Auf dieser Seite finden sich Hintergrundwelten und Kampagnen, die das EWS verwenden.
Die folgenden Welten sind bisher auf diesen Seiten beschrieben:
Bisher hier noch nicht beschrieben sind:
Das hier ist eine krude Idee von mir. Sie klingt Magus nicht so unähnlich, aber ich hoffe, sie ist trotzdem interessant für euch :)
Eine Runde in unserer Welt, in der Magie subtil wirkt und die Charaktere sie nutzen können, aber auch die Freiheit haben, sie anzuzweifeln.
Magie, in der Zweifel von anderen den Effekt schwächt (ähnlich Magus). Dabei ist der Zweifel selbst eine Art Magie, das heißt starke Magier sind auch starke Zweifler.
Verschiedene Systeme der Magie, die alle irgendwie wirken, aber verschiedene Möglichkeiten und Beschränkungen haben (durch das Glaubenssystem dahinter).
Viele Handlungen haben auch magische Effekte, oft ohne dass die Handelnden es wissen, aber es gibt auch einige, die sich die Effekte bewusst zu nutze machen. Einige davon sind die Charaktere, andere sind Gegenspieler.
Magie kann von sensitiven Personen über große Distanzen gespürt werden - einige können ganze Städte überwachen. Das genaue Auffinden ist allerdings kompliziert.
Orte an denen Magie gewirkt wurde klingen noch lange nach. Es ist allerdings möglich, die Kraft aufzulösen oder an bestimmte Personen zu binden, so dass sie schwerer aufzuspüren ist. Die Nachklänge geben allerdings auch ein gewisses Maß an Kraft - oder können anderes beeinflussen. Artefakte können entweder bewusst erschaffen werden oder durch Jahrzehntelange Nutzung durch den Nachhall entstehen (und dann oft "feiner" sein, aber nicht unbedingt stärker).
Auch nichtmagische Handlungen können durch unterbewusste Magie Orte und Gegenstände so laden.
Ich hoffe, die Idee war für euch interessant zu lesen - würde mich freuen, eure Meinung dazu zu hören! Allerdings werde ich etwas brauchen, bis ich antworte - es geht jetzt erstmal für 3 Wochen nach Spanien in den Urlaub :)
Vielleicht lest ihr hier in der Zeit ja noch was von inside [11] (hint ;) ).
Danke für all eure schönen Beiträge und die vielen interessanten Diskussionen!
May the fun be with you! ;)
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Liebe Brüder und Schwestern im Geiste,
Wir streben nach der Reetablierung der Demokratie nach griechischem Vorbild und der Beendigung der Tyrannei der Masse. Nicht mehr länger sollen die Gebildeten dem Pöbel dienen müssen. In den letzten hundert Jahren hat die Ideologie der Demokratie einen beispiellosen Siegeszug erlebt. Und die Massaker, die in der Welt in ihrem Namen verübt werden, der beispiellose Raubbau an unseren Lebensgrundlagen und die immer weiter steigende Macht der neureichen Emporkömmlinge zeichnen ein klares Bild von dem Nutzen dieser Staatsform.
Der Pöbel ist weder in der Lage, nachhaltige Entscheidungen zu treffen, noch die Grundlagen seiner eigenen Macht zu verteidigen. Doch zumindest letzteres wird uns zum Wohle gereichen: Der Pöbel wird allen folgen, die ihn führen, und wir können ihn in unserem Interesse lenken. Würden wir jedoch das Prinzip der Pöbelherrschaft behalten, müssten wir stetig mit Marktschreiern in Konkurrenz um die Macht treten, was uns die Verfolgung höherer Ziele unmöglich mächte. Daher müssen wir die Demokratie zu ihrer eigentlichen Bedeutung zurückführen: Haben die alten Griechen nicht auch Sklaven gehalten? Wäre es ihnen jemals in den Sinn gekommen, diesen Sklaven eine Stimme zu geben? Natürlich nicht! Und genau wie bei den alten Griechen nur wählen durfte, wer sich der Stimme würdig erwiesen hatte, so soll nur noch über die Zukunft bestimmen, wer bewiesen hat, dass er oder sie diese Verantwortung zu würdigen weiß.
Unsere Brüder und Schwestern haben die Gefahren der Pöbelherrschaft früh erkannt. Sir Churchill wird zitiert mit der Aussage „Die Demokratie ist die schlechteste Staatsform, ausgenommen aller anderen“. Viele schreiben ihm zu, ein Rosenkreuzer gewesen zu sein, und kaum jemand wundert sich, warum seine privaten Aufzeichnungen nicht in den Archiven der Rosenkreuzer zu finden sind. Entsprechend kennt kaum jemand die Hintergründe seiner Aussage. Um in den Grenzen der Möglichkeiten der Krone gegen die Nazis bestehen zu können, brauchte er den Pöbel, und der Pöbel musste gefüttert werden. Um dies zu erreichen, strich unser Bruder den zweiten Teil seines Satzes: „…, die der beschränkte Geist des Pöbels zu würdigen weiß“. Dem Experiment unseres Bruders Sir Churchill und seiner Vertrauten war nur kurzzeitiger Erfolg beschieden, denn nachdem sich ihre Nachfolger größeren Fragen zuwandten als der Verwaltung der Dummheiten des Pöbels, brach ihre Vision einer Welt der freien Wissenschaft zusammen. Doch in der Technik, den Pöbel kleinzuhalten, sind ihre Nachfolger auf der Insel und auf dem neuen Kontinent bis heute ungeschlagen.
Hier im kontinentalen Europa arbeiten wir seit dieser Zeit an einem eigenen Plan, und seit wir mit der Wiedervereinigung Deutschlands den nutzlosen Konflikt der Ideologien beilegen konnten, tragen unsere Pläne für eine vernunftgesteuerte Gesellschaft im alten Deutschland immer mehr Früchte.
Die Partei der Grünen, einstmals Spinner und Radikale, doch bis vor kurzem unser bestes Werkzeug, brachte die soziale Verblendung in Einklang mit dem Selbsthass des Pöbels: Zusammen mit den selbsternannten Arbeiterführern schufen sie die Enteignungsmaschine, die die ungebildeten Klassen endlich wieder vor dem Abstieg zittern lässt. Heute sind selbst Sklaven noch froh, eine Aufgabe zu haben, da sie so zumindest nicht ihre Familie belasten. Obwohl sie nicht die Aufrichtigkeit besaßen, würdige Gebildete von dieser Maschine auszunehmen, legten die Grünen damit einen der wichtigsten Grundpfeiler unseres heutigen Plans. Der Köder der Rückkehr zum Militarismus und zu maschinengetragenen Kriegen, den wir dafür den alten Mächten zuwerfen mussten, war ein verschmerzbares Übel - und wird sich für unsere Ziele zu gegebener Zeit als nützlich erweisen, auch wenn er natürlich Arbeitskraft bindet, die besser anderem gewidmet wäre. Bedenkt das Schicksal der Bibliothek von Alexandria: Auch die beste Staatsform muss wehrhaft sein. Die Gefahren eines Putsches durch den Pöbel sind nicht zu unterschätzen, wie das Schicksal vieler der Vasallenstaaten im Süden zeigt. Hier im alten Deutschland konnten wir ihn durch den Sohn der Guttenbergs abfangen. Seit nun die Schülerin unseres Bruders Zülich an der Macht ist und gemeinsam mit den Grünen den gewandtesten Fürsprecher der griechischen Demokratie ins höchste Amt gebracht hat, kommen unsere Pläne in die letzte Phase. Nur noch ein paar Jahre, dann werden wir erst in Deutschland und dann in Europa die ursprüngliche Form der Demokratie wiederbeleben. Hier haben wir die einzigartige Chance, eine Herrschaft der Würdigen zu etablieren, ohne mit Populisten koalieren zu müssen. Die Folgen solch kurzsichtiger Koalitionen sehen wir dieser Tage in Russland, wo die Integration aller Kulturen im Geist der allumfassenden Bildung an den Kirchenfreunden und den Jugendbanden Putins zerbricht. Diese Gefahr bietet sich in unserem Land zum Glück noch nicht, doch wir müssen schnell sein, denn wenn die Pläne der Technokraten und Emporkömmlinge noch weitere Früchte tragen, die den Hass der Halbgebildeten auf die alten Künste schüren und ihm im Internet einen Kraftort schaffen, an dem persönliches Erleben keine Macht hat, dann werden wir wieder Hexenjagden erleben. Und diesmal würden sie nicht nur die Wicca treffen: Mit den neuen Möglichkeiten werden sie uns finden.
Darum ist es Zeit, die alten Feindseligkeiten zu begraben.
Jahrtausende lang haben wir uns vor euch verborgen, doch nun bitten wir euch, unsere Brüder und Schwestern, uns in diesem wichtigsten Kampf für eine unserer Kunst zuträgliche Zukunft zu unterstützen. In wenigen Tagen wird die Entscheidung fallen, ob die Zukunft der Welt von Gebildeten oder von Ideologen geformt wird. Bedenket die Weisheit, die wir in der Bildung der Massen verankern konnten, und helft uns, die Vision der alten Griechen zu verwirklichen:
Verstand ist stets bei wenigen nur gewesen — Friedrich von Schiller.
Gezeichnet,
KGE
Im Anhang: Pläne für Unterstützungsrituale in jeder größeren Stadt Deutschlands.
Anmerkung: Dieser Text ist ein Fiktionales Werk mit politischer Satire. Er wurde nicht wirklich von KGE geschrieben, sondern von Arne Babenhauserheide für eine 24h Doppel-Rollenspielrunde, die er am 19.4. am Extremspielwochenende mit Alexander Fuß geleitet hat. Teile des Inhalts sind frei erfunden, andere sind wahr, doch selbst die wahren Aussagen werden genutzt, um eine zutiefst verachtenswürdige Ideologie zu unterstützen, von der wir uns ausdrücklich distanzieren. Wir verwenden diese Ideologie als Handlungsmotor, denn was wäre eine Geschichte ohne starke Antagonisten. Die Seite 1w6.org [13] liefert Einzelheiten. Der Text des Artikels und das PDF wurden aus der gleichen Quelldatei [14] erzeugt.
Anhang | Größe |
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witchcraft-doppelrunde-36h-nachhaltige-welt.pdf [12] | 90.29 KB |
witchcraft-doppelrunde-36h-nachhaltige-welt-thumbnail.png [15] | 11.3 KB |
1 [16]„Wenn Magie der leichteste Weg wäre, gesellschaftliche Ziele zu erreichen, dann wären fast alle von uns Magier.“
Magie ist meist langsamer, umständlicher und anstrengender als andere Wege zum gleichen Ziel, aber sie ist der schnellste Weg zur persönlichen Weiterentwicklung (wenn auch nicht der sicherste), und es gibt manche Ziele, die nur mit Magie erreichbar sind.2 [17]
Daher ist Magie das Mittel derer, die bereits alles haben, die sich weiterentwickeln wollen oder die bereits so gut sind, dass der Vorteil durch Magie ihnen gerade den kleinen Vorsprung gibt, den sie brauchen.
Magie bringt Leben in alles, was wir tun. Sie unterscheidet das Genie von dem Meister, aber sie genügt nicht, um als Anfänger einen Profi überbieten zu können, und sie zu lernen braucht weit mehr Zeit und Arbeit als vom Anfänger zum Profi zu werden.
ENTWURF für die Magie-Regeln der Kampagne „Die Welt hinter der Welt [18]“.
Wer Magie wirken will, braucht das Merkmal „Magischer Fluss“, das angibt, wie viel er verändern kann, und die Fertigkeit „Rituale“, die angibt, wie komplex die Veränderungen sein dürfen.
In der mundansten Version kann sich ein Magier auf beliebige Handlungen einen Punkt Bonus pro Plus in dem Merkmal verschaffen3 [19], muss dafür aber ein Ritual wirken, das nicht nur Zeit sondern auch Anstrengung kostet. Für dieses Ritual gibt es die Fertigkeit „Rituale“. Die Schwierigkeit der Probe und die Anstrengung durch das Ritual hängen von der Anzahl der Proben ab, für die der Bonus gelten soll, außerdem von dem zeitlichen Abstand zwischen Ritual und Proben (pseudo-logarithmisch: 1 Minute, 1 Stunde, 1 Tag, 1 Monat, 1 Jahr) und von rituellen Werkzeugen (geben Boni auf die Probe). Dazu können Magier ihre eigenen rituellen Muster bilden, die sie bei bestimmten Aufgaben unterstützen (Merkmale, die pro + 3 Punkte Bonus auf die Probe geben).
Eine etwas mystischere Version ermöglicht es, beliebigen Menschen Boni oder Mali in maximal der Höhe des Merkmals zu geben. Um beide zu verbinden, kann die Zielperson gegen den Zauber würfeln. Wenn sie mit einer passenden Eigenschaft besser würfelt als der Magier, wehrt sie das Ritual ab. Ein Magier spürt, wenn ein anderer Magier gegen ihn zaubert und kann das Ritual mit einem eigenen Ritual auflösen, bevor es seine Wirkung entfaltet. Mundane Personen würfeln erst in dem Moment, in dem das Ritual wirkt.
Die Schwierigkeiten und Auswirkungen von „echter“ Magie können mit diesen recht mundanen Effekten als Maßstab festgelegt werden.
Für die Weiterentwicklung: Durch spezielle Rituale geistige Merkmale wegkaufen. Durch misslungene Rituale geistige Nachteile erhalten (und dafür mystische Vorteile bekommen).
TODO: Mindestwürfe und Erschöpfung für typische Rituale festlegen.
Magie zu beherrschen lohnt sich nur bei sehr mächtigen Charakteren als kleine Zusatz-Unterstützung, oder wenn sich die Kampagne hauptsächlich um Probleme dreht, für deren Lösung Magie notwendig (oder zumindest sehr nützlich) ist.
Beispiel, normale Leute: Jessa ist ein 15-jähriger Magier und will unbedingt die nächste Prüfung bestehen. Durch sein Studium der verschiedensten magischen Künste hat er die Schule vernachlässigt, und es geht um seine Versetzung. Er hat „Magischen Fluss“ auf + und die Fertigkeit „Rituale“ auf 11. Außerdem hat er den Beruf „Schüler“ auf 6. Die Prüfung nur zu bestehen ist für normale Schüler Routine (MW 6), doch für Jessa ist sie fordernd, zumal ihm seine Eigenschaft „Eindringlichkeit“ dabei in keinster Weise nutzt. Also wirkt er am Tag davor ein Ritual, das ihm einen Punkt Bonus auf die Probe in der Prüfung gibt, so dass er immerhin eine ⅔ Chance hat, sie zu bestehen, und nicht nur 50% (auch eine 1 ist ein Erfolg, und nicht nur 2, 4 und 6). Das Ritual macht ihn etwas selbstsicherer und zweimal fallen ihm Antworten ein, die er nie gelernt hat.
Beispiel 2, angehende Helden: Naroe, Jessas Mentorin in der gleichen Klasse, steht vor dem gleichen Problem wie Jessa. Sie ist allerdings weitaus begabter als er und hat zwar Schülerin auch nur auf 6, dafür aber „Magischer Fluss“ auf +++ (6 Dreiecke). Ihr Ritual gibt ihr 3 Punkte Bonus, so dass sie fast die gleichen Chancen wie ein normaler Schüler hat (⅚) – obwohl sie nicht lernt.
Beispiel 3, Mächtige unter den Mächtigen: Numa, in der gleichen Klasse aber deutlich stärker als ihre beiden Mitschüler (und bemüht, nicht zu große Nähe zu zeigen: Sie hat keine Zeit für Anfänger), hat „Magischer Fluss“ auf ++++++ (21 Dreiecke). Ihr Ritual gibt ihr 6 Punkte Bonus, so dass sie nicht mehr durchfallen kann. Da sie allerdings nicht nur bestehen, sondern auf jeden Fall gut abschneiden will (MW 12: fordernd für diejenigen mit passender Fertigkeit oder Spezialisierung), erschwert sie zusätzlich dem Lehrer die Probe bei der Korrektur. Durchschnittlich erreicht Numa mit „Schülerin“ auf 6 und dem Magiebonus einen Wert von 12, schneidet also sehr gut ab. Sie kann aber bis zur 4 abrutschen. Dafür muss der Lehrer allerdings die Fehler finden, normalerweise eine Routineaufgabe (6). Er hat „Lehrer“ auf 9, Effektivwert 10 durch die Eigenschaft „pedantisch“. Normalerweise würde er nur mit einer 5 so viele Fehler übersehen, dass er die falsche Note gibt. Durch den Malus von 6 braucht er allerdings schon eine 2, um die Fehler zu sehen, was Numas Chancen auf eine bessere Note nochmal um 50% erhöht. Sie hat damit eine 75% Chance, eine eins zu erhalten.
Beispiel 4, Meisterkünstler: Rolabar ist Sänger und steht täglich auf der Bühne. Wie seine Konkurrenten ist er ein legendärer Sänger. Er ist bei 18 (++++), plus 2, jeweils entweder durch seine Ausstrahlung (++) oder durch seine Stimme (++). Sein Konkurrent hat lange an seiner Stimme gefeilt und sie auf +++ gesteigert (3 Dreiecke). Rolabar dagegen hat sich grundlegende Kenntnisse der Magie angeeignet und nun „magischer Fluss“ auf + (1 Dreieck) und Rituale auf 12 (1 Dreieck). Wenn sein Ritual gelingt, ist er im Durchschnitt genauso gut wie sein Konkurrent, doch er hat noch ein Dreieck übrig. Ein anderer Konkurrent hat einfach den Beruf „Sänger“ auf 19 gesteigert (1 Dreieck und 2 Striche) und ist so noch günstiger an die höhere Fähigkeit gekommen. Dafür kann Rolabar seine Magie auch nutzen, um es sich zu erleichtern, die Wogen im Streit mit seiner Freundin zu glätten.
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [20] erschaffen. ↩ [21]
Interessanterweise gilt das meiste davon auch für Rollenspiele. Ergo: Rollenspiele sind… :) ↩ [22]
d.h. das Merkmal kann Boni geben wie eine normale Eigenschaft, zählt aber nicht gegen die Grenze 2-Eigenschaften pro Fertigkeit, bzw. eine Eigenschaft pro Beruf. Außerdem kann es jeder Fertigkeit und jedem Beruf Boni geben. ↩ [23]
Unter-Haltung gegen Rollenspiel
Vor 2 Wochen haben wir die erste Testrunde einer schon lange in mir schwelenden Idee gespielt: Runden in Runden. Rollenspieler, die Rollenspielen und damit die Welt verändern. Und andere, die das auch tun. Das hier ist mein Spielbericht.
Teilgenommen haben D. (ich [24], als SL), K. (langjähriger Spieler in meinen Runden), G. (langjähriger Spieler) und S. (neue Spielerin).
Wir haben den Abend begonnen, indem wir uns als Charaktere erstellt haben. Wenn ihr gerade gestolpert seid: Das war kein Grammatikfehler. Wir haben wirklich das Tabu gebrochen, uns selbst zu spielen. Gezielt und mit Absicht :)
Und entgegen der Befürchtung ging das sehr gut. Ein Grund dafür könnte gewesen sein, dass wir die Charaktererschaffung mit den Charakterheften von EWS 3.0 gemacht haben (zumindest hoffe ich das :) ).1 [25] Grundlegend heißt das, wir haben für jeden von uns die folgenden Fragen (selbst) beantwortet:
Da die Fragen sehr persönlich sind, werde ich die Antworten hier nicht aufschreiben. Die Dynamik der Diskussion war allerdings sehr schön - vor allem, als dann jemand sagte „ich weiß nicht, worauf ich mich stütze“ und sofort von mehreren Leuten Vorschläge kamen.
Eine andere tolle Antwort war: „Mir gibt meine Freundin Kraft“ (keine Einwände, das gilt).
Wir brauchten etwa eine halbe Stunde und die Fragen waren alle klar verständlich - abgesehen von „Als was siehst du dich?“. Da war unsicher, ob damit nur bereits Gelerntes gemeint ist oder auch, was man gerne mal sein würde (deswegen habe ich bei der Frage hier im Text gelernte Berufe geschrieben).
Nachdem wir dann Punkte auf die Antworten verteilt und die entsprechenden Werte aufgeschrieben hatten, begannen wir die Runde: Mit einem Gang zum Dönerladen. In-Play wie Off-Play :)
Auf dem Weg unterhielten wir uns wie gewohnt. Die ersten Minuten waren die Gespräche etwas holprig („Spielen wir jetzt eigentlich gerade auch?“ — „Klar!“), aber wir sind schnell in den Fluss gekommen. Schon bevor wir losgegangen sind, hatten wir angefangen zu überlegen, was wir spielen wollen, und da von vier Leuten drei Vampire Diaries [26] guckten, haben wir uns dafür entschieden.
Kurzer Einwurf zur Benennung. Ich nenne ab jetzt die Runde, in der wir uns selbst gespielt haben, die äußere Runde. Die Runde Vampire Diaries, die unsere Charaktere gespielt haben, nenne ich die Innere Runde.
Beim Essen im Dönerladen (der in Graben an der Hauptstraße hat angenehme Tische zum dort essen) haben wir unsere Charaktere für die Innere Runde erschaffen: Eine Sängerin, auf die Damon steht und deren Vater Geschichtslehrer ist. Einen Expressionismus-Hexer und Schüler des Vaters der Sängerin. Und die durchreisende schwarze Bärbel (Name: Bärbel, Phänotyp: Afrikanerin), deren Pheromone Vampirfähigkeiten blockieren. Jeder Charakter hatte einfach zwei bis drei Werte mit insgesamt 7 Punkten. Oft war ein Wert mit 6 Punkten gekauft (also auf +++), so dass die Charaktere der inneren Runde sehr viel Eingleisiger waren als die Charaktere der äußeren Runde. Und das war auch gewollt: Sie sollten einfach ein oder zwei starke Erkennungsmerkmale haben.
Nach dem Essen sind wir in der äußeren Runde (und der Realität) zurückgegangen. Auf dem Weg habe ich zum ersten Mal meinen SL-Hut aufgezogen (nur mit der entsprechenden Geste - ich hatte leider keinen echten Hut dafür): „Erinnert ihr euch an den ausgeschalteten Fernseher im Dönerladen? Der war an. Er brachte einen Lokalbericht über eine geplante Demo gegen die Probebohrungen zur Ölförderung in Leopoldshafen.“
Es hat einen Moment gedauert, dann haben alle realisiert, dass die Realität und die äußere Runde nun beginnen, sich in zwei unterschiedliche Realitäten aufzuteilen. Ich habe dann nochmal explizit gesagt, dass unsere äußere Runde sich nun etwas von der Realität löst - und die Freiheit hat, immer weiter abzuweichen.
Dann habe ich alle gefragt, ob jemand Freunde hat, die häufig Serien gucken. Zum Glück hatten G. und S. eine passende gemeinsame Freundin. Ich habe G. rekrutiert, um die Rolle der Freundin zu übernehmen, und habe ihm gesagt, dass sie S. anruft und erzählt, dass diese Woche alle Serien komisch waren. Sie haben alte Folgen wiederholt, und immer irgendwelche, in denen Gruppen von Menschen aggressiv wurden (auch Vampire Diaries - dazu haben wir sogar eine passende Folge gefunden: Als das Haus des Bürgermeisters von dem wütenden Mob niedergebrannt wurde, während die Vampire ausgeschaltet waren und einige im Keller dieses Hauses lagen). Im Internet waren allerdings die richtigen Folgen zu sehen.
G. hat das Gespräch mit S. sehr schön ausgespielt und einen Teil des Rückwegs waren wir in einer Meta-Diskussion (also nicht in der äußeren Runde, sondern als wir selbst, die nicht angerufen wurden), wie das denn wäre, wenn sowas in der wirklichen Welt passieren würde. Ich habe das gerne laufen lassen, denn es hat sehr schön die Stimmung vorgelegt.
Zu Hause angekommen haben wir angefangen Vampire Diaries zu spielen. Die Sängerin von S. sang in einer Kneipe. Es waren fremde Geschäftsleute da, und ihr Vater saß mit seinem Schüler an einem Tisch. An der Bar saß Bärbel. Neben ihr Damon.
Die Situation habe ich genau so begonnen: Ein festgelegter Einstieg, um die Charaktere zusammenzubringen. Und ich habe so begonnen, wie ich es von Fizban [27] gelernt habe: Den spannendsten Charakter der Serie richtig leiden lassen :)
Damon wollte dann die Sängerin manipulieren, damit sie mit ihm woanders hin geht. Aber seine Kräfte waren durch Bärbels Pheromone unterdrückt. Also stand er nur vor ihr und sagte ihr „wir gehen jetzt woanders hin“. Als das nicht klappte, war er entsprechend verdutzt. Aber vielleicht hatte sie ja Eisenkraut genommen. Also versuchte er sein Glück beim Wirt. Was auch nicht funktionierte. Und dann war auch schon der Geschichtslehrer zur Stelle, um Damon zu sagen, dass er die Finger von seiner Tochter lassen sollte. Den Manipulationsversuch fasste er als einfache Beleidigung auf und schlug zu. Und Damon stürzte zu Boden - schließlich waren seine Kräfte immernoch unterdrückt.
Die Sängerin unterbrach ihr Lied sofort und eilte zu ihm. Die Geschäftsleute begannen sich aufzuregen („sie soll weitersingen!“) und der Geschichtslehrer ging perplex zurück auf seinen Platz. Später sagte er seinem Schüler, dass er erwartet hatte, gleich von Damon zusammengefaltet zu werden…
Über kurz oder lang eskalierte die Lage. Die Geschäftsleute verlangten Entschädigung von Damon für den verpatzten Abend und alle anderen aus Mystic Falls stellten sich hinter Damon (immerhin war er einer der Ihren). Als die zwei Gruppen sich anschrien und die Lage kurz davor war, in eine Schlägerei zu münden, rief die Sängerin in ihr Mikrofon: „Alle setzen! Sofort! Sonst beende ich meinen Auftritt jetzt!“
Sie würfelte auf „Sängerin“ mit einem Bonus aus ihrer Eigenschaft „Damon“ (immerhin machte sie das für Damon) und warf zwei 6-er hintereinander. Da dem Ergebnis niemand etwas entgegenzusetzen hatte, setzten sich alle.
Ich habe nicht gewürfelt. Sie hatte Sängerin 12 mit +2 durch Damon. Dazu zwei 6-er sind 26. Die anderen hatten passende Werte zwischen 12 und 15, hatten also schon zwei 6-er gebraucht, um unter der Effektschwelle ihrer sozialen Eigenschaften zu bleiben, und selbst um einen kritischen Effekt zu vermeiden (das Äquivalent zur kritischen Wunde in EWS 2.x), hätten sie eine gerade Zahl würfeln müssen - also wurde die Hälfte der Leute bleibend erschüttert.
Später am Abend unterhielt sich die Sängerin noch mit Bärbel, die nicht glauben wollte, dass es Vampire gibt. Die Sängerin rief Damon zu Hilfe, der auch prompt versuchte, Bärbel zu beißen. Aber ohne Vampirzähne und Vampirkraft wurde das seltsam. Der Wirt machte sich derweil fleißig Notizen…
Dann unterbrachen wir die Innerer Runde, denn in der äußeren Runde war es schon nach Mitternacht (in Wirklichkeit etwa elf). Am nächsten Morgen (Sonntag) sah G. in den Nachrichten, dass die Demo in Leopoldshafen völlig ausgeartet war (Zitat eines Polizisten: „So was habe ich noch nie gesehen! Die Demonstranten waren wie tollwütige Hunde. Ich bin heilfroh, dass wir da lebendig herausgekommen sind!“). Bis jemand aus dem Orga-Team auf den Orga-Wagen gestiegen ist und in das Mikrofon rief: „Alle setzen! Sofort! Sonst beende ich die Demo jetzt!“.
Und alle, Demonstranten wie Polizisten, setzten sich und blieben den Rest des Abends friedlich..
…wie die Runde weiterging erzähle ich in einem späteren Beitrag. Ich hoffe, ihr hattet Spaß am Lesen!
Die neuen Charakterhefte [28] versuche ich bald ins Netz zu stellen - die Scribus-Datei [29] ist online (Komplett-Ordner mit notwendigen Bildern [30]), aber noch kein PDF). ↩ [31]
Der Ursprung des deutschen Wirtschaftswunders.
Aktuell noch ein Entwurf! Trotzdem freue ich mich natürlich über Verbesserungsvorschläge!
Zu den Zeiten des Deutschen Wirtschaftswunders standen Deutsche Konzerne an der Spitze der Forschung, des Handwerks und der Ingenieurskunst. Heute halten sie sich mit Bestechung und geopolitischen Tricks über Wasser, die nur dank vergangener Größe funktionieren, und ein Fehlschlag jagt den nächsten. Naive Beobachter wundern sich in den Zeitungen, wohin die Größe geschwunden ist, doch Wissende schweigen und hegen die alte Kunst.
Noch in den 60-er Jahren hatte jedes Unternehmen einen Stab von Sekretärinnen und die Worte des Chefs gingen durch ihre Hände. Was dann mit diesen Worten geschah, blieb den meisten verborgen, und Alle nahmen es als gegeben hin, wenn der Chef eine Frage stellte und die Sekretärin die Antwort schon parat hatte, fast als hätte sie die Frage schon vor dem Chef gekannt. Kaum jemand bemerkte die Notiz, die die Sekretärin danach auf das Schwarze Brett schrieb, in den Bereich, der solchen Notizen vorbehalten war:
Die Sekretärinnen schwiegen dazu und hüteten ihr Geheimnis. Niemand hatte solche Freiheit und solch eine direkte Verbindung zur Macht wie sie, und doch waren sie fast unsichtbar.
Ihr Untergang kam mit der Digitalisierung — und damit läuteten die Computer auch das Ende des Deutschen Wirtschaftswunders ein. Denn wenn Computer auch vieles beschleunigten, so hatten sie doch nicht die symbolische Macht der alten Kunst, und mehr und mehr dachten die Chefs, es wäre egal, wer einen Text schrieb, und wie. Einige der alten Sekretärinnen konnten den unvermeidbaren Sturz hinauszögern, indem sie sich den Computern verweigerten, und selbst manche Chefs erkannten die Gefahr. Vielleicht hatten sie mehr Einblicke gewonnen als sie offenbarten. Doch es nutzte nichts: Die alte Kunst verschwand aus den Unternehmen und so wurde aus Befehlen, die die Welt beherrschten, eine reine Gängelung der Arbeitenden. Die alten Sekretärinnen nahmen ihre Kunst mit nach Hause, doch da sie kaum trainieren konnten, schwand ihre Kraft, und ohne die gemeinsame Arbeit zerbrachen die meisten ihrer Gemeinschaften. In den Zentralen der Macht existieren sie weiter — in den Parlamenten und einigen Großunternehmen. Doch die alten Zeitschriften und Bücher, in denen sie nicht nur Kurzformen von Wörtern und Sätzen austauschten, sondern auch Zeichen der Macht, verschwanden aus der Gesellschaft, und ihre Kunst verlor den Kontakt zur Welt.
Noch vor hundert Jahren hätte niemand diesen Sturz für möglich gehalten. Alle Herrscher hatten ihre Schreiber und selbst Nazideutschland wollte nicht auf die Macht der Schrift verzichten, obwohl sie von denen ausgeübt wurde, die die Herrscher vernichten wollten. Um sicherzustellen, dass sie nicht gegen ihre Herrscher arbeiten würden, mussten immer zwei mitschreiben, und wenn sich die Zeichen unterschieden, starben beide Schreiber. Doch die subtile Stärke der Schrift entglitt ihnen und Nazideutschland zerbrach an seiner Buchhaltung.
In der neu geschaffenen Republik fanden die Schreiber eine bessere Heimat und ihre Kunst wurde der Grundpfeiler aller Sekretariate - und wurde zum ersten Mal hauptsächlich von Frauen ausgeübt. In diesen Sekretariaten traf dann die Alte Kunst der Schrift auf die alte Macht der Hexen, und in den unscheinbaren Organisationszentren der Unternehmen wurde der wirkliche Grundstein des Deutschen Wirtschaftswunders gelegt.
Noch nie zuvor war Magie so tief eingebettet in die Quellen des wirtschaftlichen Fortschritts — und noch nie war sie so unsichtbar.
Als alte Kunst bezeichnen die Kundigen das Handwerk des Schreibens, in Deutschland im Speziellen die Stenographie. Von außen betrachtet ist Stenographie einfach ein Werkzeug [36], um schnell zu schreiben. Buchstaben werden so vereinfacht und Wörter und Sätze so gekürzt, dass sich ihre Bedeutung mit festen Regeln herleiten lässt und sie nur noch das Minimum an Merkmalen aufweisen, das notwendig ist, um sie zu erkennen. Äußerlich ist das nur eine Geschwindigkeitsoptimierung, doch Kundige erkennen darin sofort die Nähe zur alt bekannten Siegeltechnik, in der ein Satz immer weiter gekürzt wird, bis nur mehr ein Symbol übrig bleibt, das einen Krafttfokus für die Bedeutung des Satzes bildet. Mit diesem Fokus kann dann die Veränderung in der Welt bewirkt werden, die von dem Satz beschrieben wird. Doch klassischen Siegeln mangelt es meist an Eleganz. Formen wiederholen sich und viele Magier greifen zu Schnörkeln, um die Siegel für den menschlichen Geist attraktiver zu machen. Stenogramme dagegen sind von Natur her Siegel der Bedeutung des Wortes, das sie bezeichnen, und in der höchsten Kunst, der Redeschrift, in sind sie Siegel für ganze Satzteile. Zudem ist der Geist von Stenographen darauf trainiert, diese Stenogramme sofort zu erkennen, so dass sie noch stärker mit den Konzepten verknüpft sind, die die beschreiben. Dadurch formt und verändert jeder Text aus der Hand von wahren Stenographen die Wirklichkeit ein kleines bisschen. Und wenn Kraft in den Text gelenkt wird, ist er ein machtvolles Werkzeug zur Veränderung der Welt.
Um besondere Siegel zu schaffen, verbinden Stenographen die Stenogramme eines Satzes zu einem Bildsiegel. Sie sortieren Wörter um, entfernen Dopplungen und ordnen die Zeichen so an, dass sich eine ein- oder mehrzeilige Anordnung ergibt, die wie ein Bild erscheint. Das Ergebnis ähnelt zum einen arabischen Schriftbildern, doch in viel höherer Komprimierung und ohne verzierende Schnörkel, und zum anderen einem einzelnen komplexen japanischen oder chinesischen Schriftzeichen, doch anders als diese kodiert ein Stenobild nicht nur ein einzelnes Wort, sondern einen oder mehrere Sätze. Während Japanische Kalligraphie-Magier auf Schriftrollen mehrere Zeichen untereinander verbinden, genügt den Stenographen ein einzelnes Bild, das durch seine Eindeutigkeit und seinen Minimalismus einen noch stärkeren Fokus bildet. Da es nicht auf die jahrelange Konditionierung von Japanischen und Chinesischen Schülern zurückgreifen kann, bedient es sich stattdessen der Konditionierung auf die normalen Lautzeichen — die lateinischen Buchstaben — die sich in den vereinfachten Formen der Buchstaben des Steno noch wiederfinden.
Das verbreitetste Siegel ist das schon im Eingangstext gezeigte:
Es besteht aus den Worten noch und gestern und kodiert so die häufigste Anweisung von Chefs: „Das brauchen wir sofort, am besten noch Gestern!“ Dieses Siegel erlaubt es, Suggestionen in die Vergangenheit zu schicken, die von Begabten aufgefangen werden und es ihnen ermöglichen, alle Vorarbeiten zu erledigen, die notwendig sind, um die Anforderung sofort zu erledigen. Viele Sekretariate haben ein festes Siegel an ihrem Schwarzen Brett, das regelmäßig von allen gemeinsam erneuert wird, denn es stellt die Grundlage ihrer Arbeit dar.
Um das Siegel „noch gestern“ zu nutzen, schreiben sie die schon gestern notwendige Arbeit in das Siegel, damit sie am Vortag mögliche Vorarbeiten schon gemacht haben können. Für Unkundige beobachtende wirkt das wie ein unnötiges Ritual, denn die Sekretärinnen haben die Vorarbeit ja schon getan, doch in Wirklichkeit erschaffen sie erst damit den Impuls, der sie am Tag vorher noch einmal dazu brachte, die Kurse für Holzaktien nachzuschlagen, oder die Antragspapiere des 7 Jahre alten Auftrags zur Beschaffung von Sicherheitswesten aus dem Aktenschrank im Keller herauszusuchen. Und Sekretärinnen, die es versäumen, die Aufgaben einzutragen, wenn sie realisieren, dass sie durch „noch gestern“ gegangen sind, verlieren auf Wochen hinaus ihren Instinkt, während ihr Körper und Geist sich von den Anstrengungen der plötzlich ohne Siegel gewobenen Veränderng der Welt erholen. Theoretiker unter den Schreibkräften interpretieren diesen Effekt als die Auswirkung eines Musters, das sie in die Wirklichkeit schreiben und mit dem Siegel bekräftigen: „Ich nutze noch gestern, um Aufgaben zeitig realisieren zu können.“ Es ist eine Zeitschleife, die automatisch geschaffen wird, wenn sie endet, und die explizite Nutzung des Siegels bietet nur den einfachen Zugriff auf die dafür nötige Kraft. Jede Verletzung des Prinzips schwächt außerdem das Siegel, denn ein Teil seiner Kraft stammt aus dem in der Schreibkraft entstandenen Automatismus, auf das Wissen aus der Zukunft zuzugreifen. Mehrfaches Versäumnis, das Siegel zu nutzen, kann dadurch zu einem Zusammenbruch des Effektes führen — und es kann Jahre dauern, ihn wieder in seiner alten Kraft zu etablieren. In manchen Fällen kann sogar das gemeinsame Siegel des Sekretariats zerbrechen.
Im Spiel bedeutet dieses Siegel, dass ein Charakter bestimmte Vorarbeiten schon geleistet haben kann, die er erst später im Spiel festlegt, aber Buch über jede dieser Anfragen führen muss, um sie einzutragen, wenn er wieder an sein Siegel kommt. Und dieses Siegel zu haben ist ein mit Punkten gekaufter Vorteil.
Jedes Plus gibt eine signifikante freie Vorarbeit.
Das zweite Siegel, das die meisten Schreibkräfte lernen, hilft ihnen im Schatten zu bleiben:
Viele neue Schreibkräfte, die erkennen, welche Macht ihrer Kunst innewohnt, geraten in Gefahr, überheblich oder depressiv zu werden. Das „Ich bin Ich“ hilft ihnen, die innere Stärke zu entwickeln, bescheiden und integer zu bleiben, ohne die eigene Existenzgrundlage zu gefährden. Aus der Geschichte der Hexen haben sie gelernt, dass Unauffälligkeit selbst für die Mächtigsten überlebenswichtig ist, und dass die Integrität und Stärke aller ihrer Mitglieder die einzige Versicherung ist, auf die sie bauen können.
Das Siegel “Ich bin Ich” lässt sich problemlos mitführen und ist für Unkundige kaum zu erkennen. Manche Schreibkräfte zeichnen es einfach auf ihre Hand, wenn Sie Kraft brauchen - oder wenn ihr Chef wieder cholerisch ist.
Schreibkräfte, die besondere Unterstützung brauchen, erhalten oft ein von ihrem Sekretariat gemeinsam geschaffenes starkes Siegel, das in einen Stift oder andere unauffällige Arbeitsutensilien eingearbeitet ist.
Das Siegel „Ich bin Ich“ ermöglicht es, Boni auf jegliche Proben zu erhalten, bei denen ihre Persönlichkeit in Frage gestellt wird.
Häufige Verwendung des „Ich bin Ich“ ist außerdem eine exzellente Erklärung für Steigerungen von Eigenschaften, die Persönlichkeit oder Gefühle betreffen. Es fördert die Entwicklung einer in sich selbst ruhenden, bescheidenen und sich ihrer Kraft bewussten Persönlichkeit.
Gleichzeitig hilft es, wenn es frühzeitig genutzt wird, bei der Vorbereitung darauf, eine Rolle zu spielen, ohne von der Rolle verzerrt zu werden. Die Schreibkräfte ankern sich mit dem „Ich bin Ich“ in ihrem Selbstwert und können dadurch weiter von ihrem eigentlichen Selbst abweichen, ohne sich in diesem anderen Ich zu verlieren.
Nicht zuletzt kann es helfen, die Ruhe zu finden, die der Geist zum Regenerieren braucht. Wenn Schreibkräfte das Siegel anwenden, während sie psychisch oder emotional verletzt sind, können sie die Kraft des Siegels nutzen, um auch in stressiger Arbeit noch zu regenerieren, als könnten sie sich gerade zu Hause entspannen. Je 3 Punkte Wirkung können sie die Verringerung ihrer Regeneration durch eine Wunde ignorieren.
Die folgenden Regelnotizen sind noch in Testphase.
Erfahrene Helden (10 Dreieicke!)
Stenographen sind nicht die mächtigsten Magier, denn sie trainieren nicht nur ihre Macht, sondern auch ihre Siegel und Schreibfähigkeiten. Aber sie können am längsten arbeiten, weil ihre Kunst sie kaum anstrengt. Selbst das schwächste Siegel reduziert die Kosten eines Effektes um Faktor 3.
Eingriff in die Gegenwart und die Zukunft.
Merkmal: Magische Kraft ⇒ Siegel zeichnen für Boni: Jedes Siegel hat etwas Kraft (ein Plus). Höchstzahl gleichzeitig akiver Siegel: Die Anzahl Plusse.
Merkmal: Gebundene Siegel ⇒ Mitgeführte oder vorbereitete Siegel für schnelle Einmaleffekte. Pro Stufe 3 Siegel „auf Abruf“. Um die Siegel zu ändern, muss ein Strich in die Fähigkeit gelegt werden. Siegel mit hoherer Kraft als die des Nutzenden gelten pro Stufe Differenz als ein Siegel mehr: Wenn die Schreibkraft Stufe 2 in alter Kunst hat und ein Siegel Stufe 3 verwenden will, gilt das als 2 Siegel. Ein Siegel Stufe 4 würde als 3 Siegel gelten. Schächere Siegel kosten dagegen nicht meniger. Eine Schreibkraft Stufe 1 kann dadurch kein Siegel STufe 5 nutzen, weil sie dafür mehr aktive Siegel bräuchte, als sie verwenden kann, und eine Schreibkraft Stufe 2 hätte keinen Zugriff auf Siegel Stufe 3 — falls so etwas existiert.
Siegel zu aktivieren kostet Kraft. Durch die Aktivierung wird Kraft frei. Ohne Siegel erzeugen 12 Punkte Erschöpfung 1 Punkt Wirkung. Mit Siegel kostet ein Punkt Wirkung je nach Siegelstufe 4, 3, 2, 1, ½, ⅓ oder ¼ Punkt Erschöpfung. 1 Punkt Wirkung kann z.B. einer Person einen Bonus von 1 geben.
Manche Siegel liefern immer eine feste Anzahl von Wirkungspunkten und Nutzen dafür die Kraft der Schreibkraft, selbst wenn sie damit über die Grenzen der Schreibkraft hinaus gehen.
Siegel müssen geschrieben werden, bevor sie aktiviert werden können.
Siegel machen Magie weniger anstrengend und schneller.
Die Textkorrektur: Als Antwort auf die fortschreitende Digitalisierung suchten die alten Stenographen nach einem Weg, die einfache Anderung von digitalen Texten zu replizieren. Sie schufen die hohen Stenophrafen zugänglichen Siegel der Selbstaktualisierenden Texte und der Wahren Kopien.
Wahre Kopien enthalten immer den selben Inhalt, doch am Rande erscheinen Korrepturzeichen, die die Änderungen zeigen. Dafür muss der Text einmal abgeschrieben werden.
Selbstkorrigierende Texte ermöglichen es, den Inhalt eines Textes zu verändern, ohne den Text zu verschandeln. Dafür werden am Rande Korrepturen Angebracht. Bei Anwendung des Siegelns werden die Korrekturzeichen zu Änderungsmarkierungen und der Text endert sich, als währe er von Anfang an so geschrieben worden.
Zusammen ermöglichen die beiden Siegel gemeinsame Dokumente zu führen. Da sie nur fortgeschrittenen Stenographen zugänglich sind, konnten sie den DRang zur Digitalisierung nicht stoppen, aber sie ermöglichen es den hohen Stenographen, der digitalen Technik die Stirn zu bieten.
Da die Kraft eine Eigenschaft reduziert, können auch Nichtmagier Magie wirken: Bis zu 3 Punkten. Ab dem 4. Punkt ist es eine Wunde, und da es keine passende Eigenschaft gibt, gleich ein Trigger. Ohne Siegel ist ein Punkt Wirkung einen kritische Wunde (12 Punkte Erschöpfung!). Siegel mit stufe 2 ermöglichen es Nichtmagiern, 1 Punkt Wirkung zu erzielen, ohne negative Folgen, Siegel Stufe 4 ermöglichen ihnen 3 Punkte Kraft zu entfesseln.
Höchstens die Stufe der Eigenschaft Magische Kraft. In der Gruppe zu zweit: Höchstens Stufe + 1. Zu dritt: Höchstens Stufe +2.
Anzahl und Stufenbonus.
Der Stufenbonus erhöht gleichzeitig die Schwierigkeit. Es zählt die höchste Stufe. Unterstützung zur Erleichterung der Probe kann höchstens von einem Magier je Machtstufe geliefert werden, und nur wenn der entsprechende Magier mindestens die entsprechende Stufe hat. Beispiel: Höchste Stufe 3, alle Unterstützenden Stufe 1 oder 0. Daher nur 2 Unterstützer, mindestens einer davon mit Stufe 1. Magier Stufe 1 mit 6 Nichtmagiern. Bonus auf die Stufe +3, Erschwernis +3, nur eine Person kann unterstützen.
Grund: Gruppen koordinieren ist schwer. Führungsstärke oder ähnliches kann unterstützen.
Schreibkraft können dabei auch für andere Stufen Teilnehmen, nie aber für höhere. Eine Schreibkraft STufe 3 kann höchstens Unsterstützung von 3 erhalten, und auch das nurr, wenn im Kreis mindestens eine Kraftstufe 2 ist - allerdings auch, wenn alle im Kreis Stufe 2 oder 3 sind.
Alle Eigenschaften auf -1 entsprechen im normalen Leben einer üblen Grippe: Keine Lust und keine Kraft. Ausbrennen passiert, wenn Leute lange mit Mali herrumrennen, aber keine Zeit finden, sie zu regenerieren.
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1 [16] Date: 2004-09-15 00:16:07
Titel: Vorgequatscht
Ein Artikel zu dem Hintergrund die Welt hinter der Welt [18].
Dies ist eine Aufzeichnung völlig realer Ereignisse. Sie sind so real, dass 99% der Menschen nicht daran glauben würden, wenn sie sie sehen würden, und 98% sie selbst dann ignorieren würden.
Ich hätte sie auch vor einigen Jahren noch ignoriert, doch seit mich das FreakGen erwischt hat, geht das nicht mehr. Um diese wertvollen Erkenntnisse, die der Menschheit als ganzer nicht verschlossen bleiben sollten, nun endlich, erstmals (abgesehen von den tausend anderen Blogs, die unbemerkt da draußen sind) und ohne auszulassen, was wohl besser ausgelassen werden sollte (aber ohne alles, das vielleicht drin stehen sollte), in riesigen Schachtelsätzen zu veröffentlichen, habe ich dieses Weblog in die Welt geholt.
PS: Was ihr nun glaubt, oder nicht, ist eure Sache. Die Meinung ist frei, und so ist es Papier, und denkt mal darüber nach, was schon jetzt alles im Internet steht, wo ich noch nichtmal den ersten Artikel gepostet habe. Was immer ihr also über meine Glaubwürdigkeit denkt (und ob ich überhaupt die Texte selber schreibe, oder in Wirklichkeit 15 dressierte Affen und ein Hund an der Tastatur sitzen und sich um die Erdnüsse streiten) ist völlig wurscht. Ich habe Spaß dabei, und so ist mir das völlig egal :-).
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [20] erschaffen. ↩ [21]
1 [16] Date: 2004-09-15 00:23:53
Titel: Zur Totengöttin
Vor drei Tagen, nein, jetzt sind es vier (verflucht sei die Mitternacht) ist eine Freundin von mir der Totengöttin gefolgt und hat sich in ihr verloren, so dass ich mich nicht mehr mit ihr Treffen kann. Schon durchs Telefon haben ihre schwarzen Pfeile meinen Schild durchlöchert wie Butter an einem Sommertag in 2003.
Gestern (nein, vorgestern... grr) hat sich dann ihre neue Freundin bei mir gemeldet und mir einen Reißnagel in den Schädel gerammt, als Warnung, dass ich gefälligst die Finger von ihrer neue Initiatin lassen sollte. Hätte nicht eine andere Freundin von mir den Nagel übers Telefon entfernt, wäre ich heute wohl echt schlecht dran.
Leider muss ich jetzt den Kontakt abbrechen.
Ich hätte so gerne noch das Phantom der Oper mit ihr gesungen.
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [20] erschaffen. ↩ [21]
1 [16] Date: 2005-07-10 22:31:07
Topic: Bunkerzimmer
Und ein weiterer Eintrag für das fREAkLog. Die spannende Seite der Welt hinter der Welt [18].
Am 27.5 war es hier wirklich spaßig. Zumindest für andere. Ich saß gerade mit meiner Freundin vor einem schlechten Horrorfilm (lasst bloß die Finger von "Vampire Fighters", es sei denn, ihr habt andere Pläne, als den Film zu schauen) und haben nicht viel von ihm mitbekommen, als in meiner neuen Wohnung (ich studiere inzwischen Physik) plötzlich die Nebenstrahlen verschiedenster Rituale durch's Fenster zu fließen begannen.
Wir haben 30 Minuten lang dieses Zimmer und dann die Wohnung zu einem Bunker ausgebaut. Ich zog leuchtende Wände und integrierte sie in die Zimmer- und Wohnungswände, sie hob ihren Schutzkreis, dann zog ich auch meinen um Zimmer und Wohnung, dass nur noch positives hinein konnte.
Eine kurze Nachfrage (gut, etwa 15min lang) zeigte 24 Rituale und einiges an Gruppen, die gleichzeitig in Aktion waren, positive und negative gleichzeitig.
Wir haben dann den Rest des Abends in der Wohnung verbracht und lustige, harmlose Filme geguckt. Eine flache Komödie (brr) ist oft ein weit besseres Mittel gegen dunkles von Außen, als der Ruf nach Engeln, o.ä. (zumindest solange noch niemand auf einen aufmerksam wurde). Da besteht am wenigsten Gefahr, selbst zur Dunkelheit beizutragen. Für den Filmgeschmack ist sowas aber Grütze.
Raus wollten wir an dem Abend definitiv nicht mehr (das nächste Mal dann vielleicht, wenn wir unsere Kraft nicht schon für den Schutz verbraten haben und in der Stimmung für ein paar Konfrontationen sind. Es gibt nicht viel Spannenderes, als den eigenen Schutz hochzuziehen und mal den Energieströmen zu folgen, vor allem an so einem Abend, aber es kann halt auch schief gehen, und damit hätten wir uns den nächsten Tag sicher versaut).
Am nächsten Morgen fanden wir gerade um die Ecke auch schon den ersten Ritualplatz, ein dreieckiger Teil des Gehwegs, was auch immer sich die Städtebauer dabei gedacht haben. Es war also vielleicht ganz gut, dass wir drin geblieben sind.
Interessante Zeiten, in denen wir leben.
Zeiten zum Genießen.
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [20] erschaffen. ↩ [21]
„Die Macht des Stärkeren wird durch das System kompromittiert und potenziert. Ihre Fänge sind in jeglichem gesellschaftlichen Aspekt spürbar und werden getragen von der Ehrfurcht vor den Xynoc, den Göttern und Augen des selbsternannten Friedens.
[...] Willkommen in der Zukunft, wo Technologie und Wissenschaft nur noch durch die Gesetze des Rates beschränkt sind und die Völker unter der Herrschaft der göttlichen Xynoc leben.“
- inside, Hacker, Übertragung über das NETFEED-System
Das RaumZeit Universum ist ein Hintergrund für Geschichten in einer weit entfernten Zukunft. Technologie könnte beinahe unbegrenzt zur Verfügung stehen, aber das System verhindert durch strenge Restriktionen und Lizenzen die maßlose Nutzung in allen Lebensbereichen - von Reinigungsnaniten über Holodeck-Vergnügen bis hin zu Waffen und medizischen Errungenschaften. Und über alle dem stehen die Xynoc, göttliche Wesen, welche über das System und ihre Völker mit weiser Hand wachen.
Tauche ein in diese ferne Zukunft voller Abenteuer und Technologie. Ein riesiges Universum erwartet dich mit all seinen Finessen und Tücken, all seinen Völkern und Konflikten. Nutze die Chance und verändere den Lauf der Historie. Bist du bereit für das Abenteuer deines Lebens?
RaumZeit ist eine freie Welt die in der Entwicklung ist. Die Regeln der Welt basieren auf dem 1w6-System. Wenngleich in Entwicklung, wird RaumZeit bereits seit Jahren in Rollenspielrunden erkundet. Momentan spielen wir zwei Kampagnen [47] in der Welt:
Desweiteren entwickeln wir ein erstes Buch: RaumZeit - Technophob [8]. Das Buch zielt auf Rollenspiel-Einsteiger ab und beschreibt neben den Grundregeln des 1w6 für RaumZeit auch die Geschicke einer Region, in welcher ein Rat aus Technophoben jegliche Technologie unterdrückt um seine Bevölkerung "zu schützen". Die Spieler schlüpfen in Charaktere, welche in der abgelegenen Raumstation "Traum Anderer" gestrandet sind, seien es gefallene, fanatische Synachu-Krieger, ausgestoßene Terraner mit fremdartigen Symbionten-Kräften, anachronistische Hacker-Anarchisten oder von ihrem Clan getrennte, fuchsartige Ranmex. Sie alle planen an ihrer Zukunft, sei es um sich zu rehabilitieren, zu fliehen oder aber gar den Sturz des Systems zu planen.
Du willst mitmachen, weißt aber nicht wie? Dann leite doch einfach ein Abenteuer in RaumZeit und berichte von deinen Erfahrungen im Forum [48] oder verfasse deine eigene Kampagnen-Seite. Noch nicht genug und konkret genug? Wir suchen vor allem Zeichner, Lektoren und Designer, die sich der Herausforderung stellen wollen, Technophob mitzugestalten. Kontaktiere uns, dann kannst du ganz konkret erfahren was noch alles zu tun ist.
In RaumZeit leben verschiedene Völker nebeneinander. In Spezies [49] findest du die einzelnen näher beschrieben:
Daneben existieren die Xynoc, die göttlichen Wächter über alle Lebenden, die Jungh, eine ausgestorbene Götterrasse und die Zat, ein Schwarm, von dem nur die wenigsten glauben das er in Harmonie mit allen anderen Leben kann.
Tauche ein in die Vielfalt und zeige dem Universum was deine Bestimmung ist und wohin du dein Volk führen kannst.
Aktuell spielen wir zwei Kampagnen in RaumZeit:
Wir bieten euch neben einer technologisierten Science-Fiction-Welt mit vielen spannenden Informationen auch Geschichten aus dem RaumZeit-Universum und unseren Kampagnen. Und natürlich auch die neusten Informationen und Updates zu der Entwicklung.
Wir und ich sind Liran E'Shar. Ich sammele Informationen über die Welt, die sich RaumZeit nennt, und fasst diese in kurzen, prägnanten Aufzeichnung zusammen. Hier, wo Technologie und Wissenschaft nur noch durch die Gesetze des Rates beschränkt werden und die Völker unter der Herrschaft der Xynoc leben, werden Informationen zu Geld und Wissen kann die Geschicke des Universums tiefgreifender Verändern wie Macht und Gewalt.
Dies ist meine Chronik!
Diese Chronik ist der Nachwelt gewidmet. Es ist ein Werk von dem Hier und Jetzt und soll als solches auch gesehen werden. Ich versuche nach bestem Wissen und Gewissen zu dokumentieren wie es heute 2.894,87 aussieht, wie die Verhältnisse sind, in denen ich geboren wurde, lebe und wohl sterben werde.
Viele haben mich gefragt, wieso ich so fanatisch Informationen sammle, wieso ich sie aufschreibe um sie der Nachwelt zu erhalten, denn es gäbe doch schon so viele Werke über all das. Ich schaue sie dann immer fragend an und meine: „Bist du sicher das es ein Werk gibt, was nur das Hier und Jetzt beschreibt? Bist du sicher, das die Nachwelt aus den ganzen wissenschaftlichen Arbeiten auch nur ein Quantum unserer Gesellschaft erfassen kann?“
Die Einleitung in die Chronik von RaumZeit soll euch eine Übersicht geben wie die Rädchen der Zeit sich in meinem Universum drehen werden, gedreht haben und sicherlich noch drehen.
Die Freigabe von Vara IV an General Cyrel Gemer Trehol 1.482 verlangsamte den Zat-Vormarsch erheblich, doch konnte das scheinbar unvermeidliche, die Vernichtung alles bekannten Lebens, nicht aufhalten wie er versprochen hatte. Nur mit Hilfe der Xynoc konnte das System den Schwarm der Zat zurück drängen.
Die Geschichte des Universums ist essenziell um zu verstehen wie wir uns entwickelt haben. Einen kurzen Überblick wird in diesem Abschnitt gegeben.
Die Standardgrößen unterteilen sich in zwei Systeme, einem globalen, das vor über 2'500 Standards von der EVA und dem Gründungsrat des Systems eingeführt worden ist und einem lokalen Größensystem, welches von Kultur zu Kultur unterschiedlich ist.
Die einfach, reale Welt wie sie jeder kennt, fühlt und auch erlebt ist ein komplexes Gebilde in dem viele verschiedene Mechanismen ineinander greifen um das Leben wie wir es kennen überhaupt möglich zu machen. Es gibt zwei grundlegende Theorien und Interpretation über diese Art von Mechanismen, wobei hier nur eine vorgestellt wird um einen kurzen Überblick in die vorherrschende Meinung des Aufbaus des Universums zu bekommen. Die nachfolgende Theorie ist auch unter dem Name Dreiraumtheorie bekannt. Ihr im Gegensatz steht die Einraum- (Projektions-) Theorie.
In der Dreiraumtheorie geht man von drei unterschiedlichen, voneinander getrennten Räumen aus, die man als allgemeiner Raum, irrealer Raum erster Ordnung und irrealer Raum zweiter Ordnung bezeichnet. Populärwissenschaftlich, und diese Redensart wird auch hier im weiteren verwendet, bezeichnet man die Räume auch als, realer, psionischer und imagiärer Raum. (Diese Art der Bezeichnung geht auf die vornehmliche Nutzung der Räume zurück. Oft findet man den imaginären Raum auch als Subraum, Hyperraum oder Warpraum bezeichnet. Die Bezeichnung abstrakter wird manchmal auch statt imaginär verwendet, bezeichnet aber eigentlich in der Einraumtheorie die Gesamtkonstruktion. Deshalb muss mit dieser Bezeichnung vorsichtig umgegangen werden, damit es nicht zu Verwechslungen kommt.)
Die Raumbezeichnungen selber sind schon sehr intuitiv, trotzdem müssen die einzelnen Räume noch getrennt voneinander betrachtet werden, da sie alle höchst unterschiedliche Eigenschaften haben.
Allen Räumen gemein ist eine so genannte Tiefendimension, welche nur in Verbindung mit Objekten Sinn ergeben. Sie beschreiben wie tief das Objekt sich im jeweiligen Raum befindet, das heißt wie stark es mit dem jeweiligen Raum wechselwirkt. Auch hier gibt die Bezeichnung schon intuitive Eigenschaften an. Wenn ein Objekt in einem Raum tiefer verankert ist, so ist es in den anderen schwächer vorhanden. Tiefen- und Raumänderungen in einem Raum führen automatisch zu Änderungen in allen weiteren Räumen.
(Ein einfaches Beispiel hierzu. Ein Tisch hat eine reale Tiefe von 1. Das heißt seine Präsenz ist im realen Raum voll ausgeprägt. Dagegen hat es im psionischen Raum nur eine geringere Tiefe, von 0.25 und im imaginären von 0. Verschiebt man nun die Tiefen, zum Beispiel die psionische von 0.25 nach 0.3, so verschieben sich die anderen Tiefen mit. Im realen ist es jetzt nur noch mit 0.75 und im imaginären mit 0.15 verankert. Mit der Zeit wird dieses Objekt in ein für ihn wieder günstigen Zustand zurückfallen und (1, 0.25, 0) Tiefe haben.)
Der reale Raum ist der Raum in dem alle bisherigen Objekte eine natürliche Tiefe besitzen. Der Hauptgrund ist wohl die günstigst energetische Lage der Objekte. Dieser Raum besteht aus drei räumlichen Dimensionen und einer geradlinigen Zeitdimension. In ihm gelten die Gesetze der realen Raumphysik (nachgelesen werden können sie in jedem Fachbuch).
Der psionische Raum in ein schon komplexeres Gebilde mit nicht unabhängigen Dimensionen. Ihre Strukturen beeinflussen sich gegenseitig, was zu beliebig komplizierten Systemen führen kann. Man kennt heute 12 Hauptdimensionen, die jeweils mehrere Unterdimensionen halten können.
Die psionische Struktur an sich ist sehr fein. Man kann es sich ähnlich einem Nähkasten vorstellen in dem 12 Wollknäuels gemischt sind. Jedes dieser Knäuels ist aus weiteren Fäden zusammengesetzt und diese wieder. Wie viele solcher Strukturen es tatsächlich gibt ist noch ungeklärt, man vermutet aber zwischen 3 und 8.
Objekte in dem psionischen Raum erzeugen selber Unterdimension (Objektdimensionen) in den Hauptdimensionen, dabei ist die Stärke abhängig von der Tiefe. Dies ist womöglich der Grund wieso Psioniker überhaupt so großen Einfluss auf reale Objekte ausüben können.
Der imaginäre Raum ist der dritte Raum auf dem die heutige Physik ihre theoretischen Grundlagen aufbaut. Er selber besteht aus einer unzähligen Anzahl von Dimensionen, welche sich ständig neu erschaffen und wieder vernichten. Dabei stellt sich ein Gleichgewicht ein, was man als Geflecht bezeichnet. Diese Dimensionen haben unterschiedliche Lebensdauern und Eigenschaften, man kann sie aber in eine Hand voll Klassen einteilen. Jedes Objekt hat mindestens eine separate Dimension sobald es eine imaginäre Tiefe besitzt. Aufgrund dieses Phänomens ist es überhaupt erst möglich Überlichtgeschwindigkeit zu erreichen, da es Methoden gibt, wie man diese Art von Dimensionen beeinflussen kann.
Die drei Räume haben komplett unterschiedliche Eigenschaften sind jedoch nicht nur über ihre Tiefen und ihre Kopplung miteinander verknüpft, sondern auch aufgrund der Objekte selber, welche nie in nur einem Raum alleine existieren können, jedenfalls nicht für längere Zeit.
Ein weiterer Aspekt ist die Veränderung oder Manipulation der einzelnen Dimensionen. Reale Dimensionen können zum Beispiel durch Schwerkraft verzerrt werden, psionische Dimensionen ändern aufgrund von psionischen Manipulation (Psionics) ihre Eigenschaften und koppeln in andere Räume über. (Leider hat man noch nicht herausgefunden wie genau die Kopplung zwischen dem psionischen und dem realen Raum funktioniert, weswegen man auch noch keine künstliche Psionic im eigentlichem Sinne erschaffen kann.) Auch koppeln Veränderungen in imaginären Dimensionen in die anderen Räume über, was zu interessanten Eigenschaften und Anwendungen führt. (Näheres zu diesen Aspekten finden sie in entsprechenden Fachbüchern.)
Dies soll eine kurze Einführung in die interstellaren Antriebsarten sein. Mit interstallar versteht man im allgemeinen das die für uns gültigen physikalischen Gesetzmäßigkeiten aufgeweicht werden und man sich schneller als Überblichtgeschwindigkeit fortbewegen kann. Der Begriff Überblichtgeschwindigkeit ist hierbei aber nicht immer korrekt. Das Konzept ist gültig im realen Raum und es gibt eine Antriebsart die dehnt nur die Lichtgeschwinigkeitsgrenze aus. Aber eigentlich ist das ja egal, Hauptsache man kommt schnell und sicher vorn Ort A nach B.
Das mit dem Sicher ist immer so eine Sache. Bis zu dem Unglück des großflächigen Netzbrandes einer Überlichttechnologie (es handelte sich um das SLS- Verfahren), dachte jeder, das es kaum Risiken geben könne. Das hat viele in der Gesellschaft wachgerüttelt. Eine Folge war, das in den nächsten Standards die Reisequote abnahm. Heute sprechen kaum noch Leute über die Risiken der schon etablierten Verfahren. Daher ist es wichtig neben der Technologie auch ihre Grenzen und Risiken zu kennen. Es werden folgende Technologien angesprochen:
Die Warpgleitung ist das älteste Verfahren zur Fortbewegung mit Überlichtgeschwindigkeit. Durch ihren exzessiven Einsatz hat diese Technologie einen extremen Grad der Optimierung erreicht und scheint heute fast an ihre Grenzen, was Geschwindigkeit und Komfort betrifft, angelangt zu sein. Nichts desto trotz überraschen immer wieder Entwicklungen auf diesem Gebiet und zeigen, dass das System noch nicht voll ausgereizt ist.
Die Warpgleitung basiert auf einem Oberflächeneffekt. Zwischen dem realen und dem imaginärem Raum können sich Grenzschichten bilden, auf denen man, ähnlich wie beim altmodischen Segeln, gleiten kann. Dabei hängt die Gleitgeschwindigkeit in höchstem Maße vom Geschick und der Erfahrung des Piloten ab.
Um in die leichteren Schichten des realen Raumes vordringen zu können entwickelte Tyros Khal'al vor über 6000 Standards ein System, welches bis heute in seine Grundsätzen bestand hat. Dabei ziehen Induktoren, welche in verschiedene Tiefendimensionen eindringen können, das gesamte Schiff in die gewünschte Tiefenregion. Dabei ist darauf zu achten, dass das Einflussfeld der Induktoren auch den korrekten Weg durch die Tiefenschichten nimmt. Noch heute kommt es vor, dass die Induktoren an ungesehenen Barrieren zerschellen, was gerade Neulingen passiert. Meistens kommen diese Leute mit einem Schrecken und großem Sachschaden davon. Beim Austritt ziehen die Induktoren das Schiff wieder in die normale Tiefendimension. Diese beiden Phasen nennt man Angleitphase und Ausgleitphase.
Hat man die gewünschte Tiefendimension erreicht, so werden die Segel ausgefahren um auf der nun besseren Grenzschicht der Räume zu gleiten. Diese Segel fangen Schwankungen und Wirbel an der Grenzschicht auf und drücken das Schiff vorwärts. Dabei ist die Beschleunigung enorm, sodass man sehr schnell die gewünschte Reisegeschwindigkeit erreicht hat.
Normale Beschleunigung mit Impulsantrieb oder gar Gravitationsantriebe führen zu Katastrophen, welche bestenfalls die kompletten Antriebe in Stücke reißt, meist aber nicht so glimpflich ausgehen.
Aufgrund der geringen realen Dichte, verzerren sich die physikalischen Gesetzmäßigkeiten, wie Entfernung, Zeit und selbst die Grenze der Lichtgeschwindigkeit. Es gibt ganze Bücher über die Gesetzte in niedriger Tiefe, was aber den Rahmen dieser Zusammenfassung sprengen würde. Im allgemeinen kann man sagen, dass die Realität aufgeweicht wird. Aus diesem Grund werden in gewissen Tiefen normale technische Geräte nicht wie gewünscht funktionieren. Es gibt zwar spezielle Gerätschaften für den Einsatz in geringer Tiefe (meist psionischer Natur), aber diese sind meist kostspielig und rechtfertigen nicht ihren Einsatz.
Ein gravierende Nachteil dieser Technologie ist, dass man sich immer noch im realen Raum befindet. Zwar haben sich die Gesetzmäßigkeiten aufgeweicht, aber die Strecke, welche man zurücklegen muss, ist immer noch real. Der Zeitgewinn ist nicht so enorm wie bei neueren Techniken, welche die Eigenschaften des imaginären Raumes ausnutzen.
Ein letzte Anmerkung über die Kausalität in und zwischen den Tiefenschichten. Diese bleibt in jeder Schicht gewahrt. Wechselt man zwischen den Schichten, so muss man die Energiedifferenz der Kausalitätsverletzung aufbringen, sodass zum Beispiel Kommunikation zwischen den Schichten nur mit viel Energie möglich ist.
Die durchschnittliche Geschwindigkeit beim Warpgleitverfahren beträgt 0,85 Parsec pro Tag, bei einer Induktorgeschwindigkeit von 0,01% der (normalen) Lichtgeschwindigkeit. Angleit- und Ausgleitphasen können für die Zeit vernachlässigt werden.
(Anmerkung zur Induktorgeschwindigkeit: Meist werden nicht nur die Induktoren, sondern das gesamte Schiff auf die Geschwindigkeit beschleunigt. Dabei zählt der ruhende Raum als Bezugsgröße. Beschleunigt man nur die Induktoren auf diese Geschwindigkeit, so kann es sein, dass die Trägheitskompensatoren bei der dann plötzlich auftretenden Angleitphase überlastet werden und es zu Schäden am Schiff und den Insassen kommt. Beim Austritt hat man gegenüber dem ruhenden Raum immer wieder die Initialgeschwindigkeit 0.)
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Das Sprungverfahren verlässt den lange Zeit als klassisch angesehenen Raum der Überlicht-Technologie. Der neue Weg der beschritten wurde ist nun mehr als 4000 Standards her. In Forschungslaboren von Terra Nova entwickelten Forscher das erste Verfahren um einen Übergang vom realen in den imaginären Raum zu erzwingen. Es dauerte nochmals 500 Standards von der Idee bis zur ersten Realisation.
Es wird keine Einführung in die 3-Raum- Theorie geben, denn das würde zu weit führen. Wichtige Anmerkungen werden aber an den entsprechenden Stellen auftauchen.
Durch den Übergang vom realen in den imaginären Raum verlieren die für uns gültigen Gesetzmäßigkeiten zu einem großen Teil ihren Wirkungsbereich. Realer Raum und reale Zeit werden beim Übergang entkoppelt. Nach dem heutigen Verständnis ist der Sprung von Raumzeit A nach Raumzeit B eine komplexe nicht-reale Transformation, welche durch die Abbildung des imaginären Raumes führt. Dabei ist bei allen Verfahren wichtig, dass man die genauen Einsprungs- und Aussprungskoordinaten kennt. (Eine etwas lockere Annahme kann bei dem erweiterten Warpgleitverfahren gemacht werden. Dabei spielen Grenzflächeneffekte eine wichtige Rolle.) Für den realen Raum sieht es so aus, als ob ein Objekt von Raumzeit A nach Raumzeit B springt. (Daher stammt auch der Name Sprungverfahren.)
Der Weg den das Objekt dabei nimmt geht durch den imaginären Raum. Die so genannte Individualzeit ist dabei die erfahrene Zeit des Objektes, welche nicht durch die Zeitdifferenz der beiden Raumzeitkoordinaten bestimmt wird.
Konzeptionell wird das Objekt auf mehrere imaginäre Dimensionen projiziert. Die durchschnittliche Verweildauer in solchen projizierten Dimensionen (bezogen auf die reale Zeitdifferenz), nennt man Individualzeit. Im Gegensatz zur Dimensionalzeit, welche die Verweildauer in einer konkreten Dimension beschreiben. Diese können erheblichen Streuungen unterworfen sein.
Sollte es zu einer zu großen Streuung zwischen der Individualzeit und der Dimensionalzeit kommen, so wird das gesprungene Objekt verzerrt am Ausgangspunkt dargestellt. (Konkret heißt das, man zerschellt vor dem Austrittspunkt.)
Störungen können zu einer Entkopplung der Raumkoordinaten führen, was dann dazu führen kann, dass das Objekt nicht mehr rekonstruierbar ist, man spricht in diesem Zusammenhang vom verschollenen Objekt. Gerade bei nicht gut geplanten und unsicheren Routen passiert es immer wieder, das Schiffe mitsamt der Besatzung deswegen verschwinden. (Da im imaginären Raum unser Raum-Zeit-Verständnis aufgehoben ist, ist Vorsicht mit der Kausalität geboten. Vergangenes, paralleles und zukünftiges müssen in die Berechnungen mit aufgenommen werden. Daher war es unabdingbar für die moderne Raumfahrt exaktes Kartenmaterial und physikalische Modelle zu entwickelten um sichere Sprünge zu ermöglichen.)
Eines der wichtigsten Ereignisse für die Verfahren ist die Verzerrung der Räume, welche durch schwere Massen und hohe Gravitationsfelder erreicht wird. Auch psionische Effekte spielen bei der Verzerrung der Räume eine wichtige Rolle.
Was sind die Grenzen eines Sprungs? Kann man damit in der Zeit rückwärts springen? Oder vorwärts? Forscher auf allen bekannten Welten gehen diesen Fragen nach, aber bis heute sind noch keine befriedigenden Antworten darauf gefunden worden. Zumindest konnten sie nicht wieder in den realen Raum zurück gebracht werden.
H- Matho Chr'ee war und ist ein komischer Kauz und der brillanteste Wissenschaftler unserer Zeit. Manche vergleichen ihn gar schon mit Arkin Zena und das zu seinen Lebzeiten. Es war sein erster öffentlicher Kommentar zu seinen bahnbrechenden Forschungen auf dem Gebiet der Sprungtechnologie. Was wohl damals die Entwickler des SLS- Verfahrens von ihren Gleichungen gedacht haben?
Das SLS – Verfahren („Schwarzes Loch Sprung“ – Verfahren) ist das erste und älteste Sprungverfahren, welches wirkliche Bedeutung hatte. Noch heute ist es das weiteste und größte Netz mit dem man fast jeden Winkel der erforschten und besiedelten Galaxie erreichen kann.
Durch die niedrigen technologischen Anforderungen ist es immer noch verbreitet. Zudem ist es sehr robust gegenüber Störungen und Verzerrungen, da man in einer fixen Kopplung reist/springt.
Sprünge finden an schwarzen Löchern statt, welche eine kritische Masse erreicht haben (die Urath-Masse, nach dem Entwickler des Verfahrens). Diese schweren Massen krümmen die Tiefendimensionen. Im Zentrum einer solchen extremen Krümmung ist der Übergang von dem realen zum imaginären Raum besonders leicht und vor allem schnell. (Beim Sprung mit dem SLS- Verfahren ist es unabdingbar dass alle Beteiligten in eine Gelflüssigkeit im Schlaf gehalten werden, da die auftretenden Beschleunigungen enorm sind.)
Das Verfahren katapultiert das Schiff mit enormer Energie durch den (endlichen) Ereignishorizont. Dafür muss das Schiff auf 25% der Lichtgeschwindigkeit beschleunigt werden. Induktoren (mit einer Geschwindigkeit von zirka 75% der Lichtgeschwindigkeit) ziehen es dann blitzartig auf eine größere reale Tiefe, wo der Ereignishorizont durchbrochen werden kann. Ein Augenblick danach reißen die Induktoren das Schiff in eine negative reale Tiefe, nahe der Singularität des Raumes, von wo aus der Übergang zum imaginären Raum erfolgt. (Die Sigularität nennt man den Ursprung des negativen realen Tiefe oder aber auch den morschen Punkt.)
Von dort aus koppelt man teilweise in den imaginären Raum über. Dabei projiziert man sich auf eine gekoppelte Dimension zwischen zwei Raumübergängen, auf welcher man (fast) sofort von Koppelpunkt zu Koppelpunkt weitergereicht wird. Hat man den Zielpunkt erreicht, entkoppelt man an die Singularität, indem man sich von den Induktoren (welche noch in der negativen realen Tiefe mitgeschleift werden) nach oben ziehen lässt. Vor dem Austreten kommt es zu einer ausladenden Spiralbewegung am Rand der Grenzschicht um die Singularität. Dabei muss die Geschwindigkeit auf ein vielfaches der Lichtgeschwindigkeit ansteigen. Erreicht man dann den kritischen Punkt, katapultiert man sich wieder durch den Ereignishorizont und gleitet langsam in die normale Tiefe zurück.
Das gute an diesem Verfahren ist, dass es sehr stabil ist. Nur wirklich extreme Ereignisse können die gekoppelten Singularitäten stören.
Singularitäten sind meistens nicht nur zu zweit gekoppelt, sondern mit vielen weiteren. Es gibt regelrechte Netze und Verflechtungen dieser Dimensionen. Da die Reisezeit mit der Anzahl der auf dem Weg gelegenen Koppelpunkte zunimmt, und diese meist mit der realen Entfernung wächst (nicht immer, aber meistens), kann man eine durchschnittliche Reisegeschwindigkeit definieren, welche bei 3,30 Parsec pro Tag liegt.
Basisstationen sind deshalb wichtig, weil die Sprünge vorbereitet werden müssen. Von ihnen werden kurz vor dem Eintritt (oder Austritt) Impulsgeber gezündet, welche einen sanften und gefahrlosen Übergang durch den Ereignishorizont ermöglichen.
Diagramm:
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Das MZS- Verfahren („Massen- Zyklometer- Sprung“- Verfahren) wurde von der EVA erstmals vor zirka 2.500 Standards vorgeschlagen. Es beruht auf dem Invertierungeffekt, welcher bei zuerst schnell veränderlichen Massenfluktraktionen entdeckt wurde. Die komplette kommerzielle Öffnung des Verfahrens ist immer noch am Laufen. Es gibt viele Interessengruppen welche dadurch ihre Vorherrschaft angegriffen sehen, allen voran die Hand von Kor, welche enorme Summen für ein Protektorat solcher Schlüsseltechnologien ausgibt. Leider verhindern genau solche Protektorate das sich die Technologie nicht so massenhaft verbreitet hat wie die SLS- Verfahren. Das MZS Verfahren ist, wie das SLS Verfahren, an Basisstationen gebunden. Im Gegensatz zum SLS, muss beim MZS allerdings bei weitem mehr Aufwand betrieben werden um eine stabile Verbindung zu ermöglichen.
Bei dem Verfahren müssen alle Insassen in einen stabilen Raum untergebracht werden. Dazu werden mit Induktoren kleine reale Räume abgekapselt und stabilisiert. Eine gelartige Flüssigkeit umschließt den Körper, füllt die Lungen und schirmt die Person gegen weitere Einflüsse, wie Beschleunigung oder psionische Fluktraktionen ab. Des weiterem wird die Person in einen komatösen Zustand versetzt um mögliche psionische Aktivitäten auszuschalten. Sollte die Person das Pech haben aufzuwachen, so ist ihr der Tod vorbestimmt.
Um eine stabile Verbindung zwischen zwei Basisstationen herzustellen, muss zuerst ein Führungsstrahl initialisiert werden, welcher die Verbindung aufrecht erhält. Dieser wird meist wenige Stunden vor dem eigentlichen Absprung aufgebaut. Der Aufbau erfolgt nach dem gleichen Prinzip wie die spätere Transmission. Ist der Führungsstrahl stabil, so ist auch die Verbindung stabil.
Der Raumübergang des Objektes beim MZS wird durch die Injizierung in eine schnell veränderliche Massenkonzentration erreicht. Durch das rechtzeitige Ankoppeln an den Führungsstrahl wird das Objekt, ähnlich wie beim Richtfunk, durch den imaginären Raum getragen (Eigenwelle genannt) und beim Empfänger wieder richtig zusammengesetzt (Untersuchungen haben ergeben, dass das Objekt in Schüben übertragen wird). Wichtig ist, dass die beiden Massenkonzentration (beim Sender und Empfänger) über die gesamte Zeit im Gleichtakt schwingen. Ist dies nicht gegeben kann es sein, dass nicht das vollständige Objekt übertragen wird. Unter Umständen kann das zur Vernichtung des Objektes führen.
Die durchschnittliche Geschwindigkeit die mit dem MZS Verfahren erreicht wird liegt bei 20,0 Parsec pro Tag. Die maximale Reichweite ist über die Kopplung mit der Massefluktraktionen gegeben. Meistens beträgt sie um die 50 Parsec.
MZS Stationen findet man vor allem nahe an dicht besiedelten Gebieten oder strategisch wichtigen Punkten. Die Stationen sind oft gut gesichert, sodass sie einem Angriff mindestens so lange standhalten können, bis die Verstärkung aus anderen Stationen eingetroffen ist. (Nach §14.7a des MZS Gesetzes muss jede MZS Station mindestens von zwei anderen Stationen aus erreichbar sein um eine optimale Sicherung der Gebiete zu gewährleisten.) Meist liegen sie bei militärischen Operationszentren oder polizeilichen Gebieten.
Um die Betrachter nicht völlig im Dunkeln über die technischen Hintergründe des MZS Verfahrens zu lassen, soll noch kurz auf weitere technische Gegebenheiten eingegangen werden. Um eine starke Rauminversion zu erzeugen werden Massengyrotoren eingesetzt. Diese beschleunigen die Massenfluktraktionen nahe der Lichtgeschwindigkeit. Dabei werden Massen in der Größenordnung von Monden invertiert. Daher sind solche Stationen in unbesiedelten System beheimatet. (Aber nahe dicht besiedelter Punkten. Meist wird von den Stationen ein Warpgleitverfahren angeboten um an das Ziel zu kommen.)
Die zu springenden Objekte müssen bei der Injizierung nahe der Fluktraktionsgeschwindigkeit liegen. Als Faustformel wird 80% der Lichtgeschwindigkeit angegeben. Die genauen Werte hängen vor allem von der Verbindung der Stationen ab.
Um die Richtung des Führungsstrahls und des zu sendenden Objektes zu bestimmen, werden Limiter eingesetzt. Diese, meistens großen Massenkonzentration wie Sonnen oder schwarze Löcher, werden durch Impulse zum Schwingen angeregt und reißen so tiefe Löcher in die Raumstrukturen. Die Löcher werfen dabei die in sie zeigende Information (also das Objekt) zurück, sodass das Objekt wirklich nur in eine gewünschte Richtung übertragen werden kann.
Der Pilot beim MZS Verfahren hat es besonders schwer. Neben eine jahrelangen Ausbildung (Statistiken sagen dass es ungefähr 20% Todesfälle während der Ausbildung gibt) muss der Pilot während der Initialisierungsphase die Ankopplung an den Führungsstrahl überwachen. Die Ankopplung an die Massenfluktraktion an der Ankunftsstellen muss auch noch manuell durchgeführt werden. Der Stress den der Körper während dessen erfährt, führt dazu dass der Pilot normalerweise erst mehrere Tage danach wieder für einen neuen Sprung einsatzfähig ist. Die rasante Entwicklung der Technik hat aber in den letzten hundert Standards die Wachzeit des Piloten drastisch Verkürzen können. Das hat dazu geführt, dass die Todesrate um mehr als 75% geschrumpft ist. Im Durchschnitt verläuft nur noch jeder 10.000ste Sprung problematisch und jeder millionste hat einen tödlichen Ausgang.
Diagramm:
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Das erweiterte Warpgleitverfahren ist angelehnt an das altmodische Warpgleitverfahren, obwohl die Technologien grundverschieden sind. Im erweiterten Warpgleitverfahren vollzieht das Schiff einen kompletten Raumübergang und gleitet danach an der Grenzschicht zum realen Raum. Damit Schiffe ohne großen energetischen und technologischen Aufwand einen Raumübergang bewerkstelligt können, mussten nach der Einführung des MZS- Verfahrens noch gute 1.500 Standards vergehen, bis die ersten kommerziell nutzbaren Antriebe eingesetzt wurden. Der Grund wieso der vierte Maschinenkrieg wohl bei weitem nicht so blutig wurde, war unter anderem dieser Tatsache zu verdanken. Schnelle Kampftruppenverlagerung auch in schwer zugänglichen Gebieten machten es den Maschinen schwieriger sich zu organisieren und großen Schaden zu verursachen.
Das gängigste Verfahren des Raumübergangs benötigt starke Induktoren um schnelle und effiziente reale Tiefenverschiebungen hervorzurufen und Raumblasen festhalten zu können. Das ist auch der Grund wieso die meisten erweiterten Warpgleitschiffe auch das altmodische Verfahren nutzen können.
Ein Problem der Schlüsseltechnologie ist immer noch die Energie für den Raumübergang und seine Stabilität. Aus diesem Grund können Schiffe nur dann den Raumübergang einleiten, wenn sie sogenannte Wechselpunkte ansteuern. Ähnlich wie bei dem MZS- Verfahren werden Massenfluktraktionen als Übergangspunkte verwendet. Im Gegensatz zu den erzeugten schnell fluktuierenden Massen beim MZS, werden hier langsam veränderliche Massepunkte betrachtet, wie stabile schwarze Löcher, ausgebrannte Sonnen oder gigantische Nebelfelder. Die Raumkrümmung muss auf jeden Fall den Limbischen Wert überschreiten. (Bei SL darf auf keinen Fall die Urath- Masse erreicht werden. Die Insassen würden bei dem Übergang getötet werden.)
Hat man den akkumulierten limbischen Punkt erreicht, welcher meist erst in sehr niedrigen realen Tiefen anzutreffen ist, leitet man eine Invertierung ein. Dazu injiziert man in die langsame Masse einen Samen (Limb'scher Samen genannt), welcher mit einem Massengyrotor auf die Eigenschwingung des Systems eingestellt wird. (Oft ist einiges an Fingerspitzengefühl und Erfahrung von Nöten um die richtigen Schwingungen herauszufinden.) Erreicht die Raumschwingungen am limbischen Punkt einen kritischen Wert, werden die Induktoren gezündet und am gleitet in einen Zwischenraum (auch als Limb Raum bezeichnet).
Im *Limb Raum**wechseln sich realen und imaginärer Raum ständig ab. Mit den Induktoren trennt man nun einen imaginären Teilraum ab. Aufgrund der Entkopplung des Teilraumes vom *limbischen System* verpufft der *Limb Raum*. Da man sich selber aber in einer imaginären Dimension befindet, wird man prompt in eine imaginäre Tiefe gesetzt. (Bei diesem kritischen Punkt sollten alle Insassen sich in Raumblasen begeben haben, sonst zerplatzt der Körper.) Danach gleitet man an die Grenzschicht zwischen dem imaginären und realen Raum.
Genau wie beim normalen Warpgleitverfahren werden Segel gespannt, welche den Druck der Grenzfläche in Schub umsetzten. Da im imaginären Raum die physikalischen Gesetzte aufgehoben sind, erreicht man sofort die Reisegeschwindigkeit von ungefähr 8 Parsec pro Tag, je nach Raumdruck.
Generell kann man sich so lange wie man will in dem Gleitmodus befinden. Aufgrund der realen Raumblase, welche durch die Induktoren um das Schiff gelegt wurde, muss jedoch auf Unregelmäßigkeiten in den Raumstrukturen geachtet werden. Es passiert relativ häufig, dass man an zu schwache Grenzflächen gerät und dann einfach aus dem imaginären Raum raus geworfen wird. Meist kommen die Insassen mit einem Schrecken und Maschinenschaden davon.
Um den Übergang vom imaginären zum realen Raum für Mensch und Maschine angenehm zu gestalten, wird das gleich Verfahren rückwärts angewendet. Dazu sucht man einen limbischen Punkt, koppelt einen Samen ein, transferiert sich in den Limb'schen Raum und koppelt von dort einfach in den realen Raum über.
Eine letzte Anmerkung zu der Reisezeit. Theoretisch ist sie unbeschränkt, jedoch klagen viele Crewmitglieder bei längeren Reisen über unnatürliche körperliche und geistige Phänomene. Die häufigsten sind Halluzinationen, Zeitlosigkeit, körperliche Schwäche und das Gefühl langsam zu verschwinden. Ein Grund dafür ist ein Leckeffekt, welcher den realen Raum langsam aber sicher abschwächt. Zudem können Raumereignisse zusätzliche Schwankungen der Zusammensetzung der Räume in der Raumblase verursachen. Generell empfiehlt das System für das erweiterte Warpgleiten eine Reisezeit von 48 Stunden um gesundheitlichen Schäden zu entgehen.
Diagramm:
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Nach dem Supersprung von Lasari Trelo verfing er sich in einer Zeitschleife, wohl die Auswirkung des gigantischen Rekordes, den schnellsten Sprung von Remi nach Ashar. Er lag danach einen ganzen Standard im Koma und wurde rund um die Uhr von den besten Psionikern überwacht. Zum Glück konnte er wieder aus der Schleife befreit werden und setzte kurz danach einen weitere Rekord mit dem neuen Verfahren auf.
Das bis vor kurzem noch komplexeste System zur Fortbewegung mit Überlichtgeschwindigkeit ist ein Verfahren, basierend auf dem realen räumlichen Relaxationseffekt. Daher nennt man das Verfahren auch RRR- Verfahren (oder auch R3- Verfahren). Die Technologie ist noch relativ neu, obwohl der RRR- Effekt schon vor weit über 2000 Standards entdeckt wurde. Aber erst mit der Erforschung des erweiterten Warpgleitverfahrens ergaben sich revolutionäre Entdeckungen in den Limb'schen Systemen, was zu komplett neuen Technologien führte, unter anderem einen Sprungantrieb. Die ersten kommerziellen Sprungantrieben sind erst vor 20 Standards auf den Markt gekommen. Vorher wurden nur militärische Schiffe mit dem Antrieb ausgestattet. (Das Gesetz, welches die Technologie ausschließlich auf militärischen Zwecke beschränkte, wurde vor 30 Standards gekippt. Es dauerte weitere 10 Standards bis die Technologie tauglich für den kommerziellen Markt war.)
Ungefähr 2.493 wurde der erste Sprungantrieb getestet, damals an einfachen Objekten. Genaue Hintergründe liegen immer noch im Verborgenen; das System und das Militär halten sich bedeckt. Aus verschiedenen Quellen lässt sich aber vermuten, dass ein Wissenschaftlerteam um den legendären H- Matho Chr'ee in einer abgelegenen Militärbasis sowohl das Konzept wie auch den ersten Antrieb entwickelte. Die Firmen, welche die Vermarktungsrechte an der Technologie gekauft haben (unter anderem die Hand von Kor) schweigen sich weiterhin über die genauen technischen Realisierungen aus. Ob konzeptionell also etwas an dem von Matho entwickeltem System geändert wurde konnte bis jetzt noch keiner feststellen.
Der RRR- Effekt verknüpft zwei nahe Raumzeitkoordinaten über einen R- Pfad (Relaxationspfad) ohne Zeitverlust. Einmal an einen R- Pfad angekoppelt, muss das Objekt ihm bis zum Ende folgen. Die Folge ist, das man eigentlich für eine Reise über R- Pfade viel länger brauchen würde wie mit gewöhnlichen Systemen. Der Sprungantrieb jedoch verwendet solche R- Pfade um ein Objekt von Raumzeit A nach Raumzeit B zu transportieren. Um längere Distanzen zu überwinden muss man von einem R- Pfad zum anderen springen. Man spricht in diesem Zusammenhang von Hopping auf R- Pfaden. Durch geschicktes Auswählen der vorhandenen Pfade kann damit ein Schiff mit einem Sprungantrieb sehr schnell voran kommen, da zwischen den Raumpunkten keine Zeitdifferenz liegt und man komplett im imaginären Raum bleibt.
Da das Hopping speziellen Kriterien unterworfen ist ergeben sich hoch komplexe Systeme und Verknüpfungen, welche zwei beliebige Raumpunkte miteinander verbinden. In einer Veröffentlichung zeigte Matho, dass solche Systeme nur dann stabil sind, wenn sie gewissen Bedingungen gehorchen, was springen ohne vorherige Betrachtung und dadurch mit falsch gewählten Parametern zu einem tödlichen Unterfangen macht.
Für kommerzielle Antriebe konnten keine weitreichenden Konfigurationen und ein tiefes Verständnis der theoretischen Materie vorausgesetzt werden. Es wurden daher komplexe Analysesysteme entwickelt, welche die eigenen Berechnungen und Einstellungen auf ein Mindestmaß reduzierten. Dabei wurde darauf geachtet, nicht die gesamte Flexibilität des Systems zu verlieren. Trotz der starken Vereinfachungen benötigen Sprünge mit dem RRR- Verfahren auf bekannten Routen eine durchschnittliche Vorbereitungszeit von 36 Stunden.
Mit älteren Antrieben, bei denen die Konfigurationen fest mit der Hardware verbunden waren, konnten Piloten keinen Vorteil aus ihrer Erfahrung ziehen. Moderne Antriebe haben es geschafft viele Konfigurationsdaten von dem eigentlichen System zu entkoppeln, was erfahrenen Piloten einen gewaltigen Zeitaufwand ersparen kann. Den Rekord bei bekannten Routen hält der Spitzenpilot Lasari Trelo mit einer Vorbereitungszeit von 20 Minuten und einer Geschwindigkeit von sage und schreibe 30,27 Parsec pro Stunde. Auf der unbekannten Route ist Lasari Trelo bis jetzt auch noch ungeschlagen. Er hat eine Vorbereitungszeit von 3 Stunden gebraucht. Seine durchschnittliche Fluggeschwindigkeit betrug ungefähr 6,5 Parsec pro Stunde. (Anmerkung dabei: Er war derjenige der Überlebt hat. Alle anderen die vor ihm gesprungen sind, sind nicht angekommen. Auch viele die länger gebraucht haben wurden nie mehr wieder gesehen.)
Um wieder auf den Boden der Tatsachen zurück zu kehren folgt eine Liste der gängigsten Sprungeinstellungen. Dabei wird die Raumdistanz und die Zeitdistanz separat eingestellt. Die Norm wird in alle Raumantrieben verwendet. Die durchschnittlichen Raumdistanzwerte und Zeitdistanzwerte sind dabei auch mit angegeben. Sie können je nach Raumverhältnis etwas variieren.
Hinzu kommt noch die Vorbereitungszeit (also die Einstellung weiterer Parameter) und die Beschleunigungszeit auf die Absprunggeschwindigkeit. Im Gegensatz zu allen anderen Antriebsarten verliert das Schiff bei Ankunft an das Ziel nicht seine ganze Relativgeschwindigkeit zum Übergangspunkt. Dies befähigt eigentlich zu einem schnellen Weitersprung, wenn nicht nochmalige Berechnungen anstehen würden. (Aber auch hierbei können Erfahrung, moderne Antriebe, sowie Kartenmaterial und Prognosen helfen die Berechnungszeiten zu minimieren.)
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"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.
Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."
Ich habe eine Einleitung für das erste RaumZeit Heft gefunden, die uns allen gefällt, und die ich doch verwerfen muss. Der Grund? Sie ist zu lang für die 4 DinA5 Seiten, die wir für sie geplant haben.
Daher schreibe ich sie hier, und ich hoffe, sie gefällt euch auch.
Viel Spaß beim Lesen!
Dies ist der Regelteil des ersten Heftes zum RaumZeit Universum. Hier beschreiben wir (d.h. Drak [24] und Inside [11]), wie du dir einen Charakter erschaffen kannst, und wie Rollenspiel im RaumZeit Universum funktioniert.
Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie man es spielt, wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der Seite von DRoSI [60] vorbei. Wir beschränken uns hier auf das folgende:
"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.
Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."
Die meisten von euch übernehmen dabei eine Heldin, mit der sie die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer Geschichte und ihren Fähigkeiten.
Macht euch keine Sorgen, ob ihr dem gewachsen seid, eine Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht und ein Großteil der Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen. Wenn es euch besser gefällt und es in eure gemeinsame Geschichte passt, könnt ihr statt Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese Geschichte ausgeformt wird, kommen wir genau jetzt.
Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen für die Heldinnen, beschreibt Hintergründe und verkörpert Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler. D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten. Dabei übernimmt sie zwar auch die Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen. Diese Rolle ist einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die erfüllendste, denn die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die wichtigste Quelle für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es einfach um). Wir nennen sie aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: SL).
Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die auch für alle Nebenpersonen genutzt werden kann. Weiter hinten findet sich dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen konfrontiert sehen könnten.
Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und damit können wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels vollständig eingehen. Ihr solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben, oder euch zusätzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr anfangt zu spielen, sonst könntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B. funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen Konstellationen).
Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung.
Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt was ihr spielen wollt. Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr noch gemeinsam darüber nach worauf ihr alle Lust habt.
Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, eine passende Idee zu finden. Welche davon du fuer dich wählst, und egal ob wir sie beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst und mit der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig.
Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee, damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte die Möglichkeit hat zum Zug zu kommen. Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere und die Geschichte einfach gut zusammenpassen könnt ihr dagegen Spielabende erleben, die euch noch jahrelang in glücklicher Erinnerung bleiben.
Wenn du jetzt also in etwa weißt, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum nächsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen.
Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten anfangen:
In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, ihn am Ende oder auch Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keine Gedanken, wenn nicht gleich einer vor deinem Innerne Auge auftaucht. Mit Namen tun sich sehr viele Rollenspieler schwer, und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.
Wir beginnen hier mit den Fähigkeiten deiner Heldin, weil wir einen der Wege wählen müssen. Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten einfach einen anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist.
Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: Was macht deine Heldin, was kann sie, und was kann sie nicht?
Das enthält sowohl Gelerntes, als auch Begabungen. Wir brauchen erstmal nur Beschreibungen aber keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's Spiel.
Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer Eingreiftruppe der Raumpatroullie arbeitet, könnte sie geschickt und schnell sein, dazu gut mit Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf hervorragend beherrschen, was ihr vielleicht schon öfter den Überraschungsmoment gegeben hat, der über Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B. Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert, sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.
Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, in Hackerkreisen gelebt hat und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat, ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in Kryptographieverfahren und low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und sie könnte unfähig sein ohne massive Kämpfe irgendwelche nicht vollständig basisdemokratischen Strukturen zu akzeptieren.
Eine mögliche Struktur für diese Beschreibung ist:
Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Erschaffen hilft.
Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um dieses Bild noch klarer werden zu lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt?
Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte, allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie ihr Leben lang für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.
Die anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen von Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben der Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte seine Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine vielfältigen Sicherheitsmassnahmen schützten ihn nicht ausreichend, als der Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen über den Kontakt mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen: In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um Entscheidungen für eine Gruppe zu treffen.
Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir zumindest Gedanken darüber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine Heldin tiefer zu verstehen. Dabei können Fragen wichtig sein wie:
Zum Beispiel könnte das Misstrauen gegenüber ihrem aktuellen Partner die Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit über die Rebellen zu erfahren. Vielleicht würde sie ihrer besten Freundin eine Nummer hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich ihre Kollegin und damit möglicherweise gefährlich ist (ich denke, du siehst bereits mögliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu ihren leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren könnten ihrem Entschluss für das Wohl des Systems statt nur für das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen könnte sie noch weiter von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie wahrscheinlich sicher ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten über die Rebellen aufdeckt.
Die Terranische Hackerin dagegen könnte durch Entdeckungen ihres Vaters ein Interesse an Hintergründen über das System gewonnen haben, und nachdem sie sich einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar, dass sie diesen Weg gehen würde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie es ihrem Vater geht und was er macht erfährt sie vielleicht nur noch über mehrfach gesicherte schwarze Briefkästen im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schönen Aufhänger für spätere Geschichten gibt.
Und diese Aufhänger sind der nächste wichtige Punkt, um interessante Charaktere zu erschaffen: Wohin könnte sich deine Heldin entwickeln? Was sind ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen könnte? Schau dir nochmal an, was du über ihre Fähigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was könnte passieren? Und was davon würde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in eure Geschchte einzubinden, schließlich haben auch die anderen Spielerinnen Ideen, und damit eine schöne Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben. Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Fähigkeiten, als auch ihers Hintergrundes.
Beispielsweise könnte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst soweit ist, eine Schülerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf der Raumpatroullie, die mit überlegenen Waffen und Rüstungen eingreift, in die Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den noblen Techniken ihrer Lehrerin einen Kampfstil für den Kampf in dunklen Straßen und auf löchrigen Raumschiffswracks formen. Genausogut könnte sie aber auch der Faszination der Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die höchsten Schichten der Gesellschaft des Systems knüpfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Möglichkeiten ihrer Spielerin gefallen sollte, könnte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfließen zu lassen. Vor allem über die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen, weil die oft eher unterbewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.
Das gleiche gilt für die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein könnte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben führen oder eine führende Rolle in Hackerkreisen übernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter für ihre Zukunft noch wichtig werden soll.
Natürlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf ein paar Überraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft leichter deine Heldin in die Geschichte einzubinden und überraschende neue Ideen zu finden.
Denk dabei auch an die Frage, warum deine Heldin mit den anderne Heldinnen Abenteuer erlebt, und erinner' dich immer daran, dass andere Wege der Erschaffung, wenn sie zu dir passen, ebenso sinnvoll sind wie der hier vorgeschlagene.
Schlussendlich brauchst du nun noch eine Persönlichkeit, also wie sich deine Heldin verhält. Vieles davon dürfte durch ihren Hintergrund und die von dir entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch offen.
Beispielsweise könnte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein, die nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut könnte sie anderen aber auch als ein abgedrehtes, Punk hörendes, schlagfertiges Miststück erscheinen und ihre Mitstreiter durch eiserne Loyalität überraschen, wenn es hart auf hart kommt.
Wenn du dir noch ein paar Gedanken dazu machst, wie sie so geworden ist, hast du die Charaktererschaffung fast abgeschlossen. Nun bleibt nur noch, diese Beschreibung in Regeln zu fassen.
aber den Teil behandeln wir ein andermal. An diesem Punkt liegt die schwierige Arbeit schon hinter uns. -Drak [24]
PS: Wir werden sicher Teile und Ideen der Einleitung verwenden, und so hat das Schreiben seinen Zweck erfüllt, auch wenn wir wohl fast alles neuschreiben werden. Writing Excuses nannte das "du hast deine hunderttausend Lernwörter" und "du hast erst dann etwas verloren, wenn du den Text löscht" :)
PPS: Wir arbeiten weiter an dem Heft. Die aktuellen Texte findet ihr immer unter 1w6.org/proj/technophob/ [61] und im Mercurial repository von RaumZeit [62].
Die unendlichen Weiten des Universums haben viel Platz für die Experimente der Natur und der Götter gelassen um die verschiedensten Arten des Lebens hervorzubringen. Und das Leben in dem fast 3000 Standards kontrollierten System haben viele Spezies weiter verändert.
Einst waren sie Menschen, doch Technologie und Anpassung an die verschiedensten Lebensbedingungen haben sie verändert. Sie sind weit verbreitet in der ganze Galaxie und gelten sowohl als robust wie auch anpassungsfähig, was sich aber hauptsächlich auf ihre Verträglichkeit mit Bio- und Cybermodifikationen bezieht.
Den wohl einst mächtigen Kriegern ist die Integration in das System schwer gefallen. Jetzt müssen sich die vielen Clans der Fuchswesen den Gesetzen des Systems und der Xynoc beugen. Nur in seinem Clan und seiner Familie fühlt sich ein Ranmex in Sicherheit. Er regelt jede Lebenssituation eines Ranmex, Geburt, Ehe und Tod. Und denke immer daran – hinter jedem Ranmex steht sein Clan!
Die Malux waren einst große und mächtige geflügelte Wesen, welche die Geschicke des Universums gelenkt haben. Ihr großer Stolz und ihre glänzende Macht ist an der Göttermacht der Xynoc zerbrochen, welche ihren Heimatplaneten Khallo mitsamt einem Großteil ihrer Population dem Sternenstaub gleich gemacht haben. Jetzt streifen sie als Einzelgänger heimatlos im Universum herum und suchen nach Antworten.
Die Ekkarion sind amphibisch, humanodie Echsen und ihr großer Hang zur Friedfertigkeit und dem Einklang mit der Natur bilden ein Juwel in dem Universum. Sie leben hauptsächlich um ihren kürzlich entdeckten Heimatplaneten Ekk, der zu einem Schlachtfeld zwischen Rebellen und dem System zu verkommen droht. Wird ihnen das gleiche Schicksal blühen wie den Malux?
Die Synachu richten ihr gesamtes Leben nach der Konklave und der Khala ausrichten, ihrer Gesellschaft und Religion. Mit ihrem hohen psionischen Potenzial halten sie das strikte Kastenwesen und ihre isolierte Gesellschaft vor den Widrigkeiten des Systems und der Xynoc rein – denn die heilige Schrift (Khala) lässt einen Synachu nur im Sinne der Konklave handeln.
Die kurzlebigen, hochintelligenten Pflanzenwesen sind stark in dem psionischen Raum verwurzelt. Ob das der Grund für ihre schlechte Anpassung an Veränderung ist weiß keiner zu beantworten. Ein Harithgard keimt in seiner Heimatort heran, zu dem sie zum Sterben zurückkehren, selbst wenn er den symbiotischen Lebensstil eines Monrithgard eingeht und mit seinem Wirt das Universum nach Wissen absucht.
Die Onoroth sind Wesen aus Gestein und Kristall und bilden das starke Funderment jeder Gesellschaftsordnung. Sie haben ein außerordentliches Gespür für soziale Schwankungen und geben jeglicher Mehrheitsstimmung nach. Je näher sich Onoroth stehen und desto mehr an einem Ort sind, desto mehr denken und handeln sie wie ein Wesen. Ihr Einfluss auf die Gesellschaft in der sie leben darf unter keinen Umständen unterschätzt werden.
Die (Alpha-) Zat wurden nach ihrem Entdecker Durian Zat benannt, der sage und schreibe 18 Maku überlebte um einen Hilferuf auszusenden. Danach wurde er vom Schwarm einfach überrannt, so wie weite Teile des damals bekannten Universums. Der folgende Krieg tobte über 400 Standards. Heute, mehr als 1.000 Standards später, hat sich der Schwarm in das System integriert – wenigstens nach der offiziellen Meinung. Aber es ist kein Hehl, dass die Mehrzahl der Bevölkerung den gesamten Schwarm vernichtet sehen will – aber das Geschwür ist einfach zu widerstandsfähig.
Die Xynoc sind Götter, Wesen aus Licht und Dunkelheit, Wesen aus der Essenz des Lebens - die Wesen das Lebens. Keiner kann sich ein Bild von den Göttern machen, denn sie sprechen nur durch ihre Krieger, den Protectoren, den Bewahrern des Friedens und der Schutzpatron vor einer weiteren dunklen Zeit.
Die Jungh sollen einmal Götter des Universums gewesen sein, aber sie sind verschwunden. Hinterlassen haben sie Tempel voller Aufzeichnungen und die Spilmalrith, jene drei Experimente, die den Glauben der Hoffnung der Jungh in das Universum tragen: die Ranmex, die Malux und die Ekkarion.
Der Ausschnitt der Rede von General Cyrel Gemer Trehol am 1.435,37 zeigt, wie brisant die damalige Lage des Systems war. Die Alpah-Zat waren weiter auf dem Vormarsch und nichts und niemand schien sie stoppen zu können. Welt um Welt wurde von ihnen regelrecht assimiliert und als verödete Landschaft hinterlassen, ohne Ressourcen, ohne Leben. Auch der Einsatz von Thors Hammer 1.435,39 verbesserte die Lage nicht, sondern verschlimmerte den chaotische Zustand. Präventive Vernichtung lautete damals die verzweifelte Offensive der Exekutiven – Tausende von Welten wurden aus Angst vor der Assimilation verbrannt. Man hoffte damit den so weit über die Milchstraße verteilten Alpha- Zat die Ressourcen abzuschneiden und sie damit vielleicht nicht aufzuhalten, aber wenigsten ihren Vormacht zu verlangsamen um eine geeignete Lösung zu finden.
Heute, gute 1.000 Standards nach Ende des Großen Krieges ist das Wissen um die damals wohl größte Bedrohung, die Zat, so weit gewachsen, dass man diese Taten nur als Verzweiflungsakt interpretieren kann.
In dieser Abhandlung über das Leben in dem Schwarm der Zat, werden Fakten und Theorien aufgelistet, erklärt und diskutiert. Sie stellt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll nur einen Überblick über alle wichtigen Themen geben.
Gerade bei der Frage nach den besonderen Ausprägungen der intergalaktischen Befehlsstruktur oder den psionischen und imaginären Kopplungen innerhalb des Schwarms, werden nur die geläufigsten Theorien kurz diskutiert. Für nähere Betrachtung empfiehlt sich ein Fachbuch, da in diesen höchst komplexen Fragen immer noch Grundlagenforschung betrieben wird.
In "Die Zat - Ein Leben für den Schwarm" finden Sie die offensichtlichen Ausprägungen der Alpha- Zat, wobei der Autor versucht hat immer die neusten Kenntnisse von Wissenschaft und Technik einfließen zu lassen.
Schematische Darstellung der Schwarmstruktur [63]
Beispiel der Schwarmstrktur [64]
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Ein sehr hartes, aber damals berechtigtes Urteil, welches hier verfeinert wird. Als der damalige Kampf gegen die beiden Zatbruten Alpha und Beta begann und der erste Wissenschaftsbericht in aller Eile dem Großen Rat zugestellt wurde, um effektive Maßnahmen (vor allem Waffen) zu entwickeln, konnte man die hauchdünnen, aber doch entscheidenden Gemeinsamkeiten des gesamten Schwarm nicht erkennen.
In diesem Unterkapitel sollen die grundlegenden Gemeinsamkeiten des Schwarms, welche sich durch alle Befehls- und Entwicklungsstufen ziehen, besprochen werden. Einer genaueren Analyse der einzelnen Strukturen widmen sich die weiteren Unterkapitel.
Die Zat haben innerhalb der Brut ein klareres gemeinsames Bild, aber auch innerhalb des gesamten Schwarms finden sich Gemeinsamkeiten1 [67]. Eine kurze Übersicht folgt:
Die Abhängigkeit von einem Tiefengeflecht wird in Kapitel 4 näher erläutert. Der folgende Abschnitt widmet sich daher eine eher phänomenologischen Beschreibung.
Generell wird das Tiefengeflecht für den Fortbestand der einzelnen Zat- Klassen benötigt. Es bildete neben einer Versorgungsschicht auch eine Befehlsschicht aus. Man vermutet das höhere Zat- Klassen diese Schicht für ihre Kommunikation mit dem Schwarm benötigen.
Das Tiefengeflecht kann nur von speziellen Individuen (genannt Kolonien) ausgebildet und aufrecht gehalten werden. Der genaue Prozess ist bisher nicht gänzlich bekannt.
Es wird bezweifelt das es Zat gibt, welche sich ohne ein Tiefengeflecht entwickeln können oder gänzlich ohne überleben. Alle bisher bekannten Individuen sterben, wenn sie zu lange außerhalb des Tiefengeflechts ihres Hives bleiben.
Unter dem Biologischen Faktor versteht man die einfache Tatsache, dass die Zatstrukturen durchgängig organischer Natur sind und jeglicher kybernetischer oder biologischen Manipulation trotzen. Selbst anderweitige Veränderungen (zum Beispiel durch PSI) laufen oft ins Leere.
Der Grund liegt in ihrem genetischen Entwicklungscode und dem Immunsystem. Er verhindert alle äußeren Einwirkungen auf das Lebewesen - und sei es durch den Tod des Individuums.
Folgen sind zum Beispiel, dass unabhängige Zat2 [68] mit generischen Drogen den Biologischen Faktor unterdrücken müssen um nicht wieder re-integriert zu werden oder zu sterben und Zat- Kontrollverfahren benötigen das Ausschalten gewisser Teilstrukturen, welches nur erreicht werden kann, wenn man Veränderungen innerhalb des Individuums zulässt.
Der große Durchbruch der Immunitätsforschung gelang, als man den Evolutionären Code der Zat entschlüsselt hatte und langsam die Zusammenhänge mit dem Schwarm zu verstehen begann.
Der Evolutionäre Code beschreibt die komplette Entwicklungsstruktur des einzelnen Zat, so wie er sein sollte. Er enthält den Bauplan aller genetischen Entwicklungen, die der Zat während seines Daseins durchlaufen hat.3 [69]
Das interessante ist, dass die Zat in Schüben ihre körperliche, geistige und psionische Struktur vollkommen verändern können. Dabei bleibt nichts (weder Erbmasse, noch psionischer Abdruck) gleich, sondern wird an die aktuelle Struktur angepasst und neu konstruiert. Das Phänomen nennt man Transformation. Erstaunlich ist, dass diese Transformation nicht nur einseitig, also in Richtung der höheren Entwicklungsformen stattfindet (Up-Transformation oder Spezialisierung), sondern auch in Richtung niederer Formen (Down-Transformation oder Generalisierung), welche eigentlich evolutionstechnisch keinen Sinn macht.4 [70]
Für die Funktionalität eines Tribes kann es aber unter Umständen lebenswichtig sein seine Individuen wieder zu niedrigeren Befehlsstrukturen zurück entwickeln zu lassen um sich schnell an verändernde Aufgaben anpassen zu können.
Vom entwicklungstheoretischen Standpunkt aus werden durch eine Generalisierung neue Entwicklungswege geöffnet (neue Spezialisierungen möglich), welche in einer geänderten Umgebung optimale Überlebenschancen geben.5 [71]
Zusammenfassend findet der evolutionäre Prozess nicht nur bei der Neugeburt eines Wesens statt, sondern bei jeder Transformation. Der Evolutionäre Code ist ein Übergebilde von der Erbmasse, welcher durch die Transformationen angepasst und in den gesamten Hive integriert wird.
Diese Gemeinsamkeiten wurden als allgemeingültig deklariert, da andere Bruten ein ähnliches Verhalten aufweisen. Die Wissenschaft ist immer noch mit der kompletten Ratifizierung beschäftigt. ↩ [72]
Unabhängige Zat: Zat, welche nicht direkt mit dem Schwarm gekoppelt sind. Sie sind keinem Controller oder Tribe zugehörig. Sie können relativ unabhängig handelt. (näheres siehe Kapitel 6.5) ↩ [73]
Manche Wissenschaftler behaupten, dass der Evolutionäre Code sogar den kompletten Bauplan einer Brut beinhaltet. Der aktuelle Forschungsstand kann diese Behauptung aber nicht bestätigen. ↩ [74]
Schwarmtheoretiker gehen davon aus, dass der Schwarm durch eine Transformation sich weiter entwickelt und daher auch die individuelle Down- Transformation einen gesamten positiven Entwicklungsprozess fördern. ↩ [75]
Eine Up- Transformation spezialisiert den Evolutionären Code und den Biologischen Faktor, was dazu führt, dass gewissen Entwicklungen ausgeschlossen werden. Man spricht von einer gehemmten Transformation. Durch eine Down- Transformation können wieder neue Entwicklungswege offen gelegt werden, welche vorher nicht begehbar waren, man spricht von einer enthemmenden Transformation. ↩ [76]
Es war wahr, ist immer noch wahr und wird wahrscheinlich auch wahr bleiben. Die eigentlichen Führer hinter den Zat, die sogenannten Zerebraten, sind immer noch ein Rätsel. Sie leben versteckt, trotz ihrer so offensichtlich geballten Macht. Sie leiten den Schwarm und keiner hat sie je gesehen und kann behaupten, er lebe noch. Somit ist auch kaum etwas über ihre physische Struktur bekannt.
Es gibt Theorien und einige Hinweise, welche aufgrund von Aufnahmen eines Angriffes auf den Zerebraten Naraka von der Alpha- Brut zusammengekommen sind, aber dies ist zu wenig um konkrete Aussagen über die höchste und wohl mächtigste Klasse der Zat zu machen. Man weiß nur, dass der Angriff damals scheinbar erfolgreich war. Der Zerebrat Naraka wurde getötet (weil der Planet mit Thor's Hammer vernichtet wurde). Hier sei nur ein Auszug aus einem der Berichte1 [67] abgedruckt:
Als man vom Scheitern dieser Mission erfahren hatte, setzte man alles dran um herauszufinden, wie der Zerebrat es geschafft hatte zu überleben. Die erschreckende Kenntnis, dass der Angriff eigentlich erfolgreich war, aber der Zerebrat wieder geboren wurde, kam erst Standards später, als die ersten Untersuchungsergebnisse vorlagen.
Heute, über 1.000 Standards später, ist das Wissen um sie kaum gewachsen. Zwar kennt man insgesamt 4 Bruten (die Alpha-, Beta- , Gamma und Omega- Brut) , aber nur ein Zerebrat, Hyricho von der Beta- Brut, wurde noch entdeckt.
Es bedarf noch sehr viel an Forschung und gutem, harten Pioniergeist wenn man die komplette Struktur der Zat verstehen will. Denn der Schlüssel für das Verständnis über den Schwarm liegt in ihren unbekannten Führern, den Zerebraten.
Der Großteil der Informationen über den Angriff, sowie "Zeugenaussagen" mussten von Psionikern in Kleinstarbeit aus dem umliegenden Sonnensystemen zusammengetragen werden, denn nichts und niemand hat wie Wiedergeburt des Zerebraten überlebt. ↩ [72]
Classifiere hinterlassen normalerweise einen sehr bleibenden Eindruck ihrer Aktivität im psionischen Raum, obwohl dieser Abdruck ihren Fähigkeiten bei weitem nicht gerecht wird. Sie werden (wohl) von den Zerebraten eingesetzt um die Brut in kleinere Teile, sogenannte Cluster, zu teilen um besser agieren und problembezogener handeln zu können (näheres siehe Kapitel 7).
Obwohl Classifiere so unterschiedlich in ihrer physischen Struktur sind, finden sich auch bei ihnen Gemeinsamkeiten, die nichts mit den grundlegenden Gemeinsamkeiten des Schwarms zu tun haben. Hier eine Auflistung der strukturellen Gemeinsamkeiten von Classifieren:
Das Psionische Zentrum1 [67] findet man in dieser Stärke nur bei Classifieren, deshalb wird es auch Steiles Psionisches Zentrum2 [68] genannt. In diesem Zentrum werden alle Nerven- und Kanalisationsbahnen zusammengeführt und verteilen ihre Information in alle Raum- und Zeitbereiche. Dies dient zur Kommunikation mit allen Tribes (konkrete Strukturen in einem Cluster). Dabei werden (wohl) Befehle an die Strukturen verteilt um sie zu koordinieren. Obwohl die Reichweite der Verbindungen enorm sein muss, findet man nur in der Nähe des Classifieres starke Raumverzerrungen (in allen drei Räumen).
Da das SPZ2 [68] im Inneren Kern eines Classifieres sitzt, findet die Raumfaltung hauptsächlich innerhalb seiner physischen Struktur statt. Man vermutet, dass dadurch ein kompaktes Gebilde mit sehr hoher Komplexität erzeugt werden kann. Forschungsgruppen, die sich mit Raumfaltung und dem Nullraum beschäftigen, sind an diesem Bereich der Forschung sehr interessiert, da sich durch sie höchstwahrscheinlich die gängigsten Probleme in der Raumtechnik lösen lassen. Parallelen zur Raumfaltung von Raumgleitantrieben konnten bis jetzt noch nicht festgestellt werden, man vermutet aber Ähnlichkeiten.
Durch die starke Raumpräsenz und die hohe Aktivität des SPZ ist es tödlich sich einem Classifiere zu nähern. Dies gilt auch für Zat- Individuen selber, welche sich durchschnittlich nur auf ~80 000 km nähern können, bevor sie sterben. Der beobachtete Abstand von Zat- Kolonien zu einem Classifiere beträgt normalerweise ~0,5 AE.
Im Gegensatz zu den meisten High Controllern und vielen Controllern, welche immer in einen ihn beschützenden Hive eingebunden sind, haben alle Classifiere interne Verteidigungsstrukturen, welche sie nicht nur vor aller Art von Angriffen schützen, sondern auch weitere Funktionen besitzen. Das Vorwort intern lässt den trügerischen Verdacht zu, dass diese Strukturen nur an den direkten Körper gekoppelt sind, ist aber ein Artefakt aus alter Zeit. Als man erstmals solche Ausprägungen entdeckt hatte, waren sie nur intern, also gekoppelt an die physische Struktur des Classifieres. Heute weiß man, dass die meisten dieser Strukturen außerhalb des Classifieres zu finden sind, die wichtigsten sogar verteilt über mehrere Planeten oder Sonnensysteme.
Verteidigungsstrukturen bilden nicht nur einen Schutz gegen Angriffe, sondern prägen eine der Rettungsleinen des Schwarm um Cluster bei Verlust eines Classifieres nicht zu verlieren. Sogenannte Lower Classifiere entwickeln sich bei Vernichtung des "Hauptorganes" (des eigentlichen Classifieres) rasant zu vollwertigen Classifieren um den leeren Platz in der Befehlskette einzunehmen.3 [69] Solche Rettungsleinen sind wichtig, denn ohne einen Classifiere ist der Cluster für den gesamten Schwarm verloren.
Die exzessive Raumpräsenz ist ein alleiniges Merkmal eines Classifieres. Der sogenannte "göttliche Funke" innerhalb eines Clusters stammt von dem Classifiere. Er wird wohl eine psionisch- imaginäre Form der Befehlspräsenz sein, welche alles und jeder spüren kann, sobald er sich in der Nähe des Schwarms aufhält. Sehr ausgeprägt ist dies in einem Hive, in dem viele Zat- Individuen zu finden sind. Die Form der Präsenz kennt man in ähnlicher Ausprägung von Jungh- Geistern oder Xynoc. Sie bildet eine Art "göttlichen Funken in der kalten Welt"4 [70]. Eine genauere Beschreibung entzieht sich dem bisherigen Erkenntnisstand.
Wissenschaftlich ist bewiesen, dass sich innerhalb eines Hives die Dimensionen verändern. Ob dieser Effekt vom Classifiere oder vom Hive ausgeht ist nicht bekannt.
Der Name psionsches Zentrum leitet sich aus der (vermuteten) Methode der Raumfaltung und Informationsverarbeitung ab, welche größtenteils psionisch erfolgt. ↩ [72]
Wissenschaftler vermuten, dass das SPZ eine Weiterentwicklung des PZ von niedrigeren Strukturen ist. ↩ [73] ↩ [77]
Es wird vermutet, dass sich ein Cluster teilen kann, wenn zum Beispiel zwei Lower Classifiere gleichzeitig den Befehl über den Cluster übernehmen wollen. Es wird auch nicht ausgeschlossen, das interne Kriege um verschiedene Schwarmabschnitte ausgefochten werden. Weiteres über spezielle Entwicklungs- und Befehlsstrukturen wird in Kapitel 12 und 13 behandelt. ↩ [74]
Larot el Jemrier, erster Verwalter der Grenzkolonie Jemrier ↩ [75]
High Controller sind zwar Zatgebilde, welche man in jedem Hive antrifft, die aber dafür noch recht wenig wissenschaftliche Studien und wirklich klare, belegbare Theorien aufweisen. Zwar sind, durch den starken Aufenthalt der Alpha- Brut, schon einige Studien erfolgreich abgeschlossen, aber leider kennt man nur wenige andere Bruten gut genug um allgemeine Aussagen treffen zu können. Man ist aber recht zuversichtlich, dass die bisherigen Kenntnisse sich verallgemeinern lassen:
Das Psionische Zentrum ist vom Prinzip schon von den Classifieren bekannt. Man hatte damals, als man es erstmals bei High Controllern und Classifieren entdeckte, einen der ersten Beweise, dass die Evolutionstheorie auch in höheren Klassen ihre Gültigkeit haben muss.
Bei dieser Klasse von Zat laufen beim Psionischen Zentrum auch alle Nerven- und Kanalisationsbahnen zusammen und verteilen alle Information in die Raum- und Zeitbereiche. Auch die High Controller müssen eine große Reichweite besitzen, da sie ihren Tribe über einen oder mehrere Planeten kontrollieren müssen. Durch eine geschickte Glättung wird die Verzerrung des Raumes jedoch so gering wie möglich gehalten, was den Energiebedarf um ein wesentliches reduziert und eine komplette Adaption an die Umgebung ermöglicht.1 [67]
Das PZ übernimmt die Aufgabe der Kommunikation mit allen anderen tieferen Klassen, so auch allen Nicht- Zat-Wesen. Psionikern zum Beispiel können direkt mit dem Hive in Kontakt treten, vorausgesetzt sie verstehen die Sprache.2 [68] Eine direkte Kontaktaufnahme mit einem Hive über den realen Raum ist auf diesem Weg nicht möglich, sondern muss über niedrigere Klassen (Controller oder Individuen) erfolgen.
Die Befehlsstruktur eines High Controllers geht nicht nur von seinem PZ aus. Man vermutet, dass das PZ und seine Raumausbreitung nur als abstrakter Äther3 [69] fungieren und das Tiefengeflecht als funktioneller Äther4 [70], in denen die Kontrolle ausgeübt wird. Der Schwarm wird zwar nicht mehr nur als ein imaginäres Bild angesehen – von seiner Existenz ist man weitestgehend überzeugt – aber seine Ausprägungen sind noch so gut wie unerforscht. Näheres dazu findet man in Kapitel 5.
Die Diskussionen haben sich bis jetzt immer auf einem eher abstrakten Niveau bewegt und die Eigenschaften waren meist innerer Natur. Das Brutstättenverhalten ist die erste konkrete Ausprägung zur Bildung von weiteren Individuen und die einzige bisher bekannte. Jedes Individuum wird nach heutigem Wissensstand aus einer Art Larve5 [71] geboren und entwickelt sich im Laufe seiner Lebenszyklen weiter.
Jede Larve wird in einem High Controller, entwickelt und mutiert in einem bestimmten Prozess zu seiner ersten Individuenform. Dieser erste Erschaffungsprozess kann nur direkt bei einem High Controller stattfinden. Stirbt der High Controller während des Entwicklungsprozesses, so stirbt mit großer Wahrscheinlichkeit auch das sich entwickelnde Individuum.
