1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Keine Eigenschaftswürfe (KEiW)

Bild von Drak

Auf Eigenschaften wird nie gewürfelt und sie haben keine Werte mehr.

Mit dem KEiW-Modul dienen Eigenschaften einzig dazu, Boni auf Fertigkeiten und Berufe zu geben und die Wundschwelle festzulegen.

Das Charakterblatt wird so etwas übersichtlicher. Dafür fällt die sehr plastische Möglichkeit des „würfel mal Stärke“ weg und Eigenschaften werden allgemein etwas weniger wichtig.

Dieses Modul ist sehr kurz und kann mit allen anderen Modulen kombiniert werden, die keine Trefferpunkte oder Werte von Eigenschaften benötigen.

Keine Eigenschaftswürfe (KEiW) verwende ich als SL seit längerem für NSCs. – Drak1

Grundlagen

Eigenschaften haben nur noch ihre Plusse und Minusse, aber keine Werte mehr.

Fertigkeiten, die ein Charakter nicht hat, haben damit als Grundwert nicht mehr „passende Eigenschaft minus 9“, sondern schlicht 0.

Die Wundschwelle zur Eigenschaft ist 4 plus 1 pro Plus, bzw. minus 1 pro Minus.

Trefferpunkte gibt es nicht. Kritische Wunden ebensowenig. Dafür kann ein Treffer mehr als eine Wunde gleichzeitig verursachen: Eine Wunde pro Vielfachem der Wundschwelle. Bei Wundschwelle 4 also ab 4 Punkten Schaden eine Wunde, ab 8 Schaden 2 Wunden, ab 12 Schaden drei Wunden, usw.

Um zu ermitteln ob ein Charakter bei einer Wunde ohnmächtig wird, würfelt er 12 ± W6 gegen einen Mindestwurf in Höhe der dreifachen Anzahl der Wunden (inklusive der neuen). Misslingt der Wurf, wird er kampfunfähig.

Bei einem Kämpfer mit drei Wunden ist der Mindestwurf also 9 (Chance von 18% ohnmächtig zu werden), bei vier Wunden ist er 12 (50%), bei 5 ist er 15 (66%), usw.

Option: Die Null-Probe

Ist ein Wurf auf eine Eigenschaft notwendig, wird einfach mit 0±w6 gewürfelt, plus 1 pro + in passenden Eigenschaften, wenn nötig mit Situationsabzügen. Ist das Ergebnis größer oder gleich Null (0), gelingt die Probe.

Die Null-Probe wird zum Beispiel zur Heilung genutzt: Eine Null-Probe pro Woche, mit einem Abzug von 1 pro Wunde. Gelingt die Probe, heilt eine Wunde.

Wenn ihr an vielen Stellen Null-Proben braucht, vielleicht sogar vergleichende, ist es wahrscheinlich sinnvoller, mit Eigenschaftswerten zu arbeiten.

Option: Wurf gegen Kampfunfähigkeit anpassen

Wenn die Trefferpunkte-Eigenschaft etwas mehr ausmachen soll, kann sie pro Plus 3 Punkte Bonus auf den Wurf gebengegen Kampfunfähigkeit , bzw. pro Minus 3 Punkte Malus.

Wenn also ein Charakter Konstitution (+) als Eigenschaft hat, würfelt er bei der ersten Wunde mit 15 + W6 gegen 3.

Bei der zweiten Wunde würfelt er mit 15 ± W6 gegen 6.

Bei der vierten Wunde würfelt er mit 15 ± w6 gegen 12, kann also zum ersten Mal Ohnmächtig werden (18%).

Option: Sinkende Boni bei Wunden

Zusätzlich kann der Bonus, den die Eigenschaft auf Fertigkeiten und Berufe gibt, pro Wunde um eins sinken, bis die Wunde geheilt ist (Vorgriff auf 1w6-Regeln Version 3).

Wenn also ein Charakter Konstitution (+) als Eigenschaft hat, sinkt der Bonus, den Konstitution seinen Fertigkeiten gibt, auch pro Wunde um eins. Nach der ersten Wunde gibt Konstitution also schon keinen Bonus mehr.

Bei der zweiten Wunde gibt Konstitution seinen Fertigkeiten schon einen Punkt Malus statt einen Punkt Bonus.

Bei der vierten Wunde gibt Konstitution allen darauf aufbauenden Fertigkeiten 3 Punkte Malus - zusätzlich zu den 12 Punkten Wundmali, die alle Würfe erhalten.

Beispiel

Janus Lahnke, freischaffender Zombijäger, hat die Eigenschaften Hart (+) und Cool (+).

Sein Beruf („Zombijäger: 9“) bekommt also immer dann einen Bonus von 1, wenn Janus es nutzen kann, dass er hart oder cool ist.

Seine Fertigkeit „Doppelläufige Tina: ++ (15 | 17)“ bekommt 2 Punkte Bonus, durch jedes Plus einen, denn er ist hart genug, dass er nicht zurückzuckt, wenn bei einem Treffer mit seiner Flinte Gehirn durch die Gegend spritzt, und cool genug, dass er dazu noch einen passenden Spruch bringt.

Seine Wundschwelle ist 5: 4 + 1 pro Plus in „Hart“.

Wenn er bei einem Treffer 5 Punkte Schaden erhält, erhält er eine Wunde und würfelt 12 ± W6 gegen 3*Anzahl der Wunden. Ist es seine erste oder zweite Wunde, muss er wie üblich nicht würfeln, weil er selbst mit einer -5 nicht unter den Mindestwurf kommen würde (MW = 3, bzw. MW = 6).

Erhält er 10 Punkte Schaden auf einen Schlag, bekommt er zwei Wunden auf einmal.

Erhält er 15 Punkte Schaden, bekommt er drei Wunden. Sind es seine ersten Wunden, muss er mit 12 ± W6 gegen 9 würfeln, kippt also mit 18% Wahrscheinlichkeit aus den Latschen.


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