1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Häufige SL-Fehler

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Eine kleine Liste von Tipps zum vermeiden von häufig katastrophalen Fehlern. Die Fehler passieren leicht auch mal erfahrenen SL und können die Stimmung nachhaltig trüben, so dass du sie meistens umschiffen solltest (Es sei denn, du hast deine eigenen Gründe genauso zu handeln. Es gibt mit Sicherheit für fast jeden dieser Punkte auch eine spezielle Situation, in der du alle diese Warnungen in den Wind schießen solltest). Die meisten der Tipps wurden durch bittere Erfahrung gelernt, auch wenn die Runden selbst meist trotzdem noch schön wurden.

  • Vermeide es, die Charaktere regelmäßig zu Handlungen zu zwingen, die ihrem Konzept widersprechen (bzw. dem Konzept deiner Spieler von ihren Charakteren).

  • Lass "gute" Autoritätsfiguren wenn möglich direkte Machtdemonstrationen gegen deine SCs umgehen, es sei denn, es passt in deine Geschichte, wenn die SCs sie für längere Zeit als Feinde ansehen oder die Spieler bereits kalkulieren, wie sie die Macht des NSCs brechen können, denn diese Gefahr ist groß. Schließlich sind meist die SCs die Helden, und sollen es auch sein. Andere "gute" Mächtige können diese Stellung (in der Geschichte) leicht bedrohen, wenn sie ihre Macht ausspielen. Und wenn du planst, sie längere Zeit bei der Gruppe zu haben, sollten sie zumindest den Spielern sympathisch sein.

  • Vermeide es den Spielern zu sagen, das sie alle Freiheiten haben, wenn du ihren Weg schon vorzeichnest, es sei denn, sie können wirklich an jedem Punkt davon abweichen, ohne dass du sie zurückzuzwingen versuchst. Ehrlichkeit bringt dich hier leichter weiter und sichert dir oft die Mithilfe deiner Spieler (wenn du sie überzeugen kannst, dass dein Weg Allen mehr Spaß bringt).

  • Wenn dir Regeln in die Quere kommen ohne alles zu gefährden, dann lass sie es tun, denn sie sind das Fundament auf dem die Spieler ihre Entscheidungen treffen. Die Geschichte ist meist flexibel genug und du kontrollierst die gesamte Umgebung.

  • Setze keinen Antagonisten, der noch Leben soll, wehrlos vor deine SCs (um zum Beispiel eine Rede zu halten...). Viele neigen dazu zu schnell am Abzug (oder Schwertgriff oder Kehlschlag oder Todesspruch) zu sein. Immerhin haben deine Spieler auch diese ganzen Filme gesehen und Bücher gelesen (und Runden erlebt), in denen die Antagonisten am Ende alle auslöschen, obwohl sie am Anfang leicht zu töten gewesen wären. Denk lieber daran, dass der Antagonist auch Diener (oder Dienstwesen) hat, die die Spieler mit töten (oder Foltern, verstümmeln, und was Spieler mit nicht redenden NSCs noch so tun) können, so dass sie das gute Gefühl haben, etwas sinnvolles erreicht zu haben und glechzeitig nun wissen, dass dein Antagonist richtig böse / mächtig / gewieft / mit allen Wassern gewaschen / grausam / hinterhältig / was-auch-immer-du-willst ist.

  • Wenn du Neulinge in eine lang bestehende Runde bringst, kann es verheerend sein, ihnen nur eine schwache oder zu durchsichtige (Vorsicht: Spieler sehen vieles sehr leicht als durchsichtig an) Begründung für ihre Anwesenheit zu geben, v.a. in Cyberpunk und Science Fiction und eher düsteren Hintergründen, wo die Spieler eh schon niemandem trauen; ich meine natürlich die SCs trauen niemandem. Im Zweifelsfall red' am Besten vorher mit den Spielern, damit allen klar ist, dass die Priorität beim gemeinsamen Spiel liegt.

  • Erzwinge nie deinen Plot gegen den Willen der Spieler, denn es bringt beiden Seiten nur Stress, wenn du es tust. Deine nächste Runde kommt bestimmt, und vielleicht gehen sie eher deinen Weg, wenn du ihnen erst ihren lässt. Wenn es sich überhaupt nicht vermeiden lässt, dann sag ihnen vorher, warum der Plot wichtig ist und hol dir ihr Einverständnis (Off-Play). Geben sie das nicht, dann lass deinen Plot fallen und frag sie vielleicht später nochmal.

Wenn dir weitere Dinge einfallen, die Spielleiter möglichst vermeiden sollten, dann fühl dich frei, sie in einen Kommentar zu schreiben.