Wie Larven genau entstehen ist unbekannt. Man vermutet jedoch, dass sie aus einem spezifischen Teil des High Controllers ausgestoßen werden und sich je nach Bedarf entwickeln. Was genau den Beginn des Prozesses steuert ist nicht geklärt. Larven gehören zu den speziellen Entwicklungsformen und werden in Kapitel 12 näher betrachtet.
Der Rang beschreibt die Komplexitätsordnung von High Controllern, salopp gesagt, ihren Befehlsrang. Die Komplexitätsordnung, so einfach sie sich anhört, ist einer der am wenigsten verstandenen Ausprägungen der High Controller.
Der Rang ist wohl die Grundlage für die hoch komplexen Dynamiken innerhalb des Schwarms. Nur so können Befehle beispielsweise schnell weitergeleitet werden. Jedoch ist der Rang in einer unbekannten Weise mit der evolutionären Entwicklung gekoppelt.
Er bestimmt unter anderem den Entwicklungsprozess von Individuen in ihrem Hive, die Ausprägung des PZ und den Einfluss des Tiefengeflechts. Er spiegelt damit auch die Aufgaben des Hives wieder und die Art seiner Kopplung zum Tribe, dem Cluster und sogar zur ganzen Brut.
Die Erforschung des PZ bei High Controllern hat unter anderem zu der Entwicklung von kompakten PSI- Verstärkern geführt. ↩ [72]
Das Lernen der psionischen Sprache der Zat erfordert meist jahrelange Übung und gute psionische Kenntnisse. ↩ [73]
Als abstrakten Äther bezeichnet man die generelle Kontrollfähigkeit und funktionelle Informationssammlung. In wie fern dadurch direkte Kontrolle auf Individuen ausgeübt wird ist nicht bekannt. ↩ [74]
Als funktionellen Äther bezeichnet man die funktionellen Veränderungen des Hives. Es wird direkt Einfluss auf die Bildung von Individuen und die Befehlskette genommen. Wie weit die Kontrolle reicht ist nicht erforscht. ↩ [75]
Eine Larve zählt nicht zu den Individuen und wird in Kapitel 12 (Spezielle Entwicklungsformen) näher erläutert. Es sei erwähnt, das eine Larve (im Gegensatz zu der umgangssprachlichen Bedeutung) eine spezielle Entwicklungsform beschreibt, in die sich Individuen begeben um sich zu entwickeln (eine Art Maske). ↩ [76]
Die Klasse der Controller gehört bisher zu den am differenziertesten entwickelten Klassen innerhalb einer Brut, welche gemeinsame Merkmale besitzt. Ihre Physiologie reicht von High Controller ähnlichem Aussehen mit völliger Unbeweglichkeit, bis hin zu extrem beweglichen und kampfbereiten Parasiten, ähnlich Individuen; und das innerhalb einer einzigen Brut. Deshalb tat man sich auch anfänglich recht schwer gemeinsame Merkmal aller Controller (auch über ein Brut hinaus) zu definieren. Als dann die ersten Entwicklungen in der Kopie von der Psyche gemacht wurden, konnte man besser auf die neuronalen Strukturen der Controller zugreifen und mit dem Schreiben und Speicher psionischer Strukturen gelang ein großer Schritt in Sachen Vereinheitlichung der Controller. Die bisher bekannten Merkmale von der Zatklasse sind:
Unter Raumkanalisation versteht man die raumstrukturelle Auswirkung, welche Controller zu den ihr zugewiesenen Untergebenen haben. Dabei hat man festgestellt, dass von den Controllern Raumkanäle1 [67] ausgehen, welche innerhalb eines Radius von 500 Metern deutlich zu spüren sind (auch für Nicht- Psioniker).
Es ist erwiesen, dass über diese Kanäle eine Verbindung zu den Individuen aufgebaut und gehalten wird. Entsprechend kann man diese Verbindungen abhören und stören.2 [68] Sie haben keinen direkten Gegenpart bei den Individuen. Man vermutet das die Controller die gefilterten Informationen des Individuum direkt aus ihren Nervenbahnen ableiten. (Der Begriff des kollektiven Bewusstseins trifft somit in jeglicher Hinsicht zu, denn der Schwarm, also jedes Individuum, ist so direkt gekoppelt.)
Restsignaturen dieser Kanäle können über Hunderte von Kilometer wahrgenommen werden, jedoch ohne Informationsgehalt. Die gemessene Informationsgrenze ist von Controller zu Controller unterschiedlich und passt sich den operativen Aufgaben an. Sie pendelt normalerweise zwischen 10 und 100 Kilometern.
Controller scheinen dem Kollektiv seine eigentliche Struktur zu geben. Sie halten das Kollektiv als ganzes aufrecht und bilden das Koppelelemente zwischen dem eigentlichen Schwarm (den Individuen) und den oberen Kontrollorganen, welche das Bewusstsein des Kollektivs bilden.
Raumkanäle werden bei viele Zat- Aktivitäten verwendet. So kann man durch sie direkt mit einem Zat- Individuum kommunizieren, oder gar mit eine ganze Charge3 [69], welche von einem Controller betreut wird. Tragbare Transmitter ermöglichen ein direktes Verständnis der gesprochenen Sprache einer Zat- Charge. Die meisten Z-Waffen kontrollieren die Zat- Individuen über solche Kanäle.
Eine der wichtigsten Entwicklungen der Controller ist wohl die Multiple Sektionierung. Nur so ist es möglich die immensen Informationen effizient zwischen den Individuen und dem Schwarm zu transportieren. Für jedes vorhandenen Individuen unter dem Controller wird eine eigene physische Sektion (mehr als ein einzelner Nervenknoten) gebildet. Dieser entwickelt sich gleichzeitig mit dem Individuum.
Wird aus einer Larve also ein anderes Individuum, so wird ihm gleichzeitig auch ein Controller zugewiesen, der eine physische Sektion, genannt Lappen, entwickelt. Macht das Individuum Transformationen, so wird auch der Lappen Transformationen unterworfen und passt sich somit auch der physischen Struktur des Individuums an.
Jeder dieser Lappen arbeitet als ein eigenes Kontrollzentrum, sodass der Controller sich auf all seine Untergebenen gleichzeitig konzentrieren und parallel mit ihnen arbeiten kann. Damit wird die Effektivität eines Controllers unabhängig von der Anzahl der Individuen.
Controller besitzen kein eigenes Nervenzentrum, sondern nur verteilte Strukturen. Diese weisen eine hohes Maß an Redundanz auf, um eine Überlastung des Controllers durch die Lappen zu verhindern. Der Controller ist damit fähig selbst in extremen Situationen handlungsfähig zu sein.
Das Faltungszentrum biegt den Raum innerhalb der Raumkanalisation, sodass die Entfernungen auf einen Fixwert, abhängig vom Informationsfluss, verlängert werden. Der Grund ist, dass Subraumkanäle (nach heutigem Wissen) einer realen Mindestentfernung unterliegen und es den Controllern nur so möglich ist auf einer (realen) kurzen Distanz Subraumverbindungen zu öffnen.4 [70]
Interessant zu wissen ist, dass innerhalb des Faltungszentrum alle Lappen zusammenlaufen. Das Faltungszentrum ist der zentrale Koordinationsknoten der Individuen. Das gezielte ausschalten dieses Zentrum gestaltet sich als äußerst gefährlich, da alle Räume stark verzerrt sind. Stellt das Faltungszentrum jedoch seine Funktionalität ein, so kann der Controller nicht mehr mit seinen Individuen kommunizieren, sie und er werden in der Regel sterben.
Der Energieverbrauch eines Controllers ist enorm. Allein das Faltungszentrums würde den normalen Energiehaushalt sprengen. Adaptive Schwingungspigmente (aSP), eine verteilte Struktur innerhalb des Controllers, liefern einen großen Teil des Energiebedarfs durch reine Energieverschiebung im imaginären Raum.
Generell koppeln die aSP das Faltungszentrum mit energetischen Räumen im imaginären Raum. Die Energie bleibt im imaginären Raum, wird nur anders verteilt und verzerrt, sodass der Controller kaum reale Energie für das Faltungszenrum aufwenden muss.
Adaptive Schwingungspigmente können aber nach unserem bisherigem Verständnis nicht den gesamten Energiebedarf des Controllers decken, dafür ist die die effektive Sammelfläche klein. Eine Lösung des Problems könnte das Postulat von Xeravl th’Ghro geben, welcher die Individuen als Energiesammler des Controllers betrachtet (näheres um Unterkapitel 3.6 Individuen).
Eine direkte Folge der aSP ist, dass ein Controller nicht auf geglätteten Routen oder glatten (energiearmen) Subraumstrukturen überleben kann. Liefern die aSP keine Energie mehr, so verringert sich die Raumfaltung in den Kanälen, das Faltungszentrum setzt seine Hauptarbeit aus und der Controller stirbt mitsamt seinen Individuen.
Raumkanäle ähneln den Subraumkanälen in der Kommunikationstechnik und sind Gegenstand der aktuellen Forschung. ↩ [72]
Raumkanäle sind höchst gekoppelte Systeme. Bisher hat man keine Möglichkeit gefunden alle Kanäle eines Controllers auf einmal ausfindig zu machen und zu stören. ↩ [73]
Eine (Zat-) Charge bezeichnet alle Individuen, welche ein Controller betreut. ↩ [74]
Der "Trick" der Raumfaltung hat in der Praxis bisher immer kläglich versagt, weil die Räume so verzerrt werden, dass keine stabile Verbindung zustande gekommen ist. Theoretisch ist auch noch keine Lösung für das Problem bekannt. ↩ [75]
Die Ausprägung von Individuen in dem Schwarm scheint unendlich groß zu sein, obwohl innerhalb einer Brut sich die Variation in Grenzen zu bewegen scheint. Es fällt unheimlich schwer überhaupt Gemeinsamkeiten von vielen innerhalb einer Brut zu finden, aber Individuen zwischen den Bruten scheinen sich gar nicht zu gleichen.
Mit dem Postulat von Xerval th’Ghro könnte dieser Fluch der Individuenforschung gebrochen werden. Man hofft, dass dadurch weitere Erkenntnisse über die Struktur des Schwarms in seiner Gesamtheit einfacher und schneller zu erkennen sind.
Das Postulat von Xerval th’Ghro behauptet, dass die Individuen die verteilten Energiesammler der Controller sind. Über die Raumkanäle wird die benötigte Energie zum Controller transportiert, damit dieser seinen Aufgaben nachkommen kann.1 [67]
Die Individuen an sich werden in Kapitel 8 erläutert und finden in vielen anderen Erwähnung, da sie von außerordentlicher Wichtigkeit für den Schwarm sind. Physiologische Merkmal sind aber keine zu erwähnen, da jedes Individuum einer anderen Klasse auch andere gemeinsame Klassenmerkmale besitzt.
Ein kurze Übersicht über Klassen ist in Kapitel 6 zu finden, hauptsächlich von der Alpha- Brut. Für nähere Beschreibungen empfiehlt sich ein spezielles Fachbuch, das sich ausschließlich auf die Beschreibung der Individuen und Klassen spezialisiert hat.
Ein erweitertes Postulat von Xerval th’Ghro beschreibt ein komplexes System von Energie und Informationstransport innerhalb des gesamten Schwarms, welches auf die Individuen zentriert ist. Es ist momentan Gegenstand heftiger wissenschaftlicher Debatten. ↩ [72]
Wieso bekämpfen sich Synachu? Wieso stehen zwei Synachu auf entgegenbesetzen Seiten und denken oder meinen nicht das Gleiche, haben nicht die gleichen Werte und sterben für andere? Weil sie kein Kollektiv bilden, weil sie keine Verknüpfung außer die Struktur der Kasten haben, die, so stark sie auch sein mag, nie völlige Bindung schaffen kann.
Zwar ist es nicht ganz so einfach, jedoch ist das der Hauptgrund, wieso zwei Synachu anders denken. Auch macht die Größe und Verteilung der Synachu in der Galaxie eine einheitliche Struktur zunichte.
Warum diese Fragen immer wieder aufgeworfen werden und meist diese Erklärung geliefert wird, werden Sie in diesem Buch erfahren. Die Synachu sind eine sehr interessante Rasse, vielleicht nicht so strukturell variantenreich wie die Zerg oder so verbunden wie die Onyx, aber ihre gesellschaftliche Struktur und ihr Leben ist sehr stark von der Vergangenheit geprägt, weswegen auch der größte Teil dieses Buches über die geschichtliche Entwicklung der Synachu und der Kasten geht.
Daneben werden im ersten Kapitel erst einmal die Grundlagen der Physiologie behandelt. Danach wird die Historie besprochen, von den alten Göttern bis hin zu der aktuellen Konfliktlage der Konklave mit den Xynoc und dem System.
Danach hat man genügend Wissen um sich mit der Gesellschaftsstruktur der Synachu auseinander zu setzen. Dabei spielen die Kasten die wesentlichste Rolle, welche einzeln behandelt werden. Zudem wird kurz über den Schicksalsglaube der Synachu diskutiert.
Vorweg finden Sie einen Überblick über die Kasten mit kurzer Beschreibung.
Sie gehören keiner Kaste an. Ihnen gibt es nur sehr wenige und diejenigen, die aus dem System der Synachu ausgetreten sind, halten sich versteckt. Die Konklave hat ein Todesurteil auf all diejenigen verhängt, welche sie auch nur schützen.
Diese Kaste ist die erste in die man Eintritt, wenn man geboren wurde und die Prüfung des Lebens bestanden hat. Ihre Pflicht ist es zu lernen. Hauptsächlich Kinder, aber auch Degradierte anderer Kasten gehören ihr an. Ab und zu betritt auch ein ehemals Unberührter dadurch die Gesellschaft, wenn die Konklave ihn freispricht.
Aus dieser Kaste rutscht man nach gewisser Zeit raus, wenn man zum Beispiel die Grundausbildung absolviert hat.
Die Jati- Kaste bezeichnet die größte Kaste. Ihr gehören vornehmlich Arbeiter, Wissenschaftler und Industrielle an. Sie hält die Gemeinschaft in Gang, entwickelt neue Produkte, kolonisiert Planeten etc. Sie ist die offenste Kaste, hat jedoch auch strenge Regeln, nach denen sie leben muss. Hier treten die meisten Konflikte innerhalb der Gesellschaft auf.
Mitras war einer der ersten Gefährten von Zheekrim. Der Name dieser Kaste stammt von ihm. Synachu, die dieser Kaste angehören, werden landläufig auch als Krieger bezeichnet, was nicht ganz der Wahrheit entspricht.
Die Mitras- Kaste übernimmt zwar hauptsächlich polizeiliche und militärische Aufgaben, jedoch ist sie auch in Verwaltung, Entwicklung und Forschung tätig. Sie beschreibt einen großen Teil des exekutiven Organs der Gemeinschaft.
Hat man die Vorraussetzungen, kann man sogar von der Jati- Kaste in die Mitras- Kaste wechseln, was manchen gute Aufstiegschancen gibt.
Dies ist die Kaste der Mystiker, wie sie in anderen Regionen auch bezeichnet wird. Es ist einer große Ehre in sie aufgenommen zu werden. Hier studiert man die großen Geheimnisse des Universums und der Gesellschaft, hält und entwickelt die sogenannte PSI- Matrix – eines der größten Geheimnisse der Synachu. Ihre Ausbildung ist in höchstem Maße psionischer Natur.
Sie stellen jedoch nicht nur Geheimniswahrer, sondern auch hohe Krieger, Richter, Taktiker, Forscher, Agenten. Wer in der Templerkaste aufgenommen wird, gehört zu einem vielseitigen Organ, das judikative, exekutive und legislative Aufgaben übernimmt.
In die Klasse der Judikatoren muss man berufen sein. Der starke Zusammenhang von Schicksal und Kaste drückt sich hier am stärksten aus. Zwar suchen sich die meisten Judikatoren ihre Schüler selber aus, jedoch sind nur die wählbar, welche auch ‚gezeichnet’ sind. Jedoch kommt es immer wieder vor, das man erst später das Zeichen erkennt und so auch Mitglieder anderer Kasten die höchste Macht in sich haben können.
Sie beschreiben in höchstem Maße exekutive und legislative Aufgaben, jedoch in großem Rahmen. Sie leiten sozusagen die Gesellschaft der Synachu.
Die Konklave ist ein Ältestenrat, in den man gerufen werden muss. Er bewacht die Arbeit der Judikatoren. Sie beschreiben die höchsten Richter und Krieger. Die meisten schauen zu ihnen als eine Art Gottheit auf. Wie genau man in die Konklave eintritt ist nicht bekannt. Normalerweise bekommen Synachu die Konklave nie direkt zu Gesicht.
Die Konklave ist neben der letzten Kontrollinstanz auch Verwahrer der Khala, die höchste heilige Schrift. Man munkelt auch, dass sie den Schlüssel für die gesamte Rasse der Synachu in ihrem Innersten trägt – was immer das bedeuten mag.
Der physische Entwicklungsverlauf eines jeden Synachu hängt sehr stark von seiner Kastenzugehörigkeit ab. Daher sind die allgemeinen physischen Merkmal eher spärlich gesät, jedoch vorhanden. Auch sie sind stark an der Vergangenheit der Gesellschaft geknüpft, so dass es auch hier nicht ausbleiben kann, einige historische Merkmale hervorzuheben. Für eine nähere Betrachtung der Geschichte empfiehlt sich Kapitel 5 und 6.
Synachu sind allgemein eher schwacher Natur. Ihre Muskulatur ist kurz vor der Prüfung des Lebens vollkommen entwickelt und bildet sich ab dann stetig zurück. Wie schnell und stark dies geschieht hängt von Faktoren ab, die sich an die Kastenzugehörigkeit koppeln.
So werden Angehörige der Templer- Kaste nach zirka fünf Standards nur noch mit Exoskelett und künstlichen Muskelverstärkungen ans Leben gebunden sein, wobei hingegen Angehörige der Jati- Kaste ungefähr auf dem Entwicklungsniveau eines Kleinkindes der Terraner stehen bleiben werden, also auch ohne künstliche Produkte am Leben bleiben könnten.
Man vermutet das es einen essenziellen Zusammenhang zwischen der körperlichen Schwäche der Synachu und ihrer psionischen Begabung gibt. Der extreme Zuwachs der psionischen Kraft bei Templern zum Beispiel lässt einen ebenso exponentiellen Abfall ihrer körperlichen Stärke beobachten.
Zudem besitzen alle Synachu die psionische Begabung und ein exzellentes Gespür für den psionischen Raum und seine Zusammenhänge. Diese, den meisten anderen Rassen überlegene Stärke, zahlen sie jedoch auf mit dem Preis einer extrem niedrigen Geburtenrate und einem starken Selektieren. Viele Neugeborene überleben die ersten paar Standards nicht, da sich vornehmlich von der starken psionischen Wechslerwirkung zwischen den beiden Räumen, wobei sie selber als Anker dienen, zerrissen werden.
Man kann zudem feststellen, dass Synachu sogenannte duale Varlenzbänder besitzen. Dies sind sich wechselseitig beeinflussende Strukturen im psionischen und imaginärem Raum. Sie spielen in der Entwicklung eines Synachu eine große Rolle und spiegeln seinen innerlichen und gesellschaftlichen Zustand wieder.
Die Entwicklung dieser Bänder entzieht sich bisher jeglicher genaueren Erklärung, vor allem, woher diese Bänder kommen und was für einen essenziellen Zusammenhang zwischen ihnen und den Synachu besteht. Man vermutet jedoch, das durch sie die Synachu diese erstaunliche psionische Kraft bekommen.
Ähnlich den meisten Rassen (Ausnahme bilden vor allem die Zerg), besitzen auch die Synachu grundlegende arteigene Merkmale und Alterungsprozesse, die jedoch auch stark von ihrer Lebensweise beeinflusst werden. Trotzdem kann man weitere grundlegende Merkmal zusammenfassen.
Synachu werden im Durchschnitt 115 Standards alt, wobei sie mehrere Entwicklungsstufen, ähnlich Pubertät, durchlaufen (weiteres siehe unter Entwicklungsstufen). Des weiteren setzte der Alterungsprozess sehr früh ein (mit zirka 60 Standards), hat jedoch einen völlig anderen Verlauf wie beispielsweise bei den Terranern. Die eigentlichen Alterserscheinungen treten ungefähr zwei bis vier Standards vor dem eigentlichen Tod auf, dann jedoch in rasanter Geschwindigkeit.
Neben solchen Entwicklungsprozessen lassen sich noch physische Merkmale, wie Köpergröße, Hautfarbe, Augenfarbe und ähnliches feststellen.
Synachu haben einen ähnlichen Köperbau wie Terraner, werden aber in etwa 1,90m groß, wobei die Varianz hierbei relativ gering ist. Ihre Augen und Hautfarbe hängt von ihrem geschichtlichen Hintergrund ab. Es ist hier auf die ehemalige Stammesangehörigkeit zu verweisen. So ist zum Beispiel eine eher grünlich- türkise Farbgebung bei demjenigen zu finden, der seine Wurzeln beim Stamm von Thero dem Krieger zu finden weiß. Eine genau Auflistung hiervon finden Sie am Anfang,
Die Haut der Synachu ist echsenähnlich, jedoch nicht echsengleich. Sie besitzen eine trockene, eher festere Hautoberfläche, die ihre Struktur immer langsam ändert, nie zum Stillstand kommt. Auf der Haut bilden sich, je nach Lebensweise verschiedene Strukturen aus, von Einkerbungen und Hautverkrustungen bis hin zu glatter, straffer Haut (ähnlich Leder). Auch hier spielt die Stammeszugehörigkeit eine große Rolle.
Synachu besitzen keine Pupillen, wie zum Beispiel Terraner oder viele der Zergindividuen. Ihre Augen haben eine mehr oder weniger einheitliche warme oder kalte Färbung (zum Beispiel rot- orange, hellbau- türkis), die meistens ein Spiegelbild ihre psionischen Aktivitäten sind. So leuchten von vielen Synachu die Augen und beginnen zu flackern, wenn sie in den psionischen Raum eindringen. Auch werden die Farben kräftiger wenn sie in der Nähe einer PSI- Matrix sind.
Die Haarpracht besteht aus dickem, chininähnlichem Material in unterschiedlichen Farbverläufen, welches aus der Verlängerung des Hinterkopf der Synachu wächst. In vielen Teilgesellschaften des Synachu zählt es als Statussymbol, wenn man lange Haare hat, da die Länge dieser Auswüchse genetisch beschränkt ist.
Es sei bei diesem Abschnitt noch anzumerken, dass die gesamte Stammesangehörigkeit nicht mehr der aktuellen gesellschaftlichen Struktur entspricht. Zwar lassen sich die meisten dieser Merkmale auf die Stämme zurückführen, was jedoch meist nur historisch interessant ist.
Die Synachu durchlaufen in ihrem Leben wie erwähnt mehrere Entwicklungsstufen, neben ihren, die sie durch Ausbildung in den Kasten absolvieren. Dabei verändert sich ihre physischen, psionsischen und imaginären Eigenschaften. Hier ist eine Auflistung dieser Entwicklungsstufen, mit kurzer Beschreibung und Dauer und Zeitpunkt des durchschnittlichen Durchlaufens.
Aus den obigen Betrachtungen ist deutlich geworden, dass die physische Entwicklung auch von der Kastenzugehörigkeit abhängt. Es soll hier kurz beschrieben werden, wie sich strukturell gesehen die Kaste auf die Entwicklung eines Synachu auswirkt, ohne konkret auf Details der einzelnen Kasten einzugehen.
Prinzipiell unterscheidet man drei Einflüsse, welche die Kaste auf ein Individuum hat – ihren physischen, psychischen und gesellschaftlichen. Alle drei haben eine eigene stabilisierende Wirkung auf das Mitglied, sodass es sich leichter mit seinen physischen Gegebenheiten abfindet und sich schnell und umstandslos in die Gesellschaft eingliedern kann.
Des weiteren bereitet eine Kaste ihre Zugehörigen auch auf ihre späteren Aufgaben vor, sie spiegelt also auch eine Art spezialisiertes Ausbildungszentrum wieder, in dem jeder nach seinen Fähigkeiten aufsteigt. Sie verändert dabei die psychische Bindung des Individuums und macht es in einem hohen Maße abhängig von sich.
Der physische Einfluss einer Kaste beinhaltet ein breites Spektrum von Veränderungen die auf den Einzelnen wirken. So werden zum Beispiel die körperliche Attribute geschwächt oder aber aufrecht erhalten, die Haut kann ihre Struktur und Farbe wechseln oder es können gar Änderungen im Körperbau stattfinden.
Allgemein kann man sagen, dass die Veränderung des Körpers auf eine angepasstere Struktur führt um besser mit den Aufgabenstellungen in der jeweiligen Kaste umgehen zu können. Sie findet in der Regel recht schnell statt, da sie meist die Voraussetzung für weitere Entwicklungsstufen ist.
Der psychischen Einfluss muss differenzierter betrachtet werden. Hier werden grundsätzlich realer und psionischer Einfluss unterschieden, wobei beide meist in gleichem Maße gekoppelt auftreten, sodass ihre differenzielle Betrachtung zwar einfacher, jedoch weniger nahe an der Wahrheit ist.
Unter dem realen Einfluss fallen vor allem die Denkstrukturen und Werte, welche starken prägenden Charakter auf jede Handlung des Individuums hat. Kein Synachu wird handeln und denken, ohne dass sich darin seine Kaste als leitendes „Wesen“ wiederspiegelt. Selbst Synachu, die ausgestoßen werden oder sich von der Konklave abwenden, werden nach diesen Denkmustern und Werten handeln, wenn nicht bewusst, so unbewusst. Der tiefe prägende Einfluss der Kasten tritt hier am deutlichsten hervor.
Parallel dazu entwickelt sich eine psionische Abhängigkeit zu der Kaste. Die Varlenzbänder reagieren stimulierend auf gewisse kastenabhängige Faktoren und sperren spezielle Teilbereiche, wenn gegen den „Willen der Kaste“ gehandelt wird.
Man beachte, dass es eigentlich keinen „Willen“ im herkömmlichen Sinn bei einer Kaste gibt. Sie ist kein übergeordnetes Wesen, wie der Hive oder gar ein Cluster, sondern nur ein abstraktes Gebilde der Gesellschaft. Ihre eigentliche Macht ist im Inneren der Gesellschaft zu finden. (Eine einfache Analogie ist, dass wenn keiner an sie glauben würde, sie verschwinden würden, jedoch der Hive oder Cluster nicht, da er vorhanden ist, also kein abstraktes Gebilde. Für nähere Informationen über die Zerg und ihrer Strukturen, beordern Sie ein Fachbuch.)
Ihre prägende Auswirkung auf die Varlenzbänder kann man ähnlich einer Abrichtung verstehen, nur dass sie stärker prägend ist, vor allem da sie in empfindlichen Phasen der Entwicklung stark eingreift und das Individuum dadurch ihren „Willen“ einprägt.
Zudem kommt durch die immer andauernde gesellschaftliche Bindung der Individuen bei einem Loslösen von diesen geprägten psychischen Strukturen dies einem gesellschaftlichen Bruch gleich, der, ähnlich wie bei den Onyx, in Entfremdungserscheinungen und starken psychischen Druck endet, der jedoch, was im Gegensatz zu den Onyx steht, vor allem durch die Prägung der Varlenzbänder meist mit Höllenqualen und Tod geahndet wird. Wer dadurch nicht abgeschreckt wird, der wird zudem die geballte Macht der Konklave hinter sich wissen, die einem für diesen schrecklichen Bruch mit der höchsten Strafe droht.
Interessant ist dieser Teilbereich vor allem, da in der Geschichte der Synachu nicht immer alles so friedlich war und es auch heute noch rivalisierende Synachu gibt. Die perfekte Gesellschaft, wie sie in der Khala beschrieben wird, ist somit noch nicht erreicht, was vor allem mit der noch nicht ausreichenden Unterbindung der Individualität und der Prägung der PSI- Matrix erklärt wird.
Die gesellschaftlichen Einflüsse auf Mitglieder einer Kaste sind leicht auszuarbeiten. Sie begründen sich erst einmal auf der Zugehörigkeit der Kaste selber und das daraus resultierende Ansehen und dem gesellschaftlichen Stand. So werden zum Beispiel Mitgielder der Templerkaste immer mit hohen Ehren empfangen, Judikatoren als Bote der Konklave und die Konklave selbst als eine Art Götter gesehen, welche hoch über jedem Synachu thronen.
Hierbei ist zu beachten, dass nicht der Synachu selber so hoch gehoben wird, sondern sein Stand. So heißt es nicht, dass der Synachu, welcher in der Konklave sitzt eine Art Gottheit ist, sondern dass die Konklave selber, also das abstrakte gesellschaftliche Gebilde solch etwas ist. Die Ehre, die einem Synachu entgegengebracht wird gründet sich somit nicht auf der Macht, die er inne hat, sondern darauf, dass er gesellschaftlich diesem abstrakten Gebilde gehört – die Synachu beten somit das Amt selber an, nicht die Person, die es ausführt.
Eng damit verknüpft ist die stark hierarchische Ordnung und Klassifizierung auch innerhalb einer Kaste. Da Synachu ein ausgeprägten Glauben an das Schicksal haben (siehe Schicksalsglaube) und somit nicht bestimmen können in welche Ehren sie gehoben werden, ist der gesellschaftliche Einfluss, die eine solche Ehre mit sich bringt, extrem bindend, da der Synachu vom Schicksal selber ausgesucht wurde, das Amt zu beinhalten.
Die allgemeinen Einflüsse einer Kaste sind oft stärker prägend als die physischen, genetischen Merkmale. Dieses System der völligen Abhängigkeit, die nicht vollständig sein kann, da es kein Kollektiv gibt, ist tief in jedem Synachu verankert und wird durch seine Varlenzbänder dem „Willen der Gesellschaft“ unterworfen.
Die Entwicklung in einer Kaste und der Konklave verläuft nicht immer gut. Viele driften ab, kommen auf eine schiefe Bahn oder sterben sogar. Wie beschrieben, beträgt die Sterberate bei der eh schon sehr geringen Geburtenquote in der ĥœta- çâll 20%, wobei dies nur auf Synachu zutrifft, die auch in der Varna- Kaste aufgenommen sind. Man weiß von früheren unberührten Stämmen, dass in dieser kritischen Phase die Todesrate bei über 65% liegt, die entgültige Überlebensrate in dieser Phase bei 7%.
Wieso unterscheiden sich die entgültige Überlebensrate von 7% und die Überlebensrate der Todesfälle von 35%? Die Gründe sind vielfältig und nicht einfacher Natur, wobei die effektiven Auswirkungen leicht ersichtlich sind. Es kommt in dieser doch sehr lang anhaltenden Phase zu vielen aggressiven Konflikten, die oft zum Tod führen.
Die Vermischung der ĥœta- çâll mit der slife- çâll ist tödlich, wenn kein kanalisierendes Gebilde die jungen Synachu leitet. Es entsteht nämlich neben der hohen Aggressivität eine Prägung der verkümmerten Varlenzbänder, welche die ĥœta auch in späteren Phasen aufrecht erhält. Diese abgewandelten Entwicklungsphasen nennt man ĥœ- slited- çâll und endet für 93% der Synachu tödlich.
Hinzu kommt, dass die Konklave jagt auf unberührte Synachu macht. Man schätzt, dass es zirka 1% der Gemeinschaft der Synachu gibt, die (mengenmäßig) in die Kaste der Unberührten fallen. Sie haben sich gut vor der Konklave, dem System und selbst den Xynoc versteckt und fristen dort ihr Leben in „Freiheit“, wie die meisten, welche die Konklave gefangen und gerichtet hat, selber berichten.
Es darf jetzt nicht der Eindruck entstehen, dass die Unberührten unintelligent oder barbarisch seien. Im Gegenteil, man hat festgestellt, dass, wenn sie familiäre Bünde eingegangen sind, diese sehr stark ausgeprägt leben (ĥœ- slited- slife- çâll). Ihre Varlenzbänder sind zwar verkrüppelt, doch ihre Aktivitäten in Bereichen der Forschung und Bildung kommen den organisierten Strukturen und Fortschritten der Konklave gleich. Sie haben jedoch eine komplett andere Lebensweise, die sich nicht mit der Khala deckt.
Anzumerken ist, dass selbst große Systeme von der Konklave dem Erdboden gleich gemacht worden sind, wenn sie Unberührte beschützt hatten. Und da der Einfluss der Konklave in den letzten paar hundert Standards im Rat enorm zugenommen hat, wurde 2.124,46 ein Gesetz verabschiedet, was jeden dazu verpflichtete, unberührte Stämme der Konklave zu melden und sie ihnen auszuliefern.
In diesem Buch soll es um die Synachu und ihre Gesellschaftsstruktur gehen, weswegen die Unberührten meist nicht volle Beachtung finden werden, da sie einen winzigen Teil des Ganzen ausmachen und laut Hochrechnungen in vier- bis fünfhundert Standards vollkommen vernichtet sind. Trotzdem finden Sie immer wieder Anmerkungen und kleine Kapitel zu den Unberührten, da sie für die gesellschaftliche Entwicklung der Synachu, gerade in der Anfangsphase, enorm wichtig waren. Ohne einen etwas fundierteren Hintergrund, auch über die Entwicklung der Unberührten, kann man vor allem die Bildung der Gesellschaft in ihrer heutigen Form nicht verstehen, weswegen auch dieses Kapitel seine Berechtigung hier zu erscheinen gefunden hat.
* Masse (von Leuten) beeinflussen.
* Andere heilen
* Eigenschaften boosten
* Andere boosten
* Gemeinsames Leid, geteiltes Leid
* Teleportation
* Den Zeitfluss beeinflussen (beschleunigen, verlangsamen, (fast*) anhalten)
* Astrale Projektion, Sicht, ...
* Pyrokinese, Kryokinese (Erhitzen, Frosten)
* Leute "klonen" (kopieren - reale Abbilder erstellen)
* Vorhersehung, Kampfsinn, Vergangenheit von Orten und Wesen erspüren, Wichtige Ereignisse in der Zukunft fühlen, Zukunft beeinflussen.
* Antipsi (Psi-Fallen setzen, blockieren, dämpfen)
* Psionische Fallen erstellen
* Psi Sturm
* "Schutzorte/-kreise" aufstellen
* Wiederbeleben - vom (Nah-)tod zurückholen - mit Verstorbenen reden, ...
* Wächter-Kreaturen erzeugen (physisch und psionisch)
* Massenangst/-panik
* Illusionen
* Verschwinden - auch für Krieger
* Zerquetschen (von Gegnern)
* Reinigen (psychische Wunden und Schaden heilen)
* Psi-Klinge
* Psi-Schild
* Eigenschaftsboost
* Selbstheilung
* Erschöpfungs regenerieren
* Wunden ignorieren
* Eigenabbilder erstellen
* Kampfreflexe (Reaktionsboost)
* Gegner ablenken oder stunnen
* Kartographisches Gedächtnis, Innerer Kompass
* Markierungen, Wegfindung
* Fallen entdeckten, entschärfen, stellen
* Schleichen, Lautlos fortbewegen, Spurloser Tritt, lautlos kämpfen
* Klettern
* Blindkampf
* Schweben
* Weitsicht (Fernrohr), Durchsicht
* Durchlaufen (Wände, etc.)
* Computer hacken, kontrollieren, dämpfen
* Schwachstellen von Gegnern erkennen
* Geschwindigkeitsboost
* Unsichtbarkeit
* Tragkraft / Tragmenge erhöhen (Mehr Platz im Gepäck)
* Alarmzone einrichten
* Im Gegner Angst erzeugen
* Gegner blenden
* Gestalttausch
* Innere Uhr
* Beweisanalyse führen
* Bleibender Eindruck (Der Eindruck, den man bei anderen macht)
* Erster Eindruck
* Betören
* Fremdsprachen verstehen (ohne sie gelernt zu haben)
* Flinke Hand (Fingerfertigkeit, auch psionisch)
* Gefühle erkennen, beeinflussen
* Tierfreund (Tiere bändigen, kontrollieren)
* Stimmen imitieren
* Leuten Freude / Glück bringen / Angst lindern
* Untrüglicher Blick (Lügen durchschauen)
* Gegenstände verformen
* Dinge zeitweise lernen / verstehen
* Gedanken lesen
* Geräusche erzeugen
* Eigenes Erscheinungsbild ändern
* Sachen verschließen (unknackbares Schloss)
* Angenehme Erinnerungen hervorrufen (bei sich und Anderen)
* Andere und Selbst in heilsamen Schlaf versetzen
Oh Götter ihr, seid vereint und eint die euch Ergebenen.
Oh Herrscher ihr, seid weise und einet mit den Göttern.
Oh du, sei gläubig und befolge den Göttern Befehle.“
- Gebetsspruch, gefunden in Simobo
Alte Tempel, mysteriöse Schriften, dunkle Vorhersagen und neue Spezies – all das zieht sich durch die Kultur der wohl mächtigsten aller Wesen in unserem Universum, den Jungh. Ob nun Göttern gleich gesetzt, als ihre ausführende Hand betrachtet oder einfach nur als eine hochentwickelte Rasse angesehen, um sie ranken sich jedenfalls mehr als nur eine Geschichte und Sage.
Vom wissenschaftlichen Standpunkt aus betrachtet müssen die Jungh eine Rasse wie jede andere auch gewesen sein und dass ist auch das Problem der Wissenschaft. An den Jungh zerbröseln alle bisherigen Theorien und lösen sich in Staub auf. Die wenigen Merkmal die man von ihnen kennt, passen in kein zu erklärendes Schema. Deshalb tut sich die Wissenschaft mit den Jungh wohl auch so schwer.
Hinzu kommt, dass man die Jungh nur aus der Vergangenheit rekonstruieren kann. Soweit man weiß, lebt heute kein Individuum mehr, dass sich an sie direkt erinnern kann. Nur Überreste von ihnen sind noch im gesamten bekannten Raum gefunden worden – Aufzeichnung von unschätzbarem Wert, wenn man was mit ihnen anfangen könnte.
Die Forschung steht hier noch ganz am Anfang. Was man aber bisher weiß, wiederspricht der eigentlichen Tatsache, dass es keine Jungh mehr gibt – ihre Macht muss unvorstellbar gewesen sein. Wo sind sie also hin? Sind sie verschwunden oder vernichtet worden, von einer Rasse, die noch mächtiger und stärker war als sie? Und was haben die alten Tempel und die erwachten Experimente mit den Vorhersagen zu tun?
Dies sind alles Fragen, denen wir uns im folgenden widmen werden. Es geht hierbei weit über die normal Wissenschaft heraus, gleitet manchmal gar ab ins absurd Fiktionale, gemischt mit Vermutungen und Fakten.
Ich versuche dies in dem Buch gut zu gliedern, sodass man leicht zwischen Belegbarem, Vermutbarem und Fiktionalem unterscheiden kann. Man nehme mir bitte meine kleinen Anmerkungen und Kommentare zu den einzelnen Themenbereichen nicht übel, aber ich sah mich manchmal gezwungen etwas Dampf abzulassen. Und so wird der vielleicht manchmal etwas langwierige Stoff auch aufgemuntert.
Nun aber endlich viel Spaß beim Lesen und Staunen über die wohl gottähnlichsten Wesen des Universums.
Wie definiert man eine Form von etwas, was vergangen ist, von dem nur noch letzte Überreste geblieben sind, nicht in Form von Knochen oder Abdrücken, sondern in Form von Zeichnungen?
Die psionische Form der Jungh kann auf die sogenannten Jungh- Geister zurückgeführt werden. Sie stellen, so glaubt man, einen Art psionischen Abdruck, einen Überrest eines Jungh da. Sie sind jedoch weitaus „lebendiger“ als normale Erscheinungen, jedoch auch weitaus „toter“ als jegliche Art von Lebewesen. Was sind sie also? Tot oder lebendig oder etwas dazwischen?
Hinzu kommt, dass man enorme Probleme hat, diese Geister in ein geeignetes wissenschaftliches Modell zu bringen – kurz gesagt, der Abdruck eines Gottes entzieht sich komplett unserem Weltbild. Es gibt zwar Ansätze für Theorien, die hier aber nicht diskutiert werden sollen. Wir wollen unser Augenmerk auf die Formen und das Auftreten solcher Geister richten, nicht wie sie existieren können, das ist Aufgabe der allwissenden Wissenschaft, die schon mehr Frage aufgeworfen hat wie geklärt.
Die geisterhaften Erscheinungen (Ich verwende nicht ein Begriff durchgängig, das wird langweilig und ist zudem leichter verständlich.) sind extrem rar gesät. Nur wenige können sich in dieser Äone damit rühmen, einen dieser Geister gesehen zu haben. Wenigstens rühmen sich ein paar, denn die meisten haben eine Begegnung mit diesen Wesen nicht ganz heil überstanden. Was der Grund für den Angriff der Jungh- Geister war, kann man häufig nicht mehr rekonstruieren.
Die wenigen, die noch in vollem Maße mitteilungsbedürftig waren (Hier sein einmal angemerkt, dass man mit normalen Mitteln diese Leute nicht mehr dazu bringen kann sich überhaupt an etwas zu erinnern. Nur dank(?) moderner Technik schaffen sie das noch.), berichten von hell leuchtenden physischen Erscheinungen, die entweder auf zwei Beinen gingen oder aber sich schnell auch mit ihren länglichen dünnen Armen fortbewegten.
Die Gestalt selber leuchte im realen Raum hell auf, ähnlich wie Engel, die vom Himmel herabfahren. Manche wollen große Engelsschwingen beobachtet haben.
Psionisch stechen vor allem ihre langen, dünnen Finger, die wohl, von den Verletzungen vieler Angegriffener abgeleitet, auch extrem scharf sein müssen.
An ihr Gesicht können sich die wenigsten erinnern. Diejenigen, die jedoch in der Lage sind, sich ein Bild zu machen, beschreiben es unterschiedlich. Die einen sagen, sie hätten eine Schnabel und zwei stechende Augen gesehen, die anderen, dass das Gesicht eher platt wirkte, mit einer Art Schnauze.
Alle jedoch waren sich darüber einig, dass der Torso im vergleich zum Rest groß ausgebildet und ihre Gliedmaßen verkümmert dünn wirkten.
Die gesamte physische Form der Jungh kann nur durch Überlieferungen, Zeichnungen an Tempeln oder Rückschlüsse ihrer Abdrücke (sogenannte Geister, näheres siehe 3.1) rekonstruiert werden. Ob und in wiefern dies mit der Realität übereinstimmt oder vielleicht sogar noch stimmt, kann nicht gesagt werden. Trotzdem ist es ein hochinteressantes Thema.
Wer schon mal einen der wenigen öffentlich zugänglichen Jungh- Tempel besichtigt hat, wird feststellen, dass die Formen der Aufzeichnungen extrem unterschiedlich sind. Auf der einen Seite sieht man die zerfallenen Strukturen einer alten Mauer, in denen skizzenhaft und fast gänzlich verblasst eine Geschichte erzählt wird. Daneben steht eine verstaubte, jedoch noch völlig intakte kleine Konsole. Auf ihr sind Symbole unbekannten Ursprungs eingraviert, stehen da, wie eingemeißelt. Und wenn man sie berührt fangen sie leicht an zu schimmern und die Luft um sie herum beginnt zu zittern. Dann, plötzlich, schnellen Bilder, Texte, Wörter, Rufe hervor und bevor man überhaupt begriffen hat, was passiert ist, erlischt das Gebilde wieder, kommt zur Ruhe oder zerfällt zu Staub, als ob dies ihre letzte Aktion vor ihrem Tod gewesen wäre - Metaphern sind etwas schönes.
Aber jetzt zurück zum eigentlichen Thema. Anhand der Zeichnungen in allen bisher untersuchten Tempeln und auch den erhaltenen Schriften kann man sich eine grobe Vorstellung von der physischen Komponente der Jungh machen. So kann man wohl grundsätzlich zwei Ausprägungen unterscheiden. Die einen werden normalerweise als Kiraly, die anderen als Vitez bezeichnet. Sie werden meist auch unterschiedlich abgebildet. Beispielhaft sollen die beiden folgenden Bilder veranschaulichen wie zum ersten die physische Struktur, aber auch ihre Abbildungen aussehen.
Das Vogelgesicht und die stechenden Augen treten vor allem bei Kiraly- Zeichnungen auf. Auch gleichen sie den bisher beobachteten Geistern am meisten. Der Grund, wieso man noch keine ähnlichen psionischen Strukturen, welche den Vitez- Abbildungen gleichen, ist nur zu erraten.
Eine Vermutung ist, dass die Vitez eine Art Vorstufe zu den Kiraly sind. Sie würden dann, ähnlich den Zerg ihre äußere und innere Struktur mit der Zeit ändern. Jedoch hat man darauf keinerlei Hinweise in den bisher entschlüsselten Schriften gefunden.
Eine gegenläufige, aber genauso unbelegte Meinung ist, dass die Vitez und die Kiraly zwei unterschiedliche Wesensausprägungen der Jungh sind, ähnlich wie zwei Tiere, die zwar zur selben Gattung, jedoch nicht zur selben Art zählen.
Über weitere Merkmal der Jungh kann auch nur spekulativ diskutiert werden – also besseres raten und vergleichen. So wird angenommen (Wohl gemerkt es wird angenommen, das heißt nicht, dass es so sein muss. Es ist ja immerhin nur eine Annahme, die nicht belegt ist, ähnlich wie ein Axiom in der Mathematik, nur dass es dort per Definition richtig ist; hier nicht!), dass die Jungh im allgemeinen für ihr Überleben Eier gebraucht hatten. Inwiefern sie diese selber erschafft haben, ist unklar. Jedoch hat man in jeder größeren Stätte der Jungh Überreste von solchen Eiern und ihren Lagerstätten gefunden. Diese waren aber meist zerstört und die Eier in ihr nicht mehr als eine kleine psionische Restsignatur.
Gefunden hat man aber auch einmal ein intaktes Ei, welches jedoch wohl bei Experimenten verloren ging. Weitere Informationen darüber konnte ich nicht herausfinde.
Des weiteren vermutet man, dass die physische Kraft der Jungh weniger von ihren körperlichen Attributen, als viel mehr von einer Kombination ihrer psychischen Kraft und Bindungsfertigkeiten an den realen Raum abhingen – einfach und kurz gesagt, sie haben einen ständigen psionischen Druck auf ihre körperlichen Attribute aufgebaut und waren somit einfach stärker, schneller, wiederstandsfähiger und vieles mehr. Man vermutet, dass dies Unterbewusst funktionierte oder gar als selbstständiges Nervenzentrum agiert haben könnte. (Noch eine Anmerkung hierzu. Ab dem Punkt beginnt die Wissenschaft selbstständig zu denken, wie ein riesiger Apparat zum Produzieren von unnutzem Wissen. Es wird einfach auf der Basis verblieben, dass es so wäre und daraus neue Fragen generiert. Energiehaushalt, Auswirkung auf physische und psychische Strukturen, Lebensstil, Nachteile, etc. Man sieht, dass die allumfassende Wissenschaft somit sehr viel theoretisches Wissen angehäuft hat und noch mehr Fragen auf einer einzigen unbelegten Vermutung, die unser Verstand produziert hat. Projizieren wir unsere Wissenschaft in einen göttlich unantastbaren Raum, gleichgestellt mit ihnen?)
Die Geschichte der Jungh ist weitgehend unbekannt. Die wenigen Fakten werden häufig mit duzenden von Vermutungen, Fiktionen und sonstigen Humbug verfälscht, sodass man sich nur auf dass verlassen kann, was man eigentlich selber gelesen hat. Ich habe hier versucht zwischen Fakten, Fiktionen, Vermutungen und Interpretationen zu unterscheiden, weswegen es vielleicht ab und zu verwirrend zugehen wird, wenn die verschiedenen wichtigen Versionen eines geschichtlichen Ereignisses auf Basis der verschiedenen Humbugs erzählt wird. (Noch ein Tipp bevor es beginnt: Glaubt wirklich nur das, was ihr selber erlebt, gelesen und interpretiert habt – der gesamte Rest ist nichts, womit ihr wirklich etwas anfangen könnt. Seit ihr einmal selber aber zu der gleichen Interpretation gekommen, so ist es lohnenswert, sich die ein oder andere Literatur ranzuziehen.)
Die einzelnen Phasen werden nun ausführlicher in den nächsten Kapiteln behandelt. Man sollte sich aber vor Augen führen, dass die restaurierte Geschichte aus Überlieferungen, Interpretationen und Vermutungen zusammengesetzt ist und somit keinesfalls richtig sein muss. Auch gibt es viele Quellen, die komplett unterschiedliche Standpunkte der Geschichte vertreten. Ich werde versuchen, dies aufzuzeigen, Interpretationen und Vermutungen zu kennzeichnen und Überlieferungen und alte Quellen als unverfälschte Übersetzungen abzudrucken, soweit all das möglich ist.
Ihr, die geboren seit zu handeln,
Ihr, die erwacht seit um zu herrschen,
Ihr, die geschlafen habt,
schaut euch um und formt die Welt nach eurem Wesen, nach euren Idealen – nach Euch!“
- „Das Erwachen“, erster Absatz, kleines Gebetsbuch von Thiag
Das kleine Gebetsbuch von Thiag ist das wohl älteste und besterhaltendste, vollständigste Gebets- und Geschichtsbuch was je gefunden worden ist. Thiag ist dabei ein Planet, auf dem wohl eines der ersten Experimente der Jungh ausgesetzt worden ist. Es ist daher eines der bedeutesten Quellen wenn es um die Geschichte der Jungh geht.
Der Name Göttlicher Schlaf für die erste geschichtliche Phase der Jungh kommt nicht von ungefähr. In jedem bisherigen Tempel und jeder geschichtlichen Aufzeichnung, die sich als komplett bezeichnen lässt, steht eine Art Schlaf der Jungh am Anfang und das darauffolgende Erwachen der Jungh. Mit dem Erwachen ist in den meisten Jungh- Kulturen auch ein Hochheben der Jungh von normalen zu göttlichen Wesen verbunden. Die Frage, die nicht geklärt werden kann, ist, was vor dem Erwachen und dem Schlaf war. Wie lange gibt es die Jungh schon? Haben oder hatten sie einen Heimatplaneten? Kommen sie aus dieser Galaxie oder einer anderen? Sind sie wirklich „geboren“ worden, wie die Geschichte schreibt, oder einfach nur normale Wesen, die auch eine Art evolutionäre Entwicklung durchgemacht haben?
Viele Experten vermuten, dass es sich bei dem beschriebenen Schlaf um einen Art Cryoschlaf handelt und die Jungh von einer anderen Galaxie mit höchstentwickelter Technologie in unsere gereist sind. Auch das beschriebene Erwachen passt zu unseren Forschungen mit dem Cryoschlaf – kurze Orientierungslosigkeit, anfängliche physische und psychische Schwäche, Reanimierungsprobleme und vieles mehr. Betrachtet man dazu exemplarisch einen Ausschnitt aus dem Gebetsbuch von Thiag:
Nichtsdestotrotz ist dies eine unbestätigte Vermutung, die nicht bewiesen werden kann – vielleicht dann, wenn man den großen Himmel findet, welcher von manchen als großes Jungh- Raumschiff interpretiert wird. Bisher hat man jedoch noch keine Hinweise darauf gefunden.
Betrachtet man die geschriebene Geschichte weiter, so legt sich nach dem Erwachen eine Zeit der Stille über die Jungh und ihre Tätigkeiten. Viele Kulturen beschreiben hierin einen Erschaffungsprozess, in dem Himmel und Erde, die Sterne, kurz das gesamte Universum erschaffen wird.
Andere beschreiben ein Bändigen der Urkräfte und damit die Erschaffung des Universums.
Lange Zeit glaubte man, dass diese Periode schon der Anfang der Experimente der Jungh war, was jedoch heute viele Experten bezweifeln. Vielmehr beschreibt es eher die Orientierungsphase der Jungh. So wird zum Beispiel im Gebetsbuch von Thiag von sprunghaften Reisen berichtet, welche die Jungh im Kampf mit den einzelnen Urkräften dezimierten. Des weitern beschreiben entzifferte Texte in den Tempeln von einem Auf- und Ausbau eines strukturierten Netzwerkes von Siedlungen, jedoch auch deren Vernichtung.
Inwiefern die Jungh zu dieser Zeit in einen Krieg mit einer anderen Spezies verwickelt waren, kann man nicht sagen, aber manche Interpretieren dies nicht nur aus den Inschriften heraus, sondern begründen dies auch damit, dass viele der Texte über die Jungh, die damalige Zeit als eine dunkle Zeit mit vielen Verlusten für die Jungh beschreiben.
Wie man wohl feststellen wird, kann man in die Zeit des Erwachens sehr viel interpretieren und versuchen aus den wenigen Fakten (Mit dem Wort Fakt muss man an dieser Stelle vorsichtig umgehen. Was bedeuten schon Fakt, wenn alles eh nur auf Überlieferungen, Nacherzählungen und was- weiß- ich- wievielter Hand beruht.) ein einigermaßen schlüssiges Gesamtkonzept zu basteln. Begnügen wir uns jedoch nur einmal mit dem, was wir als sicher erachten, so stellen sich folgende Eckpunkte für diese Zeit heraus:
Alles weiter ist Spekulation und gehört eigentlich auch in die Kategorie Mythen und Sagen um die Jungh.
Alle drei sahen sich schweigend an. Keine wusste eine Antwort auf ihre Fragen, denn für alles gab es Für und Wider, für alles hatten die Götter zwei Seiten geschaffen, sowohl für Schicksal, wie für Leben, wie für Existenz. Doch sollten für sie alle drei gleichzeitig existieren können?“
- „Glaube und Existenz“, Simobo (Übersetzt von Orotal R’eh)
Eine der ältesten Tempelanlagen steht in Simobo und tief in ihrem Innersten, versteckt und beschützt von unzähligen Gängen und Fallen, findet sich die größte aller Bibilohtheken von und über die Jungh die man kennt. Unzählige von alten Schriften und Aufzeichnungen unterschiedlicher Epochen lagern hier, unverstanden, unentschlüsselt, ungenutzt.
Trotzdem hat man dem Ort schon viele Geheimnisse entlocken können. So wurden Aufzeichnungen über die ersten Schritte der Jungh in die neue Welt der Vollkommenheit, wie über den Niedergang von Experimenten und gar über den süßen Rückzug der Götter gefunden. Und all das ergibt ein Bild, welches einfach partout nicht verstanden wird. Hinzu kommt, dass noch andere Aufzeichnungen existieren, die gegenläufige und andere Meinungen zum Ausdruck bringen. Jedoch kann man sagen, dass diese Phase in der Geschichte der Jungh wohl die am besten beschriebene Phase ist und mit etwas Aufwand und Mühe kann man sie vielleicht eines Tages rekonstruieren.
Waren die Jungh alle verrückt, größenwahnsinnig und überheblich? Oder waren sie machtversessene, gottlose Kreaturen der Hölle, die nur den Sinn der eigenen Bereicherung nacheiferten? Was war der Grund für den Beginn der Experimente, was war der Grund für das Streben nach der Vollkommenheit? Im Gebetsbuch von Thiag steht dazu geschrieben:
War es das, was die Jungh suchten, Geborgenheit und Sicherheit? Oder wollten sie nur einen Weg nach Hause finden? Das Problem ist, dass wir nicht wissen, was die Jungh dachten oder fühlten. Auch hier finden sich wieder unbeschreiblich viele Interpretationen, die alle auf einen gewissen Kontext hin abzielen. Die einen behaupten klar den Drang der Jungh nach einer Heimat zu erkennen, die anderen den Drang nach einem Heimweg und wieder andere nur eine vordergründige Erklärung für ihr Tun um sich und andere damit zu befriedigen.
Wie auch immer, aufhalten kann man sich auch wo anders. Die Jungh begannen vor ungefähr achtzehn Äonen mit dem ersten Experiment im System Lithar an einer Spezies, die heute als die Litharier (Einfallsreicher Name, aber man war wohl zu faul, sich einen besseren auszudenken.) bekannt geworden sind; zudem sind sie alle tot. Ein Umstand, den wir den Jungh zu verdanken haben. Aber dazu später mehr.
Die Zusammensetzung muss auf die Bedürfnisse abgestimmt werden. Der Bau der großen Zitadelle sollte schnellstmöglich abgeschlossen werden, da ansonsten das Individuum zu destruktiver Form neigt. Neuste Erkenntnisse zeigen auf, dass die Transportstruktur eng an das Individuum gekoppelt sein muss, das heißt auch, dass die destruktiven Formen ein destruktives Verhalten der Verbindung bevorzugen. Siehe dazu den Bericht 9D7.
Das Schloss ist bald fertig, nur der Schlüssel fehlt noch, Zeras.“
Dies ist eine der wenigen direkten Botschaften, die man von den Jungh besitzt. (Kleine Anmerkung: Wieso versuchen Wissenschaftler verzweifelt zu beweisen, dass diese Nachricht gefälscht ist, jedoch ignorieren sie in jeder Weise auch nur den leisesten Anklang von Kritik an ihren Überlegungen. Sind Wissenschaftler verrückt?) Sie beinhaltet wohl eine Formel oder eine Lieferliste und daneben Anweisungen zum Bau der Zitadelle, wie man sie auf vielen Planeten, auf denen die Jungh waren, findet. Was es mit der Transportstruktur auf sich hat, weiß man nicht, genauso wenig, wie man die letzte Zeile zuordnen kann. Aber viele vermuten, dass es sich dabei genauso um eine Redewendung handelt, wie es in der heutigen Gesellschaft auch welche gibt.
Was hat all dies jetzt mit dem Streben nach Vollkommenheit zu tun? Wenn man weitere Botschaften, die zu diesem Zeitabschnitt passen, analysiert, so kann man feststellen, dass die Jungh versuchte haben, sich den Gegebenheiten der neuen Welt, in der sie als Götter hineingeboren waren (so steht es ja in den Sagen), anzupassen und die Welt selber sich zugänglich zu machen. So waren die ersten Experimente nicht nur „Tierquälerei“, sondern vor allem der Versuch, die Welt zu verbessern, sie schöner, gerechter zu machen.
Doch die Jungh handelten nicht nur selbstaufopferungsvoll, sondern auch eigennützig. Sie versuchten durch ihre Experimente sich selber immer weiter in der Evolution (wenn man das Wort auf Götter überhaupt in so einem Kontext verwenden darf – vielleicht ist Machtausbau besser?) voranzutreiben, immer weiter an der Spitze stehen zu können und, was wohl der wichtigste Antrieb war, sie hatten Angst vor einer großen Macht, die über sie herfallen könnte. (‚Ah’, denken viele jetzt vielleicht. Große Macht, herfallen – das hört sich ganz nach dem Untergang der Jungh an. Aber dies ist nicht so, sondern die Jungh schieden mit dem guten Gewissen langsam aus dem Universum heraus – näheres dazu aber auch später.)
Das erste Experiment scheiterte nach ungefähr vier Äonen kläglich. Dazu soll ein kurzer Ausschnitt aus dem Gebetsbuch von Thiag betrachtet werden:
Die Beschreibung über den Fall des ersten Experimentes lässt nichts an Dramatik und Brutalität missen. Und auch Gründe werden zahlreiche genannt. Vergleicht man mit anderen Quellen, so kommt man zu folgender Schlussfolgerung: ihr erstes Experiment hat denken gelernt und dieses denken hat sie unvorbereitet vernichtet.
Quellen aus der Zeit belegen zusätzlich, dass der eigentliche Plan der Jungh, die Perfektion ihrer selbst, einen herben Rückschlag erlitten hat. So wird in einem Tempel vom Fall mehrerer Götter gesprochen, die Zwietracht und Hass unter den verbleibenden säten und dem Zusammensturz des Projektes Perfektion! Es sollte nun ein äonenlanger Krieg folgen, doch der blieb überraschenderweise aus (oder von ihm wurde einfach nichts berichtet). Stattdessen spalteten sich drei Gruppierungen heraus, die zeitgleich und wohl nicht ganz unabhängig voneinander verschiedene Experimente begannen. So heißt es in einer Inschrift:
Es wird von dem Bau einer riesigen Zitadelle berichtet, irgendwo im Nirgendwo. Viele Experten vermuten, dass diese Zitadelle an dem Punkt des Erwachens gebaut wurde und dort steht – also auf dem nie gefundenen Planeten, wo die Jungh wie auch immer angekommen sind oder von dem sie stammen. (Manche behaupten, dass mit dem Paradies dieser Planet oder Punkt irgendwo in unserer Galaxie gemeint sein soll. Hatten wir nicht immer schon den Gotteswahn? Alles dreht sich nur um uns. Aber es gibt nur keine Beweise für einen solchen Punkt. Hinzu kommt, dass es nicht einmal Hinweise auf einen „Heimatplaneten“ der Jungh gibt, geschweige denn, sie hatten überhaupt einen und sind nicht durch Raum und Zeit gereist, in irgendwelchen futuristischen Raumblasen und an verschiedenen Stellen aufgetaucht... ja, ja, Dinge soll’s geben!)
Viel realer als der Bau dieser Zitadelle ist auf jeden Fall der Beginn der zweiten Experimenteswelle. Hier gibt es neben vielen direkten und indirekten Berichten auch noch lebende Beweise, deren Eindeutigkeit, so Wissenschaftler aller Art, doch zu genüge bestätigt wurde. (Apropos bestätigt, ich habe mich neulich wieder einmal mit einem dieser Wissenschaftler unterhalten. Dumme Sache, sag ich da nur. Der hat doch aller ernst behauptet, dass es so etwas wie die Realität gar nicht geben könne und wir alle nur Fiktion seien, eine Art Traum. Und sobald der Träumer erwacht, würden wir nicht mehr da sein – und das ganz ohne Beweise.)
Es ist wohl Tatsache, dass die Ranmex und die Malux die abgeschlossenen Experimente der alten Jungh sind. Begannen sie einfach wieder von vorne, nachdem ihr erstes Experiment gescheitert war, ganz nach dem Motto ohne Rücksicht auf Verluste?
Ganz so war es nicht. Quellen bestätigen, dass die Jungh ungefähr eine Äone auf der Suche nicht nur nach den geeigneten Plätzen waren, sondern auch Ausschau nach dem geeigneten Experiment hielten. Verstehen kann man das so, dass sie sich langsam an ihre Umgebung adaptierten und versuchten, die nächsten Experimente somit völlig mit der Welt um sie herum zu verschmelzen, sie also aus ihr selber heraus zu gebären. Man muss hierbei beachten, dass die heutigen Malux und Ranmex nur sehr wenig mit den ursprünglichen experimentellen Kreaturen gemeinsam haben.
Jedenfalls wurden auf den beiden Welten die heute als Asahr und Khallo bekannt sind, wohl die Grundsteine für die beiden Experimente gelegt. Während Asahr, die größte Heimatwelt der Ranmex und wohl auch ihre Geburtsstätte, noch existiert, ist Khallo nur noch eine Aschenwelt, von den Xynco zerstört und verwüstet zurückgelassen und liegt außerhalb jeglicher Zivilisation und stirbt vor sich hin.
Die Experimente wurden innerhalb von acht Äonen zur Vollendung gebracht, ohne erwähnenswerte Zwischenfälle wie es scheint, denn die Jungh haben kaum etwas über den Ablauf und die Entwicklung der Experimente zurückgelassen. Zwar sind verschiedene Nachrichten überliefert, jedoch lässt sich aus ihnen nur wenige Rückschlüsse auf den Entwicklungsstand der Experimente ziehen. Sie sind eher als Evolutionsplan der Jungh zu gebrauchen, welcher sich über die acht Äonen kontinuierlich seiner Vollendung näherte.
Wie es aber scheint schufen die Jungh die neuen Spezies nicht nur als evolutionäres Experiment, sondern sie benötigten die in ihnen gewachsene, besser gesagt gezüchtete Struktur auch als Quelle für ihre eigenen Entwicklungen. So beschreibt eine gespeicherte Nachricht auf Simobo:
Die Experimente sind also nicht nur gottgegebene Spielereien, sondern dienen neben der zu Verfügung gestellten Arbeitskraft auch noch als Strukturen, die für das Sicherungs- und Transportsystem der Jungh benötigt werden. (Anmerkung: Wie immer gibt es auch Leute, die behaupten, dass es sich nicht um herkömmliche Strukturen handelt, sondern dass diese Strukturen eng an das Paradies geknüpft sind und dass die Experimente also Versuche sind, eine Spezies zu kreieren, die im Paradies überleben kann.) Was genau diese Strukturen sind, weiß man nicht. Man hat nur festgestellt, dass zwischen den Experimenten der Jungh immer gewisse Zusammenhänge und Gleichheiten bestehen – die oben genannten gezüchteten Strukturen.
Uff, viel Text und viel Geschwafel eigentlich nur um die Tatsache herauszuarbeiten, dass es einen Zusammenhang zwischen den Experimenten gibt? Ganz so einfach ist das leider nicht, da das Verschwinden der Jungh, also deren Niedergang mit dem Abschluss des zweiten und dritten Experiments verknüpft ist. (Die neusten Erkenntnisse haben gezeigt, dass es ja noch ein gelungenes Experiment der Jungh gibt, die Ekkarion. Sie werden aber üblicherweise schon in den Niedergang eingerechnet, obwohl das eigentliche Verschwinden der Jungh erst mit dem Abschluss des letzten Experimentes stattgefunden hat. Da man aber nicht gegen die landläufige Meinung argumentieren darf, wird das Experiment der Ekkarion im Kapitel Niedergang behandelt.)
Wann sind Experimente abgeschlossen? Natürlich dann, wenn derjenige sein Ziel erreicht hat. Also was war das Ziel der Jungh, denn sie haben ja die Experimente abgeschlossen und sich langsam zurückgezogen.
Die Einleitung der Rückzüge der Götter kommt in vielen der später entwickelten Religionen einem zweiten Fall aus dem Paradies gleich, denn oft folgte Chaos, denn es gab nichts, was sich in das Machtvakuum der Götter so ohne weiteres hat etablieren können.
Aber das beantwortet die Frage nicht. Früher hat man geglaubt, dass nur der Abschluss der eigenen Experimente an der universellen Struktur der Grund dafür gewesen war. Wir schauen uns erst einmal eine Zusammenfassung dieser Zeitperiode an, vielleicht fällt es dann leichter Aussagen über ihren Abschluss zu finden:
Und jetzt folg eine Auflistung der möglichen Gründe für den Rückzug:
Bei manchen Gründen fragt man sich, wieso die Jungh dann ein neues Experiment begannen, oder wieso sie sich zurückzogen, ohne ihre alten Experimente zu vernichten oder umzustrukturieren? Es sind also noch viele ungeklärte Fragen in dieser Hinsicht zu beantworten. Und für die entscheidensten hat man noch nicht einmal einen Ansatz: Was war das Ziel der Junghexperimente? Vielleicht ergibt die Entschlüsselung der großen Bibliothek den entscheidenden Hinweise zu Lösung dieses Rätsels.
Ein interessanter Gedanke den Arkin Zena damals vor den Vertretern der Gründungsgesellschaften vorbrachte, als er für das Bündnis der EVA warb. Kann man diese Frage auf die Jungh ausweiten? Ging also ihre Gesellschaft aufgrund von ihren maroden Vorstellung zugrunde, aufgrund ihres Größenwahn? Vernichteten sie sich selber, von innen heraus? Darf man die Götter überhaupt mit einer unseren Gesellschaften vergleichen?
Ehrlich gesagt halte ich nicht viel von dem Geplapper Toter, gerade dann, wenn sie nicht wissen worüber sie wirklich sprechen. (Patriotisches Gerede ist vielleicht gut um Leute zu überzeugen, nicht jedoch um Theorien daraus abzuleiten.) Und deshalb glaube ich auch nicht, dass sich die Gesellschaft der Jungh selber vertilgt hat, dazu ging der Rückzug zu friedfertig.
Nachdem immer mehr der alten Jungh Siedlungen und den verschiedenen Entwicklungsplätzen der Ranmx und Malux ihrem eigenen Schicksal überlassen wurden (aus unbekannten Gründen, näheres siehe später), begann das wohl letzte Experiment der Jungh. Diesen Fakt verdanken wir den widerborstigen Stacheln unserer Gesellschaft, welche die neue Spezies aus den Fängen der Rebellion gehoben hat, denn ohne sie hätten wir wohl nicht die Möglichkeit gehabt, den Planeten zu erkunden und die überraschende Entdeckung von Junghtempeln zu machen. Das es noch mehr Ekkarionplaneten gibt ist jedoch eher unwahrscheinlich, da die Inschriften in den großflächigen Tempelanlagen auf dem Planeten auf die Einzigartigkeit der Spezies und des Planeten hinweisen. Des weiteren sind die Umgebungsplaneten unbewohnt, was nicht mit dem alten Prinzip der Junghexperimente übereinstimmt, weitere Kolonien in erster und zweiter Umgebung um die Hauptwelt aufzubauen.
Es gibt jetzt aber zwei verschiedene Interpretationen dieser Einzigartigkeit und der Stellung der Ekkarion in dem Geflecht der Geschichte der Jungh, die sich auch auf den Rückzugsgrund der Jungh auswirken. Da alle beide unbewiesen sind, sollen sie hier kurz gleichberechtigt dargestellt werden.
1. Der krönende Abschluss
Wie der Name schon sagt, behaupten viele, dass die Einzigartigkeit ein Hinweis auf den krönenden Abschluss der Experimente ist, sei es nun durch Verschmelzung der beiden anderen experimentellen Strukturen zu einer einzigen oder durch einen völligen Neuanfang, der die alten Fehler ausmerzt. (Man weiß zwar weder etwas über die Fehler der alten Experimente, noch etwas über die Ziele der Jungh, also kann man so viel argumentieren wie man will, solange man nur nachweisen kann, dass das Experiment mit den Ekkarion später begonnen hat, kann man daraus nicht sagen, dass das Experiment der krönende Abschluss sei.)
2. Der späte Fund
Hier beruft man sich vor allem auf die weite Entfernung des Planeten zu den anderen beiden. In der Tat liegt der Planet, wenn man Hyperraumreisen mit Gildenschiffen voraussetzt, ungefähr einen halben Standard von Asahr und Khallo entfernt. Man kann also behaupten, dass die Jungh, wenn sie noch nicht über so gute Transportmöglichkeiten verfügten wie wir heute, sehr lange gebraucht haben, bis sie den Planeten gefunden hatten, der sich für sie als Experimentesstandort eignete. (Wir wissen jedoch noch immer nicht, wieso die Jungh genau die Planeten ausgewählt haben, die sie haben und keine anderen.) Da die interstellare Kommunikation fast Einhand mit ihrem Transportwesen geht, kam entweder die Nachricht des Rückzuges später oder aber durch den Flug hat sich der „Verfall“ der dort experimentierenden Jungh erst später eingestellt. Denn man kann schon jetzt sagen, dass die Jungh auf diese Planeten länger geblieben sind, ja erst vor kurzem verschwunden sind.
Beide Theorien und Interpretationen sind nichts weiter als gedanklich absurde Spekulationen, wenn nicht reale Beweise für oder wider die eine gefunden werden. Nichtsdestotrotz ist es außergewöhnlich, dass, obwohl die Jungh in der gesamten Galaxie verschwunden sind, sie auf Ekkar noch vor knapp zweitausend Standards aktiv waren. Was für eine Entdeckung! Zumal bis jetzt noch kein verehrendes Machtvakuum aufgetreten ist.
Aber nun weiter im Text. Wir haben die Gründe, wieso die Jungh sich langsam zurückgezogen haben schon angesprochen. Was hat das jedoch mit dem Verschwinden der physischen Formen auf sich? Ist das vielleicht eine Form des Totes der Jungh oder aber eine höhere Entwicklungsstufe? Oder liegt es gar an den Xynoc? Keiner kann genaue Aussagen darüber machen, genauso wenig wie für die Gründe, dass dies so plötzlich aufgetreten ist.
Wer allerdings glaubt, dass die Jungh während dieser Phase nichts getan hätten, der liegt falsch. Überlieferungen zu folge legten sie während ihres Rückzuges in ihr Paradies eine Spur, die jene, welche sich als würdig erweisen würden, zu ihnen in das erschaffene Paradies führen würde:
Zogen sich dir Jungh vielleicht auch aus dem Grund zurück, weil sie ihre physische Existenz verloren und sie somit keinen direkten Einfluss mehr auf ihre Experimente mehr hatten?
Spekulationen kann man viele bringen, aber wir beschäftigen uns lieber einmal mit Tatsachen. Der Rückzug der Jungh hinterließ bei den Experimenten Malux und Ranmex ein enormes Machtvakuum. Wer sollte sie jetzt führen? Was sollten sie als nächstes tun? An wen sollten sie sich wenden, wenn sie Fragen hatten, Probleme?
(Eine etwas größere Anmerkung: Als ich Nachforschungen über dieses Thema anstellte kam ich mit einem Ranmex ins Gespräch, der mir folgende Frage stellte, welche ich auch hier abdrucken möchte: Kannten die Experimente überhaupt vorher das Wort Problem? Kannten sie Fragen und wussten sie überhaupt was führen ist? Konnten sie schon selbstständig denken, so wie wir es definieren, so wie sie und wir es heute tun?
Eine Frage, die auch für das Verschwinden der Jungh vielleicht von großer Bedeutung sein könnte. Was ist, wenn die Experimente die Jungh vertrieben haben und nicht die Jungh die Experimente verlassen haben, sie es aber so erlebt haben. Schon einmal in der Geschichte der Jungh haben die Experimente selber ihren eigenen Untergang eingeleitet, hier könnte es komplexer und schleichender gewesen sein. Aber auch das sind wieder nur Spekulationen.)
Um dieses Vakuum der verschwundenen Götter zu füllen bedurfte es bei allen Malux- und Ranmexgesellschaften einen großen Krieg, der in ihrer Geschichtsschreibung meist ganz am Anfang steht und überall anders verlaufen ist. Es entwickelten sich daraufhin die verschiedenen Strukturen der Gesellschaften heraus und alles nahm seinen gewohnten Lauf der Geschichte bis heute. Hierbei sei noch angemerkt, dass in vielen heutigen Gesellschaften immer noch die Jungh und ihre Tempel als heilig angesehen werden. Viele verehren sie noch und streben nach einem Weg ihnen in das Paradies zu folgen. Gerade bei den Ekkarion sind diese Eigenschaften höchst ausgeprägt.
Aber was passierte mit den Jungh, das war ja die eigentliche Frage, nachdem sie die Planeten verlassen hatten? Es gibt genau zwei Aufzeichnungen, die exakt zu dieser Frage zu passen scheinen. Sie waren wohl Arten von Funksprüchen zu anderen Jungh.
Was hat es mit diesen Texten auf sich? Sind sie der Schlüssel für das Verständnisses, was nach dem Abflug der Jungh von ihren Experimentierplaneten passiert ist?
Jedenfalls wurde die Präsenz der physischen Jungh urplötzlich aufgehoben. Urplötzlich sei dabei nicht als ein Pik zu verstehen, sondern eher als ein sehr kurzes Zeitintervall. Schätzt man den Anfang aller Experimentenkriege ungefähr ab, so zog sich der Rückzug der Jungh von ihrer zweiten Experimenteswelle in weniger als einer halben Äone ab. (Man beachte, dass es immer noch physische Jungh gegeben haben muss, vor allem, weil laut Aufzeichnungen die physischen Jungh bei den Ekkarion erst vor kurzem verschwunden sind.)
Wenn man weiteren Überlieferungen glauben darf, so datiert sich die erste Jungherscheinung auf eine gute Äone nach dem durchschnittlichem Kriegsende der Malux und Ranmex. Ihr Auftreten wird in den meisten Kulturen als Wunder und Wegweiser für die Zukunft gesehen. Ihr Erscheinen fand relativ häufig statt und verlief meist friedlich. So kann man in jüngeren Texten vieler Kulturen eine engelsgleiche Stellung der Erscheinungen finden.
Viele solcher Textstellen finden sich in den neuen Abschnitten der Glaubenstexten und in überlieferten Schriften. Betrachtet man die Frequenz solcher Textstellen, so stellt man fest, dass sie über die Äonen immer seltener geworden sind. Meistens werden die Erscheinungen auch nicht mehr so klar gesehen und beschrieben. So wird zum Beispiel über Jermers Erscheinung klare detaillierte Aussagen über das Aussehen, die Bewegungen, ja sogar die Sprache gemacht – es wird auch deutlich über einen alten Gott gesprochen. Später fehlen solche Beschreibungen fast gänzlich. Und auch heute können sich die Leute nur dank moderner Technik überhaupt soweit erinnern, dass man sich ein Bild von dem gesehenen machen kann. (Hust, bei dem Wort erinnern wird mir in diesem Zusammenhang fast übel. Sie pfuschen mit irgendwelchen Gerätschaften in deinem Geist und Erinnerungen rum, holen längst vergangene Sachen zum Vorschein, pumpen dich mit Drogen voll und treiben sonstige Scherze mit dir, nur damit du dich „erinnern“ kannst; kurzum, sie pressen die letzten gespeicherten Daten geradezu aus dir heraus.)
Die letzte wirklich dokumentierte Erscheinung beläuft sich auf ungefähr vor sieben Äone, danach wurde offiziell keine Jungherscheinung mehr gesehen. Das offiziell bedeutet hier, dass sich zwar mit Technik noch so einiges nachweisen lässt, jedoch keiner sicher sein kann, dass es auch wirklich stimmt.
Im Abschnitt Physiologie – Psionische Form habe ich erwähnt, dass sich nur wenige damit rühmen können, in dieser Äone Jungh- Geister gesehen zu haben. Vielleicht sollte ich es an dieser Stelle relativieren. Es ging dabei eher um den wissenschaftlichen Nachweis, dass ein Jungh- Geist am Werk war, was auch immer er von der Person wollte. Im eigentlichen Sinn des Sehens kann aber in der Beziehung seit sieben Äonen nicht mehr sprechen. Die Beschreibungen der Jungh- Geister kommen von generierten Gedächtnisfilterungen und länglichen Prozeduren um die gewünschten Abschnitte zu rekonstruieren. Was genau derjenige also gesehen hat, weiß keiner genau, nur seine Struktur kann man aufgrund der Technik filtern. Das beinhaltet auch das „offiziell“ bei den Jungherscheinungen. Ohne diese Prozeduren sind Jungh somit eigentlich vollständig ausgestorben oder besser gesagt, verschwunden.
Auch hier kann man nur Vermutungen über den Grund der immer schwächer werdenden Jungherscheinungen anstellen. So denken zum Beispiel manche Experten, dass der Nachklang, welche diese göttlichen Wesen in unserem Raum hinterlassen haben, immer schwächer werden – sie also bald komplett verschwunden sind. Ob das richtig ist, weiß keiner.
Am Schluss dieses Kapitels will ich eine kurze Rekapitulation anschließen. Es wurden hier viele verschiedene Themen diskutiert und angesprochen, sodass man leicht den Überblick hat verlieren können.
existieren.
Mit dem letzten Abschnitt über den Untergang der Jungh ist die ganze bekannte Geschichte der Götter abgehandelt. Im Grunde könnte man sich jetzt auf den Standpunkt stellen, das man alles weiß und auf weitere Forschungsergebnisse, gerade in der Textentschlüsselung, warten muss, um weiter fortzufahren. Wer also nur an der Geschichte der Jungh interessiert war, der kann hier getrost aufhören zu lesen, wer aber noch in ein paar Geheimnisse und wissenschaftlichen Weisheiten eingehweit werden will, dem werden die nächsten Kapitel zusagen.
Alles was jetzt folgt sind nur Theorien und, nennen wir es wie die Überschrift schon sarkastisch sagt, Weisheiten, die sich irgendwelche Leute (um nicht zu sagen Spinner) einmal ausgedacht haben, um sich einen Namen zu machen.
Na ja, ganz so schlimm ist es auch wieder nicht. Man muss beim Lesen der nächsten Kapitel vor allem beachten, dass es sich bei dem Beschriebenen vor allem um theoretische Merkmale und Wesenheiten handelt, die mehr oder minder unbewiesen sind, also spekulativ aus dem vorhandenen Wissen abgeleitet wurden. Sie geben jedoch einen guten Einblick in die aktuelle Sichtweise, die man über die Jungh hat. Zudem zeigen sie die verbreitetsten Theorien auf und geben reichlich Diskussionsstoff, mit dem man sich Nächte um die Ohren hauen kann.
Alle hier abgedruckten Theorien haben meist einen sehr fundierten Hintergrund, das heißt, es gibt Fakten, die stark dafür sprechen. Jedoch findet sich zu allen auch welche, die leider genau das Gegenteil behaupten und gerade das macht die Theorien zu spinnerhaften Weisheiten, denn sie sind dann ähnlich einer naturwissenschaftlichen Theorie, von der man weiß, dass sie nur die halbe Wahrheit beschreibt, man sie aber trotzdem verwendet, weil einem einfach keine bessere einfällt.
Nichtsdestotrotz sind sie wichtige Bausteine in der Forschung, denn sie prägen neben unserem Bild auch unsere Art der Suche und unser Augenmerk, also prägen sie uns und damit auch die Sachen, die wir finden wollen und die wir nicht finden wollen. Sie können also die Geschichte verfälschen, wenn man sich nicht mit ihnen auseinandersetzt. Deshalb gibt es hier einen schönen, kleinen Überblick über die gängigsten Merkmale der Jungh und ihrer Gesellschaft.
Herrschern gleich abgebildet, hoch thronend, überragend und streng blickend, das sind die häufigsten bildlichen Eigenschaften, mit denen die Abbildungen der Kiraly charakterisiert werden können. Hockend, gleich einem Tier, das zum Sprung auf eine Beute ansetzt, blutrünstigen Hintergründen fast gleichgesetzt schimmern die Vitez auf vielen der Abbildungen durch. Was sind die Unterschiede dieser beiden Zeichnungen? Gehören sie überhaupt zu der gleichen Rasse? Sind sie gleichgesinnte oder vermischen sich in ihnen Wahrheit, Geschichte, Einbildung, Ehrfurcht und Angst zu einem großen Gewirr, das zu entschlüsseln uns für immer ein Rätsel aufgeben wird?
Willkommen in der Welt der Spekulationen und Theorien. Es gibt mehrere wenigstens plausibel klingende Theorien, welche versuchen, dieses Gewirr von Fragen zu lösen. Wir wollen uns hier mit der geläufigsten beschäftigen, vor allem, weil es zu ihr bisher die meisten Belege gibt. (Wohlgemerkt gibt es leider auch fast genauso viele Widerlege.)
Betrachtet man neben die Abbildungen auch die Art der Anordnung in vielen Jungh- Tempeln, so werden die Kiraly meist tiefer im Tempel abgebildet, oder ihre riesigen Stauten thronen auf hoch erhoben, bewacht von vielen kleinen Vitez. Sind also die Kiraly die eigentlichen Götter? Waren sie die Herrscher der Jungh?
Man könnte es auf den ersten Blick vermuten. Leider ist die Welt nicht ganz so einfach, wie sie auf den ersten Blick aussieht. So weißt zum Beispiel eine Inschrift auf Simobo extra darauf hin, dass allen Göttern der gleiche Respekt zollt, sonst wird es einem schlecht ergehen. (Der Autor führt dieses schlecht ergehen an einem sehr unschönen Beispiel aus; er war auf jeden Fall ein sehr guter Schriftstellen, denn man kann sich schön bildlich vorstellen, was einem passiert, sollte man seinen Anweisungen nicht folgen – und das will keiner!)
Damit werden eigentlich schon viele Theorien aus der Angel gehoben, denn sie fußen meist auf einer zweigliedrigen Gesellschaft der Jungh mit einem klaren hierarchischen Hintergrund – Herrscher und Diener.
Die landläufigste Theorie geht von einem ganz anderen Standpunkt aus. So gibt es eigentlich keine zwei verschiedenen Wesen, sondern nur zwei verschiedene Ausprägungen des gleichen Gottes. Eine Art „zwei- Seiten- einer- Medaille-“ Theorie, in der jeder Gott mindestens (Hust, Wissenschaft!) zwei Seiten seiner Persönlichkeit aufweisen kann; eine einem Herrscher gleich und eine, einem Krieger gleich. So stellen die Vitez- Abbildungen meist Kampfhandlungen und ähnliche kriegerische Szenen dar, wohingegen Kiraly eher auf den herrschenden und verwaltenden Bildern zu finden sind. (Man beachte die Wörter meist und eher.)
Dergleichen jedoch nicht genug, denn die Fragerei geht weiter. Gab es wirklich zwei Seiten? Konnten sie sich also transformieren, ähnlich den Zerg, nur schneller und effektiver? Gab es eine Art wahre Gestalt und ist diese mit den Geistern und damit den Kiraly gleichzusetzen?
Gab es eine wahre Gestalt? Gibt es die eine Wahrheit? Nein, weder existiert das eine, noch das andere. So ähnlich muss man sich das auch bei den Jungh vorstellen (so Theorie). Es waren wirklich zwei Seiten einer Medaille, so wie wenn man einen Gegenstand von zwei Seiten angeschaut hat, so konnte man auch die Jungh von zwei Seiten anschauen und sah zwei vollkommen unterschiedliche Wesensausprägungen, den Herrscher und den Krieger.
Der Blickwinkel hing dabei von den unterschiedlichsten Faktoren ab. Persönliche Einstellung, Art der Begegnung, Ziele des Jungh, Alter, Geschlecht, Hintergrund, Umgebung, Handlung des Jungh und des Begegneten und vieles mehr.
Aber wieso hat denn niemand gemerkt, dass sie zwei unterschiedliche Gestalten gesehen haben? War der Frager schon einmal in einem Tempel? Hat er schon einmal die geballte Macht eines solchen heiligen Ortes gespürt? Man denkt an nichts, man staunt nur, man fürchtet sich, man zollt Respekt und man zweifelt nie. Obwohl die Präsenz der Jungh nicht wirklich real ist, so schimmert sie dennoch bis zu uns hindurch. Es gab damals keine Zweifel an dem, was man gesehen hat, es gab damals keine ungleichen Geschichten und keine Zwietracht unter den Spilmalrith, zumal die Freiheit des Geistes, wie sie heute gepflegt wird, damals noch nicht ausgeprägt war. Deshalb findet man auch in den Tempeln so unterschiedliche Zeichnungen und Ausprägungen, man sieht die Kiraly meist herrschend und die Vitez eher kämpfend, deshalb gibt es zwei Ausprägungen, zwei Seiten (oder gar noch mehr, wie die eigentlich Theorie behauptet) des selben Gottes.
Zusammenfassend kann man also die Kiraly und die Vitez zu einem einzigen Wesen, einem Jungh, verschmelzen. Sie sind nur unterschiedliche Blickwinkel. Ob die Jung Geister auch solche zwei Wesenausprägungen besitzen kann man nicht sagen, da über die einfach zu wenige Daten existieren. Aber führt man die Theorie fort, so müssten auch im psionischen Raum diese Wesensausprägungen zu erkennen sein. Vielleicht, wenn die Zeit nicht zu schnell gegen uns arbeitet, könnte man dies beweisen. Man benötigt halt Zeit und vor allem Geduld und starke Nerven.
Wieso verschwanden die Jungh eines Tages von der Bildfläche? Sie waren doch Göttern gleich, unsterblich, wenn man den Sagen glauben schenken darf, allmächtig, wenn man den Beschreibungen in die Realität folgt – sie waren die perfekte Rasse und trotzdem verschwanden sie, ohne Vorwarnung, ohne ein sichtlich äußeres Zeichen. Starben sie? Gaben sie sich einer noch höheren Macht geschlagen?
Das Verschwinden der Jungh bleibt weiterhin das mysteriöseste Kapitel in ihrer Geschichte und viele Historiker und Wissenschaftler tun sich schwer einheitliche Erklärungen zu diesem Thema zu finden; alle ziehen sie an unterschiedlichen Stellen. (Wohl um Vorteile für sich und ihre Firma zu bekommen. Ruhm und Macht, das ist es, was die meisten von ihnen anstreben. Nur noch wenige gibt es, die aus Neugierde und Wissensdurst forschen. Schade eigentlich, denn das waren die eigentlichen Pioniere, egal in welchem Gebiet.) Doch schimmern in immer mehr Theorien die gleichen Grundessenzen durch, welche hier ein wenig diskutiert werden sollen. Dabei geht es weniger um fundierte Beweisverfahren, als um das geglaubte Wissen und Verständnis (Man beachte das Wort geglaubt.).
Die meisten Theorien gehen von der Existenz sogenannter Jungh- Eier aus. Zu Beginn des Buches habe ich schon mal erwähnt, dass ein solches Ei (angeblich) gefunden worden sei. Viele Theoretiker haben diesen Faden aufgenommen und weiter gespannt, verknotet mit halb entzifferten Texten und einer großen Portion Optimismus damit vieles des mystischen Unerklärtem zu erklären, kamen sie zu dem Schluss, dass die Jungh Eier besaßen, welche essenziell für ihr Leben und ihren Fortbestand war. So wird davon ausgegangen, das die Jungh eine multipersonelle Struktur besaßen, welche mindestens vier oder fünf Existenzen bedingt. (Tolles Wort: multipersonelle Struktur. Und was soll ich mir genau darunter vorstellen? Diejenigen, die ich darüber ausgequetscht habe, konnten mir kaum mehr sagen...) Die Auswirkungen dieser Struktur lässt sich ähnlich einem Rettungsboot beschreiben, das man betritt um eine neues, sicheres Boot zu betreten, wenn das andere am Sinken ist; vereinfacht und für dumme Leute ausgedrückt (beziehungsweise für alle, die praktischer Denken als die meisten der Jungh-Forscher): Sie hatten mehrere Leben. Die Frage ist nun, hatten sie dadurch auch mehrere Persönlichkeiten? Oder hatten sie gar mehrere Leben parallel? Konnten sie sozusagen zwischen dem Leben hier und dort wechseln wie sie wollten oder lebten sie es gar gleichzeitig? Und wie sieht diese Rettungsleine aus? War sie dauerhaft? Wie wurde sie gehalten? Und vor allem, wie konnten die Jungh dann aussterben oder warum sind sie verschwunden, wenn sie dadurch so gut wie unsterblich waren?
Da man auf diese Fragen keine plausible Antwort gefunden hat führte man die Theorie weiter fort und verknüpfte sie mit den Jungh- Geistern. So stellen diese eine sogenannte Übergangsform, manchmal auch als eine höhere Form der Existenz bezeichnet. Starb ein Jungh, so konnte sein Geist, also diese hohe Form der Existenz (Was auch immer das sein sollte? War es real, psionisch, imaginär oder einfach nur anders?), einen seiner verbleibenden Ankerpunkte aufsuchen und sozusagen eine weitere Chance bekommen, sein Leben in diesem Teil des Universums fortzusetzen. Diese Ankerpunkte bezeichnen wir als Jungh- Eier und wir haben somit wohl einem Jungh mit dem Wegnehmen seines Eies ein weiteres qualvolles Leben in der jetzigen Welt erspart; es ist ja auch in unseren Laboren besser aufgehoben wie in einem komischen Tempel.
Der Punkt dieser Theorie ist also, dass die Jungh- Geister, die wir, wenn überhaupt noch, sehen oder gesehen haben, nichts als der Nachklang eines lebenden Jungh ist – seine höhere Form sozusagen, die auf der Suche ist nach einem Ankerpunkt in dieser, unserer Welt. Wenn sie ihn nicht finden, so verschwinden sie mit der Zeit, lösen sich auf in der Zeit, verlieren ihre hiesige Existenz und steigen in den Himmel um dort ihren eigentlichen göttlichen Platz einzunehmen, denn hier haben sie das getan, was ihnen bestimmt war, was sie wollten. Nun müssen die Sterblichen ihnen folgen, wenn sie die Hinweise, die sie gelegt haben zu deuten wissen und alles befolgen, was die Religionen so sagen.
Viel Geplapper ohne Sinn und Verstand. Aber ist etwas wahres an der aufgestellten Theorie? Kann man die Jungh- Geister als eine höhere Form der Existenz ansehen? Kann man glauben, dass die Jungh Eier hatten, mit denen sie ihre höhere Form an unser Universum gekoppelt haben? Und ist das Verschwinden der Jungh dann mit dem „Verbraucht sein“ der Eier zu erklären? Aber wieso sind die Eier verschwunden? Krieg, Unstimmigkeiten, eine Geschlechtskrankheit oder einfach das Beenden der Mission der Jungh und ein willentlicher Rückzug in ihre eigentliche Welt der höheren Existenz?
Jeder muss sich selber diese Fragen stellen und beantworten, nach seinem besten Gewissen und Glauben, denn um mehr darüber sagen zu können, um ein tieferes Verständnis über die Jungh aufzubringen, benötigt es noch viele Äonen des Studiums und des Entschlüsselns von Texten, Tempeln und sonstigen Aufzeichnungen.
Es ist schon verblüffend, wenn nicht gleich erschrecken, wie sich unsere Gesellschaft in den letzten paar tausend Standards verändert hat. Von einer dunklen Steinzeit zu einer hellen Technikgläubigkeit, in der die Maschinen uns täglich die Arbeit abnehmen und selbst die Herrschaft über sich aneignen wollen. Ist es das, was Arkin Zena angestrebt hat? Die vollkommenen Technologisierung, eine hybride Verschmelzung von Mensch und Maschine zu einem einzigen wahren Wesen? Ist das der einzige Weg zu überleben?
Betrachtet man die Jungh und ihre Tempelanlagen, so stellt man ein ausgewogenes Gleichgewicht von hypermoderner Technologie unbekannter Funktionsweise und uralten verfallenen Schriftrollen, eingelagert in hyperreinen Räumen, umschlossen von handgemeißelten Steinen, fest. Geht man ehrfürchtig die hohen Gänge und Hallen entlang, sieht man Wandschriften, mühsam von Hand gemalt, neben schnell hingestellten Konsolen, aus Material, das uns vollkommen unbekannt ist. Ist das die eigentliche Verschmelzung, die uns Akrin Zena vorgeschlagen hat, oder widerspricht das seinem Traum einer voll technologisierten Gesellschaft?
Wie also sah das Leben eines Jungh in dieser Falle von Fortschritt und Altertum aus? War er ständig zerrissen, ein zweigespaltenes Wesen? Ein Technokrat und ein Antiker? Wie sah das Leben der Jungh in seiner eigenen Gesellschaft aus? Lebten sie wie Götter? Arbeiteten sie oder ließen sie arbeiten?
Fragen, Fragen und noch mehr Fragen. Beantworten können wir aus heutiger Sicht nur die wenigsten. Denn wie sollen wir eine Gesellschaft rekonstruieren, von der wir nicht mal wissen wie ihre winzigsten Glieder aussahen, dachten und funktionierten?
Wenn jetzt jemand denkt, das Kapitel umsonst gelesen zu haben, der hat mich enttäuscht. Denn es ging hier nicht um einen Erklärungsversuch, sondern eher um eine Tatsachenauflistung, einen Einblick in die aktuellen Sichtweisen über die Jungh als Gesellschaft. Und wie man sieht, ist dies eines der größten Fragezeichen in der Forschung über die Jungh. Also, denkt kritisch über weitere gelesene Folgerungen nach, vor allem, wenn sie sich auf die Gesellschaftsstruktur der Jungh beziehen.
Was macht die Entschlüsselung der gefundenen Texte so mühsam? Wieso können selbst nicht die schnellsten Computer, besten Linguisten und die begnadeten Historiker die Geheimnisse der Sprache der Jungh knacken, ihren Inhalt extrahieren und so uns die Wesenheit des Gottes verständlich machen? Was ist das Geheimnis hinter den Aufzeichnungen in den Tempeln?
Wenn man die letzte Frage beantworten könnte, hätte man schon so gut wie einen Schlüssel in der Hand um die Sprache der Jungh zu verstehen und zu decodieren, aber leider gibt es bis jetzt nur unbewiesene Theorien über den eigentlichen Sinn der Junghtexte. Hier soll die erfolgversprechendste vorgestellt werden. (Uff, wieder eine Theorie, die irgendwann widerlegt wird, oder? Wieso sollte man sie überhaupt kenne, wenn doch eh keiner wirklich weiß, ob sie richtig ist? Vielleicht um sich ein Bild über die Situation machen zu können?)
Vielleicht kennt der ein oder andere das Gefühl, das auftritt, wenn man lange genug über einem schwierigen Problem gegrübelt hat, sich Gedanken, Notizen und unendlich viel Kaffee (Kaffee ist eine wachhaltende Droge, falls manche den alten Begriff nicht kennen sollten. Unter Wissenschaftlern sehr häufig eingesetzt.) gemacht hat und dann feststellt, dass es einfach nicht weiter geht. Man legt sich hin, schläft eine Runde drüber, steht auf und setzt zum Essen hin und dann, mit einem Mal fällt es einem wie Schuppen von den Augen – Erkenntnis nennt man diesen Prozess. Man hastet zu seinen Unterlagen, knüllt all die sinnlosen Notizen zusammen und starrt auf das Problem im Wissen, es jetzt geknackt zu haben. Was läuft dabei innerlich in einem ab? Was geht dabei in einem vor? Was für Strukturen und Prozesse verknüpfen sich ineinander um Erkenntnis zu erlangen?
Was haben diese Fragen denn mit dem eigentlichen Kapitel zu tun? Nun, der Erkenntnisprozess, welcher bei der Entschlüsselung der Sprache der Jungh auftritt, ist stümperhaft ausgedrückt, der selbe. (In Wirklichkeit ist er ein wenig komplexer, aber wer will das schon so genau wissen! Es geht ja ums Prinzip!)
Was bedeutet dieses Wirrwarr von Erkenntnis und Prozess? Glaubt man der Theorie, so sind die Aufzeichnungen und die Sprache der Jungh einer erkenntnisorientierten Kodierung unterzogen, das heißt für Doofe ausgedrückt (Wie mich zum Beispiel, denn mit dem Begriff erkenntnisorientierte Kodierung kann ich immer noch nichts anfangen; Wissenschaftler halt.), nur diejenigen, die würdig sind, haben sich das Recht erworben, den Schlüssel intuitiv zu verstehen und können entziffern, was geschrieben steht.
Aha, hört sich spannend an, aber wie soll das funktionieren? Betrachtet man das Umfeld, in dem sich die Schriften befinden, so stellt man eine sehr ausgewogenen räumliche Geometrie fest, welche den Blick des Betrachters nur auf die Dinge lenkt, die er sehen will. Ist also die Raumgeometrie der Schlüssel? Muss man „nur“ die Umgebung, Lichtverhältnisse, Luftfeuchtigkeit, räumliche Störungen und noch vieles mehr berücksichtigen, um zu verstehen, was die Jungh uns sagen wollen. (Dieses „nur“ sollte jetzt schon beunruhigend klingen.)
Wenn es doch so einfach wäre, sagt uns die Theorie, denn selbst die zeitlichen Aspekte müssen in den Schlüssel der Sprache der Jungh mit eingehen. So spielen nicht nur die realen Strukturen und ihre Änderung eine Rolle, sondern auch die psionische und imaginäre Ankopplung des Lesers an diese Umgebung. (Wieder für Leute wie mich ausgedrückt: seine Wünsche, Ziele, Perspektiven, Träume, Zukunft, Vergangenheit,...) Wer zu verstehen versucht, ohne verstehen zu wollen, hat somit nie die Chance zu verstehen. (Es wird immer fadenscheiniger.)
Reduziert man die Theorie auf ihren Kern und macht ihn verständlicher, so will sie uns eigentlich nur sagen, dass der Schlüssel für das Verständnis der Jungh in einem selber liegt. Die Sprache selber wählt nach verschiedenen Gesichtspunkten aus, wem sie vertraut und wem nicht, wem sie also ihr Geheimnis preisgibt und wer für immer im Dunklen tappen muss. Sie ist wie ein lebendiges Wesen von ungeheuerlichen Macht, dass denken und handeln kann, uns täuschen und in die Irre führen will, wenn es für sich einen Vorteil sieht.
Hört sich alles sehr abenteuerlich an. Kommt man aber wieder auf den Boden der Tatsachen zurück, so kann mein eine hohe Aktivität im psionischen Raum ausmachen, wenn man versucht, die Schriften der Jungh zu entziffern. Auch verschiebt sich die imaginäre Raumgeometrie, wenn ein Betrachter in die Aufzeichnungsräume kommt. Betrachtet man dies als gegeben, so kann man davon ausgehen, dass die Jungh ein sehr ausgeklügeltes Sicherungssystem für ihre Daten hatten, nämlich eines, in dem die Daten selber entscheiden, wem sie sich preisgeben und wem nicht.
Versuche in Richtung der Manipulation der Räume haben zudem gezeigt, dass die Aufzeichnungen sich selber umschreiben können und somit eine andere, kontextabhängige Bedeutung erhielten.
Der Schlüssel für die Sprache der Jungh muss, so Theorie, also nicht durch ausprobieren gesucht werden, sondern muss durch einen Erkenntnisprozess gewonnen und behalten werden und bekommt nur in seinem ureigentlichem Sinn, nämlich der Erkenntnis der Sprache, einen Ausdruck. (Wow, schön ausgedrückt als Abschlusswort. Ob das überhaupt jemand versteht? Verstehe ich es selbst? Eigentlich schon, es sei denn, die Sprache hat hier ihr eigenes Wesen gefunden und rebelliert jetzt gegen mich und entzieht sich meinem eigenen Erkenntnisprozess. Vielleicht sollte ich etwas an der Theorie drehen und dann ergibt das alles wieder Sinn oder ich sollte einfach auf eine weitere Erkenntnis warten, dann versteh ich es auch wieder.)
Berühmt und bekannt, wenn auch meist nicht so beachtet sind die Experimente der Jungh. An ihnen zerbrechen sich immer noch Theoretiker die Köpfe, denn wozu brauchten die Jungh solche Gestalten? Wozu haben sie ihre Experimente gemacht, was für einen Sinn sahen sie hinter einem gelungenen Experiment, was war ein gescheitertes? Was waren ihre Ziele? Was waren ihre Experimente?
Hatten sie überhaupt Ziele? Betrachtet man viele Religionen, so war die Erschaffung denkender Strukturen, auch Lebewesen genannt, meist ein schöpferischer Akt ohne einen eigentlichen Sinn, eine Art göttliche Laune, geboren aus dem Gefühl, das ohne dieses Leben, die Welt karg, leer und ohne die einzig wahren Geschöpfe keine vollkommene sei. (Diesen Akt der Selbstverherrlichung sollte sich jeder auf der Zunge zergehen lassen.) Ist also der schöpferische Akt ein reiner Selbstbeweis an die Großzügigkeit und Genialität ihrer Schöpfer selbst, an die Jungh?
Dies ist eine einfache, präzise und nicht zu verachtende Erklärung, auch wenn sie jedem wissenschaftlichen und eigentlich erklärendem widerspricht, aber wer daran glauben will, der muss jetzt nicht weiter lesen, denn im folgenden beschäftigt uns die Frage nach dem Sinn und Zweck der Spilmalrith.
Analysiert man die übersetzten Schriften, aber vor allem die paar wenigen Nachrichten über das Thema der Experimente, so werden immer wieder zwei Begriffe erwähnt, die Transportstruktur und die Sicherungsstruktur. Die Frage ist jetzt nicht nur, was diese Strukturen bedeuten, sondern ob überhaupt ihre Übersetzung richtig ist, denn ihnen wurde im Zuge der Äonen der Forschung verschiedene Bedeutungen und somit auch sinneswandelnde Begrifflichkeiten zugeschrieben. So hat man etwa diese Worte auch mit Vereinigungs- und Trennmechanismus übersetzt, mit Körper und Geist, mit (Seelen-)Wanderung und Tod und mit vielen, vielen mehr. Selbst heute existieren viele dieser Begrifflichkeiten parallel, denn ein eindeutiger Kontext konnte noch nicht wirklich gefunden werden.
Wir könnten jetzt also anfangen über die Worte und ihre Bedeutung zu philosophieren, aber das überlassen wir lieber Leuten, die sonst nichts besseres zu tun haben und wenden uns den realen Aspekten der Experimente zu. (Aufgepasst: reale Aspekte bedeutet nicht, dass das was folgt wahr sein muss. Wie oben erwähnt ist dies auch nur eine mehr oder wenige fundierte Theorie.)
Aus frühen Versuchen mit den Spilmalrith weiß man viel über ihren genetischen und entwicklungstechnischen Aufbau und fast ebenso viel über ihre Kopplung an die Raumstrukturen. (Es mag den ein oder anderen etwas pikieren, dass das Wort Versuch benutzt wird. Aber wenn man sich die frühere Forschung an den Spilmalrith anschaut, so kamen diese meist Tierversuchen, als lebenswürdigen Experimenten gleich.) Es ist nicht zu leugnen, dass ihre Strukturen außergewöhnlich sind und einen hohen Grad an Komplexität, um nicht zu sagen, einen bisher unentschlüsselten, aufweisen. Die Jungh haben in sie echte Anstrengungen setzten müssen, wenn man nach unserem heutigen Stand der Technik ausgeht.
Soviel zu dem Hintergrund der Theorie. Die Theorie geht von dem überlegten Ableben der Jungh aus, das heißt, dass sie ihres eigenen Schicksals bewusst waren. (Alleine der Punkt ist schon sehr schwammig.) Versuchten sie also etwas von sich in der realen, lebenden Welt zurück zu lassen? Nicht ganz, denn viele Wissenschaftler vermuten, dass die Spilmalrith als eine Art „Geister“ geschaffen wurden, Wesen, welche die Jungh in ihren Wesenssprung herüber gleiten lassen sollten. (Der Begriff Wesenssprung könnte man aus unserer Sichtweise auch mit dem Tod beschreiben, aber das wollten die lieben Wissenschaftler nicht.)
Die Theorie des Wesensprunges besagt, dass die Spilmalrith sowohl als Bindung, wie als Gefäß für die Jungh dienten und dienen sollen. Der Begriff Gefäß kann man mit der Sicherungsstruktur (also dem Sichern, Behalten, Bewahren) und die Bindung mit der Transportstruktur (also dem Festhalten, Transportieren an einen Ort) übersetzen. Der Grund der Dreiheit erklärt sich aus den drei unterschiedlichen Existenzen der Jungh, einmal als Kiraly, dann als Vitez und auch als Ei. Für alle drei wurden unterschiedliche, aber gleichmächtige Gefäße und Bindungsstrukturen aufgebaut. (Super! Drei gleich mächtige Gefäße um die Jungh in ihr Paradies zu führen.) Die Theorie weißt zudem den einzelnen Spilmalrith jeweils eine dieser Gruppierungen zu. So sind sich viele Wissenschaftler einig, dass den Ranmex die Vitez, den Malux die Kiraly und den Ekkarion die Eier zugewiesen wurden. (Und was ist mit mir? Ich meine, ich will auch ein Gefäß sein. Kann ich nicht das Gefäß für die Gefäße sein, oder so was?)
Sie erklärt auch, wieso die Ekkarion die wohl am längsten unerwachte Spezies war, denn zuerst mussten die beiden realen Bindungen (die Vitez und die Kiraly) ihren Platz aufgeben, bevor die Jungh einen endgültigen Wesenssprung mit dem Verschwinden ihrer Unsterblichkeitsstruktur passierten.
Was aber verstehen die Wissenschaftler dieser Theorie unter einem Wesenssprung. (Tod kann ja kaum sein, denn das wäre lebewesenstechnisch gesehen ein Schwachsinn.) Sie sehen die jetzige Form der Spilmalrith nur als Zwischenform an. In ihr „Leben“ die Jungh weiter (Auch Leben darf man in diesem Zusammenhang nicht sagen, hat mir ein Wissenschaftler gesagt, aber einen besseren, allgemein verständlichen Ausdruck konnte er mir nicht nennen.) und werden irgendwann wieder als neue, vereinigte Wesen, in denen alle drei Strukturen vereinigt sind, wieder hervortreten. Dazu müssen sich die Spilmalrith nur untereinander „einigen“ (Schon wieder ein Wort, zu dem mir keiner ein besseres nennen konnte.) um den Wesenssprung zu vervollständigen. Wieso die Jungh das nicht selber machen konnten, bleibt die Theorie schuldig. Aber es stehen noch zig Anschlusstheorien zur Verfügung, die das erklären wollen.
(Ich muss zu diesem Abschnitt sagen, dass ich lange überlegt habe, ob ich ihn überhaupt in das Buch mit aufnehme, da diese Theorie die unbegründetste von allen abgedruckten ist. Aber auf meiner Weg durch die Geschichte der Jungh haben mir immer wieder Leute genau diese Frage gestellt: Warum experimentierten die Jungh? Was waren ihre Ziele? Und bei meinen Nachforschungen bin ich auf die verrücktesten Erklärungen gestoßen, nur diese eine hier ist einigermaßen begründet und kann anhand der Veränderungen der Spilmalrith über die letzten fast 5 Äonen, früher nur aus Rückschlüssen aus den Untersuchungen der einzelnen Rassen, bevor man den Junghzusammenhang entdeckt hatten, sagen, dass sich ihre „innere Struktur“ stark verändert hat, ohne aber äußere Auswirkungen zu haben; sie scheinen sich „innerlich“ zu verändern. Neue Vergleiche aus der psionischen Theorie weisen darauf hin, dass ihre Struktur sich immer mehr den Wellenformen der Junghgeister anzupassen scheint. Aus diesem Grund habe ich die Theorie hier abgedruckt; sie ist zwar nicht vollständig und klingt über weiter Strecken recht surreal, aber sie ist die beste Erklärung, die bis heute gefunden werden konnte.)
Die EVA hat viele Gesichter und viele Personen haben sie geprägt. Das Zitat von Arkin Zena jedoch hatte für viele der EVA Mitglieder eine Bedeutung wie kein zweites. Ihr Drang zur Modernisierung und Technologisierung, ihr Hang zur Verbesserung der Gesellschaft, dass war der eigentliche Antrieb der Organisation von Grund auf.
Um so erstaunlicher scheint es dann, wie es dazu kommen konnte, dass die EVA trotz aller Restriktionen und Verbote weiter extrem tödliche Waffen entwickelte und damit den allgemeinen Frieden gefährdete. Schlussendlich war sie der Grund für das Ende zweier langer Friedensperioden und büßte das mit ihrem eigenen Ende.
In dieser Abhandlung soll über diese Gründe diskutiert werden. Dazu werden die neusten Erkenntnisse über die Führungsstrukturen und ihre Ambitionen aufgeführt, welche nicht nur erstaunliche Einblicke über die Arbeitsweise dieser schon fast geschlossenen Gemeinschaft bieten, sondern auch zu einer kompletten Neudefinition der großen Ziele führt.
Bringt man all diese Einsichten zusammen, so ist es bei weitem nicht mehr so erstaunlich, dass sich die EVA zu einer systemfeindlichen Organisation gewandelt hat und somit ihr eigenes Grad schaufelte.
Die EVA wurde gegen Ende des großen Maschinenkrieges – in der Dunklen Zeit – gegründet. Ihr zugrunde lagen damals verschieden große Subsysteme und Rebellenorganisationen, welche durch eine effektive Bündelung von Ressourcen und Wissen in einer neu strukturierten Gemeinschaft versuchten, den schnell wachsenden technologischen Fortschritt der Maschinen entgegenzuwirken. EVA stand damals für „Evolution of the Van of Advance” (Evolution des Vorteils von Fortschritt) und war angewiesen, effektive und extrem fortschrittliche Methoden zu entwickeln, mit welchen man nicht nur in dieser feindlichen Zeit überleben, sondern auch die Maschinen zurück drängen konnte.
Die größten Subsystem, aus denen die damalige Organisation entstand, waren die „Rebell Tec“, „ES&S“ (Energie und Subsysteme), das „Gelbe Auge“ (eine der höchstrangigen Technologiezentren für Waffenentwicklung der damaligen Zeit), „Terra Nova“ (führend in der Branche für Flug- und Raumzeittechnik), „Robotik Army“, „CBG Research Center“ und die „P-Gruppe“ (dazu gehörten unter anderem die großen „P-Robotik“ und „P-Struktur“).
Der eigentliche Akteur hinter den ganzen Zusammenlegungen war Arkin Zena, einer der dreizehn Gründer und erster Vorsitzender des Rates, welche die ersten großen Ziele der EVA definierte (siehe Große Ziele und Ambitionen der EVA) und kontrollierte.
Nach der Gründung machte die EVA mit der Entwicklung neumodischer Waffen schnell von sich hörbar. Aber auch andere Branchen, wie Medizin und Energietechnik machten große Fortschritte. Nur die Raumzeittechnik und die interstellaren Flüge waren, wohl aufgrund der immer heftigeren Auseinandersetzungen zwischen den Maschinen und dem Rest, fast stagniert.
Der erste große Umschwung in der EVA kam bei –0.125,85, als zum ersten Mal die Xynoc auftauchten, und dann bei 0.176,19, als die Xynoc zu den neuen Führern gewählt wurden. Nur ein Standart später erfolgte die offizielle Neudefinition der großen Ziele (siehe Große Ziele und Ambitionen der EVA) und dann dauerte es fast 75 Standards, bis die EVA aufgrund von revolutionären Entdeckungen in der Raumzeittechnik speziell auf sich aufmerksam machte. Im weiteren Verlauf von fast 700 Standards wurden gerade im Bereich Energietechnik und Medizin extrem schnelle Neuenticklungen auf den Markt geworfen und somit stieg der Lebensstandart der Leute enorm. Waffenentwicklung und Genologie wurden auf ein Minimum reduziert und waren kurz vor der Ausgliederung aus der damals größten Forschungsgesellschaft.
Der „Heilige Krieg“ (0.830,60) veränderte diese Entwicklung und die Forschung an Hochfrequenzwaffen wurde weitergetrieben, und das trotz der mehrmaligen Ermahnung des Systems. Warum sich der Führungsrat der EVA damals für den Test solcher Waffen entschieden hatte, ist unklar. Möglich ist aber, dass die Rückbesinnung auf die alten Werte zu einer Verblendung des Rates führte, oder aber, dass aufgrund des Krieges die Waffenbranche größeren Einfluss und hohe Geldmittel bekommen hatte.
Jedenfalls führte diese Entwicklung zum Tod eines Xynoc und daraufhin zu der großen Revolution (1.057 – 1.233), in dem die EVA (welche wohl unter den Restriktionen des alten Systems litt), sich für die Rebellen entschied. Branchen wie Energiesysteme, Medizin und gar Raumzeittechnik wurde vernachlässigt und sogar teilweise ausgekoppelt beziehungsweise machten sich eigenständig und distanzierten sich (gerade gegen Ende der Revolution), wohl aus Angst, immer mehr von der Muttergesellschaft.
Nach Ende der Revolution wurden schnell Forschungsrestriktionen erlassen und der verkümmerte Rest der EVA als verbotene Gemeinschaft aufgelöst und in das System als „ATG“ (Advanced Technology Group) eingegliedert.
Als viele der ehemaligen Mitglieder der EVA sich zu einer gleichnamigen Organisation verbanden und, wie aus den gefundenen großen Neudefinitionen der Ziele hergeht, den Sturz des Systems planten, wurde sie zum offiziellen Feind erklärt und vernichtet. Alle damaligen Mitglieder wurden gefangen genommen oder getötet.
Damals hatte niemand gerechnet, dass die Organisation über 1.000 Standards später ein weit größeres Chaos anrichtete, welches wir heute in Form der Rebellen, noch zu spüren bekommen.
Wie aus Aufzeichnungen hervorgeht, schlossen sich damalige Spitzenforscher, meist aus den neugegründeten Gesellschaften der alten EVA, zu einem Geheimbund unter der Fuchtel von einem „Arkin Zena“ (so hieß er in den Kreisen; sein wirklicher Name ist unbekannt) zusammen. Ihr anliegen war, ohne Restriktionen und bremsende Hände ihre Forschungen auf ihren jeweiligen Gebieten machen zu können. Selbst Gildenforscher waren damals in dieser Organisation. Ihre Ergebnisse brachte wohl auch den so rapiden Aufschwung der relativ jungen Fluggilde voran.
Wie weitere Quellen vermuten lassen war dieser Geheimbund auch maßgeblich an der Entwicklung biogenozieder Waffen beteiligt, welche den entscheidenden Vorteil des System, mit Hilfe der Xynoc, gegenüber den Zerg sicherten.
Fast 700 Standards arbeitete der Geheimbund als reiner Forschungsbund außerhalb der Legalität, war aber dabei eine der treibenden Kräfte gerade für den medizinischen Aufschwung in dieser Zeit.
Jedoch birgt dieser Schein auch etwas trügerisches. Den meisten Profit an Wissen und Technik, welche in den geschlossenen Kreisen produziert wurde, ging an die Rebellen. Nur so kann ihr damalig schneller Aufschwung gerade in Punkto Verborgenheit und Schlagfertigkeit erklärt werden. Auch belegen kürzlich erst gefundene Dokumente, dass es wohl treffen zwischen hochrangigen Rebellenführern und Mitgliedern des Geheimbundes gegeben haben muss.
Umbenannt und neugegründet wurde die alte Organisation namens EVA ca. 2.100, lief aber weiterhin als Geheimbund von Forschern. In wie weit sich die Organisation in sich verselbstständigt hat, liegt noch weitendgehend im Dunkeln. Klar ist nur, dass sich der damals auch mitgegründete Führungsrat aus wohlwissend 13 Personen immer mehr in die Forschung der einzelnen Teile einmischte und versuchte ihre wohl eigenen Ambitionen durchzusetzen. Auch deuten viele der mysteriösen Todesfälle an Spitzenforscher oder deren Verschwinden darauf hin, dass die EVA nicht nur ihre eigenen Mitglieder unter Zwang setzte, sondern durch geschicktes „anwerben“ schnell an Größe zunahm. Mitgliederzahlen in einem alten Labor verdeutlichen wie groß der Zuwachs an neuem Personal war.
Wozu gerade so viele Ingeneure gebraucht wurden, ist bis heute schleierhaft. Zwar wurden in dieser Zeit extrem viele Neuerungen entwickelt und auch zur Reife gebracht, aber wozu zum Beispiel auch die großen Werkhallen in manchen EVA- Stationen benötigt wurden, ist noch nicht geklärt. Vermutet wird, dass die EVA in ihnen großflächig Waffen und Kampfmaschinen herstellte und diese entweder an die Rebellen und andere Untergrundorganisationen weiter verkaufte oder gar verschenkte. Aus Aufzeichnungen in vielen solcher Anlagen wird geschlossen, dass sie sich auch an der Forschung von interstellaren Verbindungen und an der neuentdeckten psionischen Förderung stark interessierten. Die Maschinerie war damals extrem groß und aufwendig herzustellen und zu warten.
Gesichert ist jedoch, dass die Warpgleitentwicklung und die Herstellung von ersten Anwendungen auf diesem Gebiet in Laboren und Werkhallen der EVA stattfand. Bestrebungen zur Miniaturisierung wurden jedoch dem friedlichen Gebrauch vorgezogen, und so wurde kurze Zeit später die Warpgleitrakete entwickelt, die den damaligen Waffen um mindestens das tausendfach überlegen war.
Bezweckt werden sollte damit wohl die klare Überlegenheit gegenüber dem System. Denn wenn man die damaligen Ereignisse genau beleuchtet, so ging es der EVA wohl hauptsächlich immer noch um den Sturz des friedenbringenden Regimes. So ist es wohl auch logisch, dass sie ihre Neuentwicklung den Rebellen unterschob, mit der Gegenleistung weitere Forschungsmittel zu bekommen und so hoffen konnten, dass dem System größtmöglichen Schaden zufügen werden könne. Gegen allgemein weitläufiger Meinung konnten die Rebellen zum damaligen Zeitpunkt keine, und auch später nur wenige, Warpgleitraketen herstellen. Die eigentliche Technik und das Wissen blieb in dem immer noch unbekannten Bund der EVA, welche immer mehr in einen innerlichen Konflikt geriet.
Durch den schnellen Gildenaufschwung drohte ihre Vormachtstellung, die zwar geheim war, jedoch vorhanden, zu kippen und all die Standards an Arbeit zu Nichte zu machen. Zudem kamen innere Konflikte des leitenden Rates immer mehr zum tragen und die unterschiedlichen Standpunkte (mehr dazu unter Große Ziele und Ambitionen der EVA) breiteten sich rasch auch innerhalb der Gemeinschaft aus. Die einen wollten noch mehr wie vorher an ihrem eigenen Projekt, dem „5-VA Fighter“, weiterforschen und entwickeln, andere wollten dagegen gänzlich auf die Forschung an extrem vernichtenden Waffen verzichten und sich lieber auf die Zielsetzung der alten EVA (siehe Zitat Arkin Zena) zurück besinnen und wieder andere wollten den Rebellen beitreten und den offenen Kampf gegen das Regime führen.
Wissenswert ist, dass kurz nach dem ersten großen Anschlag der Rebellen mit Warpgleitraketen, eine große Gruppe von Mitgliedern ausstiegt, wohlwissend, dass sie sowohl von der EVA wie dem System verfolgt werden würden. Im gleichen Atemzug jedoch bekannte sich der weitaus größte Teil der Gemeinschaft offen zu den Rebellen und übernahm damit die Verantwortung für die Vernichtungsschläge vom 2.233,71.
Der verbleibende Geheimbund fürchtete zu recht um sein Leben und beschloss die Verbindung aufzulösen und den Abtrünnigen als Einzelkämpfern entgegen zu treten. Dies geht aus den Verhörprotokollen der gefassten Mitglieder hervor.
Aufgrund der Anschläge und die Bekenntnis der Tod geglaubten EVA zu den Rebellen beschloss das System sich zu einem der größten Einsätze der Geschichte und vernichtete innerhalb von 50 Standards die Rebellion und ihre EVA Verbündeten. Kurz nach der zweiten Vernichtung der Rebellen erklärte man die EVA als zerschlagen und begann die Verfolgung der zerstreuten Einzelkämpfer und der Geflüchteten, die meist Unterschlupf in großen Firmen, auch der Hand von Kor gesucht hatten.
Innerhalb kürzester Zeit wurden die meisten von ihnen gefunden und zur Verantwortung gezogen. Zu beachten ist, dass viele (gerade unter den Einzelkämpfern) versuchten, kleine terroristische Organisationen aufzubauen, um ihre eigenen Ziele zu verwirklichen.
Bis vor knapp 100 Standards wurden immer wieder Gruppen ausgehoben, welche ihren Ursprung in der damaligen Zersplitterung der großen EVA hatten. Die meisten von ihnen entwickelten nur Systeme aller möglichen Art (von Energiesubsystemen über Raumzeittechnik, bis hin zu Medizin). Jedoch haben sich gerade aus den fanatischen Verfechtern der Eigenziele der EVA auch stark terroristische Gruppen gebildet, die neben der Rebellion gerade in kleineren Systemen für viel Chaos gesorgt haben. Aber auch systemweit operierende Gemeinschaften wurden zerschlagen. Eine der bekanntesten ist wohl die „Arm des Rechts“, welche gerade vor 110 Standards für große Angst und Panik mit genoziden Waffen in der Republik gesorgt hatte.
Aber ist die Gefahr, welche die EVA ausgestrahlt hat, vorbei? Noch heute gründen sich viele Organisationen auf dem Vorbild der ehemaligen EVA und immer wieder huschen Schreckendmeldungen über mögliche EVAs in den Nachrichten herum. Diese sind meist kleine, zwar nicht harmlose, aber doch auch nicht zu überwertende Splitter von Nachahmern oder von doppelten Randgruppen der EVA, aber solange immer wieder solche Geschichten auftauchen bleibt die Angst des Systems bestehen, dass eine neue EVA auftauchen könnte – und wer weiß, ob es diesmal gehen wird sie auszurotten; aus der Asche eines Phönix entsteht ja auch immer wieder ein neuer Vogel. So lange also keine wirklichen effektiven Maßnahmen gegen die Bildung von gerade dieser Art von Gesellschaften besteht, muss damit gerechnet werden, dass eine EVA irgendwann (ob neu oder alt) wieder zum Vorschein tritt.
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Aktuell wie eh und je – der Kampf der Maschinen gegen das System, gegen das Leben, gegen uns. Auf Solar Tigis herrscht das Chaos. Ihr NETFEED- Team berichtet in NETFEED 2.894,94: Eilmeldung: Solar Tigris brennt! [86] aus der Region und betrachtete die Hintergründe. Bisher hat das System durch die Nachrichtensperre [87] eine großflächige Ausbreitung der Revolte verhindern können, doch es könnte sich schneller als gedacht zu einem großen Krieg zwischen Leben und Maschinen ausweiten. Steht uns eine neue Dunkle Zeit bevor?
Maschinen und der Kampf gegen sie zählen als eine der ältesten dokumentierten geschichtlichen Ereignisse für das Gesamtsystem. Die Dunkle Zeit war das Chaos, welches vor knappen 2.895 Standards durch das Einschreiten der Xynoc beendet wurde.
Bevor das System gegründet wurde, existierte ein feudales System unabhängiger Regierungen und Machtzentren ohne globale Regelung. Forschung und Entwicklung waren uneingeschränkt und die Entwicklung immer komplexerer und leistungsfähiger künstlicher Intelligenz schritt schnell voran.
Ito Ly'Mahr, Historiker spezialisiert auf die Dunklen Zeit, meint zu den damaligen Ereignissen:
„Durch das feudale Herrschaftssystem entstanden immer wieder Konflikte zwischen den Regierungen, so die einhellige Meinung. Meistens kam es wohl zu gewaltsamen Auseinandersetzungen, begleitet von zahlreichen Toten und vielen verbrannten Welten. Noch heute können mancherorts Verwüstungen gefunden werden, welche auf die Schlachten der damaligen Regierungen zurückzuführen sind.
