1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
In G+ hat Tim alias Deep Impact letzten Montag gefragt, ob die Vielfalt an Rollenspiel-Systemen Systemen ein Segen ist oder unsere kleine Gemeinschaft eher zu stark fragmentiert: ist dadurch das Spielgefühl besser geworden?.
Update 2014: Spezifischere Gedanken dazu, was die Regeln des EWS ausmacht, findest du im Artikel Was ist neu am EWS?
Ich selbst weiß nicht, ob diese Vielfalt immer ein Segen ist. Bei 1w6 habe ich dutzende Male überlegt, ob es als neues System der Rollenspielgemeinschaft wirklich hilft oder nicht eher schadet, weil es unsere Möglichkeiten schwächt, starke Strukturen zu bilden und leicht zwischen Runden zu wechseln.
Hätte ich dabei nicht jedes Mal mit Ja geantwortet, hätte ich die Entwicklung eingestellt. Allerdings sehe ich auch einige Gründe, neue Systeme zu entwickeln - sowohl früher als auch heute.
Vier meiner Gründe zum (weiter-)entwickeln von 1w6 waren:
Es gab noch kein copyleft lizensiertes Rollenspiel, und bei D20 habe ich gesehen, dass vogelfreie Lizensierung freien Rollenspielen nicht viel hilft (sondern v.a. viele neue unfreie Rollenspiele erzeugt). FATE ist da teilweise ein Gegenbeispiel, aber das gab es 2002 noch nicht… Seit diesem Jahr gibt es NIP'JAIN unter cc by-sa (wobei die Diskussionen, die ich mit dessen Autor hatte, dazu beigetragen haben könnten).
In 1w6 werden Eigenschaften frei gewählt (wie die Aspekte in Fate), aber das gilt zusätzlich auch für Fertigkeiten (und Berufe: Sammlungen von Fertigkeiten): Namen von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Teil der Charakterbeschreibung, nicht Teil der Regeln. Das Ziel davon war und ist es, an Welten Bastelnden und Spielenden möglichst viele Gestaltungsfreiheiten zu eröffnen.
Es verwendet nur einen W6, und wie sich gezeigt hat, erzeugt der ±W6 eine Dynamik der Regeln, die ich noch in keinem anderen Rollenspielen erlebt habe: Sehr schnell laufende Regeln, die den Fokus auf die Geschehnisse innerhalb des Vorstellungsraumes fokussieren und gleichzeitig klare Entscheidungen treffen. Dadurch realisieren sie meiner Erfahrung nach einen neuen Stil des Spielflusses. Gleichzeitig bietet der ±W6 vollständige Skalierbarkeit der Macht von Charakteren. Dungeonslayers hat einen ähnlich schönen Spielfluss (sogar noch etwas schneller: Die Proben benötigen einen Schritt weniger), aber mir fehlen die glatte Skalierbarkeit, Schwierigkeiten auf der Skala der Werte und die freie Wahl der Attribute.
Die Regeln sind detailliert genug für langsame aber regelmäßige Charakterentwicklung in langen Kampagnen und gleichzeitig einfach und schnell genug für One-Shots. Und kompatibel zu Gurps (mit seinem hohen Detailgrad) und Fudge (mit seiner Einfachheit). Das etwas jüngere Fate hat dagegen für den Stil, den ich bei Kampagnen nutze, einen zu geringen Detailgrad (in etwa den von Fudge).1
Wären diese Gründe weggefallen, hätte ich vor Jahren aufgehört an 1w6 zu entwickeln, eben weil ich die Fragmentierung problematisch finde.
Zum Beispiel finde ich sie problematisch, weil mir mir die Diskussionen in der SR_D fehlen, genau wie die stundenlangen Erzählungen von Charakteren und Abenteuern, wenn ich früher einen anderen DSA-Spieler getroffen haben.