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Sehr nützliche Vorschläge

Sehr nützliche Vorschläge und vor allem ohne Besserwisserattitüden im Artikel. Gefällt mir. :)

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Freut mich!

Danke für die Rückmeldung!

Der Tipp bzgl. der Neulinge

Der Tipp bzgl. der Neulinge ist gut. Das wird leider viel zu oft vergessen und kann das Spiel versauen bzw. den Neulingen den Start verleiden. Wobei man da auch gerade an erfahrene Spieler appellieren muss, mal Fünfe gerade sein zu lassen. Die Ausrede "das ist aber besseres Rollenspiel" sollte da einfach mal zurückstehen. Schließlich wollen wir alle, dass es viele Rollenspieler gibt ;)

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Leicht zu versauen

Jepp - es ist sonst zu leicht, Neulingen allgemein den Spaß am Rollenspiel zu verderben. Und schlimmer als "ich spiel das nicht nochmal" kann das Ergebnis kaum werden (es sei dann, andere Spieler steigen als Resultat auch aus, o.ä.)

Nicht schlecht

Gute Liste. Habe, glaube ich, so ziemlich alles davon schon mal in der ein oder anderen Form in Aktion gesehen.

Punkt 2 (verbündete NSC) und 4 (Regeln vs. Plot) fand ich besonders gut, da die nur selten zur Sprache kommen (generell gilt es ja bei vielen SL als böse, die Regeln als einhaltungswürdig zu betrachten). Als Unterpunkt zu 2 würde ich noch hinzufügen, das NSC, die als Verbündete der Spieler eingeführt werden sollen, den Spielern (und erst in zweiter Linie auch den Charaktern) sympathisch sein müssen. Das klappt erschütternd oft nicht. Wenn die Gruppe den potenziellen Verbündeten für einen selbstverliebten Unsympathen hält, behindert das unnötig den Plot (es sei denn, man will erreichen, dass sie sich nur widerwillig mit ihm verbünden). Hier kann man sein SL-Ego durchaus ein bisschen zügeln und einen Char einbauen, den die Gruppe lieb haben kann.

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unsympathische Verbündete...

Zu unsympathischen Verbündeten habe ich ein schönes Beispiel:

Der Roboter Goldkopf war der "Verbündete". Wenn du sehen willst, wie meine Meinung von ihm immer weiter in den Keller ging, such einfach mal auf der Seite nach "Goldkopf"; mehrfach ;)

Deine Anmerkung, dass NSCs den Spielern sympathisch sein sollten, habe ich gerade noch eingefügt (ist wichtig, denke ich. Wenn die Charaktere die NSCs hassen, die Spieler sie aber cool finden, kann das das Spiel sehr bereichern. Wenn die Spieler die NSCs aber hassen, wird es schwer sein, die NSCs drin zu lassen, weil sie die Spieler sehr leicht aus ihren Charakteren reißen).

Ich habe bisher auch schon alle von den Fehlern erlebt - und manche selbst gemacht...

Was vielleicht von meinen Fehlern noch fehlt:

  • Wenn dich ein Char nervt, dann rede mit seinem Spieler darüber und bring' ihn nicht einfach um, nur weil er deine schönen Plots zerbricht.

Das habe ich bisher einmal missachtet. Es ist Jahre her, und ich habe immernoch ein schlechtes Gewissen deswegen. Falls das der Spieler von Legolas lesen sollte: Es tut mir Leid, dass ich deinen Char habe draufgehen lassen. Es war zwar regeltechnisch alles korrekt, aber trotzdem ist er eigentlich gestorben, weil er fliegen konnte :(

Ansonsten wäre er nicht von dem Insektendämon erwischt worden, selbst wenn du dessen Reichweite noch viel mehr unterschätzt hättest. Ich suche immernoch nach Möglichkeiten, das ungeschehen zu machen - schließlich hat niemand deinen Char wirklich sterben sehen...

Das war soweit ich mich erinnere vor über 8 Jahren, aber es lässt mich bis heute nicht los.

Allgemein: Töte keine Chars ohne das Einverständnis der betroffenen Spieler zu haben. Das Einverständnis kann allgemein sein ("unsere Runden sind hart, und die Gefahr des Todes macht sie spannender") oder individuell ("es wird Zeit, meinen Charakter zur Ruhe zu setzen, und ein Heldentod wäre mir am Liebsten"), aber es sollte da sein. Immerhin ist der Char die kreative Schöpfung des Spielers und kann ihm sehr viel bedeuten.

