1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Rollenspiel, persönliche Entwicklung und die SL

Bild von Drak

(endlich abgetippt aufgrund eines Blog-Eintrags von Melchior)

Rollenspielen ermöglicht ein sehr tiefes Erleben einer anderen Person, und damit eröffnet es einen Weg mit der eigenen Psyche zu arbeiten.

Wenn Rollenspielrunden tief gehen und die Spieler ihre Charaktere wirklich spüren, dann können sie der Entwicklung der Charaktere folgen und sich durch dieses intensive Erleben der Entwicklung einer anderen Person auch selbst weiterentwickeln.

Der Effekt ähnelt dem, dass es einen selbst heilt, wenn man jemand anderem hilft.

Beispielsweise kann ein Spieler, der selbst unter Minderwertigkeitskomplexen leidet, sich helfen indem er einen sehr kompententen Charakter spielt, um zu lernen wie es sich anfühlt, sehr gut zu sein, oder er kann einen sehr inkompetenten Charakter spielen, der im Verlauf der Geschichte seine Minderwertigkeitsgefühle überwindet, so dass der Spieler mit der Entwicklung mitgehen und sich damit selbst helfen kann.

Natürlich nutzt nicht jede Runde diesen Effekt deutlich, nur die wenigsten tun es bewusst, und viele Spieler spielen Charaktere um neue Standpunkte kennenzulernen, doch wann immer ein Spieler einen Charakter spielt, der ein Idealbild oder eine Reflektion seiner selbst ist (er also in "Resonanz" mit ihm ist), und wann immer die Runde sehr intensiv wird und die Charaktere sehr lebendig werden, sollte die SL diesen Effekt im Auge behalten, denn sie kann den Spielern dadurch helfen, sich selbst zu entwickeln.

In fast jedem unserer Charaktere finden wir zumindest einen Splitter von unserem Selbst, so dass wir theoretisch in jeder Runde so spielen könnten.

Doch wenn der Charakter nicht einer für den Spieler greifbaren Entwicklung folgt, wird er meist uninteressant, da seine emotionale Bedeutung für den Spieler verschwindet, und wann immer die Runde in technischem versinkt oder die Charaktere und die Geschichte flach werden, verschwindet auch die tiefe Verbindung zwischen Charakter und Spieler - und mit der Tiefe des Erlebens verschwindet auch der Effekt.

Der Vorteil hiervon ist, dass in flachen Spielen die Spieler fast automatisch vor den Auswirkungen des doch recht heftigen Tons in manchen Runden geschützt werden, und dass nur Entwicklungen, die im Spieler eine Resonanz hervorrufen, für den Spieler auch eine Wirkung haben.

Allerdings bewirkt der Effekt nicht immer das, was der Spieler selbst will, oder was ihm gut tut. Die Möglichkeit zur Abstrahierung (z.B. "das würfel ich nur aus" oder "OK, ein paar TP verloren") hilft Spielern allerdings, sich zu entscheiden, welche Teile der Geschichte sie wirklich erleben wollen.

Eine Runde Monsterhacken und Jungfrauen mehr oder weniger retten, in der sich niemand Gedanken über die Bedeutung der Handlungen für die Charaktere macht, und oft auch nur wenig um den Tod eines Charakters, wird so kaum einen Effekt auf die Psyche der Spieler haben (zumindest nicht viel mehr als eine Runde "Mensch ärger dich nicht").

Eine sehr tiefe Geschichte, in der die Charaktere in den Spiegel ihrer eigenen Handlungen blicken, in der Handlungen Konsequenzen haben und die Spieler das Seelenleben, die Gewissensbisse und die Entwicklung der Charaktere miterleben, und in der die Charaktere für die Spieler zu einem Teil ihres Selbst werden, kann dagegen weitaus intensiver sein als Bücher, Filme oder sonstige Medien, und entsprechend kann sie auch stärkere Heilungsprozesse auslösen, da die Spieler selbst ihre Charaktere sehr frei festlegen können und so eine starke Beziehung zu ihren Charakteren schaffen.

Oft sprechen dabei bestimmte Charakterklassen oder Völker direkt bestimmte Grundkonflike in Spielern an, so dass die Suche nach einem passenden Char einfacher wird.