Ich erinnere mich noch, dass vor knapp 10 Jahren mal ein Rollenspieler auf Durchreise bei mir übernachtet hat. Wir haben stundenlang über unsere Charaktere und Abenteuer geredet und hatten einfach Spaß.
Heute können wir zwar immernoch viel erzählen, aber die Gespräche sind meinem Gefühl nach viel weniger direkt - ich bin versucht, sie weniger intim zu nennen - und stattdessen eher oberflächlicher, weil unsere gemeinsame Erlebniswelt viel kleiner geworden ist.
Das ist ein Preis, den die Fragmentierung uns abfordert: Wir verlieren einen Teil unseres Kontaktes zueinander. Der Fokuspunkt der Gemeinschaft zerfasert.
Ich denke allerdings, dass die Weiterentwicklung von 1w6 deutlich mehr Nutzen bringt als sie durch die Fragmentierung kostet (wie gesagt hätte ich sonst bereits aufgehört).
Durch Dungeonslayers, FATE und NIP'JAIN werden zwar inzwischen jeweils einige Aspekte dessen abgedeckt, wofür ich 1w6 entwickle, aber sie belegen jedes für sich klar andere Nischen und keins der Systeme kann alleine die Mehrzahl meine Anforderungen erfüllen (nichtmal der 4, die ich hier genannt habe). 1w6 liefert skalierende Regeln mit einer Direktheit, die ich noch nirgendwo anders erlebt habe — und schon gar nicht in einem freien System.
Inzwischen hat sich 1w6 außerdem so weit entwickelt, dass es auf eigenen Beinen stehen kann und ich es nicht mehr nur entwickle, weil ich freie, flexible Rollenspiele will, sondern auch weil es meiner Meinung nach einfach gut geworden ist. Es hat eine klare eigene Nische, die von anderen Regelsystemen nicht abgedeckt wird: Schnelle, flexible, freie Regeln, mit denen Charaktere sehr plastisch werden, die die Aufmerksamkeit auf das Spiel lenken und in denen jeder Wurf eine klare Entscheidung trifft.
Für mich gäbe es heute einige Gründe, ein neues Rollenspiel zu entwerfen, statt ein existierendes zu nutzen, um meine Ideen umzusetzen.
Allerdings gibt es auch eine ganze Reihe Gründe, stattdessen ein existierendes System zu verwenden, um eine Idee umzusetzen.
Wichtig: Das hier sind nur meine Gründe. Wenn du das anders siehst, schreib es bitte, so dass hier eine breitere Palette an Hintergrundgedanken dazu entsteht.
Ein neues Konzept: Wenn du ein starkes Konzept realisieren willst, für das es kein passendes Rollenspiel-System gibt, das du verwenden kannst. Das Rollenspiel-System hat einen starken Einfluss darauf, wie sich die Runden anfühlen. Wenn die existierenden Systeme nicht die Ergebnisse liefern, die du für dein Konzept brauchst, ist es sinnvoll, ein neues Regelwerk zu schaffen. Wenn du dein Spiel frei lizensieren willst (oder keine Lizenzgebühren zahlen oder die Organisation für eine Lizensierung stemmen willst), kannst du keine unfreien Regeln nutzen, also ist es wahrscheinlicher, dass dein dafür erschaffenes System der Rollenspielgemeinschaft wirklich etwas neues gibt. Beispiele für Konzepte sind Fantasy nach Tolkien, Actionfilme, Griechische Tragödien, Politische Intrigen, Far-Out Science Fiction und Mystery in einer Welt wie der heutigen. Grob gesagt dürfte es ein bis drei Konzepte pro groberem Genre geben.