Tote Charaktere

Also das mit dem Einverständnis um SCs zu töten finde ich immer etwas komisch. Ich finde ein guter ingame Grund sowie die eine oder andere verpasste Warnung müssen reichen. Wenn der Spieler meint sein SC solle und könne nicht sterben, dann kann ich doch gleich ohne Regeln spielen. Denn die Regeln definieren die Herausforderungen und das Risiko des Spielers ist das Wohlergehen seine Charakter und der von seinen Handlungen abhängigen NSC/SC. Und wenn dieses Risiko nicht besteht, brauche ich keinen Kampf mehr auswürfeln. Wenn ich nicht sterben werde ist es völlig egal, ob ich mit 30 oder 40% meiner Lebenspunkte aus einem Kampf gehe. Richtig schlimm wird es dann, wenn man für das Überleben der SCs die Welt oder die Regeln brechen muss, weil sie entweder wirklich dumm gehandelt haben (sie werden früher oder später Gegner unterschätzen, wenn sie nicht sterben können) oder Pech gehabt haben. Natürlich kann man gerne SCs wiederbeleben oder nicht sterben lassen, wenn dafür gute ingame Gründe gibt, wie Götter usw. aber das muss sich aus dem Spiel ergeben und kann kein fester Bestandteil sein. Dementsprechend würde ich obige Aussage nicht als SL-Tipp ansehen. Ich würde mich höchstens darauf einlassen als Tipp zu geben, dass man über Thema Charaktertod sprechen sollte. Und wenn die Spieler nicht wollen, dass Ihre Charaktere sterben.. tja dann.. Sie könnten WoW spielen ;)

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Tote Charaktere

Ich finde es wichtig, dass ein Konsens darüber besteht, wann ein Charakter sterben kann - und für mich ist es nicht völlig egal, ob ich mit 2 oder 5 Wunden aus dem Kampf gehe. Einerseits weil ich mit meinem Char mitfühle (ein Beispiel sind die Szenen in Durch die Schatten - all das sind etwas übersteigerte Flashbacks von Dingen, die passiert sind. Sie haben mich heftig mitgenommen und riesigen Spaß gemacht zu spielen :) - Kyrie ist die Geliebte von Sskreszta; und seit einiger Zeit tot...) und andererseits, weil das heißt, dass ich später weniger handeln kann.

Außerdem gibt es Erfolg und Versagen, ohne dass dabei einer der Charaktere sterben muss. Ansonsten wäre schließlich auch eine Prüfung oder eine Bewerbung in-real-life nicht spannend / stressig :)

Für mich ist eine Runde, bei der ich weiß, dass ich überleben werde, genauso interessant, wie eine in der ich das nicht weiß. Das ist ähnlich wie z.B. bei einer Serie im Fernsehen. Da weiß ich auch, dass die Charaktere wahrscheinlich alle überleben werden, und trotzdem fiebere ich mit ihnen mit.

Und gleichzeitig gibt es genügend Dinge, die das Spiel nicht beenden (der Tod ist ein Ende eines Geschichtsfadens), aber trotzdem für den Charakter oder Spieler heftig sind. Einen Char zu töten ist einfach und für mich größtenteils langweilig. Viel spannender ist es für mich, was mit ihm alles passieren kann - das geht von Gefangenschaft bis Familicide (allerdings ohne den Char mitsterben zu lassen).

Aber das sind sehr unterschiedliche Herangehensweisen an Rollenspiele, deswegen denke ich es muss Konsens darüber herrschen, wie und wann Charaktere sterben können.

Wenn alle in deiner Runde der Meinung sind, dass der Kampf spannender ist, wenn ihre Charakter leicht sterben können, dann ist das für euch der richtige Spielstil. Bei uns ist das eher anders. Meine Spieler gehen eher auch mal Risiken ein, weil die ihnen (und mir) einfach mehr Spaß machen zu erleben, stecken aber trotzdem viel Herzblut in ihre Charaktere.

Um das zu fördern gibt es bei uns eine einfache Hausregel: "Ich lasse euch nicht sterben, es sei denn ihr legt es wirklich darauf an und ignoriert dabei explizite Off-Play-Warnungen, oder es ist vorher abgesprochen". Und es gibt fast immer eine Möglichkeit einen Char noch zu retten - und sei es Nekromantie... Würde jemand anfangen, die Regel auszunutzen, würde ich vermutlich Off-Play mit ihm reden und ihm sagen "Wenn du so weiter machst, kann dein Char sterben".

Uns macht das so mehr Spaß, als wenn wir immer Angst um das Fortbestehen unserer Charaktere haben müssten, und die Spannung bleibt für uns trotzdem erhalten.

