1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Taktische Kämpfe (TakM)

Bild von Drak

Fencer1Einführung

Das TakM Modul ermöglicht es, Kämpfe zu entscheiden, ohne den Gegner zu verletzen.

Statt Schaden zu verursachen, erstreiten sich die Kämpfer Vorteile und versuchen den Gegner in eine schlechte Position zu manövrieren, bis sie ihn mit einer einzigen Aktion ausschalten können.

Kämpfe werden so weniger tödlich und können auch mal ohne bleibende Folgen verloren werden. Die Bedeutung von Waffen und Rüstungen sinkt gegenüber dem Fertigkeitswert.

Taktische Kämpfe wurden vor allem für Zweikämpfe zwischen Humanoiden im Nahkampf entworfen, können allerdings mit etwas Fantasie auch für andere Kampfsituationen genutzt werden.

Grundlagen

Kampfproben

Kampfhandlungen werden mit dem TakM wie im Fokusmodul Kampf (FoKa) abgehandelt: Beide Kontrahenten würfeln auf ihre Kampffähigkeit und die Differenz bestimmt das Ergebnis.

Anders als im Fokusmodul Kampf wird die Differenz allerdings nicht als Schaden gerechnet, sondern vom Sieger als Bonus für die nächste Aktion mitgenommen.

Aktionen des Siegers

Wenn der Charakter die Oberhand hat, kann er zwischen mehreren Optionen wählen.

Weiterkämpfen

Wenn er einfach weiterkämpft, nimmt er den Bonus in die nächste Runde mit.

Den Kampf entscheiden

Sobald ein Charakter bei einem Angriff eine Gesamtdifferenz von 9 Punkten erreicht, kann er den Kampf entscheiden. Das kann bedeuten, dass er dem Gegner die Klinge an die Kehle hält, dass er ihm die Waffe aus der Hand prellt, dass er ihn KO schlägt, dass er ihm Handschellen anlegt, oder sogar, dass er einem (wehrlosen) Kampfgefährten das Messer in den Rücken drückt - je nachdem, was in der Situation gerade passt.

Schaden verursachen

Allerdings kann sich ein Charakter auch entscheiden, Schaden zu verursachen (wenn er den Wurf gewonnen hat). Dann verfällt sein Bonus (er wird für den Schaden aufgebraucht). Will ein Charakter Schaden verursachen, wenn er den Kampf entscheidet (bei mindestens 9 Punkten Differenz), wird der Gegner kampfunfähig und erhält zusätzlich Schaden entsprechend der Differenz (Boni eingerechnet). Meistens dürfte das für ihn eine kritische Wunde bedeuten.

Drohen

Wie auch in jeder anderen Situation kann der Charakter natürlich auch mit seinem Gegenspieler sprechen. Anders als im normalen Kampf weiß der Gegenspieler dabei, wie der Kampf gerade steht – also z.B. dass der Charakter gerade die Oberhand hat.

Ein klassisches Beispiel wäre „Gib auf oder verabschiede dich von deiner Hand!“ Gibt der Gegenspieler nicht auf, nutzt der Charakter einfach seinen angesammelten Bonus, um direkt Schaden zu verursachen. Wenn er mit dem Schaden eine Wunde verursacht, wäre in diesem Beispiel dann z.B. die Hand durchbohrt.

Alternativ kann er auch drohen, bevor er die nächste Probe würfelt, so dass der Spieler immernoch die Chance hat, den Schaden durch einen guten Wurf abzuwenden.

Boni

Der Bonus, den ein Char erhält, wenn er eine Probe gewinnt, entspricht genau der Differenz zwischen seinem Wurf und dem seines Kontrahenten (frühere Boni werden dabei durch die Probe miteingerechnet - sie waren als Boni in der Probe und sind damit automatisch in der Differenz enthalten).

Sonderfälle

Wenn es aus irgendwelchen Gründen besonders schwer ist, einen Charakter kampfunfähig zu machen, zum Beispiel weil er eine extrem starke Rüstung trägt, absolut fanatisch ist, nicht sterben kann, o.ä. kann die SL die zum Besiegen mindestens notwendige Differenz erhöhen.

Natürlich kann sie die Differenz aus anderen Gründen auch senken :)

Waffe und Rüstung

Um Waffe und Rüstung im Taktischen Kampfmodul eine größere Bedeutung zu geben, können verschiedene Waffenarten und Rüstungsarten Boni oder Mali geben. Zum Beispiel könnten lange Waffen in offenem Gelände 3 Punkte Bonus im Kampf gegen Leute mit kurzen Waffen geben, und beengtem Raum aber 3 Punkte Malus.