Eine neue frei lizensierte Regelstruktur: Es gibt eine ganze Reihe Grundstrukturen von Rollenspielregeln. Darunter sind Pool-Systeme, Fudge-Würfel, W20-Unterwürfel-Systeme, W100-Systeme, Karten-Regeln, Einfluss-Kauf-Systeme und auch der ±W6. Für einige von ihnen gibt es noch keine freie Realisierung, die andere direkt nutzen können. Dafür ein Regelwerk zu liefern, gibt Leuten eine weitere Quelle zum Umsetzen von freien Konzepten. Bestehende freie Regeln sind D20, Fate/Fudge, NIP'JAIN und natürlich 1w6 (ich vergesse hier 2, die mir auf der Zunge liegen. Wenn dir eins einfällt, das sich mir gerade entzieht, schreib es bitte! Dungeonslayers sehe ich nicht als frei an, weil es kommerzielle Nutzung verbietet2).
Wenn du denkst, dass du ein Konzept besser umsetzen kannst, als bestehende Systeme, ist es allerdings vermutlich sinnvoller, ein existierendes System so anzupassen, dass es für dein Konzept passt. Dann können auch Nutzer des Originalsystems deine Ideen nutzen, so dass deine Arbeit einer viel größeren Gruppe von Spielenden zugute kommt. Sollte das am besten passende bestehende System nicht frei sein darfst du das allerdings vermutlich nicht. In dem Fall treffen (1) und (2) zu. Unfreie Werke erzwingen Fragmentierung, wenn verschiedene Gruppen ihre Konzepte umsetzen wollen. Und das ist meiner Ansicht nach ein großes Problem. Denn es ist unnötige Fragmentierung: Fragmentierung, die nicht aus der Gruppe der Spielenden selbst kommt, sondern durch die Veröffentlichungspraxis der Rollenspielentwickler erzwungen wird.
Ich habe einfach Spaß daran ist natürlich auch ein guter Grund, allerdings ist dabei nicht klar, ob dein neues System der Gemeinschaft der Spielenden damit eher hilft oder durch Fragmentierung mehr Schwierigkeiten verursacht. Wenn es frei lizensiert ist, sehe ich allerdings in keinem Fall große Probleme: Dann können andere es einfach mit einem bestehenden System kombinieren und die Trennung der Systeme ist nicht so scharf - und damit die Fragmentierung schwächer.
Vielseitigere Grundlage: Ein bestehendes System integriert bereits Konzepte für die verschiedensten Situationen. Wenn du ein bestehendes System nutzt, kannst du daher direkt all die Ideen von anderen mitnutzen, die deiner eigenen Idee nicht widersprechen - und damit viel mehr Leute erreichen.
Existierende Fanbasis: Wenn du ein existierendes (und weitverbreitetes) System nutzt, ist deine Idee gleich für eine ganze Reihe von Leuten interessant, die du mit einem eigenen System nicht erreichen würdest. Sie können deine Idee direkt in ihre Runde integrieren und im Idealfall sogar ihre Charaktere mitnehmen.
Tu was dir Spaß macht: Mit einem bestehenden System, musst du nur das erschaffen, für das du dich wirklich interessierst. Du kannst dich auf deine Stärken konzentrieren und damit den Nutzern deiner Werke deutlich mehr Qualität bieten, als wenn du an Dingen arbeiten würdest, die dich eigentlich nicht interessieren.
Ich denke, dass Fragmentierung ein Problem für unsere Gemeinschaft ist.
Die große Anzahl der existierenden Rollenspiele finde ich eigentlich gut, weil wir damit jeder Gruppe von Spielenden etwas bieten können. Überleg dir ein Konzept, und du findest ein Rollenspiel dafür.
Das Problem ist allerdings, dass diese Spielrunden ihre Erfahrungen dann nicht mehr austauschen können, weil selbst bei ähnlichen Konzepten die Regelwerke oft inkompatibel sind. Und einer der Hauptgründe dafür ist, dass die meisten Regelwerke es anderen außer den Hauptentwicklern verbieten, sie weiterzuentwickeln.
