1-5 oder 2-8 Spielern.
Da das bisher meist schwierig ist, brauchen wir Möglichkeiten, die das einfacher machen.
Um das besser zu machen, also um das System besser nach oben skalieren zu lassen, können Skizzen oder Battlemaps und einfache Initiative-Regeln helfen, die Übersicht zu wahren (wir nutzen in unkritischen Situationen gerne die einfache Regel: „Erst seid ihr dran, dann die Gegner; in der Reihenfolge, in der wir am Tisch sitzen“, oder „einer von euch, dann sein(-e) Gegner, dann der nächste von euch“ — komplexeres [1247] nur, wenn es uns wirklich wichtig scheint).
Ein weitere Vorteil sind klare Fähigkeiten mit wenigen Modifikatoren oder Standardmodifikatoren (ich nehme gerne „wenn es einen klaren Vorteil gibt: +3“), so dass nicht lange gesucht werden muss, was nun genau gewürfelt werden muss.
Allgemein ist die schnelle Abhandlung der Einzelhandlungen wichtig, so dass die Spieler häufig durchwechseln und alle aktiv sein können (die Wartezeit darf reichen, um den nächsten Schritt zu planen, aber nicht, um sich zu langweilen).
Unabhängig vom Regelwerk kann die SL Schnitttechniken nutzen, um lange, aber unwichtige Handlungen abzukürzen: „ihr klärt die Formalitäten ab. Nach zwei stressigen Stunden kommt ihr endlich aus dem Bürgerbüro. Wollt ihr am Nachmittag noch was wichtiges machen, oder können wir gleich zu den Abendnachrichten springen?“
Außerdem ist alles nützlich, was der SL Arbeit abnimmt, also z.B. eine Co-SL, die Regelfragen klärt oder NSCs übernimmt und auch einfach für einen Teil der Gruppe leiten kann, wenn sich die Charaktere aufteilen.
Genauso gehört es dazu, dass Spielerinnen selbst für kurze Zeit oder auch dauerhaft für sie interessante NSCs führen - vielleicht mit von der SL vorher geklärten (einfachen) Vorgaben.
Oder, was Laivindil in Tanelorn beschreibt, eigentlich zwei Runden zu haben, von der eine nur stattfindet, wenn die erste zu groß würde, und ansonsten alle in der ersten Runde mitspielen (so dass die zweite Runde einen Puffer bietet).
Weitere Erfahrungswerte und Tipps findest du im Artikel Das Spiel mit großen Gruppen: Erfahrungen, Tipps und Fragen [1248].
Um mit sehr kleinen Runden zu funktionieren, sollte die Vorbereitungszeit für die SL reduziert werden, da eine oder zwei Spielerinnen sich in 15 Minuten durch einen Plot brennen können, der in größeren Runden mehrere Stunden in Anspruch nimmt. Möglichkeiten wären Würfeltabellen, die direkt an die Hintergrundgeschichte(-n) der Charaktere koppeln, schnell zu erstellende NSCs und auf kleine Runden optimierte Rollenspiele und Abenteuer.
Praktisch nutzbare Würfeltabellen findest du in Technophob: Abenteuer auswürfeln [1249] und Zufallstabellen für Technophob [1230].6 [1250]
Außerdem brauchst du eine Liste von Namen, für die du zum Beispiel zufällige Namen aus dem Onomastikon erstellen kannst [1200] und mit ihnen als Grundlage NSCs mit den minimal nötigen Daten erstellen: Name, zwei Worte, Zitat, ein äußerlicher Merkmal und das für die Szene essenzielle. Auch das könnte in eine einfache Tabelle gepackt werden.7 [1251]
Es gibt außerdem inzwischen einige Indie-RPGs, die sich an extrem kleine Runden richten. Nachdem PiHalbe am 30.8.2011 einen Podcast (PiCast Folge 30: Spieleranzahl) [1252] veröffentlicht hat, in dem er sagt, dass er lieber kleine Runden mag, haben wir vielleicht das Glück, dass er sich in der nächsten Zeit dieses Themas annimmt und tiefe Einblicke in die Kunst des Leitens mit Kleinstrunden bietet (wink).
Spezialisierte Rollenspiele für kleine Runden zu nutzen bedeutet allerdings, dass beim Aufteilen einer Runde das System gewechselt werden muss, was das Risiko mit sich bringt, dass in der eh schon kleinen Runde jemand aussteigt, weil ihm oder ihr das neue System nicht gefällt.
Um dynamisch wachsende Rollenspielrunden und damit eine bessere Verbreitung von Rollenspielen zu ermöglichen, müssen Rollenspielsystem und Kampagnen mit Runden mit einer SL und 1-6 oder 2-8 Spielerinnen spielbar sein.
Außerdem muss jedes Rollenspiel funktionieren, wenn immer mal wieder Spieler fehlen (Außnahmen bestätigen hier die Regel).
Im EWS versuchen wir Skalierbarkeit nach oben durch schnelle Interaktionen8 [1253] und einfache Regelmechanismen und Modifikatoren zu erreichen - zusammen mit SL-Tipps [1254] auf 1w6.org [2]. Die Skalierbarkeit nach unten unterstützen sprechende Charakterwerte und schnelle Erschaffung von NSCs. Gerade bei Skalierung nach unten ist dabei das Setting sehr wichtig, da die Herausforderung stark in der schnellen Erschaffung von Plots liegt. In beide Richtungen gibt es aber noch Verbesserungspotential. Wenn du dabei helfen willst, melde dich doch in den Kommentaren zu diesem Artikel oder schau im Forum [29] vorbei. Wir freuen uns über jeden Mitbastler!
Für fehlende Spieler liegt die Unterstützung in den Kampagnen oder Hintergründen: z.B. durch eine feste Ausgangsstation und Auftragsbasierte Abenteuer, bei denen fehlende Charaktere leicht später wieder einsteigen können.
PS: Die Daten stammen alle aus dem Skript spielfaehig.py [1255].
PPS: Wenn ihr diesen Artikel interessant findet, dann gebt ihn doch weiter! Er ist frei lizensiert [30], also dürft ihr das!
Das Bild Hurricane wurde von Philip Barber für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [1256]
Der verbreitetste Beleg dafür, dass wir mit Statistik nicht gut umgehen können, ist die Wahrscheinlichkeit, dass unter 23 Leuten 2 am gleichen Tag Geburtstag haben. Dabei muss jeder Termin mit jedem anderen verglichen werden, so dass die Wahrscheinlichkeit bei über 50% liegt [1257]. ↩ [1258]
Die Annahme dient nur der einfacheren Beschreibung. Sie lässt sich problemlos auf jede andere Spielfrequenz übertragen: Verlängert einfach die Zeiträume entsprechend. Weihnachten u.ä. sind irrelevant, weil da (fast) alle nicht können, so dass diese Tage erst gar nicht als Spieltermin in Frage kommen und so ein Fehlen irrelevant ist. ↩ [1259]
Sonderfälle: (a) Ein verlässlicher Spieler: Nimm einfach die Zahlen der 1 kleineren Runde. (b) Ein unverlässlicher Spieler: Nimm die eins kleinere Runde und multipliziere mit der Spielwahrscheinlichkeit des Spielers. (c) Korrelliertes Fehlen (FreundIn?): Nimm die eins kleinere Runde für keiner fehlt (2 zählen als einer), nimm die 2 kleinere Runde für 1-er fehlt und multiplizier mit der Spielwahrscheinlichkeit von beiden. ↩ [1260]
Damit sollte auch klar sein, warum ich so auf der Begründung der Spielfähigkeit herumgeritten bin. ↩ [1261]
Effektiv ist das die Nutzung von creative constraint [1262] zum einfacheren und schnelleren Entwurf von Plots, so dass der Entwurf von Plots für die SL weniger anstrengend wird. ↩ [1263]
Um schnell einen Erinnerungswürdigen NSC zu erschaffen, nutze einfach Interessante Charaktere darstellen Teil 2.5: Was brauchen NSCs mindestens? [1264]. ↩ [1265]
Eine Kampfhandlung im EWS-Nahkampf entspricht in ihrer InPlay-Bedeutung etwa 3 Handlungen in Gurps oder 4-6 in DSA: Bis jemand getroffen wird. Im EWS sind das 2 Würfe (Angreifer und Verteidiger, es trifft wer besser ist), in DSA und Gurps eine Serie von Attacken und Paraden. Entsprechend sind Interaktionen mit deutlich weniger regeltechnischem Aufwand abhandelbar. ↩ [1266]
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(endlich abgetippt aufgrund eines Blog-Eintrags von Melchior [1269])
Rollenspielen ermöglicht ein sehr tiefes Erleben einer anderen Person, und damit eröffnet es einen Weg mit der eigenen Psyche zu arbeiten.
Wenn Rollenspielrunden tief gehen und die Spieler ihre Charaktere wirklich spüren, dann können sie der Entwicklung der Charaktere folgen und sich durch dieses intensive Erleben der Entwicklung einer anderen Person auch selbst weiterentwickeln.
Der Effekt ähnelt dem, dass es einen selbst heilt, wenn man jemand anderem hilft.
Beispielsweise kann ein Spieler, der selbst unter Minderwertigkeitskomplexen leidet, sich helfen indem er einen sehr kompententen Charakter spielt, um zu lernen wie es sich anfühlt, sehr gut zu sein, oder er kann einen sehr inkompetenten Charakter spielen, der im Verlauf der Geschichte seine Minderwertigkeitsgefühle überwindet, so dass der Spieler mit der Entwicklung mitgehen und sich damit selbst helfen kann.
Natürlich nutzt nicht jede Runde diesen Effekt deutlich, nur die wenigsten tun es bewusst, und viele Spieler spielen Charaktere um neue Standpunkte kennenzulernen, doch wann immer ein Spieler einen Charakter spielt, der ein Idealbild oder eine Reflektion seiner selbst ist (er also in "Resonanz" mit ihm ist), und wann immer die Runde sehr intensiv wird und die Charaktere sehr lebendig werden, sollte die SL diesen Effekt im Auge behalten, denn sie kann den Spielern dadurch helfen, sich selbst zu entwickeln.
In fast jedem unserer Charaktere finden wir zumindest einen Splitter von unserem Selbst, so dass wir theoretisch in jeder Runde so spielen könnten.
Doch wenn der Charakter nicht einer für den Spieler greifbaren Entwicklung folgt, wird er meist uninteressant, da seine emotionale Bedeutung für den Spieler verschwindet, und wann immer die Runde in technischem versinkt oder die Charaktere und die Geschichte flach werden, verschwindet auch die tiefe Verbindung zwischen Charakter und Spieler - und mit der Tiefe des Erlebens verschwindet auch der Effekt.
Der Vorteil hiervon ist, dass in flachen Spielen die Spieler fast automatisch vor den Auswirkungen des doch recht heftigen Tons in manchen Runden geschützt werden, und dass nur Entwicklungen, die im Spieler eine Resonanz hervorrufen, für den Spieler auch eine Wirkung haben.
Allerdings bewirkt der Effekt nicht immer das, was der Spieler selbst will, oder was ihm gut tut. Die Möglichkeit zur Abstrahierung (z.B. "das würfel ich nur aus" oder "OK, ein paar TP verloren") hilft Spielern allerdings, sich zu entscheiden, welche Teile der Geschichte sie wirklich erleben wollen.
Eine Runde Monsterhacken und Jungfrauen mehr oder weniger retten, in der sich niemand Gedanken über die Bedeutung der Handlungen für die Charaktere macht, und oft auch nur wenig um den Tod eines Charakters, wird so kaum einen Effekt auf die Psyche der Spieler haben (zumindest nicht viel mehr als eine Runde "Mensch ärger dich nicht").
Eine sehr tiefe Geschichte, in der die Charaktere in den Spiegel ihrer eigenen Handlungen blicken, in der Handlungen Konsequenzen haben und die Spieler das Seelenleben, die Gewissensbisse und die Entwicklung der Charaktere miterleben, und in der die Charaktere für die Spieler zu einem Teil ihres Selbst werden, kann dagegen weitaus intensiver sein als Bücher, Filme oder sonstige Medien, und entsprechend kann sie auch stärkere Heilungsprozesse auslösen, da die Spieler selbst ihre Charaktere sehr frei festlegen können und so eine starke Beziehung zu ihren Charakteren schaffen.
Oft sprechen dabei bestimmte Charakterklassen oder Völker direkt bestimmte Grundkonflike in Spielern an, so dass die Suche nach einem passenden Char einfacher wird.
Durch Völkerbeschreibungen, nach denen Spieler ihre Charaktere wählen können, erleichtern die meisten Rollenspiele den Spielern die Wahl ihrer Charaktere, ohne dass die Spieler sich selbst analysieren müssen.
Aus diesem Grund ist es auch wichtig, dass die Konflikte der Charakterklassen oder Völker im Spiel drankommen.
Wenn dein Spieler die Beschreibung von Elfen oder brutalen Barbaren liest und sie ihn anspricht, dann gibt es meist etwas in den Beschreibungen, das etwas in ihm berührt hat.
Ein Teil deines Jobs als SL ist es nun, herauszufinden, was deinen Spieler daran angesprochen hat, und es ihm zu ermöglichen, diesen Aspekt im Spiel zu erleben.
Vielleicht war es die Harmonie in der Gesellschaft der Elfen, oder ihre Zufriedenheit mit dem Leben, egal was es noch bringt, oder vielleicht die rohe Kraft der Barbaren, mit der sie sich Respekt verschaffen können, ihre Primitivität oder ihr Ehrgefühl (falls sie eins haben).
Wenn du diese Eigenschaft des Charakters gefunden hast, oder zumindest glaubst sie gefunden zu haben, kannst du dem Spieler helfen, seinen Charakter zu leben, indem die Herausforderungen bietest, die die Eigenschaft ansprechen. Je nach Eigenschaft können das v.a. Situationen sein, die sich durch Einsatz der Eigenschaft lösen lassen, so dass die Eigenschaft ins Zentrum der Aufmerksamkeit rückt und wahrgenommen wird, oder Situationen, die die Eigenschaft in Frage stellen.
Um auf der sicheren Seite zu sein, kannst du, solange du den Charakter noch nicht gut kennst, erstmal vor allem auf Situationen zurückgeifen, die die Eigenschaft positiv hervorbringen, was für den Anfang einer Kampagne sowieso meist besser ist, da von der Sicht der Geschichte die Charaktere damit erst klar eingeführt werden, bevor ihre Haltungen in Frage gestellt werden.
Manchmal wirst du vielleicht, wenn du tief arbeitest, an Würfelergebnissen drehen wollen, um die für den Spieler tiefsten Ereignisse hervorzubringen, so wie auch Geschichten den Charakteren Herausforderungen bieten, die ihre Eigenschaften ins Tiefste sichtbar werden lassen.
Meine Erfahrung zeigt allerdings, dass gerade in tiefen Runden die Würfel meist Ergebnisse bringen, die den Spielern das geben, was sie brauchen.
Das ist ein Erfahrungswert, und wenn jemand darüber diskutieren will, dass das statistisch nicht sein kann, möge er das bitte mit jemand anderen tun, z.B. mit den Leuten des Global Consciousness Project [1270] in Princeton. Ich habe die Leute in England getroffen, und die Fragestellung ist schon lange nicht mehr "gibt es Einfluss auf die Statistik?", sondern nur noch "woher kommt er?".
Ich selbst hatte diese Diskussion oft genug. Manche glauben an unbeeinflussbare Statistik. Ich glaube erstmal, dass ich wahrnehme, was ich wahrnehme, zumindest wenn es sich vielfach bestätigt hat. Darüber diskutiere ich übrigens auch nicht mehr, es sei denn du weißt eine Begründung, die es sich nicht so einfach macht die Totschlagargumente "das kann nicht sein" oder "selektive Wahrnehmung" zu verwenden. Das erste ist unwissenschaftlich, und ich kann genug Statistik, um das zweite als sehr unwahrscheinlich zurückzuweisen (in Größenordnungen über eins zu einer Million).
Würfel fallen nicht nur statistisch. Zumindest nach keiner Statistik, die ich bisher kenne.
Oft finden sich nun in genau diesen tiefen Runden neue wichtige Eigenschaften, während sich die Charaktere entwickeln. Darauf mit den Spielern einzugehen ist nicht immer einfach, aber etwas Beobachtung hilft dabei sehr, und oft zeigen es die Spieler indirekt, z.B. indem sie sich über bestimmte Situationen besonders freuen (oder besonders viel darüber reden).
Für Spieler bedeutet der Effekt, dass sie ihre Charaktere so wählen können, dass sie für sich selbst damit eine bestimmte Entwicklung unterstützen.
Für Spielleiter bedeutet er, dass sie ihre eigene Entwicklung zwar auch durch bestimmte NSCs fördern können, dass sie aber auch eine größere Verantwortung haben, denn wenn sie ihre Arbeit gut machen, haben ihre Spieler viele Möglichkeiten zur Entwicklung, wenn sie den Effekt aber ignorieren, gibt ihre Runde den Spielern vielleicht weitaus weniger als sie könnte, und auch die Intensität kann leiden.
Allerdings gibt der Effekt einer SL auch ein paar neue Werkzeuge in die Hand, um die Chance zu erhöhen, dass die Runden gut laufen.
Das Erste geben ihr die Charaktere: "Warum hat der Spieler den Char gewählt?"
Das ist es, was er im Spiel erleben will.
Das zweite geben dir die Spieler: "Welche Grundkonflikte haben die Spieler, welche gibt es zwischen ihnen und welche hast du selbst?"
Die sind es, die auftreten werden.
Ich hoffe, mein Text hat dir einige Anregungen gegeben. Ich würde mich über Kommentare dazu freuen!
Zum Abschluss noch ein paar Notizen, die ich noch nicht in den Haupttext eingefügt habe:
Dabei "Spieler - Spieler" im Kopf behalten.
Warum gewählt?
Egal nach welchen Gesichtspunkten der Spieler den Char erschaffen hat (auch wenn er es oft nicht merkt), diese Gesichtspunkte sind es, die wichtig werden sollten, und wenn sie nicht zu deiner geplanten Kampagne passen, dann sag es ihm am Besten noch vor Beginn, sonst nimmst du ihm Zeit, in der er einen Charakter spielen könnte, dessen Konflikte in der Kampagne wichtig werden und damit viel eigene Entwicklung ermöglichen würden. Oder ändere die Kampagne.
Frag "Was hat dich an dem Volk am meisten angesprochen", aber erwarte nicht, dass die Antwort immer stimmt.
Oft trauen sich Leute nicht, ihre wirklichen Beweggründe zu nennen (gerade weil sie vielleicht Konflikte in ihnen selbst ansprechen), und oft wissen sie selbst nicht genau, welche es sind.
Desto tiefer das Vertrauen innerhalb deiner Runde wird, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Spieler vor anderen, vor allem aber auch vor sich selbst, sagen können, warum sie genau diesen Charakter spielen wollen (genauso kann natürlich auch die SL für sich herausfinden, was sie berührt).
Auch wenn es paradox klingt: Vertrauen in der Gruppe ist die beste Grundlage, um Konflikte erleben zu können.
Info für SL, kann sich schnell ändern:
Es freut mich, dass du bis hierhin gelesen hast, obwohl der Text doch etwas länger ist! Und zum Abschluss nochmal: Ich würde mich über Kommentare freuen!
Jetzt noch viel Spaß mit dem 1w6-System [5] - oder anderen Rollenspielen deiner Wahl ☺
(Ursprungstext geschrieben im Notizbuch von Arne Babenhauserheide am 23. 5. 2007)
In Rollenspielen werden normale Menschen zu Helden, und sie gewöhnen sich daran, die Welt zu verändern und etwas zu tun, das einen Sinn hat.
Das verändert nicht jeden, aber viele spüren dabei, was ihnen im Leben fehlt, und einige finden in ihrem eigenen Leben Wege, selbst die Helden von Geschichten zu sein und etwas zum (ihrer Meinung nach) Guten zu verändern.
Und so helfen Rollenspiele, unsere Gesellschaft zu verändern und jeden Einzelnen und jede Einzelne politischer werden zu lassen - egal, ob das jetzt in der Politik selbst passiert oder im täglichen Leben.
Computerspiele sind für mich zu wenig echt und haben zu wenig direkten Kontakt (und man redet vorher und dabei zu wenig über Dinge, die einem wichtig sind), während Larp mir eine zu starke eigene Welt aufbaut und so viel Zeit (und Geld!) braucht, dass die Suche nach Sinn im eigenen Leben zu leicht leiden kann.
Dafür helfen Larps aber, die Fähigkeiten noch stärker auch im normalen Leben zu nutzen.
Also bin ich bei der Frage nach dem Sinn von Larps gespalten, aber vom Gefühl her mag ich sie sehr und schwärme von den Zweien, die ich bisher besuchen konnte. (Musik: Creatures of the Night [1272] von Tom Smith (mp3 [1273]) ;-) )
Allgemein ist für mich das Papier und Bleistift (PnB) RPG aber das Spiel, das mir die meiste Kraft gibt, auch in meinem normalen Leben das Richtige zu tun, selbst wenn Parasiten und Egozentriker Konzerne leiten und Politiker ihnen in den Arsch kriechen.
Denn ich spüre im Rollenspiel immer wieder, dass richtiges Handeln funktioniert, und ich muss nur immer wieder suchen, welches richtige Handeln im wirklichen Leben funktioniert.
Ich habe vor, meine Geschichte zu leben, und ich will, dass sie spannend wird. Und ich will, dass sie funktioniert.
Als Abschluss möchte ich noch was schönes zu hören verlinken:
Das habe ich geschrieben, als ich verstanden habe, was ich auch hier beschreibe.
PS: Ein weiterer Text zur Veranschaulichung, was uns Rollenspiele bringen, ist Warum Papier-und-Bleistift Rollenspiele (PnB)? [1275].
"Der Unterschied zwischen Rollenspiel und Fußballfans ist, dass Rollenspiele Spielende wissen, dass sie in ihrer Fantasie leben."
Zu dem Blog-Eintrag Disziplinarmechnismen im Rollenspiel [1276]:
Nach viel Kritik in den Kommentaren: Ich finde den Artikel klasse! Klar ist Rollenspielen mit Anpassungsdruck verbunden, so wie jede Gruppenaktivität.
Aber anders als die meisten Gruppen sollte das im Rollenspiel eigentlich offensichtlich und allen Beteiligten klar sein. Während in sonstigen Gruppen meistens unter der Oberfläche bestimmte Verhaltensweisen gefördert werden, gibt es beim Rollenspielen explizite Regeln, die von der Gruppe ausgesucht werden. Bei der Auswahl des Regelwerks kommt wohl impliziter Druck mit rein, aber sobald das Regelwerk steht, sind die Regeln klar.
Ich mag in dem Zusammenhang das Zitat "Der Unterschied zwischen Rollenspiel und Fußballfans ist, dass Rollenspiel Spielende wissen, dass sie in ihrer Fantasie leben."
Der Zusammenhang? Die meisten Fußballfans leben in der Fantasie (anderer), ohne dass sie sich darüber im klaren sind, genauso wie in den meisten Gruppen die Gruppenregeln unterbewusst durchgesetzt werden.
In Rollenspielen dagegen sind die Regeln von Anfang an auf (oder unter oder neben) dem Tisch. Und das ist meiner Meinung nach etwas Gutes; dadurch denken Leute nämlich über die Regeln nach, die sie durchsetzen wollen. Und wenn ich mir die meisten Regeln anschaue habe ich das starke Gefühl, dass sie sehr persönlichkeits- und gesellschaftsfördernd sind. Z.B.:
Dazu kommt das Erleben einer Geschichte aus einer anderen Perspektive, wodurch man Verhaltensweisen ausprobieren kann (immer im Rahmen der Regeln, also als Fiktion), so dass Lernprozesse möglich sind, die die Realität nicht oder nur eingeschränkt bietet (durch das höhere Risiko und die oft fixe Umgebung - meist sehr lange die gleichen Personen, zumindest bei der Arbeit).
Dass dieses Erleben im Rahmen der Regeln passiert, sorgt dafür, dass Verhaltensweisen, die die Gruppe als negativ ansieht, eher verringert werden. Zumindest bei Spielen, bei denen wir Heldinnen und Helden spielen (aber auch in den meisten anderen Spielen — Stichwort "Konsequenzen").
Und Ausgrenzung am Spieltisch habe ich in dem Rahmen kaum erlebt, eben weil die Regeln so klar sind. Wo in vielen sonstigen Gruppen ein Sündenbock da ist, fällt ein Sündenbock in Rollenspielrunden irgendwann auf, weil die Regeln eben nicht dazu ausgelegt sind, einen Sündenbock zu schaffen, sondern die Spieler eher auszugleichen.
Wobei eine meiner alten Runden glaube ich auch mal einen hatte, und ich bis heute deswegen ein schlechtes Gewissen habe (Stichwort "Krieger Alrik"). Er war oft derjenige, den Scherze getroffen haben, was ich damals aber (noch) nicht gemerkt habe.
Auch er ist zum Zug gekommen, teilweise eben gerade durch die fixen Regeln. Er hat genau wie andere Erfahrungspunkte bekommen und konnte genau wie alle anderen an der Geschichte teilnehmen.
In einer Runde habe ich erlebt, wie ein Spieler vom Spielleiter gegängelt wurde, indem er in Situationen gebracht wurde, in denen ihn gutes Charakterspiel in die Sackgasse manövrierte. Wie haben unter dem Spielleiter nicht allzu lange gespielt (es hat gut angefangen, wurde aber nach etwa der 5. Runde unangenehm -> Tridis - Logbuch einer Drachin [1277].)
Sei es wie es sei, ich denke dass Regeln im Rollenspiel, weil sie geschaffen werden, um gemeinsames Spiel zu erleichtern, negativen Gruppendynamik eher auflösen als sie zu verschlimmern.
Dadurch können wir auch immer mal wieder neue Rollen in der Gruppe ausprobieren und so gleichschaltende Effekte auflösen, denn unsere Mitspielerinnen und Mitspieler werden uns hauptsächlich daran messen, wie wir unseren Charakter verkörpern, und nicht nur daran, wie es für sie wäre, wenn wir selbst uns im normalen Leben so verhalten würden.
Von der Seifenkiste herab... [1278] hat gerade zu Spielbalance über alles? [1279] geschrieben, und nachdem mein Kommentar Artikelausmaße angenommen hat, poste ich ihn auch hier :)
Ich denke, Spielbalance hat einen guten Grund, wird aber leicht als "Charaktere sind in jeder Situation gleich stark" falsch verstanden.
Wenn die Spielbalance nicht passt, entstehen leicht Probleme, die die SL dann kompensieren muss.
Spielbalance heißt für mich allerdings: "Charaktere stehlen sich nicht (ständig) gegenseitig die Show"
z.B. spiele ich in unserer aktuellen Space Runde ( RaumZeit [633] ) eine verdammt mächtige Psionikerin, die ohne Probleme 3 Tonnen heben und Leute zerquetschen kann.
Das wäre normalerweise ein typischer Kandidat für "und was mach ich hier?" Frust bei anderen, aber sie hat einige Einschränkungen.
Die für Kämpfe relevanten sind:
Sie kann ihren eigenen Körper nicht beeinflussen. Kein Schweben, keine Selbstheilung, und ja, sie geht zu Fuß, wenn kein Schiff da ist, und sie blickt oft genug neidisch auf unsere viel schwächere psi-aktive Technikerin, die sich fröhlich durch die Gegend levitiert.
Psi braucht Zeit. Das heißt: Ich kann pro Runde nur ein Ziel beeinflussen, bei komplexerem brauche ich auch mal länger. Unsere Fernkämpfer halten in der gleichen Zeit zweimal drauf, und unsere Nahkämpfer verteidigen sich gegen jeden, der angreift (wenn auch mit Mali).
Allein dadurch hat sie in Kämpfen eine bestimmte Rolle und kann anderen nicht die Rolle stehlen - z.B. klettert sie die Leiter rauf, während die Technikerin bereits oben am schaffen ist.
Und das waren nur Kämpfe.
Dazu kommt, dass sie erpressbar ist (der Körper ihrer toten Geliebten liegt in einer Kryokapsel im Schiff), dass sie keine Rücksicht auf sich selbst nimmt und dadurch oft genug fast völlig handlungsunfähig wird.
Dann steht sie voll und ganz hinter der Crew - was ihre Handlungsfreiheit weiter einschränkt.
Aus den Erfahrungen würde ich sagen:
Spielbalance heißt, jeder Charakter findet (unterstützt durch das Regelwerk und/oder die Welt) eine Rolle, die er ausfüllt (z.B. weil er am kompetentesten darin ist) und damit (einen fairen Anteil am) Rampenlicht erhält.
Damit ist dann das Spiel im Gleichgewicht und die Spielbalance gewahrt.
Ein Beispiel in dem die Welt das unterstützt ist Werwolf. Ich habe eine Gaillard gespielt, die in ihrem Leben nie erzählt hat (sondern mmer nur geschrieben). Aber da in einem Rudel der Gaillard aus Prinzip der Erzähler ist und bei Treffen die Geschichte des Rudels erzählt (oder singt), lernt sie es nun - und damit hat sie eine Rolle, die ihr einen Teil des Rampenlichts gibt (und Spaß macht zu spielen).
Ein Beispiel, wie das auch gemacht werden könnte, sind wechselnde Anführer. Je nach Aufgabe, oder sogar je nach Spielabend könnte (InPlay) der Anführer wechseln - vielleicht sogar jede einzelne Rolle. Auf die Art erlebt jeder jede Rolle, und mit der Zeit können sich Rollen für jeden Charakter stabilisieren/entwickeln, wenn sie einfach zu dem Char und der Spielerin passen.
Wenn das Regelwerk diese Rollenaufteilung unterstützt, bietet es eine gute Grundlage für Spielbalance. Da die verfügbaren Rollen aber von der Gruppe und der Kampagne abhängen, kann ein Regelwerk die Spielbalance vor allem für bestimmte Grundsituationen fördern - wenn DnD Charaktere sich entscheiden Diplomaten zu werden oder eine Gruppe Psioniker sich plötzlich entschließt, drei Jahre lang die Matrix zu erkunden, können Rollenzuteilungen durch das Regelwerk hinderlich werden. Und da ich die Möglichkeit zum Wechsel des Kampagnenthemas gut finde, sollte das Regelwerk für mich nicht zu stark auf eine Grundsituation optimieren, oder es Runden ermöglichen jeweils auf ihre Situation zu optimieren, und dafür vielleicht sogar Charaktere umzustellen, wenn die Grundsituationen sich ändern.
Spielbalance ist wichtig, solange sie einfach bedeutet, dass jeder Charakter seinen Anteil am Rampenlicht bekommt.
Sie muss nicht unbedingt in jedem Aspekt des Spiels gewahrt sein, sondern nur über den Spielabend hinweg.
Ideal ist es allerdings, wenn jeder (fast) immer zumindest unterstützen kann (also nie untätig rumsitzen muss) und gleichzeitig jeder während dem Spielabend mindestens einmal die Hauptrolle hat.
Für das EWS gibt es dafür die Möglichkeit, unterstützende Fertigkeitswürfe zwischen den Charakteren einzuführen. Wenn ein Charakter vor einer Herausforderung steht, können die anderen Charakter ihm Boni verschaffen, wenn sie passende Fertigkeiten haben. Dafür beschreiben die Spieler, wie sie ihn unterstützen und würfeln dann auf die passende Fertigkeit.
Gelingt eine Probe gegen den Mindestwurf (von der SL festgelegt, je nachdem wie gut die Fertigkeit passt. Meist fordernd: 12), erhält der aktuelle Hauptcharakter einen Bonus von 1 pro +, das der unterstützende Charakter in der Fertigkeit hat.
Das Onomastikon [1280] von Kate Monk ist meine Lieblingsquelle für Namen aller Art. Es bietet eine riesige Liste von Namen aus unserer Welt, sortiert nach Region und Ursprung der Namen.
Damit ist es problemlos möglich, sich für eine beliebige Region in fast jeder Fantasy-Welt und für viele Science-Fiction-Welten passende Namen zu suchen.
Was aber fehlt ist die Möglichkeit, schnell zufällige Namen zu wählen. Daher habe ich ein kleines Skript geschrieben, um den Mangel zu beheben :)
Die Ausgabe enthält den Namen zusammen mit der Datei, aus der er stammt, so dass ich einfach ähnliche Namen finden kann, wenn der Hintergrund des entsprechenden NSCs wichtig werden sollte.
Das Skript ist nicht hundertprozentig poliert, so dass dann und wann Begriffe auftauchen, die mit drin hängen, aber keine Namen sind. Der Grund dafür ist, dass das Onomastikon selbst urheberrechtlich geschützt ist, so dass ich hier keine aufgeräumte Liste hochladen kann, in der die Namen stehen.
Stattdessen kannst du dir mit dem Skript hier selbst so eine Liste erstellen :) (sich das Onomastikon runterzuladen und privat zu bearbeiten ist urheberrechtlich erlaubt). Du kannst es starten via
sh zufaellige-namen-aus-dem-onomastikon.sh [1281]
Damit das funktioniert brauchst du ein GNU/Linux System wie Kubuntu [1282] (Ein *BSD oder MacOSX könnte auch gehen, ungetestet) und Python [1283] (in den meisten Distros standardmäßig installiert).
Das Skript lädt erst mit wget eine Kopie des Onomastikons runter, holt dann alle Namen raus, strukturiert die Zeilen um (Namen vorne, Pfad hinten) und filtert raus, was keine Namen sind.
Danach hast du die Datei "alle-namen-vorne.txt", aus der du mit
cat alle-namen-vorne.txt | shuf | head -n 12
zwölf zufällige Namen holen kannst. Hinter den Namen steht dabei jeweils, aus welcher Datei sie kommen, also wo du weitere ähnliche Namen findest.
Nebenbei hast du, nachdem du das Skript genutzt hast, auch noch eine lokale Kopie des Onomastikons auf deinem Rechner :)
Ich hoffe, die Namen helfen dir!
wget -m -np http://tekeli.li/onomastikon/
cd tekeli.li/onomastikon/
grep \<td\> -r */ |sed "s/<td>//" | sed "s/<\/td>//" > alle-namen.txt
def is_good_line(l):
return l.split(":")[1:] and (
not "Male" in l and
not "Female" in l and
not ".html" in l and
not "nbsp" in l and
not "href" in l and
not "Surname" in l and
not ".shtml" in l and
not "Sources.htm" in l and
not "/" in l.split(":")[1] and
not "+" in l.split(":")[1] and
not "-" in l.split(":")[1] and
not "son of " in l.split(":")[1] and
not l.split(":")[2:]
)
with open("alle-namen.txt") as namen:
names = [(j,i) for i,j in [line.split(":")
for line in namen if is_good_line(line)]]
with open("alle-namen-vorne.txt", "w") as f:
for i,j in names:
k = i[:-2] + " " + j + "\n"
f.write(k.lstrip())
cat alle-namen-vorne.txt | shuf | head -n 12
Das ergibt dann z.B. etwas wie
Zacheriu England-Firstnames/Variants/Biblical-Prophets.htm
Liu A Orient/China/Rulers.htm
Alvitus, Bishop of Leon d106 Saints/Calendar/September.htm
C8t Saints/Alphabet/Saints-A.htm
Faustyn Europe-Eastern/Poland/Latin.htm
Cerneu Saints/Alphabet/Saints-C.htm
Axe Europe-Scandinavia/Sweden/Biblical.htm
Hemalat India/Hindu-Names/Nature.htm
Ranji India/Sikh/Sikh.htm
Emily Luc England-Colonies/Pitcairn.htm
Paul the Apostle (Conversion Saints/Calendar/January.htm
monk of Ripo Saints/Alphabet/Saints-E.htm
Du siehst auch z.B. bei ‚C8t‘, wo das Skript noch nicht ganz sauber aufräumt, aber die Mehrzahl der Namen sind sinnvoll nutzbar, und sie geben sofort Ideen (zumindest mir :) ).
Jetzt viel Spaß beim Spielen!
Und wenn dir dieser Tipp beim Leiten hilft, dann schreib uns doch einen Kommentar. Wir freuen uns über Rückmeldung!
PS: Das Skript wird aktualisiert, ohne dass die Beschreibungen hier aktualisiert werden. Für den aktuellen Code schau also in das Skript.
Nachdem ich mich im letzten Karneval (zur Spielvorbereitung [1284]) zurückgehalten habe, weil ich nicht einfach alte Beiträge wiederholen wollte (kleine Fragen zur Vorbereitung [1285] und die Aufgabe der SL [1286]) und auch nicht alles neuschreiben wollte, ist diesen Monat ein Verweis auf alte Artikel zum Thema Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung [1287] explizit OK [1288].
Wer sie noch nicht kennt, könnte daher Spaß an unserer Reihe Interessante Charaktere darstellen [1202] haben:
Charaktere als SL so darstellen, dass sie den SpielerInnen in Erinnerung bleiben.
0: Grundlegende Möglichkeiten [1202] - Was unterscheidet Rollenspiele von anderen Arten der Darstellung, und was bedeutet das für uns?
1: Das Darstellungsblatt [1215] - Wie können wir Charaktere so aufschreiben, dass wir mit einem Blick wieder in sie hinein finden?
1.5: Warum darstellen? [1289] - Warum und wann es sinnvoll ist, Charaktere nicht nur zu beschreiben, sondern darzustellen?
2: Haltung, Gestik und Mimik [381] - 27 direkt nutzbare Beispiele für Körpersprache.
2.5: Was brauchen NSCs mindestens? [639] - 5 Merkmale, um NSCs direkt spielen zu können.
Gerade dieser letzte Artikel bietet einen effizienten Weg, um NSCs schnell zu erschaffen und trotzdem sicher zu sein, dass sie in Erinnerung bleiben können. Er hat den Stil mit dem ich vorbereite deutlich verändert und ist unser Minimal-Leitfaden bei der Beschreibung von Charakteren in Technophob [28].
Wenn ein NSC weniger Infos hat als
wird er sehr leicht nicht nur eindimensional, sondern blass: Einfach ein Abziehbild seiner Rolle, oder zwar kurzfristig interessant, aber schnell vergessen.
Die 5 Merkmale sind die Anker für unsere Erinnerung: Sein Name, wie er redet, was er ist, wie er aussieht und für was er da war.
Weitere Interessante Artikel zum Thema Charaktere sind die SL-Tipps [1290]
Sonstige Inhalte
Unsortierte Gedanken zu verschiedenen Rollenspielrelevanten Themen.
Freie Rollenspiele und viele andere aus der Indieszene (und selbst aus der Forschung und sonstigen idealistischen Projekten1 [1296]) haben hierzulande mit einem sehr deutschen Problem zu kämpfen: „Der will ja nur Geld machen“.
Meist als Qualitätsaussage: Dem geht es gar nicht um das Rollenspiel. Es geht ihm nur um Geld.
Das Problem an dieser Sicht: Wer sich wirklich für das Rollenspiel interessiert, das er oder sie schreibt, sollte einen Weg suchen, Vollzeit daran arbeiten zu können. Und dafür müssen Menschen Geld verdienen.2 [782]
Er oder sie sollte also „Geld machen“ (nur eben nicht „nur“; aber wenn es ein „nur“ wäre, gäbe es viel einfachere Wege als das Schreiben von Rollenspielen oder in die Forschung zu gehen, also können wir das „nur“ getrost weglassen).
Aber sowohl in Rollenspielen als auch anderen Indies wird „Geldmacherei“ als negativ angesehen, so dass der Schritt vom Hobby zum Beruf sehr schwer ist, solange man sich nicht auf ausgetretenen Pfaden bewegt. Entsprechend gibt es trotz einer starken Szene nur sehr schwache alternative Strukturen.
Statt zu meckern, sollten wir jubeln, wenn ein Verlag eine Reihe herausbringt, für die tausende Leute gerne viel Geld ausgeben. Das würde den Weg in den Massenmarkt öffnen und großen Verlagen Lust auf Rollenspiele machen.
Stattdessen jammern wir über Geldmacherei, kaufen das Buch aber trotzdem. Es war sein Geld also wohl wert und wir hätten eigentlich nichts zu jammern. Aber gejammert wird trotzdem.
Um festzustellen, ob es für uns sinnvoll ist, jemandem Geld zu geben, gibt es eine einfache Frage: „Will er oder sie mit dem Geld etwas aufbauen, das ich gut finde?“
Denn wenn wir von ihm oder ihr kaufen, fördern wir sein oder ihr Projekt.
Leider bin auch ich nicht immer vor der Unart gefeiht, Sachen zu schnell als Geldmacherei abzustempeln. Ich bin aber sehr froh, dass die Leute vom Foebud mir die Augen geöffnet haben [1297], so dass ich mich dabei erwische und umstellen kann. Freie Lizensierung ermöglicht dabei die Verbindung von Idealismus und finanziell sinnvollem Handeln, weil sie eine grundlegende Ethik aufbaut.
Einziges prinzipielles Problem am Geld machen: Es schließt diejenigen aus, die wenig Geld haben. Durch PDF+Luxusversion (oder Softcover vs. Hardcover) würde sich das aber lösen lassen. Da Freie Lizensierung immer die freie Weitergabe ermöglicht, löst sie es auch.
Einziges Problem für Rollenspiele: Wenn das verdiente Geld nicht wieder in Rollenspiele gesteckt wird, sondern anderes damit gefördert wird. Aber das passiert meist eher umgekehrt: Das Geld aus anderen Bereichen fließt in das Rollenspiel. Also haben wir auch das nicht wirklich zu fürchten.
Abschließende Frage: Es gab Umfragen: „Was wollt ihr?“. Ergebnis: Hardcover. Daher ist fast alles Neue ein Hardcover. Hat irgendwer gefragt: „Was kaufen Neulinge?“ (Antwort: Offensichtlich nicht - oder nicht laut genug… Beispiel: Auch ich habe mit einer Starter-Box angefangen)
→ leicht angepasste Version meines Beitrags [1298] auf Tanelorn – zur Frage, warum es so wenig deutsches Material auf Onlineplattformen gibt. Hinweis dazu: Das EWS (1w6-Regeln) [5] darf jede verkaufen, solange sie die GPL einhält [1]. Es soll es Leuten erleichtern, sich zu professionalisieren.
PS: Ein Weg, um die Notwendigkeit Geld zu verdienen zu entfernen, wäre das bedingungslose Grundeinkommen. Aber selbst da braucht man Geld für Infrastruktur und Investitionen, das irgendwer mit irgendwas verdienen muss. Und der schönste Weg, es zu verdienen, ist dass Leute einem das Geld direkt für die Arbeit am Projekt geben.
PPS: Eine Einschränkung [1299]: “Don't start by trying to raise funds for the activity. Start by doing the activity, and then funds may come. And if they don't, at least you will be doing some of the job rather than getting nowhere.”
PPPS: Wenn jemand Geld mit PR für BP verdient, dann ist das einfach ein Job. Wenn jemand mit freier Musik Geld verdient, ist das Geldmacherei… Unfug. Wer die Welt verbessern will, sollte leichter an Geld kommen als jemand, der hilft sie zu zerstören.
Ein weiteres Beispiel für problematische Finanzierungsfeindlichkeit: Ich habe in den Gentoo-Foren angeregt [1300], dem Gentoo e.V. beizutreten, damit die Weiterentwicklung direkt aus der Gemeinschaft der Gentoo Nutzenden finanziert werden kann — und damit in unserem Interesse stattfindet. Die Antworten gingen von „wenn ich sie bezahle, wie sorge ich dafür, dass die machen, was ich will?“ über „das muss aber richtig gemacht werden“ und „das darf nur über das Council gehen“ bis „die könnten uns dominieren“ (obwohl es schon längst von Firmen bezahlte Entwickler gibt). In fast 100 Forenbeiträgen wurde zerredet, dass es grundlegend darum ging, Leuten, die bisher ihre Freizeit für Gentoo aufwenden, zu ermöglichen, das in Vollzeit weiterzuführen. ↩ [1301]
Hier war mal Flattr, das jetzt leider tot ist. Lizenz: GPLv3 [1] (was ist Flattr? [783]) ↩ [784]
Gerade hat P. Jones Groklaw beendet:
You don't expect a stranger to read your private communications to a friend. And once you know they can, what is there to say?
There is now no shield from forced exposure…The foundation of Groklaw is over…the Internet is over.
— Forced Exposure ~pj [1302]
Die Arbeit der bekanntesten Seite zu den juristischen Aspekten von Freier Lizensierung und Gewinnerin des Social Benefit Award der FSF [1303] ist damit zu Ende, weil durch die allumfassenden Überwachung keine ethische Arbeit in Rechtsfragen mehr möglich ist.
Ich habe selbst nie regelmäßig Groklaw gelesen, aber ich wusste, dass es da ist. Ich wusste, dass andere es referenziert haben. Und dieser Artikel trifft mich ins Mark.
Daher möchte ich euch sagen, dass ich weitermache. Wenn wir alle aufhören, online zu kommunizieren, brechen auch unsere letzten Strukturen zusammen (denn Online-Kommunikation ermöglicht effizientere Koordination mit flacheren Hierarchien), und dann können diejenigen, die jetzt schon all unser Handeln überwachen, ohne Widerstand alle Strukturen etablieren, von denen sie bislang noch träumen. Und dann haben wir verloren, für sehr lange Zeit.
„Ich bin vor 30 Jahren aufgebrochen, die Welt mit meiner Musik zu verändern. Die Welt hat sich verändert. Aber ich war es nicht.“ — Konstantin Wecker, 2013.
Technophob [28] ist nicht nur ein Hintergrund. Wie viele Science Fiction enthält es Projektionen unserer Welt in die Zukunft, und auch wenn das Spiel viel Spaß macht, ist der Hintergrund ein zutiefst ernsthafter.
Wir sehen schon heute, dass absolute Überwachung möglich ist. Sogar noch absoluter, als sie zumindest auf den Randstationen in Technophob stattfindet. Ansonsten wäre kein spannendes Spiel möglich: Jeder Versuch der Charaktere, etwas zu tun, würde von vorneherein verhindert, und wahrscheinlich wären sie nie zusammengekommen. In der Welt von Technophob sind der Grund dafür wahnsinnig gewordene KIs, die mehrfach versuchten, alles Leben zu vernichten. Um sie zu stoppen, wurde die Überwachungs-Technologie wieder zurückgefahren.
Was Technophob aber zeigt, ist dass nicht nur totale Überwachung, sondern auch totale Kontrolle möglich ist. Wir kämpfen heute gegen Digitale Rechteminimierung [1304]. Technophob projeziert sie weiter in der physischen Welt (z.B. durch den Lizenztest [1305]) - und 3D-Drucker zeigen schon heute, dass diese Dystopie sehr nahe ist. Das Urheberrecht und Intellektuelle Monopolrechte werden dadurch zu einem Mittel der absoluten Unterdrückung in der physischen Welt.
Im Gegenzug zeigen der Reprap [1306], freie Software [1307] und Freie Kultur [1308] Bewegungen in die entgegengesetzte Richtung. Freie (copyleft) Lizensierung durchbricht die Zementierung der Machtstrukturen durch Geldkonzentration und schafft eine Dynamik, in der persönliche Freiheit und Gemeinschaft zusammen existieren und sich gegenseitig befruchten.
Freie Lizensierung durchbricht die Zementierung der Machtstrukturen durch Geldkonzentration.
Vor 10 Jahren sagten uns Sicherheitsexperten, dass wir an einem Scheidepunkt stehen. Dann kam der Krieg gegen Terror. Und wir haben den Scheidepunkt überschritten. Der Kampf ist dadurch schwerer geworden. Die Konzentration der Macht noch größer. Aber freie Lizensierung gibt allen Menschen größere Mittel in die Hand, die Welt zu ändern. Sie ist keine Lösung aller Problem der Welt. Wir müssen politisch kämpfen, wie schon unsere Vorfahren, die offen feudale Systeme umwerfen konnten. Und wir müssen eine soziale und technische Kommunikations-Infrastruktur aufbauen, die es uns ermöglicht, uns zu organisieren (wenn ihr Freenet [1309] nutzt, findet ihr Technophob auch dort [1310] — und das Piratennetz in Technophob ist von Freenet inspiriert) — nicht nur online, sondern gerade auch offline.
Trefft euch mit Freunden - am Besten zu einer regelmäßigen und intensiven Rollenspielrunde!
Heute gilt es schon als konspiratives Gespräch, bei einem Treffen seine Handies auszuschalten. Und zwar zurecht, denn in der neuen Sicherheitssprache bedeutet konspirativ einfach selbstorganisiert — ohne Fremdkontrolle. Aber freie Lizensierung ist ein Kraftverstärker für diejenigen, die kein großes Vermögen als Kraftverstärker zur Verfügung haben. Und diese Kraft skaliert mit der Anzahl der Nutzenden, statt mit der Menge an Geld.
Wir sehen allerdings an den düsteren Aspekten von Technophob, wie tief selbst eine global verbundene Gesellschaft stürzen kann, und dass die Kontrolle noch viel schlimmer werden kann.
Wenn wir jetzt aufhören zu handeln, dann wird sie das werden.
Handeln ist das Gegenmittel zur Verzweiflung.
Freie Rollenspiele [1] mögen nicht von selbst die Welt verändern, aber sie geben uns einen privaten Raum. Einen Raum, in dem wir wir selbst sein können. In dem wir andere kennenlernen können. Und wenn sie frei lizensiert sind, dann ermöglichen sie es uns, diesen Raum wirklich zu gestalten.
Daher mache ich weiter. Ich will eines der Räder sein, die uns in Richtung Selbstbestimmung ziehen. Und ich würde mich freuen, wenn noch mehr von euch mitmachen. Oder einfach das verwenden, was wir schaffen. Und selbst wenn nicht, mache ich dennoch weiter und hoffe, dass auch all die Freunde weitermachen, die ich durch Rollenspiele über die Jahre gefunden habe.
Als einzigartige Mischung aus Geschichtenerzählen, Improvisationstheater und Gesellschaftsspielen sind Rollenspiele eine ganz eigene Form gemeinschaftlich erschaffener Kunst, die tiefe Kontakte zwischen Menschen ermöglicht. Sie begründen eine soziale Struktur, in der sich abseits marktwirtschaftlicher Entwertungsmechanismen stabile Kleingruppen bilden und erhalten. Und sie machen einfach Spaß!
Ich wünsche euch viele tolle Spiele!
PS: Morgen sollte der nächste Abschnitt von Technophob ins Netz kommen - der vorletzte noch zu überarbeitende Text. Ich arbeite gerade daran.
Edieh hat in seinem Blog von der Absage eines Larps wegen Amokgefahr berichtet [1311], und nachdem mein Kommentar immer länger wurde, habe ich ihn zu einem Blogeintrag umfunktioniert :)
Ich war bisher erst auf zwei Larps, aber eine Larp wegen Amokgefahr abzusagen halte ich für vorbeugende Inkompetenz.
Bei einer Larp haben Jugendliche (und Erwachsene) die Chance genau das zu erleben, was ihnen von der Gesellschaft oft vorenthalten wird, nämlich Gemeinschaft, und dass sie wichtig sind.
Und im Gegensatz zu Computerspielen treffen sich die Leute physisch, so dass viel engere Bindungen und ein stärkeres Gemeinschaftsgefühl entstehen können. Meiner Einschätzung nach ist ein Larp-Wochenende außerdem nicht gefährlicher als ein Pfadfinderausflug. Selbst von der Stimmung her gibt es einige Paralellen (Lagerfeuermusik, Nachtwanderungen, Schauergeschichten, ...).
Ich habe jetzt gerade noch den Artikel bei Der Westen [1312] gelesen, und um ehrlich zu sein würde ich persönlich das Jugendhaus schlicht als Aufenthaltsraum umfunktionieren und die gesamte Larp auf irgendeine Wiese verlagern.
seufz
Ich hatte ja erwartet, dass sie nach dem Amoklauf wieder auf Internet, Computerspielen und dem Fernsehen rumhacken. Aber dass sie auf Fantasy-Larps losgehen, die so wirklich gar nichts mit dem Amoklauf zu tun haben, hätte ich nicht erwartet. Vielleicht war ich zu gutgläubig.
Unsere Gesellschaft hat doch mehr Angst davor als ich dachte, selbst zu erkennen, dass es die Normalgesellschaft ist, die Amokläufer hervorbringt. Da wird dann gleich auf alles fremd erscheinende geschossen, nur um nicht zugeben zu müssen, dass unsere Gesellschaft menschenfeindlich geworden ist.
Leider trifft es dann genau die Nischen, in denen sich einige selbst eine menschlichere Nebenwelt geschaffen haben.
