1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Schere-Stein-Papier (SchP)

Bild von Drak

Einführung

Kurzform: Spielt Schere-Stein-Papier mit der SL oder dem Gegenüber. Jeder Sieg gibt euch +3, jede Niederlage -3. Spielt solange, bis sich das Glück wendet.

Wenn mal kein W6 (oder kein Tisch) zur Hand ist, oder Würfeln einfach gerade nicht passt, kann eine Rollenspiel-Runde mit dem EWS auch einfach mit Schere-Stein-Papier gespielt werden. Die Wahrscheinlichkeiten bleiben dabei fast gleich. Dafür wird jede Probe als Wettstreit in Schere-Stein-Papier gehandhabt, aus dem sich Boni oder Mali ergeben; echte Wettstreite gegen die Gegenspielerin, einfache Proben gegen die SL.

Zum Grinsen: Schere-Stein-Papier bei Stupidedia - die "echte Version" liefert vielleicht schöne Ideen für ein alternatives Trefferzonen-System.

Wettstreit in Schere-Stein-Papier bedeutet hier: Beide Kontrahentinnen wählen ihr Symbol (Schere, Stein oder Papier :) ). Haben beide das gleiche Zeichen, gilt das als ±0 und der Wettstreit endet unentschieden. Ansonsten erhält der Gewinner einen Bonus von +3 auf seinen entsprechenden Wert und der Wettstreit geht weiter, bis der jetzige Gewinner einmal nicht gewinnt. Bei einer einfachen Probe gilt ein Bonus der SL entsprechend als Malus auf den Wert der Spielerin. (→ Beispiel)

Wenn ihr Schere-Stein-Papier verwendet, bleiben die Wahrscheinlichkeiten von Proben weitgehend erhalten, aber die feinen Unterschiede zwischen Einzelwerten fallen weg, da es nur Dreier-Boni oder -Mali gibt. Gleichzeitig dauern Proben etwas länger (weil sehr oft mehrfach Schere-Stein-Papier gespielt werden muss, bis das Ergebnis feststeht). Außerdem fällt bei Wettstreiten der Absolutwert weg, der bei normalen ±W6-Würfen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg angibt, wie gut sich der Charakter geschlagen hat (bei normalen Proben bleibt er allerdings erhalten).

Dafür sind Erfolg und Misserfolg bei einer Probe mit Schere-Stein-Papier nochmal deutlicher als bei einem Wurf mit dem ±W6, und es gibt auch bei einfachen Proben das Nullergebnis: Eine Probe kann mit genau dem Wert des Charakters enden (der ±W6 ändert den Wert immer). Und da immer gegeneinander gespielt wird, kann euer Spiel etwas wettbewerbsorientierter werden.

Ein weiterer Effekt ist, dass Schere-Stein-Papier das Spiel stärker zum Wettbewerb zwischen Spielerinnen und SL machen kann, weil jede Probe ein direkter Wettbewerb zwischen zwei Beteiligten ist und die Würfel als Zwischeninstanz wegfallen (Bericht von Taysal).

Zusätzlich kann man Schere-Stein-Papier in so gut wie jeder Situation nutzen - sogar ohne dass es besonders auffällt.

Grundlagen

Wenn ihr eine Probe mit Schere-Stein-Papier entscheiden wollt, braucht ihr zwei zu vergleichende Werte als Grundlage. Bei einer einfachen Probe sind das der Fertigkeits- oder Eigenschaftswert des Charakters (mit allen Boni und Mali bereits eingerechnet) und der Mindestwurf. Bei Wettstreiten sind es die relevanten Werte beider Kontrahentinnen.

Dann schaut ihr, um wieviele Punkte die beiden Werte auseinander liegen. Je 3 Punkte, muss die Schwächere einmal gewinnen, um die Probe oder den Wettstreit erfolgreich zu bestehen.

