1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
!! Dieser Text ist von 2013 und inzwischen (2017) nicht mehr ganz aktuell. Das EWS 3.0 ist nun konzeptuell soweit abgeschlossen und aktiv in Text-Arbeit !!
Ich bin jetzt endlich dazu gekommen, die Konzepte für EWS 3.0 aufzuschreiben. Bitte schreibt, was ihr davon haltet!
INFO: Das hier ist vorläufig. V.a. die Null-Probe bringt eigene Probleme mit, so dass wir sie für das Grund-System vielleicht wieder verwerfen. Einiges davon wird in den Kommentaren schon diskutiert.
Eigenschaften geben Boni und Wundschwellen. Für jede Art der Verwundung einfach die passende Eigenschaft wählen. Eine catch-all-Eigenschaft: Wenn der Char keine passende Eigenschaft hat, trifft die Wunde die catch-all. Die catch-all gilt als von allen Fertigkeiten genutzt, die Boni aus weniger als 2 Eigenschaften erhalten. Wenn eine Eigenschaft mehr Wunden als Plusse hat, wird sie zeitweise zu einer Schwäche, die getriggert werden kann. Jeder weitere Schaden auf diese Eigenschaft geht stattdessen auf die catch-all.
Schwächen sind negative Eigenschaften. Gegner können sie triggern, indem sie dich zwingen, sie zu nutzen. Dann gibt dir jedes Minus darin einen Malus von 3.
Null-Probe statt Eigenschaftsprobe: Wirf einen ±W6 und addiere die Boni aus allen passenden Eigenschaften. Erreichst du mindestens 0, dann schaffst du die Probe.
Wettstreite von Eigenschaften ohne Fertigkeit werden automatisch von dem oder der besseren gewonnen (Ich denke, das bildet die Situation dann am besten ab: Wenn es um rohe Kraft geht, ist oft nicht mehr so viel Zufall im Spiel. Was meint ihr? Vielleicht noch Situationsmodifikatoren dazu…). Alternative: Wundschwelle als Eigenschaftswert: Die steigt sehr viel langsamer als Fertigkeiten (Faktor 3), so dass sich dieses Ausweichen dann wirklich nur bei ganz grundlegenden Proben lohnt.
Fertigkeiten, Berufe, Merkmale wie in 2.x. Allerdings können Fertigkeiten auf Berufen aufbauen: Ein Plus gibt dann nicht 12, sondern Beruf +3. Die Eigenschaftszuteilungen von Fertigkeiten können nur bei der Steigerung geändert werden. Fertigkeiten mit weniger als 2 Eigenschaften nutzen automatisch die catch-all und können damit sehr leicht getriggert werden. Nimm daher die catch-all nicht für Schaden, wenn du es vermeiden kannst.
Wundschwelle für Wunden, für Heilung und optional für Erschöpfung (freie Handlungen).
Option Erschöpfung: „Für harte Runden“, mit den Standardregeln und Starken Charakteren machen auch ausgedehnte Konflikti viel Spaß, bieten aber keine große Herausforderung. Erschöpfung ändert das.
Heilung: Erst Wunden, dann Eigenschaftsverluste. Schwächen (bzw. Trigger) verschwinden erst, nachdem die Eigenschaft nicht mehr im Minus ist. Wunden können dadurch schneller heilen, weil die Eigenschaftsmali die Rolle der langfristigen Folgen übernehlen.
Wenn die Trigger zu problematisch werden, kann der Spieler oder die Spielerin sie vernarben lassen. Dafür erhält der Charakter ein bleibendes negatives Merkmal mit einem Minus (die Folgen der Verletzung) und dazu ein bleibendes positives Merkmal mit einem Plus (das zeigt, wie der Charakter die Trigger überwunden hat). Stattdessen kann auch ein negatives Merkmal verstärkt werden (ein Minus zu zwei Minussen o.ä.). Dann erhält der Charakter im Gegenzug positive Merkmale mit Gesamtkosten in Höhe des Unterschieds der alten und neuen Kosten des negativen Merkmals. Sowohl positives als auch negatives Merkmal müssen zu der Situation und der Verletzung passen. Das negative Merkmal kann später (wenn das plausibel ist) mit Erfahrungspunkten weggekauft werden.
Waffenlos: Statt Wunde erhält der Char 3 Punkte Erschöpfung. Wenn schon die freien Handlungen aufgebraucht wurden, dann amm besten noch weitermachen, damit noch mehr Erschöpfung dazukommt. Eine Kritische waffenlose Wunde verursacht eine echte Wunde und dazu 6 Punkte Erschöpfung.
Kritische Erfolge und Patzer ins Grundsystem.
Standardkampf ist das Fokusmodul (das wollen die meisten).
Vielleicht Fernkampf wie Nahkampf.
Vielleicht Boni von allen passenden Fertigkeiten (1 pro Plus), auch für andere (wenn es begründet wird, bzw. in-play passt).
Durch triggerbare Schwächen werden negative Eigenschaften wichtig, und es wird sinnvoll, eine Eigenschaft zu haben, die v.a. für Schaden genutzt wird, ohne dass die Spieler in der Beschreibung dieser Eigenschaft eingschränkt werden.
Erschöpfungsregeln nutzen endlich auch bei jedem vergleichenden Wurf den Absolutwert des Ergebnisses, nicht nur den Wert relativ zum Ergebnis des Gegners.
Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale werden so noch klarer definiert. In 2.x gibt es Unklarheiten: Was bedeutet der Zahlenwert einer Eigenschaft? Wann kann ich ihn nutzen? Was unterscheidet einen Eigenschaftswurf von einem Fertigkeitswurf? Eigenschaften sind in 2.x gleichzeitig Würfelwerte, Bonigeber und die Quelle von Wirkungsschwellen (z.B. der Wundschwelle). In 3.x sind Eigenschaften Bonigeber und Quelle von Wirkungsschwellen. Fertigkeiten und Berufe sind Würfelwerte und vielleicht Bonigeber - anders als Eigenschaften auch für andere Charaktere. Und Merkmale sind alles, bei dem der Effekt nicht als Würfelwert oder Bonus von 1 pro Plus ausgedrückt werden kann. Boni + Schwellen, Würfeln + Boni und Besonderheiten.