Deswegen würde ich eher sagen: "Wenn sich kein Konsens über das Thema Charaktertod erreichen lässt, sollte die Runde schauen, ob sie einen Kompromiss finden kann. Und wenn sie keinen Kompromiss findet, sollte sie nicht zusammen spielen, weil sie sonst nur Frust erntet (inkompatible Spielstile)."

Wenn ich also mit dir spielen würde, müsste ich schauen, ob ich denke, dass mir ein Spiel mit häufigerem Charaktertod Spaß machen würde - oder du müsstest gucken, ob für dich ein Spiel ohne Charaktertod spannend ist - oder wir müssten prüfen, ob wir einen Mittelweg finden, der uns beiden Spaß macht. Wenn ja könnten wir zusammen spielen. Wenn nein hätten wir schon vorher geklärt, dass es nicht klappen würde und uns beiden unnötigen Frust erspart.

Ich hatte die Situation allerdings noch nicht...

Dafür habe ich einen Spieler in der Runde, der so stark an seinen Charakteren hängt, dass für ihn Charaktertod sogar in Paranoia unerträglich ist (wir haben in der Runde genau einmal Paranoia gespielt...).

Tote Charaktere III

Also bei mir als SL sind bisher verdammt wenige Charaktere gestorben. Genau genommen kann ich mich an keinen einzigen erinnern, aber bei meinem Gedächtnis.. ;) Ich will so etwas nur einfach nicht ausschließen. Denn wenn mir einmal eine Fehleinschätzung eines Kampfes unterläuft oder die Spieler es mit Gewalt darauf anlegen wird es keine Outgame-Warnungen geben. Es gibt im Regelfall genügend ingame Warnungen und ich töte SC wirklich nicht gerne, außer sie tun ingame wirklich viel dafür. Trotzdem glaube ich nicht, dass meine Spieler oft Angst um ihre SCs haben. 90% der Situationen sind definitiv nicht tödlich. Sie wissen nur, dass sie nachdenken sollten, bevor sie sich in Gefahr begeben, denn am Horizont schwebt die große Sense. Aber eben nur am Horizont.

Wenn ich vorher aber explizit sage "Hey Jungs (und Mädels), Eure Charaktere werden nicht sterben oder können auf jeden Fall wiederbelebt werden, wenn Ihr mir nicht sagt, dass Ihr sterben wollt." dann würde ich als Spieler ein echtes Problem kriegen das nicht zu pushen. Das kann durchaus ingame Gründe haben. Denn wenn ich merke, dass mir viel gelingt und ich viel überlebe, probiere ich mehr aus, bis es dann knapp genug wird. Das würde viele Herausforderungen einfach langweiliger machen. Klar kann man abgesehen vom Leben als SC viel verlieren und das schmerzt auch oft. Aber es ist auch nicht zuletzt unrealistisch im Sinne des Simulationism. Wenn Du sagst dass Deine Spieler mehr riskieren, interpretiere ich das etwas anders. Sie riskieren an anderen Stellen (eben außerhalb des Risikos für das Leben des SCs) mehr. Da aber das Risiko zu sterben wegfällt haben sie sehr viel Sicherheit gewonnen und unterm Strich ist das Risiko kaum größer, eher gleich oder geringer. Der charaktertod ist für viele Rollenspieler, behaupte ich mal, das ultimative (ungewollte) Risiko. Warum sonst sollte es so viele Spieler/SL geben, die dieses Risiko explizit ausklammern wollen?

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Tote Charaktere IV

Vielleicht liegt das mit dem pushen auch schlicht an deinem Regelwerk.

Bei uns ist ein Char kampfunfähig lange bevor er stirbt. Ich erinnere mich da an einen Spielabend, an dem ein Kampf für mich nach einem einzelnen glücklichen Treffer eines Gegners zu Ende war - kritische Wunde und so gut wie keine Chancen mehr, in dem Kampf noch was größeres zu reißen.

Was es heißt, dass meine Spieler mehr riskieren ist, dass sie mehr cineastische Situationen erleben können. Wenn jemand weiß, dass er nicht einfach stirbt, dann riskiert er auch mal den Sprung zwischen die Gegner ohne vorher jeden einzelnen der Gegner zu analysieren (wenn er gut genug im Nahkampf ist) oder stellt sich der Übermacht entgegen, damit seine Freunde entkommen können. Am Ende wird er dann wenn er etwas Pech hat gefangen genommen, und die anderen können ihn wieder herausholen.

(allerdings haben wir auch einen Spieler, der fast immer sauber durchplant, und er ist auch der, der meist ungeschoren davonkommt, während wir anderen durch die Mangel gedreht werden :) ).