Probe

Bei einer einfachen Probe spielen nun SL und Spielerin Schere-Stein-Papier gegeneinander. Gewinnt die Spielerin, dann erhält sie 3 Punkte Bonus auf ihren Wert und beide spielen erneut. Wenn sie wieder gewinnt, erhält sie weitere 3 Punkte Bonus. Geht das nächste Spiel unentschieden aus oder verliert sie, dann endet die Probe.

Verliert sie die erste Runde Schere-Stein-Papier, dann erhält sie 3 Punkte Malus und das Spiel geht so lange weiter, bis es einmal unentschieden ausgeht oder die Spielerin gewinnt. Geht die erste Runde unentschieden aus, dann endet die Probe direkt und die Spielerin erhält weder Bonus noch Malus.

Nun werden die erreichten Boni auf ihren Wert addiert und das Ergebnis mit dem Mindestwurf verglichen. Erreicht der Wert den Mindestwurf, hat die Charakterin der Spielerin die Probe bestanden. Wenn ihr euch gleich am Anfang angeschaut habt, wie viele Siege sie braucht, um die Probe zu bestehen, habt ihr das Ergebnis direkt aus Schere-Stein-Papier ohne nochmal rechnen zu müssen (was nach unserer Erfahrung deutlich schöner ist). Ihr könnt natürlich auch einfach bei jedem Sieg den Bonus direkt auf den Wert addieren. Auch dabei merkt ihr direkt, wann der Mindestwurf überschritten wird.

Wettstreit

Ein Wettstreit läuft fast genauso wie eine einfache Probe. Beide Kontrahentinnen spielen gegeneinander Schere-Stein-Papier. Geht das Spiel unentschieden aus, bleiben beide Werte gleich und werden verglichen. Wenn allerdings eine von ihnen gewinnt, erhält sie drei Punkte Bonus und es wird erneut gespielt. Gewinnt sie wieder, erhält sie weitere drei Punkte Bonus und es wird so lange erneut gespielt, wie sie jedes Spiel gewinnt. Verliert sie aber oder geht das Spiel unentschieden aus, dann endet die Probe und die Werte werden verglichen, um festzustellen, wer den Wettstreit gewonnen hat. Auch wenn sie die zweite Probe verliert, erhält sie dabei keinen Malus, d.h. der erspielte Bonus bleibt bestehen.

Statistik

Die Bedeutung von Werten (und Werteunterschieden) bleibt bei Verwendung von Schere-Stein-Papier statt dem ±W6 fast gleich, da die Wahrscheinlichkeiten in ähnlichen Bereichen liegen. Bei Wettstreiten werden Werteunterschiede dabei etwas wichtiger, bei normalen Proben etwas weniger wichtig, da mit Schere-Stein-Papier bei beidem die gleichen Wahrscheinlichkeiten gelten. Wahrscheinlichkeiten auf Erfolg (Rechnungen ohne Gewähr, da bisher nur von mir selbst geprüft :) ):

Probe, Wahrscheinlichkeit zu bestehen

(Wenn der Mindestwurf erreicht wird, gilt die Probe als bestanden)

Differenz zum Mindestwurf (MW - Wert)Wahrscheinlichkeit, ±W6Wahrscheinlichkeit, Schere-Stein-Papier
91/36 = 2,78%1/27 = 3,7%
61/6 = 16,7%1/9 = 11,1%
31/3 = 33,3%1/3 = 33,3%
01/2 = 50%2/3 = 66,6%
-35/6 = 83,3%8/9 = 88,9%
-635/36 = 97,2%26/27 = 96,3%
-935/36 = 97,2%80/81 = 98,8%

Wettstreit, Selbst fängt an, Wahrscheinlichkeit zu gewinnen

(Wenn der Wert des anderen erreicht wird, gilt der Wettstreit als gewonnen => leichte Verschiebung zugunsten des "Angreifers")

Differenz zum Wert des Anderen (Anderer - Selbst)Wahrscheinlichkeit, ±W6Wahrscheinlichkeit, Schere-Stein-Papier
121/216 = 0,46%1/81 = 1,23%
91/13 = 7,7%1/27 = 3,7%
61/6 = 16,7%1/9 = 11,1%
311/36 = 30,6%1/3 = 33,3%
02/3 = 66,6%2/3 ) 66,6%
-39/13 = 69,23%8/9 = 88,9%
-65/6 = 83,3%26/27 = 96,3%
-935/36 = 97,2%80/81 = 98,8%
-12215/216 = 99,54%242/243 = 99,59%