Der Idealfall wäre es dagegen meiner Meinung nach, wenn es für jedes grundlegende Regelkonzept ein bis drei Realisierungen gäbe (für die verschiedenen Spielstile) und Rollenspielhintergründe für alle passenden Regelkonzepte Anpassungen liefern würden. Das wären dann 10 bis 15 Regelwerke und vielleicht 30-50 Haupt-Genres. Da die Genres jeweils Regeln für 3 bis 5 Regelwerke liefern würden (die ihrem Stil zuträglich sind), wären sie für gut ein drittel der Spielenden direkt zugänglich und verständlich.
Aber wirklich gut würde das nur mit frei lizensierten Rollenspielen gehen, weil dann jedes Rollenspiele die verschiedenen passenden Regelwerke an seinen Stil anpassen könnte. Und da gibt es noch einiges zu tun…
In Fate lässt sich eine Steigerung alle 1-3 Runden schwer über 200 Runden durchhalten, ohne dass die Charaktere übermächtig oder unübersichtlich werden - unübersichtlich durch die Pyramide, in der es immer mehr schwächere als stärkere Werte geben muss (was eigentlich ein cooles Konzept ist, aber nicht skaliert) und übermächtig, falls die Pyramide nicht genutzt oder beschränkt wird, weil dann jede Steigerung sehr starke Auswirkungen hat. Es gibt etwa 8 positive Machtstufen und wer 4 Hauptaspekte hat und jede zehnte Runde einen davon steigert (jede zehnte, weil es noch andere steigerbarre Arten von Werten gibt), hat binnen 320 Runden alle seine Aspekte aus der 8. Stufe. In 1w6 sind die Werte feiner abgestuft (Faktor 3) und können mindestens einmal spezialisiert werden, und es gibt keine harte Grenze nach oben: Sehr hohe Werte ab dem Äquivalent von 8 Machtstufen werden über das Kategoriesystem greifbar gemacht. ↩
Dungeonslayers verwendet creativecommons by-nc-sa und ist daher mit freier Kultur nicht vereinbar. Hintergründe: Warum Geld für Freiheit wichtig ist und Wie noncommercial-Lizenzen freier Kultur schaden (englisch)). ↩
Brechen mit Marken
Ich sehe da ja überhaupt keine Gefahr drin. Zumindest nicht für mich. Ich muss die Gedanken mal sortieren, aber hier kommt schon mal eine kurze Antwort.
Ich mag es, wenn ich jemanden treffe und der kennt 10 Rollenspiele, die ich noch nicht kenne. Ich höre gerne zu, wenn er mir davon erzählt. Ich höre nicht gern zu, wenn er mir erzählt, wie er seinen Charakter gesteigert hat und welche Hartwurst er dabei freigeschaltet hat.
Ich habe keine Lust, mich tief in Waffentabellen und Steigerungsstrategien einarbeiten zu müssen und möchte nicht wälzerweise Beschreibungen lesen müssen.
Ich interessiere mich nicht oder zumindest kaum für Franchises. DSA mag ja nett sein, aber das Ausschlachten der Marke finde ich albern (und wirtschaftlich verständlich).
Ich muss diese Ideen in meinem Kopf zu Papier bringen. Und Ihr werdet mich nicht aufhalten!
Aber das sind vielleicht einfach die Standpunkte eines Polysystemspielers. Wenn ich nur ein System spielen würde, kann ich mir vorstellen, dass es mich anätzt, wenn alle anderen irgendwas anderes spielen und ich nicht mitreden kann.
Hoffentlich ergibt das so Sinn. ;-)
Ich finde, das ergibt viel
Ich finde, das ergibt viel Sinn. Es heißt, dass du über etwas völlig anderes redest: Du redest darüber, wie das System war. Wer ein Hauptsystem spielt, hat dagegen Erfahrungen im Spiel, die mit dem System zustande kommen, bei denen es aber nicht um das System geht - sozusagen Außensicht vs. Innensicht.