Und ja, wir probieren so viel aus, dass es knapp wird - aber wenn es schief geht, sind wir nicht tot, sondern handlungsunfähig.

Für mich ist der Charaktertod nicht das ultimative In-Play Risiko (außer für die Charaktere, die nicht sterben), sondern das ultimative Off-Play-Risiko. Wenn die Familie des Charakter stirbt, dann verliert er, aber ich gewinne (interessanterer Charakter). Wenn er durch die Hölle geht, dann verliert er, aber ich gewinne (tolle Abenteuer). Wenn er aber stirbt, dann verliere ich, denn ich kann diesen Charakter nicht mehr spielen. Den Charakter dagegen stört es nicht mehr.

Und da der Charaktertod so verdammt nervig ist, nutze ich als SL fast immer andere Mittel, um das Gefühl von Gefahr zu erzeugen.

Effektiv bräuchte ich daher in einem Kampfsystem die Gefahr, dass SCs sterben, überhaupt nicht. Dann stirbt ein Char nicht durch einen Zufall o.ä., sondern, weil explizit jemand sagt "er kann sich nicht mehr wehren. Ich beende sein Leben" - oder weil jemand handlungsunfähiges zurückgelassen und so dem Tod preisgegeben wird. In mindestens einer LARP-Gruppe heißt das schlicht "Todesstoß" :)

Der Hauptgrund dafür, dass die Gefahr zu sterben bei uns Teil des Kampfsystems ist, liegt darin, dass Spieler gerne Kopfschüsse u.ä. verteilen :)

Im EWS bekommst du das mit dem Fokusmodul Kampf. Das "Ein Wurf System" dagegen hat nur "Kampfunfähig mit X Wunden" als Folge eines Fehlschlags - ist für Leute, die detaillierte Kämpfe wollen, aber auch deutlich zu knapp, da jeder Einzelkampf nach einem Wurf des Spielers und einem Wurf der SL entschieden ist :)
Aus dem Grund ist das Fokusmodul Kampf direkt im Anhang - die meisten Runden werden es nutzen wollen.

Und schau dir die moderne Medizin an, wie massiv Schaden sein muss, damit ein Char wirklich hundertprozentig und endgültig tot ist. Da werden teilweise Leute mit Kopfschüssen und halbverbrannter Körperoberfläche noch gerettet. Ein "jetzt bist du tot" ist auch nicht unbedingt die realistische / simulationistische Lösung.

Ein weiterer Punkt, der gegen ein absolutes "Charaktertod muss möglich sein" spricht, ist die Beliebtheit von Fernsehserien. Da ist der Charaktertod ausgeschlossen, aber eine riesige Menge Leute schaut sich die Serien aus den verschiedensten Gründen an. Und wenn du in der Welt des A-Teams, der X-Men, von Darkwing Duck, Xena oder den Thundercats spielst, ist ein Charaktertod sogar noch "unrealistisch" (da in der Welt Haupt-Chars eben nicht so einfach sterben). Das gleiche gilt für den Herrn der Ringe, Dune, und sogar für das Lied von Eis und Feuer.

Vielleicht sind wir damit keine Hardcore Realismus-Spieler, aber wir haben verdammt viel Spaß damit - und brauchen keine Sense dafür, die doch fast nie wirklich da ist.

Und dass bei dir noch kaum ein Char gestorben ist, heißt doch effektiv, dass auch du keinen Charaktertod zulässt - sonst wären die Chars bei einem typischen Abenteurerleben schon hundertfach gestorben - und sei es durch eine Lungenentzündung oder eine Wurmerkrankung...

Wenn deine Chars normale Rollenspiel-Abenteurer sind, überleben sie schon so hundertfach Dinge, bei denen normale Leute längst tot wären. Macht die Illusion der Sense für euch wirklich so viel aus?

PS: Simulationism ist auch nur ein Glaubenssatz und damit nur sinnvoll, wenn er dafür sorgt, dass das Spiel mehr Spaß macht.

Tote Charaktere V

Ich lasse Charaktertod zu, allerdings sind meine Spieler bisher immer clever genug gewesen, sich dem zu entziehen, indem sie nicht Hals über Kopf in gefährliche Situationen stürzen. Wenn sie ständig ohne Deckung rum rennen würden im Fernkampf, würde ich sie schlicht und ergreifend über den Haufen schießen müssen, weil/wenn es die Einstellung der NSC erfordert. Sie können natürlich fliehen. Tun sie manchmal auch (z.B. am Anfang der nuklearen Träume, als ich den Kampf aus Versehen einfach zu schwer gemacht hatte), genauso wie schwer verwundete NSC regelmäßig das Weite suchen, wenn sie nicht auf einen Kampf auf Leben und Tod aus sind, aber wer ist das schon.