Durch Völkerbeschreibungen, nach denen Spieler ihre Charaktere wählen können, erleichtern die meisten Rollenspiele den Spielern die Wahl ihrer Charaktere, ohne dass die Spieler sich selbst analysieren müssen.

Aus diesem Grund ist es auch wichtig, dass die Konflikte der Charakterklassen oder Völker im Spiel drankommen.

Wenn dein Spieler die Beschreibung von Elfen oder brutalen Barbaren liest und sie ihn anspricht, dann gibt es meist etwas in den Beschreibungen, das etwas in ihm berührt hat.

Ein Teil deines Jobs als SL ist es nun, herauszufinden, was deinen Spieler daran angesprochen hat, und es ihm zu ermöglichen, diesen Aspekt im Spiel zu erleben.

Vielleicht war es die Harmonie in der Gesellschaft der Elfen, oder ihre Zufriedenheit mit dem Leben, egal was es noch bringt, oder vielleicht die rohe Kraft der Barbaren, mit der sie sich Respekt verschaffen können, ihre Primitivität oder ihr Ehrgefühl (falls sie eins haben).

Wenn du diese Eigenschaft des Charakters gefunden hast, oder zumindest glaubst sie gefunden zu haben, kannst du dem Spieler helfen, seinen Charakter zu leben, indem die Herausforderungen bietest, die die Eigenschaft ansprechen. Je nach Eigenschaft können das v.a. Situationen sein, die sich durch Einsatz der Eigenschaft lösen lassen, so dass die Eigenschaft ins Zentrum der Aufmerksamkeit rückt und wahrgenommen wird, oder Situationen, die die Eigenschaft in Frage stellen.

Um auf der sicheren Seite zu sein, kannst du, solange du den Charakter noch nicht gut kennst, erstmal vor allem auf Situationen zurückgeifen, die die Eigenschaft positiv hervorbringen, was für den Anfang einer Kampagne sowieso meist besser ist, da von der Sicht der Geschichte die Charaktere damit erst klar eingeführt werden, bevor ihre Haltungen in Frage gestellt werden.

Manchmal wirst du vielleicht, wenn du tief arbeitest, an Würfelergebnissen drehen wollen, um die für den Spieler tiefsten Ereignisse hervorzubringen, so wie auch Geschichten den Charakteren Herausforderungen bieten, die ihre Eigenschaften ins Tiefste sichtbar werden lassen.

Meine Erfahrung zeigt allerdings, dass gerade in tiefen Runden die Würfel meist Ergebnisse bringen, die den Spielern das geben, was sie brauchen.

Das ist ein Erfahrungswert, und wenn jemand darüber diskutieren will, dass das statistisch nicht sein kann, möge er das bitte mit jemand anderen tun, z.B. mit den Leuten des Global Consciousness Project in Princeton. Ich habe die Leute in England getroffen, und die Fragestellung ist schon lange nicht mehr "gibt es Einfluss auf die Statistik?", sondern nur noch "woher kommt er?".

Ich selbst hatte diese Diskussion oft genug. Manche glauben an unbeeinflussbare Statistik. Ich glaube erstmal, dass ich wahrnehme, was ich wahrnehme, zumindest wenn es sich vielfach bestätigt hat. Darüber diskutiere ich übrigens auch nicht mehr, es sei denn du weißt eine Begründung, die es sich nicht so einfach macht die Totschlagargumente "das kann nicht sein" oder "selektive Wahrnehmung" zu verwenden. Das erste ist unwissenschaftlich, und ich kann genug Statistik, um das zweite als sehr unwahrscheinlich zurückzuweisen (in Größenordnungen über eins zu einer Million).

Würfel fallen nicht nur statistisch. Zumindest nach keiner Statistik, die ich bisher kenne.

Oft finden sich nun in genau diesen tiefen Runden neue wichtige Eigenschaften, während sich die Charaktere entwickeln. Darauf mit den Spielern einzugehen ist nicht immer einfach, aber etwas Beobachtung hilft dabei sehr, und oft zeigen es die Spieler indirekt, z.B. indem sie sich über bestimmte Situationen besonders freuen (oder besonders viel darüber reden).

Für Spieler bedeutet der Effekt, dass sie ihre Charaktere so wählen können, dass sie für sich selbst damit eine bestimmte Entwicklung unterstützen.