Rüstungen könnten in bestimmten Situationen die Kampfentscheidung verhindern oder erschweren (z.B. weil der Char nicht KO geschlagen werden kann).

Gruppenkämpfe

Taktische Gruppenkämpfe können abgehandelt werden, indem alle Kämpfer in kleine Gruppen eingeteilt werden, in denen immer auf einer Seite nur ein Charakter kämpft. Die Differenz wird dann bei diesem Kämpfer aufgerechnet, bzw. alle Kämpfer der anderen Seite erhalten einen gemeinsamen Bonus oder Malus.

Wenn also zwei gegen einen Kämpfen, und einer der beiden eine positive Differenz erzielt, erhält auch der zweite diesen Bonus, denn der Erste hat den Gegner bereits aus dem Gleichgewicht gebracht.

Der Malus von 3 Punkten pro zusätzlichem Gegner nach dem ersten gilt in jedem Fall. Wer alleine gegen zwei kämpft, erhält also einen Malus von 3 Punkten. Der Malus wird im Verlauf des Kampfes einfach mit den anderen Boni verrechnet, so dass nur mit einer einzelnen Zahl gearbeitet wird.

Wenn einer gegen zwei kämpft, hat er so in der ersten Runde einen Malus von drei. Gewinnt er gegen den ersten und erzielt eine Differenz von 2, erhält er für die nächste Aktion einen Bonus von 2 Punkten - die drei Punkte Malus sind hier bereits eingerechnet, können also ignoriert werden.

Sollte einer der Kämpfer sich entscheiden, Schaden zu verursachen (wodurch alle Boni verfallen), beginnt der Kämpfer in Unterzahl wieder mit dem Malus.

Wenn also der eine sich entscheidet, nun Schaden zu verursachen, bekommt zwar vielleicht sein Gegner eine Wunde, aber er selbst beginnt die nächste Aktion wieder mit 3 Punkten Malus.

Das gleiche geschieht, sobald er einen Kampf für sich entscheidet. Ein Gegner ist besiegt, dafür muss er wieder mit Mali rechnen, als würde er gerade den Kampf gegen die verbleibenden Gegner beginnen.

Entscheidet sich ein Kämpfer während dem Kampf, eine Weile lang nicht zu handeln, ändert das die Chancen nicht, denn sein Gegner muss immernoch zu jeder Zeit mit einem Angriff rechnen (es sei denn er verlässt den Kampf deutlich. In dem Fall erhält sein Gegner einen Bonus von 3, da er plötzlich einen Kontrahenten weniger hat).

Greift ein Charakter auf der Seite des einzelnen Kämpfers in den Kampf ein, wird die Gruppe in zwei kleinere Gruppen geteilt und der Bonus und Malus entsprechend der Situation auf beide aufgeteilt (meist erhält jede neue Gruppe einfach die Hälfte des Wertes, v.a. wenn der einzelne am verlieren war).

Die SL sollte bei Beschreibungen von Gruppenkämpfen bedenken, dass jede Aktion alle Beteiligten irgendwie beeinflusst. Auf die Art kann ein später handelnder Charakter in Probleme geraten, weil die vor ihm Handelnden gepatzt haben.

Kampfunterbrechung

Wird ein Kampf unterbrochen, kann ein Teil der Boni verfallen - je nachdem, was in der Situation sinnvoll erscheint.

Ein Kämpfer kann nicht einfach aufstehen, ohne dass sein Gegner ihn lässt (der Versuch könnte den Kampf wieder aufleben lassen). Wieder ins Gleichgewicht kommen oder sich von Überraschung erholen kann er aber sehr wohl.

Als Faustregel können Boni und Mali auf das nächstniedrigere Vielfache von 3 reduziert werden.

Aus 7 Punkten Bonus werden also 6 Punkte Bonus und aus 5 Punkten Malus werden 3 Punkte Malus.

Beispiele für Boni

Boni sind nicht nur abstrakte Zahlen, sondern entsprechen realen Vorteilen im Kampf. So kann ein Bonus von 3 Punkten z.B. bedeuten, dass der Gegner an die Wand gedrängt wird und ein Bonus von 6 Punkten, dass er zu Boden stürzt.