Norbert Franz hat dazu in einer Antwort zum Anfangsbeitrag von Tim von 3 Camps gesprochen: DSA-Spieler, Vampire-Larper und Indie-Spieler. Erstere haben ein System, das sie wirklich kennen. Zweitere finden alle anderen doof. Drittere spielen alles mögliche ein bisschen.
Ich habe auf jeden Fall gemerkt, dass mir die zusammenhängende Welt von DSA und Shadowrun fehlt. Bei dem ganzen Spaß, den ich mit neuen Systemen auf dem Extremspielwochenende habe, fehlt mir doch etwas.
Allerdings habe ich aktuell gefühlt auch keine Zeit, mich in eine neue große Welt einzulesen…
PS: Ich hoffe, deine
PS: Ich hoffe, deine Gedanken kommen nicht nur auf Papier, sondern auch in den PiCast!
Das versteht sich von selbst.
Das versteht sich von selbst.
There …
de|Konstruktor #1: Noch ein Rollenspielsystem‽
...weils Spaß macht
Spaß ist eigentlich der Hauptgrund für mich, weiter an eigenen Regelwerken zu basteln. Ich suche mir ein paar Anforderungen für das System raus und schaue später, ob das Design diese auch erfüllt. Das können unterschiedliche Dinge sein, zum Beispiel "leicht erlernbar", "nur 1 Würfel", "möglichst wenige Würfe", etc.
Fragmentierung gibt es sicherlich, aber m.E. stellen auch schon unterschiedliche Settings auf dem selben Regelwerk eine "Diskussionsbarriere" dar. Ich sehe das ganze eher nicht so als Problem, sondern mehr als Bereicherung.
Das Lizenzthema ist so eine Sache. Ich stehe diesen viralen Lizenzmodellen etwas skeptisch gegenüber. Etwas unter CC-NC-SA zu veröffentlichen, schränkt den Nutzen schon sehr stark ein, ohne NC kann jemand anderes aus der eigenen Arbeit Kapital schlagen.
Ich sehe die Settings auch
Ich sehe die Settings auch als Diskussionsbarriere - und auch als eine teilweise künstliche. Wir hatten Shadowrun mit alt-keltischen Gangs (ein sehr cooles Abenteuer), und wenn Shadowrun frei wäre, könnten Leute z.B. das Vampirthema weiter ausbauen - und vieles weitere - ohne dabei den gemeinsamen Vorstellungsraum vollständig zu verlassen.
Gerade am Telefon nannte Baddok das „kohärente Erfahrungswelt“.
Mir drängt sich da die Frage auf, ob wir wirklich für jedes Konzept eine nur auf dieses Konzept Maßgeschneiderte Welt brauchen, oder ob es nicht oft reichen würde, einen Aspekt einer bestehenden Welt zu nutzen.
Wenn wir sie denn nutzen dürften (und vermarkten: Wenn das nicht geht, kann die Anpassung nie ein echtes Eigenleben führen, weil niemand Vollzeit daran arbeiten kann).
Ich sehe als Barrieren:
Unterschiedliche Archetypen: Wenn ich von einem Space Marine rede und du kein Mechwarrior spielst, sagt dir das erstmal gar nichts. Ich muss also erklären, was denn die Space Marines so gefährlich und meinen Sieg über sie so cool macht. Das ist die Barriere der Welt.
Unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten: Wenn ich von meinem DSA3-Krieger erzähle, wie er unbewaffnet 5 Goblins besiegt hat, und du Gurps spielst, wird das für dich eine taktische Großtat sein. Wenn du Shadowrun spielst, ist es normal. Wenn du 1w6 spielst, ist es gute Taktik (einzeln gegen sie kämpfen). Und wenn du FATE spielst, kostet es FATE Punkte, ist also einfach eine Entscheidung → Das Regelwerk beeinflusst das Setting.