Nachtrag: Mit der Struktur für EWS 3.0 wäre es möglich, 3 Kampfsysteme zu implementieren (zusätzlich zum Ein-Wurf-System):
Hart und dreckig: Erschöpfung + Wunden + Schaden auf Eigenschaften: Auch starke Charaktere halten nur wenige Runden ohne Pause durch, brauchen also gute Taktiken - und eine Übermacht ist schnell tödlich, weil sie keine Ruhepausen lassen muss.
Cinematisch: Nur Wunden geben Erschöpfung, jede Wunde kostet effektiv eine Handlung. Straucheln und kritische Wunden geben Eigenschaftsabzüge (jeweils 1). Freie Handlungen weglassen (sonst gibt es ~4 Wunden ohne Auswirkung, was eher langweilig wäre). Charaktere können sehr lange weitermachen und jeglicher Schaden ist klar auf den entsprechenden Eigenschaften lokalisiert.
Hart und spaßig: Wunden + Schaden auf Eigenschaften: Fast wie aktuell: Starke Charaktere können zumindest im Nahkampf sehr lange kämpfen.
Yeah... EWS 3.0 Kommt!
Ich finde es super! Vor allem weil dadurch negative Eigenschaften wirklich negative Auswirkungen haben und nicht wie bisher Punkte-Sammlungen sind und nur Auswirkungen haben, wenn man sie wirklich storytechnisch ausspielt.
Das "vernarben lassen" muss ich mal spielen um zu wissen ob es mir gefällt. Es ist natürlich sehr extrem und ich weiß daher nicht ob es sinnvoll ist es in die Grundregeln mit aufzunehmen (eher als optionalen Modul).
Wettstreite mit Eigenschaften können situationsabhängig sein, daher sollte es auch die Möglichkeit von situationsabhänigen Boni geben. Ansonsten, in einem Wettstreit sollte man schon würfeln, gerade gegeneinander. Es kann immer sein das jemand beim Armdrücken ausrutscht oder beim Rennen stolpert, selbst wenn er noch so gut ist. In unseren bisherigen Runden gab es selten Wettstreite mit puren Eigenschaften. Und es stimmt, wenn es um pure Kraft geht, haben wir es bisher meistens so gehandhabt, dass der mit der stärkeren Eigenschaft gewinnt. Ich finde das eine Geschmackssache und rundenabhängig in welchen Situationen gewürfelt werden soll. Könnte man hier zwei Wege anbieten?
Waffenloser Kampf braucht Erschöpfung (also freie Handlungen), ist daher in dieser Form nur verfügbar wenn es auch Erschöpfung (freie Handlungen) gibt.
Btw. will ich es endlich mal ausprobieren und auch das mit den freien Handlungen. Ich hoffe das dadurch die Kämpfe etwas ausgeglichener werden, wenn ein starker gegen viele Schwache kämpft über einen längeren Zeitraum.
Also, wann schreiben wir unsere Charas auf 3.0 um?
Idee: Verlustwürfe bei
Idee: Verlustwürfe bei nicht mit Punkten gekaufter Ausrüstung integrieren.
Idee für Viel Ausrüstung
Für viel Ausrüstung wird es langwierig für jede Ausrüstung zu werfen. Daher meine Idee, das man je nach Würfelwurf eine bestimmte Anzahl von Ausrüstung kaputt geht.
Eine andere Idee ist, das man der Wert der Ausrüstung berechnet und das je nach Würfelwurf eine gewisse Punktanzahl kaputt geht.
Beispiel:
Die Möglichkeit, dass mit
Die Möglichkeit, dass mit einem Wurf alles kaputt geht, finde ich etwas heftig (die Wahrscheinlichkeit, dass das bei vielen Würfen passiert ist sehr niedrig). Aber die Anzahl der Würfe zu reduzieren finde ich gut.
Als Alternative könnte bei einfachem Misslingen des Wurfes ein zufälliger Gegenstand kaputt gehen (noch einmal würfeln oder die SL blind auf das Blatt tippen lassen). Bei kritischem Misserfolg geht jeder dritte kaputt (die SL tippt mehrfach :) ).
Die Punktezahl finde ich auch spannend (dann könnte ein bereits halb abgezahlter Gegenstand sicherer sein als ein komplett unbezahlter).
Weitere Alternative: Würfel 6±W6. Zähle so viele Dreiecke in deiner unbezahlten Ausrüstung vorwärts. Triffst du noch auf einen Gegenstand, dann ist der verloren. Jetzt würfle Ergebnis + 6 ±W6. Wiederhole das so lange, bis das Ergebnis höher ist als der Wert deiner unbezahlten Ausrüstung.
OT: Daniel hatte die Idee, Kästen die gesamte Breite abdecken zu lassen. Schreibe ich einfach hier, um mich später an sie zu erinnern :)
Wundmali verschwinden nicht,
Wundmali verschwinden nicht, weil die Wunde geheilt ist, sondern weil der Charakter gelernt hat, damit zu leben.
Geheilt ist die Wunde erst, wenn die Eigenschaftsabzüge geheilt sind - oder vernarbt.
Dadurch kann auch die Frequenz der Heilungswürfe angepasst werden, ohne die Plausibilität zu verletzen. Z.B. kann bei Erster Hilfe nach einem Kampf gewürfelt werden, ob die Abzüge von einer in dem Kampf genommenen Wunde verschwinden („schien den Knochen, dann geht’s weiter!“).
