1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Eine grundlegende Zielsetzung des Ein Würfel Systems ist es, leicht für eigene Welten und Kampagnen anpassbar zu sein, so dass es das Spielgefühl widerspiegelt, das ihr erleben wollt. Du kannst dafür vier grundlegende Schritte nutzen (und dazu jegliche, die wir hier übersehen haben :) ).
Alle diese Schritte sind optional. Wir haben das Grundsystem sowohl in Fantasy als auch in Science Fiction und Phantastik in unserer Epoche ausgiebig getestet, so dass du das EWS auch direkt verwenden kannst. Durch die Anpassung kannst du daraus allerdings etwas für euch Einzigartiges schaffen, bei dem die Regeln die Besonderheiten eurer Runde fördern.
-> Beispiel: Welten, die das Ein Würfel System nutzen
Zum Beispiel sollte eine düster-realistische Welt ein härteres Kampfsystem haben, als eine fröhlich-cinematische, und passende Namen für Stärken, Schwächen, Fertigkeiten und Berufe erhöhen nicht nur den Wiedererkennungswert deiner Kampagne deutlich, sondern beeinflussen auch den Blick der Spieler auf ihre Charaktere.
Gerade Magiesysteme sind außerdem oft eng mit der Welt und ihren tiefsten Geheimnissen verbunden, sei es nun über Namen von einzelnen Zaubern oder tiefe mystische Prinzipien, die das gesamte Magiesystem durchziehen.
Nicht zuletzt erleichtern Schablonen und Beispiele deinen Spielern die Suche nach einem zu Welt und Kampagne passenden Charakter.
Wohin will ich eigentlich?
Bevor du irgendetwas anderes machst, solltest du deine Zielsetzung festlegen.
Schreib dir kurze Szenen auf, die zeigen, wie du dir euer Spiel vorstellst. 3-6 Szenen mit interessanten Interaktionen dürften genügen, um dir eine Möglichkeit zu geben, später zu prüfen, ob du dein Ziel wirklich erreichst. Solltest du merken, dass die Szenen den Spielern doch keinen Spaß machen, kannst du sie immernoch ändern, dann aber explizit.
Falls du mit Vorlage arbeitest - seien es Filme, Bücher oder etwas ganz anderes - kannst du dir auch einfach Szenen aus der Vorlage aufschreiben, die für dich deren Markenzeichen sind. Im Idealfall solltest du noch dazuschreiben, was genau diese Szenen für dich so besonders macht.
Welche Charaktermerkmale sollen das stärkste Rampenlicht erhalten?
Im ersten Schritt sammelst du eine Reihe von Beispielen, denen du in deiner Kampagne das Rampenlicht geben willst.
Für das System kannst du dafür
In Schritt 3 kommen dazu dann noch Schablonen, die Ideen für Kontakte u.ä. liefern.
Spieler können natürlich mit der Einwilligung der SL auch anderes wählen, haben dann aber das Risiko, dass ihre Charaktere nicht so viel Rampenlicht, bzw. Spielzeit erhalten wie Charaktere, die auf den Fokus der Kampagne abgestimmt sind.
Wenn allerdings all deine Spieler aus dem geplanten Fokus ausbrechen, solltest du vielleicht dein Kampagnen- oder Weltenkonzept überarbeiten, um es besser auf die Geschmäcker deine Runde abzustimmen, es sei denn, deine Spieler wollen explizit Sonderlinge in deiner Welt spielen, o.ä..
Welche Aktivitäten sollen am wichtigsten oder einzigartig sein?
Im zweiten Teil kümmerst du dich um die Handlungen im Spiel und sorgst dafür, dass einerseits die Regeln das richtige Spielgefühl widerspiegeln und dass andererseits Handlungen, die in deiner Kampagne wichtig werden sollen, auch von den Regeln entsprechend detailliert abgedeckt werden.
Den Detailgrad solltest du natürlich auch an die Vorlieben deiner Runde anpassen. Wenn deine Spieler zum Beispiel am liebsten lange Zeit einfach erzählen, ohne sich um Regeln zu kümmern, brauchst du vermutlich weniger detaillierte Regeln, sondern solltest eher einige in ihrer Auswirkung direkt erfassbare Spezialregeln und vor allem Beispiele liefern.
Wenn sie es dagegen lieben, die Würfel entscheiden zu lassen, werden detaillierte Regeln für wichtige Handlungen dir helfen, diesen Handlungen mehr Rampenlicht zu geben.