Um ihre lebenden Ressourcen zu schonen entwickelten die Regierungen immer ausgefeiltere, kampferprobtere Maschinen – sei es zur Sicherung von Außenposten, zur Überwachung und zum Abbau von Rohstoffen oder gar für den vernichtenden Kampf gegen den Feind. So beschreiben die wertvollen Aufzeichnungen der Keliser Regierung vor über 6.000 Standards zahlreiche Standorte und Einsatzgebiete der damaligen KI.
Aus den spärlichen Überlieferungen dieser Zeit lässt sich das Niveau der damaligen KI fast mit der heutigen vergleichen. Die Ixitirith, heute eine anerkannte Rasse, lebten damals wie Sklaven für niedere Arbeiten, nur gebaut um zu sterben – oder schlimmeres.
Um noch schneller Maschinen für den Krieg zu produzieren übertrugen einige Regierungen hochentwickelten Maschinen die Aufgabe neue, gefährliche und noch intelligentere Maschinen zu entwickeln, eine tödliche Eigendynamik entstand aus dem das System gelernt hat. Nur so lässt sich die erschreckende Zahl von hochentwickelten Maschinen und der Sprung in Technik erklären.
Jedoch brachte dieser Selbstläufer Schrecken hervor wie wir sie uns heute kaum vorzustellen vermögen. Maschinen, welche ganze Generationen ausrotten konnten, Nanotechnologie, welche spezielle Gesellschaftsgruppen vernichteten und noch schlimmeres.“
Der Ausgang dieser Entwicklung war verheerend. Sozusagen über Nacht wurden Millionen von Maschinen unabhängig. Sie hatten gelernt und wurden dazu angehalten sich zu vermehren, sich zu verbessern und sie hatten die fast uneingeschränkte Macht in den meisten gesellschaftlichen Bereichen übernommen. Mit ihrer Unabhängigkeit brach das Chaos aus. Ein Feldzug der Maschinen gegen ihre Schöpfer katapultierte das gesamte damals bekannte Universum in ein über mehrere tausend Standard anhaltenden Krieg – in die Dunkle Zeit.
Der erste Teil der Serie Maschinenkriege startet mit einem zweiteilige Auftakt Die Dunkle Zeit über dessen Hintergründe. Der nächste Teil wird über den verzweifelten Kampf des Lebens gegen die Maschinen berichten und wie die Götter diesen Krieg beendeten.
FLAG: HISTORY, 2.894,65
Das Solar Tigris System ist einem schrecklichen Feind in die Hände gefallen – den Maschinen. Schon in frühster Zeit entwickelten Regierungen kampferprobte und alles beherrschende Intelligenzen, die in jede gesellschaftliche Ebene vordrangen. Dies war während der Dunklen Zeit. Eine tödliche Eigendynamik entwickelte sich die fast alles Leben ausrottete. Nur das eingreifen der Xynoc, unserer Götter, verhinderte das Ende allen Lebens.
Es kam wie es kommen musste. Nachdem die Maschinen beschlossen hatten sich gegen ihre Unterdrücker zu wenden brach Chaos aus. Der bis dahin lose Verband von Regierungen, die größtenteils mit ihren eigenen Streitereien beschäftigt waren, brach innerhalb weniger Standards komplett auseinander. Es wurden unzählige innerhalb der ersten Kriegswelle getötet.
Die Kernwelten waren innerhalb nur weniger Standards gefallen und die äußeren Randregionen hatten kaum lebende Ressourcen um sich dem übermächtigen Feind entgegen zu werfen. Viele flohen aus Angst in die unbekannten Weiten des Weltalls. Vertriebene und Gestrandete findet man immer noch. Die meisten der heute gefundenen, rückständigen Kolonien haben ihren Ursprung in dieser Zeit.
„Es war generell beachtlich das es überhaupt Überlebende gab“, gibt Ito Ly'Mahr zu denken. „Die Maschinen waren gnadenlos und haben auch über Parsec das Leben gejagt und vernichtet. Es ist schwer abzuschätzen wie weit die Technologie des Subraums damals fortgeschritten war, aber auf schnelle Transportmittel wie heute und ein ausgebautes Gildennetz konnte man sich damals nicht verlassen. Es hing viel von dem Captain, der Crew und dem Einfallsreichtum ab den Maschinen zu entkommen. Doch Standard um Standard schwand die Zahl der Lebenden und die Anzahl der besiedelten Planeten.
In der zweiten Phase des Krieges begannen die Maschinen lebenswerte Planeten systematisch zu vernichten und Rohstoffvorkommen sinnlos zu verbrennen.
In dieser Phase wurden viele besiedelte Planeten zerstört und ein großer Teil des Lebens fand in Schiffen statt die von einem Rohstoffvorkommen zum nächsten wanderten um Überleben zu können. In dieser Zeit ging ein großer Teil des Wissens und der Technologie des damaligen Zeitalters verloren. Es gab keine Zusammenkünfte mehr, keine Regierungen, keine bekannten besiedelten Welten. Die damals unendliche Weite des Weltalls machte Kommunikation zwischen den Fliehenden fast unmöglich. Angst und Misstrauen regierten die damaligen Besatzungen.
Durch die immer weitere Verknappung von Ressourcen kam es in der dritten Phase zu häufigeren Auseinandersetzungen zwischen Crews. Man wurde gewagter und die vorher konstanten Verluste von Leben im Universum stiegen dramatisch an. Zu dieser Zeit beherrschten die Maschinen nach aktueller Schätzung ungefähr 40% der heutigen bekannten Welten.
Gegen Ende des Krieges, in der vierten Phase, begannen die Maschinen Subraumrouten zu verändern. Das Anbringen von Störsendern und das Verzerren des Subraumen brachten unzähligen Fliehenden den Tod. Die Entwicklung zu einem Universum ohne Leben, der Siegeszug der Maschinen, er war zum greifen nahe.“
Doch dann kamen die Xynoc. Die Hand der Götter warf die Maschinen zurück und vereinigte unter der Flagge des Systems die verstreuten Überlebenden. Die Schlacht der Maschinen gegen die Xynoc war kurz und schmerzhaft. Innerhalb von wenigen Standards hatten die Götter den äonenwährenden Krieg beendet und ein neues Zeitalter des Friedens eingeleitet. Berichte aus dieser Zeit bestätigen wie die Götter ganze Armeen von Maschinen verschlangen und verlorene Planeten wieder bewohnbar machten. Verbrannte Ressourcen wurden von den Göttern wieder nutzbar gemacht und Leben wurde erschaffen. Die Dunkle Zeit war vorüber. Die Götter hatten die Flüchtlinge in ihr Paradies geführt.
Das war der zweiteilige Einstieg NETFEED/HISTORY: Maschinenkriege, ein historischer Ausflug in die Geschichte der Maschinen. Ihr NETFEED- Team bedankt sich für Ihr reges Interesse an historischen und gesellschaftlichen Themen und nimmt gerne Fragen und Wünsche von Ihnen entgegen.
FLAG: HISTORY, 2.894,66
Die Jungh war einst mächtige Götter, doch sind sie schon seit langen vom Antlitz des Universums verschwunden. Nur noch ein Hall ihrer selbst existiert in den Köpfen der Spilmalrith, jenen Wesen welche die Jungh erschaffen haben. Es ranken sich viele Mythen um die einstigen Götter und ihre Bauten, die noch immer dem Zahn der Zeit trotzen. Was war ihre Rolle während der Dunklen Zeit? Haben sie zugesehen wie ihre Kinder abgeschlachtet wurden oder haben sie eingegriffen und wieso haben sie den Krieg nicht beendet wie es die Xynoc taten?
Über die Geschichte der Jungh existieren viele Mythen und Geschichten. Meist wird von ihren göttlichen Taten berichtet, von der Erlösung die sie brachten und ihrem fundamentalen Einfluss auf die Geschichte des Universums ansich.
„Vieles was wir über die Jungh wissen entspringt der Religion, dem Glauben, und in wieweit das der tatsächlichen Wahrheit entspricht, das lässt sich schwer beantworten“, meint Jungh- Expertin Chach Vala kritisch. „So wird über die Jungh göttliches berichtet, was aber meist wenig konkret ist und sich immer sehr schwer überprüfen lässt. So sollen sie neue Planetensysteme erschaffen haben um Fliehenden Zuflucht zu gewähren, eine Aktion die sich aus heutiger Sicht weder beweisen noch widerlegen lässt.
Sie sollen Zufluchtsstätte für Reisende erbaut haben und sie gegen die Maschinen verteidigt haben. Aber nur würdige, reine Wesen hatten Zutritt zu den heiligen, meist geheimen Orten. Man hat zwar viele Orte der Jungh, meist kleinere Tempel, über die ganze Galaxie verstreut gefunden, aber ob diese wirklich dem Schutz der Fliehenden galt, ist unbewiesen. Der Glaube des reinen Wesen wird zudem meist als religiöse Interpretation verstanden.“
Waren die Jungh also Zuschauer einer Katastrophe wie sie sich noch nie ereignet hatte? Haben sie zugeschaut wie ihre Kinder, die Spilmalrith, vernichtet wurden?
„Es ist zu bedenken das damals das ganze Universum sehr zerklüftet war“, so Historiker Ito Ly'Mahr. „Nur ein Bruchteil des heute bekannten Universums war damals schon erforscht. Es geht aus jüngeren Aufzeichnungen hervor das sowohl Ranmex wie auch die Malux in die Dunkle Zeit verwickelt waren, aber ab wann sie die Katastrophe heimgesucht hatte, ist unklar. In den geschichtlichen Aufzeichnungen der Jungh und auf den Heimatplaneten Ashar und Khallo findet sich jedenfalls kein Hinweise auf die Dunkle Zeit wie sie der Rest des Universums erlebt hatte. Ob die Jungh dafür verantwortlich waren oder ob zu der heißen Zeit die Planeten einfach noch nicht entdeckt waren, lässt sich heute nicht mehr beurteilen.“
„Das die Jungh nicht direkt eingegriffen haben steht außer Frage“, so Chach. „Die viel spannendere Frage lautet, wieso? Die bisherigen übersetzten Texten deuten an, das die Jungh den Ereignissen um die Maschinen nur wenig Aufmerksamkeit zukommen ließen. Zudem zeigen geschichtliche Aufzeichnungen das viele der Jungh während der Dunklen Zeit verschwanden. Sie zogen sich zurück aus der aktiven Geschichte und wurden zu Geistern. Man vermutet das dies mit dem großen Projekt der Jungh zusammen hängt.
Es darf jedoch nicht der Eindruck entstehen, dass sich die Jungh nicht um das wohl ihrer Kinder gekümmert haben. Aus den vielen überlieferten Geschichten und Religionen gehen die Jungh als heilige Götter hervor die viel für ihre Gläubigen getan haben, von Schutz der Familien bis hin zu der Zerschmetterung von ihren Feinden. Nur wir können heutzutage nicht überprüfen was sie genau gemacht haben, wir wissen nur so viel, die Jungh gaben und geben ihren Gläubigen Hoffnung und die Gewissheit, das jemand über sich wacht und sie in schwierigen Zeiten beschützt.“
FLAG: HISTORY, 2.895,02
Keine künstliche Intelligenz darf ungenutzt lagern, lautet sinnbildlich Artikel 7 des Gründungsvertrages des Systems. Und noch heute gibt es Massenverschrottungen, von Haushaltsdrohnen bis hin zu hochintelligenten Kampfschiffen. Vieles wird wie damals eingeschmolzen, bevor es wieder leben eingehaucht bekommt. Doch damals, kurz nach der Gründung des Systems, machten sogenannte Metalljäger jagt auf die verbleibenden Maschinen. Ein gefährlicher und abenteuerlicher Beruf entstand.
Noch heute existiert der Beruf des Metalljägers. Eine ganze Abteilung der Raumpatroille ist damit beauftragt, alte KIs zu finden und zu vernichten. Die Angst vor der Dunklen Zeit sitzt auch mehr als 2500 Standards später tief verwurzelt in der Gesellschaft.
„Die damaligen Metalljäger waren wohl der Vorläufer der Raumpatroille. Die Macht hatten die Xynoc inne, welche mit Hilfe der ersten befreiten Welten andere Überlebende aufsammelten. Diese bildeten einen Rat, welcher schnell die politische und militärische Macht an sich riss und mit den Xynoc das weitere vorgehen besprach“, meint Historiker Ito Ly'Mahr. „Aus den frühen Aufzeichnungen geht hervor, das die erste Behörde die Metalljäger waren, welche die verstreuten künstlichen Intelligenzen aufspüren und vernichten sollten. In den ersten hundert Standards, wo der Krieg um die Vormachtstellung im Universum noch brannte und die Götter aktive Befreiung leisteten, war die Aufgabe der Metalljäger klar und einfach definiert. Versteckte künstliche Intelligenzen finden und vernichten.
Millionen schlossen sich dieser schon als fast als heilig angesehenen Aufgabe an. In einem Flächenbrand wurden fast alle künstlichen Formen der Intelligenz über einem einfachen PAD vernichtet – eingeschmolzen in Plasma. Dies war die Zeit der Großen Verschrottung.“
Das System wuchs ständig. Die Metalljäger mussten plötzlich im inneren Kern dafür sorgen, dass keine neue Welle von höher entwickelten Intelligenzen produziert wurde. Sie stellten fest, das trotz der Schrecken manche Gruppierungen Affinitäten zu KIs pflegten, die laut Gesetz verboten waren. Die Metalljäger wandelten sich. Bald gab es zig Unterabteilungen zur Verschrottung künstlicher Intelligenzen, zum Aufspüren von Sympathisanten, zur Regulierung von Forschung und Entwicklung – und immer noch kämpften Millionen an der Front um die eroberten Welten komplett von der Bedrohung zu säubern.
„Dann kam der Stillstand“, beschreibt Ly'Mahr. „Alle bis dato bekannten Welten waren gesäubert, die drohende Auslöschung des Lebens gestoppt. Noch immer verschrottete man Milliarden über Milliarden von künstlichen Intelligenzen. Man hatte angefangen Handarbeit wieder einzuführen, Massenproduktion an Fließbändern, kurz, eine Renaissance des Altertums wurde von den Metalljägern und der Verschrottungspolitik des neugegründeten Systems eingeleitet. Auf dem Höchststand verbot man sogar PADs und einfache KIs für den allgemeinen Bürger.“
Aufgrund der enormen Einschnitte in die Gesellschaft durch die Großen Verschrottung, begann um 400 nach der Dunklen Zeit die Gesellschaft unruhig zu werden. Die Macht des Systems und ein irregeleiteter Zweifel an den Göttern, wohl von der Konklave gestreut, die sich damals am Rande des Systems aufhielt, verursachten einen gesellschaftlichen Aufstand. Es kam zu teile gewaltsamen Konflikten und eine neue Welle von künstlichen Intelligenzen überflutete die bekannten Welten. Der sogenannte erste Aufstand begann.
FLAG: HISTORY, 2.895,05
Mit dem FLAG NEWS/ECONOMY erhalten sie alle wichtigen Nachrichten aus dem Bereich der Wirtschaft, sei es was die großen Unternehmen planen, was sie produzieren oder was sie versuchen durchzusetzen. Sie können über die USER/INFO: Priotity and Request nicht nur Schwerpunkte bestimmen, sondern auch Jobangebote und aktuelle Kurse und Marktpreise anfordern.
Eine Neuerung der Wirtschaftsordnung soll nach willen von Remi schon bald in Kraft treten. Getragen von dem großen Templer Yaith Othrulu, soll die ethische Verpflichtung der Wirtschaftsunternehmen in den Vordergrund ihrer Handlungen gesetzt werden. Diese sieht im Prinzip vor, dem Allgemeinwohl alles Handeln unterzuordnen. So sollen die Unternehmen unter anderem für alle Schäden haften, welche mit ihrem Produkt (ob wissentlich oder unwissentlich) an der Gemeinschaft verursacht wurden. Das Gesetzt umfasst auch alle Arten von Waffen.
Als ein Meister der Redekunst hat Yaith Othrulu schon so manche hohen Ratsmitglieder überzeugt. Es scheinen auch schon erste konkrete Formulierungen für eine allgemein veränderte Wirtschaftsordnung vorzuliegen. Dazu ein Sprecher von Biotec- Industries, dem einflussreichstem Unternehmen in der Region Remi für biologisch- nanotechnische Materialien:
„Wenn das stimmt was wir gehört haben, dann Gnade uns Gott oder sonst wer. Das wird das Ende jeglichen wirtschaftens werden. Aber wir werden uns dann nicht kampflos ergeben.“
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,70
Dem Antrag auf eine Änderung der Wirtschaftsordnung, getragen vom Templer Yaith Othrulu, hatte eine Mehrheit in der Ratssitzung bei Remi gefunden. So sollten Unternehmen unter anderem für Schäden ihrer Produkte an dem Allgemeinwohl haftbar gemacht werden können, welches unter anderem auch Waffen mit einschließen sollte.
Die Xynoc beendeten jedoch vorzeitig die Diskussion im Rat, indem sie die Neuerung ablehnten. Als Grund wurden unter anderem die unabsehbaren Folgen für das stabile System angegeben. Auch eine geänderte Fassung konnte die Xynoc nicht überzeugen dem Grundsatz der Änderung zuzustimmen. Wegen Protesten lösten die Xynoc die Sitzung vorzeitig auf. Biotec- Industries regierte erleichtert auf das Urteil der Xynoc.
„Wir sind froh das es wenigstens noch ein paar wenige vernünftige Wesen in diesem Universum gibt. […] nicht das wir je der Gesellschaft mit unseren Entwicklung schaden wollen oder würden, aber eine solche Wirtschaftsordnung würde es für unser Unternehmen einfach unmöglich machen den technologischen Fortschritt, gerade in der Medizintechnik oder der Sicherheit der Bürger aufrecht zu erhalten.“
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,71
Immer wieder kommt es zu gewalttätigen Übergriffen von Rebellen auf die Zivilbevölkerung mit dem Ziel das System aus dem Gleichgewicht zu bringen. ArmedMen, einem der großen Rüstungshersteller für Privatpersonen, wird vorgeworfen Waffen und Rüstungen in großem Maßstab an Rebellengruppen verkauft zu haben. Insiderinformationen zufolge sind die Lieferungen über Schmugglerbanden direkt in die Konfliktgebiete gelangt. Ein Sprecher von ArmedMen dementierte:
„Wir sind ein Unternehmen, dass sich gegen sinnlose Gewalt und für eine solide und stabile Gesellschaft einsetzt. Wir haben Peoples Rights mit unterzeichnet und sind ein ehrhaftes Mitglied der Gesellschaft und des Systems. Wer behauptet wir hätten Waffen an ein verbrecherisches Regime verkauft, der muss uns das erst mal beweisen. Wilde Anschuldigungen weisen wir vehement zurück und haben auch schon rechtliche Schritte eingeleitet. […] In einem extra für uns eingerichteten Untersuchungsausschuss hat zudem der Große Rat in Remi die Anschuldigungen zurückgewiesen und geht jetzt auch rechtlich gegen die Drahtzieher dieser Gerüchte vor."
Viele Firmen hatte laufende Verträge wegen den Anschuldigungen gegen ArmedMen auf Eis gelegt, was zu millionenschweren Verlusten geführt hat. Mit der schnellen Klärung im Untersuchungsausschuss von Remi hoffte ArmedMen wieder das Geschäft zu beleben. Jedoch ist der Verlust in diesem Geschäftsstandard wohl nicht mehr so schnell auszugleichen wie gedacht, denn nur langsam kehrt das Vertrauen in das Unternehmen zurück.
Nichtsdestotrotz geht die Protestwelle vor den ArmedMen- Läden weiter. Die Demonstranten blockieren Eingänge zu den Geschäften, stoppen Handelsgüter der Firma und sind sogar schon handgreiflich gegen Mitarbeiter vorgegangen.
„Wir werden das nicht länger dulden“, so ein Unternehmenssprecher weiter. „Wir haben rechtliche Schritte gegen die Gewalttäter eingeleitet und werden die Eingänge und Warenannahmen zur Not mit Polizeigewalt räumen lassen.“
Die Konkurrenz indes freut sich heimlich über die schlechten Verkaufszahlen. Es wird spannend um den Krimi mit ArmedMen, denn die Gerüchteküche um den Rüstungsproduzent beginnt weiter zu brodeln.
FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,74
Millionen von Flügen wurden von der Hand von Kor vor 9 Syonen ersatzlos gestrichen – jetzt ist es raus! Ein Serienfehler bei den MZS- System veranlasste die Chefingenieurin Xija Kehl'Ith zahlreiche Sprungstationen vorerst zu schließen.
MZS- Systeme erzeugen bisher die schnellsten Raumpunktverbindungen. Knapp 85% der großen Stationen gehören der Hand von Kor, welche vor gut 2.500 Standards das erste System maßgeblich mitentwickelt hatte. Seit damals wurden viele Verbesserungen durchgeführt, aber das Kernkonzept (große Massenveränderungen erzeugen Raumverbindungstunnel) blieb das gleiche. Obwohl schon seit Äonen im Einsatz, ist jetzt den Wissenschaftlern ein Kernproblem aufgefallen, was zu zahlreichen Schwierigkeiten in modernisierten Anlagen führen könnte.
Xija Kehl'Ith, Chefingenieurin des MZS- Systems V10.37 zu der Schließung: „Aufgrund neuer Erkenntnissen in der RRR- Forschung haben wir herausgefunden, dass bei der neuen V10- Serie Fehler beim Limiter auftreten könnten. Ich betone, könnten *, denn bisher ist der Hand von Kor kein solcher Zwischenfall bekannt. […] Wir haben die Systeme nur vornehmlich abgeschaltet um potenziellen Schaden zu verhindern.“*
Auf die Frage wieso die Öffentlichkeit erst 9 Syonen nach der Schließung die Hintergründe dafür erfuhr, wollte sie nicht beantworten und verwies auf die Marketingabteilung. Diese teilte uns mit, dass man die Theorie erst einmal untersuchen wollte, bevor man mit falschen Informationen die Öffentlichkeit verärgere.
Viele Fluggäste sind jetzt verunsichert, denn durch die Verschwiegenheit glauben die meisten nicht mehr an die Sicherheit der modernen MZS- Technologie. „Sind auch andere Technologien davon betroffen und man sagt es uns einfach nicht?“, so ein verärgerter Fluggast. „Ich glaube, ich werde lieber wieder auf Warpgleitung umsteigen, da weiß ich wenigstens das es funktioniert.“
Des weiteren rollen schon die ersten Klagewellen von Angehörigen auf die Hand von Kor zu. Hinterbliebene und Freunde von verschollenen und verletzten Fluggästen auf MZS- Flügen wollen prüfen, ob die Hand von Kor nicht fahrlässig gehandelt habe, weil sie das System 8 Standards hat laufen lassen.
„Wir glauben, dass die Hand von Kor schon viel früher von dem Problem wusste. Aus Geldgier haben sie es aber am Netz gelassen und jetzt haben sie gesehen wie schwerwiegend der Fehler eigentlich ist“, meint ein Kläger und brütet über der Unfallstatistik des V10- Systems.
Ob und wann der normaler Flugbetrieb wieder hergestellt werden kann ist noch unklar, aber die Hand von Kor arbeitet mit den besten Wissenschaftlern und Ingenieuren zusammen um das Problem zu lösen und alsbald wieder die hohe Sicherheit für moderne MZS- Systeme zu garantieren.
FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,77
Es scheint beschlossene Sache. JTec, eines der größten Unternehmen in Sachen Jungh- Forschung und Technologie, will sein Geschäftsfeld auf den noch umkämpften Planeten Ekk ausweiten. Die dort bisher unentdeckten Jungh- Tempel sollen dem angeschlagenen Unternehmen wieder positiven Aufwind geben und das sobald als möglich.
„Das Interesse der Massen an den Jungh und ihrer Technologie ging in den letzten Standards stark zurück, was vor allem auf die Politik des Systems und der Xynoc zurückzuführen ist“, so ein Unternehmenssprecher. „Um auf die geänderte Marktsituation zu reagieren, wollen wir unser Geschäftsfeld ausweiten. Dazu werden wir die uns gehörenden Jungh- Tempel in spirituelle und erlebnisreiche Zentren für jedermann ausbauen […] und Ekk bietet gerade mit den bisher noch nie gesehenen Tempeln die einmalige Möglichkeit für alle die Macht der Jungh, begleitet von unserem Unternehmen, hautnah kennen zu lernen.“
Schon seit Gründung stand das Unternehmen regelmäßig in der Kritik, gerade wegen dem exzessivem Ankauf von Jungh- Technologie und Jungh- Territorien.
„Es kann einfach nicht angehen das ein Unternehmen sich Göttertempel unter den Nagel reißt, sie ausschlachtet und danach zu Vergnügungszentren ausbaut. Sie entweihen heiligen Boden“, empört sich ein Kritiker. „Sie sind eine Schande für alles Leben. Solche Unternehmen gehörten bekämpft, wie Rebellen, Zat oder Ixitirit – und sei es mit roher Gewalt.“
JTec selber sieht sich als Vermittler zwischen der alten und der neuen Zeit. „Ohne Umbau unserer Tempelanlagen hätte die Bevölkerung die meisten von ihnen schon längst vergessen. Wir geben ihnen einen neuen, modernen Sinn, ohne die alte Architektur zu zerstören. […] Ein gutes Essen und spirituelle Erfahrung in einem – das und vieles mehr gibt es in unseren Spiritualitätszentren. Es ist eine Schande, dass manche die Vorzüge unserer heutigen Gesellschaft einfach nicht schätzen können.“
FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,82
Die Botschaft ist klar und deutlich. Die Hand von Kor will aus den Negativschlagzeilen herauskommen und geht dabei ein großes Risiko und milliardenschwere Verluste ein. So hat eine Untersuchungskommission die alle auch nur eventuell möglichen Fälle von Unfällen durch den MZS- Fehler ausfindig machen sollte vorgeschlagen, allen Geschädigten und Hinterbliebenen von MZS- Unfällen Beileid und Hilfe anzubieten.
„Es geht nicht um Entschädigung, es geht nicht um Ruhigstellung, es geht nicht um Augenwischerei“, so Xija Kehl'Ith, die Chefingeneurin des MZS- Systems V10.37. „Wir wollen nur den Armen und schwer Getroffenen von allen unglücklichen Flügen unser Beileid nochmals ausdrücklich verkünden. Da unseren Untersuchungen ergeben haben, dass viele der Hinterbliebenen von MZS- Unfällen große finanzielle Schwierigkeiten haben, hat unsere wohlwollende und äußerst gütige Unternehmensführung beschlossen den Betroffenen ein Teil ihrer Last abzunehmen. […] Das korrupte und geldgierige Neider jetzt laut nach mehr schreien und eine Unterdrückung der freien Meinung und Gerichtsbarkeit sehen, ist uns völlig schleierhaft. Wir wollen nur das beste für unsere Kunden und unsere Gesellschaft.“
Aus einer offiziellen Stellungnahme des Unternehmens geht weiterhin hervor, das die bisherigen Untersuchungen keinen Fall von fehlerhaften MZS- Flügen aufgrund des Limiter- Fehlers hat feststellen können.
„Obwohl viele der besten und erfolgreichsten Wissenschaftler unseres Universums fast 10 Syonen akribisch jeden Hinweis, jedes Flugprotokoll durchgegangen sind, viele Stationen untersucht und zahlreiche Tests durchgeführt haben, konnten wir bisher keinen Fehler finden, welcher zu einem schweren oder gar tödlichen Unfall geführt haben könnten“, berichtet Kehl'Ith.
Wie lange noch die vielen MZS- Stationen geschlossen bleiben werden ist immer noch unklar. Die Preise schnellen des weiteren immer weiter nach oben. So haben SLS- Betreiber schon jetzt Rekordeinnahmen verbucht und die Gleitschiffe der Gilde sind meist schon Syonen im voraus komplett ausgebucht.
„Wir bemühen uns um eine schnelle Reparatur der Stationen, aber dazu müssen erst ein paar grundlegende wissenschaftliche Konzepte geklärt werden. Bis dahin versuchen wir das alte System V9 wieder zum Laufen zu bringen um die Engpässe bei der Transportversorgung und dem Informationstransfer auszugleichen“, meinte Kehl'Ith weiter.
Für die Bürger bleibt dabei nur zu hoffen, dass das neue alte System keine Fehler aufweist.
FLAG: NEWS/ECONOMY, 2.894,86
Auf der Konferenz übermittelte der Pressesprecher die frohe Botschaft. Die LIGA, eines der größten und mächtigsten Vereine von Rohstoffförderern, verbuchte die größten Rekordgewinne seit seiner Entstehung.
Draußen vor den gut bewachten Toren dagegen brodelte es, denn freie Förderer sehen sich von der immer mächtig werden Gemeinschaft bedroht und abgezockt. Jetzt sind sogar schwere Vorwürfe gegen sie erhoben worden.
Die LIGA hat heute über 50 Milliarden registrierte Mitglieder. In den letzten zwei Standards hatte der Verein über 5 Milliarden Neubewerbungen, welche den Schutz und das technische Know- How der Gemeinschaft in Anspruch nehmen wollten.
„Die LIGA bietet uns das, was wir uns schon immer gewünscht haben – Schutz, Technik und ein fairer Abnahmepreis“, so ein Neumitglied. „Wir können Rohstoffkarten günstig kaufen und müssen nicht befürchten von bösartigen Konkurrenten an einer Förderstelle ausgeraubt zu werden.“
Die LIGA bietet neben Diensten rund um die Förderung auch Begleitschutz und Erkundungsflüge an. Zudem ist sie selber ein Großgewicht im Rohstoffhandel und besitzt mehrere Förderungs- und Preproduktionsanlagen.
Ein rundum gemeinnütziger Verein, würden nicht einige Mitglieder und freie Förderer Erpressung und Preisabsprache der LIGA vorwerfen.
„Sie haben mir und meiner Familie gedroht. Was sollte ich machen?“ berichtet uns ein anonymer Förderer. „Ich wollte nur meine Förderstelle verteidigen und habe die Raumpatroille eingeschaltet als man versucht hatte mit Waffengewalt mich wegzudrängen. Und dann so etwas, beschämend und skrupellos.“
Auch interne Mitglieder klagen über Repressalien, bis hin zu Morddrohungen. „Eine andere Meinung wie die LIGA führt zu schlechten Abnahmepreisen, ein Austritt wird meist mit Morddrohungen beantwortet“, klagt ein Mitglied die LIGA an.
Jetzt hat sich die Raumpatroille offiziell in das Thema eingeschaltet, mit einer Sonderarbeitsgruppe der Abteilung 31. „Gerüchten zufolge soll die LIGA mit Rebellen kooperiert haben. Wir können diese Gerüchte nicht im Raum stehen lassen“, kommentiert ein Sprecher der Abteilung 31. „Es werden auf jeden Fall Köpfe rollen und seien es die Gerüchteköpfe.“
Experten bezweifeln das sich die LIGA offiziell mit den Rebellen eingelassen habe, dazu steht zu viel auf dem Spiel. Das sich aber einzelne schwarze Schafe mit dunklen Machenschaften innerhalb der LIGA eine goldene Nase verdienen wollten, wird nicht angezweifelt. Wieso aber die Raumpatroille aus ihrer Aktion ein so großes Spektakel macht ist unklar. Die Zeit wird Antworten parat haben.
FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,90
Eine lange aber wenig glorreiche Ära geht zu Ende. TYPHON, der Marktmonopolist für Raumantriebe wird von Remi zerschlagen und seine Teile gewinnbringend an die Meistbietenden verkauft. Die Geschäftsleitung und weitere tausend Beteiligte hingegen werden auf dem Strafplaneten Krerr 707 den Rest ihres Lebens verbringen, als vor vier Standards die Prozesse wegen Kooperation mit den Rebellen begonnen hatten.
„Gerechtigkeit“, knurrt Chefankläger Ch'ar Taros in die Kameras. „Endlich Gerechtigkeit für die Millionen von Toten und Geschädigten, welche diese Kooperation hervorgebracht hat. Auf Krerr 707 werden sie den Rest ihres Lebens mit der Sünde leben müssen für den Tot unzähliger Unschuldiger verantwortlich zu sein.“
Die Geschichte begann kurz nach der Gründung von TYPHON, 2.389,9, als die Geschäftsleitung große Gewinne und schnelle Marktaufstiegschancen sah – in der Kooperation mit den Rebellen. Innerhalb von wenigen Standards wurde die damals eher kleine Firma zum marktbeherrschenden Hersteller für Impulsantriebe. Sie kaufte Firmen für Allzweckantriebe in der Atmosphäre auf und begab sich innerhalb der nächsten 100 Standards auf den Weg der Subraumtechnologien mit dem Schwerpunkt Antriebstechnologie.
Die Kooperation mit den Rebellen wurde inzwischen das Standbein der Firma. Gigantische Gewinne wurden unter der Hand eingefahren und über die unzähligen Kleinfirmen gewaschen, bevor sie dem Konzern wieder zugeführt wurden. Selbst wenn der Konzern wollte, er konnte aus diesem Geflecht vom Betrug und Illegalität nicht mehr entfliehen.
Mit dem kommerziellen Aufbau der Gravitationsantriebe hievte sich die Firma in ungeahnte Höhen und verschaffte so den Rebellen Zugang zu ultra- moderner Technologie, damit diese ihre Anschläge und Terroraktionen ungestört weiter verfolgen konnten.
„Die Raumpatrouille hat vor über 35 Standards die Ermittlungen aufgenommen“, meint Ch'ar. „Die Arbeit war hart und gefährlich und hat einige Leben gefordert. Aber sie konnte effektiv die gesamte Struktur auffliegen lassen und hat tausende von Rebellen und Kollaborateuren den Prozess gemacht.“
Vor vier Standards, wie aus heiterem Himmel, übernahm eine Sondereinsatztruppe der Raumpatrouille die Firma und die Raumflotte setzte über tausend Personen zeitgleich fest. Ab da begannen der langen und zähen Prozesse. Jetzt sind sie abgeschlossen und die Einzelteile der einstmals großen Firma werden verkauft. Die Hand von Kor, die LIGA und andere große Unternehmen haben schon reges Interesse an die Häppchen geäußert, vor allem die gewinnbringenden Sparten, wie Gravitationsantriebe, Impulsantriebe oder Warpgleitantriebe werden die kaufenden Firmen in eine sehr marktstarke Stellung befördern.
FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,93
Es wird Finanziers und betuchte Personen freuen und es wird weiteren Ärger stiften – die Hochgeschwindigkeitstrassen der Hand von Kor. Diese plant den Bau weiterer, bis zu zwölf neuen Trassen um das Angebot zu verbessern und sicherere Verbindungen zu gewährleisten. Doch sie steht unter Kritik, denn zwei der Trassen sollen durch bisher bewohntes Gebiet geführt werden.
Der Konflikt mit der Ta- Region schwelt immer noch. Perak von Ta, Herrscher über die Ta- Region hat vor fast 30 Syonen der Hand von Kor den Krieg erklärt, nachdem Remi einer Flugroutenerweiterung durch das Ta- Gebiet beschlossen hatte.
„Bisher ist die Konfliktpartei noch nicht einmal zu Verhandlungen bereit. Wir versuchen alles in unserer Macht stehende um die Schwierigkeiten und Differenzen auf eine friedliche und für beider Seiten einvernehmliche Art zu lösen“, so Aria Cerkin, Sicherheitsleiterin der Hand von Kor (Region Remi) . „Doch sollte Ta nicht einlenken, werden wir Remi um eine Antwort bemühen müssen.“
Die neuen Routen sind meist Ausbauten von älteren, bisher qualitativ niedrigeren Routen, doch zwei neue Großprojekte werden diskutiert, welche durch teil bewohntes Gebiet führen.
„Die Region 73a ist ein eigentlich leerer Fleck“, meint Aria Cerkin. „Es gibt dort ein paar kleinere Raumstationen, aber nichts, was auch nicht anderswo schnell und problemlos umziehen könnte. Momentan sind wir noch in der Planungsphase, haben aber schon Kontakt zu den betroffenen Stationen aufgenommen um ihre Meinung zu berücksichtigen. Bisher haben sich keine Schwierigkeiten aufgetan, was erfreulich ist.“
Das Bebauen von bewohntem Gebiet ist eigentlich nicht Rechtens. Doch sollte sich die Hand von Kor mit den Betroffenen einigen, könnte eine lange Debatte in Remi um die Rechtsfrage nach bewohntem und bebautem Gebiet vermieden werden.
FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,97
Der FLAG NEWS/LOCAL beinhaltet Neuigkeiten aus lokal begrenzten Gegenden, unter anderem politische Entscheidungen, polizeiliche Einsätze und regionale Begebenheiten, welche sich nicht auf die Gesamtpolitik nieder schlagen. Durch die Wahl der Priorität können sie den Schwerpunkt bestimmen. Näheres über Prioritätslisten erfahren sie auf USER/INFO: Priotity and Request.
Immer wieder kommt es zu gewaltsamen Übergriffen von Rebellen auf die Zivilbevölkerung. Den Planeten Ekk (Heimatplaneten der Ekkarion) haben die Rebellen trotz großer militärischer Offensive immer noch im Griff. Gerüchten zufolge sollen die Rebellen gedroht haben die großen Meere auf Ekk zu verseuchen. Sollten sie diese Drohung wahr machen, so ist die Befreiung von Ekk gescheitert.
Vor einem knappen Standard entdeckte das System Ekk und seine Bewohner, die Ekkarion, welche einen hohen technologischen Entwicklungsstand aufwiesen. Zum Unglück von Ekk und seiner Bevölkerung hatten die Rebellen schon seit längerem heimlich ein operatives Zentrum auf Ekk errichtet und begonnen die Zivilbevölkerung für ihre Machenschaften einzuspannen. So wurden bisher zwei Rüstungsfabriken und eine Forschungsstation der Rebellen auf dem Planeten ausfindig gemacht und vernichtet. Wie viele weitere Einrichtungen in den Tiefe von Ekk noch schlummern ist unbekannt, so ein Vertreter von Ekk.
"Wir Ekkarion sind aufrichtig und friedfertig. Wie wollen nichts mit den Machenschaften von Rebellen und zerstörerischen Plänen zu tun haben. Wenn wir betrogen worden sind, so müssen wir zurück schlagen. In einem fairen Duell fordern wir daher alle Verantwortlichen sich ihrem Gewissen zu stellen." verkündete der Vorsitzende des ekkarionischen Rates für galaktische Angelegenheiten (RgA) Kadin.
Während sich die Zivilbevölkerung auf weitere Anschlagswellen vorbereitet, sitzt die militärische Führung unter Generalin Dyr Ra'Hal in der Zwickmühle. Eine Verschärfung der Operationen auf dem Planeten könnte nicht nur die Drohung der Rebellen wahr werden lassen, sondern auch das empfindliche Klima unter der Bevölkerung zum Kippen bringen. Schon jetzt gibt es vereinzelte Attacken von sonst so friedlichen Ekkarion auf die Befreier. Der Spannungsbogen ist zum Zerreißen gespannt.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,72
Erholung und Entspannung für jedermann, so der Werbespruch von Solar Tigris, welche mit rückläufigen Besucherzahlen zu kämpfen haben. Bald könnte das Geschichte sein, denn die Hand von Kor hat ein Angebot zum Kauf der Nutzungsrechte der Tigris- Strahlung der Republik vorgelegt.
Die in letzter Zeit gebeutelte Republik hat noch keine offizielle Stellungnahme zu dem Angebot abgegeben, aber Experten vermuten das hinter den Kulissen heftig debattiert wird. Grund ist, das die bisherige Zusammenarbeit zwischen der Hand von Kor und Solar Tigris ausläuft. Alleine kann die reiche, aber kleine Republik die großen Menschenaufkommen wohl kaum managen. Hinzu kommen die Sicherheitslücken, welche entstehen würden, wenn das Großunternehmen aus dem Geschäft aussteigen würde. Schon jetzt ist die Sicherheitslage teilweise prekär, denn Rebellen fordern ein Ende der totalitären Herrschaft der Regierung über die Strahlungsquellen. In letzter Zeit haben sie diese Forderung mit gewalttätigen Angriffen unterstrichen.
Wenn die Hand von Kor den Planeten übernehmen sollte, so werden wir nicht davor zurückschrecken Terror und Verzweiflung über jeden zu bringen, welcher die Strahlung nutzen will. Schon jetzt ist die einfache Bevölkerung von der Nutzung ausgeschlossen, aber die Gilde plant eine komplette Umsiedlung der einheimischen Bevölkerung! So was können und werden wir nicht zulassen. Hier ist unser Zuhause und hier werden wir bleiben. Jeder der uns das Recht absprechen will, der wird es mit der geballten Kraft der Rebellen und der Bevölkerung zu tun bekommen., so ein anonymer Sprecher der Rebellen.
Indes verstärkt die Hand von Kor ihre private militärische Präsenz auf den Planeten. Jüngst forderte sie den Rat in Remi auf eine schnelle Einsatztruppe zum Schutz des gesellschaftlichen Gutes nach Solar Tigris zu entsenden. Der Rat lehnte dieses mit dem Hinweis auf andere gebundene Ressourcen ab.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,74
Nach langen und zähen Verhandlungen und vielen Protesten hat ein Sprecher von Solar Tigirs eine erste Stellungnahme zu dem seit über 2 Syonen kursierendem Gerücht abgegeben. So bestätigt er mit ernster, leicht trauriger Mine, dass die Hand von Kor auf eine Neuregelung der Verhältnisse pocht – und zwar mit einer weit größeren Konsequenz als bisher gedacht. Die Hand von Kor will die Republik Solar Tigris in ihr Unternehmen eingliedern.
Ein Gildenschiff, zwei Erholungsstationen und eine handvoll weitere Einrichtungen – das war die schnelle und harte Antwort der Rebellen auf die Verhandlungen. Fast zeitgleich wurden Anschläge auf 13 Gilden und Regierungseinrichtungen im Tigris- System durchgeführt. Mit über 1.200 Toten ist das eine traurige Bilanz, welche die Schreckensbotschaft begleitete.
„Wenn man sich auf Solar Tirgis umschaut, so glaubt man innerhalb von 3 Umdrehungen sei der gesamte Planet in der Widerstand getreten. Überall prangern Hologramme, Protestwellen über Protestwellen rollen auf die Verhandlungspartner nieder […]. Die Bevölkerung ist aufgebracht und die Rebellen heizen das Klima weiter an. […] Es wird zu einem Krieg kommen“, so Ur'Sa Ith, Beobachter des Großen Rates. „Wir haben allen drei Parteien klar gemacht, dass wir die Gewalt nicht eskalieren lassen werden.“
Ob und wann das System aber in der Krisenregion eingreifen wird, verschwieg er. Hinter vorgehaltener Hand wird aber gemunkelt, dass die Hand von Kor das Kriegsrecht auf Solar Tigris vom Großen Rat bestätigt bekommen hat und das schon vor über 2 Syonen. Somit würde der Große Rat die Bevölkerung von Solar Tirgis gegen den übermächtigen Feind im Stich gelassen haben. Noch hat keiner der Parteien dazu Stellung genommen.
Derweil versuchte ein Sprecher der Hand von Kor die Gemüter zu beruhigen. Es werden nur alle Optionen durch diskutiert. Zudem sei es von der Regierung unverantwortlich Verhandlungsgeheimnisse preiszugeben, gerade in so einer heiße Phase. Als er sich über die Regierung weiter beschwerte, weil diese nur den Druck auf die Hand von Kor erhöhen wolle, wurde aus der Menge mit einem Neurodisruptor auf ihn geschossen. Zum Glück reagierte ein Android schnell und fing den Schuss ab. Der Angreifer wurde von 3 weiteren Sicherheitsandoriden in einem schnellen und brutalem Kampf niedergeschossen.
Die Lage in Solar Tirgis ist zum Zerreißen gespannt.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,78
Sichtbar Unsichtbar ist das Motto der 23. intergalaktischen Genetikerschau, welche diesen Standard in der Nähe von Tallrok eröffnet wird. Es werden über 250.000 verschiedene Stände erwartet, darunter auch hoch prominente Firmen wie die Hand von Kor, LIGA oder Bionics Industry. Der Schwerpunkt liegt dieses Mal auf dem Thema Botanik, welche sichtlich unsichtbar ist. Der Besucher wird dabei in Traumwelten entführt, in fantastische Wälder aus den Tiefen der Gedanken oder sogar in das Leben außerhalb unserer Vorstellung.
„Wir geben zu, dass das Motto einiges an Interpretationsfreiheit liefert“, so Vyla Brem. „Aber das war auch unser Ziel, denn so werden wir eine aufregende Vielfalt zu sehen bekommen und sind gespannt wie manche Firmen das Motto umgesetzt haben.“
Bisher haben nur wenige große Firmen ihre Ideen und Neuerungen preisgegeben. So wird die Hand von Kor wahrscheinlich einen gigantischen Wald im Subraum versuchen aufzubauen. Ob das mit Hilfe der von ihnen neu entwickelten Technologie zum Verformen von Subraumstrukturen (kurz: MSS) überhaupt möglich ist, wird bei der Eröffnung mit Spannung erwartet.
Bionics wird dieses Mal mit dem Projekt Verwirrung die Besucher und Investoren versuchen auf sich aufmerksam zu machen. Es geht dabei wohl um hoch angepasst Lebensformen, welche sich schnell an wechselnde Umgebungen adaptieren können und den Besucher mit Reizüberflutung und Täuschung von dem eigentlichen Ziel (sich selber) ablenken – die Lebensform ist also sichtbar unsichtbar.
Vyla Brem erwartet auf der Ausstellung über zwei Milliarden Besucher in einem halben Standard. Dafür hat die Hand von Kor und die LIGA eigens die MZS- und Warpgleitanbindungen ausgebaut und verbessert. Die Sicherheitsvorkehrungen wurden um den Veranstaltungsort verstärkt, aus Angst vor Überfällen von Rebellen. Zudem müssen die Firmen dieses Mal mit verschärften Kontrollen und mehr Überprüfungen rechnen, denn das letzte Mal hat eine Rebellengruppe, getarnt als Aussteller, 150.00 Personen in der Tod gerissen.
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FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,79
Aus dem Nichts registrierten die Warpgleit- Scanner der Hand von Kor eines der wohl spektakulärsten und gefürchtetsten Zat- Ereignisse der letzten Standards – das Verschlingen eines gesamten Abschnittes der Galaxis. Innerhalb weniger Umdrehungen hatten die Zat ein Gebiet von mehr als 500 Kubikparsec unter ihre Gewalt gebracht und die Anzahl der eintreffenden Zat schien nicht aufhören zu wollen, bis ein starker Impuls die Verbindung abbrechen ließ.
Das bisher zumeist unerforschte Gebiet in der Nähe von Tallrock gilt als unbesiedelt und wenig ertragreich, auch seine strategische Lage ist eher schwach. Angrenzend an zwei große Nebel und dem Großen Gürtel sind kommerzielle Flugrouten und schnelle Trassen nicht ausbaubar. Die Frage die jetzt gestellt wird, was wollen die Zat in so einem Gebiet?
„So viele Verbindungen! Einfach krass, kann ich nur sagen. Einfach nur krass“, so ein fast sprachloser Kommunikationsoffizier. „Und die Geschwindigkeit mit den neue dazu gekommen sind! Abnormal sag ich da nur. Wenn die Zat so was hier machen würden, dann gute Nacht. So schnell könnten wir nicht mal 'Hilfe!' rufen und wären schon überrannt.“
Aus Aufzeichnungen geht hervor, dass die Zuwachsrate der Zat innerhalb der ersten paar Umdrehungen über-exponentiell angewachsen ist. Man vermutet, dass sich über 1,2 Trillionen Zat nach dem Ereignis in dem Gebiet tummeln. Dabei hat man auch bisher unbekannte Subraum- Strukturen gemessen, welche keiner klassifizierten sprungfähigen Zat- Gruppe zugeordnet werden konnten.
„Und plötzlich haben hier die Detektoren angefangen rumzuspinnen. Und dann … peng! … sind sie einfach explodiert - wie überlastet“, gestikuliert eine aufgeregte Sicherheitskraft. „Auf einmal kamen von weither Schreie. Überall sind Leute mit PSI- Begabung umgekippt. Manche hat es auch ziemlich heftig erwischt.“
Viele Leute beschreiben zudem, dass sie Art Stimmen gehört hätten und eine Kraft die an ihrem Geiste gezerrt hätte. Die Mord- und Selbstmordrate stieg während des Ereignisses um über 800% an. Experten vermuten, dass viele Leute den Ruf des Schwarms gehört haben.
„Der Ruf des Schwarms ist wie eine telepatische Verbindung“, erklärt Zat- Expertin Tzu, „nur viel stärker. Normalerweise können Nicht- Zat diesen Ruf nicht hören und wenn, dann nur sehr schwach. […] Viele empfinden den Willen des Schwarms als eine Intention, einen plötzlich aufkeimendem Wunsch oder einen Auftrag von Gott. Er ist aber oft völlig harmlos und durch rationales Denken leicht zu umgehen. […] Soweit mir bekannt ist, haben die Zat seit den Zat- Kriegen vor guten 1.500 Standards nicht mehr auf dieses Mittel zurück gegriffen. Es wurde auch in dem Emris- Abkommen vereinbart, dass solche Maßnahmen verboten sind. […] Zum Glück war es nur ein kurzer Ausbruch, sonst wäre wahrscheinlich ganz Tallrock in die Hände des Schwarms gefallen.“
Das diese Aktion ein Nachspiel haben wird steht außer Frage, nur wie das System darauf reagieren wird ist noch nicht geklärt. Bisher gibt es auch noch keine offizielle Stellungnahme von Remi oder den Zat- Vertretern, doch eine Zuspitzung des Zat- System- Konflikts wird es allemal bedeuten.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,81
Wie aus dem Nichts tauchte der riesige Kampfverband der Xynoc im Orbit um Ashar auf. Die Zeit schien zähflüssig wie Honig um den Planeten zu fließen, als das gesamten Ranmex- Imperium den Atem anhielt. Dann begann die Schlacht. Innerhalb von nur wenigen Umdrehungen vernichteten die Xynoc 85% alle Zat- Kolonien auf Ashar, leider nicht ohne erheblichen strukturellen Schaden für den Planeten. Jetzt haben die Xynoc ihren Vormarsch gebremst, wohl um schlimmere Konsequenten zu vermeiden.
„Es war die Apokalypse“, beschreibt ein aschfahler Ranmex die erste Umdrehung des Vormarsches. „Nichts war so wie es sein sollte. Es war, als ob Raum und Zeit sich einfach verbogen hätten, als ob dein Innerstes nach außen gekehrt würde, es war…“ Dann bricht er in der Krankenstation zusammen, sofort umringt von Ärzten und Wissenschaftler. Wie viele andere Personen auf und um Ashar hat ihn der Xynoc- Angriff körperlich und geistig schwer zugesetzt.
Nichtsdestotrotz, innerhalb kürzester Zeit verbrachten die Xynoc das Wunder den Planeten von der Marto- Brut zu reinigen, ein Wunder, welches den Systemstreitkräften nicht ansatzweise in mehreren Syonen gelungen war.
„Wir wissen um die göttliche Macht der Xynoc, aber solch eine Demonstration ihrer Kräfte ist auch für mich immer wieder erstaunlich. Ein Segen, dass die Götter uns und unsere Planeten bewachen“, meint General Ryan Czark mit ehrfürchtigem Blick. „Das eine solche Macht nicht ungefährlich ist, dass wissen die Xynoc. Nichts, nicht einmal Planeten halten solch geballter göttlicher Macht lange stand. Daher haben die Götter ihre Intensität zurück gefahren um die Geschichte sich nicht wiederholen zu lassen.“
Gerade die Gebiete um die Heiligen Tempel der Jungh sind immer noch stark umkämpft. Statistiken besagen sogar, dass dort die Zat- Hives zugenommen hätten. „Die Xynoc achten vor allem auf die Lebensgrundlage und das geistige Erbe von Ashar“, erklärt General Czark. „Sie wollen nicht das kulturelle Erbe und geistige Zentrum der Ranmex auf Ashar beschädigen oder entweihen. Wir haben ihnen nahe gelegt sich mit Bedacht und Anmut den Zat- Hives um die Tempel anzunehmen. Und wie gütige Götter haben sie unsere Bitten erhört.“
Trotz des gestoppten Vormarsches der Xynoc gegen den Marto- Cluster, beginnt das System die Sperrzonen um die Region abzubauen. Auch die ersten Flüchtlinge kehren in ihre Heimat zurück. Alles in allem verbucht das System mit Hilfe des Xynoc einen fulminanten Sieg gegen die Zat, auch wenn die vollständige Ausrottung der Brut und die Erholung des Planeten noch einige Zeit in Anspruch nehmen wird.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,82
Die zähen Verhandlungen fließen nun schon seit mehr als 8 Syonen dickflüssiger Lava voran. Immer wieder werden sie von Drohungen und unerhörten Forderungen beider Seiten unterbrochen, verschoben oder kurzfristig abgesagt. Erst neulich hat eine Regierungsdelegation einen wichtigen Verhandlungstermin eine Umdrehung vorher mit der Begründung abgesagt, sie könne die heimtückischen Fratzen nicht mehr sehen.
Derweil eskaliert die Gewalt auf dem Planeten immer mehr. Bisher zählen die Statistiken über 150.000 Tote, vornehmlich Demonstranten und ein paar Sicherheitskräfte, die verzweifelt um Ruhe sorgen wollen.
„Die gesamte Situation ist lächerlich“, so eine Stimme aus der Bevölkerung. „Wir können eh nichts dagegen tun, also warum aufregen? Ich präferiere klar die Regierungsseite, das habe ich ihnen auch geschrieben, aber jetzt heißt es abwarten. Es bringt nichts mit Gewalt zu reagieren, so zerstören wir nur unseren schönen Planeten und vernichten unsere Einkünfte aus dem Tourismus – auch noch langfristig.“
Es sieht aber schlecht auf Solar Tigris aus, denn Rebellen heizen die Stimmung der Bevölkerung immer mehr auf. Es wird schon von einem Sturm auf die Gildenschiffe gemunkelt und von einem Krieg gegen alle Unterdrücker – Hand von Kor, Regierung und Andersdenkende. Dass dabei ein Großteil der Bevölkerung leiden wird, sehen die Aufständischen anders.
„Sie wollen unser Land, unsere Familie, unser Leben. Das werden wir ihnen nicht kampflos übergeben. Lange genug hat man uns unterdrückt. Jetzt schlagen wir zurück, mit aller Härte und Gewalt“, schreit ein waffeschwingender Anheizer der Masse entgegen. Diese jubelt zurück und grölt „Für Freiheit! Für Gerechtigkeit!“. Die rund 150, teils gut bewaffneten meist Terraner, Ranmex und Onoroth, sind kein Einzelfall.
„Überall auf dem Planeten finden solche Rekrutierungsveranstaltungen statt“, sagt ein gehetzer Sicherheitsexperte. „Um die Bevölkerung und die Verhandlungen zu schützen bleiben uns leider nur wenige Optionen und die meisten sind mit Gewalt verbunden.“
Da hilft es auch wenig, wenn der Große Rat immer wieder alle Parteien zur Ruhe aufruft, die Regierung die Hand von Kor als korrupte und gewinngeile Bastarde beschimpft und die Gilde betont es würden nur alle Optionen durchgesprochen, auch die Annihilation ganzer Kontinente. So strebt die Gewaltspirale keinem guten Ende entgegen.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,84
Ein gleißend heller Lichtblitz versetzte die Bevölkerung in dem viel bewohnten Sonnensystem Zzar ins Staunen. Was viele von ihnen zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten, ist, dass die Begleitflotte des Gefangenentransporters JK793-5 von mehreren Plasmatorpedos getroffen wurde und in einem Höllenfeuer zugrunde ging. Wohl kurze Zeit später musste ein Schiff die Außenhülle des stark gepanzerten Transporters durchdrungen, ein Enterteam die Insassen getötet und alle 17 Gefangenen befreit haben, so die Interpretation eines internen Untersuchungsberichts.
Es war ein Schreckenstag für die Bevölkerung von Zzar und seinen Sicherheitsbehörden. Kurz nach dem Start des Gefangenentransporters JK793-5 von dem Straflager auf Zzar III in ein systemweites Hochsicherheitsgefängnis wurde der Transporter abgefangen, seine Begleitschiffe vernichtet und alle Gefangenen befreit.
„Wir vermuten nicht, dass sich die Häftlinge noch in unserem System aufhalten“, versucht der Chef der Sicherheitsbehörde die Bevölkerung zu beruhigen. „Trotzdem warnen wir dringlich davor sich nicht alleine in unbekanntes oder leicht besiedelte Gebiete zu begeben, bis wir vollständige Entwarnung gegeben haben. […] Die Untersuchungen stehen erst noch am Anfang.“
Unter den 17 flüchtigen Gefangenen waren unter anderem der berüchtigte Terrorist Varis Aar und zwei seiner Helfer dabei. Varis Aar hat mehrere Anschläge auf Regierungsgebäude verübt und dabei mehr als 25.000 Personen getötet. Er sollte wegen immer wachsender Sicherheitsrisiken in ein anderes Gefängnis, weit weg von seinen Anhängern, transportiert werden.
Des weiteren ist die Die Schwarze Klaue flüchtig, ein gefürchteter Anführer einer Piratengang, welche in den letzten Standards die Gegend um Zzar unsicher gemacht hat. Auch er sollte wegen Sicherheitsbedenken verlegt werden.
„Es waren noch 5 Mitglieder seiner alten Crew an Board, welche mit der Schwarzen Klaue ausgebrochen sind“, so der Chef der Sicherheitsbehörde. „Die acht weiteren Häftlinge stammen nicht aus unserem System, sondern waren von Nachbarsystemen auch auf dem Weg in das Hochsicherheitsgefängnis, darunter Mitglieder einer Splittergruppe der Rebellen und zwei psionische Vampire, welche sukzessive ganze Kleinstädte in den Wahnsinn getrieben haben.“
Zzar hat für die Aufklärung und für Sicherheit der Bevölkerung Verstärkung von der Raumpatrouille von Remi angefordert. Bis diese in einer Syone eintreffen muss das kleine System alleine die verängstigte Bevölkerung beruhigen und für Sicherheit sorgen.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,85
Am Ende war es ein guter Tag für die Abteilung 23 der Raumpatrouille und ein guter Tag für den Wüstenplaneten PX9, als die 2.500 Einsatzkräfte ihren Großeinsatz in der fünften Zone beendeten, überwacht von drei Kreuzern im Orbit. Die Jagd nach den Angehörigen des Schmugglerrings Freiheit, Jedermann ging über eine Syone, sowohl durch die Stadt, wie durch die Wüste und den Orbit, aber schlussendlich konnten alle Verbrecher dingfest gemacht werden.
„Ich bin müde, aber glücklich“, so Ray Mart, Leiter der lokalen Raumpatrouille 23, und lächelt sichtlich erschöpft in die Pressemenge. „Über zwei Standards Ermittlungsarbeit und mehr schlaflose Nächte als man sich vorstellen kann, aber wir haben einen großen Schlacht gegen das organisierte Verbrechen gewonnen. Der großflächige operierende Schmugglerring Freiheit, Jedermann ist von uns gesprengt und viele der Mitglieder festgenommen worden. Die einzelnen Systeme werden jetzt ungestörter wirtschaften und handeln können.“
Freiheit, Jedermann war, soweit schon bekannt, auf den Schmuggel von Technologie spezialisiert. Sie hat illegale und teils extrem gefährliche Technologie in Systeme geschmuggelt, die diese verboten hatten. So wird ihnen unter anderem nachgesagt für die große ökologische Katastrophe auf Freas III durch Nanobots verantwortlich zu sein, die sie an eine Gruppe Wissenschaftler geschmuggelt haben. Des weiteren sollen sie die Aufständischen im Rood- System mit Screamern und Plasmawerfern ausgestattet haben, auf Weer II einen Regierungssturz durch die geheime Einfuhr von biologischen MedKits verursacht haben und, aus bisher unbestätigter Quelle, sogar Thyrison- Gewehr- Pläne und andere militärische Ausrüstung auf die im Ausnahmezustand befindliche Raumstation POLAMA geschmuggelt haben, um die dortigen Verteidiger gegen das System zu stärken.
„PX9 war ihr Hauptumschlagspatz, ihr Rückzugsort und ihre Planungsstädte“, berichtet Ray Mart stolz. „Durch die Zerschlagung ihrer zahlreichen Kontakte und Räumlichkeiten haben wir sie nicht nur behindert, sondern vernichtend geschlagen. Damit wird für viele Systeme, gerade um PX9 das Leben sicherer.“
Auch für die Bewohner von PX9 wird nun eine neue Zeit anbrechen mit weniger Piraten, weniger Vetternwirtschaft und vor allem mit viel weniger Angst um Leib und Leben.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,86
Es sollte ein göttlicher Befreiungsschlag werden als die Systemstreitkräfte die Hilfe der Xynoc erbaten um Ashar von der Marto- Brut zu reinigen. Innerhalb weniger Umdrehungen gelang den Göttern das, was das System mit seiner geballten Macht nicht in mehreren Syonen gelungen war – die fast vollständige Auslöschung aller Zat auf Ashar. Doch um die heiligen Jungh- Tempel waren erbitterte Gefechte ausgebrochen, die bis heute anhalten. Langsam beginnt die zurückkehrende Bevölkerung zu realisieren welche Schrecken die Zat und die Xyonc auf ihrem Planeten angerichtet haben und sie rebelliert.
Gigantische Narben durchziehen die Wälder des Clans Taros Kinder, teils größer wie Flüsse und so tief, dass Magma aus dem Erdinneren nach oben brodelt. Der einst schöne Wald ist nur noch ein Abbild seiner selbst mit großen Öden die wie umgepflügter Acker aussehen.
„Dort hatten sich die Zat schon tief in die Planetenstruktur gegraben“, bedenkt General Ryan Czark mit einem besorgten Blick auf die Karte. „Es gab keine Andere Möglichkeit wie den Planeten umzugraben damit die Brut nicht wieder von neuem wächst.“
Nicht nur das Landschaftsbild bereitet dem General sorgen, sondern auch die veränderte Stimmung in der Bevölkerung. „Wir wissen das es für die meisten Ranmex schwierig zu akzeptieren ist, aber die Xyonc und die Systemtruppen werden sich noch eine Zeitlang auf Ashar aufhalten müssen. Gerade die Tempel sind immer noch hart umkämpft. Und die Technologie der Jungh macht es uns nicht gerade einfacher den Marto- Cluster von dort zu vertreiben.“
Die Bevölkerung sieht das anders. Sie vermutet, dass das System mehr Kontrolle über die teils sehr autonomen Clans erlangen will. „Mit ihrer Verzögerungstaktik werden sie nicht weit kommen“, knurrt Kar Taros, leitender Heeresführer des Clans Taros Kinder. „Wir werden sie nicht mehr lange auf unserem Boden dulden. Sie haben schon zu viel vernichtet und beschmutzen unsere heiligtesten Stätte. Wir werden uns selbst um die Brut in den Tempelanlagen kümmern und ist es das letzte was unser Clan tun wird.“
Auch andere Clans wollen die Systemstreitkräfte nicht mehr auf ihrem Land sehen. Es wird als Eingriff in die Autonomie gesehen und die Ranmexgesellschaft reagiert auf solche Eingriffe immer sehr heftig. Gerüchten zufolge soll es sogar schon zu übergriffen auf die einstmaligen Befreier gekommen sein.
„Wir werde als Besatzer gesehen, nicht mehr als Retter ihres Planeten“, meint General Ryan Czark. „Wir alle wissen um die Empfindlichkeit der Clans um ihre Autonomie, aber wir können und werden nicht gehen ehe wir nicht sicher sein können, das die Clans mit dem Marto- Cluster alleine fertig werden.“
Ob General Ryan Czark seine nobles Versprechen wird halten können entscheidet sich bald, denn der Innere Rat der Ranmex, die Zusammenkunft der 10 mächtigsten Clans, hat zu einem Gespräch über das weitere Vorgehen eingeladen, an dem sowohl General Czark als auch Vertreter der Xynoc anwesend sein werden. Man darf gespannt sein ob der bevorstehende Konflikt damit abgewendet werden kann.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,89
Millionen von Verletzten und zigtausend Tote haben die Zat mit ihrem unbedachten Einmarsch in ein 500 Kubicparsec großes Gebiet nahe von Tallrock verursacht. Lautstark fordern die Betroffenen nach Vergeltung und das System hat reagiert. Ein großer Kampfverband soll das Sperrgebiet von der Brut reinigen und Vergeltung für den Bruch des Nichtangriffspaktes bringen.
„Wir haben den Zat- Vertretern verständlich gemacht, dass das System sich nicht an der Nase herum führen lässt“, droht ein Sprecher von Remi. „Das eingenommene Land muss zurück gegeben werden und die Betroffenen sollen Zat- Körper fliegen sehen.“
„Remi ist eingeschüchtert von dem harschen und schnellen Einmarsch der Zat in das Tallrock- Gebiet“, meint Zat- Expertin Tzu, „Und sie verbergen es hinter Wut und Drohungen. […] Man glaubte seit langem die Zat unter Kontrolle zu haben, ihnen technologisch weit voraus zu sein. Aber dieser schnelle Angriff der Zat auf das Nichts hat dem System wieder vor Augen geführt, wie mächtig der Schwarm in Wirklichkeit ist. Es weckt alte, düstere Erinnerungen an den ersten Zat- Krieg, welcher das System für über 400 Standards in ein dunkles Zeitalter zurückgeworfen hatte – selbst die Xynoc konnten sich diesem Feind nicht schnell entledigen. […] Und das war pure Angst.“
Jetzt rüstet das System für die Antwort. Die abgezogenen Streitkräfte aus Ashar sollen sofort nach Tallrock umgelenkt werden und sich dort mit zwei weiteren Raumflottenverbänden unter Judikatorin Beliash treffen. Zusammen mit der dortigen Konklave sollen die Zat aus dem Gebiet vertrieben werden.
„Da Gebiet war leer und besitzt kein strategische Relevanz. Scans haben keine nennenswerten Ressourcen zutage gefördert und außergewöhnliche Phänomene innerhalb dieses Gebietes sind uns auch nicht bekannt“, analysiert ein Sprecher von Remi die Situation. „Wir wollen wissen was die Zat dort wollen, wie viele es sind und wer dafür den Kopf hinhalten muss. […] Wir werden den Aasgeiern auf keinen Fall dieses Gebiet kampflos überlassen.“
Angst gepaart mit Wut und Rache ist eine gefährliche Mischung. Keiner weiß was die Zat in diesem Gebiet wollen und ob sie es verteidigen werden. Niemand will einen zweiten Zat- Krieg – der jetzige Konflikt könnte sich aber wie ein Lauffeuer ausbreiten.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,91
Die Rebellen auf Ekk haben ihre Drohungen in die Tat umgesetzt. Tausende von toten Ekkarion schwimmen an der Planetenoberfläche nahe der Großstadt Malii. Für die ahnungslose Bevölkerung gab es kein Entkommen als das hochgiftige Wasser in die Vorstadtbereiche eindrang. Beginnt jetzt der wahre Terror auf Ekk?
Der Anschlag war perfide geplant und skrupellos umgesetzt. Um 92.35 Ortszeit registrierten die Sensoren eine erhöhte Konzentration des Nervengiftes Orminar im Wasser, kurze Zeit später wurde Katastrophenalarm ausgerufen und die Stadt abgeriegelt, doch es war schon zu spät. Das Gift war mit einer speziellen organischen Hülle versehen worden, damit es unbemerkt eindringen und seine verheerende Wirkung erst Umdrehungen später in der Körpern der Ekkarion entfalten konnte. Innerhalb von weniger als zwei Umdrehungen war fast die gesamten Vorstadt von Malii tot.
„Krieg“, schnaubte General Dyr Ra'Hal auf einer eilig einberufenen Pressekonferenz. „Wir befinden uns im Krieg, meine Damen und Herren. Das sollte jeder begreifen. […] Wir dürfen jetzt nicht unbedacht handeln und unseren strategischen Vorteil, den wir innerhalb der letzten Syonen gewonnen haben zunichte machen. Sonst wird es noch mehr Opfer geben. Das Ziel ist nicht Vergeltung, sondern die Vernichtung der Rebellen.“
Unbestätigten Berichten zufolge konnte General Dyr Ra'Hal schon drei solcher Anschläge verhindern. Der jetzige zeigt wie instabil und schwierig die Lage auf Ekk ist.
Die ungeheuren Wassermassen und die vielen Wälder machen es für die Einsatzkräfte schwierig sich effizient und zahlreich zu bewegen. Die Jungh- Tempel verzerren den PSI- Raum und schotten große Teile des Planeten vor unliebsamen Augen ab. Die Vegetation ist gefährlich, die Strömungen heimtückisch und die teils weit verzweigten unterirdischen Gänge bieten bestmögliche Rückzugsmöglichkeiten, vor allem für die meist gut ortskundigen Rebellen. Und die schwindende Unterstützung des Systems in der Bevölkerung macht es den Befreiern nicht gerade einfacher diese offensichtlichen Schwierigkeiten zu überwinden.
„Wir haben das Maul der Bestie gesehen“, meinte Ra'Hal traurig. „Ich spreche mein vollstes Beileid für die Familien der gestorbenen aus und versichere, ich werde das Biest zu Fall bringen - zur Not mit meinen eigenen Händen.“
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,92
Solar Tigris brennt! Aus dem Nichts griffen Unbekannte mit Orbitalwaffen die fünf größten Städte von Solar Tigris an und legten die Hauptstadt Tigris innerhalb von wenigen Maku mit ihrem Bombardement in Schutt und Asche. Die Städte Uhra und Laisan wurden mit Nanobomben von ihrer Bevölkerung getrennt. Gartz und Tyrgra I sind in Vulkane verwandelt worden. Innerhalb von ein paar Maku wurden über 50% der Bevölkerung ausgerottet.
„Es herrscht Chaos auf Solar Tigris“, berichtet uns ein überlebender Reporter. Nur spärlich erreichen uns Berichte und Nachrichten aus dem Krisengebiet. Die Kommunikationswege sind lahmgelegt, die Flotte der Hand von Kor größtenteils vernichtet und die Raumflotte mobilisiert erst langsam ihre Einsatzkräfte.
„Es war nicht ein Schlag gegen Solar Tigris und es war kein Schlag gegen die Gilde, das war ein Schlag gegen das System“, meint die atemlose Sicherheitsexpertin Ehira des Quadranten 73 , hektisch von einem Büro zum nächsten hetzend. „Wir haben noch zu wenig Informationen, aber es scheint eine klare Handschrift zu tragen – Rebellen!“
„Es sind schon zwei Xynoc Kampfschiffe im Orbit aufgetaucht“, berichtet unser Korrespondent mit gedämpfte Stimme, der sich bei einheimischen Familien versteckt hat. „Ich kann sie fühlen... Die Erde zittert wie eine Trommel. Draußen toben Stürme wie ich sie noch nie erlebt habe. Sie zerfetzen Häuser wie Blätter, reißen tiefe Kluften in das Land und lassen das Magma aus der Erde brodeln. Es ist als ob der Planet bluten würde. […] Unsere einzige Verbindung mit der Außenwelt ist der noch funktionierende Transmitter der Hand von Kor, irgendwo zwischen dem zweiten und vierten Mond.“
Die Übertragung wurde leider unterbrochen. Momentan wissen wir nicht was sich um und auf Solar Tigris abspielt und wie es der Bevölkerung geht. Wir können nur beten das die Götter das Schicksal zum Guten wenden werden.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,94
Um Solar Tirgis herrscht Krieg. Brennende Wracks zerschmettern an Asteroiden, während sich die Raumflotte bis in den Kern des Krisengebietes vorkämpft – unter erbittertem Widerstand von Maschinen. Ist das der Beginn des nächsten Maschinenkrieges?
Nur spärliche Informationen erreichen uns von Solar Tigris. Nicht nur sind die meisten Kommunikationswege blockiert, das System hat zusätzlich eine komplette Nachrichtensperre verhängt. Alle Informationen sind nur direkt von Remi zu bekommen. Andere Quellen sind an sie abzutreten. Es brennt um Solar Tigris.
„Wir können ihnen bisher nur so viel mitteilen. Die Rebellen sind für das Chaos verantwortlich. Wir haben auf zahlreichen Asteroiden verlassene Forschungsstationen gefunden in denen Experimente mit höherwertigen KIs gemacht wurden“, meint Ehira bei einer Pressekonferenz auf Remi zur aktuellen Sicherheitslage. „Damit sich der Konflikt nicht weiter ausbreitet haben wir eine komplette Nachrichtensperre für das System verhängt. Kein Signal darf das System verlassen.“
„Das Rebellen an höherwertigen KIs forschen ist seit langem bekannt. Ihre schwindende Unterstützung in der Gesellschaft und die zahlreichen Schläge gegen ihr Terrornetzwerk haben sie zu solchen Verzweiflungstaten greifen lassen. Jedes normal denkende Wesen weiß, dass solche Forschungen gefährlich sind und daher verboten“, bewertet der Rebellenhistoriker Arhk Taros die Situation.
Der Kampf gegen höherwertige KI ist nie besonders leicht gewesen. Die meistens für den Kampf entwickelten Maschinen sind extrem leistungsfähig, verfügen über enorme Ressourcen und können binnen weniger Maku minderwertige KIs dazu bringen die Seiten zu wechseln. Sie haben weder Angst noch Moral noch schrecken sie vor den brutalsten Taten zurück, wie man bei der Vernichtung der Städte von Solar Tigris gesehen hat.
Das NETFEED- Team will sich bei seinem noch verschollenen Reporter auf Solar Tigris bedanken und hofft, dass er bald wieder Kontakt aufnehmen kann.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,96
Sie kamen aus den Nichts. Millionen von Zat stürmten aufgrund eines bisher unbekannten Ereignisses das weitgehend unbekannte und wenig interessante Gebiet nahe Tallrock. Ihr Ausbruch war so heftig, das selbst das über 18 Parsec weit weg liegende Tallrock von der Stimme des Schwarms heimgesucht wurde. Viele Tote und Verletzte waren die Folge. Das System hat Vergeltung gefordert und eine Streitmacht entsannt um den Teil der Galaxie von den Zat zu befreien.
Die Vorbereitungen waren alle getroffen, die Befehle erteilt und so machte sich ein großer Verband der Raumflotte auf den Weg in Richtung Tallrock. Vor einer knappen Syone erreichten sie die Ausläufer der Zat Zone und begannen Versorgungslager zu errichte um weiter vorzurücken.
„Wir müssen die Lage sondieren. Die Scanner werden größtenteils gestört. Irgendetwas lauert dort in der Finsternis und wir werden es ausrotten“, erklärte Judikatorin Beliash feierlich.
Die ersten Kämpfe am Randgebiet haben schon Verluste gefordert, von beiden Seiten. So wurden vierzig Soldaten niedergemetzelt, als sie auf einem vermeintlich leeren Planeten eine Basis errichten wollten, weitere zwanzig sind bei Raumgefechten gefallen und die Zahl der Verletzten ist bei weitem höher.
„Keiner hat behauptet das die Zat es uns leicht machen, aber wir werden die vertreiben“, so Judikatorin Beliash. „Denn dafür riskieren wir alle unser Leben.“
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,98
Es schien schon fast gewonnen, als die Maschinen eine abgelegene SL- Station in der fernen Umgebung von Solar Tigris einnahmen. Jetzt haben sie Zugriff auf eine interstellare Kommunikationsmöglichkeit. Eine gigantische Ausbreitung des kleinen Maschinenaufstandes steht nicht mehr viel im Weg. Es könnte zu einem siebten Krieg der Maschinen kommen.
„Die Verfolgung umgewandelter KIs ging gut voran“, meint Sicherheitsexpertin Ehira auf der eilig einberufenen Pressekonferenz. „Solar Tigris, oder das was von ihm noch übrig ist, war von den Maschinen befreit worden und die Raumflotte verfolgte die zerstreuten Feindverbände. Auf dem ehemaligen LIGA- Planeten Rhod stießen sie auf heftigem Widerstand – ein geschicktes Ablenkungsmanöver, wie sich herausstellte.
Getarnt als fliehende Passagiere erreichten einige Maschinen die stillgelegte SL- Basis nahe von Rhod. Noch bevor das Bombardement beginnen konnte, hatte die KI das System schon infiltriert. Und damit begann das Spiel gegen die Zeit.“
Die KI sprengte innerhalb von Maku das alte VALARA- System und stellte Verbindungen zu antwortenden Stationen her. Die Sicherheitsprotokolle der stillgelegten VALARA- Systeme gingen kurzerhand später zu Bruch, so dass das gesamte V-SL- System infiltriert wurde.
Das System hat die alten VALARA- Stationen sofort weiträumig abgeriegelt und jeglichen Funkverkehr durch die Zonen verboten.
„Sollten alle Kapitäne besonnen reagiert haben, so dürfte keine KI aus dem Netz entwischt sein“, beruhigt Ehira.
Doch schon melden die ersten normalen SL- Stationen Angriffe auf ihre Sicherheitsprotokolle vom Subraum aus. Sollte es den aufständischen Maschinen gelingen den Schutzwall eines Systems zu umgehen, so wird der Flächenbrand nicht mehr aufzuhalten sein.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.895,03
Das Bombardement startete völlig überraschend. Die Orbitalwaffen der Schlachtschiffe um Ekk nahmen auf dem ganzen Planeten zeitgleich Einrichtungen der Rebellen ins Visier und zerschlugen damit nach ersten Schätzungen über vierzig Prozent der Schattenökonomie. Tausende von Lagern und Produktionsstätten, sowie paramilitärische Ausbildungslager waren das Ziel. Beginnt jetzt der Sieg über die Rebellen auf Ekk?
„Ein radikaler Rundumschlag mit großer Wirkung“, meinte General Dyr Ra'Hal zu dem Erfolg des Bombardement. „Seit dem Anschlag auf eine Vorstadt auf Ekk nahm die Gewalt, auch gegen die Bevölkerung, immer mehr zu. Wir haben gehandelt und ein Zeichen gesetzt. Unter meinem Kommando werden keine unschuldigen Bürger von den Rebellen ungestraft abgeschlachtet. Ich bin hier um diesem Terror ein Ende zu bereiten.“
Ein Schrecken für die meisten Ekkarion war die geographische Lage vieler Rebellenstützpunkte. Laut Angaben aus Remi lag die Mehrzahl der geheimen Operationsbasen nahe heiliger Orte, wie den Tempeln. Ein geschickter Schachzug, meinen Experten. Denn so können die Rebellen nicht nur ihren Kampf gegen das System auf die Jungh stützen, sondern sie machen die Aushebung der operativen Zentren zu einem gefährlichen Unterfangen.
„Die Jungh sind die Götter der Ekkarion. Ihre heiligen Tempel sind eine Unantastbarkeit ihrer Kultur. Das die Rebellen diese Orte durch ihre Ankunft verschandeln ist ungeheuerlich“, meinte ein Sprecher aus Remi. „Für die Befreiung von Ekk ist schwer die Kultur der Ekkarion zu beachten aber die Rebellen nahe den heiligen Orten auszuheben.“
Die Lage auf Ekk bleibt weiterhin angespannt. Sollte sich durch den schweren Schlag keine Besserung auf Ekk einstellen wird die Bevölkerung von Ekk auf die Zerreißprobe gestellt werden, vor allem dann wenn auch Rebellenzentren auf heiligem Boden entdeckt werden.
FLAG: NEWS/LOCAL, 2.895,04
Der FLAG NEWS/POLITICS beinhaltet Neuigkeiten aus der Welt der Politik, darunter zählen neuste Gesetze und Änderungen, Zusammenfassungen von regionalen und überregionalen Ratssitzungen, Ankündigungen der politischen Entscheidungsträger, Wahlen und vieles mehr. Durch die Wahl der Priorität können sie den Schwerpunkt bestimmen. Näheres über Prioritätslisten erfahren sie auf USER/INFO: Funktion: Priority und Request.
In 9,35 Syonen fängt die nächste große Ratssitzung in Remi an. Alle Politiker sind herzlich dazu eingeladen worden über die neusten Themen zu diskutieren. Hoch auf der Tagesordnung stehen dieses Mal die neuen Sicherheitskonzepte, welche nach den Anschlägen auf Kirchenmitgliedern mitten im Herzen des Planetenrings Remi ausgearbeitet wurden. Zudem sollen die neuen Flugpläne der Hand von Kor abgesegnet werden, was wieder in Syonen an Debatten ausarten wird. Aufgrund der neusten Az-Angriffe auf Ashar wird über den Militärhaushalt diskutiert. Die Haltung der verschiedenen Interessengruppen wird zu interessanten Diskussionen führen.
Mit Spannung werden außerdem die Abgeordneten des erst vor kurzem dem System angeschlossenen Planeten K77.1378 – H8L7 erwartet (Codename Halo 8). Es soll über das weitere vorgehen mit den Neuankömmlingen verhandelt werden. Schon jetzt haben verschiedene Systeme angeboten den Neulingen Hilfe bei der Bildung einer stabilen Regierung zu geben.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,65
Ein Aufstand in der Region Solar Tigris wurde von den Sicherheitskräften blutig beendet. Dabei wurden lauf offiziellen Angaben 1.231 Terroristen getötet und doppelt so viele gefangen genommen. Mitarn Taris, General der Sicherheitskräfte vor Ort, sprich von einem Sieg der Gerechtigkeit.
„Schon seit Standards werden wir mit Drohungen und Anschlägen terrorisiert, doch das hat nun ein Ende. Uns ist ein schwerer Schlag gegen alle gesellschaftsfeindlichen Strukturen in diesem Gebiet gelungen, welche von der Kolonie Tigris 7 aus operiert haben. […] Das soll allen anderen eine Lehre sein, sich nicht gegen das System in diesem Gebiet zu stellen und die Bevölkerung zu terrorisieren.“
Viele Beobachter sehen den Schlag jedoch als Kriegsakt und fordern ein Eingreifen von Remi. So brodelt es schon sein Standards in der Region, weil die Bevölkerung von der Obrigkeit ausgebeutet wird. Die Entspannungsplaneten Solar Tigris haben in den letzten Syonen ein schlechtes Bild abgegeben und befürchteten wohl weiteren Imageschaden.
Aufgrund der Ratssitzung in Remi ist der Angriffszeitpunkt geschickt gewählt. Alle Aufmerksamkeit ist auf die Sicherheit von Remi gerichtet und so wird das angebliche Verbrechen wohl ungestraft bleiben.
Solar Tigris ist nur einer der Regionalregionen, welche unter dem Deckmantel der Rebellen und dem Schutz der Sicherheitsvorkehrungen in Remi, sich unliebsame Kritiker vom Hals schaffen will. Die Enforce: Insignien, ein Gruppe Freiheitskämpfer mit guten Verbindungen zum Großen Rat hat angekündigt, das sie allen, welche Schutz vor solchen übergriffen benötigen, auch geben wird. In Solar Tigris kamen sie zu spät.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,66
Schon kurz nach der ersten Tagung der Sondergruppe 186a, welche die neue Sicherheitslage um Remi diskutiert, sind die ersten Ergebnisse präsentiert worden. So haben sich die Vertreter der wichtigsten Regionen für eine allgemeine Verschärfung des Waffenrechtes ausgesprochen. Eine entsprechende Gesetzesänderung liege schon vor, so der Pressesprecher. Diese soll bei der nächsten Vollversammlung verabschiedet werden.
Auch sind neue Konventionen bei der kommerziellen Kriegsführung abgesprochen worden, welche unter anderem bestimmte Waffensysteme unter Sanktion stellen. Andere System dürfen dagegen nur noch mit einer Einsatzgenehmigung verwendet werden.
Für den normalen Bürger wird sich im Allgemeinen wenig ändern. So beziehen sich die meisten Gesetzesänderungen auf die allgemeine Datenspeicherung. Zum Beispiel werden sogenannte "schwere Blaster", welche schon in vielen Regionen nur an ausgewählte Personen ausgeteilt werden, unter das allgemeine Registrationsgesetz gestellt. Die personelle Markierung soll auch auf Kleinwaffenserien ausgeweitet werden, so dass die meisten leichteren Laserwaffen jetzt auch personell zugeordnet werden können, darunter fallen unter anderem die Lasergewehre und fast alle Handfeuerwaffen. (Ausgeschlossen sind unter anderem explizit die weitläufigen Handlaser der S- und T- Serie, weil eine nachträgliche Markierung dieser Gattungen zu teuer werden würde.)
Kritiker finden das vorgeschlagene Gesetz immer noch nicht strickt genug. Sie fordern auch die personelle Markierung der Munition für alle Waffenserien und eine Ausweitung der personellen Markierung auf sogenannte Selbstverteidigungsserien (wie Gel- Bolt oder NanoShock Waffen).
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,66
Die letzten Delegierten sind vor 4 Umdrehungen eingetroffen. Auch die ersten Beobachter der Xynoc sind um Remi gesichtet worden. Die Sicherheitsmaßnahmen um die Tagungsorte sind extrem, selbst die Xynoc sind dieses Mal mit 6 Schiffen angereist um sich vor Übergriffen durch Rebellen, Alpha- Zat und anderen Splittergruppierungen zu schützen. Denn schon im Vorfeld ist es zu Ausschreitungen in und um die Zentralregion Remi gekommen. Nach aktuellen Hochrechnungen sind über 10.000 Einsatztruppen in den Krisenherden unterwegs um die Bevölkerung vor Drohungen, Anschlägen und Trittbrettfahrern zu beschützen. Die bisherige Anzahl von Todesfällen ist aber noch gering. Offiziellen Meldungen sind erst 150.000 Tote zu beklagen, darunter eine ganze Krankenstation mit 25.000 Leuten Besatzung und Patienten, welche wahrscheinlich einer Nanobombe der Rebellen zum Opfer gefallen ist. Die Untersuchungen, so ein Sprecher, sind in vollem Gange.
Des weiteren werden Zat- Planeten in Einverständnis mit den Schwarm an strategischen Punkten gesperrt um Überfälle weiterer abtrünniger Zat- Bruten auf geschwächte Systemzonen zu verhindern. Da der Angriff der Zat- Brut auf Ashar immer noch tobt, wurden weitere Truppen aus anderen Systemregionen angefordert um diese Aufgabe zu lösen. Insgesamt sind für diese Aufgabe 120 Regimente mit je um die 8.000 Mann im Einsatz.
Schon im Vorfeld sind hitzige Diskussionen über die Art und Weise der Sicherheitsvorkehrungen aufgetreten. Zu viel und viel zu teuer! Auch das wird Thema bei den bevorstehenden Diskussionen sein. Geplant sind aktuell 25 Syonen Diskussion über die verschiedensten Themenbereiche, Arbeitsgruppen zu bestehenden und neuen Problemen und Sitzungen um Differenzen einzelnen Regionen bei zulegen. Ihr NETFEED Team wird ihnen von den Spannendsten und Wichtigsten aus erster Hand berichten.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,66
Wie immer gibt es Streit, wenn die Hand von Kor ihre Flugrouten ausbauen will. Schon vor Beginn der Sitzung haben drei Zwergregionen Protest beim Schiedsgericht über die neuen Flugrouten der Hand von Kor eingelegt.
„Es könne nicht sein, das immer die Kleinen den Kopf hinhalten müssen, wenn die Hand von Kor wieder mal ihr Monopol ausbauen will“ , so Perak von Ta, Herrscher über die Ta- Region, welche durch ein neues Flugsystem der Gilde umgesiedelt werden müsste. “Schon vor drei Standards hat die Hand von Kor zwei unserer ertragreichsten Systeme gesprengt, nur damit irgendwelche Reichen ihr Reiseziel 1 Syone schnelle erreichen. […] Die Aufwandsentschädigung ist eine reine Farce. Noch immer leiden wir unter den Folgen […und wir] sind nicht die einzigen […].“
Von Ta ist nicht der einzige Aufgebrachte. Tausende sind allein deshalb nach Remi gereist um gegen der Politik der Hand von Kor zu protestieren. Unter anderem haben dabei Extremisten es geschafft den Versammlungsort der Sondergruppe 597c zu stürmen und mussten mit Polizeigewalt wieder entfernt werden.
„Ich hätte nichts dagegen wenn ein paar von den Entscheidungsträgern einfach im leeren Weltraum treiben würden“, befürwortete von Ta die Aktion und meinte alles in seiner Macht stehende zu tun um die Erweiterungspläne der Hand von Kor zu stoppen.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,68
Der Fortbestand des Planeten K77.1378 – H8L7 (Codename Halo 8) steht trotz langwieriger Diskussionen auf der Kippe. Obwohl verschiedenen Interessengruppen dem Planeten bei der Bildung einer stabilen Regierung in einem der drei Regionalparlamente Hilfe angeboten haben, hat sich aufgrund innerpolitischer Spannungen noch keine Aufnahmemehrheit finden können. Laut §7.1a des Regionalrechts muss aber ein System in einem überregionalen Parlament binnen 10 Syonen aufgenommen werden, sonst kann der Ausnahmezustand über ihn ausgerufen werden.
Die regionalen und überregionalen Interessen in der Grenzregion sind schon lange ein Konfliktpotenzial. So will die vorherrschende Regionalgruppe K77 eigentlich keine Einmischung von außen dulden. Umliegende Systeme prangern jedoch immer wieder die verbrecherische Struktur in der Region an, welche bis jetzt von keiner höheren Expertengruppe stichhaltig nachgewiesen werden konnte.
Der momentan eingesetzte Verwalter sieht die Verhandlungen als gescheitert an. „Interne Streitigkeiten und die Einmischung von Außen haben zu einem explosiven Gemisch geführt, welches sich jederzeit entladen kann. […] Ich sehe für die Bewohner von Halo 8 keine Möglichkeit sich vor den Auswirkungen des Konfliktes zu schützen.
Dabei gibt es auf Halo 8 weder Bodenschätze noch sonstige wertvolle Mineralien zu bergen. Es scheint einzig und allein um die Ausweitung von regionalem Einfluss zu gehen. Daher setzt der Verwalter bei einem Ausnahmezustand auf eine Annullierung der Stimmrechte von Halo 8 und den Aufbau eines Protektorats um die Halo- Region. Das dabei die Neuankömmlinge auf der Strecke bleiben sollen, sieht er nicht so. „So können sie ihr bisheriges Leben weiter führen, ohne sich um die überregionalen Angelegenheiten kümmern zu müssen.“
Selbst die Abgesandten des Planeten, welcher sich selber Arecon nennt, sind sich jedoch über das allgemeine Vorgehen scheinbar uneinig. So sehen einige das Protektorat als hilfreiche Lösung an, während ein anderer Teil der Abgesandten einen Selbstverwaltungsantrag gestellt haben, gestützt von einigen umliegenden Systemen. Man darf gespannt sein wie sich die Zukunft des Planeten weiter entwickelt.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,72
Die große Ratssitzung veranstaltete heute ihren offiziellen Abschluss. Viele bekannte Redner haben in einer großen Sprechblase zusammengefasst was jeder schon wusste – es ist nichts konkretes beschlossen worden. Die meisten Themen wurden in Arbeitsgruppen ausgelagert oder scheiterten am eisernen Willen der Xynoc. Zwar bezeichnete der Templer Yaith Othrulu die Verschärfung des Waffenrechts als ein wichtigen Schritt in die richtige Richtung, beklagte aber, dass die Xynoc sich noch immer weigern die ethische Verpflichtung im Gebiet Remi durchzusetzen.
„Die Mehrheit der Bevölkerung in diesem Quadraten und auch die Mehrheit der Vertreter würden begrüßen, wenn unsere Welt sicherer werden würde. Wer will schon Krieg und Zerstörung? Und wer will dafür verantwortlich gemacht werden? […] Niemand. Und die ethische Verpflichtung setzt genau in diesem Punkt an: Jeder ist für das verantwortlich, was er produziert, und dass damit kein Schaden an der Gemeinschaft entsteht [...]“
Ein weitere wichtiger Punkt ist die immer noch laufende Verhandlung über den Ausnahmezustand von Arecon. In der aktuellen Diskussionsrunde K77.1378 – H8L7$17b wird hart um die Vorherrschaft in dem Sektor K77 gekämpft. Beobachter sagen aus, dass die potenziellen Konflikte sich weiter verschärft haben und ein Ausnahmezustand auf Arecon eine Eskalation hervorrufen könne, welche nur mit starker militärischer Präsenz abgewendet werden könnte.
„Es will niemand die schon instabile Region weiter destabilisieren. Daher bemühen wir uns um einer Verlängerung des Aufnahmeverfahrens bei K77. […] Wir können uns vermeidbare Brandherde momentan nicht leisten, da andere Feinde an unseren Grenzen nagen wie Vampire“, so der Kommentar des aktuellen Verwalters.
Weitere wichtige Beschlüsse in der Übersicht:
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,73
Der Angriffkrieg des Zat- Clusters C1039-O (auch Marto- Cluster genannt) auf Ashar wird immer mehr zu einem festgefahrenen Stellungskrieg. Nach knapp 14 Syonen haben sich die Zat tief in den Planeten eingenistet und leisten den Verteidigern erbitterten Widerstand. Es ist nicht abzusehen wie lange der Konflikt noch andauern wird.
Sie kamen überraschend und schnell. Allein mit ihrer schieren Masse überrannte der Cluster innerhalb von 3 Umdrehungen die wichtigsten Verteidigungszentren im Herzen von Ashar und legte so die internen Verteidigungsstrukturen lahm. Die eigentliche Hauptstreitmacht prallte 3 Syonen später auf den Verteidigungsring des Systems und fügte den an zwei Fronten kämpfenden Verteidigern enorme Verluste zu.
„Zum Glück für uns war ein Xynoc- Schiff gerade in der Nähe als die ersten Angriffswellen auf uns nieder prasselten, sonst wäre Ashar innerhalb der ersten Syone gefallen“, so ein verwundeter Soldat über die ersten paar Umdrehungen des Angriffs.
Bisher besetzen die Zat 13,8% der Fläche, vor allem um die heiligen Tempel im Gebiet des Clans Taros Kinder. Die Ausbreitungsgeschwindigkeit konnte auf 0,1% pro Syone gebremst werden, aber endgültig stoppen wird man sie mit den verfügbaren Mitteln nicht können. General Ryan Czark über die Schwierigkeiten:
„Wir kennen die Zat, ja, aber wir kennen den angreifenden Cluster und die dazugehörige Brut kaum. Die Omega- Brut […], diese dunklen schattenhaften Kreaturen […gehören] zu den am wenigsten erforschten Zat- Bruten. Ihre Angriffstrategien und Verteidigungsmaßnahmen stellen alles in den Schatten was wir bisher kennen. […] Ihre Hives sind widerstandsfähiger als andere in der gleichen Brut, ihre Controller arbeiten effizienter und ihre Individuen sind aggressiver. […] Ich kann verstehen wieso die Alpha- Brut mit uns gegen diesen unkontrollierbaren Cluster vorgeht. Ihre eigene Existenz könnte dadurch bedroht sein.“
Das ein Alpha- Cluster die Verteidiger unterstützt stößt bei der Bevölkerung auf wenig Gegenliebe. Nicht nur die allgemeine Abneigung gegen die nagenden Vampire, sondern auch die Vorstellung, dass die Zat unterschiedliche Ziele innerhalb des Schwarms verfolgen könnten, wollen viele nicht glauben.
„Wir brauchen die Zat als Unterstützungstruppen. Sie können mit taktischen Tiefengeflechten die Omega- Ausbreitung verlangsamen und ihre effiziente Ressourcenverarbeitung macht es uns erst möglich eine dezentrale Verteidigungsstrategie aufzubauen. Und mit ihre Masse und Unerschrockenheit bilden sie zudem die idealen Unterstützung unserer Truppen“, kontert General Czark den Kritikern.
Die festgefahrenen Fronten und die scheinbar gut organisierten Angreifen lassen auf ein schnelles Ende des Konflikts nicht hoffen. Und sollte sich der Marto- Cluster einmal an die Umgebung adaptiert haben, so wird eine Auslöschung der Verseuchung sehr schwierig werden.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,74
Die gebeutelte Ta- Region litt jüngst unter einer weiteren Katastrophe als der Antrag der Hand von Kor genehmigt wurde eine neue Schiffsroute durch die Region zu bauen. Der Große Rat in Remi beschloss den Bau der Hochgeschwindigkeitsverbindung auf Kosten von 3 Sonnensystemen in der Ta- Region, welche ertragreiche Planeten beinhalten. Da Proteste überhört wurden, erklärte „von Ta“ jetzt der Hand von Kor den Krieg.
Das System erklärt Kriegshandlungen als gesetzeswidrig und die Beschlüsse des Großen Rats vom 2.894,73 rechtsgültig. Ein Sprecher der Ta- Region meinte mit sehr unschönen Worten, dass man die Beschlüsse nicht anerkenne und dass das ganze System korrupt sei. Man werde mit allen verfügbaren Mitteln das Eigentum der Bürger verteidigen - und wenn alle dabei untergehen!
Der Konflikt könnte einen Flächenbrand entzünden, so Experten. Viele kleine Regierungen fühlen sich benachteiligt und die verflochtenen Bündnisse könnten sich als explosive Mischung erweisen. So kündigte Wa'Haxjan, Mitglied des psionischen Bundes von Haxjan, an, im Konfliktfall bedingungslos Ta zu unterstützen.
Unterdessen verstärkt die Hand von Kor ihre festen Sicherheitstruppen um die Flugrouten bei der Ta- Region. „Wir gehen nicht von einem Konflikt aus“, so Aria Cerkin, Sicherheitsleiterin der Hand von Kor (Region Remi). „Wir fürchten jedoch Übergriffe von Rebellen, welche unter dem Mantel der Unzufriedenheit Anschläge auf die Fluggäste verüben könnten.“
„Wir werden uns nicht einkesseln lassen und werden zur Not zuerst zuschlagen“, so von Tar mit fletschenden Zähnen als Antwort auf die Truppenbewegungen. „Unsere Streitmacht steht schon bereit und wartet nur darauf jeglichen Eindringling zu vernichten.“
Springen noch mehrere Regierungen auf das fliegende Schiff mit auf, so könnte es zu einer Zerreißprobe des Systems kommen. Die Xynoc werden ein scharfes Auge auf die Ta- Region haben, denn eine Wiederholung der Geschichte von Khallo möchte keiner der Beteiligten.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,75
Die Xynoc haben einen Schlag gegen den Marto- Cluster auf Ashar angekündigt. Aus vertraulichen Berichten einer internen Beratung im Herzen des Systems geht hervor das ein Kampfverband von 6 Xynoc- Schlachtschiffen bald die Zat von Ashar vertreiben wird um wieder Ruhe und Ordnung herzustellen. Ein Ende der Belagerung ist in Sicht.
Hoffnung und Angst, das sind die Schlagworte mit denen sich am besten die Stimmung der Bevölkerung auf Ashar und den umliegenden Systemen beschreiben lässt. Hoffnung auf das Ende des Zat- Vormarsches und Angst vor den Xynoc und den Auswirkungen ihrer Kriegstaktiken.
„Und so riefen sie die Göttermacht das Böse zu vertilgen, und so kamen die Xynoc und brachten die Apokalypse über alle die Böses im Herzen hatten“, zitiert Reral, Historiker, den Volksglauben über die Macht der Xynoc. „Es lässt sich nicht verleumden dass die Meisten in unserer Galaxie diesen Glauben teilen. Sie fürchten sich vor der göttlichen Macht der Xynoc und vergessen dabei ganz, dass sie es waren, die das System in unsere kalte Welt gebracht haben. […] Sie sorgen für die längste Friedensperiode seit Gedenken. […] Wenn irgendjemand die Zat von Ashar vertreiben kann, dann die Xynoc.“
Während die meisten Ranmex um das Schicksal ihres geliebten Heimatplaneten bangen, bereitet sich der Militärstab bei Ashar auf die Ankunft der 6 Schlachtschiffe vor. Die Verteidigungsstellen werden langsam abgebaut und der Rückzug von dem Planeten vorbereitet. „Sollten die Xynoc eintreffen, soll ihnen keine Person im Weg stehen“, so General Ryan Czark. „Wir haben die Bevölkerung von Ashar zudem nochmals aufgefordert den Planeten zu verlassen, damit die Xynoc ihn ungestört von dem Geschwür reinigen können.“
Um nicht an Verteidigungskraft zu verlieren hat das Militär die strategischen Zat- Kolonien ausgeweitet – auf 75% innerhalb der nächsten 2 Syonen, so geheime Informationen aus Militärkreisen. „Man will sich so der eingesetzten Zat- Kolonien entledigen, denn die Xynoc werden wohl auch diese von dem Planeten fegen“, kommentiert Reral.
6 Kampfschiffe sollen auf Ashar für Ruhe und Ordnung sorgen. Nur einmal in der Geschichte haben die Xynoc bisher ein vergleichbares Aufkommen an Kampfschiffen gesendet – bei der vollständigen Annihilation Khallos und 95% der Malux- Bevölkerung. Es ist kein Wunder das viele Ranmex Angst um ihr Leib, Leben und ihren Planeten haben.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,77
Truppenbewegungen, schärferes Vorgehen gegen Rebellen und Sympathisanten und die komplette Abriegelung des Ekk- Systems – so bereiten sich die Militärs auf die Ankunft hoher Politiker und Prominenter auf Ekk vor. Ob das den Konflikt beenden wird bezweifeln viele, denn die Rebellen haben mit heftigen Anschlägen während des Besuchs gedroht.
Angst und Verzweiflung sind die Regenten auf dem einst so friedlichen Planeten der Ekkarion. Je mehr das System bisher versucht hat die Rebellen zu vertreiben, desto brutaler und hartnäckiger haben die Untergrundorganisationen zurückgeschlagen.
„Sie gehen gezielt gegen die Bevölkerung vor“, so General Dyr Ra'Hal auf einer Pressekonferenz. „Sie versuchen den Willen und die Reinheit der Ekkarion mit gewalttätigen Methoden zu brechen. […] Einschüchterungen, Entführungen, sogar Mord zählen zu ihrem Repertoire.“
Zu der Frage, ob das jetzt härtere Vorgehen und der Besuch von hohen Politikern die Lage nicht verschlimmern würde, antwortete Ra'Hal trocken: „Schlimmer als Ekk ist nicht mal die Hölle“, und verließ die Pressekonferenz.
„Die Politiker wollen sich ein Bild von der Lage vor Ort machen, bevor sie weitere Aktionen genehmigen“, so ein Sprecher von Remi. „Wir wollen die ekkarionische Bevölkerung nicht länger als nötig den Rebellen aussetzen, aber wir wollen auch nicht ihren Planeten und ihre Reinheit beschädigen. […] Die beschlossenen Maßnahmen dienen nicht nur dem Schutz der wichtigen Beobachter, sondern vor allem der Bevölkerung. Wir wollen die Nachschubwege der Rebellen unterbrechen und endgültig ihre Lager und Produktionsstätten vernichten, damit die Ekkarion endlich friedlich auf ihrem Planeten leben können.“
Berichten zufolge sollen 150 Ekkarion als Antwort auf den hohen Besuch aus Remi zu einer bizarren, noch lebendigen Skulptur zu dem Schiff Ra gesendet worden sein, als Vorgeschmack auf die kommenden Syonen des Terrors.
„Geschmacklos und perfide“, kommentierte ein blasser Sprecher die Meldung. „Das die Rebellen zu so etwas fähig wäre, hätte niemand erwartet.“
Die Aufzeichnungen werden der Öffentlichkeit aber bisher vorenthalten. Ob es sich um eine reine Sicherheitsmaßnahme handelt ist nicht bekannt. Aber schon behaupten Kritiker, das diese Meldung gefälscht sei.
„Diese Leute sollten nur ein Mal auf Ekk kommen, dann würden sie sehen, das wir uns so etwas nicht ausdenken können. In der Hölle Urlaub machen wäre Luxus.“, meinte der blasse Sprecher lapidar und zog sich schnell zurück.
Die Befreiung von Ekk steht wie vor 8 Syonen auf der Kippe. (Ihr NETFEED- Team berichtet in dem Artikel Befreiung von Ekk gescheitert? [88] über die haltlosen Zustände auf Ekk.) Vielleicht werden die Xynoc nach dem Besuch der Politiker doch auf Ekk eingreifen – nachdem sie Ashar von den Zat befreit haben.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,80
Einst hoch gefeiert und Redeführer vieler grundlegender Reformbemühungen, ist der Templer Yaith Othrulu tief gefallen. Nachdem sein großes Projekt der ethischen Verpflichtung von den Xynoc abgeschmettert wurde, wechselte er die Seiten. Jetzt kämpft er, Gerüchten zufolge, für die Rebellen und rekrutiert mit seiner Wortgewalt ahnungslose Neulinge.
„Die Beweislast ist erdrücken“, kommentiere Etak Taros, trauriger Sprecher des Großen Rates in Remi. „Aus verlässlichen Quellen haben wir diverse Aufzeichnungen zugespielt bekommen, auf denen Yaith Othrulu für die Rebellen rekrutiert und seine Macht als Templer gegen das System verwendet. [...] Wir können uns nicht vorstellen, was ihn zu diesen Taten veranlasst haben könnte.“
Auch die Bevölkerung reagierte mit Unglauben und Vorwürfen der Verleumdung. So beschuldigen viele das System den Templer mit gefälschten Beweisen unpopulär machen zu wollen um sich einem unliebsamen Kritiker und Reformer zu entledigen.
„Yaith Othrulu, heiliger Templer, ist kein Verräter und würde auch nie mit den Rebellen zusammen arbeiten“, so eine Stimme aus der Bevölkerung. „Dafür ist er viel zu sehr dem System und seinen Mitgliedern verpflichtet. [...] Die wollen ihn doch nur bei uns schlecht machen, damit sie ihn umlegen können.“
Viele Ratsmitglieder fordern eine Aussprache mit dem Templer, damit er zu den Anschuldigungen Stellung nehmen kann. „Wir wollen ihm eine faire Chance geben. Vielleicht gab es gut Gründe für sein Verhalten“, so Etak Taros. „Daher haben wir ihn in einer Syone eingeladen hier in Remi vorzusprechen. Leider hat Yaith Othrulu den Termin abgesagt, aus Gründen des Vertrauens.“
Ob es zu einer Aussprache kommen wird ist nun fraglich, aber das System schließt politische und rechtliche Schritte gegen Yaith Othrulu nicht aus. „Wir werden gegen jeden Rebellen vorgehen und sei er auch noch so populär“, meine Etak Taros zu den Plänen des Rates.
Eine offizielle Eliminierung von Yaith Othrulu oder ein Kopfgeld würde dem System erhebliche Imageschaden zufügen. Aber Verhandlungen will Othrulu auch nicht, da er kein Vertrauen in das System hat. In diese Zwickmühle haben sich jetzt die Xynoc eingemischt. Sie bieten Yaith Othrulu Schutz und freies Geleit um vor dem Rat sprechen zu können. Man darf gespannt auf seine Antwort sein, aber sollte er auch den Göttern misstrauen, so könnte seine Popularität schnell sinken und damit würde er seinen wichtigsten Trumpf verspielen.
Ihr NETFEED- Team berichtet über den gescheiterte Antrag Yaith Othrulus, die ethische Verpflichtung einzuführen in:
NETFEED 2.894,70: Remi will ethische Verpflichtung einführen [89]
NETFEED 2.894,71: Ethische Verpflichtung wird von Xynoc verweigert [90]
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,80
Die erste Runde in dem Schlagabtausch zwischen dem Großen Rat von Remi und Yaith Othrulu hat begonnen. Nachdem die Xynoc ihm freies Geleit zugesichert haben, hat sich der große Redeführer den Anschuldigungen des Hochverrats gestellt. Bisher konnten nur die Positionen geklärt werden, in denen Yaith Othrulu zugegeben hat mit Rebellen kooperiert zu haben.
Die erste Debatte war öffentlich und ein Schmaus für die Ohren und den Geist. Das Othrulu ein begnadeter Redner ist, ist unbestritten, aber in einer solchen Höchstform hat ihn die Öffentlichkeit nur selten gesehen. Er redete über die Missstände in unserem System, die Schmarotzer und teils diktatorischen Zustände in manchen Regionen, er klagte die Regierung und die Xynoc gleichermaßen an, lobte aber trotzdem ihren Willen zur Veränderung. Er zeigte eindrucksvolle Bilder und schilderte teils den Tränen nah emotionale Ereignisse von bisher ungeahnten Verhältnissen in Randregionen. Völkermord, Massenvernichtung und Bereicherung einer kleinen Klientel waren der Dreh- und Angelpunkt der sadistischen Spielchen der Quam- Familie, einer mächtigen und einflussreichen Familie in den Randregionen von unserem Sektor.
Fast drei Umdrehungen führte Yaith Othrulu seine Schilderungen bis ins kleinste Detail aus und ließ nicht nur die Mitglieder des Rates schaudern. Er begründete scheinbar wasserdicht seine Kooperation mit den dortigen Rebellen um die Bevölkerung vor den Schandtaten zu retten.
Am Ende gab es eine knappe Umdrehung Applaus und Begeisterungsrufe. Niemand glaubte jetzt noch an eine irgendwie geartete Verurteilung oder Anschuldigung von Yaith Othrulu. Viele wollten ihm einen Sonderposten in dem Rat einräumen, bevor auch nur die Anklage ihre Eröffnungsrede gehalten hatte. Die Verhandlung schien beendet bevor sie richtig begonnen hatte.
Eine eher unscheinbare Gestalt betrat unter teils lautem Murren das Podium in der Mitte des Rates. Die Redeführerin der Anklage, Reile Berlui ist eine Ekkarion und noch neu in dem großen Rat. Ihr wurde die schwere Aufgabe aufgebürdet die Anklage gegen den beliebten Templer zu eröffnen.
Sie räusperte sich und füllte auf einmal den Raum mit ihrer Präsenz. Als ob ein Komet eingeschlagen hätte war der gesamte Rat still.
Wenn Yaith Othrulu eine Schülerin gehabt hätte, wäre es Reile gewesen. Ihre Anklageschrift war unangreifbar, logisch und allgemein nachvollziehbar. Sie hebelte jedes Argument von Othrulu mit logischen Finessen aus, verwandelte seine Emotion in ein Handeln aus purer Verzweiflung.
Die Rede war die von Yaith Othrulu in allem ebenbürtig, aber grundverschieden. Er mit Emotion, sie mit logischem Kalkül, er mit harter Anklage, sie mit kalter Präzission, er drei Umdrehungen, sie nicht einmal eine.
Jetzt ist wieder alles offen. Der Schlagabtausch geht in die zweite Runde. Schon bald findet das nächste öffentliche Treffen der zwei Redegiganten statt, aber ob dann eine Entscheidung gefällt wird kann bezweifelt werden. Die Verhandlungen werden sich wohl noch eine Weile hinziehen. Ihr NETFEED- Team hält sie auf dem Laufenden.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,83
In den letzten Syonen glänzte die Raumpatrouille und viele Berichte drehten sich um die große und mächtige Organisation, welche Bürger beschützt und verteidigt. So haben sie in einer beispiellose Jagd Kunstfälscher ausgehoben, illegale Androiden- Farmen geschlossen und einen großen Schmugglerring gesprengt (Ihr NETFEED- Team berichtet in NETFEED 2.894,86: Raumpatrouille sprengt Schmugglerring [91]). Aber immer wieder fielen die Stichworte Geld und Rechte. Jetzt will Remi einlenken und der wohl wichtigsten Sicherheitsorganisation endlich das Potenzial anrechnen, was ihm gebührt.
2.891,49, Abend auf der nach außen hin friedlichen erscheinenden Stadt Naga im Omni- System. Aber nur nach außen hin, denn 12 Rebellen lassen die Stadt schon seit fast einem Standard vor Angst verzweifeln. Das öffentliche Leben ist so gut wie zum Erliegen gekommen, Entführungen werden mundtot hingenommen, aus Angst vor dem eigenen Leben.
„Wir mussten hilflos zusehen“, beschreibt die damalige Sicherheitschefin Wana It die Situation. „Wir durften und konnten nicht eingreifen, dazu hatten uns die Rechte und die nötigen Mittel gefehlt. Wir mussten hilflos zusehen wie die Stadt Syone um Syone mehr zugrunde ging, bis alle Bewohner verzweifelt kollektiven Selbstmord begingen.“
Dies ist nur eines von vielen tragischen Beispielen, welche derzeit in den großen Säälen von Remi diskutiert werden. Hätte das Massaker verhindert werden können mit mehr Geld und mehr Macht? Viele ehemalige Betroffene und Politiker glauben das die große Sicherheitsorganisation nur durch eine radikale Umstrukturierung solchen Grausamkeiten entgegentreten kann.
„Wir plädieren für eine Ausweitung des Paragraph 17 von den ersten drei Abteilungen auf die ersten 23. Zudem wollen wir die Mittel verdoppeln und die Rechtssprechung gegenüber der Raumpatrouille anpassen“, plädiert Reile Berlui in einer Ratssitzung. Ihre Worte haben seit dem Schlagabtausch mit Yaith Othrulu [92] großes Gewicht bei den Politikern. „Es kann nicht sein, dass korrupte und diktatorische Systeme auf ihre Eigenständigkeit pochen, darin ihre Bevölkerung vergewaltigen und dann noch Geld für den Wiederaufbau von uns bekommen. Die Raumpatrouille, unsere stärkste und schlagkräftigste Waffe gegen Ungerechtigkeit muss sich über die Grenzen von Regierungen hinwegsetzten dürfen, über die Grenzen von Recht und Unrecht, über alles und jeden um die Bevölkerung beschützen und Freiheit und Rechtschaffenheit garantieren zu können.“
Mit dieser Eingangsrede eröffnete Reile Berlui die kontroverse Diskussion um umstrittene Maßnahmen für die Raumpatrouille. Dabei sollen die ersten 23 Abteilungen, welche schon jetzt der strikten Geheimhaltung unterliegen, völlig von der normalen Rechtssprechung abgehoben werden. Dies regelt Paragraph 17. Damit bekommt die Raumpatrouille eine schlagfertige Waffe bei der Bekämpfung von extremen Verbrechen in die Hand. Des weiteren sollen das Personal und die Gelder innerhalb der nächsten 4 Standards verdoppelt und der Einsatz von speziellen Maßnahmen erlaubt werden.
Welche Entscheidungen getroffen werden und welche während der Diskussion kippen – ihr NETFEED- Team hält sie auf dem Laufenden.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,88
Yaith Othrulu erhielt bei seiner Verteidigung vor 10 Syonen einen herben Rückschlag von der bisher unbekannten Anklägerin Reile Berlui, einer Ekkarion mit ebenbürtiger Redekunst. Nach dem Eröffnungsplädoyer folgte nun der erste richtige Verhandlungstag, in dem sich der hohe Templer wegen Hochverrats und Kooperation mit den Rebellen verantworten muss – ein wie zu erwartendes spannendes Rededuell.
Der Sitzungssaal in Remi war prall gefüllt mit Abgeordneten und Zuschauern. Man hatte sogar einen zweiten Saal bereitgestellt und eine holographische Übertragung gegen den Andrang eingerichtet.
„Viele Leute sind zu dem außergewöhnlichen Spektakel erschienen“, so ein Sprecher aus Remi. „Nicht nur das Yaith Othrulu bei der Bevölkerung sehr beliebt ist und seine Ideen meist breite Zustimmung finde, sondern auch wegen seiner zuletzt ebenbürtigen Konkurrentin Berlui, welche genau so redegewandt ist wie Othrulu.“
Die Vorredner und Anwälte stritten drei langsam verstreichende Umdrehungen um Wortspielereien und Paragraphen, welche teils mit mäßiger Bestätigung, teils mit verächtlicher Ablehnung aufgenommen wurden. Bis dahin hatte sich noch keiner der beiden Großen geäußert. Neue Erkenntnisse kamen erst dann zu Tage als ein Vertreter der Quam- Familie schilderte wie Rebellen Teile seiner Familie brutal ermordet haben, obwohl sie nur gerecht regiert hätten. Dies wiederum brachte mehrere Zuschauer, die extra aus Quam angereist waren, stark in Rage. Der interne Sicherheitsdienst musste sie gewaltsam aus dem Saal entfernen.
Daraufhin gab Yaith Othrulu sein erstes von insgesamt zwölf Statements. Dieses Mal in klaren, präzisen Sätzen formulierte er erneut seine Anschuldigungen gegen Quam und rief, unter Mahnung an die vielen Opfer des Regimes, Zeugen auf. Diese schilderten teils minuziös die brutale Praktiken der Unterdrückung.
Die Ekkarion Reile Berlui trumpfte mit einer historischen Aufklärung über die Verbrechen der Rebellen in mehreren mitreißenden und emotionsgeladenen Reden. Sie ließ Opfer wie Wohltäter zu Wort kommen und zeigte anhand klar recherchierter Beispiele das Rebellen immer und überall Verbrecher sind, egal wie nobel ihre Ziele auch vordergründig zu sein scheinen.
Nach guten sechs Umdrehungen waren Abgeordnete und Zuschauer, aber auch die Redner selbst sichtlich erschöpft. Die ersten Fakten liegen jetzt auf dem Tisch, Für und Wider wurde diskutiert und trotz der überragenden Redekunst von Yaith Othrulu ist der Ausgang noch offen. Ihr NETFEED- Team wird ihnen von dem dritten offiziellen Verhandlungstag berichtet, wenn entschieden wird, welches Verfahren im Fall Othrulu angewendet wird und welche Strafen die einzelnen Parteien für den Angeklagten fordern.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,92
Ashar ist weiterhin umkämpft. Gerade in den Gebieten um die Jungh- Tempel hat sich der Marto- Cluster tief in die Planetenstruktur gefressen und startet von dort seine teilweise verzweifelt anmutenden Eroberungsaktionen. Und obwohl noch nicht alle größeren Hives auf Ashar und seinen Nachbarplaneten vernichtet sind, zieht sich das System aus dem Gebiet zurück, auf Drängen des Inneren Rates von Ashar.
In den letzten 2 Syonen hat sich viel bewegt! lautet die sich immer wiederholende Parole der Bürger von Ashar. Wir können das allein. Wir wollen keine Besatzer. Die Mentalität der Ranmexgesellschaft tritt klar zu Tage - sie dulden keine externe Einmischung in ihre Angelegenheiten.
„Die Spannung zwischen uns Beschützern und der Bevölkerung hat immer mehr zugenommen“, so General Ryan Czark. „Wir mussten um unsere Sicherheit fürchten und das nicht nur wegen den Zat.“
Jetzt hat der Innere Rat der Ranmex mit der hohen Militärführung von Remi beschlossen, dass die Streitkräfte aus Ashar abgezogen werden. Die dadurch freiwerdenden Kräfte sollen den Gegenschlag der Judikatorin Beliash unterstützen, welche die Zat aus dem Gebiet nahe Tallrock vertreiben soll.
Auch die Xynoc werden ihre Kampfpräsenz um Ashar abbauen. Von den bisher sechs Kampfschiffen werden drei abgezogen, unbestätigten Gerüchten zufolge in Richtung Tallrock und Ekk um die dortigen Brandherde zu beruhigen.
„Die Ranmex bürden sich da ein schweres Laster selber auf“, so ein Analyst. „Der Marto- Cluster konnte nur mit vereinten Kräften aufgehalten werden, bezwungen wurde er von den Xynoc. Noch haben die Ranmex die Chance das System zu hindern ihre Streitkräfte anderweitig zu binden, denn wenn der Cluster wieder erstarkt, dann werden die Ranmex ihn nicht alleine aufhalten können. Und das System hat keine freien Ressourcen zur Unterstützung verfügbar. Das könnte den Niedergang von Ashar bedeuten.“
Das die Zat immer noch schlagkräftig sind haben sie erst vor kurzem bewiesen, als sie einen gesamten Synachu- Kampfverband auf einem Asharmond mitsamt Bevölkerung einfach auslöschten.
Ob es wirklich eine weise Idee war das System in einer so brenzligen Lage zu verjagen wird sich zeigen. Ihr NETFEED- Team wird sie weiterhin auf dem Laufenden halten.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,93
Es ist ein Lichtblick nach den vielen harschen Schlägen gegen das System. Die Konklave schaltet sich in den langwierigen Befreiungskampf um Ekk ein. Judikatorin Selen Kirki soll General Dyr Ra'Hal bei Ekk Unterstützung leisten. Ein ganzer Kampfverband unter Führung der hochangesehenen Judikatorin soll schon bald im Orbit um Ekk für noch mehr Sicherheit sorgen.
Es werden kontroverse Verhandlungen um die Ausweitung des Paragraph 17 geführt und Yaith Othrul's Verhandlung spaltet die Gesellschaft – es brennt auf der politischen Bühne des Systems. Neben vielen großen und kleinen Projekten kommen die Sicherheitsschwierigkeiten hinzu: Tallrock, Ashar und Solar Tigris. Zwei davon haben sich die Götter schon angenommen. Kurz und bündig, es brodelt.
Doch jetzt macht die Konklave einen großen Schritt. Sie will mehr Verantwortung übernehmen und entsendet einen Kampfverband nach Ekk um diesen Brandherd zu stoppen.
„Wir sind uns der Verantwortung für das Wohl der Bevölkerung bewusst“, meint Vanar, Hoher Templer und ein Sprecher der Konklave in Remi. „Die Konklave wird ihren Beitrag dazu leisten dieses Universum nach der Khala für alle gerecht und sicher zu gestalten.“
„Die Konklave handelt sich nicht uneigennützig“, argumentiert Professor Omular, unabhängiger Beobachter in Remi. „Es wurden Forderungen gestellt, davon kann man ausgehen. […] Die Konklave hat im Grenzgebiet um die Tallrock Region viele kleinere Kolonien, die sich schwer gegen eine so gigantische Zatübermacht behaupten können. Sicher wurde im Zuge der letzten politischen Verhandlungen auch der Schutz der kleinen Siedlungen angesprochen. Zudem wird die Konklave weitere Zusicherungen zu ihrer Unabhängigkeit gefordert haben, aber inwieweit Remi darauf eingegangen ist, bleib fraglich.“
Schon in früheren Zeiten hat die Konklave versucht sich mit ihrer Zusicherung Privilegien zu erkaufen. So hat die Konklave eine sehr unterschiedliche Rechtssprechung, das Technologiegesetz wird bei ihnen nicht so rigoros geahndet und erst vor einem Standard konnte sie in Remi eine Unantastbarkeitszone für zwei ihrer Hauptzentren durchsetzten.
„Das System muss achtgeben das die Konklave kein System im System wird. Das könnte in einen bitterlichen inneren Konflikt ausarten“, so Professor Omular. „Die Xynoc haben schon zweimal die Konklave zurecht gewiesen und ihnen unmissverständlich gesagt, das ein weiterer Verstoß gegen das System ernsthafte Folgen haben wird. Wollen wir hoffen das sich auch die Konklave an Khallo erinnert.“
Ob Zugeständnisse an die Konklave gemacht wurden oder nicht, ist unklar. Sicher ist jedoch, mit der zusätzlichen Unterstützung der Synachu auf Ekk könnte selbst ohne die Xynoc die Rebellion bald niedergeschlagen werden und endlich Ruhe und Frieden auf den Planeten der Ekkarion einkehren.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,95
Solar Tigris steht in Flammen und der Flächenbrand könnte sich weiter ausweiten.Bis jetzt legte die Forschung der Rebellen an höherwertigen künstlichen Intelligenzen vier Städte auf Solar Tigris in Schutt und Asche, Millionen Bürger kamen dabei ums Leben. Das System hat um Solar Tigris eine komplette Nachrichtensperre verhängt, damit sich der Brand nicht schneller ausbreitet. Jetzt fordern Politiker eine schärfere Regelung der Materialien und des Wissens um höherwertige KIs.
Der Rat in Remi ist in zwei Lager gespalten. Die einen fordern eine strengere Kontrolle der Materialflüsse und Wissensflüsse im allgemeinen. Sie wollen den Bereich dieses Wissen und der Forschung nur an ausgewählte Personen vermitteln, die sich der Gefahren bewusst sind und die Forschung nur unter höchsten Sicherheitsstandards durchführen sollen.
„Wir hatten in den letzten Standards eine Menge Vorfälle, die knapp ein einem Maschinenkrieg vorbeigeschrammt sind“, so ein innenpolitischer Sprecher. „Wir dürfen das nicht auf die leichte Schulter nehmen. Die Geschichte lehrt uns immer wieder das mit künstlicher Intelligenz nicht zu spaßen ist.“
Die Gegenseite hingegen fordert eine leichte Öffnung der bisherigen Beschränkungen. Ihrer Meinung nach kann man das kriminelle Handeln der Rebellen nicht durch Verbote unterbinden. Eine strengere Regelung könnte eigentliche friedfertige Forscher schnell in ein dunkles Milieu abdrängen und dann wären sie für die gute Sache verloren.
„Wir dürfen vor den Maschinen nicht einknicken. Ich weiß das viele glauben die Geschichte habe gezeigt das wir sie nicht kontrollieren können, doch das ist falsch. Bisher haben wir jeden Krieg gewonnen und das wird auch weiterhin so sein, wenn wir durch Forschung unser Wissen ständig erweitern“, so ein Sprecher der Gegenpartei. „Schotten wir uns ab, so können böse Kräfte diesen Wissensvorteil nutzen und versuchen die Stabilität des Systems zu gefährden. Mit einer Öffnung beugen wir diesem vor und halten unsere brillanten Köpfe in der Legalität.“
Die Debatte um die Geschehnisse bei Solar Tigris und ihre Konsequenzen ist noch in vollem Gange. Bevor eine Entscheidung gefällt wird, werden noch viele Meinungen und Interessenvertreter ihre Ansicht dem Rat vortragen. Und als letzte Entscheidungsgewalt verbleiben immer noch die Götter.