Unterschiedliche Spielstile: Wenn du mir von den 20 heldenhaft getöteten Gegnern erzählst und ich mich für die Bedeutung dieser Toten für deine Psyche interessiere, finden wir wenig gemeinsame Themen. Wenn du dich für Al-Anfanische Politik interessierst und PiHalbe sich für die Auswirkung von Regeln, redet ihr aneinander vorbei. Das hier ist die einzige Barriere, die wirklich aus der Gruppe der Spielenden kommt.
Bin ich schon so verschrien?
Bin ich schon so verschrien? ;-)
Wenn ich das richtig einordne sprechen wir oben von Fluff, in der Mitte von Crunch und am Ende von der Intention. Der Fluff sollte der Intention nicht im Weg stehen und der Crunch die Intention unterstützen. Letztlich kommt es also auf die Differenzen der Spieler an und ob sie schon ihr passendes System gefunden haben oder noch "falsch einsortiert" sind.
Ja klar - du könntest das
Ja klar - du könntest das allerdings auch als den Ruf des Experten verstehen :)
Ich sehe den Widerspruch zwischen Crunch und verschiedenen Intentiones als „was mir Ŝpaß macht“ nicht: Wir hatten in Shadowrun viele verschiedene Spielstile mit den gleichen Regeln. Viele Spielstile brauchen nur einen Teil der Regeln, und diese Teile müssen sich nicht widersprechen.
Teilweise tun sie es natürlich (z.B. Massenschlachten mit hoher Todesrate spielen vs. langjährig die Entwicklung der Charaktere verfolgen). Aber grundlegend können viele verschiedene Spielstile im gleichen Spiel und sogar im gleichen System realisiert werden.
Die Spieler werden sich dann allerdings trotzdem nicht sehr tief über das austauschen können, was sie am meisten interessiert. Aber sie haben andere gemeinsame Erfahrungen aus den Bereichen, die nicht ihren spezialisierten Interessen entstammen. Und irgendwie kenne ich das als normale Situation: Klar wird der Powergamer nicht stundenlang mit dem Geschichtenerzähler über Werteoptimierung reden. Aber er wird mit anderen Powergamern aus dem gleichen Spiel darüber reden können. Wenn es davon genügend gibt…
Und ich finde die Sortierung problematisch: Dadurch werden Regelwerke gefördert, die nur für einen bestimmten Typus von Spielern optimiert sind. Ergebnis: Zu der Spaltung durch die Intention kommt noch die Spaltung durch die Regeln und den Hintergrund, durch die dann auch bei eigentlich ähnlichen Themen (z.B. Zweitinteresse) keine gemeinsame Basis mehr da ist. Wobei das natürlich nicht so wäre, wenn einfach ein spezialisiertes Regelwerk in einer bestimmten Region der gleichen Welt genutzt würde. Aber damit sind wir wieder bei freier Lizensierung: Ein Verlag muss eine bestimmte Fanbasis ansprechen. Bei freien Rollenspielen kann er das immernoch machen, aber andere können das Spiel für andere Intentionen anpassen. Siehe Fate…
Es gibt einen Überlapp zwischen Archetypen, Handlungsmöglichkeiten und Spielstilen. Aber es gibt auch Unterschiede, die nur aus einem Bereich kommen. Nur die Unterschiede, die aus allen drei Bereichen kommen, sorgen für eine völlige Trennung (unterschiedliche (Erlebnis-)Welt, anderes Verständnis der Handlungsmöglichkeiten und andere Spielvorlieben).
Alles außer dem Innersten Bereich sind gemeinsame Themen.
Es gibt viele Powergamer-taugliche Regeln und viele Powergamer-taugliche Hintergründe, und die meisten von ihnen unterstützen auch andere Spielstile. Wenn nun ein Powergamer und eine Taktikerin sich unterhalten und beide die gleiche Welt bespielen, haben sie viele gemeinsame Themen. Wenn sie aber andere Regelwerke und Welten gewählt haben, dann bleibt nur der innerste Kern übrig - und entsprechend keine Gesprächsthemen zwischen Leuten mit Unterschiedlichen Haupt-Spielstilen.