Bei der Heilung der Eigenschaft dagegen könnten nur die nicht verlorenen Plusse zählen (dadurch heilen die deutlich langsamer als die aktiven Wundmali).
Panzerung direkt in die
Panzerung direkt in die Wundschwelle einrechnen (das kommt aus Ante Portas). Dann gibt es die Wundschwelle (4 plus Rüstung plus 1 pro +) und die kritische Wundschwelle (12 plus Rüstung plus 3 pro +).
Der Vorteil davon ist, dass ein Rechenschritt wegfällt: Nach Addition von Differenz und Schaden steht gleich fest, ob der Treffer eine Wunde verursacht.
Das ist dann das Äquivalent zum Effektivwert von Fertigkeiten.
Bin schon etwas raus
Ich kann daher vieles nicht so gut einschätzen und gebe mal ein bisschen allgemeinen Senf ab.
Triggerbare Schwächen halte ich für klug. Muss der Gegner dafür eine Ressource aufwenden oder nur eine Situation herstellen, in der das relevant ist? (mechanische vs narrative Aktivierung)
Allgemein habe ich das Gefühl, dass Du sehr viele Sonderfälle schaffst: Viele verschiedene Arten, zu würfeln, welche Fertigkeiten man benutzt und woher man Boni bekommt. (Etwa die catch-all-Eigenschaft [die Du dringend umbenennen solltest] oder Null-Würfe.) Auf mich wirkt das etwas zu kompliziert, aber ich bin wohl auch nicht die Zielgruppe.
Ich bin gespannt, ob Du Erschöpfung spielbar spannend implementiert bekommst. Ich kenne einige Systeme, die daran scheiterten. (Allen voran DSA 4.)
Ansonsten gut Glück beim Editionswechsel und wenig Edition War!
Direkte Resourcen braucht der
Direkte Resourcen braucht der Gegner nicht: Entweder seine Fertigkeit baut auf einer passenden Eigenschaft auf (die werden bei jedem Steigern der Fertigkeit festgelegt - er kann sich also auch auf Gegner einstellen, kommt davon aber erst mit der nächsten Steigerung wieder weg), oder er kann würfeln, um den Trigger zu erzwingen.
Ich überlege allerdings (jetzt gerade durch die Diskussion), ob so ein Zwingen einfach Teil eines Wettstreites sein sollte. Ein Ergebnis des Gegners, das den Effektivwert (genutzte Fertigkeit oder Beruf, auf Eigenschaften wird nicht mehr gewürfelt) des anderen erreicht triggert dessen Schwäche und gibt ihm einen Malus von 3, bis er selbst den Rhythmus wieder ändern kann (wenn er das Versuchen will). Ein Ergebnis unter dessen Wert gibt dem Gegner selbst einen Malus von 3, allerdings nur für diesen einen Wettstreit. Dadurch muss er Risiko investieren.
Hast du eine Idee für einen schönen Namen für die catch-all Eigenschaft (bisher ist catch-all einfach eine Beschreibung)? Rückgriff, Notfall, Ausweichen, … klingen alle nicht so passend.
Meiner Runde war das Erschöpfungssystem für unsere spaßigen Space-Runde zu komplex (ohne Spieltest, nur vom Erklären): Es fügt eine weitere strategische Dimension hinzu (und 2 unserer Spieler neigen eher zu den ganz einfachen Regeln - halt EWS 2.x). Hoffentlich schaffe ich dieses oder nächstes Wochenende einen Spieltest.
Die Null-Proben gibt es, damit die Eigenschaften keine Werte mehr brauchen: Wir haben eigentlich nie darauf gewürfelt… Alternativ können die Eigenschaften als Wert die Wundschwellen haben (also deutlich weniger). Dadurch gäbe es aber sehr viel geringere Unterschiede.
Das Ziel von 3.0 ist allerdings eigentlich weitere Vereinfachung - zusammen mit den Triggern, um endlich negative Eigenschaften relevant zu machen, und Erschöpfung, um auch in Wettstreiten die volle Würfelinformation nutzen zu können (das könnte noch zu Nebeneffekten verallgemeinert werden).
Boni gibt es eigentlich nur aus Eigenschaften - die catch-all gibt keine Boni, sondern kann nur Mali liefern.
Bisher ist EWS 3.0 aber doch noch in etwa so gut getestet wie EWS 2.0, ich erwarte also, dass ich noch einige rauhe Ecken abschleifen muss. An 2.0 habe ich gut 10 Jahre gebastelt, bis es relativ elegant wurde.
Kleine Edition Wars hatten wir allerdings schon beim Umstellen unserer Charaktere - wie jedes Mal, wenn ich etwas geändert habe. Änderungen der Regeln treffen die Charaktere immer (und das ist ein weiterer Grund, warum wir in der Runde keine Erschöpfung nutzen: Die Fähigkeiten der Charaktere ändern sich damit von Grund auf).
Kurzzeit-Wunden
Bisher waren Wunden etwas, das langfristig behindert hat und den Spielfluss störte.
Der Spielfluss würde für heldenhafte Runden schöner, wenn wir die Wunden nach dem Kampf schnell loswerden könnten. Die Eigenschaftsabzüge bleiben, aber die Wunden werden aufgehoben. Das ist dann etwas mehr als Erste Hilfe, sollte aber in den meisten Welten gut erklärbar sein.
Das gebrochene Bein wird geschient, das Auge mit einer Augenklappe verdeckt. Dann werden die Zähne zusammengebissen und es geht weiter. Den Rest erledigt Adrenalin.
Im Endeffekt repräsentiert das außerdem deutlich besser, wie wir in Wirklichkeit spielen…
Wobei noch zu testen ist, ob vollständiges entfernen oder Heilungswürfe wie oben besser funktioniert.
