1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Körperschule

Bild von Drak

„Wir waren im Sicherheitsbereich, die Scanner meldeten nichts. Dann sprang er von der Decke. Bevor ich reagieren konnte, hatte ich seine Hand an der Kehle. Er wollte nur, dass ich die Lüftung aktiviere. Nie werde ich den fast entschuldigenden Blick aus seinen Schwarz-Grünen Augen vergessen. Dann wurde die Welt dunkel.“

Synergie-Fähigkeit

Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.

Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.

Von ganz anderer Art sind die Kräfte der Körperschule. Während die meisten Fähigkeiten der Keimlinge mit steigender Kraft stärker werden, lernt der Keimling hier immer weitere Aspekte des Körpers seines Wirtes zu kontrollieren. Die bekanntesten Aspekte sind:

  • Haut: Chamaeleon. Der Umgebung anpassen; Geflecht auf der Haut, würfel auf eine Fertigkeit, um Entdeckung zu erschweren (unbemerkt bewegen und verstecken +9),

  • Hände/Füße: Spinnenlauf. An Wänden und Decken laufen, Fertigkeit gegen Versuche den Charakter runterzuwerfen +9. Auch ohne Wurf kann er über Wände und Decken gehen,

  • Organe: Genügsamkeit. Unbewegt für einige Stunden sogar das Verlangen zu Atmen ignorieren, für mehrere Wochen nicht trinken, Wunden bluten nicht mehr, Einfache Scans auf Lebewesen schlagen nicht an, +9 auf Heilungsproben, +3 auf alle passenden Proben.

  • Knochen: Gallertklumpen. Kann durch die engsten Ritzen kriechen; würfle eine passende Fertigkeit gegen die Dicke der Ritze und Zeit. Mit 5 Minuten verfügbarer Zeit, gelten die folgenden Schwierigkeiten: Handbreit 3, Fingerbreit 9, Millimeterbreit 18, Flüssigkeitsdurchlässige Poren: 24. Je 3 Punkte darüber dritteln die nötige Zeit (+3 90s, +6: 30s, +9: 10s, +12: 3s, +15: 1s). In einer Sekunde durch einen Handbreiten Riss zu kommen hat also eine Schwierigkeit von 18. Mindestens brauchen sie 1 Sekunde für die reine Bewegung ihres Körpers durch den Riss. Die Zeit beinhaltet die Verflüssigung und erneute Stabilisierung des Körpers.

Jede Steigerung der Fähigkeit um ein + gibt ihm einen weiteren Aspekt. Ein Keimling + (starke Fähigkeit) beherrscht einen der Aspekte, mit ++ (überragende Fähigkeit) zwei, mit +++ (superb) hat er drei Aspekte und mit ++++ (legendär) beherrscht er alle 4 Aspekte.

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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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