Mal sehen wann es Pen-and-Paper trifft. Am Besten machen wir uns schonmal bereit, unseren Rollenspielladen zu schützen. Wie wäre es mit einer Unterstützungsdemo?
Wie beeinflusst das Würfelsystem das Spiel?
In Rollenspielen werden verschiedenste Würfelsysteme genutzt. Ich betrachte hier die Grundlegendsten, weil ihre Effekte die Grundlage dessen sind, wie die Regeln die Spielwelt beeinflussen [678].1 [1313]
Viele weitere Ideen gibt es im Modul Alternative Zufalls-Systeme (AZul) [695].
Im 1w6-System verwenden wir den ±W6: Wenn die Augenzahl gerade ist, wird sie addiert, wenn sie ungerade ist abgezogen. Bei einer 6 (oder 5) wird nochmal gewürfelt. Fällt wieder eine 6 (5), werden weitere 6 Punkte addiert (5 abgezogen), und nochmal gewürfelt.
In Proben wird geprüft, ob ein Mindestwurf erreicht wird. In Wettstreiten (z.B. Kämpfen) würfeln beide und wer das höhere Ergebnis hat gewinnt.
Beispiel: Du hast einen Wert von 12 und einen Mindestwurf von 15. Wirf einen W6 (6-Seitigen Würfel). Ist die Augenzahl gerade, dann addiere sie zu deinem Wert. Ist sie ungerade, dann zieh sie ab. Erreichst du damit 15 oder mehr, schaffst du die Probe. Eine 4 oder 6 ist also ein Erfolg.
Grund: Im Bereich um die Werte der Charaktere ist es linear. Ein Würfelwurf trifft also eine klare Entscheidung, weil sich die Werte deutlich unterscheiden. Im „Fernbereich“ wird es eine Glockenkurve, d.h. auch unwahrscheinliche Aktionen sind möglich, aber unwahrscheinlich, und Patzer kommen auf natürliche Art rein (3x5). Außerdem liegen die Schwierigkeiten auf der gleichen Skala wie die Werte, weil der Wert sowohl nach unten als auch nach oben gehen kann.
Und es hat nur einen Würfel, so dass immer ein einziger Wurf (pro Beteiligtem) entscheidet, was eine Handlung bewirkt.
Für die Wahrscheinlichkeit, eine Probe zu schaffen, ist außerdem nur relevant, wie hoch der Mindestwurf im Vergleich zum eigenen Wert ist, so dass auch sehr starke und sehr schwache Charaktere gut abgebildet werden → Warum das 1w6-System skaliert [42].
In einem YwX-Addiersystem (z.B. 3W6 würfeln und addieren → schauen, ob des Ergebnis einen Mindestwurf erreicht) sind die meisten Ergebnisse recht nah um den Mittelwert verteilt. Die Spieler können also damit rechnen, dass Handlungen meistens auf etwa die gleiche Art ausgehen. Die Handlungen in der Spielwelt werden berechenbarer und der Würfelwurf an sich wird für die Handlung weniger relevant. Weswegen Gurps sich auch toll für taktische Spiele eignet.
Beispiel: Du hast einen Eigenschaftswert von 12. Wirf 3 W6 und addiere sie. Wenn das Ergebnis 12 oder weniger ist, schaffst du die Probe.
Hier wird ein Würfel geworfen. Erreicht er einen gewissen Wert, ist die Probe bestanden.
Beispiel: Du hast einen Eigenschaftswert von 12. Wirf einen W20. Wenn du 12 oder niedriger würfelst, schaffst du die Probe.
In einem 1wX-System dagegen (egal ob addieren oder unterwürfeln) sind die Abweichungen von den Normalergebnissen sehr groß. Ich nehme als Beispiel mal einen W100 (2W10 nebeneinandergeschrieben sind linear). Wenn jemand 80% Erfolgswahrscheinlichkeit haben will (darunter würde ich im echten Leben die meisten Aufgaben nichtmal anfangen), muss er schon einen Wert haben, bei dem 80 ein Erfolg ist. Ein Erfolgswert (was er würfeln muss) von 10 ist allerdings nicht viel anders als einer von 40: „Das lass ich besser gleich“.
Und hier scheiden sich nun Additions- und Unterwürfelsysteme in ihrer Nutzung. Bei Additionssystemen hat man einen Grundwert, auf den man den Würfelwurf addiert und schaut, ob man unter einem bestimmten Mindestwurf ist, der oft stark variiert. (Wieder in W100) Wenn jemand einen Wert von 10 hat und nur 30 erreichen muss (also min. 20 auf W100 würfeln muss), hat er wieder 80% Wahrscheinlichkeit, es zu schaffen. Dafür sind Erfolg und Misserfolg in dem System erst nach dem Addieren sichtbar (oder indem man sich vorher überlegt, was man braucht).
Unterwürfelsysteme ohne (hohe) Boni/Mali dagegen hat jemand mit 20% immer nur 20% Chance, etwas zu schaffen.
Unterwürfelsysteme mit Boni/Mali in ähnlicher Höhe wie die Werte sind effektiv das gleiche wie Additionssysteme, nur dass halt der Mindestwurf fest ist und die Modifikatoren sich ändern. Der Unterschied ist dann also nur noch psychologisch.
Dazu gibt es noch vergleichende Additionssysteme: Wenn ich + Würfel besser bin als Gegner + Würfel, dann gewinne ich. Mit denen können sehr starke und schwache Charaktere gleichzeitig gehandhabt werden – ähnlich wie mit dem ±W6.
Pool-Systeme gehen dem ganzen Gerechne aus dem Weg und ermöglichen dafür nur eine recht schmale Spanne an Werten. Im Gegenzug sind die Ergebnisse toll plastisch („5 Erfolge!“). Man würfelt mit X würfeln. Jeder Würfel, der einen Mindestwurf erreicht, ist ein Erfolg.
Beispiel: Dein Wert ist 3 ⇒ Wirf 3 W6. Jeder, der eine 5 oder 6 zeigt, ist ein Erfolg. Wenn du mindestens 2 Erfolge hast, gelingt dir die Probe.
Sie können nur einen recht schmalen Wertebereich detailliert und gleichzeitig praktisch nutzbar darstellen.
Zwischen 1 und 2 ist der Unterschied riesig, so dass hier die Details verloren gehen. Eine Katze ist so stark wie eine Maus ist so stark wie ein Kleinkind. Außerdem ist hier der Erfolg sehr zufällig.
Zwischen 10 und 11 ist er recht klein, so dass sich Charaktere da durch Werte leicht unterscheiden können. Dafür sind 10 Würfel schon nicht mehr so praktisch zu handhaben, und 30-40 Würfel werden fast zu reinem Würfelaufsammeln. Wirklich schön zu verwenden sind Poolsysteme meiner Erfahrung nach zwischen 3 und 10 Würfeln.
Fürs Spielgefühl bedeuten sie, dass der Akt des Würfelns wichtiger wird, weil jeder Erfolg auch ein Erfolgserlebnis ist/sein kann.
Außerdem werden schwache Leute für die Spielwelt unwichtig. Die Regeln unterscheiden nicht zwischen Maus und Katze, so dass der Unterschied zwischen beiden in der Spielwelt wegfällt. Das Spiel zentriert sich stark auf einen bestimmten Fähigkeitenbereich.
Beispiel Shadowrun (3 stärker als 4): Anfänger-Ganger mögen eigentlich vom Hintergrund her sehr spannend zu spielen sein, aber da ihre Werte alle zwischen 1 und 3 liegen, können sie sich nur schwer abheben. Von 5 Gangschlägern haben recht wahrscheinlich mehrere die gleichen Werte.
Bei Shadowrunnern mit Werten zwischen 2 und 6 ist es dagegen sehr viel leichter, sich abzuheben.
Das Regelsystem favorisiert daher mächtige Charaktere, weil die detaillierter sichtbar werden. ⇒ Ganger werden selten gespielt oder sehr schnell besser.
Bei Shadowrun 3 war das noch stärker, da hier die Attribute nicht zum Pool addiert wurden. Bei SR 4 dagegen bildet das Attribut einen Grundwert, der die Nachteile des Poolsystems teilweise auffängt ⇒ Additiver Pool ist technisch sinnvoll.
An Ergebnissen der Probe hat es:
Besonderheiten:
Was ich noch nicht gesehen habe: Charaktere haben Merkmale und für jedes passende Merkmal bekommen sie einen Würfel. Das wäre vielleicht was, das wir für Sonderfähigkeiten im 1w6-System nutzen könnten: Pro + einen Würfel. z.B. pro + in magischen Werten einen Würfel, um zu sehen, ob der Charakter in einem magischen Kampf gewinnt.
Mit diesen Überlegungen kann man nicht festlegen, welches System besser ist. Man kann allerdings die Würfelsysteme auf ihre Einflüsse auf die Erlebnisse der Charaktere untersuchen. Dann kann man für bestimmte Bereiche jeweils ein System nutzen, das am stärksten das gewünschte Erleben fördert.
Beispiel:
Ich würde mich freuen zu hören, ob ihr die Effekte der Würfelsysteme auch so erlebt!
PS: auch geschrieben in Tanelorn [1320].
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [1] (was ist Flattr? [783]) ↩ [1321]
Vielleicht sollten wir die Technophob-Einträge länger machen: Blogging Theory 201: Size Does Matter [1322]
The right length for an essay, I believe, is exactly "one sitting": no more, no less. You should be able to read and absorb it fully in one go, with no breaks. Moreover, after you finish, you should be at the point where you need to take a break. You should want to stand up, stretch your legs, grab a coffee, play some foosball, get your mind off everything for a while. If you don't need a break after the essay, then it wasn't long enough.
I suspect the maximum length for a "sitting" is 50 minutes, given various government studies I learned about while I was in Navy Nuclear Power School. They determined that people absorb information best (and concentrate best) in school in 50-minute intervals with 10-minute breaks. They'd figured out all sorts of other stuff too: use outline form, make the students copy the outline into a notebook, repeat everything exactly 3 times, and so on, all ways they'd found that lead to better retention of the material. But the 50-minute thing seemed intuitively reasonable. Those ten-minute breaks were indispensable.
Meine Eigene Erfahrung widerspricht dem zumindest nicht: bei langen Artikeln gibt es eher mehr Kommentare…
15 bis 50 Minuten. Mindestens 10 Minuten.
Bei mir sind 15 Minuten etwa 15 DinA5-Seiten. Bei 30 Zeilen a 60 Zeichen kommt das auf etwa 27000 Zeichen. Bei 10 Minuten immernoch 18000 Zeichen. Wenn Steve Yegge also Recht hat, sollten wir unsere Einträge mindestens 20000 Zeichen lang machen, wenn unser Ziel die Verankerung eines Gedanken im Kopf der Lesenden ist.
Kurzer Vergleich:
Vielleicht sollten wir auch einfach langfristig refaktorieren: Technophob-Artikel zusammenfassen und die wegfallenden Links auf den längeren Artikel umleiten.
Damit haben wir dann angenehme Unterhaltung (5000 Zeichen sind kurz mal gelesen) und lange haftende Texte. Wobei es sein kann, dass sich die Texte dadurch nie verbreiten.
Ich hätte gerne eine klare Studie, die uns sagt, was funktioniert… wir brauchen noch viel mehr praktische Soziologie und Psychologie [1323] — bzw. ich muss lernen, was es da schon gibt…
Sein Artikel hat übrigens etwa 17000 Zeichen.
Laut Wikipedia liegt die durchschnittliche Lesegeschwindigkeit [1324] bei 200 bis 300 Wörtern die Minute. Bei etwa 5 Buchstaben pro Wort sind das 1000 bis 1.500 Buchstaben pro Minute. Für 15 Minuten Lesezeit brauchen wir also mindestens 15.000 Buchstaben, eher 22.500.
Ungeübte Leser schaffen etwa 100 Wörter die Minute, also 500 Buchstaben. 15.000 Buchstaben bedeuten für sie also 30 Minuten Lesezeit, 22.500 45 Minuten - gerade an der Obergrenze.
20.000 Buchstaben dürften also gut passen.
Diesen Beitrag habe ich ürsprünglich in den 1w6-Foren geschrieben und jetzt endlich etwas aufgeräumt.
1 [1325]Wie schnell entwickeln wir unsere Fähigkeiten weiter?
Inside [110] und ich waren letzte Woche auf einer Veranstaltung seines Kung Fu Vereins („Kung Fu Zentrum Karlsruhe [1326]“) und haben dort die Kampfsportler gesehen, die seit 3, 10 oder 25 Jahren Kung Fu machen, jeweils Schätzungsweise 2 Tage die Woche bis Vollzeit.
Wie zu erwarten war (Nerdor ist überall!), haben wir überlegt, wie deren Entwicklung verlief, und wie im Vergleich dazu Rollenspiele die Charakterentwicklung behandeln.
Dabei gibt es 3 unterschiedliche Stile.
Der erste ist durch Serien geprägt: Steigerung ist unwichtig, denn eigentlich bleiben die Charaktere immer gleich und lösen mir ihren bekannten Fähigkeiten immer neue Probleme. Simpsons, Lexx, Mac Gyver und viele Krimiserien sind Vertreter dieser Art2 [1327].
In der zweiten Art ist die Entwicklung der Charaktere zwar wichtig, aber sie liefert eher die Kontinuität und ist nicht der Fokus des Spiels. Beispiele sind Supernatural, Farscape und das echte Leben (in Grenzen, aber hey, es ist ein Spiel :) ). Diese Art des Spiels kann mit dem EWS über explizite Steigerung in passenden Situationen geregelt werden. Wann immer es passend erscheint, das ein Charakter besser wird, wird er auch besser. Alternativ kann das Steigerungsmodul (SteM) [763] mit etwa drei Strichen pro Jahr genutzt werden; die drei Strich pro Jahr decken in etwa die typische Entwicklung in der echten Welt ab, sollten aber je nach Erlebnissen variiert werden3 [1328].
Die Dritte Art ist der Weg des Helden. Jedes Abenteuer bringt neue Erkenntnisse und der Charakter wächst mit jeder seiner Aufgaben. Der Ursprung dieser Struktur könnte in einer Adaption der typischen 3-Akt Struktur von Theater und Filmen auf episodische Abenteuer liegen. In den 3 Akten stellt sich der Protagonist erst einem Problem, um dann herauszufinden, dass es anders ist, als er dachte, dadurch zu versagen, an seinem Versagen zu wachsen (Initiationserlebnis) und mit den damit gewonnenen neuen Fähigkeiten doch zu gewinnen. Die Adaption dieser Struktur auf episodische Abenteuer bedeutet, dass Abenteuer eine (überraschende) Plotwendung enthalten und dass die Charaktere wirklich jedesmal besser werden und so im Verlauf vieler Abenteuer riesige Fähigkeitsspannen abdecken; sie können wirklich vom tumben Tölpel zum Meistermagus werden, oder vom Bauernjungen zum Feldherr, und das oft in nur wenigen Jahren. Außer in Rollenspielen, wo sie sehr verbreitet ist, wird diese Struktur vor allem in Animes wie Naruto, Fairy Tail oder Dragon Balls genutzt. Sie ist die durch das Steigerungsmodul (SteM) [763] am besten unterstützte Art der Charakterentwicklung: Jeden Spielabend erhalten die Charaktere 1-6 Striche, mit denen sie steigern können. Die Werte sind fein genug unterteilt, dass alle 1-3 Spielabende gesteigert werden kann und durch das Würfelsystem haben auch einzelne Steigerungen starke Auswirkungen, allerdings nur auf jeweils etwa ⅓ der interessanten Mindestwürfe4 [1329].
In Rollenspielen gibt und Unterhaltungsmedien gibt es drei verschiedene Arten der Steigerung: Keine Steigerung, pseudo-realistische Entwicklung und den Weg des Helden. Alle 3 lassen sich mit dem EWS gut abbilden: Keine Steigerung durch das Grundsystem, der Weg des Helden mit dem Steigerungsmodul (SteM) [763] und realistische Steigerung mit dem Steigerungsmodul, allerdings nur 3 Strichen pro Jahr Spielzeit statt 1-6 Strichen pro Spielabend.
Nicht alle von ihnen brauchen wir in jedem Spiel, und das ideale Gleichgewicht zwischen ihnen kann sich je nach Welt und Runde verschieben, je nachdem, was der Gruppe am wichtigsten ist.
Die Charaktere haben eine Aufgabe in der Welt, durch die sie etwas dazulernen können. Wenn sie diese Aufgabe erfüllen, lernen sie dazu. Die Regeln sorgen nur dafür, dass das Lernen konkret handhabbar wird: „Ich habe es geschafft, und jetzt kann ich das“. Sie könnte in einigen Welten sehr schön als Erklärung dafür dienen, warum Charaktere sich so viel schneller entwickeln als die meisten NSCs.
Sie ist in etwa das, was Earthdawn mit magischen Waffen macht: Um die Waffe zu steigern, musst du etwas über ihren Hintergrund lernen, dann kannst du ihre Fähigkeiten freischalten. Die Spielbalance wird dadurch erhalten, dass du zum Freischalten einen Faden in die Waffe webst, der dich Punkte kostet.
Das Bild wurde für Battle for Wesnoth [101] von den folgenden Personen erstellt oder bearbeitet (in Alphabetischer Reihenfolge): Sirp ai0867 eleazar esr fmunoz isaac isaaccp ivanovic jetryl queenkiller soliton uid68803 zas. Arne Babenhauserheide hat die drei Einzelbilder zusammengefügt. ↩ [1330]
Um diese Spielweise zu unterstützen hat das EWS Grundsystem keine Steigerung, sondern lagert sie in ein Modul aus. Wenn Steigerung nicht gewollt ist, müssen die Spieler auch nicht auf die Regeln dazu gestoßen werden. ↩ [1331]
Um das noch feiner abzustufen, können Punkte statt Strichen verwendet werden. Je 3 Punkte entsprechen einem Strich, und die ersten drei Punkte geben bei Fertigkeiten einen Wert von 6 (1 Punkt), 8 (2 Punkte) und 9 (3 Punkte). Weitergehend geben 5 Striche einen Wert von 10, 7 einen von 11 und 9 einen von 12 (womit wir dann bei Dreiecken sind und nebenbei auch die Begründung haben, warum bei Fertigkeiten im SteM der erste Strich gerade einen Wert von 9 gibt). ↩ [1332]
Die Besonderheit, dass Einzelsteigerungen nur die Chancen für bestimmte Mindestwürfe beeinflussen, ist bei der Beschreibung des ±W6 [27] etwas detaillierter ausgeführt. ↩ [1333]
Steampunk wirkt oft wie ein Gegenentwurf zum Punk, der dem klassischen Punk nur in der Optik ähnelt. Eine viktorianische Gesellschaft mit Technologie im Umbruch und gleichzeitig Charakteren mit klassischen Werten, rasante Veränderungen, aber Stabilität im Weltbild.
Der Punk-Aspekt im Steampunk scheint dabei unterzugehen. Meiner Ansicht nach erwächst er allerdings aus dem, was in Shadowrun 3 und 4 verloren ging: Du hast den dreckigen Slum-Hacker mit seinem aus Müll zusammengelötetem Deck, der in die Oberschichtpaläste eindringt und den mit Millionen von Nuyen ausgestatteten Konzernwachen zeigt, was Straßentech leisten kann.
Ähnlich, wie es die die Leute in dem besetzten Haus in Paris taten, in dem ich letztes Jahr beim GNU Hacker Meeting [1335] übernachtet habe. Nur dass sie keine Fahrräder bauen, sondern Dampftech - und sie ihre Rechner nicht wie alle anderen bei den Großkonzernen kaufen (dann aber mit selbstgehackter Software aufmotzen) sondern mit der gleichen Dampftech antreiben, mit der sie sich aus dem Inneren ihres Verstecks nach außen katapultieren und sich gegen das Establishment stellen.
Ein einzelner genialer Slum-Bastler kann Maschinen bauen, die es dem veralteten Schrott des Systems zeigen, und die Helden treten mit Genialität und Mut gegen die Maschinen der Antagonisten an, die Genialität durch Resourcen zu ersetzen versuchen und Horden von Arbeitern knechten, um den Erfindungen der Helden auch nur nahe zu kommen.
Effektiv also das, was in Mechanical Dream ein Weirdsmith tun kann (übrigens meiner Meinung nach ein geniales Steampunk Setting).
Und diese Freiheit ist etwas wichtiges, das heute fehlt: An unseren Autos können wir nicht mehr rumschrauben. Die Tablets können wir nicht mal mehr selbst aktualisieren. Und die Handies sind für uns so unverständlich wie magische Artefakte, für die wir aus irgendeinem Grund Geld zahlen müssen. Freie Software gibt uns noch einen Teil dieses Schaffensgeistes, aber auch sie braucht Hardware, für die wir immer mehr Resourcen brauchen. 3D-Drucken könnte mit dem selbstreplizierenden RepRap [1336] und copyleft lizensierten Modellen [1337] noch in die Richtung gehen, aber auch da sind Firmen dabei, zu versuchen, diese Graswurzelbewegung im Staub zurück zu lassen.
In Steampunk gewinnen in der Konfrontation die kleinen Bastler gegen den Leiter des Großkonzerns. Daher ist es Punk.
Ich hoffe, dass auch die Flyerbücher [23] es euch ermöglichen, einen Teil dieses Lebensgefühls für euch einzufangen.
Im Tanelorn hat Saffron nach einzigartigen, besonderen, originellen Spielleitern [1338] gefragt.
Kennt ihr einzigartige Spielleiter? Wenn ja: Was macht sie so besonders?
Für mich ist dabei jede SL einzigartig, unter der ich jemals längere Abenteuer gespielt habe, und auch das macht einen Teil des Reizes von Rollenspielen aus.
Mal ein paar Beispiele dazu, was sie einzigartig macht — ohne Namen zu nennen und alphabetisch sortiert:
Ich denke daher, dass jede SL wirklich wundervoll wird, sobald sie ihre eigenen Stärken erkennt und als Stützpfeiler ihres Spiels nutzt.
Natürlich gehört dazu auch, die Grundlagen soweit zu beherrschen, dass sie sich auf ihre Stärken konzentrieren kann. Das lässt sich aber lernen1 [1339]. Und sobald sie es kann, werden die Stärken zum Teil ihres Spiels — zu einer ganz eigenen Stilform unserer Kunst.
Meiner Ansicht nach kann eine SL die Grundlagen der Spielleitung am leichtesten mit Robin D. Laws: Gutes Spielleiten [1340] lernen: Das vermittelt genau diese Grundlagen in einem schlanken, leicht lesbaren Heftchen - mit der Prämisse „Rollenspiel soll allen Beteiligten Spaß machen“. Für weitergehendes haben wir hier auf der Seite SL-Tipps [1290]. ↩ [1341]
Meist wird gesagt, dass Hobbits halt nett und irgendwie harmlos sind. Das will ich kurz wiederlegen. Hobbits:
sind klasse Fernkämpfer. Lass sie Schleudern nutzen, und das klingt plötzlich nicht mehr harmlos. Die Schleuder war lange die wichtigste Fernwaffe von Heeren. Sie wurde nur abgelöst, weil es ewig dauert, sie zu erlernen. Lass mal eine Kompanie Hobbits eine Kompanie Elbenbogenschtzen niedermachen (Klein und eine extrem hohe Feuerrate - und der Großteil des Körpers kann in Deckung sein), dann bekommen die Leute schon Respekt. Ein Elf mag seinen Bogen noch so schnell abfeuern, die Hobbits hinter ihren Schilden machen ihn einfach nieder. Eine runde Haustür ist übrigens ein sehr praktischer Schild. → Vorteile der Schleuder [1342].
haben eine extrem hohe Magieresistenz. Uh, nochmal „Hallo Elben“?
sind gut genährt und sie können lange von ihren Reserven zehren. Einfach aushungern ist also auch nicht drin.
Fazit: Gandalf hat nicht die kleinen und schwachen Leute gewählt, die nicht auffallen. Er hat die verborgenen Krieger von Mittelerde geschickt, die es normalerweise nicht nötig haben, zu kämpfen, weil sie jeden anderen niedermachen, wenn sie erstmal mobilisiert sind.
Wundert mich eigentlich, dass ich das sonst noch nirgends gelesen habe.
Als Alternativsetting zu dem netten Auenland von J.R.R. Tolkien: Hobbits als die beäbig wirkenden Herrscher, die jeden Gesetzesverstoß von nicht-Hobbits sofort mit tödlichen Geschossen ahnden und ihre langen und geschmückten Gürtel als Waffe nutzen. „Es soll halt sauber sein“-Tyrannen.
Geschrieben als Antwort auf die Frage Haben Halblinge eine Existenzberechtigung [1343].
OldSam schrieb in Tanelorn [1344]:
Interessant fände ich es mal ein paar relativ leicht nachprüfbare Indikatoren zu sammeln, um ganz grob das rollenspielerische "Niveau" bzw. die spielerische "Qualität" einer Spielgruppe mit fortlaufender Kampagne einstufen zu können.
Allgemein finde ich dafür:
Positive Indikatoren:
Negativ:
Spezielleres würde ich nach Spielertypen1 [1346] aufteilen. Es hat nur bedeutung, wenn diese Spielertypen in der Gruppe sind:
Powergamer:
Kampfsäue:
Strategen:
Schauspieler:
Geschichtenerzähler:
Spezialisten:
Gelegenheitsspieler:
Dann können wir Rollenspielrunden nach Spielertypen aufteilen und prüfen, ob es relevante Indikatoren gibt.
Zusätzlich können wir versuchen, die Gruppendynamik zu kategorisieren. Dieser Teil ist allerdings noch sehr experimentell.
(die letzten drei Punkte sind von Bad Horse [1347])
Damit finden wir als für die Dynamik innerhalb der Gruppe relevante Eigenschaften von Rollenpielsystemen, so dass wir einen Weg finden, für diese Gruppe gute Rollenspielsysteme zu wählen:
Dazu kommen die Anforderungen der in der Runde vertretenen Spielerinnen (oben bereits als Anforderungen genannt, deswegen wiederhole ich sie nicht nochmal).
Wisst ihr weitere Indikatoren dafür, dass eine Runde gut läuft? Oder Entscheidungskriterien für Rollenspielsysteme? Dann schreibt sie bitte!
Die Spielertypen sind aus Robins Laws alias Gutes Spielleiten [1340] (von Robin D. Laws). Ich halte es für ein essenzielles Buch, das jeder Rollenspieler gelesen haben sollte, weil es die wichtigsten Grundlagen des Spielleitens auf angenehm zu lesende Art darstellt. ↩ [1348]
Ben von Alles ist ein Spiel hat Arne über das EWS, zu den Hintergründen und zu seinen Gründen für die Entwicklung und Tipps für andere Bastler interviewt.
(Datenschutzfreundliches1 [1349] Nocookie-Embed von Youtube)
Binnen einer Stunde kommen wir von den Anfängen und Gurps über die Grundregeln, Trudys [475] Kunst und freie Lizensierung bis zu Werkzeugen für die Veröffentlichung und Tipps für die Erschaffung und Verbreitung eigener Werke.
Ben fasst die Gedanken toll zusammen und schafft es, ein wahrscheinlich für alle angehenden Rollenspielschaffenden interessantes und auch für Erfahrene noch nützliches Interview aufzuspannen.
Hintergründe (das werden die nächsten Tage hoffentlich noch mehr Links):
Danke für das tolle Interview, Ben!
Wenn euch der Stil gefällt, abonniert doch Bens Kanal [1353] und schaut bei seiner neuster Veröffentlichung vorbei: ZweiKopfDämon [1354], ein Spiel über Dämonische Kontrolle für zwei Personen.
Ich hoffe zumindest, dass die Nocookie-Version Datenschutzfreundlich ist (behauptet Youtube). Solltet ihr was anderes wissen, schreibt mir bitte, dann schaue ich mich nach anderen Hostingmöglichkeiten um! ↩ [1355]
Strukturierte Betrachtung von Regelmechanismen im Rollenspielentwurf von Whitson John Kirk III: RPG Design Patterns [1356] (englisch)
Er überträgt das Entwurfsmusterkonzept [1357], das wir vom Programmieren kennen (und das Programmierer von Architekten haben), auf Rollenspiele.
Beispiel: Contest tree [1358] - kleinere Konflikte bestimmen mit, wie größere ausgehen.
Jetzt brauchen wir nur noch Implementierungen all dieser Entwurfsmuster als EWS-Module [25].
Lizenz: cc by nc sa…
Und es ist ein Wiki.
Ich habe versucht, Plot-Punkte-Kampagnen und anderen Arten der Verbreitung von Rollenspielen gegenüberzustellen und die jeweiligen Stärken herauszuarbeiten, um dann weitere Möglichkeiten zur Verbreitung zu finden.
Das Ergebnis spiegelt zwar nur mein eigenes begrenztes Verständnis der Thematik wieder, ich hoffe aber, dass es trotzdem spannend für euch ist.
Sollte ich irgendetwas falsch verstehen, korrigiert mich bitte!
UPDATE 3: Nach noch längeren Diskussionen haben wir endlich ein Bild gefunden, das funktionieren kann: Vier Säulen: Setting, Zufalls-Generatoren, Savage Tales (Regional-Abenteuer), Handlungs-Punkte (schwach gekoppelte Abenteuer). Darauf das Dach PPK. Im Endeffekt einfach ein Sammlung von Dingen, die es der SL leichter machen, eine Kampagne zu leiten.
UPDATE 2: Nach längeren Diskussionen ist mein Verständnis zu PPKs inzwischen: Schwach gekoppelte Abenteuer, die zusammen etwas verändern. So besonders, wie ich dachte, ist ihre Struktur damit nicht. Ich werde mal schauen, dass ich mir eine PPK besorge, um selbst zu versuchen herauszufinden, was an ihnen nun eigentlich besonders ist.
UPDATE: Frank Falkenberg und Tsukasa haben meinen Wunsch nach Korrekturen meiner Fehler ernst genommen - und mich korrigiert. Tsukasa hat den meiner Meinung nach wichtigsten Einwand gebracht:
Es gibt z.B. zu Deadlands viele PPKs, die verschiedene Aspekte der Spielwelt erfahrbar machen und die Welt existiert weiterhin. Und zu Sundered Skies gibt es auch Regionalbeschreibungen für die Zeit nach der ersten PPK. Die Bezeichnung Wegwerf-Welten stimmt also nicht mit der gespielten Realität überein: Wenn Leuten die PPK gefallen hat, wollen sie mehr von der Welt, und dann finden die Autoren auch mehr dazu.
Frank hat eine ausführliche Beschreibung der PPKs geschrieben, die meinem bisherigen Eindruck weitgehen widerspricht - und er hat mir erlaubt, sie hier zu zitieren. Um euch nicht mit einer Wand von Text zu erschlagen, wird der vollständige Text erst sichtbar, wenn ihr den „weiter…“-Knopf nach dem Anfangstext anklickt:1 [1359]
Nun habe ich mir den verlinkten Artikel zur PPK nochmal vorgenommen. - +David Reichgeld hat recht: Was dort unter PPK verstanden wird, ist ABSOLUT FALSCH.
Nun habe ich mir den verlinkten Artikel zur PPK nochmal vorgenommen. - +David Reichgeld hat recht: Was dort unter PPK verstanden wird, ist ABSOLUT FALSCH.
Eine PPK ist vor allem NICHT dazu ausgelegt, ein "dünn definiertes" Setting "fertigzuspielen"!
Oft gehen PPK zwar bestimmte Kern-Konflikte eines Settings an (wie in 50 Fathoms das Untergehen der Landmassen), nur ist auch nach Ende der PPK die Spielwelt ja keineswegs "konfliktfrei" oder weniger abenteuerlich. - Man hat nur EIN Problem der Spielwelt gelöst, aber längst nicht alle!
Oder anders ausgedrückt: Savage Settings sind Spielwelten, die KEINE "One-Trick Ponys" sind! - Sie haben nicht nur genau EIN Problem, das es zu lösen gilt, womit die Spielwelt Friede, Freude, Eierkuchen würde. Im Gegenteil: Das Ende der einen PPK ist sogar oft der Anfang einer ganz neuen Problemlage, die genausoviel Potential für weitere PPKs bietet.
Beispiel: Deadlands: Reloaded. - Hier gibt es bereits eine FÜLLE an PPKs, OHNE daß die Weird-West-Spielwelt auch nur ansatzweise "ausgelutscht" wäre. - Es gibt für DL:R zwei umfangreiche PPK-Hardcoverbände (von insgesamt vier geplanten), eine "Neben-PPK" (Manitou Bluff), drei Kurz-PPKs (in den Trail Guides) und darüber hinaus normale, lineare Kampagnen wie Blood Trail.
Anderes Beispiel: Sundered Skies. Nach der PPK im Settingband gibt es eh schon die zweite PPK für dieses Setting! Das heißt ja wohl, daß das Setting längst noch nicht "abgespielt" ist!
Beispiel: Necropolis 2350 hat in der PPK nur EINEN Feldzug an EINEM Frontabschnitt zum Thema. Dieser kann zwar einen lange umkämpften Teil menschlicher Besiedlung im Idealfalle wieder zurückerobern, aber es gibt überall noch weitere Frontabschnitte, weitere Feldzüge, und viele, viele weitere Konflikte, daß man als SL bei Necropolis keinen Mangel an Missionen hat. Auch an "Dicken Brocken (tm)", die als Stand-Alone-Abenteuer dargereicht wurden und alle NACH der PPK spielen. Somit: Necropolis-PPK ist nicht das "Ende der Welt".
Der Vorwurf aus dem Blog-Artikel PPK-Settings wären "Wegwerf-Welten" ist VÖLLIGER UNSINN.
Ein Setting, das gut ankommt, das sich als weiterer Produkte wirtschaftlich interessant erweist, das WIRD weitere Produkte jenseits der PPK bekommen. Nur wenn ein PPK-Setting halt nicht so gut läuft, daß ein Kundeninteresse vorhanden ist, welches mehr und neue Produkte absetzbar erscheinen läßt, dann ist mit dem Produktumfang bald Schluß. - So hat Slipstream nur das Settingbuch und ein einzelnes Stand-Alone-Abenteuer an Produktumfang erhalten. Hingegen gibt es zu Sundered Skies eine Menge Zusatzmaterial - auch und gerade Quellenbände zur VERTIEFUNG bestimmter Regionenbeschreibungen!
Bei Deadlands ist das sowieso schon das Grundkonzept der Veröffentlichung gewesen, mehr Material zur Spielwelt UND mehr PPKs (kurze und "großformatige") zu erstellen.
Nur: PPKs zu erstellen ist schwierig und sehr viel zeitaufwendiger als eine simple lineare "geskriptete" Kampagne runterzuschreiben. Das ist z.B. der Grund, warum es für Hellfrost - was man ja wohl kaum - wie auch Deadlands - als "Wegwerfsetting" bezeichnen kann - eben KEINE PPK gibt. Es rechnet sich nicht erst viel Arbeit in ein Produkt zu stecken, das dann spät herauskommt und die Spieler länger daran spielen läßt. Es rechnet sich für Triple Ace Games eher in kleinen Portionen Dinge zu publizieren, zu verkaufen und kurz durchspielen zu lassen, so daß man wieder was neues an den Mann bringen kann. Daher keine PPK für Hellfrost, obwohl Wiggy ja gezeigt hat, daß er für Pinnacle SEHR WOHL PPKs entwickeln konnte.
Viele andere SW-Lizenznehmer sind nicht wirklich sehr "produktiv", was den Produktausstoß anbetrifft (Pinnacle selbst ja auch nicht). Mit TAG kann eh kaum jemand mithalten (weil die meisten keine solchen Schnellfeuergeschütz-Schreiberlinge wie Wiggy im Team haben).
Aber es gibt für RunePunk Settingvertiefungsbände, Abenteuer, Regionenbände und alle sind NACH der PPK angesiedelt. Ja, auch RunePunk als Nicht-Wegwerf-Spielwelt kennt ein Spielleben nach dem PPK-Ende!
Ich mag dabei nicht gut wegkommen, aber wenn ich falsch liege, ist es mir wichtiger, das klar zu stellen, als irgendwelche Eitelkeiten zu schützen. Frank hat außerdem empfohlen, die PPKs selbst zu lesen und nicht die Mitschriebe dazu, weil bei PPKs der Unterschied zwischen Geschriebenem und Umgesetztem sehr groß sei.
Seine Ausführungen klingen so, als hätten gut gemachte PPKs, gerade das umgesetzt, was ich mir hier im Artikel für Kampagnen in einer lebendigen Welt gewünscht habe. Allerdings widersprechen sie dem, was ich aus seinen anderen Artikel verstanden habe, daher bin ich mir nicht sicher, in wie weit sich überhaupt allgemeingültiges darüber sagen lässt. Macht euch einfach selbst ein Bild davon: Was sind PPKs [1360] und SW Settings sind mit grober Feder gestrickt [1361].
Plot-Punkte-Kampagnen sind mit Savage Worlds groß geworden, oder haben zumindest größere Verbreitung erlangt (in Traveller gab es ähnliche Konzepte) und sie haben in der deutschen Netzgemeinde eine starke Anhängerschaft.
Sie sind Vorlagen für episches, weltveränderndes Spiel, bei dem der SL grobe Hinweise gegeben werden, mit denen Sie ihre Kampagne leiten kann.
Im Kleinen sind sie dadurch ähnlich wie Flyerbücher - was kaum verwundern sollte, wo doch Taysal ein Anhänger von Savage Worlds ist.
Im Großen dagegen unterscheiden sie sich dadurch, dass Plot-Punkte-Kampagnen das dramatische Potenzial eines ganzen Settings freisetzen - und verbrauchen. Zornhau schreibt dazu [1360], dass Savage Settings mit grober Feder gestrickt [1361] sind. Im Kontext dieses Textes könnte man das umformulieren als „Savage Settings liefern nur die Hintergründe, die nötig sind, um ihre Plot Punkte Kampagne zu befeuern“. Und wenn die Kampagne durchgespielt wurde, ist entsprechend auch der Hintergrund verbraucht.
Insofern ist hiermit der Hintergrund vollständig der Geschichte untergeordnet, so wie es auch in vielen Romanen passiert.
Für Pinnacle ist diese Stategie sehr geschickt. Dadurch dass Welten mit klassischer Plot Punkte Kampagne nur so lange leben, bis die PPK gsspielt ist, wird das Regelwerk zum Fokuspunkt und es gibt stetigen Bedarf an neuen Veröffentlichungen.
Gleichzeitig werden Settings zum Verbrauchsgegenstand, so dass nicht die Gefahr besteht, dass ein Setting größer wird als sein Regelwerk. Und das stellt wiederum sicher, dass die Autoren von Savage Worlds Hintergründen an Savage Worlds gebunden bleiben.
Allerdings nutzt das auch Autoren, denn ihre Arbeit wird zwar nur einmal erlebt, aber dafür haben ihre Fans Bedarf an weiteren Werken. Und das gibt Rollenspielen eine (weitere, kleine) kommerzielle Perspektive. Das heißt, dass die Autoren es (teilweise) finanziert kriegen, für Rollenspiele zu schreiben.
Im Endeffekt hat Pinnacle mit PPKs ein Extrem der Kräfteverteilung zwischen Welt und Regeln realisiert: Das Regelwerk als Spielform, zusammen mit Wegwerf-Welten.
Das Gegenstück zu diesem Konzept sind Welten, die immer weiter verfeinert werden, um in der gleichen Welt immer neue Abenteuer und Spielformen finden. Das bekannteste Beispiel dafür ist in Deutschland DSA. Hier wird jeder Fleck der Welt detailliert ausgearbeitet, und diese Regionalbeschreibungen werden verkauft.
Hierdurch entwickelt sich eine immer intensivere Vorstellung der Welt, und wenn die einzelnen Beschreibungen konsistent sind (und gut gemacht), kann sich die Welt für die Spieler zu einer zweiten Heimat entwickeln. Durch dieses Heimatgefühl können dann kleinere Handlungen eine Bedeutung erlangen, die der Rettung der Welt entspricht, ohne aber die Welt zu zerstören. Die Kräfteverteilung zwischen Regeln und Welt ist hier gerade umgekehrt wie bei Plot-Punkte-Kampagnen: DSA-Spieler neigen eher dazu, die Regeln zu ändern (wie an mehreren DSA-Regeln-Klonen sichtbar wird), um das Gefühl von Aventurien zu transportieren, als an der Welt zu schrauben. Und die Pervertierung von beidem durch die Borbaradianer hat mir selbst sehr schwer im Magen gelegen - anders als bei jeglicher anderen Welt.
Außerdem können Spieler in der Welt mit den gleichen Charakteren immer neue Abenteuer erleben und dabei Stück für Stück eine immer stärkere Vorstellung der Welt und auch ihres Charakters aufbauen.
Insofert verkörpert DSA das zweite Extrem: Die persistente Welt, vielleicht am stärksten sichtbar dadurch, dass es als eines der höchsten Ziele eines Abenteuers angesehen wird, zu vermitteln, dass die NSCs auch ohne die Charaktere ihre Leben leben würden.
Nachdem wir die zwei Extreme „Wegwerf-Welten“ und „Die eine Welt“ hatten, schauen wir kurz noch auf alternative Ansätze.
Gurps bietet den Ansatz gleicher Regeln in vielen Welten, zusammen mit Reisen durch Raum und Zeit, wenn man die Charaktere weiterspielen will. Es liefert Werkzeuge, um eigene Kampagnen zu schreiben und arbeitet diese Werkzeuge mit so vielen Nachforschungen und so viel Sorgfalt aus, dass die Bücher oft bessere Einstiegsquellen für ein Thema sind als ein Lexikon - meiner Ansicht nach auch besser als Wikipedia, und spannender.
Shadowrun liefert wie DSA eine persistente Welt, aber mit einem stärkeren Fokus auf Ausrüstung - und eben für Cyberpunk und Fantasy in einem.
DnD liefert ein Set von Regeln und Charakterklassen und verkauft Klassenbücher: Das Äquivalent zu Ausrüstungsbüchern in einer Welt mit begrenzten Entwicklungsmöglichkeiten.
Vampire verkaufte Hintergrundbücher. Deswegen konnte es nicht gut gehen, als WW ihren Hintergrund zerbrochen haben. Sie haben ihre Geldquelle zerschossen.
Ich habe jetzt viel von den Geldquellen der Spiele gesprochen, ohne zu sagen, warum sie wichtig sind.
Ein Rollenspiel wird heutzutage entweder im Netz veröffentlicht und als Hobby geschrieben. Oder es wird gedruckt - und auch als Hobby veröffentlicht. Aber es muss halt genug Geld dabei rumkommen, dass sich der Druck finanzieren lässt.
Dadurch können nur Werke gedruckt werden, die genug Geld abwerfen, also genug Käufer finden. Diese Hefte sind damit logischerweise das, was die meisten Spieler des Systems mit dem System verbinden, denn die am meisten gekauften Werke sind meist auch die von den meisten gelesenen.
Grob vereinfacht lässt sich also sagen, dass die Geldquelle eines Rollenspiels sich über kurz oder lang zum Markenzeichen des Spiels entwickeln wird. Daher ist es essenziell zu überlegen, womit du Geld verdienen willst, oder zumindest, was dein Produkt sein soll.
Was ist das, von dem du dir wünscht, dass Leute es bei dir suchen? Das solltest du zu deinem Produkt machen - und versuchen, damit Geld zu verdienen.
Diese Frage habe ich mir auch gestellt. Ich will, dass Schöpfungen ein eigenes Leben haben und dass Autoren auf dem aufbauen können, was sie schaffen.
Gleichzeitig spiele ich gerne Kampagnen, in denen es um etwas geht und in denen wir etwas verändern. In denen unsere Entscheidungen und unsere Handlungen einen Einfluss haben.
Ein Weg, um beides zu vereinen ist es, eine Welt Schritt für Schritt aufzubauen. Jede Veröffentlichung betrachtet einen Aspekt der Welt. Im Idealfall führt sie diesen Aspekt von einem spannenden Zustand in den nächsten. Die Veröffentlichung sollte also alle in dem Aspekt der Welt aufgebauten dramatischen Potenziale nutzen, ohne dadurch langweilig oder unspielbar zu werden.
Daher haben wir das Konzept der Kampagnenbände, auch wenn wir bei der Entscheidung für Kampagnenbände noch weitaus weniger theoretischen Unterbau hatten als heute. Sie beleuchten einen Teil der Welt und versuchen ihn lebendig werden zu lassen, damit er für die Spieler eine Bedeutung hat. Denn ob sie um die Welt kämpfen oder um ein Dorf ist letztlich egal. Es zählt nur, dass ihnen wichtig ist, worum sie kämpfen.
Die schwierigste Frage ist dabei, wie wir einen Einfluss der Spieler auf die Welt ermöglichen und gleichzeitig neue Werke herausbringen können. Und damit kommen wir in den Experimentellen Teil unserer Strategie.
Im Endeffekt gehen wir ähnlich vor wie DSA, das den Plot der Welt durch Abenteuer voranbringt, wollen aber anders als DSA verschiedene Ausgänge der Abenteuer akzeptieren, also die Welt so offen halten, dass ein späteres Abenteuer zwar davon beeinflusst wird, wie ein vorheriges ausging, aber nicht von einem bestimmten Ausgang abhängt.
Vielleicht brauchen wir zusätzliche Regelmechanismen, um die größeren Auswirkungen von Abenteuern nachvollziehbar abzubilden. Als Grundprinzip könnten wir nutzen, dass wie auch immer das Abenteuer ausgeht, die Charaktere etwas dabei gewinnen (weil die Spieler etwas investiert haben). Entweder Unterstützung in der Welt oder mehr Fähigkeiten.
Eine Möglichkeit wäre es, ähnlich wie in Universalis zu sagen, dass nicht nur die Charaktere selbst Punkte bekommen können, sondern auch die Welt. Und dass die Welt den Charakteren wiederum Boni geben kann.
Wenn sie zum Beispiel eine Raumstation retten, erhält diese Station ein + (genauer gesagt: Die Charaktere erhalten den Wert „Retter der Station X“ oder „Station X gerettet“, der Boni geben kann), und wann immer die Charaktere später wieder dort sind, erhalten sie einen Punkt Bonus (pro +). Das gleiche gilt für gerettete Personen. Und vielleicht lassen sich Verluste triggern [644] wie schwache Eigenschaften. Und wenn ein Charakter negative Merkmale in Kauf nimmt, erkämpft er sich damit vielleicht die Unterstützung anderer. Und wenn er versagt, erhält er dafür selbst mehr Steigerungspunkte - im Ausgleich dafür, dass in der Welt nun ein negatives Ergebnis seiner Handlungen existiert.
Genauer: Die Charaktere bekommen eine bestimmte Anzahl von Punkten. Haben sie Erfolg, dann geht ein Teil der Punkte in die Welt. Versagen sie, dann erhalten sie ein paar Zusatzpunkte dafür, dass in der Welt jetzt Nachteile für sie existieren.
Vielleicht ein Blatt für das Charakterheft? Erfolg und Versagen? Ruhm und Schande? Das genauso Teil der Charaktere ist wie ihre Eigenschaften und Fertigkeiten.
Und das sie genauso nutzen können.
Eine ideale Kampagne würde dann in einen Höhepunkt münden, in dem die Spieler ihre Ruhmestaten zusammenbringen und sich damit all ihrer Schande stellen - und in einem großen Finale eine Entscheidung zwischen Ruhm und Schande herbeiführen, durch die die Werte auf ihrem Ruhmesblatt neu gemischt werden - und vielleicht auch andere Werte der Charaktere, je nachdem wieviel sie eingesetzt haben.
Sie bieten also auf, was sie erreicht haben, legen alle Karten auf den Tisch und nutzen alles, was sie über die Jahre gelernt haben, um die Karten noch einmal neu zu verteilen.
Dafür braucht es noch einen Mechanismus, mit dem die Spieler ihren Ruhm einbringen können, und wie die SL ihre Schande einbringen kann.
Und am Ende einer Kampagne haben die Veränderungen der Spielwelt dann nicht nur eine individuelle Gestallt, sondern auch Werte, auf die die Spieler aktiv zurückgreifen konnen - und die den Einfluss auf spätere Kampfagnen definieren, so dass autoren späterer Kampagnen abschätzen können, wie groß die Streubreite von Fähigkeiten ist.
Es macht einen enormen Unterschied, ob die Retter oder die Zerstorer der Piraten um Traum Anderer in ein Abenteuer eintreten. Wenn eine ganze Region in den ausstand getreten ist, dann ändert das eine der Grundannahmen der Welt: Ist es möglich, unabhängig von Xynoc zu leben.
Jede Region wird davon betroffen sein - und diese Auswirkungen stehen auf den Charakterblättern der Spieler, zumindest in Ansätzen.
Im Endeffekt bedeutet das dann, dass die Grenzen zwischen Charakter und Spielwelt zu einem gewissen Grad verschwimmen und so die Auswirkungen von Kampagnen in einer für die Spieler direkt nutzbaren Form festgehalten und so nachvollziehbar gemacht werden.
Eine ideale Struktur für die Veröffentlichung von Rollenspielen zu finden ist verdammt schwierig, und vielleicht gibt es keine wirklich beste Struktur, weil verschiedene Spielrunden unterschiedliche Anforderungen haben. Aber ich denke, dass Rollenspiele sich immer weiter entwickeln werden, und dass sie sich auch in den letzten 30 Jahren weit entwickelt haben.
Und ich denke, dass es wichtig ist, immer bessere Möglichkeiten zu finden, wie Autoren ihre kreative Arbeit aus eine Art weitergeben können, durch die Rollenspielrunden mit möglichst geringem Aufwand möglichst viel davon nutzen können. Damit gibt es auch einen größeren Anreiz, für diese Arbeit Geld zu bezahlen - egal ob im Nachhinein wie im traditionellen Verlags-System, in Vorkasse wie mit Kickstarter und Startnext [1362] oder über direkte freiwillige Spenden wie mit Flatter [1363] und der Pay-Wahl [1364] der Taz.
150.000 Fans finanzieren Howard Taylor, so dass er seine Familie damit ernähren kann, in Vollzeit den Gratis-Webcomic Schlock Mercenary [683] zu schreiben (er hat diese Woche Zahlen rausgegeben). Im Gegensatz zu einem Webcomic, der täglich 5 Minuten Spaß bringt, liefern uns Rollenspiele 4-8 Stunden Spaß pro Woche. Da sollten theoretisch schon 15.000 Fans genügen, um einen Rollenspielautor in Vollzeit zu finanzieren (zumindest von der Kosten-Nutzen-Rechnung her). Wir brauchen dafür aber wohl noch bessere Wege, wie wir Fremdkreativität in unsere Runden einbauen können.
Ich hoffe, mein Text konnte euch ein paar Anregungen dazu geben - und vielleicht auch etwas dazu beitragen, dass in Zukunft ein paar mehr Leute davon leben können, einen Beitrag für spannende Rollenspielrunden vieler anderer Leute zu leisten.
Togglebarer Text mit reinem CSS. Danke für diesen wundervollen Code geht an Jan und den Trojitá Mail Client! → Collapsing long mail quotes in pure CSS and other new features in Trojita 0.3.92 [1365] → Beispielcode [1366]. ↩ [1367]
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ppk.org [1369] | 476 Bytes |
Slovenische Wissenschaftler haben gerade die erste Flüssigkeit hergestellt, die bei Raumtemperatur magnetisch ist (Deutschlandfunk Forschung aktuell berichtete [1370] - der Nature-Artikel hat leider eine Paywall).
Der Trick dabei:
„Flüssigkristalle zwingen Nanomagneten ihre Orientierung auf“
[1371]
(Hotlink [1371] von Forschung aktuell und nicht frei lizensiert - könnte jederzeit verschwinden, wenn DLF das Bild offline nimmt)
An Science-Fiction-Rollenspiel-Ausrüstung gedacht, könnte das fast völlig frei bewegliche Flüssigkeiten ermöglichen - z.B. Panzerungen, die selbst aktiv werden können. Bei Annäherung ausfahrende Stacheln sind damit nicht mehr der Magie und dem Chaos vorbehalten ☺
(ich kann schließlich nicht den untragbaren Zustand bestehen lassen, dass nur konstruktive Anwendungen der Technik wie bessere Schalter und das Fotografieren von Magnetfeldern beschrieben werden ☺)
Ein Beitrag zum Thread Warum ich keinen Realismus mag [1372], den ich nicht-Tanelornis nicht vorenthalten will…
Ich denke, das allgemeine Problem an Realismus-Diskussionen ist, dass wir alle der Meinung sind, zu wissen was realistisch ist. Schließlich leben wir ja in der Realität, und die verstehen wir doch, oder?
