1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Charaktererschaffung: Werte von Kass

Bild von Drak

Das Konzept des Charakters in Zahlen umsetzen.

  • Werte fixieren den Charakter.
  • Jeder hat 7 Starke Werte.
  • Jede Schwäche gibt einen weiteren starken Wert.

Sven: Du kannst "Casilda 'Kass' Aguero" sieben starke Werte geben. Für jede Schwäche hast du einen zusätzlichen starken Wert.

Ines: Was heißt "starker Wert"?

Sven: Ein starker Wert ist eine Stärke, die dich von der Masse abhebt. Das kann ein Beruf wie Hackerin sein, eine Fertigkeit wie Kryptographie, ein Hobby wie Kampfsport, eine Eigenschaft wie Zielstrebigkeit oder auch besondere Ausrüstung, wie dein Laptop. Starke Werte sind alle Besonderheiten, die von dir nicht nur in Erinnerung bleiben, sondern dir in deinem Leben Vorteile geben.

Sven: Im Gegenzug sind schwache Werte alle Besonderheiten, die dir in deinem Leben häufiger mal im Weg sind, also alles, das dich einschränkt. Das kann zum Beispiel deine Beziehungsunfähigkeit sein, deine Authoritätsfeindlichkeit oder auch deine Loyalität. Die Beziehungsunfähigkeit hindert dich daran, lange Beziehungen zu führen, egal wie sehr du das vielleicht willst, die Authoritätsfeindlichkeit macht es dir unmöglich, harmonisch mit Leuten zusammenzuarbeiten, die die Kontrolle über die Gruppe übernehmen wollen, egal aus welchem Grund, und deine Loyalität macht es dir fast unmöglich, deine Freunde zu verraten.

Ines: Das heißt, ich habe schon drei schwache Werte und kann dadurch nicht nur 7, sondern 10 starke Werte wählen?

Sven: Genau. Dazu hast du noch die Möglichkeit, für dich extrem wichtige Werte nochmal stärker zu wählen. Das sind die Werte in denen du wirklich überragend bist und kaum jemanden fürchten musst. Jeder überragende Wert zählt als 3 starke Werte.

Ines: Halt, stopp! Das heißt, es gibt zwei Arten von starken Werten: Gute und Überragende, und die überragenden kosten dreimal so viel? Was ist der Unterschied zwischen beiden?

Fordernde Hackingaufgaben

Diese Hacks schafft ein guter Hacker in 50% der Fälle und ein überragender in 83% — wenn er die Technologie kennt.

  • Ver­brauchs­daten eines Schif­fes im Dock mani­pu­lieren.
  • Die Kom­mu­ni­ka­tion der Stations­sicher­heit an­zap­fen.
  • Mit phy­si­scher Ver­bin­dung ein Sub­system eines Schif­fes über­neh­men. Licht­lei­ter ein­stöp­seln, hac­ken, Spaß ha­ben.
  • Für ei­nen Tag die On­line-ID ei­nes un­vor­sich­ti­gen Bür­gers nutzen.
  • Bin­nen 5 Mi­nu­ten Sicht­kon­takt ei­nen Per­sön­li­chen As­sis­ten­ten über­neh­men.
  • Die Ver­bin­dung ei­nes an­de­ren Hackers zum Auf­ent­halts­ort zu­rück­ver­fol­gen.

Vorsicht: Wenn der Hack misslingt, wird Alarm ausgelöst. Je nach Ziel kann schon Minuten später die Stationssicherheit mit schweren Waffen auftauchen. Diese Hacks sind unter Zeitdruck. Wenn der Hacker einen ganzen Tag Zeit hat, sind sie einfache Aufgaben. Ein guter Hacker hat in dem Fall eine 83% Chance, sie zu schaffen und ein überragender schafft sie immer.

Diese Infos reichen für kurze Hacks: Eine Probe und das Ziel ist erreicht oder verfehlt. Regeln für komplexere Hacks gibt es im Ausrüstungsteil (S. XX).