Wenn man ein System hat, dass Einschränkungen durch Wunden o.ä. (s. Wunden bei DSA, Mindestwurfmods durch Schaden bei SR) beinhaltet, ist es natürlich nicht egal, wie schwer verwundet man aus einem Kampf kommt, außer man hat genügend Zeit zur Regeneration. Spricht ohne Zeitdruck und mit Zugang zu einem "sicheren Hafen" ist der Ausgang eines Kampfes völlig egal, so lange man nicht stirbt oder Gliedmaßen verliert. Da wir d20 modern spielen, haben wir das nicht, darum ist der Effekt der mangelnden Bedrohung durch Ausschluss des Charaktertodes deutlicher.

Bei uns ist es auch nicht so, dass ständig über den Charakteren schwebt "Ihr könntet sterben". Es ist nur einfach so, dass die Spieler wissen, dass es kein Netz und keinen doppelten Boden für die Charaktere gibt, sondern dass sie für sich selbst sorgen müssen. Dieses Wissen ist zunächst einmal keine Bedrohung, aber es sorgt dafür, dass die Spieler sich Gedanken machen, was sinnvoll zu tun ist. Haben sie den Eindruck, die Gegner können nix, können sie gerne auch mal zwischen sie springen. Kam bei mir bisher selten vor, aber als Spieler habe ich es kürzlich erlebt, als 6 Helden der Stufe 4 bis 5 von 2 bis 3 Dutzend Goblins mit Herausforderungsgrad 1/2 (oder so) angefallen wurde.

"Niederlagen" wie Verlust von Familie oder ingame Ressourcen bieten sich auf jeden Fall an, sind aber im Kampf nur bedingt zu präsent. Wenn man nicht gerade Banditen von einem Überfall auf die eigenen Familie o.ä. abhält, ist so etwas in solchen Momenten meist nicht direkt an den Kampf gekoppelt. Das heißt man muss solche Risiken entweder oft explizit mit einbinden, was in meinen Welten eher unrealistisch ist oder man eben Kämpfe ohne nennenswertes Risiko. Da ich großen Wert auf Herausforderungen lege möchte ich, dass jeder Kampf und eigentlich jede Aktion der SC mit mehr oder weniger großem Risiko behaftet ist. Und in Kämpfen kann ich das einfach erreichen, indem ich tote Charaktere nicht kategorisch ausschließe. Außerdem erreiche ich damit, dass die Charaktere versuchen am Leben zu bleiben und nicht einfach in gefährliche Situationen stürzen und ich mir dann den Kopf zerbrechen muss, wie ich deren Leben rette ohne meine Welt/Geschichte der Lächerlichkeit preis zu geben.

Übrigens was Regelsysteme angeht bin ich mir mittlerweile auch nicht mehr sicher, wie gut d20 modern für meine Anwendung wirklich geeignet ist. Von daher brauchen wir über die Regeln nicht diskutieren.

rePS: Ja. Ich bin auch kein Anhänger der Theorie selbst, ich habe das Wort nur zur Verdeutlichung gebraucht. Ich halte generell wenig von der Beschreibung der GNS-Stile. Aber als grobe Richtungsvorgabe taugen sie ganz gut, weil eigentlich jeder sie ungefähr einsortieren kann.

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Charaktertod V*

Ohne Malisystems bei niedrigen TP kann ich mir gut vorstellen, dass "ihr kriegt keine Abzüge und könnt auch nicht sterben" Kämpfe etwas langweiliger machen kann.

Hast du mal andere Effekte genutzt, z.B. schwere Wunden (Gebrochene Gliedmaßen, Auge oder Hand verlieren, o.ä.), zerstörte Waffen, tote Reittiere, ...?

Bei unserer aktuellen Warhammer Fantasy-Runde hat ein Dämon meinem Mager einmal mit seinen Krallen schräg durchs Gesicht gelangt (zum Glück kein Auge erwischt), so dass ich seit drei Runden mit siffenden Verbänden rumlaufe und der Char wohl bis ans Ende seiner Tage grässliche Narben im Gesicht tragen wird. Sowas lehrt Vorsicht, auch wenn es nur Pech war, dass ich halt als einziger noch stand, nachdem der Dämon die anderen mit einem Kreischen paralysiert hatte - allerdings weniger, dass ich dann nicht weggerannt bin, sondern mit dem Dämon debattiert habe, um den anderen Zeit zu geben, sich zu erholen.

Hat riesigen Spaß gemacht!