Für Spielleiter bedeutet er, dass sie ihre eigene Entwicklung zwar auch durch bestimmte NSCs fördern können, dass sie aber auch eine größere Verantwortung haben, denn wenn sie ihre Arbeit gut machen, haben ihre Spieler viele Möglichkeiten zur Entwicklung, wenn sie den Effekt aber ignorieren, gibt ihre Runde den Spielern vielleicht weitaus weniger als sie könnte, und auch die Intensität kann leiden.

Allerdings gibt der Effekt einer SL auch ein paar neue Werkzeuge in die Hand, um die Chance zu erhöhen, dass die Runden gut laufen.

Das Erste geben ihr die Charaktere: "Warum hat der Spieler den Char gewählt?"

Das ist es, was er im Spiel erleben will.

Das zweite geben dir die Spieler: "Welche Grundkonflikte haben die Spieler, welche gibt es zwischen ihnen und welche hast du selbst?"

Die sind es, die auftreten werden.


Ich hoffe, mein Text hat dir einige Anregungen gegeben. Ich würde mich über Kommentare dazu freuen!

Zum Abschluss noch ein paar Notizen, die ich noch nicht in den Haupttext eingefügt habe:

Notizen

  • Spieler erschaffen oft ihren Wunsch-Char
  • Larps: Eigene Definition des Chars nur sehr beschränkt möglich -> weniger neue Erlebnisse, die Änderung bringen. Dafür leichtere Identifikation. Rolle in der Gruppe teilweise änderbar.
  • Manche Spieler sehen den Charakter stark als außerhalb ihres Selbsts liegend an. Sie verschenken damit einen Teil ihres eigenen Entwicklugnspotenzials, probieren so aber oft auch für andere interessantes aus.
  • Nicht jeder Spieler kann sich sofort tief auf seinen Char einlassen. Wie können wir ihm helfen?
  • Vorsicht: "Ich bin überall der Beste" funktioniert in einer Rollenspielrunde meist nicht gut.
  • Auch interessant in dem Zusammenhang: Aufsteigender Adler über Rollenspiel und Magie - Magie wird oft als der Weg zur bewussten Entwicklung des Selbst gesehen.

Ideen zur Entwicklung mit Rollenspielen -> zu einem Aspekt intensiven Rollenspiels.

Interessante Chars:

Beziehungen, die beachtet werden sollten:
  • Chars - Chars
  • Spieler - Chars
  • Chars - Geschichte

Dabei "Spieler - Spieler" im Kopf behalten.

Bedeutung für Runden:

  • Spieler legen Entwicklungsziele oder Konflikte ihrer Charaktere fest. Klassen oder Beispielcharaktere, die genau diese Konflike haben erleichtern das.
  • Grundkonflikte sind wichtig für RPGs.

Finden, was den Spieler an einem Volk angesprochen hat

Warum gewählt?

  • Nach Fähigkeiten gewählt -> Fähigkeiten wichtig!
  • Nach Stil gewählt? -> Inneres wichtig!

Egal nach welchen Gesichtspunkten der Spieler den Char erschaffen hat (auch wenn er es oft nicht merkt), diese Gesichtspunkte sind es, die wichtig werden sollten, und wenn sie nicht zu deiner geplanten Kampagne passen, dann sag es ihm am Besten noch vor Beginn, sonst nimmst du ihm Zeit, in der er einen Charakter spielen könnte, dessen Konflikte in der Kampagne wichtig werden und damit viel eigene Entwicklung ermöglichen würden. Oder ändere die Kampagne.

Frag "Was hat dich an dem Volk am meisten angesprochen", aber erwarte nicht, dass die Antwort immer stimmt.

Oft trauen sich Leute nicht, ihre wirklichen Beweggründe zu nennen (gerade weil sie vielleicht Konflikte in ihnen selbst ansprechen), und oft wissen sie selbst nicht genau, welche es sind.

Desto tiefer das Vertrauen innerhalb deiner Runde wird, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Spieler vor anderen, vor allem aber auch vor sich selbst, sagen können, warum sie genau diesen Charakter spielen wollen (genauso kann natürlich auch die SL für sich herausfinden, was sie berührt).

Auch wenn es paradox klingt: Vertrauen in der Gruppe ist die beste Grundlage, um Konflikte erleben zu können.