Stärker noch: Da Leute nur einen Spielstil haben, gibt es potenziell eine unbegrenzte Anzahl Welten und Regeln, von denen nur eine für eine Person oder Gruppe perfekt passt. Wir können uns aber theoretisch mit allen austauschen, die sich für einen unserer Spielstile interessieren. Praktisch brauchen wir dadurch die anderen Erfahrungsbereiche.
Allerdings gibt es in jedem System auch wieder irgendwie ähnliche Archetypen, so dass die Trennung nach Archetypen nicht absolut ist.
Das beschreibt jetzt aber nur, wie Fragmentierung entsteht und wertet nicht, ob sie in jedem Fall schlimm ist. Denn ein spezialisiertes Regelwerk kann eben auch Vorteile haben (Fokus).
Durch die vielen unfreien Rollenspiele kann sich hier der Grad an Spezialisierung und Generalisierung allerdings nicht natürlich einpendeln, weil es eben nicht einfach möglich ist, ein Rollenspiel nur teilweise zu spezialisieren. Krasses Beispiel: Blizzard wollte gerüchteweise eigentlich Warhammer 40k für Starcraft lizensieren, hat es aber nicht bekommen. Deswegen gibt es heute keinen großen Kontakt zwischen Warhammer- und Starcraft-Spielern, obwohl die Zerg doch sehr nah an den Genestealern sind. Und wir dürfen die Zat nicht Zerg nennen.
»Ich sehe den Widerspruch
»Ich sehe den Widerspruch zwischen Crunch und verschiedenen Intentiones als „was mir Ŝpaß macht“ nicht[…]«
Ja, ich habe auch nur gesagt, dass der Crunch die Intention unterstützen soll. Das können durchaus auch mehrere Intentions sein. Wobei natürlich i.d.R. die Unterstützung für jedes einzelne dann schwächer und das Regelwerk aufgebläht wird.
Oder halt spezialisierte
Oder halt spezialisierte Versionen des Regelwerkes und der Welt erstellt werden, die mit anderen Versionen kompatibel sind, aber für die Intention(-en) unnötige Teile weglassen.
Intention könnte grob als Zielsetzung bezeichnet werden, oder?
Die Lizenzen schaue ich mir
Die Lizenzen schaue ich mir am Liebsten an Szenarien an:
Jemand druckt mein Werk als Buch und verdient damit Geld: Gut so. Mit der GPL muss er seine Quellen dafür freigeben, so dass ich das Buch auch drucken kann, und er muss reinschreiben, dass ich der Originalautor bin. Damit kennen mehr Leute meine Werke und wissen, dass sie neues von mir bekommen.
Deep_Impact findet einen Weg, riesige Gewinne mit 1w6 zu machen, steckt 100.000€ in eine Marketingkampagne, findet 100.000 Fans, die jeweils 5€ für ein PDF ausgeben und verdient damit knapp eine halbe Million Euro: Cool! Wir haben jetzt 100.000 Fans! Wenn Deep_Impact noch mehr Geld will, braucht er neue Inhalte. Und wer kann die besser konsistent zu den aktuellen Inhalten erstellen, als der Originalautor? Vielleicht würde ich also plötzlich Vollzeit dafür bezahlt, an 1w6 zu arbeiten - zusammen mit einigen anderen. Wenn er allerdings komische Forderungen stellen würde, könnte ich jederzeit entscheiden, einfach alleine weiterzumachen - immerhin kennen jetzt viel mehr Leute 1w6. Und genauso könnte er auch andere Autoren anstellen. Am Ende haben wir also beide etwas dazugewonnen.