EWS 3 - Meine Gedanken & Fragen
Juhu, EWS 3 :-)
Hier ein paar meiner Gedanken:
Null-Probe statt Eigenschaftsprobe
Gute Idee, das vereinfacht die Sache um einiges. Die Werte störten m.M.n. nur.
Wettstreite von Eigenschaften ohne Fertigkeit
Meine persönliche Meinung dazu ist, hier den Zufall doch mitspielen zu lassen.
Beispiel mit der Stärke: Gibt es zwischen den beiden Charakteren einen eindeutigen Stärkenunterschied, so ist der "Sieger" klar. Aber je näher sich die beiden Werte kommen, desto wahrscheinlicher ist es dass auch der schwächere Charakter den Stärkeren überrumpelt kann.
Trigger
Grundsätzlich eine gute Idee, ich habe aber noch nicht über die Details nachgedacht. Siehe auch meine Fragen zu catch-all weiter unten.
Fertigkeiten auf Berufe aufbauen
Macht Sinn und gefällt mir extrem gut.
catch-all Eigenschaft & Wunden
Ich bin mir nicht ganz sicher wie das gedacht ist. Ist die catch-all Eigenschaft etwas Separates oder wird eine bestehende Eigenschaft als catch-all definiert?
"Boni gibt es eigentlich nur aus Eigenschaften - die catch-all gibt keine Boni, sondern kann nur Mali liefern."
Namensvorschläge: "Auffangeigenschaft", "Allgemeineigenschaft" oder eventuell einfach "allgemeines Können" oder "allgemeine Fähigkeit"
-- prepare your dice
EWS 3
Danke für deine Antworten - und tut mir Leid, dass dich der Spam-Filter geärgert hat. Der ist manchmal etwas übereifrig… (fängt dafür aber täglich 2-3 „kauft ∂ℂℝ∫∃-Schuhe“ Spams ab). Ich habe ihm deine Beiträge entrissen und freigeschaltet.
Freut mich, dass dir Null-Proben und Spezialitäten von Berufen gefallen! Die Spezialitäten hatten wir eigentlich schon lange (als Spezialisierungen), aber sie waren immer eine recht versteckte Möglichkeit, die jetzt stärker ins Zentrum rücken soll - einfach auch dadurch, dass der Rest vereinfacht wird, so dass Platz für die Spezialitäten entsteht (und sei es nur auf dem Charakterbogen).
Eigenschafts-Wettstreite
Hier bin ich mir nicht sicher, wieviel das wirklich ausmacht. Der einzige Zeitpunkt, an dem auf Eigenschaften gewürfelt wird, ist, wenn beide Charaktere weder eine passende Fertigkeit, noch einen passenden Beruf haben. Und schon ein Unterschied von 1+ entspricht bei Fertigkeiten einem Unterschied von 3, so dass der oder die Stärkere eine 83% Chance auf Sieg hat.
Wenn wir das vereinfacht abbilden wollten, könnten wir sagen, dass beide würfeln. Hat keiner eine 5 oder 6 gewinnt der Stärkere. Haben beide eine 5 oder eine 6, gewinnt der Stärkere. Hat der Schwächere eine 6 oder der Stärkere eine 5, gewinnt der Schwächere. Hat der Stärkere eine 6 oder der Schwächere eine 5, verliert der Schwächere auf grausame Art und Weise. Hat der Schwächere eine 6 und der Stärkere eine 5, gewinnt der Schwächere auf triumfale Art und Weise.
Trigger
Trigger geben einen Zusatzeffekt, wenn der Charakter in (un-) passende Situationen kommt. Effektiv sind es Wunden, die nur Situationsabhängig aktiv sind - also wenn die Szene zur entsprechenden Eigenschaft passt.
Der Trigger triggert den Wundeffekt (also den Malus von 3).
Catch-all
Die catch-all ist im Endeffekt ein Wundenschwamm, allerdings einer, den Charaktere vermeiden sollten. Anders als andere Eigenschaften gibt sie Mali auf aller Fertigkeiten, die nicht bereits Boni aus 2 Eigenschaften bekommen und tut auch bei Berufen immer weh, wenn der Charakter keine andere Eigenschaft hat, die ihn stützt.
Wunden haben dabei 2 Auswirkungen:
Die Wunde selbst gibt immer Mali, aber wir überlegen, sie deutlich schneller heilen zu lassen als die Schwächungen der Eigenschaften (oder einfach zuerst). In Technophob können Wunden zum Beispiel einfach mit einem Medkit geheilt werden und sind dann binnen eines Tages verschwunden.
Die Schwächung der Eigenschaften hält dagegen länger: Sie bietet die Möglichkeit, langfristige Auswirkungen von Verletzungen zu haben, ohne dass die Charaktere sofort in allen folgenden Runden verkrüppelt sind. Allerdings akkumulieren die halt, und wer sich nicht um sie kümmert (oder kümmern kann), handelt sich irgendwann einen Trigger ein.
Auf dem Charakterbogen heißt die catch-all aktuell einfach „Rest“ :)
Ich überlege noch, sie in körperliche, soziale und psychische Effekte aufzuteilen. Das sind allerdings bisher nur sehr, sehr grobe Ideen, die sich jederzeit ändern können :)
Jetzt ist erstmal Zeit für Spieltests - inside hat da eine coole Idee in der Hinterhand (was auch heißt, dass ich wieder im EWS Spieler sein kann *freu*).
Weitere Fragen/Gedanken
Spezialisierungen
Dann muss ich mir das mal genau durchlesen :-)
Eigenschafts-Wettstreite
Das klingt m.M.n. nicht einfacher oder komplizierter als z.B. die Variante bei der man wie bei der Null-Probe einfach würfelt und die Plusse der (passenden) gewählten Eigenschaften als Boni auf den Wurf bekommt. Das funktioniert bei Null-Proben genauso wie bei Wettstreiten.
