1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Hier erfährst du was es mit dem Reisen in Raumzeit auf sich hat. Es gibt eine Übersicht alle Verfahren und Techniken sowohl für Unter- wie Überlichtgeschwindigkeit, mitsamt Distanzen, Preisen und Beispielen.
"Wie, du hast keine Ahnung wie du genau hergekommen bist? Woher kommst du denn? ... Von Nerde, okay, das erklärt einiges. Ich stelle dir mal zusammen was du über das Reisen und die Technologie mindestens wissen solltest. Wenn du Fragen hast dann nur raus damit."
- PA Iris
Das Universum ist groß, um nicht zu sagen gigantisch. Beim Reisen unterscheidet man prinzipiell zwischen zwei Arten:
Die physikalischen Gesetze des realen Raums verbieten, dass sich Objekte oder Informationen mit mehr als Lichtgeschwindigkeit bewegen. Daher ist das Reisen mit Technologie, welche sich auf die Gesetze des Realraums bezieht, nur innerhalb von Sonnensystemen sinnvoll.
Die verbreiteste und zuverlässigste Technologie für das Reisen zwischen einzelnen Planeten ist der Ionenantrieb. Eine teurere Alternative ist der Antimaterie-Antrieb.
In dicht bewohnten Gebieten sind oft Grav-Netzwerke aufgebaut, welche den Transport zwischen einzelnen Planeten übernehmen. Jedes Schiff kann sich einklinken und wird schnell zu seinem Bestimmungsort transportiert. Eine Variante ist davon sind Beschleunigungszentren, welche Raumschiffe innerhalb kürzester Zeit auf eine Reisegeschwindigkeit katapultieren können.
Wer viel Geld ausgeben will und die entsprechenden Lizenzen kaufen kann, der kann sein Schiff mit einem Grav-Antrieb aufrüsten, welche mit Leichtigkeit hunderte von Gs Beschleunigung erreichen können, vorausgesetzt die Crew und das Schiff halten die effektiven Beschleunigungen aus. Gravantriebe gehören zu den modernsten klassischen Antrieben, was das System zu bieten hat und sind daher streng reguliert. Ihr Einsatz ist in bewohnten Gebieten verboten.
Beachte dass ein Schiff ohne Gravitationskomensatoren höchstens 2g konstante Beschleunigung erlaubt, ohne die Insassen zu gefährden.
| Verfahren | Max. Beschleunigung | Max. Geschwindigkeit| |---------------------+---------------------+---------------------| | Ionenantrieb | 15g | 20 LM/h | | Antimaterie Antrieb | 20g | 40 LM/h | | | | | | Grav-Antrieb | abhängig von LC | 60 LM/h | | LegalClass 3 | 60g | | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 250g | 20 LM/h | | Grav-Streifen | 1'000g (Streifen) | 40 LM/h |
Beispiel: Um 3 Lichtminuten (Distanz Erde-Mars) innerhalb von 8 Stunden zu überbrücken, bräuchtest du bei maximaler Beschleunigung der einzelnen Technologien die Zeit, welche du in der unten stehenden Tabelle finden kannst.
Ohne Gravitationskompensatoren brauchst du für eine Strecke von drei Lichtminuten einen Tag, da dann höchstens 2g Beschleunigung erlaubt sind.
| Verfahren | 1 Lichtminute | 3 Lichtminuten | |---------------------+----------------+----------------| | Ionenantrieb | 5h @ 10g | 9h @ 10g | | Antimaterie Antrieb | 4h @ 20g | 6h @ 20g | | | | | | Grav-Antrieb | | | | LegalClass 3 | 2h @ 60g | 4h @ 60g | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 1h @ 250g | 2h @ 250g |
Die Distanz zwischen einen Gravitationsobjekt wie der Erde und einem sicheren Ein- und Austrittspunkt und den Subraum (für Überlichtgeschwindigkeit, siehe unten "Interstellares Reise") beträgt 1 Lichtminute, bei schwereren Objekten entsprechend mehr. Die Geschwindigkeit bei dem Übergang zwischen Realraum und Subraum muss bei 40LM/h liegen.