1-2 Punkte

  • Neben dem Gegner, nicht gerade bei der Waffenhand :)
  • Gegner hält die Waffe unsicher; fast weggerutscht
  • Gegner auf schlechten Untergrund gedrängt (Schlamm, Pfütze, Eis)
  • Gegner aus dem Gleichgewicht
  • Gegner stolpert, stürzt aber nicht

ab 3 Punkte

  • Hinter den Gegner gekommen
  • Höherer Stand (z.B. auf einem Tisch)
  • Gegner in der Hocke
  • Gegner beengt (in niedrigem Gang, zwischen zwei Tischen im Café oder auch in einer Menschenmenge)
  • Gegner in die Ecke oder an die Wand gedrängt
  • Gegner muss auf eine unpraktischere Zweitwaffe ausweichen (z.B. Dolch)

ab 6 Punkte

  • Gegner liegt am Boden
  • Gegner hat die Waffe verloren
  • Gegner steht vor dem Abgrund. Ein falscher Schritt und er stürzt (den Kampf beenden kann hier auch bedeuten, ihn in den Abgrund zu stoßen -> "Ich komme wiiiieder!")

Tipps für die Beschreibung

Beschreibe lebendig was passiert und wie die Gegner reagieren. Es gibt dabei nur zwei Grenzen: Schaden wird nur verursacht, wenn der Spieler explizit Schaden ansagt, und ein Kämpfer wird nur kampfunfähig, wenn sein Gegner 9 Punkte Differenz erzielt und den Kampf damit entscheiden will.

Greif dabei wo sie für euch passen auf die Beispiele für Boni zurück. Wenn ein Charakter gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig kämpft, versuch' auch zu beschreiben, wie misslungene Versuche eines Gegners die anderen behindern oder dem Charakter eine bessere Position geben (es sei denn, das fühlt sich für dich unpassend an).

Boni sammeln

Spieler können auch weiterhin Boni sammeln, obwohl sie bereits 9 oder mehr Punkte Differenz erzielt haben. Effektiv spielen sie dann mit ihrem Gegner.

Beispielsweise können sie so genug Punkte Differenz sammeln, um den Gegner danach mit einem einzelnen sicher tödlichen Streich niederzustrecken. Genausogut können sie es aber auch nutzen, um einfach Zeit zu schinden.

Wenn normale Angriffe dem Gegner keinen Schaden verursachen können (oder er aus anderen Gründen normale Treffer ignorieren will), kann der Gegner den Kampf dann allerdings auch abbrechen und den Spieler so daran hindern, immer mehr Boni anzusammeln (den bereits gesammelten Bonus kann der Spieler trotzdem noch nutzen - und gegen diesen einen Angriff verteidigt sich der Gegner dann nicht, so dass der Spieler statt einem Wettstreit eine Probe gegen 12 würfelt; gegen 9, wenn er auf keine weiteren Gegner achten muss).

Option: Handlungsoptionen

Mit dieser Option wird der Kampf etwas langwieriger, dafür können interessante Handlungen mit bleibenderen Effekten regeltechnisch abgebildet werden: Charaktere können ihren Bonus aufgeben, um die Situation im Kampf bleibend zu ändern.

Statt Schaden zu verursachen, kann der Charakter mit der Oberhand auch entscheiden, in bestimmten Grenzen selbst festzulegen, was im Kampf geschieht, so dass sein Kontrahent in eine bleibend schlechtere Situation kommt. Beispielsweise könnte er ihn zu Boden stoßen oder entwaffnen. Sollte später der Gegner trotz der Mali die Oberhand gewinnen, kann er sich wieder aus der Situation rausholen, also zum Beispiel aufstehen oder seine Waffe wiederbekommen. Aus einer schlechteren Situation herauszukommen kostet genausoviel Bonus, wie jemanden in diese Situation zu bringen. Wird der Kampf unterbrochen, fallen die Situationsmali weg, die logisch aufgehoben werden können (der Malus durch entwaffnen fällt zum Beispiel weg, wenn der Charakter seine Waffe holen kann).

Als Faustregel sollte der bleibende Malus 3 Punkte niedriger sein als der dafür aufgegebene Bonus. Wenn der Bonus also 3 Punkte höher ist als der in der vorherigen Runde, kann die vorherige Situation zementiert werden, also zum Beispiel eine fallengelassene Waffe weggetreten oder der Gegner am schnellen Aufstehen gehindert.

Er könnte den Gegner auch dazu bringen, die Umgebung zu beschädigen oder sonstwie gegen seinen eigenen Willen zu handeln – solange sich das durch Handlungen des gewinnenden Chakakters erklären lässt. Beispielsweise könnte er die Waffe seines Gegners ablenken, so dass sie teures Porzellan zerschlägt, oder er könnte ihn gegen ein Drehkreuz stoßen, so dass er nicht mehr einfach zurück kann.

Die Option heißt Handlungsoptionen, weil der erkämpfte Bonus (abzüglich 3 Punkten) dem Charakter die Möglichkeit gibt, in einem gewissen Rahmen für sich und den Gegner Handlungen festzulegen. Sie gibt feinere Möglichkeiten als nur den Kampf zu entscheiden oder den Gegner zu verletzen.