Die Idee dazu, Schere-Stein-Papier zu nutzen kommt übrigens von Berichten über Larps :)

Beispiel

Die RaumZeit-Runde um Sven (Technophob) geht Döner kaufen, und Sven und Ines wollen auf dem Weg noch den Hack in den Computer der Systemstation abhandeln.

Sven: "Mit dem geklauten Zugang der Sekretärin öffnet sich dir der Rechner. Du kommst an ihre Dateien, aber das bringt dich erstmal nur an uninteressanten Verwaltungskram.

Ines: "Die hat Wege gefunden, auf Dokumente zuzugreifen, für die sie eigentlich immer andere Fragen müsste, und sei es nur, um effizienter arbeiten zu können. Ich schau mir mal an, woher sie ihre Daten kopiert hat."

Sven: "Sie hat da verdammt viele Daten, und du sitzt hier ungedeckt an ihrem Terminal. Schau mal, ob du die richtigen Stellen findest, bevor jemand hereinkommt. Ich will hervorragendes Hacken sehen."

Ines: "Also Mindestwurf 18? Ich bin eine hervorragende Hackerin (auch 18), da sollte das doch machbar sein. Lass uns anfangen."

Sven: "Du darfst also nur nicht verlieren. Los geht's."

Sven: "Stein!"

Ines: "Schere! Verdammt, ich bin bei 15!"

Sven: "Nochmal: Papier!"

Ines: "Stein! Fluch auf diese Sekretärin! Kann die ihre Dateien nicht sinnvoll sortieren? Der werd' ich was erzählen, wenn ich sie zu Gesicht bekomme! Ich bin bei 12."

Sven: "Und nochmal: Papier!"

Ines: "Schere! Endlich!"

Sven: "Also bist du 6 Punkte unter dem Mindestwurf, sieht nicht gut aus. Du beobachtest noch, wie die Zeilen runterrattern, als du ein Kratzen im Türschloss hörst. Der Schlüssel wird umgedreht und die Tür öffnet sich."

Ines: "Ich tauche unter den Schreibtisch ab. Gibt es Ritzen, durch die ich sehen kann, wer da kommt?"

Sven: "Der untere Rand schließt nicht ganz am Boden ab. Du duckst dich also tief und siehst hochhackige Schuhe durch die Tür treten. Dann schließt sich die Tür langsam. Als du noch etwas näher an die Ritze herankriechst, siehst du die Sekretärin mit einer Reihe Datenkristallen in der Hand zum Schreibtisch gehen. Wenn sie um ihn herum geht, sieht sie dich sicher."

Ines: "Dann kann sie mir gleich erklären, wie sie ihre Dateien sortiert hat. Ich warte bis sie neben dem Schreibtisch ist, dann springe ich vor und packe sie."

Sven: "Das solltest du eigentlich schaffen. Wirf trotzdem mal Nahkampf, damit wir sehen, ob sie schreit."

Ines: "OK. Ich fang an: Papier!"

Sven: "Papier! Also keine Boni, keine Mali. Du hast direkt deinen überragenden Nahkampfwert. Beschreib' einfach, was du tust. Sie ist dir um Klassen unterlegen."

Ines: "Ich springe hoch, packe die Ecke des Schreibtischs, um meinen Schwung umzulenken und wirbele hinter sie. Noch im Sprung drehe ich ihren Arm auf den Rücken und halte ihr den Mund zu. 'Also Kleine, wir haben etwas zu besprechen. Schrei, und ich breche dir alle Knochen.'"

Sven: "Während die Datenkristalle klirrend auf dem Boden aufschlagen, steht die Sekretären regungslos im Raum. Ihr freier Arm zittert leicht und ihre Lippen beben unter deiner Hand."

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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