Sven: Der Unterschied ist, dass du in den starken Werten gut genug bist, dass du normale Aufgaben wie das Knacken eines Privatrechners in über 80% der Fälle schaffst. In Überragenden musst du dir um normale Aufgaben keine Gedanken mehr machen, weil erst bei fordernden Aufgaben die realistische Chance besteht, dass du sie nicht schaffen könntest. Allerdings gibt es einen Unterschied zwischen Fertigkeit und Beruf: Ein Beruf ist viel breiter. Dafür ist er schwächer: Ein überragender Beruf ist so gut wie eine gute Fertigkeit, und fordernde Aufgaben sind nur mit Beruf entsprechend deutlich schwerer.

Ines: Was wäre eine fordernde Hackingaufgabe?

Sven: Fordernd wäre zum Beispiel ein Einbruch in mittelmäßig geschützte Stationssysteme wie die Verbrauchsdaten des angedockten Schiffes.

Sven: Von deinen starken Werten haben wir damit schon 6: Dein "Beruf" ist Hackerin, und besonders gut bist du in Kryptografie. Dazu bist du Zielstrebig und Stur, kennst dich mit Anarchismustheorie aus und hast einen klasse Laptop. Bleiben also noch vier zu wählen. Da du auf einer Piratenstation bist, ist es auf jeden Fall interessant, ob du dich deiner Haut erwehren kannst.

Ines: Das hatte ich eigentlich angenommen. Ich verteidige mich im Notfall effizient mit bloßen Händen.

Sven: Wo hast du es gelernt?

Ines: Von meinem Vater. Er war immer der Meinung, dass ein Mädchen sich zu behaupten wissen muss, deswegen hat er mich früh zu Bekannten zum Kampfsport geschickt. Im Untergrund habe ich das dann praktisch anwenden gelernt.

Sven: Damit hast du noch drei starke Werte frei. Willst du in einem deiner bisherigen Werte überragend sein?

Ines: Klar: In Kryptographie!

Sven: Dann entspricht Kryptographie drei starken Werten statt nur einem und du hast nur noch einen starken Wert frei. Meinst du, für den würde Schlagfertigkeit passen?

Ines: Definitiv!

Sven: Gut. Als Terranerin von Nerde hast du zusätzlich auf jeden Fall den Nachteil „primitive Technologie“ und den Vorteil „Computeraffinität“. Das erste heißt, dass du dich kaum mit moderner Technik auskennst und daher alles extra lernen musst, bevor du es nutzen kannst. Das zweite heißt, dass du gut mit Computern klarkommst, sobald du erstmal die Grundlagen der neuen Technologie gelernt hast.

Sven: Und damit haben wir deinen Charakter fast fertig. Nochmal als Zusammenfassung: Du hast die starken Eigenschaften "Zielstrebigkeit", "Sturheit" und "Schlagfertigkeit". Dazu hast du den Beruf "Hackerin" und die überragende Fertigkeit "Kryptographie". Du bist gut in "Anarchismustheorie" und "Kampfsport". Außerdem hast du Computeraffinität und deinen selbstzusammengestellten Laptop. Als Schwächen hast du "Beziehungsunfähigkeit", "Authoritätsfeindlichkeit", "Loyalität" und „primitive Technologie“. Die Werte müssen wir nur noch in Zahlen umrechnen, dann ist „Casilda ‚Kass‘ Aguero“ beinahe spielfertig.

Ines: Moment, wofür die Zahlen?

Sven: Auf die würfelst du, um zu testen, ob du mit dem Wert etwas schaffst. Zum Beispiel wenn du schauen willst, ob du es schaffst, die ganze Nacht an einem Programm sitzen zu bleiben, obwohl du schon die letzten Nächte kaum geschlafen hast und Kaffee langsam nicht mehr wirkt.

Ines: Ah, klar. Der Unterschied zum reinen Geschichtenerzählen.

Sven: Genau. Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit oder ein starkes Hobby den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9. Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.

Sven: Um die Nacht durchzuprogrammieren, nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, bei dir also 15, weil Sturheit eine starke Eigenschaft ist, und wirfst einen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu dem Zahlenwert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Erreichst du damit einen Zielwert, dann schaffst du es. Der Zielwert ist für einfache Proben 9, für fordernde 12 und für schwere 15.

Sven: Weil bei ungeraden Zahlen abgezogen, bei geraden aber addiert wird, heißt die Art zu Würfeln ±W6. Die 6 kommt von den 6 Seiten des Würfels. Andere Rollenspiele nutzen oft Würfel mit 4, 8, 10, 12 oder 20 Seiten. Wir brauchen nur einen normalen sechsseitigen Würfel.