Also wir verstehen sie doch mindestens so gut wie die Wirtschaftswissenschaftler, die bei der Euro-Einführung versäumt haben, den Staaten ein Werkzeug in die Hand zu geben, das ausgleicht, dass sie ihre Währung nicht mehr abwerten können. Oder etwa nicht?
Und wenn ich mir jetzt vorstelle, diese Wirtschaftswissenschaftler hätten unser Regelwerk zur Simulation der Weltwirtschaft geschrieben…
Warte mal, das haben sie ja…
Zum Glück verwende ich das nicht im Rollenspiel, sonst hätten längst irgendwelche Powergamer gezielt eine Bankenkrise verursacht, um an das Geld der kleinen Leute zu kommen…
Hätte das einen Streit mit den Erzähl-Fans verursacht, die gesagt hätten, dass so die meisten Spieler weniger reißen können und für die meisten der Spaß am Spiel verloren ginge…
Ähm, zurück zum Thema: Nein, wir wissen nicht, was realistisch ist, weil wir immer nur unsere individuellen Erfahrungen haben und dadurch die wirkliche Spannbreite der Möglichkeiten höchstens mit wissenschaftlichen Untersuchungen feststellen können - und selbst damit nur in Grenzen. Und die Ergebnisse davon wären dann für viele nicht plausibel, weil sie ihrer persönlichen Erfahrung widersprechen würden.
Das hätte mein voriger Beitrag (Rollenspiel ist eine Symbiose) [1374] sein sollen. Dank gebührt TheClone [1375]!
Im vorigen Beitrag habe ich ohne ausreichendes theoretisches Hintergrundwissen versucht den Beitrag von Nebelland [1376] auf theoretischer Ebene zu kritisieren. Hier will ich ich diesen Fehler vermeiden und mich auf das beschränken, was ich sinnvoll tun kann: Einen Abgleich der Theorie mit meiner Erfahrung.
Erst nochmal vorweg: Nachdem ich den Kommentar von TheClone gelesen habe ist mir aufgefallen, dass ich den Artikel nicht wirklich fair gelesen hatte, sondern von vorneherein der Grundaussage ablehnend gegenüberstand und ihm so nicht die Chance gegeben habe, die er verdient. Auch diesen Fehler versuche ich hier zu vermeiden.
Der erste Schritt zum Abgleich mit der Erfahrung ist zu prüfen, welche Vorhersagen die Theorie trifft.
In der Theorie wurde effektiv die Frage aufgeworfen, ob Erzählspiel und taktisches Spiel nicht kombinierbare Klassen sind.
Die Vorraussage, die ich darin finde ist:
Der Abschnitt, der mir dazu am stärksten ins Auge fällt ist der folgende:
"An diesem Punkt des nun geschaffenen Überblickes erliegt der Betrachter leicht der Versuchung, taktisches und Erzählrollenspiel als "Varianten" des selben Grundspieles aufzufassen. Je nach "Vorliebe" könne man mal die eine, mal die andere "Spielart" (sic!) betonen, oder die "Stile" ließen sich im Spiel gar anteilig mischen. Der Eindruck ist verzeihlich; zu ähnlich erscheinen oberflächlicher gesehen Spielsituation und Mechaniken. Doch wie eingangs angemerkt ist dies ein Irrtum, und er wiegt um so schwerer, als dass anscheinend nicht nur die Mehrheit der Spieler, sondern auch ein erheblicher Anteil der Spielautoren ihm erliegt."
Das heißt: Die beiden Klassen von Spielen können nicht gemischt werden.
Mir ist hier nicht klar, in welchem Rahmen sie nicht gemischt werden können. Ich sehe grundlegend erstmal zwei Möglichkeiten:
Die erste Vorraussage fällt dabei sofort: In jeder Kampagne, in der ich bisher gespielt habe, kamen sowohl taktische als auch erzählerische Elemente vor. Wir haben uns nicht immer an jede Regel gehalten, gerade wenn es um den Tod von Charakteren ging, aber den größten Teil der Zeit haben die Regeln den Ablauf bestimmt. Manchmal haben wir Runden gespielt, die von der SL vollständig durchgeplant waren (wo teilweise auch Regeln ignoriert wurden), während andere Runden sich wieder hart an den Regeln orientiert und auch die bereits beschriebene Welt vollständig genutzt haben - inklusive Kartenmaterial.
Die zweite Möglichkeit ist weniger klar, je nachdem, wie groß die Abschnitte gewählt werden.
Wenn wir auf die kleinstmöglichen Abschnitte gehen, würde ich aus meiner Erfahrung zustimmen: Eine einzelne Handlung kann nur entweder von den Regeln bestimmt werden oder von den Notwendigkeiten der Geschichte - und Spieler reagieren teilweise recht allergisch darauf, wenn sie erwarten, dass die Regeln die Handlung bestimmen, in Wirklichkeit aber die Geschichte die Entscheidung trifft (oder umgekehrt). Anders gesagt: Spieler reagieren allergisch, wenn ihre Erwartungen, wie das Ergebnis der Handlung bestimmt wird, nicht mit den Erwartungen der SL übereinstimmen.
Sobald wir aber in etwas größere Bereiche gehen wird es unklar.
Selbst in einem völlig taktischen Kampf kann die Entscheidung, ob der "Endgegner" entkommt, von der SL nach dramatischen Kriterien getroffen werden, da das Wissen der Spieler um die Hintergründe im Spiel begrenzt ist. Die Spieler können im Nachhinein nicht wissen, ob der Endgegner seinen Kämpfern wirklich schon am Anfang eingetrichtert hat, dass sie sich alle auf den ersten Charakter stürzen sollen, der ihm zu nahe kommt. Der Grund ist, dass bei verbaler Kommunikation niemals alle Informationen gleichzeitig übermittelt werden können (und dass das Wissen um die Taktik der Gegner den Spielern die Spannung zerstören könnte).
Sobald wir aus dem Bereich einer einzelnen Handlung heraus kommen war das Spiel in bisher jeder Runde in der ich gespielt habe eine Mischung aus erzählerischer und taktischer Spielweise (jeweils definiert dadurch, wie das Ergebnis einer einzelnen Handlung bestimmt wird: Nur aus Sicht der Dramaturgie oder nur aus Sicht der Regeln und der Fakten, die bereits vorher festgelegt wurden).
Die Aussage "verschiedene Klassen des Spiels können nicht gemeinsam gespielt werden" trifft meiner Erfahrung nach im Rollenspiel höchstens auf der Ebene der einzelnen Handlung zu. Sobald mehr als eine Handlung betroffen ist, vermengen sich beide Spielstile.
Das heißt auch, dass der Vergleich mit Basketball und Fußball kaum zutreffend ist. Wo in der einen Situation ein Torschuss das Spiel entscheidet kann es in einer anderen Situation bereits ein Slamdunk sein. Das einzige, wo es bei uns dabei bisher zu Problemen kam waren Situationen, in denen verschiedene Teilnehmer unterschiedliche Meinungen dazu hatten, nach welchen Regeln die aktuelle Handlung entschieden wird ("Hand!" - "Aber wir müssen doch den Korb treffen!").
Das heißt: Selbst wenn der gesamte Rest des Artikels von der Ludulogie her passt, entspricht die Vorraussage nicht der Realität der Runden, die ich bisher erlebt habe. Anders gesagt: Die Theorie trifft auf meine Runden nicht zu und kann daher keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit erheben.
Sie kann allerdings für bestimmte Spezialfälle zutreffen, in denen einige Teilnehmer sehr extreme Meinungen vertreten und entweder niemals einen Bruch oder eine (vielleicht nur empfundene) Beugung von Regeln zum Zweck einer schönen Geschichte akzeptieren oder niemals die "Störung" der Geschichte durch die Regeln annehmen.
PS: Es ist immer leichter zu kritisieren als etwas zu schaffen, deswegen möchte ich nochmal Florian meine Hochachtung dafür aussprechen, dass er sich der Aufgabe gestellt hat, seine These ludulogisch zu untermauern - selbst wenn ich seine Meinung nicht teile ist das eine verdammt gute Leistung. Und ich entschuldige mich für meinen vorigen, recht inkohärenten Artikel.
Auf Nebelland [1376] schreibt Florian Berger, dass Erzählrollenspiel und taktisches Rollenspiel unterschiedliche Klassen von Spielen seien und daher eigentlich nicht kombiniert werden können.
Ich sehe in seinem Ansatz das grundlegende Problem, dass er aus der Aussage "es sind unterschiedliche Klassen" direkt ableitet, dass sie nicht kombiniert werden können. Dabei fällt allerdings die Erfahrung vieler Runden unter den Tisch.
Bitte schau dir auch meinen aktuelleren Artikel Realitätscheck [1377] an. Er ist das, was dieser Artikel hätte sein sollen. Dieser Artikel selbst ist meiner eigenen Meinung nach zu unfundiert. Ich lasse ihn allerdings aus zwei Gründen auf der Seite: Als Referenz (gesagt ist gesagt :) ) und wegen der konstruktiven Kommentare von TheClone und anderen, die nicht verloren gehen sollten.
Genauer: Er widerspricht aufgrund einer Theorie der Spielrealität jeder einzelnen Runde, in der ich bisher gespielt habe. Wir haben fröhlich taktisches Spiel und Erzählspiel gemischt und sind flüssig von fast rein taktischen Kämpfen in Erzählszenen übergewechselt ("Wie weit ist er weg? Verdammt, reicht nicht.", "OK, das Schiff ist hier, dann kommen wir vor ihm rüber und können ihn abfangen", ..., "nimm die Waffe runter, er hat sich ergeben!" "Vergiss es, er wird sterben!"). Oft genug existieren sogar mehrere Stile gleichzeitig: Ein Spieler spielt taktisch, während die anderen eher erzählen oder umgekehrt, und es funktioniert.
Selbst wenn also Erzählrollenspiele und taktische Rollenspiele unterschiedliche "Klassen" von Spielen darstellen sollten, hieße das noch lange nicht, dass sie nicht kombinierbar wären. Im Gegenteil könnte es bedeuten, dass die Theorie falsch ist und die Kombination von unterschiedlichen "Klassen" einiges an Mehrwert bringen kann.
Im Gegensatz zu klassischen Spielen haben wir es nämlich nicht mit zwei unvereinbaren Regelkonzepten zu tun ("Beim Schach schlagen Figuren, indem sie das Feld einnehmen, bei Dame, indem sie das Feld überspringen"), sondern mit zwei komplementären Systemen. Ein Kampf verliert nicht an taktischer Herausforderung, wenn ein Spieler seine Handlungen auch daran orientiert, an welchem Punkt in der Geschichte die Runde gerade ist (ein Situation, in der es um nichts geht, ist es auch in einem Erzählrollenspiel nicht wert ausgespielt zu werden, daher gibt es immer einen Grund, sein Bestes zu geben, zumindest wenn die SL bei der Vorbereitung gute Arbeit geleistet hat - schaffe ich als SL allerdings auch nicht immer...), und eine Geschichte wird nicht weniger dramatisch, wenn die Kämpfe realistisch und gefährlich sind - in beiden Fällen muss die SL sowohl ein gutes Gefühl für Drama als auch taktisches Geschick besitzen - oder entsprechende Abenteuer finden.
Ein Kampf wird sogar eher spannender, wenn er in eine größere Geschichte eingewoben ist, und eine Geschichte erhält an Substanz, wenn die Kämpfe dem Hintergrund entsprechend (="realistisch") sind.
(gilt natürlich auch für andere taktische Situationen und nicht nur für Kämpfe; die sind nur das stereotypische Beispiel für Taktik :) ).
Damit kann aus zwei vorher getrennten Bereichen (Erzählen und Brettspiel) ein größeres Ganzes entstehen.
Die einfache Gleichung "Unterschiedliche Klassen = nicht kombinierbar" halte ich daher für zu kurz gegriffen.
Außerdem zweifle ich daran, dass das Argument "unterschiedliche Klassen" haltbar ist. Im nächsten Teil des Textes gehe ich deswegen Schritt für Schritt auf die einzelnen Argumente seines Textes [1376] ein, die belegen sollen, dass wir zwei getrennte Klassen von Spielen haben. Behaltet dabei bitte im Kopf, dass selbst wenn wir zwei Klassen von Spielen haben sollten, daraus nicht einfach gefolgert werden könnte, dass sie nicht kombinierbar sind.
Punkt Spannung: Die Frage "wird diese Handlung/Planung gelingen" gibt es bei uns ständig - und die SL weiß es auch nicht vorher. Trotzdem spielen wir Geschichten und wissen, dass die Chance unserer Chars zu sterben extrem gering ist. Das ist bei uns der Unterschied zwischen "Erfolg/Misserfolg" und "Spielende". Die Gefahr des Misserfolgs erzeugt Spannung (und ein Misserfolg ist ärgerlich, aber es geht weiter), die Gefahr des Spielendes erzeugt allerdings bei langjährig erschaffenen Chars schlicht und einfach Angst um die eigene Schöpfung.
Beispielsweise spiele ich einen meiner Chars seit jetzt gut 5 Jahren fast alle zwei Wochen, und ihn (bzw. Sie: Sskreszta) zu verlieren würde die kreative Arbeit dieser 5 Jahre zunichte machen. Da ich inzwischen ihre Ängste und Wünsche recht weit verinnerlicht habe, erzeugt schon die Sorge um liebgewonnene NSCs eine Spannung, die ich bei gerade frisch erschaffenen Charakteren kaum habe.
Auch die Aussage, dass dramatische Spiele keine taktischen Regeln hätten, bezweifle ich. "Dramatische" Regeln sind ebenso taktisch wie offensichtlich taktische Regeln, aber in einer anderen Welt - in einer Welt, in der die Helden wirklich nicht von der Uzi getroffen werden, wenn sie mit dem Katana auf den Gegner zustürmen, und in der Versagen nicht den Tod bedeutet, sondern das Nichterreichen von Zielen.
Schaut euch nur Discworld an. Die Hexen hantieren mit Narrativum genauso taktisch wie (viele) Schattenläufer mit Schusswaffen.
Selbst wenn aber Kämpfe rein abstrakt bleiben und nur noch direkt gewürfelt wird, ob Charaktere Ziele erreichen, sind zur Erreichung bestimmter Ziele vorher Teilziele notwendig, und damit kommen wir wieder in den Bereich der Taktik - und der Regeln.
Die einzigen Erzählrollenspiele ohne taktische Regeln sind damit diejenigen, in denen die Spieler wenig bis keine Kontrolle über das Spiel haben, also Regeln effektiv verschwinden, oder in denen Regeln so grob definiert sind, dass sie nicht mehr genutzt werden können. Anders gesagt: Sobald "ich halte dem furchtsamen Händler meine Waffe von hinten gegen den Schädel" keinen Bonus auf die Verhandeln-Probe gibt, wird taktischer Kampf unmöglich :)
Das ist allerdings in keinem mir bekannten Spiel so - und sei es nur, weil sich da der gesunde Menschenverstand einschaltet.
In Analyse 1 bleibt damit meiner Ansicht nur "Kampf und Darstellung" als wirklicher Unterschied bestehen - und der nur in Nuancen, denn auch in Erzählrollenspielen sind Kämpfe wichtig (größtmögliche Eskalation von Konflikten), und ebenso sind in taktischen Rollenspielen die Beschreibungen wichtig, nur in anderer Stimmung.
Florian bespricht hier erst die "Komponenten", um die es im Spiel geht.
Soweit ich es verstanden habe, geht es dabei im taktischen Rollenspiel um Änderungen in der realen Welt und im Erzählrollenspiel eher um dramaturgische Aspekte ("was wird bewegt, was verändert?").
Da die dramaturgischen Aspekte aber immernoch in einer Welt spielen, bedeutet das einfach, dass im Erzählrollenspiel die Welt gewichtet wird: Bereiche, die für die Geschichte interessant sind, werden hervorgehoben, während andere Bereiche in den Hintergrund treten. Nichts anderes tun allerdings Regeln, die dafür sorgen, dass das Ausspielen eines Kampfes zwei Stunden dauert: Sie gewichten 5 Angriffsproben sehr viel höher als das zweistündige Handelsgespräch - obwohl das Gespräch für ihren nächsten Kampf möglicherweise viel relevanter ist.
Ich sehe daher nur, dass bei taktischem Spiel ein anderer Bereich hervorgehoben wird. Grundlegend machen aber Erzählrollenspiele und taktische Rollenspiele das gleiche: Sie nehmen eine Hintergrundwelt und stellen daraus bestimmte Situationen in den Vordergrund.
Statt hier zwei Klassen zu definieren könnten wir also genauso sagen, dass Rollenspiele die für das Spiel interessanten Aspekte in den Vordergrund stellen und andere zurückstellen (z.B. die Frage, wie oft ein Charakter am Tag auf die Toilette muss, und wie ein Schenkenbesuch das beeinflusst).
Effektiv kommen wir damit zur Frage: "Warum machen wir das eigentlich?", oder: "Was sind unsere Ziele?"
Um die Frage noch weiter zu spannen: Was macht einen spannenden, befriedigenden Ablauf im Rollenspiel aus?
Ein paar Ideen meinerseits:
Ich bezweifle, dass ich damit alles habe - wenn euch noch mehr einfällt, schreibt es doch einfach in einen Kommentar :)
Natürlich sind nicht alle dieser Punkte für jeden Spieler gleich wichtig, aber ich denke, sie geben einen schönen Überblick.
Und damit kommen wir dann auch schon zur Mechanik: Von der Mechanik werden idealerweise die Komponenten beeinflusst, die das Spiel in den Vordergrund stellen will.
Wir erhalten taktisches Spiel (oder Schach), wenn unser Ziel nur Erfolg ist, Erzählspiel (oder komplexe Bücher), wenn unser Ziel nur eine interessante Geschichte ist, Improvisationstheater (oder seichte, aber handwerklich hervorragende Literatur), wenn wir nur auf schönes Schauspiel achten und Actionfilme (oder HipHop), wenn wir nur Bedeutung wollen.
Damit sehen taktisches Rollenspiel und Erzählrollenspiel aber nicht mehr wie zwei Klassen aus, sondern nur noch wie unterschiedliche Ausprägungen einer gemeinsamen Spielform.
Jegliches Spiel "in Reinform" ist damit einfach eine Konzentration auf nur ein paar wenige Aspekte, nämlich diejeniigen, die die Spieler am meisten interessieren. Und effektiv ist es kein Rollenspiel mehr, sobald wir es auf einen einzelnen Bereich reduzieren (denn Schach ist das am Besten balancierte taktische Spiel - außerdem geht es immer um Leben und Tod).
Was ich sagen will: Erzählrollenspiel und taktisches Rollenspiel sind keine eigenen Klassen, sondern einfach Ausprägungen des Rollenspiels, die sehr gut zusammen funktionieren, solange niemand ein Ziel alleine ins Extrem treibt. Wenn alle anerkennen, dass Rollenspieler keine homogenen Ziele haben, funktioniert das Spiel gut.
Was wir Rollenspiel nennen ist also eine Symbiose aufs den verschiedensten Spielformen, und je nachdem, was den Mitgliedern jeder einzelnen Runde wichtig ist, können unterschiedliche Aspekte betont werden.
Jetzt noch zu einem wichtigen Punkt: Was mir Florians Artikel gebracht hat.
Er hat mir nochmal klarer gemacht, dass es unterschiedliche Aspekte gibt, und wenn unsere Runden nicht gerade aus Spielern nur einer Richtung besteht, sollten wir aufpassen, dass wir die unterschiedlichen Aspekte integrieren - jeweils so stark, dass wir ein für unsere Runden ideales Gleichgewicht finden - fürs Rollenspieldesign heißt das, dass alle Aspekte irgendwie vertreten sein sollten, je nach Hintergrund halt etwas stärker oder schwächer.
Außerdem zeigt er deutlich, dass die Anforderungen des Spiels an die Spieler sich je nach Spielstil unterscheiden. Und der Versuch der Definition bringt meistens interessante weitere Ideen hervor (Stichwort "akademischer Diskurs").
Für gemischte Runden (also für die meisten) bedeutet das, dass jeder Spieler je nach seinen Fähigkeiten in unterschiedlichen Szenen verschieden viel Erfolg haben wird. Ein off-play sehr guter Taktiker wird auch in-play bei Szenen Erfolg haben, in denen er Taktitk braucht, während ein Theaternarr dann die meisten Erfolgserlebnisse haben wird, wenn es um schönes Ausspielen seines Charakters geht. Beides in Regeln zu integrieren bedeutet, dass beide ihre Erfolgserlebnisse haben.
Eins komplett draußen zu lassen bedeutet allerdings, dass das Spiel für einen Gutteil der Spieler uninteressant wird - und bei 6 Leuten ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass mindestens 2 der 4 Spielstile mindestens einem Spieler wichtig sind. Bei Zufallsverteilung sind es wahnwitzige 97,265625% (ich habe gerade den Baum gemalt, weil mein Wissen um Statistisches Rechnen etwas eingerostet ist :) ).
Annahmen darin: 6 Spieler pro Runde (inklusive SL) und zufällig verteilte Spielstile, die sich nicht ändern. jeder Spieler hat einen Lieblingsspielstil, den er auf keinen Fall missen will. Spieler wählen ihre Runde zufällig und bleiben dann dabei. Wenn das Spiel einem Spieler nicht gefällt, wird es nicht gespielt.
Unter diesen (unrealistischen) Annahmen hätten Spiele, die zwei Spielstile komplett rauslassen, also einen Marktanteil von knapp 3%, wenn sie das einzige auf dem Markt wären und alle Runden, die nur die drei unterstützten Spielstile wollen, das eine Spiel spielen würden. Das ganze nochmal durch 6, da es 6 unterschiedliche Kombinationen gibt (Binomi), wie zwei Stile weggelassen werden können, also in Wirklichkeit maximal 0.5%.
Der maximal mögliche Marktanteil in zufälligen Runden für Spiele, die nur einen Stil komplett weglassen wäre unter den obigen Annahmen gut 64%. Allerdings gibt es von der Art 4 Nischen, für jeden wegzulassenden Spielstil eine, und sie alle teilen sich die 64%, also wäre der maximale Anteil bei einem weggelassenen Stil 16%. Damit kann ein Spiel also durchkommen, und wenn es dadurch die verbleibenden 16% der Runden deutlich besser anspielen kann, wird es in der Nische möglicherweise andere (allgemeinere) Spiele verdrängen.
Da Rollenspieler sich ihre Runden danach aussuchen, wo sie Spaß haben, dürfte der effektiv mögliche Marktanteil dieser Spiele deutlich höher liegen. Desto mehr Rollenspieler es in einer Region gibt, desto höher sind die Chancen der Nischenspiele, dass es Runden gibt, denen sie wirklich die bestmögliche Spielerfahrung bieten, und auf Cons dürften die Chancen massiv steigen.
Ich denke, damit ist es kein Wunder, dass alle großen Spiele (die ich kenne) für jeden Spielstil etwas bieten. Auch Gurps unterstützt komplexes Charakterspiel, und auch Vampire hat taktisch nutzbare Regeln.
Und damit wünsch ich euch viel Spaß beim Spielen!
PS: Für GNS gilt diese Rechnung entsprechend, nur halt mit Dreierpotenzen. Wenn mir jemand 33,3€ für die Arbeitszeit gibt, rechne ich das auch noch durch :)
PPS: Ja, es gilt auch, wenn wir nur die zwei Spielstile taktisches Rollenspiel und Erzählrollenspiel annehmen. Genau rechne ich das gerne für nur 22€ durch :)
PPPS: Das zeigt auch schön, welche Auswirkungen ein kompletter Bruch in der Rollenspielszene für Rollenspiele haben könnte. Wieviele (mindestens Gelegenheits-) Spieler braucht ein Rollenspiel, damit ein Verlag wirtschaftlich arbeiten kann?
P(4)S: Bei kleineren Runden stehen die Chancen deutlich besser, eine passende Runde für ein Nischensystem zu finden (4 Leute: knapp 6% für 2 Spielstile bei 6 Kombinationen, gut 23% für 3 Spielstile bei 4 Kombinationen, gerade mal 10% Runden, die alle Spielstile vereinen).
P(5)S: Nochmal als Erinnerung: Diese Zahlen gehen von einem unrealistisch vereinfachten Modell aus, das ignoriert, dass Rollenspieler sich aktiv Runden suchen in denen sie Spaß haben und dass Runden, in denen alle Spaß haben, deutlich länger bestehen. Die wirklichen Zahlen dürften gerade in Ballungsgebieten deutlich höher liegen.
Anregung: Habt ihr kreative ideen, wie die verschiedenen Aspekte (interessante Geschichte, erfolgreiche Charaktere, bedeutungsvolle Handlungen und schön auszuspielende Szenen) in einem Spiel in den Vordergrund gestellt werden können?
Sucht euch doch einen Aspekt raus und schreibt einen Blog-Beitrag darüber!
In Tanelorn schrieb Terrorbeagle [1378]:
Für die Frage, was schlechtes Rollenspiel ausmacht, ist eine Antwort, dass die absoluten Mindeststandards - grundlegende Regelkenntnis, grundlegende Settingkenntinis, kontinuierliche Charakterdarstellung, und last but not least allgemeine Höflichkeit - nicht erfüllt werden.
Hervorhebung von mir: Ich programmiere bei meiner Doktorarbeit viel, daher nehme ich dieses und sehr ernst. Allerdings geht es noch nicht weit genug.
Wenn ein Spieler weder
UND wenn seine Anwesenheit die anderen stört, dann ist er recht wahrscheinlich kein guter Rollenspieler.
Wenn jemand auch nur eine einzige dieser Stärken besitzt, dann kann er ein guter Rollenspieler sein. Und wenn dieser Punkt seiner Runde Spaß bereitet (und die fehlenden Punkte diesen Effekt für seine Runde nicht negieren), dann ist er für seine Runde ein guter Rollenspieler.
Daher ist jede Definition von schlechtem Rollenspiel, die jemanden als schlechten Rollenspieler abstempelt, der eine dieser Stärken bietet, eine unzureichende Definition, die nicht als allgemeines Qualitätsmerkmal taugt.
Eine Definition, die jemanden als schlecht abstempelt, weil ihm eine oder ein paar wenige der Stärken fehlen, ist entsprechend völlig untauglich, um allgemeine Qualität feststellen zu können.
Objektive Definitionen von schlechtem oder auch nur schlechterem Rollenspiel sind dadurch fast unmöglich.
Beispielsweise hat mir eine der tollsten Spielerinnen, die ich kenne, mal erzählt, dass sie in ihrer DSA-Runde nie verstanden hat, wie ihre Geweihtenfähigkeiten funktionieren. Sie spielt aber unglaublich mitreißend, so dass alle das gerne akzeptieren.
Und einem unserer Kernspieler fällt es extrem schwer, sich in eine Stimmung hineinzuversetzen. Ihm ist das Spiel aber unglaublich wichtig und er spielt seine Charaktere mit Inbrunst.
Wer allerdings nur wissen will, ob er mit einem bestimmten Spieler wahrscheinlich Spaß haben wird, der kann für sich subjektive Qualitätsmerkmale aufstellen - und die können vielleicht für andere Leute eine teilweise Gültigkeit haben, wenn diesen anderen Leuten ähnliche Qualitäten wichtig sind.
Wenn ich eine Paranoia-Runde spielen will, sollte ich es vermeiden, einen Spieler in der Runde zu haben, der es nicht erträgt, wenn sein Charakter stirbt. Und wenn ich mit diesem Spieler spielen will, sollte ich halt kein Paranoia spielen.
Anders herum könnte man sagen: Jeder, den mindestens eine Runde dabei haben will, ist ein guter Rollenspieler1 [1379] - zumindest für diese eine Runde. Und sein Stil ist mindestens für diese eine Runde ein guter Stil.
Die Diskussion um besseres Rollenspiel braucht also zuallererst eine Beispielrunde, anhand derer ein bestimmtes Spiel analysiert wird. Wenn wir den Geschichtenerzähler Sven, die Taktikerin und Kampfsau Luna, den Schauspieler Jochen und die Spezialistin (Hacker) Ines als Gruppe annehmen, können wir fragen, welche Spiele für diese Gruppe gute Spiele sind. Wir können sogar fragen, welche Spiele für diese Runde besser geeignet sind als andere. Allgemein können wir das aber nicht sagen. Denn selbst „das Spiel kennen wir schon“ ist ein Qualitätsmerkmal.
Und eigentlich sollte das spätestens seit Robins Laws Allgemeingut sein. Denn genau darum geht es in dem Buch, und zwar durchgehend, um wirklich sicherzustellen, dass dieser Punkt ankommt. Denn er ist die Eherne Regel von Robin D. Laws: Wenn deine Runde Spaß hat, macht ihr es richtig.
PS: Und ja, es gibt sogar Leute, die sich gerne über Regeln streiten und den Adrenalinschub bei einer harten Diskussion genießen.
Natürlich kann der Spieler sich verbessern. Er kann lernen, seine Stärken weiter auszubauen oder neue Stärken zu entwickeln, so dass das Spiel mit ihm mehr Leuten Spaß macht - oder den Leuten mit denen er spielt mehr Spaß macht. Aber auch wenn er das nicht tut, ist er ein guter Spieler, wenn sein Spiel seiner Runde Spaß bringt. ↩ [1380]
1 [1381]
Vor zwei Jahren habe ich nach einer sehr intensiven Runde einen Text
zu Sexualität im Rollenspiel geschrieben, aber nicht auf 1w6 veröffentlicht. Vor zwei Wochen hat mich
eine Spielerin in meiner Runde wieder daran erinnert, nachdem eine
weitere unserer Runden das Thema aufgegriffen hat. Ich habe den Text überarbeitet und um zwei Jahre Erfahrung erweitert.
Update: Melem [1382] hat einen Kommentar zu diesem Text geschrieben und mir erlaubt, ihn auch hier veröffentlichen: Sexualität, Macht, Verantwortung [1383]
Update: Ein weiterer Text zum Thema: Männliche Lust, immernoch ein Tabu [1384]
Ich denke, dass Sexuelles immer eine besondere Situation ist - nicht unbedingt weil ich es theoretisch begründen könnte, sondern weil ich vor zweieinhalb Wochen eine Runde geleitet habe, in der ich bewusst heftige Anspielungen reingebracht habe. Das Spiel hatte eine ganz andere Intensität als sonstige Runden, aber auch eine starke Brisanz: Wir waren ständig an verschiedenen emotionalen Grenzen.
Die Charaktere sollten eine Herrenrunde infiltrieren, die ihre Frauen kauft und auch sonst im Sklavenhandel aktiv ist. Interessanterweise hat der männliche Spieler eine Frau gespielt und die weibliche Spielerin einen Mann (sie sind im echten Leben zusammen). Ihre Charaktere sind als Paar mit falscher Identität in die Runde gegangen (angeblich gehörten sie dazu) und durften so lange nicht aus der Rolle fallen, bis sie es geschafft hatten, einer Doppelagentin in dieser Runde eine Black-Box auszuhändigen.
Ich habe ihnen vorher gesagt, dass das Konzept recht heftig werden könnte und explizit gefragt, welche Grenzen wir setzen wollen (alleine das anzusprechen war schon ein komisches Gefühl - beklemmend). Das Ergebnis war „keine Vergewaltigung“. Ich habe das relativ weit ausgelegt als „keine auch nur entfernt mit Sexualität verbundenen Situationen, in denen es keine Fluchtmöglichkeit gibt - weder sozial noch physisch begrenzt“. Will heißen: Sie konnten immer weggehen.
Es kam dann noch nicht mal zu irgendwelchen sexuellen Handlungen im Spiel, aber alleine die Beschreibung wie sich eine Sklavin dem Charakter der Spielerin angeboten hat - und wie der Charakter sich herausgewunden hat, ohne aus der Rolle zu fallen - hatten eine ganz andere Intensität als ein Kampf.
Und es ist etwas völlig anderes, Orks zu beschreiben, die die Charaktere verstümmeln wollen, als chauvinistische Arschlöcher zu spielen, die dem Charakter erzählen, dass er seine Frau nicht genug unter Kontrolle hat und ihm anbieten, ihm eine Gehorsamere zu besorgen - oder davon schwärmen, dass ihre Sklaven einen völlig natürlichen Gehorsam haben.
Es gibt dabei keine so starke Abstraktionsebene, hinter der ich mich als SL verstecken kann. Ich bin für die kurze Zeit ein chauvinistisches Arschloch, und damit müssen sowohl ich als auch die Spieler klarkommen. Und wir müssen diese Maske auch wieder loswerden.
Die Runde war als bewusste Konfrontation mit dem Thema geplant - auch weil ich wusste, dass der Spieler und die Spielerin untereinander immer mal wieder Feminismusdiskussionen haben. Die Runde stellte die Frage „wie reagiert ihr, wenn ihr offen mit einer sexistischen, frauenfeindlichen Gruppe konfrontiert seid und nicht direkt auf Konfrontationskurs gehen könnt“. Effektiv eine Selbsterfahrungsrunde, um die eigenen Reaktionen auszuloten. Aber selbst mit dieser ganz klaren Grundausrichtung hätte ich die Runde vermutlich nicht geleitet, wenn ich nicht zumindest den Spieler seit über 10 Jahren kennen würde und mir sicher gewesen wäre, dass die Spielerin damit umgehen kann.
In einer Runde mit Leuten, die ich nicht so gut kenne - und die mich nicht so gut kennen - hätte ich das nicht gewagt, weil ich da nicht hätte sicher sein können, dass ich die Masken in der Vorstellung der anderen wieder loswerde. Auch so glaube ich, dass einige Spuren übrig geblieben sind und mich die beiden jetzt ein bisschen anders sehen als vorher - und ich bin nicht immer sicher, ob mir das recht ist. Bestimmte Aspekte von mir kennen sie besser als meine Frau.
Ich denke, auch wenn die Runde ein extremes Beispiel war, kommen diese Schwierigkeiten bei jedem Ausspielen von Sexualität zum tragen. Wir sind viel direkter in der Handlung als bei Kämpfen.
Vielleicht liegt das allerdings auch daran, dass wir von Sexualität viel weniger vielfältige Vorbilder aus den Medien haben. Ich kenne dabei grundlegend nur 4:
Hollywood. Da bedeutet Sex „sie sinken in die Laken“ - vielleicht noch mit ein paar Anspielungen davor oder mit einem sich biegenden Rücken.
Romantik. Da wird ewig geflirtet, aber es passiert nie was.
Softcore. Da wird der weibliche Körper bis zum Exzess beschrieben.
Hardcore. Da klatscht Fleisch auf Fleisch und lange Dinge werden gerieben und in Öffnungen geschoben.
Wir haben allerdings kaum Vorbilder zu Sexualität als etwas normales. Z.B. 5 normale Arten, wie ein Paar sich erst gegenseitig anheizt¹, dann sich körperlich nahe kommt, Geschlechtsverkehr hat und die Intimität ausklingen lässt.
¹: Wisst ihr ein besseres Wort als „anheizt“? Schon alleine dass ich das fragen muss, ist Teil des Problems…
Im Kampf habe ich Bilder im Kopf von dem Ninja und dem Barbar, und von dem ehrenhaften Krieger, dem kleinen Goblin, dem Schützen, dem Straßensamurai, dem Wolfsrudel, dem Oger und vielen mehr. Und meine Spieler und Spielerinnen haben das auch.
Entsprechend kann ich im Kampf diese Bilder einfach benutzen, ohne dass sie sofort mit mir selbst assoziiert werden.
Bei Sexualität ist das anders. Ich kenne über 50 Arten, wie ein Kampf beginnen kann, aber nur etwa 3 Arten, wie sich ein Mann in einer halbwegs normalen Situation einer Frau nähern kann, die ihn interessiert: Die Antithese (chauvinistisches Arsch), „einfach ich selbst sein und mein Interesse ignorieren, aber offen bleiben“ (das war ich, bevor ich meine Frau kennengelernt habe - wie ich jetzt bin kann ich nicht einmal erklären, auch nicht nach den 10 Jahren, die wir nun zusammen sind) und Anime-Jungfrauen-Stil (der schüchterne Mann, der schon Panik kriegt, wenn er auch nur eine Spur nackter Haut sieht).
Fernsehen und Bücher helfen mir da auch recht wenig, weil sich Sexualität darin fast immer aus Situationen ergibt, aber nicht von den Personen kommt. Irgendwie kann da jeder und jede zu Sex kommen, wenn die Situation es grade braucht. Und dann ist das halt so. Und wird irgendwie zum Gutteil ausgeblendet (oder abgeblendet). Oder der gesamte Spannungsbogen dreht sich darum, dass zwei Charaktere zusammen sein möchten aber nicht zusammenkommen (aktuell: Castle). Aber Sexualität ist nie etwas normales. Kampf dagegen schon, zumindest im Action-Genre - und auch sonst gibt es in fast jeder Serie mindestens Prügeleien.
Entsprechend ist ein Spiel, in dem Sexualität vorkommt, fast immer erkundend: Wir müssen erst neue Muster finden, und entsprechend sind die Muster, die wir erschaffen, viel stärker mit uns selbst assoziiert.
„Wir sind Helden“ haben gesungen „die Deutschen flirten sehr subtil“. Vielleicht war das noch zu nett.
2 [1390]Fragt mal eure verheirateten Freunde oder Freundinnen, wie sie mit
ihrem Partner oder ihrer Partnerin Zärtlichkeiten austauschen - und
wartet auf die langen oder empörten Gesichter. Dann fragt sie, was sie
mit jemandem machen würden, der ihren Partner oder ihre Partnerin
verletzt hat. Oder was sie machen würden, wenn sie jemand
angreift. Das ist für die meisten viel einfacher (zumindest für die
meisten, die ich kenne).
Normale Sexualität ist in unserer Gesellschaft zutiefst taubisiert - obwohl wir ständig mit überhöht sexuell aufgeladenem Material konfrontiert werden - oder gerade deswegen. Ich bin mir sicher, es gibt soziologische Abhandlungen dazu…
Worauf ich mit dem ganzen hinaus will: Normale Sexualität ist so stark tabuisiert, dass die Wahrscheinlichkeit extrem groß ist, dass in einer Rollenpiel mindestens eine Person dabei ist, die nur wenige archetypische Bilder zu normaler Sexualität im Kopf hat - oder für die Sexualität ein schwieriges Thema ist (ganz zu schweigen davon, dass vermutlich 10% der Leute hierzulande sexuelle Gewalt erlebt haben).
Bei der „wir kämpfen um zu töten“-Gewalt sieht das anders aus. Dazu haben wir massenweise Literatur.² Entsprechend ist Sexualität im Rollenspiel schon alleine von den Vorraussetzungen her, die die Beteiligten mitbringen, etwas völlig anderes als Kämpfe. Wir haben dazu viel weniger vorgefertigte Bilder und dadurch können wir viel schwerer eine von uns selbst abgelöste fiktionale Situation erschaffen.
²: Wieder anders ist das bei der „wir kämpfen um soziale Macht auszuüben“-Gewalt. Die ist meiner Erfahrung nach im Vergleich zum Kämpfen um zu töten wieder ein schwieriges Thema. Weswegen regen sich wohl Leute darüber auf, wenn ein anderen NSC sagt „wir machen jetzt das, sonst schlage ich dich“, nicht aber, wenn ein NSC versucht, die Charaktere zu töten.
Wir können jetzt natürlich sagen „das ist ein Missstand, den wir durch Rollenspiele beheben können“, aber da müssen wir uns im Klaren darüber sein, dass das dann eben gemeinsame Erkundung ist - und entsprechend eben kein lockeres „wir spielen jetzt auch Verführungen aus“.
… ich glaube, ich habe in meinem Leben noch nicht so konkret und tiefgehend über das Thema nachgedacht wie hier… verdammt spannend - und kompliziert. Ich hoffe, ich konnte euch trotz des länglichen Textes ein paar neue Ideen dazu vermitteln - auch dazu, wo Schwierigkeiten liegen können, die wir beachten sollten, wenn wir Sexualität in das Spiel aufnehmen wollen.
Es ist jetzt zwei Jahre her, dass ich diesen Text ursprünglich geschrieben habe, und ich kann noch einen Rückblick dazu geben.
Durch die Runde hat sich unsere Gruppe nicht fundamental geändert. Wir haben etwas tieferes Verständnis gewonnen, aber auch heute spielen wir gerne lockere Gewaltexzesse, und wir sind dadurch weder zu einer reinen Moraltruppe geworden noch zu einem Kreis SM-Fetischisten. Die meisten Runden sind wie vorher.
Aber manches ist eben doch intensiver geworden.
Die Liebessklavin, die dem Charakter der Spielerin geschenkt wurde, hat sich bei der Flucht der Charaktere aus der Herrenrunde auf das Schiff der Charaktere geschlichen, denn sie sieht sich als Besitz des Charakters. Sie heißt Kerani, ist auf der Machtstufe der anderen Charaktere erschaffen und hat den Nachteil „Gehorsam“. Ihr „Besitzer“ (der Ranmex „Neminis“) versucht, ihr zu helfen, ihren eigenen Willen und ein neues Selbstbild zu finden. Aber das ist ein langer Prozess, und er kann Rückschläge erleiden - oder zumindest etwas, das wie Rückschläge wirkt.
In der letzten Runde hatten wir eine Situation, von der ich später erkannt habe, dass sie über die Grenze hinaus ging, die wir für die erste Runde definiert hatten: Neminis hat sich völlig betrunken und kam Nachts zurück. Ich sagte der Spielerin „ich kann jetzt wirklich böse sein. Soll ich?“. Sie bejahte, und ich ließ Kerani Neminis so begrüßen, wie sie es gelernt hatte - und ließ die Spielerin würfeln, ob ihr Charakter seinen Moralvorstellungen folgt oder den Künsten Keranis erliegt, es also nicht schafft, ihr zu befehlen aufzuhören.
Ich bin davon noch einmal zurückgeschreckt, habe die Szene ausblenden lassen und der Spielerin gesagt, dass sie selbst entscheiden kann, was passiert ist. Neminis hatte keine Erinnerung an den Rest der Nacht. Als sie dann aber inplay versucht hat, herauszufinden, was passiert ist, wurde mir klar, dass sie von mir erwartete, die Entscheidung zu treffen. Also war Neminis am nächsten Morgen völlig entspannt, frisch geduscht und hatte keine Spur eines Katers. Kerani war nicht zu sehen, war aber seit zwei Stunden wieder auf ihrem Quartier. Den Bordarzt zu bitten, zu untersuchen, ob er und Kerani Sex hatten, war Neminis dann zu peinlich, also weiß er nicht wirklich, was passierte. Wir als Spielende wissen es allerdings, weil wir das Ergebnis des Wurfes kennen.
Später haben die Charaktere versucht, Kerani als Köder zu nutzen, um einen Schmuggler aus seiner sicheren Umgebung zu locken. Sie sollte unsicher wirken, um ihn zu verlocken, ihn aber auf Abstand halten (ich habe mir den Befehl aufgeschrieben, um sicher sein zu können, dass ich ihm wirklich folge). Nach etwas Nachdenken habe ich die spannendste Variante dafür gefunden: Kerani hielt ihn auf Abstand, indem sie zum Ende des Gespräches sagte, dass sie Neminis gehört. Das sorgte dafür, dass sich die Charaktere wieder selbst um die Lösung des Plots kümmern mussten - und dass der Schmuggler anbot, Kerani zu kaufen. Und viel anbot. Ich glaube, dass erst da die Charaktere realisiert haben, dass wenn sie Kerani verkaufen oder sonstwie als Ware weitergeben würden, Kerani das akzeptieren würde. Und sie sie dann für immer verloren hätten, weil jemand anders sie nicht wieder gehen lassen würde. Ich glaube, dass sie da erkannt haben, wie weit sie auf moralischem Glatteis laufen, wenn Kerani dabei ist.
(Ich sage hier Moral und nicht Ethik, weil es das ist, an dem wir hier kratzen: Unsere persönlichen Moralvorstellungen als Teil unseres Selbstbildes.)
Sie haben danach immer wieder versucht, Kerani zu fragen, was sie selbst will. Was nicht gelang: Sie wollte natürlich, was Neminis will. Zum Ende der Runde zeigte sie allerdings eine Spur eigenen Willen: Sie drängte Neminis, zu sagen, dass sie ihm gehört. Als er das endlich tat, antwortete sie „dann bin ich sicher“. Ich hatte vorher überlegt, wie man es schaffen kann, dass Menschen wirklich jede Spur von Freiheit aufgeben. Die Lösung, die ich selbst verstehen konnte, war, dass Kerani panische Angst davor hat, keinen Besitzer zu haben, weil sie darauf konditioniert wurde, dass keinen Besitzer zu haben bedeutet, dass sie Freiwild für Alle ist.
Kerani hat nach der Runde mit einem Teil der Erfahrungspunkte ihren Gehorsam gesenkt. Und ihren Beruf „Sexsklavin“ gesteigert. Was genauso ambivalent ist, wie der gesamte Ablauf der Runde.
Das Beispiel sollte zeigen, wie sehr wir an eigene Grenzen gehen, wenn wir Sexualität ernsthaft in die Runde integrieren.
Die dunklen Seiten von Sexualität führten zu Macht über Andere in einem Gebiet, in dem uns selbst unwohl werden kann. Wäre Kerani einfach nur eine Sklavin in einem Spiel, in dem Sexualität komplett ausgeklammert, abstrahiert oder oberflächlich ist, würde ihr fast absoluter Gehorsam bei weitem schwächere Reaktionen bei den Spielenden auslösen, weil er nicht so nahe an der eigenen Psyche kratzen würde.
Vor der letzten Runde hatte niemand ernsthaft versucht, Keranis Gehorsam auszunutzen, auch wenn ein Charakter einmal entsprechend Kommentierte, der explizit verantwortungslos handeln soll, aber der konnte es nicht, weil Neminis Kerani nie befohlen hätte, ihm zu gehorchen - und sein Spieler wusste das. In der letzten Runde hatten sie glaube ich nicht wirklich erkannt, wie heftig das werden kann. Sollte es jemand wirklich versuchen, wird das für mich wahrscheinlich ein Tanz auf dem Messer, um gleichzeitig auf die Grenzen aller Beteiligten zu achten, die maximal mögliche Intensität der Situation zu finden und auch auf die Grenzen meiner eigenen Psyche zu achten. Verdammt spannend und intensiv, aber auf seine eigene Art gefährlich.
Denn anders als Gewalt ist Sexualität tief im eigenen Selbstbild verankert, und sie zu behandeln verwischt die Grenzen zwischen Spielenden und Charakteren - womit wir wieder beim Thema sind.
Um das Thema vorläufig abzuschließen, können wir die Besonderheit von Sexualität im Spiel auf die Spitze treiben, indem wir von Sinnlichkeit sprechen - einem Aspekt der Sexualität, der sich kaum abstrahieren lässt.
Und damit möchte ich euch zwei Fragen auf den Weg geben:
Wie wirklich ist vorgestellte Sexualität, wenn das Erlebnis von körperlichem Sex zu einem großen Teil in der Vorstellung geformt wird?
Wie weit kann ich es wagen, mit Spielenden zu interagieren, ohne emotionale Reaktionen bei mir oder Anderen hervorzurufen, die die Spielrunde oder die Stabilität unserer wirklichen Leben gefährden?
Viel Spaß beim Spielen (mit euren Grenzen)!
Und bei allem Spaß am Experimentieren: Gebt aufeinander Acht.
Melem [1382] hat einen Kommentar zu diesem Text geschrieben und mir erlaubt, ihn auch hier veröffentlichen: Sexualität, Macht, Verantwortung [1383]
Ein weiterer Text zum Thema ist: Männliche Lust, immernoch ein Tabu [1384]
Das Bild Bound by Love wurde für WTactics [283] gezeichnet und ist lizensiert unter GPLv3+.3 [1391] ↩ [1392]
Das Bild Pirate Bernadette wurde von Mike Perry für den No Dice Comic [1393] gezeichnet und ist lizensiert unter GPLv3+. ↩ [1394]
Ich verwende hier nur Bilder von Frauen, weil ich keine GPL lizensierten Bilder von verschieden geschlechtlichen Paaren zur Hand habe, und weil das Bild von zwei Männern von der Zeichenqualität her weit hinter den anderen Bildern zurückfällt. Auch das sagt etwas zur aktuellen Tabuisierung von Sexualität aus - obwohl es auf [1395] Deviantart [1396] und Fanfiktion [1397] einige gibt, die versuchen, diese Tabuisierung zu durchbrechen - so wie Künstler das zu allen Zeiten getan haben (leider mit wechselhaftem Erfolg). ↩ [1398]
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Erfahrungen mit Sexualität im Rollenspiel [1401] und Sexualität, Macht, Verantwortung [1383].
Die Spielerin des Fuchsmenschen in unserer Runde hat beschrieben, wie ihr Charakter versuchte, den Vorzügen seiner Liebessklavin zu widerstehen und dabei den Männern in der Runde ungewollt gezeigt, wie tief verwurzelt bestimmte Tabus noch sind. Doch von vorn.
Wir haben gerade einen Nachfolger zur Herrenrunde [1401] gespielt. Die Charaktere kamen zurück auf das Schiff der Menschenhändler, diesmal mit dem Plan, ihrem Treiben ein Ende zu setzen.
Wieder hat eine Spielerin den Charakter gespielt, der sich als Menschenhändler ausgeben sollte (Neminis gab „Neru Toharu“), doch diesmal war die Charakterin ihres Freundes nicht Frau und Partnerin ihres Charakters, sondern nur noch Frau und Sekretärin (Mira gab „Kieru“), denn um ein für die Herrenrunde möglichst plausibles und schmeichelhaftes Bild abzugeben, hatte sie entschieden, dass sie die Liebessklavin Kerani, die Neminis bei dem letzten „Besuch“ in der Herrenrunde (der vielen der Herren den Hals brach, wenn auch nicht den schlimmsten) geschenkt worden war, als dessen neue Gespielin auszugeben.
Jetzt genug mit Einführung. Neminis hatte Kerani gerade mit einer der Sklavinnen von dem Schiff mitgeschickt, und der Sklavin die Anweisung gegeben, Kerani so elegant und gleichzeitig aufreizend wie möglich zu kleiden. Dann beschrieb die Spielerin, wie Neminis sich vorbereitete, um den Reizen Keranis widerstehen zu können (er war ihnen bisher erst einmal erlegen, im Vollsuff, und er geißelte sich seitdem dafür, weil er ihren absoluten Gehorsam nicht ausnutzen wollte). Sie erzählte, wie er meditierte und sich konzentrierte. Die Männer in der Runde wurden schon unruhig. Wir spürten, dass das so nicht klappen konnte. Ich schlug eine kalte Dusche vor, was aber auch nicht besser war - stereotyp, hilft aber erfahrungsgemäß nicht wirklich - dann sagte jemand „na einen abwedeln“ (oder so) und alle Männer der Runde lachten verschämt. Kein befreiendes Lachen, und erst Recht kein Auslachen, sondern das beschämte Lachen, das entsteht, wenn alle wissen, dass ein Tabu gebrochen wird, dazu aber nicht wirklich stehen können. Einer erklärte „die Luft rauslassen, wenn dann nach dem dritten Mal nichts mehr da ist“ und noch ein paar weitere Umschreibungen fielen. Ich merkte, wie komisch die Situation sein konnte, deswegen sagte ich, „Du siehst, dass wir mit dem Thema alle nicht ganz klar kommen, sonst würden wir nicht so verschämt lachen“, und andere bestätigten das. Die Stimmung entspannte sich wieder und die Runde ging weiter, aber in mir blieb die Überraschende Erkenntnis zurück, wie stark in allen Männern in der Runde das Tabu der Onanie noch verwurzelt war. Wir sind alle um die 30, zwei der Männer in unserer Runde sind verheiratet, davon habe ich schon zwei Kinder, zwei weitere sind Single. Und wir alle haben Probleme, frei über Onanie zu sprechen. Und damit über einen zentralen Aspekt der männlichen Lust - genau wie auch über männliche Lust allgemein. Für alle Männer in der Runde war klar, dass die Selbstkontrolle, die Neminis an den Tag legte, teilweise ans Unrealistische grenzte. Das haben unsere Blicke deutlich gezeigt. Aber wirklich beschreiben konnten wir es nicht.
Das soll nicht heißen, dass ein Mann eine Frau nicht ohne Lust ansehen kann. Das geht, und ich konnte es selbst lange Zeit sehr gut - solange ich noch Jungfrau war deutlich leichter als seit ich meine Frau kenne - doch das braucht eine bestimmte Geisteshaltung, eine Geisteshaltung, die aufrechterhalten werden muss, und die schneller Sprünge kriegen kann, als man erwartet.1 [1402]
Und das ist ein tieferes gesellschaftliches Problem, als dass wir einer Spielerin nur schwer erklären können, wie sie ihren Charakter plausibel spielen kann.
