Mit welchem Modul kann ich was erreichen?
Mit Modulen kann das Spielgefühl des Ein Würfel Systems an die jeweilige Welt oder Kampagne angepasst werden.
Dieser Text liefert einen kurze Überblick über die Module.
Erprobt
- Kritische Erfolge und Patzer (Krit) - 6-er und 5-er werden wiedergewürfelt. Das Spiel wird unberechenbarer und Würfel werden wichtiger.
- Schere-Stein-Papier (SchP) - Schere-Stein-Papier ersetzt das Würfeln. Proben dauern etwas länger, aber ihr könnt fast überall spielen und die Regeln werden LARP-tauglich.
- Steigerung der Charaktere (SteM) - Explizite Charakterentwicklung, durch die lange Kampagnen deutlich interessanter werden.
- Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) - Schnelle Erstellung von neuen Magiesystemen. Schnelligkeit, Kreativität und Vielseitigkeit sind wichtiger als absolute Spielbalance.
- Kategoriesystem (KaSy) - Sehr mächtige und schwache Kreaturen/Dinge können einfacher dargestellt werden. Die Machtstufe der Charaktere in der Welt wird klarer.
- Initiative Modul (Init) - Festlegung der Reihenfolge im Kampf: Kämpfe werden wichtiger und berechenbarer. Mit dem detaillierten System sind Charktere möglich, die mehr als eine Handlung pro Runde haben.
- Taktische Kämpfe (TakM) - Um taktische Vorteile kämpfen anstatt den Gegner gleich zu verletzen. Unblutige Kämpfe und Mantel- und Degen Abenteuer zu spielen wird leichter und der Fokus verschiebt sich weg von Ausrüstung hin zu Fertigkeitswerten und Handlungen.
- Nur Fertigkeiten (NurF) - Charaktere werden nur mit Fertigkeiten beschrieben. Charaktere werden schlanker und es wird wichtiger, was sie können und weniger wichtig wie sie sind.
Ungetestet
- Obsessionen (Obse) - Die Antriebe der Charaktere lenken die Geschichte stärker. Das Spiel wird Charakterzentrierter, und die Charakterentwicklung läuft in dramatischen Schüben.
- Erzählsteine (ESte) - Spieler erhalten von anderen Spielern Boni für gute Beschreibungen, die sie später nutzen können. Beschreibungen werden dadurch wichtiger und Ergebnisse berechenbarer - sobald man Boni erhalten hat.
- Alternative Zufalls-Systeme (AZul) - andere Arten das Ergebnis von Handlungen zu bestimmen, z.B. Schere-Stein-Papier: Der Erfolgsgrad von Handlungen wird klarer, dafür dauert es länger als ein ±W6 Wurf. Es kommt mehr Wettbewerb ins "Würfeln".
- Konfliktmodul (Konf) - statt nur lose zusammenhängende Proben zu würfeln, vereinen die Spieler ihre Würfe, um gemeinsame Aufgaben zu bestehen, deren Schwierigkeit und Risiken sie im Vorraus kennen. Das Spiel wird etwas abstrakter und die Ergebnisse von Proben werden wichtiger für die Gesamtgeschichte.
- Erschöpfungsregeln (ErRe) - Wie Stress und Anspannung in Herausforderungen Charaktere ermüden. Reduziert den Arcade-Wert :)
In Arbeit
- RaumZeit PSI (PsiM) - Psionische Fähigkeiten, die den Anwender ähnlich wenig anstrengen, wie die Benutzung seiner Arme. Relativ komplex, so dass Psi wichtig wird. Weltenspezifisch (RaumZeit).
- Schadenstypen (Styp) - Verschiedene Schadensarten erhöhen den Fokus für die entsprechenden Situationen und machen sie berechenbarer / verständlicher.
- Freie Magie (FMag) - Offenere Magie, ähnlich den Ad-Hoc Magiesystemen.
Alte Module
Brauchen Überarbeitung.
(noch nicht übernommen, brauchen Überarbeitung für die aktuelle EWS Version.)
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