Eine Bedeutung von Eigenschaften

Info für SL, kann sich schnell ändern:

  • Soll bleiben (statisch) oder
  • Soll sich verändern (dynamisch).

Es freut mich, dass du bis hierhin gelesen hast, obwohl der Text doch etwas länger ist! Und zum Abschluss nochmal: Ich würde mich über Kommentare freuen!

1w6 Quellen

Jetzt noch viel Spaß mit dem 1w6-System - oder anderen Rollenspielen deiner Wahl ☺

(Ursprungstext geschrieben im Notizbuch von Arne Babenhauserheide am 23. 5. 2007)

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Hallo! Dein Beitrag

Hallo! Dein Beitrag schneidet gleich mehrere wichtige und kontroverse Themen an, über die ich gerne reden würde. Leider ist es zu viel auf einmal, und nicht alle Zusammenhänge, die du herstellst, finde ich überzeugend.

Die heilende/kathartische Kraft von Geschichten ist eine großartige Sache, und in der Tat ist es oft gerade die Wandlung des Protagonisten, die diese auslöst. „Jemand anders sein“ kann auch eine solche Wirkung haben, ist aber ein davon m.E. zu trennendes Phänomen, das seinerseits nicht unbedingt eine Wandlung erfordert, sondern auch mit statischen Charakteren funktioniert. An beide Phänomene schließt sich irgendwo auch das Thema Eskapismus an. Ist Eskapismus schlecht? Wann ist er schlecht? Wann ist er vielleicht sogar gut?

Ein weiteres Thema, das du streifst, ist die Aufgabenverteilung innerhalb der Spielrunde und wie man seine Mitspieler beim Abstieg in die Tiefen der eigenen Psyche unterstützen kann. Wenn so etwas gewollt ist, sollten m.E. alle daran mitwirken, nicht nur der SL. Am Anfang muss aber immer die Bereitschaft aller stehen, überhaupt gemeinsam in solche Grenzbereiche vorzudringen, und wenn man es anfängt, dann sollte man es auch bis zum Ende durchziehen, damit das Ziel der Karthasis erreicht werden kann. Meg Baker unterscheidet hier etwas melodramatisch zwei unterschiedliche Spielprinzipien: „Nobody gets hurt“ und „I will not abandon you“.

Und als ob das nicht genug an großen Themen wäre, erwähnst du im Nebensatz auch noch die Bedeutung von Spielregeln und Würfelwürfen für diese Art von rollenspielerischem Grenzgang. Dies wiederum ist ein hoch komplexes Thema, das mich selbst seit Jahren beschäftigt, ohne dass ich bisher zu einem endgültigen Ergebnis gekommen wäre. Mein „Perfect Game“, das ich eines Tages zu schreiben hoffe (oder träume), soll meine persönliche Antwort auf diese Frage werden.

Bild von Drak

Themen

Hi Frank,

Freut mich, dass dich das Thema interessiert!

Der Text ist bei mir das Ergebnis von persönlichen Erfahrungen im Rollenspiel, das heißt, ich bin vermutlich theoretisch nicht ganz so tief in der Materie wie du. Trotzdem würde ich gerne länger mit dir darüber reden, gerade auch weil es mich interessiert, wann Rollenspiel auf die Art wirken kann, und wie es möglich ist, diese Wirkung zu verstärken, oder abzuschwächen, wenn man einfach eine spaßige Runde spielen will, oder wenn einem die dadurch möglichen Entwicklungen zu heikel sind (für bestimmte Dinge sollte man einen Spezialisten dabeihaben).

Und es interessiert mich, was es schon an theoretischen Arbeiten gibt, die sich für Rollenspiele anwenden lassen (auch wenn mir die Zeit fehlt, mich vollständig selbst einzuarbeiten).

Welche Zusammenhänge sind es, die dich nicht überzeugen?

Meinst du mit der möglichen Trennung zwischen der Charakterentwicklung und dem Spielen einer anderen Person, dass verschiedene Arten von Geschichten für verschiedene Leute sinnvoll sind?

Dass es (als Direktbezug auf Rollenspielsysteme) z.B. für bestimmte Leute sinnvoller ist, Charaktere zu haben, die eine bestimmte Stärke haben, die erhalten bleibt und auf die sie immer bauen können (die zum Beispiel einen fixen Vorteil bietet, der nie unwirksam wird), während andere ihre Stärke erst entwickeln müssen?