Die unten stehenden Zeiten beziehen sich auf die maximale Beschleunigung. Zudem hat man am Endpunkt die angegebene Geschwindigkeit. Sollte man an dem Endpunkt landen wollen, so erhöhe die angegebene Zeit um 50%, es sei denn, die maximale Geschwindigkeit wird erreicht (*).
| Strecke / Antrieb | Ionen | AntiMat. | Grav. | Grav.Net | Besch. | |---------------------+----------+----------+----------+----------+----------| | Max. Beschleunigung | 10g | 20g | 60g | 250g | 1'000g | | Max. Geschwindigkeit| 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | | | | | | | Distanz | | | | | | | 1 Lichtminute | 5h | 4h | 2h | 1h | 0.5h | | | 0.4LM/h | 0.5LM/h | 1LM/h | 2LM/h | 4LM/h | | 3 Lichtminuten | 9h | 6h | 4h | 2h | 1h | | | 0.7LM/h | 1.0LM/h | 1.5LM/h | 3LM/h | 7LM/h | | 10 Lichtminuten | 17h | 12h | 7h | 3h | 2h | | | 1.2LM/h | 1.7LM/h | 3LM/h | 6LM/h | 12LM/h | | 100 Lichtminuten | 2dy | 1.5dy | 22h | 11h | 5h | | | 4LM/h | 5.5LM/h | 9LM/h | 20LM/h | 35LM/h | | 1'000 LM | 7dy | 5dy | 3dy | 1.5dy | 18h | | | 12LM/h | 17LM/h | 30LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | 10'000 LM(*) | 26dy | 16dy | 11dy | 21dy | 11dy | | | 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | | | | | | | Geschwindigkeiten | | | | | | | Max. Geschw. | 12dy | 12dy | 5dy | 11h | 6h | | | 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | 2'700LM | 5'500LM | 3'000LM | 100LM | 100LM | | Sprung-Geschw.[^1]| 12dy | 12dy | 4dy | 11h | 6h | | | 20LM/h | 40LM/h | 40LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | 3'000LM | 5'500LM | 2'000LM | 100LM | 100LM | | | | | | | | | Referenzen | | | | | | | Erde-Mars (3 LM) | 9h | 6h | 4h | 2h | 1h | | Erde-Sonne (8 LM) | 17h | 12h | 7h | 3h | 2h | | Erde-Pluto (3k LM)| 12dy | 9dy | 5dy | 2.5dy | 1.2dy | | Oort (10k LM)(*) | 7mth | 4mth | 3mth | 4mth | 3mth | | 1 Parsec(*) | 10yrs | 5yrs | 4yrs | 10yrs | 5yrs | | 3 Parsec(*) | 20yrs | 10yrs | 8yrs | 20yrs | 10yrs |
[1]: Die Sprunggeschwindigkeit kann mit dem Ionenantrieb und den (meisten) Gravitationsnetzwerken nicht erreicht werden. Um trotzdem zu springen, muss der Pilot die Absprunggeschwindigkeit reduzieren. Diese Technik ist bekannt, birgt aber Risiken.
In großen, ausgebauten Sonnensystemen brauchen Personen oft keine eigenen Schiffe. Die öffentlichen Verkehrsmittel sind hervorragend ausgebaut und man erreicht sein Ziel schneller und günstiger, da viele Regionen eine Gebühr für den stellaren Raum verlangen.
Alle Preise sind für Anti-Materie-Antriebe ausgelegt. Für Ionenantriebe, halbiere (x0.5) den Preis, für Gravitationsantriebe, verdreifache (x3) ihn.
| Strecke | Preis | Anmerkung | |--------------------------+--------------+--------------------| | Massen-Shuttle[^1] | | Bus, LC0 | | Anti-Materie | 3cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 10cr / LM | LC1 | | Grav. Streifen | 25cr / LM | LC1 | | Einzel-Shuttle[^1] | | Taxi, LC0 | | Anti.Materie | 10cr / LM | | | Grav. Netzwerk Taxi | 35cr / LM | LC1 | | Grav. Streifen Taxi | 100cr / LM | LC1 | | | | | | Als "Fracht"[^1] | | Blinder Passagier | | Anti-Materie | 50cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 200cr / LM | | | Grav. Streifen | 450cr / LM | | | Einzel-Fahrt[^1] | | "Leerfahrt" | | Anti.Materie | 150cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 500cr / LM | | | Grav. Streifen | 1'000cr / LM | | | | | | | Mieten[^2] (offiziell) | | | | Shuttle | 20cr / dy | | | Transporter | 50cr / dy | Frachtraum buchbar | | | | | | Mieten[^2] (inoffiziell) | | | | Shuttle | 50cr / dy | | | Transporter | 100cr / dy | Frachtraum buchbar | | | | | | Netzwerke | | | | Grav. Netzwerk | 10cr / h | Eigenes Schiff, LC1| | Grav. Streifen | 50cr / h | Eigenes Schiff, LC1|
Jeder Flug kostet Treibstoff. Unten stehend eine Tabelle für die Treibstoffpreise pro LM. Ein normaler Treibstofftank fasst Energie für 300 LM. Für den Gravitationsantrieb sind die Energiekosten entsprechend auf den Preis pro LM umgerechnet.