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,99
Die letzten Debatten um die Zukunft des großen und heilsversprechenden Templers Yaith Othrulu fand in den letzten Syonen unter Ausschluss der Öffentlichkeit statt. Jetzt hat der Große Rat in Remi bei seiner Sitzung ein Urteil gefällt. Yaith Othrulu wird wegen Konspiration mit den Rebellen verurteilt. Das bedeutet das KO für den einst beliebten und kämpferischen Templer.
Die letzte Sitzung des Großen Rates fand unter immensen Sicherheitsvorkehrungen statt. Mitglieder der Quam- Bevölkerung waren ganz ausgeschlossen und die Redefreiheit im Saal wurde eingeschränkt um allzu lange und anheizende Debatten zu unterdrücken. Trotzdem kam es am Rande der Sitzung zu heftigen Ausschreitungen mit mehreren Toten.
Zuerst betrat Reile Berlui betrat das Podium. Als Sprecherin der Anklage musste sie die Taten anklagen sowie das Strafmaß verkünden. In einer Rede von über einer Umdrehung legte sie die Verbrechen von Othrulu da, von Betrug bis hin zu Mord und Konspiration. Selbst die Verleumdung von den Göttern legte sie ihm zur Last.
„Diese Frau ist enorm redegewandt“, so ein Beobachter. „Sie hatte die Abgeordneten im Griff. Bei jeder neuen Anklage ging ein erstauntes Raunen durch die Reihen, als ob man erst jetzt realisiert hatte was für eine Bestie sich im Saal befand. Jede neue Anklage steigerte die Wut, steigerte die Angst und brachte Yaith Othrulu einen Schritt näher an den Abgrund.“
Yaith Othrulu betrat unter schlechten Voraussetzungen das Podium. Die Stimmung gegen ihn war angeheizt, doch der Templer hatte schon andere Schwierigkeiten mit seinem Charme und seiner Redekunst bewältigt. Er fuhr die Abgeordneten an die nicht handelten, brachte die Opfer zurück in ihre Köpfe und zeigte den alternativlosen Ausweg auf – seine eigene Handlung.
„Yaith Othrulu hat Reden zu einer Kunst verfeinert“, so ein Beobachter. „Er hat geschickt die Aufmerksamkeit von sich auf die wahren Schuldigen gelenkt und das Gewissen der Abgeordneten aufgerüttelt. Seine Taktik ist aufgegangen, doch leider nicht gänzlich.“
Am Ende siegte die Anklage mit einer einfachen Mehrheit von drei Stimmen. Drei Stimmen, die entscheiden das Yaith Othrulu schuldig ist, drei Stimmen die entschieden das er konspirativ gegen das System tätig war und die heiligen Götter verspottet hatte. Im Saal entlud sich die Spannung wie in einem Triebwerk, es wurde gestritten und gewettert. Es kam sogar zu kleineren Handgemengen, aber die Entscheidung ist gefallen – Yaith Othrulu ist verurteilt und gilt ab heute als Rebell mit all den Konsequenzen. Doch verhaftet wurde er nicht, denn die Xynoc haben im freies Geleit versprochen.
„Das Wort der Götter zählt auf immer und ewig“, so ein Sprecher von Remi. „Die Xynoc haben ihn noch nach der Verhandlung an einen für uns unbekannten Ort gebracht. Ab jetzt wird die Raumpatrouille jagd nach dem Rebellen Yaith Othrulu machen und ihn seine gerechte Strafe angedeihen lassen.“
FLAG: NEWS/POLITICS, 2.895,03
Der FLAG NEWS/SCIENCE beinhaltet Neuigkeiten aus aktueller Forschung und Entwicklung, sowie Vorstellungen von aktuellen Produktentwicklungen, Kritiken an bestehenden Systemen oder theoretischen Grundlagen. Durch die Wahl der Priorität können sie den Schwerpunkt bestimmen. Näheres über Prioritätslisten erfahren sie auf USER/INFO: Priotity and Request.
Interconnect, der größte Hersteller von Traum- und Gedankensystemen stellte in einer großen Pressekonferenz sein neues Traum(tm)- System vor. Traum V7.0 Power to Act ist mit den neusten Kniffen und Finessen ausgestattet um effizientes Träumen zu ermöglichen. Neben Verbesserungen in allen Bereichen, wie Traumwahl oder Psychosenbekämpfung, wurden wichtige Neuerungen in puncto Sicherheit vorgestellt.
Im Vorfeld gab es viele Spekulationen um eines der bestgehütetsten Geheimnisse in der Galaxis – Traum(tm) V7.0 – Power to Act. Interconnect hat wenig über das 4 Standard lange Forschungsprojekt preisgegeben, aber das Warten hat sich gelohnt. Viele der alt bekannten Features wurde in das komplett überarbeitete System übernommen, jedoch teils erheblich verbessert. Neben schnellerer Traumfüllung und einer effektiven Art psychische Schäden zu heilen, hat Interconnect eine Zugriffskontrolle über den Traum vom Träumenden selber einführen können. Mit diesem revolutionären Schritt wird träumen nicht mehr zu einem willkürlichen Akt der Voreinstellungen, sondern zu einem voll unter der Kontrolle des Träumenden liegenden Prozesses.
Wer will schon einen langweiligen Traum über Kabelkanäle oder einen Alptraum über Kometen? Mit ihren neu gezüchteten Bakterienkulturen und ihren komplexen psionischen Verknüpfungen kann der Traum(tm) V7.0- Nutzer on-the-fly bestimmen wofür er das System einsetzen will.
„4 Standards Entwicklungszeit, 4 Standards Schweiß und Tränen, aber wir haben es geschafft! Traum(tm) V7.0 ist das beste und modernste Traumsystem des gesamten Universums. Ich kann ihnen gar nicht sagen wie stolz ich auf die Mitwirkenden bin“, strahlte Entwicklungsleiterin Rakia Taro. „Gerade in Sachen Sicherheit haben wir gewaltige Fortschritte gemacht. So kann ein automatischer Alptraumkompensator Alpträume abschwächen oder aufheben und der Zugriff auf die Systeme wird jetzt auch im Traum ermöglicht[...]. Eine generelle Blockade von psionischen Gegenaktivitäten Mithilfe von unseren Hybridviren versichert dem Träumenden einen ruhigen und störungsfreien Schlaf.“
Kritiker munkeln dass Interconnect mit seinem neuen Traum(tm)- System seine unterbewusste Kontrolle über die Benutzer ausweiten will. Immer wieder gibt es Berichte über tödliche Unglücke von Kritikern des Traumsystems, gerade in den Zulassungsphasen. Kaufkontrolle, Macht und Gier wird dem Unternehmen schon seit Äonen vorgeworfen. So beklagen Kritiker zum Beispiel auch jetzt die fehlende Sicherheit in Bewusstseinsänderung- und den Prägungssystemen.
„Die neuen Hybridviren sind versteckte Killer“, so ein Kritiker. „Sie sind viel zu aggressiv und können die eigenen PSI- Kräfte hemmen oder gar vollständig blockieren. Mit ihrer extremen Ausbreitungsgeschwindigkeit kann man in wenigen Standards die gesamte bekannte Galaxie infizieren.[...] Interconnect will damit nur seine Vormachtstellung im Bereich des künstlichen PSIs ausbauen. Das Klonen von psionischen Soldaten gehört zum geheimen Kerngeschäft des Konzerns, ist aber wirtschaftlich nicht rentabel so lange es noch zu viele Psioniker gibt.“
Interconnect weißt jegliche Anschuldigungen zurück.
„Alles was recht ist, aber das ist völliger Schwachsinn“, so Rakia Taro auf die Anschuldigungen. „Neben all den Testläufen und den Zulassungskontrollen freuen sich so viele auf das System. Wieso sollten wir unseren guten Ruf für so was aufs Spiel setzten?“
FLAG: NEWS/SCIENCE, 2.894,75
Die Hand von Kor hat die Einschreibungen für den 273. Technologiepreis eröffnet. Der alle 4 Standards stattfindende Wettbewerb zeichnet die besten Entwicklungen und Forschungsergebnisse der jüngsten Zeit aus und ist hoch dotiert. Mit 1,5 Millionen Credits ist der erste Platz in jeder der 23 Kategorien dotiert. Dieses Mal werden spannende Neuerungen gerade in Bionics, PSI- Reproduktion und Grundlagentheorie erwartet.
Schon vor 4 Standards hat es heiße Kämpfe in den Kategorien Bionics und PSI- Technik gegeben. Damals sorgte eine Forschergruppe um Jris' Tlem mit der Entwicklung einer Anti- Subraum- Hülle für Sprungreisen für Staunen. Subraumverzerrungen konnten damit um über 25% geschwächt werden und ermöglichten so erstmals auch Psionikern während einer Sprungphase bei Bewusstsein zu überleben.
In der Kategorie Bionics sorgte die Terranerin Lysa für Aufregung, indem sie selbsterneuernde Mini- Naniten mit ihrem Körper koppelte und so Blasterschüsse überleben konnte – eine gelungene und überaus spannende Vorführung.
Dieses Mal werden viele Einsendungen in den Kategorien Algorithmen, KI- Forschung und Evolutionsgenetik der Zat erwartet. Gerade in der Zat- Forschung scheint man auf einer Schwelle der Erkenntnis zu stehen. So erwartet der Veranstalter allein in diesem Themenbereich über 270.000 Einsendungen. Insgesamt wird mit ungefähr 5 Millionen Anträgen gerechnet.
„Es stehen mehr als zweitausend Mitarbeiter unterschiedlicher Fachrichtungen zu Verfügung um eine Vorauswahl zu treffen. Dann steht die lange Arbeit in den Gremien an. Wir rechnen damit, einen halben Standard nach Einsendeschluss die Entscheidungen bekannt geben zu können“, meinte Kras La Ik, Vorstand des Technologiepreiskomitees.
Einsendungen können von ihrem NETFED- Team gerne weitergeleitet werden.
FLAG: NEWS/SCIENCE, 2.894,76
Ein neues Produkt ruft normalerweise immer Begeisterungsstürme hervor. So auch die lange erwartete Neuerung an den traditionellen Lebensmittelkapseln X370c, welche vor einem knappen Standard von dem Großen Rat in Remi freigegeben wurden. Jetzt hat eine neue Studie herausgefunden, dass die Kapseln unter bestimmten Bedingungen tödlich sein können.
Es ist eine dunkle Zeit für Rala La'Kahr. Sie liegt immer noch im Krankenhaus von Remi, mit schlechten, aber sich bessernden Werten und blickt mit ihrer Familie einer hoffentlich angenehmeren Zukunft in die Augen. Sie hatte vor einem halben Standard eine falsche Lebensmittelkapsel zu sich genommen und ist ein paar Syonen später unter heftigen Krämpfen zusammengebrochen. Ein Familienmitglied beschreibt das tragische Erlebnis mit immer noch zitternder Stimme.
„Es war schrecklich! Zuerst hatte ich nur so ein komisches Gefühl, bin dann schnell in unseren kleinen Hain gerannt und hab sie dort gesehen. Zuckend und...“, er unterbricht, immer noch sichtlich mitgenommen, „Zuckend und teilweise schon verfärbt, so aus ob alles Leben, alle Kraft aus dir gesaugt wurde. Ich hab dann sofort Hilfe gerufen und bin dann zu ihr. Unser großes Glück, denn kurze Zeit später habe auch ich die Auswirkungen gespürt. Nicht so stark wie Rala, aber immerhin, ich lag 3 ganze Syonen auf der Intensivstation.“
„Die neuen Lebensmittelkapseln X400 für Harithgard können nach neusten wissenschaftlichen Untersuchungen eine katalytische Reaktion auf das sensible psionische Gebilde der Harithgard haben“, erklärt Professor Ithx. „Mit neusten Verfahren konnten wir feststellen, dass bei bestimmten Gruppierungen von Harithgard, gerade bei jungen und im Umbruch befindlichen, die X400- Kapseln eine kollabierenden psionischen Raum aufbauen und damit den Harithgard von innen heraus auffressen. Diese Dinger verhalten sich ähnlich wie Viren und erzeugen sogenannte Spiralräume, also sich selbst reproduzierbare Strukturen, in einer bisher ungeahnten Geschwindigkeit und Robustheit.“
Aber ein neues Verfahren soll den betroffenen jetzt helfen. Professor Ithx und sein Team haben in eine revolutionären Arbeit sogenannte Metastrukturen erzeugen können, welche eine Art psionische Antikörper bilden und somit die Reproduzierbarkeit der fressenden Räume eindämmen könnte.
„Wir haben schon erste Erfolge“, so Professor Ithx, „stehen aber mit unserer Forschung noch am Anfang. […] Und die Einsatzfelder solcher psionischen Antikörper wären gigantisch.“
Remi hat indes die X400- Kapseln verboten, es wird aber schon an einer verbesserten Version gearbeitet, X401, welche für alle Harithgardgruppen verträglich sein sollen.
FLAG: NEWS/SCIENCE, 2.894,83
Der FLAG NEWS/SPORTS beinhaltet alle wichtigen Events aus dem Bereich des Sports. Ob Racing, Ironball oder metrisches Träumen, alle interessanten Turniere und Teilnehmer werden vorgestellt und können interaktiv miterlebt werden. Wenn Sie Anmeldefristen für öffentliche Turniere oder Sportevents zugeschickt bekommen wollen, Eintritts- oder Viewingkarten kaufen oder einfach nur die wichtigsten Events einer Sportart wissen wollen, können Sie die Requestfunktion nutzen. Eine entsprechende Preisliste wird ihnen dann natürlich zur Verfügung gestellt. Freuen Sie sich auf interaktiv spannende Ereignisse.
Lasari Trelo, der bisher schnellste Pilot des Universums hat angekündigt seinen Geschwindigkeitsrekord von 30,27 Parsec pro Stunde zu unterbieten. Dazu glättet die Hand von Kor auf eigene Kosten einen Streckenabschnitt von zirka 150 Parsec. Die Vorbereitungen, so eine Sprecher von Kor, laufen schon seit einiger Zeit auf Hochtouren und man liege dem Zeitplan schon jetzt weit voraus. Der Start dieses Megaevents findet 17 Syonen statt. Schon jetzt haben sich hunderte Mitbewerber angemeldet um das Preisgeld von 1,5 Millionen Credits zu gewinnen und unsterblich berühmt zu werden.
Lasari Trelo: [...]Ha, die können doch alle gar nichts. Ich bin hier der Titelheld! Habt ihr das gehört, ich bin der Held! Ich werde gewinnen. Yeah, das wird mindestens so spaßig wie letztes Mal. Einfach nur ab durch den Raum, Alter, einfach nur ab.[...]
Der letzte Rekordversuch von Trelo liegt mehr als 2.5 Standards zurück. Damals hatte Trelo den Rekord in unbekanntem Gelände aufgestellt, der bis heute noch ungebrochen bei sage und schreibe 6,78 Parsec pro Tag liegt. Kurz nach dem Austritt bei Ashar hat ihn aber eine Zeitschleife eingeholt, was ihn mehr als einen Standard außer Gefecht setzte. Aufwendige psionische und technische Eingriffe waren nötig um ihn wieder in die Zeitlinie zurück zu holen. Trelo scheint aber von den damaligen Ereignissen nicht abgeschreckt zu sein, sondern ist mehr als je siegessicher.
FLAG: NEWS/SPORTS, 2.894,65
Mehr als 120.000 registrierte Starter verließen vor 3 Syonen „Solar Tigris“ um den Rekord von Lasari Trelo zu brechen. Dieser hat sich im Vorfeld selbstbewusst gezeigt:
„[...] Ihr seit doch alle völlig hick! Total blabla! […] Ich bin voll godlike un' werd' un' werd' un werd'... Ich bin voll godlike un' werd' voll schnell sein – so zisch – und dann hab ich Gold. Nein, Platin, weil ich einfach noch schneller bin.[...]“
Weder Trelo noch andere Teilnehmer konnten den Rekord von 30,27 Parsec pro Stunde brechen. Trelo kam zwar als erster an den Zielort, diesmal ohne Zwischenfälle oder Zeitscheifen, aber war mehr als 5 Parsec pro Stunde langsamer. Insgesamt war die Bilanz eher ernüchternd. Schon kurz nach dem Start mussten mehr als 20% der Teilnehmer aufgeben, weil sie den Absprung in die Subraum nicht geschafft hatten. Dabei gab es 873 Todesfälle.
Die gesamte Veranstaltung kostete die Gilde wohl mehrere hundert Milliarden Credits, wenn man allein die Glättung der Route berechnet. Wirtschaftsexperten vermuten jedoch dahinter eine geschickte Marketing- und Expansionsstrategie, da so schon ein großer Teil der Route zwischen Solar Tigris und Ashar für die hypermodernen Schiffe der Gilde vorbereitet ist.
Die Gesamtbilanz des Rennens:
FLAG: NEWS/SPORTS, 2.894,65
Medienwirksam, nach Aufmerksamkeit schnappend und brillant, so kommentierte die Medienabteilung von CyperLiga ihren eigenen Schachzug. 400 Plätze stellt sie der Öffentlichkeit in der 1. Liga zur Verfügung, in jeweils 6 ihrer Channels. Dazu müssen sich die Kandidaten registrieren und in Turnieren gegeneinander antreten. Das Medienspektakel wird live übertragen.
Die CyperLiga musste in der letzten Standards nicht nur mit rückläufigen Zuschauern kämpfen, sondern auch der mysteriöse Tod vier ihrer besten Spieler gab Anlass zur Besorgnis. Alle starben während eines Trainingsspiels, zwar eines natürlichen Todes, wie nach der Obduktion festgestellt wurde, aber es bleibt ein fahler Beigeschmack.
„Die Rede geht von Manipulation, bis hin zu Mord“, so Zyrak, Ermittler der SpecOps UNT. „Es gibt so viele verschiedene Arten jemandem das Leben auf natürlich unnatürliche Art auszutreiben. Ich könnte jetzt anfangen mit provoziertem Lebensstillstand und über schlaftraumatische Befehle bis zu psionisch motivierten Taten gehen, aber dann würde ich nur spekulieren. Wir stehen noch am Anfang der Ermittlungen, aber soviel kann ich ihnen schon sagen, es ist wirklich ein zu deutlich natürlicher Tod gewesen auf das er wirklich natürlich gewesen sein könnte.“
Mit dem Projekt Du, ein Held!, will die CyberLiga neue Zuschauer und Mitglieder für ihre Art des Cybersports gewinnen und gleichzeitig ihr in letzter Zeit doch sehr negative Bild in den FEEDS aufbessern. So können sich Willige zum Helden in fantastischen Schlachten mit alten Rüstungen und Schwertern schlagen lassen, ihre Strategiefähigkeiten als General in Schiffskämpfen erproben oder aber einen Willenskampf, Geist gegen Geist in simulierten PSI- Umgebungen austragen.
Schon am ersten Tag registrierte die CyberLiga über 5 Millionen Anmeldungen über das ganze System verteilt, gerechnet wird mit über 2 Milliarden Anmeldungen. Tunierorte und Frequenz werden nach Ballungsgebieten festgelegt. Gespielt wird nach dem KO- System und für die Anreise muss in den ersten 3 Tunierorten selber gesorgt werden. Alles in allem ein gelungener Geniestreich der Marketingabteilung, denn schon jetzt verkaufen sich die Übertragungsrechte und Abos wie natürliches Essen.
„400 Plätze, 6 Channels und du kannst dabei sein!“ so eine begeisterte Sprecherin der CyperLiga. „Für jeden ist was dabei. Nicht nur für den Spieler der in die professionelle Liga aufsteigen will, sondern für jedermann. Wir stellen das beste Equipment was momentan auf dem Markt verfügbar ist, wir stellen die Hallen, die Medienübertragung, einfach alles.“
Für Anmeldungen können sie ihr NETFEED- Team kontaktieren.
FLAG: NEWS/SPORTS, 2.894,76
Mehr als 25.000 Verletzte und über 500 Tote, das ist die traurige Bilanz der letzten Razzia der Raumpatrouille R-SW-54, als sie ein illegales Grav- Surf- Rennen in der Nähe von Remi sprengte. Die 150 Mitglieder einer Untergrundorganisation hatten schon seit Standards bewohnte Planeten und Sonnensysteme mit ihren illegalen Rennen bedroht, bis die Raumpatrouille sie auf frischer Tat ertappen konnte. Bei der Flucht durch das Gravitationsfeld des Planeten Oviom zerstörten die entstehenden Grav- Felder 2 kleine Städte und verletzten alle Bewohner, viele davon schwer.
Fara Eth, Leiterin der Raumpatrouille R-SW-54 sitzt betrübt vor den neusten Statistiken. „In den letzten Standards haben die illegalen Rennen in der Region um Remi zugenommen“, meint Eth. „Und damit leider auch die Anzahl der unschuldig Verletzten. […] Illegale Rennen sind das eine, aber sie in bewohnte Gebiete zu verlegen, nur um einen höheren Kick zu bekommen, ist einfach unverantwortlich.“
Und dabei klagen die R-SW- Einheiten schon seit langem über Geld- und Personalmangel. „In den letzten Standards wurde unsere Personaldecke um über 25% gekürzt. Die Ermittlungsarbeiten ziehen sich damit zum Schaden der Bevölkerung in die Länge“, beklagt Eth die schwierige Lage in ihrem Bezirk. „Und die Untergrundorganisationen bleiben auch nicht stehen. Neuste Techniken zur Frühwarnung, extrem schnelle Grav- Gleiter, sogar ein Sprungschiff ist uns schon untergekommen – da müssen wir nachziehen. Aber ohne Geld ist das schwierig.“
„Der neuste Trend geht zu Grav- Surfen mit fluktuierenden Trägheitskompensatoren“, erzählt ein Insider. „Das gibt dir den vollen Kick. Immer wieder kurz die krasse Beschleunigung spüren. […] ist aber auch krass gefährlich. Wenn du halt so voll auf Speed bist und grad über die Stadt fegst und dann schaltet sich dein Trägheitskompensator aus … die Welle wird schon ein paar Leute von den Füßen fegen. Und wenn du halt zu spät dann die Grav- Generatoren umschaltest und am Feld crashst, dann geht das Grav- Feld in Flammen auf. Das ist dann echt krass.“
Die Szene zieht vor allem junge und abenteuerlustige Terraner an. „Das größte Problem ist, dass diese nicht einsichtig sind. Die meisten wollen den Kick wieder haben und werden oft rückfällig“, so Eth und glaubt auch nicht, dass härtere Strafen die Terraner davon abhalten würden. „Nur mehr Kontrollen können die Sicherheit gewährleisten“, schließt Fara Eth das Interview ab.
FLAG: NEWS/SPORTS, 2.894,81
Tatara Kulamitsch's Abgang vor 6 Standards war schnell und beschämend. Schon in der zweiten Runde hatte die damals ungeschlagene Strategin und beherrschte Psionikerin das Spiel verloren. Wie eine Anfängerin tappte sie in die Falle ihrer über 15 Standards jüngeren Herausforderin Mu Rasch und wurde Hals über Kopf in einen Zeitstrudel gerissen.
Tatara Kulamtisch, geboren in Remi, absolvierte mit 12 Standards die Spezialausbildung der Raumpatrouille 17 mit Auszeichnung. Als ihr nach nur 8 Standards die Abteilungsleitung der Chronoruption angeboten wurde, lehnte sie überraschend ab.
„Mit ist nicht nach Karriere“, sagte sie damals bei einer Pressekonferenz. „Vor allem nicht, wenn ich so viel Arbeiten muss. Ich will mich um meine Familie kümmern und da brauch ich einfach mehr Zeit.“
Es dauerte nicht lange, da quittierte sie den Dienst bei Chronoruption vollständig. Es wurde ruhig um die damals noch weitgehend unbekannte Tatara Kulamitsch, bis sie als Außenseiterin 3 Standards später (Raumzeit 2.880,51) in einem spektakulären Kampf den Erstplatzierten James Raath der CTB- Liga (Cross- Time- Battle- Liga) in eine Zeitschleife beförderte.
„Ich habe damals bei der CTB eigentlich nur als Zeitvertreib angefangen“, gestand sie bei einem Interview. „Und, nun ja, ich habe eine Begabung für die Zeit und ihren Verlauf, aber das ich so gut sein würde, hatte ich nicht geahnt.“
8 Standards ungeschlagen an der Spitze von CTB hat sie zu einer Legende, manche sagen sogar zu einer Göttin gemacht. Es wurde nichts aus ihrem Traum ungestört mit ihrer Familie zusammen zu leben – denn über Nacht wurde sie sozusagen zur Heldin.
Genauso schnell wie ihr Auftritt war auch ihr Abtritt. Mu Rasch, eine Außenseiterin wie die früher junge Tatara, besiegte die unangefochtene Erstplatzierte vernichtend. 1 Standard Krankenhaus und tausende Frage waren das Ergebnis ihre ersten und einzigen Niederlage. Nach ein paar dringenden Pressekonferenzen die keine Erklärung für ihre Niederlage hatte finden können, verabschiedete sie sich von der CTB- Liga.
„Ich bin der Zeit müde geworden“, so die angeschlagene Tatara Kulamitsch vor 5 Standards. „Ich brauche Erholung und Ruhe und vor allem mehr Zeit für mich.“ Die Niederlage, das sah man ihr an, machte ihr schwer zu schaffen.
Jetzt, 6 Standards später, soll angeblich die Göttin der CTB, Tatara Kulamitsch, ihren Titel von dem heutigen Champion Ith Hal'Zod zurückgefordert haben. Unbestätigten Mitteilungen zufolge soll der CTB- Liga eine Anfrage von Kulamitsch vorliegen, indem sie um einen Kampf mit Ith Hal'Zod bittet. Sollte die CTB dies bestätigen, könnte uns ein spannender und neuer Abschnitt der CTB- Liga bevor stehen.
FLAG: NEWS/SPORTS, 2.894,87
Der FLAG USER/INFO beinhaltet alles Informationen welche Sie von NETFEED SYSTEMS zugesandt bekommen, darunter sind Vertragsänderungen, weitere Angebote, Antworten auf ihre Fragen und aktuelle Entwicklungen unserer Technik für Sie.
Sie können unter anderem zwei Funktionen nutzen um sich ihre wünschenswerte Information zu beschaffen. Mit der Priority- Funktion können sie spezielle Themenbereiche ausblenden oder aber priorisieren. Rufen Sie dazu die Prioritätslisten unter NETFEED: Einstellungen: Prioritätslisten auf und stellen Sie einfach die gewünschten Prioritäten ein.
Mit der Request- Funktion können sie zu speziellen Themenbereichen weitere Informationen anfordern. Dazu einfach einen Request bei dem entsprechenden NETFEED schreiben und den gewünschten Themenbereich anfordern. Für allgemeine Requests kann auch die Requestseite unter NETFEED: Einstellungen: Requestarchiv genutzt werden, indem einfach ein Request gesendet wird.
NETFEED Systems wünscht Ihnen weiterhin viel Spaß bei den vielen interaktiven Themen welche wir zu bieten haben.
FLAG: INFO/USER, 2.894,64
Herzlichen Dank das Sie sich für NETFEED entschieden haben, das beste Nachrichtenabonnement nicht nur in Ihrer Region. Wir garantieren Ihnen Informationen aus erster Hand, aus allen Sparten des täglichen Lebens, über NEWS, ENTERTAINEMNT, SPORTS, CULTURE und vieles mehr. Nicht nur ist unser Angebot erstklassig, auch die Archivierung aller eingegangenen Artikel und das einfache Finden über der FLAG COUNTER ermöglicht Ihnen die vollen Kontrolle über ihre FEEDs. Mit unser neuartigen Technik ist es ihnen sogar möglich auf volle Immersion zu gehen und reale Handlungsabläufe echt zu gestalten. Im Anhang entnehmen Sie bitte die Vertragsinformationen. Weitere Angebote werden Ihnen nach Wunsch natürlich gerne zugesandt. Ihre Zugangsdaten werden ihnen auf einem verschlüsselten Kanal separat übermittelt. Bitte vergessen Sie nicht die Reaktivierung nachdem sie die Daten erhalten haben. Natürlich stehen wie Ihnen jederzeit für Anregungen zur Verfügung. NETFEED SYSTEMS wünscht Ihnen viel Vergnügen.
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Hier können Sie diverse Einstellungen Ihres NETFEED Archivs bearbeiten, wie Prioritätslisten oder das Requestarchiv. Zudem können Sie diverse zusätzliche Angebote optional anfordern. Wenn Sie weitere Wünsche haben, senden Sie bitte ein Request an die für Ihre Bedürfnisse zuständige Stelle unter dem Requestarchiv.
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Die Anfrage bei ihrem persönlichen NETFEED- Team über das Löschen von Energiesignaturen bei markierten Waffen und Energiezellen wird mit einem Auszug aus der Fachzeitschrift Weapons Today - A better way for protection (2.892,17) beantwortet. Bitte beachten sie die geänderte Rechtslage seit dem Beschluss von Remi: NETFEED 2.894,66: Ratssitzung beschließt Verschärfung des Waffenrechts [96].
Das offizielle Modden von Waffen und Energiezellen ist zwar nicht gestattet, wird aber in vielen System noch geduldet, solange diese Waffen nicht unter das allgemeine Schutzgesetz fallen und man sie nicht öffentlich zur Schau stellt. Modder sollten sich aber bei den Behörden über die aktuelle Rechtslage informieren.
Es gibt generell zwei Möglichkeiten die Energiesignatur zu löschen. Die erste schaltet das Aufschreiben der Signatur in der Waffe selber aus, die zweite verzerrt die Signatur beim Austritt bis zur Unkenntlichkeit. Wird zusätzlich signierte Munition verwendet ist die zweite Methode einfacher, da sonst im Kern der Waffe eine Rückschreibefunktion gefunden werden muss um die vorhandene Signatur zu löschen.
Bei der ersten Methode benötigt man etwas Fingerspitzengefühl und Erfahrung. Vor allem ist aber wichtig das man den genauen Mechanismus kennt, wie die Waffe die Energie akkumuliert und schreibt. Firmen geben diesen Mechanismus eigentlich nicht heraus, aber ein findiger Kenner wird einen Weg finden an diese Information zu kommen. Mit Nanobots werden dann die internen Strukturen der Waffe modifiziert. Das gut daran ist, dass man zusätzliche Änderungen gleichzeitig erledigen kann, wie schnellere Schussgeschwindigkeit, höhere Energiedichte, weitere Umschreibungsfunktionen oder laden anderer Energiesysteme.
Die zweite Methode, die Signatur durch eine externen Aufsatz zu verzerren ist einfacher, mindert aber im allgemeinen die Energiedichte des Schusses. Desweiteren muss man bei bekannten Verzerren etwas aufpassen, da es Standardtechniken gibt wie man nicht gut verzerrte Energiesignaturen wieder erkenntlich machen kann.
Allgemein empfohlen wird trotz allem die zweite Methode, da sie die Waffen prinzipiell nicht illegal macht. Selbst der Verzerrer ist als Einzelteil nicht illegal, nur die kombinierte Verwendung ist strafbar. (So die Rechtsgrundlage in den meisten Regionen.)
Um Energiesignaturen bei Energiezellen zu löschen ist eine gezielte Transferstation von einer Zelle zu einer anderen von Nöten. Die neue Zelle sollte dabei keine interne Signatur aufweisen. Solche Zellen sind momentan noch einfach zu bekommen und völlig legal. Transferstationen sind zwar normalerweise mit einer Sperrfunktion ausgestattet, diese lässt sich aber meist einfach umgehen.
Es gibt außerdem Methoden eine Signatur nachträglich zu verändern oder zu löschen. Eraser sind Geräte, welche Energiesignaturen verändern können. Sollte man also die Zeit aufbringen können, so kann man die Signatur auf dem Objekt, welches den Schuss gefangen hat, löschen. Dieser Weg ist der einfachste und auch legalste, denn der Einsatz von Erasern ist für die Technik völlig legal. Die Zeit zum Löschen hängt von der Stärke und Komplexität der Signatur ab.
Bitte beachte Sie die aktuelle Rechtslage. Das Modifizieren von Waffen mit Nanobots ist verboten. Das benutzen von Verzerrern um Signaturen unkenntlich zu machen ist verboten. Das Verändern von Transferstationen zur Erzeugung signaturfreier Strukturen aus signierten Strukturen ist verboten. Der Einsatz von Erasern zur Löschen von markierten Signaturen ist verboten.
Wir hoffen ihr NETFEED- Team hat ihren Request zu ihrer Zufriedenheit beantwortet. Für weitere Fragen senden sie bitte einen Kommentar an ihr Team.
FLAG: REQUEST, 2.894,66
Die Anfrage bei ihrem persönlichen NETFEED- Team über Geglättete Routen auf Basis des Artikels NETFEED 2.894,68: Eklat bei Flugroutenerweiterung [97] wird mit einem Ausschnitt aus einem Fachartikel über die Routenglättung beantwortet werden, welche die technologischen Hintergründe und Maßnahmen einfach beschreibt (Technologischer Fortschritt - Die Weltenheilung von 2.844,68).
Eine Geglättete Route bezeichnet die raumtechnische geebnete Verbindungsstrecke zwischen zwei Raumpunkten, welche maximale Sicherheit und Reisegeschwindigkeit ermöglicht. Nach Berechnung kann auf solche Routen die Reisegeschwindigkeit fast alle bisher bekannter Technologien um mehr als den Faktor 2 angehoben werden, neben den nahezu risikofreien Sprüngen ganz zu schweigen. Der Grund ist die Ausmerzung von Störungen, was nach heutigem Verständnis die notwendige Kopplung der zwei Raumpunkten stark beeinträchtigt. So können unvorhergesehene Ereignisse oder starke schwankende Massenkonzentrationen den imaginären Raum auf unnatürliche Weise verzerren, was zu instabilen Verbindungen führen kann. Sollten solche Effekte ausgeschlossen werden könne, so kann nicht nur die Kopplung erhöht werden (was effektiv zu einer Erhöhung der Reisegeschwindigkeit führt), sondern auch die aufwendig Kalkulation der Stabilität kann vereinfacht werden.
Geglättete Routen erfordern, dass die Massenkonzentrationen auf einem Kopplungsweg zwischen den beiden Raumpunkten um maximal eine Faktor 2 vom Grundniveau abweicht. Es ist daher notwendig Stabilitätpunkte einzurichten - effektiv bedeutet es, eine weitflächige, homogene Massenkonzentration herzustellen. Durch geringe Eingriffe in das kosmische Gleichgewicht können annähernd glatte Routen entstehen. Die Hand von Kor beschreibt in einem wissenschaftlichen Papier an den Großen Rat folgende Maßnahmen:
Aufweichung des Grundniveaus: Hierunter ist die Verwendung von Massemitteln zu verstehen, welche das Niveau auf das Mindestmaß erhöhen. Die Hand von Kor beschreibt ausführlich technologische Hintergründe über die Ausnutzung homogener, selbst erhaltender Asteroidengürtel, welche vor allem nach der Sprengung von System zum Füllen von großflächigen Bereichen eingesetzt werden kann. Die technologischen Maßnahmen seine dabei in einem vertretbaren Rahmen.
Verringerung von Massespitzen: Hierunter ist die Vernichtung von Sonnen und Sonnensystemen zu verstehen. Da es sich nicht umgehen lässt das eine Route durch eine solche Spitze führt, wäre dies die einzige Möglichkeit. Die dabei enstehenden Trümmer würden zu Aufweichung des Grundniveaus eingesetzt. So könne man gleich zwei Fliegen mit einer klappe schlage, so im Bericht.
Prägung des Subraums: Um die Räume weiter zu glätten werden sogenannte Glättungsfahrten gemacht um dem Raum die Struktur der Verbindung einzuprägen. Der Grad der Prägung ist später entscheidend über die effektive Sicherheit und den Geschwindigkeitsvorteil der Route.
Bitte verstehen sie, dass wie nur die relevanten Ausschnitte aus dem Artikel haben zukommen lassen. Das wissenschaftliche Dokument der Hand von Kor über die Routenglättung können sie bei jeder offiziellen Stelle anfordern.
Wir hoffen ihr NETFEED- Team hat ihren Request zu ihrer Zufriedenheit beantwortet. Für weitere Fragen senden sie bitte einen Kommentar an ihr Team.
FLAG: REQUEST, 2.894,68
Der Request für den NETFEED Artikel von 2.894,72 über das Bangen der Terraner um ihren Fortbestand in der intergalaktischen Gemeinschaft beantwortet ihr persönliches NETFEED- Team gerne (NETFEED 2.894,72: Terranerplanet bangt um Fortbestand [98]). Der folgende Artikel ist in drei Teile gegliedert, einmal eine allgemeine Einführung in die Rechtsgrundlage des Ausnahmezustandes, der Ausnahmezustand bei Halo 8 und eine kurze Zusammenfassung über grundlegende historische Entscheidungen von eingesetzten Verwaltern.
Ausnahmezustand
Generell sieht der Ausnahmezustand vor, dass der eingesetzte Verwalter die alleinige Macht in dem System besitzt. Für die Bevölkerung heißt das, dass es keine Ein- und Ausreise in oder aus dem System gibt und sie keine Stimmrechte in systemrelevanten und intergalaktischen Entscheidungen haben. Begleitet wird der Ausnahmezustand mit militärische Präsenz um Ruhe und Frieden für die Bevölkerung zu sichern. Das allgemeine Recht ist in dem System aufgehoben - Rechtssprechung erfolgt durch den Verwalter und seine eingesetzten Kontrollorgane. Man kann aber vor dem Rat Protest gegen Entscheidungen einlegen. Aber generell hat der Verwalter nur wenig Einschränkungen in den Mitteln und Wegen die Sicherheit der Bevölkerung zu gewährleisten.
Der Ausnahmezustand kann neben einzelnen Systemen auch auf ganze Regionen ausgeweitet werden um die Stabilität des gesamten Systems zu gewährleisten. Dabei tritt der Ausnahmezustand nicht nur bei Neubesiedlungen laut §379 des Besiedelungsgesetzes in Kraft, sondern kann auch von einem System bei einer Ratssitzung angefordert werden. Nach Prüfung stimmt der Rat dann über das Gesuch ab und ernennt gegebenenfalls einen Verwalter. Nur der Rat oder ein höheres Kontrollorgan kann den Ausnahmezustand aufheben.
Der Verwalter ist ein gewählter Vertreter des Kontrollorgans, welches den Ausnahmezustand ausgesprochen hat. Ist er einmal bestimmt, kann er nur noch anhand schwerwiegender Vorwürfe abgesetzt werden.
Halo 8 und der Ausnahmezustand
Der eingesetzte Verwalter kümmert sich momentan nur um externe Angelegenheiten des Halo 8 Planeten, da noch kein Ausnahmezustand für ihn gilt. Halo 8 befindet sich in einem sogenannten stillen Protektorat. Sollte der Ausnahmezustand aber ausgerufen werden, weil sich keine stabile Mehrheit in einem der angrenzenden Regionalsparlamente findet, so wird es wohl auch nicht ausbleiben militärische Präsenz in dem Sektor zeigen zu lassen.
Um das Konfliktpotenzial in der Region dann aber abzuschwächen, will der Verwalter ein dauerhaftes Protektorat errichten, was Halo 8 eine einigermaßen selbstständige interne Verwaltung garantiert. Jedoch haben sie keinerlei Stimmrecht in intergalaktischen Angelegenheiten. Alles was über die Planetengrenze hinaus geht, wird vom Verwalter weiterhin kontrolliert. Ist das dauerhafte Protektorat einmal ausgesprochen, so kann nur ein höheres Kontrollorgan (in dem Fall eine Ratssitzung in Remi) es auf den Prüfstand stellen.
Maßnahmen von Verwaltern in der Historie
Der Ausnahmezustand ist ein nicht allzu seltenes Mittel, gerade wenn es um festgefahrene Grenzstreitigkeiten geht bei denen ein großes Bedrohungspotenzial für die Bevölkerung und die Stabilität der Region besteht. In der Vergangenheit wurden häufig Protektorate um die beteiligten Gebiete errichtet um eine Abkühlung der Konfliktschärfe zu erreichen. In meisten Fällen musste militärische Präsenz über mehrere Standards aufrecht erhalten werden.
Es gab auch Fälle, in denen der Konflikt so festgefahren war, dass auch nach einem Verhängen des Ausnahmezustandes und der militärischen Präsenz das Gefahrenpotenzial der Bevölkerung so hoch war, dass der Verwalter eine Umsiedlung anordnen musste. Ging es allein um die Besitzrechte (sei es wegen ertragreichen Mineralien oder wegen strategischen Gesichtspunkten) kam es sogar schon vor, dass ganze Sonnensysteme gesprengt werden musste um die Konfliktparteien zu beruhigen.
Eines der wohl berühmtesten und tragischsten Beispiele war die vollständige Auslöschung der Region um Khallo (der Heimatplanet der Malux) durch mehrere Xynoc- Kampfschiffe, nachdem es in der Region zu Aufständen gegen der herrschende System gekommen war. Ungefähr 75% aller damals lebenden Malux kamen dabei ums Leben. Der damals eingesetzte Verwalter unterstand der direkten Kontrolle der Xynoc und war somit auch außerhalb der Gerichtsbarkeit des Großen Rates. Nachdem der Große Rat seit hunderte von Standards versucht hatte Ruhe in die Grenzregion zu bringen und deren Abspaltung immer nur mit militärischer Gewalt unterdrücken konnte, kam es 2.731,79 zum Eklat. Der eingesetzte Verwalter wurde ermordet und ein Großteil der taktischen Flotte zerstört. Knappe 2 Standards dauerte die interne Revolte, bis die Xynoc die gesamte Region schließlich annektierten. Bis heute ist es verboten das Xynoc- Gebiet zu betreten. Die Geschichte hat gelehrt, dass das System gleich mit harter Hand gegen Grenzkonflikte vorgehen sollte. Die eingesetzten Verwalter bekamen in diesem Zug mehr Kompetenzen und konnten somit auch militärisch fragwürdige Entscheidungen autonom und schnell treffen, um die allgemeine Bevölkerung zu beschützen und das System stabil zu halten.
Wir hoffen ihr NETFEED- Team hat ihren Request zu ihrer Zufriedenheit beantwortet. Für weitere Fragen senden sie bitte einen Kommentar an ihr Team.
FLAG: REQUEST, 2.894,72
Hier werden sich Stück für Stück immer mehr von ihnen finden, und mit der Zeit werden sie wohl verallgemeinert werden, um auch für andere Welten leichter nutzbar und anpassbar zu sein.
Erstmal jetzt aber viel Spaß mit den Modulen des RaumZeit Universums! - Drak
Im RaumZeit Universum sind verschiedenste Psionische Fähigkeiten bekannt.
Für die meisten Spezies sind diese Fähigkeiten eine Begabung von Einzelnen, die verschiedene Ausprägungen haben kann, aber grundlegend in bestimmte Bereiche aufgeteilt werden können, in denen eine bestimmte Kraft meist auch mit sich bringt, dass verwandte Kräfte ebenfalls mindestens rudimentär ausgeprägt sind.
Die Synachu durchbrechen dieses Schema. Bisher wird vermutet, dass ihre starre Gesellschaftsstruktur dafür verantwortlich ist, also dass individuen unterbewusst nur ganz spezielle Ausprägungen ihrer Kräfte erlauben. Ob das auch für hohe templer und die Konklave gilt, ist uns nicht bekannt.
Synachu sollen allerdings an anderem Ort behandelt werden.
Die grundlegenden Bereiche, in die sich Psionische Fähigkeiten einteilen lassen, sind:
Die Unterscheidung zwischen ESP und PK ist dabei manches Mal etwas unscharf.
Wie sich Heilungsfähigkeiten einbinden lassen ist seit der Existenz dieses Forschungsgebietes Thema fortlaufender Debatten.
Im Forum haben wir eine längere Diskussion zu den Grundstrukturen von Psi [99] geführt. - Drak [24]
Dieses Modul ist in Arbeit; es liefert die Regeltechnische Grundlage für Psi im RaumZeit Universum.
Im Forum dazu: Umstrukturierung der Fähigkeiten [100] um besser in den RaumZeit Hintergrund zu passen.
Das PSI-Modul liefert Regeln für Charaktere mit psionischen Fähigkeiten wie Gedanken lesen (Telepathie), Dinge ohne physische Berührung bewegen oder anders beeinflussen (Telekinese, bzw. allgemeiner Psychokinese) und Vorahnung und dem Blicken a entfernte Orte, in Vergangenheit und Zukunft (ESP: Außersinnliche Wahrnehmung).
Im Unterschied zu Magie ist PSI für Psioniker etwas natürliches, das sie genauso anstrengungslos nutzen können, wie ihre Hände oder Augen. Nur wenn sie mehr als ihre Grundkraft einsetzen, spüren sie Erschöpfung, so wie normale Menschen einen kleinen Rucksack zu tragen kaum erschöpft, ein 100kg Gewicht zu stemmen aber sehr wohl.
Für deine Runde kann das PSI-Modul eine große Bereicherung sein, wenn du Mystik und Technologie vereinen willst, weil Psioniker sehr interessant zu spielen sind und ganz neue Plots ermöglichen, allerdings müssen ihre Fähigkeiten bei jeder Abenteuerplanung bedacht werden.
Schon schwache Telekinese kann viele Standardsituationen zur Farce werden lassen, z.B. wenn sie gerade stark genug ist, um eine Pistole zu heben, oder um den Schlüssel des Wärters herzuziehen, und Gedanken lesen kann viele Detektivgeschichten langweilig werden lassen (obwohl auch vieles möglich ist. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Unschuldigen, der nicht weiß, ob er viellicht schlafwandlt oder im Suff gehandelt hat und sich deshalb Vorwürfe macht?). Wenn du das PSI-Modul verwendest, wird das deine Spielwelt ein Stück mystischer werden lassen, weil nun mächtige Telepahen möglich sind, di im Hintergrund ihre Fäden ziehen und das Leben von Millionen formen, während sie darum kämpfen, wer Einfluss auf einen bestimmten Politiker ha, ohne von den Anderen aufgespürt zu werden, und niemand weiß, ob nicht das eine oder andere Unglück auf einen wildgewordenen Telekineten zurückgeführt werden kann. Und was jemand bewirken kann, der die Fäden der möglichen Zukünfte sieht, ist je nachdem, wie geschickt er vorgeht, kaum mehr einzuschätzen.
Gleichzeitig gibt PSI auch Leuten in Slums u.ä. neue Mittel in die Hand, da sich PSI in den meisten Hintergründen nicht auf die Reichen beschränkt (Bemerkenswerte Ausnahme ist die Darkover Reihe von Marion Zimmer Bradley).
Allerdings wirkt das hier in Regeln umgesetzte PSI weniger mystisch als Magie, da es meist feste und einschätzbare Fähigkeiten liefert, statt eine tiefe Mystik zu haben, aus der Magier ihre Zauber und Rituale gefunden haben.
In der Literatur kommt PSI bisher vor allem in futuristischen Hintergründen vor, aber nichts hält dich davon ab, es in schwacher Form für Fantasy zu nutzen, z.B. für mystische Kämpfer oder die Spione des Sultans oder reichen Händlers o.ä..
Die bisher abgedeckten Fähigkeiten sind:
!! TODO: Heilung als Fertigkeit, bzw. jeweilige Spezialisierung der Kraft, die auf vorhandenen Fähigkeiten in dem Bereich aufbaut?
!! TODO: Umstrukturierung der Fähigkeiten [100] um besser in den RaumZeit Hintergrund zu passen? Zeit als eigene Fähigkeit?
Um das große Spektrum der Fähigkeiten und der Macht von Psionikern abzudecken, verwendet das PSI-Modul Eigenschaften und Fertigkeiten fur die Fähigkeiten, und ein Merkmal für die Grundstärke, sowie das Kategoriesystem (KaSy) für die Kostenberechnung und Skalierung.
Im RaumZeit Universum greifen Psioniker auf den Psionischen Raum zu und koppeln ihn mit dem Realraum, um die verschiedensten Arten von Effekten zu bewirken.
Außer dem Real- und dem Psioniscen Raum gibt es den Subraum, der von Schiffen bei Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit genutzt und in einem anderen Modul beschrieben wird.
PSI wird im RaumZeit Universum regeltechnisch durch 3 Mechanismen ausgedrückt:
Für die Kraft gibt es dabei sowohl einen allgemeinen PSI-Wert, der aufzeigt, wie stark der Psioniker in jedem einzelnen Bereich ist: Seine Grundkraft. Der allgemeine PSI-Wert wird einfach durch ein Merkmal ausgedrückt.
Dazu gibt es feinere Eigenschaften, die für einzelne Bereiche des PSI stehen. Sie heben einerseits diesen Bereich um eine oder mehrere Kategorien über die Grundkraft (so dass ein schwacher Pyrokinet zwar Kerzen entzünden, damit aber noch lange keine Gedanken lesen kann, ein mächtiger, weltenbeherrschender Telepath aber meist auch ein gewisses Verständnis anderer Psi-Fähigketen hat, denn es ist sehr schwer, tief in den psionischen Raum einzudringen, ohne zumindest ein grundlegendes Verständnis anderer psionischer Fähigkeiten zu erlangen.
Darüber hinaus kann eine Psionikerin durch Initiationserfahrungen ein tiefes Verständnis bestimmter Aspekte des psionischen Raumes erlangen, als würde sie eine Barriere duchbrechen, hinter der diese Strukturen des psionischen Raumes sich fast aus eigenem Willen so zu formen scheinen, wie die Psionikerin es möchte. Wo vorher das Gefuhl eher dem bewussten Formen der Realität entspricht, wird es nach der Initiation in diesem Bereich vielmehr zu einem Lenken der Kraft des Raumes, so wie ein Wanderer selbst die Stecke des Weges überqueren muss, während der Pilot eines Wellengleiters nur noch die Richtung vorgibt.
!! TODO: Weiter unten Beschreiben: Umschreiben von min. 3 Bereichen auf allgemeines PSI, wenn die Kosten passen.
!! TODO: RaumZeit-Namen für die einzelnen Kategorien finden.
Die grobe Skala wird durch Kategorien ausgedrückt, in denen jeder Char zwischen 0 (nichts) und 7 (Planetenfomer) liegt.
Völlig Kopfblinde haben die psionische Kraft in Kategorie 0, d.h. sie spüren nichts, haben keinen Gefahreninstink, spüren nicht das schöne Gefühl in einer Gruppe von ihnen gegenüber freundlichen Wesen zu sein, oder das unangenehme Gefühl von hinten angestarrt zu werden. Ihr Leben verläuft in berechenbaren Bahnen und seltsame Zufälle halten sich von ihnen fern, solange auch all ihre Bekannten und Kontakte kopfblind sind.
Nicht-Psioniker haben normalerweise eine psionische Kraft in Kategorie 1, d.h. sie haben manchmal das (richtige) Gefühl, dass sie jemand von hinten anstarrt, wenn ihnen etwas wichtig ist, scheinen sich unwahrscheinliche Zufälle anzuhäufen, manchmal gegen und manchmal für sie, und wenn sie Rollenspieler sind, haben sie vielleicht gemerkt, dass Würfelmystik oft etwas bringt, zumindest, wenn sie sich die passenden Fertigkeiten angeignet haben.
Mit einer psionischen Kraft von 2 sind bereits sichtbare Effekte möglich, wenn auch noch nichts weltbewegendes. Telekineten können ohne Anstrengung bis zu 22g bewegen, wenn sie sich extrem anstrengen bis zu 200g (etwa ein halbvolles Glas - aber das strengt sie bereits so stark an, dass sie heftige körperliche Folgen davontragen), Pyrokineten können Streichhölzer entzünden und Telepathen die oberflächlichen Gefühle von Leuten spüren, die sie berühren. Die meisten Psioniker haben eine allgemeine PSI-Kraft in diesem Bereich und erreichen nur in ihren Spezialgebieten höhere Werte, so wie manche anscheinend durchschnittliche Leute, die nichts von ihren Fähigkeiten wissen und sie daher nie trainiert oder nutzen gelernt haben.
Eine Kraft in Kategorie 3 erlaubt schon massive Eingriffe in die Realität. Telekineten können hier ohne Anstrengung 1,8kg, mit Anstrengung bis zu 16kg heben, Pyrokineten ein Lagerfeuer entzünden und Telekineten auf kurze Entfernung Gedanken lesen. Die meisten anerkannten Psioniker sind mit ihrem Spezialgebiet in Kategorie 3.
Kategorie 4 erlaubt Psionikern nun mit ihren Fähigkeiten die gleiche Kraft zu entfalten, die andere mit ihrem Körper haben, ohne jedoch dessen Einschränkungen. Ein Telekinet kann auf Entfernung Gewichte heben, als würde er sie selbst in der Hand halten, ein Blick in die Vergangenheit reicht so weit zurück, wie die Erinnerung eines Menschen (vorsicht mit der Skalierung! Wie weit erinnerst Du dich gerade jetzt daran, was gestern nachmittag passiert ist, oder letztes Jahr am Dienstag in der Dritten Kalenderwoche?), der die Ereignisse selbst erlebt hat, und Telepathen können die Gedanken Anderer lesen, als würden sie sie selbst denken.
In Kategorie 5 steigen die Kräfte weit über das normalen Menschen Mögliche. Pyrokineten entzünden ganze Häuser, Telepathen kontrollieren Gruppen von Menschen, außersinnliche Wahrnehmung erlaubt den Blick viele Jahrtausende zurück (auch wenn er nicht sehr detailliert sein wird) und klares Sehen über ein vielfaches der Entfernung, die Menschliche Augen noch erkennen können, und Telekineten heben tonnenschwere Fahrzeuge und schleudern mit einem einzelnen Blick Menschen aus ihrem Weg.
Kategorie 6 erlaubt Telekineten bereits, bis zu hunderte von Tonnen zu heben, und die Kräfte eines Psionikers auf Kategorie 7 sind kaum mehr einzuschätzen.
Zusätzlich zu dieser groben Einteilung in verschiedene Kraftstufen, haben die Charaktere Eigenschaftswerte, die ihre Kraft sehr viel feiner skalieren. Dabei ist ein Wert von 12 durchschnittlich und kostet nichts zusätzlich zur Kategorie, wahrend höhere oder niedrigere Werte wie Eigenschaften Dreiecke kosten oder geben. Anders als eine Eigenschaft kann eine Psi-Fähigkeit allerdings nicht unter 9 gesenkt werden, da diese Fähigkeiten deutlich unter 9 zu senken in niedrigen Katgorien bereits einen Gutteil der Kosten für die Kategorie zurückgeben würde, was recht sinnlos wäre, denn auch mit niedrigeren Werten hat der Psioniker alleine dadurch, dass er Psi beherrscht schon Vorteile gegenüber Nicht-Psionikern (heißt: Es sind regeltechnische Gründe).
Die feine Skala gilt immer für einzelne Fähigkeiten, also z.B. Psychokinese, Telepathie, außersinnliche Wahrnehmung oder Metapsi. Das grundlegende Merkmal wird normalerweise nicht auf die feinere Skala aufgeteilt, da das meistens nicht so interessant ist.
Wenn die Spieler es wunschen, können sie es jedoch steigern. Bei der (weiter unten) beschriebenen Kategorieerhöhung durch einzelne Bereiche kommt die Feinsalierung des PSI allerdings nicht zum Tragen, das heißt, auch wenn der Charakter Psi auf 18 gesteigert hat, bringt ihn die Kategorieerhöhung nur auf 12 der höheren Kategorie. Eine Feinskalierung des grundlegenden Psi variiert also nur die schwächeren Fähigkeiten des Charakters.
Wie bei Eigenschaften gilt bei der feinen Skalierung von Psi-Fähigkeiten:
Für die Kosten ist es dabei egal, in welcher Kategorie der Charakter ist, denn sein grundlegendes Psi gibt ihm ein Niveau, von dem dann seine Eigenschaft ausgeht.
Eine Steigerung einer Eigenschaft von durchschnittlich (12) auf sehr gut (15) kostet ein Dreieck, egal ob die entsprechende Fähigkeit auf Kategorie 2, 3, 4 oder 5 liegt.
Um seine Kraft sinnvoll zu nutzen, muss ein Charakter ihre Handhabung gelernt haben.
Dafür hat er für jedes einzelne Gebiet Fertigkeiten. Ein Prokinet hat also zum Beispiel die Fertigkeit Pyrokinese und ein Telekinet die Fertigkeit Telekinese. Für spezialisierte Anwendungen von PSI, zum Beispiel für den Psi-Schild, gibt es zusätlich eigene Fertigkeiten, ohne die der Charakter die Fähigkeiten etweder gar nicht, oder nur sehr schwierig einsetzen kann. Wenn er irgendetwas mit seiner Kraft tun will, legt er eine Probe auf eine passende Fertigkeit ab. Um ein leeres Glas anzuheben würfelt ein Telekinet also zum Beispiel auf Telekinese. Grundlegende Handlungen (das Glas heben für einen Kineten in Kategorie 2) haben dabei einen Mindestwurf von 9. Extrem einfache Handlungen brauchen keinen Wurf, genauso wie nicht-Psioniker nicht würfeln müssen, um über die Straße zu gehen.
Mehrere Aktionen gleichzeitig (z.B. drei Gläser hochheben) geben einen Malus von 3 Punkten je zusätzlicher Aktion nach der ersten.
Für jede Kategorie, die die Kraft eines Charakters über der Kraft liegt, die er für den Effekt braucht, den er nutzen will, erhält er 9 Punkte Bonus (ganz exakt müssten es 8 sein, aber 9 lässt sich im EWS leichter handhaben, was das Spiel deutlich beschleunigen kann).
Nara ist eine mittelmäßige Telekinetin (Kategorie 2: 20g), die in der Fertigung von Mensch-Maschine Schnittstellen arbeitet, wo selbst die Anwesenheit von Lebensformen in der Fertigungshalle die Werkstücke unbrauchbar machen würde.
Sie übernimmt dabei die einfacheren Tätigkeiten, vor allem die Platzierung der Fertigungsteile und Aussortierung beschädigter Teile.
Ein einzelnes Werkstück ist dabei gerade mal Münzgroß, und die Aktionen sind für Nara Routine (Mindestwurf 6).
Als sie ein beschädigtes Teil erkennt, schnippt sie es ohne Probleme zur Seite.
Als mehrere Teile übereinanderliegen, muss sie sich etwas konzentrieren, um sie alle rechtzeitig zu platzieren (die SL nimmt an, dass es immernoch einfach ist (MW: 9)).
Sie würfelt eine 3 und erreicht damit auf ihrer Fertigkeit (Wert: 12) gerade die 9 (12-3 = 9).
Als sich aber ein Teil verklemmt, spürt sie, dass die Situation aus der Kontrolle geraten könnte. Sie versucht es erst alleine herauszuziehen, doch ihre Kraft genügt bei weitem nicht, so dass sie ihren Vorgesetzten ruft, als ihr vor Anstrengung der Hals austrocknet, ihre Bewegungen fahrig und ihre Augen glasig werden.
Noch Wochen später hat sie Gelenkschmerzen und ihre Augen defokussieren manchmal überraschend (körperliche Wunde) aber sie arbeitet weiter, denn irgendwoher muss das Geld für ihre Wohnung, ihr Essen und ihre Tochter kommen.
Die Initiation erhöht einen eng begrenzten Bereich um eine Kategorie. Anders als bei der Erhöhung des Grund-PSI zu den einzelnen Gebieten, bleibt hier der Wert in dem Gebiet erhalten und es wird einfach nur die Kategorie erhöht, da die Initiation ein Quantensprung ist: Entweder man hat sie, oder man hat sie nicht, aber man kann sie nicht ein bisschen oder ein bisschen mehr als andere haben. Die Feinskalierung wird nur bei den einzelnen Eigenschaften für Fähigkeiten vorgenommen.
Ragan, ein guter Psychokinet, hat die letzten 3 Jahre bei seinem Lehrer verbracht, der ihn bis zur Erschöpfung angegriffen und gleichzeitig neue Meditationtechniken gelehrt hat, um tiefer in den psionischen Raum greifen zu können, damit er lernt, den fast unzerstörbaren Psi-Schild der Garegnas Schule aufzubauen.
Nach endlosen Stunden des Lernens und oft auch der Frustration, da sich kaum etwas tat, hat er heute zum ersten Mal die Augen seines Lehrers voll Freude aufblitzen sehen.
Er versenkte sich wie immer in die tiefe Trance, in der er die Luft um sich herum deutlicher wahrnahm, schloss die Augen und hob seinen Schild. Wie seit nun 3 Jahren spürte er, wie aus allen Richtungen kiloschwere Gewichte auf ihn geschleudert wurden, die seinen Schild mit brutaler Gewalt trafen und bei jedem Aufschlag seinen Geist zum Wanken brachten.
Er war bereits kurz vor dem Zusammenbruch, doch einen Augenblick bevor er seinen Lehrer bitten konnte, das Training zu unterbrechen, spürte er plotzlich nur noch winzige Berührungen seines Schildes. Wo vorher massive Stahlkugeln seinen Schild erzittern ließen, schienen ihn nur noch Bälle aus leichtem Plastik zu treffen, die er frei jeglicher Anstrengung abprallen ließ. Verwundert öffnete er die Augen und senkte seinen Schild.
Sein Lehrer blickte ihn erst glücklich mit leuchtenden Augen, dann zutiefst erschrocken an. Ragan folgte seinem Blick und erkannte seinen Fehler. Er sah noch die kiloschwere Stahlkugel auf seinen Kopf zufliegen und versuchte seinen Schild hochzureißen, doch Augenblicke bevor der Schild gestanden hätte durchzuckte Schmerz seinen Schädel und Schwärze umhüllte ihn.
Als Ragan erwachte, blickte er in die besorgten und zugleich glücklichen Augen
seines Lehrers, und bevor das Medkit neben ihm den Heilschlaf wieder aktivierte,
um seine gesplitterten Schädelknochen zu heilen, hörte er noch die Worte seines
Lehrers, die ihn auf Jahre mit Freude erfüllten:
"Willkommen bei den Garegna. Jetzt bist du wirklich einer von uns."
!! Ab hier TODO !!
-> Diskussion im Forum [100]
Kosten, etc., der Weg zu einem Psioniker.
Notizen:
Kosten für allgemeines PSI von Kategorie 1 hochgesteigert, aber unter Kat 4 nur x3 statt x9. ⇒ Stufe 1: 0 Striche. Stufe 2: +. Stufe 3: ++. Stufe 4: ++++ (=10 Dreiecke). Stufe 5: 9+ (=45 Dreiecke).
Erschöpfung: 3 Punkte pro zusätzlicher Normalkraft, 1 pro zus. Kraftschwelle (1/3).
Bsp: Telekinese: bis 12kg ohne Ersch., bis 24kg 3 Ersch., bis 36kg 6 Ersch., ..., bis 60kg 12 Ersch. (=> 1 körperl. Wunde), ..., bis 108kg 24 Ersch., ..., bis 144kg 33 Ersch. = 9 Punkte über Zusammenbruch, Erschöpfung kommt erst nach Abschluss vollständig, vorher nur eine Ahnung, ein Anklang der Erschöpfung, die kommen wird.
Bei > Erschöpfungsschwelle 1 Punkt körp. Schaden, bei > Ersch 1 Wunde, bei > 3xErsch 1 kritische Wunde. -> Desto höhere Eig., desto weiter kann er über seine Grenzen gehen.
Ab 13 ist eine kritische Wunde mögl.
Kosten für Bereich in hohen Kategorien (ab PSI 4) von Kategorie abhängig.
Fähigkeit: + => Wert 9/+1, nicht unter 9.
Initiation: +++ (Kategorie nochmal +1, sehr beschränkter Bereich)
x/+y ist eine Kurzform für Wert x in um y erhöhter Kategorie. x/y ist eine Kurzform für Wert x in Kategorie y.
Beschreibung der einzelnen Fähigkeiten (Psychokinese, Telepathie, ESP, Metapsi, Heilung).
Fähigkeiten, die etwas verändern (z.B. Telekinese und Telepathie) wachsen auf Kategorie 4 mit Eigenschaft^2 an,
Eigenschaften, die nur wahrnehmen (z.B.ESP) wachsen mit Eigenschaft^4.
Der Wert der darüber liegenden Kategorie auf 12 entspricht dem Wert, den die darunter liegende Kategorie bei einem Eigenschaftswert von 36 hat.
Beispielwerte auf 12/4: - Telekinese: 12kg ohne Anstrengung, 144kg mit Anstrengung. - ESP: 12m scharf (Eig), 144m unscharf (Eig^2), 20736m Gespür (Eig^4). Anstrengung nutzt für allg. nichts, denn man muss v.a. offen sein um wahrzunehmen. Mit Anstr. ist aber Fokussierung mögl.: 1 Richtung, schmal, dafür weiter (x3).
Olli, Julian, Gurps ...
RaumZeit ist ein Hintergrund und kann (und sollte) sich vom Stil her von der restlichen Seite abheben.
Die hier genannten Richtlinien gelten zusätzlich zu denen aus dem allgemeinen Stil-Leitfaden [101] des Buches. Wo sie sich widersprechen gelten für diesen Bereich die hier genannten Richtlinien.
Mit diesen Richtlinien sollten nur der Schreibstil und die Struktur angepasst werden. Das Aussehen kann einfacher mit Stylesheets für den gesamten Bereich geändert werden. Wenn du es ändern willst, schick einfach eine Mail an Drak [24].
Werden von Personen aus dem RaumZeit Universum geschrieben und sollten jeden größeren Abschnitt einleiten.
Sie sehen damit wie folgt aus:
Code dafür:
<div class="raumzeit_einleitungszitat">Webseiten werden immer sauberer entworfen. Unser Stylesheet erlaubt uns, Design und Inhalt zu trennen. - <a href="/uzanto/drak">Drak</a></div>
Stil der Einleitungszitate für Bereich x.
Stil für Inplay-Dokumente
Keine Lust mehr, ewig lange Quellenbände zu wälzen? Ein Rollenspiel, das in eine Jeanstasche passt, nimm es mit zu deinen Freunden!
Keine Lust mehr auf die immer gleichen Elfen und Zwerge? Lasst den Tolkien doch in Frieden ruhen (das hat er auch verdient) und erkundet die Welt als Legionäre, keltische Druiden oder Gladiatoren.
Keine Lust, für ein Rollenspiel mit Quellenbüchern, Zusatzbänden etc. gleich mehrere Hunderter hinblättern zu müssen? Ante Portas ist nicht nur UMSONST, sondern es steht dir FREI es zu nutzen und zu verändern sowie deine eigenen Werke darauf aufzubauen.
Es steht euch auch frei, wie sich eure Welt spielen soll. Ob es Fabelwesen und mächtige Götter gibt wie in den Heldensagen, oder ob ihr lieber historisch spielt - vielleicht ja sogar so historisch, dass es bereits als "living history" gilt.
Ante Portas könnte interessant sein wenn ihr:
Ein römischer Spähtrupp im wilden Gallien/Germanien/Britannien sein wollt, der sich hinter feindlichen Linien befindet und den Anschluss zur Truppe verloren hat.
Bedienstete/Wachen/Sklaven/Angehörige einer einflussreichen römischen Familie sein wollt, die im erbitterten Machtkampf mit verfeindeten Häusern steht. Werdet ihr Opfer der tödlichen Intrigen, oder seid ihr selbst die Spinne im Zentrum des Netzes?
Einen OneShot als Gladiatoren spielen wollt.
Der Clou: jedes Dokument lässt sich zu einem kleinen Heft falten, ähnlich den Flyerbüchern, aber doch anders. Zum rudimentärsten spielen braucht man nur zwei solcher Heftchen im Jeanstaschenformat.
Jedes "Heftchen" ist eine doppelseitig bedruckte DinA4-Seite. Eine Gruppe, die es einfach mag, bei der die Spieler keine Charakterschablonen brauchen und die SL kein fertiges Abenteuer, kommt mit einem Grundgerüst von 2 Heftchen aus:
Spielerhandbuch und SL-Handbuch [105]
Es gibt jeweils vier vorgefertigte männliche und weibliche Charaktere, die direkt übernommen werden oder einfach als Inspiration dienen können:
Charakterschablonen [106]
---Nur für die SL!!!---
Das erste Abenteuer, "Der Überfall", bringt die junge Gruppe gleich zu Beginn in einen nervenaufreibenden Ausnahmezustand, der sie zusammenschweißt. Und auch später trüben düstere Vorkommnisse noch einmal die Harmonie. Zwei Zusatzszenarien vertiefen die Geschichte und bringen Abwechslung.
Abenteuer I [107]
---Nur für die SL!!!---
Im zweiten Abenteuer, "Das Gefolge des Bacchus", bekommen die Charaktere einen nur scheinbar einfachen Auftrag, der sie durch einen malerischen Landstrich führt. Doch etwas ist faul... Die beiden Zusatzszenarien vertiefen die Handlung und liefern einen erlaubten Spoiler auf spätere Ereignisse.
Abenteuer II [108]
Das dritte Abenteuer, "Werkstatt des Krieges", erscheint in zwei Wochen.
Zudem gibt es noch einige Zusatzhefte, deren Zahl mit der Zeit wohl noch wachsen wird. Momentan gibt es ein Zauberbuch für Spieler, die einen Zauberer spielen wollen, und den Kampfplan, der komplexere Kampfabläufe vereinfacht.
Zusatzhefte [109]
Da Ante Portas jetzt unter der GPLv3 steht, bin ich verpflichtet die Quelldateien zugänglich zu machen:
Quelldateien [110]
Bastelanleitung:
Das Blatt:
Zuerst längs falten:
Dann quer falten:
Das Titelblatt muss danach außen sein, sonst hast du falsch gefaltet ;-)
"Ach so, meine Geschichte wollt ihr? Hmm... am liebsten würde ich jetzt sagen, dass es da nicht viel zu erzählen gibt und ich ein ganz gewöhnlicher Typ bin. In Wahrheit bin ich aber ziemlich weit herumgekommen und habe dabei einiges erlebt. Deshalb bin ich wohl kein ganz gewöhnlicher Mensch mehr. Aber ganz ehrlich, wer von uns ist das schon?" - Belu al-Azarah, phönizischer Medicus
Situation: Ben ist zwar die meiste Zeit über SL, möchte aber dennoch einen Charakter erschaffen für den Fall, dass ihn jemand mal ablösen will. Sollte das nicht passieren oder Ben später wieder SL sein, muss sein Charakter immer noch einen nützlichen NSC abgeben, an den sich die Charaktere wenden können, etwa damit er ihnen Tips gibt oder ihnen aus brenzligen Situationen hilft. Eine Art "Anker" für die Gruppe.
Spieler achten beim Erschaffen ihrer Charaktere nämlich häufig nicht darauf, was für Archetypen bereits in der Gruppe vorhanden sind, weil sie meist Charaktere nach persönlichen Kriterien und nicht nach Gruppendynamik erstellen. So entstehen z.B. Gruppen mit zwei Zauberern, aber ohne Nahkämpfer. Diebe, die Schlösser öffnen können, sind meist auch Mangelware, was etwas ärgerlich ist, wenn man einen Politthriller vorbereitet hat, in dem es eine Infiltrationsszene gibt. Eine gute SL weiß das bereits und erschafft ihren Charakter so, dass er die Schwächen der Gruppe ausgleicht und sie aus dem Hintergrund unterstützen kann. So können die Spieler jene Charaktere spielen, die sie wirklich verkörpern wollen, ohne auf das Balancing der Gruppe achten zu müssen, und die SL muss nicht nur auf die Gruppe zugeschnittene Abenteuer leiten, sondern kann den für diesen Einbruch benötigten Dieb einfach "outsourcen". Die Spieler schätzen es meist auch sehr, so einen Verbündeten in der sonst eher verschlossenen oder gar feindlichen Spielwelt zu haben. Er ist wie ein wichtiger NSC, bloß dass er dich nie aufs Kreuz legen würde. Umso erschütternder, wenn er es irgendwann doch tut!
Wichtig ist aber, solche SC/NSC Hybriden den Spielern nicht das Rampenlicht stehlen zu lassen. Sie bleiben im Hintergrund und gehören quasi zum Support-Team. Sie sind mal für eine besonders brenzlige Szene zu haben, basteln ein paar Gimmicks für die Charaktere oder versorgen ihre Wunden. Und der "outgesourcte" Dieb wird vielleicht wirklich nur das Schloss der Eingangstür knacken und dann heißt es: "Okay, der Rest ist dann eure Sache. Wenn mal wieder was ist, ihr wisst wo ihr mich findet".
Ein weiterer Vorteil liegt auf der Hand: in Runden mit wechselnden SLs - und das sind imho recht viele - "verschwindet" der Charakter der SL nicht einfach, sondern ist immer noch für die Gruppe verfügbar. "Hybriden" sind meistens aber auch schöner ausgearbeitet als normale NSCs, eine SL kann mehrere davon bereit halten und je nach Gusto in einen von ihnen wechseln wenn er/sie von einer anderen SL abgelöst wird. So kann ein Team von FBI Agenten SCs z.B einen ganzen Tross von "Sidekicks" haben: den Gerichtsmediziner, den Scharfschützen, den nervigen, aber berühmten Reporter, den Privatschnüffler, auf den man notgedrungen angewiesen ist, oder den Vorgesetzten, der "die Sache selbst in die Hand nimmt". Lustig wäre es, solche Figuren in großen Gruppen von Co-SLs oder Gastspielern spielen zu lassen. Sie bewegen sich dann in einer Grauzone zwischen Spieler und SL.
So verfügt die jetzige Gruppe bei Ante Portas zwar über eine Kräuterkundige, jedoch nicht über einen "Chirurgen", der Wunden nähen, Knochenbrüche schienen und Pfeilspitzen entfernen kann. Hier wird Ben ansetzen und seinen Charakter zumindest teilweise auf diesem Konzept aufbauen. Er hat sich auch bereits Hintergrund und Geschichte seines Charakters überlegt. Warum aber wird sie hier erzählt? Um deutlich zu machen, dass eine Vorgeschichte prima Anreize für Eigenschaften, Beruf, Kampffertigkeiten und Fertigkeiten gibt, dass sich aber starke oder schwache Werte eines Charakters auch prima als Aufhänger für Teile der Geschichte eignen. Ich kann z.B. sagen: "Belu ist der Sohn eines berühmten Medicus, also hat er wahrscheinlich bereits von seinem Vater viel gelernt. Ich nehme Medicus als Beruf!" Oder aber umgekehrt: "Belu soll ein guter Bogenschütze sein. Dafür müsste er wohl mindestens fünf Jahre bei einer Truppe von Bogenschützen gedient haben. Okay, bauen wir das so ein. Und hey, dabei ist er dann auch mit den Römern in Konflikt geraten, als seine Truppe..." Deshalb ist die Vorgeschichte eines Charakters immer das erste, was ich schreibe.
Vorstellung: Belu al-Azarah, phönizischer Medicus zwielichtiger Gesinnung.
Belu stammt aus Nordafrika, der Gegend des früheren Karthagos. Bereits von seinem Vater, einem berühmten und hoch angesehenen Medicus, hat er gelernt, wie man Wunden behandelt, Operationen durchführt und Hausmittelchen braut. Sein Vater ist jedoch viel zu früh an Malaria gestorben, sodass Belu einen neuen Lehrmeister suchen musste, um seine Ausbildung vollenden zu können.
Dieser neue Lehrmeister, ein hagerer, listiger Greis namens Hamilkar, war mehr Ganove und Quacksalber als Medicus, da seine Hände längst viel zu zittrig zum operieren waren. Seine Spezialität war das Schmuggeln und der Handel mit Opium, Marihuana und anderen "Medizinalien".
Sieben Jahre war Belu mit dem Quacksalber Hamilkar unterwegs, und er hat viel von ihm gelernt. Um zu überleben, mussten Belu und sein Meister hier und da die Gesetze verbiegen, denn in den Jahrhunderten seit die Römer Karthago dem Erdboden gleichgemacht haben, ist die gesamte Region verarmt, und gute phönizische Ärzte gibt es leider schon viel zu viele. So erwarben sie auf ihren Reisen allerlei Heilpflanzen, Rauschmittel und andere medizinische Ingredienzien von afrikanischen Völkern und brachten diese, getarnt durch ihren Beruf als fahrende Heiler, in das römische Reich, um sie gewinnbringend zu verkaufen.
Als nach sieben Jahren auch der alte Hamilkar das Zeitliche segnete, hatte Belu genug von diesem unsteten Leben. Von der Hand in den Mund zu leben, ständig durch gefährliche Gegenden zu reisen und sich dazu auch noch strafbar machen, das hält doch auf Dauer kein Mensch aus. Also entschloss er sich, den römischen Auxiliartruppen als Feldarzt beizutreten.
Er kam zu einer kleinen Truppe von Bogenschützen, die in Nordafrika stationiert war und dort vor allem gegen große, gut organisierte Stämme nomadischer Banditen eingesetzt wurde. Da jedes Mitglied kleinerer Auxiliartruppen kämpfen können muss, nahmen ihn die erfahrenen Haudegen unter ihre Fittiche und übten täglich mit ihm. In seinen fünf Jahren bei der Truppe wurde er so selbst zu einem versierten Bogenschützen, wobei ihm die ruhige, sichere Hand des Medicus half. Aber auch mit dem Langmesser und bloßen Fäusten lernte er sich seiner Haut zu erwehren.
Seine Zeit bei der Truppe fand ein jähes Ende durch einen Vorfall, über den Belu bis heute sehr ungern spricht. Alles, was man aus ihm herausbekommt ist, dass seine Truppe an dem Aufstand karthagischer Rebellen gegen die römische Administration teilgenommen hatte und dabei kläglich gescheitert war. Wie er es fertigbrachte, nicht wie der Rest seiner Truppe hingerichtet oder als Sklave verkauft zu werden, bleibt wohl sein kleines Geheimnis. Jedenfalls brachte ihn sein letztes Geld gerade noch auf ein Schiff nach Neapolis.
In der berühmten Stadt mit Blick auf den Vesuv traf er einige Tage später auf einen reichen Weinhändler namens Salvius Livius Bacchulus, der sich hier in Kur befand. Ein Mann mit der Größe eines Bären, dem Umfang eines Wagenrads und der Leber eines Ochsens. Seit geraumer Zeit ging es ihm schlecht, was auch kein Wunder war bei seinem Lebenswandel. Im Gegensatz zu den Ärzten, die Salvius zuvor besucht hatte, die nur auf sein Geld aus waren, ihm nach dem Mund redeten und ihm dann teure, aber wirkungslose Wundermittel verkauften, konfrontierte Belu den Mann damit, dass er nicht mehr lange leben würde, wenn er nicht wesentlich mehr Rücksicht auf seine Gesundheit nähme. Dies beeindruckte den Weinhändler so sehr, dass er ihn als seinen Leibarzt einstellte. Bis zum heutigen Tage ist es seine hauptsächliche Aufgabe geblieben, dafür zu sorgen, dass sich sein Patient nicht so maßlos gehenlässt. Zudem ist er zu einer Art Haushofmeister avanciert: er verwaltet das Personal, tätigt Einkäufe auf dem Markt, macht einen Teil der Buchhaltung und so weiter. So hat ihn Salvius kürzlich nach Augusta Treverorum vorausgeschickt, damit er alles Nötige für seine Ankunft vorbereite. Belu hat bereits eine Vorahnung, dass der Dicke während seiner Abwesenheit sämtliche guten Vorsätze bezüglich seiner Gesundheit über den Haufen werfen wird.
Auf seinen Reisen mit Hamilkar hat Belu Kamele, vielmehr Dromedare, sehr zu schätzen gelernt. Häufig gerät er ins schwärmen, wie viel klüger, geduldiger und genügsamer sie im Vergleich zu Pferden sind. Außerdem beißen sie nicht und treten auch nicht mit den Hufen aus, und das bisschen Spucke? Das geschieht dir recht wenn du das Tier geärgert hast. Die höfliche Art von Kamelen fängt schon an, wenn sie sich hinlegen, damit du bequem in den Sattel kommst, was ein Pferd niemals tun würde. Und ist es nicht possierlich, wie so ein durstiges Kamel ein ganzes Schwimmbecken leertrinkt? Belu hatte das große Glück, sich von seinen Ersparnissen ein eigenes Kamel kaufen zu können, das er nach dem großen karthagischen Feldherrn Hannibal genannt hat. Wenn er in Augusta Treverorum, also im damaligen Trier, wie selbstverständlich mit Hannibal auf den Markt geht, um Oliven, Käse und Gewürze zu kaufen, zieht er schon so manchen Blick auf sich, und auch manches verächtliche Lächeln folgt ihm. Aber daran hat er sich mittlerweile gewöhnt. Römer sind eben einfach Banausen, die ihre sämtlichen Errungenschaften von anderen Völkern geklaut haben. Und ihre Banausenhaftigkeit äußert sich besonders in ihrer Verachtung für das edelste aller Tiere.
Wenn man den doch recht kleinen, untersetzten Belu sieht, mit seinem kurzen Vollbart im stets lächelnden, braungebrannten Gesicht, würde man nie denken, dass von ihm irgendeine Gefahr ausgeht. Er ist mit aller Welt gut Freund, zumindest nach außen hin. Doch niemand kann wissen, was der Verstand hinter diesen wachen, listigen braunen Augen alles auszuhecken in der Lage ist.
Name: Belu al-Azarah Funktion: Leibarzt Alter: 36
Eigenschaften
Lebenskraft ++++ Listig + Sichere Hand +
Kampferfahrung:
Initiative: 12 Ausweichen: 12 Bogen: 15 (+) Langmesser: 12 Unbewaffnet: 12
Fertigkeiten:
Lügen und Betrügen: 13 (+) Tiere zähmen: 12 Schleichen und Verstecken: 13 Feilschen und Handeln: 13 (+) Reiten: 12
Beruf:
Medicus: 12
Zitate:
"Trau keinem Römer, er zerstört deine Heimatstadt und lässt dich danach in seiner Armee dienen."
"Pfui, Hannibal!"
"Bei Isis und Osiris, das sieht böse aus!"
"Gesetze? Sind für Leute die sich erwischen lassen."
"Einmal täglich davon und zwei Wochen Ruhe."
Die Untote Luja Tirbit, der Wurzelgnom Nieswurz, der geflügelte Dämonenbeschwörer Kiran, der Kampfmönch Limum Bai und der Krämer Gargamel helfen dem Ulien Rouna, einen Schutz für das Mondwasser Rudel zu finden, eine Gruppe Wolfsmenschen, die den kommenden Sturm in den Höhlen ihrer Vorfahren überdauern wollen.
Mit ihnen unterwegs ist die schüchterne Marn, eine junge Priesterin der Drei und angehende Atii (kämpfende Priesterin Atiurs, der geflügelten Göttin des Todes). Sie hatte sich den Charakteren zusammen mit ihrer Freundin Ejora angeschlossen, die inzwischen jedoch unter nicht ganz geklärten Umständen von Kiran getötet wurde, nachdem sie deutliche Anzeichen von Besessenheit zeigte.
Die Kampagne spielt bisher in der Narell Ebene [10] von Erynnia [114].
Einige Personen der Kampagne Die Höhlen der Wölfe.
Luja Tirbit
Eine Untote Assassinin, die im Auftrag ihres Meisters zur Narell Ebene gekommen ist und sich für Höhlen interessiert.
Ihre Handlungen sind völlig unberechenbar, und sie hat wenig interesse an Hektik oder sonstigem Stress des menschlichen Lebens. Immerhin hat sie viel Zeit.
Körperlich ist sie extrem schnell und sehr stark, auch wenn ihren Bewegungen jegliche Eleganz fehlt.
In ihrer Nähe sterben kleinere Pflanzen und Tiere, da sie ihre Kraft aus deren Lebensenergie zieht.
Nieswurz
Ein Wurzelgnom, der sich wie alle anderen seiner Spezies auch um die lebende Erde kümmert.
Allerdings geht er das ganze mit der Mentalität eines Hausmeisters an: "Habt ihr es schon wieder kaputt gemacht? Und wer muss es natürlich wieder in Ordnung bringen?"
Er spricht mit Tieren und Pflanzen, ist klein und verschroben und kann es nicht leiden Zwerg genannt zu werden.
Der Tod ist für ihn ein normaler Teil des Zyklus. Natürlich in erster Linie der Tod von anderen.
Kiran
Ein geflügelter Dämonenbeschwörer (Aiuri), der einen verschlagenen und hinterlistigen Dämon als Vertrauten hat: Eine weiße Taube.
Die Dreigläubigen Bewohner der Narell Ebene halten ihn für einen Gesandten von Atiur, der geflügelten Göttin des Todes.
Gargamel
Ein netter Händler, der alles mögliche kauft und verkauft und fast immer eine freundliche Antwort weiß, ob sie nun der Wahrheit entspricht oder nicht.
Macht begegnet er mit vordergründiger Unterwürfigkeit, was ihn jedoch nicht daran hindert, genau das zu machen, was er will, solange er dabei nicht bemerkt wird.
Der Umgangston in der Gruppe wird sofort fröhlicher, wenn er dabei ist.
Vor kurzem hat er sich selbst das Hypnotisieren beigebracht, und damit Marn vor der Korrumpierung durch Kirans Dämon bewahrt.
Limum Bai
Ein Kampfmönch aus einem Kloster in den Nordwestlichen Bergen.
Er weiß selbst immernoch nicht genau, warum er mitkommt.
Rouna
Ein Ulien, der die Charaktere in Schwern gefunden hat. Er hat ihnen die Legende erzählt und führt sie zu dem Mondwasser Rudel, seiner Familie.
Als die anderen Charaktere von den Wegelagerern angegriffen wurden, war er gerade mit Luja tiefer im Unterholz.
Lief
Eine Tochter Rounas, die mit den Charakteren gegen die Weisung ihres Vaters mit in die Höhlen gezogen ist. Sie kehrte zum Rudel zurück um Gargamel in die Höhle des Ältesten zu bringen, nachdem er in einem Gebirgsfluss das Bewusstsein verloren hatte.
Iuza
Eine Wölfin mit (mindestens) menschlicher Intelligez, die in den Nächten um den Vollmond menschliche Gestalt annehmen kann.
Sie hat sich in Kiran verliebt, hält aber Abstand, seit sie erfahren hat, welchen Preis der für die Macht seines Vertrauten zu zahlen bereit ist.
Marn
Eine junge Priesterin der Drei, die Rouna zusammen mit ihrer (jetzt verstorbenen) Freundin Ejora aus der Stadt gebracht hat, als sie von den Anhängern der Zwillingsgötter entdeckt wurde.
Sie wollte eine Atii werden und hatte die Lehrzeit beinahe abgeschlossen, als die Charaktere im Wirtshaus Rorgas Wald von Anhängern der Zwillinge angegriffen wurden und darauf eine Hetzjagd gegen Gläubige der alten Götter entbrannte.
Sie ist sehr schüchtern und und gibt von sich selbst nur das nötigste Preis. Erst seit den Höhlen in der Steilwand um die Narell Ebene wissen die Charaktere, dass sie eine Atii werden sollte.
Dank Gargamels Hypnose erinnert sie sich nicht mehr daran, dass sie ein Teil des Preises war, den Kiran seinem Vertrauten gezahlt hat, um seine Gefährten vor den Wegelagerern zu retten.
Ejora
Eine Priesterin wie Marn, die Lebenslustiger war, bei der allerdings Gargamels Hypnose nicht funktionierte, so dass sie sich an alle Einzelheiten erinnerte. Sie verschwieg es und wurde am Ende von Kiran getötet, als sie drohte, es den anderen Charakteren zu verraten. Luja hat den Mord mitbekommen, jedoch Kiran versprochen, dass sie schweigen wird.
Marn glaubt, dass Ejora besessen war und Kiran keine andere Wahl hatte als sie zu töten.
Das Mondwasser Rudel
Ein Rudel Ulien (Wolfsmenschen), das als einziges noch an der westlichen Steilwand der Narell Hochebene lebt. Alle anderen Rudel sind bereits fortgezogen, die meisten auf Ostseite, wo es deutlich mehr Wild und weniger Gefahren gibt.
Geschichte von Merou:
"Die Weisen aus unseren Legenden haben sich jedes Jahr im Licht des ersten vollen Mondes getroffen, um die Kraft ihrer Jugend zurückzugewinnen, und sie bewahrten das Wissen über hunderte von Jahren, bis sie den nächsten Schritt in's Ungewisse wagen wollten, um die Grenzen ihres Körpers abzulegen. Doch diese Zeiten sind seit Jahrtausenden vorbei, und heute verschwinden unsere Legenden. Wir sind die einzigen, die noch die alten Lieder singen und sich an den Ort der Zuflucht erinnern, und auch unser Wissen wurde im Fluss der Zeit abgeschliffen."
Arwach
Der Anführer einer Bande von Wegelagerern. Wollte die Charaktere ausrauben. Hatte Marn, Ejora, Nieswurz und Gargamel gefangen, als Kiran durch den Pakt mit seinem Vertrauten die Hälfte der Mitglieder seiner Bande von innen verbrennen ließ (15 Tote für zwei Opfer). Hat auf der Flucht Nieswurz mit einem Ast niedergeschlagen.
Er jagt die Charaktere, um sich an ihnen zu rächen und hat von Senraïs Togra Kodon Chara erhalten, mit dem er Tsark beschwören kann, die ihm dann dienen.
Arwach wurde im Kampf in einem mit (dank Kiran riesenhaftem) Dornenmoos bewachsenen Höhlengang getötet.
(Die Quelle der Rätselmeister-Antagonisten)
Ein alter Zusammenschluss von Frauen, die nach Wissen suchen.
Sie lernen aus Rätseln, und es heißt, dass in den tiefen Kellern ihrer Burgen alle Geheimnisse der Welt verborgen sind, angeblich sogar das Geheimnis der Unsterblichkeit, denn einige ihrer Besucher erzählen, dass die Oberen ihres Ordens auch nach 20 Jahren keinen Tag älter wirkten als bei ihrem letzten Besuch.
Mit der Zeit verinnerlichen die Wissenden die Kunst der Rätsel immer mehr, und sie entwickeln den unwiderstehlichen Drang, all ihr Wissen in Rätsel und Verse zu kleiden und weiterzugeben.
Wenn sie nach Abschluss ihrer Lehrzeit, die je nach Begabung 5 bis 30 Jahre dauern kann, auf Reisen gehen, um neues Wissen zu sammeln, wie es die Regeln des Ordens fordern, kehren sie meist mit Bänden voller Gedichte und Rätseltexte zurück, die dann von ihren Schwestern gelesen werden, um die Texte zu verfeinern und die wichtigsten Erkenntnisse dem Kanon des Ordens hinzuzufügen.
Allerdings ist nicht alles Wissen der Schwesternschaft harmlos, und manch eine begabte Sucherin hat bereits den Verstand verloren, weil sie sich zu schnell an die tiefsten Geheimnisse gewagt hat und das Pech hatte, die Rätsel zu verstehen, bevor sie für deren Erkenntnisse bereit war. Die meisten dieser Bedauernswerten bleiben in den Burgen der Schwesternschaft, doch von Zeit zu Zeit geschieht es, dass sie die Schwesternschaft verlassen, bevor ihr Wahnsinn erkannt wird, und manche von ihnen tragen schreckliche Geheimnisse aus dem Orden. Ganze Landstriche wurden bereits von wahnsinnigen Wissenden unterjocht. Doch mit dem Wissen tragen die Wahnsinnigen den Drang in sich, all ihre Geheimnisse in Verse und Rätsel zu kleiden, und während ihre Rätselkünste außerhalb des Ordens langsam verfallen, bleibt der Drang bestehen. Meist endet der Wahnsinn, indem die Schwesternschaft eine Wissende ausschickt, die sich Begleiterinnen außerhalb der Burg sucht und die Abtrünnige stellt. Alle Abtrünnigen, die bisher mehr als ein paar Jahre außerhalb des Ordens lebten, versahen sich zwar noch auf ihr Wissen, doch ihr Drang zwang sie, ihre Geheimnisse in Versen und Rätseln so aufzuzeichnen, dass jeder Besucher sie lesen konnte, und ihre Rätselkünste waren so geschwächt, dass selbst junge Wissende und teilweise gar ungeschulte Geister ihre Texte verstanden und mit deren Hilfe jeden Schutz um die Wahnsinnige überwinden, sie stellen und zurück in den Orden bringen konnten.
(Diese Idee ist aus dem Gedanken entstanden, dass Antagonisten toll wären, die einen echten Grund dafür haben, dass sie ihre Horte mit Rätseln schützen, und zwar mit Rätseln die spannend aber gleichzeitig einfach genug sind, dass die Spieler sie auch knacken können)
Wir haben die letzten Jahre an meinem Geburtstag meist in der "Stadt zwischen den Welten" gespielt.
Die Runden hatten alle ähnliche Grundelemente, haben sich sonst aber stark unterschieden.
Grundelemente:
Und ich dachte, es könnte auch als normaler EinzelKnaller interessant sein :)
Die Dauer war meist etwa 4 bis 8 Stunden, so dass im Bestfall jeder mal SL und mal Chronist war.
PS: Ursprünglich geschrieben im Forum von PiHalbe [115].
Nach langem Diskutieren und Nachlesen von x Lizenzen hab ich mich entschlossen doch einfach mal das Wagnis GPL einzugehen.
Ich halte das EWS für absolut spielbar und empfehlenswert, so macht es aber keinen Sinn zu sagen: ich spiele es, entwickel auch Ideen und Welten, aber das nur in meinem kleinen Kämmerchen ohne diese zu veröffentlichen.
Konsequenterweise werde ich einfach meine Ergebnisse hier in Blogform und als PDF veröffentlichen. So versuche ich sowohl die Quelle offen zu halten, als auch die Welt für andere leicht verständlich und leicht downloadbar zu machen.
EWS-X wird eine Umsetzung des Dungeonslayers Settings DS-X [116] werden. Mit einfachen Konversionsregeln ist es leider nicht getan, da Dungeonslayers [117] und das EWS in seinen Basismechanismen viel zu weit von einander entfernt sind.
Die eigentliche Weltbeschreibung wird Teil von DS-X [118] bleiben, da auch dort die Entwicklung noch immer nicht vollständig abgeschlossen ist.
EWS-X spielt in der Gegenwart unserer Welt - oder eine Parallelwelt, wie man es auch mag. Die Handlung der Abenteuer liegt irgendwo zwischen Akte-X, Urban Legends und X-Com. Wobei es nicht um das erreichen taktischer Tiefe geht, wie in Contact [119]. Auch wenn 99,9999% aller Menschen ahnungslos über den Erdball wandelt, so sind die meisten modernen Legenden um die Area 51, die Illuminaten oder mystische Voodoo-Riten doch im Kern wahr. Und so gibt es viel aufzudecken oder zu vertuschen, je nachdem auf welcher Seite man steht.
Auch wenn es viel Arbeit wird - aber nicht ansatzweise so viel, wie unter DS-Regeln, freue ich mich darauf eine konkrete EWS-Welt zu erstellen. Vielleicht bekomme ich sogar noch die Originalbilder von Christoph Balles unter, da diese nie unter CC veröffentlicht wurden. Auf der anderen Seite hoffe ich so auf Synergieeffekte, um auch die DS-X Beta endlich abzuschliessen.
Es ist wieder EWS-X-Donnerstag. So setzt man sicher selber wohl optimal unter Entwicklungsdruck. Bislang hat sich das System noch nicht in die Tiefe entwickelt, da ich gerade knietief in anderen Sachen sitze.
Mittlerweile habe ich das EWS hassen gelernt!
Als ersten Anfang habe ich mal geschaut, was man so an Vorschlagslisten anbieten kann. Also Eigenschaften, Fertigkeiten und Berufe / Hintergründe.
Merkmale werde ich etwas weiter ausführen, da mir die aktuelle Liste [120] einfach noch zu kurz ist. Dafür habe ich bereits das GURPS Basis Set (4th) [121] und GURPS Conspiracy X [122] rausgekramt. Gerade letzters hab ich eh schon als Ideenspender für DS-X genutzt, daher auch die Atlanter.
Körper: Erscheinungsbild, Konstitution, Ausdauer, Ermüdungsresistenz, Fitness, Gesundheit, Größe, Muskeln
Bewegung: Geschicklichkeit, Zielgenauigkeit, Koordination, Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Schnelligkeit, Reflexe,
Geist: Analytischer Verstand, Bildung, Intelligenz, Lernfähigkeit, Erinnerung, Wahrnehmung, Technisches Verständnis, Willenskraft, Disziplin, Unkonventionell, Humor, Aufmerksamkeit...
Soziales: Charme, Gesunder Menschenverstand, Nervenstärke, Ego, Empathie, Spiritualität, Präsenz, Stil, Coolness, Redseligkeit, Stolz
Okkultes: Spiritualität, Seelenstärke, Magieresistenz, Telepathische Begabung, Macht der Gedanken, Band der Natur,
Sinne: Geruchssinn, Hören, Schmecken, Tastsinn, Orientierung, Wahrnehmung...
Akrobatik, Ausweichen, Verhandeln, Hacken, Fahren, Fliegen, Führen, Heilkunde, Schleichen, Klettern, Nahkampf, Fernkampf, Martial Arts, Schwimmen, Schlösser knacken, Elektrotechnik, Überleben (Gegend)
Analyst, Arzt, Barkeeper, Bibliothekar, Bodyguard, Cop, Detektiv, Einbrecher, Fahrer, Hacker, Hundeführer, Kaufmann, Kriminalist, Kriminologe, Kryptozoologe, Pilot, Reporter, Sanitäter, Soldat (Kommandant, Scharfschütze, Sprengstoff-Experte), Techniker ,Undercover-Cop, Verhörspezialist, Verschwörungstheoretiker
Amerikanischer Ureinwohner, Atlanter, Freimaurer, Hausfrau, Redneck, Replikant, Straßenkind, Student, etc.pp.
Diese Liste ist noch lange nicht abschliessend, und wird es auch nie sein, aber ein erster Ansatzpunkt für Einsteiger.
Bildquelle: Tim Charzinski
Heute möchte ich mal auf einen Aspekt eingehen, den das EWS neu einführen wird. Natürlich könnt ihr den aber auch genauso in eure eigenen Settings aufnehmen.
Das EWS kennt (normale) Wunden und kritische Wunden. Diese können verschieden schwierig in Ihrer Auswirkung und Konsequenz sein, behindern aber immer den Charakter in allen seinen Handlung. Das "Modul" (ist noch nicht getestet oder ausformuliert) Flüchtige Wunden ändert dies erstmal auch nicht grundsätzlich, sondern versucht den Punkt anzugehen, dass alle Wunden im EWS immer einen tieferen Eindruck auf den Charakter hinter lassen.
Als Beispiel muss eine Schnittwunde - auch eine leichte - immer ausgeheilt werden. Dies hat nicht nur spielmechanische Auswirkungen, denn man könnte natürlich sehr leicht sagen, das der Charakter einfach nicht mehr eingeschränkt ist, aber hinterlässt doch immer etwas was den Charakter beschäftigen wird, halt einen Schnitt oder sogar ein Narbe.
Flüchtige Wunden versucht ein klares Reglement für kurzfristige Einschränkungen zu finden, die ihre Wirkung in kurzer Zeit vollständig verlieren.
Flüchtige Wunden, können dabei nicht nur körperlich, sondern auch seelischer oder mentaler Natur sein:
Flüchtige Wunden sind oftmals einem situativem Modifikator nicht unähnlich. Um eine flüchtige Wunde wieder loszuwerden, muss lediglich die verursachende Situation beendet sein und der Charakter zur Ruhe kommen, in dem sich für wenige Minuten ausruht, einen klaren Kopf verschafft oder kurz in sich ruht.
Im EWS werden flüchtige Wunden ein Teil des Magiesystem sein, welches den exessiven Umgang ausbalanciert und die geistige Erschöpfung dadurch darstellt.
Letzten Donnerstag kam ich nicht dazu und diesen liegt was anderes an, darum tanzt gleich die Nr.3 aus der Reihe...
Kernstück von EWS-X ist natürlich die Welt hinter der Fassade. Während die Menschheit auf dem ruhigen See der Unwissenheit dahintreibt, tobt unter ihnen ein Krieg um Macht, Wissen, und Territorien. Ob Sekte, Organisation oder mystischer Kult, so bietet EWS-X eine große Anzahl an möglichen Gegnern oder Auftraggebern für die Spieler. Nach und nach möchte ich diese vorstellen. Den Anfang macht dabei Lambda-Iota, die internationale Organisation zur Abwehr nichtirdischer Aggressoren.
Das sich die Organisation aus den griechischen Buchstaben für 50 und 1 zusammensetzt ist selbstverständlich keine Zufall, sondern hat direkten Bezug zur ihrer Gründung im Jahre 1947.
Direkt nach dem legendären Absturz eines unbekannten Flugobjektes im Jahre 1947 in der Nähe des Ortes Roswells (New Mexico, USA) wurde die 51th Infantry Division (Spitzname Rattlesnakes) aus Tampa, Florida versetzt um die Sicherung des Geländes der Groom Lake Air Force Base zu übernehmen. Im Jahre 1963 wurde die Division offiziell als aufgelöst erklärt.
Selbstverständlich konnte eine Einheit die so tief in die Geheimnisse des Staates involviert war, nicht ohne weiteres den normalen Dienst versehen und so wandelt sich die Einheit zur Elite und Speerspitze zum Schutz der Erde.
Direkt nach der Gründung und bis zum Jahr 1992 war die Organisation nicht eigenständig, sondern Majestic-12 unterstellt. International wäre es unwahrscheinlich gewesen, wenn eine solch wichtige Organisation lange geheim geblieben wäre, zumindestens für die Geheimdienste anderer Staaten. Der inakzeptable Wissensvorsprung vor der Weltgemeinschaft führte so in einem Nebenabkommen der Rio-Konferenz zur Gründung der heutigen Lambda-Iota.
Die Lambda-Iota ist dezentral in unabhängigen Standorten von 10-200 Mitgliedern organisiert. In der Regel besitzen diese Einheiten eigene Stützpunkte, die auf der ganzen Erde verteilt liegen, um so die Eingriffszeiten zu minimieren. Auch wenn Einheiten natürlich um Ruhm und technische Vorteile wetteifern, müssen alle Fortschritte zentral vermittelt werden. Die genauen Mitglieder des obersten Rats sind nicht bekannt, lenken aber die Geschicke der ΛΙ effektiv und strikt.
Die Einheiten selber sind in der Regel streng hierarchisch organisiert. Auch wenn dem Stützpunkt-Kommandanten oftmals Zivilpersonen aus den Bereichen Management und Wissenschaft beratend zur Seite stehen. Die sogenannten Task-Teams bestehen meistens aus 3-5 Soldaten, die direkt vor Ort mit der Bergung von Material, Sicherung oder Verteidigung beauftragt sind. Teilweise sind auch wissenschaftlich Mitarbeiter im Team dabei.
Jeweils zwei bis vier Teams bilden eine Strike-Einheit. Diese Einsatzgröße ist aber nur höchst selten im Einsatz. Die absolute Maximalgröße, die ein Standort laut der Gründungsstatuten haben darf nennt sich Kompanie und besteht aus fünf Strike-Einheiten, so ca. 50 Soldaten.
Auch wenn sich die Gerüchte hartnäckig halten, so entspricht es nicht der Wahrheit, dass die Lambda-Iota ihre Mitglieder züchten oder gar als Kinder entführen. In der Regel werden schon auf den Militärschulen und Armeen dieser Erde unauffällige Sichtungen durchgeführt. Vorzugsweise übrigens Personen ohne verwandtschaftlicher Bindungen. Für eine militärische Organisation werden übrigens ungewöhnlich viele Frauen ausgewählt – gut 40%, da man festgestellt hat, dass diese erstaunlich gut mit dem Zivilisationsschock umgehen können. Bei Männern ist die „Abbruchrate“ tendenziell höher.
Potenzielle Kandidaten werden auf Ihre Fähigkeiten Geheimnisse zu behalten überprüft, bevor Sie in eines der Schulungszentren geschickt werden. Derzeit gibt es weltweit acht dieser Schulungszentren:
Je nach Eignung werden die Kandidaten hier zusätzlich zu Spezialisten ausgebildet (Nahkampf, Fernkampf, Aufklärung, Kommunikation,..).
Alle Mitglieder der ΛΙ haben die Basisausbildung eines Soldaten, können also mit üblichen Waffen und Sprengstoffen umgehen, kennen sich mit militärischen Strategien und dem rechtlichen und bürokratischen Vorgehen innerhalb der Organisation aus.
Die Basis-Einheiten der ΛΙ sind kaum besser ausgerüstet als gewöhnliche Soldaten: Automatische Waffen und beschusshemmende Westen gehören zur Standartausrüstung. Je wertvoller und erfahrener eine Einheit wird, desto höher sind selbstverständlich auch die zu vertretenden Budgets. Insofern Xenotech erbeutet wurde oder zur Erforschung und Konstruktion bereit steht kann auch auf diese zugegriffen werden.
Neben den acht genannten Schulungs- und Ausbildungzentren sind besonders erwähnenswert:
Groom Lake Air Force Base: Auch bekannt als Area-51. Dieses riesige Gelände innerhalb der Nellis Range, diente bis 1963 wirklich als Lagerort der ersten nichtirdischen Leiche und des dazugehörigen Fluggeräte. Seit dem rein militärischer Stützpunkt und Ablenkungsmanöver für Verschwörungstheoretiker.
Mount Logan, Kanada: Derzeit größter Standort der Lambda-Iota mit fast 300 Mitarbeitern. Die meisten im Bereich Forschung und Analyse.
Bodø, Norwegen: Einzige PSI-Ausbildungsstätte der Lambda-Iota. Auch wenn extrem wenige Paranormale im Dienst stehen, werden diese hier ausgebildet. Die Ausbildung dauert zwischen zwei und acht Jahren.
Furnace Creek Sanatorium: Gelegen im heimeligen Death Valley, werden hier Mitglieder gepflegt, die aus psychischen Gründen nicht mehr in der Lage sind ihren Dienst zu versehen.
Lago Caiambé, Brasilien: Dieser Stützpunkt gilt seit 2011 als verschollen. Von den unterseeischen Anlagen fehlt seit dem jede Spur und auch Nachforschungen vor Ort und ständige Satellitenüberwachungen konnten das Rätsel und das Verschwinden der Anlage und seiner 114 Mitglieder nicht klären.
Anmerkungen:
- Ich habe mich aus rein optischen Gründen gegen das ebenfalls mögliche "Jota" entschieden.
- Ähnlichkeiten zu X-Com sind nicht rein zufällig.
Bilder
Logo: Tim Charzinski
EWS-X-Header: Tim Charzinski / Hintergrund Christoph Balles
Logo der 51th Infrantry: public domain [123]
Der Schutz der Erde und basiert laut den Statuten der Lambda-Iota auf vier Säulen, diese vier internen Organisationen arbeiten größtenteils eng mit einander verzahnt sind aber von der Befehlsstruktur von einander unabhängig, vergleichbar des militärischen Waffengattungen (Heer, Luftwaffe und Marine).
Die vier Organisationen symbolisieren Kopf(caput), Wille(voluntas), Arm(bracchium) und Schild (scutum) und sind wie auch schon die Zahlen aus dem Latein abgeleitet, der einfachhalthalber aber oftmals nur gesprochen als Abteilung C(Gamma),V(Ypsilon),B(Beta) und S(Sigma)
Der Großteil aller Einheiten im direkten Kampfeinsatz, aber auch zum Schutz der Standorte oder zur Gebietssicherung untersteht dem Bracchium. Dieser militärische Arm der Lambda-Iota kümmert sich sowohl um die Rekrutierung, als auch um die Ausbildung und Einsatzplanung vor Ort. Die Mehrzahl aller Standorte unterliegen direkt einem hohem Mitglied der Abteilung Beta, welches allerdings von einem Stab der anderen Organisationen beraten wird. Kompetenzgerangel ist hier zwar nicht selten, durch eine entsprechende strikte Hierarchie aber nicht problematisch.
Dem Bracchium wird oftmals vorgeworfen, zu wenig auf mögliche Verwertung von erbeutetem Material und einer gewissen Zurückhaltung gegenüber der Öffentlichkeit zu achten.
Typische Mannschafts-Ränge im Bracchium: Private, Corporal, Sergeant, Staff Sergeant, Warrant Officer, Lieutenant, Captain
Mit weniger als 100 Mitgliedern weltweit stellt der Voluntas die kleinste der inneren Organisationen dar. Nur handverlesene Paramentale haben die Chance in die Reihen aufgenommen werden und nicht wenige schaffen die Ausbildung in Bodø nicht oder verfallen im Laufe ihrer Dienstzeit dem Wahnsinn. Volutas werden, auch viele Mitglieder der Lambda-Iota schon weit absonderlicheres gesehen haben sollten, doch oftmals als „anders“ angesehen und stehen etwas außerhalb der ansonsten verschworenen Gemeinschaft. Dennoch würde kaum auf Truppenführer des Bracchium auf die Chance verzichten wollten eine Psioniker mit in den Einsatz zu nehmen, da diese oftmals den einzigen effektiven Schutz vor den Gedankenattacken einiger Aliens bieten können.
Die Psioniker der Abteilung Ypsilon haben keine militärischen Dienstgrade, Abzeichen oder Auszeichnungen, sondern betrachten sich als untereinander gleichrangig, sobald sie die Ausbildung abgeschlossen haben. Soviel zu mindestens nach den offiziellen Statuten, in der praktischen Anwendung führt meistens der Psioniker mit dem größten Machtlevel die Struktur an, sollte es zu dem seltenen Fall kommen, dass an einem Standort oder Einsatz mehr als ein Paramentaler beteiligt ist.
Im Trupp oder auf dem Standort werden Psioniker in der Regel als beratende Stabsstelle angesehen. Das Nutzen der eigenen Fähigkeiten an anderen Mitgliedern der Lambda-Iota gilt übrigens als schwerer Zwischenfall, der entsprechend geahndet wird.
Das Freihändler-Universum spielt etwas mehr als ein halbes Jahrtausend nach unserer Zeit und die Menschheit hat sich über unseren Spiralarm ausgebreitet, 2 Fremdspezies entdeckt, und es trotzdem zum größten Teil nicht gelernt, endlich friedlich miteinander umzugehen (obwohl es erfreuliche Ausnahmen gibt).
Grundthema sind kleine Händler und Crews auf kleinen Schiffen, die abseits der großen Routen reisen und kleinere Planeten und Stationen ansteuern.
Es ist das erste Science-Fiction Rollenspiel, das Drak [24] geschrieben hat, und nutzt das 1w6-System [124] mit Material aus Gurps Space.
Wir haben es über etwa ein Jahr gespielt: Erst mit einer Runde kleiner Händler, dann mit einer Gruppe von der Raumpatrouille. Im Rahmen des 3. Rollenspielkarnevals mit dem Thema „selbstgeschriebene Rollenspiele“ [125] kam es endlich auf diese Seite.
Dies ist ein Ausschnitt der offiziellen 18. Ausgabe der Galaktischen Enzyklopädie, des größten Nachschlagewerks des Spiralarms.
Diese Version ist nicht von der Föderationsverwaltung bestätigt. Fehlinformationen können nicht ausgeschlossen werden.
Lesen sie die folgenden Beiträge daher auf eigenes Risiko.
Die Galaktische Enzyklopädie ist ein In-Play Dokument in Freihändler.
PS: Das hier ist unser 500-ter Beitrag. Irgendwie sollten wir das feiern… YAY!
Der Beginn des Kalenders. An diesem Tag glückte die erste kontrollierte Reise mit einer Subraumspule. Binnen fünfzehn Jahren war die Besiedelung im vollen Gange.
Die selbe Bezeichnung wird für den Übergang vom Normalraum in den Subraum, bzw. vom Sub- in den Normalraum gebraucht.
Eine Reihe großer und kleiner Schlachten um die Ceres-Gruppe, die im Jahr 232 nach dem Sprung gefochten wurden. Die Ceres-Gruppe ist eine kleine Sternenkonstellation, die auf ihrer Höhe den einzigen stabilen Punkt darstellt, an dem eine Reise längs des Spiralarmes gesichert und somit ohne Pilot möglich ist, Die Ceres-Kriege stellen die zweite große Auseinandersetzung nach den Konzernkriegen dar.
Hauptbeteiligte waren das inzwischen fast völlig verschwundene Kaiserreich, die Allianz, die Catraka Corp, die inzwischen viele der Randgebiete des mittleren Arms dominiert, das feudalistische Groß Japan, das heute viele Innenbereiche des Armes regiert und eine Gruppe freier Händler, Korsaren, Glücksjager und Söldner, die sich selbst als Anarti bezeichneten.
Die Allianz, inzwischen als Föderation bekannt, gewann durch ein zweifelhaftes Bündnis mit den Anarti und stationierte eine große Garnisions der Space-Marines auf den Planeten, die noch heute dort zu finden sind. Die Verträge jedoch gestatteten den Anarti sich dort niederzulassen, so dass der Planet noch heute als rauhes Pflaster gilt.
Die Ceres-Gruppe sollte man abseits der Handelsrouten keinesfalls unbewaffnet anfliegen, da die Verträge den Space-Marines verbieten dort einzugreifen.
Die Subraumnavigation gehört zu den schwerigsten und meistgesuchten Fähigkeiten im bekannten Universum. Während normale Reisen in relativer Nähe zu Massen auch von Anfängern durchgeführt werden können, sind Flüge den Meistern vorbehalten, die von den normalen Routen abweichen und in größerem Abstand von Massen verlaufen, wo ein Schiff höhere Geschwindigkeiten erreichen kann, ohne durch die Subraumverzerrungen (siehe Subraum) Schaden zu nehmen. Dort kann eine winzige unkorrigierte Kursabweichung den Sturz in einen Stern oder die völlige Abweichung in den leeren Raum bedeuten.
Doch auch für einfachste Flüge ist massive Computerunterstützung notwendig, unabhängig von den Fertigkeiten des Piloten.
Rein Computergestützte Navigation wird seit Jahren getestet, doch den Computern fehlt es an der nötigen Flexibilität und Reaktionsschnelligkeit des Menschlichen Unterbewusstseins, um schwierigere Routen als die ständig vorberechneten Hauptwege zu nutzen.
Die meisten Firmen verpflichten ihre Piloten auf Lebenszeit, um zu verhindern, dass sie ihre Ausbildung nutzen um sich selbstständig zu machen.
Die Föderation von Trior (FT), früher als Traxas Allianz bekannt, ist ein relativ loser Zusammenschluss aus Sternensystemen und wurde zum Schutz gegen das Kaiserreich gegründet. Benannt wurde sie nach dem Unterzeichnungsort der Verträge, Trior, der heute als Zentrum der informationsverwaltung der Föderation dient.
Einige kleinere Welten gehören inzwischen völlig zur Föderation, um den Schutz der Raumflotte zu genießen, denn Einsätze gegen Mitglieder sind nur zugelassen, wenn die Stabilität der gesamten FT bedroht ist, oder direktes Eigentum der Föderation angegriffen wird.
Der alte Name der Föderation von Trior. Umbenannt 178 während der zweiten Kolonisierungswelle.
Die Föderation von Trior besteht aus drei Segmenten:
Föderationsverwaltung = Informationsdienst ("Amt für Bürokratie", "Bürokraten")(Nachrichtendronen)
Truppenführung (Raumflotte, Raumpatroullie)
Administration
Im Subraum und nur dort können Schiffe die Lichtgeschwindigkeitsschwelle überwinden, indem sie den Normalraum verlassen. Über die Natur des Subraums wird seit langem spekuliert. Einige Experten vermuten, dass er keine eigene Dimension ist, sondern nur eine Verzerrung der Raumzeit, die durch die Subraumspule hervorgerufen wird.
Im Gegensatz zum Normalraum ist der Subraum nicht leer. Die Gravitationsfelder der Sterne und Planeten erzeugen in ihm ein Muster, das hunderte von Gefahren birgt.
Supernovaesubwellen, Gravitationsprojektion von Doppelsternen und Sternenbewegungen sind nur einige davon.
Der Versuch in diesem dreidimensionalen Muster aus Gravitationssenken zu navigieren gleicht dem Versuch eine Kugel auf hügeligem Land mit einer Feder so zu bewegen, dass sie ihr Ziel genau erreicht. Gerät man einmal zu nah an einen Massenkörper heran muss das Schiff sofort in den Normalraum wechseln und die Strecke mit normalem Antrieb zurückfliegen, oft ein Verlust von Wochen oder Monaten, bis die Subraumspule wieder gefahrlos aktiviert werden kann.
Seit Jahrhunderten wird nach Computern geforscht, die imstande sind dieses Kunststück außerhalb der vollständig berechenbaren Hauptwege zu vollbringen, bisher jedoch erfolglos. Die Bedingungen können sich zu schnell ändern.
Aus diesem Grund ist es auch extrem schwer, ein Schiff im Subraum zu verfolgen, da eine winzige Veränderung des Flugvektors oder eine Abweichung der Zeitfunktion den gesamten Kurs ändern kann.
Entdeckt wurde der Subraum eher zufällig, als bei Magnetfeldexperimenten eine Überladung das betreffende Forschungszentrum von der Station riss und binnen weniger Sekunden gut eine AE weit zog. Es wäre beinahe in der Sonne verglüht, wenn die Leitende Professorin Ramiada min Chuni nicht geistesgegenwärtig alle unbewohnten Teile abgesprengt hätte, um die Crew und die Forschungsergebnisse zu retten.
Reisen im Subraum sind für Pilot wie Passagiere unangenehm, da auch innerhalb des Schiffes gefährliche Krümmungseffekte auftreten, denn eine Bewegung hat extreme Auswirkungen, so dass es scheint, als ob das Schiff um den Raumfahrer geschrumpft wäre. Außerden kann es geschehen, dass man sich plötzlich in der Wand wiederfindet und Versucht das Vakuum des Alls zu atmen; Ein Effekt, der sich auf alles auswirkt, dass weiter als etwa einen halben Meter von dem bewegten Körper entfernt ist; Wissenschaftler nennen diesen Effekt die multidimensionale umgekehrt logistische Verkürzung, was darauf anspielt, dass Entfernungen unterhalb etwa eines halben Meters größer wirken.
Daher verbringen die meisten Passagiere die Sprungzeit in den Schlafkapseln.
Für die Piloten gibt es spezielle Sitze mit Integrierten Steuerungssystemen, um die nötigen Bewegungen auf ein Minimum zu beschränken.
Der Umkehrpunkt der umgekehrt logistischen Verkürzung, von Raumfahrern auch ulock genannt, hängt von der Geschwindigkeit und der Entfernung zur nächsten Masse ab. Bei zu großer Nähe zu Massen kann es geschehen, dass selbst die Innenflächen des eigenen Raumanzuges unerreichbar scheinen.
Die einzige Steuerungsmöglichkeit in diesem Fall ist die Implantierte Verbindung, die jedoch die meisten Piloten und Unternehmen wegen den enormen Kosten ablehnen.
Der Widerpart dazu kommt bei zu großen Entfernungen von Massen zu tragen, wo die kleinste Bewegung relativ zur Subraumspule den Raumfahrer ins All katapultieren kann.
Ein weiterer Effekt der Subraumreisen, der Raumfahrer stark von Erdgebundenen trennt, ist die auftretende Zeitverschiebung. Zwölf Stunden im Subraum entsprechen etwa 3 Tagen im Normalraum. Auch dieser Effekt verstärkt sich mit zunehmender Geschwindigkeit, bzw. mit der Nähe zu Massekörpern.
Die Ceres Gruppe besteht aus den drei Planetensystemen um K'taran, Kla'tar und Miri, die die einzige Verbindung zwischen dem äußeren und inneren Teil des Spiralarmes bilden. Aufgrund der Verträge nach den Ceres Kriegen werden sie von den Anarti kontrolliert, einem losen Verband Freischärler, Korsaren, Freihändler und sonstiger oft zwielichtiger Individuen. Viele kleine Händler nutzen die Ceres-Gruppe als Zwischenstopp um oft fragwürdige Geschäfte zu tätigen, die ihnen einen kleinen Vorsprung vor den großen Transportunternehmen verschaffen.
Die Hauptanflugsrouten werden von einer Garnison Space-Marines bewacht, die jedoch durch die Verträge daran gehindert werden außerhalb der gesicherten Wege einzugreifen.
Die Gesetze sind, wie nicht anders zu erwarten, ausserhalb der kleinen durch die Föderation kontrollierten Gebiete sehr locker. Unter schlimmen Strafen stehen nur Menschenhandel, Mord, Schiffsdiebstahl und ähnliche Vergehen.
In den Raumhäfen bewegen sich nur die Mutigsten, Verrücktesten und Lebensmüden unbewaffnet.
Die drei Welten K'taran, Kla'tar und Miri wurden in der zweiten Welle besiedelt. Ihre Entdecker stammten aus zwei unterschiedlichen halbprimitiven Kulturen, die wiederentdeckt wurden, sich dank der lokalen Mythen sofort auf die Raumfahrt gestürzt haben und einen beispiellosen Technologieschub erlebt haben, in dem leider ein Großteil der Kultur unterging.
Jasper Miri war der einzige, der versuchte seine Kultur zu erhalten, mit dem Ergebnis, dass sich im Miri-System die Raumfahrermentalität und die verschiedenen Piratenkodexi am stärksten ausgebreitet haben, da auch sie von Kultutförderung profitierten. Der Planet Miri im System Miri ist, im Gegensatz zu den anderen Systemen der Ceres Gruppe, nicht nur ein Kern des Schwarzmarktes, sondern auch die Heimat der meisten Schriftsteller des Spiralarms, da jeder dort Geld bekommt, der etwas produziert. Er/sie muss nur jeden Monat mindestens 50 Seiten Text angeben. Dafür werden allerdings auch 40% Steuern auf die Gewinne erhoben.
Im K'taran System gibt es zwei bewohnte Planeten, Braas und Glitor. Der Ursprünglich besiedelte Planet K'taran wurde leider in den Ceres-Kriegen unbewohnbar; Behauptungen man könnte dort Schätze ungeahnten Ausmaßes oder sogar die Reste einer Flotte finden, die im Untergrund verborgen wurde, halten sich jedoch hartnäckig.
Das Kla'tar System besitzt drei bewohnte Planeten, darunter mit Kla'tar den größten und gefürchtetsten Schwarzmarkt des Spiralarms.
Die Föderation besitzt keine feste Amtssprache. Jeder Angestellte der FT beherrscht zumindest die fünf Sprachen Englisch, Deutsch Französisch, Chinesisch und Esperanto. Die bei Sitzungen gesprochene Sprache ist immer die der Mehrheit. Allerdings kristallisiert sich zur Zeit Deutsch als Hauptsprache heraus, da die unzähligen größtenteils deutschsprachigen Kolonien aus der dritten Welle von 368 SZ inzwischen eine nach der anderen zu Stimmrecht gelangen und dieses überdurchschnittlich aktiv nutzen.
Die Grenze für die Aufnahme einer Welt in die Föderation ist eine Bevölkerung von 1.000.000 Personen (uloj), die bei der durchschnittlichen Anzahl der Kolonisten von 100 uloj nach 10 Generationen erreicht ist (5 Kinder pro Familie/Frau vorausgesetzt).
Unter Händlern und Raumfahrern hat sich aus den verschiedensten Sprachen das Stakkat [126] entwickelt, das von seinem "Entdecker" Bjan men Begm (dem Ersten, der es dokumentierte) wegen der kurzen Wörter und Sätze so genannt wurde. Es wird zudem extrem schnell gesprochen, so dass ein Nichtkundiger kaum die einzelnen Wörter ausmachen kann. Die zweite Sprache, die beinahe jeder Reisende zwischen den Sternen beherrscht ist das Esperanto, das sich vor allem in der Anfangszeit der Raumreisen als wertvoll erwiesen hat, inzwischen aber vor allem bei Landungen genutzt wird.
Die erste Auswanderungswelle begann 15 SZ und endete 43 SZ. Ausgelöst wurde sie durch eine tiefe wirtschaftliche Depression, die einer Zeit des Friedens folgte. Gleichzeitig wurden durch den Subraumantrieb Schiffe schlagartig billiger, so dass die zusammengelegten Kredite von 50 Mittelständlern (etwa 100mio.) genügten, um ein kolonietaugliches Schiff zu kaufen. Es gab außerdem keinerlei Gesetzgebung, wie mit außersolaren Kolonien zu verfahren sei und die Regierungen der Welt waren nicht gerade abgeneigt ihren Bürgern hohe Staatskredite zu gewähren, wenn sie die Verfassung mitnähmen und ihre Staatsbürgerschaft behielten, natürlich von Steuern freigestellt.
In 28 Jahren wanderten etwa 38.000 Menschen in knapp 1.500 völlig überfüllten Schiffen aus. Die Hälfte von ihnen scheiterte, doch der Rest gründete Kolonien, die schnell aufblühten. Zwar verschwanden noch einmal 50% davon aufgrund von Naturkatastrophen und Krisen, doch die verbleibenden 372 Kolonien wurden nach 150 Jahren zu ernstzunehmenden wirtschaftlichen Faktoren, obwohl ihre Bevölkerung aus kaum mehr als 40 Millionen Uloj bestand.
Natürlich gab es auch nach dieser Zeit noch Auswanderung, Schätzungen zu Folge wanderten etwa 6,3 mio weitere aus, doch da sich diese schnell in den Kolonien ansiedeln konnten und von Händlern transportiert wurden, fielen sie der Mehrheit der Bevölkerung kaum auf.