PS: Ich dachte, ich wandle mal die Zählung der Tode ab ;)

Characktertod irgendwas

Nein, habe ich noch nicht drüber nachgedacht, weil es bei d20 einfach nicht vorgesehen ist und die ganze Spielbalance aus dem Gleichgewicht bringen könnte. Des weiteren sind mir solche Regeln einfach zu kompliziert. Der kürzliche Aufenthalt eines Teils der Gruppe im Krankenlager (üblicherweise ein Tag nach Verwundungen) hat jedenfalls dazu geführt, dass ein NSC von ihrer geheim gehaltenen Herkunft erfuhr. Das hat sich zwar mittlerweile auch erübrigt, weil sie es eh nun anderen NSC erzählt haben, aber es hat sie schon mehr unter Druck gesetzt als es sonst der Fall gewesen wäre. Zudem verlieren sie so immer einen Tag. Das reicht mir im Moment als negative Konsequenz. Würde ich z.B. Regeln wie bei Harnmaster anwenden wären viele der Quests, die bei mir ablaufen unmöglich oder zumindest unbeherrschbar. Denn wenn die Charaktere mehrere Meilen vom Camp weg sind und sich 'nen Bein brechen und sich die Wunde evtl. noch infiziert, dann kann es passieren, dass bei einem eigentlich harmlosen Zwischenquest der eine oder andere tot auf der Strecke bleibt. Den allzu viel an Heilung und dergleichen gibt es in einer post-nuklearen Welt nun mal nicht. Solche Regeln machen für mich vor allem eins: Alles wird viel komplizierter. Zudem blockieren sie einzelnen Charaktere meist für lange Zeit, was den Spielspaß deutlich reduzieren kann (nicht muss). Den Gewinn an Realismus halte ich dabei für begrenzt und das Risiko verglichen mit dme Risiko zu sterben ist auch kein größeres.

P.S.: Wäre gut, wenn sich der Blog mal merkt, was man so als Angaben für Name, Mail und URL macht, das ewige Wiedereintragen stört.

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Charaktertod irgendwas anderes :)

Wir haben schon mit extrem realistischen Wundregeln gespielt (nach schweren Wunden teils mehrere Monate handlungsunfähig) und sind nach der Erfahrung dazu übergegangen, sinnvolle Heilmöglichkeiten mitzuliefern. In der Science-Fiction Runde gibt es gute Med-Kits, in der Fantasy-Runde Heiler (und die Untote regeneriert eh fast alles in ein paar Minuten :) ).

Die Komplexität von Wunden hält sich bei uns allerdings in Grenzen: Das Regelwerk sagt "Wunde" oder "kritische Wunde" und die SL beschreibt was für eine Wunde es ist. Das heißt es gibt die abstrakte Info "du hast jetzt eine Wunde, die all deine Handlungen um 3 Punkte erschwert" und eine von der SL dazugelieferte Beschreibung, wo die Wunde ist, und was eigentlich genau passiert ist. Als Hilfe für die SL haben wir im EWS Regelwerk drei aufeinanderfolgende Seitenleisten mit Wundbeispielen :)
(Seiten 43, 44 und 45)

Dadurch wird für Spieler auch einfach viel klarer, dass Helden sich von normalen Leuten unterscheiden, denn ein zertrümmerter Arm heilt halt nicht einfach so, sondern braucht High-Tech oder Magie. Die Identifizierung mit dem Char hat die Einführung von Wunden bei uns allerdings massiv gesteigert. Es ist einfach was anderes, ob man ein paar TP abstreicht, oder ob man weiß, dass einem gerade der rechte Arm mit einer Psi-Klinge glatt abgetrennt wurde...

Um trotz guter Heilungsmöglichkeiten einn Tag verzögerung einzubauen ist eine Regelung wie in Mechanical Dream praktisch: Heiler können am einfachsten nicht direkt heilen, sondern die Heilung massiv beschleunigen. Ein Tag heilt dann wie ein Jahr und der Char ist nach einer Nacht Schlaf wieder fit.

PS: Für das merken kannst du dich einfach registrieren. Dann kannst du z.B. auch deine Einträge später ändern, wenn du Tippfehler o.ä. entdeckst. Wegen dem Merken ohne login kann/sollte ich erst nach meinen Prüfungen schauen...

PPS: Wenn du einen einfachen Zeilenumbruch schreiben willst, kannst du zwei Leerzeichen ans Ende der Zeile setzen (Markdown Syntax).

Tod und Verderben 666!