| Verfahren | Kosten / LM | |---------------------+-------------| | Ionenantrieb | 2cr / LM | | Antimaterie Antrieb | 5cr / LM | | | | | Grav-Antrieb | | | LegalClass 3 | 20cr / LM |
[1]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende (Massen-Shuttle hat Platz für mehr). Es gibt keinen Frachtraum, welche die Passagiere zum Lagern von großen Waren verwenden dürfen. Die Preise für Transporter sind um den Faktor 10 höher. Andere Anforderungen (z.B. Bewaffnung) müssen ausgehandelt werden. Bei anspruchsvollen Strecken steigt der Preis. Bei Shuttles kann eine Wartezeit ausgehandelt werden, welche bei 50% des Preises pro LM liegt, pro Tag. Die Summen können je nach Situation und spezifischer Aufgabe stark wachsen.
[2]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende. Der Frachtraum fasst 3x10x3 Meter (Länge x Breite x Höhe). Bei Transporten kostet der Kubikmeter Frachtraum 10cr.
Das Universum ist nicht auf die klassischen vier Dimensionen beschränkt, sondern besteht aus vielschichtigen Strukturen die es ermöglichen sich schneller als Lichtgeschwindigkeit bezüglich des klassischen Raumes zu bewegen. Dabei treten Raumschiffe in den sogenannten Subraum ein und legen in diesem den Weg zu ihrem Ziel zurück. Dort angekommen, wechseln sie in den klassischen Raum und unterliegen dann wieder den bekannten physikalischen Gesetzen.
Subraumreisen gelten als allgemein sicher, obwohl es immer wieder Zwischenfälle gibt. Meistens kommen die Insassen mit einem Schrecken und der Pilot mit einem beschädigten Schiff davon, aber ab und zu dringen auch schlimmere Unfälle an die Öffentlichkeit.
Raumschiffe müssen speziell für das Reisen im Subraum ausgelegt werden. Kein Schiff kann sich einfach einen Subraumantrieb zulegen und losfliegen. Subraumreisen benötigt zudem hohe Fachkenntnisse, gute Vorbereitung, eine spezielle Ausbildung und vor allem die Fertigkeit den Subraum zu "lesen", wie es ihre Piloten nennen.
Sollte man die über 30 Jahre dauernde Ausbildung bestehen, so winkt ein sicherer und gut bezahlter Job und mit einem eigenen Raumschiff die Freiheit das Universum auf eigene Faust zu erkunden.
Im System existieren drei unterschiedliche Subraumtechnologien. Mit dem Warpgleitverfahren können Schiffe von "jedem beliebigen Punkt" in den Subraum ein- und austreten, wenn die Einsprungbedingungen erfüllt sind. Dabei stehen sich ein altes, zuverlässiges und sicheres Verfahren mit langsamer Grundgeschwindigkeit und ein neues, komplexes Verfahren mit deutlich höherer Basisgeschwindigkeit gegenüber. Die alte Technologie ist vor allem bei unabhängigen Piloten und kleineren Organisationen beliebt, da sie viel schneller zu erlernen ist, das Reisen sicherer und sowohl die Anschaffungskosten als auch die Wartung viel günstiger sind.
Des Weiteren gibt es stationäre Punkt-zu-Punkt-Verbindungen, die einen Subraumtunnel zwischen zwei Stationen aufbauen, durch den ein Schiff auch ohne speziellen Antrieb mit Überlichtgeschwindigkeit reisen kann. Raumschiffe müssen, wenn sie nicht für das Verfahren ausgerüstet worden sind, an der Ausgangsstation an einen Sprungring gekoppelt werden, der dann an der Empfangsstation wieder eingesammelt wird.