Also so:
Null-Probe statt Eigenschaftsprobe: Wirf einen ±W6 und addiere die Boni aus allen passenden Eigenschaften. Erreichst du mindestens 0, dann schaffst du die Probe.
... nur würde das halt auch bei einem Wettstreit zum Einsatz kommen.
Trigger / Catch-all
Ich bin mir immer noch nicht sicher ob ich das mit den Trigger/Wunden/Catch-all überhaupt verstehe.
2 Auswirkungen: 1) Ein direkter Malus auf alle Handlungen, und 2) Eine Schwächung der Eigenschaft, die in einem Trigger münden kann. Heißt das, dass der Dauermalus von -3 je Wunde immer zum Tragen kommt (wie bei EWS 2.x)?
Und was ist mit den reduzierten Eigenschaftswerten, wirken diese gleichzeitig mit diesem Malus? D.h. eine Wunde verursacht mindestens einen Malus von -4 bei der Verwendung einer Fertigkeit die auf dieser Eigenschaft aufbaut.
Im Prinzip heißt dass bereits 1 oder 2 Wunden fatal sind (war bei EWS 2.x bereits sehr extrem).
Beispiel:
=> Der allgemeine Malus aus den Wunden ist somit -6 (= 2 Wunden * -3)
Fällt somit der +1 Bonus auf Fechten aus der Eigenschaft weg? (zeitlich gesehen schon bei der 1. Wunde) Wenn ja:
=> Malus von -7
Nur um sicher zu gehen: Wird die triggerbare Wunde (Totenkopf) bei Schnelligkeit automatisch getriggert (d.h. zusätzlicher Malus -3), da ja Schnelligkeit beim Fechten verwendet wird? Oder muss diese erzwungen werden?
Egal wie der getriggerte Malus zustande kommt:
=> Gesamter Malus ist jetzt bei -10
Ich hoffe das klingt nicht allzu negativ :-) Ich mag die Idee mit der Kombination Eigenschaften/Wunden und die Trigger. Meine Betrachtungsweise startet aber immer bei den Extremfällen, und derzeit hab ich noch keinen kompletten Durchblick um diese genau beurteilen zu können.
Wundschwelle
Wie genau ist die Wundschwelle jetzt definiert?
Eigenschaften, Wunden und Trigger
Eigenschafts-Wettstreite
Die Wettstreite der Eigenschaften sind Balancetechnisch schwierig: Wenn einfach Null-Proben gewürfelt werden, machen Eigenschaften kaum etwas aus (der größte Teil des Ergebnisses ist zufällig, weil die maximale Differenz der Würfelwerte bei 11 liegt, die Differenz der Eigenschaften allerdings eher bei 1-3).
Ich würde es dagegen vorziehen, dass Eigenschaften stärker beschreiben: Ein starker Charakter muss sich nicht viele Gedanken machen, wenn er direkt mit seiner Stärke gegen einen schwachen Charakter antritt. Erst Fertigkeiten ändern das (als gelerntes Können).
Trigger
Die Senkung der Eigenschaften war ein früher Entwurf. Inzwischen halte ich es für weitaus praktischer, die Eigenschaften als eine Art Puffer zu nutzen: Solange deine Schnelligkeit nicht Negativ wird, hat die Schwächung keinen Effekt. Sobald sie negativ ist, schwächt sie dich.
Der Hintergrund davon ist, dass du nicht die gleiche Eigenschaft für Schaden nehmen solltest, die du auch für deine Fertigkeit nimmst. Dadurch wird eine Gewisse Vielseitigkeit der Charaktere gefördert, ohne sie zu erzwingen.
Dein Fechtkämpfer hätte dann also zusätzlich eine Eigenschaft wie Zähigkeit, Stolz, o.ä.
Die erste Wunde reduziert die auf 0. Die zweite reduziert sie auf den Totenkopf - aber solange sein Gegner das nicht weiß, kann er es nicht so einfach triggern. Gegner, die gerade diese oder eine entgegengesetzte Eigenschaft in ihren Fertigkeiten nutzen, werden dagegen zu Angstgegnern.
Die dritte Wunde trifft dann Schnelligkeit. Die vierte reduziert Schnelligkeit auf den Totenkopf (jetzt gibt es die zusätzlichen Mali).
Die fünfte reduziert den Rest auf den Totenkopf und die sechste schaltet dich aus (weil du diese Wunde nicht mehr durch eine Eigenschaft auffangen kannst).
Das Ziel hierbei ist, dass ein Charakter, dessen Zähigkeit auf den Totenkompf reduziert wurde, seine Wunden heilen kann (und dann keine Mali mehr hat), trotzdem aber eine langfristige Verwundbarkeit mit sich herumträgt, solange seine Eigenschaften noch nicht wieder gestiegen sind (da die Eigenschaften einer Fertigkeit nur bei der Steigerung geändert werden können, kann ein Konkurrent sich nun darauf einstellen und damit gefährlicher werden: Er nutzt seine Fertigkeit einer Eigenschaft, die den Trigger auslöst. Wenn der Charakter bis dahin allerdings geheilt ist, hat der Gegner plötzlich nur noch einen schwächeren Bonus als den, den er von anderen Eigenschaften bekommen würde).
Und wenn auch Schnelligkeit bereits auf 0 ist, reicht eine weitere Wunde, um längerfristige Mali zu erhalten (es sei denn, der Charakter steigert jetzt seine Fertigkeit und nutzt nicht mehr Schnelligkeit - lernt also einen neuen Kampfstil, mit dem er nicht mehr von seiner Schnelligkeit abhängig ist).
Dadurch ermöglichen wir eine ganze Reihe neuer Fähigkeiten, die Wunden regenerieren, ohne dass dadurch jegliche bleibenden Effekte verschwinden.