Beispiel: Ladren hat Dres bei ihren Degenkampf in die Ecke des Restaurents gedrängt (3 Punkte Bonus). Bei der nächsten Aktion schafft er es, diesen Bonus auf 7 Punkte zu erhöhen, doch er ist nicht sicher, ob er diesen Vorsprung halten kann. Also lässt er für einen Moment von seinem Gegner ab und stößt einen der Tische um, so dass Dres zwischen Tisch und Wand kämpfen muss. Regeltechnisch gibt er Dres 3 Punkte Malus auf dessen Wert, senkt dafür aber seinen aktuellen Bonus von 7 auf 1. Nächste Runde hat Dres so ein höhere Chance, Ladren zu treffen, doch dafür kann Ladren seinen Vorsprung leichter ausbauen, weil der Fertigkeitswert von Dres 3 Punkte niedriger ist, solange er es nicht hinter dem Tisch hervor zu kommen.

Beispieloptionen (jeweils mit dem Bonus, den sie Kosten):

Durch Aufgeben von Boni in der entsprechenden Höhe kann der Charakter die Situation entsprechend zu Ungunsten seines Gegners ändern. Der Gegner kommt aus dieser Situation nur noch heraus, wenn er entsprechend die gleiche Anzahl eigener Boni aufgibt – wenn er sie denn noch erreicht.

4 oder 5 Punkte: Kleine Unannehmlichkeiten

  • 1-2 Meter zurückdrängen
  • Die Plätze tauschen (Gegner steht jetzt da wo der Char stand, solange das keine Mali gibt)
  • Bis zu 10s beschäftigen (verzögern)
  • Den Gegner Dinge beschädigen lassen, die ihm wichtig sind. Ein Beispiel wäre, seine Kleidung festzuklemmen, so dass er sich die Kleidung zerreißen muss, um sich loszumachen. Ein anderes, ihn dazu zu bringen, teure Gegenstände zu zerschlagen (z.B. indem man davor steht und erst im letzten Moment ausweicht).
  • Beschämen (In Mist treten, Mit Wasser übergießen, peinlich stolpern, offenes Marmeladenglas ins Gesicht, Kaugummi in die Haare, …); eine gute Vorstufe, um den Kampf ins soziale zu ziehen (kann Boni für Proben bringen, die keine physischen Kampfhandlungen sind).

6 Punkte: Eingeschränkte Handlungsfähigkeit

Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 3). Unterschied: Diese Mali bleiben. Gegner hat 3 Punkte Malus auf seinen Fertigkeitswert, die bleiben, bis er sich aus der Situation befreien kann.

  • Gegner kann nicht mehr aus der Hocke hochkommen (Krampf im Bein, Fuß festgekettet, Hose zerschnitten (je nach Setting kann das Schamgefühl genügen), …)
  • Gegner beengt (in niedrigem Gang, zwischen zwei Tischen im Café oder auch in einer Menschenmenge)
  • Gegner in der Ecke oder an der Wand eingezwängt
  • Gegner verliert die Hauptwaffe und muss auf eine Zweitwaffe ausweichen, die Hauptwaffe ist beschädigt oder außer Reichweite.

9 Punkte : „Ich könnte dich schon besiegt haben“

Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 6). Unterschied: Diese Mali bleiben. Gegner hat 6 Punkte Malus auf seinen Fertigkeitswert, die bleiben, bis er sich aus der Situation befreien kann.

  • Gegner liegt am Boden und kann nicht mehr einfach aufstehen (festgekettet, in Schach gehalten, …).
  • Gegner hat die Waffe verloren und kann sie nicht mehr (einfach) erreichen.
  • Gegner sieht kaum mehr etwas (z.B. durch einen verbeulten Helm oder Dreck in den Augen)
  • Gegner steht vor dem Abgrund. Ein falscher Schritt und er stürzt (den Kampf beenden kann hier auch bedeuten, ihn in den Abgrund zu stoßen -> "Ich komme wiiiieder!").

Option: Ohne Waffe und Rüstung

Für bestimmte Kampagnen sind Waffen und Rüstungen weniger wichtig. Hier können taktische Kämpfe genutzt werden, um komplett auf normale Waffenwerte zu verzichten. Bei Waffen und Rüstungen wird dann nur vermerkt, welche Effekte sie auf taktische Kämpfe haben.

Waffen können z.B.

