1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Was machen wir? Was wollen wir? Wer will das? Wie lösen wir es auf?
Im PiCast hat Achim alias PiHalbe beschrieben, dass es vier grundlegende Arten gibt, Handlungen im Rollenspiel aufzulösen. Ich will die doch recht theoretischen Betrachtungen hier konkretisieren. Bei den Techniken natürlich am Beispiel des 1w6-Systems :)
Er nennt dabei
Grundlegend beschreibt er zwei Kriterien: Unterschiedliche Ziele („Ich will etwas tun“, „Ich will etwas erreichen“, „Mein Charakter soll versuchen, etwas zu erreichen“) und unterschiedliche Techniken.
Ich gehe die vier Arten der Handlungsauflösung in 3 Schritten an. Als erstes betrachte ich in diesem Beitrag die Unterscheidung danach, was die Motivation für die Handlung ist. Als zweites dann nächste Woche, welche Techniken genutzt werden. Und als drittes in 2 Wochen wann welche Herangehensweise beim Leiten und Regeldesign sinnvoll sein kann.
Bei den Zielen stellt sich die Frage: „Wer will das?“ Sie stellen den Unterschied zwischen Konfliktauflösung und Aufgabenauflösung dar (wie er sie beschreibt). Konflikte sind gerade in Indie-Spielen groß. Sie machen das Spiel meist abstrakter, z.B. indem die Proben mehr direkten Einfluss auf den Ablauf der Geschichte nehmen. Aufgaben dagegen sind meist konkreter: Wir würfeln um zu schauen, ob eine Handlung gelingt.
Etwas strukturierter betrachtet finden sich vier mögliche Motivationen, eine Probe zu würfeln:
Bei Aufgabenauflösung will der Charakter etwas tun (z.B. über eine Mauer springen). Dann wird gewürfelt, ob das gelingt. Eine Aussage der Spielerin wäre „Ich will über die Mauer springen“. → Was will dein Charakter tun?
Dann gibt es Charaktere, die etwas erreichen wollen (z.B. so schnell über die Mauer klettern, dass er den Verfolgern entkommt). Die Frage wäre dann „Was will mein Charakter?“. → Was will dein Charakter erreichen?
Bei Konfliktauflösung will dagegen die Spielerin etwas erreichen (z.B. dass der Charakter seinen Verfolgern entkommt). Dann wird gewürfelt, ob das gelingt. Eine Aussage der Spielerin wäre „Ich will, dass mein Charakter den Verfolgern entkommt“. → Was soll passieren?
Um alles abzudecken gibt es noch das weitere Ziel, dass die Spielerin etwas tun will (z.B. würfeln). Dann wird das gemacht. Eine Aussage wäre „Ich will auf Klettern würfeln“. → Was willst du tun?
Die Ziele unterscheiden sich danach, woher die Motivation für die Probe kommt.
Bei Aufgabenauflösung und Zielen des Charakters kommt die Motivation aus dem Charakter. Die Auflösungshandlung der Spielerin ist dann ein Werkzeug für den Charakter.
Bei Konfliktauflösung und Handlung der Spielerin dagegen will die Spielerin etwas bestimmtes tun. Die entsprechende Handlung des Charakters ist dann ein Werkzeug für die Spielerin.
Eine Unterscheidung ist also, wer die Handlung initiiert: Bin ich mein Charakter, oder ist der Charakter mein Werkzeug?
Zusätzlich gibt es die Frage: Wie ist die Handlungsauflösung in die Geschichte integriert? Wenn die Spielerin das Ziel hat, die Geschichte mit ihrer Probe zu beeinflussen, dann wird ein Teil der traditionellen Aufgaben der SL in die Handlungsauflösung verschoben. In Indie-Spielen heißt die Probe dann oft Konflikt.
Nach PiHalbe sollten dann alle möglichen Ergebnisse eines Konfliktes die Geschichte weiterbringen. Das ist eine Folge davon, dass ein Konflikt in die Geschichte eingreift. Um mögliche Bedingungen für die Ausgänge von Konflikten zu finden, genügt ein Blick in das Kapitel Abenteuerplanung in Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“. Was PiHalbe beschreibt ist ein Versatzstück-Stil: Jedes Ergebnis der Handlung führt die Geschichte weiter.
Aufgabenauflösung entspricht dagegen eher den Puzzleteilen (die verschiedenen Möglichkeiten testen) oder einem verzweigten Stil (wenn eins schiefgeht kommen wir auf einen ganz anderen Handlungspfad, möglicherweise inklusive „völlig versagt“ („Er ist tot, Jim“). Die SL webt diese einzelnen Aufgaben dann zu einer Geschichte, die sehr einfach andere Leitestile nutzen kann).
Welche SL-Technik jeweils den Arten der Proben (Aufgabe, Konflikt, …) entspricht, können wir uns auch etwas strukturierter betrachten:
Wenn jeder Ausgang weiterführt und die Handlung grundlegend die gleiche Richtung nimmt, sind es Versatzstücke.
Wenn die Handlung vielleicht einen ganz anderen Verlauf nimmt, ist es eine verzweigte Struktur (Aufgaben).
Wenn die Handlung nichts relevantes ändert, nutzt sie die Abschnittsweise Struktur, aber auf die einzelnen Handlungen bezogen: Eine Handlung hat keinen Effekt auf spätere. Wenn sie zwar lokal etwas entscheidet, aber der Ausgang der Szene festgelegt ist, nutzt sie den gleichen Stil (z.B. Proben, die keine langfristigen Folgen haben; Kämpfe mit Instant-Heilung). Ein Vorteil ist, dass Misserfolge später keine negativen Folgen haben und so Frust vermieden wird.
Puzzleteile wären es, wenn durch jede Probe Handlungsmöglichkeiten gesammelt werden, die dann am Ende die Entscheidung herbeiführen.
Und ein Dungeon wären viele Proben, die zwar jede für sich relevant sind, aber keinen größeren Zusammenhang haben und teils zum Selbstzweck da sind.
Damit haben wir grundlegend den Unterschied zwischen Aufgaben und Konflikten abgedeckt und ich hoffe, dass er halbwegs konkret wurde, also direkt auf Handlungen im Spiel zurückführt.
Sollte dabei etwas fehlen oder habt ihr andere Anmerkungen, dann schreibt es bitte!
Im nächsten Teil geht es dann zu dabei verwendeten Techniken: Nebenwirkungen, Hebel und welche Techniken traditionell für Aufgaben und Konflikte genutzt werden.
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