Effektiv fließen bei mir diese Gedanken seit längeren mit in das Spiel ein, allerdings habe ich die letzten 5 Jahre erstmal hauptsächlich damit zugebracht, das Ein Würfel System soweit zu entwickeln, dass es eine stabile Grundlage zum Weiterarbeiten wurde; d.h. auch wenn ich es Leuten so einfach wie möglich machen will, das Ein Würfel System für die Selbstentwicklung zu nutzen, habe ich es noch nicht weit in die Richtung angepasst; erstmal musste es sauber funktionieren.

Vielleicht hast du ja Lust zu schauen, ob es durch ein Modul möglich ist, die Regeln so anzupassen, dass sie sich besser dafür eignen. Das gesamte Heft ist frei lizensiert, d.h. du kannst es direkt nutzen.

Würdest du lieber online reden oder per Telefon oder ähnliches?

Und wenn online, sollen wir es strukturiert besprechen (z.B. erstmal den Text aufteilen und uns dann explizit die einzelnen Teile vornehmen, um am Ende zu schauen, welcher Bogen sich im Großen spannen lässt)?

Das wäre was ich jetzt intuitiv machen würde, aber ich studiere Physik, keine Psychologie oder Soziologie, und ich kann mir gut vorstellen, dass andere Strukturen sinnvoller sind

Klar!

Struktur ist immer gut, und Physiker sind ja immerhin Empiriker, nicht so wie unsere Mathematik-Genies! ;o)

Es gibt zu diesem speziellen Thema bei den Amis nicht viel. Das Big Model der Forge versteift sich ja sehr stark auf Creative Agenda, aber das bringt einen in puncto Intensität/Katharsis nicht weiter, was auch einer meiner Kritikpunkte an der dortigen Gewichtung ist. Möglichweise wird man dazu eher in der nordischen LARP-Theorie fündig, Immersion und so, aber das scheint mir auch eher eine Tangente zu sein. Damit habe ich mich bisher noch nicht vertieft auseinander gesetzt.

Was sich in der Forge und Diaspora zu dem Thema finden lässt, sind Push/Pull einerseits und Nobody Gets Hurt/I Will Not Abandon You andererseits. Die beste Diskussion dazu, die ich kenne, fand in diesem Thread auf der Schmiede statt. In Post #10 erklärt Sidney Freedberg die zugehörigen Konzepte und verlinkt auch die Quellen.

Während du dein Ein-Würfel-System verfeinert hast, war ich damit beschäftigt, alle möglichen Forge-Spiele auszuprobieren und festzustellen, dass sie nicht das sind, was ich suche. Diese Spiele erzwingen oft bestimmte Inhalte oder Spieler-Handlungen durch sogenannte Meta-Regeln, denen die unmittelbare Anknüpfung an den gemeinsamen Vorstellungsraum fehlt. Viel davon kann man auch in BARBAREN! sehen, das eben entstanden ist, während ich mich mit diesen Dingen beschäftigte. Wir stehen also beide noch am Anfang.

Was Design-Philosophie angeht, so glaube ich im Moment, dass Setting-Design eine sehr große Rolle spielt, und dass man dabei Werkzeuge wie Symbolik und Jung'sche Archetypen verwenden kann. Ferner glaube ich, dass man sich auf das Einfühlungsvermögen und die kommunikativen Fähigkeiten der Spieler verlassen muss und den Spielern Raum geben muss, sich zu entfalten. Soweit man über lenkendes oder "kohärentes" Design redet, muss der Trick sein, Freiräume an der richtigen Stelle zu platzieren. Aber das sind im Moment nur Thesen, die im leeren Raum hängen.

Was die weitere Diskussion des Themas angeht, denke ich, dass man natürlich ein bisschen philosophieren kann, dass man aber wirkliche Fortschritte nur erzielen wird, wenn man über konkrete Spiele und Mechanismen redet, und über Spielrunden, die tatsächlich stattgefunden haben. Ich persönlich finde, dass das Foren-Format dafür besser geeignet ist als das Blog-Format, wobei deine Blog-Software hier schon recht nett ist. Ich rate allerdings davon ab, die Diskussion nach Tanelorn zu tragen, weil sie dort sofort von der Meute der Gelangweilten überrannt würde.