  • Lang sein (Bonus von 3 gegen kurze Waffen auf offenem Gelände, Malus von 3 in beengtem Gelände)
  • Schwer sein (Können genutzt werden, um Gegner zu treiben. Wenn der Charakter gewinnt, erhält er drei zusätzliche Punkte Bonus)
  • Vergiftet sein o.ä. (Verschiedene Effekte. z.B. könnten Gegner ausgeschaltet werden, indem ihnen Schaden verursacht wird)
  • Rüstungen durchdringen (z.B. Rabenschnabel. Stoppen / Reduzieren den Effekt von Rüstungen)

Außerdem können verschiedene Waffengattungen unterschiedliche Möglichkeiten bieten (Axt, Schwert, Messer, ...), oder unterschiedlich gut gegeneinander einsetzbar sein.

Rüstungen können z.B.

  • Kaum Schwachstellen haben (schwerer zu durchdringen - wenn auf den Gegner selbst gezielt wird, muss eine höhere Differenz erzielt werden, um den Kampf zu entscheiden - z.B. 12 für mittlere Rüstungen, 18 für schwere und noch mehr für Sachen wie Space Marine Panzerung)
  • Gehärtet sein (Waffen können daran abprallen -> reduzieren den Effektiven Malus nach einer verlorenen Aktion um 3).
  • Schwer sein und unbeweglich machen (reduzieren den effektiven Fertigkeitswert, z.B. um 3)
  • Fast undurchdringlich sein (Waffen können keinen Schaden verursachen, es sei denn sie sind rüstungsbrechend (durchdringen Rüstungen))

Schilde können den gleichen Effekt haben wie gehärtete Rüstungen, oder sie ersetzen. Beide verlängern den Kampf, ermöglichen es also auch, länger auszuhalten.

Diese Effekte lassen dabei auch mit den bereits existierenden Waffen- und Rüstungswerten erzielen. Die Stellscharauben dafür sind:

  • Schildwert (reduziert die effektive Differenz nach dem Treffer).
  • Waffenschaden, Rüstungsschutz.
  • Wucht (Nach dem ±W6 Wurf werden eine bestimmte Zahl Punkte addiert ober abgezogen, bevor festgestellt wird, ob die Augenzahl gerade oder ungerade war).
  • Behinderung durch Rüstung (Reduzierung des Fertigkeitswertes).
  • Waffenlänge (Boni und Mali).

(Einige der Stellschrauben sind allerdings bisher noch nicht online beschrieben.)

Die Effekte einfach mit den Werten zu erzeugen kann für Kampagnen sinnvoll sein, in denen Waffen und Rüstung wichtig sein sollen, aber trotzdem taktische Kämpfe genutzt werden sollen. Die Effekte alleine stehen zu lassen, kann sie deutlicher sichtbar machen, gerade wenn SL und Spieler nicht allzu tief in die Regeln einsteigen wollen.

Option: Niedrigere Boni mitnehmen

Damit Kämpfe nicht ganz so rasant entschieden werden, kann die Differenz, die in die nächste Runde als Bonus mitgenommen wird, reduziert werden.

Dafür wird nur ein Punkt Bonus plus je ein Punkt pro 3 Punkte Differenz in die nächste Runde mitgenommen.

Wenn ein Charakter 6 Punkte Differenz erzielt, kann er entweder Schaden mit 6 Punkten Differenz erzeugen, oder 3 Punkte Bonus in die nächste Runde mitnehmen.

Effektiv wird dadurch der Maximalbonus nach oben begrenzt.

Beispiel

Der erfahrene Kämpe Ratak Nirialm (Fechten 15) sieht sich bei einem Ausflug in die dunkleren Viertel seiner Stadt plötzlich drei Straßenräubern gegenüber.

Als er das Blitzen der Dolche seiner Gegner erkennt, zieht er sofort seine Klinge und stürzt sich auf den ersten.

Da die Straßenräuber ihn von allen Seiten bedrängen, erhält er 6 Punkte Malus auf seine Aktionen. Glücklicherweise sind die Straßenräuber nur schwache Messerkämpfer (9); sie erwarten im allgemeinen keinen Widerstand.

In seiner ersten Aktion hat Ratak wegen der Übermacht nur einen effektiven Wert von 9 (15-6), so dass die Chancen für jeden einzelnen Wurf ausgewogen sind.

Wir gehen einen Schritt zurück und beobachten die Spielrunde bei diesem Kampf.


Ratak: Ich husche ihnen entgegen und lasse meine Klinge von unten zum Bauch des ersten Straßenräubers zischen.

SL: Der Straßenräuber versucht deine Klinge mit dem Messer abzulenken und springt zur Seite.

Beide würfeln. Ratak wirft eine 4, hat also ein Ergebnis von 13 (15 - 6 + 4), während die SL eine 1 wirft und auf 8 kommt. Ratak hat also effektiv eine Differenz von 5 Punkten erzielt.