Es wird viel über sexuelle Belästigung gesprochen, doch die Lösungsansätze dafür bleiben oft in den Symptomen stecken. Rote Karten, Strafbewehrte Verhaltensregeln, Klagemöglichkeiten, usw. Diese Lösungsansätze sind wichtig, denn sie reduzieren den akuten Leidensdruck von Frauen, helfen also, eine Situation zu entschärfen, die für die Hälfte der Bevölkerung unerträgliche Belastungen bedeuten kann.2 [1403] Aber sie schieben Frauen die Aufgabe zu, die Symptome von Problemen zu lindern, die ihren Ursprung darin haben, dass nicht nur Onanie, sondern männliche Lust an sich in unserer Gesellschaft zutiefst tabuisiert ist. Wir können uns heutzutage mit einem Mausklick Bilder von männlicher Lustbefriedigung besorgen. Doch Lust selbst, wie sie entsteht, wann sie entsteht (oder auch nicht) und wie man mit ihr umgehen kann, das ist so Tabu wie Onanie. Es berührt die Ideologie des immer freien Willens, und es berührt den Zwang, immer funktionieren zu müssen.
Ich persönlich bin hier einer Autorin von eroticstories.com zutiefst dankbar: Sie schrieb „erst war es für mich komisch, dass mein Mann auch während unserer Ehe onanierte, doch inzwischen habe ich verstanden, dass er mich trotzdem liebte und unser Sex trotzdem erfüllend für ihn ist“. Hätte ich diesen Satz nicht gelesen, hätte meine Beziehung vermutlich kaum ein Jahr, mit Sicherheit aber keine 10 Jahre gehalten. Und das ist ein gesellschaftliches Problem: Warum muss ich erst auf einer obskuren Seite noch obskurere Texte lesen, um Weisheiten zu finden, die heute ein essenzieller Teil meiner Ehe sind?
Unsere Eltern können das nicht leisten, die haben selbst noch mit der verklemmten Sexualerziehung unserer Großeltern zu kämpfen, und wir können froh sein, wenn sie uns nur einen Teil davon weitergeben und nicht gleich das ganze Paket von Schuld und der Schmutzigkeit unserer Körper.
Wie sollen wir lernen, ein gesundes Verhältnis zu unserer eigenen Lust zu haben, wenn wir zulassen, dass sie so stark tabuisiert wird - wenn wir uns selbst erlauben, sie zu tabuisieren?
Nicht nur angeblich reine Liebe, sondern auch die genauso menschliche und auch genauso positive Lust war Auslöser schrecklicher Schlachten und eine zentrale Triebfeder von Politik, doch wir als aufgeklärte Menschen lachen, wenn wir darüber reden, dass Männer Onanieren, um ihre Lust im Zaum halten zu können.
Ich erinnere mich da an eine Szene aus den Säulen der Erde (Ken Follet): Der (böse) Prinz onaniert, nachdem er die Frau des (guten) Maurers beobachtet hat. Kaum eine Szene hat meine eigene Haltung zu meiner Lust und zu Onanie mehr beschädigt als diese: Lust wird hier als dunkle Kraft gezeigt, die in die geistigen Abgründe der Höllenqualen führt. Als eine Verderbtheit, eine Schwäche des Charakters. Und nur der Böse hat onaniert. Die Guten taten sowas nicht - auch nicht in den meisten anderen dieser in Beziehungen erschreckend verklemmten Fantasy- und Science-Fiction-Literatur. Über Sexorgien lässt sich leicht schreiben, aber über die Lust selbst wagt es kaum einer dieser Bücher zu sprechen (auch wenn Bücher hier schon viel weiter sind als Filme).
Und auch diejenigen, in die ich bei diesem Thema die meisten Hoffnungen gesetzt hätte, lassen uns erschreckend alleine: Während durch feministische Aktionen Frauen mehr und mehr Selbstbestimmung der eigenen Sexualität zugestanden wird (ja, das meine ich so böse, wie es klingt), haben sie zum Verständnis der Lust des eigenen und des anderen Geschlechtes kaum etwas beigetragen - zumindest kaum etwas, das ich mitbekommen hätte. Was heißt, dass obwohl es solche Beiträge gibt (Stichwort sexpositiver Feminismus), diese Beiträge die heutige Gesellschaft bei Weitem nicht durchdringen - obwohl die wirklich helfen könnten, eine der Ursachen von sexueller Gewalt in unserer Gesellschaft zu beheben.
Jetzt genug des Meckerns, zurück zum Thema: Nicht nur Sexualität ist heute tabuisiert, die Lust an sich ist es. Sobald lustvolles Handeln Gedanken der Sexualität beinhaltet, nennen wir es nicht mehr Genuss, sondern Wolllust. Und Wollust wird als Böse verschrien, doch nicht wirklich thematisiert (wie so oft dienen Schubladen dazu, es zu vermeiden, sich mit dem Thema wirklich zu beschäftigen).
Ist es ein Problem, wenn ich meine Frau mit Wollust betrachte?3 [1404] Ist es nicht ein viel größeres Problem, wenn ich das nicht tue? Oder ist es ein Problem, wenn ich es tue und sie sich gerade nicht so sehen will? Wann hat meine Frau Lust und wann nicht? Ich verstehe es nicht - und doch ist das für mich noch viel einfacher, als für ungebundene oder Leute in freier Ehe. Die müssen in der Lage sein, zu erkennen, wann relativ Fremde Lust haben, und sie auch ausleben wollen. Und das können wir kaum verlässlich schaffen, solange Lust so ein starkes Tabu ist wie heute. Ich verstehe nur teilweise, wann mein Körper reagiert, und was das bedeutet. Und ich kann es noch viel schwerer mit anderen besprechen - selbst wenn ich mit meiner Frau spreche, greife ich auf Umschreibungen zurück.
Überall um uns sind Reize, aber wer sich von ihnen berühren lässt, wird als schwach gesehen. Leute sagen „Die ist scharf!“ und in Filmen gibt es dann und wann ein „Die macht mich geil!“, aber kaum jemand spricht davon, wie sich das eigentlich anfühlt, was es eigentlich bedeutet.
Es ist so viel leichter, über Sex zu tratschen und sich nicht selbst zu offenbaren, als über Lust zu reden und dabei einen Teil des eigenen Selbst zu offenbaren - und damit einen Berührungspunkt zu liefern.
Obwohl Lust ein völlig natürlicher Teil unseres Lebens ist, so wie Hunger und genussvolles Essen.
Beantworte ich hiermit Fragen? Lasse ich sie offen? Ich glaube ja, aber ich hoffe, ihr seht es mir nach. Ich würde das Thema gerne tiefer durchdringen, aber ich befürchte, dass ich meine Runde damit an ihre Grenzen bringen würde und möglicherweise auch für mich gefährliches Terrain betreten würde.
Nachdem ich diesen Artikel geschrieben hatte (aber noch nicht abgetippt), habe ich in einer anderen Gruppe noch eine Runde Barbaren gespielt. Die Ansage „nur beiderseitig gewünschter Sex“ war überraschend gut darin, die Runde von Exzessen abzuhalten, aber ich habe auch wieder eigene Grenzen gespürt. Was ist Lust, was ist Lebendigkeit, was ist Freiheit, was ist Macht? Warum kann ich Flirten, Annäherung, das Erwachen der Lust, die ersten Berührungen, den Moment des Eindringens und die Ektase des innigsten Kontaktes nicht mal in einer reinen Männerrunde frei ausspielen?
Ist das eine Freiheit, die mir fehlt? Hätte ich sie erlangt, wenn ich in meiner Jugend mehr mit Gleichaltrigen unterwegs gewesen wäre, statt Bücher zu lesen? Oder wäre ich dann noch verklemmter, weil ich mich nicht so leicht auf eigene Faust gegen gesellschaftliche Konventionen hätte stellen können? Weil ich das Urteil meiner Kumpel gefürchtet hätte?
Vielleicht könnt ihr mir helfen: Fällt es euch auch schwer, offen über Lust zu sprechen? Fällt es euch leichter? Oder lasst ihr das völlig außen vor? Sind Sexualität und Lust Teil eurer Runden?
Fühlt euch frei, hier anonym zu schreiben: Ich gehe den Spamfilter alle paar Tage bis alle paar Wochen durch. Wenn ihr wirklich sicher gehen wollt, dass eure Identität nicht nachzuvollziehen ist, nehmt den Tor-Browser [1405]. Damit seid ihr binnen weniger als 5 Minuten anonym genug, dass ich euch nicht finden könnte, auch wenn ich es wollte. Und lasst euch vom CAPTCHA nicht abschrecken: Dafür brauche ich selbst auch oft mehrere Anläufe, aber wenn es einfacher ist, kommt so viel Spam durch, dass ich neben dem Moderieren nicht zum Schreiben komme.
PS: Ich schreibe hier nur über männliche Lust, weil ich mit weiblicher Lust keine eigene Erfahrung habe.
Dieser Satz wurde als Implikation verstanden, "dass Männer nicht mit Frauen reden können, ohne an Sex zu denken". Diese Implikation ist nicht beabsichtigt. Die beabsichtigte Aussage ist, dass es immer passieren kann, dass Gedanken an Intimität sich mit einmischen, auch wenn Mann es nicht will — genauer: Es kann immer passieren, dass Mann sich verliebt, und Liebe (oder verliebtheit oder verschossenheit) ist meist auch ein Keim zum Wunsch nach Intimität ("Tausend mal berührt…"). Bei Frauen gilt das vermutlich auch, aber den Artikel überlasse ich Leuten mit eigener Erfahrung damit. ↩ [1406]
Welche idiotischen Triebe es treibt, Lust und Triebe zu tabuisieren, zeigte diesen Juni das Hotpants-Verbot einer Schule in Baden-Württemberg [1407]: Statt es zu thematisieren, wenn Jungen ihren Mitschülerinnen auf die Beine schauen, so dass alle ein besseres Verständnis von sozialen Prozessen und ihrer eigenen Psyche gewinnen, wird den Mädchen verboten, kurze Kleidung zu tragen. Das ist in etwa so sinnvoll, wie bei einer teilweisen4 [1408] Sonnenfinsternis in den Schulen nicht etwa die Chance zu ergreifen und eine Sonderstunde zu machen, in der eine Camera Obskura [1409] gebaut und dann die Sonne beobachtet wird (gleich ein paar Stunden Lernstoff in Physik direkt erfahrbar), sondern Panik zu schieben und die Sonne zu verstecken [1410]. Im Kindergarten meines Sohnes mussten sie per Weisung des Kultusministeriums alle Fenster verkleben, damit die Kinder bloß nicht den „gefährlichen Strahlen“ ausgesetzt werden. Ich habe, um die Idiotie wenigstens etwas abzumildern, am Vortag mit einem Kollegen einen optischen Spiegel und eine Linse in eine Pappform geklemmt. Damit bin ich dann am Tag der Sonnenfinsternis in den Kindergarten gefahren und habe die Sonne an die Decke geworfen. Die Kinder saßen im Stuhlkreis und haben fasziniert beobachtet, wie der Mond Teile der Sonne verdeckt. ↩ [1411]
Es wäre ein Problem, wenn ich meine Frau nur mit Wolllust betrachten würde. Jede Reduzierung eines anderen Menschen auf einen einzelnen Aspekt ist ein Problem. Genau wie das völlige Ausblenden von Aspekten -also z.B. eine Beziehung völlig ohne Wolllust (es sei denn das ist beidseitig und beide wollen es so). ↩ [1412]
Gefahren gibt es v.a. bei einer totalen Sonnenfinsternis. Wer in die Sonne schaut, während sie verdeckt ist, und weiterguckt, wenn der erste Streifen der Sonne wieder hinter dem Mond auftaucht, kann seine Augen ernsthaft schädigen. Bei einer teilweisen Sonnenfinsternis muss man dagegen nur aufpassen, dass man nicht zu lange reinschaut - ähnlich wie bei einem normalen Blick in die Sonne an jedem anderen Tag. ↩ [1413]
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Melem [1382] alias Sternendieb [1419] hat einen Kommentar [1420] zum Artikel Sexualität im Rollenspiel [1401] geschrieben - und mir erlaubt, ihn hier vollständig wiederzugeben.
Er malt ein etwas schwereres Bild der Erlebnisse und zieht andere Schlussfolgerungen - aber lest selbst.
In einer Pen & Paper Rollenspielrunde vor etwa zwei Jahren musste u.a. mein männlicher Charakter Neminis eine geschlossene Gesellschaft bestehend aus einflussreichen männlichen Oligarchen infiltrieren, die ihr Geschäft u.a. mit Sklavenhandel betrieben. Hierfür gab sich Neminis selbst als ein Menschenhändler aus, der Weisenkinder aus Krisengebieten aufspürt, sie als Meuchelmörder ausbildet und ihre Dienste, aber auch die ausgebildeten „Produkte“ zum Verkauf stellt. Anders ausgedrückt musste mein Charakter selbst einen profitbesessenen Menschen spielen, der auf die Grundrechte eines empfindungsfähigen Wesens mit Füßen tritt.
So kam es, dass Neminis das Angebot eines Sklavenhändlers, der Frauen kauft und ihnen absoluten Gehorsam eintrichtert, ihm für die Nacht eine Liebessklavin zur Verfügung zu stellen, nicht ablehnen konnte. Im Quartier angekommen, war es sehr schwierig, einem tatsächlichen sexuellen Akt auszuweichen, ohne die eigene Tarnung aufzudecken. Seit dieser Runde begleitet die Liebessklavin Kerani Neminis, da sie sich als Besitz von Neminis sieht. Neben dem Versuch Kerani von ihrer Freiheit zu überzeugen und sie abzuschütteln, begleitet sie nun seit jeher Neminis, während dieser versucht ihr ihre Unabhängigkeit begreiflich zu machen. Zwei Jahre später schlitterte Neminis wieder in eine –diesmal eher ausweglose– Situation. Betrunken torkelte er zu seinem Quartier, wurde von Kerani in Empfang genommen und– wachte am nächsten Morgen entspannt, frisch geduscht und ohne jegliche Erinnerung an den vorherigen Abend auf.
Zwar wurde die entsprechende Szene nicht beschrieben, jedoch wurde über den Verlauf des Abends mittels eines Würfelwurfs entschieden, welcher so schlecht verlief, dass jedem Spieler am Tisch klar sein musste, was ingame passiert war.
Als Spielerin saß ich da, dachte an all die Versuche, Kerani verständlich zu machen, dass sie mehr als nur ein Besitz, mehr als eine Sex-/Liebessklavin sein kann, an die vielen Versuche, einen Charakter zu spielen ohne die eigenen Moralvorstellungen und eigenen Prinzipien allzu sehr miteinfließen zu lassen und dass ich es in vielen Momenten nicht geschafft hatte, Neminis Persönlichkeit und meine eigenen Moralvorstellungen voneinander zu trennen.
»Denn anders als Gewalt ist Sexualität tief im eigenen Selbstbild verankert, und sie zu behandeln verwischt die Grenzen zwischen Spielenden und Charakteren -«
Ich stimme Arnes Argumentation zu, dass wir wenige Vorbilder zur „Sexualität als etwas normales“ haben, jedoch muss ich gestehen, dass die Intensität und das Erreichen emotionaler Grenzen in diesen Rollenspielrunden andere, wenn auch weiterhin mit Sexualität verbundene Gründe hatte.
Eine Liebessklavin, die sich als Besitz des Charakters sieht-
Eine Liebessklavin, über die der Charakter Macht besitzt-
Eine Liebessklavin, über deren körperlichen und geistigen Zustand und deren Schicksal der Charakter die Gewalt hat-
Der Grund für die erlebte Spielintensität lag u.a. darin, dass die im Spiel beschriebene Sexualität um die Attribute Gewalt und Macht erweitert wurde.
Dabei müssen nicht zwangsläufig am eigenen Leib widerfahrene sexuelle Gewalterfahrungen notwendig sein, um das Konzept Macht <-> Sexualität <-> Gewalt in dieser Intensität zu erleben.
Meine Interpretation folgt der Argumentation, dass Sexualität, Gewalt und Macht auch im Alltagsleben, d.h. auch im Umgang mit dem eigenen Sex-/Lebenspartner ohne bewusste/gewollte Gewaltintention Hand in Hand gehen können. Dies ist zwar eine für viele verstörende, vielleicht jedoch durchaus berichtigte Interpretation von sexuellen Handlungen. Eine solche Situation kann folgendermaßen aussehen:
Zwei sich gegenseitig attraktiv findende Personen befinden sich in einer romantisch-erotischen Situation und es kommt im Verlauf des Geschehens zu einer sexuellen Handlung. Die zugrunde liegende Motivation kann darin bestehen, dem jeweils anderen Lust/Vergnügen/Befriedigung bereiten und/oder die eigenen Bedürfnisse erfüllen zu wollen. Dies impliziert, dass die Emotionen und Handlungen des anderen zu Gunsten des eigenen Antriebs, egal wie selbstlos dieser erscheinen mag, beeinflussen zu müssen. Dies kann durch sich gegenseitig
»anheizen«
wollen passieren: die Personen verhalten sich entsprechend und agieren nach einem Muster, um die gewünschte Reaktion bei dem anderen auszulösen. Und in dieser Verhaltensweise zeigt sich das Machtspiel. Um die gewünschte Reaktion zu erzielen und das zugrunde liegende Bedürfnis zu erfüllen, wird gewollt/ungewollt bzw. bewusst/unbewusst versucht, Macht über die andere Person auszuüben.
So gesehen, war Sex schon immer mehr als reine Leidenschaft- Sex ist Macht. Macht, die ein Einzelner auf andere ausübt oder von höheren Instanzen wie Staaten instrumentalisiert wird (siehe Ein-Kind-Politik in China, Regulierung der Prostitution, Verbote und Strafen bei sexuellen Praktiken wie Exhibitionismus oder Wahl des Sexpartners im Falle von Homosexualität). So rückt das Thema Sexualität in den Fokus der Öffentlichkeit, wodurch sich infolgedessen gesellschaftliche Normen und moralische Regeln zum Thema menschlicher Sexualität entwickeln. Im Verlauf unserer sexuellen Entwicklung formen diese von der Politik, der Wirtschaft und der Gesellschaft geprägten/vorgepredigten Bilder unser Verhaltensmuster und formen unsere Vorstellung von einer sexuellen „Normalität“ (wobei es diese eigentlich nicht geben kann: denn wie kann eine normale Sexualität existieren, wo sie doch von Individuum zu Individuum, von Kultur zur Kultur und abhängig vom Wandel der Zeit anders gesehen und praktiziert wird?).
Es zeigt sich, dass Sexualität weder privat noch frei und dass Sex ein Machtspiel ist.
Es ist jedoch eine Sache, dieses Konzept theoretisch zu thematisieren, eine andere aber, einzugestehen dass die tatsächlich erlebte Sexualität mehr ist als unsere Vorstellung von Sex als Vergnügung.
Das Einbringen der Liebessklavin Kerani in die Rollenspielrunde konfrontiert uns mit diesen Gedanken, da sie durch ihre Konditionierung zu Gehorsam und ihrem „Beruf“ als Liebessklavin der Inbegriff der unfreien Sexualität und die Personifizierung der „negativen“ Seiten der Sexualität ist. Die Präsenz von Kerani bereitet uns Unbehagen, denn sie ist das Spiegelbild unserer Ängste in Bezug zur Sexualität. Sie erinnert uns daran, dass Sexualität ein Machtspiel ist, dass ein Einzelner (in diesem Falle mein Charakter Neminis bzw. ich), die Gesellschaft (die Spieler in der Rollenspielgruppe, wenn sie Vorschläge zum Umgang mit Kerani einbringen) aber auch höhere Instanzen (Organisationen wie die Herrenrunde) Macht über die Sexualität eines Individuums haben und sein Sexualverständnis maßgeblich beeinflussen und definieren.
Kerani erinnert uns aber auch an die „negativen“ Aspekte der Sexualität: Sie zeigt uns, dass Sex nicht immer mit (eigenem) Vergnügen zusammen hängt. Hier kommen persönliche Ängste und eigene Erfahrungen ins Spiel: Wie oft fragen wir uns, ob auch der Sexpartner Spaß am sexuellen Akt hat? Vielleicht erinnern wir uns auch an die Male, wo der Akt uns selber keinen Spaß bereitet hat bzw. daran, dass der sexuelle Akt einem sogar Schmerzen bereitet und man trotzdem weitergemacht hat? Und auch hier erinnert uns Kerani an unsere Ängste, nämlich dass das sexuelle Vergnügen nur gespielt/vorgetäuscht sein kann, denn als Liebessklavin muss Kerani zu jeder Zeit unabhängig von ihrem eigenen Lustempfinden in der Lage sein, ihre „Kunden“ zufrieden zu stellen, d.h. mitunter eigene Lust vortäuschen.
In einer Rollenspielrunde Sexualität zu thematisieren kann bedeuten, dass man sich auf ein vielleicht bis dahin für Spieler und Spielleiter unerforschtes Territorium wagt, auf dem nicht nur die von der Gesellschaft vorgepredigten sexuellen Vorbilder anzutreffen sind, sondern auch Tretminen, die einem offenbaren können, dass Sexualität mit Macht, Gewalt, Unterdrückung und Unwahrheiten verflochten ist.
Ich denke, dass der Grund, weshalb es uns in einer Rollenspielrunde schwer fällt, mit solchen Situationen, in denen Sexualität thematisiert wird, umzugehen, darin liegt, dass wir vordergründig wenig Stoff bzw. Vorbilder bezüglich der oben genannten „harten“ Probleme besitzen und mit diesen Problemen meist (für lange Zeit) allein gelassen werden. Die Begegnung mit einer solch ungeschminkten Form der Sexualität kann einem Trauma gleich kommen, denn der Spieler muss sich bewusst/unbewusst entscheiden, ob er diese Wechselwirkung von Macht <-> Sexualität <-> Gewalt sich selbst gegenüber eingestehen möchte und sich damit von dem romantisch-erotischen Bild der eigenen sexuellen Beziehung verabschieden will, was vorhandene oder künftige sexuelle Beziehungen verkomplizieren und schwerer ertragbar machen kann. Oder die Begegnung kommt einer schmerzenden Wunde gleich, weil sie womöglich eigene Erfahrungen und Ängste wieder real werden lässt- und dass vor anderen Spielern, wo die meisten von uns doch nicht gelernt haben, über solche Probleme offen zu reden.
Das hat zur Folge, dass wir -konfrontiert mit diesen Themen- mit Unwohlsein und mit Überspielen der Situation reagieren. Zudem kann unsere Reaktion auf solche Themen in einer Rollenspielrunde ziemlich viel über unser Verhalten, unsere Wünsche, Ängste und Probleme in Bezug zum Thema Sexualität verraten. Zumindest habe ich in unseren Rollenspielrunden das Gefühl gehabt, einiges über die Spieler und dem Spielleiter in Erfahrung gebracht zu haben, ohne dass es ihnen zunächst bewusst war oder sie es gar beabsichtigt hatten. Ich glaube, auch ich habe einiges unbeabsichtigt Preis gegeben. Und dies wirft die Frage auf, ob und was wir über unseren Umgang mit Sexualität anderen gegenüber verraten möchten.
Zum Abschluss möchte ich anmerken, dass die Reaktionen der Spieler natürlich auch von anderen Faktoren beeinflusst werden. In einer Diskussion mit Knox http://www.xonk.de/ [1421] wurde z.B. der Einfluss von sozialer Verantwortung auf die Reaktionen der Spieler in Bezug zur Sexualität angesprochen. In Arnes Kommentar wird davon gesprochen, dass bei der Ausübung von Gewalt, deren Auswirkungen über das Schicksal der spielenden Charaktere hinausreicht, eine Sondersituation eintritt:
»Wieder anders ist das bei der „wir kämpfen um soziale Macht auszuüben“-Gewalt. Die ist meiner Erfahrung nach im Vergleich zum Kämpfen um zu töten wieder ein schwieriges Thema.«
Wir erleben, dass Spieler auf Handlungen vorsichtiger reagieren, durch die sich Konsequenzen auf andere unbeteiligte Personen wie z.B. ganze Gesellschaften ergeben . In dem Beispiel aus diesem Zitat geht mit Macht soziale Verantwortung einher. Wenn Charaktere bzw. Spieler über das Schicksal weiterer Personen, die nicht in ihr Verantwortungsgebiet fallen, entscheiden müssen, können sich wieder eigene Moralvorstellungen und eigene Prinzipien dazwischen schalten und unsere Entscheidungen ingame beeinflussen. In diesem Kontext wäre unser Unbehagen bezüglich des Themas Sexualität bzw. der Person Kerani so zu erklären, dass durch Keranis fehlenden eigenen Willen und ihre vollständige Unterwerfung unter den Willen des Spielers, ein Spieler in die Rolle des Machthabers gedrängt wird und die Zustimmung zu einer sexuellen Handlung mit Kerani einem potentiellen Macht- bzw. Verantwortungsmissbrauch gleichkommt.
Dadurch hätte das Unbehagen, welches bei in Rollenspielen beschriebenen sexuellen Situationen auftritt, die gleichen Ursachen wie das Unbehagen, welches verspürt wird, wenn ingame das Gefühl von sozialer Verantwortung übernehmen zu müssen auf andere Weise getriggert wird wie z.B. bei der im obigen Zitat erwähnten
»„wir kämpfen um soziale Macht auszuüben“-Gewalt.«
Wir sehen, dass das Unbehagen bei Konfrontationen mit dem Thema Sexualität in Rollenspielen (aber evtl. auch in der Realität) vielschichtige Gründe haben kann. Hier spielen persönliche Erfahrungen eine wichtige Rolle. Da ich persönlich seit der Oberstufe viel zum Thema Emanzipation, Feminismus und Sexualität gelesen habe, sehe ich das Unbehagen beim Thema menschlicher Sexualität vordergründig in der Wechselwirkung zwischen Macht <-> Sexualität <-> Gewalt.
Zusätzlich zu ihrem Text hat Mariam ihre Kernaussagen auf Twitter zusammengefasst und dabei so prägnant geschrieben, dass diese Textschnipsel eine fast ideale Zusammenfassung bilden.
Willst du einen kleinen Vorgeschmack auf dem Kommentar zu deinem Text? ¹ [1422]
Der Grund für die Intensität lag ua darin dass die im Spiel beschriebene Sexualität um die Attribute Gewalt & Macht erweitert wurde ² [1423]
Es zeigt sich, dass Sexualität weder privat noch frei und dass Sex ein Machtspiel ist.³ [1424]
Es ist jedoch eine Sache, dieses Konzept theoretisch zu thematisieren eine andere aber, einzugestehen dass die tatsächlich erlebte Sexualität mehr ist als unsere Vorstellung von Sex als Vergnügung ⁴ [1425]
Das Einbringen von der Liebessklavin Kerani in die Rollenspielrunde konfrontiert uns mit diesen Gedanken, da sie durch ihre Konditionierung zur Gehorsam und ihrem „Beruf“ als Liebessklavin der Inbegriff der unfreien Sexualität und die Personifizierung der „negativen“ Seiten der Sexualität ist. Ich denke, der Grund, weshalb es uns in einer Rollenspielrunde schwer fällt, mit solchen Situationen, in denen Sexualität thematisiert wird, umzugehen, darin liegt, dass wir vordergründig wenig Stoff bzw. Vorbilder über die oben genannten harten Problemen besitzen &mit diesen Problemen meist (für lange Zeit) allein gelassen werden ⁵ [1426]
Zudem kann unsere Reaktion auf solchen Themen in einer Rollenspielrunde ziemlich viel über unser Verhalten, 1/2 ⁷ [1427]
unsere Wünsche, Ängste und Probleme in Bezug zum Thema Sexualität verraten. 2/2 ⁶ [1428]Und zum Schluss: Und dies wirf die Frage auf, ob und was wir über unseren Umgang mit Sexualität anderen gegenüber verraten möchten. ⁷ [1429]
→ Eine Antwort [1430] in Tanelorn zu einem Thema, das mir 1w6 nahe gebracht hat.
Zitat von: Jiba
Ja, selbst in Runden die phantastische Elemente haben, waren die Nicht-Phantastischen das Reizvollste für mich: Der von meinem SL realistisch gehaltene Krieg in Ussura bei 7te See, der vier gestandene Montaigner an ihre physischen und psychischen Grenzen bringt. Das Beziehungschaos und der Umgang mit den neuen Kräften und Pflichten in unseren Teenage-Werwolf-Runden. Das kalte Hassliebe-Verhältnis zwischen einem jungen Drachenblütigen und seinem Vater bei "Exalted". Das alles hätte auch ohne phantastische Elemente genau so gut funktioniert...
Hast du das ausprobiert?
Meine rein theoretische Sicht zu den phantastischen Elementen im Spiel ist, dass sie bestimmte Konflikte überhöhen und so leichter verständlich machen, dass sie Konflikte leichter akzeptierbar machen, und dass sie eine Abwechslung bieten, die es ermöglicht, mit den realen Konflikten umzugehen.
Wenn du den Typen im Büro spielst, der täglich in der Mittagspause von seinen Kollegen gedisst wird und mit niemandem darüber reden kann, dann ist die Gefahr groß, dass dich das als Spieler schnell an deine eigenen Leistungsgrenzen bringt (es sei denn das Thema „von Kollegen gedisst werden“ wäre für dich unbedeutend - dann wäre das Spiel nur langweilig). Wenn du jetzt Dämonen und Superkräfte einwirfst und das an einer Schule spielen lässt, hast du die Geschichte jedes zweiten Animes. Die Dämonen machen auch nichts anderes als den Charakter zu dissen, und statt zu Antworten und dann deine Superkräfte zu nutzen, könntest du auch einfach nur antworten. Aber indem du sie zu Dämonen machst, werden ihre Motivationen leichter verständlich - und das Spiel muss nichtmal schwarz-weiß werden: Auch die Dämonen haben Gründe, eine Vergangenheit, usw. Aber es wird leichter zu erfassen. Echtes Sozialleben ist verdammt kompliziert - es ist Arbeit. Rollenspiel-Sozialleben zwischen Elfen, Zwergen und Dämonen ist abstrahierter und so leichter zu verstehen. Auch bei den Werwölfen ist das deutlich: Hier werden bestimmte Konflikte durch ein Übernatürliches Element verstärkt. Diese Elemente sind Analogien - und du kannst deine eigenen Konflikte einfließen lassen, ohne dich bloßzustellen.
Und das ist der zweite Punkt: Wenn ich mit Fremden rede, die ich nie wieder sehen werde, kann ich viel freier sprechen, als wenn ich mit Leuten rede, deren Meinung über mich für meine Zukunft wichtig sein könnte (und sei es, weil ich sie als Freunde behalten will). Wenn ich nicht in die Rolle einer realen Person schlüpfe, sondern in einer phantastischen Welt spiele, ist es plausibler, dass ich als meine Maske spreche und nicht als ich selbst. Entsprechend muss ich nicht fürchten, dass meine moralisch fragwürdigen Handlungen als Schwarzmagier meine Freunde verschrecken - und es daher wagen, diese Handlungen auszuspielen (egal, wie ich selbst zu ihnen stehe). Stell dir vor, du würdest stattdessen den Angestellten spielen, der über Wochen hinweg intrigiert und dann seinen Kollegen beim Management anschwärzt, um eine Beförderung zu bekommen - und damit wissentlich dessen Zukunft ruiniert. Wird das die Sicht deiner Freunde auf dich verändern? Masken geben Freiheit.
Und drittens gibt das Fantasy-Element eine Möglichkeit, durch emotional einfachere Konflikte Kraft zu schöpfen. Ich habe mal eine Runde zu Motivation geleitet. Ein England der heutigen Zeit, das vor 100 Jahren von einer Demotivations-Kirche übernommen wurde, die das Land so umgestaltete, dass die dort Arbeitenden alle Motivation verlieren. Das lief ein paar Runden lang gut, aber die Stimmung wurde immer gedrückter - verständlicherweise. Dann habe ich ein zweites Element eingebaut: Zwischenszenen, in denen die Charaktere 5 Jahre später den letzten Sturm auf die Kirche durcchführten. Jetzt nicht mehr schwach und auf der Flucht, sondern mächtig. Und damit konnten sich die Spieler auch wieder viel mehr auf die heftigen Demotivationsszenen einlassen, in denen sie darum kämpften, einige Dörfler aus der Apathie zu reißen und ihre eigene Motivation zu erhalten.
Ich bin zu diesen Gedanken durch bewussten Entwurf von Rollenspielwelten dazu gekommen: Was ist eigentlich der Nutzen von verschiedenen Charaktertypen und Sonderfähigkeiten? Jede zusätzlich beschriebene Klasse, Rasse, Magieform, usw. macht den Hintergrund schwerer erfassbar, muss also einen Nutzen für die gespielten Geschichten haben.
Ein Gastbeitrag von YY [1431] in einem Thread auf Tanelorn [1432], geschrieben für einen Rollenspielentwurf, um einen Weg zu entwickeln, über den Rollenspielregeln die Entscheidungen in einem Feuergefecht reproduzieren können.
So...ich schreibe einfach mal meinen gesamten Denkprozess nieder und versuche dann, schrittweise die Kurve zu greifbarer Spielmechanik zu bekommen.
Zunächst brechen wir das Großthema "Geschosswirkung auf Wirbeltiere" auf die Funktionsebene herunter.
Gestorben wird aus zwei großen und einer Handvoll an kleinen bzw. nachgeordneten Gründen. Die für Kampfzwecke "beste" Todesursache ist eine massive Schädigung des Zentralen Nervensystems, sprich des Gehirns, des Hirnstamms und (hier) des oberen Rückenmarks. Die Folge ist sofortige Handlungsunfähigkeit und sofortiger oder sehr zeitnaher Todeseintritt. Die zweite große Todesursache ist die Minderversorgung des Gehirns mit Sauerstoff auf möglichst kurzen Umwegen - primär Zerstörung der zugehörigen lebenswichtigen Organe, allen voran Herz und Lunge.
Hier tritt die Handlungsunfähigkeit in eher kurzen Zeiträumen ein (i.d.R. fast sofort bis einige Sekunden, in Ausnahmefällen wenige Minuten) und der Tod folgt in kurzem Abstand. Der längere Weg zur o.g. Minderversorgung ist "normaler" Blutverlust über die Eröffnung möglichst großer und/oder vieler Blutgefässe. Hier tauchen nebenbei erstmals Gliedmaßenverletzung in unserer Betrachtung auf.
Der Zeitraum bis zur Handlungsunfähigkeit beginnt hier bei einer zweistelligen Zahl an Sekunden und geht bis zu mehreren Minuten.
Als Drittes kommen Verletzungsbilder und -folgen, die erst über vergleichsweise lange Zeiträume relevant werden, aber dennoch zwingend behandelt werden müssen. Also z.B. mehrere, für sich eher harmlose Blutungen; Spannungspneumothorax; Herzbeuteltamponade etc.
Das sind teils recht exotische Sachen, die aufgrund ihrer Seltenheit eine eher nachgeordnete Rolle spielen.
Daraus ziehen wir also folgende "Wundstufen", die unser System unterscheiden können sollte:
Ob und wie man die unterste Stufe modellieren muss, ist strittig - aber als Unterscheidung eines echten Fehlschlusses von einem weitgehend unwirksamen Treffer brauchen wir sie erstmal. Nachgeordnete biomechanische Einschränkungen, die erst mal nicht viel mit der Lebensbedrohlichkeit der Verletzung zu tun haben, kann man beim klassischen Wundmalus belassen.
Freilich gibt es Fälle, in denen eine lebensbedrohliche(re) Verletzung mit einer kleineren unmittelbaren Einschränkung einhergeht, aber wenn das Ziel ein einfaches und spielbares System sein soll, kann man hier guten Gewissens bei der Korrelation bleiben, dass schwerere Verletzungen auch größere biomechanische Einschränkungen mit sich bringen.
In die gleiche Richtung:
Dreh- und Angelpunkt ist dabei natürlich, wie notfallmedizinische Hilfe im System aussieht. Auch
hier könnte man im Interesse einer realitätsnahen Darstellung den Umstand einbringen dass gleiche
Wundkategorien unterschiedliche Behandlungsschwierigkeiten mit sich bringen können. DieseUnterscheidung lohnt sich aber für ein einfaches System ebenso wenig wie das Thema Wundmalus.
Die vier Wundkategorien dürfen an den Übergängen gerne etwas unscharf werden; das erspart uns eine weitere Unterteilung - wenn z.B. eine Nicht-ZNS-Verletzung sehr schwer ausfällt und mit unmittelbaren Auswirkungen einher geht, darf sie für spielmechanische Zwecke eine Wunde der Stufe 4 sein.
Ebenso kann man das Thema Trefferlokation außen vor lassen, zumindest in einer Richtung: Wunden der Stufen 3 und 4 sind zwingend relativ genau lokalisiert, während die Stufen 1 und 2 den ganzen Körper betreffen können und entweder größere Verletzungen an Gliedmaßen und anderweitiger Peripherie darstellen oder auch Verletzungen am Körperstamm, die lediglich nicht zu den wirklich wichtigen Sachen vordringen konnten oder das zwar getan, dort aber nur sehr kleine Verletzungen verursacht haben.
Dann nähern wir uns dem Thema Geschosswirkung noch aus einer anderen Richtung: Die drei größten Faktoren, was die Wirkung (nicht nur) von Feuerwaffen angeht, sind
Dabei ist die Trefferlage der absolute Spitzenreiter und kann die anderen weitgehend unerheblich machen. Ein sauberer Treffer im ZNS ist auch mit einem "Erbsenkaliber" verheerend.
Erst/Nur bei nicht ganz so perfekten Treffern spielen die anderen beiden Faktoren eine Rolle: Geeignete Geschosse, leistungsfähige Kaliber etc. machen aus einem mittelmäßigen Treffer einen wirksamen - aber nie aus einem richtig schlechten Treffer einen guten.
Das sollte man wohl noch kaliberabhängig in Relation zur Reichweite setzen.
Der Zielzustand ist i.d.R. nicht unmittelbar beeinflussbar und bemisst sich vor Allem an der Unterscheidung Hinterhalt/Überraschung oder absehbare Kampfsituation.
Diese drei Faktoren zunächst ganz kurz in Sachen Spielmechanik gedacht: der technische Aspekt und der Zielzustand machen nie in irgendeine Richtung den Unterschied zwischen Wundkategorie 3 und 4 - für eine 4 muss der Treffer sauber sein und der Rest ist egal.
Aber ein eher unwirksames Geschoss macht aus einer 3 eine 2 und aus einer 2 eine 1.
Ein mittelprächtiges Geschoss macht keinen Unterschied.
Und ein sehr wirksames Geschoss macht aus einer 2 eine 3, aber nicht aus einer 1 eine 2.
Der Zustand des Ziels ist wohl am Einfachsten über zusätzlichen Schaden bei Überraschungsangriffen abgehandelt (ganz simpel eine Wundkategorie hoch) - so ist der Faktor relevant und beim erwartbaren Normalfall des halbwegs offenen Kampfes hat man keine Extraregeln an der Backe.können euch genauso stolpern lassen,
Kleiner Exkurs zum Thema allgemeine physische und psychische Konstitution: Das spielt natürlich eine Rolle, allerdings bei vielen Systemen fälschlicherweise über die gesamte Spanne und obendrauf beim Schaden selbst anstatt "nur" bei den Auswirkungen.
Statt also über die Konstitution an der Wundstufe zu drehen, würde ich das auf die Wundmalibeschränken. Ergänzend kann man das bei der Frage verwursten, wie viele Treffer einer niedrigeren Wundkategorie zu einer höheren zusammengezogen werden (auch hier bräuchte man wieder Kenntnis der Würfelmechanik), ggf. auch mit einer Würfelprobe.
Bleibt die Trefferlage als fieses Problem in Sachen Spielmechanik. Ohne den konkreten Würfelmechanismus und die Kampfrundenstruktur zu kennen, lässt sich das nämlich nicht modellieren, sondern erst mal nur abstrakt betrachten.
Die entscheidenden Faktoren für einen guten Treffer sind die absolute und relative (d.h. in Abhängigkeit von der Entfernung anders erscheinende) Zielgröße und die verfügbare Zeit.
Daneben kommen dann noch Feinheiten wie schlechte Erkennbarkeit von Ziel oder Visierung, irgendwie suboptimale Schießhaltung und das wars im Grunde schon - fast alles an klassischen Fernkampfmodifikatoren lässt sich bei den genannten Aspekten unterbringen.
Damit sind wir bei einer Grundsatzfrage. Bisher haben wir uns nämlich um das Thema Schadenswürfe ganz herum gedrückt und ich bin nach dem bisherigen Denkverlauf der Ansicht, dass wir sie gar nicht brauchen.
Sie hätten nämlich u.A. das inhärente Problem, dass man den gewürfelten Schaden mit irgendeiner Art von Defensiv- oder Konstitutionswert o.Ä. vergleichen müsste und damit die nicht so wirksamen Geschosse es enorm schwer haben, auf Wundkategorie 4 zu kommen. Ebenso fällt es den "dicken" Geschossen mit der Würfelmethode schwer, überhaupt einen Streifschuss oder eine ähnliche kleine Verletzung zu erzeugen. Und wenn wir zur Behebung dieser Problematik auf große Swingyness setzen, handeln wir uns Probleme mit der Spielbarkeit ein.
Daher halte ich es an der Stelle erst einmal für sinnvoller, im Zusammenspiel mit der Rundenstruktur und den Kampfoptionen einen entsprechend "mächtigen" Trefferwurf mit allen Schikanen zu konzipieren und von da aus deterministisch das Resultat abzuleiten. Und in diesem Zuge bin ich dafür, keinen aktiven Verteidigungswurf zu modellieren. Natürlich hat man durch eigenes Verhalten Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden, aber irgendwann hat man alles getan und ist letztlich der (Un)Fähigkeit des Schützen ausgeliefert - Immersion durch Spielmechanik ;)
Zur Durchschlagskraft:
Wir unterscheiden - natürlich in totaler Abhängigkeit vom einschlagenden Geschoss - folgende
Arten von Deckung:
Deckung und Panzerung dürfen dabei gerne kumulativ sein. Reine Panzerung macht jedoch auseiner Wundkategorie 1 nie eine 0 - diese Treffer sind entweder so weit in der Peripherie, dass dort keine Panzerung vorhanden ist oder sie entstehen gerade dadurch, dass Panzerung das Geschoss stoppt. Nur geht das selten wirklich 100% verletzungsfrei ab.
Sichtschutz würde also offensichtlich den Trefferwurf erschweren und damit ggf. zu einer weniger schlimmen Verletzung führen. Ebenso der sekundäre Schutz, also eine eventuelle Ablenkung der Geschosse.
"Richtige" Deckung mit ballistischer Schutzwirkung erschwert das Treffen ebenfalls, führt aber auch bei einem Treffer durch die Deckung zu weniger schwerwiegenden Verletzungen. Körperpanzerung bietet zwar keinen Sichtschutz, verkleinert aber die Flächen, die man sinnvoll treffen kann und erschwert damit auch das Treffen.
Hier gilt das o.g. Stressverhalten bei Zielen in Deckung umgekehrt: Man vergisst schnell, an der Panzerung vorbei zu schießen und hält mittendrauf.
Sichtschutz ist von der Art des Geschosses unabhängig, während sekundärer Schutz und Deckung/Panzerung davon zentral bestimmt werden.
Für die Einteilung der Geschosse müssen wir nicht zwischen Deckung und Panzerung unterscheiden und können uns für die üblichsten Geschosse an den Panzerungsnormen orientieren. Die zentrale Trennung ist dabei die zwischen Kurz- und Langwaffen. Kurzwaffengeschosse sind zwar tendentiell etwas schwerer, aber wesentlich langsamer und die Geschwindigkeit spielt sowohl in Sachen Geschossenergie (und damit Durchschlagsleistung) als auch bei der Wundwirkung eine unverhältnismäßig große Rolle.
Praktischerweise verläuft die Trennlinie bei Panzerung gegen Kurz- und Langwaffen exakt an der Kante Weich- vs. Hartballistik, sprich Kevlargewebe und Stahl- oder Keramik(verbund)platten. Damit können wir festlegen: Weichballistik ist gegen Kurzwaffengeschosse "richtige" Deckung, erhöht also den Mindestwurf und reduziert die Wundstufe.
Gegen "richtige" Langwaffen (also nicht solche, die technisch als Langwaffe einsortiert werden, aber Kurzwaffenmunition verwenden) ist sie weder Sichtschutz noch Deckung (!), also völlig unwirksam- jedenfalls ohne zusätzliche Deckung. Im Zusammenspiel mit dieser kann sie aus einem fast tödlichen einen relativ harmlosen Treffer machen (von Wundkategorie 3 auf 1 runter).
Hartballistik schützt gegen beides, deckt aber auch nur die wichtigsten Organe ab und kann Beschuss daher nicht völlig wirkungslos machen - reduziert also "nur" gegen beides die Wundstufe. Für "externe" Deckung gilt das analog. Hier haben wir aber das Problem, dass der SL und bestenfalls auch die Spieler ein Bewusstsein dafür entwickeln müssen, was welche Schutzwirkung entfaltet.
Ich würde hier am Liebsten auf externe Quellen verweisen, aber letztlich wird es wohl am Besten sein, wenn man zumindest grobe Beispielkategorien auflistet.
Anders als getragene Panzerung kann Deckung Treffer komplett negieren, weil sie nicht aus Gewichts- und Beweglichkeitsgründen nach Wichtigkeit/Empfindlichkeit priorisieren muss - eine dicke Steinmauer schützt recht homogen und kann daher auch Streifschüsse und sonstige Peripherietreffer abhalten (sprich einen Treffer der Stufe 1 auf 0 reduzieren).
Als relativ exotische Betrachtung: Was ist bei einem fast vollständig gegen Kurzwaffengeschosse gepanzerten Ziel und Beschuss mit Kurzwaffen? Hier wäre der Angriffsmalus enorm hoch und eswürden nur hohe Wundstufen gelten, weil die niedrigstufigen Treffer weitgehend ausgeschlossen wären. Ist aber die Frage, wie relevant das im Spiel tatsächlich wird - muss man sich damit befassen?
Bleibt als die letzte Baustelle Taktik.
Aufs Einfachste reduziert dreht sich alle Taktik im Feuergefecht darum, sich selbst gute Schussgelegenheiten zu erarbeiten und sie dem Gegner zu verwehren, hauptsächlich indem man versucht, nicht wahrgenommen zu werden (Sichtschutz und Deckung), schwer getroffen zu werden (Bewegung, Sichtschutz, Deckung) oder den Gegner durch eigene Schüsse so unter Druck setzt, dass er zu wenig Zeit und keine gute Schießposition zur Verfügung hat.
Knifflig zu modellieren ist dabei nur Letzteres, weil man dafür einen tauglichen risk-reward- Mechanismus braucht, mit dem man bestimmen kann, wie sehr man sich zeitlich und räumlich dem Gegner aussetzt, um vielleicht selbst gut zu treffen. Nach dem Motto "take your time in a hurry". Auch das ist ohne Kenntnis bzw. Festlegung des Würfelmodus nicht näher beschreibbar. Und zusätzlich muss man hier die Frage stellen, wie man Kampfrunden und den Kampf als Ganzes strukturieren will und wie detailverliebt/kleinschrittig es sein soll.
Grundsätzlich muss für ein zielführendes Taktikmodell Zielen bzw. sich Zeit lassen ein hoch wirksamer positiver Einfluss sein, den man aber aus guten Gründen oft nicht abgreifen kann bzw. will - weil man sich z.B. schnell bewegen oder die Exponierungszeit an der Deckung gering halten will, um selbst nicht getroffen zu werden.
Nachtrag von Drak: YY hat diesen Text im Tanelorn [1433] veröffentlicht und mir erlaubt, ihn hier frei zu veröffentlichen (Danke!). Ich habe gefragt, ob ich ihn hier veröffentlichen darf, weil ich die Überlegungen toll finde, und weil die vorgeschlagenen Mechanismen bereits so nah an den Regeln des 1w6-Systems [1434] sind, dass ihr sie mit minimalen Anpassungen im EWS 3.0 umsetzen könnt. Ich überlege, ob ich sie so einbinde:
5 Punkte, um einen Text zu optimieren, damit er möglichst viele Menschen bewegt. Sortiert nach Wichtigkeit.1 [1435]
A: Angenehm: Der Text ist sprachlich schön und eingängig. Er ist für die Art des Textes angemessen.
„Lese ich das gerne?“
E: Eingeführt: Alle genutzten Konzepte sind entweder bekannt oder werden im Text eingeführt.
„Wissen wir alles, was wir brauchen?“
I: Interessant: Der Text fesselt die Lesenden, z.B. durch Spannung, interessante Charaktere, viele ungewöhnliche Ideen oder Denkweisen, usw.
„Will ich wissen, wie es weiter geht?“
O: Obligatorisch: Der Abschnitt und alle informationen darin sind notwendig für das Gesamtwerk. Ohne sie sind spätere Abschnitte nicht verständlich, oder der Text vermittelt nicht, was er soll. Essenziell hiefür ist es zu wissen, was der Text vermitteln will.
„Braucht der Text das?“
U: Untergrund: Unter der Oberfläche und zwischen den Zeilen gibt es weitere Konzepte, die nur bei mehrmaligem oder sehr aufmerksamem Lesen sichtbar werden und den Text unterstützen. Die Konzepte sollten zur Zielgruppe passen und möglichst innovativ sein. Dieser Untergrund darf nicht obligatorisch sein und muss nicht vor dem Abschnitt eingeführt werden. Der Untergrund klingt mit, ohne die anderen Punkte zu beeinträchtigen. Er ist die wirkliche Essenz des Textes.
„Entdecke ich bei jedem Lesen Neues?“ bzw.
„Berührt der Text mich immer wieder?“
Natürlich ist das ein Idealbild eines Textes. Es mag nicht in jedem Text perfekt umsetzbar sein. Es ist ein Ideal, nach dem Texte streben können, wenn sie viele Leute bewegen sollen.
Warum diese Punkte wichtig sind:
A: Ein unangenehmer Text wird nur von wenigen gelesen werden. Erstes Ziel: Menschen erreichen. Nur wenn sie ihn lesen, kann er sie berühren.
E: Nicht eingeführte Inhalte reißen die Lesenden aus dem Textfluss. Dadurch verlieren sie den Kontakt zum Text.
I: Ein uninteressanter Text lässt die Lesenden an der Oberfläche. Dadurch kann der Text nicht Teil von ihnen werden.
O: Unnötige Informationen verwirren die Botschaft des Textes. Sie hindern die Lesenden daran, die Essenz des Textes zu spüren.
U: Ein Text ohne versteckte Inhalte wird nicht erneut gelesen. Er berührt die Lesenden nur einmal. Ein Beispiel für Geschichten mit starkem Untergrund sind die Simpsons. Ein Beispiel, wie ein Medium es geschafft hat, ohne diesen Untergrund immer wieder gesehen zu werden, ist „Dinner for One“ (oder hat das den Untergrund doch?). TODO: Prüfen, welche anderen Wege es gibt, um dafür zu sorgen, dass Texte immer wieder gelesen werden. Ein wichtiger Punkt ist, dass sie handwerklich wirklich gut sind. Beispiel: Krieg der Welten (das Buch). Oder der Anhalter (Bücher oder Hörspiele).
PS: Da bei späteren Punkten alle vorherigen möglicherweise erneut geprüft werden müssen, kann dieses Konzept bis zu 15 Korrekturdurchgänge erfordern. Langfristig sollte die Korrektur intuitiv alle Punkte gleichzeitig prüfen. Das Konzept AEIOU macht es einfacher, die Korrektur zu lernen und zu verinnerlichen.
PPS: Ich bin kein professioneller Lektor und das hier ist nur mein bisheriges Verständnis. Möglicherweise wird es sich ändern. Vermutlich wird das Konzept allerdings ein wichtiger Schritt auf meinem Weg sein, weil ich schon jetzt merke, dass durch die Formulierung des Konzeptes meine Herangehensweise an Textkorrektur strukturierter wird. Ich habe das Konzept Mitte 2011 zum ersten Mal aufgeschrieben, und ich hoffe, es hilft dir auch!
Ein späterer Punkt darf keine vorherigen Punkte beeinträchtigen. Allerdings kann die Korrektur späterer Punkte eine erneute Prüfung aller vorherigen notwendig machen. ↩ [1436]
Eine Geschichte aus einem Larp.