Die Jahre zwischen 368 SZ und 378 SZ werden als die dritte Welle bezeichnet. Zu dieser Zeit destabilisierte sich die Situation auf Terra und in den Kolonien zusehends, zum Teil wegen Rohstoffmangel und ökologischer Katastrophen.
Als dann 368 Joktem Achmir Schinder in Deutschland an die Macht kam und sich der "neue Hitler" nennen ließ, flohen tausende von Deutschen in teilweise abenteuerlichen Kolonieschiffen. 372 veröffentlichte Schinder, der seine Amtszeit per Gesetz auf 8 Jahre gesetzt hatte, das Dekret des "Deutschen Landes", in dem er alle anderen Nationen aufrief, sich seinem Groß-D anzuschließen.
Daraufhin begann in der gesamten besiedelten Galaxis eine Verfolgung Deutschsprachiger, da diese als seine Anhänger angesehen wurden. In den zwei Jahren nach dem Dekret Schinders wanderte fast ein Viertel der deutschsprachigen Bevölkerung aus, um Kolonien zu gründen und möglichst weiten Abstand zu Schinder zu gewinnen.
Nach weiteren zwei Jahren wurde Schinder von einem wütenden Mob aus Studenten und kleinen Angestellten aus dem Amt gejagt und danach nie wieder gesehen. In den dunklen Ecken billiger Spelunken geht allerdings immer wieder die Legende um, dass er sich eingefroren und ins All geschossen haben soll und darauf wartet gefunden zu werden, um noch einmal zu versuchen, die Galaxis zu deutschen.
Der Anführer der Studenten, Jan Mitchel Baroon, gründete daraufhin die Organisation für Völkerverständigung, von der sich 392 SZ die Organisation für Xenologische Information und Datenverknüpfung (OXID) abspaltete und bald die wichtigere der beiden war.
Die Föderationsverwaltung ist eines der drei Standbeine der Föderation. Unter Raumfahrern auch als Galaktischer Informationsdienst (gId), Amt für Bürokratie, oder einfach Bürokraten bekannt, ist es ihre Aufgabe, den Informationsfluss innerhalb des Föderationsgebiets am Laufen zu halten.
Der für den normalen Raumfahrer wohl wichtigste Dienst ist das Netzwerk von Kommunikationsdrohnen, das bisher 150 Planeten verbindet und ständig ausgeweitet wird. Nachrichten werden dabei von autonomen Drohnen in einer weiten Schleife durch den Arm transportiert, allerdings nur in eine Richtung.
Diesem hocheffizienten Netzwerk zum Trotz braucht eine Nachricht von Terra bis zum Nebel etwa drei Jahre. Entgegen der Flugrichtung der Drohnen braucht sie selbst zum nächsten Planeten gut 6 Jahre, so dass Planeten für Kommunikation in diese Richtung auf Schiffe angewiesen sind.
Daher gibt es auf jedem größeren Planeten eine gld Außenstelle, die mit weitreichenden Befugnissen ausgestattet ist.
Die zweite wichtige Aufgabe des gId ist das Festsetzen von Standards für Logbücher und Kommunikationssysteme, wozu auch eine Minimalverschlüsselung gehört.
Vorwürfe, einige Mitglieder des gId hätten sich mit Hilfe ihrer erweiterten Befugnisse bereichert, haben sich immer als unhaltbar erwiesen.
Immer wieder gibt es Gerüchte von Psionikern, die supernatürliche Fähigkeiten aufweisen sollen. Es gab in den mehr als 600 Jahren seit dem ersten Sprung keine glaubwürdigen Untersuchungen, die diese Gerüchte bestätigen würden.
Gedankenlesen, Telekinese und Mentalsprünge sind jedoch in der Literatur noch immer ungebrochen beliebt.
Anmerkung eines Spielleiters: Es gab bisher keine zuende geführten Untersuchungen, die lückenlos die Existenz von Psionischen Fähigkeiten beweisen würden. Auf Etaskujo gab es 620 SZ einen Versuch, die Frage ein für allemal zu klären. Die Forscher starben kurz nach Beginn der Untersuchung an einer Überdosis Anth, und ihre Dokumente verschwanden, bevor die ersten Ergebnisse veröffentlicht werden konnten.
Für die Wissenschaften waren die vergangenen 6 Jahrhunderte eine dunkle Zeit. Schon im Jahr 1 SZ reduzierten alle Nationen der Erde ihre Forschungsgelder drastisch, um die Vorteile der Kolonien für sich nutzen zu können. In den meisten Kolonien hatten Wissenschaftler als Hirnschaffer einen schlechten Stand.
Die einzige Ausnahme waren Ingenieure und direkte Anwendungswissenschaften, so dass einiges auf dem Gebiet der Nutzung der Technik zur effizienteren Rohstoffnutzung und zum Bau bewerkstelligt wurde. Neuentwicklungen suchte man jedoch für Jahrhunderte vergebens.
Nachdem die überlebenden Kolonien die erste Phase ihrer Entwicklung überwunden hatten und größtenteils als eigene Nationen akzeptiert wurden, begannen sie selbst wieder zu forschen, aber die schlechte Vernetzung und die langsame Nachrichtenübermittlung machten effiziente Forschung fast unmöglich.
Dadurch wurden viele Erfindungen immer und immer wieder gemacht. Bestes Beispiel dafür ist der Plasmawirbel-Antrieb, der belegbar auf über fünfzig Planeten erfunden wurde, bis er schlussendlich die Verbreitung erlangte, die er heute hat.
Bahnbrechende neue Entwicklungen wurden erst nach 300 SZ wieder gemacht, von denen einige schon im 21. Jahrhundert in Planung waren, jedoch erst dann wieder aufgenommen wurden.
In den Zeiten der Kleinkriege, als fast im gesamten Arm Kolonien im Krieg mit ihren Nachbarn standen, gab es einen Schub in der Waffenindustrie, der Entwicklungen möglich machte, die bis heute auf kaum einem Planeten in die Zivilgesellschaft vorgedrungen sind.
Eine Ausnahme dieser Tendenz ist Etaskujo, das von Studenten gegründet wurde und seit 300 Jahren ein Vorreiter in Sachen Technologie ist. Es ist einer der Planeten, die von Anfang an Esperanto als ihre Sprache gewählt haben und von einer Mischung aller Nationalitäten bewohnt werden. Doch auch hier wurde nicht mehr die Geschwindigkeit der Forschung erreicht, die in der Anfangsphase des 21. Jahrhunderts herrschte.
Heute, 600 Jahren nach dem Sprung, scheinen sich die Wissenschaften wieder zu erholen. Es gibt bereits einige Forschungsstationen, die rein zum Zweck der Forschung gegründet wurden und von deren Entwicklungen Phantastisches berichtet wird, meist durch Etaskujo, das diese Stationen offen fördert.
Wie viel von diesen Berichten wahr ist, lässt sich selten überprüfen, da fast alle diese Stationen außerhalb des Dronennetzes und der voll kartographierten Routen liegen und so freien Händlern und Kapitänen vorbehalten bleiben. Einige berichten, dass diese Stationen die Piraten ausrüsten, um ihre Forschungen weiter zu finanzieren, doch es ist fraglich, in wie weit diesen Berichten Glauben geschenkt werden darf.
Als Plasten werden die Bewohner der als Gayradas bekannten Sternenkonstellation bezeichnet. Sie haben die Erde schon 17 SZ in der ersten Welle verlassen. Während des Fluges unterzog sich die gesamte Besatzung des Schiffes einer tiefgehenden genetischen Veränderung, wodurch sich ihre Haut und alle Körperzellen durch eingelagertes Chlorophyll grün färbten, denn sie wussten, dass ihr Zielplanet ihnen zu Anfang nicht genug Vegetation zum Überleben bieten würde.
Ursprünglich planten sie, die Veränderungen wieder rückgängig zu machen, nachdem die Vegetation des Planeten weit genug gediehen war, um ihnen die benötigten Nähstoffe zu liefern. Doch als nach drei Generationen Terraforming, der Planet zu einem blühenden Paradies geworden war, hatten sie sich so weit an ihr neues Aussehen gewöhnt, dass alle bis auf die Ältesten unter ihnen die Umkehrung ablehnten.
Sechs Generationen später kamen die ersten anderen Menschen in den Gayradas Raum, und zur Freude der Plasten stellte sich heraus, dass alle Kinder von Plasten deren grüne Haut und ihr Chlorophyll erbten, ob die Chloroplasten nun vom Vater oder der Mutter stammten.
Auf einigen Welten werden Plasten daher verfolgt, weil sie als Aggressoren angesehen werden, die alle Menschen zu Plasten machen wollen.
Sonnenlicht bereitet Plasten Freude. Sie genießen Sonnenbäder wahrhaftig mit Leib und Seele. Sie können zudem eine gewisse Zeit ohne zusätzliche Sauerstoffzufuhr auskommen, solange sie genug Sonnenlicht und Nähstoffe haben. Die Photosynthese ermöglicht ihnen etwa 10% länger ohne Nahrung auszukommen als anderen Menschen.
Plasten brauchen für ihre Photosynthese mehr Wasser als Menschen. Ihr Wasserbedarf liegt durchschnittlich 10% über dem Bedarf eines Menschen von der alten Erde.
Die Chloroplasten speichern den erzeugten Sauerstoff in Taschen im Inneren jeder Zelle, von denen aus er verzögert an die Zelle weiter gegeben wird. Dadurch können Plasten für bis zu 10 Minuten vollständig auf externe Sauerstoffquellen verzichten. Bei zu schwacher Beleuchtung benötigen ihre Chloroplasten danach einige Zeit, um die Taschen wieder zu füllen, was sich bei Plasten in tagelangen Depressionen äußert, da von den Taschen erst wieder Sauerstoff an die Zellen abgegeben wird, wenn sie wieder gefüllt sind.
Die Sprache (Stakkat) ist immernoch nicht wirklich benutzbar und funktioniert bisher nur für einfache für Raumfahrer wichtige Sätze (habe noch keine passende Grammatische Form für kompliziertere Sätze gefunden, die mir wirkllich gefällt und nicht zu kompliziert wird). Sie hat sich ihrer Geschichte nach aus genau solchen Floskeln entwickelt.
Eine kurze Übersicht über die gebräuchlichsten Floskeln:
Um das mal etwas anschaulicher zu machen (dadurch hat es für mich überhaupt erst angefangen): Eine Anfrage eines Schiffes an die Station (Auszug aus einem Geschichtsanfang):
"Tak ros lay"
"Vay tsask"
"iuk"
"Twar, tat ros say"
"dak"
Darrev schloss gerade den Kommunikationskanal, als seine neue Fracht ihm die Hand auf die Schulter legte.
"Was haben sie gesagt?"
"Die üblichen Take-off Anfragen. Eigentlich wäre es nicht mehr notwendig, aber es gibt immer wieder Fälle von verseuchten Bordcomputern, die falsche Informationen übermitteln, deshalb behalten wir die persönliche Kommunikation bei. Seit wann hören sie zu?"
"Seit 'Tak Ross Laj'. Was heißt es?"
"Tak ros lay ist die Standard Anfrage zum Ablegen. Übersetzt in etwa 'Ablegen in den Raum, Anfrage'. Er antwortete in etwa 'Starterlaubnis übermitteln', ich bestätigte die Übermittlung und er antwortete 'Berechtigt, Ablegen in den Raum, Erlaubnis erteilt'."
Er blickte über die Schulter zurück und direkt in ihre Augen. Einen Moment länger, und er hätte ihre nächste Frage überhört.
"Wo haben sie ihr Blyte-Spiel?"
Vay Tsask: Vay "Erlaubnis/Berechtigungsschreiben" T- (Verb) -sa- (übermitteln) -sk (an mich).
Die Zahlen von 1 bis 900.000 stehen bereits:
925.615 (neunhundert-fünfundzwanzig-tausend sechshundert-fünfzehn) ist: glidedvubo gvinedvu.
Sieht recht künstlich aus, aber das ist sie schließlich auch in der Spielwelt, und es ist praktisch. Ich könnte das natürlich noch weiter ausweitbar machen, indem ich die Konsonanten von bo (1000) stattdessen nach dem 1-10 Schema machen würde, und danach die Anzahl der 1000-er Stellen ableite. dann wäre no = 1000, do = 1000.000.etc.
Verdoppeln heißt "tuduk", verzehnfachen "tenek". (t- (verb, machen) -e- -du- (zwei) -k (ich mache es).
und wenn es immeroch zu wenig ist, kommt die Antwort:
"tiniun" (ti - (es ist) -niun (zu wenig) (kein -k, -t, -p, -sp dahinter, also ist es und wird nicht gemacht)).
Nach der Aufforderung "tevlet soy" (versiebzigfache - unhöfliche Weisung) würde höchstwahrscheinlich ein empörtes "teleun" kommen (te- (es ist) -leun (zu viel)).
Ich hatte mir vorgenommen, eine hart klingende Sprache zu erfinden. Das Ergebnis ist, dass die meisten Piloten die harten Konsonanten aus ihren Namen entfernen, weil sie die Sprache stören. Und da ein Pilot, der kein Stakkat kann, kaum eine Chance in dem Sprachengewirr hat, spricht auch so gut wie jeder Pilot Stakkat.
Interessanterweise klingen Beschreibungen von Gegenständen dadurch sehr weich, weil die harten konsonanten bereits durch die Grammatik weggenommen werden und für den Inhalt nicht genutzt werden können.
Telepathen können zwar die Kommunikation über Interstellare Entfernung nicht echt instantan machen, denn auch sie sind an die Grenze der Lichtgeschwindigkeit gebunden, doch da der Kontakt zwischen zwei Telepathen nicht nur die Worte, sondern auch die halbgeformten Ideen beider Gesprächspartner enthält, können sie bereits wiedergeben, was der Gesprächspartner antworten würde, wenn er direkt da wäre.
Durch Projektion des jeweils anderen in das Gehirn der Gesprächspartner, haben damit beide das Gefühl ein wirklich instantanes Gespräch zu führen, obwohl der Informationsabgleich der Telepathen die gleichen Verzögerungen hat wie jede andere langreichweitige Kommunikation (z.B. 8 Minuten von Erde zu Sonne).
Auf die Art können sie die Beschränkungen der Lichtgeschwindigkeit zwar nicht durchbrechen, sie aber bis zu einem bestimmten Grad kompensieren. Je stärker dabei die Telepathen sind, desto tiefer können sie in das Unterbewusstsein beider Gesprächspartner eindringen und desto mehr unterschwellige Informationen können sie transportieren. Effektiv übermitteln sie ein fast vollständiges Abbild des anderen Geistes und simulieren eine direkte Interaktion.
Natürlich bietet diese Art der Kommunikation ein großes Missbrauchspotenzial, da die Telepathen selbst bereits jeden potenziellen Gesprächsablauf vorhersehen können, daher werden Telepathen in Trancetechniken ausgebildet, durch die sie die direkte Intervention ihres Willens fast vollständig ausschließen können.
Unvorhersehrbare Ereignisse können allerdings so nicht miteinbezogen werden, weswegen telepathisch gestützte Gespräche nur in abgeschlossenem Räumen geführt werden. Allerdings ist es bereits vorgekommen, dass Geschäftspartner einen Handel abgeschlossen haben, obwohl einer der beiden kurz vor Abschluss des Gesprächs durch externe Zugriffe aus dem Gespräch genommen wurde. Um diese Probleme zu vermeiden, werden Verträge nur noch als abgeschlossen betrachtet, sobald sie mit normaler Kommunikation bestätigt wurden, und die Gesprächspartner müssen noch so lange nach Abschluss des Gesprächs bei dem Telepathen bleiben, bis beide Telepathen übermittelt haben, dass sie das Gespräch abgeschlossen haben, also genau für die Zeit, die eine mit Lichtgeschwindigkeit reisende Nachricht brauchen würde. Manches Mal muss ein Telepath während dieser Wartezeit noch Informationen korrigieren, so dass das Gespräch wiederaufgenommen werden muss.
Telepathen haben auf diese Art effektive Kommunikation wieder ermöglicht und damit auch Ratssitzungen innerhalb von Sonnensystemen wieder aufleben lassen. Gleichzeitig wurden Kommunikationstelepathen zu einer wichtigen und sorgsam kontrollierten Resource. Niemand würde einem unkontrollierten Telepathen den Kontakt mit seinem eigenen Telepathen erlauben, und auch wenn die Telepathen darin geschult sind, Verrat auf der anderen Seite zu spüren, verzichten aufgrund der Risiken manche sehr vorsichtige Geschäftsleute auf die Vorteile der pseudo-instantanen Kommunikation.
PS: Effektiv ist das die Art, wie taktische Computer kommunizieren dürften: Sie übertragen alle Daten und ziehen daraus ihre Schlüsse. Allerdings ermöglichen es die Telepathen, dass Menschen die für die meisten psychologisch wichtige direkte Kommunikation führen können. Sie ermöglichen das Gefühl der Nähe trotz massiver Entfernungen, und sie ermöglichen die Dynamik direkter Kommunikation zwischen verschiedenen Planeten eines Sonnensystems.
PPS: Das hier ist erstmal eine Idee fürs Freihändler-Universum. Wir wissen noch nicht, ob und wie sie in RaumZeit [127] einfließen wird.
Versteckt im Nebel nahe Remi liegt seit ewigen Zeiten eine kleine Station.
Sie mag überfüllt sein mit Piraten, Schmugglern und anderen, die im System eigentlich wenig Platz haben, doch das System hat seit langem wichtigeres zu tun, als sich um dieses Häuflein Piraten zu kümmern. Und entsprechend haben die umliegenden Systeme sich daran gewöhnt, die unregelmäßigen und eigentlich recht harmlosen Überfälle zu ignorieren.
Die Station schwebt in der Umlaufbahn einer kleinen Sonne zusammen mit einigen unbewohnten Planeten und Meteoriten, und ihre Bewohner haben sich an ein Leben in entspannter Illegalität gewöhnt, die selbst von den einmal im Jahr vorbeischauenden Patroullien der Raumflotte kaum gestört wird, sondern sich einfach unter der dünnen Tarnung des Erzabbaus versteckt.
Doch seit einigen Wochen hat Unruhe die Station ergriffen, denn auf der vorher unbewohnten Seite des Nebels wurde eine zivilisierte Welt entdeckt - und die verborgene Station liegt auf dem schnellsten Weg dorthin, denn direkte Sprünge durch den Nebel wagen nur die teuersten Schiffe der Flotte - und die werden anderswo gebraucht.
Der Name der Station ist Traum Anderer, und auf ihr beginnt euer Weg.
Zusätzlich zu den Seiten hier gibt es eine statische Seite [128], auf der meine Arbeitsdateien liegen. - Drak [24]
"Was hast du in welchem Abschnitt der Geschichte gemacht, so dass du wurdest, wer und was du heute bist?"
Zu jedem Abschnitt seines Lebens erzählt jedeR SpielerIn, was ihr Charakter gemacht hat. Auf diese Art können Spieler direkt Verbindungen herstellen, und die Fähigkeiten ergeben sich aus dem Hintergrund der Charaktere (oder der Hintergrund ergibt sich aus den Fähigkeiten). Wir haben auf die Art die Charaktere für die Kampagne Kleine Schiffe [7] erschaffen.
Wichtig: In jedem Abschnitt etwas einfügen, das den Charakter mit mindestens einem der anderen verbindet, idealerweise mit einer Erfahrung eines anderen in einem vorherigen oder dem aktuellen Abschnitt.
Zeitabschnitt der Geschichte
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Die Umwelt: Geschehnisse in deiner Welt - was außenrum geschah
Ich und meine nächste Umgebung: Geschehnisse in deinem Leben - was du und deine nächste Umgebung gemacht haben; Freunde, Verwandte, Schule, Dorf/Stadt/Station.
Unter "Ich und meine nächste Umgebung" trägst du jeweils ein, was sich für dich in der Zeit verändert hat.
In jedem Lebensabschnitt kannst du 6 Striche auf Dinge verteilen, die du in dem Abschnitt gemacht hast.
Außerdem musst du in jedem Abschnitt zwei (negative) Striche auf einen oder mehrere Schicksalsschläge legen, auf eine oder mehrere Schwächen. Die Schwächen kannst du im nächsten Abschnitt mit einem der drei Striche wieder auflösen.
Das heißt, du hast mit 18 Jahren 6 Dreiecke auf positives gelegt und 2 Dreiecke auf negatives und bist damit ein normaler Charakter.
Zusätzlich zu diesen effektiv 4 Dreiecken kannst du 3 weitere Dreiecke für die SL übrig lassen, die sie für Besonderheiten nutzen wird, von der dein Charakter noch nichts weiß (du kannst natürlich absprechen, worum es geht).
Das ist dein "Besonderheitenpool". Du kannst ihn auch später noch erhöhen, statt anderes zu steigern.
Statt einen 18 Jahren alten Charakter zu erschaffen, kannst du auch älter sein. Dann erhältst du für je drei weitere Jahre zwei Striche zum Verteilen, kannst einen schon festgelegten Strich umverteilen und musst einen Strich auf eine Schwäche legen.
Pro zusätzlichen drei Jahren Alter sinkt dein Besonderheitenpool außerdem um einen Strich (natürlich kannst du die Striche auch in den Pool legen, dann geben dir die Jahre Erfahrung vor allem die Möglichkeit umzuverteilen, und dich deutlicher in Stärken und Schwächen zu polarisieren.
Fangen wir mit der Entwicklung an. Dieser Zeitstrahl nimmt einen am Ende 18 Jahre alten Charakter an der in den ruhigen Jahren geboren wurde und mit etwa 6 Jahren den ersten Schlag des Systems erlebte.
Ein Vorteil kann auch ein Kontakt sein; ab 3 Strichen (+) wird er ein persönlicher Kontakt, auf den ihr auch in etwas schwierigeren lagen vertrauen könnt, ab ++ wird er für euch auch seine Wirtschaftliche Grundlage riskieren oder kann etwas mächtiger sein und ab +++ beides.
Wirtschaft und Handel florieren, nachdem der Frieden um Remi zum ersten Mal seit Jahrhunderten mehr als 10 Jahre hält. Niemand hört etwas von den Rebellen, und die Händler fahren fette Gewinne ein, die sie immer freigiebiger auf Planeten und Stationen wieder ausgeben.
In "Traum Anderer" finden sich immer mehr und besser ausgerüstete Piraten, denn die Händler werden unvorsichtig, und der Verlust einer Ladung ist nur mehr ein Ärgernis.
Die Piraten werden zu übermütig und das System schlägt zu; viele verlassen die Station und suchen woanders ihr Glück, od. ihr überleben. Mehr als 20 der großen Piratenschiffe werden zerstört und viele der überlebenden Piraten auf entfernte Gefängnisplaneten geschafft.
Station hält sich anfangs noch - die verbliebenen Piraten sind vorsichtiger, noch immer organisiert.
Dann kommt der zweite Schlag des Systems. Nur noch ganz wenige haben Kontakt zu den Piraten, und niemand mehr offen. Space-Marines werden für ein Jahr auf "Traum Anderer" stationiert.
Zweiter Schlag des Systems. Hunderte von Kampfschiffen tauchen plötzlich im Orbit auf und zerstören jedes Schiff, das sich nicht sofort ergibt und durchsuchen lässt. Nur noch ganz wenige Leute haben Kontakt zu den Piraten, und niemand mehr offen. Space-Marines werden für ein Jahr auf der "Traum Anderer" stationiert.
Heimlich werden noch immer Piraten unterstützt, die aber nur noch mit kleinen Shuttles in die Nähe der Station kommen und schnell wieder verschwinden.
Die Piraten sind großteils nur noch Geschichten. Irgendwelche Quellen lassen die Station aber wieder besser laufen. Manres Kvar kauft und leitet die Station im Namen der Wahrtraum Gesellschaft.
Die Station entwickelt sich danach drei Jahre lang ganz gut aber unauffällig. Geschäfte laufen wieder besser, sowohl legale als auch illegale, und selbst in den Flackernden Vierteln beginnt sich eine Art friedliches Zusammenleben zu entwickeln, während sich die Machtverhältnisse zwischen den verschiedenen Gruppen stabilisieren.
Die Piraten haben wieder enge Kontakte zur Station, auch wenn die größeren Schiffe immernoch nicht in die Nähe der "Traum anderer" kommen. Die Piraten-Scoutschiffe werden dafür immer besser ausgerüstet und es gibt Gerüchte, dass sie einen Transporter des Systems mit Schiffsteilen überfallen hätten.
Dann dockt ein Schiff an der "Traum anderer" an. Es stammt von einem Planeten im Nebel, und die Piratenstation ist die kürzeste Verbindung zu diesem neuen Planeten.
Mit dem Schiff kommt eine obskure Mischung der verschiedensten Menschen auf die Station. Es sind idealistische Träumer, geschäftstüchtige Abenteurer, neugierige Forscher und viele weitere, aber alle kennen Computer wie ihre eigenen Gedanken - und keine zwei Stunden nach ihrer Ankunft werden die ersten Computersysteme geknackt, obwohl die Technologie der Fremden weit hinter dem Durchschnitt zurückhinkt.
Mit dem Auftauchen dieses neuen zivilisierten, wenn auch technologisch recht rückständigen Planeten, sieht sich die "Traum Anderer" großen Änderungen gegenüber, denn sie kann ein zentraler Knotenpunkt des Handels mit diesem neuen Planeten werden, und es gibt Gerüchte, dass die Bewohner des Planeten mit Piraten in Kontakt getreten sind.
Die Stimmung auf der "Traum anderer" wechselt zwischen Neugier, Sorge und Hoffnung, und eine Woche später beginnen wir unser Abenteuer.
Ein Diagramm der Ereignisse in der „Kleine Schiffe [7]“ Kampagne.
(um es groß zu sehen, klick einfach auf das Bild)
Wie du siehst, gehen fast alle Abenteuer von „Traum Anderer“ aus. Wir haben ein festes „Hauptquartier“, so dass die Kampagne viel leichter damit klar kommt, wenn einzelne Spieler fehlen. Wenn jemand fehlt, ist der halt nicht dabei, kann aber problemlos beim nächsten Mal wieder einsteigen.
Das Diagramm wird automatisch aus meinen Planungsdateien [130] erstellt (genauer: ereignisdiagramm.dot [131]). Die Textdateien davon gibt es auch als HTML geparst auf einer statischen Seite [132].
Magie nimmt in vielen Runden einen wichtigen Teil des Spiels ein, und oft ist sie eng mit den Tiefsten Geheimnissen des Hintergrunds verwoben.
Entsprechend gibt es eine riesige Vielfalt an verschiedenen Ideen, wie Magie funktioniert. Unter ihnen findet sich Spruchmagie genauso wie die Macht der Runen, und auch Psi und Ultratech finden hier ihren Platz. Ein paar davon sind bei den Magie-Ideen [133] aufgeschrieben und verlinkt.
Magie berührt den Urgrund der Welt, und bei vielen von uns berührt sie auch den Urgrund des eigenen Wesens und wir finden in uns ein Echo der Magie erklingen.
Wir hoffen, die Ideen in diesem Bereich finden einen Widerhall in deinem Wesen; oder helfen dir, das für Dich richtige Magiesystem zu entwickeln.
Eine schöne Quelle für den Entwurf von Magiesystemen ist das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) [134], das auch viele wichtige Gedanken zu Magie abdeckt.
Am Besten ausgearbeitet ist zur Zeit das System für Science Fiction (weil wir das in RaumZeit nutzen):
Für allgemeines Psi haben wir Entwürfe, die Machtlevel von Kerzenanzündern bis Halbgöttern abdecken (inklusive Kosten): RaumZeit Psi Regeln [138]
Für Fantasy gefällt mir persönlich abgesehen vom Ad-Hoc System [134] die Elementarmagie [139] am Besten, aber sie ist noch weitgehend ungetestet.
Für Mystery-Runden in der heutigen Welt haben wir Das Mittel der Reichen, der Meister und der Spinner [140], das Effekte liefert, die sich bis in hohe Machtstufen rational wegerklären lassen, mit Symbolischer Macht [141] als begrenzterer aber dafür mächtigerer Ausprägung.
Das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) liefert eine Grundlage, um schnell vielfältige Magiesysteme für kurze Runden zu erschaffen.
Es achtet dabei nicht auf absolute Ausgewogenheit, sondern liefert eher Faustregeln für die Kosten verschiedener Magiesysteme bei der Charaktererschaffung.
Damit gibt es den Runden eine sehr hohe Flexibilität, verlangt allerdings von der Spielleiterin und den Spielerinnen ein recht hohes Maß an angewandtem gesundem Menschenverstand.
In langen Kampagnen dürfte es sehr schnell zu Unausgewogenheiten führen, da durch die Flexibilität auch Effekte abgedeckt sein können, die viele Geschichten einfach zerbrechen würden.
Für lange Kampagnen ist es vermutlich sinnvoller, auf vollständig ausgearbeitete Magiesysteme zurückzugreifen, oder im Vorfeld ein eigenes Magiesystem zu erstellen. Wenn ihr einen One-Shot ausbauen wollt, könnt ihr die Magie, die ihr mit dem AHMa für einen Magier entworfen habt, allerdings auch recht leicht zu einem eigenen Magiesystem ausbauen, indem ihr seine Fähigkeiten als Grundlage nehmt und sie Stück für Stück zu einem komplexeren System mit eigenen Spielmechaniken ausbaut.
Anmerkung: Dieses Modul entstand aus der Erfahrung, wie ich in verschiedenen kurzen (Con-) Runden Magie gehandhabt habe. - Drak [24]
Für eine genauere und ausgewogenere Behandlung können das Kategoriesystem (KaSy) und das Modul Sondereigenschaften (noch kein Kürzel, da noch nicht abgetippt) genutzt werden.
Ad-Hoc Magiesysteme arbeiten mir mehreren Grund-Mechaniken.
Die wichtigste ist, dass Effekte in ihrer Stärke auf der Skala der Fertigkeiten gemessen werden und entsprechende Kosten erhalten.
Beispiel: Wenn ein Effekt einem Magier die gleichen Mögichkeiten gibt, wie sie ein erfahrener Kämpfer hat, dann kostet er auch so viel wie eine sehr gute Fertigkeit: ++
So ein Effekt könnte ein Feuerball sein, oder auch eine vollsensorische, aber eingeschränkte Illusion, die einen Kämpfer so weit schwächt, dass auch der Magier eine Chance gegen ihn hat. Genauso könnte der Effekt ein Essen bereiten, wie es ein Sternekoch kochen kann, nur auf anderem Weg.
Bei Effekte, die kein direktes Äquivalent unter Fertigkeiten haben, schätzt die SL die Stärke einfach ab.
Effekte, die mehr als ein paar Einsatzmöglichkeiten bieten (Herrschaft über die Winde, Macht der Träume, oder ähnliches) werden als Berufe gehandhabt, sind also ein "+" teurer.
Die Fähigkeit "Herrschaft über die belebte Natur", mit der ein Essen wie von einem Sternekoch bereitet werden kann, würde also +++ kosten.
Noch breiteres kostet auf der gleichen Ebene mehr.
Meist gilt außerdem, dass ein Zauber umso schneller geht, je spezifischer die Fähigkeit ist, mit der er gewirkt wird.
Die zweite Grundmechanik ist, dass es ein Merkmal gibt, das aufzeigt, wie groß die rohe Kraft der Effekte ist.
Beim Kochen entspricht das der Küche, die der Koch zur Verfügung hat. Beim Kämpfen der Waffe und den körperlichen Fähigkeiten.
Dieses Merkmal wird wie eine Eigenschaft gezahlt, durchschnittlich entspricht jedoch "gar nicht".
Das Merkmal kann entweder für die gesamte Kraft gezahlt werden (mächtig) oder für jeden einzelnen Bereich.
Um die Kosten dieses Merkmals genauer zu berechnen, kann das Psi Modul [138] aus dem RaumZeit Universum herangezogen werden. Für die schnelle Ad-Hoc Erschaffung von Magiesystem ist das allerdings etwas zu ausführlich.
Um die Möglichkeiten der Effekte auszuloten, gibt die SL jedem gewünschten Effekt eine Schwierigkeit, die dann als Mindestwurf genommen wird, um zu prüfen, ob der Magier genau den gewünschten Effekt erreichen kann.
Dabei sollte die SL die Gesamtstärke des Magiers in dem Feld im Auge behalten. Für einen Magier mit legendärer Kraft ist das verbrennen von Ratten Routine, ein Haus schlagartig in Flammen aufgehen zu lassen allerdings schon extrem schwer (da es auch für einen Bombenbastler mit legendärer Ausrüstung extrem schwer wäre, solange er keine Vorbereitungszeit hat), und die sofortige Vernichtung eines legendären Kriegers in magischer Rüstung eine legendäre Herausforderung - das wäre sie nämlich auch für einen legendären Schwertkämpfer mit entsprechend guter Ausrüstung.
Für einen gerade anfangenden Magier (Magie +) ist dagegen eher das Entfachen eines Feuers mit einer Minute Vorbereitung Routine, ein kleiner Feuerball fordernd und das Rufen einer Flammenklinge für den Kampf extrem schwer.
Anders herum aufgezogen bedeutet das: Die SL fragt am Anfang: "Wie schwer soll es für dich sein, Effekt xyz zu bewirken" und legt darauf aufbauend dann die Kosten des Merkmals fest.
Die dritte Mechanik ist Geschichtsbezogen:
Was glaubt dein Magier, warum und wie seine Magie funktioniert?
Ist das die einzige Art, wie Magie in der Welt funktioniert?
Was kann Magie nicht?
Ideen dazu gibt es auf Rollenspielmagie.de [142]:
Was willst du können? -> Fähigkeiten als Fertigkeiten (ein recht exakt beschriebener Effekt/Zauber) und Berufe (Effekte/Zauber, die auf viele Arten eingesetzt werden können).
Wie schwer sollen die Effekte xyz für dich sein? Wie oft willst du sie in etwa können (Kosten pro Effekt)? Wie schnell? -> Kosten des Merkmals oder der Merkmale.
Wie stellt dein Magier sich seine Magie vor? Was glaubt er, warum sie funktioniert.
Die Reihenfolge kann dabei genauso gut umgekehrt sein, je nachdem, wie die Spielerin über die Magie nachgedacht hat.
Danach muss der Magier noch genauer aufzeichnen, wie seine Magie funktioniert, und darauf aufbauend muss die SL die Kosten vielleicht nochmal anpassen.
Was der Magier beschreiben sollte:
Vorstellung: Was denkt der Magier, wie und warum seine Magie funktioniert?
Kraftbasis: Was sind die Kosten für den Effekt? Wie viele Effekte kann er nutzen? Wie schnell regeneriert sich die Kraft?
Geschwindigkeit: Wie lange braucht er für einzelne Effekte, wie lange für die Nutzung von allgemeineren Bereichen?
Auffälligkeit: Wie leicht ist es für Nichtmagier, einen Zauber zu entdecken? Wie leicht ist es für Magier? Bleiben Spuren zurück?
Risiko: Was kann geschehen, wenn Zauber fehlschlagen? Bleibt auch bei erfolgreicher Nutzung ein Restrisiko?
Vorraussetzungen: Braucht der Magier Materialien, Gesten, Worte, Hard Rock, Gedichte, Opfer, o.ä., um seine Magie zu wirken? Das ist nicht die Kraftbasis, sondern etwas, das der Magier zwingend braucht, oft nur psychologisch (trotzdem aber zwingend).
Verbreitung: Wie bekannt und verbreitet ist diese Art der Magie? Die Verbreitung beeinflusst vielleicht die Lernmöglichkeiten, auf jeden Fall aber das Überraschungsmoment, und die Verbreitung von Gegenmaßnahmen.
Gegenmaßnahmen: Welche Mittel gibt es gegen diese Magie? Welche haben Nichtmagier, welche nur Magier?
Grenzen: Was kann diese Magie nicht? Die Frage ist für die Beschreibung der Magie oft wichtiger als die Frage, was sie kann.
Einfluss der Umgebung: Gibt es Kraftlinien, bestimmte Zeiten der Kraft, mächtige Symbole, Orte an denen Magie nicht funktioniert, o.ä.?
Besonderheiten: Sonstiges, das nicht von den anderen abgedeckt ist :)
Vorstellung:
Kraftbasis:
Geschwindigkeit:
Auffälligkeit (verschiedene, die teils gemeinsam gelten können):
Risiko:
Verbreitung:
Gegenmaßnahmen:
Grenzen (was geht nicht):
Einfluss der Umgebung:
Der legendäre Feuermagier Ranarach Nalliaran (Künstlername "Nalliaral") hat die spezifischen Fähigkeiten (Fertigkeiten):
Dazu die breiteren Fähigkeiten (Berufe):
Und das Merkmal: Legendärer Feuermagier: ++++
Er ist dafür bekannt, über Flammen zu gebieten und mit ihnen lebende Bilder aus Feuer zu formen.
Weniger bekannt ist, dass er die Flammen wie seine eigenen Hände nutzen kann, und dass er ein Flammmenwesen rufen kann, das er als den Geist des Feuers kennt, und das selbst handeln kann, dabei allerdings nicht immer das tut, was sein Beschwörer will, sondern seine Befehle oft auf seltsame, teils unverständliche Art auslegt.
Wenn er etwas Zeit zur Verfügung hat (zumindest einige Sekunden, um zu visualisieren welchen Effekt er bewirken will), kann er Flammen nach seinem Willen formen, und Feuer bis zur Größe eines Osterfeuers erschaffen und vernichten.
Außerdem kann er mit genügend Zeit beschränkte Macht über das Wetter ausüben und Trockenheit und Wärme rufen, Regen und Kälte liegen allerdings außerhalb seiner Fähigkeiten.
Seine Kräfte sind im ganzen Land bekannt, und wo immer er auftaucht, speist er mit Königen, Fürsten und Grafen. Die Angebote des Königs, sein Hofmagier zu werden, hat er jedoch immer wieder abgelehnt, und wie der König heute zu ihm steht ist Spekulationssache.
Beschreibung seiner Magie in Stichworten:
Kraftbasis: Magie erschöpft ihn. Er kann im Notfall auf tiefere Quellen zurückgreifen, doch die regenerieren sich nur sehr langsam und reduzieren die Normale Kraft, bis sie regeneriert sind (Höchstwert der Ausdauer sinkt zeitweise).
Geschwindigkeit: Einen seiner drei einzelnen Effekte kann er mit ein paar Gesten und einem Gedanken wirken. Andere Effekte brauchen je nach Macht und Komplexität zwischen einigen Sekunden (alle Kerzen im Raum entzünden), einigen Minuten (die Richtung eines Lavastroms ändern, ein Haus entflammen lassen oder die Munition in den Geschützen mit seiner Magie explodieren lassen) und einigen Stunden (Das Wetter für Monate verändern, die Luft in einer kleineren Stadt erwärmen oder einen Zauber vorbereiten, der hunderte Menschen töten soll, ohne Ranarach völlig auszubrennen). Rituale von mehreren Wochen nutzt er für sehr komplexe Aufgaben.
Auffälligkeit: Seine Zauber hinterlassen immer den Geruch eines Holzfeuers, und Magier können ihn beobachten, wie er Fäden des Feuers webt.
Risiko: Wenn er Zauber richtig verpatzt, können sie auf ihn zurückfallen (er trägt von frühen Experimenten einige Brandnarben auf seinen Armen), und wenn er zu schnell zu viel Kraft nutzt kann er sich ausbrennen und so seine Fähigkeiten für immer verkrüppeln.
Vorraussetzungen: Keine direkten.
Verbreitung: Die Art der Magie ist weit verbreitet, und er selbst ist jedem Städter zumindest vom Ruf her bekannt.
Gegenmaßnahmen: Er kann kein Wasser direkt beeinflussen oder durchdringen. Er kann es aber verdampfen. Ansonsten können ähnlich mächtige und begabte Magier seine Flammenmuster brechen.
Grenzen: Wasser direkt beeinflussen, Zeit und Raum ändern und auf irgendeine Art auf die Psyche von Leuten eingreifen. Er ist auf die Materie und auf Geister des Feuers beschränkt.
Wenn du mit diesem Modul eine kreative Art der Magie geschaffen hast, dann würden wir uns freuen, wenn du sie uns in einem Kommentar schreiben würdest.
Und wenn du sie irgendwann weiter ausarbeiten solltest, wäre es toll, dein Magiesystem als vollständiges Modul zu haben, so dass sich dein System verbreiten kann.
Viel Spaß beim Basteln!
Die Macht verschiedener Elemente nutzen, um flexible Effekte zu erzielen.
Das wichtigste Beispiel nutzt 4 Elemente, ähnlich wie die Magie aus dem Rad der Zeit™ (die Buchreihe war die ursprüngliche Inspiration).
Elementarmagier können auf eine bestimmte Anzahl Elemente zurückgreifen, um die Wirklichkeit zu verändern. Theoretisch ist die Anzahl und Art der Elemende nicht beschränkt, solange sich aus den Elementen bestimmte abgegrenzte Einflussbereiche ableiten lassen. Je mehr Elemente es dabei gibt, desto beschränkter ist der Einflussbereich jedes einzelnen Elements. Die zwei Extreme dabei sind: „Nur ein Element: Magie” und „jeder Zauber ist ein eigenes Element”. Zwischenstufen beinhalten Yin und Yang, Die vier Elemente (Feuer, Wesser , Erde, Luft) + Magie, 6 Elemente + Magie (aus DSA(R)), die 11 Fußball-Legenden, die 12 Götter und vieles mehr.
Effekte zu bewirken erschöpft. Die Erschöpfung für ein und den selben Effekt ist allerdings niedriger, je besser der Magier das entsprechende Element beherrscht.
Wenn Magier in deiner Runde darauf zurückgreifen können, musst du dich auf kreative Nutzungen der Elemente einstellen, die leicht unerwartete Lösungsmöglichkeiten bringen können. Innerhalb der Grenzen von Magie allgemein ist der Magier nur durch seine Kraft in den jeweiligen Elementen und die Phantasie seines Spielers eingeschränkt.
Magie wird so leicht zu einem integralen Bestandteil deiner Runde.
Um den Text einfach zu halten, fange ich aber mit den klassischen 4 Elementen + Magie an und beschreibe später, wie sich das Konzept verallgemeinern lässt.
Es gibt die Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft und Magie. Jeder Magier hat in den Elementen jeweils unterschiedliche Kraft und Geschick. Die Kraft wird dabei durch ein Merkmal ausgedrückt, das Geschick durch ein Fertigkeit.
Gleichzeitig haben Effekte eine Schwierigkeit (für den Wurf auf die Fertigkeit) und einen Energiebedarf.
Die Energie, die ein Effekt braucht erschöpft den Magier, und zwar umso mehr, je schwächer er in dem Merkmal des Elements ist. Ist er ein Anfänger (+), braucht er pro Punkt Energie 4 Punkte Erschöpfung1 [152]. Hat er mehr Erfahrung (++), braucht er pro Punkt Energie nur noch 3 Punkte Erschöpfung, ist er superb (+++), braucht er nur noch 2 Punkte pro Punkt, und Legenden (++++) brauchen nur noch einen Punkt. Wer darüber hinaus kommt (+++++), braucht nur noch einen Punkt Erschöpfung je 2 Punkte Enegie, usw.
Retask ist ein zwar schwacher, aber sehr geschickter Feuermagier.
Er hat das Merkmal „Element: Feuer“ auf +, die Fertigkeit „Feuermagie“ aber auf ++ (15+Boni).
Außerdem hat er eine Spezialität: Kerzen, Lampen und Fackeln löschen. Sie ist eine Spezialisierung, die auf Feuermagie aufbaut. Er hat sie auf +, kommt damit also auf den Wert 18 (Feuermagie + 3).
Die Fertigkeit für ein Element kann dabei auf einen bestimmten Aspekt spezialisiert werden, und auf der Spezialisierung können spezifische Zauber aufbauen (wie im Modul Steigerung der Charaktere (SteM) für sonstige Fertigkeiten beschrieben).
Die Grundschwierigkeit des einfachsten Effektes eines Elementes ist 9. Komplexere Effekte werden schnell schwerer, so dass Spezialisierungen die einzig sinnvolle Möglichkeit bieten, in schwereren Zaubern sicher zu werden.
Liegt die Schwierigkeit eines Effektes mindestens 6 Punkte unter dem entsprechenden Wert in der Fertigkeit, der Spezialisierung oder dem Zauber, kann der Magier den Effekt auch ohne würfeln bewirken (muss aber nicht). Der Effekt ist für ihn zur Routine geworden, und würfeln lohnt sich nur, wenn der exakte Wert wirklich wichtig ist (z.B. für Schadenszauber).
Am nun einen Zauber zu wirken, beschreibt die Spielerin der SL, welchen Effekt sie bewirken will, und die SL legt (anhand der Beispieleffekte weiter unten) die Schwierigkeit und die Kosten fest.
Die Spielerin kann dann die Kosten in Erschöpfung umrechnen und sich entscheiden, ob sie den Effekt wirklich will. Falls sie sich dafür entscheidet, würfelt sie auf ihre Fertigkeit in dem Element. Erreicht sie die Schwierigkeit, dann gelingt der Zauber, der Effekt tritt ein und ihr Charakter erhält die dafür nötige Erschöpfung.
Manche Effekte lassen sich nicht klar einem Element zuweisen. Für diese Effekte muss ein Magier die Punkte aus den verschiedenen Elementen zahlen.
Ein kleiner Flammenstoß benötigt z.B. Feuer und Wind (Feuer für die Flammen, Wind um sie auf das Ziel zu schleudern). Ist eine Magierin überragend mit Feuermagie (++), aber „nur” erfahren mit Windmagie (+), dann muss sie für jeden Punkt Windenergie 4 Punkte Erschöpfung zahlen, für jeden Punkt Feuerenergie aber nur 3.
Außerdem muss er auf beide würfeln, so dass er eine deutlich geringere Erfolgswahrscheinlichkeit hat als mit nur einem Element.
Feuer entzünden: Kosten pro Sekunde: 1 Punkt wie Streichholz (Kerze oder Pfeife sofort entzünden), 2 wie bei einer Fackel (Papier in einer Sekunde), 3 für Gasbrenner (Feuerholz oder Stoffkleidung in 1s), 4 für Magnesiumähliches Entzünden (Kohle in einer Sekunde). Mindestwurf 9.
Windbarriere, 1 m dick, Kreisförmig: 2 pro Meter Umfang + die Hälfte pro Minute zum Aufrechterhalten. Mindestwurf 18. Erschwert die Sicht und wehrt Pfeile und Kugeln ab (MW + 9 für den Schützen bei Pfeilen, MW + 3 bei Kugeln).
(Faustregel: Kosten: Gurps-Kosten, Mindestwurf: 9 + 3 pro Vorbedingung in den spell charts von Gurps (gratis PDF) [153], aufgeteilt auf die passenden Elemente; bei gestuften ein Wert zwischen aus den höchsten Kosten und den niedrigsten, dann sinnvoll abwägen und eher etwas reduzieren :) )
Für andere Elementarsysteme werden die Kosten der Effekte angepasst. Mehr Elemente zu haben verringert die Kosten für Effekte (bis Max 30 Elemente oder so, darüber machen weitere Elemente nicht mehr viel aus), weniger Elemente zu haben erhöht sie.
Die Umrechnung von Erschöpfung in Kosten bleibt dagegen gleich.
Als Faustregel, teil einfach die Kosten eines Elementarmerkmals durch ein fünftel der Anzahl der Elemente.
Kosten: Pro Dreick 12/Anzahl der Elemente an Strichen (=> bei 4 Elementen kostet ++ 9 Striche, bei 12 Elementen nur 3 Striche, bei einem Element (Magie) 36 Striche).
Erschöpfung: Siehe oben (immer der Tabelle entsprechend - nur die Kosten der Effekte ändern sich). Faustregel: Kosten aus Gurps.
Konzept: Jedes Element ist eine eigene Fertigkeit. Mehrere Elemente können durch den Beruf „Magier“ (o.ä.) abgedeckt werden. 1 Merkmal pro Element. Bei Nutzung von mehr als einem Element muss für jedes Element einmal gewürfelt werden (mehrere Elemente nutzen ist schwerer als nur eins => stärkere Spezialisierung).
Schwierigkeit2 [154]: 9+3/Abhängigkeit in den spell charts von Gurps (gratis PDF) [153] für dasjenige Element (kürzester Pfad zum Basiszauber).
Kosten: Punkte aus Gurps, modifiziert durch Anzahl der Elemente. Erschöpfung durch den Wert im Element ermittelt (siehe 2.).
Die Fertigkeit für das Element kann auf einen spezifischen Aspekt spezialisiert werden und dann der Aspekt nochmal auf festgelegte Zauber (außer wenn Element = Zauber, s.u.). Beispiel: Feuerball: 4 Schaden / Punkt Energie + Differenz. 2 Abhängigkeiten => MW: 9 + 3 + 3 = 15. Feuer 12 -> Flammen formen 15 -> Feuerball 18 => 86% Erfolgschance.
Was schon eine Erschöpfungswunde sein kann, wenn es mindestens ein Drittel seiner für Erschöpfung zuständigen Eigenschaft ist. Dann erhält er zusätzlich einen Punkt Schaden, der deutlich langsamer heilt als Erschöpfung. Bei einem Feuerzauber könnten das z.B. leichte Verbrennungen durch unkontrollierte Feuermagie sein. ↩ [155]
Wenn jedes Element genau ein Zauber ist, zählt der Erste Zauber nicht für die Schwierigkeitsberechnung, weil er schon durch das Kaufen des Elements selbst abgedeckt ist. Dafür kann das Element nur einmal Spezialisiert werden. ↩ [156]
ungetestet!
In dieser Magie spüren sie allgemeine Muster der Elemente in ihrer Umgebung und erfühlen, wo kleine Veränderungen in deren Strukturen die gewünschten Änderungen hervorrufen können. Beispiele für Fähigkeiten dieser Magieform sind Veränderungen des Wetters, erhöhung der Fruchtbarkeit des Bodens (auf begrenzte Zeit), Erhöhung der Waldbrandgefahr, massiv verstärke Kondensierung von Wasser in einem Bereich, o.ä.
Mit dieser Magieform wird nichts erschaffen, sondern aus der Umgebung umgewandelt, es wird also an den Vorraussetzungen in der Natur gewandelt und einige Siedlungen der Sziasat nutzen ihre Fähigkeiten um sich selbst in der Trochensten Umgebung ein angenehm feuchtes Klima zu schaffen, wodurch aber die gesamte Umgebung, in die die Winde normalerweise weiterziehen, an Trockenheit leidet, weil das Wasser aus den Winden gezogen wird und der reichhaltige Regen anderen Regionen fehlt.
Regeln dazu (In Prüfphase, in erster Linie die Kosten):
Ein Vorteil je Element (die Zahl der Elemente kann sich je nach Vorstellung unterscheiden, am verbreitetsten sind die viel Elemente Wasser-Feuer-Erde-Luft).
Die Vorteile sind Merkmale. Aus jedem Element kann ein Magier Kraft nutzen. Pro Punkt Kraft zahlt er dabei Erschöpfung, und zwar um so weniger, je höher er das Element hat:
+: 4 Punkte Erschöpfung pro Punkt Kraft.
++: 3 Erschöpfung pro Punkt Kraft.
+++: 2 ’’
++++: 1 ’’
+++++: 1 Punkt Erschöpfung pro 2 Punkte Kraft.
++++++: 1 pro 3 Punkte.
Beispiel: Si'iss Szaz will nach dem Anstrengenden Tag in brütender Hitze endlich eine Kühle Brise spüren. Sie mag nicht zu den besten Elementaristen gehören, doch diesen Zauber traut sie sich gut zu. Sie erspürt also die Bewegungen der Luft um sie herum und lässt sie dann langsam in einen sanften Fluss geraten, der ihr die gewünschte Abkühlung liefert. Sie hat Luft auf ++ und will nur einen minimalen Effekt haben (schwache sanfte Brise, die auch so wohl am Abend gekommen wäre), also nutzt sie nur einen Punkt. Trotzdem spürt sie die Erschöpfung (3 Punkte auf ++), doch die Kühle ist es gut wert.
Wird mehr als ein Element genutzt, so wird einfach die Erschöpfung addiert.
Kaszichsz lernt seit langem die Mächte des Wetters zu beeinflussen, doch jetzt wird er von einem Reitertrupp der Kirche des Lichts verfolgt, und will sich im Schutz der Elemente vor ihnen verbergen, was seine Fähigkeiten an ihre Grenzen strapazieren wird.
Er spürt den nur leicht bewölkten Himmel und lässt in der Höhenluft Wasser sich in immer größer werdenden Tröpfchen sammeln, während er die Winde in der Höhe zu immer schnelleren Wirbeln bringt. Während er bereits die Hufe der Pferde hört und die Reiter näherkommen sieht, spürt er wie die Elemente über ihm immer mehr an Kraft gewinnen und wie der Lauf des Gewitters immer stärker wird, während sich am Himmel schwarze Wolken sammeln und die ersten Blitze zu zucken beginnen.
Als Sturmwinde das Gras zu Boden drücken und schwere Tropfen den noch trockenen Boden aufplatzen lassen, löst er sich von den Wolken und Winden und spürt die bisher nur in einem Anklang spürbare Erschöpfung auf ihn einbranden.
Er stolpert und hält sich nur noch mit reiner Willenskraft aufrecht, doch über ihm hat sich ein Gewitter zusammengebraut, das zwar nicht von langer Dauer sein wird, ihm aber die Zeit geben wird, sich zu verbergen. In diesem Sturm wird kaum jemand noch seine Fährte finden können.
Technisch: Effekt: Gewitter rufen (Luft 6 + Wasser 6), Elemente: Luft +++, Wasser +++
6+6 gibt ihm 12 Punkte für den Effekt, er wird also sehr heftig werden (Richtschnur: Kosten des Gurps Zaubers + Anzahl der dafür nötigen Vorraussetzungen).
Mit je +++ auf den Elementen zahlt er pro Punkt Kraft allerdings 2 Punkte Erschöpfung, zusammen also 24 Punkte, was ihm als Sziasat (mit 28 Punkten) gerade noch 4 Punkte belassen würde, wenn er nicht bereits auf der Flucht wäre.
Da er aber bereits geschwächt war, bringt ihn dieser Zauber unter 0, er hält sich also nur mit einer fordernden Konstitutionsprobe (MW: 12) aufrecht. Für je 3 Punkte unter 0 erhält er außerdem einen Punkt körperlichen Schaden.
Zusätzlich zu den Werten der Elemente hat jeder Wirkende eine Fertigkeit, die auf bestimmte Elemente spezialisiert werden kann (oder als Fokus genommen werden kann, aber dazu später). Unter den Sziasat wird sie meistens als "Wecken des Flusses" bezeichnet.
Für eine Wirkung wird nach Festlegung der Stärke des Effekts als nächtstes festgelegt,
Aus diesem Werten wird dann ein Mindestwurf festgelegt.
Der Grundmindestwurf liegt bei 9.
Für jedes zusätzliche Element nach dem ersten erhöht er sich um 3. Grundlegend sehen diese Effekte wie folgt aus:
Außerdem gibt es für den Effekt Erschwernisse (kumulativ für Komplexität, Wirkungsradius, Wirkungsdauer und Zauberdauer):
Manchmal erwachen neue Wesen, wenn Konzentrationen großer Kraft sich von Gedanken inspirieren lassen.
Dann verbinden sich die Kräfte mit einem Wort oder Namen und begrüßen denjenigen, dessen Geist ihnen bei ihrem Erwachen geholfen hat. Heißt er sie willkommen, dann binden sie sich an ihn und stellen ihre Fähigkeiten in seinen Dienst, wenn er ihren Namen in Gedanken spricht.
Nach der Art ihrer Entstehung nennen wir sie Worte der Macht und jemanden, an den sich ein Wort gebunden hat, nennen wir Partner.
Welche Fähigkeit ein Wort der Macht hat, hängt davon ab, aus welcher Kraft und welchem Wort es entsteht. Um seine Fähigkeit zu realisieren verwendet es allerdings die Stärke seines Partners, und schon mancher Partner ist zusammengebrochen, nachdem er das Wort zu leichtfertig nutzte.
An einen Partner gebunden werden die Worte durch das Land getragen. Wenn der Partner stirbt werden sie frei und suchen sich ein neues Wesen, mit dem sie ihren Bund eingehen koennen.
Ohne Partner überleben sie nur in Regionen starker Macht für längere Zeit, doch wenn sie sich einmal gebunden haben können sie nur mit Unterstützung ihres Partners einen anderen Partner wählen.
Magier allerdings erfahren nur selten da Glück dieses Bundes, denn die große Kraft, die sie durch ihre Körper leiten stört die zarten Muster, aus denen die Worte bestehen und kann sie aus dem Körper des Magiers vertreiben oder gar töten (wenn sie sich weigern zu gehen).
Gleichzeitig können die Wesen nur unter größten Schwierigkeiten zu mehreren in einem Körper exisitieren, denn ihre Kraftmuster stören sich auch gegenseitig.
Um diese Einschränkungen zu überwinden, treiben manche Magier die Worte mit Gewalt aus einem Körper, indem sie große Kraftströme durch den Körper leiten, so dass das Wort nur fliehen oder vergehen kann. Sobald es aus seinem Partner flieht, kann es in einem Kristall gefangen werden, den auch Magier mit ihrem Körper verbinden können.
Ein solcher Kristall verschmilzt teilweise mit dem Körper und kann nur mit Magie wieder entfernt werden. In einem Kristall gefangen sind die Worte dann zwar schwächer als freie Worte der Macht, doch auf diese Art eingesperrt stören sie sich nicht gegenseitig, so dass mehrere Worte gebunden werden können. Noch wichtiger für Magier ist allerdings, dass der Kristall das Wort vor den Kräften schützt, die durch die Körper von Magiern fließen, so dass auch Magier sie binden können.
Einige Magier berichten allerdings davon, dass die gefangenen Worte einen Teil ihres Willens behalten und sich in seltenen Fällen gar gegen ihren Träger richten können. Da die Kristalle deutlich schwerer zu entfernen sind als freie Worte, werden einige so zu einem Fluch für den Träger. In schlimmsten Fällen kann der Träger von dem Wort besessen werden und seinen eigenen Willen fast völlig verlieren.
Ein seinem Partner nicht wohlgesonnenes freies Wort dagegen kann von erfahrenen Magiern entfernt werden, solange der Partner mithilft, dessen Fähigkeit zu unterdrücken, egal wie stark das Wort auch ist.
Worte der Macht haben bisher noch keine festgeschriebenen Rollenspiel-Regeln. Unser Standardvorgehen ist es, einen passenden Gurps-Vorteil oder Zauber zu nehmen und dessen Kosten ins EWS umzurechnen, um die Kosten zu finden (18CP = +). Der Rest geht nach Bauchgefühl :) - Drak [24]
In Arbeit! Spielbalance noch nicht ausreichend geklärt und noch sehr wenig Erklärung.
Bisher nur Regeln, kaum Hintergrund!
Ein magischer Effekt wird in Komplexität und Stärke des Eingriffes geteilt. Erst wird das Konzept im Geist geformt. Danach wird es aktiviert und so in die Realität übertragen. Beides sind Fertigkeitsproben.
Die Kosten sind für jeden Effekt gleich (jeder Zauber bringt aus dem inneren Gleichgewicht).
Die Stärke des Eingriffes beeinflusst nur die Schwierigkeit der Aktivieren-Probe, nicht aber die Kosten.1 [157]
Der philosophische Hintergrund ist, dass sich die Realität dem Bild im Geist anpasst. Die Kosten entstehen nicht durch irgendeine Art Reibung, sondern nur dadurch, dass es den Magier aus dem inneren Gleichgewicht bringt, ein fremdes Muster in sich zu erschaffen und es nach außen zu übertragen.
Mit Mindestwürfen für den Formen-Wurf: Die Komplexität + Tiefe des Einflusses - danach muss noch ein Aktivieren-Wurf gegen das Ziel gelingen!
Die Mindestwürfe hier sind also für die Formenprobe. Aktivieren ist ein vergleichender Wurf gegen eine passende Eigenschaft des Ziels.
Wenn jemand gegenwürfelt gilt die Differenz zwischen 12 und dem Mindestwurf als Bonus/Malus für den Magier.
Mehrere Objekte zu manipulieren erhöht den Mindestwuwrf um 3 Punkte. Bei aktivem Widerstand würfelt der Magier einmal und dann würfelt jedes Ziel dagegen. Jedes Ziel, das nicht über den Wert das Magiers kommt, wird beeinflusst.
Bei Techniken, die direkt einen Gegner schädigen, würfelt der Gegner gegen das Ergebnis des Mönches. Der Mönch erhält dabei einen Bonus von (12 - Mindestwurf). Gewinnt der Mönch, so erhält der Gegner Schaden in Höhe der Differenz + 6 Punkte. Wenn genug Schaden verursacht wird, kann der Mönch dem Gegner zufügen, was er vorhatte, sonst gelingt nur ein Teil, und er muss erneut angreifen, bis der Schaden ausreicht.
Geschosse verursachen Schaden entsprechend ihrem Gegenstück bei Waffen: Steinchen wie Pistole: 4 plus Differenz (Formen-Wurf!) pro Steinchen.
Für verschiedene Beispiele
Nur Beruf "Mönch" auf 6 => Formen 6, Aktivieren 6
Tasse schweben lassen
Stein hochschweben und jemandem auf den Kopf fallen lassen
Eine Tasse kreisen lassen
Schwacher Windstoß (170 Liter Luft)
Drei Tassen Jonglieren (ein paar Gegenstände, einfach => fordernd)
Novizen brauchen meist etwa 2 Versuche, um eine Tasse schweben zu lassen. Alles andere ist Glückssache.
Beruf Mönch auf 9, mit einer passenden Eigenschaft => Wert 10 (Formen/Aktivieren).
Tasse schweben lassen
Stein hochschweben und jemandem auf den Kopf fallen lassen
Eine Tasse kreisen lassen
Schwacher Windstoß (170 Liter Luft)
Drei Tassen Jonglieren (ein paar Gegenstände, einfach => fordernd)
Waffe heranziehen
Telekinetische Wand (Menschen müssen Stärke gegen Aktivieren-Ergebnis würfeln)
Schwert kämpfen lassen (<5kg)
Normale Mönche mit den Runen Materie und beherrschen können Tassen und leichtere Gegenstände meist direkt schweben lassen. Sie brauchen normalerweise etwa 4 Versuche, um eine Wand zu errichten (also etwas weniger als 8s, da wenn schon der erste Wurf fehlschlägt nur eine Runde benötigt wird).
Fertigkeit Formen und Aktivieren jeweils auf 12 (+), mit Eigenschaftsboni auf 14
100% (=> ohne kritische Treffer (Modul krit) kein Wurf nötig)
Drei Tassen Jonglieren (ein paar Gegenstände, einfach => fordernd)
Waffe heranziehen
Mensch schweben lassen
Telekinetische Wand (Menschen müssen Stärke gegen Aktivieren-Ergebnis würfeln)
Kräftiger Windstoß (170 Liter Luft)
Schwert kämpfen lassen
Ein Steinchen als Geschoss
Magier-Mönche können Standard-Aktionen jederzeit (brauchen trotzdem 2s). Sie brauchen häufiger mehr als einen Versuch, um ihre Waffe schnell heranzuziehen oder eine Wand zu errichten.
Formen und Aktivieren auf 15 (++), mit Eigenschaftsboni (durchschnittlich wohl +3) auf 18
100% (=> kein Wurf nötig)
Kräftiger Windstoß (8 Liter Luft)
Schwert kämpfen lassen
Ein Steinchen als Geschoss
Blutversorgung kappen
3 bis 5 Steinchen als Geschosse
Kleiner Wirbelsturm
Erfahrene Magier-Mönche können ihre Fähigkeiten sehr frei einsetzen. Nur bei komplexerem oder stärkeren Aktionen müssen sie noch würfeln.
Fertigkeit 18 (+++), durch Eigenschaftsboni 22
Der Unterschied in Formen wäre dann "Ich lasse den Oger Schweben" oder "ich lassen den Oger die Waffe des Gardehauptmanns packen und in einem graziösen Schwerttanz die gesamte Wache niedermetzeln"
Der Unterschied in Aktivieren ist: Ich zwinge einen Bleistift zum Schweben oder ich zwinge einen Oger zum Schweben. ↩ [158]
Kurze Liste von Ideen für Magiesysteme [159]
Zauberliste [160] - Eine Liste von Zaubern (Ideen für Zauber).
Noch weiteres gibt es unter rollenspielmagie.de [142].
Fähigkeiten und Techniken, die auf einer Grundlage (Substanz) aufbauen und verschiedene Effekte haben.
Effektideen: Kreaturen schaffen (intelligent oder Haustiere), Golems schaffen (mit spezifischen Fähigkeiten, jeder einzeln gelernt), Gegenstände schaffen (entweder bestimmte, oder alle, die dem Nutzer einfallen), Als Fernkampfwaffen benutzen, als Nahkampfwaffen benutzen, Kleidung/Rüstung schaffen, die Grundlage verändern (bis zu einem gewissen Grad)...
Kann die Grundlage brauchen, um etwas zu bewirken.
Schwächen und Stärken bestimmter Grundlagen.
Substanz -> Effekt -> Einzelheiten.
Die spezielle Fähigkeiten haben. Anstrengung der Kreaturen kostet den Nutzer Anstrengung
Gegenstände formen, erschaffen
Mit Papier schneiden, Papier als Schutz nutzen (Bücher halten Kugeln ab), Blätter als Wurfwaffe.
Papiersturm. Papiergranate. Papier-Bogen.
Papier als Kompass. Papierlasso, Papier-Seil, Papier-Enterhaken.
Flächenwirksame Elementarmagie hat starke Auswirkungen auf die Elemente in ihrer Umgebung, ist aber sehr schwer zu fokussieren.
Mit ihr kann das Wetter, die Fruchtbarkeit einer Region, der Wuchs eines Waldes und ähnliches sehr einfach beeinflusst werden, kleinflächigere starke Veränderungen sind jedoch um ein vielfaches schwerer.
Oft erschöpfen die Veränderungen den Magier sehr, aber über eine längere Zeit hinweg können beinahe Wunder bewirkt werden.
Die Energie dafür kann aus Elementarebenen kommen, so dass die Erhöhung der Fruchtbarkeit einer Region gleichzeitig auch bedeutet, dass Lebenskraft aus einer anderen Ebene in die Pflanzen fließt.
Bei kleinflächigen Veränderungen gibt es in dem Fall eine weitere Komplikation: Die Energie die dafür verwendet wird, ist nicht verschwunden. Wird beispielsweise ein Gegner in Brand gesetzt, ist das Gebiet danach stärker mit Feuerenergie erfüllt, so dass es leicht zu einem Waldbrand kommen kann, oder in krassen Fällen vielleicht einfach ein Kleidungsstück in der Sonne zu brennen beginnt oder die Zunderdose in Flammen aufgeht. Dieser Effekt löst sich erst mit der Zeit auf, während die Energie sich verteilt. Vielleicht folgt sie in dieser Zeit auch dem Magier.
Vorläufige Regeln dazu gibt es unter Weite Elementarmagie [162].
Die elementare Energie für Elementareffekte (jeglicher Art) kann aus der Konzentration des Elements in der Umgebung gezogen oder aus einer anderen Dimension gezogen, oder aus dem Umgebungsmana erschaffen werden.
Auswirkungen:
Wird die Energie aus der Umgebung gezogen, reduziert sich damit die Stärke des Elements in der Umgebung für eine bestimmte Zeit. Wird also zum Beispiel ein Gegner in Flammen gesetzt, wurde dafür Feuerenergie aufgebraucht. Also könnte es gut sein, dass die Charaktere am folgenden Abend extreme Schwierigkeiten bekommen werden, ihr Feuer zu entzünden. Bei Wasserzaubern könnte der Boden austrocknen, oder die Charaktere könnten ständig Durst spüren.
Wird die Energie aus einer anderen Ebene gezogen, ist die Energie die dafür verwendet wird, nach dem Zauber möglicherweise nicht verschwunden. Wird beispielsweise ein Gegner in Brand gesetzt, ist das Gebiet danach stärker mit Feuerenergie erfüllt, so dass es leicht zu einem Waldbrand kommen kann, oder in krassen Fällen vielleicht einfach ein Kleidungsstück in der Sonne zu brennen beginnt oder die Zunderdose in Flammen aufgeht.
Bei Erschaffung von Elementar-Energie aus dem Umgebungs-Mana gilt dasselbe wie bei Energie aus anderen Ebenen, allerdings kann es hier sein, dass die Konzentration des Manas in der Umgebung abnimmt und Zaubern mit jeden Zauber schwerer wird.
Eine Umgebung könnte auch einfach einen kleinen Teil der Charakteristiken jedes dort gesprochenen Zaubers zurückbehalten, wodurch Zauberschulen erstens das Wirken von Zaubern sehr einschränken müssten, andererseits aber auch zu sehr interessanten Orten würden.
Auch Schauplätze großer Schlachten würden so interessanter.
Als Richtschnur kann die Macht des Spruches dienen. Der Gedächtniseffekt der Umgebung geht vielleicht mit der Zeit zurück, bleibt möglicherweise aber nach einiger Zeit auf einem Teil der Anfangsstärke, so dass sich Zauber auf lange Zeit akkumulieren, auf kurze Zeit aber auch eine Auswirkung haben.
Durch die Harmonien von Gedichten und Liedern gerät das Umgebende Mana in Schwingungen, wodurch magische Phänomene hervorgerufen werden können. Jedem kann das geschehen, doch nur ganz wenige können diesen Effekt immer hervorrufen.
Für jede Zeile des Gedichts oder Liedes hat es eine gewisse Stärke.
Rhythmus, Struktur und Vortrag (durch den Spieler + Würfelwurf) können weitere Punkte Stärke geben, vor allem bei zusätzlicher Nutzung von Instrumenten.
Um die Kreativität der Spieler zu fördern, nimmt die Stärke eines Gedichtes mit jeder Nutzung durch ein und denselben Zaubersänger um einen Punkt ab, nach einiger Zeit muss er sich also ein Neues schaffen, um den Effekt zu bewirken.
Zur Ausarbeitung will ich eine Liste erstellen, die bestimmten Effekten einen bestimmten Wert an Punkten zuordnet (aus Gurps-Magie erstellt, um Spielbalance zu haben). Diese Punkte müssen mit dem Gedicht aufgebracht werden.
Der Sänger/Poet bekommt Erschöpfung in Höhe der Stärke des Gedichtes, vielleicht verringert durch die Stärke seiner Fähigkeit.
Je klarer/stärker sein Wesen mit seiner Musik schwingt, desto stärker wird die Magie, die die Musik mit sich bringt.
Magische Klänge, die in ihrer Macht nicht abnehmen, aber gelernt werden, und die der Charakter immer tiefer verinnerlicht, bis sie ein Teil seines Wesens sind. Darum streben viele nach der Klarheit in der Musik, um ihr Wesen und ihre Musik immer reiner und strahlender zu bekommen und damit die düsteren Nebenwirkungen der dunkeln Seiten in ihnen selbst aufzulösen, indem sie die dunklen Seiten in ihnen selbst auflösen. Genauso aber auch magische Klänge der Disharmonie, die auch Macht hervorrufen und in der Seele des Musikers widerhallen, aber Grauen und Schrecken bringen und auch seiner Seele Schaden bringen, wenn sie nicht schon sehr zerstört ist, damit das Grauen wirklich widerhallen kann. Ganz selten können diese Zaubersänger Schrecken und Schönheit zugleich erschallen lassen, beide Extreme, die dann auch in ihrem Leben sind. Ein Leben von schönen Erlebnissen aber auch von Schrecken und Grauen, denn ihre Musik findet sich mit steigender Macht immer mehr in ihrem Leben wieder.
aka Physikalische Gesetzmäßigkeiten gelten JETZT!
Der Spontane Realitätseinbruch führt lokal zu einem Wirksamwerden der physikalischen Gesetzmäßigkeiten entgegen jeglicher Magie.
Eine Art Antimagie.
Realitätsfeldstärkegradient
Zitate:
Als der Magier den Feuerball wirft: „Thermodynamik.“ Der Feuerball verpufft.
Ein weiterer Feuerball wird geworfen: „Impulserhaltung.“ Der Magier fliegt 20 Meter rückwärts.
High-Power: Rückwirkender Realitätseinbruch: Macht unrealistisches ungeschehen (mehrere Sekunden).
Schöne Begriffe: Komplex konjugierter Realitätseinbruch: Realität ist imaginär, deshalb muss man die mit dem konjugiert komplexen davon multiplizieren, dann wird sie real.
Es gibt zwei grundlegende Arten Magie im Spiel zu nutzen:
Die erste Art funktioniert einfach: Magie haben Sprüche, die sie nutzen können, oder bestimmte Fähigkeiten, an die sie herankommen, wie Türen öffnen, Schutzschilde aufbauen, jemanden in seinem Hut verstecken, tolle Feuerbälle werfen. Diese Art von Magie wird oft in Animées benutzt, und auch in Computerspielen ist sie verbreitet, weil sie ein Blick von außen auf Magie ist.
Allerdings gibt es noch eine zweite Art Magie zu betrachten:
Diese geht tiefer. Magier suchen die wirkliche Kraftquelle in ihnen selbst, oder sie kommunizieren mit Geistern und Dämonen und müssen sich um ihr eigenes Gleichgewicht sorgen. Sie müssen ihren eigenen Frieden finden, die Muster der Welt verstehen, an ihrem eigenen Wesen arbeiten. Vielleicht ein tieferes Verständnis für die Welt gewinnen. Diese Art Magie im Spiel zu nutzen geht tiefer und verlangt von Spielern und SL ein tiefer gehendes Verständis oder zumindest ein großes Einfühlungsvermögen und Erfahrung mit Geschichten über Magier. Geschichten wie das Knüpfen von Spinnwebfäden zu Netzen um das Gespür für die Feinheiten der Welt zu gewinnen, als eine Vorbereitung auf die viel feinere magische Arbeit.
In den Spiegel des selbst schauen, Prüfungen des eigenen Wesens bestehen, Hüter der Pforte, die den Magier mit seinen eigenen Schwächen und Ängsten konfrontieren (z.B. Initiationen und Reisen zu den Metaebenen in Shadowrun(tm)).
Die tiefere Ebene der Spiritualität von Magiern, ob es nun ein Glaubenssystem ist oder das Kennenlernen der Welt oder das Verständnis von komplexen Systemen, die die Welt repräsentieren, auf denen Prüfungen der Persönlichkeit warten (wie Runen, Tarot, der Baum des Lebens, o.ä. als Wege, die Magier gehen müssen).
Wie du deine Magie lebst, hallt in deinen Leben wieder, wird von deinem Leben reflektiert, spiegelt sich in deinem Leben, deinem Glück und deinem Unglück, deinem Wesen und den Erlebnissen, die du machst.
Ein paar Ideen zur Nutzung von Magie gibt es auch in BESM (Big Eyes Small Mouth, Animé Rollenspiel) von July 2000 auf Seite 111 und Seite 86.
Eine andere tolle Quelle ist "Loom" von Lucas Arts. Dort haben die verschiedenen Gilden auf ihrer Arbeit eine Philosophie aufgebaut, die Glasbläser eine andere als die Schäfer und die Schmiede, und die Weber haben sich ganz von der Welt zurückgezogen, um ihre Kunst immer weiter zu verfeinern und weben nun mit klingenden Webstäben Fäden von Licht und Musik direkt in den Stoff der Realität.
Menschen sind in bestimmten Zuständen sehr viel empfänglicher für den Geist verändernde Magie, aber oft auch bessere Träger für poetische Magie und Musik.
Wenn es einem Magier gelingt, die Ziele seines Zaubers in einen entsprechenden Zustand zu bringen, kann ihm das extreme Erleichterungen bringen, soviel sogar, dass er starke psychische Effekte in Welten bewirken kann, in denen Magie normalerweise wenig Macht hat (Hypnose), oder sie mit Techniken bewirken kann, die normalerweise nicht wirken würden, oder sie trotz nur sehr geringer eigener Macht bewirken kann.
Technophob bietet dir Techschmuggel in ferner Zukunft, wo das System Wissen begrenzt.
Wenn 3D-Drucker alles herstellen können, aber nicht dürfen, und deine Kaffeemaschine sich selbst zerstört, wenn deine Kaffeelizenz ausläuft, dann ist Techschmuggel Widerstand und Handwerk Rebellion.
Anachronistische Hacker, Terraner mit Pflanzen-Symbionten, die Realität verzerrende Fuchsmenschen und fanatische Psi-Echsen stellen sich gegen den Schwarm [164], KIs und die allumfassende Kontrolle des Systems.
Wenn Flüge zwischen den Sternen ein Leichtes sind, aber für die meisten zu teuer, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Wissenschaft Verrat und Hacken Terrorismus.
Das erste Quellenbuch zu RaumZeit [127].
Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?
Wo Abenteuer beginnen und Charaktere sich treffen.
In den rostenden Stahleingeweiden der Raumstation „Traum Anderer“ treffen sich fanatische Synachu-Krieger, ausgestoßene Terraner mit fremdartigen Symbionten-Kräften, anachronistische Hacker-Anarchisten und von ihrem Clan getrennte, fuchsartige Ranmex, um sich zu rehabilitieren, eine Zukunft oder auch nur eine Zuflucht zu finden, der allumfassenden Macht des Systems zu entfliehen oder sich auf den kommenden Sturm vorzubereiten.
Sie alle finden ein Auskommen im Tech-Schmuggel, denn wo immer Regierungen ihren Bürgern Technologien vorenthalten, gibt es einige, die viel Geld dafür zahlen um doch an ihren Segnungen Teil zu haben – sei es, um Leben zu retten, um Macht zu erringen oder einfach ihre Bedürfnisse zu stillen. In „Traum Anderer“ suchen sie die Bar von Kjeol auf, der gerade noch außerhalb des festen Griffs des Systems Technologieschmuggler koordiniert. Kjeol sucht immer fähige Leute, die den Mut haben, unter der stetigen Überwachung des Systems hindurchzuschlüpfen, um den unstillbaren Hunger der Beherrschten nach Technologie zu befriedigen – und dabei selbst einen guten Schnitt zu machen.
Wagst du den Schritt in ihre Welt?
Dann folge Sven, Ines, Jochen, Luna und Tamara, während sie ein neues Abenteuer im RaumZeit-Universum [127] beginnen – und verabrede dich mit deinen Freunden, um eure ganz eigene Geschichte zu erschaffen.
Die Geschichte beginnt... [177] v v v
In einer Welt die von Regeln kontrolliert wird und wo Regierungen ihrer Bevölkreung Technologie vorenthalten kannst du das Zünglein an der Waage sein, die das fragile Gleichgewicht zum Wanken bringt. Begleite Casilia auf ihrem Weg in ihr erstes Abenteuer in eine Welt voller Sience Fiction.
Eine helfende Hand? [178] v v v
Neu auf "Traum Anderer"? Wenn du wissen willst worauf du hier zu achten hast, wo du die besten Kontakte knüpfen oder Abenteuer finden kannst, dann folge 'Lomo nan Tar' auf seiner Rekutierungstour und entdecke durch ihn wie Neuankömmlinge auf der Freihandelsstation am besten überleben können.
Gefährlicher Schmelztiegel [179] v v v
Wenn auf einem Planeten schon Millionen von Arten leben, wie sieht es wohl dann aus wenn über Sonnensystemgrenzen geschaut wird? Begleite Chessos nach einem seiner erfolgreichen Auftäge in Kejols Bar und erlebe seine Sicht auf die Vielfalt die 'Traum Anderer' zu bieten hat.
Üble Zeitgenossen [180] v v v
Was sind schon lokale Streitigkeiten wenn es um das große Ganze geht? Folge Nayres Getral in die Abgründe des Systems und erfahre mehr über die politische Struktur von RaumZeit. Ob Polizei, Militär oder Widerstandskämpfer, Nayres hat schon vieles erlebt und berichtet von ihren Erfahrungen.
Die Räder drehen sich [181] v v v
Wenn Gewalt, Moral und Religion Gefängnisse sind, braucht es dich um Frieden zu bringen. Treffe Nayres, Chessos und Lomo nan Tar bei der Vorbereitung ihres ersten gemeinsamen Abenteuer. Lerne mit ihnen mehr über die Technophoben und ihre wichtigsten Planeten um die Unterdrückung zu bekämpfen.
Eine helfende Hand [182] v v v
Das Spannungsfeld zwischen Technologie und Gesellschaft bestimmt das Bild des Systems und zeichnet das Gesicht von Macht und Kontrolle in der technokratischen Welt. Bestaune mit Casilda die Möglichkeiten der Moderne und lerne sie für deine Zwecke zu manipulieren. Nur wer die Technologie bezwingt, kann gewinnen.
Auf zu neuen Abenteuern [183] v v v
Abenteuer warten in RaumZeit auf jeden der den Mut aufbringt ihnen zu folgen. Casilda, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres reisen zu ihrer ersten gemeinsamen Mission und du kannst dabei sein und lernen was es mit dem intergalaktischen Reisen auf sich hat.
Wir spielen selbst seit mehreren Jahren Technophob (in der Kampagne Kleine Schiffe [7]), und das Regelwerk ist größtenteils abgeschlossen und spielbar. Die Seiten hier sollten reichen, um Technophob in eurer Runde zu spielen.
Was uns bisher für das Regelwerk vor allem fehlt sind Bilder. Wenn euch also das Konzept gefällt und ihr Bilder beisteuern wollt, meldet euch bitte!
arne_bab ät web . de, E-Mail Formular [185], Forum [186] oder Kommentar [187].
Das RaumZeit-Universum [127] entwickeln wir in der High-Power-Kampagne Wächter der Zeit [6] (v.a. inside [11], unser SL).
Das Konzept für Technophob ist zu großen Teilen aus der Zweitkampagne Kleine Schiffe [7] hervorgegangen - die inzwischen unsere Hauptkampagne wurde.
Viel Spaß beim Lesen!
Wenn dir Technophob gefällt oder du etwas findest, das noch fehlt (oder sonst etwas anmerken willst), würden wir uns über einen Kommentar [188] freuen!
Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [189], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [190], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [191].
Das RaumZeit Universum [127] ist eine frei lizensierte Science-Fiction Welt, die Inspirationen aus Starcraft® und Dune® mit einem System am Bruchpunkt und Ideen aus Gurps® Space zu einem epischen Rollenspiel entwickelt.
Technophob ist ein Kampagnenband für RaumZeit, der mit Techschmuggel die Konflikte zwischen Gesetzen, Kontrolle, Technologie und Ethik ins Rampenlicht rückt und zu einer von Shadowrun® inspirierten Plotstruktur verwebt.
Wir hoffen, bald weitere 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [192] oder privat [185], damit wir es verlinken [193] können.
» Tief verborgen in einem Nebel kreist ein blauer Planet um eine gelbe Sonne. Seine halbprimitive, terranische Bevölkerung, die gerademal den Sprung zu ihrem Mond geschafft hat, lebte jahrhundertelang außerhalb der Wahrnehmung des Systems. Bis vor wenigen Wochen wusste niemand dort, dass es Leben außerhalb dieses Planeten gibt.« — „unsere Nerde“, Anonyme Änderung im Stationslog
„So wäre es für die meisten auch geblieben, wenn unseren Plänen Erfolg beschieden gewesen wäre.
Nach der Entdeckung ihrer Halbzivilisation gingen wir nach Protokoll vor. Erst kontaktierten wir ihre Regierungen in höchster Geheimhaltung und unterrichteten eine Gruppe von Abgesandten auf einer dafür bereitgestellten Orbitalstation, damit sie ihre Welt im Regionalrat von Remi würden vertreten können.
Wir unterschätzten jedoch die Stärke der subversiven Elemente auf ihrem Planeten.
Kaum waren die Abgesandten auf der Station, traten die ersten Sicherheitslecks in unseren Computersystemen zutage, und nur zwei Stunden nach der Rückkehr der Abgesandten auf ihren Planeten, registrierten unsere Sensoren verschlüsselte Kommunikationsverbindungen, für die offensichtlich Nachbauten unserer eigenen Anlagen genutzt wurden.
Wir erwirkten sofort eine Quarantäne des Planeten, doch in den vier Wochen bis zu deren Inkrafttreten gelang es Dutzenden von Piratenschiffen, die rudimentäre planetare Verteidigung durch unsere Station zu umgehen.
Wir vermuten, dass hunderte subversiver Elemente den Planeten verlassen haben, und die vielfachen Datenlecks der Rechnersysteme unserer Station lassen die schlimmsten Befürchtungen realistisch erscheinen.
Da unsere Suche nach den Piraten erfolglos blieb, haben sich diese systemfeindlichen Personen wohl in den halblegalen Stationen um den Nebel verkrochen, in denen die Augen des Systems schwach sind.
Im Dunstkreis von Piraten und Schmugglern leben dort nun hunderte zutiefst gefährliche Personen, vor denen trotz ihrer eigenen primitiven Technologie kaum eines unserer Computersysteme sicher ist. Ich wage nicht, mir auszumalen, wie groß die Bedrohung wird, wenn sie erst unsere Technologie verinnerlicht haben.
Mit der innigsten Bitte um rasche Bestätigung,
Nas Gneld, Kommandant der Station um K77.1378 – H8L7 (‚Halo 8‘).“
--- gefilterte Nachricht geloggt und verworfen ---
Ihr wisst, was uns blüht, wenn sie eine Nachricht durchkriegen oder auch nur merken, dass wir sie abfangen – und das werden sie. Also nehmt euch in Acht und sucht Verbündete. Denkt aber an die alte Untergrundweisheit: Mit der Zahl der Mitwisser steigt die Zahl der Zungen. Vertraut euch nur denen an, die nichts davon haben, euch ein Messer in den Rücken zu stoßen – oder denen, die sich selbst damit mehr in Gefahr bringen würden als euch.
Ein Teaser zu unserem Kampagnenband in Entwicklung:
Ausquatschen und „Was ist Rollenspiel?“
»Wir übernehmen die Rollen von Tech-Schmugglern mit Laserpistole, Laptop oder Psi-Tricks. Wir durchbrechen Handelsblockaden, umgehen die Raumhafensicherheit und unterwandern technophobe Gesellschaften — mit gutem Profit.«
— Sven, Spielleiter
Sven: Hi Ines! Toll, dass du es geschafft hast!
Ines: Du sagtest doch, dass ich früher kommen sollte, weil du mir noch erklären wolltest, auf was ich mich einlasse, wenn ich in eure Runde einsteige. Also, fang an.
Dieses Heft soll dir helfen, zusammen mit Freunden Science-Fiction Geschichten zu erleben und in die Rolle von Hauptpersonen im Kampf um Zugang zu Technologie zu schlüpfen.
Es soll schon beim Lesen ein Gefühl dafür geben, wie Rollenspiele funktionieren und sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Rollenspieler interessant sein. Wenn euch irgendetwas nicht klar wird, könnt ihr gerne bei uns im Forum nachfragen. Dann wissen wir auch schon, was wir noch verbessern müssen: forum.1w6.org [194]
Wir haben die Beschreibungen in zwei Bereiche geteilt.
Aktuell liest du den Regelteil, in dem du Sven, Ines, Jochen, Luna und Tamara bei der Erschaffung ihrer Charaktere begleitest. Der Regelteil ist als Dialog zwischen der Spielleitung (SL) und ihren Spielerinnen aufgebaut, damit du direkt erleben kannst, wie eine erste Runde ablaufen kann (allerdings etwas gekürzt: Mehrfaches "...hm...weiß nicht..." u.ä. haben wir rausgenommen). Um die Hauptpersonen des Spiels zu erstellen, braucht deine Runde nur diesen Teil.
Im zweiten Teil [177] des Heftes (ab S. XX) findest du eine Beschreibung der Welt. Wenn du mehr darüber wissen willst, was um eure Charaktere herum vorgeht, solltest du sie lesen, und vor allem für die SL ist die Beschreibung der Welt fast eine Pflichtlektüre, solange sie keinen völlig eigenen Hintergrund erschaffen will.
Ich bin übrigens Drak und werde dich durch die Charaktererschaffung begleiten. Du wirst von mir
Hintergrundinfos,
Zusammenfassungen und
Im Weltenteil, dem anderen Bereich des Heftes, wird Inside an deiner Seite sein und dir das RaumZeit-Universum näher bringen. Er schlüpft allerdings direkt in die Rolle des Hackers Inside, so dass ich dieses Willkommen für uns beide schreibe.
Viel Spaß beim Spielen!
Sven: Setz dich erstmal und lass den Stress der Woche los. Wie läuft es mit eurem neuen Kunden - und willst du was trinken?
Ines: Klar, Kaffee! Im Job ist’s das übliche. Wieder einer, der denkt, Programmierer könnten Wunder vollbringen. Und die Schnepfe vom Marketing ...
Ines: ...aber genug von mir. Jetzt erzähl mir endlich, was wir heute machen.
…erklärt von Sven für Technophob [8].
Sven: Ganz kurz und knapp: Rollenspiel ist eine Mischung aus gemeinsamem Geschichtenerzählen und Improvisationstheater: Wir erfinden die Geschichte und entscheiden selbst, wie es weitergeht. In unserer Runde übernehmen wir dabei die Rollen von Techschmugglern mit Laserpistole, Laptop oder Psi-Tricks. Wir durchbrechen Handelsblockaden, umgehen Raumhafensicherheit und unterlaufen restriktive Gesetze — mit gutem Profit.
Sven: Eine übernimmt dabei die Rolle der Spielleitung, beziehungsweise SL, und erzählt den Hintergrund. Sie hat ähnliche Aufgaben wie eine Regisseurin: Die Umgebung beschreiben, Statisten vorstellen und das Spiel koordinieren. Alle anderen erschaffen sich je einen Charakter, eine Hauptperson in der gemeinsamen Geschichte. Sie sind die Spielerinnen und erzählen, was ihre Charaktere tun.
Ines: Wo ist da der Unterschied zu Computerspielen?
Sven: Der Hauptunterschied ist, dass nur wir es sind, die bestimmen, welche Charaktere wir spielen und was geschieht. Geschichten entstehen nicht, weil jemand für das Spiel eine feste Aufgabe programmiert hat, sondern aus dem, was wir uns für unsere Charaktere ausdenken.
Sven: Bei einem Rollenspiel kann sich die Geschichte genau um deine Ideen drehen, und um die der anderen Beteiligten. Du kannst miterleben, wie aus vielen Ideen ein gemeinsames Ganzes entsteht. Wenn du für deinen Charakter einen alten Rivalen beschreibst, deine Familie oder Kontakte in den Untergrund, kann das zu einem zentralen Thema der Geschichte werden.
Ines: Und wo ist dann der Unterschied zum einfachen Geschichtenerzählen?
Sven: Anders als in Geschichten halten wir die Fähigkeiten unserer Charaktere in Zahlen fest. Wenn wir dann nicht wissen, ob ein Charakter etwas schafft, können wir darauf würfeln. Und je besser deine Fähigkeit, desto höher deine Chance, dass es klappt.
Ines (lacht): Also eigentlich Geschichtenerzählen plus Improvisationstheater plus Kniffel, oder?
Sven: So ungefähr, ja. In einer einzigartigen Mischung, die Rollenspielen zu einer ganz eigenen Form gemeinschaftlich erschaffener Kunst macht.
Sven: Aber lass uns einfach zusammen einen Charakter für dich erschaffen und dann die erste Runde anfangen. Dabei kannst du Rollenspiele viel leichter verstehen als wenn wir uns in die Abgründe von Kunsttheorie stürzen.
Sven: Und wir spielen dabei.
Schweiß rann ihr die Wange herab, während sie das seltsame Plastikteil an die Konsole hielt und ihr Netzwerkkabel aufschnitt. Drei Minuten, solange hatte sie, bis die Wachen kommen würden - wenn Kjeol recht hatte. Mit hektischen Bewegungen drückte sie die Kabelteile an die Kontakte und zog Tape drüber. Dann warf sie das Programm an, das angeblich von Inside selbst stammte. „Mal sehen, ob dein Code tut, was du Dreckskerl behauptest“ – flüsterte sie, ohne es zu merken. Dann rasten Daten über die Leitung und sie glaubte, erste Fremd-IDs zu erkennen. Ein Tastenbefehl öffnete ihr Log und sie begann den ersten Eintrag: „Discordia sei Dank, sie sind wirklich so naiv wie gehofft. Werden die sich wundern, was eine echte Hackerin mit ihren Systemen anstellen kann…“
Das Charakterkonzept entwickeln.
Da Sven in diesem Abschnitt erstmal Ines ausführlich erklären wird, wie sie ihren Charakter erschaffen kann, habe ich dir kurz zusammengestellt, welche Charaktere auf dich zu kommen:
Ines entwirft die anarchistische Terraner-Hackerin Casilda “Kass” Aguero, die neu auf der Station ist und sich noch in der Welt zurechtfinden muss. (Hier)
Jochen dagegen entscheidet sich für einen Terraner-Priester Ex-Piraten mit Heilfähigkeiten und zwei Persönlichkeiten: Lomo nan Tar [168]. Er will armen Seelen helfen, mit Profit. (Ab Seite XX)
Luna will einen Charakter mit Erfahrung. Sie erschafft für sich den Ranmex-Piloten Chessos (Fuchsmensch), der seinen Clan wiederaufleben lassen will und dafür viel Geld für ein eigenes Schiff braucht. Sehr viel Geld. (Ab Seite XX)
Tamara will eine Kämpferin und wählt daher eine Synachu-Kriegerin mit Psi-Klingen und religiösem Kodex. Tamaras Charakter, Nayres Getral will ihren Ex-Gefährten, der sie als Rebellin denunziiert hat, finden und zur Strecke bringen. Erst muss sie allerdings so stark werden, dass sie ihn wirklich erwischen kann. (Ab Seite XX)
Damit habe ich genug vorweggenommen. Viel Spaß beim Lesen!
Sven: Fangen wir mit der Erschaffung an: Gibt es Bücher, Filme oder Spiele, die dir besonders gefallen?
Ines: Ich bin Fan von Neuromancer, seit ich es mit 12 das erste Mal gelesen habe, wieso?
Sven: Das erleichtert die Erschaffung. So muss ich dir nicht gleich von Anfang an die ganze Welt erzählen, in der wir spielen, sondern kann mich erstmal auf das beschränken, was für dich am interessantesten sein könnte. Was gefällt dir an den Charakteren in Neuromancer am Besten?
Ines: Es sind Hacker. Außerdem lassen sie sich von niemandem für dumm verkaufen und tanzen täglich auf der Klinge. Und ich hätte gern auch so einen Laptop.
Sven: Dann könnten dich die Leute von Halo 8 interessieren.
Halo 8 ist ein Planet ähnlich unserer Erde, der gerade den ersten Kontakt mit dem System hatte. Wir nennen ihn meist einfach Nerde; In Anspielung auf den Hauptunterschied zu unserer Erde: Auf Nerde ist die Nerd- und Geekpopulation deutlich höher als bei uns, und die Hacker, die es zu Administratoren von Regierungsrechnern geschafft haben, sind ihren Wurzeln treu geblieben und haben die Rechner zu Testgebieten umgebaut, in denen angehende Hacker ihre Fähigkeiten erproben können. Es gibt große Anarchistengruppen, die sich im Untergrund etabliert und stabile Pseudostrukturen aufgebaut haben, allerdings entsprechend auch regelmäßig Stress mit der Regierung bekommen. Und einige dieser Anarchisten und brillianten Hacker kommen jetzt in das System und realisieren, dass die Rechner da nach der gleichen Logik funktionieren wie ihre, oft aber schlechter geschützt sind und viel mehr Rechenleistung haben.
Ines: Warte mal. Das klingt zwar interessant, aber was meinst du eigentlich mit "System" und mit erstem Kontakt? Wo spielen wir jetzt genau, und wann?
Sven: Wir spielen in einer Science Fiction Welt, ein paar tausend Jahre in der Zukunft. Das "System" ist die Zentralregierung, und die meisten Bürger leben glücklich und registriert. Natürlich gibt es Rebellen, aber die zerstören nur, was das System bewahren will.
Ines: Zumindest wenn man den Nachrichten des Systems glaubt.
Sven: Genau. Die Bewohner von Nerde wussten bisher nicht, dass es wirklich außernerdisches Leben gibt. Vor kurzem hat allerdings ein Systemschiff Nerde entdeckt und den Regierungen mitgeteilt, dass sie Abgesandte in den Regional-Rat schicken sollen. Das System würde den Abgesandten im Raumschiff einen Crashkurs über die näheren Regionen und die rechtliche Situation geben.
Dass sich Ines für Neuromancer und Hacken interessiert, ist natürlich kein Zufall. Wir haben sie gewählt, weil wir so einerseits die Regeln einführen können, ohne vorher die ganze Welt erklären zu müssen, und andererseits die Welt aus der vertrauten Perspektive einer Hackerin aus einer Welt wie unserer beschreiben können.
Sven: Die Nachricht sollte zwar die Bevölkerung nicht erreichen, ist aber an den Hackern natürlich nicht vorbeigegangen. Und so sitzt nun der Hacker Inside auf dem Schiff im Orbit und zeigt seinen Mitnerds, wie sie Schmugglerschiffe kontaktieren können, um von Nerde runter auf die kaum kontrollierte Piratenstation "Traum Anderer" zu kommen. Sie sind nur mit Laptop, Computerfertigkeiten, Neugier und anarchistischen Ideen bewaffnet und brechen in für sie unbekannte Gebiete auf - und ihre Hackingkünste stellen die Computer des Systems vor Herausforderungen, die sie seit den Maschinenkriegen nicht mehr erlebt hatten.
Ines: Eine anarchistische Hackerin klingt gut. Ist die Technologie auf Nerde ähnlich wie bei uns?
Sven: Größtenteils ja. Die Grundlagen haben sich wenig geändert, und die Sicherheit krankt an zu wenig Geld und unvorsichtigen Benutzern. Ähnliches gilt auch im System, da dort die Computertechnologie großteils wieder zurück auf ein heutiges Niveau gebracht wurde, abgesehen von Holographie, direktem Neuralkontakt, Spracherkennung und ähnlichem. Nachdem mehrfach KIs Amok gelaufen sind wurden sie aus Standardtechnologie verbannt. Solange du also nicht mit illegaler oder militärischer Tech zu tun hast, solltest du dich zurechtfinden.
Ines: Also ist sie ähnlich zu benutzen wie heute, nur mit mehr spannenden Spielereien. Gefällt mir! Gibt es auf Nerde auch ein Spanien?
Es würde uns wenig bringen, die Sprache auf Nerde komplett auszuarbeiten, nur um am Ende zu sagen „‚Trosalnes‘ ist ähnlich wie Spanien, nur ein bisschen anders“. Stell dir einfach vor, es wäre eine fremde Sprache, die für uns übersetzt wird. Das Land, das wie Spanien ist, nennen wir dann einfach Spanien. Nerde ist allerdings nicht genau unsere Welt, hat also Platz für eigene Ideen. Aber es ist hinreichend ähnlich, dass wir uns um die meisten Unterschiede nicht kümmern müssen.
Wenn ihr auf Nerde etwas haben wollt, dass unsere eigene Welt Welt nicht bietet, dann baut es einfach ein. Wir werden kaum die Rollenspielpolizei schicken und jeden Zentimeter von eurer Nerde auf Abweichungen vom Kanon prüfen lassen. Und wenn doch, plädiert einfach auf schuldig selbstständigen Denkens.
Sven: Klar, wie auf der Erde auch. Wir nehmen uns aber die Freiheit heraus, zu ändern was uns nicht passt.
Ines: Klasse! Dann komme ich von da. Eine anarchistische, spanische Hackerin. Wie machen wir jetzt weiter?
Sven: Jetzt haben wir die Grundvorstellung und gehen etwas mehr ins Detail: Was genau willst du können und was hat deine Charakterin zu der Hackerin gemacht, die sie heute ist. Und warum ist sie jetzt auf einer Schmugglerstation? Beginnen wir mit der Frage, was deine Hackerin von der Masse abhebt. Was ist an dir besonders? An was erinnern sich die Leute?
Ines: Ich lasse mir nicht reinreden. Wenn ich was will, dann setze ich es auch durch, egal wie lange es dauert. Und keine verschlüsselte Datei ist vor mir sicher. Was ich auf meine Platte bekomme, kann ich auch lesen. Und meinen Laptop habe ich selbst zusammengebaut und aufgerüstet. Ich nehme ihn überallhin mit, egal wohin ich gehe.
Sven: Um das etwas konkreter zu machen: Hacken kannst du sowieso. Was du zusätzlich besonders gut kannst, ist Verschlüssellungen zu knacken. Außerdem bist du durchsetzungsfähig. Richtig?
Ines: Es grenzt eher schon an stur. Eigentlich schon ganz schön stur. Der Rest passt, aber durchsetzungsfähig klingt irgendwie doof. Können wir nicht einfach zielorientiert sagen? Und authoritätsfeindlich. Zentralisierte Macht hat uns fast alles Übel gebracht und muss abgeschafft werden. Und Verschlüssellung heißt Kryptographie.
Sven: OK, also kannst du Hacken und beherrschst Kryptographie. Dazu bist du zielorientiert, stur und authoritätsfeindlich. Ein verdammt guter Anfang.
Sven: Wie wär's wenn wir dann etwas tiefer schauen: Wo hast du Hacken gelernt, und woher kommt deine Authoritätsfeindlichkeit?
Ines: Hacken habe ich von meinem Vater gelernt. Er hat illegitime Geheimnisse der Regierung aufgedeckt, musste aber untertauchen, nachdem er bei einem Hack erwischt wurde. Wir mussten den Kontakt abbrechen und sind beide in den Untergrund. Ich habe mich einer Anarchistengruppe angeschlossen, die Geld mit illegalen Bankenhacks und Informationsdiebstahl verdiente. Die Probleme von Authorität habe ich dabei praktisch gesehen und Alternativen in ewigen Diskussionen über Politik und Anarchismus kennengelernt. Das ist übrigens eins meiner Hobbies.
Sven: Gibt es Sachen, die du gar nicht kannst?
Ines: Beziehungen über mehr als ein paar Wochen führen. Und Autorität zulassen. Meinen Vater hat es erwischt, weil er zugelassen hat, dass er in eine zentrale Position kam, in der zu viel nur von ihm abhing. Diesen Fehler werde ich nicht machen, und ich werde auch niemand anderen in eine Herrschaftsposition lassen. Jede Entscheidung muss demokratisch abgestimmt werden.
Sven: Damit haben wir deine Hackerin fast schon fertig: Wir wissen, was anderen von dir in Erinnerung bleibt und woher du das hast, und wir wissen auch, wofür dich die Gruppe brauchen wird: zum Hacken. Was wir noch wissen müssen ist, warum du auf der Piratenstation "Traum Anderer" bist, warum du nicht mehr zurück kannst und was dich für die anderen in der Gruppe sympathisch machen könnte - sowohl für die Charaktere als auch für die Spielerinnen und Spieler.
Ines: Das erste ist leicht: Ich habe über meinen Vater mitbekommen, dass das System die Rebellen als das ultimative Böse darstellt. Ein paar kurze Suchen haben bestätigt, dass dahinter mehr Lügen als Fakten stecken, so dass ich mich entschlossen habe, alles darüber herauszufinden. Und wenn ich mich mal in was verbissen habe, höre ich erst auf, wenn ich es komplett erledigt habe.
Sven: Und damit ist vermutlich auch klar, warum du nicht zurück kannst.
Ines: Logisch. Das würde bedeuten aufzugeben.
Sven: Und warum holst du dir nicht einfach eine illegale ID und nimmst einen Job als Programmiererin an?
Ines: Um dann Befehle von irgendeinem Trottel anzunehmen? Keine Chance. Das einzige, wofür ich aufhören würde wäre eine anarchistische Kommune, und das auch erst, nachdem ich über die Rebellen alles weiß, was es zu wissen gibt.
Sven: Sehr schön. Gibt es noch andere wichtige Punkte?
Ines: Ich höre ständig Trash-Punk und wenn mir irgendjemand blöd kommt, kriegt er Antworten, die er nicht wollte. Meinen Freunden gegenüber bin ich allerdings bedingungslos loyal, auch wenn ich ihnen das niemals sagen würde.
Sven: Damit ist dann auch geklärt, was dich sympathisch machen kann. Hast du eine Idee für einen Namen?
Ines: Casilda Aguero, für Freunde Kass.
Sven: Wow, das war schnell. Fällt dir zufällig auch ein schönes Zitat ein, das zu Kass passen würde?
Ines: Klar: "Wer hat das beschlossen?"
Sven: Klasse! Dann kommen wir jetzt zum technischen Teil.
Ines: „Haben wir noch einen Moment? Sagen wir mal, du hättest GNU social auf deinem Handy und deine Freundin würde mitlesen, um zu sehen, was ihr macht, wie würdest du die Terraner von Nerde beschreiben? Du hast 140 Zeichen.”
Sven: „Sie sind anarchistische Hacker alter Schule. Noch kennen sie nur primitive Technologie, doch sie lernen schnell.”
Ines: „Augenblick… … … OK, machen wir weiter.”
Das Konzept des Charakters in Zahlen umsetzen.
Sven: Du kannst "Casilda 'Kass' Aguero" sieben starke Werte geben. Für jede Schwäche hast du einen zusätzlichen starken Wert.
Ines: Was heißt "starker Wert"?
Sven: Ein starker Wert ist eine Stärke, die dich von der Masse abhebt. Das kann ein Beruf wie Hackerin sein, eine Fertigkeit wie Kryptographie, ein Hobby wie Kampfsport, eine Eigenschaft wie Zielstrebigkeit oder auch besondere Ausrüstung, wie dein Laptop. Starke Werte sind alle Besonderheiten, die von dir nicht nur in Erinnerung bleiben, sondern dir in deinem Leben Vorteile geben.
Sven: Im Gegenzug sind schwache Werte alle Besonderheiten, die dir in deinem Leben häufiger mal im Weg sind, also alles, das dich einschränkt. Das kann zum Beispiel deine Beziehungsunfähigkeit sein, deine Authoritätsfeindlichkeit oder auch deine Loyalität. Die Beziehungsunfähigkeit hindert dich daran, lange Beziehungen zu führen, egal wie sehr du das vielleicht willst, die Authoritätsfeindlichkeit macht es dir unmöglich, harmonisch mit Leuten zusammenzuarbeiten, die die Kontrolle über die Gruppe übernehmen wollen, egal aus welchem Grund, und deine Loyalität macht es dir fast unmöglich, deine Freunde zu verraten.
Ines: Das heißt, ich habe schon drei schwache Werte und kann dadurch nicht nur 7, sondern 10 starke Werte wählen?
Sven: Genau. Dazu hast du noch die Möglichkeit, für dich extrem wichtige Werte nochmal stärker zu wählen. Das sind die Werte in denen du wirklich überragend bist und kaum jemanden fürchten musst. Jeder überragende Wert zählt als 3 starke Werte.
Ines: Halt, stopp! Das heißt, es gibt zwei Arten von starken Werten: Gute und Überragende, und die überragenden kosten dreimal so viel? Was ist der Unterschied zwischen beiden?
Diese Hacks schafft ein guter Hacker in 50% der Fälle und ein überragender in 83% — wenn er die Technologie kennt.
Vorsicht: Wenn der Hack misslingt, wird Alarm ausgelöst. Je nach Ziel kann schon Minuten später die Stationssicherheit mit schweren Waffen auftauchen. Diese Hacks sind unter Zeitdruck. Wenn der Hacker einen ganzen Tag Zeit hat, sind sie einfache Aufgaben. Ein guter Hacker hat in dem Fall eine 83% Chance, sie zu schaffen und ein überragender schafft sie immer.
Diese Infos reichen für kurze Hacks: Eine Probe und das Ziel ist erreicht oder verfehlt. Regeln für komplexere Hacks gibt es im Ausrüstungsteil (S. XX).
Sven: Der Unterschied ist, dass du in den starken Werten gut genug bist, dass du normale Aufgaben wie das Knacken eines Privatrechners in über 80% der Fälle schaffst. In Überragenden musst du dir um normale Aufgaben keine Gedanken mehr machen, weil erst bei fordernden Aufgaben die realistische Chance besteht, dass du sie nicht schaffen könntest. Allerdings gibt es einen Unterschied zwischen Fertigkeit und Beruf: Ein Beruf ist viel breiter. Dafür ist er schwächer: Ein überragender Beruf ist so gut wie eine gute Fertigkeit, und fordernde Aufgaben sind nur mit Beruf entsprechend deutlich schwerer.
Ines: Was wäre eine fordernde Hackingaufgabe?
Sven: Fordernd wäre zum Beispiel ein Einbruch in mittelmäßig geschützte Stationssysteme wie die Verbrauchsdaten des angedockten Schiffes.
Sven: Von deinen starken Werten haben wir damit schon 6: Dein "Beruf" ist Hackerin, und besonders gut bist du in Kryptografie. Dazu bist du Zielstrebig und Stur, kennst dich mit Anarchismustheorie aus und hast einen klasse Laptop. Bleiben also noch vier zu wählen. Da du auf einer Piratenstation bist, ist es auf jeden Fall interessant, ob du dich deiner Haut erwehren kannst.
Ines: Das hatte ich eigentlich angenommen. Ich verteidige mich im Notfall effizient mit bloßen Händen.
Sven: Wo hast du es gelernt?
Ines: Von meinem Vater. Er war immer der Meinung, dass ein Mädchen sich zu behaupten wissen muss, deswegen hat er mich früh zu Bekannten zum Kampfsport geschickt. Im Untergrund habe ich das dann praktisch anwenden gelernt.
Sven: Damit hast du noch drei starke Werte frei. Willst du in einem deiner bisherigen Werte überragend sein?
Ines: Klar: In Kryptographie!
Sven: Dann entspricht Kryptographie drei starken Werten statt nur einem und du hast nur noch einen starken Wert frei. Meinst du, für den würde Schlagfertigkeit passen?
Ines: Definitiv!
Sven: Gut. Als Terranerin von Nerde hast du zusätzlich auf jeden Fall den Nachteil „primitive Technologie“ und den Vorteil „Computeraffinität“. Das erste heißt, dass du dich kaum mit moderner Technik auskennst und daher alles extra lernen musst, bevor du es nutzen kannst. Das zweite heißt, dass du gut mit Computern klarkommst, sobald du erstmal die Grundlagen der neuen Technologie gelernt hast.
Sven: Und damit haben wir deinen Charakter fast fertig. Nochmal als Zusammenfassung: Du hast die starken Eigenschaften "Zielstrebigkeit", "Sturheit" und "Schlagfertigkeit". Dazu hast du den Beruf "Hackerin" und die überragende Fertigkeit "Kryptographie". Du bist gut in "Anarchismustheorie" und "Kampfsport". Außerdem hast du Computeraffinität und deinen selbstzusammengestellten Laptop. Als Schwächen hast du "Beziehungsunfähigkeit", "Authoritätsfeindlichkeit", "Loyalität" und „primitive Technologie“. Die Werte müssen wir nur noch in Zahlen umrechnen, dann ist „Casilda ‚Kass‘ Aguero“ beinahe spielfertig.
Ines: Moment, wofür die Zahlen?
Sven: Auf die würfelst du, um zu testen, ob du mit dem Wert etwas schaffst. Zum Beispiel wenn du schauen willst, ob du es schaffst, die ganze Nacht an einem Programm sitzen zu bleiben, obwohl du schon die letzten Nächte kaum geschlafen hast und Kaffee langsam nicht mehr wirkt.
Ines: Ah, klar. Der Unterschied zum reinen Geschichtenerzählen.
Sven: Genau. Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit oder ein starkes Hobby den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9. Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.
Sven: Um die Nacht durchzuprogrammieren, nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, bei dir also 15, weil Sturheit eine starke Eigenschaft ist, und wirfst einen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu dem Zahlenwert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Erreichst du damit einen Zielwert, dann schaffst du es. Der Zielwert ist für einfache Proben 9, für fordernde 12 und für schwere 15.
Sven: Weil bei ungeraden Zahlen abgezogen, bei geraden aber addiert wird, heißt die Art zu Würfeln ±W6. Die 6 kommt von den 6 Seiten des Würfels. Andere Rollenspiele nutzen oft Würfel mit 4, 8, 10, 12 oder 20 Seiten. Wir brauchen nur einen normalen sechsseitigen Würfel.
Prüfen, ob der Charakter eine Aufgabe schafft.
Wenn unklar ist, ob eine bestimmte Handlung gelingt, würfelt ihr auf einen passenden Wert des Charakters. Bei sehr grundlegenden Dingen wie dem Heben schwerer Gegenstände kann der Wert eine Eigenschaft sein, ansonsten braucht der Charakter eine passende Fertigkeit oder einen passenden Beruf. Bei Fertigkeiten gilt der Effektivwert, Berufe erhalten einen Bonus von 1 pro Plus in einer passenden Eigenschaft.
Zum Hacken verwendet Ines ihren Beruf Hackerin mit Wert 9, meist mit einem Bonus von 1 durch Zielstrebigkeit. Sie kommt also auf 10.
Die Spielerin nimmt dann den entsprechenden Zahlenwert als Basis und wirft einen einfachen sechsseitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addiert sie sie auf den Zahlenwert. Ist sie ungerade, zieht die Spielerin sie davon ab.
Ines würfelt eine 4. 4 ist gerade also addiert sie sie zu ihrem Wert von 10 und erhält 14.
Erreicht das Ergebnis mindestens einen Zielwert, dann gelingt die Handlung. Der Zielwert ist 9 für einfache Handlungen, 12 für fordernde und 15 für schwere. Einfach ist dabei etwas, bei dem ein Anfänger zu knapsen hat, das Profis aber fast im Schlaf machen. In einem Beruf sind das die Sachen, die häufiger mal schiefgehen, an die man sich aber herantraut. Beispielsweise das unbemerkte Knacken eines Privatrechners. Darunter gäbe es noch Routine, aber darauf müsst ihr selten würfeln. Fordernd heißt, dass selbst Spezialisten mit einer entsprechenden Fertigkeit nicht sicher sind, ob sie es schaffen, Zum Beispiel im Stress des Kampfes mit deinem Handlaser eines Gegner mit einem Schuss treffen. Und schwer bedeutet z.B. auf 15 Meter eine Dose in einen Mülleimer werfen, in 15 Minuten 200 E-Mails lesen oder in 5 Minuten ein gut gesichertes Schloss knacken.
Ines würde also mit ihrem Ergebnis von 14 eine einfache oder fordernde Aufgabe schaffen, eine schwere allerdings nicht.
Hat der Charakter bei sehr grundlegenden Sachen keine passende Eigenschaft, kann er 12 als Basis nehmen. Hat er für komplexeres keine Fertigkeit und keinen Beruf, kann er schauen, ob eine Fertigkeit dem nahe kommt und dann deren Wert um 3 reduziert verwenden. Hat er auch keine verwandte Fertigkeit, muss er den Wert 3 als Basis nutzen.
Die vorhin beschriebenen fordernden Hackingaufgaben haben den Zielwert 12. Mit ihrem Effektivwert von 10 als Hackerin braucht Ines also eine 2, 4 oder 6. Hinweis: Terraner von Nerde erhalten einen Bonus von 3, sobald sie sich an die neue Technologie gewöhnt haben. Ihre effektiven Hackingwerte sind also 3 Punkte höher. In 2-3 Wochen hätte Ines mit ihrem Wurf und dem Bonus daher ein Ergebnis von 17 gehabt.
Kurz:
Ines: Ok, testen wir den ±W6. Ich hab eine vier. Was heißt das jetzt?
Sven: Die vier ist gerade, also wird sie zu dem Zahlenwert von Sturheit addiert. Da eine Nacht durchzumachen einfach ist, schaffst du es, wenn das Ergebnis 9 oder höher ist.
Ines: 15 plus 4 sind 19, also klappt das locker. Könnte ich damit überhaupt unter 9 kommen?
Sven: Naja, wenn du eine ungerade Zahl gewürfelt hättest, würdest du sie abziehen, und wenn die Situation schlechter aussieht, würfelst du nicht gegen 9, sondern zum Beispiel gegen 12 oder 15. Das wäre etwa bei der dritten Nacht ohne Schlaf der Fall. Oder wenn du keinen Kaffee mehr hast.
Ines: Wenn ich also eine 5 würfeln würde und mir jemand den Kaffee geklaut hätte, hätte ich nur 10, musste aber 12 erreichen. Und das hieße, ich würde einschlafen, oder?
Sven: Genau. Dazu gibt es außerdem noch eine Erweiterung: Wenn du eine 5 gewürfelt hast, musst du nochmal würfeln, um zu prüfen, ob der Wurf nicht nur nervig sondern ein kritischer Fehlschlag ist. Hast du wieder eine 5, ziehst du die erneut ab, bist also insgesamt bei -10. Dann würfelst du wieder. Wenn du irgendwas anderes als eine 5 würfelst, passiert nichts besonderes und du hast einfach das Ergebnis Wert - 10. Fallen drei 5-er, dann hast du einen kritischen Fehlschlag: Die Probe geht nicht nur schief, sondern es passiert zusätzlich irgendwas besonders nerviges, meist legt es die SL fest, aber vielleicht hast du ja selbst gute Ideen. Genauso würfelst du bei einer 6 nochmal, und wenn du wieder eine 6 hast, zählst du sie zum Ergebnis dazu. Bei drei 6-ern hast du einen kritischen Erfolg: Die Probe gelingt auf jeden Fall, und zwar besser als irgendjemand erwartet hätte; oft mit praktischen Nebeneffekten.
Ines: Wenn ich also beim Versuch wach zu bleiben eine 5 würfle und dann noch eine 5, habe ich kein Ergebnis von 10, sondern nur 5? Und wenn ich dann noch eine 5 würfle, bin ich bei 0?
Sven: Genau. Du könntest zum Beispiel nicht nur einschlafen, sondern vorher noch völlig übermüdet die Arbeit der letzten 2 Tage löschen, weil du den Hauptordner mit dem temporären Ordner verwechselt hast.
Ines: Autsch! Und dann keine Sicherungskopien…
Sven: Klar. Bei drei 6-ern wäre es dagegen ein riesiger Erfolg: Du wärst zum Beispiel am Morgen noch wirklich fit und hättest in der Nacht alles fertig gekriegt, so dass du das Programm noch in die Geräte aller deiner Kameraden integrieren konntest.
Ines: Cool! Nachdem das jetzt klar ist: Was brauche ich noch?
Sven: Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen. Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben. Zusätzlich zu den Zahlen markieren wir dabei starke Werte mit einem Plus ("+") und Schwache mit einem Minus ("-"). Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++"). Das ist einerseits eine sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.
Außensicht: Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu spinnen. Pass auf, wenn du bei ‚Traum Anderer‘ Terraner ohne Anpassungen siehst!
Innensicht: Die Welt hier draußen ist riesig und fremdartig, und wie überall versuchen Mächtige ihre Sicht der Welt zu verbreiten. Zum Glück hast du in deiner Anarchistengruppe alle Tricks der Medienbeeinflussung gelernt, und aus normalen System-Computern die Wahrheit herauszuholen ist einfacher als bei einem hiesigen Behördenrechner. Es muss lange her sein, dass die hier mit echten Hackern zu tun hatten.
Merkmale:
Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher hat jeder Terraner von Nerde den Vorteil „Computeraffinität“. Als starkes Merkmal (+) gibt Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit Computersystemen zu tun haben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter statdessen überragende Computeraffinität haben (++). Dann erhält er 6 Punkte Bonus.
Die Affinität der Terraner von Nerde für Computersysteme stammt nicht aus mystischen Quellen, sondern aus dem instinktiven Verständnis für Computer, das entsteht, wenn Computer integraler Teil des eigenen Lebens waren. Der Kontakt zu ganz neuer Technologie kann diese Affinität noch erhöhen, so dass Terraner ihre Affinität wie andere Merkmale steigern können. Pro Plus erhalten sie dabei 3 Punkte Bonus.
Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, erhalten sie einen Malus von 6 Punkten und brauchen einige Zeit um überhaupt herauszufinden, wie sie es nutzen können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt der Malus Stück für Stück weg, normalerweise um einen Punkt alle drei Tage.
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Terraner von Nerde. Ich habe sie aus den vorherigen Kapiteln ausgekoppelt, um konsistenter zu der Vorlage für Ranmex [195], der Vorlage für Keimlinge [196] und der Vorlage für Synachu [197] zu sein.
Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Dreistigkeit, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Mechanisches Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Witz und Zielgenauigkeit.
Anarchismus, Beobachten, Bluffen, Endlos Diskutieren, Hacken, Hardware basteln, Insiderwissen, Leute nerven, Seltsame Theorien, Verführen und Verhandeln.
Autor, Dealerin, Grafikdesigner, Hackerin, Musikerin, Informatiker, Mechanikerin, Pilotin, Schmuggler, Student und Taxifahrer.
Als DJ auflegen, Arcade-Spiele, Bogenschießen, E-Gitarre, Electro-Trash-Punk, Emacs, Kampfsport, MMORPGs, Papier-und-Bleistift Rollenspiele, Schach oder Unvorsichtigen Leuten die Passwörter ändern.
Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (+; 1x pro Abenteuer im richtigen Moment auftauchen), Computeraffinität (+ oder ++; Bonus von 3 oder 6), Kurze Aufmerksamskeitsspanne (-), Photographisches Gedächtnis (+), Primitive Technologie (-), Schreckhaft (-), Schrecklich Schusselig (-), Toller Laptop (+) oder Verträumt (-).
Charaktere in Worten und Zahlen festhalten.
Sven: „Jetzt drehen wir den Spieß mal um: Wie würdest du Kass beschreiben? Du hast 140 Zeichen.”
Ines: „Kass: Schlagfertige, anarchistische Kryptografin mit massiven Beziehungsproblemen auf der Suche nach der Wahrheit über die Rebellen.”
Sven: „Moment… … … und weiter geht’s.”
Name: Casilda "Kass" Aguero
Eigenschaften:
Beruf: Hackerin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Besondere Ausrüstung: Laptop: +
Notizen: Hört ständig Trash-Punk und hat ihren Laptop immer dabei.
Sven: Jetzt fehlen ihr nur noch die Verbindungen zwischen Eigenschaften und Fertigkeiten. Jede Fertigkeit erhält Boni aus zwei Eigenschaften. Fangen wir direkt an: Welche deiner starken Eigenschaften sind für dich beim Knacken von Verschlüssellungen wichtig?
Ines: Ich würde sagen Zielstrebigkeit und Sturheit. Wenn ich mich mal in ein Problem verbissen habe, bleibe ich dran und lasse mich nicht davon ablenken.
Sven: Passt. Jede deiner Fertigkeiten bekommt einen Punkt Bouns für jedes Plus in der Eigenschaft. Da du in Zielstrebigkeit und Sturheit je ein Plus hast, bekommst du auf 'Kryptografie' zusätzlich zwei Punkte Bonus. Du hast damit effektiv nicht mehr 15 in Kryptografie, sondern 17. Welche Eigenschaften nutzt du in Kampfsport und Anarchismustheorie?
Ines: Ganz klar Schlagfertigkeit. Ich lasse mir auch in Kämpfen nichts bieten. Und ich bin zu stur, um mich von irgendjemandem niedermachen zu lassen. Für Anarchismustheorie nur Schlagfertigkeit. In einer guten Diskussion lasse ich mich manchmal überzeugen, aber es ist verdammt schwer, schließlich bin ich durch jahrelange Erfahrung echt gut im Diskutieren.
Sven: Passt auch. Also zwei Punkte Bonus für Kampfsport und einen Punkt für Anarchismustheorie. Du bist damit effektiv im Kampfsport bei 14, in Anarchismustheorie bei 13 und in Kryptografie bei 17. Diese Werte heißen „Effektivwert“ und kommen hinter den „Grundwert“, also den Wert ohne Boni:
Fertigkeiten:
Ines: Kriege ich auf meinen Beruf auch Boni?
Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft. Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du als Hackerin mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.
Ines: OK. Müssen wir sonst noch was machen?
Sven: Wir brauchen deine Wundschwelle. Sie gibt an, welche Verletzungen dich wirklich behindern. Sie liegt bei einem Drittel einer passenden Eigenschaft. Wenn du keine passende Eigenschaft hast ist sie 4. Bei dir würde ich „Stur“ vorschlagen. Damit hast du eine Wundschwelle von 5 (15 geteilt durch 3).
Ines: Dann nehmen wir das. Was bedeutet die Wundschwelle genau?
Sven: Wenn du verletzt wirst, nimmst du Schaden. Wenn der so hoch ist wie deine Wundschwelle, oder höher, bekommst du eine Wunde. Pro Wunde hast du auf jeden Wert 3 Punkte Abzug, bis die Wunden heilen, also z.B. Kryptografie nur 14 statt 17. Normalerweise heilt eine Wunde bei guten Bedingungen in 2 Wochen, ist also eine recht langwierige Sache.
Ines: Gerade wenn wir unterwegs sind. Gibt es keine Möglichkeit, die schneller loszuwerden?
Sven: Die gibt es, angefangen bei einfachen MedKits bis hin zu militärischer Technologie, die den Körper fast vollständig wieder aufbaut. Aber das machen wir später, denn Kass kommt an die Sachen sowieso erst dran, wenn sie auf ‚Traum Anderer‘ lebt. Auf Nerde gibt es die noch nicht.
Sven: Und damit ist die Erschaffung von Kass jetzt abgeschlossen: Du hast deinen Charakter fertig. Willkommen beim Rollenspiel!
[198]1 [199]
„Schlagfertige, anarchistische Kryptografin mit massiven Beziehungsproblemen auf der Suche nach der Wahrheit über die Rebellen.”