Als ersten Schritt verwendest du deine in der Zielsetzung geschriebenen Szenen. Nimm typische Charaktere und lass sie in der Szene so agieren, wie es von den Regeln her optimal ist. Wenn das Ergebnis nicht so aussieht wie du die Szene vorher beschrieben hast oder sich nicht so anfühlt, pass die Regeln an.
Dafür wählst du Module, die das grundlegende Spielgefühl erzeugen, das du willst, oder wandelst Regeln entsprechend ab. Schau dich dafür einfach mal auf module.1w6.org um oder wirf einen Bick in die Kürzübersicht der Module. Jedes Modul dort hat auch eine Einführung, die beschreibt, welchen Effekt es wahrscheinlich auf das Spielgefühl in deiner Runde haben wird.
Beispiele für dabei wichtige Fragen sind:
Als nächsten Schritt schreibst du Module, die deine Runde von anderen abheben sollen, wandelst bestehende ab oder konvertierst sie aus anderen Systemen. Wirf dafür am besten auch einen Blick in den Leitfaden für eigene Module.
Darunter fallen Magiesysteme, besondere Situationen (z.B. Schiffskampf, Verführung oder Motivation) u.ä. und außerdem besondere Gegebenheiten der Welt. Für Magiesysteme kannst du dir als Inspirationsquelle auch das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) anschauen.
Vielleicht muss ja jeder Charakter sich für einen Pfad entscheiden, dem er folgen will und der ihm Vorteile bringt, solange er ihm treu bleibt, oder jeder hat eine bestimmte, in den Grundannahmen der Welt verankerte Gesinnung, o.ä.. Viele weitere Ideen findest du in unserer Liste unsortierter Ideen :)
Was sind die zentralen Archetypen?
Als letzten Schritt kannst du Schablonen (Templates) und Beispiele für Charaktere und NSCs entwerfen, am besten für verschiedene Machtstufen, von normalen Leuten bis zu den Legenden der Welt.
Dazu gehören auch Ideen zu Namen, Herkunftsorten und ähnlichem.
Schablonen sind hier einfach bereits entworfene, archetypische Charaktere, die die Spieler entweder direkt übernehmen oder für sich anpassen können. Wenn du sie noch einfacher zu nutzen machen willst, kannst du einfach für jede Schablone ein Charakterheft schreiben, das deine Spieler direkt drucken und dann anpassen können. Kurz: Um eine Schablone zu entwickeln, entwirf' einen typischen Charakter und schreib ihn auf. Die Quellen unserer Charakterhefte kannst du einfach mit Scribus öffnen, anpassen und zu PDFs konvertieren.
Diese Beispiele machen es Spielern dann sehr viel einfacher ihre Charaktere zu erschaffen und geben zusammen mit den Ideen zur Erschaffung aus Schritt 1 viel Material um die Fantasie der Spieler anzuregen.
Auch Beispiele für Spezies sind Teil dieses Schrittes.
(Schablonen sind erst der dritte Schritt, da die Anpassung der Regeln auch die Gestalt der Schablonen beeinflusst. Wenn Kampf bei dir sehr wichtig ist, werden Schablonen wohl viele verschiedene Kampffertigkeiten und Waffen haben, während sie in einer Runde, in der Verführung und Motivation im Rampenlicht stehen, wohl eher Kontakte, soziale Fähigkeiten und besondere Merkmale haben werden).
Natürlich decken diese Punkte immernoch nicht alles ab, aber sie sollten dir einen praktischen Leitfaden bieten, um die Anpassung ins Rollen zu bringen.
Wann immer dir dann während dem Spielen etwas auffällt, das nicht dem Spielgefühl entspricht, das du für deine Kampagne vor dir siehst, mach dir eine Notiz und überleg dir später, woran es lag und wie du es anpassen kannst.
Falls dir dabei Möglichkeiten einfallen, wie dieser Leitfaden dir besser hätte helfen können, dann schreib sie uns bitte! Dafür ist die Kommentarfunktion da. Falls du einfach nur schreiben willst, dass dir der Leitfaden gefällt, freuen wir uns darüber natürlich auch :)
Und wenn du eigene Module schreibst, lade sie doch bei den Modulen hoch!
So können andere dann auf deine Ideen aufbauen, so wie du auf den bisherigen Ideen aufbauen konntest. Die Chancen stehen gut, dass sie dabei eigene Ideen finden werden, die auch für deine Runde toll sind, auf die du selbst aber nie gekommnen wärst. Und damit profitierst auch du selbst wieder davon.
Dabei denk an den wichtigsten Grundsatz: Bastle an dem, was dich interessiert oder dir wichtig ist. Den Rest kannst du einfach von anderen übernehmen.
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