NC bedeutet, dass das Werk entweder niemals eine Gemeinschaftsarbeit sein kann (sonst ist das ganze Werk NC, es sei denn, es gibt Extraverträge, also Autoren, die gleicher sind als andere) oder niemals Geld abwerfen kann (weil alles NC ist). Das heißt ein großer Teil der Dynamik wird ausgehebelt, so dass freie Kultur einen Nachteil gegenüber unfreier Kultur hat.
Mit CC-SA statt GPL ändern sich die Szenarien deutlich, weil andere ihre Quellen nicht freigeben müssen. Ich kann also nicht einfach selbst ein verbessertes Buch rausbringen, sondern muss all ihr Design und all ihre Texte von Hand übernehmen - was natürlich einen Qualitätsverlust bedeutet. Es gibt signifikante Resourcen, die nicht weitergegeben werden, so dass andere mich effektiv abhängen können. Plötzlich tut es weh, wenn jemand anders mit meinem Werk Geld verdient und kein guter Nachbar sein will: Er kann es sich leisten, einen tollen Designer anzustellen, ich kann das Design aber effektiv nicht nutzen. Er profitiert also von meiner Arbeit, ich aber nicht von seiner.
CC würde ich daher nur bei Werken empfehlen, für die es keine Unterscheidung zwische Quelldateien und fertigem Werk gibt. Sollten sie in 4.0 GPL kompatibilität hinbekommen würde sich das ändern (weil alle, die Werke mit klar definierten Quellen schaffen, CC-SA Werke in GPL-Projekten nutzen könnten). Aber das ist gerade fraglich - obwohl es am Anfang als eines der zentralen Ziele der neuen Version genannt wurde. Sollte CC 4.0 keine GPL-kompatibilät bieten, sehe ich CC-Lizenzen weiterhin als Problem für gesicherte freie Kultur (allerdings schon viel besser als unfreie Werke: Ich sehe sie trotzdem als frei lizensiert an)… Update 2015: Sie haben es geschafft: CC by-sa ist in eine Richtung kompatibel zur GPL!
Unter siebenstelligen
Unter siebenstelligen Erwartungen fange ich nicht an zu Arbeiten!
Dann müssen wir wohl die
Dann müssen wir wohl die Anzahl der Rollenspieler noch etwas erhöhen ;)
Stellst Du eigentlich
Stellst Du eigentlich andauernd das Theme um oder sind das verschiedene Themes unter verschiedenen Domains, die auf den gleichen Inhalt zeigen. Ich bin verwirrt.
Den CPATCHA für Registrierte kannte ich auch noch nicht (und er lässt mich kaum durch).
Ich musste gerade ein
Ich musste gerade ein Notfall-Update machen (veraltet und das cron ging nicht mehr), deswegen ist es hier gerade etwas chaotisch… → Drupal update
Funktioniert für dich jetzt
Funktioniert für dich jetzt wieder alles?
Sieht wieder gewohnt aus.
Sieht wieder gewohnt aus. Ohne CAPTCHA und so.
Gut - Danke fürs Testen (bin
Gut - Danke fürs Testen (bin gerade zurück aus Spanien)!
Hab daraus mal was anderes
Hab daraus mal was anderes angeleitet :)
30 Tage: Pen & Paper statt B&B-Overkill
Willst du dann hier im
Willst du dann hier im Forenspiel auch eine Pause einlegen, oder sollen wir bald weitermachen? Ich hoffe, dass ich bald die brennenden Probleme gelöst habe (die ich diese Woche fertig kriegen muss: danach wird es wieder schwierig genug Zeit am Stück zu kriegen). Die Woche musste ich eine meiner alten Webseiten töten, weil sie geknackt und zur Spamschleuder geworden war: gute-neuigkeiten.de. :(
Habe gerade die
Habe gerade die Benachrichtigung in meinem SPAM-Filter gefunden :) Klar, lass uch weiter machen.
na dann: Zusammenfassung zum
na dann: Zusammenfassung zum weitermachen…
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