Eine Diebin schlich sich an, um die NSCs auszukundschaften. Es war eine wolkige, mondlose Nacht. Auf dem Weg zum Lager der NSCs kam sie an einem Bauwagen vorbei. Dann hörte sie plötzlich die NSCs den Pfad von ihrer Feuerstelle herunterstapfen.
Es gab keine Zeit für ein gutes Versteck und mit klopfendem Herzen drückte sie sich ganz eng an den Bauwagen. Fünf Leute liefen an ihr vorbei, dann fünf weitere, dann waren sie vorbei. Ungläubig löste sie sich vom Bauwagen, um ihnen in den Rücken zu fallen.
Später am Abend kam sie off-play am Feuer vorbei und fragte „habt ihr mich wirklich nicht gesehen?“
Nein, hatten wir nicht. Gar nicht.
Da habe ich gelernt, dass völlige Dunkelheit existiert. Zumindest wenn man grade vom Lagerfeuer kommt und in eine wolkige, mondlose Nacht im Wald hinausläuft. Sie war zwischendrin keine Elle von uns entfernt. Statt sie zu entdecken, waren wir vor allem damit beschäftigt zu hoffen, dass wir in der Dunkelheit nicht in den Fluss fallen :)
Geschrieben in einem Thread zum Schleichen [1437] in Tanelorn.
Wer entsprechend der eigenen Werte handelt, hat in der wirklichen Welt mehr Energie. Warum darauf nicht eine InPlay-Resource aufbauen, die die Rolle von Bennies oder Chips übernimmt, ohne Metaspiel zu verlangen?
→ Direkt zu den Werten ← [1438]
Ich mache gerade den Kurs Lebe Balance von der AOK, weil ich nach meiner Doktorprüfung erstmal geistig und emotional völlig fertig war. Ein wichtiger Teil dabei sind die eigenen Werte. Wieso das nicht für was wichtiges nutzen? (meinen Werten entsprechend ☺1 [1439])
Ich mag das Konzept, dass Charaktere mehr erreichen können, wenn sie sich entsprechend ihres Konzeptes verhalten. Weniger gefällt mir, wenn diese zusätzlichen Möglichkeiten aus einer Spieltisch-Resource wie Bennies oder Chips kommen, also aus etwas, das außerhalb der Charaktere liegt.
Hier kommen Werte ins Spiel: Wer entsprechend der eigenen Werte handelt, hat in der wirklichen Welt mehr Energie. Also ist es plausibel, darauf auch eine InPlay-Resource aufzubauen, also Charakteren zusätzliche Möglichkeiten zu geben, solange sie sich ihre Kraft durch ihren Werten entsprechendes Handeln zurückholen.
Dafür müssen die Werte allerdings eine Quelle für Konflikte sein. Das geht über geschickt gewählte Schwächen. Oder es geht über eigentlich positive Werte, die Widersprüche kennen, und die zusätzliche Anstöße für das Spiel liefern.
Das Lebe-Balance-Programm zeigt 18 Werte. Um ein Konfliktfeld zu schaffen, können wir sie in 3 Gruppen von je 6 Werten zusammenfassen. Aus jeder Gruppe kann für einen Charakter genau ein Wert gewählt werden. Die Gruppen sind:
Handeln | Sein | Wollen |
---|---|---|
„Freiheit im Denken“ | Genuss | Wohlstand |
Selbstbestimmung | Leistung | Soziales Ansehen |
Abwechslung | Macht | Sicherheit |
Tradition | Bescheidenheit | Toleranz |
Anpassungsbereitschaft | Fürsorglichkeit | Gerechtigkeit |
Regeltreue | Zuverlässigkeit | Umweltschutz |
Für die Charaktererschaffung sollte aus jeder Gruppe ein Wert gewählt werden. Wann immer der Charakter diesem Wert folgt, erhält er einen Punkt innere Stärke zurück, die er für besondere Anstrengung nutzen kann — zum Beispiel für Boni auf Proben, oder um doch noch etwas länger durchzuhalten, Wundmali zu ignorieren, usw. In Fantasy und (noch mehr) Phantastik/Urban Fantasy würde sich das sogar als Grundlage für Magie eignen.
Die Gruppen von Werten habe ich aus der „Wertespinne“ zusammengestellt: Je drei nebeneinanderliegende (ähnliche) und die ihnen gegenüberliegenden. Das Ergebnis gefällt mir ganz gut: Der Charakter wird durch drei Hauptwerte klarer definiert, und die Werte liefern ein Spannungsfeld für Gruppen, denn wer Selbstbestimmung will, wird mit Leuten aneinandergeraten, die regeltreu oder traditionell leben wollen.
Soviel erstmal zu dieser Idee. Ich wünsch euch viel Spaß beim Spielen und würde mich freuen zu hören, was ihr davon haltet!
Die Inhalte des Kurses für etwas anderes als den Kurs nutzen und damit gerade das Ziel des Kurses verfolgen — ich mag das ☺ ↩ [1440]
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kraft.org [1441] | 693 Bytes |
Wirtschaft ist immer Krieg - und zwar genau so intensiv, wie es die "Kunden" erlauben.
Solange nämlich mit noch härteren Bandagen gekämpft kann, ohne dass die Kunden abspringen, wird das jemand tun, weil es ihm einen Vorteil bringt. Und damit hat er mehr Resourcen als andere, die er in die Produkte stecken kann, bzw. mit dem er den Preis drücken oder sonstwie weitere Vorteile rausholen kann, d.h. er hat immer mehr Erfolg.
Und damit zerstört er die Grundlage für die Vielfalt, wie wir sie im Rollenspielsektor kennen und die viele von uns lieben.
Lidl (Schwartz Gruppe), Aldi Süd, etc. sind dafür gute Beispiele: Die Angestellten werden immer mehr getreten, weil die Kunden sich nicht drum scheren (also trotzdem kommen).
Basic (Bio-Kette) ist ein gutes Gegenbeispiel. Die wollten Lidl als Finanzier (weil sie in der Konkurrenz gegen Alnatura schlecht dastanden), und als es rausgekommen ist, haben sowohl Kunden als auch Zulieferer Basic auf breiter Front boykottiert, bis der Deal rückgängig gemacht wurde (und Basic gesagt hat "Lidl wollte es" - sowas steht uns vermutlich auch noch bevor).
Anders gesagt: Es ist unsere Aufgabe als Fans (von Rollenspielen allgemein) und Kunden, dafür zu sorgen, dass der Wettbewerb freundschaftlich bleibt - dummerweise müssen wir uns dafür aber informieren und z.B. selbst mal in die Akten schauen.
Ich hoffe, das machen genug.
Update: Dank Athair weiß ich jetzt, dass Jan-Tobias Kitzel berichtet hat [1442], dass das Gerichtsverfahren inzwischen abgeschlossen ist [1443].
Ich werde also Produkte von beiden wieder kaufen, wenn sie mir gefallen.
Für mich heißt das: Den Impuls zum "Interessenkauf" (will wissen, was das jetzt ist, das so viel Stress verursacht) zu unterdrücken und lieber eins von den Spielen zu kaufen, die meiner Ansicht nach richtig handeln.
Der "Interessenkauf" würde falsches Verhalten fördern (genau wie Interesse an Promi-Skandalen) - die Leute würden noch (mit Geld) dafür belohnt werden, dass sie die Solidarität unter Rollenspielern brechen.
Ein Kauf eines anderen Rollenspiels dagegen fördert die richtig handelnden Verlage und damit die Grundlage auf der ein guter Teil unserer Gemeinschaft aufgebaut ist.
Gebt mir doch mal ein paar Tipps für Spiele mit wirklich innovativen Regelmechanismen, die ich über meinen lokalen Rollenspielhändler kaufen kann.
(Geschrieben zu Nackter Stahl geht gegen Prometheus Games vor! [1444] von Würfelheld und Nackter Stahl vs. Prometheus - Ein Blick auf Klage und Zurückweisung [1445] auf dieser Seite. )
Der Text war veraltet - dank Athair weiß ich jetzt, dass Jan-Tobias Kitzel berichtet hat [1442], dass das Gerichtsverfahren zwischen Nackter Stahl und Prometheus Games abgeschlossen ist [1443].
Damit ist der gesamte restliche Artikel hinfällig und ich kann wieder guten gewissens Rollenspiele von Nackter Stahl und Prometheus Games kaufen, wenn sie mir gefallen.
... z.B. wartet da ein 1w6 Freunde auf mich - das will ich schon alleine vom Namen her haben :)
PS: Aus irgendeinem Grund ist der Beitrag dreimal in rsp-blogs aufgetaucht; meine Vermutung ist, dass die Titeländerungen zu Verwirrungen geführt haben - ob jetzt in drupal oder rsp-blogs weiß ich nicht.
hier kommt für Neugierige der alte Text
Ich habe diesen Artikel erstmal "aufgelöst", um etwas Zeit zum Nachdenken zu haben.
Das heißt, ihr könnt zwar unten noch nachlesen, was ich geschrieben habe, aber es steht nicht mehr auf der Startseite, und ich denke gerade darüber nach, ob es sinnvoll war, ihn zu schreiben.
Ich befürchte, dass ich einen wichtigen Teil des Gesamtbildes übersehen habe.
Daher möchte ich diesen Artikel auf eine einzelne Frage an euch reduzieren: Was ist die Handlungsweise, die für die Rollenspielgemeinschaft am Besten ist, wenn zwei in einen Konflikt geraten, den sie (aus welchen Gründen auch immer) nicht beilegen können?
Meine bisherige Antwort war "Klar und öffentlich sagen, dass es den Streit gibt, und dass man ihn jetzt ignorieren wird, weil er zu nichts führt."
Ich bin mir aber nicht mehr sicher, ob das wirklich stimmt, oder ob ich dabei wichtiges übersehe.
Wenn ihr darauf eine eigene Antwort habt, schreibt sie mir bitte!
Ab hier kommt der Ursprungsartikel.
Ich habe wieder im Forum von PG nachgehakt [1446], und endlich eine Antwort bekommen [1447]. Kurzgefasst:
> Laß mich raten du kaufst auch keine Autos mehr bis sich der Umgang dort gebessert hat?
> [... snip "könnte ja sein, dass sie sich außergerichtlich geeinigt haben" ...]
> [... snip "wir verstehen uns eigentlich gut" ...]
> Wenn das also alles möglich ist, warum mußt du dann noch so ein Palaver veranstalten?
Und das wollte ich logischerweise so nicht stehen lassen, daher habe ich begründet, warum mir die Information wichtig ist:
Weil PG und NaSta damit verdammt viel Wirbel gemacht haben und ich von Leuten, die es geschafft haben, dass sich viele Leute in der Community an die Gurgel gegangen sind (d.h. sie haben Schaden verursacht!), zumindest erwarte, dass sie es nicht einfach unter den Tisch kehren, sondern offen sagen "OK, wir haben uns gezofft, aber wir haben uns wieder geeinigt und das unter uns aus der Welt geschafft".
Ich erwarte nichtmal die Info, was genau die Abmachung ist o.ä., sondern nur die Information "wir haben das unter uns geklärt" - im Idealfall vielleicht noch ein "tut uns Leid, dass wir die Community mit reingezogen haben".
(nein, ein "wir dürfen nicht öffentlich sagen, ob wir es unter uns geklärt haben" gilt nicht).
Ich messe Rollenspielverlage mit einer anderen Messlatte als Autohersteller. Beim Autohersteller weiß ich, dass er mich meist eh nicht als Kunden ansieht, sondern eher als Milchkuh, von der man so viel Geld pressen sollte wie möglich (noch schlimmer wir das bei vielen großen der Musikindustrie u.ä.). Entsprechend würde ich einem Autohersteller aber auch keinen Cent zu viel gönnen.
Bei einem Rollenspielverlag dagegen kaufe ich gerne mal ein Buch, weil es mich interessiert und ich die Idee toll finde, obwohl ich nicht weiß, ob ich es je spielen kann. Ich muss eigentlich keine neuen Rollenspielbücher mehr kaufen - alleine schon das kostenlos im Netz verfügbare Material reicht völlig aus, um genügend spannendes zum Lesen und spielen zu haben.
Aber ich will, dass Leute in Vollzeit Rollenspiele schreiben und veröffentlichen können, weil ich denke, dass das wichtig dafür ist, dass sich Rollenspiele noch weiter verbreiten und sich Rollenspieler stärker untereinander vernetzen (und es damit auf kleiner Ebene noch einfacher zu machen mehr Spieler zu finden - hat auch alles Vorteile für mich persönlich). Deswegen schaue ich immer wieder, dass ich Geld zur Seite lege, um in meinem Lieblings-Rollenspielladen ein weiteres Rollenspielbuch zu kaufen.
Verlage haben damit eine wichtige Rolle in unserer Subcommunity, und entsprechend messe ich sie mit der Messlatte, ob sie sich ethisch richtig verhalten. Ich will nämlich keine Monokultur-Rollenspielgemeinschaft, in der immer gleich geklagt wird, so dass sich kleine Verlage nicht mehr auf den Markt trauen. Die Klage hat beiden Publicity gebracht, und wenn andere Verlage das nachmachen würden, wären sie bald in einer Liga mit der Musikindustrie, was gegenseitiges Vertrauen und Zusammenarbeit angeht (allerdings logischerweise nicht, was Einkommen angeht).
Kurz: Einem Autoverkäufer würde ich keinen Cent schenken, einem Rollenspielverlag aber schon (auch deutlich mehr), denn der Rollenspielverlag bedeutet mir persönlich etwas. Entsprechend erwarte ich von den Verlagen aber auch, dass sie sich fair verhalten - und mache meine Kaufentscheidung davon abhängig (das nennt sich vote with your wallet - ich kaufe schließlich auch nicht bei Lidl).
Und deswegen erwarte ich von NaSta und/oder PG eine Info darüber, was aus der Klage wurde, die einiges an bösem Blut in der Community verursacht hat. Eure Kunden sind größtenteils erwachsen, und ich denke/hoffe, dass der Großteil der Rollenspieler bei die Information "wir haben uns untereinander geeinigt - tut uns Leid, dass wir euch mitreingezogen haben" positiv aufnehmen würde. Damit würden nämlich beide zeigen, dass sie auch erwachsen sind und zu ihren Entscheidungen stehen können.
Das habe ich auch in ihrem Forum geschrieben [1448].
Dank Athair weiß ich jetzt, dass Jan-Tobias Kitzel berichtet hat [1442], dass das Gerichtsverfahren inzwischen abgeschlossen ist [1443].
→ Urteil des Landgerichts Köln [1449]
Ich werde Produkte von beiden also wieder kaufen, wenn sie mir gefallen.
Ich habe im Rollenspiel Almanach [1450] von der Klage Nackter Stahl vs. Prometheus Games [1451] gelesen und mich mal in Hintergrund gelesen (Prometheus hat die Klageunterlagen veröffentlicht - ich hoffe nach Absprache mit ihrem Anwalt).
Bisher lese ich in der Anklage von Nackter Stahl sehr viel persönliche Enttäuschung und Frust, teils vermutlich weil eigene Ziele nicht eingehalten werden konnten, weil jemand (angeblich?) "getrödelt" hat.
Update: Stellungnahme von NaSta (die ansonsten inzwischen offline ist) [1452]
Allerdings lese ich auch einiges an Gefrabbel:
"... Das Grundregelwerk strukturiert diesen Prozess [Das Spielen]. Ohne diese Struktur ist das Rollenspiel unspielbar, weil dann der ordnende Rahmen fehlt ..." - Ähm, hallo? Es gibt genug Rollenspieler, die Regeln einfach ignorieren. Fazit: Unfug, um den Richter zu beeindrucken. Dabei will ich nicht sagen, dass das Regelwerk fein auszuarbeiten keine große Leistung ist, aber was da aufgebaut wird ist weit übertrieben.
Der Leitfaden zum Erstellen eines Quellenbandes: "Beispielsweise wird angeregt, über die drei Kapitel verteilt eine das Werk verbindende Kurzgeschichte zu erzählen" - Sie sagt zusätzlich vom Inhalt her (nicht wortwörtlich) "ohne den Leitfaden kann man die Struktur nicht erkennen", und das ist ebenso Unfug. Man erkennt vielleicht nicht jede Nuance sofort, aber mit etwas Rollenspielerfahrung sieht man das beim einfachen Lesen des Regelwerks - und die Idee ist nichtmal neu. Sie nennt das "Geschäftsgeheimnis",
Ähnlichkeiten des Werkes, die Elyrion als Plagiat ausweisen sollen:
Einigungsversuch: "Änder' dein Regelwerk, damit es nicht mehr ähnlich ist wie meins" (nicht wörtlich) - Hallo?!
Ich bin mir sicher, dass die Leute von Nackter Stahl sich viele Gedanken über die Sachen gemacht haben, aber auch andere haben Ideen und wir lernen voneinander!
Am Ende wurde dann der Autor aus dem Autorenverlag entlassen; dafür gehören alle Nutzungsrechte an seinen Arbeiten für die (unfertigen und nicht rechtzeitig fertigen) Quellenbücher jetzt Nackter Stahl.
Sollte die Klage Erfolg haben, zerstört das eine der Grundlagen unserer Gemeinschaft.
Und das, obwohl auch Nackter Stahl von anderen gelernt hat.
Und es geht weiter: Die Antwort von Prometheus, geschrieben von einem Kulturwissenschaftler mit Fokus PnP Rollenspiele.
Klingt alles gut bis auf Regelwerk vermittelt kein bestimmtes Gefühl, was direkt meiner persönlichen Erfahrung widerspricht.
Ansonsten steht da viel drin, was ich selbst beim Lesen der Anklageschrift gedacht (und hier geschrieben) hatte.
Argh! Aber Nackter Stahl hatte die Verträge, die angeblich zwischen ihr und dem Autor bestanden bis auf den erfüllten Vertrag (das zu spät aber trotzdem vollständig gelieferte Buch) selbst nicht unterschrieben... wer will da böses denken? ... Ich habe zu viel Shadowrun gespielt.
Keine Geheimhaltungsvereinbarung...
Nach dem, was ich jetzt in der Verteidigung gelesen habe, sollten die meisten Gerichte die Klage problemlos zurückweisen.
Aber es hängen Unmengen Emotionen drin, so dass ich nicht sicher bin, ob es dabei bleibt.
Ich drücke auf jeden Fall Prometheus und unserer ganzen Gemeinschaft die Daumen.
Fazit: Wenn ihr so einen Stress vermeiden wollt, nutzt das EWS als Regelbasis - hier ist die Lizenz explizit frei [30] ;-) - das ist teilweise ernst gemeint: Sowas ist einer der Gründe, warum das EWS stabil frei lizensiert ist - wer es direkt nutzt, muss seine Anpassungen wieder frei geben (was für eine einfache Nutzung der Ideen natürlich nicht gilt) und so arbeitet jeder offen auf bereits bestehenden Werken und hat auch die volle Erlaubnis dazu (und wir freuen uns darüber!).
Und lasst uns viele Möglichkeiten sammeln, wie Bücher schön strukturiert werden können, damit solche Klagen von vorneherein ins Nichts laufen: "Die Struktur wurde bereits vorgeschlagen."
PS: Ich bin kein Anwalt, und meine hier getroffenen Aussagen haben keine rechtliche Bedeutung sondern spiegeln nur meine persönliche Meinung wieder.
PPS: Weiterführende Links (teils von von Greifenklaue [1453]):
Drei Diskussionen:
Gedanken dazu: Wirtschaft ist immer Krieg, wenn wir es zulassen (als Mitarbeitende oder Kunden) [1456]
Rezensionen auf Lorp:
Update (2014-03-16): Jetzt mit Bildern und Bericht von den Karlsruher Rollenspieltagen [1459]!
Ein erster Eindruck vom Gratisrollenspieltag in Karlsruhe: Die Spiele-Pyramide [1460]:
Wir waren um halb 5 da und es war fast alles weg - also genau so wie es sein soll. Und wir haben Jan Malspöler [1462] getroffen - alle Jahre wieder ☺
Danach ging es zu den Karlsruher Rollenspieltagen [547]. Wir bekamen mit Mühe eine freie Box (alle im Keller waren belegt!) und spielten bis 1:00 Uhr durch: Erst die Raumräuber von PiHalbe [363] alias Achim Zien bis 21:00 Uhr (D.B. wollte schon immer Raumfahrer spielen: Es hat viel Spaß gemacht, auch wenn wir mehrfach Würfel vermissten, weil wir für bestimmte Entscheidungen keine Richtlinien fanden), dann den Sturm, das Nachfolgeabenteuer zu den Flyerbüchern [379].
Auch bei den Rollenspieltagen war fast alles weg: Auf dem Tisch lagen die Reste von diesem Jahr ausammen mit denen von letztem Jahr, und trotzdem war der Tisch schon nicht mehr voll ☺
Und Thoule [1464] hat das Zettel-RPG [254] in die Ausleihbaren Hefte übernommen, so dass Jens und ich selbst zum ersten Mal eine gedruckte Fassung des Zettel-RPGs in den Händen hielten!
(Die Hefte gingen direkt von der Druckerei zur GRT Orga; Jens hat die Photos geschossen, ich habe Text und Layout gemacht und organisiert und meine Frau hat Photos geplant, drei Abende lang alleine unsere Kinder beschäftigt, damit ich die Hefte designen konnte, und die ganze Aktion koordiniert, so dass wir uns nicht zu sehr verzettelt haben ☺ - Danke!)
Am Sonntag ging es weiter: Erst von 14:00 Uhr bis 18:00 Uhr in Box 4 im Gewölbekeller. Danach hatte Lisa Thekendienst - also haben wir an der Theke weitergespielt. Rog'Ba ist leider ausgefallen, aber dafür kam um halb sieben Anna mit Tara Holzschnitt dazu.
20:30 rief dann meine Frau an: Mein Sohn wollte nicht ohne mich von meinen Eltern nach Hause („Papa muss mitkommen“). Also sind sie bei Thoule vorbeigefahren und ich habe das Abenteuer binnen etwa 15 Minuten zum Abschluss geführt. Als mein Sohn draußen rief „ich sehe den Papa!“, hatten Tara, Sotar und Awwar gerade die … SPOILER ALERT … und damit das Abenteuer zu einem Abschluss gebracht. Ich löste in zwei Sätzen ein paar offene Fäden auf und musste raus. Ich hoffe, die drei haben dann noch eine kleine Nachbesprechung gemacht - das erfahre ich vermutlich nächstes Wochenende ☺
Und ich bin total begeistert davon, wie die Zettel-RPGs geworden sind!
PS: Über den Gratisrollenspieltag 2014 kam das Zettel-RPG auf die Buchmesse in Leipzig [528]!
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2014-03-15-grt-karlsruhe-spiele-pyramide.jpg [1461] | 881.08 KB |
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2014-03-15-grt-spiele-pyramide-600x450-IMG_2107.JPG [1469] | 44.94 KB |
2014-03-16-grt-zettel-600x450-IMG_2122.JPG [1470] | 34.72 KB |
Bilder zum und über das EWS und seine Welten.
Ja, wir brauchen noch viel mehr davon! :)
Wir verwenden teilweise Artwork aus Battle for Wesnoth [1472]. Detaillierte Autoreninfos dazu gibt es in der ARTISTS-Datei in unserer Versionsverwaltung [1473].
Das Coverbild des EWS von Gertrud Wenzel.
Mir stand eine halbe Stunde lang der Mund offen, als ich es das erste Mal in Farbe gesehen habe. Dann habe ich gemerkt, dass ich seit 30min auf den Monitor gestarrt und keine Worte gefunden hatte.
Wow. - Drak [116]
Auf http://kde-look.org [1475] gibt es zwei Wallpaper mit dem Cover:
- 1280x1024: http://kde-look.org/content/show.php?content=81125 [1476]
- Verschiedene Größen (bis 2560x1600): http://kde-look.org/content/show.php/Dragons?content=81023 [1477]
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EWS_conceptart2_BG-web-Dra-interlaced.png [1474] | 4.71 MB |
EWS_Dragons_320x354.png [1478] | 105.27 KB |
Wir haben neue Grafiken für die Grundregeln!
— Elyssa von Katrin Polikeit (Kitty) für die Battle for Wesnoth [101] Benutzerkampagne Invasion from the Unknown [165].
Alle Grafiken, die wir aus Wesnoth nutzen, findet ihr wie üblich Versionsverwaltung [1479] unter Quelldateien/Wesnoth [1480] - natürlich mit sauberem Urheberrechtsverweis [1481] und einer Liste der Künstler [1482].
Während wir am Konzept von EWS 3.0 [155] arbeiten und die letzten Schliffe an den Texten für Technophob [28] vornehmen, läuft im Hintergrund noch der Schliff von EWS 2.6. Ihr erinnert euch vielleicht, dass ich in der Info zu EWS 2.5.3 [164] geschrieben habe, dass die Veröffentlichung eine Testversion ist. Auch wenn auf der Front danach hier wenig zu sehen war, lief die Entwicklung trotzdem weiter, wenn auch unregelmäßig.
In den letzten 2 Wochen saß ich daran, die Seitenleisten neu zu sortieren, damit sie wieder zum angepassten Haupttext passen. Dieses Wochenende hat dann Deep_Impact [153] geschrieben, dass es ihn wundert, dass in den EWS-Regeln nur Fantasy-Bilder sind. Und er hat damit Recht. Er hat dann gleich geschaut, ob es Alternativen gibt. Er wurde fündig: Für die Kampagne Invasion from the Unknown [165] von Battle for Wesnoth [101] hat Kitty alias Kathrin Polikeit zwei tolle Bilder beigesteuert. Und wie alles in Battle for Wesnoth, stehen die Bilder unter der GPL, wir können sie also verwenden.
Eins davon, Elyssa, passt auch noch zum sonstigen Stil des EWS und wird daher seinen Weg in die neue Version finden.
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elyssa.png [1483] | 163.15 KB |
Dass 1w6 heute ein tolles Logo [1484] hat (ich darf das sagen, denn es stammt nicht von mir), verdanken wir voll und ganz Trudy Wenzel [1485].
Um das zu illustrieren erst nochmal das aktuelle Logo, auch wenn du es schon mehrfach auf dieser Seite gesehen hast:
Mir bleibt immernoch fast der Mund offen stehen, wenn ich es anschaue. Es ist einfach Wahnsinn! Und auch wenn ich wohl nie ganz ausdrücken kann, was es mir bedeutet, kommt das hier vielleicht ein Stückchen in die Richtung:
Das hat mir meine wundervolle Karlsruher Rollenspielrunde zur Hochzeit geschenkt.
Nun aber zum Logo selbst. Ich will mich erstmal an einer einfachen, völlig dilletantischen Deutung versuchen:
Und es sieht einfach wundervoll und toll aus, und ich finde immernoch keine Worte, die meine Bewunderung wirklich ausdrücken könnten. Ich weiß nicht, ob ich sie finden könnte, wenn ich Bücher mit den Versuchen füllen würde, denn manche Dinge gehen einfach tiefer als Worte.
Aber jetzt ein bisschen dazu, wie genial es wirklich war, was Trudy geschafft hat. Als ersten Schritt dazu möchte ich dir nochmal zeigen, wie das alte Logo des EWS aussah, damit du einen Vergleich dazu hast:
Das stammt noch aus meiner Feder (bzw. meinem Kugelschreiber), und wenn ich es mit dem neuen Logo vergleiche bleibt mir nur, meine eigenen Grenzen einzusehen, und Trudys Genie zu bewundern!
Dann habe ich Trudy auf der FilkCONtinental 2007 [1486] gefragt, ob sie nicht Lust hätte, ein neues Logo für das EWS zu zeichnen, und sie hat begeistert zugestimmt. Ich habe ihr dann ein paar Ideen gezeigt, wie ich mir ein Logo vorstellen würde, aber da ich schon ein paar ihrer Zeichnungen gesehen hatte, habe ich ganz klar dazu gesagt, dass sie die Expertin ist, und ich ihr daher abgesehen von ein paar groben Vorgaben freie Hand lassen würde.
Die groben Vorgaben waren in etwa „Es sollen Drachen drauf sein, und mehrere verschiedene Spielwelten zusammen, und ein W6 mit dem Wort EWS“. Eine meiner Skizzen war die folgende:
Wenn ihr jetzt denkt „ähem, Drak, deine Skizze ist aber irgendwie schwach“, dann habt ihr auch irgendwie recht… :)
Dann hat Trudy angefangen zu entwerfen und zu zeichnen, und nach einigen Wochen hat sie mir die folgende Lineart gezeigt:
Mir blieb schon da fast der Mund offen stehen, aber ich habe noch Worte gefunden, wie toll ich es finde. Es wurde sofort das Logo von Version 2.0.1 [1487] des EWS.
Dann hat Trudy gesagt, dass sie es noch kolorieren will, und um ehrlich zu sein hatte ich Angst davor, die Version in Farbe zu sehen, weil ich nicht wusste, wie das Bild noch besser werden könnte. So sehr es mich selbst ärgert, dass es mir so schwer fiel wirklich zu vertrauen, hatte ich Angst davor, dass Farbe das großartige Bild verschlechtern könnte. Aber ich habe mir immer wieder gesagt „sie weiß, was sie tut“, und dann hat sie mir die Farbversion gezeigt.
Ich erinnere mich noch heute bildlich daran, dass ich die Webseite geöffnet hatte und noch etwas Angst im Bauch hatte, was ich wohl sehen würde. Dann hat das Bild geladen und wie klischeehaft das auch klingt, mir fehlten die Worte. Ich habe das Bild sofort auf volle Auflösung gestellt und eine gute halbe Stunde lang versucht, Worte zu finden, die ich dazu schreiben könnte, aber sie waren alle nicht ausreichend.
Nach der halben Stunde habe ich dann gemerkt, dass mein Mund offenstand, so trocken wie er war wohl schon die ganze halbe Stunde lang.
Als ich das gemerkt habe, bin ich kurz aufgestanden und habe dann doch noch etwas gefunden, was ich schreiben konnte, auch wenn es dem Bild bei weitem nicht angemessen war. Was ich gesehen habe ist das Logo an das du dich vermutlich bereits gewöhnt hast, wenn du häufiger auf diesen Seiten bist. Noch heute bleibt mir vor Bewunderung fast der Mund offen stehen, wenn ich es anschaue:
Und auch wenn ich heute immernoch keine Worte finde, die wirklich abbilden könnten, wie wundervoll ich das Logo finde, geht dieser Text zumindest in die richtige Richtung.
Zum Teil ist er außerdem eine Art, Danke zu sagen und etwas zurückzugeben. Daher möchte ich noch ein paar Bemerkungen anschließen:
Das Logo bedeutet für das EWS einen riesigen Schritt, und es hilft dem EWS vermutlich mehr als viele der Regelverbesserungen, die ich selbst bisher eingebracht habe. Entsprechend wird Trudy, wenn das Grundregelwerk irgendwann in die Gewinnzone kommen sollte, 30% des Gewinns bekommen, den das Grundregelwerk bringt. Ich habe ihr das auch schon gesagt, als ich sie gefragt habe, ob sie ein Logo entwerfen würde, aber ich bin nicht ganz sicher, ob sie das wirklich ernst genommen hat, daher wollte ich es hier nochmal in der Öffentlichkeit wiederholen.
Und falls du mal Bilder für ein kommerzielles Werk brauchst, dann erinner’ dich daran, wie genial die Bilder sind, die Trudy zeichnen kann. Falls sie dir dabei mal nicht direkt auf eine Mail antworten sollte, versuch’ es einfach nochmal und bleib dran. Ihre Bilder gehen tief und sind es mehr als wert!
Wenn sie es mir erlaubt, gebe ich dir gerne ihre Kontaktdaten (allerdings solltest du dafür einen sinnvollen Betreff benutzen – am besten einen, der mit „1w6“ anfängt, so dass du meinem Spamfilter entkommst :) ), alternativ kannst du sie teilweise über ihr Portfolio [269] finden.
Und damit bleibt nur noch eins zu sagen:
Danke Trudy!
Du bist wundervoll!
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EWS_Logo_an_der_Wand-klein.JPG [1488] | 63.94 KB |
EWS-Splash_mod-klein.png [1489] | 146.17 KB |
Drachenwuerfel-klein.jpg [1490] | 32.83 KB |
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EWS_cover-lineart-klein.png [1492] | 144.79 KB |
Ich habe es endlich geschafft, einen Entwurf des Exoskeletts der Synachu [1493] zu skizzieren, der nicht völlig grausam aussieht ☺
Ich hoffe, die Skizze vermittelt ein bisschen, wie ich mir das Exoskelett bisher vorstelle. Wie bei jedem Entwurf kann sich das natürlich noch radikal ändern (zum Beispiel wenn Leute, die wirklich zeichnen können, bessere Ideen haben1 [1495]).
Das Bild zeigt die Haltestränge, die Stützen des gesamten Exoskellets. Diese Stränge werden verbunden - je nach Wunsch des Synachu von dünnen Folien, stabilem Gewebe oder sogar Panzerplatten.
Die Skizze zur Linken zeigt den Arm besser (hat in der Hauptskizze nicht so gut geklappt). Auf der Außenseite der Hand verbinden sich die Haltestränge, auf der Innenseite der Hände liegt ein PSI-Absorber (in der Miniskizze rechts).
Zwei Stränge laufen zum Kopf hinter den Kieferansatz und von dort an den Seiten des Kopfes entlang zu den Schläfen. Das Gesicht bleibt dabei frei.
Oben rechts und unten links wird gezeigt, wie sich die Stränge verbinden und wie sie sich ein Strang in zwei Stränge aufteilt. Die Haltestränge bewegen sich meist entlang der psionischen Bänder des Synachu.
Die Krakel außenrum sind übrigens meine Notizen dazu - wenn ihr Interesse habt, übersetze ich sie gerne. Vielleicht werden sie in ihrer jetzigen Form auch zu offiziellen in-play Notizen ☺
Falls Du Lust hast, für Technophob oder allgemein 1w6 zu zeichnen, dann schreib uns bitte! Wir suchen händeringend Leute, die zeichnen können! ↩ [1496]
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raumzeit-synachu-exoskellet.png [1494] | 4.6 MB |
raumzeit-synachu-exoskellet-300x446.png [1497] | 196.83 KB |
Mit Trudys toller Zeichnung [1498] von Kass [1023] vor Augen habe ich endlich eine Idee für ein moderneres Cover von Technophob [28] gefunden - und als Grobentwurf umgesetzt:
[1499]
(Klickt auf das Bild für die Große Version [1499])
Der zeitgleichen1 [1500] Landung auf einem Kometen [1501]2 [1502] zu ehren habe ich das Cover Philae [1499] genannt :)
» Das Buch: Technophob [28] «
Zusätzlich zu Trudys Bild von Kass verwendet das Cover die Entwürfe des Überwachungsbereiches der Docks [1503] und des Marktbezirks [1504] von Neldrion von der Weltenwanderer-Saga [1505].
Die Quelldatei gibt es wie üblich bei den Release-Dateien [1506]: /releases/technophob-titel-v0.1.xcf [1507] (weil sie zu groß ist, um sie effektiv im einfachsten (und überall funktionierenden) setup unserer Versionsverwaltung [604] zu halten).
Der Entwurf ist noch sehr grob, pixelig und wird den Quelldateien in keiner Weise gerecht (die große Fassung [1499] zeigt das deutlich), aber mir persönlich gefällt er - und er ist ein riesiger Schritt vorwärts für Technophob [28] als Buch.
Was denkt ihr dazu?
Das Cover ist am Abend des 12.11.2014 entstanden, während ich immer wieder nach Informationen zur Landung von Philae [1508] gesucht habe. ↩ [1509]
Fuck, wir landen auf Kometen! OK, nicht wir, sondern Roboter. Fuck, UNSERE ROBOTER LANDEN AUF KOMETEN! Auf eisigen Reisenden durch das All, in denen das, was ewig schläft, darauf wartet, vom Licht der Sonne erweckt zu werden… (zu viel Kaffee und Grüntee im Blut… ich hätte die neue Kaffeemaschine nicht testen sollen… *gg*) ↩ [1510]
…und einen Charakter, einen Laptop und sogar einen improvisierten Schiffs-Kommunikator!1 [1511]
Diesen Sonntag hat mir Trudy eine Zeichnung zu Kass [1512] (aus Technophob [28]) geschickt:
Ich bin sehr gespannt was du von der neuen Version von Kass hältst - jede kritik ist gern gesehen. —Trudy
Ich war schon beim ersten Anblick völlig hin und weg. Ein paar technische Sachen habe ich bemerkt und geschrieben, aber das wichtigste war - und ist:
Erster Eindruck: Boah! Wahnsinn! —Drak
Trudy beherrscht die Kunst, ihre Bilder lebendig werden zu lassen. Und das ist die Essenz dessen, was Leute berührt. Gute Technik baut eine Brücke zwischen der Künstlerin und den Betrachtern des Bildes. Das innere Leben berührt über diese Brücke unser innerstes Wesen.
Ihre eigene Beschreibung des Bildes findet ihr in ihrem Blog [1513] (mit Selbstkritik — und noch viel mehr tollen Bildern [1514]!).
Meine zweite Mail zur Zeichnung - weil ich mich in der ersten nicht getraut habe, es direkt zu fragen:
Hi Trudy, Eine wichtige Frage habe ich noch: Darf ich es verwenden? (*bitte bitte bitte ganz lieb guck*) ^_^ *knuddel* Arne
Sie sagte ja „ich würde mich freuen ^__^“! - und damit hat Technophob [28] das erste echte Charkterbild - YAY!
Darf ich sagen2 [1515], dass Trudy Wahnsinn ist?
Danke Trudy! Du bist toll!
Und jetzt zu dem, was sich dadurch für Technophob ändert:
„Schlagfertige, anarchistische Kryptographin mit massiven Beziehungsproblemen auf der Suche nach der Wahrheit über die Rebellen.”
Eigenschaften:
Beruf: Hackerin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Besondere Ausrüstung: Laptop: +
Notizen: Hört ständig Trash-Punk und hat ihren Laptop immer dabei.
(Auszug aus der Beschreibung von Kass [1516] in Technophob [28] - wenn ihr das ganze Buch lesen wollt, fangt am Besten mit dem Einstieg an: Gefahren für Hacker [963] und Die Geschichte beginnt [975])
Und nochmal in Groß ☺
Der improvisierte Kommunikator fehlte bisher in der Beschreibung, und Trudy hat ihn trotzdem gezeichnet! Schattenwürfe auf spätere Kapitel über die Illustrationen: YAY! ↩ [1517]
Ja, die Frage, ob ich sagen darf, dass Trudy Wahnsinn ist, war rhetorisch: Ich würde mich eh nicht dran halten, wenn ich es nicht dürfte, dafür ist sie schlicht zu gut ☺ ↩ [1518]
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kass_tumblr_ne2arinKZX1rj0agvo1_1280.jpg [990] | 310.87 KB |
Das Anmeldeformular für Projekt Odyssee [1519].
Status dieses Dokuments: Abgeschickt
Dokument mit den Fragen: http://www.projekt-odyssee.de/downloads/Anmelden_Systeme_V1.0.8.pdf [1520]
- Einfach saubere Regeln -
epoche
Universal
genre
Universal
Art (welt/system)
Regelsystem
status
Druckreif als Hobbywerk.
Texte sind fertig, aber es könnte ein neues Layout vertragen (Wir haben leider keinen Grafikdesigner in der Runde; falls du Grafikdesigner bist und Lust hast, dich an einem Layout zu versuchen, melde dich bitte! [1521]).
würfelsystem
±W6 [39]: Es gibt einen Grundwert. Wenn die mit einem einzelnen W6 geworfene Augenzahl gerade ist, wird sie auf den Grundwert addiert, wenn sie ungerade ist, wird sie abgezogen. Das Ergebnis wird mit einem Mindestwurf oder mit dem Wurf eines Kontrahenten verglichen.
würfelart
1W6
grundregelwerke
Grundregelwerk: online verfügbar, Gedruckte Version für 3€ geplant / 100 Stück liegen schon bei mir zu Hause.
- Alle Dateien: http://quellen.1w6.org [1522]
- Grundregelwerk Version 2.0.1 PDF: http://1w6.org/files/ews-dok-v2.0.1.pdf [1523]
- Charheft Version 2.0_beta3 PDF: http://1w6.org/files/charheft-vobsy.pdf [1524]
quellenbücher
Einige teilweise online dokumentierte Welten auf http://1w6.org [2] .
abenteuer
Keine Abenteuer verfügbar
zubehör
Kein Zubehör verfügbar
Hauptautoren
Arne Babenhauserheide, Julian Groß (RaumZeit), Achim Zien (Konfliktmodul).
Infos zu weiteren Beteiligten finden sich auf http://leute.1w6.org [1525]
kontaktperson
Arne Babenhauserheide
Hirtenbrunnenstraße 20
68229 Mannheim-Friedrichsfeld
e-mail: arne_bab ät web.de
url
http://1w6.org [2]
perspektiven
besonderheiten
Unsere Philosophie:
Hierfür gibt es ein schlankes Grundregelwerk, das die wichtigsten Regeln enthält und auf alle Bereiche des Spiels den gleichen Fokus legt.
Dafür gibt es ein Modulsystem, bei dem in der Einleitung jedes Moduls beschrieben wird, welchen Effekt es wahrscheinlich auf das Spielgefühl haben wird.
Fokusmodule erlauben es, einen bestimmten Bereich des Spiels in's Rampenlicht zu rücken, so dass dieser Teil mehr Regelzeit und damit meist auch mehr Aufmerksamkeit erhält.
Außerdem hat das Ein Würfel System die folgenden Besonderheiten:
besonderheiten in Schlagworten
Einfache, saubere, freie Regeln, die jede Runde leicht für sich anpassen kann. Ein schlankes Grundregelwerk, da Regeln aus Gurps und Fudge genutzt werden können. Eine Handlung, ein Wurf.
welt
Zwei Science Fiction Welten (RaumZeit und Freihändler) und eine Fantasy-Welt (Erynnia) sind bereits (teilweise) beschrieben.
regeln (Fließtext)
Es gibt zwei grundlegende Regelkonzepte: Proben und Wettstreite.
Proben spiegeln die Frage wider, ob eine Handlung gelingt, wenn gegen sie kein direkter Widerstand geleistet wird, wenn es also nur um das Können des einzelnen Charakters geht. Sie werden geworfen, indem ein passender Wert gewählt wird, der durch den ±W6 [39] Wurf modifiziert wird. Dann wird der Wert mit einem Mindestwurf verglichen.
Wettstreite werden nötig, wenn ein anderer Charakter oder eine andere Kraft (mit Werten) der Handlung direkten Widerstand entgegen setzt. Dabei würfeln beide Beteiligten mit dem ±W6 [39], addieren ihre jeweilige Fertigkeit und vergleichen das Ergebnis. Wer das höhere Ergebnis hat gewinnt den Wettstreit, und die Differenz zeigt auf, wie deutlich er ihn gewinnt.
Das absolute Ergebnis des Wurfes gibt in beiden Fällen direkt an, wie gut der Wurf gelungen ist. Die Güte des Ergebnisses liegt auf der selben Skala wie die Eigenschafts- und Fertigkeitswerte, ist also direkt sichtbar.
Sowohl Kämpfe als auch Magie und sonstige Interaktionen werden über Abwandlungen dieser Grundprinzipien abgehandelt.
Dabei gilt: Eine Handlung, ein Wurf.
Beim Kampfsystem wird dabei Unterschieden zwischen dem Ein Wurf System und dem Fokusmodul Kampf.
Das Ein Wurf System ist für Runden gedacht, in denen der Kampf eher eine Nebenrolle spielen soll (keinen Fokus erhält), und auch für Kämpfe zwischen NSCs, wie zum Beispiel die Leibwächter der (Diplomaten-) Charaktere. Es entscheidet einen Kampf mit einem einzelnen Wurf, einem Wettstreit, bei dem der Gewinner auch den Kampf gewinnt (und je nach Ergebnis einige Wunden davonträgt) und der Verlierer Kampfunfähig und verwundet ist. Kampftaktiken ermöglichen es, diesem System etwas Würze zu geben.
Das Ein Wurf System arbeitet nur mit Wunden.
Das Fokusmodul Kampf teilt den Kampf ihn einzelne Handlungen auf.
Im Nahkampf werden jede Runde Wettstreite zwischen den Kontrahenten gewürfelt, bei denen derjenige trifft, der besser geworfen hat (effektiv das Shadowrun-System auf einen Würfel angepasst und der Kampf mit mehreren Beteiligten so ausbalanciert, dass eine Legende gegen 4 durchschnittliche Gegner recht gute Chancen hat zu bestehen, ein superber Kämpfer gegen 3, ein überragender gegen 2 und ein sehr guter gegen einen durchschnittlichen Kämpfer in 2/3 der Fälle gewinnt).
Nahkämpfe sind meistens nach drei bis vier Kampfrunden entschieden.
Im Fernkampf werden Proben gewürfelt, die zeigen ob der Char trifft.
In beiden Fällen erhöht die Differenz zum Ergebnis des Gegners oder dem Mindestwurf den Schaden der Waffe, und wenn der Schaden über die Wundschwelle geht, trägt der Kämpfer eine Wunde schwächende davon (ein sehr guter Kämpfer mit Wunde kämpft nur noch durchschnittlich).
Magiesysteme gibt es bisher noch keine festen: Bisher haben wir für jede Welt eigene entworfen oder ein bestehendes aus anderen Systemen abgewandelt. Für RaumZeit ist allerdings ein PSI-Modul in Arbeit, dessen Regeln bereits durchgerechnet sind, und zur Zeit getippt und getestet werden.
charaktererschaffung
Charaktere werden mit Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen in einem Kaufsystem erschaffen, und Spieler wählen genau die Eigenschaften und Fertigkeiten, die ihren Charakter am besten beschreiben. Beruf und Hintergrund geben direkt ein breites Feld an Fertigkeiten, so dass die Charakterhefte überschaubar bleiben.
Sowohl Beruf und Hintergrund als auch Fertigkeiten erhalten Boni aus den Eigenschaften.
Dabei liegen die Werte von Eigenschaften, Fertigkeiten, Beruf und Hintergrund bei normlen Menschen zwischen 10 und 14, mit dem Durchschnitt bei 12, und jeder Wert zwischen 6 und 18 hat einen eigenen Namen, so dass Charaktere auch rein beschrieben werden können und die Beschreibung dann in Regeln umgesetzt werden kann.
Merkmale können aus Gurps oder Fudge übernommen oder selbst entworfen werden. Mitgeliefert sind nur ein paar Beispiele (das hält das Grundregelwerk schlank).
Die Charaktere werden in DinA5 Falthefte geschrieben, bei denen die Außenseiten nur Storyrelevante Infos tragen und die Innenseiten den Regelteil und Details zu Ausrüstung, Kontakten und ähnlichem.
Anmerkung zum Namen
Der Name kommt daher, dass es schlicht ein Würfelsystem ist, aber auch das Ein-Würfel System, denn es braucht nur einen Würfel und ein Wurf entscheidet die meisten Handlungen, und zugleich ist es das Ein-Würfel-System, wie sein Name geschrieben würde, wenn man die zusätzlichen Bedeutungen weglassen wollte.
Wer jetzt "Deppenleerzeichen" schreit, möge bitte einen Bleistift zur Hand nehmen, und selbst Bindestriche einziehen. ;)
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Drachen-Banner.jpg [1528] | 24.44 KB |
Wir nehmen den Schutz privater Daten sehr ernst… … … deswegen gibt es auf dieser Seite außer der E-Mail-Adresse und Passwörtern keine privaten Daten, aber auch keine Daten, die nur wir kontrollieren: Wir arbeiten hier offen *zeigt auf die Lizenzierung [30]*1 [1529].
Deine E-Mail-Adresse geben wir nicht raus, es sei denn, du schreibst jemandem über dessen Kontaktformular. Dein Passwort erst recht nicht (da kommen wir selbst nicht ran).
Wenn du also privat mit jemandem reden willst, dann geh auf seine Benutzerseite und benutz' das Kontaktformular. Du gibst ihm damit deine Mailadresse, und wenn er dir antwortet, hast du auch seine.
IPs verwenden wir nur da, wo die Software sie braucht; und für die öffentlichen Zugriffsstatistiken [1530].
PS: Danke an Ben [1154], dass er mich darauf hingewiesen hat, dass wir noch keine Datenschutzerklärung hatten. Nachdem sich hier immer mehr Leute anmelden, wurde es Zeit, eine zu schreiben.
Alle hier geschriebenen Inhalte stehen unter der GPLv3 or later [30], es sei denn, es steht explizit was anderes dabei (braucht das OK von Mods, z.B. Drak [116] oder inside [110]). Wir geben unsere Texte frei, so dass jede sie nutzen kann. Fairnesshalber gilt das auch für alles andere, was hier geschrieben wird. ↩ [1531]
Drak: Hi Leute, ich hab’ Neuigkeiten »
« Das ist was großes, oder?
Nun spuck schon aus!
Drak: Ich habe die Marke 1w6 registriert [1532]: Für Computerspiele, Online-Unterhaltung und Druckwerke.»
« Ähm, heißt das, du kannst mir verbieten, meine Würfel 1w6 zu nennen?!?
Drak: Würfel sind Spielwaren, also nein. Eine Marke dafür wär außerdem schneller weg, als ihr gucken könnt: Allgemeine Ausdrücke können nur von Großkonzernen mit riesiger Rechtsabteilung registriert werden »
« Dann willst du der Dorp verbieten, 1w6-Freunde zu drucken!?!
Drak: Definitiv nicht, die Dorpler sind verdammt cool! Und wenn du einen Weg weißt, wie ich mich rechtlich verbindlich verpflichten kann, das nicht zu tun, dann sag mir das bitte!»
« Was soll dann das ganze?
Drak: Ich dachte schon, ihr würdet nie fragen ☺ »
(nachdem die offensichtlichsten Missverständnisse geklärt sind, jetzt weiter in Normaltext [1533])
„1w6“ als Schutzschirm für 1w6.org [2]
Der wichtigste Vorteil der Marke ist, dass 1w6.org [2] sicher ist. Damit sollte uns nicht das gleiche passieren können wie Shareaza. Den Shareaza-Entwicklern wurde die Domain weggenommen und mit Spyware gefüllt, indem einfach jemand die Marke Shareaza registriert und dann die Domain beansprucht hat.
„1w6“ als „die Haupt-Autoren von 1w6 finden das gut“
Da 1w6 frei ist, könnt ihr damit machen was ihr wollt. Grundlegend könnt ihr also unsere Regeltexte kopieren, zu einem disfunktionalen System umschreiben und damit auf alle Cons fahren.
Das könnt ihr auch weiterhin. Ihr dürft das disfunktionale System dann aber nicht als „das 1w6-System“ bewerben, sondern müsst euch einen eigenen Namen ausdenken.
Wenn 1w6 draufsteht, finden wir das Werk also aus irgendeinem Grund gut. Ob wir es gründlich gegengelesen oder begeistert kichernd am Boden gelegen haben, werdet ihr erst beim Lesen merken ☺
Vom Urheberrecht her müsst ihr sagen, dass das Ursprungswerk von uns stammt (durch die wehrhaft-freie Lizensierung [30]) und dass ihr es verändert habt. Was jetzt dazu kommt ist, dass ihr bei großen Änderungen fragen müsst, bevor ihr auf euer Werk „1w6“ schreibt1 [1534]. Veröffentlicht also einfach erst unter eurem eigenen Namen.
Wie ihr 1w6 nutzen könnt
(Alle Regeln hier gelten nur, wenn 1w6 als Benennung von Druckwerken, Unterhaltung oder Computerprogrammen genutzt wird (genauer: Klassen 41, 9 und 16 nach Nizza-Klassifikation [1535] - Details in der Liste der Waren [1536] und der Liste der Dienstleistungen [1537] nach Klassen. Brettspiele u.ä. fallen nicht darunter)
Richtlinien:
Ein PDF mit Anpassungen der Grundregeln ins Netz zu stellen, auf dem steht „wandelt die Regeln von 1w6 ab“ (und irgendwo im Heft, wie es sie abwandelt) ist OK - mit Link und Markeninfo (1w6.org [2]). Stellt einfach sicher, dass klar ist, dass 1w6® eine Marke von Arne Babenhauserheide ist (1w6.org). Das muss ich verlangen, weil nach Markenrecht die Marke sonst weg sein kann (soweit ich es verstehe - ist vermutlich eine Sicherheit dagegen, dass Leute Marken registrieren und ein paar Jahre nur im ganz kleinen Kreis nutzen, um damit danach jemand anderem ans Bein pissen zu können).
Die Grundregeln auf w100 umzustellen, 300 Seiten Weltentext zu schreiben, das ganze als Buch zu drucken, es „1w6 3.0: super-toll“ zu nennen, damit auf alle Cons zu fahren und es als „das neue 1w6-System“ zu bewerben wäre nicht OK.