Den größten Teil der Sprungstationen betreiben unabhängige Organisationen oder Privatpersonen. Die meisten davon sind alt und langsam. Jedoch hat die "Hand von Kor" angefangen, für die Gilde neuere Stationen in wichtigen Zentren aufzubauen, welche Reisgeschwindigkeiten anbieten können, die um Größenordnungen schneller sind als die ältere Technologie. Doch nicht alle trauen der Gilde über den Weg.
Durch die vielen Sprungstationen ist ein großes, teilweise zusammenhängendes Subraumnetz entstanden, welches schnelle Reisen zwischen definierten Punkten innerhalb des Systems ermöglicht.
Das letzte bekannte Verfahren ist der Massensprung, bei dem Raumschiffe in den Subraum katapultiert werden um dann wieder an dem vorher festgelegten Zielpunkt in den realen Raum zurückzukehren. Das Verfahren ist eine Einwegstraße. Es kann von der Massensprungstation nur Objekte in eine Richtung katapultieren, nicht aber wieder zurückholen. Raumschiffe, die wieder zurück zu ihrem Ausgangspunkt wollen, müssen den Weg mühsam mit anderen Verfahren zurücklegen.
Der Massensprung ist eine rein militärische Technologie und weder für den wirtschaftlichen noch zivilen Sektor zugelassen. Neben der rechtlichen Einschränkung sind Massensprünge für Material und Personen enorm kräftezehrend und für den großflächigen Einsatz zu gefährlich. Militärische Operationen und Verteidigungslinien beziehen dieses Verfahren in ihre Strategien ein.
Beim Warpgleitverfahren wird immer die Basisgeschwindigkeit der modernsten Technologie bei einer gut gewählten Route angegeben. Die reale Reisegeschwindigkeit hängt von der tatsächlichen Route und den Fertigkeiten des Piloten ab.
Es gibt von der Gilde Schnellgleittrassen, die man entweder per Gildendockschiff bereise kann oder aber gegen eine Gebühr auch selbst benutzen darf. Die Preise variieren von Trasse zu Trasse. Je nach Ausbaustufe kann die Reisegeschwindigkeit deutlich erhöht werden.
Die Geschwindigkeit der Sprungstation ist für jede Station fix und hängt sowohl von der Absprung- wie auch der Ankunftsstation ab. Die schwächste Station bestimmt die Geschwindigkeit der Verbindung. Alte Stationen, die den Großteil des Netzwerkes ausmachen sind langsam, dafür aber oft unabhängig von globalen Einflüssen, besonders von der Gilde.
Die neuen Sprungstationen sind enorm schnell, brauchen aber einen hohen Wartungsaufwand und werden ausschließlich von der Gilde betrieben.
| Verfahren | Anmerkung | |-----------------+-------------------------| | Warpgleit | | | neue Technik | 1.0pc/dy | | alte Technik | 0.5pc/dy | | Sprungstationen | | | alte Station | bis 10pc/dy | | Gildenstation| bis 100pc/dy | | Gildentrassen | | | Stufe 1 | x2 , 100cr/pc | | Stufe 2 | x3 , 400cr/pc | | Stufe 3 | x4 , 1'000cr/pc | | Massensprung | bis 20pc/dy |
Im Technophoben Bereich gibt es viele alte Sprungstationen, mit denen höchstens Geschwindigkeiten von 5 Parsec pro Tag möglich sind. Die modernen Sprungstationen um Remi und eine Sprungstation im Zentrum des technophoben Bereiches ermöglichen dagegen bis zu 40 Parsec pro Tag. Im Technophobengebiebt sind nur zwei "Stufe 1" Trassen verfügbar, welche entlang von wichtigen Handelsrouten gelegt worden sind.
In folgender Tabelle werden die durchschnittlichen interstellaren Distanzen und Flugzeiten mit der neuen Warpgleittechnik angegeben. In der Flugzeit ist nicht die Absprunggeschwindigkeit eingerechnet, die erreicht werden muss um in den Subraum überzutreten. Die Absprunggeschwindigkeit[^1] beträgt 40 LM/h (für Details zum Reisen mit Unter-Lichtgeschwindigkeit, siehe "Stellares Reisen").