Proben und Würfeln

Prüfen, ob der Charakter eine Aufgabe schafft.

Wenn unklar ist, ob eine bestimmte Handlung gelingt, würfelt ihr auf einen passenden Wert des Charakters. Bei sehr grundlegenden Dingen wie dem Heben schwerer Gegenstände kann der Wert eine Eigenschaft sein, ansonsten braucht der Charakter eine passende Fertigkeit oder einen passenden Beruf. Bei Fertigkeiten gilt der Effektivwert, Berufe erhalten einen Bonus von 1 pro Plus in einer passenden Eigenschaft.

Zum Hacken verwendet Ines ihren Beruf Hackerin mit Wert 9, meist mit einem Bonus von 1 durch Zielstrebigkeit. Sie kommt also auf 10.

Die Spielerin nimmt dann den entsprechenden Zahlenwert als Basis und wirft einen einfachen sechsseitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addiert sie sie auf den Zahlenwert. Ist sie ungerade, zieht die Spielerin sie davon ab.

Ines würfelt eine 4. 4 ist gerade also addiert sie sie zu ihrem Wert von 10 und erhält 14.

Erreicht das Ergebnis mindestens einen Zielwert, dann gelingt die Handlung. Der Zielwert ist 9 für einfache Handlungen, 12 für fordernde und 15 für schwere. Einfach ist dabei etwas, bei dem ein Anfänger zu knapsen hat, das Profis aber fast im Schlaf machen. In einem Beruf sind das die Sachen, die häufiger mal schiefgehen, an die man sich aber herantraut. Beispielsweise das unbemerkte Knacken eines Privatrechners. Darunter gäbe es noch Routine, aber darauf müsst ihr selten würfeln. Fordernd heißt, dass selbst Spezialisten mit einer entsprechenden Fertigkeit nicht sicher sind, ob sie es schaffen, Zum Beispiel im Stress des Kampfes mit deinem Handlaser eines Gegner mit einem Schuss treffen. Und schwer bedeutet z.B. auf 15 Meter eine Dose in einen Mülleimer werfen, in 15 Minuten 200 E-Mails lesen oder in 5 Minuten ein gut gesichertes Schloss knacken.

Ines würde also mit ihrem Ergebnis von 14 eine einfache oder fordernde Aufgabe schaffen, eine schwere allerdings nicht.

Hat der Charakter bei sehr grundlegenden Sachen keine passende Eigenschaft, kann er 12 als Basis nehmen. Hat er für komplexeres keine Fertigkeit und keinen Beruf, kann er schauen, ob eine Fertigkeit dem nahe kommt und dann deren Wert um 3 reduziert verwenden. Hat er auch keine verwandte Fertigkeit, muss er den Wert 3 als Basis nutzen.

Die vorhin beschriebenen fordernden Hackingaufgaben haben den Zielwert 12. Mit ihrem Effektivwert von 10 als Hackerin braucht Ines also eine 2, 4 oder 6. Hinweis: Terraner von Nerde erhalten einen Bonus von 3, sobald sie sich an die neue Technologie gewöhnt haben. Ihre effektiven Hackingwerte sind also 3 Punkte höher. In 2-3 Wochen hätte Ines mit ihrem Wurf und dem Bonus daher ein Ergebnis von 17 gehabt.

Kurz:

  • Probe: Wert ± W6 ≥ Zielwert.
  • Zielwert: 9: einfach, 12: fordernd, 15: schwer.

Ines: Ok, testen wir den ±W6. Ich hab eine vier. Was heißt das jetzt?

Sven: Die vier ist gerade, also wird sie zu dem Zahlenwert von Sturheit addiert. Da eine Nacht durchzumachen einfach ist, schaffst du es, wenn das Ergebnis 9 oder höher ist.

Ines: 15 plus 4 sind 19, also klappt das locker. Könnte ich damit überhaupt unter 9 kommen?

Sven: Naja, wenn du eine ungerade Zahl gewürfelt hättest, würdest du sie abziehen, und wenn die Situation schlechter aussieht, würfelst du nicht gegen 9, sondern zum Beispiel gegen 12 oder 15. Das wäre etwa bei der dritten Nacht ohne Schlaf der Fall. Oder wenn du keinen Kaffee mehr hast.