Ein Computerspiel zu schreiben, das seine eigenen Regeln nutzt, und das dann „1w6, der nächste Schritt“ zu nennen, wäre auch nicht OK (zumindest nicht ohne Rücksprache).
Es für die Verherrlichung oder Verbreitung von Faschismus, Rassismus, Nationalismus, Frauen- oder Männerfeindlichkeit oder sonstiger Diskriminierung zu nutzen wäre auch nicht OK. Dafür dürft ihr zwar urheberrechtlich unsere Regeln nutzen (echte Freiheit ist auch die Freiheit der Andersdenkenden - das schließt Arschlöcher mit ein), aber ihr dürft es nicht „1w6“ nennen. Ich weiß, dass das eine Grauzone ist. Wenn solcher Mist nicht euer erklärtes Ziel ist, seid ihr sicher, auch wenn ein paar Leute sich darüber aufregen mögen (Beispiel: Barbaren [1538]). Wenn ihr in der NPD oder entsprechenden Kameradschaften seid, habt ihr keine Ausrede: Verzieht euch. Oder tretet aus und sagt euch von dem Nationalistenpack los.
Ganz wichtig: Das alles gilt nur für die Nutzung des Namens 1w6 als Marke. Wenn ihr den nicht verwendet, könnt ihr laut unserer freien Lizenz [30] alles mit unseren Werken machen, was ihr wollt, solange ihr das Ergebnis unter die gleiche Lizenz stellt. Und wenn ihr den Namen nur verwendet, um auf 1w6 zu verweisen, könnt ihr ihn auch jederzeit nutzen. Und ja: Die Einleitung gilt: Für Würfel und andere Spielwaren hat das keinerlei Bedeutung. DSA darf auch weiter „wirf 1w6“ sagen, ohne dass das irgendwas mit der Marke 1w6 zu tun hat. Markenrecht ist nicht völlig kaputt…2 [1539] ☺
Weiteres:
Markenrecht ≠ Urheberrecht
Wie schon im Nutzen der Marke für uns geklärt, hat die Marke keinen direkten Einfluss auf die freie Lizensierung, denn Markenrecht ist nicht Urheberrecht.
Die einfachste Faustregel ist:
Ich habe schon lange überlegt, wie mit frei lizensierten Werken eine für Spielrunden erkennbare Struktur geschaffen werden kann. Daher habe ich mich entschieden, das Geld von der Übersetzung von Robins Laws für eine Markenanmeldung zu nutzen. Nachdem ich „Gutes Spielleiten [1340]“ schon nicht frei lizensieren durfte, kam das Geld so zumindest indirekt einem freien Projekt zugute.
Und die Marke 1w6 war noch verfügbar (im Gegensatz zu EWS, das nicht nur die Elektrizitätswerke Schönau [1542] bezeichnet, sondern auch noch alles mögliche andere - von Großhandel bis Wirtschaftsschule).
Also habe ich 1w6 registriert und nach einem halben Jahr die Bestätigung der Eintragung [1532] bekommen.
Die Marke 1w6 sichert 1w6.org, und sie ermöglicht es Fans, von uns geprüfte, auf 1w6 aufbauende Werke zu erkennen.
Das heißt, 1w6.org sollte sicher sein, und wenn ihr auf einem Heft oder Computerspiel die Marke „1w6“ seht, wisst ihr, dass es unseren Qualitäts-Anforderungen entspricht.
Langfristig plane ich, die Markenrechte an einen basisdemokratischen Verein von 1w6-Bastlern zu übergeben, aber dafür braucht es erstmal den Verein, und Vereinsgründungen brauchen Zeit (und Technophob [28] und Ante Portas [226] gehen vor).
Wenn ihr noch Fragen dazu habt, stellt sie bitte!
Zu fragen ist bei großen Änderungen am Grundsystem sowieso eine gute Idee, weil Regeldesign viele scharfe Kanten und versteckte Ecken hat, die unser Bereich zum Hintergrund der Regeln [43] definitiv noch nicht alle abdeckt. Außerdem finden wir es toll zu hören, was ihr mit 1w6 macht! ↩ [1543]
Beim Urheberrecht sieht das ganz anders aus. Das ist so kaputt, dass ich es nur noch mit freier Lizensierung erträglich finde. Eine ganze Reihe Hintergründe dazu auf Draks privater Seite unter dem Stichwort Urheberrecht [1544]. ↩ [1545]
Zielmarken für die weitere Entwicklung des 1w6-Systems.
Auf 1w6.org nutzen wir nun das Mikrobezahlsystem Flattr [1555] (video [1556]) bei allen Artikeln [1557]. In Flattr zahlt jeder Flattrer einen festen monatlichen Betrag (flatrate), der dann an die Schöpfer der Inhalte verteilt wird, bei denen er im jeweiligen Monat auf den Flattr-Knopf gedrückt hat.1 [782]
Von PiHalbe gibt es dazu bereits eine schöne Beschreibung [1558], so dass ich die Informationen über das System darauf beschränke, warum ich es unterstützen will und was seine großen Vorteile sind:
Ich finde Flattr unterstützenswert, weil ich für gute Inhalte in Netz dem Autor des Inhaltes etwas für seine Arbeit geben will. Flattr macht das sehr einfach. Und gerade für frei lizensierte Inhalte, die jede gratis weiternutzen kann, ist das Konzept sehr sinnvoll; und sei es nur um die Kosten für den Server zu decken: „Wenn dir gefällt, was wir machen, dann flattr uns doch [1559]“.
Die großen Vorteile von Flattr sind dabei, dass durch den Zwischenschritt über die Flatrate PayPal-Gebühren gespart werden und gleichzeitig das Drücken eines Flattr-Knopfes den Nutzer kein Geld kostet. Das Geld geht am Monats-Anfang ab und das flattrn von Inhalten legt nur fest, an welche Leute es verteilt werden soll. Die Hemmschwelle, einen Flattr-Knopf zu drücken, ist also minimal.
Registriert euch einfach auf flattr.com/register [1560] und ladet etwas Geld auf euren Flattr-Account. Ab da könnt ihr dann flattrn und auch auf euren Seiten Flattr nutzen.
Die meisten Inhalte [1557], die auf 1w6.org im Netz stehen, sind jetzt unter der GPLv3 [1561] verfügbar, so dass wir flattr bei jedem Artikel nutzen können.2 [1562]
Um es hier zu nutzen, braucht ihr erstmal selbst einen Flattr-Account mit mindestens 2€. Dann stellt ihr via Submit Thing [1563] den Artikel bei Flattr ein. Danach könnt ihr den Flattr-Knopf mit dem folgenden Textschnipsel einbinden:
[^wert]: Dieser Text ist mir was wert: <script type="text/javascript"> var flattr_url = 'ARTIKEL_URL'; var flattr_btn='compact'; </script> <script src="http://api.flattr.com/button/load.js" type="text/javascript"></script> Lizenz: [GPLv3](/deutsch/anhang/freies-rollenspiel) *([was ist Flattr?](/blog/drak/2010-06-10-flattr-auf-1w6))* <!--break-->
Wichtig dabei:
„[^wert]“
(ohne die Anführungszeichen). Dann wird euer Flattr-Knopf auch auf der Startseite gezeigt. Die Schwierigkeit bei cc *-nc (creativecommons -Namensnennung - Nichtkommerziell - Weitergabe-unter-gleichen-Bedingungen) und Flattr ist dabei für 1w6.org, dass ich zwar mit meinem eigenen Inhalt unter cc *-nc Geld verdienen darf (ist ja unter meinem Urheberrecht und die Lizenz regelt nur die Nutzungsrechte von anderen), dass wir aber ein klares Lizensierungsschema nutzen, in dem prinzipiell jede Beteiligte die gleichen Rechte hat.
Wenn also ein Artikel unter cc *-nc steht und jemand anders den Artikel ändert, haben danach beide Autoren nur noch nichtkommerzielle Nutzungsrechte an der geänderten Version.
Die einzige Möglichkeit für uns, den geänderten Text wieder kommerziell nutzbar zu machen, ist ihn in seiner Gesamtheit unter die GPLv3 [1561] zu stellen (weil jede Mitschreibende uns auch Rechte unter der GPLv3 gibt, die wir aber nur nutzen können, wenn wir den gesamten Text unter die GPLv3 stellen).
Das heißt: Nur cc *-nc verbietet bei einer Gemeinschaftsarbeit die Nutzung von Flattr.
Deshalb sind seit einer Weile alle unsere Inhalte unter der GPLv3
inside schreibt auf 1w6.org einen seiner Netfeeds [1565]. Hier darf er lizenztechnisch noch Flattr nutzen, denn er hat für sich alle Rechte an dem Text und nur der Leser ist auf cc *-nc beschränkt.
Jetzt finde ich einen Tippfehler und korrigiere ihn. Hier gebe ich wieder jedem Leser der Seite (inklusive inside) das Recht, meine Änderung nichtkommerziell zu nutzen.
Und ab diesem Punkt hat niemand mehr das Recht, die entstandene Version kommerziell zu nutzen, und das heißt, niemand darf bei dem Text Flattr nutzen, denn auch ein einfacher Flattr-Button macht den Text zu einem kommerziellen angebot [1566].
Allerdings erhält inside gleichzeitig bei meiner Änderung Rechte unter der GPLv3 (selbst wenn der Text unter cc *-nc im Netz steht). Um die zu nutzen, müssen wir aber den gesamten Text unter die GPLv3 stellen.3 [1567]
Daher nutzen wir hier inzwischen nur noch die GPLv3.
Die Entscheidung habe ich bewusst getroffen: Sie stellt sicher, dass die Rechte aller Beteiligten immer symmetrisch sind, sobald mindestens zwei an dem Text gearbeitet haben.
Wenn also jemand auf einer Seite auf 1w6.org etwas beiträgt – irgendetwas wohlgemerkt – kann er sicher gehen, dass er an dem geänderten Text die gleichen Rechte hat wie die Originalautoren (in jedem Fall muss dabei die Lizenz erhalten bleiben und die Vorautoren müssen genannt werden).
Bei einem Inhalt unter der GPLv3 dürfen wir Flattr verwenden. Bei einer der nichtkommerziellen creativecommons-Lizenzen allerdings nicht. Wir nutzen hier nur noch GPLv3. ↩ [1568]
Es sei denn, ich sage ihm extra: „Du darfst bei meinen Änderungen Flattr nutzen“. Solange niemand anders was ändert wäre dann Flattr auf der Seite OK. ↩ [1569]
Nachdem seit einer Weile alle unsere Inhalte unter der GPLv3 sind [1] (so dass sie jede nutzen kann wie sie will (selbst kommerziell), solange sie die Lizenz auch für ihre Änderungen und Beiträge dazu nutzt) haben wir nun auch einen Flattr-Knopf am unteren Rand von jedem Artikel, mit dem ihr uns eine kleine Spende zukommen lassen könnt, wenn euch ein Artikel etwas gebracht hat.
Wir hoffen natürlich, dass immer mehr Leute Flattr nutzen (und uns flattrn :) ) und dass wir auch immer mehr Rollenspiel-Seiten finden, denen wir mit Flattr etwas geben können. Vielleicht reicht das dann ja irgendwann, um die Serverkosten zu decken… ;)
Noch ist es bei uns allerdings nicht so weit: Insgesamt haben wir bisher mit Flattr auf 1w6.org in drei Monaten 2,05€ eingenommen. Ich (Drak) habe mit all meinen Seiten bisher ~ 10€ von flattr bekommen, 5€ davon durch einen einzigen Klick :). Mit einem Flattr auf jeder Seite könnte es auf 1w6.org von jetzt ab etwas mehr werden – wenn genug Leute uns etwas für die Artikel geben wollen (auch wenn das wohl noch nicht die Kosten decken wird: Die Domain (1w6.org) kostet 1€ im Monat, der Server etwa ein Drittel von 8€; es laufen zwei große und mehrere kleine Seiten drauf).
Die Taz dagegen nimmt mit Flattr um die 1000€ im Monat [1570] ein (und zwar zurecht: Die Tazler liefern sehr viele tolle Artikel, die alle direkt im Netz verfügbar sind).
Ich denke dabei, dass flattr gerade für den Rollenspielbereich mit einem sehr großen und extrem kreativen Fan-Sektor die Möglichkeit bietet, den Autoren, deren Texte einem Anregungen und/oder Spaß bringen oder Arbeit abnehmen, eine Kleinigkeit zurückzugeben. Oder wie es ein anderer Blogger, dessen Namen ich leider vergessen habe, so treffend ausgedrückt hat:
Wenn euch also gefällt, was wir hier schreiben, und ihr uns etwas dafür geben wollt, dann flattrt uns doch :)
Über Kommentare freuen wir uns übrigens auch. Sehr! Und wenn ihr das 1w6-System nutzt (und uns davon schreibt) noch viel mehr!
Viel Spaß beim Stöbern und Spielen!
PS: Wenn du uns auf anderem Weg etwas spenden willst, melde dich einfach :)
PPS: Dank Pillus666 [1571] findet ihr uns übrigens auch in Facebook [1572].
Das Ein Würfel System [18] ist ein freies Rollenspiel im Sinne freier Software. Das heißt, es bietet und sichert die vier grundlegenden Freiheiten:
- Die Freiheit das Werk zu jedem Zweck zu verwenden (Freiheit 0).
- Die Freiheit das Werk an deine Bedürfnisse anzupassen (Freiheit 1).
- Die Freiheit Kopien des Werkes weiterzugeben, um Nachbarn und Freunden (und deiner Rollenspielrunde!) helfen zu können (Freiheit 2).
- Die Freiheit das Werk zu verbessern und deine Verbesserungen zu veröffentlichen, so dass die gesamte Gemeinschaft davon profitiert (Freiheit 3).
Um das Ziel zu erreichen, nutzt es die creativecommons by-sa [539]-Lizenz (die Lizenz der Wikipedia) und die GPLv3 [48] (die verbreitetste Lizenz für freie Software - Einzelheiten [77]).
Für Dich heißt das:
Du kannst mit den Regeln machen was du willst, solange du deine Änderungen und Erweiterungen an den Regeln wieder unter die gleiche Lizenz stellst.
Wenn du unsere Werke nutzt um etwas eigenes zu erschaffen, reicht es meistens, einfach eine Fußzeile wie die folgende zu nutzen:
Copyright 2014 [DEIN NAME] & Co, Lizenz: CC by-sa1 [1573] 4+ (creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0) und GPLv3+ (gnu.org/l/gpl) mit just-link Erlaubnis (lizenz.1w6.org). Quellen: [Link zu den Dokumenten, die benutzt, wenn du etwas änderst, zusammen mit einer Liste der Autoren und Beitragenden der Werke, die du nutzt]
Das nennt sich dann "symmetrische Rechte" - du hast alle Rechte, die auch jeder andere Nutzer der Regeln hat, und im Gegenzug gibt du jedem anderen die gleichen Rechte, die du für deine Änderungen hast, und auf diese Art kann sich eine Umgebung formen, in der viele Autoren gleichberechtigt an einer gemeinsamen Grundlage arbeiten, so dass alle deutlich mehr davon haben, als wenn sie alleine arbeiten würden. Durch diese gesichert gleichberechtigte Weitergabe wird kulturelle Freiheit wehrhaft.
Details stehen auf der Lizenz-Seite [30].
Die Dokumente des 1w6 RPGs werden mit Freier Software geschrieben, so dass sie auf vollständig freien Plattformen bearbeitet werden können.
Eine teilweise Ausnahme davon sind Bilder. Sie werden in dem Programm erstellt, mit dem sich die jeweiligen Künstler am wohlsten fühlen und dann in freien Formaten gespeichert (z.B. png oder svg), so dass sie mit freier Software weiterbearbeitet werden können.
Unsere bisher genutzten Programme:
Seit CC by-sa kompatibel zur GPL ist [601], nutzen wir auch CC by-sa, wo das möglich ist. ↩ [1588]
Du kannst mit den Regeln machen was du willst, solange du deine Änderungen und Erweiterungen an den Regeln wieder unter die gleiche Lizenz stellst.
Es gibt viele "freie" Rollenspiele da draußen, doch was frei für viele von diesen bedeutet heißt eigentlich "kostenlos", also "frei wie in Freibier".
Obwohl die Dokumente auf diesen Seiten auch kostenlos zu erhalten sind, verfolgen sie einen anderen und tiefer gehenden Anspruch an "frei", nämlich "frei wie in Freiheit", wie es bereits von freier Software und GNU/Linux [1592] gelebt wird, doch nun für den Rollenspielbereich.
Dazu werden die GPLv3 [48] und für die meisten der Texte zusätzlich cc by-sa [539] verwendet, die allen Besuchenden die Freiheit geben, die Dokumente zu verändern und anzupassen, solange sie kompatible Lizenzen nutzen.
Unsere Dateien und Texte dürfen dabei (wo nicht explizit etwas anderes steht) frei verwendet werden, solange die Bedingungen der GNU General Public License [48] v3 or later eingehalten werden (die verbreitetste freie Softwarelizenz - was sie für Rollenspiele bedeutet [102]).
(Die Autorinnen und Autoren behalten ihre vollständigen Urheberrechte. Sie können ihre Beiträge daher jederzeit neu lizensieren. Die Lizenzen für diese Seite bleiben davon unberührt.)
Die Lizenz ist (recht) verständlich, rechtlich stabil, und kann von allen eingesetzt werden. Und mit ihrer Benutzung folgen das EWS und diese gesamte Seite den grundlegenden Prinzipien freier Werke:
Frei wie in Freiheit.
Anmerkung: Da wirklich freie Lizenzen auch die Freiheit der Quellen verlangen, sind die Quelldateien des Regelwerks auf dieser Seite verfügbar [5]. Sie können mit den freien Programmen Scribus [122] oder Emacs Org-mode [1593] bearbeitet werden, denn Freiheit hat nur dann ihren vollen Wert, wenn sie auch ausgeübt werden kann.
Bitte kopieren Sie keine Webseiten, die nicht Ihre eigenen sind, benutzen Sie keine urheberrechtlich geschützten Werke ohne Erlaubnis des Copyright-Inhabers!
Sie geben uns hiermit ihre Zusage, dass Sie den Text selbst verfasst haben, dass der Text Allgemeingut (public domain) ist, oder dass der Copyright-Inhaber seine Zustimmung gegeben hat. Falls dieser Text bereits woanders veröffentlicht wurde, weisen Sie bitte darauf hin.
Für Beiträge gilt eine der folgenden Regelungen:
Wenn sie einen Namen unter ihrem Beitrag oder ihren Änderungen angeben, stehen all Ihre Beiträge automatisch, unter der GPL [48] mit der Zusatzerlaubnis, dass ein Link auf die GPL reicht, die GPL also nicht beigelegt werden muss.1 [1594] Zusätzlich können sie unter cc attribution sharealike [539] verfügbar sein.2 [1595] Falls Sie nicht möchten, dass Ihre Arbeit hier unter diesen Lizenzen von anderen verändert und verbreitet werden kann (sie bleiben Urheber, aber sie geben diese Rechte frei, solange ihr Name genannt wird und auch abgeleitete Werke unter der Lizenz bleiben), dann schreiben sie auf diesen Seiten keine Beiträge.
Sollten sie keinen Namen angeben, gilt das gleiche, abgesehen davon, dass sie als "Anonym" (oder entsprechendes) genannt werden. Falls Sie nicht möchten, dass Ihre Arbeit hier von anderen verändert und verbreitet wird, dann schreiben sie auf diesen Seiten keine Beiträge.
Hiervon abweichende Regelungen müssen vorher abgesprochen werden, für komplette Seiten und/oder Dateien gelten und auf jeder anders lizensierten Seite einzeln und sichtbar vermerkt werden (z.B. Lizenzen von Bildern für Welten, oder von Bildern, die nicht in den Druck kommen).
Explizit ist das die just-link Erlaubnis [1591] laut GPLv3 Abschnitt 7: As additional permission under GNU GPL version 3 section 7, you may distribute these works without the copy of the GNU GPL normally required by section 4, provided you include a license notice and a URL through which recipients can access the Corresponding Source and the copy of the GNU GPL. ↩ [1596]
Die Verfügbarkeit unter BY-SA zusätzlich zur GPL gilt für Beiträge ab dem 10. Oktober 2015. ↩ [1597]
Ab heute sind alle Inhalte auf 1w6.org unter der GPLv31 [1598] (freie Lizenz) verfügbar2 [1599] (wo nicht explizit was anderes dabeisteht) und nicht mehr nur teilweise GPL und teilweise cc by-noncommercial-sa.
Ein Grund dafür ist, dass jegliche Restriktion der kommerziellen Nutzung die Symmetrie zwischen uns als Autoren und den Nutzern des 1w6-Systems stört, und dass die Beschränkung auf nichtkommerzielle Nutzung einiges an Dynamik ausbremst.
Außerdem sind nichtkommerzielle Lizenzen per Definition inkompatibel mit freier Software [1600], was einfach unschön ist :)
Und wir haben inzwischen die Angst abgelegt, dass jemand unsere Inhalte klauen und vor uns verwerten könnte. Denn unsere Werke sollen leben, daher geben wir ihnen sichere Freiheit.
Wenn ihr also unsere Werke nutzen wollt, dann tut das! Solange ihr euch an die GPLv3 haltet3 [1601], finden wir es klasse, wenn ihr aus unseren Werken neue Werke schafft!
Dafür ist das 1w6-System schließlich ein freies Rollenspiel [1] nach dem Prinzip „Frei wie in Freiheit“.
Details dazu, was die GPLv3 für Regelwerke bedeutet: Das 1w6-System jetzt unter der GPLv3 [102]. ↩ [1602]
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [1] (was ist Flattr? [783]) ↩ [1603]
Das bedeutet: Sagt, woher die Inhalte sind (z.B. 1w6.org + Autoren), sagt kurz, was ihr geändert habt (falls ihr was geändert habt) und gebt eure Inhalte auch unter der GPLv3 frei, inklusive Quellen. Und legt eine GPLv3 dazu, z.B. unser GPLv3-Booklet [1604]. Solltet ihr das 1w6-System für eine eigene Welt nutzen und nur unsere Regeln verwenden, dann müsst ihr nur eure Anpassungen an den Regeln freigeben, eure Welt aber nicht. Wenn ihr aber Weltentexte von uns nutzt, müssen auch eure Texte frei sein. ↩ [1605]
Creativecommons hat gerade den Graben zwischen BY-SA und der GPL geschlossen [1606]!
Das heißt, wir können Inhalte aus Ryzom [1607] (download [1608]) mit Inhalten aus Battle for Wesnoth [101], der Wikipedia [1609] und für das EWS erschaffenen Werken [604] kombinieren — inklusive fast aller Inhalte auf 1w6.org [2].
Als direkte Auswirkung hiervon können jetzt die NIP'AJIN Grundregeln [1610] frei mit dem EWS [5] kombiniert werden!
Freie Rollenspiele [1] können damit Inhalte aus fast allen Copyleft [1611] Quellen verwenden.
Ich habe vor Jahren in einem Creativecommons-Blog eine Frage dazu gestellt und seitdem immer wieder in cc-licenses [1612] intensiv mitdiskutiert, um verschiedenste Missverständnisse zur GPL aufzuklären und zu erklären, wieso die Kompatibilität zwischen CC BY-SA und der GPL wichtig ist, und heute trägt die Arbeit Früchte. Das ist ein sanftes, sehr schönes Gefühl.
Freie Kultur ist heute heute einen großen Schritt weiter [1613].
Um das für freie Rollenspiele nutzbar zu machen, habe ich zur Lizensierung [30] von Beiträgen eingefügt:
können [Ihre Beiträge] unter cc attribution sharealike [539] verfügbar sein. (ab 10.10.2015 [1614])
Ab heute (Donnerstag, 2009-02-12) sind alle Bestandteile des Ein Würfel Systems [1615] unter der GNU General Public License [48] Version 3 oder höher nutzbar, der verbreitetsten freien Softwarelizenz (GPLv3 or later).
Alle Regeln [18], Welten [26] und sonstige Werke auf dieser Seite, bei denen nicht explizit (und sichtbar) etwas anderes steht, können frei genutzt, verändert und weitergegeben werden - selbst kommerziell.
GNU General Public License version 3 or later [202]
Teile des EWS sind zusätzlich unter cc by-sa [539] verfügbar. Einzelheiten stehen in Freies Rollenspiel [1].
Das Ein Würfel Systems [1615] damit weiterhin frei genutzt und verändert werden, und andere Welten können die Regeln weiterhin nutzen, ohne selbst frei sein zu müssen (solange sie dabei nicht auf unseren Welten aufbauen). Aber nun hat es eine von Juristen abgesegnete freie Lizenz und damit deutlich mehr Rechtssicherheit.
In diesem Beitrag beleuchte ich erst den Hintergrund, was die GPLv3 für uns bewirkt und danach Definitionen der Begriffe, die in der GPLv3 genutzt werden. Als nächsten Schritt gehe ich die GPLv3 Abschnitt für Abschnitt durch und beschreibe, was der Abschnitt für Regelwerke bedeutet. Abschließend beschreibe die Schritte zur Relizensierung.
Lange Zeit stand das EWS unter einer selbstgeschriebenen freien Lizenz, weil bestimmte Bedingungen mit der GPLv2 noch nicht flexibel genug waren.
Die GPLv3 ist allerdings so allgemeingültig gehalten, dass sie nicht nur für Software, sondern auch für Rollenspielregeln genutzt werden kann.
Der Wechsel auf die GPLv3 gibt uns dabei drei grundlegende Vorteile:
Der Wechsel hat nur einen Nachteil: Wir müssen jetzt jedem gedruckten EWS eine Kopie der GPLv3 beilegen - zum Beispiel mit dem GPL Faltblatt [83].
Die GPLv3 arbeitet mit den für Regelwerke relevanten Ausdrücken corresponding source, object code, intimite data communication und aggregate, die bei Regelwerken allerdings etwas anders aussehen als bei Programmen, da Programme von (extrem dummen) Computern ausgeführt werden und in für Computer lesbaren Formaten gespeichert werden, während Regeln von (verdammt flexiblen) Rollenspielrunden genutzt werden. Was sie für Regelwerke bedeuten:
corresponding source: Eine einfach und mit frei verfügbaren Werkzeugen änderbare Version der Regeln in einem Standardformat. Das ist z.B. ein Textdokument, eine Scribus Datei oder eine Datei im Open Document Format.
object code: Eine Version, die nicht mehr einfach anzupassen ist, z.B. ein PDF oder ein gedrucktes Buch.
intimate data communication und control flow: Direkte Interaktion zwischen verschiedenen aufeinander aufbauenden Bestandteilen. Diese Interaktion ist der zentrale Teil, der für die Anwendung der GPLv3 für Rollenspiele geklärt werden muss, denn sie bestimmt, welche Änderungen auch unter der GPlv3 freigegeben werden müssen. Bei Programmen wird hier unterschieden, ob einfach nur Daten in einem definierten Format ausgetauscht werden (z.B. Charakterwerte), oder ob verschiedene Bestandteile direkt aufeinander aufbauen. Beispielsweise hat ein Magiesystem intimate data communication, wenn es die Funktionsweise von Eigenschaften, Fertigkeiten oder Merkmalen nutzt, um neue Möglichkeiten zu bieten (was so ungefähr für alle Regelerweiterungen gilt). Die Werte eines NSCs oder sonstigen Wesens dagegen werden nur an das Regelwerk weitergegeben und von ihm verarbeitet, also müssen die Werte nicht frei lizensiert sein, genauso wie ein Textdokument das mit OpenOffice erstellt wird nicht frei lizensiert sein muss.
aggregate: Nebeneinander existierende Bereiche, die keine intimate data communication haben. Beispiele sind Welten und Alternativregelwerke.
Hier gehe ich die Abschnitte der GPlv3 einzeln durch und beschreibe jeweils, was sie für ein Rollenspiel bedeuten.
GPL: http://www.fsf.org/licensing/licenses/gpl.html [1616]
"System Libraries"
Gesunder Menschenverstand muss nicht frei lizensiert sein :)
"The “Corresponding Source” [...] For example, Corresponding Source includes [...] the source code for shared libraries and dynamically linked subprograms that the work is specifically designed to require, such as by intimate data communication or control flow between those subprograms and other parts of the work."
"Control Flow" bedeutet hier, dass z.B. ein Magiesystem EWS Regeln direkt nutzt.
Das Magiesystem muss also frei sein.
Eine Welt hat allerdings keine "intimate data communication", sondern enthält nur vom Regelwerk zu verarbeitende Daten (z.B. Werte).
Diese Daten müssen nicht frei sein.
2. Basic Permissions. [...]
Privat darf damit gemacht werden was man will, und man darf auch andere mit Veränderungen beauftragen, solange das wirklich ein Auftragsverhältnis ist. Sobald es weitergegeben wird, muss der copyleft Teil der Lizenz eingehalten werden, d.h. Teile, die freie Teile verwenden, müssen freigegeben werden.
3. Protecting Users' Legal Rights From Anti-Circumvention Law.
(Bisher) Irrelevant.
4. Conveying Verbatim Copies.
Jeder darf das EWS unverändert weitergeben und auch verkaufen wie er will.
"5. Conveying Modified Source Versions. You may convey a work based on the Program, or the modifications to produce it from the Program, in the form of source code under the terms of section 4, provided that you also meet all of these conditions:
*a) The work must carry prominent notices stating that you modified it, and giving a relevant date.
Wenn du es verändert hast, musst du es sagen, und du musst auch sagen, wann du es verändert hast.
b) The work must carry prominent notices stating that it is released under this License and any conditions added under section 7. This requirement modifies the requirement in section 4 to “keep intact all notices”.
Es muss auf die Lizenz hingewiesen werden.
c) You must license the entire work, as a whole, under this License to anyone who comes into possession of a copy. This License will therefore apply, along with any applicable section 7 additional terms, to the whole of the work, and all its parts, regardless of how they are packaged. This License gives no permission to license the work in any other way, but it does not invalidate such permission if you have separately received it.
Wenn jemand anders eine Kopie des Werkes hat, musst du auch ihm die Lizenzrechte geben.
d) If the work has interactive user interfaces, each must display Appropriate Legal Notices; however, if the Program has interactive interfaces that do not display Appropriate Legal Notices, your work need not make them do so.
Wenn es irgendwo Copyrightvermerke gibt, müssen die auch die Lizenz (GPL) und Urheberrechtsvermerke nennen.
A compilation of a covered work with other separate and independent works, which are not by their nature extensions of the covered work, and which are not combined with it such as to form a larger program, in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an “aggregate” if the compilation and its resulting copyright are not used to limit the access or legal rights of the compilation's users beyond what the individual works permit. Inclusion of a covered work in an aggregate does not cause this License to apply to the other parts of the aggregate."
Die Lizenz gilt nur für Abschnitte, die entweder Abwandlungen des Werkes sind, es erweitern oder direkt auf ihm aufbauen.
Ein mitgeliefertes Alternativregelwerk muss nicht freigegeben werden.
6. Conveying Non-Source Forms.
Quellen können auf verschiedene Arten mitgeliefert werden:
7. Additional Terms.
Ein paar optionale Einschränkungen, die keinen wirklichen Effekt haben (z.B. Markenrechtliches, das eh gilt).
8. Termination.
Wenn du gegen die Lizenz verstößt, aber den Verstoß ungeschehen machst, darfst du das Werk nach 60 Tagen wieder unter der Lizenz nutzen. Ist ein Urheber des Werkes beteiligt, verkürzt sich das auf 30 Tage, wenn es das erste Mal war.
9. Acceptance Not Required for Having Copies.
Wenn jemand dir eine Kopie gibt, die du in seinem Auftrag weitergeben sollst, musst du die Lizenz nicht annehmen. Aber du darfst das Werk nur ändern oder selbstständig weitergeben, wenn du die Lizenz annimmst.
10. Automatic Licensing of Downstream Recipients.
Wer legal eine Kopie erhält, egal von wem, erhält auch Nutzungsrechte entsprechend der Lizenz.
11. Patents.
Wenn jemand ein Patent hält, das mit dem EWS zu tun hat, und das Werk zusammen mit der Erlaubnis weitergibt, das Patent zu nutzen, wird diese Erlaubnis automatisch auf alle ausgedehnt, die das EWS nutzen (dürfen).
12. No Surrender of Others' Freedom.
Wenn du anderen die Rechte die die Lizenz gibt (nutzen, ändern, weitergeben) nicht geben kannst, darfst du das Werk nicht weitergeben.
13. Use with the GNU Affero General Public License.
Darf mit AGPL Werken genutzt werden. Das Gesamtwerk wird dann als AGPL angesehen, der Teil bleibt aber unter der GPL.
Die AGPL verlangt, dass auch dann der Quellcode freigegeben werden muss, wenn nur über Netzwerkkommunikation auf das Werk zugegriffen wird, z.B. weil das Werk auf einem anderen Computer läuft.
14. Revised Versions of this License.
Die FSF kann neue Versionen der Lizenz bereitstellen. Sie gelten als höhere Version, wenn sie dem Geist der Lizenz treu bleiben.
15. Disclaimer of Warranty. [..] 16. Limitation of Liability. [...] 17. Interpretation of Sections 15 and 16.
Keine automatische Garantie.
Um das EWS unter der GPLv3 zu veröffentlichen sind ein paar Schritte notwendig:
Die Schritte werde ich die nächsten Wochen angehen, zusammen mit anderen Verbesserungen, die wir in der Nachbesprechung der Rezension gefunden haben.
Sie sind einfach möglich, da die kleinere freie Textlizenz diese Relizensierung explizit erlaubt.
Ab Version 2.4.0 (der nächsten geplanten) wird das EWS damit unter der GPLv3 stehen.
Anhang | Größe |
---|---|
gpl-v3.png [1617] | 2.1 KB |
This is an additional permission for the GPL. We call it the “just-link” permission.
As additional permission under GNU GPL [202] version 3 section 7, you may distribute these works without the copy of the GNU GPL [202] normally required by section 4, provided you include a license notice and a URL through which recipients can access the Corresponding Source and the copy of the GNU GPL [202].
Explanation: As long as you only use material which provides this permission in addition to being licensed under the GNU GPL, you can ship a printed book, a postcard or similar works without having to include a full copy of the GNU GPL. Material which uses this permission is compatible with any other work under GPL, but the permission only applies to the combined work if all parts carry it individually.
Copyright 2015 [YOUR NAME] & Co, License: GPLv3+ (gnu.org/l/gpl [202]) with just-link permission (1w6.org/just-link-gpl [1618]). Sources: [link to the documents you use, together with a list of other contributors]
Copyright 2015 [DEIN NAME] & Co, Lizenz: GPLv3+ (gnu.org/l/gpl [202]) mit just-link Erlaubnis (1w6.org/just-link-gpl [1618]). Quellen: [Link zu den Dokumenten, die benutzt, zusammen mit einer Liste der Beitragenden der Werke, die du nutzt]
Seit Version 3 eignet sich die GNU General Public License (GPL) auch für Texte. Dieser Lizenztext ist damit nur für frühere Versionen des 1w6-Systems relevant.
Die Auswirkungen der GPL [102] entsprechen denen der kleineren freien Textlizenz. Sie bietet aber den Vorteil, dass sie auch die verbreitetste Lizenz für freie Software ist und von Juristen geschrieben wurde.
-> Lizenzbestimmungen [30]
Eine freie Lizenz für Texte und andere Werke. Sie erlaubt es, unter ihr lizensierte Werke in nicht-freie Werke einzubinden und verlangt dabei, dass der logische Abschnitt des unter ihr lizensierten Teiles frei bleibt.
Damit ist sie eine abgeschwächte GFDL. (Infos zu freien Lizenzen [1619])
Die kleinere freie Textlizenz gewährleistet, dass das EWS immer frei nutzbar sein wird.
Durch die Lizenz, darf es frei verändert, vertrieben und in anderen Werken genutzt werden, solange die Vorautoren genannt werden, und der logische Abschnitt des EWS weiterhin frei nutzbar ist. Der logische Abschnitt ist im Fall des EWS der Regelteil.
Frei nutzbar heißt, dass jeder damit machen darf, was er will, solange er damit nicht die Nutzungsmöglichkeiten von Anderen einschränkt.
Von dem Regelteil müssen daher immer die für ihn spezifischen Designdateien und im Regelteil genutzte Quelldateien freigegeben werden.
Ein Dokument unter der kleineren freien Textlizenz darf jederzeit unter die GNU Free Documentation License [1620] ohne invariante Abschnitte sowie unter die Lizenz Art Libre [1621], die Lizenz für freie Inhalte [1622], die LGPL [1623] (v2 [1623], v3 [1624] or later) und/oder die GPL [1625] relizensiert werden.
Neue Versionen dieser Lizenz werden von Arne Babenhauserheide, dem Webmaster von http://draketo.de [1626] veröffentlicht.
!! -Unfertige Version- !!
Diese Lizenz gibt es auch als pdf [1627].
Dies ist eine Abschwächung der GFDL [1628], die ähnlich zur GFDL steht wie die LGPL zur GPL.
Sie soll die folgenden vier grundlegenden Freiheiten für jeden Nutzer des Werkes gewährleisten:
Dokumente unter der Kleineren Freien Textlizenz dürfen jederzeit unter der GFDL ohne invariante Sektionen und Cover, oder unter der GSFDL sowie unter die Lizenz Art Libre [1621], die Lizenz für freie Inhalte [1622], die LGPL [1624] und/oder die GPL [1625] relizensiert werden.
Falls es eines Tages eine Lesser Variante der GFDL oder GSFDL geben sollte, dürfen Dokumente unter der KFT auch jederzeit unter diese Lesser GFDL ohne Invariante Sektionen und ohne Cover oder diese Lesser GSFDL relizensiert werden.
Allgemein darf sie unter jede freie Lizenz relizensiert werden, wobei frei hier bedeutet, dass sie die genannten vier grundlegenden Freiheiten [1629] sichert.
Diese Lizenz wird noch verbessert, um die Problemstellung besser abzudecken. Daher kann ein Werk auch unter die "Kleinere Freie Textlizenz v0.1.5 oder höher" gestellt werden. Ein generisches "KFT" bedeutet, dass jede Version gewählt werden kann. Als höhere Version gilt nur, was den Geist der Lizenz erhält, der hauptsächlich durch die vier Freiheiten und die Möglichkeit der gemeinsame Nutzung mit unfreien Werken unter Erhalt der Freiheit des logischen Abschnittes des freien Werkes definiert wird.
Die Kleinere Freie Textlizenz orientiert sich an der GNU LGPL aus der freie Software Bewegung und bringt sie in den Bereich des geschriebenen Wortes.
Jedes Werk, das unter der KFT liegt, muss entweder eine Kopie der KFT enthalten oder es muss eine KFT für den Nutzer direkt zugänglich sein (z.B. daneben ausgelegt, auf der selben Webseite oder mit Beschreibung und Link auf eine frei zugängliche Webseite, z.B. auf lizenz.1w6.org [30]). Nutzer müssen direkt sehen können, was die Lizenz für sie bedeutet.
Diese Lizenz erlaubt die Nutzung und Veränderung des Textes zu jedem Zweck, solange die folgenden Bedingungen eingehalten werden:
Definitionen:
Richtschnur 1: Wenn das Werk für irgendetwas verwendet wird, muss auch jedem Nutzer die Möglichkeit gegeben werden, es für diesen Zweck zu verwenden, allerdings ohne ihm dafür die Rechte an zusätzlichem, nicht zum logischen Abschnitt des freien Werkes gehörendem, Material zu geben. Ich verwende das Werk in einem Buch, also muss ich auch jedem anderen diese Möglichkeit eröffnen (wenn er einen Verleger findet), solange der andere bereit ist, die von mir geschriebenen Teile, die nicht zum logischen Abschnitt des freien Werkes gehören, durch eigene zu ersetzen.
Richtschnur 2: Jeder Nutzer muss die gleichen Nutzungsmöglichkeiten an dem logischen Abschnitt haben, zu dem das Werk gehört, mit Ausnahme der Urheberschaft an eigenen Beiträgen (jedoch mit Nutzungsrechten). Wenn ein Nutzer für sich eine weitere Nutzungsmöglichkeit findet, sie ermöglicht und das Ergebnis veröffentlichen will, dann muss er auch denjenigen, die das Ergebnis von ihm beziehen diese Möglichkeit einräumen (solange das mit den Materialien möglich ist, die er für diesen Zweck selbst erschaffen musste, und solange diese Materialien ohne übermäßigen Aufwand kopierbar sind).
Weitere Details folgen, sobald sie entworfen sind. Stabil sind die vier Freiheiten, der Sinn der Lizenz und die Regeln, was frei gegeben werden muss.
Gurps®1 [1630] ist ein Generisches Universelles Rollenspiel-System.
Informationen dazu gibt es unter gurps.draketo.de [1631] und auf der offiziellen Seite: sjgames.com/gurps [1632]
Außerdem bietet SJGames eine Kurzfassung der Regeln [1633] an (in der es bereits eine schöne Sammlung von möglichen Vor- und Nachteilen gibt, der mMn größten Stärke von Gurps.
Auf dieser Seite will ich für das EWS interessante Seiten und Infos über Gurps® sammeln.
Um deine Gurps® Charaktere ins EWS zu konvertieren, kannst du einfach den Leitfaden Gurps® Charaktere ins EWS konvertieren [1634] benutzen.
Gurps® ist ein eingetragenes Markenzeichen von Steve Jackson Games (http://sjgames.com) ↩ [1635]
Wenn du Lust hast, dich am 1w6-System zu beteiligen, dann schreib uns doch einfach im Forum [29] oder direkt (und privat) über das Kontaktformular [78]. Wir freuen uns über Alle, die sich beteiligen!
Der erste Schritt dazu ist schlicht und einfach, dir das EWS herunterzuladen [5] und mit deiner Runde zu spielen.
Unsere gesamten Materialien, zusammen mit Planungen, Bildern und sonstigen Quellen findest du übrigens in unserer Versionsverwaltung [1636] (Infos dazu [1637], alles als zip [646]).
Wenn du darüber hinaus gerne mitmachen würdest, aber noch nicht weißt, was du genau machen willst, kannst du einfach einen Blick auf die Rollenideen unten werfen und schauen, ob dich etwas davon interessiert.
Was auch immer dir an Rollenspielen am meisten Spaß macht, wir brauchen Dich, um das 1w6-System mit jeder neuen Version besser zu machen!
Wir brauchen viele Leute, denen das EWS einfach gefällt, und die helfen wollen, es zu verbreiten.
Wenn das EWS dich also fasziniert, du seinen Aufbau magst, oder echt freie Regeln für Rollenspiele fördern willst, wenn du denkst, dass es Potenzial hat, dass es genau das tut, was du von einem Regelwerk erwartest, dass es dir Möglichkeiten gibt, die du schon lange wolltest, oder du es aus irgendeinem anderen Grund magst (bitte schreib ihn uns [29]!), dann würden wir uns freuen, wenn du es weitergibst!
Schreib darüber, sprich davon und vor allem leite Runden mit dem EWS. Und wenn du es tust, würden wir uns freuen, davon zu hören/lesen!
Für Webseiten kannst du unser Banner nutzen. Wir haben es bisher in drei Größen, wenn du es in anderen Größen brauchst, melde dich einfach (zum Beispiel über das Kommentarfeld unten auf der Seite - oder das Forum [29]).
Die SVG Quelldateien der Bilder (für Inkscape [1648]) gibt es in unserer Versionsverwaltung [1649] unter „Das EWS verbreiten [1650]”.
Die einfachste Möglichkeit ist, in deiner Runde das EWS als Regelwerk zu nutzen. Wenn euch dabei Verbesserungen einfallen, kannst du sie entweder hier im Forum [29] schreiben, oder uns im Forum anschreiben, damit wir dir Autor-Rechte geben können.
Als ersten Schritt kannst du Ideen jederzeit in dein persönliches Weblog [1651] auf diesen Seiten schreiben (wenn du angemeldet bist steht in der linken Linkliste der Eintrag "Mein Blog").
Wir brauchen viele weitere Spieltester, damit das EWS seine Aufgabe immer besser erfüllt: Für die verschiedensten Runden die (pseudo-)/(mago-)/(story-) physikalische Grundlage der Welt zu bilden, auf die die Charaktere und Spieler vertrauen können.
Außerdem kannst du mitmachen, indem du das EWS für eigene Welten benutzt und aufschreibst, wie du es anpasst, denn das ist es, wofür wir das EWS erschaffen haben.
Ein paar Informationen dazu findest du in den Artikeln deine Welt als Rollenspiel veröffentlichen [31] and das EWS an deine Bedürfnisse anpassen [38]. Natürlich sind die Artikel ebenso nützlich, wenn du die Welt von jemand anderem mit dem EWS spielen willst.
Wir würden uns über eine Info von dir im Forum [29] freuen!
Du kannst auch viel bewirken, indem du Module schreibst, die bestimmte Situationen besser abdecken, z.B. Fokusmodule für Soziale Interaktionen, Schlachten, die japanische Teezeremonie oder magische Duelle.
Wenn du Module entwickeln willst, lies bitte unseren Leitfaden für eigene Module [670], der ein paar bereits durchgerechnete Regelmechanismen bietet, mit denen das Regelwerk für Spieler übersichtlich bleibt und du außerdem weniger Arbeit mit Statistikrechnungen hast.
Und schreib uns bitte im Forum [29] :)
Abgesehen von Regelentwicklung braucht das EWS noch Bilder und Geschichten aus Runden und den verschiedensten Welten.
Wenn du ein Bild für das EWS gezeichnet oder eine Geschichte geschrieben hast und dein Werk freigeben willst (siehe Lizenzbestimmungen [77]), dann schreib uns bitte im Forum [29].
Wir sind keine Rechtschreib- und Grammatik-Götter (auch Drak [116] nicht :) ), und obwohl Texte zu korrigieren und gegenzulesen auf den ersten Blick nicht so spannend scheinen mag, wie neue und eigene Geschichten zu schreiben, ist es eine der wichtigsten Grundvorraussetzungen, um qualitativ hochwertige Ergebnisse zu erhalten.
Autoren können genial stimmungsvolle Texte schreiben, aber ohne fähige Lektoren an ihrer Seite stolpern Leser oft über Brüche in der Geschichte, die der Autor einfach nicht sieht, denn er weiß ja, was da stehen soll. Lektoren merken, dass der Charakter bereits sitzt und sich daher nicht nochmal setzen kann, und sie merken, dass es völlig unverständlich ist, auf Seite 5 einen Verweis auf die Regeln auf Seite 16 zu setzen.
Am Ende hängt viel der Qualität eines Buches am Feinschliff, und wenn du gerne konstruktive Kritik [1184] schreibst oder Logik, Ausdruck, Grammatik und Rechtschreibung aufs Korn nimmst, dann brauchen wir dich!
Bitte komm' ins Forum [29], oder schreib' wenn einfach Kommentare zu den Texten.
Du bewirkst damit weit mehr, als auf den ersten Blick sichtbar wird.
Wir sind sicher, dass dir selbst noch viele weitere Möglichkeiten einfallen werden, was man mit dem EWS tolles machen kann.
Ein Beispiel dafür ist das freie Schlachtfeld-Programm [1652] in Python von Achim Zien, das mit dem EWS Großschlachten simuliert.
Wenn dir was einfällt, dann schreib uns bitte im Forum [29] (ich bin sicher, den Satz hast du kommen sehen ;) ).
Was auch immer du machen willst, tu es einfach; genau dafür ist es frei lizensiert.
Auf leute.1w6.org [1525] findest du eine Liste der Leute, die bisher am EWS mitgewirkt haben, und wir würden uns freuen, bald auch dich auf der Seite zu sehen.
Freie Werke [1] sind dafür da, dass du das tun kannst, was du willst und was dir richtig erscheint, ohne um Erlaubnis fragen zu müssen.
Wir freuen uns auf deine Ideen! - Drak [116]
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Hier möchte ich ein paar Richtlinien sammeln und zur Diskussion stellen, wie Beiträge auf dieser Seite geschrieben werden sollten, um halbwegs einheitlich zu klingen (schließlich ist sie nicht ohne Grund als Buch organisiert). Bisher sind das erstmal Vorschläge, die ich mit euch darauf prüfen will, ob sie für die Seite und ihre Unterbereiche sinnvoll sind. - Drak [116]
Grundlegend gilt: Du kannst Markdown Syntax [1653] oder HTML [1654] verwenden - in HTML hast du ein paar praktische Stilmittel zur Verfügung - z.B: class="seitenleiste", dafür ist Markdown sehr viel lesbarer - du kannst auch Markdown und HTML mischen.
Ich denke, da wir Leser persönlich ansprechen können, und da Rollenspieler doch eine recht enge Gemeinschaft sind (selbst wenn wir uns oft untereinander kaum sehen), sollten wir schreiben, als würden wir persönlich mit einem Menschen sprechen.
Das heißt, den Leser immer direkt ansprechen und duzen. - Drak [116]
Solange sie nicht persönliche Aussgen sind, sollten wir immer von "uns" sprechen, denke ich, denn wir sind eine Gruppe, die am EWS arbeitet, selbst wenn und gerade weil jeder seine eigenen Hauptbereiche hat.
Persönliche Aussagen sollten kurzsiv geschrieben werden, das heißt von <em> tags umschlossen. Außerdem sollte dahinter nach einem Bindestrich mit Leerzeichen abgetrennt der zum Profil verlinkte Name stehen.
Beispiel: Ich finde, wir sollten von uns als Gruppe sprechen und persönliche Aussagen gesondert markieren. - Drak [116]
Code dazu:
<em>Ich finde, wir sollten von uns als Gruppe sprechen und persönliche Aussagen gesondert markieren.</em> - <a href="/uzanto/drak">Drak</a>
/uzanto ist der Ordner, in dem die Nutzer verlinkt werden.
Da bereits im Theme die Überschrift Level 1 und Level 2 verwendet werden, sollten wir, denke ich, h1 vermeiden und h2 sparsam verwenden und in den meisten Fällen auf h3 und h4 zurückgreifen.
Wenn das Design der Überschriften nicht stimmt, sollten wir trotzdem die vom Kontext her richtigen Überschriften verwenden. Das Aussehen kann über Style-Sheets im Zweifelsfall sogar pro Unterseite kontrolliert werden. Wenn das Design nicht passt, hilft einfach eine Mail an Drak [116].
Für tiefer gehende Überschriften gibt es noch h5 und h6. Wenn noch mehr nötig ist, sollten wir vielleicht drüber nachdenken, ob der Text nicht zu unübersichtlich wird und daher Unterseiten sinnvoller sind.
h2 zu verwenden ist meinem Gefühl nach dann sinnvoll, wenn ein Flusstext bricht und ein hart neuer Abschnitt kommt, weil zumindest ich dazu neige, dann direkt von Überschrift zu Überschrift zu springen und daher vermute, dass es anderen auch so geht. - Drak [116]
Es gibt zwei Arten von Links: Interne und externe.
Interne Links sollten immer den gesamten Pfad nennen, der zur Seite führt.
Beispiel: Um diese Seite zu verlinken: http://1d6.eu/deutsch/anhang/stil-leitfaden
sollte der Link auf /deutsch/anhang/stil-leitfaden
zielen. Als Code sieht das dann wie folgt aus:
<a href="/deutsch/anhang/stil-leitfaden">Stil-Leitfaden</a>
Externe Links sollten, wenn nöglich einen Link-Titel erhalten. Das sieht dann für diesen Stil-Leitfaden wie folgt aus:
Stil-Leitfaden [906]
Code:
<a href="/deutsch/anhang/stil-leitfaden" title="Richtlinien zum Schreiben von Seiten auf der Seite des Ein Würfel Systems">Stil-Leitfaden</a>
Externe Links können entweder ähnlich wie Interne geschrieben werden (allerdings mit http:// und Domain davor), oder sie können einfach in Klartext geschrieben werden, wodurch Drupal sie dann automatisch zu Links macht.
Hier auf der Seite sollten Klartextlinks in Klammer hinter dem Namen des Links stehen.
Wenn möglich sollten externe Links allerdings mit Code geschrieben werden, also wie interne Links.
Es sieht (für mich) meist einfach besser aus. - Drak [116]
Die Kurzfassung des Artikels (Teaser) sollte wenn möglich vor einem Regelteil stoppen, so dass in den Kurzfassungen nur beschreibende Texte stehen.
Wenn tags verwendet werden (z.B. <em>
), dann sollte der Abschluss der Kurzfassung mit Hand hinter dem Ende-Tag des Abschnittes gesetzt werden, weil sonst die Formatierung auf den Rest der Liste überspringt.