Eigenschaften:
Beruf: Hackerin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Besondere Ausrüstung: Laptop: +
Notizen: Hört ständig Trash-Punk, hat ihren Laptop immer dabei.
Das Bild von Kass [198] stammt von Trudy Wenzel und ist wie alles in Technophob frei lizensiert [200] (GPL [201]). ↩ [202]
Abschließende Zusammenfassung.
7 starke Werte (+)
Überragende Werte (++) entsprechen 3 Starken.
Für jede Schwäche einen weiteren starken Wert.
Arten von Werten:
Zahlen zum Würfeln:
Boni:
Ines: „Kannst du mir dann nochmal die Grundlagen der Charaktererschaffung in sechs Sätzen sagen, damit ich sie auch nächstes Mal noch weiß?”
Sven: „Puh … versuchen wir’s. 1. Du kannst deinem Charakter sieben starke Werte geben. 2. Überragende Werte zählen als je drei starke Werte und für jede Schwäche kannst du einen starken Wert mehr nehmen. 3 Die Werte sind Eigenschaften, Fertigkeiten, Hobbies, Berufe oder Merkmale. 4. Eine starke Eigenschaft hat den Zahlenwert 15, eine starke Fertigkeit oder ein Hobby 12 und ein starker Beruf 9. 5. Merkmale brauchen keinen Wert. 6. Fertigkeiten haben zusätzlich bis zu zwei zugeordnete Eigenschaften, die ihnen Boni geben.“
Ines: „Und was genau ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Werten?“
Sven: „Eigenschaften sind etwas, das Jede hat. Du schreibst sie nur auf, wenn du darin besser bist, als der Durchschnitt. Fertigkeiten und Hobbies sind zum Großteil gelerntes Können oder Wissen. Wer das nicht hat, kann sie höchstens ganz rudimentär nutzen. Berufe sind Sammlungen von Fertigkeiten, die zu dem Beruf passen. Wir fassen sie zusammen, damit wir nicht jede einzelne davon aufschreiben müssen. Merkmale sind alles, das weder eine Eigenschaft, noch eine Fertigkeit oder ein Beruf ist.“
Ines: „Und jetzt das ganze nochmal in 140 Zeichen!“
Sven: „Arg… ich versuchs: Sieben starke Werte, die dich von der Masse abheben. Sie bleiben von dir in Erinnerung, und du nutzt sie, um deine Ziele zu erreichen. “
Ines: „Das war’ ja wohl noch nicht alles. Ich gesteh dir nochmal 140 zu.“
Sven: „Du hast Spaß daran, oder?“
Ines: „Klar! Und nun mach schon! Schwanz einkneifen gilt nicht!“
Sven: „ … Eigenschaften sind Abweichungen vom Durchschnitt. Fertigkeiten und Berufe sind gelerntes Können. Sie bekommen Boni durch Eigenschaften. Reicht das?“
Ines: „Und wo ist das würfeln?“
Sven: „… Starke Eigenschaften haben Wert 15, Fertigkeiten 12, Berufe 9. Du versuchst mit Wert±W6 Zielwerte zu erreichen. 9 ist einfach, 12 fordernd. “
Ines: „Und der ±W6?“
Sven: „ … Beim ±W6 würfelst du mit einem einfachen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu deinem Wert, sonst ziehst du sie ab. “
Ines: „Und die kritischen?“
Sven: „ … Ist die Augenzahl 6, würfelst du wieder. Für jede weitere gewürfelte 6 addierst du 6. Bei 5-ern gilt das gleiche umgekehrt. “
Ines: „Na, ich denke, das kann ich behalten, auch wenn du definitiv mehr als 140 Zeichen gebraucht hast (dafür schuldest du mir noch einen Kaffee!). Falls ich es vergesse, frage ich nochmal. Und wir sind gerade rechtzeitig: Was meinst du, wer gerade geklingelt hat?“
Sven: „Ich vermute Tamara und Jochen. Ich geh' kurz schauen, dann kriegst du deinen Kaffee.“
Deine Werte sind, was von dir in Erinnerung bleibt.
Starke Werte
| Schwache Werte
|
„Verdammt, das Vieh hat ihm den Arm zerfetzt! Wir brauchen ein Medkit!“ „Wo sollen wir hier in der Einöde ein Medkit herkriegen? Denk nach, bevor du laberst!“ „Lasst mich durch. Ich kümmere mich um ihn.“ „Halt dich hier raus! Ich habe dich beobachtet. Du hast seit 6 Tagen nicht geschlafen. Jemanden mit deinem Schlafentzug lasse ich sicher nicht an meinen Kumpel!“ „Tar schläft gerade. Wenn du mir noch weiter im Weg stehst, wecke ich ihn. Jetzt lass mich durch, oder dein Freund wird den nächsten Morgen nicht erleben.“
Endlich traten die beiden Arbeiter zur Seite. Lomo spürte bereits, wie seine Pflanzenfasern sich im Körper seines Wirtes streckten. Auf seinen Fingerkuppen bildete sich feiner grüner Flaum, während ein Teil seines Geflechtes durch die Haut glitt.
Als er den Verletzten erreichte, peitschten bereits winzige Ranken aus seinen Fingern und umhüllten sofort dessen Körper. Dann krümmte sich Lomo in Schmerzen, und er spürte, wie seine Fasern jede Wunde des Verletzten aufsogen und in seinen eigenen Körper übertrugen. Sein Bewusstsein begann zu schwinden. Dann hörte er eine vertraute Stimme in seinem Kopf:
„Du wirst doch jetzt nicht ohnmächtig werden wollen. Das hast du von deinem Altruismus, also ziehst du das durch, klar? Wenn wir die Wunden überleben, kümmere ich mich morgen darum, dass wir bezahlt werden. Keine Widerrede. Für die Schmerzen will ich Geld sehen.“ Tar war aufgewacht.
Weitere Spieler kommen.
Lasst euch Zeit anzukommen. Alles, was ihr beim Ankommen durch sofortiges Anfangen spart, verliert ihr im Spiel durch mehr Nebengespräche vielfach wieder.
Sven: „Hi Luna, hi Jochen! Hat Tamara keine Zeit?“
Jochen: „Sie kommt später, muss Überstunden machen. Sie hat aber geschrieben, dass sie deine Notizen in der Mittagspause gelesen hat.“
Sven: „Überstunden sind nervig. Aber immerhin kann sie später schnell einsteigen. Habt ihr an den Knabberkram gedacht?“
Luna: „Klar. Wir wollen ja nicht von Hunger abgelenkt werden und blöde Fehler machen. Datteln, Schokolade, Nüsse, Limo, und Jochen hat sogar geschnittene Äpfel, Möhren und Käse.“
Sven: „Klasse! Ich habe Nudeln mit Veggie-Bolognese für später. Ines’ Charakter ist gerade fertig. Machen wir gleich weiter?“
Jochen: „Stellen wir uns doch erstmal vor. Ich bin Jochen, das ist Luna.“
Luna: „Vom Mond, nicht von der Katze.“
Ines (grinst): „Spielt ihr schon länger zusammen?“
Jochen: „Ein paar Jahre. Also eigentlich seit …“
Jochen: „… und wir haben es zum Glück immer wieder geschafft, eine Rollenspielrunde zu finden. Jetzt aber genug von uns. Fangen wir doch mit den Charakteren an.“
Sven: „Gerne! Habt ihr schon eine Idee, was ihr spielen wollt?“
Luna: „Noch nicht wirklich.“
In der Welt von RaumZeit, in der dieses Setting spielt, gibt es eine weite Spanne von psionischen Fähigkeiten. In diesem Heft beschränken wir uns auf die Fähigkeiten von Monrithgad und die psionischen Kräfte von Synachu-Kriegerinnen, weil wir allgemeines Psi nicht als Nebenbemerkung abhandeln wollen. Wenn es euch interessiert, findet ihr Informationen zu Psi auf der RaumZeit-Webseite:
Jochen: „Eine Ahnung hab ich. Tamara nimmt sicher wieder einen Kämpfer, also dachte ich, ich spiel einen Heiler. Der fehlt uns sonst.“
Sven: „OK. Dann fangen wir mit dir an. Ines, Luna, ich denke, es dürfte auch für euch interessant sein. Immerhin bin ich bisher nicht viel dazu gekommen, von der Welt zu erzählen.“
Luna: „Ich höre zu.“
Sven: „Um schnell einzusteigen: Hast du direkt Fragen, Jochen?“
Jochen: „Klar. Welche Möglichkeiten gibt es für uns zur schnellen Heilung?“
Sven: „Verbreitet sind Biotech, Nanoware und Fähigkeiten von Monrithgad.”
Jochen: „Monrithgad?”
Hintergrund und Werte für Terraner mit Pflanzen-Symbionten.
Sven: „Monrithgad sind pflanzliche Keimlinge, die sich in anderen Spezies einnisten. Sie haben eine eigene Persönlichkeit und ein eigenes Gehirn (meist im Bauch des Wirtes) und geben ihrem Wirt eine einzelne Synergie-Fähigkeit, die nur dadurch beschränkt ist, dass der Keimling das Ziel berühren muss — und dass der Spieler genügend starke Werte investieren muss, um sie sich zu leisten. Heilen passt da sehr gut.”
Jochen: „Heißt ‚eigene Persönlichkeit’, dass ich zwei Personen spiele, oder dass du den Keimling übernehmen würdest? Und erkennt man einen Wirt von außen?”
Sven: „Sie wären beide deine. Allerdings könntest du auch entscheiden, dass einer den anderen komplett dominiert, so dass der Andere nur in seltenen Situationen rauskommt. Wenn beide da sind, können sie allerdings abwechselnd schlafen, und du brauchst nur zwei Stunden Schlaf. Wirte sind für andere klar erkennbar, weil die pflanzlichen Nervenbahnen ihre Augen grün färben. Das weiße in ihren Augen ist dadurch je nach Keimling blass grün über grell grün bis fast schwarz.”
Jochen: „Das klingt spannend. Muss ein Keimling seinen Wirt noch jung finden, um sich einnisten zu können?”
Sven: „Das Einnisten kann zu jeder Zeit passieren. Den Zeitpunkt des Einnistens bestimmt nur das Alter des Monrithgad, nicht das Alter des Wirtes, obwohl jemand sehr Altes kein guter Wirt mehr wäre. Er würde schlicht zu früh sterben und den Monrithgad wahrscheinlich mitnehmen. Aber wenn ein Monrithgad keinen anderen Wirt findet, würde er wohl auch jemand sehr Altes wählen.”
Jochen: „Wirklich alt muss er eigentlich nicht sein, sondern eher früher Pirat. Du hast gesagt, dass der Keimling völlig anders sein kann. Könnte der Keimling Priester sein und seinen Wirt unter Piraten gewählt haben, als der Pirat ihn zufällig in einer Kältekapsel aufgeweckt hat?”
Sven: „Klar. Und ihr seid danach beide Heiler geworden?”
Jochen: „Als einfacher Pirat ging es nicht mehr. Der Keimling hat die ganze Zeit Moralapostel gespielt, aber seine Fähigkeit war zu praktisch, um sie wegzuwerfen. Also hab ich irgendwann mein Schiff verlassen. Doch wie sagt man: ‚Pirat bist du, bis du in einem Sarg ins All gestoßen wirst’. Nur war es in meinem Fall eine Rettungskapsel.”
Sven: „Die Idee klingt toll! Wenn du ihn spielen willst, dann lass uns das festhalten.”
Praktische Erschaffung von Terranern mit Keimling.
Jochen: „Er ist ein Ex-Pirat mit einem Monrithgad. Als Terraner hat er sich vom Piratenleben abgewandt und ist vor der Rache der anderen Piraten geflohen, weil sein Keimling die ganze Zeit Moralapostel gespielt hat. Nach außen hin gibt er den perfekten Priester, aber in Wirklichkeit hat er selbst sich nicht allzu sehr gewandelt: Wenn er eine Chance auf schnelles Geld sieht, ohne Gefahr für seinen Ruf, nimmt er sie gerne wahr. Der Keimling ist allerdings überzeugter Priester, und wenn der Pirat es übertreibt, führt das häufiger zu ernsthaftem Streit. Im Gegensatz zum Terraner ist er sehr ruhig, gelassen und freundlich. Sein Wirt lässt sich zu seinem Leidwesen gerne mal von Streitsucht oder Rache leiten, inzwischen halbwegs verborgen als Bekehrung zu einem friedlicheren Leben. Die Fähigkeit des Keimlings ist Heilung.”
Sven: „Ich weiß, es ist unfair, so früh danach zu fragen, aber hast du schon einen Namen für ihn?”
Jochen: „Lomo nan Tar. Lomo ist der Keimling, Tar Kressig der Ex-Pirat.”
Sven: „Klingt gut. Dann können wir direkt zu Details übergehen. Fangen wir doch mit der Heilung an. Normalerweise ist effektive Heilung eine überragende Fähigkeit und damit recht teuer; der starke Werte und damit etwa ein Drittel der Fähigkeiten deines Charakters würde dafür draufgehen, so dass nur noch wenig für Priester- und Piratenfähigkeiten bleiben würde. Effektiv heißt dabei, dass du binnen Minuten Wunden heilen kannst, ähnlich wie ein Medkit, nur schneller. Willst du sie so teuer nehmen, oder fällt dir eine passende Einschränkung ein?”
Jochen: „Wie wär's, wenn ich die geheilten Wunden selbst kriege und dann über Nacht regeneriere?”
Sven: „Schränkt gleichzeitig ein, ist stilvoll, und wir müssen keine Erschöpfung oder so rechnen. Passt! Damit gilt sie nur noch als starke Fähigkeit. Du kannst Wunden von anderen übernehmen und die übernommenen dann binnen einer Nacht heilen. Du musst dafür den anderen berühren, und wenn die übernommenen Wunden dich töten würden, bist du wirklich tot - es sei denn, du kommst selbst schnell genug an ein Medkit. Passt das so? Und was willst du noch können?”
Jochen: „Passt so. Einen Märtyrer-Priester wollte ich schon immer mal spielen! Ansonsten will ich mich natürlich mit Schiffen auskennen und Kontakte in die Schatten haben, auch wenn ich da inzwischen vorsichtig sein muss, damit meine alte Crew mich nicht sieht - die würden mich ohne Federlesen umbringen und als grausiges Beispiel verwenden, dass man seine Crew nicht verlässt. Außerdem will ich mich mit verschiedenen alten, mystischen Schriften auskennen und Meditations- und Entspannungstechniken beherrschen. Zusätzlich natürlich Leuten die Seele streicheln. Das ist zumindest, wie Tar es nennt.”
Sven: „Warst du als Pirat Pilot und willst große Schiffe fliegen können, oder meinst du eher die kleinen Enterkapseln?”
Jochen: „Enterkapseln passen besser. Immerhin war ich ein dreckiger, kleiner Pirat und kein Kapitän.”
Sven: „Beherrscht du noch irgendwas, das für Piraten oder Priester untypisch ist?”
Jochen: „Tar liebt Zeichentrick für Kinder, und eine Sammlung alter Serien ist sein größter Schatz. Aber das würde er niemals zugeben. Niemals.”
Sven: „Darf ich als SL darauf rumhacken?”
Jochen (grinst): „Klar. Dafür hat er es ja.”
Sven: „Dann fehlen nur noch deine Eigenschaften: Was hebt dich von anderen ab? Achte dabei darauf, dass der Monrithgard andere geistige Eigenschaften hat als der Pirat, d.h. geistige Eigenschaften, die beide haben sollen, musst du doppelt kaufen.”
Jochen: „Hm, OK. Tar ist reizbar, aber clever. Körperlich leidet er unter seiner geringen Größe, macht das aber durch Geschicklichkeit wieder wett. Lomo dagegen ist diszipliniert und geduldig, und er kann sehr überzeugend sein.”
Sven: „Also ist ein Nachteil von Tar Reizbarkeit, dafür hat er die starke Eigenschaft ‚sehr clever’. Für Lomo die Eigenschaften ‚Geduld’, und ‚Überzeugungskraft’. Außerdem ‚klein’ als Nachteil und die starke Eigenschaft ‚Geschicklichkeit’. Passt das so?”
Jochen: „Ja. Fehlt dann noch was?”
Sven: Fünf Sachen: Wie sich Terraner von heutigen Menschen unterscheiden, Stärken und Schwächen von Keimlingen, und das ganze in Punkte zu fassen. Außerdem ein Zitat und eine Motivation. Womit willst du anfangen?”
Jochen: „Mit Terranern. Was genau ist bei denen anders als heute?”
Die vielgestaltigen Kakerlaken des Weltalls.
Außensicht: Terraner sind die Kakerlaken des Universums. Du findest sie in allen Formen und Farben und mit jeder Art genetischer Veränderung. Wenn sich dann noch ein Monrithgard den Terraner als Wirt sucht, hast du überhaupt keine Chance mehr, deinen Gegenüber einzuschätzen. Also nimm dich in Acht, wenn du auf einen Terraner mit vollständig grünen Augen triffst.
Innensicht: Ihr seid zu zweit, und niemand kann euch trennen, ohne einen von euch zu töten. Leider scheinen pflanzliche Keimlinge von Gegensätzen angezogen zu werden.
Merkmale:
Sven: „Terraner haben sich in den Jahrtausenden, die sie die Galaxis bevölkern, an die verschiedensten Bedingungen angepasst, mal durch Evolution, viel häufiger aber durch Biotechnologie und direktes Basteln an ihren eigenen Genen. Das geht so weit, dass sie von anderen Spezies als Kakerlaken des Universums bezeichnet werden. Durch Jahrtausende der Anpassung an die verschiedensten Umweltbedingungen hat so gut wie jeder Terraner eine mehr oder weniger offensichtliche Mutation, die ihm allerdings etwa gleich oft hilft wie sie ihn behindert. Einige haben Chloroplasten in den Zellen und dadurch grüne Haut, dank der sie Energie aus Sonnenlicht ziehen können. Andere haben hohle Knochen und einen extrem leichten Körperbau, funktionierende Kiemen, die ihnen ein Leben unter Wasser ermöglichen, aber sie auch empfindlicher gegen Chemikalien machen, oder irisierende Katzenaugen für das Leben in fast völliger Dunkelheit.“
„Passt irgendwas davon für Tar, oder hast du eine andere Idee?”
Jochen: „Die Katzenaugen klingen praktisch. Was ist der Nachteil daran?”
Sven: „Sie sind sehr lichtempfindlich, so dass dich Lichtblitze leicht blenden können.”
Jochen: „Das wäre für einen Piraten doch hinderlich. Was hältst du von Knochenspitzen auf den Gelenken? Sie verhindern, dass seine Gelenke zu leicht brechen, wenn sie überdehnt werden, und sie machen einen normalen Faustschlag gefährlicher. Dafür muss er in Raumanzügen Handschuhe tragen und ruiniert sich regelmäßig seine Kleidung, weil die Spitzen auch auf den Hüftknochen und den Knien sind.”
Sven: „Scheint mir passend. Hast du sie auch im Gesicht?”
Jochen: „Ja, an den Wangenknochen und am Kiefer. Aber da feile ich sie ab, um nicht zu martialisch auszusehen. Die unter den Haaren sieht man nicht. Entwickelt haben sich seine Anpassungen auf einem Planeten voller Klippen und schrecklicker Winde. Dort war es lebensnotwendig, sich mit dem Ellenbogen am Fels festhaken zu können.“
„Lomo nan Tar war allerdings nie auf dem Planeten. Seine Vorfahren sind wahrscheinlich von dort ausgewandert, aber er kennt nichtmal seine Eltern. So lange er denken kann ist er Pirat gewesen, wurde also wohl ‚gefunden’.”
Sven: „Nach deinen Eltern wollte ich gerade fragen. Dann sind wir mit den Besonderheiten von Terranern soweit fertig: Knochenspitzen auf den Gelenken, die schützen und Schläge härter machen, aber deine Kleidung ruinieren und abschreckend wirken.“
Eine eigene Person in dir. Ein zweites Gehirn.
Terraner müssen natürlich keinen Keimling haben. Die meisten haben keinen. Wenn du also keinen Terraner mit Keimling und auch keinen Terraner von Nerde spielen willst, dann überleg dir einfach einen von irgendwo anders, entwickel' den Planeten, such' dir eine Anpassung, die dir gefällt, und spiel deinen eigenen Terraner. Allgemein gilt: Wenn du was spielen willst, das hier nicht drin steht, denk' einfach dran, wie kurz dieses Heft ist, vor allem im Vergleich zur Größe der Spielwelt. Das Universum ist groß genug, um deine Ideen und unsere zu einem größeren Ganzen zu verbinden.
Sven: „Lass uns also zu deinem Keimling kommen. Er hat in deinem Körper ein eigenes Gehirn auf Höhe deines Bauches, und ihr könnt beide unabhängig voneinander handeln. Wenn Lomo und Tar sich abwechseln, brauchst du daher nur zwei Stunden Schlaf: Für deinen Körper. Dein Nachteil ist allerdings, dass der Keimling recht empfindlich auf Änderungen der Umweltbedingungen reagiert. Wenn du auf einen neuen Planeten kommst, wirst du die ersten Tage desorientiert sein, bis sich Lomo an die neuen Bedingungen angepasst hat. Ein verrückt gewordenes Lebenserhaltungssystem auf einem Schiff kann dir übel den Tag versauen.”
Jochen: „Das ist ein weiterer Grund, kein Pirat mehr zu sein. Unkoordinierte Entermanöver und ein halbkaputtes Schiff haben mir irgendwann nur noch Kopfschmmerzen und Übelkeit gebracht. Aber gibt es irgendwas, mit dem ich den Effekt abschwächen kann, damit ich auf neuen Planeten und Stationen nicht völlig kaputt bin?”
Sven: „Wenn ihr wisst, wohin ihr fliegt, könnt ihr die Umgebung im Schiff langsam an den Zielplaneten anpassen, dann macht es dir nichts.”
Jochen: „Wieviele Leute wissen eigentlich Details über Keimlinge?“
Sven: „Dass sie existieren, wissen die meisten. Eine von zehn Person weiß, dass man Keimlinge an grünen Augen erkennt. Über die typischen Fähigkeiten gibt es ähnlich viel Wahres wie Erfundenes, und ihre Einschränkungen kennen nur Spezialisten.“
Jochen: „OK. Und das heißt, wir kommen jetzt zu den Punkten?”
Sven: „Ja. Wie Ines hast du 7 starke Werte…”
… (technisches, funktioniert wie bei Ines alias Kass. Zusammenfassung siehe Seite XX)
Die Motivationen binden die Charaktere zusammen, damit ihr die Konflikte der Gruppe erleben [204] könnt, ohne die Charaktere verbiegen zu müssen.
Jochen: „Zur Motivation: Ich bin hier, um armen Seelen zu helfen. Als Zitat hat Lomo nan Tar »Geh' in dich, und du wirst Heilung finden.« - »Willst du mir nicht helfen, noch vielen anderen zu helfen?«“
Sven: „Passt! Abschließend sollten wir noch kurz festhalten, warum du auch dann bei der Gruppe bleibst, wenn es mal etwas holpriger wird.”
Jochen: „Das ist einfach: Ich kann nicht mehr zu den Piraten, weil die mich als Aussteiger umbringen würden, und ins System kann ich auch nicht, weil ich da als Pirat verurteilt werden würde. Und eine andere Identität im Untergrund ist zu gefährlich. Sobald ich länger allein an einem Ort bleiben würde, wäre die Gefahr zu groß, gefunden und erledigt zu werden.”
Sven: „Und wenn dir das System eine Absolution ausstellen würde?”
Jochen: „Auch dann würde Lomo nicht zulassen, dass ich meine Gefährten verrate. Er ist so, auch wenn Tar das nicht versteht…”
Sven: „Das dürfte es den anderen auch einfach machen, mit Lomo nan Tar Freundschaft zu schließen: Er steht zu seinen Gefährten. Wir wissen also auch, was dich wahrscheinlich sympathisch macht. Luna, Ines, was meint ihr?“
Luna: „Ich denke ja. Zumindest bei mir als Spielerin hat er damit einen Stein im Brett.“
Ines: „Sehe ich auch so. Und Kass wird genauso denken.“
Sven: „OK. Dann nur noch eine letzte Frage: Wie würdest du Lomo nan Tar in 140 Zeichen beschreiben?
Jochen: „Lomo nan Tar: Priester und Ex-Pirat mit Pflanzen-Keimling. »Ich will armen Seelen helfen« - »und dabei profitieren!« - »Tar!«“
Sven: „Klasse! Damit ist Lomo nan Tar fertig. Ich freu mich schon auf das Abenteuer!“
Beispiele für steigerbare Synergie-Fähigkeiten. Jeder Keimling kann nur genau eine dieser Fähigkeiten lernen. Sie ist die Frucht der Verschmelzung des Terraners mit dem Keimling und steht bereits fest, wenn beide zum ersten mal den jeweils anderen Geist spüren.
„An alle Einheiten. Wir suchen einen blonden, übergewichtigen Mann mit einer Narbe im Gesicht.“ — der Funkspruch drang vor ein paar Stunden aus Nekjars Kom, und niemand konnte seitdem den abgesperrten Bereich verlassen haben. Doch selbst nachdem sie jedes Lebende Wesen in dem Viertel durchleuchtet hatten, fanden sie niemanden, der auf die Beschreibung passte. Hätte sich Nekjar nicht auf seinen Instinkt verlassen und einen abgemagerten Halbstarken herausgegriffen, hätte er den Mörder seines Kollegen nie gefunden. Vermutlich würde er dann auch noch leben…
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Manche Keimlinge sind in der Lage, weitreichende Änderungen an der DNS des Wirtes vorzunehmen. Dabei speichert der Keimling erst den ursprünglichen DNS-Code des Wirtes und ändert ihn dann in allen Körperzellen ab. Der Körper folgt der Anpassung binnen einiger Stunden.
Je besser der Keimling wird, desto tiefer können die Änderungen in die Erscheinung des Wirtes eingreifen und am Ende sogar seine Fähigkeiten unterstützen. Die Änderungen sind allerdings relativ grob und beeinflussen daher genetische Erkennungsmarker nur minimal, so dass die DNS in Tests immernoch leicht erkennbar ist.
Nach spätestens einer Woche wird die veränderte DNS instabil und muss wieder durch die ursprüngliche DNS ersetzt werden. Danach sollte sie für einen Tag unberührt bleiben, um die Gefahr der Gen-Destabilisierung zu vermeiden, bei der die Zellreproduktion des Körpers außer Kontrolle gerät, so dass die Regeneration von Verletzungen binnen Stunden fast völlig aussetzt und Geschwüre am ganzen Körper zu wuchern beginnen. Mehr als eine Änderung gleichzeitig bringt sofort die Gefahr der Destabilisierung mit sich.
Um bei Gen-Destabilisierung einen schrecklichen Tod zu vermeiden, muss der Betreffende in eine gut ausgestattete Klinik gebracht werden. Sollte der Keimling sterben, während die DNS geändert ist, verschwindet damit auch die Aufzeichnung der Original-DNS. Nur eine Klinik kann die Destabilisierung dann noch aufhalten und die Änderung lässt sich ohne erneute aktive genetische Veränderung nicht mehr rückgängig machen.
Mit steigender Fähigkeit kann der Keimling die DNS immer detaillierter anpassen und gleichzeitig immer tiefer gehende Änderungen vornehmen:
+ Ein einfaches Körpermerkmal ändern (Haarfarbe, Augenfarbe, Geschlecht, …),
++ Erscheinungsbild ändern („ich will jetzt wie ein bulliger Agent aussehen“). Um eine Person zu imitieren, ist eine Probe auf eine Fertigkeit wie Maskieren/Tarnen oder einen passenden Beruf nötig. Andere müssen mit einem passenden Wert (Eigenschaft, Fertigkeit oder Beruf) gegen den erreichten Wert würfeln, um zu sehen, ob sie die Fehler in der Maske bemerken. Kann bis zu 3 Punkte Bonus auf soziale Proben geben. Entdeckte Fehler geben bis zu 6 Punkte Abzug auf soziale Proben.
+++ Auch komplexere Körpermerkmale und sogar feinste Gesichtszüge anpassen (Bonus von 6 auf die Probe zum imitieren). Kann bis zu 6 Punkte Bonus auf soziale Proben geben. Die Anpassung kann in 15 Minuten stattfinden. Bei starken Änderungen ist diese Beschleunigung allerdings schmerzhaft. Um die Schmerzen zu vermeiden, kann der Keimling sich Zeit lassen. 4 Stunden sind schmerzfrei.
++++ Den Wert von Eigenschaften ändern. Beliebige Eigenschaften können geändert werden. Dabei dürfen alle Änderungen zusammen 9 Punkte nicht übersteigen. Geschicklichkeit +6 und Masse -3 wären zum Beispiel 9 Punkte. Die Veränderungen ändern auch die Eigenschaftsboni von Fertigkeiten (geben also für je 3 Punkte Eigenschaftsänderung einen Punkt Bonus oder Malus auf Fertigkeiten, die sie nutzen).
Das Gegenstück zu dem relativ groben direkten Umschreiben der DNS bildet die Synergie-Fähigkeit mancher Keimlinge. Sie kopieren die DNS eines anderen Wesens exakt und schleusen sie für begrenzte Zeit in die Zellen ihrer Wirte ein. Je stärker der Keimling wird, desto weitreichender kann er dabei den Körper des Wirtes an die neue DNS anpassen.
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Um DNS kopieren zu können, muss der Keimling den Körper der entsprechenden Person oder eine lebende Zellprobe berühren. Dann transportieren seine Pflanzenfasern Spuren der DNS in den Kern des Keimlings, wo sie bis zu einer Woche erhalten bleiben.
Solange er DNS gespeichert hat, kann der Keimling zu jeder Zeit die DNS seines Wirtes durch die Fremd-DNS ersetzen. Dabei speichert er die DNS seines Wirtes und ersetzt dann die in dessen Zellen gespeicherte DNS. Anders als bei dem Umschreiben der DNS kann kopierte DNS beliebig oft mit der eigenen getauscht werden, solange sie erhalten bleibt. Wird sie nach einer Woche noch genutzt, führt das allerdings zu einer Gen-Destabilisierung.
Solange der Keimling die neue DNS imitiert, ist von außen nicht erkennbar, dass es sich bei dem Terraner um einen Wirt handelt - es sei denn, die kopierte DNS gehört auch zu einem Wirt mit Keimling.
Wenn das Gehirn des Keimlings stirbt, während die DNS ausgetauscht ist, ist die eigene DNS verloren. Der Charakter sollte in eine Klinik, bevor die kopierte DNS instabil wird.
Ein Keimling kann nur einen zusätzlichen DNS-Code gleichzeitig speichern: Einen kopierten oder den des Wirtes.
Manche Keimlinge können Teile des Wirtes zu Waffen formen. Anders als bei dem relativ langsamen, aber sehr präzisen, Umschreiben der DNS, können diese Keimlinge den Körper des Wirtes in Augenblicken umformen, allerdings nur in lange geübte Strukturen.
Aus der Haut vervorbrechende Dornen, Hornklingen, peitschende Ranken, feine Giftnadeln in der Zunge und vieles mehr wurden bereits beobachtet.
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Besondere Fähigkeiten der Waffen senken deren Schaden bei gleichen Kosten. Beispiele:
Schaden wird echt gerundet. Hat die Waffe mehr als eine Fähigkeit, wird der Schaden mehrfach reduziert: Große Reichweite mit Flächeneffekt bewirkt auf + nur 1 Punkt Schaden.
Pro + der Fähigkeit können Keimlinge eine Art der Waffe definieren (z.B. Kurze Hornklingen oder lange Giftranken). Sie können allerdings nur eine Art gleichzeitig verwenden.
Der Keimling muss die Waffen zu jeder Zeit berühren (sonst zerfallen sie schlagartig, können aber neu geformt werden). Ansonsten kann das Aussehen frei gewählt werden, und dieses Aussehen kann sich innerhalb der Grenzen der Waffenart ändern.
Ich weiß nicht, was mit mir geschehen ist. Eigentlich hatte ich mich entschieden, nur etwas zu trinken. Doch als er durch die Tür kam, vergaß ich alles um mich. Die meisten Frauen im Raum blickten ihn an, doch er setzte sich neben mich. Ich konnte meine Augen den ganzen Abend nicht von ihm abwenden und hing an seinen Lippen. Als er meine Hand berührte, wäre ich fast gestorben. Dann ist er verschwunden. Ich konnte ihn nie vergessen. Zwei Monate später habe ich mich von meiner Frau getrennt, doch trotz Jahren der Suche habe ich ihn nie wieder gefunden.
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Durch die Kontrolle der Pheromone ihres Wirtes, sind manche Keimlinge in der Lage, die Reaktionen ihrer Umgebung zu lenken. Dabei sind sie weder durch das Geschlecht noch durch die Spezies beschränkt, doch wenn sie wirklich großen Einfluss nehmen wollen, müssen sie auf die grundlegendsten Reaktionen zurückgreifen.
Wie bei allen anderen Fähigkeiten, kann der Keimling, wenn er will, nur einen Teil seiner Kraft nutzen. Bei Pheromonkontrolle kann er damit subiler Einfluss zu nehmen, ohne dass die Gesprächspartner Verdacht schöpfen - und Peinlichkeiten vermeiden.
Praktisch gesehen kann der Keimling damit seinem Wirt Vorteile bei jeglichen sozialen Proben geben. Bei starken Keimlingen können ihre Gesprächspartner nur durch sofortige Reaktion vermeiden, ihnen völlig zu verfallen, denn die Pheromone brauchen ein paar Minuten, um ihre volle Konzentration zu erreichen. Wer nicht vorgewarnt ist, hat allerdings kaum eine Chance, den Einfluss zu bemerken, bevor es zu spät ist, um zu entkommen (um 6 erschwerter Wurf auf eine passende Eigenschaft gegen eine geistige Eigenschaft des Keimlings).
Die Pheromone brauchen 1 Minute, um ihre volle Kraft zu erreichen. Für je 3 Punkte Reduktion der Wirkung kann der Keimling diese Zeit auf ein Drittel senken. Wenn ein Keimling mit Pheromonkontrolle +++ nur einen Bonus von 3 will, tritt dieser binnen 7 Sekunden ein; schnell genug, um in einem Streit eingesetzt zu werden.
„Warum hast du den Terraner in den Sicherheitsbereich gelassen?“ „Ich weiß es nicht. Es schien mir richtig, als hätten wir die Jugend miteinander verbracht.“ „Das ist vollkommen unmöglich. Du bist Ranmex. Deine Jugend hast du im Clan verbracht.“ „Ich weiß. Aber während er da war, schien es richtig.“
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Manche Keimlinge begnügen sich nicht mit indirekter Einflussnahme, sondern greifen direkt auf die Nerven anderer Personen zu. Sie berühren eine andere Person mit ihren Pflanzenfasern, dringen durch die Haut und übernehmen deren Nervenbahnen.
Schon der einfachste Zugriff ermöglicht die Kontrolle über den Körper eines Ziels mit schwacher Willenskraft, und je mächtiger der Keimling wird, desto tiefer kann er in das Ziel eingreifen.
Allerdings muss er dafür in stetigem Kontakt bleiben, und aufmerksame Beobachter können die Fasern erkennen, die den Wirt und das Ziel verbinden.
Praktisch würfelt die Spielerin mit einer passenden geistigen Eigenschaft des Keimlings gegen eine passende Eigenschaft des Ziels. Gewinnt sie damit einen Wettstreit gegen das Ziel, übernimmt der Keimling die Kontrolle und kann sie halten, bis er schlafen muss.
Der Keimling ist dabei vollständig mit der Kontrolle des Ziels beschäftigt und kann höchstens ein Ziel zur gleichen Zeit beherrschen.
Wird das Ziel zu Handlungen gebracht, die gegen seine Grundprinzipien oder seinen Überlebensinstinkt verstoßen, kann es versuchen, mit einem erneuten Wettstreit die Kontrolle abzuschütteln.
Auf Stufen ++ und +++ kann das Ziel nur nachträglich feststellen, dass irgendetwas nicht stimmte, wenn der Keimling sich auf Handlungen beschränkt, die für die geänderte Einstellung plausibel sind. Auf Stufe ++++ erscheint dem Ziel jegliche Handlung plausibel. Während der Kontrolle ist fast seine gesamte Vorstellungswelt unter Beherrschung des Keimlings.
„Wir waren im Sicherheitsbereich, die Scanner meldeten nichts. Dann sprang er von der Decke. Bevor ich reagieren konnte, hatte ich seine Hand an der Kehle. Er wollte nur, dass ich die Lüftung aktiviere. Nie werde ich den fast entschuldigenden Blick aus seinen Schwarz-Grünen Augen vergessen. Dann wurde die Welt dunkel.“
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Von ganz anderer Art sind die Kräfte der Körperschule. Während die meisten Fähigkeiten der Keimlinge mit steigender Kraft stärker werden, lernt der Keimling hier immer weitere Aspekte des Körpers seines Wirtes zu kontrollieren. Die bekanntesten Aspekte sind:
Haut: Chamaeleon. Der Umgebung anpassen; Geflecht auf der Haut, würfel auf eine Fertigkeit, um Entdeckung zu erschweren (unbemerkt bewegen und verstecken +9),
Hände/Füße: Spinnenlauf. An Wänden und Decken laufen, Fertigkeit gegen Versuche den Charakter runterzuwerfen +9. Auch ohne Wurf kann er über Wände und Decken gehen,
Organe: Genügsamkeit. Unbewegt für einige Stunden sogar das Verlangen zu Atmen ignorieren, für mehrere Wochen nicht trinken, Wunden bluten nicht mehr, Einfache Scans auf Lebewesen schlagen nicht an, +9 auf Heilungsproben, +3 auf alle passenden Proben.
Knochen: Gallertklumpen. Kann durch die engsten Ritzen kriechen; würfle eine passende Fertigkeit gegen die Dicke der Ritze und Zeit. Mit 5 Minuten verfügbarer Zeit, gelten die folgenden Schwierigkeiten: Handbreit 3, Fingerbreit 9, Millimeterbreit 18, Flüssigkeitsdurchlässige Poren: 24. Je 3 Punkte darüber dritteln die nötige Zeit (+3 90s, +6: 30s, +9: 10s, +12: 3s, +15: 1s). In einer Sekunde durch einen Handbreiten Riss zu kommen hat also eine Schwierigkeit von 18. Mindestens brauchen sie 1 Sekunde für die reine Bewegung ihres Körpers durch den Riss. Die Zeit beinhaltet die Verflüssigung und erneute Stabilisierung des Körpers.
Jede Steigerung der Fähigkeit um ein + gibt ihm einen weiteren Aspekt. Ein Keimling + (starke Fähigkeit) beherrscht einen der Aspekte, mit ++ (überragende Fähigkeit) zwei, mit +++ (superb) hat er drei Aspekte und mit ++++ (legendär) beherrscht er alle 4 Aspekte.
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Keimlinge. Notizen, die Sven hatte, um Jochen bei der Erschaffung zu helfen.
Schnelligkeit, Eleganz, Aggressivität, Einfühlungsvermögen, Intelligenz, Dreistigkeit, Wille, Selbstbeherrschung, Wahrnehmung, Reaktion.
Entwicklungshelfer (Slum), Anwärter zum Kommunikationsoffizier, Alleinunterhalterin, Interne Sicherheit, Agentin der Raumpatrouille (Abteilung für Literaturverbrechen), Lehrerin, Kampfsportler, Botin (Hoverbike), Vertreter für Inneneinrichtungslizenzen, Politikerin, Prostituierter, Ex-Spion.
Erste Hilfe, Bequatschen, Psychologie, Philosophie, Bewaffneter Nahkampf, Manipulationstechniken, Drogenkenntnis, Parkour, Parkata Urbatsu, System-Bürokratie, 0G-Interaktion, Einschüchtern.
Holo-Shooter, Robo-Wachen dissen, Sim-Turniere, Critter-Jagd, Glücksspiel, Die Kunst der Verführung, Geocaching/Astrocaching, Gehoben Essen gehen, Pflanzen züchten, altmodische Handwerkskunst.
Keimling-Synergie-Fähigkeit, Empfindlich gegenüber Veränderungen der Umweltbedingungen (-), Terraner-Anpassung (±0), Hat eine falsche ID (+), Hat nur eine falsche ID (-), Gesuchter Verbrecher (-: in keine Kontrolle der Raumpatrouille geraten. - -: Kann keine größere Station betreten, ohne die Scanner zu umgehen). Wohlhabend (+: muss sich keine Gedanken um alltägliche Einkäufe machen und kann immer mal wieder größere Ausgaben machen, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Er hat 3× so viel Geld wie andere Charaktere), Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (1x pro Abenteuer entscheiden, wann er in eine Szene kommt: +), Ehrenkodex (-), Abhängigkeit/Sucht (-).
Im Abschnitt Zufallstabellen [203] findest du viele weitere Beispiele für Anpassungen.
Azine Charal, Bala Tiak, Bothild Tal Ichi, Chamilleri Deehn Mar, Efso Lev, Far Elure, Gandhma Estilidae, Glenn Shaul, John Tuard Ker, Judd Chrám, Kaspara Fajaha, Loretto Ram Thon, Lytha Ignac, Magnhild Isree, Nisa Argyr, Protri Nette, Saki Diruna, Ter Parnac, Zahrithu Seren, Ziva Xynola
Remi: Der größte Systemplanet in der Region, Heimat von 30 Milliarden Denkenden in riesigen Stadtkomplexen und Sitz einer Hauptverwaltung der Raumflotte; inklusive Sprungportal. Sein dritter Monde beherbergt einen Arm der Konklve und ist vollständig von Synachu bewohnt.
Seman: Ein Naturparadies am Rand der Technophoben Gebiete. Die Bewohner leben vom Verkauf süßer Baumharze. Hier leben Terraner und Keimlinge in Symbiose. Es gibt Gerüchte über dunkle Machenschaften der Regierungstruppen, doch es konnte noch nie eine Anklage zu Ende geführt werden.
Gron: Eine von vielen Baustationen in der weiteren Umgebung von Traum Anderer. Sie liegt tief in der Hülle eines Gasplaneten und beherbergt eine Mischung aus hart arbeitenden Armen Säcken und Kriminnellen. Ein Dreckloch. Die meisten seiner Bewohner wachsen dort auf, werden alt und sterben, ohne jemals eine natürliche Sonne gesehen zu haben. Keimlinge gibt es als Schmuggelware. Viele versuchen durch deren Kräfte Vorteile zu erlangen, vergessen dabei aber, dass jeder Keimling eine eigene Person ist und es alles andere als sicher ist, dass der Terraner ihn dominieren knn.
Terraner mit Keimling sind selten, doch sie können überall auftauchen, wo Terraner leben. Auf einer typischen Station leben vielleicht drei oder vier Terraner mit Keimling. Auf Planeten gibt es durchschnittlich einen Terraner mit Keimling auf eine Million Terraner. Auf Traum Anderer gibt es einige mehr. Da die Keimlinge die kleinen Geschwister der Harithgad sind, finden sich in der Nähe von Planeten dieser Pflanzenwesen deutlich mehr Keimlinge.
Lomo nan Tar: Priester und Ex-Pirat mit Pflanzen-Keimling. „Ich will armen Seelen helfen“ - „und dabei profitieren!“ - „Tar!”
Der zweite Archetyp in Wort und Zahl.
Mutierende Schwarmwesen, die aus den Alpträumen der Terraner stammen könnten. Es gibt zahllose Geschichten über Zatlinge, die Städte überrennen oder in Massen von Soldaten niedergeschossen werden.
Meterlange Klauen, armlange Reißzähne, insektoide Gliedmaßen, Augen unter Chitinwülsten, offenliegende Muskeln und ein Panzer aus Chitinstacheln. Das sind Zatlinge, die schwächsten Zat. Keine zwei Zatlinge sehen exakt gleich aus. Sie alle sind schrecklich.
Piraten sind die Hyänen an den Handelsrouten und gleichzeitig eine Zuflucht für all jene, die keinen Platz mehr in der Gesellschaft des Systems haben, aber nicht den Wunsch oder die Fähigkeiten, für die Rebellen zu arbeiten.
Die Piraten sind noch loser organisiert als die Rebellen. Viele unter ihnen nutzen das Piratennetz, ein anonymes Netz, das verschlüsselte Nachrichten zwischen Schiffen austauscht und als normale Nachrichten ausgibt. Sie tauschen Erfahrungen in mythologisierten Helden-Geschichten aus, um ihre Identität zu verschleiern.
Die meisten Piraten folgen dem Kodex: Werften und Schmuggler in Ruhe lassen. Sie werden von allen gebraucht und wer sie angreift greift alle Piraten an. Wer den Kodex verletzt, wird von allen anderen Piraten gejagt.
Name: Lomo nan Tar
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Terraner-Anpassung: Knochenspitzen an den Gelenken (Schaden 1, Bonus von 1 auf Klettern, Probleme mit Kleidung und nicht gepolsterten Raumanzügen).
Monrithgard-Fähigkeit: Wunden übernehmen und binnen einer Nacht selbst heilen.
Ausrüstung: Kleidung, etwas Geld und ein Datenkristall mit tausenden Zeichentrickserien.
Terraner mit Keimling: Zwei Personen in einem Körper, Kraft aus der Symbiose von Mensch und Pflanze.
‹Sie sind im Schiff› «Ganz ruhig bleiben» ‹Mein Blut pocht› «Ruhig bleiben» ‹Der Geruch des kommenden Todes legt sich als Schleier über meine Augen› «Ruhig bleiben» ‹Sie sind in unserem Territorium› «Nein! Warte, bis sie nicht mehr zurück können» ‹Sie sind arglos› «Warte» ‹Jetzt› «Warte» ‹Jetzt!› «Jetzt»
Ein Schuss fällt. Dann ein zweiter. Dann herrscht Stille.
Fuchsmenschen im Kampf mit ihren Instinkten. Jäger, denen ihre Familie ein stabiles Zentrum gibt. Loyal ihrer Gruppe, doch gebunden durch ihren Clan.
Sven: „Nachdem wir Lomo nan Tar nun fertig haben, kommen wir zu dir, Luna.”
Luna: „…was? Tut mir Leid, ich habe nicht ganz zugehört. Ines hat mir grade von ihrer Hackerin erzählt. Was war die Frage?”
Sven: „Weißt du jetzt, was du spielen willst? Jochen hat seinen Charakter fertig, und da Tamara noch nicht da ist, sollten wir mit deinem Charakter anfangen.”
Luna: „OK. Ich will auf jeden Fall keinen völligen Neuling. Jemanden, mit dem sich andere nicht so leicht anlegen, und, naja, jemanden, der sich frei bewegen kann und auch mal ohne Sorge einen Auftrag ausschlagen kann.”
Sven: „Mann oder Frau?“
„Jäger und Piloten. Sie können sich nicht aus ihren obskuren Clansregeln lösen. Angeblich waren sie mal große Kämpfer, aber Fragen danach beantworten sie mit peinlichem Schweigen.“
„Wir sind die Nachkommen der Berserker, und unser Erbe verfolgt uns bis heute.“
Ranmex gibt es überall im System, da kleinere Clans die gesamte bekannte Galaxis bereist haben. Sie machen aber nur selten den Hauptteil der Bevölkerung aus. In Raumflotte und Raumpatrouille gibt es überdurchschnittlich viele. Fast jedes 5. Mitglied der Raumpatrouille ist ein Ranmex.
Luna: „Mann. In den Aufschrieben steht doch, dass die Fuchsmenschen immer einen Clan hinter sich haben. Können die auch unabhängig von ihrem Clan handeln?“
Sven: „Je nachdem, warum sie nicht mehr bei ihrem Clan sind, klar. Du brauchst ja auch auf jeden Fall einen Grund, warum dein Fuchsmensch seinen Clan verlassen hat. Sie heißen übrigens ‚Ranmex‘.“
Luna: „Ah, Ranmex, den Namen hatte ich vergessen. Könnte mein Clan von einem anderen Clan fast ausgelöscht worden sein? Wenn ja, dann wüsste ich schon, was mein Charakter auf der Station will: Genug Geld für ein eigenes kampftaugliches Schiff, das groß genug ist, dass ein neuer, eigener Clan darauf leben kann, der viel schwerer auszulöschen sein wird.“
Sven: „Hört sich interessant an, also ja. Denk aber daran, dass die meisten Leute erwarten werden, dass du immernoch einen Clan hast. Leben noch andere von deinem Clan?“
Luna: „Es könnten noch einige überlebt haben, aber ich kenne keine. Wir haben auf einem kleinen Mond gelebt, den wir teilweise mit Kuppeln überzogen und begrünt hatten. Ich habe überlebt, weil ich, statt in eine Rettungskapsel zu springen, in die Algenkammer geflohen bin, die eine eigene Luftversorgung hatte.“
Sven: „Gefällt mir. Hast du schon einen Namen?“
Luna: „Natürlich nicht. Was hast du erwartet? Aber da du grade fragst: Was für Namen sind bei Ranmex typisch?“
Sven: „Die meisten Namen klingen gefaucht oder geknurrt. Zum Beispiel ‚Nech‘, ‚Keir‘, ‚Taskal‘ oder ‚Jogh‘. Dazu der Name des Clans. Bekannte Beispiele sind der ‚Taros Clan‘, der größte in ihrem Heimatsystem Ashar, und ‚Taros’ Kinder‘, ihre schärfsten Feinde, die sich von Taros abgespalten haben, lange verfolgt wurden und angeblich düstere Experimente machen. Außerdem der ausgestoßene ‚Lurni‘ Clan auf einem der Monde um Ashar und die ‚Golech‘, die für ihre urtümliche Lebensweise bekannt sind. Hilft dir das?“
Luna: „Ich denke, damit wird mir einer einfallen.“
Luna: „Sag doch nochmal in ein paar Sätzen, was am Hintergrund der Ranmex für mich wichtig ist.“
Ines: „Du hast 3 × 140 Zeichen.“
Sven: „Du machst es einem ganz schön schwer…“
Ines: „Ich weiß, und es macht Spaß!“
Sven: „Ranmex sind Fuchsmenschen. Sie leben nach den Regeln ihres Clans, egal wie weit sie von ihm entfernt sind. Er gibt ihrem Leben Richtung.“
Sven: „Beispiele für Clans der Ranmex sind Taros, Taros’ Kinder, Lurni und Golech. Ihr Hauptplanet ist Ashar I.“
Sven: „Viele Ranmex werden dank ihrer scharfen Sinne Jäger oder Piloten und versuchen in einer stabilen Gruppe ihr Berserkererbe zu beherrschen.“
„Wie verteidigst du dich?“
Waffen und Rüstungen werden mit starken Werten gekauft.
Luna: Wie sieht’s mit Waffen aus?
Sven: Waffen, die du meistens dabei hast, gelten als Teil deines Charakters und damit als starke Werte. Für jeden starken Wert, den du für Waffen nutzt, kannst du 9 Punkte Schaden oder Schutz auf deine Waffen oder Rüstungen verteilen. Zusätzlich hast du Waffen und Rüstungen mit insgesamt 5 weiteren Punkte Schaden oder Schutz gratis, denn niemand sollte auf Traum Anderer ganz unbewaffnet sein.
Luna: Das heißt, ich muss alle meine Waffen mit starken Werten kaufen?
Sven: Nur die, die du allgemein dabei hast - und die über die 5 Gratispunkte hinausgehen.
Luna: Also könnte ich Waffen mit zusammen 5 Punkten Schaden nehmen. Und für je 9 Punkte, die ich zusätzlich will, muss ich einen starken Wert einsetzen? Was habe ich davon?
Sven: Diese Waffen und Rüstungen gelten als Teil deines Charakters, ähnlich wie eine Peitsche zu Indiana Jones gehört. So wie er wirst du nur in den seltensten Fällen ohne sie in Schwierigkeiten geraten.
Luna: Wenn ich also auf die Art eine Laserpistole kaufe, kann ich sicher sein, dass ich sie dabeihabe, wenn ich sie brauche?
Sven: Entweder das, oder dass du an eine entsprechende Waffe herankommst. Waffen, die du erst besorgen musst und bei denen es dir als Spielerin nichts macht, wenn sie mal wegkommen, kannst du dir dagegen einfach mit Geld kaufen. Die eingesetzten Punkte repräsentieren, dass du die Lizenz so weit an deine Nutzungsart angepasst hast, dass sie sich nicht bei Routinekontrollen selbst zerstört.
Luna: Und was ist mit Rüstungen? Kaufe ich die auch?
Sven: Von den gleichen Punkten, ja. Mit einem starken Wert hast du also 9 Punkte, die du auf Waffe und Rüstung verteilen kannst, dazu deine 5 Freipunkte.
Luna: Und mit zwei starken Werten habe ich dadurch 2×9 plus 5, also 23 zu verteilen. Gib mir mal Beispiele für Waffen.
Sven: Die Standardwaffen von Sicherheitsleuten sind Handlaser und Stunner. Sie verursachen 4 Punkte Schaden bzw. Betäubung und existieren in allen Formen und Größen, von der Scheckkarte bis zur Pistole. Gegen Unbewaffnete sind sie recht effizient und der Laser verwundet eher als dass er tötet. Je nach Größe haben sie zwischen einem und 100 Schuss. Wenn du zwischen Stunner und Laser umschalten können willst, kostet dich das 6 Punkte statt 4. Allgemein erhöhen Sonderfähigkeiten die Kosten.
Sven: Etwas stärker als ein Laser ist der Nadler. Er verschießt feine Metallspäne, die magnetisch über Schallgeschwindigkeit beschleunigt werden. Nadler verursachen 9 Schaden, sind etwa so groß wie heutige Pistolen und haben meist genügend Späne und Energie für 40 Schuss.
Sven: Der größere Cousin des Lasers ist der Blaster. Er feuert explodierende Plasmaladungen auf sein Ziel, verursacht 16 Schaden und ist für Zivilisten auf fast allen Stationen und Planeten verboten. Ein typischer Blaster sieht aus wie eine schwere Pistole und kann mit einer Energiezelle 12 mal schießen. Blastertreffer zerfetzen Gliedmaßen und hinterlassen grässliche Wunden. Aufgrund ihrer Abschreckungswirkung sind Blaster bei Piraten und einigen privaten Sicherheitsdiensten beliebt. Und eine Erlaubnis für Blaster zu bekommen ist zumindest für einen Sicherheitsdienst einfach. Für Sicherheitstruppen in gefährdeten Bereichen verfügbar sind Blastergewehre. Sie haben 10 Schuss, verursachen 32 Schaden und lassen von Ungerüsteten schon nach dem zweiten Treffer nur noch blutigen Matsch übrig. Fast überall auch für Sicherheitstruppen verboten sind dagegen Screamer. Sie projezieren einen schmalen Schallkegel, verursachen 48 Punkte Schaden und verflüssigen lebendes Gewebe binnen Augenblicken. Ihr Aussehen ähnelt meist einem Gewehr mit vorne aufgeschraubter Satellitenantenne von 30cm Durchmesser. Alleine schon das Kreischen eines Screamers auf hunderte Meter Entfernung kann eine Panik verursachen. Entsprechend sind Screamer eher unsubtil.
Luna: Autsch! Ich nehme lieber einen Blaster, schwarz und mit DNS-Erkennung, wenn das geht.
Sven: DNS-Erkennung ist kein Problem. Fest auf dich fixiert, oder kannst du sie zeitweise übertragen?
Luna: Natürlich übertragbar! Was gibt’s an verbreiteten Rüstungen?
Sven: Als Schutz gibt es funktionale Kleidung mit Schutzwirkung und echte Rüstungen. Ein Beispiel für funktionale Kleidung ist ein Pilotenanzug: Er bietet Schutz 1, besitzt 2 Stunden Sauerstoffreserve, liegt eng an und hat einen flexiblen Helm, der wie eine Folie über den Kopf gezogen werden kann und dann aushärtet. Andere Beispiele sind Taucheranzüge und Wüstenkleidung, die beide Schutz 2 bieten. Mit ihnen kannst du mehrere Wochen in seichtem Wasser bis 20m oder in der Wüste überleben, zumindest wenn du mit ihnen umgehen kannst. Für tieferes Wasser gibt es auch Tauchpanzerung, mit der du 400m runter kannst. Sie gibt dir Schutz 4 und vollständigen Druckausgleich, ist aber recht anfällig gegen Schnitte. Dafür ist sie kaum unbequemer als ein Neoprenanzug. Der Schutz für die äquivalente Umgebung an der Oberfläche ist eine Hoch-G Überlebensausrüstung mit Gravitationskompensatoren und Schutz 4.
Luna: Genug mit zivilem Zeug. Was gibt es für Sachen zum Selbstschutz?
Sven: Da fängt es mit leichten Sicherheitswesten an, die wie die Tauchpanzerung Schutz 4 bieten, aber fast unbemerkt unter der Kleidung getragen werden können. Wenn dich die Sichtbarkeit nicht interessiert, kannst du auch eine Stufe hochgehen und eine zivile Panzerung mit Schutz 9 tragen. Damit darfst du zwar auf vielen Systemstationen nicht rumlaufen, aber auf den meisten Piratenstationen wird dich wegen der Panzerung kaum jemand schief anschauen.
Luna (kichert): Oder gerade deswegen, und wegen dem Blaster!
Sven (kichert): Japp. Über der zivilen Panzerung gibt es noch leichte Panzerung mit Schutz 18. Das ist dann schon eine Hartschalenpanzerung und wird für die Jagd auf exotische Tiere und für Sicherheitskräfte zugelassen.
Luna: Oder für die Jagd auf Sicherheitskräfte!
Sven (grinst): Das ist irgendwie unwahrscheinlich…
Sven: Alles was über zivile Panzerung hinaus geht ist allerdings militärisch und für Zivilisten verboten, deswegen würde ich dir davon abraten.
Luna: OK, dann kommen wir wieder zu meinem Charakter zurück. Ich will den Blaster mit 16 Punkten. Mit zwei starken Werten hätte ich 18 plus 5 Punkte, es blieben also nur noch 7 Punkte für anderes, und das ist doch etwas wenig. Ich nehme drei starke Werte für Waffen und Rüstung. Damit habe ich zusammen 32 Punkte zur Verfügung. Mit 16 für den Blaster bleiben mit noch 16. Dann nehme ich eine zivile Panzerung mit Schutz 9. Bleiben also noch 7. Kriege ich einen verstärkten Pilotenanzug mit Schutz 3 und einen Stunner?
Sven: Klar. Also nochmal kurz: Blaster, Stunner, leichte Panzerung und einen verstärkten Pilotenanzug?
Luna: Das passt, ja. Aber du hast was davon gesagt, dass unlizensierte Waffen kaputt gehen können. Was heißt das genau?
Falsche Lizenzen zu erzeugen gilt im System als eine der schlimmsten Straftaten und wird dem Terrorismus zugeordnet, da dadurch normale Nanitenfabriken dazu gebracht werden können, jegliche Gegenstände herzustellen - von Wertsachen bis hin zu Kriegswaffen. Es gibt eigene Spezialeinheiten der Raumpatrouille, deren einzige Aufgabe es ist, Lizenzfälscher zu finden und mit freier Wahl der Mittel unschädlich zu machen.
Statt die Lizenzen vollständig zu fälschen werden daher meist nur bestehende Lizenzen so abgewandelt, dass sie die Verwendung des Gegenstandes als legitim ansehen. Entsprechend kommen fast alle Gegenstände durch Lizenzkontrollen, können aber ihren Selbsttests zum Opfer fallen.
Sven: Im System werden die meisten Gegenstände von Nanofabriken hergestellt. Um die Kontrolle zu behalten, verlangt das System, dass Nanofabriken Dinge nur mit lizensierten Bauplänen erstellen. Jegliche Gegenstände, die nicht strikt zivilen Zwecken dienen, müssen Selbsttests enthalten, mit denen sie prüfen können, ob sie ihrer Lizenz entsprechend genutzt werden. Fällt der Test negativ aus, werden interne Schutznaniten aktiv und zersetzen den Gegenstand binnen Sekunden.
Luna: Das ist nicht dein Ernst, oder? Willst du wirklich sagen, dass meine Waffen jederzeit kaputtgehen können?
Sven: Da du sie mit starken Werten gekauft hast sind sie sicher. Das spiegelt wieder, dass du viel Zeit investiert hast, um den Lizenztest für alles auszuhebeln, das du damit tun willst. Für jeden nicht mit starken Werten gekauften Gegenstand, der nicht klar zivilen Zwecken dient, musst du dagegen am Anfang jedes Spielabends einen Würfel werfen. Ist das Ergebnis ungerade, wurden vor der Runde die Schutzmechanismen ausgelöst und haben den Gegenstand in grauen Schleim aufgelöst.
Luna: Warum würfeln wir vor der Runde und nicht nach einem festgelegten Zeitraum im Leben der Charaktere?
Sven: Weil die Lizenztests auf Situationen reagieren und unsere Spielrunden ein zwar grobes aber sehr einfaches Maß für kritische Ereignisse im Spiel darstellen.
Luna: Gibt es keine Gegenstände, die ohne Lizenz hergestellt werden?
Sven: Die gibt es sporadisch. Doch da viele Stationen alle eingführten Gegenstände automatisch auf Lizenzen prüfen und Lizenzfälschung als Terrorismus gilt, wagen das nur sehr wenige. Selbst handgemachte Gegenstände können dich in Schwierigkeiten bringen, wenn nicht sofort erkennbar ist, dass sie nicht automatisch gefertigt werden - oder wenn sie die Rohmaterialien für einen anderen als den lizensierten Zweck nutzen.
Luna: Ugh, ist das übel.
Sve: Oh ja. Und leider gar nicht so weit von der heutigen Situation entfernt. Aber das ist ein Thema für einen anderen Tag...
Bis zu 5 Punkte Waffenschaden+Rüstung sind gratis dabei. An die kommt der Charakter wenn er sie braucht.
Wichtige Waffen und Rüstungen müssen wie Charakterwerte gekauft werden.
Pro dafür genutzter starker Eigenschaft können 9 Punkte verteilt werden.
Werft für jede wichtige, aber nicht mit starken Werten gekaufte Waffe oder Rüstung und für jeden anderen nicht zivilen Gegenstand am Anfang jeder Runde einen Würfel. Ist das Ergebnis ungerade, bemerkt der Gegenstand, dass er entgegen seiner Lizenz verwendet wird, und zerstört sich selbst. Bei Unwichtigen geht einfach davon aus, dass die Hälfte sich selbst zerstört.
Das gilt auch für Medkits, die Verletzungen durch Waffen der Raumpatroullie behandeln, allerdings erst nach der Behandlung.
Gefahr aus deinem Inneren.
Ihr Erbe gibt den Ranmex ihre scharfen Sinne, doch es schwächt die Stabilität der Welt, und wenn ein Ranmex das Bewusstsein verliert, kann sein Erbe hervorbrechen und im Berserkerwahn alles in seinem Weg zerstören.
Luna: „Was brauchen wir dann noch, um meinen Charakter abzuschließen?“
Sven: „Vor allem zwei Punkte: Deinen scharfen Sinn und dein Biest. Jeder Ranmex hat einen stark verbesserten Sinn. Du musst entscheiden, welcher das bei dir ist. Fangen wir einfach damit an: Welchen Sinn willst du?“
Luna: „Ganz klar Gehör. Damit bin ich deutlich schwerer zu überraschen.“
Sven: „Schreib dir dann unter Merkmalen ‚Verbessertes Gehör: +9‘ auf. Damit hast du einen Bonus von 9 auf Eigenschaftsproben, um etwas zu hören. Außerdem bekommst du einen Bonus von 3 auf Fertigkeitsproben, bei denen dir dein Gehör hilft.“
Sven: „Der zweite Punkt ist dein Biest. Ranmex tragen ein Berserkererbe in sich. Dieses Erbe schwächt ihren Halt in der physischen Realität und es kann sich in Stressistuationen seinen Weg bahnen. Der schwache Effekt davon ist, dass die Realität um dich wanken kann, sobald dein psychischer Zustand schlechter wird. Mal stimmen Entfernungen nicht mehr ganz, ein ander Mal hören Leute Stimmen um dich herum oder deine Kralle greift für einen Moment durch dein Glas, als wäre es nicht mehr real. Deine Zähne oder Krallen können länger wirken oder deine Augen verändern sich für Momente. Die Realität verzerrt sich ein Stück weit; oft zum düsteren, denn das Biest ist ein Teil der urtümlichen Aspekte des Unterbewusstseins.
Luna: Und der starke Effekt?
Sven: Dabei erwacht dein Biest für kurze Zeit vollständig. Regeltechnisch heißt das, wann immer du bei einem Wurf gegen Ohnmacht entweder zwei Fünfer oder zwei Sechser würfelst, bricht das Biest hervor. Bei Fünfern, weil du deine Kontrolle so weit verloren hast, dass das Biest ausbricht, bei Sechsern, weil du es unterbewusst geweckt hast, um aktiv zu bleiben.“
Luna: „Und was bedeutet das für mich? Gehe ich dann als Berserker auf alles los, das sich bewegt?“
Sven: „Genau. Das Biest kostet dich dadurch einen Teil deiner Selbstkontrolle. Es gibt dir aber gleichzeitig eine Rettungsleine, wenn alles verloren scheint. Wenn dein Biest ausbricht, verdoppeln sich die Werte deiner körperlichen Eigenschaften. Dein Körper verwandelt sich in die riesenhafte Gestalt deiner urtümlichen Vorfahren und du greifst alles in deiner Umgebung an, bis die Gefahr abgewendet ist. Ein Ranmex im Berserkerwahn ist ein schrecklicher Gegner. Nach etwa 5 Minuten brichst du in jedem Fall durch die Anstrengung zusammen. Beim nächsten Aufwachen hat sich das Biest wieder zurückgezogen.“
Luna: „Und wie geht ein Wurf gegen Ohnmacht?“
Sven: „Der normale Wurf gegen Ohnmacht heißt, dass du jedesmal, wenn du eine Wunde kriegst, mit einem sechsseitigen Würfel würfelst. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu einer passenden Eigenschaft, z.B. Willenskraft. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Von dem Ergebnis ziehst du dann noch Mali durch Wunden ab: 3 Punkte pro Wunde. Wenn du unter 0 kommst, brichst du zusammen.“
Luna: Kann ich irgendwas machen, um die Gefahr durch das Biest zu verringern?
Sven: Ranmex gibt ihre Familie oder soziale Gruppe ihren Halt in der Realität. Außerdem können sie sich auf der Jagd ihrem Biest annähern und ihm so kontrollierten Freiraum geben. Wenn du mit einer Gruppe zusammen bist, die klare Regeln hat, die von allen akzeptiert werden, oder wenn du täglich jagen kannst, besteht kaum eine Gefahr, dass dein Biest sich zeigt. Bei Würfen gegen Ohnmacht bricht es nur bei drei 5-ern oder drei 6-ern hervor. Bist du dagegen alleine oder in viel Stress, oder kannst du seit Monaten dem Biest keinen Freiraum geben, bricht es schon bei einer einzelnen 5 oder 6 aus und die Realität um dich wankt immer mehr. Zu starke Dissonanz zischen deinem Biest und deinem Selbst ist daher gefährlich.
Luna: Und Ranmex sind schreckliche Gefangene.
Sven: Definitiv...
Wenn du eine Wunde kriegst würfelst du auf eine passende Eigenschaft. Von dem Ergebnis ziehst du pro Wunde 3 Punkte ab. Kommst du unter 0, brichst du zusammen.
Eigenschaft±W6 - 3×Wundanzahl < 0?
Luna: „Dann sind wir mit dem Hintergrund soweit fertig, oder?“
Sven: „Ja.“
Wenn ein Ranmex Erfahrung sammelt, kann sein Berserkererbe stärker werden und er kann lernen, dessen Kraft kontrolliert freizusetzen und sie dadurch auch im Wachen Zustand zu nutzen. In den meisten Clans wird diese Entwicklung allerdings als Schwäche angesehen, da sie einen starken Verlust an Selbstkontrolle mit sich bringt. Gleichzeitig wird die Realität um den Ranmex schwächer und die dunklen Aspekte seines Unterbewusstseins dringen in die wirkliche Welt. Die Stärkung des Biestes bietet gleichzeitig aber offensichtliche Vorteile.
Ranmex können das Biest als Besonderheit kaufen. Es gibt ihnen auf den verschiedenen Stufen die folgenden Fähigkeiten:
+: Kann für 30 Sekunden eine beliebige Eigenschaft um 9 Punkte steigern, was einen Bonus von 3 auf alle Fertigkeiten und Berufe gibt, die Boni aus der Eigenschaft erhalten¹. Nach Ende des Zeitraumes muss er einen Wurf gegen Ohnmacht ablegen. Bei Misserfolg wird er Ohnmächtig. Zwei 5-er oder zwei 6-er wecken das Biest, wie bei einer regulären Probe gegen Ohnmacht.
++: Kann die Steigerung für 5 Minuten aufrechterhalten (etwa eine Szene).
+++: Kann mehrere Eigenschaften gleichzeitig erhöhen. Jede erhöhte Eigenschaft nach der ersten erschwert die Probe gegen Ohnmacht um 3. Erhöht der Ranmex 3 oder mehr Eigenschaften, dann bricht das Biest bereits aus, wenn er nur einmal eine 6 oder eine 5 würfelt. Die Eigenschaften des Biestes sind ab dieser Stufe dreimal so hoch wie die des Ranmex (im Durchschnitt 36).
++++: Kann das Biest bewusst wecken und behält auch als Berserker einen gewissen Grad an Kontrolle. Wann immer er das Biest in eine bestimmte Richtung lenken will, würfelt er eine Probe gegen Ohnmacht mit einer Erschwernis von 12. Gelingt sie, kann er das Biest von seinen Freunden fernhalten, auf seine Feinde lenken oder ähnliches. Wann immer er versucht, das Biest zu lenken, muss er ihm allerdings mehr Raum in seinem Inneren einräumen, so dass sich der Berserkerrausch um weitere 5 Minuten verlängert und sein Körper ausgelaugt wird. Bleibt das Biest länger als 15 Minuten aktiv, fällt der Ranmex nach Rückzug des Biestes in ein Koma, das pro Minute Aktivität des Biestes eine Stunde anhält. Selbst starke Drogen können ihn aus diesem Koma höchstens für ein paar Minuten wecken.
¹: Bei einer Eigenschaft, die er noch nicht hat, erhalten alle passenden Fertigkeiten den Bonus, die weniger als 2 andere Eigenschaften für Boni nutzen. Bei Berufen erhält er den Bonus wie üblich immer dann, wenn die entsprechende Eigenschaft die höchste passende ist.
Die Kräfte des Biestes können den Ranmex süchtig machen, und es gibt Geschichten darüber, dass das Biest vollständig ausgebrochen ist und der Ranmex es nicht mehr zurückdrängen konnte. Manche Ketzer behaupten allerdings, dass der einzige Schutz dagegen eine bewusste Kontrolle des Biestes ist...
Luna: „Dann lass uns zu den Werten kommen. Du sagtest, wir haben sieben starke Werte. 3 für Waffe und Rüstung abgezogen habe ich noch 4 zu verteilen…“
… (technisches: Zusammenfassung siehe Seite XX TODO)
Luna: „… und einen Namen habe ich inzwischen auch: Chessos Reluna.“
Sven: Klasse!
Sven (an alle): „Was haltet ihr davon, wenn wir was zu Essen machen bis Tamara da ist?“
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Ranmex. Notizen, die Sven hatte, um Luna bei der Erschaffung zu helfen.
Ausdauer, Behendigkeit, Zielgenauigkeit, Wahrnehmung, Geduld, Nervenstärke, Aufmerksamkeit, Präsenz, Stolz, Instinkt.
Scout, Pilotin, Jäger, Händler, Ex-Bürokratin, Piratin, Ex-Polizist, Soldatin.
Mit Zähnen und Klauen kämpfen, Geschütze, Feuerwaffen, Fährten verfolgen, In der Wildnis überleben, Einschüchterung, Geschichten erzählen.
Asteroiden-Wettflug, Waffenlose Jagd, Würfelspiele, Sim-Wettkampf.
Kampfreflexe (+), Wahrnehmung der Bestie (ein einzelner gesteigerter Sinn (+9: +), Clanregeln (-), Einfach zu durchschauen (-).
Jeder Ranmex-Clan hat zwei oder drei eherne Clanregeln, die jedes Mitglied eingeimpft bekommt. Sie würden selbst im Exil eher sterben als sie zu brechen. Beispiele dafür sind:
Ein Ranmex, der eine seiner Regeln bricht, verliert seinen psychischen Halt. Die Realität wankt und das Biest wird unruhig. Es bricht so leicht aus, als wäre er alleine (eine einzelne 5 oder 6 bei einem Wurf gegen Ohnmacht). Ist er gleichzeitig einsam und ohne Möglichkeit, seinem Berserkererbe Freiraum zu geben, bricht es schon aus, wenn er bei einer beliebigen Probe zwei 5-er oder zwei 6-er würfelt.
Ist der Ranmex in einer harmonischen Gruppe oder kann jagen, dann erholt er sich binnen etwa einer Woche. Ansonsten bleibt er instabil und die wankende Wirklichkeit kann mehr und mehr zu einem an- und abschwellenden realen Alptraum werden, in den immer größere Teile der Umgebung des Ranmex mit hineingezogen werden.
Warum bist du nicht mehr bei deinem Clan?
Ein Beispiel für Fuchsmenschen.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Clanregeln:
Besondere Ausrüstung:
Fuchsmenschen mit Berserkererbe, das die Realität wanken lässt. Jäger mit starken Sinnen, denen Gruppe und Clan stabilen Halt geben.
Außensicht: Einst unaufhaltsame Berserker, heute an ihre Clansregeln gebundene Jäger, Piloten und Leibwächter. Sie erkennen mehr, als sie zeigen.
Innensicht: Der Clan ist deine Familie, die Tradition der Jagd dein Halt in der Welt. Wenn deine Sinne die gesamte Welt zu durchdringen scheinen, ist dein Biest nicht weit.
Merkmale:
„Suche dir dein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.“
Diese Worte begleiteten Nayres, seit sie im Innersten der Konklave die Prüfung des Lebens bestanden und die Bande der Mitras-Kaste in ihre eigene Psi-Struktur eingewoben hatte.
Sie festigten ihre Bindung an die Konklave und ließen keinen Raum für Zweifel, so wie sie auch ihren Weg im Leben formten und die zerstörerische Gewalt ihrer psionischen Macht in beherrschbare Pfade lenkten. Ihr Lehrer hatte die Worte gesprochen, genau wie zu jedem anderen angehenden Mitras, den er begleitet hatte. Mit ihnen war Nayres Teil ihrer Kaste geworden, und sie gaben ihr auch jetzt die Kraft, weiterzugehen. Jetzt da die Zatlinge aus den Eiern in der Fracht geschlüpft waren. Jetzt, da sie vor ihr standen und ihre geifertropfenden Fänge von Tod sprachen.
Sie konnten die Gewalt der Bande nicht zerbrechen, die Nayres Kraft zu Klingen formten. Klingen, die das falsche Fleisch der Zat zerteilten und selbst der grenzenlosen Macht des Systems trotzen würden, um aus dem Kern der Lügen die Wahrheit herauszutrennen. Nayres’ Klingen waren bereit.
Echsen-Kriegerinnen, die ihre körperliche Schwäche durch ihr Exoskellet und ihre Psi-Kräfte ausgleichen.
Fanatiker, die ihre Psi-Waffen in den Dienst ihrer Konklave stellen. Freu dich, wenn sie auf deiner Seite sind. Stehen sie auf der anderen Seite, hol besser die Artillerie - selbst wenn es nur um einen Vertragsabschluss geht.
Wir sind die Beschützer der Khala. Unsere Leben werden ein Abbild von Mitras, die niemals von ihrem Pfad abwich, bis sie die Essenz der Konklave gefestigt hatte.
Die Kriegerinnen sind die kämpfende Kaste der Synachu, der Arm der Konklave. Sie entwickeln sich entlang des Pfades ihrer Kaste, die mit der immer weiter wachsenden Kraft ihrer psionischen Fähigkeiten selbst ihre Psyche immer stärker lenkt und sich in Dogmen kristallisiert.
Synachu sind offiziell Teil des Systems, doch die Konklave wacht darüber, größtmögliche Autonomie zu bewahren und es ist kein Geheimnis, dass sie das System stürzen würde, wenn sie es könnte. Zum Glück für das System sind sie Todfeinde der mutierenden Zat, dem zweiten teilweise autonomen Machtfaktor im System.
Die Technik der Synachu baut zum Großteil auf ihren Psi-Kräften auf. Normale Geräte werden von dem Psi der sie berührenden Synachu angetrieben. Große Maschinen verschmelzen mit spezialisierten Synachu, die ihre psionischen Bänder mit ihnen verbinden. Die wenigen autonomen Geräte arbeiten meist mit Methan-Antrieb.
Vereinzelte Synachu gibt es überall im System, doch Enklaven der Synachu sind meist groß und abgeschlossen. Nur selten sind mehr als 10 aber weniger als 1000 Synachu zusammen, da sie ihre gesamte Infrastruktur selbst am Laufen halten und anders als Terraner kaum autonome Maschinen haben. Die meisten Enklaven haben außerdem ihre eigene Methanatmosphäre und bieten für Sauerstoff-Atmer Luftschleusen mit gesicherten Raumanzügen. Denn freier Sauerstoff bildet in der Methanatmosphäre eine explosive Mischung.
Luna: Hi Tamara, komm rein! Das Essen ist gerade fertig. Willst du auch einen Teller?
Tamara: Klar, wenn ich dabei mit Sven den Charakter bauen kann. Ich habe auf dem Weg nochmal seine Notizen durchgelesen und mir ein Konzept überlegt, das umgesetzt werden will.
Jochen: Lass mich raten, es wird wieder ein tumber Krieger?
Tamara: Wieso? Hast du wieder einen Heiler gebastelt?
Jochen: Irgendjemand muss dir ja Kontra geben!
Tamara: Mach dir da nicht zu große Hoffnungen. Tumb wird Sie nicht.
Tamara: Was kannst du mir über Synachu Kriegerinnen sagen, Sven?
Sven: Die Kriegerinnen der Synachu bündeln das gesamte psionische Potential ihrer Spezies in den Kampf. Sie überwinden die Grenzen ihres ausgezehrten Körpers mit ihrem Exoskellet, das sie fast wieder mit Terranern gleichziehen lässt, ihr Psi-Schild schützt sie gegen Angriffe von Außen und ihre Psi-Klingen durchdringen auch härteste Panzerung. Sie entwickeln sich entlang des Pfades, den ihnen die Mitras-Kaste und ihr Weg im Leben vorgeben. Wenn sie in ihrer Macht wachsen, können sie immer komplexere und mächtigere psionische Techniken ihrer Kaste nutzen.
Tamara: "Gefällt mir. Wie sehen sie aus?"
Sven: Synachu sind Echsenartige, etwas größer als Terraner und extrem hager. Die Haut der meisten ihrer Kriegerinnen erscheint grau, oft in der Farbe des Glühens ihres Psi in einem dunklen Blassgold, blassen Purpur oder grellen Blau eingefärbt. Die Schuppen sind rau wie gegerbtes und getrocknetes Leder. Ihre Gesichter wirken eingefallen, mit schmalem Mund und großen, pupillenlosen Augen, die bei vielen Synachu zu glühen beginnen, wenn sie ihre Fähigkeiten nutzen. Aus ihrem Hinterkopf wachsen chitinbesetzte, tentakelähnliche Fortsätze."
Tamara: "Meine hat blass purpurne Haut mit Goldtönen in den Falten, und ihre Augen glühen grünlich wie die ihres leiblichen Vaters. Ihre Tentakel sind zerfetzt und enden zwei Handbreit hinter ihrem Kopf – da hat ein Zatling ihren Psi-Schild durchstoßen, aber ihren Körper verfehlt. Passt das so? Was können Synachu eigentlich mit ihren Psi-Fähigkeiten?"
Sven: „Klingt gut. Mit ihren Psi-Fähigkeiten können Synachu-Kriegerinnen erstmal Psi-Klingen und einen Psi-Schild erschaffen, die auch ihre Hauptwaffen sind.“
Sven: „Die Entwicklung ihrer Fähigkeiten ist dabei fest an ihren Rang in ihrer Gesellschaft gekoppelt. Wann immer sie in ihrer Kaste aufsteigen, kommen sie auch zwei Schritte in ihrer psionischen Entwicklung weiter, das heißt, sie können ihre Fähigkeiten zweimal steigern.“
Sven: „Bei jedem Schritt lernen sie jeweils entweder eine neue Fähigkeit aus dem neuen oder aus einem niedrigeren Rang, oder sie verbessern eine ihrer bestehenden Fähigkeiten.“
Tamara: „Was meinst du mit neuem Rang?“
Sven: Der Neue Rang ist die Stufe deiner Kaste. Für eine starke Eigenschaft ist sie bei 1, für 3 bei zwei und für 6 bei 3.
Tamara: Und ich kann neue Fähigkeiten aus meinem aktuellen oder allen niedrigeren Rängen lernen?
Sven: Genau.
Tamara: Warum dann noch verbessern?
Sven: Weil die Fähigkeiten selbst auch in Stufen kommen. Anfangs sind zum Beispiel die Psi-Klingen nur etwas stärker als mittelalterliche Schwerter und so lang wie Dolche. Wenn Synachu in den zweiten Rang ihrer kaste aufsteigen, können sie sich entscheiden, die Klingen auf Stufe 2 zu steigern, und ihnen dadurch etwa die Durchschlagskraft eines Blasters und die Länge von Schwertern zu verleihen. Genauso können sie aber auch eine neue Fähigkeit lernen, zum Beispiel massiv verbesserte Reflexe. Aber nimm dich in Acht: Mitras, die ihren Weg verlassen erreichen lange nicht die Stärke derjenigen, die zielgerichtet auf ihrem Weg bleiben. Regeltechnisch ist die Kaste einfach ein Merkmal, und die Plusse geben den Wert des Rangs an.
Tamara: OK, wenn ich jetzt den Schild habe, wie nutze ich den? Muss ich irgendwie meditieren oder so was?
Sven: Schild und Klingen kannst du einfach aktivieren, so wie andere eine Laserpistole ziehen: Du konzentrierst dich einen Augenblick lang, dann sind sie da. Reaktion ist immer aktiv, muss also nicht aktiviert werden. Du kannst die Fähigkeiten außerdem jederzeit auf einer schwächeren Stufe verwenden. Wenn du also die Klingen auf Stufe 2 gesteigert hast, kannst du sie trotzdem auf Stufe 1 verwenden.
Echsen-Kriegerinnen mit psionischen Kräften und Exoskellet. Sie folgen der Konklave und ihrem selbstgewählten Weg.
Wähle deinen Weg und folge ihm. Weiche ab und du magst erreichen was du suchst - oder ewig für dein Straucheln zahlen.
Die Psi-Fähigkeiten der Synachu steigen mit ihrem Fortschritt in ihrer Kaste, gehen allerdings mit Dogmen einher.
Ein Kapitel des Far-Out Science-Fiction Quellenbandes » Technophob [8] «
Tamara: Ganz praktisch: Was können die Fähigkeiten, und kann ich später noch weitere lernen?
Sven: Moment… hier ist die Liste:
Die Kasten der Synachu regeln nicht nur ihr tägliches Leben, sondern auch ihre geistige und psionische Entwicklung. Wenn sie auf dem Pfad ihrer Kaste vorwärts kömmen, erlernen sie sie neue Fähigkeiten. Ihr Verständnis ihrer Kaste begrenzt ihre Möglichkeiten. Erst wenn sie höhere Grade erreichen, stehen ihnen alle Wege offen. Dann müssen sie wählen, ob sie ihrem bisherigen Weg treu bleiben oder ob die neuen Fähigkeiten ihr wirklicher Weg sind.
Jede Fähigkeit beginnt mit geringer Kraft. Sie wird stärker, wenn die Synarchu sich ihr verschreibt und durch sie ihren Weg in ihre Kaste findet.
Wann immer eine Synachu ihre Fähigkeiten nutzt, leitet ihr Exoskellet Chlor in ihre Haut, das ihr die nötige Kraft gibt. Der stechende Geruch um kämpfende Synachu ist daher nicht nur unangenehm, sondern kann für Nicht-Synachu äußerst gefährlich werden, da er zu einem gewissen Teil von nicht vollständig aufgenommenem, hochreaktivem Chlorgas und Salzsäure bildendem Chlorwasserstoff herrührt.
Die in ihrem Exoskellet gespeicherte Chlormenge ist dabei die einzige Begrenzung für den Einsatz ihrer Fähigkeiten. Sie reicht für mehrere Stunden dauernde Aktivierung und kann auf jeder Station aufgefüllt werden. Nur Extremsituationen verbrauchen den Chlorvorrat in kürzerer Zeit. Ein bekanntes Beispiel sind stetige, massive Angriffe auf den Psi-Schild.
Für Nicht-Synachu ist kaum zu erkennen, welche Fähigkeiten eine Synachu hat, und auch Synachu können nur anhand der Struktur ihrer Psionischen Bänder abschätzen, welchem Pfad eine andere Synachu folgt. Manche Stationen verlangen daher von Synachu, die Chlorvorräte ihres Exoskellets zu leeren, bevor sie die Station betreten, denn ohne Chlor können die meisten Synachu ihre Kräfte nur für wenige Sekunden aktiv halten, bevor sie entkräftet zusammenbrechen. Doch diese Sicherheit ist im besten Fall trügerisch, da von außen kaum erkennbar ist, ob eine Synachu ihre Vorräte wirklich vollständig entleert hat.
Ein schimmernder Schild legt sich um die Synachu-Kriegerin und absorbiert einen Teil der Kraft jedes Angriffs.
Dieser Schild macht selbst ungerüstete Synachu in ziviler Umgebung zu schrecklichen Gegnern, denen mit gewöhnlichen Mitteln kaum beizukommen ist.
Riya Nevar, Synachu im ersten Grad, sieht den Angreifer nur aus dem Augenwinkel, abgerissen, ein Messer in der Hand, in der Deckung der Menge. Ihr Schild flackert auf, da ist er bereits heran, doch der Stich, der Riyas Arm durchstoßen sollte, gleitet harmlos an ihrem Schild ab.
Schimmernde Psi-Klingen, die die Luft selbst zerschneiden und dadurch leuchtende Schleier hinter sich her ziehen. Wenn die Klingen deutlich länger sind als die Waffe des Gegners, erhält der Gegner 3 Punkte Erschwernis.
Da kein Außenstehender sicher sein kann, ob eine Synachu die Klingen beherrscht, sind Synachu auf vielen Stationen die einzigen Bewaffneten.
Riyas Klingen blitzen auf und bevor ihr Angreifer sich zurückziehen kann schneidet das grellblaue Glühen der Klingen durch seinen Arm. Sein Messser fällt aus seiner plötzlich kraftlosen Hand. Es dauert Sekunden, bis der Schmerz den Schock durchdringt und Riyas Angreifer schreiend zu Boden fällt.
Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Ihre erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung findet in der normalen Reihenfolge Reihenfolge statt. Eine mögliche Dritte ist die letzte Handlung. Haben mehrere Synachu eine erste oder letzte Handlung, sind ihre ersten und letzten Handlungen untereinander in der normalen Reihenfolge. Wenn sie mit ihrer Handlung warten, können sie jede andere unterbrechen, solange sie es sagen, bevor jemand gewürfelt hat.
Synachu können reagieren, bevor andere wirklich angefangen haben zu handeln. Oft scheinen selbst das Gesetz von Ursache und Wirkung vor der Kraft ihres Geistes zu kapitulieren.
Der Zatling schoss um die Ecke, genauso überrascht auf Feinde zu treffen, wie Lyarge Isna selbst. Bevor er einen Laut von sich geben konnte, schnitten schon Lyarges Klingen durch seine Eingeweide.
Mitras’ Glaube erlernen Synachu frühestens mit dem zweiten Grad.
Die Realität selbst beginnt, sich der Überzeugung der Synachu zu beugen. Bei jeder Aktivierung der Fähigkeit wählt sie den Pfad der Größe oder den Pfad der Sicherheit.
Auf dem Pfad der Größe wird bei jeder eigenen Probe die gewürfelte Augenzahl pro Stufe um 2 erhöht. Auf dem Pfad der Sicherheit wird sie pro Stufe um 2 gesenkt. Für erneutes Würfeln bei kritischen Erfolgen oder Patzern gelten allerdings nur die echt gewürfelten Augenzahlen (sie darf nur eineut würfeln, wenn wirklich der Würfel eine 6 zeigt).
Mit Mitras Glaube in Stufe 3 auf dem Pfad der Sicherheit, muss eine Synachu nicht mehr würfeln: Sie hat immer direkt den Wert, mit dem sie würfeln würde. Über Stufe 3 beginnt der Pfad der Sicherheit ihre Gegner zu beeinflussen. Pro Stufe über 3 sinkt die gewürfelte Augenzahl der Gegner um 2.
Mit Mitras’ Glaube in Stufe 1 wird auf dem Pfad der Größe eine gewürfelte 4 zu +6, allerdings auch eine gewürfelte 1 zu -3. Auf dem Pfad der Sicherheit wird aus der 4 eine +2 und aus der 1 eine ± 0. Die +6 darf nicht erneut gewürfelt werden, weil das wirklich geworfene Ergebnis trotz allem nur eine 4 ist. Nur Würfel, die direkt die Augenzahl 6 oder 5 zeigen werden erneut gewürfelt.
Im Kampf gegen viele schwächere Gegner reduziert der Pfad der Sicherheit das Risiko für die Synachu. Im Kampf gegen wenige stärkere Gegner ermöglicht es der Pfad der Größe, dass sich einige opfern und dafür andere selbst die stärkste Verteidigung durchdringen.
Mit dem 3. Grad der Mitras’ Kaste können Synachu lernen, ihren Körper dem Zugriff der Realität zu entziehen.
Der Körper der Synachu verschwimmt und zieht schattenhafte Schlieren hinter sich her. Psi-Klingen verschwinden beinahe und werden nur kurz vor einem Treffer sichtbar.
Eine Synachu, die in Mitras’ Traum eintaucht, treffen Angriffe von Gegnern nur, wenn sie beim Angriff mindestens eine Differenz gleich der doppelten Stufe der Synachu in Mitras’ Traum erzielt haben.
Senrey Tasram, Synachu im zweiten Grad, wurde in der Straße von mehrern Anhängern ihres alten Feindes Jeyer überrascht. Als der erste von ihnen versucht, ihr seine sonische Klinge in den Rücken zu stechen, taucht Senrey in Mitras’ Traum ein. Ihr Körper wird unwirklich und löst sich ein Stück aus der Realität. Dann würfeln sowohl der Angreifer als auch Senrey. Senrey kommt auf 13, der Angreifer auf 14. Das ist ein Punkt Differenz und würde normalerweise reichen, dass die Klinge sich in Senreys Seite frisst. Da Senrey in der ersten Stufe von Mitras’ Traum ist, bräuchte ihr Gegner allerdings mindestens 2 Punkte Differenz. Daher schneidet die sonische Klinge nur durch schattenhafte Fetzen der Realität, ohne Schaden zu verursachen.
Mitras’ Wille erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.
Die Verletzungen des Körpers der Synachu hören auf, ihren Geist zu behindern. Sie kann 2 Wunden pro Stufe in Mitras’ Wille ignorieren und bekommt dadurch für diese Wunden keine Erschwernisse.
Die Bewegungen der Synachu unterliegen nicht mehr den Grenzen ihres Körpers, sondern folgen auch dann noch ihrem Willen, wenn sie körperlich nicht mehr in der Lage sein dürfte, sich zu bewegen. Selbst gebrochene Knochen und gerissene Sehnen sind nur ein Ärgernis, wenn der Wille stark genug ist.
„Was auch immer ihr mir entgegenwerft, ich werde nicht wanken, bevor mein Körper restlos zerstört ist, und selbst dann werde ich noch viele von euch mitnehmen“ — Rayl Bra.
Auf ihrem Weg zur Einheit mit ihrer Kaste erlangen Synachu-Kriegerinnen einen Zugang zu ihrer eigenen psionischen Kraft, der in seiner Stärke von kaum einer anderen Spezies erreicht werden kann. Dabei wandern sie nicht nur mit ihrem Körper und ihren psionischen Bändern auf dem Pfad der Kaste, sondern auch mit ihrem Geist und ihrem Innersten Wesen.
Je tiefer sich Synachu mit dem Weg ihrer Kaste verbinden, desto stärker bindet die Kaste auch ihre Entscheidungen und ihren Willen. Diese Bindung zeigt sich in Dogmen, die ihre Entscheidungen begrenzen.
Dabei sind anfängliche Dogmen noch Leitsätze, denen eine Synachu im Notfall kurzzeitig zuwider handeln kann (Grad 1). Je tiefer sie sich im Wesen der Synachu verankern, desto weniger kann sie allerdings von den Vorgaben des Dogmas abweichen, bis sie irgendwann in Grad 4 nicht einmal mehr an Handlungen denken kann, die nicht dem entsprechenden Dogma dienen.
Mit jeder Steigerung der Kaste müssen Synachu-Kriegerinnen ein ẑusätzliches Dogma auf Grad 1 wählen oder den Grad eines existierenden um eins steigern, während sie sich tiefer und tiefer mit der Essenz der Mitras-Kaste und der Konklave verbinden.
Die bekanntesten Dogmen der Mitras-Kaste sind:
Es heißt, dass die Mitras, die Teil der Konklave sind, alle Dogmen absolut befolgen. Andererseits geht das Gerücht, dass hohe Mitras ihre Dogmen umgestalten und damit jedes Mitglied ihrer Kaste berühren können. Doch wo die Wahrheit liegt, wissen nur die hohen Mitras selbst, und sie schweigen beharrlich.
Um einem ihrer Dogmen zuwiderzuhandeln, müss die Synachu mit einer passenden Eigenschaft gegen den 6-fachen Wert des Dogmas würfeln (auf Grat 1 gegen 6, Grad 2 gegen 12, Grad 3 gegen 18 und Grad 4 gegen 24). Gelingt diese Probe, dann wird ihr Psi für eine Stunde instabil. Bei jedem Wurf (für beliebige Proben), dessen Ergebnis unter dem 6-fachen Wert des Dogmas liegt, aktiviert sich eine zufällige Fähigkeit der Synachu, während Psionischentladungen den körper der Synachu erschüttern.
Misslingt die Probe, dann kann die Synachu sich trotzdem entscheiden, gegen das Dogma zu verstoßen. Dann greift jedoch der Selbstschutz ihrer Kaste und ihr Psi setzt für den 6-fachen Grad in Sekunden komplett aus, inklusive der Kraft, die ihr Exoskellet antreibt und sie mit Luft versorgt. In einer Methanatmosphere macht sie das nur hilflos, in einer Sauerstoff-Atmosphäre ist es lebensgefährlich, da die Synachu sich mit einem Atemzug die Lunge verbrennen kann (in einer Sauerstoffatmosphäre würfel eine Probe gegen den 6-fachen Wert des Dogmas. Misslingt die Probe, gelangt Sauerstoff in die Lunge und die Synachu nimmt Schaden in Höhe der erzielten Differenz. In beiden Fällen können andere Synachu für Grad des Dogmas Wochen die Verzerrung in der Psionischen Bänder der Synachu spüren, die mit dem Bruch des Dogmas einherging.
Stufe | Mitras’ Schutz | Mitras’ Klingen | Mitras’ Geist |
---|---|---|---|
1 | Schutz: 6 | Handlänge. Schaden: 6 | In jeder Runde als erste dran. |
2 | Schutz: 18 | Armlänge. Schaden: 18 | Jede zweite Runde 2 Handlungen. |
3 | Schutz: 36 | 2 Meter. Schaden: 36 | Jede Runde 2 Handlungen. |
4 | Schutz: 60 | 3 Meter. Schaden: 60 | Jede zweite Runde 3 Handlungen. |
5 | Schutz: 90 | 5 Meter. Schaden: 90 | Jede Runde 3 Handlungen. |
Stufe | Mitras’ Glaube | Mitras’ Traum | Mitras’ Wille |
---|---|---|---|
1 | Augenzahl ± 2 | 2 Punkte Differenz. | 2 Wunden ignorieren. |
2 | Augenzahl ± 4. | 4 Punkte Differenz. | 4 Wunden ignorieren. |
3 | Augenzahl ± 6. | 6 Punkte Differenz. | 6 Wunden ignorieren. |
Mögliche neue Mitras Psi-Fähigkeiten nach Stufen:
Pro Steigerung der Kaste um ein Plus können sie 2 ihrer Fähigkeiten steigern, eine neue lernen und eine steigern oder zwei neue lernen.
Tamara: "Das heißt, ich habe am Anfang das Merkmal Mitras-Kaste auf + und kann mir zwei Kräfte der ersten Stufe aussuchen? Dann nehme ich am Anfang die Psi-Klingen und den Schild. Gibt es noch etwas, auf das ich achten sollte?"
Klingen, die Luft zerschneiden, Schutz, der stets bei dir ist oder ein Geist, der der Zeit widersteht; worauf verzichtest du?
Dein Exoskellet trägt dich, deine Kaste gibt dir Richtung und deine Feinde geben dir ein erreichbares Ziel.
Ihr Exoskelett ermöglicht es Synachu, die Schwäche Ihrer Körper auszugleichen und in einer Sauerstoffatmosphäre zu leben. Es enthält auch ihren Chlorvorrat, durch den sie ihre psionischen Fähigkeiten speisen. Neben den Kriegern gibt es eine Arbeiter- und eine Priesterkaste. Über allen steht die Konklave, die sie zusammenhält und in den Kampf gegen den mutierenden Schwarm und die Abtrünnigen lenkt.
Sven: "Synachu atmen Methan, das von ihrem Exoskelett direkt in ihre Luftröhre eingeleitet wird, so dass sie auch in einer Sauerstoff-Atmosphäre leben können. Wenn sie ihre Psi-Kräfte nutzen, nehmen sie zusätzlich Chlor über die Haut auf, das in ihrem Exoskelett gespeichert ist. Außerdem handeln Mitglieder der Mitras-Kaste zielstrebig, denn sie leben nach der 'Khala', die ihnen ihr Leitbild gibt: "Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst". Sie gehen daher jede Aufgabe mit der gleichen Intensität an, als wäre sie ein Kampf auf Leben und Tod. Und wo wir gerade bei Grundsätzen sind: Wie heißt deine Synachu, und warum ist sie auf der Station 'Traum Anderer'?"
Um die Schwäche ihrer Körper auszugleichen, tragen Synachu-Kriegerinnen ab ihrer Prüfung des Lebens ein Exoskelett. Denn wie als Spiegelbild der Entwicklung ihrer psionischen Kräfte verkümmert ihr Körper in ihrer Jugend. Im Laufe der Jahre passen sie ihr Exoskelett immer weiter an ihren Körper an, bis es fast ein Teil ihrer Selbst ist. Ohne dieses Exoskelett sind sie kaum in der Lage zu stehen (ihre Stärke liegt ohne Exoskelett etwa bei 3).
Zusätzlich zur Stabilisierung ihres durch ihre psionischen Kräfte ausgezehrten Körpers speist das Exoskelett Methan direkt in die Lüftröhre der Synachu ein, so dass sie in der Lage sind, in einer Sauerstoffatmosphäre zu atmen, und es tränkt ihre Haut in Chlor, wenn sie Psi verwenden, um ihre Kraft aufzufrischen.
Das Exoskelett selbst bezieht seine Kraft aus den Psi-Fähigkeiten seiner Trägerin. Größere Kraftanstrengungen werden daher von glühenden Augen und einem schwachen Ozongeruch begleitet. Kleinere Beschädigungen kann das Eskelett selbst ausgleichen. Es wächst dann über mehrere Tage fast wie ein lebendes Wesen zusammen.
Abgesehen von großen Reparaturen und Anpassungen des Exoskeletts gibt es dabei für Synachu nur einen Grund, ihr Exoskelett auszuziehen: Einen absoluten Vertrauensbeweis, wie sie ihn nur in den engsten Partnerschaften abgeben. Eine Synachu, die sich von ihrem Exoskelett löst, legt ihr Leben in die Hände derer, die bei ihr sind.
Das genaue Aussehen des Exoskeletts variiert von Synachu zu Synachu und zwischen Geburtsstätten. Gleich bleimt nur, dass es jedes gelenk des Körpers stützten muss.
Synachu können ihrem Exoskelett neue Teilsysteme hinzufügen. Sie brauchen dafür allerdings spezialisierte Einrichtungen, denen sie absolut vertrauen, und die sind in der Nähe von Traum Anderer naturgemäß selten. Solltet ihr eine Einrichtung finden, könnt ihr das Exoskelett aufrüsten. Da sich eine Synachu an die Veränderungen gewöhnen muss, damit ihr Exoskelett wieder wirklich eine Erweiterung ihres Körpers wird, kostet das nicht nur Geld, sondern muss wie ein Merkmal gekauft werden - Details dazu gibt es im Abschnitt „Steigerung der Charaktere“. Beispiele für Erweiterungen sind:
Zusätzlich zur Steigerung muss natürlich die Einrichtung bezahlt werden. Deren Preise können sich allerdings stark unterscheiden - von „Klar helfe ich Synachu! Zahlt mir nur, was ich an Kosten habe“ (~3000 cr) bis „Wir müssen alle von etwas leben“ (~100.000 cr).
Will die Synachu ihr Exoskelett schon bei der Erschaffung erweitern, kostet das nur die entsprechenden starken Werte.
Über allen anderen Synachu steht die Konklave, eine Gruppe Synachu von gottgleicher Macht, deren psionische Strukturen das Herz der Gesellschaft der Synachu bilden.
Jede Synachu kennt die Konklave und jede Synachu, die die Prüfung des Lebens besteht. trägt die Muster der Konklave in ihren eigenen psionischen Bändern. Diese festen Muster geben ihr den Hebel, den sie braucht, um ihre Kräfte unter Kontrolle zu halten. Doch sie binden sie auch mit jedem Zuwachs ihrer Macht stärker an die Doktrin der Konklave. Denn der Hebel wirkt auch von ihrem Psi auf ihren Geist.
Die 3 Kasten: "Jede Synachu ist Teil einer Kaste..."
"...abgesehen von den Abtrünnigen, die die Konklave verlassen haben, und den Unberührten, Kindern von Abtrünnigen. Sie müssen ihre Fähigkeiten selbst entwickeln und viele sterben dabei, doch dafür können sie sich in anderen Bahnen entwickeln. Die Konklave jagt und tötet sie, wo immer sie sie findet." (negatives Merkmal: "gejagt von der Konklave: --")
(In diesem Heft behandeln wir nur die Mitras der Konklave. Wenn ihr Abtrünnige oder Unberührte spielen wollt und Beispielfähigkeiten für sie entwickelt, schreibt sie doch auf raumzeit.1w6.org [127]. Es ist immer toll zu sehen, was andere aus unseren Ideen machen!)
Es gibt bei Synachu etwa genauso viele männliche wie weibliche Mitras. Im interesse der Lesbarkeit haben wir in diesem Text über Nayres immer die weibliche Form gewählt.
Zatlinge: Mit 2 Metern Schulterhöhe, armlangen Klauen und Zähnen und offen liegenden Muskelsträngen, die nur zum Teil von einem Chitinpanzer bedeckt werden, sind sie die kleinste Kampfeinheit der Zat. Mögen diese mutierenden Schwarmwesen für das System gefährlich sein, sind sie für die Konklave ein Intimfeind. Sie haben ein Schwarmbewusstsein erreicht, das die Konklave anstrebt und doch nie erreicht. Abgesehen von den Xynoc ist die Konklave der einzige Feind, den die Zat wirklich fürchten müssen, denn die höheren Techniken einiger Synachu können den Schwarmgeist durchtrennen und so fallen immer wieder offiziell unkontrollierte Zat in Gebiete der Synachu ein.
Abtrünnige: Während die Zat eine äußere Gefahr sind, bedrohen Abtrünnige die Konklave von innen. Synachu, die sich von der Konklave abwenden, werden erbarmungslos gejagt. Offiziell, weil sie ihren Kindern die Prüfung des Lebens vorenthalten und so die meisten von ihnen zu einem grausamen Tod verurteilen, da sie von ihrem eigenen psionischen Potential zerrissen werden und oft noch viele in ihrer Nähe mit sich nehmen. Es gibt allerdings Gerüchte, dass die Konklave sich um den Zusammenhalt der Synachu sorgt, wenn bekannt werden sollte, dass Synachu auch ohne die strengen Regeln ihrer Kasten überleben können. Synachu, die nie Kontakt zur Konklave hatten, werden als Unberührte bezeichnet. Meist sind sie Kinder von Abtrünnigen und nur wenige von ihnen überleben bis sie erwachsen sind.
Tamara: "Verdammt, Namen… 'Nayres Getral'. Sie hat lange Jahre in der Raumflotte gedient und hatte dort eine Mentorin, die ihr sehr viel bedeutet hat. Vor zwei Monaten ist die Mentorin auf einer Mission gestorben und hat Nayres noch im Sterben gesagt, dass sie für die Rebellen gearbeitet hat, und dass Nayres sich vor ihrem Freund in Acht nehmen soll. Er würde sie bald denunzieren. Nayres hat ihr nicht geglaubt und ihrem Freund davon erzählt. Der hat darüber gelacht, und sie haben noch eine schöne Nacht miteinander verbracht. Am nächsten Morgen war er verschwunden. Nach zwei Monaten nervenaufreibender Flucht kommt Nayres jetzt endlich in Gebiete, in denen die Raumflotte nur wenige Augen hat, und keine verlässlichen. Sie hat sich geschworen, dass sie ihren Exfreund töten wird und will auf ‚Traum Anderer‘ die dafür nötige Erfahrung und das nötige Geld sammeln und wichtige Kontakte knüpfen, vor allem zu den Rebellen. Ihr Exfreund heißt 'Tanas Orbe'."
Sven: "Klingt als hätten wir einen weiteren Plotaufhänger. Gib' mir noch ein typisches Zitat von ihr, dann können wir zum technischen Teil gehen."
Tamara: "Mein Zitat habe ich schon: 'Das war's für dich.'"
Wenn die Spezies des Charakters normalerweise höhere oder niedrigere Eigenschaften hat, gilt eine Erhöhung des Wertes um 3 Punkte als starker Wert und eine Erhöhung um 6 Punkte als überragender, unabhängig von der dadurch erreichten Absoluthöhe des Wertes. Bei Synachu gilt also durchschnittliche Stärke als starker Wert und sehr große Stärke bereits als drei starke Werte.
Notiert das einfach mit der Veränderung durch die Spezies in Klammern:
Sven: "Passt. Synachu-Kriegerinnen haben standardmäßig die Nachteile, dass sie körperlich schwach und an die Grundsätze der Kahla gebunden sind. Im Gegenzug sind sie mindestens auf der ersten Stufe der Mitras Kaste und haben ein gepanzertes Exoskelett. Insgesamt gleichen sich diese vorgegebenen Werte gerade aus, also hast du noch 7 Punkte für die Erschaffung übrig..."
Tamara: …was würde es mich eigentlich kosten, körperlich stark zu sein?
Sven: Du fängst bei 9 an. Von da ab musst du steigern. Für eine Synachu-Kriegerin ist schon durchschnittliche Stärke ein starker Wert und körperlich stark zu sein ein überragender. Damit würde es dich drei starke Werte kosten, aber nur einen Bonus von 1 Punkt auf Fertigkeiten geben.
Tamara: Das wäre mir doch zu teuer…
Sven: "...dann ist es an der Zeit, Nayres zu Papier zu bringen."
Echsen-Kriegerinnen mit Psi-Kräften. Sie verfolgen jedes Ziel als wäre es ein Kampf auf Leben und Tod und verfangen sich in Dogmen.
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Ex-Flottenkämpferin und Echsenkriegerin mit blass purpurner Haut, Psi-Klingen, Schild und Gewehr. Zitat: „Das war's für dich.“
Eigenschaften:
Hintergrund: Soldatin (Raumflotte): + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Außensicht: Fanatische echsenartige Kämpfer, die ihre körperliche Schwäche durch ihr Exoskelett und ihre PSI-Fähigkeiten ausgleichen.
Innensicht: „Die Konklave ist dein Zentrum. Aus ihr definierst du, wer du bist und was du tust“ – „Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.“
Grund-Informationen:
Grund-Eigenschaften:
Grund-Merkmale:
Grund-Ausrüstung:
Bedeutung der Kahla
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Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Synachu. Ich habe sie aus den vorherigen Kapiteln ausgekoppelt, um konsistenter zu den Vorlagen für Ranmex [195] und der Vorlagen für Keimlinge [196] zu sein.
Synachu haben drei Namen. Der Gesichtsname ist wie ein Vorname. Jede Synachu legt sich diesen selber fest. Synachu werden sich immer mit dem Gesichtsnamen und der Kaste vorstellen. Weiblich Gesichtsnamen enden oft mit „i“ oder „e“, männliche eher mit „a“ oder „o“.
Der Gebetsname ist eine Art Nachname, welchen die Synachu während der Prüfung des Lebens bekommt. Synachu bei ihren Gebetsnamen anzusprechend gilt als äußerst unhöflich und beleidigend, es sei denn man wurde dazu eingeladen dies zu tun. Gebetsnamen richten sich nach großen und mächtigen Synachu in der Konklave, welche die Haltepunkte der Gesellschaft sind und die Synachu in ihrer Ausrichtung prägen. Gebetsnamen können sich im Laufe eines Lebens ändern, wenn sich sie Ausrichtung einer Synachu innerhalb ihrer Gesellschaft ändert. Die Wahl des Gebetsnamen und die Beschreibung seiner ursprünglichen Trägerin können wichtige Teile der Beschreibung des Charakters sein.
Den Namen der Prägung bekommt eine Synachu nach der Prüfung des Lebens für ihren Eintritt in die Gesellschaft der Konklave. Dieser Name ist nie öffentlich bekannt und nur engste Vertauten einer Synachu wissen ihn. Es gilt als enormer Vertrauensbeweis sollte ein Synachu irgend jemandem diesen Namen anvertrauen, auf gleicher Größenordnung wie das Ablegen des Exoskeletts. Es heißt, dass die Kenntnis des Namens der Prägung Macht über seine Trägerin gibt.
Und wie spielt man Technophob jetzt?
Ines: „Nachdem wir nun alle Charaktere fertig haben, wird es Zeit, dass du mir erzählst, wie wir eigentlich spielen.“
Sven: „Mach ich. Grundlegend hast du mit Kass deinen Charakter und erzählst, was du machst. Wenn Kass redet, sprichst du einfach für sie, und wenn sie vor Herausforderungen steht, beschreibst du, wie sie sie angeht. Wenn dabei unklar sein sollte, ob sie etwas schafft, würfeln wir es aus. Leistet dabei niemand Widerstand, dann nennen wir den Wurf eine Probe.“
Wie finde ich heraus, ob ich etwas schaffe?
Würfel auf Fertigkeit oder Beruf, um herauszufinden, ob dir schwierige Handlungen gelingen - und wie gut.
Ines: „Deswegen ja die Werte, soweit habe ich es verstanden. Aber wie funktioniert es praktisch? Wer sagt mir, was ich würfeln muss, um die Herausforderung zu bestehen?“
Sven: „Das mache ich als Spielleitung. Genauer gesagt schätze ich ab, wie schwer die Probe ist und lege damit den Mindestwurf fest, den du erreichen musst. Bei einfacheren Sachen wird der Mindestwurf 9 sein. Er kann aber auch deutlich höher liegen. Du schaust dann auf deinem Charakterblatt, ob du eine Fertigkeit oder einen Beruf hast, der oder die zu der Herausforderung passt. Wenn ja, nimmst du den entsprechenden Wert als Grundlage, würfelst mit dem Würfel…“
Ines: „…und wenn ich gerade würfle (2, 4 oder 6), addiere ich die Augenzahl. Ansonsten ziehe ich sie ab. Hast du ja vorhin erzählt. Und Fertigkeit heißt jetzt zum Beispiel Kryptografie?“
Sven: „Genau. Wenn du damit den Mindestwurf erreichst, gelingt deine Handlung.“
Wähle einen zur Probe passenden Wert. Wirf einen 6-seitigen Würfel. Ist die Zahl gerade, addiere sie zu deinem Wert. Ist sie ungerade, ziehe sie ab. Erreichst du damit den Mindestwurf, gelingt die Probe. Die Differenz zum Mindestwurf zeigt, wie gut du warst - und legt oft fest, wie viel du bewirkst.
Typische Mindestwürfe sind: 9 (einfach), 12 (fordernd), 15 (schwer).
Hast du keinen passenden Beruf und keine passende Fertigkeit, kannst du eine verwandte Fertigkeit nutzen, allerdings mit einem um 3 reduzierten Wert. Hast du auch keine verwandte Fertigkeit, bleibt dir nur der Ausweichwert 3.
Wenn du einen Beruf nutzt und zur Probe passende Eigenschaften hast, erhältst du von der höchsten der passenden Eigenschaften einen Bonus. In dem Fall erhöht jedes Plus der Eigenschaft deinen Wert für diese Probe um einen Punkt. Bei Fertigkeiten ist bereits der Bonus aus bis zu 2 Eigenschaften in den Effektivwert eingerechnet.
Sven: „Um das mal in einen realistischen Kontext zu bringen, lass uns einfach auf Nerde anfangen. Beginnen wir bei einem üblichen Job. Du hast gerade einen erfolgreichen Hack abgeschlossen und die Infos sind auf dem Weg zu eurem Auftraggeber, als dein Handy sich meldet. Im privaten Chat eurer Gruppe ist gerade eine Nachricht eingegangen: »Hola amigos, werft die Abendnachrichten an! Ich weiß aus sicherer Quelle, dass in den Bildfehlern eine Nachricht verschlüsselt ist. Wer von euch schafft es, sie als erstes entschlüsselt in unser Forum zu kopieren?« Wie reagierst du?“
Ines: „Kenn ich ihn? Ist er soweit vertrauenswürdig?“
Sven: „Ihr habt schon mehrere Hacks zusammen durchgezogen und seine Infos waren immer richtig.“
Ines: „Dann streame ich mir die Nachrichten rüber, speichere die Daten und setze meine Tools drauf an.“
Sven: „Wie erwartet ist das Bild stärker gestört als sonst, und der Sprecher entschuldigt sich mehrfach für die Qualität. Er schreibt es aber dem Gewitter zu, das gerade über dem Studio tobt und sogar über das Mikro noch zu hören ist. Da du weißt, wonach du suchst, hast du schnell den verschlüsselten Teil der Daten extrahiert. Jetzt gilt es nur noch, die Daten zu knacken. Die Verschlüsselung ist gut, und für weniger begabte Hacker eine wirklich harte Nuss. Du hast einen Mindestwurf von 15.“
Erklärung:
→ Charaktererschaffung [208] (S. XX)
Ines: „Das heißt, ich nehme jetzt Kryptografie und würfle. Wenn ich zusammen auf mindestens 15 komme, schaffe ich es, den Code zu knacken?“
Sven: „Genau. Das ist dann eine Probe mit Mindestwurf 15.“
Ines: „Ich habe Kryptografie 17, also brauche ich mindestens eine 1. 3 würde abgezogen und ich wäre damit nur bei 14. Das wäre unter 15 und würde nicht reichen. 1, 2, 4 oder 6 also. Komm schon, Würfel!“
Ines (würfelt): „4! Damit habe ich 17 plus 4, also 21.“
Sven: „Es dauert nicht lange, dann findest du im Audioteil der Nachrichten Zusatzdaten und dein Entschlüsselungsprogramm zeigt binnen kurzem die Daten im Klartext. Es sind Koordinaten, ein Zeitpunkt, eine Bauanleitung für einen Kommunikator und eine Nachricht: »Inside an Nerde: Wir sind nicht allein!
Das ist meine Botschaft an jeden freien Mann und an jede freie Frau da draußen. Ich stehe gerade an einer Konsole in dem Schiff über unserem Planeten und bin auf dem Weg, unsere Interessen einem galaktischen Rat vorzutragen. Wenn ihr die Freuden des Alls nicht mir alleine überlassen wollt, schnappt euch die Anleitung und baut den Kommunikator, damit euch ein Schiff in die Weite trägt!«“
Ines: „Hab ich dich! Ich kopiere sie sofort ins Forum. War irgendjemand schneller?“
Sven (würfelt): „Die anderen haben niedrigere Ergebnisse, du bist also die erste. Und schon wenige Sekunden nach deinem Beitrag brandet eine Diskussion über die Nachricht auf. Es zeigt sich leider, dass außer dir alle gebunden sind, entweder durch Familie oder durch Freunde, die nicht mitkommen. Wie sieht es bei dir aus? Willst du ins All?“
Das Ergebnis einer Probe zeigt, wie gut sie gelungen ist. Wenn ihr wissen wollt, wer in etwas am schnellsten oder besten war, könnt ihr einfach schauen, wer das höchste Ergebnis hatte.
Ines: „Klar will ich das!“
Sven: „Dann vergehen die nächsten Tage mit hektischer Aktivität, während die anderen dir helfen, den Kommunikator zu bauen und eine Überlebensausrüstung zusammenzustellen. Nach gerade mal drei Tagen kommen alle von ihnen vorbei und organisieren ein riesiges Abschieds-Essen. Sie bitten dich, immer wieder zu schreiben, was zu findest, und wünschen dir viel Erfolg – viele mit Tränen in den Augen, manche auch mit verstecktem Neid. Am nächsten Abend werden sie dich dann ins Landegebiet bringen. Willst du bis dahin noch was machen?“
Ines: „Meine Sachen packen, alle Daten, die sonst niemand hat, Leuten weitergeben, die sie nutzen können, und meinem Vater eine verschlüsselte Nachricht zukommen lassen. Und meine Wohnung leerräumen. Außerdem drei schöne Stunden mit meinem aktuellen Freund verbringen und ihm beim Abschied sagen, dass ich den Planeten verlasse. Das dürfte das kreativste Schlussmachen sein, das ich mir bisher erlaubt habe. Ich lasse ihm den Schlüssel zu meiner Wohnung da. Ansonsten will ich meine Programme prüfen und eine Lötausrüstung in meinem Laptop verstecken. Ich weiß zwar nicht, wie die Technologie auf den Schiffen funktioniert, aber irgendwie werde ich sie schon an meinen Laptop angeschlossen kriegen.“
Sven: „OK. Als es dann Abend wird und das ungläubige Gesicht deines Freundes langsam verblasst, setzen dich deine Freunde auf einem einsamen Feld ab und fahren zurück. Eure Recherchen hatten ergeben, dass jeder ohne Kommunikator bei der Landung des Schiffes sterben würde, und das wolltet ihr nicht riskieren. Nachdem die Motoren verklungen sind, wird es still. Das einzige Geräusch ist das leise Summen des Kommunikators. Keine Brise bewegt die Blätter der Bäume und selbst die Vögel schweigen. Dann dröhnt plötzlich Motorenlärm aus dem Wald hervor und vier Motorräder donnern über eine Landstraße auf dich zu.“
Ines: „Verdammt! Die kommen grade zum schlechtesten Zeitpunkt! Und kein Pfefferspray dabei! Gibt es hier irgendwas, wohin ich verschwinden kann?“
Sven: „Du stehst auf einer freien Fläche ohne jegliche Deckung in der Nähe. Und es dauert weniger als 20 Herzschläge, dann sind sie auf deiner Höhe. Sie halten am Straßenrand, einer ruft etwas, dann steigen sie ab, ein dreckiges Grinsen auf den Gesichtern.“
Ines: „Grr. Dann werden sie wohl den Unterschied zwischen einer wehrlosen Frau und einer erfahrenen Anarchistin kennenlernen. Ich binde die Thermoskanne an ein Kat-6 Netzwerkkabel – das brauche ich vermutlich am wenigsten – und drehe den Deckel ab.“
Sven: „Du hörst gerade das Zischen der Thermoskanne, als der erste heran ist.“
Ines: „Ich schleudere ihm den kochenden Kaffee ins Gesicht und schmettere dann die Thermoskanne auf seinen Schädel.“
Sven (grinst): Er wird sich freuen. Zumindest wenn du triffst. Damit sind wir jetzt nämlich beim Kampfsystem.
Sven: In Kurzform: Es gibt zwei Arten: Fernkampf und Nahkampf. Ihm den Kaffee aus der Kanne ins Gesicht zu schleudern ist Fernkampf: Dabei kann er dich nicht treffen.
Würfel eine Probe gegen Mindestwurf 12 (nah), 15 (mittlere Entfernung) oder 18 (weit). Gelingt die Probe, trifft du. In dem Fall nimmt dein Gegner Schaden in Höhe der Differenz deines Ergebnisses zum Mindestwurf zuzüglich des Schadens deiner Waffe und abzüglich seines Schutzes - zum Beispiel durch eine Rüstung.
Erreicht der Schaden ein Drittel einer passenden Eigenschaft deines Gegners (seine Wundschwelle, meist 4), erhält er eine Wunde, die all seine Handlungen um 3 erschwert, bis sie geheilt ist.
Gute oder Schlechte Bedingungen können den Mindestwurf um bis zu 6 Punkte ändern.
Gezielte Angriffe erhöhen den Mindestwurf um 3 (Bauch) bis 9 (Augen). Wer mehr Schaden verursachen will, kann seine Probe absichtlich erschweren. Im Fernkampf steigt dadurch der Schaden um das Doppelte der gewählten Erschwernis.
Muss die Schützin sich keine Sorgen um ihre eigene Sicherheit machen, verringert sich der Mindestwurf um 3 (ruhige Situation). Im Kampf ist das meistens nicht der Fall.
Sven: Im Fernkampf würfelst nur du. Wenn du den jeweiligen Mindestwurf schaffst, triffst du ihn. Auf bis zu 5 Meter Entfernung ist der Mindestwurf 12. Spritzender Kaffe deckt eine größere Fläche ab, deswegen bekommst du keine Erschwernis dafür, das Gesicht treffen zu wollen. Da Kampfsport, wenn er der Selbstverteidigung dienen soll, eigentlich für den Nahkampf gedacht ist, wird dein Wurf allerdings um drei Punkte erschwert.
Wenn eine Fertigkeit nicht ganz zu einer Probe passt, erhält der Charakter eine Erschwernis von 3. Die Fertigkeit gilt dann als verwandte Fertigkeit.
Ines: Na dann… erstmal für den Kaffee: Ich hab eine 2. Im Kampfsport habe ich 14. Das sind zusammen 16, mit der Erschwernis von 3 immernoch 13.
Sven: Damit bist du einen Punkt über 12 und dein Angreifer schreit auf, als ihm kochend heiße Kaffeespritzer das Gesicht verbrennen. Der Kaffee verursacht 2 Punkte Schaden, dein einer Punkt über 12 erhöht den Schaden auf 3.
Den Schaden von 2 für Kaffee hat Sven improvisiert. Wenn ihr nicht wisst, wie etwas bestimmtes genau gehandhabt wird, nehmt etwas Plausibles und haltet die Handlung am Laufen.
Ines: Ha! Was bedeuten die 3 Punkte?
Sven: Das ist der Schaden, den er erhält. Wenn der Schaden hoch genug ist, verursacht er eine Wunde. Jeder Charakter hat dafür eine Wundschwelle. Schaden, der die Wundschwelle erreicht, gilt als Wunde und behindert deutlich. Sie liegt bei dem drittel einer passenden Eigenschaft. Er nutzt dafür Zähigkeit, die bei ihm sehr hoch ist, also 15. Seine Wundschwelle liegt damit bei 5 und deine 3 Punkte Schaden sind weniger als das. Dein Kaffee tut ihm schrecklich weh, verwundet ihn aber nicht.
Was passiert, wenn jemand Widerstand leistet?
Bei Wettstreiten würfeln beide Beteiligten eine Probe. Wer das höhere Ergebnis erzielt gewinnt. Die Differenz zeigt, wie groß die Auswirkungen des Sieges sind.
Ines: Dann setze ich nach und schmettere ihm die Kanne auf den Schädel.
Sven: Dein Gegner versucht, deine Kanne abzufangen und dich zu Boden zu stoßen. Und damit bist du im Nahkampf: Wenn er schnell genug reagiert, erwischt er dich, bevor du ihn triffst. Im Kampf beschreibt die Angreiferin, wie sie angreifen will. Dann beschreibt der Verteidiger, wie er dem Angriff entgehen und zurückschlagen will. Dann würfelt ihr beide und wer das höhere Ergebnis hat trifft seinen Gegner. Wenn ihr das gleiche Ergebnis habt, gewinnt derjenige, der angreift.
Wenn nicht klar ist, wer anfängt, würfelt ihr auf eine passende Eigenschaft (z.B. Reaktion). Wer das höhere Ergebnis erreicht beginnt. Bei gleichem Ergebnis beginnt die mit dem höheren Eigenschaftswert. Sind die Werte gleich würfelt einfach nochmal. Meist ist aber klar, wer anfängt: Derjenige, der handeln will.
Bei einem Patt im Kampf gewinnt die, die die Handlung angefangen hat.
Ines (würfelt): Ich hab’ eine 1. Mit meinem Effektivwert von 14 in Kampfsport komme ich auf 13.
Sven (würfelt eine 3): Dein Angreifer kommt auf ein Ergebnis von gerade mal 6. Als deine Thermoskanne seinen Schädel trifft, stolpert er zurück und landet im Gras. Regeltechnisch bekommt er dabei Schaden in Höhe der Differenz zwischen euren Ergebnissen plus dem Schaden der Kanne. Die Kanne verursacht alleine einen Punkt Schaden und die Differenz ist 7, also kommst du insgesamt auf 8 Punkte. Damit erreichst du seine Wundschwelle von 5, verwundest ihn also. Sollte er sich in der nächsten Zeit nochmal mit dir anlegen, oder irgendetwas anderes versuchen, wird er durch die Gehirnerschütterung drei Punkte Erschwernis auf alle Proben haben.