Wundschwelle
Die Wundschwelle ist jetzt einfach 4 plus 1 pro + in der Eigenschaft (auf dem neuen Charakterblatt sind die Plusse einfach Kästchen, also 4 plus die Anzahl der Kästchen).
Wundschwellen unter 4 gibt es damit nicht mehr - sie werden zu expliziten Nachteilen (z.B. Leichter Verwundbar → Alle Wundschwellen um 1 reduziert).
Spezialisierungen
Nachtrag ☺: Spezialisierungen gibt es schon lange, aber sie standen nur in einer Seitenleiste als Option (nicht nur für Berufe, sondern auch für Fertigkeiten).
Sie waren allerdings halt eine von den schwerer zu erklärenden Möglichkeiten - im Endeffekt hätten sie auf dem Charakterblatt stehen müssen, und genau das machen wir mit EWS 3 jetzt ;)
PS: Ich hoffe, meine Antworten waren verständlich…
Ich habe jetzt einfach mal
Ich habe jetzt einfach mal nur den Grundtext gelesen und ignoriere unvoreingenommen alle Kommentare. Es kann also zu Doppelungen kommen.
Das Thema Wunden auf Alles, finde ich interessant, aber es erhöht den Verwaltungsaufwand. Klingt für mich nach einem gutem Modul.
Wettstreite ohne Würfe, sind für mich ein No-Go. Weder realistisch, noch gewünscht, glaube ich. Mir ist der Würfelwurf immer noch sehr wichtig.
Das Verhältnis von Berufen und Eigenschaften / Fertigkeiten zu ändern gefällt mir, aber mein Vorschlag wäre ein anderer. Beispiel: Dieb "Testy" hat Dieb(++), Geschickt(+), Flinke Finger(++) und Taschendiebstahl(++)
Nach 2.6 hätte er also Dieb 12 + Flinke Finger (++) = 14 oder Taschendiebstahl 15 + Geschickt(+) + Flinke Finger (++) = 18
Fertigkeit und Beruf haben keine Überschneidung - Unsinn!
Nach etwas Nachdenken, kann ich das überhaupt nicht auf deinen Vorschlag runterbrechen. Also gleich meine Gegenvorschlag:
Taschendiebstahl 15 + Geschickt(+) + Flinke Finger (++) = 18 oder Taschendiebstahl 15 + Dieb(++) + Flinke Finger (++) = 19
Ergo: Ich kann den Beruf anstatt einer Eigenschaft heranziehen, nicht umgekehrt.
Generell hab ich etwas Probleme mit den ständigen Wechsel zwischen (+) und "+/-3". Das bricht mit der erlernten Struktur. Gilt übrigens erst recht, wenn man das Fokusmodul Kampf zum Standard erhebt oder Krit. Treffer und Patzer. Strenggenommen führt sich damit das EinWürfelSystem doch ad absurdum, oder?
Das ganze "Catch-all" verstehe ich ehrlich gesagt nicht.
Null-Proben: Ja machbar, aber dann ist doch der Effekt mit den leicht zu benennenden Schwierigkeiten und Fertigkeiten dahin, oder?
Das Eigenschaften / Fertigkeiten / Berufe gleich behandelt werden im Sinne von Quelle, Bonus und Würfelwerte, macht für mich die Einfachheit von EWS aus. Hier wieder Sondernregelungen einzuschieben, machts nur komplizierter.
Erschöpfung wäre für mich ein Modul, keine Grundsystem.
Ich spiele EWS noch nicht so lang, dass ich hier ersthaft kritisieren dürfte. Aber ich habe etwas das Gefühl, dass EWS 3 das Spiel deutlich von "Einfache Regeln" entfernt und stattdessen versucht eine leicht simulierende Ebene hineinzubringen.
Ich hatte hier wirklich noch nicht geantwortet? argl
Hi Tim,
Ich habe gerade bemerkt, dass ich deine Nachricht noch gar nicht beantwortet habe, obwohl sie mich viel zum Nachdenken gebracht hat. Und mit viel meine ich: Wochenlanges grübeln ☺
Wunden auf alles ist der Kern der Änderungen von 3.0: Dadurch wird es möglich, durch Schaden Trigger zu erhalten und so wird es wichtig, nicht für alle Fertigkeiten die gleichen Eigenschaften zu nutzen.
Das hebt die Schwachstelle bei 2.x auf, dass ein Charakter einfach die zwei Eigenschaften „Ich bin Toll“ und „Ich bin Großartig“ haben könnte, auf denen all seine Fertigkeiten und Berufsproben aufbauen, und die er verwendet, um eine hohe Wundschwelle zu haben.
In 3.0 braucht er zusätzlich mindestens eine separate Eigenschaft für die hohe Wundschwelle, so dass das Charakterkonzept, dass jemand gut ist, aber wenig aushält, auch bei Optimierung von Charakteren Sinn ergibt.
Nutzt er nämlich für die hohe Wundschwelle eine Eigenschaft, die in seinen Fertigkeiten genutzt wird, und fängt er sich da einen Trigger ein, dann sind all sein Proben auf die Fertigkeit für lange Zeit erschwert, als hätte er noch eine weitere Wunde.
Bei Fertigkeiten und Beruf kannst du schon in 2.x die Fertigkeit als Spezialisierung des Berufs machen. Dann gilt Dieb 12 (++) + Taschendiebstahl +6 (++) + Flinke Finger (++) + Geschickt (+) = 21 vs. Dieb 12 + Flinke Finger (++) = 14.
Das Fokusmodul Kampf und andere detailliertere Regeln haben das Konzept „Ein Wurf, eine Handlung“ - es soll für jede Szene einmal pro Beteiligtem gewürfelt werden. Bei Gruppenkämpfen geht es etwas darüber hinaus, was allerdings der Art entspricht, wie wir sie spielen: Gruppenkämpfe sind meist mehrere Einzelkonfrontationen mit Malus für die Unterlegenen. Würden wir das aufbrechen, würden die Regeln das Konkrete verlieren: Kampf wäre plötzlich etwas „anderes“ - und diesen Wechsel will ich vermeiden.