Dafür muss hinter dem Teil ein <!--break-->
in den Quelltext geschrieben werden.
Hintergrund: Drupal zeigt in Listen eine Kurzfassung von Texten an, die meist ungefähr die ersten 600 Zeichen umfasst.
Mit dem Befehl <!--break-->
kann festgelegt werden, wo genau der Umbruch zwischen Kurzfassung und Haupttext kommt.
Zusätzlich zu den besprochenen Optionen, sind die folgenden Formate bereits vordefiniert:
In die Seitenleiste kann mit folgendem code geschrieben werden:
Code dazu:
<div class="seitenleiste">Text in der Seitenleiste fließt am rechten Rand des Textes. Er hat aktuell (2007-07-23) eine Breite von 30% des Textfeldes und nimmt sich noch 1em Rand raus.</div>
1em ist (iirc) ein Maß, das auf Grundlage der Schrift definiert wird und dadurch mit der Schriftgröße wächst.
Das Seitenleisten-Tag muss vor dem Text definiert werden, neben dem die Seitenleiste stehen soll.
Außerdem gibt es noch weitere vordefinierte Designmöglichkeiten. Sie werden alle ähnlich wie "seitenleiste" eingebunden: Als class="" definition im div-tag (Nimm einfach den Code für die Seitenleiste und ersetze "seitenleiste" durch das gewünschte Strukturelement).
Bisherige möglichkeiten:
RaumZeit [697] ist ein Hintergrund und kann (und sollte) sich vom Stil her vom restlichen deutlich abheben.
Der Stil von Seiten für das RaumZeit-Universum wird in einem eigenen Stildokument [1655] behandelt.
Dank intensiver Unterstützung von Tim Charzinski alias Deep_Impact [153] hat die Startseite von 1w6.org [1656] seit heute ein neues Design:
Bitte sagt uns, was ihr davon haltet!
Mit der neuen Startseite kommen wir zu einem Höhepunkt des Prozesses, den Tim vor etwa 4 Monaten angestoßen hat, als er mir sagte, dass das Design unserer Webseite wenig PR-ig wirkt und damit 1w6 weit unter Wert verkauft - und sich dann entschied, selbst anzupacken und gemeinsam mit uns die Webseite griffiger zu gestalten. (ich sagte „wir haben leider keine Leute, die das wirklich gelernt haben - hast du Lust, uns zu helfen?“ und er stieg begeistert mit ein — vielleicht kann er seine Gründe ja selbst erläutern @Deep_Impact: klick einfach auf Bearbeiten).
Getreu dem Motto »Wir müssen nicht perfekt sein, wir müssen nur perfekt werden« haben wir dann Stück für Stück die verschiedenen Aspekte der Seite überarbeitet - mit Diskussionen über das grundlegende Layout [1658], Experimenten auf einzelnen Unterseiten und Textentwürfen für die Startseite [1659] bis unsere Bemühungen so weit gediehen waren, dass wir die Startseite heute umstellen konnten.
Dabei war ich nicht immer einfach.
Ich habe in den gut 10 Jahren, die ich jetzt an 1w6 arbeite klare Vorstellungen entwickelt, wie es sich anfühlen soll, und dabei auch einige Verhärtungen aufgebaut, die ich dank Tim teilweise abbauen konnte (z.B. zu langatmiges Schreiben aber auch ein zu starker Minimalismus, der die Lesbarkeit beeinträchtigt hat, statt sie zu fördern).
Viele Veränderungen brauchten Zeit, und mehr als einmal habe ich eine seiner Änderungen erst wieder fast vollständig rückgängig gemacht, um ein paar Tage später zu erkennen, dass er Recht hatte - und wieder auf seine Ursprungs-Fassung zurück zu gehen.
Ein Beispiel dafür sind die doppelten Ränder und die Schatten der Artikel. Sie machen die Seite meiner (heutigen) Ansicht nach viel leichter zu erfassen, aber als ich sie zum ersten Mal gesehen habe, bin ich richtiggehend zurückgeschreckt.
Und um sein Konzept der neuen Kästen wirklich wertschätzen zu können, brauchte ich erst die Rückmeldung von inside [110], der sagte, dass meine Version unpassend wirkte - und mit dem ich dann stundenlang an den Farben der neuen Kästen gebastelt habe. Heute sind die sonnengelben Kästen ein Grundelement unserer neuen Startseite.
Daher gebührt Tim ein vielfaches Dankeschön für seine Begeisterung, seine Flexibilität und seine Geduld!
Ich weiß nicht, wodurch wir das verdienen, aber ich bin glücklich, dass du dich entschlossen hast, miteinzusteigen!
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In Firefox einfach anklicken und "abonnieren" auswählen.
Zusätzlich haben wir einen News-Sammler [1672], der Neuigkeiten aus verschiedenen weiteren Quellen zusammenfasst, z.B. Neuigkeiten von Seiten von am EWS Beteiligten und Informationen über Änderungen, die wir direkt an Quelldateien der Hefte vornehmen. Auch er hat einen RSS-Feed [1673].
Wir wünschen dir viel Freude mit dem EWS!
Neuigkeiten von 1w6.org sind jetzt auch anonym in dem Freenet-Project1 [1674] abrufbar (genauer: unsere RSS Feeds). (Freenet-Project != Freenet-Provider)
Um sie zu sehen, braucht ihr ein lokal laufendes Freenet [1675]. Dann könnt ihr die rss Freesite von 1w6.org [1676] lesen (der Link funktioniert nur, wenn ihr Freenet lokal laufen habt. Falls es auf einem anderen Rechner läuft, müsst ihr die IP anpassen).
Ein Nebeneffekt davon ist, dass jetzt auch unsere normalen RSS-Feeds [1677] die vollständigen Texte der Beiträge enthalten.
Grund: Ich halte Freenet für wichtig, weil damit unzensierbare, pseudonyme Kommunikation möglich ist. Und da jetzt schon auf EU-Ebene von Internetzensur geredet wird [1678] (die absolut kontraproduktiv im Kampf gegen jegliche Verbrechen ist [1679]), brauchen wir meiner Meinung nach für den Kampf gegen Zensur einen sicheren Ort, an dem wir uns offen austauschen können. Und die Neuigkeiten von 1w6.org sollen helfen, diesen Ort attraktiver zu machen. Außerdem gibt es definitiv ein oder zwei Rollenspieler da draußen, neben den Anime Fans :)
Ein weiterer Grund ist das hier: “I worry about my child and the Internet all the time, even though she's too young to have logged on yet. Here's what I worry about. I worry that 10 or 15 years from now, she will come to me and say ‘Daddy, where were you when they took freedom of the press away from the Internet?’” - Mike Godwin, Electronic Frontier Foundation [1680]. Ich habe nun selbst jemanden, um deren/dessen Zukunft ich mir konkret Sorgen mache.
Das Freenet-Projekt [1675] ermöglicht anonyme, unzensierbare Kommunikation und anonymen Datenaustausch in einem vollständig dezentralen p2p Netzwerk. ↩ [1681]
Ich habe gerade eine Versionsverwaltung für das Ein Würfel System aufgesetzt. Ein Klon davon steht auf sr.ht: http://hg.sr.ht/~arnebab/ews/ [1682]
Das heißt für uns, dass wir jetzt verteilt an Dokumenten arbeiten können.
Die Versionsverwaltung läuft auch auf meinem lokalen Rechner, und um darauf zuzugreifen braucht ihr Mercurial: http://mercurial-scm.org [1683]
Dann einfach
hg clone http://hg.sr.ht/~arnebab/ews/ [84]
Und ihr habt alles, was das EWS ausmacht, und zwar immer auf dem gleichen Stand wie wir.
Jede Datei, jede Idee, jeden Entwurf. Jede Änderung, jede Korrektur (und jeden Fehler). Und ihr könnt jederzeit zu jeder Version zurück (und vor) gehen (die Zeit austricksen geht so allerdings nicht ;) ).
Für Windowsnutzer gibt es übrigens auch TortoiseHG [1684], das euch Mercurial einfach in euren Explorer einbaut, so dass ihr jederzeit mit Rechtsklick drankommt (Leitfaden zu TortoiseHG [1685]).
Wenn ihr dann etwas ändert, könnt ihr mir die kompletten Änderungen auf folgende Art schicken:
hg commit -m "Beschreibung, was ihr geändert habt"
hg bundle ews.bundle
Dann mir einfach die Datei ews.bundle per E-Mail schicken (arne_bab ät yahoo pnkt de).
Erklärung:
hg commit
speichert eure Änderungen in der Versionsverwaltung.
hg bundle
liest alle Unterschiede zwischen eurer Version und der Quelle, von der ihr geklont habt, und schreibt sie in eine Datei.
Jeder andere kann dann die Datei mittels hg unbundle ews.bundle
in seinen EWS Ordner ziehen und hat damit eure Änderungen.
Um eure Dateien auf die neuste Version zu aktualisieren, nehmt einfach den folgenden Befehl:
hg pull -u
Damit zieht ihr die Änderungen ("pull") und aktualisiert/updated eure lokalen Dateien ("-u").
Viel Spaß beim Basteln!
Arne
Ich habe gerade TortoiseHg entdeckt, mit dem jetzt auch Windows-Nutzer leicht an unser Mercurial Repository kommen können:
Webseite: http://tortoisehg.sourceforge.net/ [1684]
Weitere Infos findet ihr auf der Webseite von Mercurial [1686].
Außerdem gibt es einen kurzen grafischen Leitfaden zu TortoiseHG [1685], der alles erklärt, was ihr braucht, um am EWS mitschreiben zu können (der ist von mir).
Das Menü im folgenden Screenshot (aus dem Leitfaden) seht ihr, wenn ihr in einem von Mercurial verwalteten Ordner einen Rechtskick auf den Ordnerhintergrund macht (natürlich nur, wenn ihr TortoiseHG installiert habt [1687]):
Als Redundante (aber praktische, weil Suchen sparende) Info: Unsere wichtigsten Mercurial Repositories sind:
Ihr könnt sie mit dem Menüeintrag „clone...“ herunterladen (einfach die Adresse in das Textfeld eintragen, das erscheint).
Mercurial ist eine verteilte Versionsverwaltung, die hauptsächlich für Quellcode gedacht ist, die ich aber inzwischen auch für all meine sonstigen Dokumente nutze.
Verteilt heißt hier, dass das lokale Repository unabhängig von der Quelle benutzbar ist.
Der Code wird aus dem Netz gezogen (geklont), dann kann man lokal committen, und andere können den Code von einem selbst klonen und Änderungen liefern.
Die Mercurial Webseite: http://www.selenic.com/mercurial/ [81]
--- German version. English: Software [1689] ---
Zum Ein Würfel System haben wir mehrere Python Programme entworfen.
Live verfolgen lässt sich die Entwicklung in einigen Mercurial Repositories auf BitBucket [1697].
Ein paar Zusatzinfos und Code-Statistiken gibt es auf ohloh.org [1698], von wo auch die folgenden Mini-Statistiken stammen:
Ich habe die letzten Tage endlich das EWS-Modul neugeschrieben - v.a. mein Teil am Code war doch sehr chaotisch. Es ist jetzt deutlich schlanker und einfacher zu lesen. Um zu testen, ob es bereits jetzt genügt, um ein Rollenspiel zu implementieren, habe ich einen kleinen grafischen Schlachtfeldgenerator geschrieben - naja, zumindest pseudographisch, aber schaut selbst :)
Wenn ihr es genauer sehen wollt, inklusive Einheitenzähler (die beiden Zahlen in der Mitte unten) und den durchschnittlichen Erfahrungspunkten (in Strichen pro Einheit), schaut euch doch den kleinen Screencast [1699] dazu an (Direktdownload, webm). Darin sieht man knapp 2400 Kämpfer sich gegenseitig beharken und bekommt sogar einen Endkampf der Schlacht geboten, bei dem drei heldenhafte Blaue eine weit größere Streitmacht der Roten in die Knie zwingen und am Ende durch das Opfer des einen schwergerüsteten den Sieg davontragen :)
Es gibt im Skript 3 Arten von Kämpfern: Schwertmeister mit hohen Fertigkeiten (S), Gerüstete (A) und schwer bewaffnete (K). Jedesmal, wenn sie ihren Gegner treffen, gewinnen sie Erfahrung hinzu und werden automatisch gesteigert - inklusive automatischer Spezialisierung.
Das Skript verwendet dafür das Fokusmodul Kampf inklusive Überzahlregel (3 Punkte Bonus pro Freund um den Gegner, 3 Punkte Malus pro zusätzlichem Gegner um dich herum), und wie ihr seht, funktioniert es auch für größere Schlachten ganz gut :)
Es ist auf bitbucket.org/ArneBab/d6 [1700] unter der GPL verfügbar.
Um es zu verwenden, müsst ihr es nur installieren, dann könnt ihr 1w6-Charaktere in Python-code nutzen:
easy_install d6
python3
from d6.char import Char, _examplechar, _exampleprofile
char = Char()
help(char)
Charaktere werden mit einer source-string und einem profile-string erzeugt. Source sind die Startwerte des Chars. Profile gibt Zusatzwerte für spätere automatische Steigerungen. Profile ist damit effektiv das Steigerungsprofil des Chars. Die Zahlen im Profile geben das Gewicht für die Steigerung an.
d6.charbase._examplechar
:
desc:
name: Tsiku
quote: Me eat you hat.
short: Strange traveller.
description: A strange traveller with hazel-colored eyes
and fur.
extras: {}
stats:
attributes:
creative: [3, 0] # the first value is always the cost
stubborn: [3, 0] # cost, mod
skills:
surprise: [3, "", creative] # cost, base, atts
startle: [3, surprise, creative]
special: {}
battle:
wound threshold: stubborn
d6.charbase._exampleprofile
:
attributes:
witty: 3
pure: 1
skills:
hide: 1
special:
rich: 1
PS: @Achim: Ich hoffe es gefällt dir!
Anhang | Größe |
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asciibattle-screenshot.png [1701] | 14.1 KB |
asciibattle-screenshot1.png [1702] | 13.32 KB |
asciibattle-screenshot3.png [1703] | 6.22 KB |
asciibattle-screenshot4.png [1704] | 2.7 KB |
asciibattle-screenshot5.png [1705] | 5.1 KB |
Ich habe ein kleines Nahkampfprogramm entwickelt, das die Regeln des EWS umsetzt und damit zwei Blobs gegeneinander kämpfen lässt.
Es ist aktuell in Version 0.5 und ermöglicht den Kampf zwischen zwei Blobs.
Die Grafik ist bisher noch sehr vorläufig, aber die Kampflogik funktioniert bereits.
Blob Battle 0.5.0 kann direkt hier heruntergeladen werden:
- blob_battle-0.5.0.tar.gz [1706] (~ 1.6MiB)
Der Spieler wählt für seinen Blob, wo er angreifen oder verteifdigen will. Der Gegner trifft seine Entscheidung automatisch.
Die Wahl der Position geht sowohl über die Pfeiltasten, als auch über das Zahlenfeld.
Angreifer und Verteidiger wechseln jede Runde.
Je nachdem, wie gut der gerade verteidigende Char die Angriffsposition seines Gegners vorhergesehen hat, erhält er Boni oder Mali (+-6 od. 0).
Dazu gibt es noch das Zufallselement des +-W6, und eine Schwierigkeit von eines Position zur nächsten zu wechseln (+- 1 od. 0).
Um das Programm zu nutzen, benötigst du Python [1707] (>=2.5).
Wenn du Python installiert hast, entpacke einfach das Archiv und starte die Datei blob_battle.py mit Python.
Auf GNU/Linux geht das über
$ python blob_battle.py
Viel Spaß beim testen :)
Aktuell kann es nur getestet werden, aber unter der Oberfläche tut es bereits einiges mehr :)
Anhang | Größe |
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blob_battle-0.5.0.tar.gz [1706] | 1.5 MB |
blob_battle_screenshot-2008-03-14-1_klein.png [1708] | 65.75 KB |
blob_battle_screenshot-2008-03-14-2_klein.png [1709] | 69.41 KB |
blob_battle_screenshot-2008-03-14-3_klein.png [1710] | 67.49 KB |
Ein kleines Geschenk, das ich meiner Frau zum (bzw. am) Valentinstag 2008 geschrieben habe.
In seiner Gänze kann es allerdings in diesem Screenshot nicht genossen werden. Um das ganze animiert zu haben, musst du schon das Programm runterladen :) (es braucht nur Python [1707] (>=2.5) ).
-> Blob Valentine 0.3 herunterladen [1711]
Anhang | Größe |
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blob_valentine_screenshot-2008-02-15.png [1712] | 209.4 KB |
blob_valentine-0.3.tar.gz [1711] | 255 KB |
Mit
git clone https://github.com/SaschaMester/W-rfel
kann man sich noch eine kleine eigene Implementierung eines Würfels herunterladen.
Der Würfel ist als Modul gestaltet ( muss also in eigenen Python-Programmen mit from wuerfel import * importiert werden ), eine kleine Beispielimplementierung und eine Dokumentation liegen bei.
Nur mal als ne kleine Idee - meine Idee von gestern war zwar noch größer, aber ich werde an dem Würfelbeispiel auch noch weiter basteln. ;)
Google SoC 2008
Google Summer of Code™ Organization Application
Please note that you will be considered the administrator/main contact for this organization.
Also note that all fields are required unless otherwise indicated.
You have 5 Organization Application(s) left.
About Your Organization ^ back to top
1. What is your Organization's Name?
1d6 roleplaying
2. What is your Organization's Homepage?
http://1w6.org [2]
3. Describe your organization.
We are a community of roleplayers who are designing a flexible and balanced role-playing-system which is the only free rpg under copyleft licenses.
In development since 2003, it features a slim base system (ruleset) which was built to be built upon, and since the beginning of 2007 we use this base system to create free roleplaying utilities.
We work in python, because it is flexible, cross platform available and a joy to use, and we create the system under free licenses, because we believe that roleplaying not only makes the world more fun, but also makes it a better place, and the system people use creates the physics of their world, while they are playing, and these physics should be as free as the software they use.
4. Why is your organization applying to participate in GSoC 2008? What do you hope to gain by participating?
We hope to find more members for our programming team, who want to use the created groundwork and the balanced ruleset in creative and fun ways.
Also we hope to find people who help to use the already developed tools to create a general game-engine using Python and pyglet which facilitates game development by offering the 1d6 ruleset as base for game designers.
5. Did your organization participate in previous GSoC years? If so, please summarize your involvement and the successes and failures of your student projects. (optional)
no
6. If your organization has not previously participated in GSoC, have you applied in the past? If so, for what year(s)? (optional)
no
7. What license does your project use?
GPLv2 or later, GPLv3 or later and the GFDL as well as a weakened version of the GFDL to allow the game system to be used like a LGPL library in roleplaying worlds.
8. URL for your ideas page
http://1w6.org/deutsch/anhang/google-summer-code/ideas-2008 [1713]
9. What is the main development mailing list for your organization?
We work directly on the website (drupal).
10. Where is the main IRC channel for your organization?
We work directly on the website (drupal).
11. Does your organization have an application template you would like to see students use? If so, please provide it now. (optional)
Yes: http://1w6.org/deutsch/anhang/google-summer-code/ideas-2008/appliance-te... [1714]
12. Who will be your backup organization administrator? Please enter their Google Account address. We will email them to confirm, your organization will not become active until they respond. (optional)
About Your Mentors
1. What criteria did you use to select these individuals as mentors? Please be as specific as possible.
We chose among longstanding members who internalized the vision of the project and who know their way around the code.
2. Who will your mentors be? Please enter their Google Account address separated by commas. If your organization is accepted we will email each mentor to invite them to take part. (optional)
Achim?
About The Program
1. What is your plan for dealing with disappearing students?
We will make sure, that even an unfinished contribution will help the project by working with a clear roadmap with major milestones.
If a student disappears, we can not reach him/her, but we can take steps to minimize the chance that the student disappears in the first place.
For this, the student must report to the community on a weekly base, so he/she directly experiences the feedback.
Also the student must write well commented code, so even unfinished code can be completed by other members. Automatic testing will be done using the tools from Ohloh, backed by manual overview by the existing members of our project.
2. What is your plan for dealing with disappearing mentors?
We have backup mentors, and the mentors know, that their reputation is at stake.
Mentors must regularly report to the community, too, so that their work can be carried on easily.
3. What steps will you take to encourage students to interact with your project's community before, during and after the program?
As for reducing the chance for disappearance, we want them to report to the community on a weekly basis, so they directly experience the feedback and fun free software development brings with it.
4. What will you do to ensure that your accepted students stick with the project after GSoC concludes?
We will include them as full members in our planning, so that they can take an active role in the future of our project, so that they can feel a sense of ownership about the parts they contribute themselves.
Ideas for Google SoC projects:
What is your name?
Your full name
What do you want to do?
Please give short summary of your proposal.
Why is this proposal important to you?
What is your personal reason for wanting to do this project?
How does your proposal help roleplaying games in general and roleplaying games in python in particular?
What will our world gain when you act on your proposal?
Why are you exactly the right person to realize it?
Please give reasons and (where possible) credentials.
How do you intend to work in detail?
Here should be a more detailed description, what you want to accomplish, and how you want to accomplish it.
Please provide a roadmap.
It should consist of three major milestones (one for each month) and 9 minor milestones (three for each month), along with deliverables for each milestone.
Below follows additional information about you.
Where are you from?
Country, region and city.
How can we reach you?
email, IM, ...
Which languages do you speak?
And how well do you speak them?
Please remember, that your appliance has a limit of 7500 characters.
Passend zu Samhain und Halloween gibt es heute
1w6-Hexbattle mit Zombies!
Wenn ihr Hexbattle selbst testen wollt, werdet ihr unter bitbucket.org/ArneBab/hexbattle [1716] fündig. Gestartet wird es mit
./hexbattle.py
Ich kann allerdings nicht garantieren, dass es bei euch läuft… (es ist bisher nur bei mir getestet)
Die praktische Verteilung von Hexbattle habe ich noch nicht geregelt. Vermutlich werde ich pyinstaller [1717] verwenden, da muss ich mich aber noch besser einlesen…
Hexbattle hat sich über viele Umwege aus dem Schlachtfeldsimulator [1690] entwickelt, den Achim Zien alias PiHalbe [446] Mitte 2007 mit mir zusammen angefangen hat.
Als Grundlage nutzt es das etwas veraltete rpg_1d6 Modul, für das es inzwischen eigentlich die neuere Alternative d6 [1700] gibt - mit dem Asciibattle [1693] als Testimplementierung. d6 braucht allerdings Python 3 und dafür ist die verwendete Grafikbibliothek Pyglet [1718] noch nicht ausreichend getestet (v.a. nicht von mir ☺).
Wie es mit Hexbattle weitergeht weiß ich noch nicht. Vor 2 Wochen wurde es spielbar (mit Anfang, Ziel und Ende — ja, es gibt mehr als ein Ende, aber um die anderen zu sehen, müsst ihr es wohl spielen ☺).
Vor allem aber hatte ich Spaß daran, an ihm zu basteln und 1w6 auch auf dem Rechner endlich spielbar zu machen (und nicht mehr nur die verschiedenen Prototypen zu haben), und ich dachte, es könnte euch gerade heute gefallen ☺.
1w6 bietet durch die Überzahlregel einiges an Möglichkeiten für Taktiken kleiner Gruppen. Im Video wird nur sichtbar, was passiert, wenn ein Charakter eingekreist wird (die aufleuchtenden Kreise zeigen alle Gegner an, die dem getroffenen Charakter schadeten - entweder direkt oder durch Mali gegenüber seinem Gegner wegen Überzahl).
Zusätzlich haben natürlich Waffen und Rüstung nochmal eigene Auswirkungen, die hier aber noch nicht gezeigt werden: Die Unterschiede liegen hier nur in dem Fertigkeitswert: Bäume 15, Goblins 9, Ratten 6.
Das Video ist einfach mit recordmydesktop aufgenommen und ungeschnitten - die lange Musik am Ende und die falsche Länge der Fortschrittleiste des Videos ist einem Bug geschuldet, der den Bildteil schneller abspielt als den Ton. Das war mir dann aber nicht so wichtig, schließlich ist an dem Punkt der relevante Teil schon vorbei ☺ - ich hoffe, ihr könnt das genauso ignorieren wie ich ☺
Ich hoffe ihr hattet Spaß beim Zuschauen und Lesen.
Ich wünsche euch ein schönes Samhain und/oder Halloween!
Anhang | Größe |
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hexbattle-2013-10-30-1a507e4-poster.png [1719] | 1.43 MB |
Ich habe ein kleines Skript [1720] geschrieben, das die Chancen im Kampf prüft und damit das Balancing von Waffen und Rüstungen erleichtert.
Die PyQt4-Version sieht so aus:
Die Quellen der PyQt4-Version gibt es unter https://hg.sr.ht/~arnebab/ews/browse/Skripte/1w6-balance/1w6-balance.py?rev=tip [1721].
GNU/Linux Nutzer können sich die Quellen dort direkt runterladen, PyQt4 installeiren (deine interne Paketverwaltung hat es) und die GUI dann mit
./1w6-balance.py
Das Befehlszeilen-Skript findest du im Repository des EWS: battle_probability_tree.py [1720]
Es baut dafür einen vollständigen Wahrscheinlichkeitsbaum auf, in dem es die Chancen für die verschiedenen Ausgänge von Nahkämpfen vollständig durchrechnet.
Die Zielsetzung ist es, Aussagen wie "ein legendärer Schwertkämpfer besiegt eine Stadtwache fast immer" überprüfen zu können und auch Zahlenwerte dafür zu haben, um auf stabiler Grundlage arbeiten zu können, wenn wir an Welten oder Ausrüstung basteln.
In der Ausgabe wird für jede Runde die Wahrscheinlichkeit von Sieg (Win) oder Niederlage (Lose) des Ersten über den Zweiten geprüft und außerdem die Wahrscheinlichkeit, dass der Kampf noch nicht beendet ist (Draw).
Sieg oder Niederlage heißt in der vereinfachten Version schlicht: Die Fertigkeit des Verlierers ist unter 3 gesunken oder er hat 5 Wunden oder eine kritische Wunde bekommen. Der Kampf endet also, sobald ein Fortsetzen für den Verlierer nicht mehr sinnvoll wäre.
Die Ausgabe des Befehlszeilen-Skriptes ohne irgendwelche Parameter sieht wie folgt aus:
$ python battle_probability_tree.py
Test battle length
Average char (12) vs. average char (12)
Probs after 0 turns: Win: 0 Lose: 0 Draw: 1
Probs after 1 turns: Win: 0.0500257201646 Lose: 0.0500257201646 Draw: 0.899948559671
Probs after 2 turns: Win: 0.0825998323426 Lose: 0.0825998323426 Draw: 0.834800335315
Probs after 3 turns: Win: 0.13314465264 Lose: 0.13314465264 Draw: 0.73371069472
Probs after 4 turns: Win: 0.228099438234 Lose: 0.228099438234 Draw: 0.543801123531
Probs after 5 turns: Win: 0.319366335834 Lose: 0.319366335834 Draw: 0.361267328333
Probs after 6 turns: Win: 0.387555447652 Lose: 0.387555447652 Draw: 0.224889104696
Very good char (15) vs. average char (12)
Probs after 0 turns: Win: 0 Lose: 0 Draw: 1
Probs after 1 turns: Win: 0.10853909465 Lose: 0.0216049382716 Draw: 0.869855967078
Probs after 2 turns: Win: 0.236525491541 Lose: 0.0262768394681 Draw: 0.737197668991
Probs after 3 turns: Win: 0.394982229404 Lose: 0.0330739949555 Draw: 0.571943775641
Probs after 4 turns: Win: 0.583043117362 Lose: 0.0436719898117 Draw: 0.373284892826
Probs after 5 turns: Win: 0.705475323711 Lose: 0.0629808921072 Draw: 0.231543784181
Probs after 6 turns: Win: 0.774199931003 Lose: 0.084538802759 Draw: 0.141261266238
Exceptional char (18) vs. average char (12)
Probs after 0 turns: Win: 0 Lose: 0 Draw: 1
Probs after 1 turns: Win: 0.248671124829 Lose: 0.00835905349794 Draw: 0.742969821674
Probs after 2 turns: Win: 0.489134421201 Lose: 0.00835905349794 Draw: 0.502506525301
Probs after 3 turns: Win: 0.694089138364 Lose: 0.00880498875934 Draw: 0.297105872877
Probs after 4 turns: Win: 0.852631396031 Lose: 0.00953491750495 Draw: 0.137833686464
Probs after 5 turns: Win: 0.922635958899 Lose: 0.0106816159868 Draw: 0.0666824251146
Probs after 6 turns: Win: 0.951628366665 Lose: 0.0127371423598 Draw: 0.0356344909755
Legend (24, weapon 24, armor 10) vs. Space Marine (15, weapon 36, armor 36, wound threshold 5)
Probs after 0 turns: Win: 0 Lose: 0 Draw: 1
Probs after 1 turns: Win: 0.00437242798354 Lose: 0.0545267489712 Draw: 0.941100823045
Probs after 2 turns: Win: 0.00437242798354 Lose: 0.0777749199817 Draw: 0.917852652035
Probs after 3 turns: Win: 0.00437242798354 Lose: 0.0984399608799 Draw: 0.897187611137
Probs after 4 turns: Win: 0.00517618312757 Lose: 0.116808886123 Draw: 0.87801493075
Probs after 5 turns: Win: 0.010894090607 Lose: 0.133136819672 Draw: 0.855969089721
Probs after 6 turns: Win: 0.0240620171956 Lose: 0.147650538382 Draw: 0.828287444422
Probs after 6 turns:
Very good char (15) vs. average char (12) without critical hits
Win: 0.791038330532 Lose: 0.0631941594366 Draw: 0.145767510032
Very good char (15) vs. average char (12)
Win: 0.774199931003 Lose: 0.084538802759 Draw: 0.141261266238
Exceptional char (18) vs. average char (12)
Win: 0.951628366665 Lose: 0.0127371423598 Draw: 0.0356344909755
Very good char (15) vs. average char in strong armor (12, armor 10)
Win: 0.113604807296 Lose: 0.134066609421 Draw: 0.752328583283
Very good char (15) vs. average char with powerful weapon (12, weapon 14)
Win: 0.548245836441 Lose: 0.448216768079 Draw: 0.00353739548028
Very good char (15) vs. sturdy char (12, wound threshold 10)
Win: 0.127951789127 Lose: 0.129439196773 Draw: 0.7426090141
Exceptional char (18) vs. average char with powerful weapon (12, weapon 14) and strong armor (armor 10)
Win: 0.355243806909 Lose: 0.40117721942 Draw: 0.243578973671
Alternativ zu dieser Standardausgabe kannst du mit dem Skript auch direkt Charaktere gegeneinander antreten lassen und so verschiedene Fertigkeitswerte, Waffen und Rüstungen vergleichen.
Das Ergebnis war erstmal: Die Beschreibungen der Fertigkeitswerte passen. "Sehr gut vs. durchschnitt" hat nach 6 Runden eine 77% Chance den Kampf für sich entschieden zu haben (und kritische Treffer erhöhen die Chancen des Schwächeren). Bei "überragend vs. durchschnitt" sind das schon 95%.
Die zweite für mich interessante Frage daran war: "Wann gleichen sich die Werte aus?", also wann stehen die Chancen 50/50.
Damit können wir z.B. herausfinden, wie viel eine Rüstung bringt, und damit können wir die Kosten für Rüstungen und Waffen prüfen, indem wir uns an den Kosten für die Fertigkeitswerte orientieren, mit denen ein Char gleichstark wird (Chance 50/50).
Das Ergebnis davon war, dass seit Version 2.4.0 des 1w6-Systems Waffen und Rüstungen ein Dreieck je 9 Punkte Schaden+Schutz kosten statt ein Dreieck je 18 Punkte und damit die Chancen von sehr starken Waffen oder Rüstungen im Vergleich zu kämpfern, die die gleichen Punkte in ihre Fertigkeit gesteckt haben, wieder ausgeglichen sind.
Die Verwendung sagt dir das Skript über
./battle_probability_tree.py --help
Die erwähnten charfiles sehen so aus: Sskreszta charfile [1722]
Viel Spaß beim Testen!
Anhang | Größe |
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v0.1-main-window.png [1723] | 106.19 KB |
Dieses Modul existiert noch nicht ... dafür entsteht ein Programm, das die in Entwicklung befindlichen Regeln umsetzt.
(Blog-Beitrage und weitere Texte zu dem Programm [1724], allgemeine Infos unten)
Schlachtfeld ist ein kleines Werkzeug zum abhandeln von Kämpfen.
Die Ausgabe sieht bisher wie folgt aus:
Folgende Eigenschaften hat das Skript:
Eine Überzahl sollte sich damit schnell bemerkbar machen, sich aber ab einer gewissen Größe verlaufen (Wie bekämpft man mit 1.000 Mann eine Truppe von 10 Leuten??)
''Hier entwickeln wir ein paar Programmier-Richtlinien für das Schlachtfeld. @Achim: Wenn du einige stabile Richtlinien einfügen willst, tu es einfach. '' - [[Benutzer:ArneBab|Arne]] 19:50, 2. Jul 2007 (CEST)
Alle Dateien sollten in utf-8 kodiert sein.
Sie müssen auf der ersten oder zweiten Zeile einen Eintrag enthalten, der die Kodierung anzeigt.
Beispiel:
# encoding: utf-8
Sie sollten auf der ersten Zeile den Aufruf für die Bash enthalten:
#!/bin/env python
Alle Strings sollten als Unicode kodiert sein.
Noch suchen wir nach einer passenden Lokalisierungslösung. In Gentoo-GNU/Linux fehlt (noch) pygettext.py
Jegliche Pläne und Ideen sollten in den Docstrings in den Unterpunkten Pläne und Ideen festgehalten werden.
So haben wir einen zentralen Ort, wo Programmierideen gespeichert und verwaltet werden können.
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Anhang | Größe |
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schlachtfeld-0.2_pre1.tar.gz [1727] | 470.45 KB |
Hier ist eine Beispielausgabe des Schlachtfeldprogramms.
Sie wurde mit Version v0.2.4 erstellt und zeigt einen Kampf zwischen Menschen und Goblins, die Menschen mit einer Heldin auf ihrer Seite (Sskreszta).
Die Schlacht enthält bereits Charakterentwicklung jedes einzelnen Kämpfers, Moral und Desertierung, automatische Bildung von Schlachtreihen, rudimentäre Heilung sowie vollständige Kampfabwicklung.
['schlachtfeld.py'] === === Vor der Schlacht === === Armeen: - Menschen Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 11 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 0, 0 - Goblin Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 15 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 0, 0 Helden und Anführer: - Name: Sskreszta TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 16, Striche: 12 Aktuelle Moral: [12, 0, 0, 0, 0] Art: Held Sprache: Batallion: Menschen Armee 1 zufällig gewählter Kämpfer aus jeder Gruppe: Name: Prepe Junince TP: 36 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 9, Striche: 3 Aktuelle Moral: [10, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Name: Floont Browhice TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 9, Striche: 2 Aktuelle Moral: [9, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Batallion: Goblin Armee === === Nächste Runde === === Armeen: - Menschen Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 11 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 0, 0 - Goblin Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 15 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 10, 0 Helden und Anführer: - Name: Sskreszta TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 16, Striche: 12 Aktuelle Moral: [12, 0, 1, 0, 0] Art: Held Sprache: Batallion: Menschen Armee Unsere gewählten Kämpfer: Name: Prepe Junince TP: 32 Wunden: [1, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 3 Aktuelle Moral: [10, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Name: Floont Browhice TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 9, Striche: 2 Aktuelle Moral: [9, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Batallion: Goblin Armee === === Nächste Runde === === Armeen: - Menschen Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 11 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 2, 0 - Goblin Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 4 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 12, 0 Helden und Anführer: - Name: Sskreszta TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 16, Striche: 12 Aktuelle Moral: [12, 0, 1, 0, 0] Art: Held Sprache: Batallion: Menschen Armee Unsere gewählten Kämpfer: Name: Prepe Junince TP: 32 Wunden: [1, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 3 Aktuelle Moral: [10, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Name: Floont Browhice TP: 20 Wunden: [1, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 2 Aktuelle Moral: [9, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Batallion: Goblin Armee === === Nächste Runde === === Armeen: - Menschen Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 9 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 3, 0 - Goblin Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 2 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 13, 0 Helden und Anführer: - Name: Sskreszta TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 16, Striche: 12 Aktuelle Moral: [12, 0, 1, 0, 0] Art: Held Sprache: Batallion: Menschen Armee Unsere gewählten Kämpfer: Name: Prepe Junince TP: 32 Wunden: [1, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 3 Aktuelle Moral: [10, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Name: Floont Browhice TP: 8 Wunden: [4, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 3.046140130797915 Aktuelle Moral: [9, 0, -2, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Batallion: Goblin Armee === === Nächste Runde === === Armeen: - Menschen Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 8 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 3, 0 - Goblin Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 1 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 13, 1 Helden und Anführer: - Name: Sskreszta TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 16, Striche: 12 Aktuelle Moral: [12, 0, 1, 0, 0] Art: Held Sprache: Batallion: Menschen Armee Unsere gewählten Kämpfer: Name: Prepe Junince TP: 32 Wunden: [1, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 3 Aktuelle Moral: [10, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Name: Floont Browhice TP: 8 Wunden: [4, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 4.0764342924692158 Aktuelle Moral: [9, 0, -1, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Desertiert === === Nach der Schlacht === === Armeen: Menschen Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 8 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 3, 0 Goblin Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 0 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 13, 1 Helden und Anführer: - Name: Sskreszta TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 16, Striche: 12 Aktuelle Moral: [12, 0, 1, 0, 0] Art: Held Sprache: Batallion: Menschen Armee Unsere gewählten Kämpfer: Name: Prepe Junince TP: 32 Wunden: [1, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 3 Aktuelle Moral: [10, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Name: Floont Browhice TP: 8 Wunden: [4, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 4.0764342924692158 Aktuelle Moral: [9, 0, -1, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Desertiert ... done! Die drei stärksten Soldaten (ohne Helden und Anführer): Name: Floont Browhice TP: 8 Wunden: [4, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 4.0764342924692158 Aktuelle Moral: [9, 0, -1, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Desertiert Name: Betres Suprottle TP: 4 Wunden: [5, 0] Aktiv: False Angriff: 12, Striche: 3.046140130797915 Aktuelle Moral: [12, 0, -4, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Batallion: Goblin Armee Name: Degustaro Pomercion TP: -48 Wunden: [21, 0] Aktiv: False Angriff: 12, Striche: 3.5698370971171514 Aktuelle Moral: [10, 0, -20, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Der Schwächste Soldat: Name: Stiones Everalling TP: -48 Wunden: [18, 0] Aktiv: False Angriff: 9, Striche: 2 Aktuelle Moral: [10, 0, -18, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Batallion: Goblin Armee
Diese Geschichte habe ich für eine Vorlesung in der Uni geschrieben. Sie zeigt einen Teil unserer Programmierarbeit, und wo dabei ein Muster (Pattern) [1357] sichtbar wurde, das Zeit gespart hätte.
- Arne [116]
Ich habe das Yagni-Prinzip im Oktober 2007 kennengelernt, oder besser: Ich habe gemerkt, warum wir uns daran halten sollten.
Einen Monat zuvor hatten wir begonnen, unser Schlachtfeld-Programm zu überarbeiten. Es sollte komplexere Schlachten ermöglichen, nicht nur zwei Armeen, von denen Kämpfer aufeinander treffen, sondern beliebig viele einzelne Gruppen, die Schlachtreihen bildern, zu beliebig vielen Armeen gehören und Anführer und Armeen haben, die die Moral heben und Strategien ausarbeiten.
Ein wichtiger Aspekt daran waren Kampfstile der einzelnen Kämpfer.
Wir arbeiteten zwei Stunden daran, die Kampfstile zu prüfen, zu debuggen und zu entscheiden, was wir brauchen, um alle denkbaren Stile zu unterstützen, und wir haben einen halben Morgen daran verloren.
Am Ende traten wir einen Schritt zurück, warfen einen Blick auf den Code und merkten, dass das völlig unerheblich war.
Der Kampfstil-Code war in zwei Klassen gekapselt, und schon eine sehr einfache Version konnte die für's Erste notwendigen Stile unterstützen, und sie würde viele der Probleme von komplexeren Varianten vermeiden (z.B. "Wenn einer flieht und der Andere bis zum Tod kämpft, also stirbt, wenn er verliert, was pasiert, wenn der Fliehende gewinnt?" Antwort: "Wir lassen die Komplexität weg. Wenn einer es schafft zu fliehen wird ein Todesstil einfach weniger tödlich, und es gibt zur Zeit keine Notwendigkeit, das zu verallgemeinern.").
Wir rissen die Hälfte des überkomplexen Codes raus und implementierten, was wir aktuell brauchen, und jetzt läuft der Teil des Codes wie er soll.
Wir haben mehrere weitere Stunden aktuell unnötige Arbeit an Verallgemeinerung gespart. Sollten wir allgemeine Stile brauche, können wir sie immernoch hinzufügen, aber dann in ein voll funktionierendes und bereits nützliches Programm.
Unsere Motivation ist gestiegen, das Programm läuft, und gestern habe ich die Versionsverwaltung für Quelldateien deutlich verbessert, aber das ist eine Geschichte für einen anderen Tag.
Das TextRPG Modul bietet eine Skriptumgebung für textbasierte Computerrollenspiele und interaktive Geschichten.
Es wurde so entworfen, dass die als Code geschriebenen Geschichten ähnlich aussehen wie Drehbücher oder Theaterskripte.
Im deutschen Python Forum habe ich dazu ein schnelles Beispielskript [1739] geschrieben, das zeigt wie eine schon recht komplexe Geschichte umgesetzt wird. Ein Beispiel für nichtlineare Geschichten [1740] gibt es im Quellcode.
Dazu gibt es ein interaktives Tutorial (als TextRPG Skript geschrieben), das beim Download mitgeliefert wird (tutorial_de.py). Einfaches (doppelt) anklicken sollte es starten (zumindest auf GNU/LInux und MacOSX - wenn es nicht klappt, schreib mir bitte [78]!).
Zur Umsetzung von Geschichten bietet das TextRPG Modul dabei einige einfache Funktionen:
story()
gibt den Text aus, der ihr übergeben wird.
answer = ask()
Stellt die Frage in den Klammern und weist answer den Textwert der Antwort des Nutzers zu.
save(chars=[])
Speichert eine Liste von Charakteren. Beim nächsten laden der Charaktere werden sie die neuen Werte haben.
give_exp(char, amount=0)
Einem Char Erfahrungspunkte geben, die automatisch verteilt werden. Das Ergebnis wird als Textdialog angezeigt.
get_experience(chars=[], amount=0)
Einer Gruppe von Charakteren die gleiche Erfahrung geben. Das Ergebnis wird als gemeinsamer Textdialog angezeigt.
exit()
die Geschichte beenden (eine Standard-Python Funktion).
Zusätzlich definiert es die Klasse Char() über die Charaktere erzeugt werden können, die wiederum einige Praktische Möglichkeiten liefern.
Einige der Hauptmöglichkeiten sind:
char = Char(source="tag:1w6.org,2008:Name")
einen Charakter erzeugen. "source" ist im tag-Format: "tag:" + (url oder email-adresse) + "," + Jahr (yyyy) + ":" + Name des Chars).
char.say()
den Charakter sprechen lassen (wie story(), nur mit Charakternamen vor der Ausgabe und dem Vorteil, dass bei einer Umsetzung in eine GUI Umgebung genutzt werden kann, dass der Char spricht).
char.ask()
den Charakter fragen lassen (wie ask(), s.o.).
char.check_skill(skill_name, MW=9, related_skills=[name, name, ...], related_attributes=[name, name, ...], mods=[])
prüft, ob der Char eine bestimmte Fertigkeitsprobe schafft. Wundmali u.ä. sind direkt drin. Mods ist eine Liste von Zahlen: pos. und neg. Modifikatoren auf die Probe.
char.compete_skill(other, skill_name, self_mods=[], other_mods=[])
Lässt den Char in der gewählten Fertigkeit (skill) gegen den anderen Char antreten. Wundmali u.ä. sind direkt drin.
char.battle(other)
startet einen Interaktiven Kampf gegen einen anderen Charakter.
char.fight_one_roll_battle(other)
startet einen kurzen nicht-interaktiven Kampf mit dem Ein Wurf System. Einer der Charaktere ist danach kampfunfähig.
char.active
enthält die Information, ob der char aktiv ist (also fähig zu handeln).
char.alive
enthält die Information, ob der char lebt.
char.die()
tötet den char.
Weiterhin können jegliche anderen Python Befehle und Module genutzt werden, da die Skriptdateien einfache Python Dateien sind.
Zusätzlich zu seiner einfachen Syntax ist es so entworfen, dass eine Umsetzung eines eigentlich für eine Textausgabe geschriebenen Skriptes in eine GUI-Umgebung extrem einfach sein sollte (nur eine Zeile zu ändern). Was gehen sollte, sobald es ein Backend für eine GUI-Umgebung gibt.
Viel Spaß beim Skripten! - Drak [116]
Mit dem graphischen Terminal AKFAvatar [1741] können RPGs mit der TextRPG [1695]-Syntax sehr einfach in grafische RPGs umgewandelt werden, in denen Interaktionen automatisch über das 1w6-System [18] abgehandelt werden können.
Andreas K. Förster hat dafür die Flexibilität des TextRPG genutzt, um AKFAvatar zusätzliche Steuerbefehle zu geben, mit denen er Bilder anzeigt, Dialoge anpasst und Audio ausgibt.
Vielleicht erkennst du ja aus welchem freien Spiel die Charaktere stammen (Auflösung unten :) ).
Der Code für die Geschichte steht in der entsprechenden Codedatei [1742] und ist auch ohne Programmierkenntnisse gut lesbar (die Funktion avatarsay kontrolliert Grafik und Sound).
Wenn ihr es selbst ausprobieren wollt (unter GNU/Linux), müsst ihr euch bisher noch erst AKFAvatar [1741] installieren und dann das TextRPG Repository [1743] klonen. Im TextRPG repository ist es dann einfach
avatarsay ./simple_story.py
(d.h. simple_story.py mit avatarsay öffnen. Wenn ihr simple_story.py mit einem anderen Terminal startet, seht ihr die gleiche Geschichte, allerdings ohne Grafik und Sound - unter Windows funktioniert AKFAvatar übrigens auch, allerdings kann es nicht als vollwertiges virtuelles Terminal genutzt werden. Wenn ihr es nutzen wollt, holt euch ein GNU/Linux - zur Not auf einem USB-Stick oder als virtuelle Maschine. Auf seiner Seite hat AKF auch Infos zur Nutzung von avatarsay [1744] - Ich bin kein Experte in AKFAvatar, daher kann es sein, dass irgendwas hier nicht ganz korrekt ist. In dem Fall schreib bitte einen Kommentar. - Drak [116] )
Als Regelwerk im Hintergrund läuft übrigens das EWS (v2.2). Charaktere können so auch gesteigert werden, jegliche Proben ablegen und in einem einfachen Textformat gespeichert werden.
Noch ist avatarsay allerdings nicht komplett eingebunden. Ich will die grafische Ausgabe langfristig vollständig integrieren, so dass automatisch Bilder gezeigt werden, wenn die Charaktere Bilder definiert haben und ein TextRPG Skript mit avatarsay gestartet wird (ein Schritt in Richtung vom Nutzer auswählbarer GUI-Umgebungen :) ).
Wenn dich die Syntax für TextRPGs interessiert, schau dir die Grundlagen doch einfach auf der TextRPG Seite [1695] an. Ein noch einfacheres Beispiel ist die ministory [1745].
Auflösung: Die Grafiken stammen aus Battle for Wesnoth [101], einem freien Strategiespiel, grafisch im Stil von Shining Force® (von Sega) und anderen klassichen 2D Spielen, vom Spielgefühl her allerdings stärker auf Taktik und größere Geschichten, dafür weniger auf einzelne Charakterentwicklung ausgerichtet. Es hat eine aktive Gemeinde von Autoren, die immer neue Kampagnen schreiben, und alle Spielmaterialien sind unter der GPL freigegeben.
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avatarsay-screenshot1.png [1746] | 35.04 KB |
avatarsay-screenshot2.png [1747] | 54.1 KB |
avatarsay-screenshot3.png [1748] | 3.19 KB |
avatarsay-screenshot4.png [1749] | 9.4 KB |
avatarsay-screenshot5.png [1750] | 13.04 KB |
Leider bin ich zur Zeit rein Rechnertechnisch etwas verhindert, ein neuer ist aber im Anmarsch. Da ich auf meiner alten Mühle keine große Lust habe, noch alles besonders einzurichten um mit dem Bugfixing bei schlachtfeld.py weiter zu machen. Bis zum Wochenende sollte der Rechner da sein und im Verlauf der nächsten Woche sollte ich wieder ins bugfixing einsteigen können, um danach auch noch ein paar neue Ideen zu verbauen und die Schnittstelle zwischen schlachtfeld.py und Charakter.py auszubauen, damit Charaktere aus der Datenbank geholt und durch die Datenbank exportiert werden können.
Wenn es sich anbietet, dann können wir auch mal Ideen zu einer Solo-Abenteuer-Engine angehen als Plattform, um EWS(?) Abenteuer auf dem Rechner zu spielen und zu schreiben. Dabei bin ich mir aber noch nicht 100% sicher, ob sich das EWS optimal zur Umsetzung als Solo-Engine eignet. Also, überzeugt mich!
1 [1751]Vor 2 Wochen, genauer gesagt am 26.9.2013, haben die Teilzeithelden 1w6 rezensiert:
Die Essenz in Kürze:
Das EWS wird dir gefallen wenn:
- es schnell gehen soll.
- Story über Würfelentscheidung steht.
- dir Spiele wie FATE oder FUDGE gefallen.
- du ein Regelwerk für alle Genres verwenden willst.
Das EWS ist vermutlich nichts für dich, wenn:
- du voll ausgearbeitete Settings / Abenteuer brauchst.
- dir schnelle Weiterentwicklung des Systems wichtig ist.
- du simulierende RPGs bevorzugst.
- du auf Character-Build-Optimierung stehst.
4 von 5 Sternen: ★★★★★ — Teilzeithelden [1752]
YAY!
Für all die unter euch, die wenig Zeit haben, bieten sie das Fazit direkt als Video:
» Deep`s Impact #002 - Das Ein-Würfel-System [1753] «
Als er sich entschloss, eine Rezension zum EWS zu schreiben, hat Tim Charzinski von Teilzeithelden nicht einfach das Buch gelesen und seine Meinung runtergeschrieben, sondern 3 eigene Testrunden gespielt und Kontakt zu uns aufgenommen, um zusätzlich eine Onlinerunde zu spielen (Fremde Schiffe [1754]). Und er hat uns seine Kritikpunkte geschrieben. Seine Kritik war fundiert und konstruktiv [1184] und als wir Technophob [28] fertig überarbeitet hatten, machten wir uns daran, die Kritik umzusetzen.2 [1755]
Diese Änderungen, zusammen mit ein paar weiteren Korrekturen, die noch nicht in ein release geflossen waren (und mit viel zusätzlichem Feinschliff), wurden dann zum EWS 2.6.
An den Regeln hat sich dabei wohlgemerkt nichts geändert. Alle Korrekturen betreffen Presentation und Struktur: Beispiele und Beschreibungen sind jetzt zusammen, veraltete Texte und Links sind entfernt, ich habe neue Binder aus Battle for Wesnoth importiert (ein toller Punkt an freien Werken ist, dass sie immer besser werden, solange sich Leute dafür interessieren) und Tabs eingefügt, damit Listen weniger zerrissen wirken, usw.
Der einzige wirklich neue Text ist die Seitenleiste zur Handhabung schwacher Eigenschaften: Schwache Eigenschaften sind das große ungelöste Problem3 [1756] auf der Regelebene des EWS 2.6, das uns allerdings nie Probleme machte. Daher enthält 2.6 jetzt eine Seitenleiste, die beschreibt, wie wir mit schwachen Eigenschaften umgehen. EWS 3.0, das inzwischen etwa 5 Jahre in der Konzeptphase ist (Konzepte im Forum [155]), hat endlich eine Lösung dafür, die für 2.6 als Trigger-Modul (trig) [644] Einzug hält. Vollständig integrieren lässt sich die Lösung allerdings nicht, weil sie davon abhängt, dass Schaden nicht mehr nur Wunden, sondern eine explizite Reduzierung von Eigenschaften bewirkt - die ab einem bestimmten Punkt Folgen hat. Diese Änderung ist allerdings so tiefgreifend, dass sie einiges an Testspielen braucht, bevor wir wirklich veröffentlichen können.