Ratak: Als der Hundesohn meine Klinge von seinem Bauch fortlenkt, springe ich vorwärts, um hinter ihn zu kommen, so dass er seinen Kumpanen den Weg versperrt.

SL: Einer der beiden Verbleibenden versucht deinen Gegner zu umrunden. Sein Messer blitzt auf, als er nach deinen Augen sticht.

Ratak: Ha! Er muss mich erst erreichen! Ich erhebe meine Waffe zur Parade, um ihm sein Messer aus der Hand zu schlagen.

Beide würfeln. Ratak wirft diesmal eine 2 und erzielt damit eine 22 (15 + 5 + 2; der Malus durch die Übermacht ist durch den vorigen Wurf bereits ausgeglichen), doch diesmal würfelt die SL eine 6 und kommt damit auf 15. was aber dank Rataks Bonus weit davon entfernt ist, gefährlich zu werden. Mit der Differenz von 7 kann Ratak den Gegner gerade noch nicht ausschalten.

Ratak: Meine Klinge tanzt vor und prellt ihm das Messer aus der Hand. Während er noch stockt, stoße ich ihn gegen den Ersten, um dem Dritten den Weg endgültig zu versperren.

SL: Der Dritte hält sich für den Augenblick zurück, da er dich kaum erreichen kann. Der Erste dagegen wirbelt herum. Seine Klinge scheint fast aus seiner Hand zu wachsen und schießt auf deinen Hals zu.

Ratak: Ich lächle und trete unmerklich einen halben Schritt zurück, so dass sein Messer mich nicht erreichen kann. Dann versuche ich ihn mit seinem eigenen Schwung auf den Boden zu schleudern.

Beide würfeln. Ratak hat diesmal weniger Glück beim Würfeln. Sein Würfel zeigt eine 5, doch mit seinem Bonus von 8 Punkten kommt er immerhin auf beachtliche 17 (15 + 7 - 5). Der Straßenräuber würfelt eine 1, kommt also nur auf 8. Nun hat Ratak gerade 9 Punkte Differenz, das heißt, er kann diesen Kampf für sich entscheiden.

Ratak: Während das Messer nur um ein paar Fingerbreit an meinem Hals vorbeizischt, packe ich den Arm des Halunken und schleudere ihn an mir vorbei gegen die Wand. Dann wende ich mich den verbliebenen Schurken zu.

Nun hat Ratak wieder alle Mali durch die Übermacht, was jetzt allerdings nur noch 3 Punkte Abzug bedeutet, da einer seiner Gegner ausgeschaltet ist.

SL: Deine beiden Gegner sammeln sich für einen Moment wieder, dann stürzen sie sich von beiden Seiten auf dich. Der Erste springt dir entgegen und scheint dich einfach umreißen zu wollen.

Ratak: Ich lasse ihn in meine Klinge laufen. Es wird Zeit, dass Blut fließt: Ich will Schaden verursachen.

Beide würfeln. Ratak erhält eine 2 und kommt damit auf 14 (15 - 3 + 2), der Straßenräuber erhält eine 4 und kommt so auf 13 (9 + 4). Rataks Klinge verursacht 4 Punkte Schaden und die vollen Innentaschen des Straßenräubers geben ihm einen Punkt Rüstung, so dass insgesamt 4 Punkte Schaden durchkommen: Eine Wunde (1 Punkt Differenz + 4 Punkte Waffe - 1 Punkt Rüstung). Der Straßenräuber hat also von nun an 3 Punkte Malus und damit einen effektiven Wert von 6. Ratak wiederum muss sich erneut mit den 3 Punkten Malus durch die Übermacht herumschlagen.

SL: Deine Klinge schneidet tief in die Eingeweide des Räubers und warmes Blut pulst über deine Hand, während er dich aus geweiteten Augen ungläubig anblickt. Im selben Moment stürzt sich der Zweite auf dich.

Beide würfeln. Ratak würfelt eine 5 und erhält so 7 (15 - 3 - 5), der Straßenräuber eine 6, was ihn auf 15 bringt (9 + 6) - schlimmer kann es kaum kommen. Ratak hat nun also 8 Punkte Malus - ein Punkt mehr und der Straßenräuber könnte den Kampf für sich entscheiden.

SL: Während deine Klinge noch im Bauch seines Kumpanen steckt, stößt dein Gegner dich nach hinten. Deine Finger lösen sich vom Griff deiner Waffe als deine Beine sich in dem Ohnmächtigen Dritten verfangen. Du kannst dich gerade noch an der Wand abstürzten, um nicht in den Unrat zu stürzten.