Catch-All habe ich in der Antwort auf preparetodie zu erklären versucht.
Und bei Null-Proben … hast du Recht. Die sind für Flyerbücher gut, machen aber die Grundregeln unnötig komplex (das ist das, für das ich Wochen des Grübelns gebraucht habe ☺). Und auch Erschöpfung sollte ein Modul bleiben: Das ist noch bei weitem zu wenig getestet, als dass wir wissen könnten, ob es glatt genug läuft.
Eigenschaftswerte nochmal…
Seit ein paar Wochen denke ich immer wieder über Eigenschaftwerte nach.
Das Regelwerk würde ohne Eigenschaftswerte konsistenter werden. Wir bräuchten nicht mehr 2 Sets von Mindestwürfen (für Eigenschaften und alles andere - bzw. den Malus von 9 für Eigenschaften gegen Fertigkeiten oder Berufe). Und wir hätten eine klare Trennung der Aufgaben der Werte: Eigenschaften: Boni und Ergebnis-Schwellen, Fertigkeiten und Berufe: Boni und Würfeln, Merkmale: Sonderfähigkeiten.
Aber andererseits habe ich hier schon wieder neue Regeln gebastelt, mit denen ohne Eigenschaftswerte doch auf Eigenschaften gewürfelt werden kann. Und Eigenschaftswerte sind konzeptuell einfach. Also würde die Entfernung der (einfachen) Anpassung der Mindestwürfe von neuen notwendigen Regeln begleitet. Und Eigenschaftsproben sind der klassische weg, einfache Fragen zu beantworten.
Also würde 1w6 Weltenbastler stärker Einschränken und neue Regeln einführen, die nicht auf dem Charakterblatt stehen (während die Eigenschaftswerte auf dem Charblatt stehen, so dass Spielende sie sich nicht merken müssen).
Daher überlege ich, auf den Charakterblättern statt [Wundschwelle|Effektivwert|Kritischer Wert] lieber wieder [Wert|Schwelle] zu nutzen. Der Effektivwert der Wundschwelle war eh unklar: Jeder Wechsel der Rüstung o.ä. würde eine Neuberechnung notwendig machen. Und das passiert doch häufiger.
Sinkende Eigenschaften funktionieren nämlich auch mit Werten: Dadurch haben dann auch die Einzelnen Wunden auf Eigenschaften einen Effekt: Sie tun weh, wenn genau auf die Eigenschaft gewürfelt wird, während sie Fertigkeitswürfe nur stören, wenn die Eigenschaft mehr Wunden als Plusse hat.
Komplexität des Regelwerks
Hallo zusammen,
ich habe mich durch diesen Thread gelesen und nicht alle Gedanken dazu verstanden. Ich spiele das EWS noch nicht lange und möchte daher meine Gedanken nur als Anregung und nicht als sehr fundierte Kritik gesehen haben. Allerdings schliesse ich mich Deep Impact an, dass aus meiner Sicht die einfachen Regeln der zentrale Bestandteil oder der Kern des EWS sind. Daher sollte eine neue Regelversion imho bestehende aber uneindeutige Regeln klären, überflüssige Regeln entfernen und an der Form (i.S. der Gliederung) arbeiten. Möchte man höhere Komplexität und Simulation, gibt es ja die extrem sinnreiche Einrichtung der Module. Daher lieber mehr (und saubere) Module als mehr Komplexität. Ansonsten könnte es dem EWS wie dem deutschen Steuersystem gehen: Spezialregelungen und Ausnahmen für alles :)
Mich hat beim EWS gerade die Einfachheit angemacht, komplexe Systeme gibt es ja viele.
Wir haben jetzt vor kurzem unsere erste Runde mit dem Kurzregelwerk als Basis gespielt - lief super, und auch die Rollenspielunerfahrenen hatten Charaktererstellung und Spiel in kürzester Zeit geschnallt. Ein rollenspielerfahrener Mitspieler meinte zuerst: "Naja, heute werden wir ja nur die Charaktererschaffung schaffen..." Wir haben dafür nur relativ kurz gebraucht und lang gespielt :) Und das ist in meinen Augen die große Stärke vom EWS.
LG M
Hi M,Bei Vereinfachung
Hi M,
Bei Vereinfachung stimme ich insofern überein, dass ich die Regeln so einfach sehen will, wie es geht, ohne indirekt die Komplexität wieder zu erhöhen.
Die Flyerbücher gehen z.B. für allgemeine Regeln etwas zu weit, weil die Null-Probe als Ersatz für Eigenschaftsproben es zwar ermöglicht, die Eigenschaftswerte wegzulassen, aber im Gegenzug Sonderregeln notwendig macht, weil es eben doch immer wieder Situationen gibt, in denen Eigenschaftsproben das passendste Werkzeug sind. Wirklich kritisch wird es mit vergleichenden Eigenschaftsproben. Deswegen werden die Eigenschaftswerte wohl drin bleiben.
Andererseits haben sich für uns Trefferpunkte als unnötig erwiesen. Wunden reichen völlig aus um die Effekte abzubilden, die sich für uns als relevant erwiesen haben.
Es ist toll, dass die Charaktererschaffung für euch so gut geklappt hat! Bei uns holpert es dabei manchmal etwas, wenn die Leute noch nicht direkt wissen, was sie spielen wollen. Deswegen arbeiten wir bei Technophob mit Beispielen als Vorlagen, aus denen Leute einfach Möglichkeiten wählen können (aber nicht müssen). Wie hat das für euch funktioniert?
Hi Drak, ich denke auch,
Hi Drak,
ich denke auch, dass die Eigenschaftswerte sinnvoll sind. Und mit der Wundschwelle läßt sich gut arbeiten. Ich habe einfach mal angenommen, dass dreimal Wunde = kampfunfähig ist.
