1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
1Vor 2 Wochen, genauer gesagt am 26.9.2013, haben die Teilzeithelden 1w6 rezensiert:
Die Essenz in Kürze:
Das EWS wird dir gefallen wenn:
- es schnell gehen soll.
- Story über Würfelentscheidung steht.
- dir Spiele wie FATE oder FUDGE gefallen.
- du ein Regelwerk für alle Genres verwenden willst.
Das EWS ist vermutlich nichts für dich, wenn:
- du voll ausgearbeitete Settings / Abenteuer brauchst.
- dir schnelle Weiterentwicklung des Systems wichtig ist.
- du simulierende RPGs bevorzugst.
- du auf Character-Build-Optimierung stehst.
4 von 5 Sternen: ★★★★★ — Teilzeithelden
YAY!
Für all die unter euch, die wenig Zeit haben, bieten sie das Fazit direkt als Video:
Als er sich entschloss, eine Rezension zum EWS zu schreiben, hat Tim Charzinski von Teilzeithelden nicht einfach das Buch gelesen und seine Meinung runtergeschrieben, sondern 3 eigene Testrunden gespielt und Kontakt zu uns aufgenommen, um zusätzlich eine Onlinerunde zu spielen (Fremde Schiffe). Und er hat uns seine Kritikpunkte geschrieben. Seine Kritik war fundiert und konstruktiv und als wir Technophob fertig überarbeitet hatten, machten wir uns daran, die Kritik umzusetzen.2
Diese Änderungen, zusammen mit ein paar weiteren Korrekturen, die noch nicht in ein release geflossen waren (und mit viel zusätzlichem Feinschliff), wurden dann zum EWS 2.6.
An den Regeln hat sich dabei wohlgemerkt nichts geändert. Alle Korrekturen betreffen Presentation und Struktur: Beispiele und Beschreibungen sind jetzt zusammen, veraltete Texte und Links sind entfernt, ich habe neue Binder aus Battle for Wesnoth importiert (ein toller Punkt an freien Werken ist, dass sie immer besser werden, solange sich Leute dafür interessieren) und Tabs eingefügt, damit Listen weniger zerrissen wirken, usw.
Der einzige wirklich neue Text ist die Seitenleiste zur Handhabung schwacher Eigenschaften: Schwache Eigenschaften sind das große ungelöste Problem3 auf der Regelebene des EWS 2.6, das uns allerdings nie Probleme machte. Daher enthält 2.6 jetzt eine Seitenleiste, die beschreibt, wie wir mit schwachen Eigenschaften umgehen. EWS 3.0, das inzwischen etwa 5 Jahre in der Konzeptphase ist (Konzepte im Forum), hat endlich eine Lösung dafür, die für 2.6 als Trigger-Modul (trig) Einzug hält. Vollständig integrieren lässt sich die Lösung allerdings nicht, weil sie davon abhängt, dass Schaden nicht mehr nur Wunden, sondern eine explizite Reduzierung von Eigenschaften bewirkt - die ab einem bestimmten Punkt Folgen hat. Diese Änderung ist allerdings so tiefgreifend, dass sie einiges an Testspielen braucht, bevor wir wirklich veröffentlichen können.
Lange Geschichte kurzgefasst: Tim Charzinski hat wirklich sauber gearbeitet: Lesen, mehrere Testrunden spielen, Kontakt mit den Erschaffern aufnehmen und zu Unklarem rückfragen, ein Spiel mit den Erschaffern spielen, um ein Gefühl für deren Spielstil zu kriegen; das ist fast schon die Definition guter, praktischer Beinarbeit. Und seine Hinweise waren so gut, dass wir sie sofort in die nächste Version einfließen lassen konnten - die wir zu der Rezension veröffentlicht haben.
Wenn das der Standard für Indie-Rollenspiel-Rezensionen der Teilzeithelden ist (und die weiteren Rezensionen, die ich dort bisher gelesen habe, deuten darauf hin), dann sollten zumindest alle Indie-Spielende ein Auge auf die Pen&Paper-Rezensionen der Teilzeithelden haben. Toll wäre dafür noch eine Liste der best-rezensierten Rollenspiele des letzen Jahres (oder zumindest eine nach Wertung sortierte Liste), um einen Kauftipp für Geschenke zu haben ☺
Die Rezension ist in meinen Augen ausgewogen geschrieben - neben sehr positiven Aussagen (z.B. „Was gut funktioniert ist das Springen zwischen der einfachen Konfliktlösung mit einem Wurf und dem erweiterten Ausspielen über das enthaltene Modul. Das ist durchaus vergleichbar mit den zusammenfassenden Mook-Regeln bei FATE, um weniger relevante Konflikte noch schneller abzuhandeln.“ und „Vorteil ist, dass auch ohne Regelkenntnis ein Charakter erstellt werden kann, einfach nur aus der Grundidee heraus.“) gibt es eine ganze Reihe Kritikpunkte (z.B. „Den meisten dieser Kampagnen ist aber gemein, dass diese in ständiger Weiterentwicklung sind und damit nicht als fertige Printausgabe zur Verfügung stehen, sondern teilweise nur aus Einzeltexten bestehen.“) und Anmerkungen zu Inkonsistenzen (z.B. „eine Anzahl an Punkten (?)“).