Ich werde nur auf Grund der Wunden oder anderer Effekte durch Verletzungen das Regelwerk nicht wechseln. Zum einen bin ich zu faul :) Ich lese mich ungern in komplett neue Regelwerke ein, außer es lohnt sich wirklich (SW ist so ein Kandidat, der die Chance wohl bekommt). Außerdem sind mir Wundregeln meist einfach zu kompliziert. Man muss sich wieder irgendwelche Abzüge usw merken, die sich evtl. noch auf berechnete Werte auswirken (wobei das in Deinen Beispielen nicht der Fall zu sein scheint). Ich vergesse so etwas sowieso immer und gerade als SL, wo man mehrere NSCs steuert, passiert das um so leichter. Und wenn ich es oft vergesse, kann ich es besser gleich weglassen.

Wie gesagt, ich sehe in den Wunden keinen großen Herausforderungs-/Risikogewinn. Man merkt natürlich Schaden früher, was eher zu einem Rückzug aus dem Gefecht führt. Und wenn man erstmal einen satten Treffer kassiert hat, ist es meist sehr schwer den Kampf noch zu gewinnen oder viel sinnvolles beizutragen. Man trifft ja nicht mehr wirklich gut hinterher. Wenn der Schaden einer Verletzung (außer in Form von HP-Verlust) sich im Spiel auch regeltechnisch niederschlägt, ist das natürlich schön, es unterstützt gut die Atmosphäre. Aber auch das wird schnell kompliziert oder frustrieren. Je nach Setting hat man eben nicht unbedingt die Möglichkeit, diesen Schaden wieder auszugleichen. Und ein Char mit einem Arm ist oft schwer oder gar nicht mehr spielbar. Ich erinnere mich da an einige Harnmaster-Erzählungen, in denen es von verstümmelten Charakteren nur so wimmelte. Da steht bei mir dann der Realismus ganz klar hinter dem Spielspaß zurück.

(Irgendwie ist mein Captcha-Antwort öfter falsch als es sein sollte.)

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Vernichtung 999 :)

Als SL neige ich inzwischen dazu, bei normalen Gegnern nur noch die Wunden mitzurechnen - die halten in unseren aktuellen Kämpfen nicht lange genug, dass ein mitzählen von Trefferpunkten sich lohnen würde ;)

Das Problem mit verstümmelten Charakteren sehe ich allerdings auch. Aus dem Grund gibt es bei uns fast schon prinzipiell Möglichkeiten zur Heilung auch von sehr schweren Verletzungen - sonst würden wir Kämpfe sehr wahrscheinlich doch sehr viel mehr durchplanen.

Bei DSA hatten wir das mal, aber da hat die Heilung des Arms viele Abenteuer gebraucht (Sieben Gezeichneten Kampagne).

(das Problem habe ich mit captchas auch... :( aber immerhin bin ich damit nicht alleine :) -> Captcha 'Em All! )

1234567890

Na ja ,da ich keine Möglichkeiten zur Heilung von verlorenen Gliedmaßen vorsehen kann (das gibt die Welt einfach nicht her, wenn sie Realistisch bleiben soll), fällt das für mich in dieser Kampagne aus. Falls ich mal eine mit mehr Magie leite (was mir zumidnest im Hinterkopf herum geistert), werde ich nochmal darüber nachdenken. Aber DSA werde ich Regelsystem definitiv nicht wählen O:-)

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Fr Feb 13 23:31:30 2009 UTC

Da versteh' ich gut, dass du keine üblen Verletzungen nutzt - der Spaß wäre doch von kurzer Dauer :)

Vielleicht hast du ja Lust, für die magiereicherere Runde das 1w6-System auszuprobieren :)

Mit Version 2.4 ist jetzt die (hoffentlich) für die nächsten Jahre stabile Version draußen.

PS: Hintergrund des Titels: Da war die Unix Zeit 1234567890 :)

Hm, ich werde es mir mal

Hm, ich werde es mir mal anschauen, wenn ich Zeit habe. Aber ich versprech nix ;)

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Versprechen wär' ein Widerspruch zum "mal anschauen" :)

Versprechen musst du eh nichts - das würde dem Konzept des "mal anschauen" widersprechen ;)

Wenn du vorher kurz prüfen willst, ob es sich für euch lohnt, es auszuprobieren, kannst du ja auch in den Artikel für welche Runden eignet sich das EWS reinschauen. Da habe ich meine Erfahrungen mit unterschiedlichen Runden aufgeschrieben - inklusive einiger Spielstile, für die das EWS weniger geeignet ist (mMn ist kein Regelsystem perfekt für alles, und das EWS ist da keine Ausnahme - teilweise sogar gerade wegen seiner Flexibilität :) ).

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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