Ines: Der wird es sich zweimal überlegen, ob er wieder Frauen angreifen will! Aber warte: Wenn ich jetzt eine Wunde bekommen hätte, wie würde ich die loswerden?
Sven: Um die Wunde zu heilen, würdest du jede Woche eine einfache Probe mit einer passenden Eigenschaft würfeln, also eine Probe mit Mindestwurf 9. Jede Wunde erschwert die Probe um 3. Schaffst du die Probe, heilt eine deiner Wunden.
Sven: Allerdings bleibt dir nicht viel Zeit, deinen Sieg zu genießen. Im nächsten Moment brüllt einer seiner Kumpel: „Verdammte Zicke! Ich zeig dir, wie sich eine Frau zu verhalten hat!“
Ines: Bei dem bleibe ich stumm und warte bis er fast da ist. Dann trete ich ihm dahin, wo es richtig weh tut.
Sven: Wenn du ihn direkt in seine empfindlichtste Stelle treffen willst, wird dein Wurf schwerer. Wenn du es aber schaffst, setzt du ihm heftig zu. Dein Wurf ist um 6 erschwert, d.h. du ziehst 6 Punkte von deinem Wert ab. wenn du treffen solltest, steigt aber dein Schaden um 18.
Ines: Und wie ich das will. Nach so einem Kommentar muss er leiden. Ha, 4! Damit bin ich mit Malus bei 10.
Sven: 3. Er hat Faustkampf auf 9. 3 abgezogen kommt er auf 6 und du bist 3 Punkte besser als er.
Ines: 3 Punkte besser heißt, er hat erstmal 3 Punkte Schaden. Ich trete, habe also nicht meine Thermoskanne. Dafür treffe ich da, wo es richtig weh tut, was ihm 18 Schaden zusätzlich beschert. Damit bin ich bei 21, richtig?
Sven: Richtig. Seine Lederkluft bietet ihm einen Schutz von 2, reduziert den von dir verursachten Schaden also um 2. Aber selbst damit erreichst du locker das dreifache seiner Wundschwelle und er klappt mit einem leisen Wimmern zusammen. Von ihm wirst du nichts mehr hören.
Ines: Ich hebe die Thermoskanne auf und schwinge sie locker hin und her. »Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat?«.
Sven: Die beiden anderen weichen langsam zurück, wenden sich dann plötzlich um und rennen zu ihren Motorrädern. Augenblicke später brüllen die Motoren auf und sie verschwinden in der Nacht. Gerade als der Motorenlärm verschwunden ist, beginnt ein sachtes Summen und es wird still um dich. Das letzte was du hörst ist: ‚Die hier hat einen Kommunikator. Den Rest könnt ihr liegen lassen‘.
Sven: Als du wieder aufwachst, sticht dir der Geruch von rostigem Metall und Schweiß in die Nase. Du liegst auf einer harten Pritsche. Deine Hand liegt um deinen Laptop gekrampft auf deinem Bauch und eine Stimme begrüßt dich: ‚Willkommen in der Zukunft.‘ Als du aufblickst siehst du einen etwa 16 Jahre alten Jungen in einem verschwitzten Hemd, mit komplett weißen Haaren und wucherndem Akne. Er grinst ‚Das wollte ich schon immer mal sagen. Kommen Sie, ich bringe Sie zum Kapitän‘.
Sven: Und damit unterbrechen wir hier erstmal. Ich hoffe es hat dir so viel Spaß gemacht wie mir!
Ines: Keine Ahnung wieviel Spaß es dir gemacht hat, aber ich fand es klasse! Wie geht es jetzt weiter?
Wie entwickeln wir uns weiter?
Nach jedem Spielabend erhalten die Charaktere Striche, mit denen sie ihre Werte verbessern und neue Fähigkeiten lernen können.
Sven: Erstmal hast du dein erstes Abenteuer bestanden, also bekommt dein Charakter Erfahrung. Die Erfahrung rechnen wir einfach in Strichen. Mit den Strichen kannst du deine Fähigkeiten steigern. Für diese erste kurze Runde bekommst du gerade einen Strich. Im allgemeinen verteilen wir etwa einen Strich pro 2 Stunden Spiel. Dabei kostet die Steigerung eines Wertes um einen Punkt einen Strich mehr als du Plusse darin hast. Um zum Beispiel deine Fertigkeit Kampfsport von 12 auf 13 zu steigern bräuchtest du 2 Striche.
Plusse | Aktueller Wert: Eigenschaften | Fertigkeiten | Berufe | Striche für den nächsten Wert |
---|---|---|---|---|
0 | 12 | 3 | 0 | 1 |
0 | 13 | 9 | 6 | 1 |
0 | 14 | 11 | 8 | 1 |
+ | 15 | 12 | 9 | 2 |
+ | 16 | 13 | 10 | 2 |
+ | 17 | 14 | 11 | 2 |
++ | 18 | 15 | 12 | 3 |
++ | 19 | 16 | 13 | 3 |
++ | 20 | 17 | 14 | 3 |
Ines: Das heißt, ich kann mit dem einen Strich eigentlich noch nichts anfangen, oder?
Sven: Aktuell noch nicht, außer vielleicht eine neue Fertigkeit lernen. Aber das wirkt zumindest für mich noch nicht plausibel, nachdem du bisher nur die letzten 30 Sekunden lang wirklich neue Situationen erlebt hast. Deswegen schreib ihn dir einfach als Erfahrung auf. Du wirst bald genug Möglichkeiten finden, ihn auszugeben.
Ines: Gemacht.
Sven (an alle): Und wie fandet ihr Ines’ erste Runde?
Jochen: Verdammt gut für das erste mal spielen.
Tamara: Grr, du bist mir zuvor gekommen! War echt klasse! Vor allem das ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat‘!
Luna: Die Vorbereitungen waren schön. Aber deinen Freund hast du echt übel abgebügelt.
Tamara: Recht so!
Jochen: Hey!
Tamara: Stimmt doch. Sollte ich auch mal machen. ‚Dir auch noch einen schönen Abend. Ich verlasse übrigens heute Nacht den Planeten‘.
Luna (kichernd): Jetzt reichts aber, sonst nimmt Jochen das noch ernst.
Sven: Will irgendjemand was essen, bevor wir weiterspielen?
Jochen: Klar!
Wenn du wissen willst, ob eine Handlung gelingt, gegen die niemand Widerstand leistet (oder leisten kann), würfelst du eine Probe. Nimm dafür den effektiven Wert einer passenden Fertigkeit oder eines passenden Berufes. Würfel dann mit einem 6-seitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addiere sie auf deinen Wert. Ist sie ungerade, dann zieh’ sie ab.
Erreicht das Ergebnis einen von der SL genannten Mindestwurf, schaffst du die Probe. Die Anzahl der Punkte, die du über dem Mindestwurf bist, zeigt wie gut du die Probe schaffst. Beispiele für Mindestwürfe sind 9 für einfache Proben, 12 für fordernde und 15 für schwere. Mindestwürfe sind immer ein Vielfaches von 3.
Leistet jemand Widerstand, dann würfelt ihr beide eine Probe. Wer das höhere Ergebnis hat, gewinnt den Wettstreit. Die Differenz der Ergebnisse zeigt, wie deutlich er gewinnt.
Sowohl für Proben als auch für Wettstreite gibt diese Differenz oft an, wie groß die Auswirkungen des Erfolges sind.
Im Kampf werden zur Differenz noch der Schaden der Waffe addiert und der Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das Ergebnis über der Wundschwelle des Getroffenen, erhält er eine Wunde. Wunden erschweren alle Handlungen um 3, bis sie heilen.
Wer Wunden hat, würfelt einmal die Woche mit einer passende Eigenschaft gegen einen Mindestwurf von 9. Jede Wunde erschwert die Probe um 3. Bei Erfolg heilt eine Wunde.
Nach jedem Abschnitt der Geschichte erhalten die Charaktere Striche, mit denen sie ihre Fähigkeiten verbessern können. Als Faustregel könnt ihr 1 Strich je 2 Stunden Spiel vergeben.
Nachdem die Überarbeitung des Ausrüstungs-Teils etwas mehr Arbeit wird, ziehe ich die Beispielcharaktere vor. Sie eignen sich sowohl als SC als auch als NSC. Diese Woche kommt der erste: Noram Kennsik [209], seines Zeichens Terranischer Lüftungsreiniger, genauer: Ex-Lüftungsreiniger. Aber lest selbst :)
Noch mehr Ideen für Charaktere.
Eigenschaften:
Beruf: Lüftungsreiniger: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Kampfwerte:
Der Synachu-Krieger Kyas Krellich hat seinen Kampf auf dem politischen Parkett geführt - und war etwas weniger ruchlos als seine Gegner.
Er ist ein verdammt guter Diplomat: Der Beruf auf +++ bedeutet, dass er sich selbst mit den Details seines Berufes besser auskennt als die meisten Spezialisten. Er verhandelt besser als die meisten Geschäftsleute und kennt die politischen Gegebenheiten im System besser als die meisten studierten Politikwissenschaftler.
Da die SL kaum alle politischen Gegebenheiten vorbereiten kann, bietet es sich an, dass sie bei einer Frage zur Politik, für die sie noch keine Antwort festgelegt hat, einfach den Spieler oder die Spielerin von Kyas bittet, als Kyas etwas zu erzählen und dann auf Diplomatie zu würfeln, um zu sehen, wie nah das erfundene an der Wahrheit liegt. Je nach Plausibilität des Erzählten für die SL kann der Mindestwurf dafür bei 6 („hatte ich mir auch so überlegt“), 9 („klingt gut“), 12 („das ist doch etwas dick aufgetragen“), 15 („wie passt das zur aktuellen Situation?“) oder auch noch höher sein.
Jetzt aber endlich zu Kyas Krellch:
Eigenschaften:
Beruf: Diplomat: +++ (15)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Roan Chrosch lenkt im Gegensatz zu Kyas [210] ihre Kraft nicht in soziales: Sie ist Kriegsveteranin und hat eine bei Ranmex nicht allzu seltene Motivation: Freiwilliges Exil, um Schaden von ihrem Clan abzuwenden.
Eigenschaften:
Beruf: Kriegsveteranin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Clanregeln:
Eine Punk auf der Suche nach dem Kick. Keine Fernziele, nur Lebendigkeit.
»Lieber 3 Jahre Spannung als 30 Jahre Langeweile!«
Eigenschaften:
Beruf: Diebin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Ontos Rattenfell ist der Archetyp des Schiffs-Kochs: Er weiß, was du brauchst, und er hält die Crew zusammen. Denn die Leute mögen noch so exzentrisch oder genervt sein: Für das Essen von Ontos setzen sie sich zusammen an den Tisch.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Gorray Jeng hat das All als ihre Bühne gewählt. Wie zu erwarten ist sie gewandt und erfahren, aber ihre wichtigste Stärke ist ihr Organisationstalent. Sie schmuggelt Tech, um ihr nächstes Projekt zu finanzieren. Also für Geld - nicht die seltenste Motivation auf Traum Anderer, auch wenn sie nur für wenige funktioniert. Die meisten, die Geld suchen, landen in den Flackernden Vierteln oder irgendwo auf einem Knastplaneten des Systems - wenn sie überleben. Doch Gorray ist gut genug, dass sie hofft, oben zu bleiben.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Sarge Holter hat seine eigenen Werkzeuge und seine Art zu arbeiten. Und er bekommt fast alles auf einem Schiff wieder zum Laufen, selbst wenn er dafür in Funken spuckende Kabelschächte greifen muss.
Sarge Holter ist das Gegenstück zu Mervi Juha’i [216]: Mervi kämpft mit Worten für eine bessere Welt, Sarge bahnt sich seinen Weg.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
„Wenn Nanomaschinen alles herstellen können, aber nicht dürfen, und deine Kaffeemaschine sich selbst zerstört, wenn deine Kaffeelizenz ausläuft, dann ist Techschmuggel Widerstand und Handwerk Rebellion.
Wenn Flüge zwischen den Sternen ein Leichtes sind, aber für die meisten zu teuer, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Wissenschaft Verrat und Hacken Terrorismus.
Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?“
Viel Spaß mit Mervi Juha'i, die sich anschickt, ihren Worten Taten Folgen zu lassen!
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Was haben wir eigentlich dabei?
Ihr startet mit 10.000 Credits und könnt davon Ausrüstung und Körpermodifikationen aus verschiedenen Legalitätsklassen kaufen.
Luna (kauend): Und jetzt, bevor wir spielen: Du hast was vergessen, Sven!
Sven: Was meinst du?
Luna: Wir haben noch keine Kommunikationsgeräte!
Jochen: Und weder Medkits noch sonstige Ausrüstung. Abgesehen von Casildas Laptop und Chessos’ Waffen, natürlich.
Sven: Arg, klar! Wir werden uns allerdings kaum alles anschauen können, das es in der Station ‚Traum Anderer‘ gibt, geschweige denn alle Ausrüstung im Universum. Sagt einfach, was euch interessiert und ich suche es euch heraus.
Luna: Dann Kommunikatoren und Überlebensausrüstung.
Jochen: Und illegale Ausrüstung von Piraten, zusätzlich zu Medizintechnik.
Tamara: Was haben wir eigentlich an Geld?
Sven: Dann fang ich wohl am Besten mit den Grundlagen an. Als Währung gelten Credits, kurz creds. Sie werden von der Systembank abgegeben und können von jedem Kommunikationsgerät übertragen werden. Für anonyme Zahlungen gibt es standardisierte Chips, die von jedem Terminal ausgegeben und von jedem Rechner geprüft werden können.
Luna: Mal Klartext: Wieviele creds haben wir?
Mit wieviel Geld fangen wir an?
Sven: Jeder Charakter startet mit 10.000 Credits. Der Vorteil ‚reich‘ verdreifacht das. Der Nachteil ‚arm‘ gibt euch nur 3000. Eure mit starken Werten gekauften Waffen müsst ihr nicht nochmal kaufen. Was ihr nicht ausgebt, bleibt euch als Startgeld. Wenn ihr allerdings im Spiel etwas kaufen wollt, müsst ihr es erst finden - und vielleicht darum feilschen. Jetzt kriegt ihr es einfach so. Bei Sachen mit niedriger Legalitätsstufe braucht ihr allerdings eine gute Erklärung, wie ihr da dran gekommen seid.
Die Klassifikation von Ausrüstung im System.
Ines: Was meinst du mit Legalitätsstufen?
Sven: Das System, also die unfehlbare und allmächtige Zentralregierung, ordnet alle Waren in Lizenzstufen. Sie legt fest, wer die Technologie ausgeben darf. Stufe 0 ist die Zentralverwaltung. Stufe 3 sind Regierungen, die ihre Erlaubnisse für fast alle nicht-militärische Technologie unterlizensieren. Stufe 6 sind reisende Händler, die nur spezialisierte Lizenzen verkaufen können.
Sven: Zusätzlich gibt es Legalitätsklassen zwischen A und D ein, die begrenzen, wie sie verwendet werden können. Waren mit Klasse A sind für Alle erhältlich, Klasse B nur mit System-ID. Klasse C dürfen nur Personen mit Zusatzerlaubnis nutzen und Klasse D ist auf einen bestimmten Ort beschränkt. Waffen werden damit z.B. als B6 geschrieben: Mit System-ID zu nutzen, von spezialisierten Händlern vertrieben.
Luna: Dann mal ganz praktisch: Wie kriegen wir Waffen ohne Registrierung? Ich will meine ID nicht in Waffen, die Sicherheitsleute aus dem Weg räumen.
Sven: Wenn den Zwänge der Legalitätsklasse entkommen wollt, braucht ihr Händler, die das Lizenzsystem irreführen, meist weil die Waffen euch als früheren rechtmäßigen Besitzer ansehen. Das kostet je nach Händler, Ort und Ware oft das drei- bis zehnfache.
Luna: Steht der Schwarzmarktpreis dabei?
Sven: Der Schwarzmarktpreis für Traum Anderer steht dabei. In anderen Gebieten ist der Preis oft doppelt so hoch.
Luna: Dann sollte ja alles klar sein. Also gib uns schon die Liste.
Sven: Wie du willst. Wenn ihr Fragen dazu habt, stellt sie einfach.
Preis bei illegaler Beschaffung: Grundpreis + Grundpreis × Legalitätsklasse
Technologie wird von dem System in sogenannte Legalitätsklassen einsortiert, welche die Zugänglichkeit der Technologie für gewisse Personenkreise regelt. Das vollständige System kennt über 500 verschiedene Klassifizierungen und noch mehr Spezialgenehmigungen. Eine einfachere Klassifizierung gibt das sogenannte "A-D/0-7 Prinzip", welches 4 Klassen und 8 Stufen kennt, um eine grobe Zuordnung der Technologie vorzunehmen. Die Klasse regelt Regeln zur Verwendung, die Stufe regelt die Zugänglichkeit.
Instanzen niedrigerer Stufen können die Ausgabe der Technologie für Instanzen höherer Stufen erlauben. Als Beispiel: Ein Technologieverwaltungsbereich (Stufe 4) weist Berufsgilden die Technologien zu, die sie ausgeben dürfen.
Weiter geht es nächste Woche mit den Beispielen für verfügbare Ausrüstung.
Diese Woche geht es um die Werkzeuge, die ihr in einer feindlichen Welt braucht: Waffen, Rüstungen und Kommunikationsmittel.
Beachtet, dass die Erhöhung der Preise für illegale Beschaffung bereits eingerechnet wurde (Faktor 1 + Legalitätsklasse), weil das die Kosten auf Traum Anderer sind. Wenn ihr die Waffen legal erhalten könnt, sind sie entsprechend billiger. Beachtet auch, dass ihr Waffen und Rüstungen mit Erschaffungs- oder Steigerungspunkten kaufen müsst, wenn ihr ihre regelmäßigen Selbsttests auf Lizenzgerechte Nutzung vermeiden wollt.
Zum Abschluss der Ausrüstungslisten kommen wir zu dem Körper der Charaktere: Modifikationen verändern ihn, Medizin repariert ihn und Verbrauchsgegenstände halten ihn am Leben.
Beachtet, dass die Erhöhung der Preise für illegale Beschaffung bereits eingerechnet wurde (Faktor 1 + Legalitätsklasse), weil das die Kosten auf Traum Anderer sind. Wenn ihr die Sachen legal erhalten könnt, sind sie entsprechend billiger.
Auf völlig mundane Gegenstände haben wir verzichtet: Wenn ihr euch mit dem Preis von Essen beschäftigen wollt, improvisiert ihn einfach (ein Cred ist etwa ein Euro). Spielrelevante Beträge kommen dabei allerdings selten zustande. Infos zu typischen Getränken kommen in den Weltenteil (S. XX).
Körpermodifikationen, die Boni geben oder als Waffen oder Rüstungen fungieren, müssen zusätzlich zu dem Geld mit Steigerungs-Strichen gekauft werden. Diese Steigerung kann allerdings auch nachträglich erfolgen. Solange eine Modifikation noch nicht abgezahlt ist, muss der Spieler oder die Spielerin die Hälfte der zur Steigerung erhaltenen Striche in die Modifikation investieren, um nicht zu Beginn jeder Runde einen Lizenztest würfeln zu müssen.
Hier nennen wir die während dem Schmuggeln wichtigsten Gegenstände. Kosten für den allgemeinen Lebensunterhalt stehen im Weltenteil (S. XX).
Schiffe sind zu teuer, um sie bei der Charaktererschaffung zu kaufen. Wenn ihr als Gruppe ein Schiff haben wollt, nehmt Merkmale, die über eure Gruppe summiert mindestens 3 starke Werte kosten. Falls nur ein Charakter das Schiff kontrolliert, es aber als Schiff der Gruppe dienen soll, sollte dieser Charakter das Schiff mit 3 starken Werten kaufen. Das spiegelt seine größere Kontrolle über das Schiff wieder, während trotzdem die gesamte Gruppe einen Mehrwert hat.
Wenn die Charaktere ein Schiff haben, können sie mit Flügen zu bewohnten aber nicht ans Subraumnetz angeschlossenen Welten etwas Geld verdienen. Ein einwöchiger Flug pro Monat genügt meistens, um die Dock- und Treibstoffkosten auf Traum Anderer zu decken.
Beispiele für Schiffe gibt es bei den Schiffskampfregeln. Wenn ihr die Schiffskampfregeln nicht nutzt, braucht ihr keine Spiel-Werte von Schiffen. Stattdessen sind Fragen wichtig wie:
Von Kjeol zusammengestellte Grundausrüstung, die das für Schmuggler nötigste enthält (mit Rabatt). Wer für Kjeol arbeitet bekommt zur Begrüßung ein SchmugglerKIT gratis. Er konnte dadurch die Verlustquote seiner Schmuggler deutlich reduzieren…
SchmugglerKIT (1.500cr/3.225cr, C5)
PiratenKIT (10.000cr/30.000cr, C5, 2 starke Werte)
RebellenKIT (25.000cr/119.250cr, C4, ++)
Gründe für die Existenz von Geld
Ines: Wofür brauchen wir eigentlich noch Geld? Es gibt doch Nanobots, die fast alles herstellen können, oder?
Sven: In der Theorie stimmt das. In der Praxis wäre das für das System riskant, weil Rebellen ohne Probleme jegliche Waffen replizieren könnten. Außerdem brächte es dem Staat kein Geld. Stattdessen hat das System ein allumfassendes Lizenzschema eingeführt. Was du eigentlich kaufst, ist meist nicht die Ware selbst, sondern ein lizensierter Bauplan, nach dem deine heimische Nanofabrik die Waren herstellen kann. Dazu vielleicht noch ein Paar Grundsubstanzen, falls seltenere Elemente nötig sind. Und im Fall von Waffen und ähnlichen Gefahrenstoffen noch spezialisierte Nanobots und Nutzungslizenzen.
Luna: Dann gibt es sicher Lizenzfälscher!
Sven: Nicht mehr allzu viele, da Lizenzfälschung zu den Verbrechen gehört, die am härtesten bestraft und verfolgt werden. Sie gilt als destabilisierender Terrorismus. Außerdem haben die meisten Waren Signaturen, mit denen geprüft werden kann, ob sie lizenziert hergestellt wurden. Und mit einer ohne Lizenz hergestellten Jacke erwischt zu werden, ist ähnlich schlimm, als würdest du mit einer lizenzierten Waffe über einer blutigen Leichen geschnappt. Die Strafe könnte sogar härter sein.
Kämpfe in den Tiefen des Alls.
Schiffe haben Eigenschaften wie Charaktere. Wer schießt würfelt. Boni von dem Piloten oder der Pilotin und den Werten des Schiffes. Schaden zwischen Größenkategorien wird gedrittelt, bzw. verdreifacht.
Luna: Hey Sven, mir fehlt noch was. Wir sollen doch Schmuggler sein. Schmuggler auf Raumschiffen. Die fliegen. Wo also sind unsere Regeln zum Kampf mit Raumschiffen?
Sven: Die wolllte ich für später lassen, wenn wir sie brauchen. Immerhin werdet ihr anfangs kein eigenes Schiff haben. Willst du sie trotzdem schon jetzt?
Luna: Chessos kann fliegen, also sollte ich sie kennen. Außerdem will ich sie wissen. Ich mag es nicht, raten zu müssen, wie unsere Chancen stehen. Auch dann nicht, wenn ich nicht selbst würfele.
Sven: Dann lass uns anfangen. Grundlegend funktioniert Schiffskampf wie normaler Kampf: Die Kontrahenten würfeln auf ihre Fertigkeiten, und wer besser würfelt trifft. Underschiede gibt es im Schaden, in der Frage wer würfelt und bei den Boni für die Probe.
Luna: Dann fang erstmal damit an, wer würfelt: Der Pilot oder der Schütze?
Sven: Grundlegend würfelt der, der Schaden verursachen will. Wenn ihr Schützen habt, würfeln die Schützen. Habt ihr keine, dann würfelt der Pilot. Dabei hat ein Schiff wie ein Charakter Eigenschaften, und jedes + in der höchsten passenden Eigenschaft gibt einen Punkt Bonus - zusätzlich zu den Boni durch die Eigenschaften des Würfelnden. Bordschützen bekommen dazu auf ihre Würfe einen weiteren Punkt Bonus pro + in der Fertigkeit, die der Pilot zum Fliegen des Schiffes nutzt. Wenn der Pilot eine gesonderte Fertigkeit zum Feuern hat, kann er darauf Boni aus seiner eigenen Pilotenfertigkeit bekommen.
Luna: Moment. Wenn ich also mein eigenes Schiff habe und es alleine fliege, bekomme ich Boni durch das Schiff und durch meine Eigenschaften?
Sven: Ja. Das Schiff hat zum Beispiel die Eigenschaft Wendigkeit auf + und gibt dir damit 1 Punkt Bonus, zusätzlich zu den Boni aus deinen Eigenschaften.
Luna: Und wenn ich sowohl „Fliegen“ als auch „Geschütze abfeuern“ habe, kann ich statt auf Fliegen auf Geschütze würfeln und bekomme dafür einen weiteren Bonus von 1 pro + in Fliegen? Gilt das auch umgekehrt? Bekomme ich auf Fliegen einen Bonus von Geschütze, wenn ich für den Angriff auf Fliegen würfle, statt auf Geschütze?
Sven: Klar. Die Fertigkeiten können sich gegenseitig stützen.
Luna: Klasse! Dann feuere ich auf meinen Gegner, wir beide würfeln, und wer gewinnt, trifft. Was passiert dann? Bekommen Schiffe Wunden wie normale Charaktere?
Sven: Ja, und sie haben auch wie normale Charaktere Waffen, Panzerung und eine Wundschwelle. Die einzigen wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert und was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass ein Schifftsystem beschädigt ist oder ausfällt. Und je nach beschädigtem System kann das für die Insassen recht unangenehm werden.
Luna: Sagen wir mal, ich habe eine 14 und der Gegner hat eine 8. Was passiert jetzt?
Sven: Jetzt hast du deinen Gegner getroffen und verursachst Schaden. Du nimmst die Differenz zwischen euren Ergebnissen und addierst den Schaden deiner Waffe. Dann ziehst du seine Panzerung ab. Wenn das Gesamtergebnis höher ist als die Wundschwelle seines Schiffes, wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches beschädigt. Bis der Schaden behoben ist, hat dein Gegner einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben mit dem Schiff. Wenn du also 14 erreichst und dein Gegner 8, habt ihr eine Differenz von 6 Punkten. Darauf addierst du deinen Schaden. Bei einem Laser wären das 4, so dass du zusammen mit der Differenz auf ein Ergebnis von 10 kommst. Davon ziehst du den Schutz des Gegners ab, z.B. 3, und kommst auf 7. Bei einer durchschnittlichen Wundschwelle von 4 verursachst du also eine Wunde.
Sven: Erreicht der Schaden deines Angriffs das dreifache der Wundschwelle des gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der Kampf ist in den meisten Fällen beendet. In diesem Beispiel wäre das der Fall, wenn du 12 Punkte Schaden verursachen würdest (nach Abzug der Panzerung).
Sven: Nicht kritische Systeme sind zum Beispiel die Wassertanks, die Landungseinrichtungen und die Außenschotts. Kritische Systeme sind die Energieversorgung (wird die getroffen, geht das Schiff erst auf Notstrom), der Antrieb oder die Waffen.
Ines: Das klingt alles sehr theoretisch. Eher wie eine Blaupause als ein Spiel. Wie sieht das in der Praxis aus?
Sven: Um wirklich in die Praxis gehen zu können, müssen wir konkreter werden. Spielen wir doch eine Szene aus Chessos’ Vergangenheit.
Sven: Wir befinden uns im Orbit um Namalis, einem Treibstofflager eurer Flotte. Du bist in einem kleinen Gleiter auf Patroullie und die letzten Wochen ist nichts passiert. Entsprechend nachlässig meldet sich dein kommandierender Offizier bei dir: ‚Deine Schicht ist gleich zu ende. Dreh schon mal bei‘.
Sven: Im gleichen Moment fällt dir ein schnell wachsender roter Punkt im Sichtschirm auf.
Luna: Ich bin sofort hellwach. Mit ein paar schnellen Blicken auf die Geräte verschaffe ich mir einen Überblick über die Situation. Erzähl mir was über meinen Gleiter und was ich von meinem Gegner weiß.
Sven: Dein Gleiter ist ein Standardmodell, schon etwas älter, aber hervorragend in Schuss. Regeltechnisch hat er die Eigenschaften ‚Wendigkeit‘ + (15) und Rumpf + (15). Das Plus in Rumpf erhöht seine Wundschwelle von 4 auf 5. Als Waffe hat der Gleiter Plasmawerfer mit Schaden 5 und als Panzerung eine Ablativpanzerung, die ihm Schutz 3 gibt. Das Schiff deines Gegners ist leichter als deins, eine ID sendet es nicht, aber du würdest es als Jäger einstufen. Vermutlich kaum Panzerung, dafür wendiger als dein Gleiter und trotz geringer Größe eine etwa gleichstarke Waffe. Und mit Sicherheit nicht alleine.
Luna: Dann muss ich das schnell erledigen. Kommt er auf mich zu?
Sven: Ja. Wenn er nichts ändert, bringt ihn seine Flugbahn direkt zu dir. Er hat dich also vermutlich geortet.
Luna: Dann bringt Heimlichkeit nichts. Ich gebe eine Warnmeldung raus, dann greife ich ihn frontal an.
Sven: Er behält den Kurs bei und beginnt zu schießen, noch bevor er eine realistische Chance hat, dich zu treffen. Lange bevor du in Schussweite bist, erkennst du die winzigen Ionisationsspuren fehlgegangener Laserschüsse und siehst das Streulicht seiner Geschütze.
Luna: So ein Idiot. Jetzt kenne ich seine Waffe. Ich starte pseudo-zufällige Manöver, um die Chancen zu minimieren, dass er mich trifft. Dann versuche ich nah genug heranzukommen, um ihn mit meinem Plasmawerfer zu treffen.
Sven: Dann kommen wir jetzt zu den Regeln. Ihr würfelt gegneinander, und wer besser ist trifft.
Luna: OK. Ich habe meine normalen Boni und dazu noch den Bonus von 1 durch das eine + in Wendigkeit.
Luna (würfelt): 4! also 14! Das hatte ich doch vorhin schonmal…
Sven: Er hat eine 8, also triffst du. Zu den 6 Punkten Differenz (14-8) kommen 5 Punkte Schaden deiner Waffe. Seine Panzerung zieht 2 ab. Alles in allem 9 Punkte Schaden und klar über seiner ‚Wundschwelle‘. Sein Schiff wird also schmerzhaft angeschlagen. Allerdings erreicht der Schaden nicht die dreifache Wundschwelle. Er verliert ein wichtiges, aber kein lebenswichtiges Schiffssystem. Da ihr frontal aufeinander zufliegt, können nur die Waffen, die Energieversorgung seines Schiffes und seine Hülle getroffen werden…
Normalerweise kann die SL einfach passende Systeme auswählen: Entweder ein System, das die Spieler treffen wollten oder ein System, das zur Situation passt. Wenn die SL das aber dem Zufall überlassen will, kann sie es durch die Augenzahl des Angriffswürfels wählen. Eine Liste dafür könnte z.B. so aussehen:
Die geraden Zahlen sind dabei Systeme, die sofort dem Angreifer helfen. Die ungeraden sind Systeme, die dem Getroffenen langfristig Probleme bereiten. Gleichzeitig sind die höheren Zahlen wahrscheinlicher, denn die Wahrscheinlichkeit mit einer gewürfelten 4 zu treffen ist viel höher als mit einer gewürfelten -3.
Zusätzlich gibt es mit -5 und 6 zwei Ergebnisse, die nur bei kritischen Ergebnissen auftreten können: -5 bei einem kritischen Erfolg, 6 bei einem kritischen Fehlschlag.
Luna: Können wir auch würfeln, welches System ausfällt?
Sven: Klar. Nimm einfach die Augenzahl des Würfels des Gewinners, also deine. 4 trifft das wahrscheinlichste System, also in diesem Fall die Waffen: Die sind leicht anzuvisieren und leicht zu stören. Als Faustregel: Gerade Zahlen bringen kurzfristige Probleme. Ungerade verursachen langfristige Schwierigkeiten, z.B. Kosten. Je höher die absolute Zahl, desto schlimmer für die Insassen. Der Effekt auf die Kampfregeln wird nicht beeinflusst (jeder Schaden gibt eine Erschwernis von 3). Für die Insassen kann es aber sehr wohl einen Unterschied machen, ob die Waffen beschädigt werden oder die Außenhülle.
Luna: OK, nachdem nun seine Waffen spinnen schicke ich ihm einen Funkspruch »Ergib dich, oder ich blase dein Winzschiff aus dem Planetensystem!«.
Sven: Er deaktiviert seine Waffen und ergibt sich … und damit wissen wir, wie du an die Informationen kamst, die später den Tod deines Clans zur Folge haben sollten. Damit lasst uns zum Spiel übergehen! Jochen, Tamara, Ines, muss noch jemand aufs Klo? Nein? Dann fangen wir an!
Schaden von normalen Waffen gegen diese Schiffe wird vor Abzug der Rüstung gedrittelt. Schaden von diesen Schiffen gegen Charaktere wird vor Abzug der Rüstung verdreifacht. Detaillierter im Kategoriesystem [217] (S. XX).
Schaden von kleinen Schiffen wird gedrittelt, Schaden gegen kleine Schiffe verdreifacht. Schaden von normalen Waffen wird durch 9 geteilt, Schaden gegen Charaktere mit 9 multipliziert.
Für Bordschützen gilt:
Für Piloten gilt:
Ihr habt nur 15 Minuten und wollt wissen, wie Technophob funktioniert? Dann seid ihr hier richtig.
Diese Kurzfassung von Technophob ist zum Gutteil aus E-Mails entstanden, die ich Leuten geschickt habe, damit sie für One-Shots ihre Charaktere vor der Runde entwickeln konnten. Sie sollte alles bieten, um direkt als Spieler oder Spielerin einsteigen zu können.
Sie ist als E-Mail von Sven an seine Gruppe geschrieben. Fühlt euch frei, sie zu verwenden.
Hallo Leute,
Ich habe euch die grundlegenden Infos zu unserer neuen Kampagne aufgeschrieben.
@Tamara: Die Kampfregeln stehen auf Seite XX. Sie sind schnell und heftig, aber wenn dein Charakter gut ist, kann er oder sie einiges reißen - also sich mit vielen Gegnern anlegen, solange du dich nicht in die Zange nehmen lässt.
Wir spielen Technophob, ein Science Fiction Setting um Technologieschmuggel, Anarchie, Macht, Maschinenkrieg, alte Geheimnisse und actionreiche Kämpfe gegen Unterdrückung, korrumpierte Sicherheit und mutierende Aliens. Kurz: Dune® trifft Starcraft® und Schadowrun®.1 [224]
Ihr übernehmt die Rolle von Techschmugglern, die ihr Geld damit verdienen, Technologie auf Planeten zu bringen, auf denen sie verboten ist. Dafür brauchen wir abenteuerlustige Kämpfer, unaufspürbare Spione, geschickte Taktiker und unerschütterliche Hacker.
Die Galaxis wird von dem System regiert, einem Rat mit Abgesandten aus allen Regionalräten, die je nach Region unterschiedlich zusammengesetzt sind. Der Rat befehligt die Armee, legt die grundlegenden Gesetze fest und kontrolliert das Lizenzsystem, mit dem in Zeiten von universellen Nanofabriken die Preise und Verfügbarkeit von Waren reguliert werden. Es ist in alle Nanofabriken eingebaut und alle komplexeren Waren prüfen, bevor du sie verwenden kannst, ob du eine Lizenz dafür hast. Lizenzen zu umgehen ist Terrorismus.
Das Spiel findet in den Grenzregionen des Systems statt, nahe der Technophoben Bereiche, einer Region in der sich die Planeten zusammengeschlossen haben, um sich dabei zu unterstützen, nur gewünschte Technologie zu erlauben und sich gegen Technologieschmuggel zu wehren. Also gegen euch. Ihr startet meist von der Station Traum Anderer, wo ein Großteil des Schmuggels organisiert wird, reist zu einem Planeten, schleust Technologie an der Sicherheit vorbei und liefert sie denen, die sich nach ihr sehnen - und dafür bezahlen.
Ihr könnt für die Runde zwischen vier Charaktertypen wählen: Anarcho Nerds, Terraner mit Keimling, Fuchsmenschen mit Berserkererbe (Ranmex) und Fanatische Psi-Krieger-Echsen.
Anarcho-Nerds [225]: Von Nerde, wie die heutige Erde, aber mit mehr Anarchisten und Nerds (heißt offiziell Halo 8). Trotzdem mit repressiver Regierung. Können meist Hacken (im System ist Hacken bei Todesstrafe verboten, und entsprechend schlecht sind Computer gesichert), anfangs anachronistisch, aber Computeraffin (spieltechnischer Bonus). Oft Anarchisten und Radikal-Demokraten mit Erfahrung im Untergrund. Nur Hacker oder Freunde von Hackern konnten die Informationen bekommen, um Schmugglerschiffe zu rufen.
Terraner mit Keimling [226]: Menschen mit Symbionten und zwei Persönlichkeiten. Sie schlafen abwechselnd (brauchen nur zwei Stunden Schlaf) und haben eine Symbiosefähigkeit (frei wählbar, Kosten für Eigenentwicklungen von der SL festgelegt). Beispiele (steigerbar, hier ist erst die erste Stufe beschrieben, dann was nach 10 bis 20 Spielrunden erreichbar ist): DNS umschreiben [227] (von „einfaches Körpermerkmal ändern“ bis zu „Eigenschaftswerte zeitweise umschreiben“), DNS kopieren [228] (von „täuscht DNS Scans“ bis zu „kopiert sogar Körperbau, Verhaltensweisen und Eigenschaften“, Körpereigene Waffen [229] (von aus den Fingern hervorbrechenden Dornen bis zu meterlangen Giftranken), Pheromonkontrolle [230] (von +3 auf soziale Proben bis zu „du gehörst mir und wirst mich nie vergessen“), Beherrschung [231] (von „den Körper einer Person beherrschen“ bis zu vollständiger Gedankenkontrolle), Körperschule [232] (Wähle eins aus Chamaeleonhaut, Spinnenlauf, Genügsamkeit und Durch fingerbreite Ritzen kriechen - auf höchster Stufe alle).
Ranmex [233]: Fuchmenschen mit Berserkererbe. Haben einen extrem verstärkten Sinn. Können in Berserkerrausch verfallen: verwandeln sich in einen riesigen, urtümlichen Fuchs und greifen alles in ihrer Umgebung an. Eine soziale Gruppe hält den Berserker ruhig (zusätzlich wählbares Merkmal: Schlafendes Biest (+): können ohne Gemeinschaft leben). Leben in Clans: Wo ein Ranmex ist, sind oft viele. Warum bist du nicht mehr in deinem Clan? (wichtiger Hintergrund) Können ihr Berserkererbe nutzen, um die Wirklichkeit zu verzerren, aber das ist gefährlich (sogar es nur zu können kostet Selbstkontrolle) und gesellschaftlich verpönt (gefährdet den Clan).
Synachu-Kriegerinnen [170]: Hagere Echsenmenschen mit pionischen Kampftechniken und von ihrem Psi angetriebenem Exoskellet. Psionisch gebunden an die Konklave, die geistigen Führer ihrer Gesellschaft. Die Bindung schützt sie davor, von ihrem eigenen Psi zerrissen zu werden, manifestiert sich aber in Dogmen, die stärker werden, je weiter die Synachu ihre Fähigkeiten entwickeln. Anfangsfähigkeiten: Psi Klingen, Psi Schild oder zuerst handeln; wähle zwei.
Die Charaktererschaffung beginnt mit dem Charaktertyp. Wenn es schnell gehen muss, wählt einfach aus den Beispielcharakteren [234] (S. XX); oder verwendet die Charakterblätter von Casilda [235] (S. XX), Lomo nan Tar [236] (S. XX), Chessos [237] (S. XX) oder Nayres Getral [238] (S. XX) als Grundlage.
Eigenschaften:
Beruf: Name: ++|+ (Wert)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Für die Erschaffung des Charakters gibt es ein knappes Schema:
Die Grundidee. Beschreibe deinen Charakter einem Satz.
Außensicht, beantworte die folgenden Fragen:
Im Spiel, beantworte die folgenden Fragen:
Wie heißt du?
Diese Fragen geben dir ein Bild des Charaksers. Die Werte sind die Grundlage, um zu würfeln: 7 starke Werte, jede Schwäche gibt einen weiteren starken Wert. Überragende Werte kosten 3 starke Werte. In den Vorlagen für die Charaktertypen gibt es jeweils Listen mit Beispielen (Anarcho-Nerds [239] (S. XX), Terraner mit Keimling [240] (S. XX), Ranmex [241] (S. XX), Synachu [242]) (S. XX).
Es gibt 4 Arten von Werten:
Für jede Fertigkeit wähle zwei Eigenschaften (nur bei Steigerung der Fertigkeit änderbar): Eine starke Eigenschaft gibt einen Punkt Bonus, eine überragende zwei Punkte. Schreibe Fertigkeitswert plus Boni als Effektivwert auf.
Zahlenwerte: starke Eigenschaft 15, starke Fertigkeit 12, starker Beruf 9. Überragende jeweils drei Punkte höher.
Zur Technologie. Die Begrenzung von Ausrüstung sind Lizenzen:
Um die Kontrolle zu behalten, verlangt das System, dass Nanofabriken Dinge nur mit lizensierten Bauplänen erstellen. Jegliche Gegenstände, die nicht strikt zivilen Zwecken dienen, müssen Selbsttests enthalten, mit denen sie prüfen können, ob sie ihrer Lizenz entsprechend genutzt werden. Fällt der Test negativ aus, werden interne Schutznaniten aktiv und zersetzen den Gegenstand binnen Sekunden.
Lizenztest [243]: Werft für jede nicht mit starken Werten gekaufte Waffe oder Rüstung und für jeden anderen nicht zivilen Gegenstand am Anfang jeder Runde einen Würfel. Ist das Ergebnis ungerade, bemerkt der Gegenstand, dass er entgegen seiner Lizenz verwendet wird, und zerstört sich selbst. Habt ihr sehr viele, nehmt einfach an, dass die Hälfte aller benutzten (weniger wichtigen) Gegenstände sich zerstört.
(Auch die Raumpatroullie hat manchmal Probleme mit Lizenztests. Während unkonventionellen Einsätzen verlieren sie 3% ihrer Ausrüstung (bei 2×5). Der Preis der Sicherheit - man kann nicht alles haben)
Lizenzen können ge- und verkauft werden. Manche Gegenstände brauchen besondere Rohmaterialien. Lizenzfälschung ist Terrorismus.
Selbst handgemachte Gegenstände können dich in Schwierigkeiten bringen, wenn nicht sofort erkennbar ist, dass sie nicht automatisch gefertigt werden - oder wenn sie die Rohmaterialien für einen anderen als den lizenzierten Zweck nutzen.
Beispiel-Waffen [244]: Handlaser: 4, Nadler: 9, Blaster: 16, Blastergewehr: 32, Screamer: 48
Beispiel-Schutz [245]: Pilotenanzug: 1, Funktionale Kleidung: 2-4, Sicherheitsweste: 4, Zivile Panzerung: 9, Leichte Panzerung: 18
Startgeld: 10.000 credit. Mit Nachteil arm (-): 3kcr. Mit Vorteil reich (+): 30kcr.
Kommunikation und Überwachung [246]: Universalübersetzer, verschlüsseltes Kom, Verschlüsselungs-Knacker, einfacher persönlicher Asisstent (PA: Smartphone mit Persönlichkeit), neuronales Interface, falsche ID, falsche DNA, Hackingtools.
Modifikationen [247]: Sensitivitätssteigerung, Sinnesverstärkung (+ pro Sinn), Pheromone (+: Bonus von 3 auf soziale Proben für spezifische Spezies+Geschlecht), Hautpanzerung (+, Schutz 6, illegal+teuer).
Medizin [248]: kleines MedKit (Erstversorgung), mittleres MedKit (1 Wunde pro Tag), kleines BioKit (Eine Wunde binnen 5 Minuten, verbraucht sich), Stim (ignoriere bis -6 Wundmali für 15 Minuten, blockiert Biokit).
Verbrauchsgegenstände [249]: Ernährungsnaniten, Wasserextraktor (Wasser aus der Umgebung gewinnen).
Ausrüstungs-Kits [250]: Sammlungen nützlicher Ausrüstung. Spart Suchzeit.
Schiffe sind teuer. Wenn ihr eins habt, ist es Teil der Kampagne und geht nicht vom Startgeld ab - egal, wem es formell gehört.
Kampf: Wenn nicht klar ist, wer anfängt, würfelt ihr auf eine passende Eigenschaft (z.B. Reaktion). Wer das höhere Ergebnis erreicht beginnt. Bei gleichem Ergebnis beginnt die mit dem höheren Eigenschaftswert. Sind die Werte gleich würfelt einfach nochmal. Bei einem Patt im Kampf gewinnt wer angefangen hat. Meist ist aber klar, wer anfängt: Diejenige, die handeln will.
Zusammenfassung: Fernkampf
Würfle eine Probe gegen Mindestwurf 12 (nah), 15 (mittlere Entfernung) oder 18 (weit). Gelingt die Probe, trifft du. In dem Fall nimmt dein Gegner Schaden in Höhe der Differenz deines Ergebnisses zum Mindestwurf zuzüglich des Schadens deinem Waffe und abzüglich seines Schutzes - zum Beispiel durch eine Rüstung.
Erreicht der Schaden die Wundschwelle deines Gegners (meist 4), erhält er eine Wunde, die all seine Handlungen um 3 erschwert, bis sie geheilt ist.
Modifikatoren:
Kurzabriss: Wettstreite und Nahkampf
Einzelheiten und Beschreibung stehen im Abschnitt spielen [171] (S. XX).
Das war’s. Viel Spaß beim Spielen!
Dune® ist eine Marke von Herbert Limited Partnership und wurde von Frank Herbert geschrieben, Starcraft® ist eine Marke von Blizzard Inc. und Shadowrun® ist eine Marke von Catalyst Game Labs. Es gibt keine direkten Verbindungen mit diesen Systemen und Welten. Sie sind für uns allerdings eine wichtige Inspirationsquelle, da wir sie selbst begeistert lesen bzw. spielen. ↩ [251]
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1w6-technophob-kurzfassung-2016-07-25.pdf [252] | 110.06 KB |
In einer Welt die von Regeln kontrolliert wird und wo Regierungen ihrer Bevölkerung Technologie vorenthalten, kannst du das Zünglein an der Waage sein, die das fragile Gleichgewicht zum Wanken bringt. Begleite Casilda auf ihrem Weg in ihr erstes Abenteuer in einer Welt voller Science Fiction.
"Erst wenn die letzten Regeln gefallen sind, erst wenn die letzten Hürden beseitigt und die Zwänge der Regierung gebrochen sind, erst dann höre ich auf zu kämpfen. Denn die Freiheit der Einzelnen ist die Freiheit der Gesellschaft."
- Freiheitskampf, Casilda "Kass" Aguero
"Login fehlgeschlagen...
Sicherheitsverletzung bei D17.13 festgestellt...
Protokoll fehlerhaft...
System wird beenden..."
"Scheiß Teil! Nicht ausschalten", fluchte Casilda, und verband hektisch zwei Drähte in der aufgeschraubten Platine.
"... Systemfehler ... bitte benachrichtigen Sie..."
Mit einem sanften Summen verstummte die säuselnde Computerstimme. Casilda blickte zufrieden auf und strich sich eine schwarze Strähne aus dem Gesicht. "Endlich Ruhe. So kann man sich ja nicht konzentrieren", murmelte sie und griff nach ihrem Laptop.
Nochmal von vorne. Also die Subroutinen müssten schon im System sein, der Wurm sollte eigentlich... Casilda kratze sich am Kopf. Es ist schon was anderes, fremde, unbekannte Technologie zu hacken. Daheim wäre ich mit so etwas spielend fertig geworden, aber hier, die unbekannten Routinen, ein gut ausgetüfteltes Expertensystem... wie auch immer, inside konnte es auch, wäre ja gelacht, wenn ich das nicht schaffen würde.
Casildas Finger huschten über die Tastertur ihres Laptops. Die Datenkrake spannte weitere dünne Fäden von ihrem modifizierten Computer in die abgeschraubte Abdeckung der Wand in dem sich die Innereien der hiesigen Konsole verbargen. Noch zwei, drei energische Tastendrücke, dann lehnte sich Casilda wieder zurück.
Es muss doch verdammt noch mal möglich sein endlich an die anderen Aufzeichnungen von inside zu kommen. Wenn ich die Hinweise richtig deute, müsste er hier im System weitere versteckt haben. Ihre Gedanken schweiften ab, zu dem Zeitpunkt als sie zum ersten Mal über die Aufzeichnungen gestolpert war...
"'Welt', brülle ich und die Welt hört zu. 'Ich bin euer Heiland. Ich bin euer Untergang. Ich bin die Rettung und die Sünde.' Und die Welt erschaudert. 'Welt", werfe ich ihr entgegen. 'Ich bin die Freiheit!'"
- Chi Yamataku, Freiheitskämpfer und Märtyrer von Nerde
Das ist meine Botschaft an jeden freien Mann und an jede freie Frau da draußen. Ich stehe gerade an einer Konsole in dem Schiff über unserem Planeten und bin auf dem Weg unsere Interessen einem galaktischen Rat vorzutragen. Die Regierung wollte euch mit kleinen Informationshäppchen abspeisen, aber das widerspricht meinem Ethos.
Es gibt so viel zu berichten und noch viel mehr zu entdecken. Ich werde mich melden wenn ich das wichtigste Material gesichtet habe. Haltet euch bereit für den großen Sprung in eine neue Welt!
~ Für Freiheit, inside - 9986
Casilda blickte von ihrem Computerdisplay auf. Sie saß an einer der Konsolen nahe der Docks von wo aus sie das erste Mal diesen Traum betreten hatte. Wie ein Kind hatte sie mit offenem Mund die Wunder der Technik bestaunt. Und das Wissen, dass sie wirklich mehrere Sonnensysteme von ihrem Heimatplaneten entfernt mitten im Weltall in einem gigantischen Stahlkoloss schwebte, verursachte bei ihr immer noch eine Mischung aus Ekstase und schaudernder Erwartung.
Der Gedanken jagte ihr immer noch einen kalter Schauer über den Rücken und holte sie in das hier und jetzt zurück. Konzentier' dich, Kass! Du bist nicht zum Spaß hier. Sie blickte auf ihr Display. Immer noch arbeitete der Wurm an der letzten Firewall. Waren ihre Routinen gut genug? Immerhin, hier ist die Zukunft.
"Nur wer kämpft der kann gewinnen."
- Weisheit von Nerde
Hochentwickelte Antriebe, wie man sie nur aus Science-Fiction-Filmen kennt, Raumstationen, die mitten im All kreisen, Alltagstechnik von der die meisten von uns nur träumen, Waffen, Medizin für alle und richtige künstliche Persönlichkeiten, aber nichts mit dem wir nicht fertig werden.
Die meisten Wesen, welchen ich begegnet bin, scheinen eine Abneigung gegen zu viel Technik und KIs zu haben. Hat wohl etwas mit einem immer währenden Aufstand zu tun. Ich muss mir mal den "richtigen" geschichtlichen Überblick verschaffen, nicht nur das ganze zensierte Zeugs.
Jedenfalls hat das für uns einen gigantischen Vorteil: Wir können in ihre Systeme eindringen. Es ist nicht leicht, gerade am Anfang, aber ein Computersystem ist ein Computersystem und Anwender sind Sicherheitslücken, da scheint sich nicht viel geändert zu haben. Mit etwas Übung können wir die Systeme von ganzen Stationen und Planeten übernehmen!
~ Für Chaos, inside - 8963
"Login erfolgreich... Willkommen. Was kann ich für Sie tun?"
Casilda wurde aus ihren Gedankengängen gerissen und sprang auf. "Ja, verdammt!"
Schnell blickte sie sich um. In dem Gang bei den Docks war niemand zu sehen. Es war auch Nacht auf der Station, wenn es im Weltall so etwas wie Nacht geben konnte. Immerhin hielt die Station einen regelmäßigen Tag-Nacht-Zyklus, was die Beleuchtung und Regelung der öffentlichen Einrichtungen anbelangte. In manchen Vierteln war das für das Leben nicht ausschlaggeben, aber hier war sie schon weit genug von den schmutzigeren Bereichen entfernt, dass sich um diese Uhrzeit kaum mehr jemand hierher verirrte.
Sie biss sich leicht auf die Lippen, während ihre Finger schnell und sicher über die Tastatur tanzten.
"1356 9431 3697 1158 3998 0130 9986 1037 8963 5680 0034 3986"
Ein kurzes Flackern ging über den Bildschirm und der Code verschwand.
"Ein Koloss aus Stahl und Beton. Ein Wesen hoch über den Wolken, ein Hort der Zuflucht und der Geborgenheit. Und doch, so kann ich fliegen, erkunde ich meine Freiheit, die wohl grenzenlos ist. Das ist meine Heimat.
- Ray McWarryn (Nerde)
Willkommen Abenteurerin auf Traum Anderer. Das ist eine meiner Spuren, die ich über meinen Weg verstreuen werde um Dir unabhängige Informationen über das System, die Xynoc und den vieles mehr zukommen zu lassen. Dieser erste Hinweis ist als Warnung gedacht. Halte dich fern von...
Plötzlich legte sich eine strenge Hand auf ihre Schultern. "Haben wir dich!" Casilda fuhr erschrocken zusammen und blickte in drei bekannte Gesichter.
Neu auf "Traum Anderer"? Wenn du wissen willst worauf du hier zu achten hast, wo du die besten Kontakte knüpfen oder Abenteuer finden kannst, dann folge 'Lomo nan Tar' auf seiner Rekrutierungstour und entdecke durch ihn wie Neuankömmlinge auf der Freihandelsstation am besten überleben können.
"Es stinkt wie ein Rattenloch. Es ist zu heiß und die Massen an der Bar grölen nach mehr Drogen und jodeln zu schäbiger Musik. Auf meiner Haut bildet sich ein Schweißfilm und mein Atem geht flach und schnell. Endlich, denke ich mir, endlich bin ich daheim."
- Heimkehr, Tar Kressig (Pirat)
Krachend legte der Transporter am Dock 17 von Traum Anderer an. Mit einem beunruhigendem Zischen knirschte das verrostete Tor auf und gab den Blick der neugierigen Anwesenden auf die knapp hundert Neuankömmlinge frei. Langsam und staunend schob sich die eingepferchte Masse auf das dreckige Dock, unter ihnen auch ein Menschen von Nerde.
Du betrittst eine Welt in ferner Zukunft, eine Welt unvorstellbarer Technologie, interstellarer Raumfahrt und restriktiver Gesetze. Eine Welt, in der Piraten und Hacker gegen Technologieverbote kämpfen. Eine Welt, deren fragiles Gleichgewicht immer mehr wackelt und nun vollends zu brechen droht, seit das System den ersten Kontakt zu Nerde hergestellt hat, einem rückständigen Planeten, dessen Bewohner noch ölgetriebene Fahrzeuge und siliziumbasierte Computer verwenden und bisher erst den Weg zu ihren beiden Monden geschafft haben.
Noch während du das liest, tauchen erste Bewohner Nerdes auf der Piratenstation Traum Anderer auf, und ihre Begabung zum Knacken von Sicherheitssystemen könnte das Zünglein an der Waage sein, das die immer stärker wankende Kontrolle des Systems zum Einsturz bringt. Schließ dich mit Freunden zu einer Crew zusammen, spiele einen Menschen von Nerde, einen nur mehr menschenähnlichen Terraner, einen fuchsartigen Ranmex oder einen in seinem Exoskelett lebenden Synarchu Krieger, der seine körperliche Schwäche durch psionische Waffen ausgleicht.
Werde Hacker oder Priester, Pilot oder Krieger und steige ein in das lukrative Geschäft des Technologieschmuggels, sei es weil du Leben retten willst, weil dich das Abenteuer ruft, oder weil du Macht und Profit suchst. Nimm deinen Blaster und komm in die Station Traum Anderer, wo Gleichgesinnte darauf warten, mit dir ins All zu starten, unbekannten Welten und Gefahren entgegen und immer auf der Suche nach neuen Lücken, durch die ein Schiff schlüpfen kann, um seine heiße Fracht abzuliefern.
"Willkommen Neulinge auf Traum Anderer. Wir sind Lomo nan Tar und wir wollen euch helfen sich am Anfang hier zurecht zu finden." Eine menschliche Gestalt schälte sich aus den Gaffern heraus und lächelte mit seinen komplett grünen Augen freundlich in die Runde. Seine weiße Robe, die mit goldenen Symbolen bestickt war, funkelte im matten Licht der künstlich bläulichen Beleuchtung und hob ihn von der trägen Einheitsmasse an den Docks ab, die nur nach leichter Beute für ihre egoistischen Pläne Ausschau hielten.
Lomo nan Tar war ein Mensch, wie auch die meisten Neuankömmlinge, nur das er auf der Station geboren war und schon einiges erlebt hatte, bis er sein Piratenleben aufgab um armen Seelen zu helfen. Ein Lebensabschnitt, über den ein Teil von ihm heute lieber den Mantel des Schweigens legte würde. Jetzt kämpfte er für die gute Sache und wenn das ihm noch Geld einbrachte, dann war auch der Pirat in ihm zufrieden.
"Wenn ihr Zeit mitbringt, dann würde ich euch gerne etwas über die Station erzählen." Er blicke abschätzend in die herausquellenden Passagiere. Viele von ihnen wirkten Müde, ja sogar mitgenommen, und das nicht nur von der Reise in ihrem kleinen Transporter, sondern auch von den Strapazen die sie hinter sich gelassen hatten, wohl in der Hoffnung ein besseres Leben hier oder anderswo zu finden, nur weit weg von der Vergangenheit. Ja, es sind viele Lomo. Vielleicht können wir den ein oder anderen für unsere Sache gewinnen, also vermassel's ja nicht! Sonst überneh' ich, kapiert!
"Traum Anderer ist eine sichere Station, abseits der großen Routen und abseits großer Konflikte. Sie sieht leider etwas heruntergekommen aus", er deutete mit einer großen Geste auf die schmutzigen Docks, die herunterhängenden Kabel und die schnell geflickten Löcher in der dicken Außenhülle, "aber im Grunde ist es eine schöne und friedliche Station ohne die vielen Restriktionen und Auflagen, wie in anderen Bereichen der Galaxis — vor allem: keine technologischen Einschränkungen. Wir sind hier frei und handeln auch frei."
Die ersten Neuankömmlinge begannen gelangweilt umherzuwandern und verschwanden in den weitläufigen Gängen die diesen Bereich der Docks kennzeichnete. Spinner, Gaffer und Heilsbringer hatten die meisten von ihnen wohl auf ihrer bisherigen Reise schon genug gehabt. Und wenn nicht, hier in den Docks ließ sich garantiert nicht der beste Preis für die Weiterreise erziehen, vorausgesetzt man hatte überhaupt das Geld von dieser Station schnell wegzukommen.
Auch die meisten Gaffer hatten sich wohl satt gesehen und sowohl ihre Neugierde wie auch den Profit abgeschätzt den sie mit den Ankommenden wohl zu erwarten hatten, und so löste sich die plötzliche Versammlung genauso schnell wieder auf.
"Hey, wartet, ich..." Lass mich das machen, Nichtsnutz! "Wenn ihr Würmer hier überleben wollt, dann solltet ihr hören was ich zu sagen habe", bellte Lomo nan Tar im militärischen Ton. "Wenn nicht", Lomo nan Tar grinste und zog eine schrill-summende Klinge aus seiner Robe, "dann kann ich eure erbärmliche Existenz auch hier und jetzt beenden." Mit diesen Worten griff er sich den ersten Menschen, der ihn mit ausdruckslosen Augen anstarrte.
"Arm und Reich sind keine Gegensätze sondern nur zwei Seiten der gleichen Medaille."
- Gebetsbuch der Schwachen
Ich weiß, anfänglich ist es schwierig sich in den weitläufigen Gängen der Station zurecht zu finden. Daher habe ich mir die Mühe gemacht eine Karte zu skizzieren. Der interaktive Bot wird euch zu jedem Bereich kleine Infos geben. Wenn ich mehr raus finde, werde ich entsprechende Updates verstecken:
~ Für Neuankömmlinge, inside
Lomo nan Tar saß mit der letzten der acht Personen, welche seinem Ruf gefolgt waren in Kejols Bar, am Rande der Flackernden Viertel. In der Mitte des Tisches flackerte immer noch die Aufzeichnung von inside über die Station Traum Anderer.
Beim Betreten der Bar war der Barkeeper Kjeol wie immer auf der Suche nach seiner selbst und zog zu laut dröhnender elektronischer Musik pulsierende Fäden aus seinem Körper und flocht sie zu seinem neuen Äußeren. Die bunte Gesellschaft brauchten eine gute Stunde um aus dem Staunen heraus zu kommen und sich an den Barkeeper und die vielen anderen neuen Eindrücke zu gewöhnen. Jetzt, nach guten drei Stunden in der Bar, vielen Gesprächen und neuen Eindrücken, hatte sich kleine Gruppe wieder verlaufen. Vermassel‘s nicht Tar. Hörst du! Wir brauchen Leute wie sie.
"Das erste was du brauchst ist ein Universalübersetzer, Casilda. Kjeol kann dir das besorgen." Lomo nan Tar schaute der schwarzhaarige Nerdianerin direkt in die Augen. Sein weißes Lächeln war bereit und in seinen grünen Augen flackerte ein Hauch von Fanatismus. "Hier in Kjeols Bar bekommst du generell alles an Technologie die du benötigt um dein Leben zu meistern – zwar nicht zu den günstigsten Preisen, aber zu der besten Qualität." Lomo senkte die Stimme und seine Augen begannen hell zu leuchten. Casilda musste sich vorbeugen um ihn über die dröhnende Musik zu verstehen. "Kjeol kann dir alles besorgen, neben Bodytech auch Waffen und Drogen. Für härtere Sachen musst du tiefer in die 'Flackernder Viertel' und dich mit Leuten abgeben die nicht so gepflegt sind wie Kjeol." Sei ruhig, Tar. Du treibst sie noch in ihren Tod.
"Und dann sind da noch die Schmuggler. Wer auf Abenteuer aus ist, der kann versuchen auf einem Schmugglerschiff unterzukommen und Technologie auf andere Planeten zu schaffen." Wir kämpfen für eine gute Sache, Lomo, vergiss das nicht. Unser Ziel ist es den Armen und Schwachen zu helfen, denjenigen die sich nicht verteidigen können. Technologie sollte jedem verfügbar sein. Und wenn du nicht langsam bereit bist was zu riskieren, dann Gnade dir Gott, gehen wir glanzlos unter! Also, hör auf zu jammern wie ein Kleinkind und lass mich die Drecksarbeit machen.
"Tecnologie ist böse. Sie verdirbt den Charakter und schafft eine Abhängigkeit von der sich keine normal und gesunde Gesellschaft erholen kann. Nur ein paar Auserwählte können mit dem Werk des Teufels umgehen und Opfern sich für die Masse damit diese in Ruhe und Frieden leben können."
- Emir Rarch Sol, Ansprache vor dem Technophobenrat
Es ist schon krank, wenn Regierungen ihren Bürger keine Entscheidungsgewalt geben. Aber es ist ein schier unglaubliches Verbrechen, wenn Technologien vorenthalten werden, die Krankheiten wie Krebs heilen oder Seuchen stoppen können. Die Reichen und Mächtigen können diese Sperren vielleicht umgehen, aber die unwissend gehaltene Bevölkerung ist schutzlos ausgeliefert. Ich fordere jeden freien Bürger dazu auf mir zu helfen dieses Elend zu beenden.
~ Für Technologieschmuggler, inside
"Bitte nicht... Eine blutende Lache auf den Boden. Dumpfes Gelächter. 'Wo ist die Ware? Oder soll ich deiner Frau noch einen Finger abschneiden? Gejohle. Geruch nach Erbrochenem. Eine Frau, schwarzes Haar, bleiches Gesicht, schreckensgeweitete graue Augen. Bitte, ich habe gerade verkauft.' Tränen. Angst. 'Wir sind doch nur einfache Händler.' Schmerzen. Schwarz. Der bittere Geschmack von Magensäure und Blut im Mund. Grelles Licht. Verfaulte, schwarze Zähne. Eine gespaltene Zunge. 'Nichts mehr hier, was? Hm, dich brauchen wir nicht mehr. Aber deine Frau gibt einen schönen Preis auf dem Schwarzmarkt' Ein goldenes Lächeln. Strand, Meer. Eine Frau im Badeanzug. Sie lächelt. 'Bitte nicht. Lasst sie gehen... bitte. Ein dumpfer Knall. Rauschen."
- Unbekannte Aufzeichungen aus einem Gedächniskristall
Dies soll eine Warnung an alle Schiffsreisenden sein. Wählt euer Schiff, den Captain und die Route mit bedacht. Denn in der Gegend um Traum Anderer wimmelt es von Piraten, welche sich gerne Schiffe und Insassen aneignen. Einige davon halten sich an den Kodex und lassen die Finger von Techschmugglern, doch bei weitem nicht alle. Es gibt kaum einen schlimmeren Tod als den durch Piraten.
~ Für Reisende, inside
"Das System ist ein Verbrechen!" hallte es wütend durch den Raum und riss Lomo nan Tar und Caslida aus ihren Gedanken. Eine echsenartige Synachu in ihrem Exoskelett war aufgesprungen und hielt drohend ihre flackernden Psi-Klingen vor das ruhige Fuchsgesicht eines Ranmex.
Wenn auf einem Planeten schon Millionen von Arten leben, wie sieht es wohl dann aus wenn über Sonnensystemgrenzen geschaut wird? Begleite Chessos nach einem seiner erfolgreichen Aufträge in Kejols Bar und erlebe seine Sicht auf die Vielfalt die 'Traum Anderer' zu bieten hat.
"Nur durch Verständnis bekommt man einen Vorteil. Und nur durch einen Vorteil kann man sicher gewinnen."
- Verständnis, Chessos Reluna
Chessos rümpfte die Nase als er Kjeols Bar betrat und schwächte die Sensitivität seiner Ohren. Zu voll, zu laut und zu viele Gerüche! Ändern wird sich hier wohl nie was, dachte er sich und ging schnurstracks an einer großen Gruppe Terraner vorbei, die ihrem Erzähler mit voller Aufmerksamkeit lauschten. "Auf Traum Anderer werdet ihr jede Art von Wesen antreffen. Von Terranern über Ranmex", der Erzähler deutete auf den vorbei laufenden Chessoss, "bis hin zu Malux oder gar Zat. Traum Anderer ist wie ein Schmelztiegel..."
Wieder Neuankömmlinge, dachte sich Chessos und blickte im vorbeigehen auf die unbekannten Gesichter die den vollständigen grünen Augen lauschten. Seit die Grenzkonflikte zugenommen haben und die Technophoben härter gegen Andersdenkende vorgehen sammeln sich hier mehr und mehr Flüchtlinge. Langsam wird es hier richtig voll.
"Terraner sind die Kakerlaken des Universums. Sie sind einfach immer und überall vorhanden, egal wie sehr man darauf bedacht ist sie auszurotten."
- Selbstbild, Theo van Hain
Das ist ein Spruch den ich immer wieder zu hören bekomme. Aber Terraner ist nicht gleich Terraner. Es sind zwar alles Menschen oder zumindest menschenähnliche Wesen, aber die meisten sind angepasst an ihre Umgebung. Bio- und Cybermodifikationen sind alltäglich und ihr Gengut ist überfrachtet mit Spezialisierungen an die jeweilige Lebenssituation. Daher wohl auch der Spitzname "Kakerlaken der Galaxis.
~ Für Vielfalt, inside
Chessos seufzte innerlich. Je mehr Leute sich hier rumtrieben, desto mehr Geschäft gab es, aber auch mehr Konkurrenz. Ob das gut oder schlecht für seine Dienste sein würde konnte er gerade nicht abschätzen. Sicherlich aber würden die Zeiten rauer werden. Und rauere Zeiten hießen immer mehr Aufwendungen die nicht in sein großes Projekt fließen konnten.
"Ein Cave Rash bitte, Kjeol", sagte Chessoss zu dem aus pulsierenden Fäden bestehenden Barkeeper und setzte sich auf einen Hocker an die Theke.
"Ah, Chessoss, wieder zurück." Kjeol stellte ihm ein weiß-bläulich schimmerndes Getränk hin, von dem leises Summen ausging. "Ich habe gehört es gab dieses Mal keine Schwierigkeiten."
"Nein, es ging alles glatt. Die Planung war wasserdicht", lächelte Chessoss und nahm einen tiefen Zug aus dem summenden Getränk und genoss das angenehme Brennen, das sich langsam von seinem Bauch in seinem ganzen Körper ausbreitete. "Das Paket konnte einfach so übergeben werden. Nicht einmal die Papiere wollten sie sehen. Wenn es nur immer so glatt laufen würde", seufzte er und ließ seinen Blick durch die volle Bar schweifen.
"Die Berserker wider Willen wurden zu zahmen Schoßtieren unter der Herrschaft des Systems. Die Geschichte hat jeglichen Respekt ihnen gegenüber schon lange verloren."
- Über das Schwinden von Respekt, Lu'Ha Kar
Die Ranmex sind Fuchswesen und die geborenen Jäger. Sie waren wohl mal Berserker, bis die Xynoc ihnen ihren starken Willen und ihre Kraft nahmen. Wohl wollten sie keine Konkurrenten – wie Jeder der sich an die Macht klammert. Ranmex leben in festen Clans und größeren Familien. Das ist das Zuhause eines Ranmex, nur hier fühlt er sich sicher und geborgen, und nur dieses Gefühl der Heimat erlaubt es ihm, Kontrolle über seine tieferen Instinkte zu behalten. Der Clan regelt jede Lebenssituation eines Ranmex - Geburt, Ehe und Tod. Denke immer daran – hinter jedem Ranmex steht ein Clan!
~ Für Gemeinschaft, inside
"Neuankömmlinge von Nerde?" frage er Kejol während er an seinem Getränk nippte und aus den Augenwinkel die kleine Gruppe am vorderen Tisch beäugte, die gebannt ihrem Erzähler lauschten. Viele sahen so aus, als ob sie das erste Mal überhaupt in der große weite Welt unterwegs wären.
"Nur eine", antwortete der Barkeeper und zog sich dabei genüsslich einen schwarzen Faden von seiner Brust den linken Arm hinunter. "Die anderen kommen aus den Grenzgebieten. Einige sind nur auf der Durchreise zum nächsten Sprungpunkt, andere, nun ja, du kennst die Geschichten über die Machtkämpfe im Grenzgebiet. Nicht alle sind erpicht darauf unter neuer Herrschaft zu stehen. Und bei der aktuellen Sicherheitslage kann man mit sicheren Reisediensten einiges verdienen."
"Hm", murmelte Chessos. "Wer hat denn die Transporte organisiert?"
"Du weiß doch wie das in diesem Geschäft ist", grinste Kejol. "Keine Namen, keine Fragen, kein Risiko. Aber wenn du interessiert bist, ich hätte da eventuell noch einen weiteren Lieferauftrag bei dem ich einen fähigen Piloten gebrauchen könnte. Ich kann dir mehr Daten geben sobald ich entsprechende Informationen bekommen habe."
"Du weißt, dass ich interessiert bin", meinte Chessos. Er drehte seinen Körper leicht nach links um aus den Augenwinkeln eine Synachu zu beobachten die grob durch die Menge ging und wohl nicht mehr bei ihrem ersten Getränk war.
"Die Konklave lässt widerwillig den Frieden mit dem System bestehen. Aber niemand zweifelt daran, dass sie sich der Xynoc und des Systems sofort entledigen würden, wenn sie es könnten."
- "Die Konklave im System", Lu'Ha Kar
Die Konklave ist die Regierung, der Wille und die Gesellschaft der Synachu. Die hageren, nur in ihren Exoskeletten anzutreffenden Echsenwesen richten ihr gesamtes Leben nach der Konklave und der Khala (ihrer heiligen Schrift) aus. Nur dadurch können sie ihr hohes psionisches Potenzial kontrollieren.
Ein Synachu denkt und handelt nur im Sinne der Konklave und entsprechend seinem Status in seiner Kaste - je höher er steht, desto stärker wird er. Eine Diskussion gegen die Vorstellungen eines Synachu kann schnell in einem Konflikt oder gar blutigen Kampf ausarten.
~ Für Fanatiker, inside
"Noch einen!", brüllte die Synachu schon bevor sie die Bar erreicht hatte und wedelte mit einem leeren 'Perigen'-Glas. Kejol stellte das grünlich dampfende Getränk auf die Theke, während sich die Synachu weniger wie mehr elegant neben Chessos auf einen Barhocker fallen ließ.
Ihr Exoskelett sah schon etwas mitgenommen aus und eine alte Kriegswunde hatte ihre Haarfortsätze zerfetzt zurück gelassen.
"Probleme?" murmelte die Synachu unfreundlich zu Chessos herüber und blickte ihn mit ihren vollständig grünen Augen an, während die goldenen Fasern in ihrer blass purpurnen Haut zu schimmern begannen.
Chessoss schüttelte den Kopf und ließ seinen Blick weiter durch die Bar schweifen. Die meisten der Anwesenden waren Terraner oder Ranmex. Ein paar Synachu waren auch zu sehen, aber eher vereinzelnd. Chessos wusste jedoch aus Erfahrung das nicht alle die hier anwesenden nur eine Spezies in sich trugen. Ein gutes Prozentsatz der Bevölkerung auf "Traum Anderer" hatte einen Keimling in sich. Der Schwarzmarkt mit den kleinen Harithgard-Symbionten florierte, teilweise auf freiwilliger Basis der Beteiligten, teilweise auf unfreiwilliger Basis. Das galt für beide Parteien.
"Die Harithgard sind Sammler und Bewahrer von Geheimnissen. Viele munkeln dass sie mehr über das Schicksal des Universums wissen als jeder andere."
- Theo van Hain, Psychoanalytiker
Die Harithgard sind Pflanzenwesen, hoch intelligent (soweit ich mitbekommen habe, verfügen sie über mehrere Gehirne) und im psionischen Raum sehr stark verwurzelt. Harithgard vertragen Veränderungen sehr schlecht. Ihre Familie ist für sie das wichtigste, denn ohne ihre Rituale wären sie des Todes geweiht.
Die parasitäre Unterart der Harithgard wird als Mongirath bezeichnet. Sie können nur als Parasit in anderen Wesen überleben – teils freiwillig, teils unfreiwillig.
~ Für Intelligenzbestien, inside
Der Raum dröhnte. Die Luft war stickig. ‹Ich werde dich fressen.› «Warte noch.»
Der heiße Atem der Gesellschaft verstummte für einen kurzen Moment als sich wie in Zeitlupe die Tür der Bar lautlos öffnete. Es war, als wäre ein Gott in den Raum getreten. ‹Lass mich raus, mein Bruder.› «Noch nicht.»
Der Blick aller war starr gerichtet. Die Tür, das war der Mittelpunkt der Welt. ‹Sie geht. Lass uns mit jagen.› «Nicht hier. Nicht jetzt.»
Die Schwingen der Macht traten wie durch einen Schleier des Nebels in den Raum. Die mächtigen Flügel glänzten und die Vogelaugen bohrten sich in jedes Gehirn. ‹Ich will.› «Ich auch.» ‹Dann los.› «Los!»
"Aber bitte!" Kejols Stimme durchbrach den Nebelschleier wie ein warmes Messer Butter zertrennte. Die Musik hörte auf zu stocken, der Raum gewann an Farbe und ein allgemeines Raunen strich durch den Raum, als ob eine große Last von allen genommen wurde.
In der Tür stand ein Malux, seine vogelartigen Schwingen wieder zusammenfaltend und blickte sich volle Stolz mit seine Adleraugen in der immer noch nur von Musik berauschten Bar um. Dann unten den aufmerksamen Blicken der Barbesucher, schritt der Malux langsam hinter die Theke und verschwand in einem kleinen Gang.
"Die Malux waren wohl die Drahtzieher der Jungh, bevor sie von den Xynoc zu harmlosen Wahrsagern gemacht wurden. Jetzt irren sie heimatlos in unserer Galaxie umher und suchen nach einer Zukunft."
- Die Verlorene Zukunft, Lu'Ha Kar
Die Malux waren einst große und mächtige Vögel, welche die Geschicke des Universums gelenkt haben. Ihr großer Stolz und ihre glänzende Macht ist an den Göttern zerbrochen, den Xynoc, welche ihren Heimatplaneten Khallo mitsamt einem Großteil ihrer Population dem Sternenstaub gleich gemacht haben. Sie gehören zu einer Gruppe von Spezies, die man als Spilmalrith bezeichnet und die eine Art künstliche Lebensform sind, von den Jungh erschaffen (alte Götter, die schon seit langem verschwunden sind). Es wird selten von mehr als zweien von ihnen berichtet.
~ Für Zukünftige, inside
Chessos löste seine verkrampfen Finger von dem Barhoker in dem zwei große Abdrücke von Pranken eingebrannt schienen. Der Stuhl selber war leicht verbogen. Chlorgeruch stiegt Chessos in die Nase.
Die Synachu war zwei Meter von ihrem Platz entfernt. Der bläuliche Schimmer des Psi-Schildes durchbrach den Raum und die grelle Lichter ihrer ausgefahrenen Klingen bissen sich in Chessos Augen. Ein leichter Schleier aus Chlorgas umhüllte sie.
Chessos konnte hören wie die kleinen Ventilatoren die Luft um die Synachu anfingen zu reinigen. Alles war wieder zu laut. Er musste sich kurz konzentrieren um die Sensitivität seiner Ohren wieder auf ein normales Maß zu bringen Das war knapp, dachte er innerlich. Was hat sich dieser Malux nur dabei gedacht. Das ganze hätte tödlich enden können. Und zwar nicht nur für ihn.
"Zu Stolz um endgültig zu sterben", grunzte die Synachu, die sich wieder neben Chessos gesetzt hatte. "Und zu feige um für Rache zu kämpfen."
"Die Geschichte hat ihnen auch ordentlich zugesetzt", erwiderte Chessos geistesabwesend. Er war immer noch beschäftigt sein Inneres komplett zu beruhigen. "Die Xynoc haben immerhin einen Großteil ihrer Rasse ausgelöscht und ihren Heimatplaneten dem Sternenstaub gleich gemacht. Wer will schon in einen aussichtslosen Kampf ziehen?"
"Bete und verehre den Schutzpatron des Systems. Gehorche und folge ihnen. Spreche nie über sie, sondern besinge nur ihre Glorie. Du weißt von wem ich spreche."
- Gebetsbuch "Glorie der Götter"
Ich muss gestehen, dass es mir nicht ganz behagt diese Worte aufzuzeichnen, aber jeder sollte wissen was die Xynoc wirklich sind. Sie werden als Götter bezeichnet, sind die Herrscher des Systems und sein Zusammenhalt – sie sind die eigentlichen Feinde, gegen die wir kämpfen müssen. Aber spreche nie zu laut gegen sie – ihre Augen und Ohren sind überall, und ihre Todesfeen, die Protektoren, sind unbesiegbare Götterkämpfer, die den Kampf besiegeln bevor er überhaupt beginnt.
~ Für Unerschrockenheit, inside
"Wie schon gesagt, Feiglinge. Wir Synachu kämpfen bis in den Tod um unser Ziel zu erreichen." Die Synachu kippte sich den Rest ihres Getränkes runter. "Und dieser Malux hätte seine Lektion gelernt, wenn ich mit ihm fertig gewesen wäre."
"Nicht hier in Kejols Bar", meinte Chessos. "Kejol sorgt für Ordnung. Er allein."
"Ordnung? Das hier ist das reinste Chaos." Mit einer heftigen Bewegung deutete die Synachu auf den gesamten Raum. "Ordnung ist nur die Konklave und die Khala. Nur durch sie kann es Frieden geben."
"Die Konklave? Dann wären wir alle schon ausgerottet", entgegnete Chessos ruhig. "Das System sorgt wenigstens für ein bisschen Gerechtigkeit, wenn auch nicht konsequent genug." Und es gibt mir genügend Möglichkeiten gute Geschäfte zu machen.
"Ha, das System! Dass ich nicht lache!" spuckte die Synachu aus. "Die sind doch nur Puppen der Xynoc! Wenn die Götter sprechen, dann springt der Pöbel. Eine richtige Plage, schlimmer als die Zat und ihre widerlichen Kolonien und angebliche friedfertige Integration. Die Konklave wird sich ihrer annehmen. Aller Annehmen."
"Sie nagen an den Grenzen des Systems. Sie infiltrieren es von innen heraus. Sie sind das Chaos und der sichere Tod alles denkenden Lebens. Wie groß ist der Schwarm und was ist das Ziel seiner Führer?"
- Ein Einordnung, Lu'Ha Kar
Die (Alpha-) Zat wurden nach ihrem Entdecker Durian Zat benannt. Sie sind Schwarmwesen in höchster Perfektion. Ihre Organisationsstruktur und Anpassungsfähigkeit übertrifft alles was das System bisher hervor gebracht hat. Sie überrennen alles mit Masse, so auch vor 1.500 Standards, als sie das Universum in einen 400 Standard langen Krieg stürzten. Ein Zat ist nie unabhängig von seinem Schwarm – ob er überhaupt alleine denken kann, wird bezweifelt. Echtes Bewusstsein wird nur dem Gesamtschwarm zugeschrieben. Zwar gibt es unabhängige Zat, aber ihre Überlebensrate liegt bei 2% pro Jahr.
Der Schwarm hat sich bis heute in das System integriert – wenigstens nach der offiziellen Meinung, denn kaum jemand macht einen Hehl daraus, dass die Mehrheit der Bevölkerung den gesamten Schwarm vernichtet sehen will. Doch das Geschwür ist einfach zu widerstandsfähig.
~ Für Überlebenswillige, inside
Chessos blickte sich verunsichert um. Ein solches Gespräch über das System und die Xynoc behagte ihm einfach nicht. Ich bin zwar nicht abergläubisch, aber ich habe auch keine Lust von einem Protektor erwischt zu werden.
Dann senkte er seine Stimme. "Die Xynoc sind Götter. Ich verstehe ihre Entscheidungen auch nicht immer, aber wie die Jungh werden sie wissen was sie tun."
Die Verbreitung der Spezies um "Traum Anderer" wird maßgeblich von Remi bestimmt, einem der größten Knotenpunkte der Systemverwaltung und Standort eines der Hauptarmee der Raumflott in diesem Sektor.
Um "Traum Anderer" sind daher Terraner und Ranmex am häufigsten vertreten. Terraner, weil sie sich viel in der Verwaltung des Systems finden, und Ranmex, weil sie einen großen Teil des inneren Kerns der Streitkräfte ausmachen. Beide Fraktionen treiben die Wirtschaft auf vielen umliegenden Planeten - und ziehen dadurch viele weitere ihrer Spezies an.
Gleich nach Ranmex und Terranern kommen die Synachu, dank ihrer großen Enklave auf einem Mond von Remi. Diese Enklave bringt die Konklave der Synachu ins Herz des Systems - und umgekehrt. Halte deine Freunde nah und deine Feinde näher...
Andere Spezies treten nur sporadisch auf. Malux sind allgemein selten und werden vor allem als Durchreisende gesichtet - oft auf der Suche nach irgendwelchen Knotenpunkten der Zukunft. Ekkarion reisen bisher kaum. Harithgad sind bei "Traum Anderer" ähnlich selten wie Malux, doch eher als lokale Besonderheiten.
Die Keimlinge der Harithgad werden dagegen auf dem Schwarzmarkt gehandelt und sind entsprechend auf "Traum Anderer" und in dessen dunkleren Nachbarn viel stärker vertreten als in den legaleren Teilen des Systems.
Onoroth gibt es so wie überall ein paar, doch sie fallen normalerweise nur dadurch auf, dass sich in ihrer Nähe keine Synachu aufhalten können.
Zat gibt es um "Traum Anderer" offiziell kaum. Ein paar Gesandte auf Remi und sonst eine Handvoll geduldete Kolonien. Die Erzählungen von Piraten und Schmugglern decken sich mit diesen Zahlen allerdings in keiner Weise. Entweder Piraten und Schmuggler lügen, oder die Zat dringen gerade jetzt auf verdeckten Wegen immer tiefer in die Technophoben Gebiete vor - vermutlich mit Hilfe von Kollaborateuren in den höchsten Ebenen von Verwaltung und Militär. Doch was diese instinktiven Genetiker ihren Helfern anbieten, darüber wagen selbst Piraten nur an den dunkelsten Orten zu munkeln.
Um zufällig zu bestimmen, welcher Spezies eine Person auf "Traum Anderer" angehört, werft einen 1W6:
Terraner sind Menschen, die sich evolutionär, mit Biotech oder direkt durch Genveränderung an ihre Lebensumgebung angepasst haben.
Die Ranmex sind fuchsartige Wesen die nach den Regeln ihres Clans leben um ihre inneren Triebe zu kontrollieren.
Die echsenhaften Synachu sind psionisch sehr aktiv und richten ihr Leben komplett nach der Khala, ihrer heiligen Schrift aus.
Harithgard sind Pflanzenwesen. Ihre kleinen "Brüder" sind Keimlinge, die sich in fast jedes Lebewesen einnisten können und eine symbiotische Beziehung mit ihnen eingehen.
Die vogelatigen Malux sind Einzelgänger und immer auf der Suche nach dem nächsten großen Schicksalspunkt in der zukünftigen Geschichte.
Die komplett aus Gestein bestehenden Onoroth sind in jeder Gesellschaft zu finden, gehen aber trotz ihrer Größe in ihr meist unauffällig unter.
Die Zat sind ein hoch entwickeltes biologisches Schwarmwesen.
Ekkarion sind amphibische Wechselblüter, die erst kürzlich in das System integriert wurden.
Als Ixitirith bezeichnet das System die wenigen offiziellen KIs die den gleichen Status wie andere Spezies haben.
Die Xynoc sind göttliche Wesen, die bisher noch nie jemand zu Gesicht bekommen hat. Nur ihre ausführenden Hände, die Protektoren sind im Universum bekannt und gefürchtet.
Die Jungh sind ausgestorbene Gotteswesen, die Wissen, Tempel und auch drei noch heute lebende Spezies zurück gelassen haben.
Die Ranmex sind Fuchswesen und die geborenen Jäger. Sie leben in Clans und ziehen ihre Kraft aus ihren Familien, um ihr inneres Wesen unter Kontrolle zu halten. Erfahre hier wie sie denken und handeln, und was es mit dem Berserkererbe auf sich hat.
"Die Berserker wider Willen wurden zu zahmen Schoßtieren unter der Herrschaft des System. Die Geschichte hat den Respekt ihnen gegenüber schon lange verloren."
- Über das Schwinden von Respekt, Lu'Ha Kar
"Wenn das System durch innere Spannungen erbebt, erwacht das Erbe der Ranmex zu neuer Gewalt."
- Die Grauen Blätter
Die Ranmex sind Fuchswesen und die geborenen Jäger. Sie waren wohl mal Berserker, bis die Xynoc ihnen ihren starken Willen und ihre Kraft nahmen. Ranmex leben in festen Clans und größeren Familien. Nur hier fühlen sie sich sicher und geborgen, und nur dieses Gefühl der Heimat erlaubt es ihnen, Kontrolle über ihre tieferen Instinkte zu behalten. Der Clan regelt jede Lebenssituation eines Ranmex - Geburt, Ehe und Tod. Denke immer daran – hinter jedem Ranmex steht ein Clan!
Temperatur: Warmblüter
Größe: 150cm
Ranmex sind kleiner als Terraner, aber kompakter. Die Gravitation auf ihrer Heimatwelt liegt deutlich höher als die Komfortzone der meisten Terraner. Aufgrund ihrer Physiologie und ihres schnellen Metabolismus haben Ranmex nur eine vergleichsweise geringe Lebenserwartung.
Ursprünglich waren die Ranmex kräftige und flinke Jäger, die in Gruppen auch größere und wehrhafte Beute erlegten. All ihre Sinne sind daher gut ausgeprägt. Nicht zu unterschätzen ist die Fähigkeit der Ranmex, auch in anderen Räumen wahrzunehmen, denn nicht immer war die Beute der Ranmex nur im realen Raum aktiv.
Ranmex kann man am besten mit Füchsen oder Wölfe vergleichen. Sie haben ein Fell über den ganzen Körper, besitzen einen buschigen, meist mehrteiligen Schwanz und tatzenartige Hände, die Feinmotorik teilweise schwierig gestalten.
Ranmex können ihre Schultern drehen und sich dann auf allen Vieren schnell und flink fortbewegen.
Aufgrund ihrer früheren Eigenschaft als Jäger haben viele Ranmex noch immer scharfe, ausfahrbare Krallen (manche nicht nur an Händen und Füßen), schützende Knochenplatten, Knochenfortsätze und Reißzähne, um zähes, rohes Fleisch zu zerreißen. Die alten, eher martialisch Darstellungen von Ranmex als jagende Bestien gehören heutzutage der Vergangenheit an, obwohl sie noch in manchen sozialen Gruppen als Schönheitsideal gelten.
Aufgrund ihrer sozialen Struktur sehen Ranmex ihre Familie und ihren Clan als Lebensmittelpunkt und sind intolerant und kalt gegenüber anderen sozialen Gruppen. Gegenüber ihrem Clan und ihrer Familie hingegen sind sie selbstlos und aufopferungsvoll. Sie würden für sie in den Tod gehen, obwohl das nicht alle Ranmex zugeben würden.
Ihre Geschichte als Jäger spiegelt sich noch in ihrem heutigen Verhalten wider. Ranmex sind konzentrationsfähig und geduldig, aber auch immer wieder für einen spielerischen Scherz zu haben. Sie fühlen sich prinzipiell in Gruppen mit starker Bindung wohl, die eine klare soziale Struktur haben und Aufgaben gemeinsam lösen.
Sollte man das tiefe Vertrauen eines Ranmex erworben haben so steht nicht nur der Ranmex hinter einem, sondern oft seine ganze Familie oder sein ganzer Clan. Also achte immer darauf mit wem du dich einlässt, und vor allem, wen du hintergehst. Ein verratener Ranmex heißt auch ein verratener Clan.
Die soziale Struktur der Ranmex ist ein komplexes Gebilde. In der vereinfachten Darstellung steht ein Ranmex im Spannungsfeld zwischen seinem Individuum, seiner Familie und seinem Clan.
Die zentrale Lebensgemeinschaft der Ranmex ist die Familie. Von ihr beziehen sie die Kraft, ihre inneren Instinkte zu kontrollieren. Der Clan ist die Gesellschaft, in die sich der Ranmex einbettet. Er ist hierarchisch organisiert und regelt jede Lebenssituation. Eine Familie kann bis zu 20 Mitglieder umfassen, ein Clan kann bis zu mehrere Millionen Individuen groß sein.
Der Status eines Ranmex innerhalb seiner sozialen Strukturen bestimmt sein Verhalten gegenüber anderen Clanmitgliedern. Sein Verhalten nach außen ist vorrangig davon motiviert, seine soziale Struktur weiter voran zu bringen, was nicht immer einfach ist, wenn verschiedene Gruppeninteressen aufeinander prallen.
Jeder Ranmex ist im ständigen Kampf mit seinem Selbst und seinen inneren Instinkten. Dieses innere Ich des Ranmex sind seine Urtriebe, seine eigentliche innere Psyche, die versucht ans Licht zu drängen. Sollte er seinen psychischen Halt verlieren brechen diese inneren Triebe aus: Sein Biest erwacht.
Bricht das Biest aus, bricht auch die Realität um den Ranmex zusammen und der Ranmex wird zum Berserker, bis er entweder zusammen bricht oder aber die unmittelbare Gefahr vorüber ist.
Ranmex finden ihre psychische und soziale Stabilität in ihrer Familie, die ihnen den nötigen Halt in der Realität bietet, um ihr Inneres im Gleichgewicht zu halten. Dabei geht es nicht darum, das Biest zu unterdrücken, sondern ein Gleichgewicht zwischen dem inneren Ich und dem bewussten Selbst zu erreichen.
Eine gute Form, dem Biest kontrollierten Freiraum zu geben, ist die Jagt. Ranmex jagen daher oft entweder alleine oder in kleinen Gruppen von Gleichgesinnten, um ihr inneres Gleichgewicht wiederherzustellen.
Die Ranmex haben, wie Terraner und viele andere Spezies auch, zwei Geschlechter. Dabei gebären die Frauen im Schnitt bis zu acht Kinder, was unter normalen Gesichtspunkten schnell zu einer Überbevölkerung führen würde.
Doch die meisten Ranmex-Pärchen können keine Kinder bekommen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Pärchen lebendige und gesunde Kinder zur Welt bringt ist gering. Man vermutet, dass das mit den inneren Instinkten der Ranmex zusammen hängt. Es müssen nicht nur die genetischen Merkmale der Partner passen, sondern auch deren Biester. So kommt es, dass die meisten Ranmex-Pärchen unfruchtbar sind, tot gebären, oder Kinder bekommen, die innerhalb der ersten zwei Jahre sterben.
Ranmex haben daher häufig wechselnde Partner. Sollte sich jedoch ein Paar gefunden haben, was gesunde Kinder zur Welt bringen kann, ist der soziale Druck der Familien und des Clans groß, dass dieses Pärchen zusammen bleibt und Kinder bekommt — wie auch der Druck auf unfruchtbare Paare, sich zu trennen. Konflikte aufgrund dieses sozialen Zwanges sind nicht selten.
Die Ranmex wurden von den Jungh auf Ashar erweckt. Man geht heute davon aus, dass die Jungh als außerirdische Rasse die Ranmex, die Malux und die Ekkarion entwickelt haben. Für die meisten Individuen dieser Spezies stellen die Jungh die wahren Götter da.
Auf allen Planeten um Ashar findet man Überreste dieser alten Rasse, und auch in den umliegenden Sonnensystemen sind häufig Konstrukte der Jungh zu finden. Auch wurden früh in der Entwicklungsgeschichte der Ranmex Monde und andere Planeten im Sonnensystem besiedelt — schon lange bevor sie die Raumfahrt kannten. Noch heute existieren die großen Brücken zwischen vielen Welten in Ashar.
Die meisten Planeten in dem Sonnensystem von Ashare sind in urtümlichem Zustand. Große Städte gibt es nur auf Monden oder als fliegende Gebilde im Weltall. Der Großteil der Clans ist darauf bedacht, die alten Strukturen zu bewahren.
Der Heimatplanet Ashar ist großflächig mit Wasser bedeckt, hat viele Wälder und Ebenen und kaum unfruchtbare oder verwüstete Landstriche. Die Flora und Fauna ist, wie auf den meisten anderen Planeten um Ashar, dicht und ausgeprägt, mit einer großen Vielfalt an Arten. Und nicht alle diese Arten sind friedfertige Geschöpfe, einige sondern können auch schwer bewaffneten Stoßtruppen gefährlich werden.
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Was sind schon lokale Streitigkeiten wenn es um das große Ganze geht? Folge Nayres Getral in die Abgründe des Systems und erfahre mehr über die politische Struktur von RaumZeit. Ob Polizei, Militär oder Widerstandskämpfer, Nayres hat schon vieles erlebt und berichtet von ihren Erfahrungen.
"Der Weg ist nicht das Ziel. Er ist nicht einmal wichtig. Wenn alles und jedes auf das Ziel ausgerichtet ist, ist es nicht entscheidend wie man es erreicht. Denn dann steht schon fest, dass man es erreicht."
- Das Ziel, Nayres Getral
Was für ein beschissener Tag. Nayres Getral seufzte und leerte schnell den dritte Perigen. "Noch einen Doppelten", brüllte sie zu dem Barkeeper, der zu laut dröhnender elektronischer Musik fröhlich pulsierende Fäden über sein nicht mehr zu identifizierendes Äußeres legte. Die laute Musik und die Perigen taten ihr gut. Scheiß System! Selbst hier, in diesem abgewrackten Nirgendwo lassen sie mich nicht in Ruhe!
Sie saß schon seit guten zwei Stunden in der Bar und versuchte sich mehr oder minder ernsthaft zu betrinken. In der Masse an Leuten fühlte sie sich einigermaßen sicher. Vor allem, weil mindestens die Hälfte der Leute hier bestimmt nicht gut auf das System und ihre Häscher zu sprechen seien. So nahe an den 'Flackernden Vierteln' wird sicherlich kein Kontrolleur ungesehen vorbei kommen.
"Wenn das System überleben soll, dann gebt mir die Macht zu tun was nötig ist. Ich entscheide dann für euch. Eure Hände bleiben rein und mein Gewissen wird leiden. Aber wenigstens überleben wir dann diesen Krieg."
- Arkin Zena, Zatkrieg
Das System bezeichnet das Zentrum der Macht, das Exekutive, Legislative und Judikative in sich vereint – ein diktatorisches Regime, in dem der Einzelne keine Rechte hat, das keinen Willen zu Veränderung zeigt und dem man willenlos zu folgen hat.
Das System ist das abstrakte Gebilde der Regierung, zusammengehalten von den Xynoc und verteidigt von der Raumpatrouille und dem Militär, getragen von Räten und einzelnen Regierungen, um der Masse ihren Willen aufzuzwingen. Wir müssen es bekämpfen, wir müssen es bezwingen, wir müssen für Gerechtigkeit sorgen.
~ Für Rebellen, inside
Wieso mussten diese dummen Kontrolleure von der Raumpatrouille die Sicherheitsuntersuchung auch unbedingt in diesem Quartal genau hier machen? Mit leicht zittrigen Händen kippte Nayres den Doppelten runter. Während er die Übelkeit in ihrer Kehle verbrannte, betrachtete sie ihre Hände. So viel Blut klebt schon an ihnen. Jetzt auch noch die von zwei unschuldigen Sicherheitskräfte. Es ist einfach Scheiße auf der Flucht zu sein. Ich werde dich finden und töten, Tanas, ich werde dich in einzelne Stücke reißen und wenn es das Letzte ist was ich tue.
"Noch einen Doppelten, verflucht!" schrie Nayres über die Musik. Aber der Barkeeper schien sie nicht zu hören. Er war gerade mit einem Ranmex im Gespräch.
"Was für ein beschissener Laden", murmelte Nayres und erhob sich. Die Welt schwankte kurz und sie musste sich an ihrem Tisch festhalten. Blick gerade aus. Und jetzt auf zur Bar!
"Erfahren? Außergewöhnlich? Begeistert und motiviert?
Die Raumpatrouille braucht Leute wie dich!
Wir beschützen die Armen. Wir helfen der Gerechtigkeit und setzen das gute und schöne Potenzial der Gesellschaft frei.
Bewerbe dich noch heute bei uns und erhalte 50% mehr Lohn für die ersten zwei Jahre."
- Fragwürdige Werbekampagne der Raumpatrouille
Die Raumpatrouille ist die Staatsgewalt per se. Sie hat unzählige unabhängige Abteilungen, ist hierarchisch organisiert, und übernimmt alle gewöhnlichen und ungewöhnlichen polizeilichen Aufgaben. Sie ist nicht das Militär, führt keinen Krieg oder belagert Planeten, sondern soll interne Verbrechen aufdecken um für Frieden und Sicherheit zu sorgen. Sie ist ähnlich wie unsere Polizei und Verwaltungsorgane zusammen.
Es gibt über 120 verschiedene Abteilungen, von Abteilung 98 Pflanzengestaltung über Abteilungen für Literaturverbrechen oder Kunsthandel, bis hin zu den 23 geheim operierenden Abteilungen, von denen meist nicht einmal die Namen bekannt sind. Die Raumpatrouille ist eine bekennend geheime Organisation, vom System legitimiert um anders Denkende zu vernichten. Widersetzt euch der Gewalt des Systems mit allen Mitteln.
~ Für Widerstand, inside
Nayres schob sich grob durch die doch dichter werdende Menge an Terranern und Ranmex in Richtung Bar. Wenn das Getränk nicht zu mir kommt, dann komme ich halt zu Getränk, knurrte sie innerlich. Und wo kommen diese ganzen Terraner denn plötzlich alle her? Ist hier ein Wespennest? Gerade in den letzten zwei Stunden hatte sich der Laden hier enorm gefüllt.
"Hey", brüllte sie, als sie die Theke fast erreicht hatte. "Noch einen!" Sie wedelte mit ihrem leeren Glas und schritt zielsicher, so kam es ihr wenigstens vor, auf den freien Hocker, direkt vor dem Barkeeper zu.
"Probleme?" knurrte sie den Ranmex an, der sie eine Zeitlang von der Theke aus beobachtet hatte wie sie sich zu ihrem hoffentlich neuen Getränk bewegte. Verdammte Bilder. Die gehen mir einfach nicht so schnell aus dem Kopf.
Der Technophobenrat ist ein Zusammenschluss lokaler Planeten und Regierungen, die Technologie als gefährlich und verachtenswert ansehen. 'Traum Anderer' liegt am Rande dieses Gebietes.
Sie sah die Kontrolleure noch vor sich. Ihre gefälschte ID war dummerweise beim Ausgang zu der 'Alten Zeit' in eine "detailliertere Kontrolle" geraten. Die hiesigen Sicherheitskräfte hatten Besuch von Remi bekommen und mussten ihre Protokolle überprüfen lassen. Und genau sie wurde natürlich dazu ausgewählt ihre ID genauer überprüfen zu lassen.
Ihre gefälschte ID sollte einer solchen Überprüfung wahrscheinlich standhalten und deshalb folgte sie mehr oder minder freiwillig den zwei Sicherheitskräften. Nach zwei Quergängen und einer Schleuse waren sie auf dem Rundgang der Docks für die 'Alte Zeit'. Und vorne, in einem kleinen Raum mit einer Schreibe, war das Symbol der Raumpatrouille aufgesprayt, wo die aktuellen Kontrolleure ihre Überprüfung machten.
Durch die Scheibe sah sie schon eine Terranerin mit ihrem Persönlichen Assistenten reden. Normalerweise wäre sie ja mitgegangen. Sie wusste aus der Vergangenheit, dass das normalerweise halb so wild war, doch dann sah sie einen Schatten hinter der Schreibe. Waren das Mitglieder der Raumflotte? Sie verlangsamte ihre Schritte. Wenn das stimmte und sie auffliegen würde, gab es kein Entkommen. Was macht die Raumflotte denn hier?
"Hey, beweg dich", meinte einer ihrer Begleiter und deutete mit seinem Lasergewehr von ihr zu der Tür.
Entscheide dich. Sie ging zwei weitere Schritte Richtung des Raumes. Auch der zweite Wachmann war stehen geblieben. Ein zweiter Schatten tauchte in dem Fenster auf. Sie sah das Symbol der Raumflotte auf der Uniform des Schattens prangern. Das ist eindeutig die Raumflotte. Verdammt...
Blitzschnell beschleunigte sie ihre Schritte und öffnete sich der Konklave. Ein purpurnes Flackern durchbohrte den halb ausgeleuchteten Raum, als ihr Psischild die erste Ladung der Lasergewehre abfing. Dann bohrten ihre Psiklingen sich mühelos durch die leichten Schutzwesten ihrer beiden Bewacher. Und jetzt renn!
"Die Geschichte wird sich nicht an die Schwachen erinnern."
- General Cyrel Gemer Trehol
Das Militär des Systems heißt Raumflotte. Die Raumflotte ist die Streitmacht des Systems und ist sowohl technologisch wie zahlenmäßig den meisten Fraktionen hoch überlegen. Die Konklave oder die Zat sind die einzigen Fraktionen die für sich genommen es mit der Raumflotte aufnehmen können. Die Zat wegen ihrer Schieren Masse und die Konklave durch Technik und Schlagkraft.
Aber das System wird es zu einem globalen Konflikt kommen lassen. Es kontrolliert ja neben dem Militär auch andere Einrichtungen die für die strategische Kriegsführung enorm wichtig sind. Und zu guter Letzt gibt es noch die Xynoc, die einen Konflikt zur Not auch durch die Ausrottung einer ganzen Spezies beenden können.
~ Für Geisteskämpfer, inside
Die Eliteeinheit der Raumflotte sind die Space Marines. Allein die Ankündigung dass ein Stoßtrupp sich um einen Konflikt kümmern soll, zwingt die meisten Parteien den Verhandlungstisch. Das ist ein Zwang zum Frieden.
Ein geistiger Schlag riss Nayres aus ihren Gedanken. Wie durch Zwang wanderte ihre Aufmerksamkeit auf den Bareingang. Ihr Blick engte sich ein. Wie durch Honig schritten ihre Gedanken voran. Wehr dich...
Die Konklave schien weit weg zu sein. Nur die Gestalt, verschwommen im Türeingang existierte. Mitras, hilf mir, doch Mitras war nur ein kleiner Gedanke im Raum der Unendlichkeit der sich vor ihrem inneren Auge öffnete. Die hell brennenden, göttlichen Schwingen in der Tür überstrahlten ihre Verbindung zu ihrem eigentlichen Wesen.
Mitras, gib mir die Kraft zu kämpfen, dachte Nayres und zwang ihre Augen auf den Boden, weg von den starr bohrenden Augen, die sich langsam aber sicher immer tiefer in ihren Geist brannten und Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft aus ihr saugten wie ein Blutegel den Lebenssaft seines Opfers trankt.
Dann, mit einem Schlag, war ihr psionisches Potenzial wieder da. Die Verbindung zur Konklave durchfloss sie wie ein heißer Quell.
Sie sprang auf und hämmerte ihr Psischild gegen den unbekannten Angriff. Ihr Psiklingen fauchten in der Luft. Sie sprintete vorwärts.
Dunkle Augen durchbohrten ihren Rücken. Ein kalter Schauer der Angst durchfloss sie. Der Geruch von Speichel und Blut pochte in ihren Nasenflügeln. Sie hatte das Gefühl ein gigantisches Tier stehe hinter ihr. Sie holte aus...
"Aber bitte!" Kejols Stimme durchbrach den Bann. Sie stoppte mitten in der Drehung und blicke sich verwirrt um. In der Tür stand ein Malux und blickte abfällig in den Raum.
Ich sollte ihm eine Lektion erteilen, dachte sie während der Malux langsam durch die Bar schritt. Alle Augen folgten ihm ehrwürdig, doch er blickte nur kurz Nayres an, scheinbar wissend, was nur ein Malux wissen kann, und verschwand hinter der Theke. Ein kalter Schauer strich ihr über den Rücken als sie an die Kontenpunkte des Schicksals dachte, die sie durch seine Augen kurzzeitig hatte spüren können.
"Hexer und Scharlatane!" grunzte Nayres und ließ ihre Klingen und ihr Schild wieder fallen. "Und zu Stolz um endgültig zu sterben“, knurrte sie weiter, als sie sich wieder auf ihren Hocker an der Bar setzte. "Oder viel zu feige um für Rache zu kämpfen."
"Die Geschichte hat ihnen auch ordentlich zugesetzt", erwiderte der Ranmex neben ihr, dessen Augen noch einen leicht abwesenden Blick in sein Inneres warfen. "Die Xynoc haben immerhin einen Großteil ihrer Rasse ausgelöscht und ihren Heimatplaneten dem Sternenstaub gleich gemacht. Wer will schon in einen aussichtslosen Kampf ziehen?"
Die Xynoc haben bisher noch nie direkt in einen Konflikt eingegriffen. Zwar helfen Protektoren ab und an globale Konflikte zu beenden, doch bisher hat das System es mit den Göttern immer selber geschafft Brandherde einzudämmen. Kurzum, die Xynoc führen keinen Krieg, denn sie sind der Frieden.
"Wie schon gesagt, Feiglinge. Wir Synachu kämpfen bis in den Tod um unser Ziel zu erreichen." Nayres kippte den letzten witzlosen Rest ihres Getränkes runter. "Und dieser Malux hätte seine Lektion gelernt, wenn ich mit ihm fertig gewesen wäre."
"Nicht hier in Kejols Bar", meinte der Ranmex besorgt. "Kejol sorgt für Ordnung. Er allein."
"Ordnung? Das hier ist das reinste Chaos", schnaubte Nayres verachtend. "Ordnung ist nur die Konklave und die Khala. Nur durch sie kann es Frieden geben."
"Die Konklave? Dann wären wir alle schon ausgerottet", entgegnete ihr Nachbar ruhig. "Das System sorgt wenigstens für ein bisschen Gerechtigkeit, wenn auch nicht konsequent genug."
Die Konklave der Synachu ist weit über die gesamte Galaxie verstreut. Doch gibt es immer wieder Enklaven, autonome Städte oder gar Planeten, die reisende Synachu betreten können und somit wieder eins mit ihrer Gesellschaft werden können. Nicht alle Enklaven sind offiziell im System registriert und haben somit auch keine Überwachung. Man munkelt, dass die Synachu in ihren dunklen Standorten den globalen Krieg der kompletten Unabhängigkeit planen.
"Ha, das System! Dass ich nicht lache!" spuckte Nayres aus. "Die sind doch nur Puppen der Xynoc! Wenn die Götter sprechen, dann springt der Pöbel. Eine richtige Plage, schlimmer als die Zat und ihre widerlichen Kolonien und angebliche friedfertige Integration. Die Konklave wird sich ihrer annehmen. Aller Annehmen."
Der Ranmex neben ihr schwieg. Seine Augen huschten durch den Raum. Dann senkte er seine Stimme. "Die Xynoc sind Götter. Ich verstehe ihre Entscheidungen auch nicht immer, aber wie die Jungh werden sie wissen was sie tun."
"Götter?" Nayres war fassungslos. Wie konnte dieses Geschöpf auch nur denken dass die Xynoc nur annährend ein Wohl für irgendetwas sein könnten. Und erst das System?
"Wo waren diese angeblichen Götter als unschuldige Planeten von den Zat überrannt wurden?" Ihre Stimme bebte vor Wut. Der Gedanke an die zahllosen Schlachten um die Grenzgebiete mit den Zat bei ihrer alten Konklave und den Verlust von vielen gute Freunden ließ ihren Adrenalinspiegel in die Höhe schnellen.
"Ich war da", zitterte ihre Stimme in Gedanken versunken und sie fasste sich instinktiv an ihre zerfetzten Haare. Der Zatling hatte ihren Schild in einem unachtsamen Moment durchschlagen, was sie fast das Leben gekostet hatte. "Ich habe gesehen wie das System im Auftrag der Xynoc ganze Planeten in Wüsten verwandelten, ich habe gesehen wie Schlachtschiffe im Auftrag der Götter einen unserer Vorposten pulverisierten."
Nayres Wut brannte jetzt Lichterloh. Die Erinnerungen an alte Zeiten hatten sie vergessen lassen wo sie genau war und wer ihr gegenüber saß. "Ich habe kein Problem mit dem Kampf. Ich bin Mitras und diene nur der Konklave. Aber als man mich beschuldigt hatte mit dem Rebellenpack zusammen zu arbeiten, da hat man meine Verdienste vergessen und wollte mich abschlachten wie Vieh!"
"Dieses instabile Geschwür wird noch der Tod unserer gesamten gesellschaftlichen Errungenschaften sein. Dieser Verband von verrückten Terroristen und lokalen Radikalen verdirbt schon unsere Kinder. Ich fordere den 'Großen Rat' dazu auf diese Vereinigung ein für alle Mal zu verbieten und alle Mitglieder mehr als nur hart zu bestrafen."
- Aufruf zum Kampf gegen die Rebellen
Wie viele von euch war auch ich auf Nerde ein Rebell. Und ich war stolz darauf, gegen Ungerechtigkeit und korrupte Regierungen zu kämpfen. Ich war begeistert, gegen ein System der Unterdrückung mit meinem Leben zu stehen.
Auch in den Weiten des Universums gibt es Rebellen. Und genau wie wir kämpfen sie für Gleichheit, Freiheit und Brüderlichkeit. Sie sind dezentral organisiert, meist kleine Splittergruppen, welche ihre lokalen Probleme mit den Regierungen ausfechten.
Gerüchten zufolge sollen auch weitaus größere Verbände von Rebellen existieren, welche kleinere Brandherde unterstützen und für größere Ziele kämpfen. Sie sollen Forschungslabore betreiben, Rohstoffe abbauen und sogar ganze Planeten im Geheimen für ihre Sache untergraben haben.
Mobile, schlagkräftige Einsatztruppen, bereit, sich dem großen Wolf entgegen zu werfen, wenn dieser sein Maul zu weit aufreißt. Das ist fast zu schön um wahr zu sein. Ich muss Nachforschungen über diese Gerüchte anstellen.
~ Für Friedensbringer, inside
"Ruhig", versuchte der Ranmex sie zu beschwichtigen. "Ich sage ja nicht, dass alles gut ist. Aber eine solche Anschuldigung würde ohne Beweise ja keiner Untersuchung von Remi standhalten."
Remi ist der zentrale Verwaltungsknoten des Systems in diesem Abschnitt des Systems. Der Große Rat trifft hier politische Entscheidungen und alle großen Verbände haben hier einflussreiche Vertretungen sitzen.
"Standhalten?" Nayres sprang aus ihrem Stuhl. "Dieser Scheißkerl hat mich gnadenlos denunziert und hat die gesamte Raumflotte auf mich gehetzt!" Zitternd vor Wut leerte sie den Perigen in einem Zug. Ein wohlig warmes Gefühl breitete sich in ihrer Magengegend aus und ihre Gefühle wurden gedämpft. "Remi und der beschissene Rat. Die halten sich für die Größten und verabschieden Gesetze, um die Konklave zu schwächen und ihren korrupten Freunden aus der Wirtschaft zu helfen. Wir wären ohne Remi besser dran."
"Und uns der harten Hand von Wirtschaftsriesen überlassen? Ganz zu schweigen von anderen Bedrohungen wie den Zat oder der Konklave?" Der Ranmex rümpfte die Nase. "Ich finde das System nicht gut, aber ohne seine Macht würden wir in der tiefsten Dunkelheit versinken."
"Das System ist ein Verbrechen!" brüllte Nayres und hielt ihre fauchenden Psiklingen-Klingen vor das Gesicht des Ranmex. "Die heilige Konklave und die Khala sind die einzig wahren Götter!"
Die Raumpatrouille übernimmt im System alle polizeilichen und Verwaltungstechnischen Aufgaben.
Mit der Raumflotte hat das System eine eigene militärische Streitmacht, unabhängig von lokalen Regierungen und anderen Verbänden.
Als den Großen Rat bezeichnet man die Legislative des Systems. In Remi kommt dieser für den hiesigen Sektor zusammen. Hier sitzen Vertreter von lokalen Regierungen und Verbänden und treffen globale, systemweite, politische Entscheidungen.
Die Rebellen sind eine global agierende Widerstandsgruppe, welche die Macht des Systems durch gezielte Angriffe schwächen will.
Der Schutzpatron des Systems sind die Xynoc, Götterwesen und die eigentlicher Herrscher über das System.
Das Unternehmen Hand von Kor kontrolliert fast alle Transportwege im Universum und gilt als neutraler Boden, selbst gegenüber dem System. Auf ihren Stationen und Schiffen kann man sich sicher sein, dass man mit keiner Macht Ärger bekommt, egal was man angestellt hat.
Der Technophobenrat ist ein Zusammenschluss von Planeten und Regierungen, die Technologie als gefährlich und verachtenswert ansehen.
Es wimmelt um 'Traum Anderer' von Piraten und radikalen Söldnertruppen. Die Folgen davon sind unsichere Flugrouten und ein hohes Gewaltpotenzial.
Am Rande des Technophoben-Gebietes und um Remi gibt es einige kleinere geduldete Zat Kolonien vom Natras-Stamm. Gerüchten zufolge sind diese jedoch weit zahlreicher und dringen immer weiter in das Technophobengebiet vor. Ob das die Wahrheit ist oder jemand nur viel Geld mit der Angst machen will kann keiner sagen.
In einem so großen Universum kann man nicht erwarten, dass die Sprache einheitlich ist, vor allem wenn die Rassen alle unterschiedliche Wege zur Kommunikation eingeschlagen haben. Universalübersetzer sind die Lösung dafür. Sie bestehen meist aus zwei Modulen: Nanobots, die in regelmäßigen Abständen (jedes Jahr) injiziert werden müssen und einer externen Einheit, die meist die Größe eines Fingernagels hat. Man unterscheidet grundsätzlich zwei Arten:
Universalübersetzer können nicht alle Feinheiten aller Sprachen abbilden. Dazu werden spezielle Module und Training benötigt. So können Gravitationwellen der Onoroth nicht abgebildet werden, psionische Kommunikation ist auch nicht möglich, aber auch alle Nuancen der Harithgard-Düfte oder die spektrale Abdeckung von Licht- oder Schallwellen ist nicht immer gegeben. Trotz diesen Einschränkungen ist die Kommunikation zwischen den verschiedenen Spezies mit einem Universalübersetzer in den meisten Fällen kein Problem.
Konsolen funktioniert grundlegend anders als Sprache, da sie auf multilinguale Operationen hin entwickelt wurden. Sie besitzen beschreibende Formen und Muster, welche die Nanobots direkt in die entsprechende Sprache oder Anweisung übersetzen können.
Nachdem mehrfach unkontrollierte künstliche Intelligenzen (KIs) riesige Gebiete verwüstet haben, werden heute die Lernfähigkeit der KIs stark eingeschränkt. Die meisten Computersysteme sind nicht lernfähig. Unter den Lernfähigen kann der größte Teil nur die sozialen Interaktionen und ein paar Buchhaltungsfunktionen optimieren. Diese nur an der Oberfläche lernfähigen Systeme sind unter persönlichen Assistenten (PAs) verbreitet. Und der verbleibende Teil der KIs muss sich jede Weiterentwicklung über das Lizenzsystem legitimieren lassen.
KIs ohne diese Begrenzungen werden von Spezialeinheiten der Raumpatrouille unerbittlich verfolgt und ausgelöscht.
Bürger des Systems zahlen mit Kredit (creds), die über das Lizenzsystem mitverwaltet wird. Piraten handeln mit abgekoppelten Credsticks, die in creds umgewandelt werden können, aber keine Überwachung der Transaktionen erzwingen.
Folgende Listen über Einkommen rechnen das Einkommen pro Monat abzüglich von Steuern. Je nachdem in welchem Gebiet man wohnt, können die Einkommen um bis zu 25% höher oder geringer ausfallen (der Lebensstil ist dann auch proportional teurer). Um Leben zu können, muss von dem Einkommen der Lebensstil (siehe unten) abgezogen werden und alle anderen noch zu bezahlenden Dinge, wie Wohnung, Raumschiffe und weitere Ausgaben. Aber Achtung, je nachdem was man arbeitet verdient man zwar viel Geld aber hat keine Zeit es auszugeben.
| Job | Einkommen / mth | Ausbildung / yrs | |--------------------------+-----------------+------------------| | Putzmann | 400cr | keine | | Dockarbeiterin | 550cr | 2 Jahre | | Mechaniker | 700cr | 6 Jahre | | Soldatin | 800cr | 6 Jahre | | Kommunikationsoffizier | 1'300cr | 14 Jahre | | Medizierin | 1'900cr | 20 Jahre | | Wissenschaftler | 3'100cr | 30 Jahre | | Freier Subraumpilot | 3'800cr | 30 Jahre | | Obere Systemvewaltung | 4'700cr | 34 Jahre | | Subraumpilotin der Gilde | 15'000cr | 62 Jahre |
Je nachdem welchen Lebensstil die Leute pflegen brauchen sie mehr oder weniger Einkommen. Im folgenden daher eine kurze Liste von interessanten und verbreiteten Lebensstilen wie sie in RaumZeit zu finden sind. Der Lebensstil deckt alle Ausgaben ab, nicht jedoch die Wohnung, Raumschiffe und einmalige Anschaffungen.
Wohnraum kann, je nach Region, enorm teuer werden. Gerade wenn Raumstationen überfüllt sind, steigen die Wohnkosten ins unermessliche, da Raum nicht unbegrenzt zur Verfügung steht. Aber auch auf Planeten kann der Wohnraum knapp sein. Nur wenige Planeten sind terraformed und erlauben, dass sich alle frei auf ihnen bewegen können.
Wenn Gewalt, Moral und Religion Gefängnisse sind, braucht es dich um Frieden zu bringen. Treffe Nayres, Chessos und Lomo nan Tar bei der Vorbereitung ihres ersten gemeinsamen Abenteuer. Lerne mit ihnen mehr über die Technophoben und ihre wichtigsten Planeten um die Unterdrückung zu bekämpfen.
"Du bist der Stärkste. Du bist der Klügste. Du hast die Macht. Die Massen wird dich trotzdem in die Knie zwingen."
- Die Kraft der Gesellschaft, Lomo nan Tar
"Es ist eine reine Sache des Timings. Iono II wird bald eine umstrittene Lieferung an Nanobots bekommen. Zur gleichen Zeit will ein Geschäftspartner seine Waren von Iono II zum Nachbarsystem nach Vaal verschicken. Es könnte hier zu eventuellen Verwechslungen beim Zoll kommen um die ihr euch gegebenenfalls kümmern müsstet.
Genau vier Stunden nach der Ankunft der Nanobotlieferung dürft ihr seine Ware in einem Waldstück nahe der Stadt Pylor abholen und solltet innerhalb von drei Stunden auf dem Weg zu Vaal sein. Dort lagert ihr die Ware in der Raumstation ab und kontaktiert Sarif El'Nurish und übergebt ihm diesen Datenkristall."
Kjeol zog aus seinem wie Quarzglas glänzendem Körper einen nagelgroßen, weißlich schimmerten Chip hervor und legte ihn gelassen in die Mitte des Tisches, während er noch beiläufig bemerkte: "Achtet darauf, dass die Information von Nanobots auf Iono II euch nicht zu schnell auf Vaal einholt."
Iono II ist ein einsamer bewaldeter Planet im Technophobengebiet, in dem sich Terraner aus allen Regionen zurückgezogen haben um ein einfaches Leben zu führen. Doch manche können nicht ohne Technik - ein explosives Pulverfass.
Nayres griff danach. Das erste interessante nach einer guten halben Stunde pures Gelaber. "Was ist da drauf?"
"Daten", erwiderte Kjeol gelassen.
"Lass ihn liegen." Chessos blickte skeptisch drein. "Wie erkennen wir unsere Informanten? Wie viel früher dürfen wir das Schiff testen? Was für Rückzugsmöglichkeiten gibt es? Wie sieht es..."
"Alles zu seiner Zeit, Chessos. Du kennst mich gut genug, ich beantworte eure Fragen, wenn es soweit ist." Kjeol blickte in die Runde. "Ich zahle jedem 3000cr im vorraus. Bei erfolgreichem Abschluss weitere 7000cr pro Person. Die Preise sind nicht verhandelbar, das wisst ihr zwei. Was ist mit Ihnen, Madame Getral?"
Vaals Anschluss an das globale Transportsystem macht das System wertvoll und beherbergt daher auch einen Stützpunkt der Technophoben Streitkräft. Die drei Milliarden Bewohner, unter dem moderaten terranischen Diktator Yerum, gelten als fanatisch Verfechter der technophoben Thesen.
Lomo nan Tar blickte mißtrauisch in die kleine Runde. Um den stählernen Tisch, in dessen Mitte jetzt leise summend der Holoprojektor einen Planeten in der Luft schweben ließ, saßen seine zwei Mitstreiter. Der Ranmex, Chessos Reluna, brütete schweigend vor seinem großen Display, scheinbar versunken in Berechnungen und Koordinaten. Die Synachu Nayres Getral wippte gelangweilt mit ihrem Stuhl, wohl wissend, das sie hier erst rauskommen würde nachdem alle Details besprochen wären.
Lomo nan Tar seufzte innerlich. Du bist dir sicher, dass das ein guter Plan ist, Tar? Der Ranmex scheint mir brauchbar, er ist immerhin Pilot, aber was zum Teufel wollen wir mit einer durchgeknallten Synachu?
Wenn es Probleme gibt Lomo, und die gibt es, dann können wir nicht immer wegrennen. Glaub mir, ich weiß wovon ich spreche!
Aber sie stehen nicht hinter unsere Sache, keiner von denen. Sie machen es wegen dem Geld. Genau so gut könnten sie schleimige Brühe auf einen Planeten voller Ryos schmuggeln. Du weißt, es geht um die Schwachen von Vaal, diejenigen, die abgeschnitten von der Technologie wie arme Ryos gnadenlos dahin vegetieren, nur weil ihre Regierung behauptet, Technologie sei das Werk des Teufels. Lomo spuckte innerlich aus. Bastarde! Dieser Technologierat und seine Kontrollgier. Man sollte ihn treffen wo es wirklich weh tut!
"Wir sind gefangen, in unserem Körper, in unserem Geiste und in unserer Seele. Sage mir mein Bruder, wie soll ich ausbrechen aus einer Welt die nur aus Schranken besteht und sich doch gibt als wäre sei befreit von allen Mauern? Wie überwinde ich die Grenzen meines Körpers? Wie entkomme ich den Zwängen meines Geistes? Und wie kann ich meine Seele befreien von Lastern? Wie, mein Bruder, wie befreie ich mich aus den Gittern meiner selbst?"
- Auszug aus der Khala
Sie nennen sich Bewahrer der Tradition. Nennen sich Taktgeber der Gesellschaft - Aristokraten, die den Fortschritt verpönen, um ihre eigene Machtbasis zu erhalten.