Die Flugzeiten können individuell stark variieren, je nachdem wie welche Gefahren auf der Strecke liegen und wie gut der Pilot ist.
| Strecke | Distanz | Anmerkung | Zeit | |--------------------------+---------+--------------------+------| | Von: Traum Anderer | | | | | Technophobengebiet | 2pc | durch Nebel | 4dy | | nächste Sprungstation | 10pc | Technophobengebiet | 15dy | | große Sprungstation | 40pc | Technophobengebiet | 30dy | | Remi | 70pc | Technophobengebiet | 33dy | | Von: Große Sprungstation | | | | | Remi | 120pc | Gildenstation | 3dy | | | | | | | Durchmesser | | | | | Technophobengebiet | 80pc | | | | | | | | | Distanzen | | | | | Zwischen Sternen | 3pc | | 3dy | | Sterne mit Planeten | 8pc | jeder 3. Stern | 8dy | | Nutzbare Sterne | 15pc | jeder 5. Stern | 15dy | | Terraformbare Sterne | 60pc | jeder 20. Stern | 2mth | | Besiedelbare Sterne | 500pc | jeder 170. Stern | 1.5y | | | | | | | dicht besiedelt | 2pc | | 2dy | | Wirtschaftsregion | 6pc | um Sprungstation | 6dy | | Randgebiete | 25pc | um Zentren | 1mth | | Grenzregionen | 150pc | | 6mth | | | | | | | Referenzen | | | | | Länge Milchstraße | 30'500pc| | | | Breite Milchstraße | 1'300pc | | | | Nächste Galaxie | 1 Mpc | (1 Million Parsec) | |
Traum Anderer liegt in einem dichten Nebel und ist daher für Außenstehende schwer zu erreichen. Selbst Piloten denen der Weg bekannt ist müssen auf die durch den Nebel hervorgerufene Subraumverzerrungen aufpassen. Kartenmaterial zu Traum Anderer ist schwer zu bekommen, da die unabhängigen Kräfte versuchen unbefugten den Weg zu ihrer Freihandelsstation beschwerlich zu gestalten. Trotz allem ist die Strecke zwischen Traum Anderer und der nächsten Sprungstation bekannt und befahren. Andere Strecken in das Technophobengebiet gibt es sicherlich auch, doch hier an Kartenmaterial zu kommen kann sich als Abenteuer herausstellen - die meisten Schmuggler und Piraten hüten ihre Strecken besser wie ihre Augäpfel, denn diese kann man ersetzen, gestohlenes Kartenmaterial hingegen ist für immer verloren.
Eine direkte Verbindung zwischen Traum Anderer und dem 70pc entfernten Remi gibt es nicht. Ab und an versucht es mal ein Waghalsiger, doch bisher ist noch nie jemand zurückgekehrt um zu zeigen, dass er eine sichere Strecke gefunden hat. Manch einer fragt sich eventuell ob das Scheitern immer nur an den Fähigkeiten des Piloten scheitert, oder ob noch andere Kräfte am Werk sind.
Um nach Remi zu kommen, muss man daher durch das Technophobengebiet reisen. Mit ein paar Sprüngen und etwas Warpgleiten erreicht man dann nach 30 Tagen die große Sprungstation und kann von dort innerhalb von 3 Tagen in Remi sein.
[1] Die Absprunggeschwindigkeit beträgt 40 LM/h. Sie kann auch halbiert werden, entsprechend schwieriger wird aber der Absprung. Theoretisch kann man schon mit bis zu 5 LM/h springen, aber es gibt nur wenige haben die dieses Wagnis eingegangen sind und überlebt haben.
Die hier vorgestellten Preise beziehen sich auf die Raumstation Traum Anderer und das Technophobengiebt. Preise in anderen Bereichen der Galaxie sind unterschiedlich. Prinzipiell können die Preise stark variieren, gerade weil die Sicherheitslage um Traum Anderer und dem Technophobengiebt von Piraten, Schmugglern und den Machtphantasien des Technophobenrates unterliegt.
Die Preise sind pro Person und exklusive Verpflegung. Also nicht vergessen bei längeren Reisen etwas zu Essen und zu trinken einzupacken. Zudem hat der Anbieter die neuste Technik. Sollte er das nicht haben, so verringert sich der Preis um 25%, die Reisezeit verdoppelt sich hingegen.