Die stückweisen Welten und fehlenden Abenteuer sind dabei ein trauriger Fakt: Bis vor den Flyerbüchern (bei denen Taysal mitmischte) haben wir Welten einfach als Hintergrundbeschreibungen geschrieben, und wir lernen selbst erst langsam, wie wir es anderen leicht machen können, unsere Inhalte und Ideen direkt in Spiele umzusetzen.
Falls Du (verehrter Leser) Erfahrung damit haben solltest oder gar passioniert Abenteuer schreibst: Wir brauchen dich! Wenn du ein Abenteuer geschrieben hast, das mit dem EWS spielbar ist, oder eine Welt, die das EWS nutzt, kannst du das z.B. mit dem „Made With 1w6“-Banner4 deutlich machen, damit 1w6-Spielende direkt sehen, dass sie dein Werk nutzen können:5
(SVG - braucht das Drachen-Logo als Quelldatei)
Das Fazit der Rezension ist ein schöner Abschluss, denn ja, wir haben eine Zielgruppe6 und wir scheinen sie besser zu treffen als ich zu hoffen wagte ☺
Das Bild Jessica wurde von Emilien Rotival (LordBob) für Battle for Wesnoth gezeichnet. ↩
Seine ersten Kommentare hat er uns schon vor einem halben Jahr geschrieben, als er begann, das EWS in Augenschein zu nehmen. Eine der Änderungen damals erforderte allerdings einiges an Umstrukturierung, die ich erst stemmen konnte, nachdem Technophob fertig war. Technophob zu überarbeiten brauchte etwa 2-10 stunden pro Woche, und damit war fast meine gesamte Hobbyzeit aufgebraucht. Die Umstrukturierung verlangte dann auch 6 Stunden konzentrierte Arbeit am Stück - von 22:00 bis 4:00 während meine Frau und die Kinder schliefen… Allzuoft kann ich das nicht machen, aber wenn ich mir 1w6-regeln-2.6 anschaue, muss ich sagen: Das war es wert!7 ↩
Für schwache Eigenschaften haben wir zwar mit dem Trigger-Modul (trig) einen sehr vielversprechenden Ansatz, aber es ist noch nicht ausreichend getestet, so dass ich es hier noch nicht als definitive Lösung präsentieren will. ↩
Das habe ich für diesen Artikel entworfen. Es ist sicher noch nicht perfekt - und könnte auch „spielbar mit 1w6“ heißen. Es sollte aber seinen Zweck erfüllen: 1w6-Spielende können sehen, dass dein Abenteuer oder deine Welt für sie nutzbar ist. ↩
Anders als bei den meisten anderen Rollenspielen darfst du mit Quellmaterial zu 1w6 übrigens gerne Geld verdienen. Bedingung ist, dass du eventuelle Zusatzregeln so freigibst wie wir das EWS freigeben (damit nie wieder jemand das Rad unnötigerweise neu erfinden muss - anders als z.B. bei D20 - sondern ein gemeinsamer Pool an guten Regeln entsteht, die alle verwenden können). Weltentexte von 1w6.org darfst du nutzen, wenn du das gesamte Werk freigibst (trotzdem darfst du es natürlich verkaufen, denn der Zwang zu Nichtkommerzialität ist in unseren Augen ein inakzeptabler Hemmschuh für freie Kultur). ↩
Die Grundlegende Zielgruppe des EWS sind Leute, die sich schnelle, handlungsgetriebene Regeln, freie Erschaffung, plastische Charaktere mit klaren Fähigkeiten, einen nahtlosen Übergang zwischen Regelebene und Handlungsebene und klare Ergebnisse von Würfen wünschen und ihr Rollenspiel gerne selbst anpassen und weitergeben (und die von ihren Regeln erwarten, dass die Würfelergebnisse den in der Beschreibung der Werte geweckten Erwartungen entsprechen - das sollte selbstverständlich sein, ist aber leider nach meiner Erfahrung oft nicht erfüllt; wir versuchen das mit sprechenden und statistisch durchgerechneten Namen von Werten zu erreichen). In Schlagworten: Schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Erkennungsmerkmalen. Leichter lässt sich allerdings beschreiben, wer nicht in die Zielgruppe fällt. Das hat die Rezension allerdings schon sehr schön zusammengefasst ☺ » längere Beschreibung: Für welche Runden eignet sich das EWS « ↩
Laut unseren Serverstatistiken wurde die neue Version seitdem bereits 1500 mal heruntergeladen wurde (normalerweise hatten wir 100-300 Downloads pro Monat von denen sicherlich einige von Bots kamen. Mit dem vor 1 Woche installierten Piwik-Statistiksystem konnten öir bisher nicht herausfinden, woher die Downloads kommen - falls ihr zu den Downloadern gehört, meldet euch bitte!). ↩
Kommentar hinzufügen