Ratak: Ich stoße mich von der Wand ab und versuche etwas Abstand von meinen Gegnern zu gewinnen. Dann ziehe ich mein Messer aus dem Stiefel und mache mich auf ihren nächsten Angriff bereit.

SL: Deinen Gegner zögern einen Augenblick und geben dir einen Moment zum Verschnaufen, so dass dein Malus auf 6 Punkte absinkt. Dann stürzen sie sich erneut auf dich. Der Unverletzte stößt sein Messer nach deinem Bein, während der Verletzte versucht, hinter dich zu kommen. Erwehre dich des Messers!

Der Unverletzte und Ratak würfeln. Ratak erhät eine 4 und kommt damit inklusive Malus auf 13 (15 - 6 + 4). Der Unverletzte wirft eine 2 und kommt so auf 11. Die 2 Punkte Differenz wird Ratak in der nächsten Aktion als Bonus haben.

Ratak: Ich trete seine Hand zur Seite. Es wird Zeit, den Kampf zu beenden.

SL: Das gleiche scheint der Verletzte zu denken, denn zwischen seinen Händen baumelt eine Schnur, die er versucht um deinen Hals zu schlingen.

Ratak: Ich wirble mit dem Schwung meines Trittes herum und versuche ihm den Griff meines Dolches mit ganzer Kraft gegen den Schädel zu schmettern, um ihn loszuwerden.

Ratak würfelt eine 2 und kommt damit auf 19 (15 + 2 + 2). Der Verletzte wirft eine 4 und kommt damit auf 10 (6 + 4). Ratak hat damit 9 Punkte Differenz erzielt, kann seinen Gegner also ausschalten.

Ratak: Mein Dolchgriff trifft mit einem dumpfem Knall auf seinen Schädel. Während er zu Boden sinkt, wende ich mich dem Letzten zu.

SL: Als du den letzten Straßenräuber anblickst, wirbelt er herum und flieht in die Dunkelheit.

Ratak: Ich durchsuche seine Kumpane und fessle sie mit Fetzen ihrer Kleidung.



  1. Das Bild Fencer wurde von Emilien Rotival für Battle for Wesnoth gezeichnet. 

Dieser Text ist mir was wert: Flattr this ?

TakM für Fernkämpfe??

Dieses Modul ist ja für Nahkämpfe gedacht. Kann man es auch für Schießereien einsetzen? Das würde ja eigentlich nicht funktionieren, da im Fernkampf nur ein Mindestwurf notwendig ist. Allerdings würde der Fernkampf sonst gegenüber dem Nahkampf an Bedeutung verlieren, beziehungsweise ihn sehr langweilig machen, während die Nahkämpfer im Mittelpunkt stehen...

Bild von Drak

TakM für Fernkämpfe

Das TakM kann auch für Fernkämpfe eingesetzt werden. Dafür kann schlicht die Unterscheidung zwischen Fern- und Nahmkampf aufgehoben werden.

Dein Fernkampfwurf ist dann ein Wettstreit gegen deinen Kontrahenten, und du versuchst, ihn genau dann zu treffen, wenn er aus seiner Deckung kommt, um dich zu erwischen.

Beispiel (mit Ad-Hoc-Regeln): Für Pistolenduelle eignet es sich sehr gut – auch wenn da dann nicht nur auf den endgültigen Schuss gewürfelt werden sollte, sondern auf jeden Schritt des Kampfes: Umdrehen, ziehen, feuern.

Nach drei Aktionen müssen entweder 9 Punkte zusammen sein, oder der Sieger muss Schaden verursachen.

Dabei würde ich dann für Fernkampfwaffe gegen Nahkampfwaffe einen ähnlichen Bonus geben wie im Ein Wurf System.

Es funktioniert nur dann nicht, wenn du einfach nur wissen willst, ob du eine Dose triffst. Sobald der Kampf aber ein Wettstreit ist, kannst du ihn auch taktisch abhandeln. Selbst dann, wenn es darum geht, wer mehr Dosen trifft :)

Grundlegend: Sobald deine Handlungen weiter Handlungen unterstützen können, kannst du taktisch arbeiten.