Will man mit der Gilde offiziell reisen, so erhöhen sich die Kosten um 50%, dafür ist man auf neutralem Grund. Zu Traum Anderer fliegen keine Gildenschiffe.
| Strecke | Distanz | Zeit | Preis / pc | Anmerkung | |--------------------------+---------+------+------------+--------------------| | Von: Traum Anderer | | | | | | Technophobengebiet | 2pc | 4dy | 400cr | durch Nebel | | nächste Sprungstation | 10pc | 10dy | 1'500cr | Technophobengebiet | | große Sprungstation | 40pc | 25dy | 5'000cr | Technophobengebiet | | Remi | 70pc | 30dy | 9'000cr | Technophobengebiet | | Von: Große Sprungstation | | | | | | Remi | 120pc | 3dy | 3'500cr | Gildenstation | | | | | | | | Durchmesser | | | | | | Technophobengebiet | 80pc | | | | | | | | | | | Shuttel[^1] (offiziell) | | | | | | Massen-Shuttle | 1pc | 3dy | 50cr | Bus, LC0 | | Bekannte Route | 1pc | 1dy | 250cr | Taxi, LC0 | | Unbekannte Route | 1pc | 2dy | 800cr | Transporter, LC1 | | Blindflug | 1pc | 5dy | 4'000cr | Explorer, LC3 | | | | | | | | Shuttel[^1] (inoffiziell)| | | | | | Als "Fracht" | 1pc | 1dy | 200cr | Blinder Passagier | | Bekannte Route | 1pc | 1dy | 800cr | "Leerfahrt" | | Unbekannte Route | 1pc | 3dy | 4'000cr | Rundumpaket[^2] | | Blindflug | 1pc | 5dy | 16'000cr | Explorer | | | | | | | | Mieten[^3] (offiziell) | | | | | | Shuttel | 1pc | 1dy | 40cr | | | Transporter | 1pc | 1dy | 100cr | Frachtraum buchbar | | | | | | | | Mieten[^3] (inoffiziell) | | | | | | Shuttel | 1pc | 1dy | 100cr | | | Transporter | 1pc | 1dy | 200cr | Frachtraum buchbar | | | | | | | | Sprungstation | | | | | | Technophobengebiet | | | 700cr | Preis pro Sprung | | Zu Remi | | | 4'000cr | Preis pro Sprung |
[1]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende (Massen-Shuttle hat Platz für mehr). Es gibt keinen Frachtraum, welche die Passagiere zum Lagern von großen Waren verwenden dürfen. Die Preise für Transporter sind um den Faktor x10 höher. Andere Anforderungen (zB. Bewaffnung) müssen ausgehandelt werden. Bei anspruchsvolle Strecken steigt der Preis. Bei Shuttles kann eine Wartezeit ausgehandelt werden, welche bei 50% des Preises pro Parsec liegt, pro Tag. Die Summen können je nach Situation und spezifischer Aufgabe stark wachsen.
[2]: Das Rundumpaket beinhaltet, dass der Pilot (und die Crew) das Schiff mit den entsprechenden Karten organisieren (oder haben), die Reise planen, eventuelle Bestechungsgelder bezahlen, Umwege fliegen und alles was weiter wichtig ist um die Passagiere unbemerkt am Zielort abzuladen.
[3]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende. Der Frachtraum fasst 3x10x3 Meter (Länge x Breite x Höhe). Bei Transporten kostet der Kubikmeter Frachtraum 10cr.
Bewaffnung für das Schiff erfordert bei offiziellen Flügen und Mieten einen entsprechenden Nachweis der eigenen Legalitätsklasse. Ein leichter Laserturm (zur Abwehr von Asteroiden) kostet 2'000cr Aufschlag und kann schon mit LC2 dazu gebucht werden, inoffiziell 6'000cr. Andere Bewaffnung kostet entsprechend mehr.
Alle Raumschiffe sind mit einem Anti-Materie-Antrieb ausgestattet. Andere Antriebsarten kosten Aufschlag. Der Ionenantrieb bringt einen Kostenvorteil von 5cr pro Parsec.
Der Subraum ermöglicht das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit. Die logische Frage die daraus folgt, welche anderen Subraumtechniken gibt es. Folgende Liste gibt einen Überblick über die wichtigsten Subraumtechniken und deren Anwendung:
[1]: Objekte hinterlassen im Subraum eine Spur oder eine sogenannte Signatur, die je nach Geschwindigkeit und Objektgröße längere oder kürzere Zeit entdeckt und verfolgt werden kann. Subraumverzerrungen können Signaturen verwischen und ihre Entdeckung erheblich erschweren.
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