Ich glaube, bei uns hat die Charaktererschaffung aus zwei Gründen schnell funktioniert: 1. Wir spielen in einem realitischen "Nahe Zukunft"-Setting, in dem es keine Magie o.ä. gibt. Daher sind die denkbaren Eigenschaften und Fertigkeiten jedem relativ klar. Zusätzlich gibt das Setting vor, dass alle aus verschiedenen Gründen zu einer Gefängnisstrafe verurteilt wurden. Das engt die Möglichkeiten weiter ein. 2. Alle Mitspieler mussten einen Charakterfragebogen vor dem Spiel daheim ausfüllen und hatten sich dementsprechend Gedanken gemacht. Und ich konnte schonmal die Charaktere in die Welt "einbauen"
Das einzige, was glaube ich nicht intuitiv war, ist die Tatsache, dass es keine Vorgabe bezüglich Anzahl von Eigenschaften und Fertigkeiten bzw. deren Verhältnis gibt.
Viele Grüße M
Senf
Hi,
ich hab mich spontan entschlossen, hier auch mal meinen Senf dazu zu geben. Ich beschäftige mich zwar noch nicht allzu lange mit EWS, aber nach 20 Jahren Rollenspiel hab ich mir doch recht schnell eine Meinung gebildet ;-)
Das EWS ist nach all den Jahren mit komplexen Systemen wie GURPS oder DSA genau das, was ich gesucht hatte. Ich finde, es ist auch ziemlich ausgereift, weshalb ich denke, dass einige der Ideen für die Version 3 nicht in die richtige Richtung gehen (ein paar Punkte wiederholen sich, aber ich führe sie trotzdem mal aus):
Eigenschaftswerte unbedingt drin lassen! Ein Wert, ausgedrückt als Zahl, ist plastisch und eindeutig. Und wenn ein Charakter eine Tür eintreten will, soll er einfach auf Stärke würfeln können. Das Schöne an EWS ist ja gerade, dass es nur eine Werteskala und nur zwei Arten von Proben (einfache Probe und vergleichende Probe) gibt. Wenn nun extra eine 0-Probe eingeführt werden muss, dann wird dieses Prinzip unnötig verwässert. Außerdem kann man ja jetzt bereits Eigenschaften nur mit Plus- oder Minuszeichen angeben, wenn man möchte, kann also im aktuellen System genauso gut auf die Werte verzichten.
Am Beispiel „Kampf“ kann ich meinen Standpunkt vielleicht ganz gut erläutern: Das Fokusmodul „Kampf“ sollte auf keinen Fall zum Standardkampf werden. Nicht, weil mir der Basiskampf im Grundregelwerk so gut gefällt. Im Gegenteil, der ist nun wirklich denkbar simpel gehalten. Und genau deshalb sollte er auch im Grundsystem stehen. Das jetzige Fokusmodul ist mir und meiner Gruppe immer noch zu tödlich und zu sehr „hopp oder topp“, weshalb ich es modifziert habe und ein eigenes Modul verwende. Auch das Triggern von schwachen Eigenschaften, die Erschöpfungsregeln, Fernkampf wie Nahkampf etc. sollten als Module angeboten werden.
Die Kombination „Sehr simples Grundsystem – Ausbau durch Module“ macht m. E. EWS aus und unterscheidet es von anderen Systemen. Wenn das Grundsystem komplexer wird und Elemente enthält, die mir nicht gefallen, würde ich notgedrungen wieder dran rumdoktoren und könnte dann genauso gut auch wieder ein anderes System spielen.
Das einzige, was mich ein wenig am aktuellen System „stört“ ist das Verhältnis vom Eigenschaften zu Merkmalen, die nicht klar gegeneinander abzugrenzen sind. Aber das ist auch nicht wirklich negativ, denn die genaue Definition kann ja von jeder Gruppe selbst vorgenommen werden, ohne dass das System als solches berührt wird. Die Verbesserungsmöglichkeiten für die Zukunft liegen m. E. vor allem im Ausbau der Module und der Darstellung. Zu viele Regeln, vor allem in den Modulen, sind zu sehr aus der Sicht des Regelmachers erklärt, so dass ich sie nur schwer verstehen kann. Auch wäre es schön, wenn es mehr und z. T. auch alternative Module gäbe. Dann würden die Stärken des EWS noch deutlicher werden.
P.
Hi P, Schön, dass du
Hi P,
Schön, dass du schreibst!
Ich habe deinen Beitrag dem Spamfilter entrissen - der ist manchmal übereifrig (ok, oft…), bedeutet aber nur eine Verzögerung (bis ich das nächste Mal reinschaue). Ich habe den neusten genommen - ich hoffe, das war richtig (sie sahen für mich alle gleich aus, abgesehen von Änderungen in deinem Namen).
Dass dir das Grundsystem gefällt freut mich! Ich versuche, ein Gleichgewicht zwischen den Anforderungen von One-Shots und Kampagnen zu finden, und auf Eigenschaften zu verzichten klang sehr gut - vor allem nachdem es bei den Flyerbüchern und beim Zettel-RPG sehr gut geklappt hat. Es zeigte aber Schwächen, als ich versucht habe, damit komplexere Regeln abzubilden (vergleichende 0-Proben - *brr*).
Das Fokusmodul als Modul zu lassen, behalte ich im Kopf. Mit den neuen Kurzregeln von M und dem Modul von ReKa-Modul von Alea1w6est gibt es inzwischen 3 unterschiedliche Systeme, so dass FoKa Freiheiten einschränken würde.
Eigenschaften vs. Merkmale ist wirklich nicht einfach - v.a. mit zusätzlichen Vereinfachungen. Aber werde versuchen, es besser herauszuarbeiten…
Danke!
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