Lange Geschichte kurzgefasst: Tim Charzinski hat wirklich sauber gearbeitet: Lesen, mehrere Testrunden spielen, Kontakt mit den Erschaffern aufnehmen und zu Unklarem rückfragen, ein Spiel mit den Erschaffern spielen, um ein Gefühl für deren Spielstil zu kriegen; das ist fast schon die Definition guter, praktischer Beinarbeit. Und seine Hinweise waren so gut, dass wir sie sofort in die nächste Version einfließen lassen konnten - die wir zu der Rezension veröffentlicht haben [187].
Wenn das der Standard für Indie-Rollenspiel-Rezensionen der Teilzeithelden ist (und die weiteren Rezensionen, die ich dort bisher gelesen habe, deuten darauf hin), dann sollten zumindest alle Indie-Spielende ein Auge auf die Pen&Paper-Rezensionen der Teilzeithelden [1757] haben. Toll wäre dafür noch eine Liste der best-rezensierten Rollenspiele des letzen Jahres (oder zumindest eine nach Wertung sortierte Liste), um einen Kauftipp für Geschenke zu haben ☺
Die Rezension ist in meinen Augen ausgewogen geschrieben - neben sehr positiven Aussagen (z.B. „Was gut funktioniert ist das Springen zwischen der einfachen Konfliktlösung mit einem Wurf und dem erweiterten Ausspielen über das enthaltene Modul. Das ist durchaus vergleichbar mit den zusammenfassenden Mook-Regeln bei FATE, um weniger relevante Konflikte noch schneller abzuhandeln.“ und „Vorteil ist, dass auch ohne Regelkenntnis ein Charakter erstellt werden kann, einfach nur aus der Grundidee heraus.“) gibt es eine ganze Reihe Kritikpunkte (z.B. „Den meisten dieser Kampagnen ist aber gemein, dass diese in ständiger Weiterentwicklung sind und damit nicht als fertige Printausgabe zur Verfügung stehen, sondern teilweise nur aus Einzeltexten bestehen.“) und Anmerkungen zu Inkonsistenzen (z.B. „eine Anzahl an Punkten (?)“).
Die stückweisen Welten und fehlenden Abenteuer sind dabei ein trauriger Fakt: Bis vor den Flyerbüchern [379] (bei denen Taysal [1758] mitmischte) haben wir Welten einfach als Hintergrundbeschreibungen geschrieben, und wir lernen selbst erst langsam, wie wir es anderen leicht machen können, unsere Inhalte und Ideen direkt in Spiele umzusetzen.
Falls Du (verehrter Leser) Erfahrung damit haben solltest oder gar passioniert Abenteuer schreibst: Wir brauchen dich! Wenn du ein Abenteuer geschrieben hast, das mit dem EWS spielbar ist, oder eine Welt, die das EWS nutzt, kannst du das z.B. mit dem „Made With 1w6“-Banner4 [1759] deutlich machen, damit 1w6-Spielende direkt sehen, dass sie dein Werk nutzen können:5 [1760]
[1761]
(SVG [1762] - braucht das Drachen-Logo [1763] als Quelldatei)
Das Fazit der Rezension ist ein schöner Abschluss, denn ja, wir haben eine Zielgruppe6 [1764] und wir scheinen sie besser zu treffen als ich zu hoffen wagte ☺
Das Bild Jessica wurde von Emilien Rotival (LordBob) für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [1765]
Seine ersten Kommentare hat er uns schon vor einem halben Jahr geschrieben, als er begann, das EWS in Augenschein zu nehmen. Eine der Änderungen damals erforderte allerdings einiges an Umstrukturierung, die ich erst stemmen konnte, nachdem Technophob [28] fertig war. Technophob zu überarbeiten brauchte etwa 2-10 stunden pro Woche, und damit war fast meine gesamte Hobbyzeit aufgebraucht. Die Umstrukturierung verlangte dann auch 6 Stunden konzentrierte Arbeit am Stück - von 22:00 bis 4:00 während meine Frau und die Kinder schliefen… Allzuoft kann ich das nicht machen, aber wenn ich mir 1w6-regeln-2.6 [187] anschaue, muss ich sagen: Das war es wert!7 [782] ↩ [1766]
Für schwache Eigenschaften haben wir zwar mit dem Trigger-Modul (trig) [644] einen sehr vielversprechenden Ansatz, aber es ist noch nicht ausreichend getestet, so dass ich es hier noch nicht als definitive Lösung präsentieren will. ↩ [1767]
Das habe ich für diesen Artikel entworfen. Es ist sicher noch nicht perfekt - und könnte auch „spielbar mit 1w6“ heißen. Es sollte aber seinen Zweck erfüllen: 1w6-Spielende können sehen, dass dein Abenteuer oder deine Welt für sie nutzbar ist. ↩ [1768]
Anders als bei den meisten anderen Rollenspielen darfst du mit Quellmaterial zu 1w6 übrigens gerne Geld verdienen. Bedingung ist, dass du eventuelle Zusatzregeln so freigibst [77] wie wir das EWS freigeben (damit nie wieder jemand das Rad unnötigerweise neu erfinden muss - anders als z.B. bei D20 - sondern ein gemeinsamer Pool an guten Regeln entsteht, die alle verwenden können). Weltentexte von 1w6.org darfst du nutzen, wenn du das gesamte Werk freigibst (trotzdem darfst du es natürlich verkaufen, denn der Zwang zu Nichtkommerzialität ist in unseren Augen [719] ein inakzeptabler Hemmschuh [720] für freie Kultur [1]). ↩ [1769]
Die Grundlegende Zielgruppe des EWS sind Leute, die sich schnelle, handlungsgetriebene Regeln, freie Erschaffung, plastische Charaktere mit klaren Fähigkeiten, einen nahtlosen Übergang zwischen Regelebene und Handlungsebene und klare Ergebnisse von Würfen wünschen und ihr Rollenspiel gerne selbst anpassen und weitergeben (und die von ihren Regeln erwarten, dass die Würfelergebnisse den in der Beschreibung der Werte geweckten Erwartungen entsprechen - das sollte selbstverständlich sein, ist aber leider nach meiner Erfahrung oft nicht erfüllt; wir versuchen das mit sprechenden und statistisch durchgerechneten Namen von Werten zu erreichen). In Schlagworten: Schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Erkennungsmerkmalen. Leichter lässt sich allerdings beschreiben, wer nicht in die Zielgruppe fällt. Das hat die Rezension allerdings schon sehr schön zusammengefasst [1770] ☺ » längere Beschreibung: Für welche Runden eignet sich das EWS « [15] ↩ [1771]
Laut unseren Serverstatistiken wurde die neue Version seitdem bereits 1500 mal heruntergeladen wurde (normalerweise hatten wir 100-300 Downloads pro Monat von denen sicherlich einige von Bots kamen. Mit dem vor 1 Woche installierten Piwik-Statistiksystem konnten öir bisher nicht herausfinden, woher die Downloads kommen - falls ihr zu den Downloadern gehört, meldet euch bitte!). ↩ [784]
Für die Novemberausgabe 2008 des Envoyer [1772] hat David Grashoff (projekt-kopfkino.de) eine Rezension des EWS geschrieben und ich will ein kleines Fazit ziehen.
Vorweg: Seine Meinung zum EWS war nicht gut, zumindest fühlte sie sich für mich nach Verriss an, aber ich bin da sicher nicht objektiv.
Für diesen Beitrag will ich deshalb nach verschiedenen möglichen Gründen schauen, und danach, was wir verbessern können.
Als erstes ist mir aufgefallen, dass David das EWS als rudimentär und wenig originell beschrieben hat, und natürlich tat das weh. Nach etwas nachdenken (ich ziehe seit vier Wochen um, da hatte ich wenig Zeit zum Schreiben, dafür aber viel Zeit um mir die Rezension durch den Kopf gehen zu lassen) habe ich aber eine direkte Ursache gefunden: Im Heft steht nirgendwo, wofür eigentlich das Heft selbst da ist!
Im Vorgespräch steht zwar, wofür wir das EWS schreiben, aber was fehlt ist die Zielsetzung des Grundregelwerks:
Ein stabiles, freies, flexibles und minimales Fundament bilden auf dem andere Werke aufbauen können.
Und um dieses Ziel zu erreichen, darf die Grundlage nicht zu originell sein (sonst ist die Gefahr groß, dass die Werke die darauf aufbauen in eine bestimmte Richtung gezwungen werden, oder dass es zu schwer zu erfassen ist). Außerdem muss sie schmal sein, trotzdem aber alles enthalten, was zum Spielen von One-Shots sowie langen Kampagnen nötig ist. Die Beschreibung als rudimentär passt also sehr gut zur Zielsetzung.
Nur steht diese Zielsetzung bisher nicht im Heft und das müssen wir ändern. Jemand der das EWS im Laden kauft wird das Heft nur aufgrund seines gedruckten Inhaltes beurteilen, und da bringt es nichts, dass die Zielsetzung hier auf der Webseite steht.
Drak [116]: Als zweites ist mir aufgefallen, dass vor allem ich in der Entwicklung einen grundlegenden Fehler gemacht habe. Was ich übersehen habe: In der Anfangszeit habe ich das Ein Würfel System für Regelbastler geschrieben.
Deswegen enthielten die Regeln viele Details dazu, warum sie so sind, ich habe sie immer wieder überarbeitet und in den überarbeiteten Bereichen mehr auf richtige als auf leicht verständliche Beschreibung geachtet. Ich habe es also so geschrieben, wie ich es gerne lesen würde, um neue Regelmechanismen kennenzulernen.
Inzwischen ist das EWS aber so weit stabilisiert, dass es nicht mehr nur für Regelbastler nützlich sein kann, sondern auch für Weltenbastler und Spielleiter, die das EWS nutzen wollen, um ihre eigenen Welten und Kampagnen mit einem funktionierenden, freien System umzusetzen.
Die Änderung der Zielgruppe spiegelt sich aber bisher nur in wenigen Texten wieder, und vor der Rezension war mir nichtmal klar, dass sich die Zielgruppe geändert hat.
Das heißt für uns, dass alle Texte überarbeitet werden müssen. Für mich bedeutet es, ich muss meine Texte so schreiben, wie ich sie gerne in einer Weltenbeschreibung lesen möchte. Und bei Weltenbeschreibungen zählt nicht der Hintergrund der Regeln, sondern vor allem ihre sofortige Eingängigkeit und der Hintergrund der Welt.
Kurz: Die Zielgruppe hat sich Stück für Stück geändert, aber ich habe das nicht bemerkt. Darauf hat mich die Rezension zwar nicht direkt, dafür aber recht schmerzhaft gestoßen. -Drak [116]
Wichtig ist auch, mehr Grafiken im Grundregelwerk zu haben. Bisher haben wir nur das Logo, da in unserer Runde niemand ausreichend professionell zeichnen kann (das Logo entsprang dem Geist, den Händen und dem teils virtuellen Stift von Gertrud Wenzel, die leider mehrere hundert Kilometer entfernt wohnt).
Vor der Rezension war uns nicht klar, wie sehr auch viele Rollenspieler auf die Gestaltung des Regelwerks anspringen (ja wir hätten das sehen können, schließlich steht hier ein Engel GRW im Schrank, aber Gedanken sind seltsame und unverständliche Wesen :) -Drak [116]).
Wir brauchen Bilder, die die Texte veranschaulichen und das EWS auch für Leute ansprechend machen, die nicht sofort zu den harten Regelabschnitten springen.
Es gibt für das Grundregelwerk allerdings drei Bedingungen:
Wenn du selbst Grafiken zum EWS beisteuern willst oder jemanden kennst der das will, dann melde dich bitte bei uns, egal ob nun über einen Kommentar zu diesem Artikel, einen Beitrag im Forum [29] oder einfach eine Mail an Drak [1773].
Für Bilder für Welten gelten die Bedingungen allerdings nicht, und durch Lizensierung kann jeder zu jeder Zeit die Texte des Regelwerks nehmen und in ein eigenes Werk machen, solange alle Regeln frei sind (wenn dich das interessiert, schreib doch einfach einen Kommentar zu diesem Artikel. Ich erkläre gerne die Details).
Und auch wenn ich hier Bedingungen schreibe (die durch unser freies Lizenzmodell und das Konzept für die Hefte nötig sind): Wir freuen uns über jegliche Bilder!
Als viertes wurde nicht nur durch die Grafiken deutlich, wie sehr sich die Anforderungen von Rollenspielern an ein Regelwerk unterscheiden.
David Grashoff schreibt mit Ratten ein Rollenspiel, das sehr stark auf Design, massive Vereinfachung (Werte zwischen 1 und 3, modifiziertes Poolsystem, linearer Stufenaufstieg) und die Spezialitäten des Settings setzt.
Das Ein Würfel System dagegen ist in erster Linie ein Regelwerk, das Arbeit an den Regeln vor Arbeit am Design stellt, das einfach und gleichzeitig flexibel ist, sowohl One-Shots als auch lange Kampagnen ermöglicht, und in erster Linie als Grundlage für weltenspezifische Werke dienen soll (in denen Design dann weitaus wichtiger ist).
Bei diesen Vorraussetzungen ist klar, dass Davids Erwartungen an ein Rollenspielbuch sich völlig von unseren unterscheiden.
Durch den modularen Aufbau und das minimale Grundsystem sollte das Spektrum der erfüllbaren Erwartungen beim Ein Würfel System recht breit sein, aber die Grundbedingung sowohl One-Shots als auch Kampagnen und die Kompatibilität mit Gurps® und Fudge™ machen eine minimale Komplexität notwendig, so dass das EWS sicher nicht jede Erwartung vollständig erfüllen kann. Und das muss es auch nicht.
Wenn wir versuchen würden, alle Erwartungen zu erfüllen, könnte es keine einzige gut erfüllen. Unsere Aufgabe ist es allerdings, klarer zu machen welche Erwartungen das EWS erfüllen will (damit sind wir auch wieder bei der Zielsetzung). Jeder Leser muss direkt sehen, ob seine Erwartungen diejenigen sind, für die das EWS geschrieben wurde.
Wir arbeiten jetzt seit 5 Jahren am EWS, besprechen und überarbeiten es dabei aber hauptsächlich in unserer Hauptrunde. Auch bei allen Testrunden war immer jemand von uns dabei, so dass das Regelheft sich nie völlig alleine bewähren musste.
Außerdem sind wir inzwischen bereits so stark an die Regeln gewöhnt, dass uns selbst vieles nicht mehr auffallen dürfte.
Entsprechend ist es an der Zeit, das Regelwerk nicht nur in unserer Runde und mit Freunden zu besprechen, sondern auch in Foren darüber zu diskutieren und uns weniger befangene Rückmeldungen zu holen. Natürlich brauchen wir dafür ein dickes Fell. Die Rezension ist dabei schon eine gute Übung, die uns helfen kann, uns ein dickeres Fell wachsen zu lassen und trotzdem die Rückmeldungen konstruktiv anzunehmen.
Selbst wenn man mit einbezieht, dass die Texte teilweise für die falsche Zielgruppe geschrieben waren, bleiben immernoch Texte, die in sich zu unklar sind.
All die unklaren Stellen zu finden und zu korrigieren wird damit eine der wichtigsten Aufgaben für die nächste Zeit, denn einfach saubere Regeln müssen auch einfach sauber beschrieben sein, damit sie für Welten- und Kampagnenbastler möglichst nützlich sind.
Ein Weg dahin sind kürzere und prägnantere Texte und Sätze (danke, Nele!). Ein anderer ist es, das Regelwerk für sich selbst sprechen zu lassen.
Wenn wir etwas zusätzlich erklären müssen, ist der Text zu kompliziert geschrieben.
Einige der weniger verständlichen Textabschnitte sind auch das Ergebnis von Kürzungen, die notwendig waren, um in 48 A5 Seiten ein vollständiges Rollenspiel unterbringen, das unsere Anforderungen erfüllt. Die 48 Seiten sind allerdings das harte Limit, das wir gesetzt haben, damit das Regelwerk ohne wirtschaftlichen Ruin für 3 verkauft werden kann.
Um einfach mal die Zahlen offenzulegen (ich denke, das dürfte für einige interessant sein): Die reinen Druckkosten eines EWS in einer Stückzahl von 100 sind 1 . Wenn es in einem Rollenspielladen verkauft wird, kriegt es der Laden für 1,50 , so dass wir zwei Drittel der Hefte verkaufen müssen, um aus den roten Zahlen heraus zu sein. Wenn es Leute direkt privat kaufen, ist das für uns natürlich günstiger, weil wir nur ein Drittel der Hefte verkaufen müssen um keinen Verlust zu machen (Arbeitszeit natürlich nicht gerechnet).
Trotzdem ist der Verkauf über einen Laden schöner, weil er die Rollenspielladen-Infrastruktur fördert, und es ist einfach ein völlig anderes Gefühl, das eigene Heft in der Auslage eines Ladens zu sehen, als es jemandem direkt zu verkaufen (die Läden, die es führen, stehen übrigens unter quellen.1w6.org [1522]).
Effektiv heißt das: Wir sind weit von professionellem Vertrieb entfernt, aber so können wir ein Rollenspielheft produzieren, das jeder einfach mitnehmen kann (weil 3 wirklich nicht die Welt sind), so dass auch ein einfach mal antesten möglich wird.
Natürlich bleibt es trotzdem im Netz verfügbar - dazu zwingt uns schon das freie Lizenzmodell, schließlich müssen wir die Quellen verfügbar halten. Diese Einschränkung ist übrigens bewusst gewählt. Wir wollen, dass jeder Nutzer des EWS darauf vertrauen kann, dass es frei bleibt, ohne dabei uns vertrauen zu müssen, schließlich wird uns hoffentlich irgendwann die Mehrzahl der Nutzer nicht persönlich kennen :).
(Die Aussage ist nicht völlig exakt. Wenn du es ganz exakt haben willst, schreib einen Kommentar oder melde dich im Forum [29]. Ich erkläre gerne Lizenzrechtliches, und auch gerne ausführlich, aber an dieser Stelle ist die kurze Notiz sinnvoller;
*Schlangenhypnoseaugen* vertrau mir *Schlangenhypnoseaugen* :) -Drak [116])
Alles das zusammen erklärt aber immernoch nicht die Wertung der Rezension.
Einen Teil der Gründe für die Wertung sehe ich darin, dass in ihr einige Punkte nicht erwähnt wurden, die für mich persönlich einen großen Teil des EWS ausmachen. Ich vermute, dass einige davon für David Grasshoff einfach nicht wichtig waren oder ihm für Leser unwichtig erschienen. Andere sind vielleicht nicht klar genug beschrieben, so dass sie beim ersten Lesen nicht hängenbleiben.
Die wichtigsten der Punkte dafür sind:
Nicht nur die Fertigkeiten, sondern auch die Eigenschaften werden frei gewählt, und Spieler suchen sich für jede Fertigkeit aus, auf welchen zwei Eigenschaften sie aufbauen soll (was die eigentliche Neuerung ist, weil diese Eigenschaften der Fertigkeit zusätzliche Farbe geben). (Anmerkung: Die Wichtigkeit einer Fertigkeit lässt sich fast nur daran festmachen, wie wichtig sie in der konkret gespielten Runde ist.)
Für komplexeren Kampf (nicht nur ein Wurf pro Konfrontation) ist ein Modul direkt im Anhang des Heftes (das "Fokusmodul Kampf"). Grund: Viele Runden wollen komplexeren Kampf, aber für das Grundsystem sollte sich der regeltechnische Aufwand für einen Kampf erstmal nicht von dem für ein Kochduell unterscheiden (Ziel: Fokusneutralität).
Das EWS ist frei lizensiert, das heißt, jeder kann es direkt verwenden und auch in eigene Hefte einbinden. Dafür gibt es auch alle Quelldateien im Netz (http://quellen.1w6.org).
In EWS Runden kann direkt Quellmaterial aus Gurps® und Fudge™ verwendet werden.
Wir sollten daran arbeiten, dass die nächste Rezension, die jemand zum EWS schreibt, zumindest ein oder zwei diese Punkte enthält. Wenn ich da Fehler mache, sag es mir bitte! (Das gilt auch für alle anderen Bereiche!)
Wir können also meiner Meinung nach aus der Rezension einiges an konstruktiver Rückmeldung ziehen, auch wenn es etwas gedauert hat, sie zu finden (und ich sicher noch nicht alles habe).
Die sehr negative Meinung, die David vom EWS hat, hilft uns zwar nicht unbedingt direkt, und seine Rezension hat vermutlich nicht unbedingt viele dazu gebracht, das EWS zu lesen. Wenn wir Pech haben hat er einige abgeschreckt, aber damit müssen wir leben, und ich denke langfristig hilft sie uns, das EWS besser zu machen.
Nicht jeder wird das EWS gut finden. Aber wir sollten, bevor wir das EWS an eine Zeitschrift schicken, das PDF dazu in einem Forum vorstellen (z.B. im Fera oder in Tanelorn) und die Leute um ihre Meinung bitten. Externe Meinungen sollten helfen, größere Probleme zu finden. Das wird uns nicht vor schlechten Rezensionen schützen, aber es sollte die allgemeine Qualität des EWS verbessern, und das hilft uns, mehr Leser zu finden, und es erhöht die Wahrscheinlichkeit von guten Rezensionen.
Um die Texte verständlicher zu machen habe ich für mich eine einfache Maßnahme gefunden: Kein Schreiben in Designdateien mehr. Ich schreibe Texte ab jetzt in einfachen Textdateien, bis sie verständlich sind. Kürzen und ergänzen können wir später.
Außerdem versuche ich Texte besser zu planen, ähnlich wie wir es beim RaumZeit Heft 1 [100] machen: Erst fragen "Was muss wann rein", dann Texte schreiben, dann dafür sorgen, dass sie kurz genug sind. Zur Not lieber mehrere Versionen schreiben als den Schreibfluss zu zerbrechen.
Um die freie Lizensierung präsenter zu machen, prüfe ich seit einiger Zeit, ob wir statt der eigenen Lizenz die GPLv3 nutzen können. Wenn du dich mit Lizenzrecht auskennst (oder dich einfach so für freie Lizensierung interessierst), schau doch in meinen Post auf FSFE.org [1774] -Drak [116]. Update: Wir nutzen nun die GPLv3 [1775].
Um die Zielsetzung des Regelwerks für jeden Leser direkt sichtbar zu machen, planen wir in der nächsten Version die Zielsetzung in einem Abschnitt der Einleitung zu beschreiben. Für die Eingänglichkeit hat Andi den Vorschlag gemacht, direkt Drak in seiner Vorstellung schreiben zu lassen, welche Bedeutung welcher Textstil hat (Stilarten: Hauptleiste, Seitenleiste, Regelteil, Beispiel).
Wenn du noch weitere Verbesserungideen hast, schreib sie bitte!
-Drak [116]
PS: Gurps® ist ein eingetragenes Markenzeichen von SJGames [1776]. Fudge™ ist ein Markenzeichen von Grey Ghost Press, Inc. [686]. Beide haben unsere Ansprüche nicht ganz erfüllt und sind leider nicht frei lizensiert, aber sie sind verdammt gute Spiele!
„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“ — PiHalbe: Mutant — Undergångens Arvtagare [1777]
„Das EWS ist ein rundum gelungenes System, wenn es darum geht, mit einfachen Regeln eine Rollenspielrunde aus dem Boden zu stampfen.“ — Tim Charzinski in der Rezension bei den Teilzeithelden [1752] (Artikel dazu auf 1w6 [1778])
„Das Regelwerk meiner Träume zu diesem Zweck [eigene Rollenspielwelten] sollte… auf verschiedene Hintergründe und Welten anwendbar sein… einfache und überschaubare Regeln bieten… [und] frei sein… Und wer hätte das gedacht, das 1W6-System erfüllt alle diese Anforderungen.“ — RowC woanders [1779]
“The EWS is definitely an interesting game, especially when you need a rules-light game with some compatibility to content created for Fudge or GURPS.” — Stargazer [1780]
„Dass man alle abstrakten Werte benennt, macht den Einstieg wunderbar einfach und intuitiv.“ — Tim Charzinski in der Rezension bei den Teilzeithelden [1752]
„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vorstellung passen.“ — PiHalbe: Katzulhu [736]
“Sorry that I called you a geek, these are beautiful!” — Die Frau eines guten Freundes, als sie die Flyerbücher [379] gesehen hat ☺ (Antwort: I am a geek, and I’m glad you like them)
„Eine interessante Denkrichtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“ — Philipp: Flyerbücher [1781]
„Das Beste, was ich je - JE - über Magie gelesenen habe.“ — Gastx [1782]
„Meine Ausbeute vom GRT im Fantasyreich Kiel ... Das Zettel-RPG [1783] ... soll dort selbst weiter vervielfältigt werden, die Ladenbesitzer waren begeistert!“ — Thorsten Panknin am GRT 2014 [1784]
„Ich denke man kann guten Gewissens sagen, dass der Zettel-RPG-Beitrag 2014 ein - im wahrsten Sinne des Wortes - "kleines" Highlight der letztjährigen Box war.“ — Moritz vom Gratisrollenspieltag, 2015 [1785]
„Eine kleine, aber feine Überraschung im Paket 2014 war das Zettel-RPG“ — Moritz vom Gratisrollenspieltag, 2015 [1786]
„war ich von der freien Charaktererstellung angetan, die sich von vorgegebenen Attributen und Fähigkeiten trennt, aber dennoch klassisch anmutet.“ — Sal via w6 vs. w12 [1132] im Review Einfach saubere, freie Regeln: Ein Würfel System [1787].
„All the rules needed to play the Zettel-RPG, a small universal game system designed to be played with minimal preparation. The rules take a few minutes to read, character generation even less. Simple and portable.“ — Review des Zettel-RPGs auf RPGGeek [1788].
„Jens Stengel's photographs of everything from dice to walnut shells provide a refreshingly unorthodox backdrop.“ — Zitat zum Zettel-RPG aus dem RPGGeek Review in History of Universal RPGs (Part Eight: 2014-2015) [1789].
„finde ich die EWS-Art, wie schnell, simpel und doch so präzise vielfältige und tief spielbare Charaktere erstellt werden können, einfach super.“ — Fabian über das EWS Grundregelwerk (per E-Mail, 2021).
„Wir empfehlen allen Rollenspielinteressierten, Anfängern, Eltern, Erziehungsberechtigten, LehrerInnen und BetreuerInnen nicht nur sich die Flyerbücher einmal näher anzusehen, sondern auch die Gratisrollenspieltage zu besuchen, denn beide Projekte bieten Einsteigerregeln für das Hobby Pen&Paper.“ — Artikel Einsteigerregeln: 1W6-System [1790] von Kinderrollenspiel.de [1791]
Obwohl ich es unsinnig finde [1792] ist ein Impressum selbst dann explizit notwendig, wenn überall auf der Seite Kontaktlinks stehen... → Impressumspflicht [1793]
Daher erstmal eine nützliche Information: Wenn du dich am 1w6-System beteiligen willst, findest du Infos und Links dazu unter mitmachen.1w6.org [1794].
Jetzt zum rechtlich notwendigen:
Inhaltlich Verantwortlicher ist jeweils der Autor, der bei dem jeweiligen Artikel dabei steht.
Ansonsten:
Arne Babenhauserheide
Spöcker Str. 10
76676 Graben-Neudorf
Kontakt [1795].
Da die ganzen Linknichthaftungklauseln nicht funktionieren: Ja, wir schauen uns Links an, die wir posten. Nein, wir können nicht jeden einzelnen Link ständig prüfen, sonst gäbe es nicht so viele tote Links im Netz. Wir bemühen uns aber, unsere Links zu prüfen.
Wenn hier ein Link auf Müll zeigt (solange der Müll nicht nur was ist, das dir halt nicht gefällt), dann sag' es uns bitte!
PS: Wenn du Impressi nicht magst, dann überleg', wie unser Staat zur Zeit mutiert und wie du helfen kannst, was dagegen zu tun. Und schau dir mal das Freenetproject an (Kein Link, damit Google die Linkhaftung übernehmen muss ;) ).
Arne (Drak) Babenhauserheide [116],
Regelbastler, Weltenbastler (Die neuen Lande [23] und Technophob [28]), SL, Spieler und Webmaster.
Julian (inside) [110],
Regelbastler, Weltenbastler (Technophob [28] und RaumZeit [697]), SL und Spieler.
PiHalbe [446],
Regelbastler, Spieler, SL.
Taysal [1796],
Autor (Die neuen Lande [23]).
Alea1W6Est [211],
Regelbastler und Weltenbastler (Ante Portas [226]).
Deep_Impact [153],
Webtester und Weltenbastler.
SpielleiterInnen und SpielerInnen als Diagramm [1797] (dot-quelle [1798]|skript zum umwandeln [1799]) (in Arbeit)
(Klick auf das Bild, um es in voller Größe zu sehen)
Ohne die vielen Leute, die beim Entwurf und Testen und Spielen des EWS dabei waren, hätte es niemals das werden können, was es heute ist, und es hätte wohl auch niemals diese Webseite gegeben. Ich danke allen, mit denen ich jemals das EWS gespielt habe, die es kritisiert oder auch gelobt, oder die auch einfach mein ständiges Gebrabbel darüber ertragen haben :)
Ganz besonders danke ich dabei meinen aktuellen und früheren Spielern und meinem Spielleiter Julian Groß, der für seine eigene Welt und Kampagne RaumZeit [633] das EWS nutzt und es mir so ermöglicht, es als Spieler zu erleben (Wenn es dich interessiert wer da dabei ist und war, schau doch mal bei den an der RaumZeit-Kampagne Beteiligten vorbei).
Ein weiteres riesiges "Danke!" geht an Trudy Wenzel [1800], die das geniale Logo [1801] gezeichnet hat! (Ich habe es nicht selbst gemacht, deshalb kann ich genau das sagen, was ich dazu fühle: Das Bild ist Wahnsinn!) Außerdem hat sie die Hälfte der Charakterbilder der Flyerbücher [379] gezeichnet.
An Taysal [1758] geht ein weiterer riesiger Dank: Er hat den Kampagnenteil der Flyerbücher [379] geschrieben und das Konzept entwickelt - wir haben binnen weniger Monate ein komplettes Setting entwickelt und realisiert und ich hoffe, ich werde wieder die Chance haben, mit ihm zusammen zu arbeiten.
Viele unserer Bilder stammen außerdem aus Battle for Wesnoth [101], einem tollen, freien 2D Strategiespiel -> Details zu Bildern und Künstlern [1473].
Die Erschaffung des Ein Würfel Systems wäre nicht ohne die Mithilfe vieler toller Leute möglich gewesen.
Vor allem ist die RaumZeit [1802] Runde zu erwähnen, die seit 2003 alle zwei Wochen spielt und das EWS seit seiner Geburtsstunde nutzt, kritisiert und verbessert:
Hauptsächlich daran Beteiligt sind
Dann gab es viele kürzere und längere Runden, die hier hoffentlich bald vollständig gewürdigt werden. Bis dahin findest du die meisten von ihnen oben im Übersichts-Diagramm.
Außerdem gilt großer Dank den Programmierern des freien Layout Programmes Scribus [122], mit dem die Dokumente des EWS designt wurden (Ab Version 2.1).
Und nicht zuletzt hätte das EWS nicht das werden können, was es heute ist, ohne die vielen Inspirationen aus DSA® [944] (Fanpro, das Erste!), Shadowrun® [945] (FASA, einfach nur Wow!), Gurps® [688] (SJGames, sehr realistisch und mit einer Vielzahl an Ideen), Fudge™ [1803] (Grey Ghost Press, sehr schlank, aber mir zu grobe Einteilungen), Universe (von Hannah Silbernagl, von der ich gelernt habe, dass mächtige Charaktere cool sein können), Striker (von Luciano Graffeo, der mich ohne es zu wissen auf die Idee mit dem ±W6 gebracht hat), Mechanical Dream® [1804] (Steamlogic, die ersten, die mentale Schäden wirklich schön einbezogen haben) und vielen weiteren.
An dieser Stelle: Danke!
Und vielen Dank an meine Frau, die meine Verrücktheiten unterstützt. - Drak [116]
Das freie Strategiespiel Battle for Wesnoth [101] steht wie das 1w6-System unter der GPL [30], und es hat viele tolle und stimmungsvolle Bilder. Deren Künstlern ein riesiges Danke!
Ihre Arbeit hat es uns ermöglicht, das Regelheft in sinnvoller Zeit hochqualitativ zu illustrieren, ohne uns selbst in den Ruin zu treiben. Zur Zeit (2010-07-03) nutzen wir die folgenden Bilder (aktuelle Liste, Text [1473]):
Wesnoth Core:
Kampagnen:
(data gleaned from svn log
, until rev 35888)
from data/core/attacks:
from data/core/items:
from data/core/scenery:
Hier finden sich Links zu verwandten Webseiten.
Wenn dir noch ein Link auffällt, der in dieser Liste fehlt, schreib es uns bitte (Kommentar).
Was machen wir sonst noch im Netz?
Was schreiben andere Leute über das EWS?
Wo treffen sich Rollenspielerinnen und wie bleiben sie auf dem neusten Stand?
Wer schreibt über Rollenspiele?
Welche (freien) Rollenspiele gibt es noch?
Was für andere (freie) Welten finden sich im Netz?
Wo gibt es Informationen zum Leiten von Rollenspielrunden?
Wo gibt es Sachen zum Basteln eigener Welten?
... kommen noch ...
Was gibt es an Nützlichem für's Schreiben eigener Rollenspiele?
Links:
[1] http://1w6.rakjar.de/deutsch/anhang/freies-rollenspiel
[2] http://1w6.org
[3] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob/das-erste-treffen-mit-einer-neuen-spielerin#rollenspiel
[4] http://1w6.rakjar.de/deutsch/downloads
[5] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/quellen
[6] http://1w6.rakjar.de/releases/1w6-regeln-2.6.1j.pdf
[7] https://www.1w6.org/releases/ews30-rb5-screen.pdf
[8] http://1w6.rakjar.de/releases/flyer-bundle-grt2023.zip
[9] https://www.1w6.org/releases/ante-portas-0.1.zip
[10] http://1w6.rakjar.de/files/zettel-rpg2016-klein.pdf
[11] http://1w6.rakjar.de/files/flyer-technophob-12x-drucker-einzel-falten_0.pdf
[12] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/quellen#kaufen
[13] http://www.lulu.com/shop/arne-babenhauserheide/ein-w%C3%BCrfel-system-1w6-regeln-261/paperback/product-21368221.html
[14] http://1w6.rakjar.de/releases/1w6-regeln-2.6.1i.pdf
[15] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergr-nde/f-r-welche-runden-eignet-sich-das-ews
[16] http://1w6.rakjar.de/deutsch/anhang/gurps
[17] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/konvertieren/fudge
[18] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln
[19] http://1w6.org/files/zettel-grt-2014.pdf
[20] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/zettel-rpg
[21] http://1w6.rakjar.de/deutsch/anhang/was-leute-sagen
[22] http://1w6.rakjar.de/files/1w6-flyer-0.3.zip
[23] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher
[24] http://1w6.rakjar.de/flyer
[25] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module
[26] http://1w6.rakjar.de/deutsch/welten
[27] http://1w6.rakjar.de/w6
[28] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob
[29] http://1w6.rakjar.de/forum
[30] http://lizenz.1w6.org
[31] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/das-ews-deine-beduerfnisse-anpassen/deine-welt-als-rollenspiel-veroeffentlichen
[32] http://1w6.rakjar.de/deutsch/anhang/mitmachen
[33] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/kurzregelwerkspielleiterschirm
[34] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/quellen#regeln
[35] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/ews-30-eb2-reflektion
[36] http://1w6.org/deutsch/regeln/hintergr-nde/f-r-welche-runden-eignet-sich-das-ews
[37] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergruende/was-ist-neu-am-ews#anders
[38] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/das-ews-deine-bed-rfnisse-anpassen
[39] http://1w6.rakjar.de/±w6
[40] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:1
[41] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergrund-der-regeln/eigenschaften-berufe-und-fertigkeiten-bedeutung-und-abgrenzung
[42] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergrund-der-regeln/warum-das-1w6-system-skaliert
[43] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergruende
[44] http://module.1w6.org
[45] http://gurps.1w6.org
[46] http://fudge.1w6.org
[47] http://www.faterpg.com/
[48] http://gnu.org/licenses/gpl.html
[49] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:1
[50] http://1w6.rakjar.de/files/fencer_small.png
[51] http://sjgames.com
[52] http://fudgerpg.com
[53] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#regeln
[54] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#flyer
[55] http://1w6.rakjar.de/files/flyer-technophob-12x-drucker-einzel-falten.pdf
[56] http://1w6.org/releases/ante-portas-0.1.zip
[57] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/ante-portas-v01
[58] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#kaufen
[59] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#quellen
[60] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:oxygen
[61] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/downloads/ews-30-rb5-danke
[62] http://1w6.rakjar.de/files/charheft-vobsy_1.pdf
[63] http://1w6.rakjar.de/files/zettel-grt-2014.pdf
[64] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/1w6-regeln-261-its-about-time
[65] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#top
[66] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#flyerfalten
[67] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/flyerbuecher/12x-flyer-grt2024
[68] http://1w6.rakjar.de/releases/1w6-flyerbuch-0.3.pdf
[69] http://1w6.rakjar.de/releases/charakterkarten-v0.4.pdf
[70] http://1w6.rakjar.de/releases/flyerbuch-der-fluss-der-lieder-v0.2.pdf
[71] http://1w6.rakjar.de/releases/flyerbuch-der-steuern-raeuber-v0.2.pdf
[72] http://1w6.rakjar.de/releases/flyerbuch-trekk-eigenes-leid-v0.2.pdf
[73] http://1w6.rakjar.de/releases/flyerbuch-der-sturm-v0.1.pdf
[74] http://flattr.com/thing/140561/Flyerbcher-freies-Rollenspiel-auf-einem-Flyer
[75] http://1w6.rakjar.de/files/charheft-vobsy_1.sla
[76] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/flaggen
[77] http://1w6.rakjar.de/deutsch/anhang/lizenzbestimmungen
[78] http://1w6.rakjar.de/contact
[79] http://www.t3-megastore.de
[80] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#hg-repos
[81] http://www.selenic.com/mercurial/
[82] http://1w6.rakjar.de/blog/drak/2007-08-30-mercurial-das-ews-nun-mit-versionsverwaltung
[83] http://1w6.rakjar.de/releases/GPLv3-booklet.pdf
[84] http://hg.sr.ht/~arnebab/ews
[85] http://kde.org
[86] http://gnu.org/licenses/lgpl.html
[87] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:oxygen
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[339] http://1w6.rakjar.de/forum/allgemeines/regeln-welten-ideen/2010-08-09-flyerbooks-grundlagen-416
[340] http://1w6.rakjar.de/forum/allgemeines/regeln-welten-ideen/2010-08-08-flyerbooks-co-415
[341] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/boni-aus-allen-passenden-eigenschaften-bape
[342] http://1w6.org/deutsch/module/keine-eigenschaftswuerfe-keiw
[343] http://gratisrollenspieltag.de
[344] http://1w6.rakjar.de/releases/grt/leiten-Page001.pdf
[345] http://1w6.rakjar.de/releases/grt/leiten-Page002.pdf
[346] http://1w6.rakjar.de/releases/grt/charcards-3x3-Page001.pdf
[347] http://1w6.rakjar.de/releases/grt/charcards-3x3-Page002.pdf
[348] http://1w6.rakjar.de/releases/grt/Leid-Page001.pdf
[349] http://1w6.rakjar.de/releases/grt/Leid-Page002.pdf
[350] http://1w6.rakjar.de/releases/grt/Steuern-Page001.pdf
[351] http://1w6.rakjar.de/releases/grt/Steuern-Page002.pdf
[352] http://1w6.rakjar.de/releases/grt/GPLv3-Page001.pdf
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[354] http://1w6.org/releases/grt/grt-2013-01-12.zip
[355] https://bitbucket.org/ArneBab/1w6/get/full-bleed-din-lang-hoch-zickzack.zip
[356] http://shop.gruendrucken.de
[357] http://online-druck.biz
[358] http://1w6.rakjar.de/releases/grt/Flyer-fuer-den-GRT-schneiden.jpg
[359] http://1w6.rakjar.de/releases/grt/Flyer-fuer-den-GRT-paket-einzeln-schneiden.jpg
[360] http://1w6.rakjar.de/releases/grt/Flyer-fuer-den-GRT-paket-seite.jpg
[361] http://1w6.rakjar.de/releases/grt/Flyer-fuer-den-GRT-paket-offen.jpg
[362] http://xonk.de
[363] http://pihalbe.org
[364] http://www.diewortfinderin.de
[365] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:4500
[366] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:sauber
[367] http://gnu.org/software/emacs
[368] http://orgmode.org
[369] http://www.t3-megastore.de/frameset.html
[370] http://gratisrollenspieltag.de/teilnehmer/laden/
[371] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:4500
[372] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:sauber
[373] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:wesnoth-shaman
[374] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel
[375] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:wesnoth-shaman
[376] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:wesnoth-ruffian
[377] http://www.rollenspiel-bruehl.de/rollenspiel-brok-brot/rollenspielkon-brok/
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[380] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/haltung-gestik-und-mimik#comment-836
[381] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/haltung-gestik-und-mimik
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[386] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:wuerfel
[387] http://blackthumbstudios.artworkfolio.com
[388] http://1w6.org/releases/1w6-flyerbuch-0.3.pdf
[389] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:wuerfel
[390] http://1w6.rakjar.de/files/1w6-grundflyer-erstes-drittel-klein.png
[391] http://1w6.rakjar.de/files/1w6-flyerbuch-0.3-bild.png
[392] https://www.1w6.org/releases/flyer-12x-2022-12-20-drucker-einzel-falten.pdf
[393] https://www.1w6.org/releases/flyer-12x-2022-12-20.pdf
[394] https://www.1w6.org/releases/flyer-12x-2022-12-20-drucker-doppel.pdf
[395] https://hg.sr.ht/~arnebab/ews/browse/Flyerbooks
[396] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#helfen
[397] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:format
[398] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#jonasrichter
[399] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#oliver
[400] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#mariam
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[402] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#daniel
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[404] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#1000
[405] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#1500
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[408] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#niar
[409] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#niaroeko
[410] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#zus1
[411] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#zus2
[412] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#...
[413] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#tsukasa
[414] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#pihalbe
[415] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#bjoern
[416] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#siuit
[417] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#awwar
[418] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#2000
[419] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#rogba
[420] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#harsur
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[423] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#gera
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[425] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#3000
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[429] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher/graswurzel#zus1oeko
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[452] https://www.gratisrollenspieltag.de/
[453] https://www.1w6.org/files/flyer-technophob-12x-drucker-einzel-falten_0.pdf
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[460] https://www.scribus.net
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[464] http://1w6.rakjar.de/files/flyer-technophob-12x-info-thumbnail.png
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[470] http://1w6.rakjar.de/files/flyer-technophob-12x.pdf
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[476] http://1w6.rakjar.de/files/2024-04-best-thing-today--unfertig--orkenspalter-colors-klein.png
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[483] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:tiling
[484] https://bitbucket.org/ArneBab/1w6/src/full-bleed-din-lang-hoch-zickzack
[485] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:vorbereitung
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[487] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:nasa-start
[488] http://scribus.net
[489] http://mercurial.selenic.com
[490] http://jasonfharris.com/machg/
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[494] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:nasa-start
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[496] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:warum-getrennt
[497] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/flyerbuecher/12x-flyer-grt2024
[498] http://1w6.rakjar.de/files/flyer-technophob-12x-drucker-vierseitig.pdf
[499] http://1w6.rakjar.de/files/flyer-technophob-12x-drucker-vierseitig-thumb.png
[500] http://vntex.sourceforge.net/fonts/urwvn-ttf/download/
[501] http://www.fontsquirrel.com/fonts/FFF-Tusj
[502] http://www.fontsquirrel.com/fonts/Quicksand
[503] http://www.fontsquirrel.com/fonts/Hattori-Hanzo
[504] http://www.fontsquirrel.com/fonts/Latin-Modern-Roman
[505] http://www.fontsquirrel.com/fonts/Bentham
[506] http://www.fontsquirrel.com/fonts/OFL-Sorts-Mill-Goudy
[507] https://bitbucket.org/ArneBab/1w6
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[509] http://xorg.freedesktop.org/wiki/FreeFonts
[510] http://1w6.org/blog/drak/2008-06-02-genutzte-schriften-im-ews-hauptdokument
[511] http://tanelorn.net/index.php/topic,27696.0.html
[512] https://www.1w6.org/files/grundantriebe-a5.pdf
[513] https://www.1w6.org/files/grundantriebe-rueckseite-a5.pdf
[514] https://hg.sr.ht/~arnebab/ews/browse/Grundantriebe-Flyer
[515] https://hg.sr.ht/~arnebab/ews/browse/Grundantriebe-Flyer/grundantriebe.tex
[516] https://hg.sr.ht/~arnebab/ews/browse/Grundantriebe-Flyer/grundantriebe-rueckseite.tex
[517] https://hg.sr.ht/~arnebab/ews/browse/Grundantriebe-Flyer/Makefile
[518] http://1w6.rakjar.de/files/grundantriebe-a5.pdf
[519] http://1w6.rakjar.de/files/grundantriebe-rueckseite-a5.pdf
[520] http://1w6.rakjar.de/files/grundantriebe-thumbnail.png
[521] http://1w6.rakjar.de/files/grundantriebe-rueckseite-thumbnail.png
[522] http://1w6.rakjar.de/files/grundantriebe-thumbnail-200px.png
[523] http://1w6.rakjar.de/files/grundantriebe-rueckseite-thumbnail-200px.png
[524] http://1w6.rakjar.de/files/Makefile.
[525] http://1w6.rakjar.de/esperanto/slipoj-rolludo
[526] http://1w6.rakjar.de/blog/drak/2019-02-25-zettel-rpg-auf-den-gratisrollenspieltag-und-auf-die-stra-e-gegen-artikel-13
[527] http://1w6.rakjar.de/deutsch/anhang/grt2014-karlsruhe
[528] http://gratisrollenspieltag.de/2014/03/15/in-leipzig-ist-auf-der-buchmesse-grt2014/
[529] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/zettel-rpg/grt2016
[530] http://1w6.rakjar.de/files/2014-03-16-grt-zettel-IMG_2122.JPG
[531] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/nur-fertigkeiten-nurf
[532] http://1w6.rakjar.de/files/2014-03-16-grt-zettel-jens-IMG_2121.JPG
[533] http://1w6.rakjar.de/files/2014-03-16-grt-zettel-arne-IMG_2125.JPG
[534] https://bitbucket.org/ArneBab/1w6/src/7041241bd925aacbf47677d47e0b9d8656e69049/Quelldateien/Schriften/Fanwood/
[535] https://bitbucket.org/ArneBab/1w6/src/7041241bd925aacbf47677d47e0b9d8656e69049/Quelldateien/Schriften/staypuft/
[536] https://bitbucket.org/ArneBab/1w6/src/f848db11f83eb4aa84e63191bdbd9980e5929867/Quelldateien/Schriften/Purisa/
[537] https://bitbucket.org/ArneBab/1w6/get/zettel-grt-2014.zip
[538] http://www.online-druck.biz/shop/broschueren-hefte-prospekte/a6-hoch-rueckstichheftung_194.html?disabled=&gold=&calc_id=176&material=300&ausstattung_0=68&ausstattung_1=2311&ausstattung_2=2957&ausstattung_3=13&ausstattung_4=951&ausstattung_5=2132&ausstattung_6=2067&ausstattung_7=1357&calc_stueck=1&calc_button=berechnen&check_sum=88e0f366e20292a4d5bc2d6d7579e682&check_sum=8a96dc0eca875a8a8a79cda7963f4f42&check_sum=de9a4e98d779925abebc7742469384fe&check_sum=22f297f5c029f5aabef464e240114947&check_sum=dc79f56954b1661c67e7b497b53a617e&check_sum=b8f06095cfe433aef4b1ba3a98e03908&check_sum=cb5c5f2ae562e367e740779b8a19d751#kalkulation
[539] https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
[540] http://1w6.org/deutsch/module/schere-stein-papier-schp
[541] http://1w6.rakjar.de/files/zettel-grt2015-klein_0.pdf
[542] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/zettel-rpg#lizenz
[543] http://pihalbe.org/blogentry/2014-01-13-rollenspiel-was-ist-einsame-insel-edition-974
[544] http://ludus-leonis.com/files/RobertRedshirt-v1.0.1.pdf
[545] http://ludus-leonis.com/rollenspiele#nipajin
[546] http://gratisrollenspieltag.de/2014/03/05/grt2014-freebies/
[547] http://www.thoule.de/home.php?content=394
[548] http://www.thoule.de/home.php?content=395
[549] http://1w6.org/node/691
[550] http://sn.1w6.org/notice/51102
[551] https://twitter.com/ArneBab/status/442808238732750848
[552] https://plus.google.com/u/0/105415590548476995777/posts/8dAsrAN2DzX
[553] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#stand
[554] mailto:arne_bab@web.de?subject=Zettel-RPG%20drucken&body=Hallo%20Arne,%0D%0A%0D%0AMein%20Beitrag:%0D%0A%0D%0AMein%20Name:%0D%0A%0D%0ALieben%20Gruss%0D%0A%0D%0A(Danke!)
[555] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#markusbruchmann
[556] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#sal
[557] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#kilianmara
[558] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#thorstenpanknin
[559] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#nani
[560] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#eisenkessel
[561] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5
[562] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#160
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[565] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#750
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[567] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#1530
[568] http://www.1w6.org/deutsch/regeln/downloads/zettel-rpg/mathias-und-frede-spielen
[569] https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104645.msg134558533.html#msg134558533
[570] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:toll
[571] https://bitbucket.org/ArneBab/1w6/src/8e91593d7fcdc2992803d20ea17b24e06238c1fa/Zettel-RPG/?at=default
[572] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:toll
[573] http://1w6.rakjar.de/files/zettel-rpg-auf-den-grt2018.png
[574] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/zettel-rpg/grt2018
[575] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/zettel-rpg/grt2018#stand
[576] http://1w6.rakjar.de/files/zettel-preview-2014-02-04.pdf
[577] http://1w6.rakjar.de/files/zettel-rpg-thumb-2014-02-04.png
[578] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:artists
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[1223] http://pihalbe.org/audio/picast-—-fole-22-—-konflikte-aufgaben-hebel-736
[1224] https://www.pegasusshop.de/?Action-Display-Detailansicht=77010G
[1225] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/konflikte-aufgaben-und-techniken-2-techniken
[1226] http://1w6.rakjar.de/deutsch/magie/elementarmagie
[1227] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/konflikte-aufgaben-und-techniken-1-handlungsaufloesung
[1228] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/konflikte-aufgaben-und-techniken-3-wo-anwenden
[1229] http://1w6.rakjar.de/files/menschen-wuerfeln-drucken.pdf
[1230] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob/zufallstabellen
[1231] https://bitbucket.org/ArneBab/1w6/src/c3a788e8c352102c2b9dfe96dfd072801fd048d7/Hauptdokument/ews30/
[1232] https://bitbucket.org/ArneBab/1w6/src/c3a788e8c352102c2b9dfe96dfd072801fd048d7/sonstiges/Makefile
[1233] https://www.online-druck.biz/shop/faltblaetter/a6-hoch-4-seiten-einbruchfalz_175.html
[1234] http://1w6.rakjar.de/files/menschen-wuerfeln-flyer.pdf
[1235] http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
[1236] http://1w6.rakjar.de/files/menschen-wuerfeln-thumbnail.png
[1237] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:wesnoth-hurricane
[1238] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#stat1
[1239] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#stat2
[1240] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:statstand
[1241] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fazit1
[1242] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:wochenende
[1243] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:sonder
[1244] http://tanelorn.net/index.php/topic,70047.0.html
[1245] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fazit2
[1246] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fn:sf-laber
[1247] http://1w6.org/deutsch/module/initiative-modul-init
[1248] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/das-spiel-mit-grossen-gruppen-rueckblick-ideen-und-fragen
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[1259] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:wochenende
[1260] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:sonder
[1261] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:sf-laber
[1262] http://pihalbe.org/audio/picast-—-folge-28-—-creative-constraint-791
[1263] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:cons
[1264] http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/was-brauchen-nscs
[1265] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/5#fnref:nscs-minimal
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[1849] http://tanelorn.net/index.php/topic,48701.msg939377.html#msg939377
[1850] http://inkscape.org