Als Boni in einem Feuergefecht kommen z.B. in Frage (Achtung: Ad-Hoc geschrieben, nicht getestet):

1-2 Punkte

  • Gegner wird hinter der Deckung unten gehalten.
  • Gegner ist abgelenkt.
  • In besserer Deckung als der Gegner.
  • Treffer knapp neben dem Kopf des Gegners: Instinktive Angst.
  • Gegner auf schlechten Boden gezwungen.

ab 3 Punkte

  • Gegner muss die Deckung wechseln.
  • Char in Deckung, Gegner nicht.
  • Gegner weiß nicht sicher, wo der Char ist.
  • Gegner muss auf eine schwächere Waffe ausweichen (z.B. Pistole statt MP, Char mit MP).

ab 6 Punkte

  • Gegner hat die Waffe verloren (muss nach ihr Springen oder die des Chars auch wegkriegen).
  • Gegner ist gestürzt.
  • Gegner steht vor dem Abgrund. Ein falscher Schritt und er stürzt (den Kampf beenden kann hier auch bedeuten, ihn in den Abgrund zu stoßen -> "Ich komme wiiiieder!") – das ist einfach kopiert :)

Wenn du noch weitere Ideen hast, würde ich mich freuen, wenn du sie schreibst.

TakM für Fernkämpfe: Keine MW mehr?

Das heißt, es gibt dann keine Mindestwürfe mehr? Oder würfelt jeder gegen den Mindestwurf und wer zuerst 9 Differenz zum MW hat gewinnt? Des 2. wäre halt irgendwie doof, weil man dann sich 2 zahlen merken muss und auch noch Modifikatoren für den MW einberechnen muss (Deckung,...). Das 1. klingt auf den ersten Blick nicht ganz logisch, weil ein Überragender Fernkämpfer auch einen Schuss abbekommen kann...

Bild von Drak

Jupp

Effektiv kann so auch ein überragender Fernkämpfer noch einen Schuss abbekommen, wenn sein Gegner einen glücklichen Wurf hat und sich entscheidet, Schaden zu verursachen. Bei überragend 18 vs. durchschnitt 12 ist die Chance dafür am Anfang des Kampfes immerhin 18%. Später hat der überragende den durchschnittlichen dann so in Bedrängnis gebracht, dass der fast keine Chance mehr hat, einen Treffer zu landen (aber es gibt immer kritische Treffer… 3 6-er sind zwar statistisch sehr selten, im realen Spiel bei uns aber häufiger als mathematisch zu erwarten wäre – wir hatten am Dienstag grade wieder 4 Sechser hintereinander, statistische Wahrscheinlichkeit: 0.07%, bzw. 1 zu 1296 :) ).

Für Leute, die feuern, ohne wirklich im Kampf zu sein (z.B. Scharfschützen) würde ich einfach das normale Fernkampfsystem nehmen (die Chancen sind ähnlich).

Das heißt, die Fertigkeit

Das heißt, die Fertigkeit Fernkampf bringt einem auch was für die Verteidigung...

Wenn aber ein Nahkämpfer und ein Fernkämpfer gegeneinander kämpfen, wie macht man es dann? Gelten die normalen Mindestwürfe, weil der Fernkämpfer ja noch nicht wirklich im Kampf ist (er hat keine Gefahr, getroffen zu werden)?

Und Vorteile durch Deckung würden am Anfang einen Bonus geben, oder?

Noch ne Frage zu den kritischen Treffern: 3 6er hintereinander werden also ganz normal wie 18 gewertet?

Bild von Drak

Fernkampf

Ich würde einem Fernkämpfer auf die erste Aktion einen Bonus geben. Deswegen braucht der Nahkämpfer die Deckung, die einen Teil des Bonus wieder aufbraucht. Wenn der Nahkämpfer den Bonus des Fernkämpfers weg bekommt, ist er im Nahkampf, und dann müssen beide auf Nahkampf würfeln (egal ob der Fernkämpfer am Ende doch mit seiner Waffe abdruckt).

Wenn der Fernkämpfer den Nahkämpfer nicht runterhalten will, würde ich ihn auch einfach angriffsproben würfeln lassen.

Als Standardbonus würde ich sagen: Bei > 9m dem Fernkämpfer 9 Punkte Bonus. Bei >3 auch 3 Punkte Bonus. Eine Fernkampf-Fertigkeit im Nahkampf nutzen gibt einen Malus von 3 (verwandte Fertigkeit).

Deckung ist ja schon im Grundregelwerk (ich glaube Abstand auch: Im Ein Wurf System).

Kritische Treffer sind zwar „nur“ 18, können aber problemlos trotzdem als kritische behandelt werden – der Effekt ist entsprechend heftig :)

Bild von Drak

Mit FeNa sind taktische Kämpfe jetzt Fernkampf-kompatibel

Hi Pillus,

Mit dem Modul Fernkampf wie Nahkampf (FeNa) funktioniert das hier jetzt endlich voll und ganz für Fernkampf.

Danke nochmal für die Rückmeldung!

Liebe Grüße,
Arne

PS: Ich hoffe, deine Runde läuft gut!

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“The EWS is definitely an interesting game, especially when you need a rules-light game with some compatibility to content created for Fudge or GURPS.”
— Stargazer
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