Btw, ich glaube, wir haben uns auf der NordCon dieses Jahr kurz unterhalten, oder? Du hattest einen Stand zusammen mit diesem SF-Rollenspiel?

Bild von Drak

Erstmal zur Diskussion

Erstmal zur Diskussion: Wenn du dich kurz registrierst, können wir auch direkt ins Forum rüber: http://1w6.org/forum (Das liefert Drupal gleich mit) - außerdem werden dann deine Beiträge automatisch freigeschaltet :) (und du kannst sie editieren)

Der Unterschied zwischen Forumbeiträgen und normalen Blog-Posts oder Buchseiten ist hauptsächlich, dass Forum-Threads nicht auf der Startseite gezeigt werden, also nicht rsp-blogs.de u.ä. mit unfertigen Texten überfluten.

Ich kann dir dann auch direkt Editoren-Rechte geben, so dass wir wie in einem Wiki an Texten schreiben können (Inline-Kommentare sind praktisch).

Ich habe den Thread gerade gelesen, und die Ideen dort waren zwar sehr interessant, aber ich hatte irgendwie das Gefühl, dass sie zu mechanisch sind. Ich denke die Gefahr besteht, dass Spieler einen Großteil der Chancen zur Weiterentwicklung verlieren, sobald sie das Gefühl kriegen, dass sie nicht mehr einfach spielen um Spaß zu haben, sondern "für ein höheres Ziel" (wann auch immer etwas hauptsächlich "für etwas anderes" gemacht wird, also nicht zum Selbstzweck, besteht das Risiko, dass es als Last erscheint -> Artikel dazu ).

Effektiv denke ich, dass ein Heft das sagt "hiermit entwickelt ihr euch am effektivsten weiter" von Anfang an zum scheitern verurteilt ist.

Aber ich denke, dass ein Fokus auf Intensität des Erlebens helfen kann, ein richtig gutes Rollenspiel zu schreiben. Genauso auch Archetypen: Psychologische und soziologische Erkenntnisse als Grundlage für die Planung des Spiels zu nehmen ist mMn sinnvoll. Das im Rollenspiel zu schreiben aber weniger, denn im Spiel liegt der Fokus darauf, intensives Erleben zu ermöglichen und nicht darauf den Lesern zu erzählen, wie genial die Ideen dahinter sind.

Zum Beispiel können sie genutzt werden, um sich zu überlegen, welche Archetypen/Charaktertypen und Regionen/Staaten im Grundregelwerk (und den Erweiterungen) beschrieben werden, um möglichst vielen Spielern einen einfachen Einstieg ins Spiel zu geben, also um möglichst viele Spieler zu erreichen.

Dann vielleicht auch Regelmechanismen darauf überprüfen, wie sehr sie das direkte Erleben der Ereignisse fördern (z.B. hoffe ich, dass die frei wählbaren Eigenschaften im EWS dabei helfen - "nenn das was deinen Charakter ausmacht so, wie es sich für dich richtig anfühlt").

Was denkst du dazu?

Bei NordCon klingelt etwas - ich war an dem Stand mit dem klar sichtbaren, imaginären Projekt Odyssee Banner :) , und damit ist auch klar, woher ich "Barbaren!" kannte (mein Personengedächtnis ist grausig, aber es gibt Dinge an die ich mich erinnere :) ).

Ich hab dich nicht vergessen!

Wollte nur kurz bescheid sagen, im Moment hab ich nicht so viel Zeit für rollenspielphilosophischen Diskurs. Aber ich komme wieder! :-)

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Danke!

Danke, dass du Bescheid sagst!

Lieben Gruß, Arne

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Bist du immernoch da?

Bist du immernoch da?

Oo

Das ist traurig. aber ich als angehender sl blicke hier ehe nicht mher so ganz durch :). ist hier denn noch irgendwer. wenn nicht bin ich trotzdem recht dankbar für die vielen tips (kopf raucht trozdem :) )

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Ich bin zumindest noch da

Ich bin zumindest noch da ☺

Wenn du fragen hast, stell sie einfach (ich entreiße sie im Zweifel dem über-aggressiven - und leider nötigen - Spamfilter).

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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