Ines: Wenn ich also eine 5 würfeln würde und mir jemand den Kaffee geklaut hätte, hätte ich nur 10, musste aber 12 erreichen. Und das hieße, ich würde einschlafen, oder?

Sven: Genau. Dazu gibt es außerdem noch eine Erweiterung: Wenn du eine 5 gewürfelt hast, musst du nochmal würfeln, um zu prüfen, ob der Wurf nicht nur nervig sondern ein kritischer Fehlschlag ist. Hast du wieder eine 5, ziehst du die erneut ab, bist also insgesamt bei -10. Dann würfelst du wieder. Wenn du irgendwas anderes als eine 5 würfelst, passiert nichts besonderes und du hast einfach das Ergebnis Wert - 10. Fallen drei 5-er, dann hast du einen kritischen Fehlschlag: Die Probe geht nicht nur schief, sondern es passiert zusätzlich irgendwas besonders nerviges, meist legt es die SL fest, aber vielleicht hast du ja selbst gute Ideen. Genauso würfelst du bei einer 6 nochmal, und wenn du wieder eine 6 hast, zählst du sie zum Ergebnis dazu. Bei drei 6-ern hast du einen kritischen Erfolg: Die Probe gelingt auf jeden Fall, und zwar besser als irgendjemand erwartet hätte; oft mit praktischen Nebeneffekten.

Ines: Wenn ich also beim Versuch wach zu bleiben eine 5 würfle und dann noch eine 5, habe ich kein Ergebnis von 10, sondern nur 5? Und wenn ich dann noch eine 5 würfle, bin ich bei 0?

Sven: Genau. Du könntest zum Beispiel nicht nur einschlafen, sondern vorher noch völlig übermüdet die Arbeit der letzten 2 Tage löschen, weil du den Hauptordner mit dem temporären Ordner verwechselt hast.

Ines: Autsch! Und dann keine Sicherungskopien…

Sven: Klar. Bei drei 6-ern wäre es dagegen ein riesiger Erfolg: Du wärst zum Beispiel am Morgen noch wirklich fit und hättest in der Nacht alles fertig gekriegt, so dass du das Programm noch in die Geräte aller deiner Kameraden integrieren konntest.

Ines: Cool! Nachdem das jetzt klar ist: Was brauche ich noch?

Sven: Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen. Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben. Zusätzlich zu den Zahlen markieren wir dabei starke Werte mit einem Plus ("+") und Schwache mit einem Minus ("-"). Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++"). Das ist einerseits eine sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.

Vorlage: Terraner von Nerde

Außensicht: Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu spinnen. Pass auf, wenn du bei ‚Traum Anderer‘ Terraner ohne Anpassungen siehst!

Innensicht: Die Welt hier draußen ist riesig und fremdartig, und wie überall versuchen Mächtige ihre Sicht der Welt zu verbreiten. Zum Glück hast du in deiner Anarchistengruppe alle Tricks der Medienbeeinflussung gelernt, und aus normalen System-Computern die Wahrheit herauszuholen ist einfacher als bei einem hiesigen Behördenrechner. Es muss lange her sein, dass die hier mit echten Hackern zu tun hatten.

Merkmale:

  • Computeraffinität (Bonus von 3): +
  • Primitive Technik: -

Computeraffinität

Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher hat jeder Terraner von Nerde den Vorteil „Computeraffinität“. Als starkes Merkmal (+) gibt Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit Computersystemen zu tun haben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter statdessen überragende Computeraffinität haben (++). Dann erhält er 6 Punkte Bonus.

Die Affinität steigern

Die Affinität der Terraner von Nerde für Computersysteme stammt nicht aus mystischen Quellen, sondern aus dem instinktiven Verständnis für Computer, das entsteht, wenn Computer integraler Teil des eigenen Lebens waren. Der Kontakt zu ganz neuer Technologie kann diese Affinität noch erhöhen, so dass Terraner ihre Affinität wie andere Merkmale steigern können. Pro Plus erhalten sie dabei 3 Punkte Bonus.

Primitive Technologie

Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, erhalten sie einen Malus von 6 Punkten und brauchen einige Zeit um überhaupt herauszufinden, wie sie es nutzen können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt der Malus Stück für Stück weg, normalerweise um einen Punkt alle drei Tage.

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