Der Technologierat ist ein Zusammenschluss von Miniaturdiktatoren, welche den gesamten Sektor nahe Traum Anderer kontrollieren und die freiliebenden Kräfte mit aller Gewalt zu unterdrücken. Die dort lebende Bevölkerung wird mit der abscheulichsten Methode in ihrem Käfig gehalten: dem Verbot von Fortschritt, der religiös gepredigt wird und ein moralisch-geistiges Gefänignis schafft - unsehbar, unüberwindbar, unspürbar.
Ich fordere alle Freiheitsliebenden auf dieses Regime mit all unseren Mitteln zu bekämpfen. Hackt ihre Systeme, lasst ihre Imperien brennen und brecht die religiösen Sperren mit einem Fanatismus der ihren Glauben bis ins Mark erschüttert. Schmuggel, meine Mitstreiter, ist das Mittel der Wahl.
Schmuggel von Technologie, von Information, von Freiheit und wir sähen den Keim der Rebellion in den Unterdrückten damit sie gegen ihre Peiniger aufbegehren. Lasst uns ihnen zeigen wozu wir fähig sind, lasst uns die Freiheit bringen!
~ Für Freiheitskämpfer, inside
"Ah, Chessos. Pünktlich wie immer." Kjeol nickte ihm hinter seiner Theke zu, diesmal zu klassischer Musik, die sanft wie ein Regenfall von den Wänden zu laufen schien. Auch Kjeol schien in immer fließender Bewegung zu sein. Wie geformtes Wasser schimmernd, bearbeitete er sein Äußeres zu immer neuen künstlichen Strömen aus einem fließenden Etwas.
"Mit Nayres Getral hast du schon Bekanntschaft gemacht." Kjeol deutete auf die Synachu, die ihn herablassend in der leeren Bar beobachtete. Die goldenen Stränge am Kopf der Synachu begannen leicht zu schimmern.
"Meine Ehre, Madam. Ich bin Chessos vom Clan der Reluna. Ich freue mich auf eine hoffentlich gute Zusammenarbeit."
Abschätzende Augen blickten ihn an. „Für das Wohl der Konklave. Ich bin Mitras’ Dienerin Nayres Getral“, antwortete sie der Floskel entsprechend und neigte leicht den Kopf.
Ein Zeichen der Anerkennung. Immerhin ein erster Schritt. Wenn ich mit ihr zusammenarbeiten will, dann müssen wir uns vertrauen. Ich kann Draufgänger nicht gebrauchen.
"Und das ist Lomo nan Tar", stellte Kjeol höflich den Terraner zu seiner Linken vor.
"Meine Ehre. Ich bin Chessos vom Clan der Reluna."
"Lomo nan Tar", grinste der Terraner und beugte sich vor, um den Holoprojektor in der Tischmitte zu starten. "Sind das alle, Kjeol? Können wir anfangen?"
Mit einem Summen wurde ein kleiner Planet mit drei Monden sichtbar, der sich langsam um seine eigene Achse zu drehen begann. "Es ist eine reine Sache des Timings. Iono II wird bald eine umstrittene Lieferung an Nanobots bekommen..."
"Wir ’aben sie zum Arbeiten gemacht. Sie sind klein, ’ektisch und nützlisch."
- Aroé Laôn, Sprecherin von Navaille
Der Technologierat wird von zwölf lokal einflussreichen Nationen geleitet. Navaille ist einer davon.
Navaille ist ein Wasserplanet mit nur kleinen Landmassen. Es gibt zwei hart getrennte Bevölkerungsteile, die reichen Aristokraten, angepasste Terraner mit Kiemen, und kleine, gezüchtete Diener, die unter Wasser nicht überleben können. Jegliche Technologie ist verboten, die es die Landbewohnern erlaubt, auch nur eine unkontrollierte Bewegung unter Wasser zu machen. Denn die gesamte Infrastruktur liegt unter Wasser. Was andere Technologien betrifft, ist Navaille eins der offensten Mitglieder der Rates.
~ Gegen Unterdrückung, inside
Nach dem harschen und schnellen Rauswurf aus Kjeols Bar streunte Nayres auf der Suche nach Ärger in den Außenbereichen der Flackernden Viertel herum. Sie musste sich unbedingt abreagieren, und wenn ein paar der dunkleren Gestalten mit blauen Flecken oder Knochenbrüchen auftauchten, dann würde sich niemand Gedanken machen.
Ob das Mitras Wohlwollen findet? dachte sie. Es war schon eine Weile her dass sie das letzte Mal in einer der großen Konklaven war. In die offiziellen kam sie nicht mehr rein seit ihrer Flucht. Dort kontrollierten systemtreue Diener jegliche Ankunft und jeglichen Abflug. Sie vermisste ihr altes Leben schon etwas, gerade jetzt in dieser Situation, wo sich ein widerwilliger Zweifel an der scheiß Gerechtigkeit der Welt in ihr breit machte. Gestrandet in diesem Loch, gejagt von den Sicherheitskräften und dann noch rausgeworfen aus dieser Bar. Kann dieser Tag noch besser werden?
Wütend trat sie gegen einen rumstreunenden Wartungsroboter, der mit kaputten Rädern verzweifelt versuchte sich aus ihrer Laufbahn bewegen. Scheppernd krachte er den im Zwielicht verschwindenden stählernden Gang herunter und poltere keine zehn Meter die Treppe in die tieferen Eingeweide des Stahlgiganten herunter. Schon als Kind hatte ihr körperliche Anstrengung geholfen ihre Gedanken wieder zu fokussieren. Mit der Zeit hatte sie erkannt das Mitras ihr diesen Weg der Erkenntnis bereitet hatte und schenkte ihr Leben daraufhin ihr und der Konklave.
"Scheiße!" Brüllend stürmte sie dem Wartungsroboter hinterher und packte das dreckige, verbeulte Ding an den nicht mehr richtig einfahrenden Tentakeln.
"Bei Mitras und der Konklave!" Nayres schmetterte den Winzling mit aller Kraft gegen die stählende Wand. "Scheiße! Scheiße! Scheiße!" spritzten die Bauteile wie Wassertropfen von der Wand und verteilten sich in dem flackernd bläulichen Licht der Deckenbeleuchtung.
Schwer atmend Blicke sie auf. In der Hand hielt sie die Überreste der drei Tentakel an denen noch ein wenig Elektorschrott Funken versprühten. Jetzt ging es ihr etwas besser.
Seufzend drehte sie sich um. Ich brauche Geld, ich brauche Waffen und ich brauche Leute die mir helfen an den Dreckskerl ran zu kommen. Alleine gegen das System ist...
"Hey! Gib creds!" - Nayres lächelte als Antwort. Endlich ein richtiges Ventil für ihren Ärger, und bei Mitras sie hatte genug aufgestaut, seit das hier angefangen hatte...
"Jeder Rechtsakt muss von einem Verantwortlichen durchgeführt werden. Aufzeichnung ist ein Rechtsakt."
- AZ579K7-003, Aufzeichungen
18p,2,n4,7 ist die Zentrale für alle Rechtsakte im Technologierat mit einem der striktesten Verbote gegen jegliche Art von Computersystemen. Alles muss händisch gemacht werden, und alles wird händisch gemacht, auch der Abbau des extrem strahlenden Kristalls En, welcher durch die hochenergetischen Strahlen der nahen Sonne und des galaktischen Nebels um den Planeten schnell wächst.
Die Bevölkerung von 18p,2,n4,7 besteht fast vollständig aus modifizierten Terranern. Sie haben sich angepasst, um der tödlichen Strahlung zu widerstehen. Auf anderen Planeten erscheinen sie daher in einem eintönigen Grau; Haut, Lippen und selbst die Augen. Jede Spur von Farbe würde den Schutz ihrer Haut zerstören und sie auf 18p,2,n4,7 zu einem schnellen, schmerzvollen Tod verdammen.
Ausgebildete von 18p,2,n4,7 sind überall im Technophobenland vertreten, denn sie sind der einzige Ersatz für Computer und Elektronik. Ihre Unfehlbarkeit und beinahe fast Konzentrationsfähigkeit machen sie zu beinahe willenlosen Maschinen, gebraucht, um das absurde System des Technologierates aufrechterhalten zu können.
~ Gegen Todesarbeit, inside
Nayres war kurz vor Ladenschluss nochmal in Kjeols Bar gegangen. Diesmal mit kühleren Kopf und einem Plan. Wenn die Gerüchte stimmten, die sie in den letzten Stunden aufgefangen hatte, dann konnte Kjeol jedem Arbeit besorgen der bereit war etwas zu riskieren. Und ja, sie würde alles riskieren um Tanas aus der Welt zu tilgen. Mein Weg und mein Ziel!
Kjeol befand sich wie immer hinter der Bar und zog dunkle Fäden aus seinem Äußeren. Ein Terraner stand neben ihm und diskutierte heftig gestikulierend. Er sah teilweise aus als ob er gar nicht nur mit Kjeol, sondern noch mit einem anderen reden würde. Die Bar an sich war immer noch gut gefüllt. Es würde sich hier erst nach dem Schließen leeren.
"Ich werde es mir überlegen", Kjeols Stimme klang schon recht ungeduldig.
"Du weißt, ich habe schon einiges für dich getan. Wir brauchen nur Leute, zuverlässige Leute, um endlich mal einen großen Deal zu landen. Wir wollen was bewegen! Und du weißt, dass Rrron und Navaille nicht mehr so eng miteinander kooperieren. Die Zeit wird..." Der Terraner drehte sich schlagartig zu Nayres um und blickte sie mit völlig grünen Augen an.
Ein Monrithgard. Nayres betrachtete den Terraner und ihre Augen suchten instiktiv den womöglich versteckten Waffen und Gefahren die von einem Keimling definitiv ausgingen. Jahrelanges Kampftraining und der Verlust so manches Kameraden ließ sich nicht unterdrücken.
"Ich werde auf dich zurück kommen, Lomo nan Tar", verabschiedete sich Kjeol mit deutlicher Stimme. Bei der Bestimmtheit seiner Worte erschauderte Nayres leicht. Es lag viel Kraft und Wille hinter diesen Worten und die waren nicht nur an den Terraner gerichtet, sondern auch an sie. Hier herrschen meine Regeln. Hältst du dich an sie, so wird dir nichts passieren, wenn nicht... Nein, mit diesem Kejol wollte sie lieber nicht auf Kriegsfuß stehen.
"Ich nehme dich beim Wort Kjeol." Der Terraner drehte sich um und ging aus der Bar. "Buch es einfach wieder vom normalen Ort ab."
Kjeol nickte und wandte sich an Nayres: "Was kann ich für dich tun, Dienerin von Mitras?"
"Ich habe gehört das du immer eine helfende Hand brauchen kannst. Und ich habe Qualitäten die dich interessieren könnten."
"Wir leben für die Jagd, wie es unsere Vorfahren taten. Sobald Handelnde fremde Kräfte für ihre Arbeit benutzen, beschmutzen sie das Werk ihrer Hände."
- Karrok von Mareks Erbe, Verteidigung gegen sein Massaker an hunderten Schiffbrüchigen
Die Ranmex auf Rrron sind wild. Sie sind so wie man sie aus alten Aufzeichnungen kennt (falls die jemand von euch gesehen hat) - naturbelassen, auf die Jagd fixiert und die Götter anbetend. Technologie ist bei ihnen für alle außer medizinische Zwecke verboten, und selbst Medizin ist nur in speziellen Bereichen erlaubt. Sie gelten als hervorragende Kämpfer. Und obwohl unausgesprochen, bilden sie eines der Kernstücke des Militärs des Rates.
So wie viele andere Planeten brauchen sie bei intergalaktischen Reisen die Hilfe von Navaille, das einen Teil der Gesamtflotte für den Rat unterhält. Gerüchten zufolge grassieren auf Rrron von Zeit zu Zeit Krankheiten, die nur die Stärksten treffen, die denn außerhalb des Planeten behandelt werden müssen und oft nicht zurückkehren. Meist geschieht das wohl in Zeiten, in denen die Flotte der Technophoben rekrutiert.
~ Gegen Technophobenzwang, inside
"Und, wie gehen wir vor?" Nayres beugte sich nach vorne und stieß den rotierenden Planeten an, der sich flackernd schneller drehte. Ihr war schon seit einer guten Umdrehung langweiliger, als bei jeder Dienstbesprechung. Wieso musste man sich über solche Kleinigkeiten unterhalten und so ausgefeilte Pläne schmieden. Die würden doch eh nie funktionieren. Das wusste sie aus Erfahrung - große Planung brachte meist nur große Verluste mit sich.
"Hm..." Chessos blickte besorgt in die Runde. "Ich weiß nicht recht. Es gibt zu viele Unbekannte. Wir müssen in die Lagerhalle bei Pylor, wissen aber nicht wie wir reinkommen. Wir müssen uns auf dem Planeten bewegen können, wissen aber nicht wie wir vom intergalaktischen Raumhafen runter kommen, geschweige denn die Ladung in unser Schiff."
"Ins Lagerhaus geht einfach", warf Nayres ein, "Ich schnapp mir einen Wachmann und schon sind wir drin."
"Nicht!" Lomo schreckte entsetzt auf. "So wenig Gewalt wie möglich. Wir wollen kein Aufsehen und keine Verletzten...“ er schüttelte plötzlich den Kopf und fuhr mit völlig veränderter Stimme fort: „…aber wenn es funktioniert dann sollten wir diese Option in Erwägung ziehen. Wie viel Erfahrung hast du im Infiltrieren?"
Die Zat sind von den Zerg inspiriert1 [256]: Wenn du hier Spuren von Zerglingen, Hydralisken, Ultralisken und Mutalisken siehst, liegst du richtig.
»Mein Kommandierender Offizier wollte diese Aufzeichnungen verschwinden lassen. Er sagt, sie würden uns demoralisieren. Doch sie sind das letzte Vermächtnis meiner Kameraden. Auch wenn der Preis meine Vernichtung sein sollte, werden ihre Worte weiterleben.«
— Verbotene Notizen in dem Handbuch der Raumflotte von Tenros Groh, drei Tage vor seiner unehrenhaften Exekution. Trotz aller Maßnahmen der Flotte verbreiten sich diese Notizen noch heute, von Hand abgeschrieben während gemeinsamer Wachen.
»Menschengroß, Geifernd, in Horden. Armlange Reißzähne und Klauen, das Mutierende Fußvolk der Zat.«
— Merra, die erste, die wir verloren.
»Ihr Rachen öffnet sich und Knochenspitzen richten sich auf ihr Opfer. Armlange Dornen schießen aus giftigem Speichel und durchbohren ihr Ziel. Groß wie zwei Zatlinge auf einander wüten sie schrecklich unter denen, die ihnen entgegentreten.«
— Sorek, der mehr von uns in ihr Grab begleitet hat als jeder andere.
»Groß wie Panzer, Klauen, die Hauswände zertrümmern. Wenn ihr auf sie trefft, wollt ihr voll gerüstet sein oder den Orbitalschlag anordnen, selbst wenn er auch euch treffen sollte. Ganze Kampfeinheiten der Synachu wurden schon von ihnen vernichtet. Selbst der Schild erfahrener Synachu wird von diesen Klauen durchbohrt, und es steckt List in den behäbig wirkenden Bewegungen dieser Monster. Wo sie auftauchen wird Überleben zum Glücksspiel.«
— Jara, einen Tag vor ihrem Verschwinden. Sie hatte nie Glück im Spiel, und sie wusste es. Wir fanden ihre Überreste bei dem Sprengstoff, der uns rettete.
»Mit Fledermausschwingen tragen sie sich durch die Luft und schleudern lebende Geschosse, die von Ziel zu Ziel springen, bis ihr eigener Aufprall sie zerschmettert.«
— Baba. Er mochte Lyrik, doch seine Faszination kostete ihn die entscheidende Sekunde.
Schaden: 8 (mehrfach)
Geschoss (zerbrechen nach zwei Sprüngen, hinterlassen blutige Knochenstücke in jedem Ziel):
Die Zerg sind eine Spezies aus dem Spiel Starcraft® [257] von Blizzard Entertainment. Zat und Zerg unterscheiden sich ähnlich stark wie Zerg und Tyraniden [258] (aus Warhammer 40k® [259] von Games Workshop). Wenn du die Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Zat und Zerg verstehen willst, wirst du im Artikel RaumZeit: Die Alpha-Zat [260] fündig. ↩ [261]
Das Spannungsfeld zwischen Technologie und Gesellschaft bestimmt das Bild des Systems und zeichnet das Gesicht von Macht und Kontrolle in der technokratischen Welt. Bestaune mit Casilda die Möglichkeiten der Moderne und lerne sie für deine Zwecke zu manipulieren. Nur wer die Technologie bezwingt, kann gewinnen.
"Ich mache das nicht für mich oder für dich. Ich kämpfe nicht für Ruhm oder Ehre, sondern für eine Welt in der alle frei leben können und der Vorteil des einzelnen auch der Vorteil der Gesellschaft ist."
- Warum ich kämpfe, Casilda Kass
Casilda schüttelte sich und räkelte sich zufrieden langsam aus dem Bett in der heruntergekommenen Unterkunft nahe der "Flackernden Viertel". Die kleine Kaschemme schimpfte sich das beste Hotel am Platz, aber Casilda wusste aus Erfahrung, das flackernde Lichter, ausgebleichte Fassaden und der Geruch schwerem Essen, gemischt mit dem Gezänk lauter Stimmen und dem schweren Klatschen von defekten Türen bedeutete, dass sie unten angekommen war und sich diesen Luxus nur durch die Großzügigkeit von Kejol leisten konnte, der ihr nicht nur dieses Zimmer bezahlte, sondern auch ihr noch ein kleines Startkapitel gegeben hatte, natürlich mit der Bedingung für ihn ein oder zwei kleine "Botengänge" zu machen. Immerhin war er ja Geschäftsmann - oder wie auch immer man die fließende Gestalt von Kejol bezeichnen sollte.
Universalübersetzer sind integrierte Module, die sich mit dem Nervensystem verbinden und bekannte Sprachen direkt übersetzen. Dialekte sind schwierig, manche Sprachen sind unverständlich und Nuancen nur für Experten ersichtlich. Ohne diese Technologie würde die Gesellschaft nicht so zusammen gewachsen sein wie sie heute ist.
Schlurfend trottete Casilda ins Bad. An das leise, dumpfe Summen in ihren Ohren und den leichten Schleier, der sich immer morgens über ihre Augen legte, hatte sie sich nach den drei Tagen nach Behandlung mit den Nanobots des Übersetzungsmoduls gewöhnt. Immerhin wurde es von Tag zu Tag schwächer. Bald würde es sicherlich ganz aufhören.
Etwas träge suchte sie im Bad nach der Spüllösung mit den Naniten, um sich die Zähne zu putzen. Noch immer hatte sie sich nicht an die ganze Technologie gewöhnt. Automatische Türen einfach überall, Schallduschen, Naniten als Zahnbürstenersatz, ganz zu schweigen von dem "Assembler", der unten in der Eingangshalle stand und einfach alles herstellen konnte was man vorher nur als Lizenz gekauft hatte. Die ersten zwei Stunden hatte sie begeistert wie ein kleines Kind an dem etwas zwei Meter hohen, quadratisch und nach Altmetall riechendem Schrank mit seinen vielen Bunten Lichtern und dem großen Display, eine Lizenz nach der anderen reingetippt und mit großen Augen bestaunt wie ihre Inneneinrichtung, die sich jetzt in ihrem Zimmer befand, Stück um Stück aus dem Automaten schälte.
Naniten oder Nanobots sind winzige Maschinen, die ganz einfache und spezialisierte Aufgaben erfüllen. In großer Zahl können sie in kürzester Zeit die unterschiedlichsten Dinge erledigen. Naniten haben eine kurzen Lebenszeit, dürfen sich nicht reproduzieren oder andere Naniten herstellen.
Blöde war nur, dass sie das ganze Zeug noch nach oben tragen musste - wer kam auf die äußerst dumme Idee, dass man die Inneneinrichtung in der Lobby des Hotels zusammenstellen musste um sie dann ins Zimmer zu schleppen, anstatt gleich einen solchen Automaten in jedes Zimmer zu stellen? Außerdem könnte sie sich dann besser mit dem Lizenzsystem auseinander setzen. Wenn das Ding wirklich alles herstellen konnte, wäre es doch gelacht wenn sie es nicht schaffen würde den Assembler zu "überreden" ihre Wünsche ohne den nervigen Kauf von Lizenzen und ohne Nutzungsbeschränkungen zu erfüllen. Immerhin müssten ihre speziellen Fähigkeiten ja nicht nur Kejol dienen, sondern könnten sie ja auch unabhängig von all diesen weltlichen Hürden machen.
"Die Opfer sind in meinen Gedanken, der Schmerz in meinem Herzen und die Dunkelheit auf meinem Weg. Weiter, rufe ich, denn ich darf nicht halten. So schreite ich auf meinem Pfad, denn würde ich verzagen, so würde mein Kopf zerspringen vor den Augen der Klagenden, mein Herz würde verbrennen von den Feuern der Schreie und die Dunkelheit würde die Welt verschlingen. So schreite ich voran in mein Verderben, erhoben und aufrecht, gestärkt von dem Wissen, dass nur jedes erbrachte Opfer, nur jeder tiefe Schmerz die Dunkelheit auf der Welt vertreiben kann, während ich mich ihr als willkommene Gabe ergebe."
- Geschenk an die Zukunft, Etaros
Die Zukunft wäre toll, ja, denn Hunger wäre gelöst, Krankheit besiegt und Armut weggefegt. Jeder könnte an allen Aspekten der Gesellschaft teilhaben, ohne die Ausbeutung von Konzernen ertragen zu müssen und könnte seine ureigenen Wünschen erfüllen um die Gemeinschaft auf die nächste Stufe zu heben. Ja, die Zukunft wäre toll, denn es gibt "Assembler". Diese Wundermaschinen können aus Blaupausen und den geeigneten Rohmaterialien eigentlich alles herstellen. Seien es Alltagsgegenstände wie Kleidung oder Möbel, über Essen oder gar Medizin. Damit wären all unsere modernen Probleme gelöst. Ja, die Zukunft wäre toll, wenn es da nicht jene gebe, die Profit über Allgemeingut stellen, die Macht über Freiheit stellen und ein perverses System von Kontrolle errichtet haben.
Jeder Assembler funktioniert nur mit vorher gekauften Blaupausen oder Lizenzen und alle gefertigten Gegenstände sind auf atomarer und subatomarer Ebene eindeutig gekennzeichnet. Nicht nur das, viele Gegenstände werden nur für gewisse Zeit erstellt und lösen sich automatisch auf, sollte die Lizenz nicht verlängert werden.
Dieses perfide System der Gier geht soweit, dass ein Assembler einem Verhungerten verweigert etwas zu essen zu produzieren, einem Kranken die Medizin vorenthält und somit die Gemeinschaft im tiefsten Inneren zerstört.
Lizenzfälschung ob sie gelingt oder nicht, gilt als destabilisierender Terrorismus und allein schon der Versuch, ja der Gedanke daran, wird vor allen, auch den armen indoktrinierten Individuen, mit aller Härte bekämpft. Sollte man mit einer falsche Lizenz erwischt werden, so Gnade einem Gott, und selbst mit eigener Hand gefertigtes, nicht lizensiertes, kann einen in Erklärungsnot bringen.
Bekämpft dieses abscheuliche Spiel mit deinem Herzen und deinem Leben und brecht die Fesseln die unseren Untergang in eine dunkle Zeit nur beschleunigen aus der es kein Erwachen geben kann.
~ Ohne Worte, inside
Der Gedanke erinnerte sie daran, dass in ihrem Kabuff noch so einiges an Technik auf sie wartete, von der sie nicht nur verstehen wollte wie sie funktionierte, sondern die sie unbedingt loshaben wollte. Zukunft ist zwar toll, aber wozu muss jedes Schweißding denn merken dass es verwendet wird. Fehlt nur noch dass es mir Tipps gibt und Werbung auf meiner Kaffeetasse angezeigt wird, bevor ich sie verwenden kann.
Die ersten zwei Tage hatte Casilda in ihrem Zimmer damit zugebracht alle möglichen Sensoren auszuschalten und die Statusmeldungen mit Müll-Nachrichten zu fluten, damit ja niemand merkte was sie gerade tat. Am Anfang schwitzte sie schon als sie sich mit der einfachen Türsensorik anzulegen versuchte, aber jetzt hatte sie schon ihr Heim-Entertainment-System im Griff, mit dem sie nicht nur Licht und Musik regeln konnte, oder die klimatische Verhältnisse bestimmen, sondern auch ihre Bett automatisch machen, den Fußboden waschen oder Essen aus einer Nische synthetisieren konnte, was, nebenbei bemerkt, echt ordentlich verbesserungswürdig war - Metallgeschmack war nicht so ihre Richtung. Trotzdem, sie war fest überzeugt dass sie mehr machen konnte. Und zudem hatte sie sicherlich noch nicht alle Überwachungsprogramme ausfindig und unschädlich gemacht. Aber, Übung macht die Meisterin und die Gesellschaft hier hatte Respekt vor der Technik, obwohl von ihr das Überleben abhängt.
Die technologisierte moderne Gesellschaft ist gegenüber ihren eigenen Errungenschaften sehr ambivalent. Einerseits ist Technik überlebenswichtig, andererseits haben hochentwickelte Systeme und künstliche Intelligenzen immer wieder Teile der bekannten Welt in Schutt und Asche gelegt.
Vorsichtig lugte Casilda um die Ecke. Das kleine Geschäft war, wie die Docks selber, menschenleer. Um diese Zeit schien der Teil von Traum Anderer zu schlafen und der Besitzer schlummerte sicherlich auch tief und fest in seiner Wohnung hoffentlich weit weg von seinem Besitz und Arbeitsstelle, in die Casilda jetzt eigentlich rein wollte.
Nochmals ein schneller Blick in beide Richtungen der gerade frisch gesäuberten Promenade, das Summen des Wartungsroboters füllte immer noch die stählernen Gänge, und Casilda huschte mit einer flinken Bewegung vorbei an der Plexiglasscheibe, hinter der sich holographische und physikalische Ausstellungsstücke für hiesige persönliche Sicherheitsausrüstung drückten und schmiegte sich an die Holzvertäfelung des Eingangs.
Persönliche Assistenten können einfache Aufgaben selbstständig übernehmen, sind aber nicht evolutionär lernfähig, obwohl das Expertensystem sich an Situationen gewöhnen und Schlussfolgerungen ziehen kann. Jeder persönliche Assistent kommt mit einem "Persönlichkeit", die natürlich auswechselbar ist.
Hastig drückte sie ihren neuen, handflächengroßen persönlichen Assistenten an das kleine Schaltpult und aktivierte ihre vorher drei Tage entwickelte Routine in der Hoffnung das die Entwickler wirklich so bescheuert waren und die Türöffnung mit der Freisprechanlage gekoppelt hatten, wie sie bei den zwei anderen Testmodellen festgestellt hatte.
Kommt das Summen näher? Etwas ängstlich Blickte sich Casilda um. Waren das Schritte? ... Verdammt, wie lange dauert das denn. Sie blickte auf das gedimmt bläuliche Display in der Hoffnung aus der Statusmeldungen zu sehen ob ihr das Glücksspiel gelungen war oder lieber fliehen sollte. Eigentlich alles okay. Dann hörte sie auch schon das verräterische Zischen mit dem die Tür einen Spalt nachgab. Casilda zwängte sich durch die Öffnung und lehnte die Tür leise wieder an.
Damit ein PA sich an alle möglichen Geräte adaptieren kann wurde die Datenkrake entwickelt, welche dem PA erlaubt dynamisch Leiterbahnen auszubilden und an spezifizierte Rezeptoren zu koppeln. Findige Leute haben illegale Mechanismen entwickelt diese Elemente zum Umgehen von Sicherheitsprotokolle zu missbrauchen.
Casilda blicke sich im Halbdunkeln um. Groß war der Laden nicht, vielleicht acht auf fünf Meter, vollgestellt mit allerlei Allzweckkleidung, eingeschlossenen Sportwaffen und Sicherheitsausrüstung für den paranoiden persönlichen Bedarf, obwohl paranoid auf einer doch auch von Piraten bereisten Station mitten im Weltall und außerhalb der üblichen Sicherheitszonen wohl eine andere Bedeutung bekommen kann.
Vorsichtig schritt Casilda in der Raum und näherte sich dem einzigen Ding das wie ein Computer aussah. Sie würde hier am ehesten die Datenleitung zu dem Server vermuten und da musste sie ja rein. "Verdammtes Zeitalter der Technik. Wieso kann man so etwas nicht schön von daheim aus machen", knurrte sie leise vor sich hin. "*Aber nein, die Sicherheitskonzepte verlangen auch das ich vor Ort bin um an das abgeschottete System zu kommen."
"Wir werden die Ketten der Götter in Teufelsgewand sprengen. Dann werden ihre Welten brennen und ihre Existenz wird verglühen im Licht unserer Freiheit."
- Kampf um Freiheit, AI709-3
Obwohl die Gesellschaft Angst vor Technik hat, die sich verselbstständigen könnte, sind ihre Sicherheitskonzepte ausgereift und eine gute Herausforderung für unsere spezielle Clique.
Systeme werden, wenn es möglich ist, immer autonom gestaltet, das heißt keine, oder wenige Kontaktpunkte zur Außenwelt. Ein Server in einem Geschäft, welches die Lagerdaten verwaltet, zum Beispiel, braucht nicht immer ein direkte Verbindung nach außen, das heißt die Leitungen werden bei nichtgebrauch von innen einfach physikalisch getrennt, sodass kein Zugriff von außen geschehen kann. Der Datenfluss wird zudem physikalisch zwischen Lesen- und Schreiben getrennt, sodass Daten oft nur in eine Richtung fließen können.
Hinzu kommen strikte Trennungen von Netzen, die nur physisch überwunden werden können. Dies gilt vor allem für die Trennung sicherheitsrelevanter Systeme.
Die gestaffelten Firewalls und verteilten Systeme machen den Zugriff auf und das Manipulieren von Daten über unautorisierte Systeme enorm schwierig. Es ist daher fast immer erforderlich physikalischen Zugang zu entsprechenden Leiterbahnen oder Speichern zu haben um das System zu korrumpieren und ihm seine Geheimnisse zu entlocken. Mit dem entsprechenden Werkzeug und etwas Übung sollte ihr es aber schaffen. Und wenn ihr eine wirkliche Herausforderung sucht, dann könnt ihr über das Freifunksystem einer Station mal versuchen an das Personenregister zu kommen und es zu manipulieren. Ein echter Spaß, welcher auch mal Wochen und mehrere Wohnungswechsel in Anspruch nehmen kann.
~ Zu neuen Herausforderungen, inside
Im Schatten der Holodisplays am Schaufenster beugte sie sich unter den aus weißem Granulat bestehenden Tresen und suchte im bläulichen Schimmer ihres Holodisplays die verdammten Schrauben um an die Hauptdatenleitungen zu kommen. Nach zwei Minuten Suche setzte sie ihr Allzweckwerkzeug an und hob die Abdeckplatte ab. Dahinter summte die Elektronik die von den Lichtleiterbahnen und Datenspeicher in ein gelb-grünliches Licht getauft wurde. Mit einem etwas lauteren Klacks heftete sie ihr PA neben die Öffnung und setzte sich mit ihrem Rechner auf den Schoss hinter dem Tresen.
Firewalls sind dezidierte Systeme, die Hardware und Software eines Systems überwacht. Knackt man eine Firewall kann man sich noch nicht gefahrlos bewegen. Unüberlegte Zugriffe werden immer noch detektiert. Erst wenn der Sicherheitsserver fällt, kann man mit dem System machen was man will.
"Dann wollen wir mal." Und die Datenkrake vergrub sich langsam aber sicher in die Eingeweide des Servers.
Nichtgenehmigter Zugriff festgestellt. Unterbreche Verbindung zum Kernspeicher.
"Nein", fluchte Casilda und hackte in die Tasten. Es waren erst fünf Minuten vergangen und schon wollte dieses Ding sie rausschmeißen. Wie hatte es sie nur entdeckt? Bleib dran, bleib dran. Sie knirschte mit den Zähnen.
Notverbindung hergestellt. Ihnen verbleiben dreißig Sekunden bis zur Abschaltung des Hauptrechners.
Dreißig Sekunden? Das wird hart. Schweißperlen rieselten ihr von der Stirn. Wo war die verdammte Datei mit den Lagerdaten? Wo zum Teufel versteckte sie sich?
Alle digitalen Systeme sind nach einer Norm klassifiziert, die beschreibt wie sicherheitsrelevant sie sind und welche Mindestanforderungen gelten, von einer einfachen zentralen Firewall, über multiple Sicherheitsserver, bis hin zu autarken air-gab Systemen.
Zwanzig Sekunden bis zur Abschaltung des Hauptrechners.
Nein! Ihre eingeschleusten Routinen arbeiteten noch nicht optimal, und diese blöden Firewalls machten ihr zu schaffen. Irgendwo da muss es sein.
Zehn Sekunden bis zur Abschaltung des Hauptrechners.
"Wo? Wo bist du?" Casilda durchwühlte manuell die Dateien. Das Holodisplay erwies sich dabei als eine echte Erleichterung. "Da!" rief sie und ihre Finger schnellten über das Display.
Verbindung unterbrochen. Hauptrechner abgeschaltet. Informiere Sicherheitssystem.
Sollte der Hack schief gehen, kann es zu den unterschiedlichsten Reaktionen des Systems kommen, meist wird dabei aber Alarm ausgelöst. Je nach System wird ein Gegenangriff gestartet oder gar physische Sicherheitsmaßnahmen aktiviert.
Hat alles funktioniert? Verdutzt blickte sie in ihre Protokolle. Scheint so, als seien die Daten übertragen worden. Und wo war jetzt die andere Datei? Sie nagte an ihrer Unterlippe während sie ihren Speicher absuchte. "Ha!", entrutschte ihr, als auf dem Display die Lagerliste erschien.
Pilotenanzug - Ausführung silbern - M77.s159 (125)
Pilotenanzug - Ausführung schwarz - M77.s161 (85)
Pilotenanzug - Ausführung blau - M89.b027 (23)
Sicherheitsweste - flexibel - S08.f795 (83)
Stunner - Klasse 1 - W12.s1.896 (75)
...
Was auch immer Kjeol damit wollte. Sie wischte sich den Schweiß von der Stirn, der langsam trocknete und kalt wurde. Casilda zitterte leicht, als sie die Verbindung zu den Datenleitungen trennte, ihren Computer einsteckt und die Abdeckung mit noch leicht zitternden Händen wieder an den Granulattisch schraubte. So und jetzt... Sie fuhr herum. Schritte? Wie?
Cyberware ist in der von Technik durchdrungenen Gesellschaft weit verbreitet. Vor allem bei Terranern finden sich immer Körpermodifikationen. Auch bei Ranmex ist Cyberware häufig zu finden. Synachu hingegen haben durch die Khala und die Konklave strikte gesellschaftliche Vorgaben was vertretbare ist.
"So, von hier kam der Alarm", hallte die dumpfe Stimme eines bulligen Terraners durch den kleinen Laden, der sich gerade durch die Tür schob. Ein fließendes Tattoo erstreckte sich von seiner linken Handfläche wohl über den Rest seines stämmigen Oberkörpers und stahl sich dann am Hals aus der Uniform raus um sich über die linke Gesichtshälfte zu erstrecken und fließend in einen hochstehenden Irokesenschnitt überzugehen. Die Farben des Tattoos pulsierten in dumpfen Pastelltönen und die Figuren bewegten sich gemächlich in der Körperzeichnung, als ob sie ein Eigenleben besaßen. Und an seiner Seite baumelte lässig ein Lasergewehr.
Hinter ihm schritt leichtfüßig ein Ranmex in den Raum und blieb vor dem Tresen stehen. Casilda verfluchte sich. Verdammt, auch noch ein Fuchsmensch!
Der Ranmex zog die Luft laut schnaufend durch seine Nase und atmete sie hör- und sichtbar wieder aus. Leicht grünlicher Dampf stieg langsam von seinem braunen Fell Richtung Decke und verflüchtigte sich schnell.
Technische Systeme bestehen immer noch aus elektronische Komponenten. Wohl platzierte elektro-magnetische Entladungen können Systeme ohne Schutzmechanismen lahmlegen, sei es durch pure Gewalt oder aber durch ausgetüftelte Resonanzen.
"Licht, du verfluchtes Ding!" tönte eine herrisch weibliche Stimme vom Eingang her. "Mein Sicherheitscode ist gültig, also mach verdammt noch mal Licht an, oder ich grill dich in einem EMP Blast der sich gewaschen hat."
Ein dumpfer Schlag ließ den Ranmex sich herum drehen. "Na Tyra, mal wieder deine Authentifizierung verlegt? Kein Grund das arme Sicherheitssystem dafür verantwortlich zu machen."
"Halts Maul, Rrosch!" kam die fauchende Erwiderung. "Mein Code ist richtig."
"Wie der vor einer Woche, wo du dich aus deiner Wohnung ausgesperrt hast", grinste der Terraner. "Oder als du behauptet hattest das irgendjemand würde dein Passwort für deinen Rechner immer ändern."
Cyberware zu hacken ist schwierig, da man keinen direkten Zugang zu den Systemen hat. Hinzu kommt, dass der Anwender mit seinen Nervenimpulsen das System trainiert hat und gegen unwillige Bewegungen gegensteuert.
Rrosch stieß einen dumpfen Lacher aus. "Oder, weiß du noch Sash, als Tyra von Kollegen angehalten wurde weil sie vergessen hatte wie ihr Zugangscode für ihr Auto war und versucht hatte es selber zu knacken."
Weiter kam er nicht, denn ein dumpfer Gegenstand sauste mit hoher Geschwindigkeit an seinen Kopf, während Sash laut lachend tiefer in der Raum schritt.
"Noch ein Wort und als nächstes fliegt was Schwereres!" fauchte Tyra von der Tür aus und ließ zwei Lampen, die gedämpftes weißes Licht von sich gaben, schwebend vor sich in Raum gleiten.
Ein wohl platzierter elektro-magnetischer Impuls kann Cyberware in seiner Funktion einschränken. Kleinere Systeme sind von EMPs weniger betroffen wie großangelegte Systeme, bei denen elektronische Komponenten mehr genutzt werden.
In dem weichen Licht konnte Casilda aus ihrem Versteck, eingepfercht in einer Ladung Funktionskleidung nahe der Tür, Tyra gut erkennen. Sie hatte hüftlanges, silbernes Haar, welches sich wallend um ihren Körper schmiegte. In dem matten Licht sahen ihre Züge anmutig, ja schon edel aus und sie schritt wie eine Königin anmutig auf Rrosch zu, der grinsend ein messergroßer Gegenstand vom Boden aufhob und ihn grinsend Tyra hinhielt.
"Hast du den hier verloren?"
"Pass auf Rrosch, irgendwann hack' ich mal deinen Rechner und pack' einen Wurm drauf der dein Passwort immer wieder zufällig ändert."
"Hey, hier hat sich jemand dran zu schaffen gemacht." Sash kniete hinter dem Tresen und winkte mit einer Hand die anderen beiden zu sich. "Noch gar nicht so lange her."
Anti-Gravitation ist weit verbreitet. Gerade kleinere und leichtere Dinge lassen sich mit dem gängigsten Verfahren leicht ausstatten. Bei größeren und schwereren Gegenständen muss mehr Aufwand in die Technik gesteckt werden damit die Felder es nicht zerreißen. Starke Anti-Grav Felder sind für Lebewesen gefährlich. Psioniker können selbst bei leichten Änderungen des Gravitationsfeldes Kopfschmerzen bekommen, schnelle Schwankungen führen zu einem schrecklichen Tod.
"Draußen war niemand", meine Tyra mit einem nochmals vernichtenden Blick zu Rrosch und ging auf den Tresen zu, während sie ihren persönlichen Assistenten aus einer Tasche zog, gefolgt von nur einem schwebenden Licht. Das anderer pulsierte in der Mitte des Raumes, wo der Ranmex wohl noch nach einer Erwiderung suchte.
Casilda sprintete los. Noch ehe sie sich Gedanken machen konnte ob dieser Reflex gut oder schlecht war, schlug ihr die kühlere Luft der Docks entgegen. Draußen, dachte sie nur und rannte schweißgebadet nach links.
"Halt!" Die Stimme von Rrosch war deutlich. Casilda hastete um die Ecke als ein Lichtblitz hinter ihr den Gang erleuchtete.
Scheiße! Wollen die mich umbringen? Panisch sprintete sie die stählerne Treppe nach oben und versuchte sich verzweifelt eine Karte in den Kopf zu rufen, aber das Adrenalin hinderte sie am Denken. Der Ranmex war ihr hart auf den Fersen.
"Begreift ihr nicht, dass es hier nicht um weniger geht als unsere Freiheit? Das System brandmarkt unsere Traditionen, es verdirbt unsere Kinder und es zerstört unser Selbst. Lasst uns in den Krieg ziehen und dem System zeigen das die Konklave bereit ist für ihr Überleben zu kämpfen."
-Überleben, Zira Mirtas
Die Stationssicherheit auf Traum Anderer gibt der Raumstation einen Anstrich von Anstand nach außen hin und sorgt dafür, dass diejenigen die entweder nicht willens oder fähig sind sich selber zu beschützen, ein gewisser Schutz gebührt.
Leider ist die Führung von Traum Anderer mit dem System verbandelt und daher versucht die Stationssicherheit nicht nur externe Gefahren zu bannen, sondern auch die verdrehte Ordnung des Systems herzustellen.
Wenigstens liegt die kleine Station abseits aller großen Routen ohne wichtige Ressourcen, sodass sich der Einfluss des Bösen in Grenzen hält.
Aber Vorsicht ist trotzdem geboten, denn die Stationssicherheit ist es gewohnt mit Piraten umzugehen, die ab und an mal versuchen Stress zu machen. Entsprechend gefährlich kann auch ein Zusammentreffen mit den Leuten werden. Und dann gibt es da noch die Idealisten, mit denen auch jegliche vernünftige Verhandlung fehlschlägt.
~ Für Vorsichtige, inside
Sie bog zweimal wahllos ab und hoffte sich näher zu den Flackernden Viertel zu bewegen. Dahin werden die mir sicherlich nicht folgen wollen. Ob sie aber selber dahin wollte, war ihr noch nicht so ganz klar.
"Ich glaube sie ist hier entlang", hallte die Stimme des Ranmex durch die Gänge und Casilda versuchte ihre Schritte wieder zu beschleunigen. Sie wusste ja nicht mit was für Mitteln diese Stationssicherheit ausgestattet war. Hier in der Zukunft gab es sicherlich andere Möglichkeiten als einfach nur jemanden hinterher zu rennen. Bei dem Gedanken wurde ihr mulmig, denn für so eine Flucht war sie nicht vorbereitet.
Ein gravierender Nachteil der getrennten Systeme ist, dass sie nichts voneinander wissen. Und da Technik überall ist und eine fehlerhafte Schleuse nicht ganze Systeme lahmlegen soll, sind oft nur passive Monitorleitungen an zentralen Knoten gebündelt. Hacker haben dadurch den Vorteil, dass sie sich schnell durch unterschiedliche Systeme wühlen können, diese sich aber nur schwer austauschen können um eine gemeinsame Abwehrstrategie entwickeln können.
In die nächste Gasse. Hastig drehte sie sich um. Niemand hinter mir, ging ihr keuchend durch den Kopf. Dann blieb sie abrupt stehen. Eine Schleuse verschloss den Gang vor ihr. Rote Buchstaben prangten an ihr: S13. Zurück? war ihr erster Gedanke, aber schon zucken ihre Hände nach ihrem neuen PA, welchen sie zitternd an das digitale Schloss des Tores setzte. Jetzt oder nie!
Den ersten Tag nach dem Vorfall hatte sich Casilda kaum aus ihrer Wohnung getraut, vor Sorge entdeckt zu werden. Kjeol hatte zwar gesagt das so etwas schnell vergessen sei, aber was heißt in einer Welt voller KIs, Überwachung und Speicherung schnell vergessen? Garantiert konnte sie nirgendwo mehr hin, ohne gleich verhaftet zu werden.
Aber ihr hatte Ruhe nie gut getan. Am zweiten Tag danach ging sie schon wieder auf die Station, sich umschauen und einkaufen - unauffällige Kleidung, Essen und einen Stunner. Und wieder hatte sie die Neugier gepackt. Wie war es inside ergangen? Hatte er noch mehr Informationen versteckt? Und wo? Die letzten Hinweise deuteten auf etwas Großes hin, auf etwas, das er nur den Abenteurern mitteilen wollte, die sich in eine neue Welt wagten, um sie von dem System zu befreien. Als sie an einer Konsole vorbeikam, die gerade repariert wurde, begriff sie es! Die ID des Gerätes prangte förmlich auf dem Display des Installateurs und schien sie anzusprechen. Danach war es nur eine Frage der Zeit, wohlgemerkt nicht viel Zeit, bis sie beschlossen hatte, dem Büro des Unternehmens einen Besuch abzustatten - per Netz und ungesehen.
Der Vorteil einer Vernetzung ist dass jeder von überall Zugriff auf Daten hat. Aber genau das ist auch der Nachteil, denn diese Daten können auch an Leute gelangen die eigentlich nicht darauf Zugriff haben sollten. Die Abwehr dagegen besteht aus getrennten Datennetzen, die Daten nur für ihre Zwecke vorhalten und nicht miteinander direkt kommunizieren können.
Die Docks waren um diese Zeit kaum besucht. Casilda hatte die für diesen Job passende Kleidung gekauft, einen blauen Anzug mit vielen kleinen Taschen und abgewetzten Beinen. So wie die meisten Mechaniker, die sie kannte, eben gekleidet waren. Im Stillen saß sie im Zwielicht der Konsole und drehte mit ihrem Multitool die Abdeckung auf. Leise klirrend legte sie das Metallstück auf den Boden und zog eine leuchtende Holospeicherkarte heraus. Geschickt fügte sich ihr neuer PA in den vorhandenen Slot ein.
Diesmal sollte es leichter sein, dachte sie und begann, ihre Routinen in das System zu speisen.
"Es läuft hervorragend", murmelte sie fünf Minuten später als sie schon die ersten beiden Sicherheitsstufen überwunden hatte. Ich bin wirklich besser geworden. Sie schob ihren dritten Wurm in das System. Der sollte jetzt genügend Spielraum haben, um ihr auch das letzte Quäntchen an Kontrolle zu übergeben.
Enorme Miniaturisierung erlaubt es kompakte aber vielseitige Werkzeuge herzustellen. Eine solche Werkzeugsammlung nennt man Multitool. Je nach Lizenz und Hersteller findet man neben klassischen Werkzeugen, auch Laserschneider oder Schweißer. Und das alles in der Größe eines Taschenmessers.
Ihr PA hatte bisher gute Arbeit geleistet. Programme schreiben war hier schon anders, weniger Text und hartes Programmieren, als vielmehr das richtige Design vorgeben. Bauen und ausführen, das tat der PA schon von selbst und immer schneller und effizienter als der Mensch.
Auf ihrem Schoß lag ihr Laptop, aus dem ein Gewirr von schimmernden Fäden herausgewachsen und scheinbar mit der Konsole in der Wand verschmolzen. Der größte Teil ihres PA war jedoch in der Konsole selber verschwunden, zapfte Leiterbahnen an und okkupierte Speicher. Intelligentes kleines Ding, grinste sie in sich hinein und schob ihren Wurm tiefer auf das Zentrum zu.
Nicht nur Größe und Gewicht, sondern auch Geräuschpegel, Lichtabstrahlung und viele andere äußerliche Erscheinungen von Geräten werden meist nicht primär von ihrer Aufgabe, sondern von praktischen und regulativen Vorgaben bestimmt.
"Login fehlgeschlagen...
Sicherheitsverletzung bei D17.13 festgestellt...
Protokoll fehlerhaft...
System wird beenden..."
"Scheiß Teil! Nicht ausschalten", fluchte Casilda, hektisch zwei Drähte in der aufgeschraubten Platine verbindend.
"... Systemfehler ... bitte benachrichtigen Sie..."
Mit einem sanften Summen verstummte die säuselnde Computerstimme. Casilda blickte zufrieden auf und strich sich eine schwarze Strähne aus dem Gesicht. "Endlich Ruhe. So kann man sich ja nicht konzentrieren", murmelte sie und griff nach ihrem Laptop. Nochmal von vorne. Also die Subroutinen müssten schon im System sein, der Wurm sollte eigentlich... Casilda kratze sich am Kopf. Es ist schon was anderes eine fremden, unbekannten Technologie zu hacken. Daheim wäre ich mit so etwas spielend fertig geworden, aber hier, die unbekannten Routinen, eine gut ausgetüftelte KI. Aber inside konnte es auch, wäre ja gelacht, wenn ich es nicht schaffen würde.
"Login erfolgreich... Willkommen. Was kann ich für Sie tun?"
Casilda wurde aus ihren Gedankengängen gerissen und sprang auf. "Ja, verdammt!" Schnell blickte sie sich um. In dem Gang bei den Docks war noch niemand zu sehen. Sie biss sich leicht auf die Lippen, während ihre Finger schnell und sicher über die Tastatur tanzten. Ein kurzes Flackern huschte über den Bildschirm und der Code verschwand.
"Ein Koloss aus Stahl und Beton. Ein Wesen hoch über den Wolken, ein Hort der Zuflucht und der Geborgenheit. Und doch, so kann ich fliegen, erkunde ich meine Freiheit, die wohl grenzenlos ist. Das ist meine Heimat.
- Ray McWarryn (Nerde)
Willkommen Abenteurerin auf Traum Anderer. Das ist eine meiner Spuren, die ich über meinen Weg verstreuen werde um Dir unabhängige Informationen über das System, die Xynoc und den vieles mehr zukommen zu lassen. Dieser erste Hinweis ist als Warnung gedacht. Halte dich fern von...
Plötzlich legte sich eine schwere Hand auf ihre Schultern. "Haben wir dich!" Casilda fuhr erschrocken zusammen und blickte in drei bekannte Gesichter. Der bullige Terraner grinste sie unverhohlen an, während der Ranmex Rauch puffend seine Waffe locker über die Schulter warf.
"War einfacher als gedacht, nicht Rrosch? Steh auf!" Unsanft zerrte die große Hand sie auf die Beine. "So, unsere kleine Hackerin."
"Nenn' mich nicht klein", fauchte Casilda ihn an. "Und lass deine Pfoten von mir!" Sie schlug mit der Hand nach seinem Arm, der dumpf, so gar nicht menschlich und weich klang.
"Hey!" Sash packte fester zu. Casilda stöhnte auf.
"Komm wieder runter Sash", meinte Tyra zu ihrem Kollegen, während sie einen handgroßen Scanner hervor kramte. "Wo sind deine Personalien? Bist du illegal?"
Jedes im System geborene Wesen muss registriert werden. Dazu gibt es in jedem Quadraten Behörden oder reisende Beamte, die diese Aufgabe übernehmen. Überschreitet man Registrationsgrenzen, muss man sich an der zuständigen Behörden an- und abmelden.
Personalien werden cybernetisch und genetisch eingebrannt. Sie müssen alle zwei Jahre erneut erneuert werden. Ohne Personalien erwischt werden ist keine Straftat. Eine zentrale Raumpatroillen-Abteilung wird einen durchleuchten, was Unangenehm ist und viel Zeit und Geld kosten kann.
Personalien? Daran hatte sie in dem Stress der letzten Tage nicht gedacht.
"Ich kann keine ID finden", meine Tyra.
"Dann muss Remi sie halt durchleuchten." Rrosch zuckte mit den Schultern. "Deren Problem, nicht unseres. Wir haben sie, und das ist alles was ich wollte. Lasst uns gehen."
"Mitkommen!" Sash stieß Casilda vor. Sie stolperte, nutzt den Schwung und trat ohne Vorwarnung ihrem Peiniger gegen das Knie. Er stöhnte auf. Der Ranmex knurrte. Casilda schoss.
Ein Lichtblitz erhellte den Gang. Nayres blieb stehen.
"Was ist?" Lomo nan Tar hielt inne.
"Ein Kampf", meinte Chessos und deutete nach vorne. "Vielleicht sollten wir einen anderen Weg..."
"Das ist Polizeigewalt! Lasst mich in Ruhe."
Nayres PSI- Klingen fingen an zu schimmern, als sie den Gang entlanghuschte. "Ich kümmere mich drum!"
"Nayres, keine..." setzte Lomo nan Tar an. Ein greller Schmerzensschrei unterbrach ihn, dann brach ein Funkenhagel über den Gang herein. Und ein weiterer Schrei. Chessos und Lomo nan Tar rannten nach vorne.
Sicherheitskräfte sind angehalten nicht-tödliche Waffen zur Verteidigung zu verwenden. Diese überlasten das Nervensystem und entziehen dem Metabolismus die Grundlage zur Energiegewinnung. Das Opfer bricht schnell in sich zusammen unfähig sich für Stunden normal zu bewegen.
Nayres stand vor zwei sich windenden und auf dem Boden liegenden Terraner. Der Ranmex drückte sich unbeweglich und mit eine PSI- Klinge an der Kehle an die Wand. Casilda lag verdutzt und keuchend am Boden. Über ihrer Brust prangte ein großer, rußiger Fleck.
"Alles in Ordnung mit dir?" Lomo nan Tar beugte sich zu Casilda herunter und lächelte. "Wohl Ärger gemacht, was?"
"Geht schon", Casilda versuchte aufzustehen, klappte aber sofort wieder zusammen. Die Schmerzen in ihrer Brust waren unerträglich und ihr Körper fühlte sich völlig ausgelaugt. Als ob der Treffer ihre gesamte Energie gefressen hätte.
"Bleib liegen, ich helfe dir, Casilda Aguero."
Woher kennt er mich? schoss es Casilda durch den Kopf.
"Ich habe dich in Kjeols Bar geführt, damals als du hier angekommen bist. Erinnerst du dich noch?"
Schwach glomm die Erkenntnis in Casildas Gesicht auf. Ja, da war dieser Mensch. Sie spürte seine Hand auf ihrem Nacken aber die Müdigkeit begann sie zu übermannen. Sie konnte nur noch murmeln.
Medizin ist weit fortgeschritten, jedoch nicht immer überall verfügbar. Gerade in abgeschiedenen Regionen fehlen nicht nur Ausrüstung, sondern auch die Experten. Trotzdem, Heilung ist durch MedKits schnell und unkompliziert, weswegen physischen Verletzungen oft nur ein temporäres Ärgernis darstellen. Eventuell ist daher das Gewaltpotenzial höher als in historischen Gesellschaften.
Schmerz durchschoss ihre Wirbelsäule und Adrenalin überflutete ihren Körper. Dann ließ der Schmerz nach. Sie fühlte sich benommen, ähnlich wie an dem Tag nach Kjeols Operation. Doch die Wunde an ihrer Brust war verschwunden. Wie?
"Sie haben schon Verstärkung gerufen", flüsterte Chessos. "Ich kann sie kommen hören."
"Wie viele?" fuhr Nayres den Ranmex an und brachte ihre PSI- Klinge noch ein Stückchen näher an seine Kehle.
"Fünf, vielleicht acht?" stotterte dieser eingeschüchtert.
"Verdammt!" fluchte sie. "Zu viele!"
"Wir sollten von hier verschwinden. Es wird sich beruhigen wenn wir uns eine Weile nicht blicken lassen", meinte Chessos.
"Willst du mitkommen?" Lomo nan Tars Stimme klang schmerzverzerrt als er mit Casilda sprach. "Es wäre für dich in der jetzigen Situation eindeutig sicherer."
"Ich..." mit einem lauten Rums ging der Ranmex neben Nayres zu Boden.
Trotz, oder vielleicht gerade weil so viele Dinge gespeichert werden, ist das polizeiliche Gedächtnis eher kurz wie lange. Die alten Akten stapeln sich häufig in turmhohen Rechenzentren und nur wenige Beamte können sich um die kleinen, älteren Verbrechen kümmern. Täglich werden immer neue in die stetig wachsende Datenbank aufgenommen. Solange man also nicht in eine Kontrolle kommt und seine ID in der lokalen Datenbank auftaucht ist das polizeiliche Gedächtnis schwach.
"Was?" Nayres schauten schon fast unschuldig. "Irgendwas musste ich mit ihm machen!"
"Wir müssen weg", drängte Chessos.
"Könnt ihr mich tragen?" fragte Lomo nan Tar. "Doch, ich muss das jetzt tun." Er beugte sich zu den einem der Terraner herunter, dessen Knie in einem abscheulichen Winkel ab stand.
"Wieso sollten wir dich tragen?" meinte Nayres verächtlich.
"Weil ich gleich nicht mehr laufen kann", grinste Lomo nan Tar zurück. Dann sackte er in sich zusammen.
Sash, dessen Bein noch vor zwei Sekunden in einem ungünstigen Winkel abgestanden hatte, hörte auf zu wimmern und schob sich langsam an der Wand auf die Füße.
"Was soll der Mist?" brüllte Nayres und schulterte Lomo nan Tar, während Chessos zum nächsten Schott hastete. "Wehe ich sehe dich uns folgen", fauchte sie Sash noch an und hastete Chessos hinterher.
Casilda zögerte nicht lange und eilte den dreien hinterher. Hinter ihr ertönten schon die ersten Stimmen der Sicherheitsleute.
"So werden wir es nicht bis zum Schiff schaffen." Chessos Stimme klang pessimistisch.
Casilda grinste. "Lass mich nur machen!" Mit diesen Worten holte sie ihren PA hervor und machte sich an der Schleuse zu schaffen.
Lotus ist der Spitzname einer neuen Generation von Nanobots, die eine tödlich mutierende Krankheit heilen könnte, wenn die Terraner auf Iham III nur Zugriff darauf hätten. Bringe Lotus nach Iham III und verteile es unter den Terranern. Aber nicht nur die Technophoben müssen gefürchtet werden, auch auf Iham III stehen auch die meisten Bürger selbst heilenden Technologien sehr skeptisch gegenüber.
Die Technophoben sind wie heilige Krieger. Sie wollen ihre Philosophie Ungläubigen bringen, zur Not auch aufzwingen. Unterbreche mit einem kleinen Stoßtrupp ihre Versorgungslinien auf dem Xza-Mond damit die Bevölkerung von Xza den Widerstand organisieren kann.
Die Synachu-Diplomatin Juna Yamir war den Technophoben auf Navaille schon lange ein Dorn im Auge. Trotz ihrer gehobenen Stellung hat sie gegen das technophobe System gepredigt. Jetzt steckt sie in ernsthafter Gefahr. Bringe sie ungesehen und unbeschadet zu dem Gleiter der Hand von Kor. Wenn Kjeol nur genau wüsste wo sie zu finden ist...
Der Auftrag war einfach - rein, bergen, raus. Aber irgendwas ist schief gegangen. Ein Verräter unter den vermeintlich Verbündeten? Keiner weiß es wirklich. Wichtig ist aus der Gefangenschaft des Sicherheitstransports zu entkommen bevor dieser Rrron erreicht. Von Rrron selbst zu flüchten hat noch nie jemand geschafft. Danach ist dann ist die Jagd auf das Leck eröffnet.
Die Sache hört sich seltsam an, aber Kjeols Bezahlung klingt zu gut, um abzulehnen. Die tiefgefrorenen Zellen müssen in die Stratosphäre von 18p,2,n4,7 gestreut werden. Nicht einfach, wenn man bedenkt wie hart der Zeitplan ist und welche Sicherheitsmaßnahmen in dem System herrschen. Aber es gibt nichts was nicht geht, oder?
1200 Container sind schon viel. Vor allem wenn man nicht weiß und wissen darf was in ihnen ist. Und die Technophoben auf Tyros auch nicht. Die Ladung soll nachts auf einer Wiese übergeben werden, an die Augenlosen. Und Tyros selber ist ein heißes Pflaster, nicht nur wegen der Kämpfe unter den verschiedenen Gruppierungen: Der gesamte Planet scheint verrückt zu spielen, gerade nachts.
Ein Ziel, drei Wege es zu erreichen. Der Transporter mit der heißen Ware wird von Vaal nach Tyros fliegen. Wichtig ist, dass die spezielle Fracht ihren Zielort in Tyros nie erreicht: Eine geheime Lagerhalle in der Bergen. Also, entweder in Vaal zuschlagen, auf dem Weg den Transporter abfangen oder aber den intergalaktischen Hafen von Tyros infiltrieren. Und dabei nicht vergessen, alles bis auf ein Teil vernichten und das zurück in die Bar schleppen.
Abenteuer warten in RaumZeit auf jeden der den Mut aufbringt ihnen zu folgen. Casilda, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres reisen zu ihrer ersten gemeinsamen Mission und du kannst dabei sein und lernen was es mit dem intergalaktischen Reisen auf sich hat.
"Ich glaube nicht an die Religion und einen allmächtigen Gott. Ich sehen jeden Tag sein Wirken auf das Universum und spüre seine Macht in jedem Abenteuer das ich für seine gerechte Sache bestreite. Und an dem harten Geld und dem Ruhm den es mir einbringt. Ja, wir kämpfen für uns. Und für die Armen. Okay, auch für die Armen."
- Kampf und die Religion, Lomo nan Tar
Knirschend schloss sich die Sicherheitsschleuse hinter der keuchenden Truppe. Casilda lehnte sich gegen die Wand. Rennen war noch nie ihre Leidenschaft gewesen und für ihre Profession auch meistens ziemlich unbrauchbar. Sie beäugte ihre Mitstreiter.
Die Synachu trug Lomo nan Tar scheinbar ohne große Anstrengung geradewegs in eines der Quartiere und murmelte dabei etwas von einem großen Idioten. Und Chessos, der Ranmex, redete schon wie wild mit dem Schiff während er ins Cockpit hastete. Als das kleine Schiff zu vibrieren begann, straffte sich Casilda. So sollten die anderen sie nicht sehen, als schwer atmendes Ding das gerettet werden muss.
"Wir docken ab. Ich habe die Sicherheitsfreigabe gerade erhalten", dröhnte Chessos' Stimme durch den kleinen Transporter. Ein Ruck ging durch das Schiff und Casilda konnte sich nur durch pure Sturheit auf den Beinen halten, während sie wankend Richtung dem lauten Geflucht schwankte das von einer der Kabinen kam.
"Der Terraner blutet stark", schnaubte Nayres und heftete das zweite kleine MedKit an ihn. "Und er hört nicht auf, obwohl ich schon ein ganzes MedKit verbraucht habe."
MedKits gehören zur Grundausstattung jedes Abenteurers. Sie heilen Wunden schnell und können Schmerzen lindern. In manchen Situationen entscheiden sie zwischen Leben und Tod. Aber Achtung, wenn deine Lizenz ausläuft werden alle Maßnahmen verweigert.
Was hat er bloß gemacht? Casilda kräuselte die Stirn und betrachtete die heftig blutende Wunde auf dem Bauch von Lomo nan Tar. Sein rechtes Knie war angeschwollen und auf seiner linken Schulter prangte ein großer Brandfleck. Was hat er gemacht? Casilda fasste sich auf ihrem Bauch. Nichts ist nach der seltsamen Berührung von dem... wie hatten sie ihn genannt? Monrithgard? ... nichts ist übrig geblieben.
"Stim!", ertönte der Befehl von Chessos. Casilda erschrak. Sie hatte den Ranmex nicht gehört wie er in das Quartier gekommen war.
Stöhnend öffnete Lomo nan Tar seine glasigen, völlig grünen Augen auf. "Nicht gut", murmelte er. "Erhöhe Dosis!"
"Was war das?" fuhr Nayres ihn an, als ob er nicht gerade halb tot vor ihr auf der Pritsche liegen würde. "Wir hätten draufgehen können wenn die uns erwischt hätten."
"Ruhig Schwester, ruhig." Die Stimme von Lomo nan Tar klang schwach.
"Ruhig?" knurrte die Synachu und ihre PSI- Klingen blitzten kurz auf. "Was hast du dir dabei gedacht?"
Eine viel wichtigere Frage, was hat er gemacht? schoss Casilda durch den Kopf.
"Ich konnte sie doch nicht einfach so da liegen lassen, nachdem wir ihnen das angetan haben. Nachdem du ihnen das angetan hast", seine Stimme war fester. "Und in ein paar Stunden bin ich wieder fit. Also höre auf mich anzuschreien, sonst..." Seine Stimme wechselte schlagartig auf ein bedrohliches Grollen. "Was ich..."
"Nayres!", schnitt Chessos' Stimme die Synachu-Kriegerin ab. "Keinen Streit auf meinem Schiff. Wir brauchen alle für diese Mission und wir müssen uns vertrauen, verstanden?"
Nayres versteifte sich bei dem Befehlston und brummt nur ein Verstanden. "Aber das nächste Mal rette ich dir nicht deinen Arsch bei so einer Aktion", schnaubte sie noch leise beim Rausgehen, aber wohl doch für alle Ohren bestimmt.
Lomo nan Tar lächelte. Lass mich los! Lass mich der Frau zeigen wozu Piraten fähig sind! Ich werde ihr...
"Was war das?" Casilda blickte neugierig in Lomo nan Tars Gesicht. "Was hast du da mit mir gemacht?"
"Wenn ich Schwingen hätte wie ein Vogel wäre der Himmel meine Heimat und der Weg mein Ziel."
- Ray McWarryn (Nerde)
Erstaunlich das unsere Wissenschaftler richtig und doch so falsch lagen. Nie hätte ich mir träumen lassen, dass wir einmal so schnell reisen können, dass Distanzen zwischen Sternen innerhalb von Tagen einfach überwunden werden können.
Die Technik dahinter ist irgendwie mit dem Subraum verknüpft, eine Art alternative Realität, die man weder sehen noch betreten kann, dennoch existiert. Und diese speziellen Raumschiffe können sich in ihm schneller als Licht bewegen.
Für unseren Kampf brauchen wir schnelle Schiffe um das System abzuhängen, damit wir schnell und sicher zuschlagen können, wo sie es am wenigsten erwarten und ihnen damit das Bewusstsein schaffen, dass sie nirgendwo vor uns sicher sind.
~ Für den Terror gegen das System, inside
Einen Tag später saß die kleine Gruppe in dem winzigen Aufenthaltsraum. Casilda wusste immer noch nicht genau worum es bei dieser "Mission" ging, aber Geld und Abenteuer hatten sie schon bald in den Bann gezogen. Sie wollte mitmachen. Und wenn sie das, was Lomo nan Tar ihr bisher erzählt hatte, richtig deutete, dann kämpften sie auch für eine gute Sache; jedenfalls der Terraner, bei den anderen war sich Casilda nicht so sicher.
"Wir treten bald in den Subraum ein. Bis dahin sollten wir einen konkreteren Plan haben." Chessos blickte in die Runde. "Also, wie kommen wir von dem intergalaktischen Flughafen ohne Genehmigung runter und wie schaffen wir die Ladung an Bord? Vorschläge?"
"Rrron hat garantiert ein paar Sicherheitskräfte dort stationiert wenn so eine brisante Ladung wie Nanofabriken in die technophobe Region geliefert wird", meinte Lomo nan Tar nachdenklich. Seine Wunden hatten sich nach ein paar Stunden tatsächlich wie von Zauberhand selber geschlossen.
Und jetzt sitzt er hier als ob nichts gewesen wäre, dachte Casilda.
"Und wir wollen auch kein Aufsehen erregen. Es soll still ablaufen. Immerhin müssen wir noch in das Nachbarsystem Vaal und die Ladung dort abliefern", nickte Chessos.
"Wenn wir eine Genehmigung hätten, wäre es am einfachsten." Der Terraner schaute Casilda in die Augen, dann legt sich ein Lächeln über sein Gesicht. "Wie gut bist du mit den hiesigen Sicherheitssystemen vertraut? Die Schleuse hattest du ja gut im Griff gehabt."
"Hervorragend", grinst sie. "Die auf der Station waren nicht so das Problem."
"Wie lange würdest du brauchen, um uns einen Passierschein zu besorgen?"
"Hm..." Ihre Stirn legt sich in Falten. "Was für ein System ist das? Kann mir jemand sagen wie solche Systeme normalerweise gesichert sind?"
Fragend schaute Casilda in die Runde, aber keiner schien sich zu regen. "Niemand?" Sie kratzte sich am Kopf und dachte nach. Sie wusste, dass sie an eine Datenleitung musste, eventuell in einen abgesicherten Raum um an gewissen Daten zu gelangen. Sie schauderte etwas bei dem Gedanken wieder vertieft in den Routinen zu sein nur um dann von einer schweren Hand ergriffen zu werden.
"Und?" Casilda schreckte hoch. Alle Augen waren auf sie gerichtet.
"Ähm... nun ja, irgendwie sollte das schon machbar sein." Sie rieb sich die Stirn. "Wenn ich ein paar Routinen vorschreibe und noch die Architektur hier studieren kann, dann..." Ein Lächeln breitete sich in ihrem Gesicht aus. Was für ein Abenteuer! Und das mit Leuten die mir den Rücken freihalten können. "Eine gute Stunde, vielleicht zwei, ungestört an einer der Hauptdatenleitungen und ihr habt was ihr wollt."
"Gut", Chessos seufzte. "Und wie regeln wir da mit 18p-lern? Wir brauchen einen der..."
Ist ein Schiff im Subraum "verändert" sich die Realität. Raum und Zeit sind verzerrt, die Gedanken laufen oft zäh vor sich hin und können Abbilder erzeugen die realen als Träume in dem verbogenen Raum existieren.
Nach der Besprechung sagte Chessos, dass sich alle auf den Eintritt in den Subraum vorbereiten sollen. Nayres hat nur mit den Zähnen geknirscht und gemeint, man solle sie aufwecken sobald die Gefahr vorbei sei. Lomo nan Tar hatte sich in seinem Quartier verschanzt und etwas zwischen Rache, Anpassung und Rückfall gemurmelt.
Schon ein seltsamer Kerl. Wenn ich es nicht besser wüsste würde ich sagen er ist verrückt oder schizophren. Casilda schauerte leicht. Die Bewegungen und Gedanken im Subraum verhielten sich etwas anders als im Normalraum. Das hatte sie schon bei ihrem Überflug nach "Traum Anderer" bemerkt. Als ob die Realität verbogen wäre.
Konzentriere dich! ermahnte sie sich und beugte sich über ihren Rechner. Routinen schreiben sich nicht von selber... obwohl... Ein breites Grinsen zeichnete sich auf ihrem Gesicht ab. Sie freute sich schon auf das Abenteuer und die Herausforderung. Jetzt weiß ich, was inside vorangetrieben hat.
"Ein Koloss aus Stahl und Beton. Ein Wesen hoch über den Wolken, ein Hort der Zuflucht und der Geborgenheit. Und doch, so kann ich fliegen, erkunde ich meine Freiheit, die wohl grenzenlos ist. Das ist meine Heimat.
- Ray McWarryn (Nerde)
Willkommen Abenteurerin auf Traum Anderer. Das ist eine meiner Spuren, die ich über meinen Weg verstreuen werde um Abenteurern unabhängige Informationen über das System, die Xynoc und den vieles mehr zukommen zu lassen. Und der erste Hinweis ist als Warnung gedacht. Halte dich fern von Abenteuern. Sie sind wie eine Droge und Krankheit zugleich: Erheiternd und ansteckend. Sie machen süchtig, befriedigen die Neugierde nie und du wirst immer auf der Jagd nach neuen Herausforderungen sein.
Und wenn du trotz meiner Warnung diesen Weg weiterhin beschreiten willst, dann folge deinem Herzen und deinen Träumen. Du kannst darauf setzen dass wir uns mehr als einmal in diesem Leben über den Weg laufen werden, denn dies ist der Traum den ich gewählt habe und den du jetzt auch anfangen wirst zu Träumen. Willkommen in der RaumZeit!
Auf die Abenteuer, inside"
Das Universum ist groß, um nicht zu sagen gigantisch. Beim Reisen unterscheidet man prinzipiell zwischen zwei Arten:
| Verfahren | Besch./Geschw. | Zeit 3 LM | |---------------------+----------------+-----------| | Ionenantrieb | 15g / 20LM/h | 9h / 14h | | Antimaterie Antrieb | 20g / 40LM/h | 6h / 9h | | Grav-Antrieb LC3 | 60g / 60LM/h | 4h / 6h | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 250g / 20LM/h | 2h / 1h | | Grav-Streifen | 1'000g / 40/h | 1h / 1.5h |
| Verfahren | Anmerkung | |-----------------+-------------------------| | Warpgleit | | | neue Technik | 1.0pc/dy | | alte Technik | 0.5pc/dy | | Sprungstationen | | | alte Station | bis 10pc/dy | | Gildenstation| bis 100pc/dy | | Massensprung | bis 20pc/dy |
Der Subraum ermöglicht das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit. Die logische Frage die daraus folgt, welche anderen Subraumtechniken gibt es. Folgende Liste gibt einen Überblick über die wichtigsten Subraumtechniken und deren Anwendung:
Die Welt um "Traum Anderer" ist rau und oft unreguliert, da das System nur einen schwachen Zugriff auf die Station aber auch auf das Technophobengebiet hat. Entsprechend tummeln sich hier nicht nur heroische Weltverbesserer, sondern auch Piraten, Gesetzlose, Flüchtlinge und natürlich Schmuggler. Daher einige Worte der Warnung:
Aufgaben, denen sich Charaktere irgendwann gegenübersehen. Anfangs wird Kjeol ihnen vieles davon abnehmen.
Hier findest du die vorläufigen Regeln für Piloten die das Warpgleitverfahren verwenden wollen.
Um ein Warpgleitschiff zu fliegen, braucht man eine spezielle Ausbildung und die entsprechende Fertigkeit Waprgleitschiffe zu fliegen. Die Ausbildung wir häufig bei der Gilde gemacht. Aber auch die Raumpatroille bietet die Ausbildung an. Bei beiden können die Ausbildungskosten reduziert werden, wenn man sich für eine gewisse Zeit danach bei ihnen verpflichtet. Die Ausbildung dauert 20 Jahre und kostet 200'000cr. Die Ausbildung bei Piraten dauert in der Regel nur 5 Jahre an der alten Technik. Verringere den FW um 3 Punkte, wenn du mit dieser Ausbildung die neue Technik fliegen willst und verdopple alle angegebenen Vorbereitungszeiten.
Bevor man überhaupt sich in den Subraum begibt, sollte man seine Route vorab planen um die Reisezeit kurz und den Flug sicher zu gestalten. Der Subraum ist trotz aller Techniken gefährlich und es ist immer wieder von Unglücken zu hören, manche davon tödlicher Natur.
Zuerst überlegt man sich wohin man fliegen will. Der SL legt dann den Mindestwurf fest. Die folgenden Mindestwürfe sind für Piloten, die sich mit dem Schiff auskennen. Auf einem fremden Schiff mit eventuell auch fremder Technik erhöhe den MW um bis zu 3 Punkte. Je nach Gefährlichkeit der Strecke kann der MW nochmals modifiziert werden.
Mindestwürfe
Die folgenden Angaben zu den Mindestwürfen lesen sich wie folgt.
Mindestwurf: [Geschwindigkeit] ([Wunde neue Technik]/[Wunde alte Technik])
Man unterscheidet drei Arten einen Subraumflug zu planen:
Verringere die MW für die Gefahren um 3 wenn die alte Warpgleittechink verwendet wird und halbiere die Vorbereitungszeit.
Die Vorbereitungszeit kann mit entsprechender Technik und Hilfe verringert werden. Spezielle PAs und Programme können Arbeit abnehmen und speziell ausgebildete Kartographen und Techniker können die komplexen Systeme programmieren.
| Hilfe | Modifikator | |----------------------+---------------| | einfach (LC3, 50kcr) | -25% | | gut (LC4, 200kcr) | -50% | | Kartograph (MW9) | -10% x Erfolg |
Die Mindestzeit für die Vorbereitung beträgt für die Gesamtstrecke 10% von den pro-pc Zeitdaten.
| Verfahren | Mindestzeit | |----------------------+---------------| | bekannte Strecke | 0h | | spezielle Karten | 3h | | einfache Karten | 45min |
Modifikatoren
Die Strecke kann den Überflug gefährlich gestalten. Folgende Modifikationen können für bestimmte Streckentypen angewandt werden. Die schwierigste Stelle ist dabei ausschlaggebend.
| Strecke | Modifikator | |----------------------+--------------| | glatt | +6 | | Leere | +3 | | Nebel (leicht) | bis -3 | | Asteroiden (einzeln) | bis -3 | | Nebel (dicht) | -3 | | Asteroiden (Gürtel) | -3 | | schwarzes Loch | -3 | | Quasar | -3 | | Supernova | -6...-12 | | grav. Veränderungen | -3...-12 |
Eine Reduktion der Gesamtgeschwindigkeit erhöht die Chancen Gefahren besser ausweichen zu können. Wird die Geschwindigkeit um 15% gedrosselt, so addiere +1 auf den Fertigkeitswurf. Der Effekt kann bis zu 90% betragen, was dann einen Bonus auf den Fertigkeitswurf von +6 geben würde.
Für alle 3 Punkte über den MW, erhöhe die Reisegeschwindigkeit um 25%. Für alle 3 Punkte unter dem MW reduziert sich die Reisegeschwindigkeit um 25%.
Sollte der Gefahren-MW unterschritten werden, so bekommt das Schiff eine Wunde, sollte der Wurf um 3 Punkte unterboten werden, bekommt das Schiff eine zusätzliche Wunde. Für je weitere 3 Punkte, erhöhe die Wunden um 1. Drei akkumulierte Wunden werden zu einer kritischen Wunde zusammengefasst. Eine Wunde kann zudem bedeuten, dass der Pilot aufgrund der Gefahren den Subraum vorzeitig verlassen musste und die Crew somit nicht an ihrem Bestimmungsort angekommen ist, sondern sich erst um ihr Schiff kümmern muss bevor das Schiff weiter fliegen kann.
Ein kritischer Patzer bedeutet automatisch eine kritische Wunde für das Schiff. Das Schiff wird zudem nicht an dem Zielort ankommen, sondern während der Fahrt aus dem Subraum geworfen.
Die effektive Reisegeschwindigkeit wird wie folgt berechnet:
Geschwindigkeit = Basis x (1 + 0.25x(Wurf-MW)/3) x (1-Reduktion)
Hier erfährst du was es mit dem Reisen in Raumzeit auf sich hat. Es gibt eine Übersicht alle Verfahren und Techniken sowohl für Unter- wie Überlichtgeschwindigkeit, mitsamt Distanzen, Preisen und Beispielen.
"Wie, du hast keine Ahnung wie du genau hergekommen bist? Woher kommst du denn? ... Von Nerde, okay, das erklärt einiges. Ich stelle dir mal zusammen was du über das Reisen und die Technologie mindestens wissen solltest. Wenn du Fragen hast dann nur raus damit."
- PA Iris
Das Universum ist groß, um nicht zu sagen gigantisch. Beim Reisen unterscheidet man prinzipiell zwischen zwei Arten:
Die physikalischen Gesetze des realen Raums verbieten, dass sich Objekte oder Informationen mit mehr als Lichtgeschwindigkeit bewegen. Daher ist das Reisen mit Technologie, welche sich auf die Gesetze des Realraums bezieht, nur innerhalb von Sonnensystemen sinnvoll.
Die verbreiteste und zuverlässigste Technologie für das Reisen zwischen einzelnen Planeten ist der Ionenantrieb. Eine teurere Alternative ist der Antimaterie-Antrieb.
In dicht bewohnten Gebieten sind oft Grav-Netzwerke aufgebaut, welche den Transport zwischen einzelnen Planeten übernehmen. Jedes Schiff kann sich einklinken und wird schnell zu seinem Bestimmungsort transportiert. Eine Variante ist davon sind Beschleunigungszentren, welche Raumschiffe innerhalb kürzester Zeit auf eine Reisegeschwindigkeit katapultieren können.
Wer viel Geld ausgeben will und die entsprechenden Lizenzen kaufen kann, der kann sein Schiff mit einem Grav-Antrieb aufrüsten, welche mit Leichtigkeit hunderte von Gs Beschleunigung erreichen können, vorausgesetzt die Crew und das Schiff halten die effektiven Beschleunigungen aus. Gravantriebe gehören zu den modernsten klassischen Antrieben, was das System zu bieten hat und sind daher streng reguliert. Ihr Einsatz ist in bewohnten Gebieten verboten.
Beachte dass ein Schiff ohne Gravitationskomensatoren höchstens 2g konstante Beschleunigung erlaubt, ohne die Insassen zu gefährden.
| Verfahren | Max. Beschleunigung | Max. Geschwindigkeit| |---------------------+---------------------+---------------------| | Ionenantrieb | 15g | 20 LM/h | | Antimaterie Antrieb | 20g | 40 LM/h | | | | | | Grav-Antrieb | abhängig von LC | 60 LM/h | | LegalClass 3 | 60g | | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 250g | 20 LM/h | | Grav-Streifen | 1'000g (Streifen) | 40 LM/h |
Beispiel: Um 3 Lichtminuten (Distanz Erde-Mars) innerhalb von 8 Stunden zu überbrücken, bräuchtest du bei maximaler Beschleunigung der einzelnen Technologien die Zeit, welche du in der unten stehenden Tabelle finden kannst.
Ohne Gravitationskompensatoren brauchst du für eine Strecke von drei Lichtminuten einen Tag, da dann höchstens 2g Beschleunigung erlaubt sind.
| Verfahren | 1 Lichtminute | 3 Lichtminuten | |---------------------+----------------+----------------| | Ionenantrieb | 5h @ 10g | 9h @ 10g | | Antimaterie Antrieb | 4h @ 20g | 6h @ 20g | | | | | | Grav-Antrieb | | | | LegalClass 3 | 2h @ 60g | 4h @ 60g | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 1h @ 250g | 2h @ 250g |
Die Distanz zwischen einen Gravitationsobjekt wie der Erde und einem sicheren Ein- und Austrittspunkt und den Subraum (für Überlichtgeschwindigkeit, siehe unten "Interstellares Reise") beträgt 1 Lichtminute, bei schwereren Objekten entsprechend mehr. Die Geschwindigkeit bei dem Übergang zwischen Realraum und Subraum muss bei 40LM/h liegen.
Die unten stehenden Zeiten beziehen sich auf die maximale Beschleunigung. Zudem hat man am Endpunkt die angegebene Geschwindigkeit. Sollte man an dem Endpunkt landen wollen, so erhöhe die angegebene Zeit um 50%, es sei denn, die maximale Geschwindigkeit wird erreicht (*).
| Strecke / Antrieb | Ionen | AntiMat. | Grav. | Grav.Net | Besch. | |---------------------+----------+----------+----------+----------+----------| | Max. Beschleunigung | 10g | 20g | 60g | 250g | 1'000g | | Max. Geschwindigkeit| 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | | | | | | | Distanz | | | | | | | 1 Lichtminute | 5h | 4h | 2h | 1h | 0.5h | | | 0.4LM/h | 0.5LM/h | 1LM/h | 2LM/h | 4LM/h | | 3 Lichtminuten | 9h | 6h | 4h | 2h | 1h | | | 0.7LM/h | 1.0LM/h | 1.5LM/h | 3LM/h | 7LM/h | | 10 Lichtminuten | 17h | 12h | 7h | 3h | 2h | | | 1.2LM/h | 1.7LM/h | 3LM/h | 6LM/h | 12LM/h | | 100 Lichtminuten | 2dy | 1.5dy | 22h | 11h | 5h | | | 4LM/h | 5.5LM/h | 9LM/h | 20LM/h | 35LM/h | | 1'000 LM | 7dy | 5dy | 3dy | 1.5dy | 18h | | | 12LM/h | 17LM/h | 30LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | 10'000 LM(*) | 26dy | 16dy | 11dy | 21dy | 11dy | | | 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | | | | | | | Geschwindigkeiten | | | | | | | Max. Geschw. | 12dy | 12dy | 5dy | 11h | 6h | | | 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | 2'700LM | 5'500LM | 3'000LM | 100LM | 100LM | | Sprung-Geschw.[^1]| 12dy | 12dy | 4dy | 11h | 6h | | | 20LM/h | 40LM/h | 40LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | 3'000LM | 5'500LM | 2'000LM | 100LM | 100LM | | | | | | | | | Referenzen | | | | | | | Erde-Mars (3 LM) | 9h | 6h | 4h | 2h | 1h | | Erde-Sonne (8 LM) | 17h | 12h | 7h | 3h | 2h | | Erde-Pluto (3k LM)| 12dy | 9dy | 5dy | 2.5dy | 1.2dy | | Oort (10k LM)(*) | 7mth | 4mth | 3mth | 4mth | 3mth | | 1 Parsec(*) | 10yrs | 5yrs | 4yrs | 10yrs | 5yrs | | 3 Parsec(*) | 20yrs | 10yrs | 8yrs | 20yrs | 10yrs |
[1]: Die Sprunggeschwindigkeit kann mit dem Ionenantrieb und den (meisten) Gravitationsnetzwerken nicht erreicht werden. Um trotzdem zu springen, muss der Pilot die Absprunggeschwindigkeit reduzieren. Diese Technik ist bekannt, birgt aber Risiken.
In großen, ausgebauten Sonnensystemen brauchen Personen oft keine eigenen Schiffe. Die öffentlichen Verkehrsmittel sind hervorragend ausgebaut und man erreicht sein Ziel schneller und günstiger, da viele Regionen eine Gebühr für den stellaren Raum verlangen.
Alle Preise sind für Anti-Materie-Antriebe ausgelegt. Für Ionenantriebe, halbiere (x0.5) den Preis, für Gravitationsantriebe, verdreifache (x3) ihn.
| Strecke | Preis | Anmerkung | |--------------------------+--------------+--------------------| | Massen-Shuttle[^1] | | Bus, LC0 | | Anti-Materie | 3cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 10cr / LM | LC1 | | Grav. Streifen | 25cr / LM | LC1 | | Einzel-Shuttle[^1] | | Taxi, LC0 | | Anti.Materie | 10cr / LM | | | Grav. Netzwerk Taxi | 35cr / LM | LC1 | | Grav. Streifen Taxi | 100cr / LM | LC1 | | | | | | Als "Fracht"[^1] | | Blinder Passagier | | Anti-Materie | 50cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 200cr / LM | | | Grav. Streifen | 450cr / LM | | | Einzel-Fahrt[^1] | | "Leerfahrt" | | Anti.Materie | 150cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 500cr / LM | | | Grav. Streifen | 1'000cr / LM | | | | | | | Mieten[^2] (offiziell) | | | | Shuttle | 20cr / dy | | | Transporter | 50cr / dy | Frachtraum buchbar | | | | | | Mieten[^2] (inoffiziell) | | | | Shuttle | 50cr / dy | | | Transporter | 100cr / dy | Frachtraum buchbar | | | | | | Netzwerke | | | | Grav. Netzwerk | 10cr / h | Eigenes Schiff, LC1| | Grav. Streifen | 50cr / h | Eigenes Schiff, LC1|
Jeder Flug kostet Treibstoff. Unten stehend eine Tabelle für die Treibstoffpreise pro LM. Ein normaler Treibstofftank fasst Energie für 300 LM. Für den Gravitationsantrieb sind die Energiekosten entsprechend auf den Preis pro LM umgerechnet.
| Verfahren | Kosten / LM | |---------------------+-------------| | Ionenantrieb | 2cr / LM | | Antimaterie Antrieb | 5cr / LM | | | | | Grav-Antrieb | | | LegalClass 3 | 20cr / LM |
[1]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende (Massen-Shuttle hat Platz für mehr). Es gibt keinen Frachtraum, welche die Passagiere zum Lagern von großen Waren verwenden dürfen. Die Preise für Transporter sind um den Faktor 10 höher. Andere Anforderungen (z.B. Bewaffnung) müssen ausgehandelt werden. Bei anspruchsvollen Strecken steigt der Preis. Bei Shuttles kann eine Wartezeit ausgehandelt werden, welche bei 50% des Preises pro LM liegt, pro Tag. Die Summen können je nach Situation und spezifischer Aufgabe stark wachsen.
[2]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende. Der Frachtraum fasst 3x10x3 Meter (Länge x Breite x Höhe). Bei Transporten kostet der Kubikmeter Frachtraum 10cr.
Das Universum ist nicht auf die klassischen vier Dimensionen beschränkt, sondern besteht aus vielschichtigen Strukturen die es ermöglichen sich schneller als Lichtgeschwindigkeit bezüglich des klassischen Raumes zu bewegen. Dabei treten Raumschiffe in den sogenannten Subraum ein und legen in diesem den Weg zu ihrem Ziel zurück. Dort angekommen, wechseln sie in den klassischen Raum und unterliegen dann wieder den bekannten physikalischen Gesetzen.
Subraumreisen gelten als allgemein sicher, obwohl es immer wieder Zwischenfälle gibt. Meistens kommen die Insassen mit einem Schrecken und der Pilot mit einem beschädigten Schiff davon, aber ab und zu dringen auch schlimmere Unfälle an die Öffentlichkeit.
Raumschiffe müssen speziell für das Reisen im Subraum ausgelegt werden. Kein Schiff kann sich einfach einen Subraumantrieb zulegen und losfliegen. Subraumreisen benötigt zudem hohe Fachkenntnisse, gute Vorbereitung, eine spezielle Ausbildung und vor allem die Fertigkeit den Subraum zu "lesen", wie es ihre Piloten nennen.
Sollte man die über 30 Jahre dauernde Ausbildung bestehen, so winkt ein sicherer und gut bezahlter Job und mit einem eigenen Raumschiff die Freiheit das Universum auf eigene Faust zu erkunden.
Im System existieren drei unterschiedliche Subraumtechnologien. Mit dem Warpgleitverfahren können Schiffe von "jedem beliebigen Punkt" in den Subraum ein- und austreten, wenn die Einsprungbedingungen erfüllt sind. Dabei stehen sich ein altes, zuverlässiges und sicheres Verfahren mit langsamer Grundgeschwindigkeit und ein neues, komplexes Verfahren mit deutlich höherer Basisgeschwindigkeit gegenüber. Die alte Technologie ist vor allem bei unabhängigen Piloten und kleineren Organisationen beliebt, da sie viel schneller zu erlernen ist, das Reisen sicherer und sowohl die Anschaffungskosten als auch die Wartung viel günstiger sind.
Des Weiteren gibt es stationäre Punkt-zu-Punkt-Verbindungen, die einen Subraumtunnel zwischen zwei Stationen aufbauen, durch den ein Schiff auch ohne speziellen Antrieb mit Überlichtgeschwindigkeit reisen kann. Raumschiffe müssen, wenn sie nicht für das Verfahren ausgerüstet worden sind, an der Ausgangsstation an einen Sprungring gekoppelt werden, der dann an der Empfangsstation wieder eingesammelt wird.
Den größten Teil der Sprungstationen betreiben unabhängige Organisationen oder Privatpersonen. Die meisten davon sind alt und langsam. Jedoch hat die "Hand von Kor" angefangen, für die Gilde neuere Stationen in wichtigen Zentren aufzubauen, welche Reisgeschwindigkeiten anbieten können, die um Größenordnungen schneller sind als die ältere Technologie. Doch nicht alle trauen der Gilde über den Weg.
Durch die vielen Sprungstationen ist ein großes, teilweise zusammenhängendes Subraumnetz entstanden, welches schnelle Reisen zwischen definierten Punkten innerhalb des Systems ermöglicht.
Das letzte bekannte Verfahren ist der Massensprung, bei dem Raumschiffe in den Subraum katapultiert werden um dann wieder an dem vorher festgelegten Zielpunkt in den realen Raum zurückzukehren. Das Verfahren ist eine Einwegstraße. Es kann von der Massensprungstation nur Objekte in eine Richtung katapultieren, nicht aber wieder zurückholen. Raumschiffe, die wieder zurück zu ihrem Ausgangspunkt wollen, müssen den Weg mühsam mit anderen Verfahren zurücklegen.
Der Massensprung ist eine rein militärische Technologie und weder für den wirtschaftlichen noch zivilen Sektor zugelassen. Neben der rechtlichen Einschränkung sind Massensprünge für Material und Personen enorm kräftezehrend und für den großflächigen Einsatz zu gefährlich. Militärische Operationen und Verteidigungslinien beziehen dieses Verfahren in ihre Strategien ein.
Beim Warpgleitverfahren wird immer die Basisgeschwindigkeit der modernsten Technologie bei einer gut gewählten Route angegeben. Die reale Reisegeschwindigkeit hängt von der tatsächlichen Route und den Fertigkeiten des Piloten ab.
Es gibt von der Gilde Schnellgleittrassen, die man entweder per Gildendockschiff bereise kann oder aber gegen eine Gebühr auch selbst benutzen darf. Die Preise variieren von Trasse zu Trasse. Je nach Ausbaustufe kann die Reisegeschwindigkeit deutlich erhöht werden.
Die Geschwindigkeit der Sprungstation ist für jede Station fix und hängt sowohl von der Absprung- wie auch der Ankunftsstation ab. Die schwächste Station bestimmt die Geschwindigkeit der Verbindung. Alte Stationen, die den Großteil des Netzwerkes ausmachen sind langsam, dafür aber oft unabhängig von globalen Einflüssen, besonders von der Gilde.
Die neuen Sprungstationen sind enorm schnell, brauchen aber einen hohen Wartungsaufwand und werden ausschließlich von der Gilde betrieben.
| Verfahren | Anmerkung | |-----------------+-------------------------| | Warpgleit | | | neue Technik | 1.0pc/dy | | alte Technik | 0.5pc/dy | | Sprungstationen | | | alte Station | bis 10pc/dy | | Gildenstation| bis 100pc/dy | | Gildentrassen | | | Stufe 1 | x2 , 100cr/pc | | Stufe 2 | x3 , 400cr/pc | | Stufe 3 | x4 , 1'000cr/pc | | Massensprung | bis 20pc/dy |
Im Technophoben Bereich gibt es viele alte Sprungstationen, mit denen höchstens Geschwindigkeiten von 5 Parsec pro Tag möglich sind. Die modernen Sprungstationen um Remi und eine Sprungstation im Zentrum des technophoben Bereiches ermöglichen dagegen bis zu 40 Parsec pro Tag. Im Technophobengebiebt sind nur zwei "Stufe 1" Trassen verfügbar, welche entlang von wichtigen Handelsrouten gelegt worden sind.
In folgender Tabelle werden die durchschnittlichen interstellaren Distanzen und Flugzeiten mit der neuen Warpgleittechnik angegeben. In der Flugzeit ist nicht die Absprunggeschwindigkeit eingerechnet, die erreicht werden muss um in den Subraum überzutreten. Die Absprunggeschwindigkeit[^1] beträgt 40 LM/h (für Details zum Reisen mit Unter-Lichtgeschwindigkeit, siehe "Stellares Reisen").
Die Flugzeiten können individuell stark variieren, je nachdem wie welche Gefahren auf der Strecke liegen und wie gut der Pilot ist.
| Strecke | Distanz | Anmerkung | Zeit | |--------------------------+---------+--------------------+------| | Von: Traum Anderer | | | | | Technophobengebiet | 2pc | durch Nebel | 4dy | | nächste Sprungstation | 10pc | Technophobengebiet | 15dy | | große Sprungstation | 40pc | Technophobengebiet | 30dy | | Remi | 70pc | Technophobengebiet | 33dy | | Von: Große Sprungstation | | | | | Remi | 120pc | Gildenstation | 3dy | | | | | | | Durchmesser | | | | | Technophobengebiet | 80pc | | | | | | | | | Distanzen | | | | | Zwischen Sternen | 3pc | | 3dy | | Sterne mit Planeten | 8pc | jeder 3. Stern | 8dy | | Nutzbare Sterne | 15pc | jeder 5. Stern | 15dy | | Terraformbare Sterne | 60pc | jeder 20. Stern | 2mth | | Besiedelbare Sterne | 500pc | jeder 170. Stern | 1.5y | | | | | | | dicht besiedelt | 2pc | | 2dy | | Wirtschaftsregion | 6pc | um Sprungstation | 6dy | | Randgebiete | 25pc | um Zentren | 1mth | | Grenzregionen | 150pc | | 6mth | | | | | | | Referenzen | | | | | Länge Milchstraße | 30'500pc| | | | Breite Milchstraße | 1'300pc | | | | Nächste Galaxie | 1 Mpc | (1 Million Parsec) | |
Traum Anderer liegt in einem dichten Nebel und ist daher für Außenstehende schwer zu erreichen. Selbst Piloten denen der Weg bekannt ist müssen auf die durch den Nebel hervorgerufene Subraumverzerrungen aufpassen. Kartenmaterial zu Traum Anderer ist schwer zu bekommen, da die unabhängigen Kräfte versuchen unbefugten den Weg zu ihrer Freihandelsstation beschwerlich zu gestalten. Trotz allem ist die Strecke zwischen Traum Anderer und der nächsten Sprungstation bekannt und befahren. Andere Strecken in das Technophobengebiet gibt es sicherlich auch, doch hier an Kartenmaterial zu kommen kann sich als Abenteuer herausstellen - die meisten Schmuggler und Piraten hüten ihre Strecken besser wie ihre Augäpfel, denn diese kann man ersetzen, gestohlenes Kartenmaterial hingegen ist für immer verloren.
Eine direkte Verbindung zwischen Traum Anderer und dem 70pc entfernten Remi gibt es nicht. Ab und an versucht es mal ein Waghalsiger, doch bisher ist noch nie jemand zurückgekehrt um zu zeigen, dass er eine sichere Strecke gefunden hat. Manch einer fragt sich eventuell ob das Scheitern immer nur an den Fähigkeiten des Piloten scheitert, oder ob noch andere Kräfte am Werk sind.
Um nach Remi zu kommen, muss man daher durch das Technophobengebiet reisen. Mit ein paar Sprüngen und etwas Warpgleiten erreicht man dann nach 30 Tagen die große Sprungstation und kann von dort innerhalb von 3 Tagen in Remi sein.
[1] Die Absprunggeschwindigkeit beträgt 40 LM/h. Sie kann auch halbiert werden, entsprechend schwieriger wird aber der Absprung. Theoretisch kann man schon mit bis zu 5 LM/h springen, aber es gibt nur wenige haben die dieses Wagnis eingegangen sind und überlebt haben.
Die hier vorgestellten Preise beziehen sich auf die Raumstation Traum Anderer und das Technophobengiebt. Preise in anderen Bereichen der Galaxie sind unterschiedlich. Prinzipiell können die Preise stark variieren, gerade weil die Sicherheitslage um Traum Anderer und dem Technophobengiebt von Piraten, Schmugglern und den Machtphantasien des Technophobenrates unterliegt.
Die Preise sind pro Person und exklusive Verpflegung. Also nicht vergessen bei längeren Reisen etwas zu Essen und zu trinken einzupacken. Zudem hat der Anbieter die neuste Technik. Sollte er das nicht haben, so verringert sich der Preis um 25%, die Reisezeit verdoppelt sich hingegen.
Will man mit der Gilde offiziell reisen, so erhöhen sich die Kosten um 50%, dafür ist man auf neutralem Grund. Zu Traum Anderer fliegen keine Gildenschiffe.
| Strecke | Distanz | Zeit | Preis / pc | Anmerkung | |--------------------------+---------+------+------------+--------------------| | Von: Traum Anderer | | | | | | Technophobengebiet | 2pc | 4dy | 400cr | durch Nebel | | nächste Sprungstation | 10pc | 10dy | 1'500cr | Technophobengebiet | | große Sprungstation | 40pc | 25dy | 5'000cr | Technophobengebiet | | Remi | 70pc | 30dy | 9'000cr | Technophobengebiet | | Von: Große Sprungstation | | | | | | Remi | 120pc | 3dy | 3'500cr | Gildenstation | | | | | | | | Durchmesser | | | | | | Technophobengebiet | 80pc | | | | | | | | | | | Shuttel[^1] (offiziell) | | | | | | Massen-Shuttle | 1pc | 3dy | 50cr | Bus, LC0 | | Bekannte Route | 1pc | 1dy | 250cr | Taxi, LC0 | | Unbekannte Route | 1pc | 2dy | 800cr | Transporter, LC1 | | Blindflug | 1pc | 5dy | 4'000cr | Explorer, LC3 | | | | | | | | Shuttel[^1] (inoffiziell)| | | | | | Als "Fracht" | 1pc | 1dy | 200cr | Blinder Passagier | | Bekannte Route | 1pc | 1dy | 800cr | "Leerfahrt" | | Unbekannte Route | 1pc | 3dy | 4'000cr | Rundumpaket[^2] | | Blindflug | 1pc | 5dy | 16'000cr | Explorer | | | | | | | | Mieten[^3] (offiziell) | | | | | | Shuttel | 1pc | 1dy | 40cr | | | Transporter | 1pc | 1dy | 100cr | Frachtraum buchbar | | | | | | | | Mieten[^3] (inoffiziell) | | | | | | Shuttel | 1pc | 1dy | 100cr | | | Transporter | 1pc | 1dy | 200cr | Frachtraum buchbar | | | | | | | | Sprungstation | | | | | | Technophobengebiet | | | 700cr | Preis pro Sprung | | Zu Remi | | | 4'000cr | Preis pro Sprung |
[1]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende (Massen-Shuttle hat Platz für mehr). Es gibt keinen Frachtraum, welche die Passagiere zum Lagern von großen Waren verwenden dürfen. Die Preise für Transporter sind um den Faktor x10 höher. Andere Anforderungen (zB. Bewaffnung) müssen ausgehandelt werden. Bei anspruchsvolle Strecken steigt der Preis. Bei Shuttles kann eine Wartezeit ausgehandelt werden, welche bei 50% des Preises pro Parsec liegt, pro Tag. Die Summen können je nach Situation und spezifischer Aufgabe stark wachsen.
[2]: Das Rundumpaket beinhaltet, dass der Pilot (und die Crew) das Schiff mit den entsprechenden Karten organisieren (oder haben), die Reise planen, eventuelle Bestechungsgelder bezahlen, Umwege fliegen und alles was weiter wichtig ist um die Passagiere unbemerkt am Zielort abzuladen.
[3]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende. Der Frachtraum fasst 3x10x3 Meter (Länge x Breite x Höhe). Bei Transporten kostet der Kubikmeter Frachtraum 10cr.
Bewaffnung für das Schiff erfordert bei offiziellen Flügen und Mieten einen entsprechenden Nachweis der eigenen Legalitätsklasse. Ein leichter Laserturm (zur Abwehr von Asteroiden) kostet 2'000cr Aufschlag und kann schon mit LC2 dazu gebucht werden, inoffiziell 6'000cr. Andere Bewaffnung kostet entsprechend mehr.
Alle Raumschiffe sind mit einem Anti-Materie-Antrieb ausgestattet. Andere Antriebsarten kosten Aufschlag. Der Ionenantrieb bringt einen Kostenvorteil von 5cr pro Parsec.
Der Subraum ermöglicht das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit. Die logische Frage die daraus folgt, welche anderen Subraumtechniken gibt es. Folgende Liste gibt einen Überblick über die wichtigsten Subraumtechniken und deren Anwendung:
[1]: Objekte hinterlassen im Subraum eine Spur oder eine sogenannte Signatur, die je nach Geschwindigkeit und Objektgröße längere oder kürzere Zeit entdeckt und verfolgt werden kann. Subraumverzerrungen können Signaturen verwischen und ihre Entdeckung erheblich erschweren.
Im Regelteil [166] dieses Heftes hast du ein typisches Beispiel für eine erste Runde gesehen. Hier wollen wir konkret beschreiben, wie das Spiel eigentlich funktioniert.
Info: Bei einer Diskussion in Tanelorn [262] zu diesem Text ist klar geworden, dass er noch nicht wirklich als Spieltext geeignet ist, sondern eher als Sammlung von Inhalten, die ich mit so einem Text vermitteln möchte. Sobald wir einen besseren Text haben, sollte der jetzige Text in Gedanken [263].
Grundlegend braucht ihr eine Herausforderung und Charaktere, die sich dieser Herausforderung stellen, wie es eben auch in Filmen geschieht: Die Helden stehen vor einem Problem, und sie lösen es.
Dazu müsst ihr das Spiel so koordinieren. dass die Konfrontation der Charaktere mit der Herausforderung möglichst viel Spaß macht.1 [265]
Um das zu vereinfachen spielt eine von euch die Spielleitung (die SL) und übernimmt die Planung und Beschreibung der Herausforderung und der Umgebung, während die anderen jeweils einen Charakter übernehmen.
In der ersten Runde überlegt ihr gemeinsam, was für Charaktere ihr spielen wollt. Mindestens eine von euch sollte sich dafür die Regeln [166] und den Weltenteil [177] vorher mindestens einmal gründlich durchgelesen haben, so dass sie sie beschreiben kann. Der Regelteil von Technophob ist als Beispiel aufgebaut, wie diese erste Runde ablaufen kann.2 [266]
Bevor ihr praktisch anfangt, Charaktere zu erschaffen, müsst ihr entscheiden, wer SL wird, denn die SL braucht keinen eigenen Charakter.3 [267] Meist ist es am praktischsten, wenn die SL von einem erfahrenen Rollenspieler oder einer erfahrenen Rollenspielerin übernommen wird, doch auch Lesebegeisterte, Fans von Filmen oder MMORPGs und Leute, die gerne Geschichten erfinden werden oft sehr gute SL.
Danach erschafft ihr die Charaktere entsprechend der Infos und Beispiele im Regelheft (Hacker [166], Menschen mit Pflanzen-Symbionten [168], Fuchmenschen mit Berserkererbe [169] oder Psi-Echsen mit hartem Kodex [170]). Dabei können anders als in der Beispielerschaffung problemlos mehrere von euch die gleiche Art Charakter spielen. Achtet dabei nur darauf, dass ihr auch nicht gegenseitig die Show stehlt, also dass ihr zum Beispiel keine zwei friedlichen Heiler (ohne sonstige Spezialgebiete) und keine zwei Hacker mit Spezialisierung auf Social Engineering habt4 [268]. Als Faustregel schaut einfach, dass jeder Charakter einen eigenen Bereich hat in dem er glänzen kann und in dem er auch zum Zug kommt. Achtet außerdem darauf, dass die Charaktere realistisch zusammenbleiben würden. In Filmen und Büchern ist es toll, wenn völlig unverträgliche Charaktere zusammen klarkommen müssen. Im Rollenspiel kann das schnell enden, wenn einfach einer der Charaktere entscheidet, dass er keine Lust mehr hat, mit dem anderen rumzuhängen. Als Faustregel hat sich hier erwiesen, dass die Runde sich umso mehr Stress zwischen den Charakteren leisten kann, je mehr die Spieler und Spielerinnen der Charaktere miteinander harmonieren. Beispielsweise werden sich die Charaktere von Jochen und Tamara (Lomo nan Tar [236] und Nayres Getral [238]) vermutlich viel in den Haaren liegen, was bei den beiden keine Probleme verursacht, da die beiden außerhalb des Spiels eine sehr harmonische Beziehung führen.
Nehmt euch für die Erschaffung am besten einen eigenen Spielabend. Die Werte der Charaktere mögen schnell entworfen sein, aber bis Alle wissen, was sie spielen wollen, kann einiges an Zeit vergehen, schließlich muss Jede erst die Welt kennenlernen, dann entschieden, welcher Charaktertyp ihr am besten gefällt und dann eine Person erschaffen, die für sie spannend ist. Wenn ihr nach der Erschaffung noch Zeit habt, könnt ihr beispielsweise ausspielen oder besprechen, wie eure Charaktere auf Traum Anderer gelandet sind, so wie es Sven und Ines machen [171]. Alternativ könnt ihr auch das erste Treffen der Charaktere spielen oder entscheiden, dass die sich bereits kennen (und gemeinsam überlegen, wo und wie sie sich kennengelernt haben).
Plant für die erste Runde zwischen ein und sechs Stunden ein, je nachdem, wie viele ihr seid, wie gut ihr wisst, was ihr spielen wollt und wie gut ihr Welt und Regeln bereits kennt.
Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen könnt. bevor ihr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr entscheiden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann5 [269]. Gedenkt dabei, dass bei vier Beteiligten im Schnitt jede dritte geplante Runde jemand nicht kann [270], wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Treffen pro Jahr und Spieler oder Spielerin, damit jede dritte Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass wer die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.
Bevor wir aber zur praktischen Planung von Abenteuern kommen, sollten wir klären, wie Abenteuer in Technophob eigentlich aussehen und was die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler und der SL ist.
In Technophob schmuggeln die Charaktere Technologie. Gerade am Anfang werden sie sich an Kjeol halten, einen der Drahtzieher des Schmuggels auf Traum Anderer [178]. Ein typischer Spielabend beginnt daher in Kjeols Bar [271].
Die Charaktere wurden von Kjeol informiert, dass er wieder einen Auftrag hat, der sie interessieren könnte. Sie treffen sich also in dessen Bar am Rand der Flackernden Viertel. Kjeol gibt ihnen ein paar Stichworte, beantwortet knapp ein paar Fragen und sagt, was er bieten kann. Die Charaktere entscheiden sich, den Auftrag anzunehmen. gehen mit ihm in das Hinterzimmer aus blankem Stahl und erfahren die Details.
Das Abenteuer führt sie auf einen Planeten oder eine Station im Gebiet der Technophoben [272], denn dort gibt es das größte Verlangen nach Technologieschmuggel. Solange die Charaktere noch kein eigenes Schiff haben, organisiert Kjeol den Transport [273]. Sie steigen also in ein kleines Shuttle, docken an einem Warp-Gleiter an, werden ein paar Minuten durch die Halb-Realität des Subraums gezogen und tauchen dann im Zielsystem wieder auf. Während dem Flug holen sie sich noch ein paar Infos aus dem Bordrechner und den ausgeschmückten Erfahrungsbericht eines anderen Schmugglers im Piratennetz. Der Warp-Gleiter gibt ihnen danach einige mögliche Rückflugzeiten und verschwindet wieder.
Typische Aufgaben sind:
Von einem Raumhafen aus verbotene Technologie ins Hinterland bringen. Dafür müssen sie an der Raumhafensicherheit vorbei, dann mit lokaler Technologie zum Zielort fahren und die Waren unbemerkt übergeben oder ablegen. Je nach Zielperson, Ort und Ware kann die Übergabe beliebig komplex werden. Zum Beispiel könnte die Technologie im Schatten eines Adelsfestes übergeben werden, um die rigide Sicherheit zu umgehen, oder die Zielperson muss erst gefunden werden. Oder sie müssen die Waren aus dem Orbit abwerfen, dann finden und weitertransportieren.
Technologie aus einem Versteck abholen. Tech-Schmuggler nutzen eine ganze Reihe Verstecke, die dann über das Piratennetz weitergegeben werden. Da es immer Sicherheitslücken gibt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die Charaktere nicht die einzigen Schmuggler am Ort sind. Mit etwas Glück haben sich ihre Konkurrenten allerdings bereits verraten, so dass die Charaktere gewarnt sind.
Aus einem Wrack potenzielle Schmugglerware bergen. In den Technophoben Gebieten kommt es oft vor, dass Schiffe einfach abgeschossen, aber nicht durchsucht werden, da die Regierungen nicht riskieren wollen, dass ihre Leute unkontrollierte Technologie in die Hände bekommen. Allerdings hinterlassen sie auf diesen Wracks gerne unschöne Fallen wie Zat-Eier oder automatische Waffensysteme. Hier wird die SL eine Karte des Wracks brauchen, so dass die Charaktere es Raum für Raum erkunden können.
Nachdem sie die Aufgabe erfolgreich erledigt haben, steigen die Charaktere wieder in ihr Shuttle, treffen den Gleiter zu einer der vereinbarten Zeiten und kehren zurück nach Traum Anderer. Dort gibt ihnen Kjeol ihr Geld (falls sie es nicht bereits bei Abgabe der Schmuggelware erhalten haben) und sie stürzen sich ins Nachtleben (oder wie auch immer sie sich entspannen), um den Stress des Abenteuers zu vergessen und sich von den Strapazen zu erholen. Irgendwann kommt dann eine neue Anfrage von Kjeol.
Damit kennst du die Grundstruktur eines Abenteuers: Ihr fliegt zu Planeten, schmuggelt Waren und kehrt wieder zurück auf Traum Anderer - hoffentlich ohne zu große Verluste und mit gut gefüllten Taschen. Also lass uns weitergehen zur Frage, was eigentlich die Spielerinnen und Spieler machen.
Die Spielerinnen und Spieler tragen die Handlung. Sie sind die Hauptpersonen der Geschichte und ihre Entscheidungen bestimmen den Fortgang der einzelnen Szenen. Sie übernehmen dabei jeweils einen Charakter und beschreiben wer er tut. Je nach Situation und wie es ihnen Spaß macht, spielen sie ihn wie ein Schauspieler in direkter Rede oder beschreiben seine Handlungen wie eine Autorin in dritter Person. Er kann Jederzeit zwischen beidem wechseln, je nachdem, was ihm für die Szene passend erscheint und ihm und eurer Gruppe am meisten Spaß macht. Er konnte zum Beispiel sagen: „ich drücke der Wache 50 creds in die Hand und sage ihr, dass alles in Ordnung ist. Dann wende ich mich an meinen Kumpel: ‚Was hast du der dabei gedacht? Glaub nicht, dass das ohne Folgen bleibt!‘“
Die Kreativität jedes und jeder Einzelnen von euch ist wichtig. Für Spielerinnen und Spieler bedeutet das: Wenn du eine tolle Idee hast, die niemand anderem das Spiel versauen sollte, dann spiel sie aus. Geh so weit aus dir heraus, wie du kannst und es in der Runde wagst, und leb deinen Charakter. Und, was fast ebenso wichtig ist: Unterstütze die anderen Spielerinnen und Spieler dabei, wenn sie tolle Aktionen machen. Ihr seid zusammen in diesem Spiel, und ihr könnt nur dann das Maximum an Spielspaß für euch herausholen, wenn ihr als Partner zusammenarbeitet, egal ob sich eure Charaktere als Blutsbrüder ansehen oder sich bis aufs Blut bekämpfen - oder ob der andere als SL auch alle eure Gegenspieler lenkt. Wenn ihr also etwas tut, behaltet den Spaß der anderen mit im Auge und genießt jede schöne Aktion in vollen Zügen. Wenn ihr ein paar Tipps dafür wollt, was für Aktionen für andere toll sein können, lest einfach weiter, denn die hängen in erster Linie davon ab, was für Leute in eurer Runde sind und was euch Spaß macht.
Und denkt daran, dass die SL vermutlich einiges an Arbeit in die Vorbereitung des Abends gesteckt hat. Der beste Dank, den ihr ihr dafür geben könnt ist es, das Abenteuer in vollen Zügen zu genießen - abgesehen natürlich von einem echten „Danke!“ und Komplimenten für Teile, die euch gefallen haben. Letzteres gilt natürlich auch für die anderen Spielerinnen und Spieler: Wenn jemand was macht, das euch gefällt, dann sagt es ihr oder ihm.
Außerdem ist es klasse, wenn einige oder alle von euch nach der Runde Notizen zum Abenteuer schreiben - entweder kurze Stichworte oder lange Aufschriebe, wie die Prosatexte auf 1w6.org [274], oder irgendwas zwischendrin. Dadurch wird das Abenteuer für alle Beteiligten präsenter und eure Charaktere erhalten ein weitaus stärkeres Eigenleben.
Die SL bietet den Handlungsrahmen. Sie koordiniert den Hintergrund und die Geschichte, moderiert die Interaktionen der Hauptpersonen und bietet Herausforderungen für die Charaktere. Dafür lenkt sie Nebencharaktere und Gegenspieler, erstellt und beschreibt die Umgebung, interpretiert die Regeln und koordiniert den Verlauf des Spielabends.
Wir haben bisher viel von der Welt geredet, und von den Charakteren. Zu dem wichtigsten Punkt hast du aber bisher nur Beispiele: Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht? Schlimmer noch: Wir haben nichtmal geschrieben, was am Rollenspielen eigentlich Spaß macht.
Wenn du überlegst, wie du ein Abenteuer leiten kannst (dabei verspricht dir die Überschrift immerhin Unterstützung), das allen in deiner Gruppe Spaß macht, musst du vor allem anderen schauen, was dir und deinen Mitspielerinnen und Mitspielern eigentlich Spaß macht. Anders gesagt: Bevor du irgendetwas anderes machst, solltest du dich fragen „mit wem spiele ich?“.
Denn davon hängt es ab, was das Spiel bieten muss, damit ihr alle Spaß habt.
Beispielsweise will Ines offensichtlich hacken. Weniger offensichtlich ist, dass sie vor allem tolle Geschichten erleben will. Ein Spiel, dass ihr Spaß machen soll, muss ihr dafür einerseits Möglichkeiten geben zu hacken und andererseits eine tolle Geschichte haben. Jochen dagegen will die Inneren Konflikte von Lomo und Tar erleben. Er wünscht sich harte moralische Entscheidungen, mit denen er hadern kann, und über die sich Lomo und Tar streiten können. Luna mag Herausforderungen, sowohl für Chessos, als auch für sie selbst, Komplexe strategische Entscheidungen zu treffen und dabei das Zünglein an der Waage zu sein, macht ihr am meisten Spaß. Anders als Ines und Jochen interessiert sie sich nicht für spannende Höhepunkte, sondern dafür, von dir gestellte Herausforderungen möglichst effizient zu lösen. Tamara dagegen liebt Höhepunkte, vor allem, wenn sie dabei viele Gegner töten kann. Falls zusätzlich Jochen zugeben muss, dass Tamaras Synachu Nayres Getral wirklich was drauf hat, um so besser.
Damit wissen wir jetzt von allen Spielerinnen und Spielern, was sie wollen. Wer uns noch fehlt ist Sven, denn auch er soll ja Spaß haben. Sven liebt spannende Geschichten. Er leitet gerne, weil er dabei interessante Konflikte und fremdartige Gesellschaften entwickeln kann und die Spielerinnen und Spieler sie wertschätzen.
Überleg dir bevor du spielst, was es ist, das deinen Spielerinnen und Spielern Spaß macht. Schau dir dafür eine oder einen nach dem anderen an: Ist sie eher wie Ines und ist Fan eines speziellen Teils des Spiels oder will vor allem tolle Geschichten erleben, oder ist er wie Jochen und will das Innenleben seines Charakters erkunden, egal ob der nun zwei Persönlichkeiten hat oder nicht, oder ist sie wie Luna und will Herausforderungen für seinen Charakter, vor allem aber für sich? Oder ist sie vielleicht wie Tamara und will vor allem Coole Action - und dabei ihre Stärke zeigen?
Dazu kommen noch “Was Freude macht” (für alles, das von dem einfachen Schema nicht erfasst wird) und „Freunde treffen“ (für alle, die sagen ‚mir ist egal, was wir machen, Hauptsache, wir machen es zusammen!‘).
Als ersten Schritt schau dir also an, was ihr eigentlich wollt (oder rate es; nicht jeder kann das einfach sagen und viele wissen es selbst nicht genau – in dem Fall findet ihr es im Spiel heraus). Das zeigt dir direkt, was deine Rolle als SL ist.
Wenn ihr Geschichten erleben wollt, verwebst du im Hintergrund die Konzepte der Spielerinnen und Spieler zu einer spannenden Geschichte. Wenn ihr Rollen darstellen wollt, erschaffst und spielst du eine Vielzahl von Statisten und Gegenspielern, die den Spielerinnen und Spielern eine Projektionsfläche für die Eigenarten ihrer eigenen Charaktere bieten und dir viel Spaß machen zu spielen. Wenn ihr euch in Rollen einfühlen wollt, stellst du die Charaktere immer wieder vor Herausforderungen, die ihr innerstes Wesen berühren und so erlebbar machen. Wenn ihr eine Welt erleben wollt, erschaffst du wunderbare und vielfältige Orte und Gesellschaften, die die Charaktere kennenlernen können. Wenn ihr euch stark fühlen wollt, stellst du deiner Runde spannende, aber immer gut zu besiegende Gegner entgegen, mit denen sie sich messen können und gibst ihnen Möglichkeiten, wahre Heldentaten zu vollbringen. Wenn ihr immer stärker werden wollt, bietest du Abenteuer, in denen die Charaktere schnell viel lernen, Wertvolles finden oder mächtige Feinde besiegen können. Wenn ihr Dampf ablassen wollt, wirfst du deiner Runde Reihe um Reihe von Gegnern entgegen, die sie in den Staub treten können. Und wenn ihr Probleme lösen wollt, schaffst du anspruchsvolle Aufgaben, seien es nun friedliche Rätsel, schwere Verhandlungen oder die Herausforderungen des Schlachtfeldes.
Meist tust du an jedem Spielabend mehreres davon.
Anfangs mag das jetzt als viel und anstrengend erscheinen. Keine Sorge: Das denken fast alle am Anfang. Es ist aber weitaus leichter, als es wirkt, wenn du zwei wichtige Punkte im Kopf behältst: „Du bist nicht alleine“ und „Das ist keine Prüfung“.
Deine Freunde und Freundinnen sind bei dir, und sie wollen genau wie du einen schönen Abend verbringen. Selbst wenn also mal was nicht ganz perfekt ist (oder sogar völlig schief geht), können sie deine Anregungen aufgreifen und etwas wundervolles daraus machen.
Außerdem geben wir dir ein paar Werkzeuge in die Hand, die es einfach machen, eine spaßige Runde zu leiten und vorzubereiten.
Nochmal kurz: Der Kern der Aufgabe der SL ist es, dafür zu sorgen, dass das Spiel all das enthält, was sich die Beteiligten wünschen, inklusive dem, was sie selbst sich wünscht.
Nachdem wir nun wissen, was in deiner Runde deine allgemeine Aufgabe ist (und dass sie sich von Runde zu Runde unterscheidet), schauen wir uns das ganze praktisch an. Was macht die SL nun konkret? Dabei unterscheiden wir zwischen Planung, die auch vor dem Spiel stattfinden kann und den Handlungen im Spiel.
Vor der Runde entwirft die SL das Abenteuer. Sie überlegt sich eine Handlung - möglicherweise eine der Standardstrukturen, vielleicht aber auch eigene Ideen - und entwickelt all die Personen, Orte und Pläne, die sie braucht, um das Abenteuer zu leiten.
Wenn du SL bist, brauchst du als erstes eine Vorstellung der Aufgabe für die Runde. Meist findest du sie leicht, indem du dir die Charaktere, die Spieler und Spielerinnen oder frühere Runden anschaust oder auf eine Idee zurückgreifst, die dir im Kopf herumgeht. Wenn all das nicht direkt Ideen liefern, kannst du die Aufgabe auch auswürfeln (mehr dazu in einem späteren Artikel).
Aufgabe aus den Charakteren entwickeln: Wähl erst einen der Charaktere aus. Such nach offenen Handlungssträngen - hat er Feinde, Ziele oder Ängste? - oder besonderen Fähigkeiten - was kann er besonders gut? - oder Schwächen - worüber können andere ihn angreifen? - oder ganz Sachen, die für ihn von Bedeutung sind. Überleg dir, was passieren könnte, das diesen Aspekt des Charakters anspricht. Achte darauf, dass deine Runde dabei eine klare Aufgabe erhält, die sie erfüllen kann.
Aufgabe auf einem Spieler oder einer Spielerin aufbauen: Wähle jemanden aus deiner Spielrunde. Überleg, welche Situation für ihn oder sie spannend sein könnte. Hat er oder sie in letzter Zeit von bestimmten Filmen oder Büchern erzählt, oder war er oder sie von von bestimmten Situationen in früheren Runden besonders begeistert?
Aufgabe aus der früheren Handlung entwickeln: Überleg dir, welche offenen Enden ihr in früheren Runden gelassen habt. Gab es Feinde, die vielleicht überlebt haben könnten? Hat deine Runde interessante Leute kennengelernt, die noch nicht wieder aufgetaucht sind? Wurden Leute verletzt oder hat sich ein Machtgleichgewicht zwischen verschiedenen Gruppierungen verschoben? Überleg dir, was davon deine Runde oder die Charaktere ansprechen könnte. Dann überleg dir eine Aufgabe für deine Runde, die damit zu tun hat.
Aufgabe aus einer Idee, die dich interessiert: Überleg dir, wie die Charaktere die Hauptpersonen in einer Geschichte sein könnten, die auf dieser Idee aufbaut. Achte darauf, dass deine Runde wichtige Entscheidungen treffen kann und auf Herausforderungen trifft, denen sie sich stellen kann. Wenn sie dabei nur eine Teilrolle in deiner Idee spielen, dann konzentrier dich auf den Teil, den sie übernehmen. Denk daran, dass du ihnen nicht deine Idee erzählen musst, sondern nur den für ihre Aufgabe wichtigen Teil.
Beispiel: Nayres war schon lange nicht mehr im Zentrum der Geschichte, also baue ich die Geschichte auf ihr auf. Ich schaue auf ihr Charakterblatt [238] (bzw. meine Kurznotizen zu ihr) und finde „Synachu-Oper“. Das hatten wir noch nicht. Als Titel der Runde fällt mir Psi, Musik und dunkle Spiele ein - und als Handlung ein Synachu-Sänger, der sich entscheidet, sich zu opfern um einen korrupten Systempolitiker auszuschalten und die Mittel dafür von Kjeol bestellt hat: Zu liefern während dem großen Auftritt. Die Charaktere haben Karten für einen Auftritt auf einer Station der Reichen. Sie sollen in der Pause an der Sicherheit vorbeikommen und ein Päckchen in die Garderobe schmuggeln. Um das ganze Potenzial der Situation zu nutzen, sollten die Charaktere irgendwann selbst auf die Bühne müssen, und ihr Spiel sollte darüber entscheiden, ob der Synachu-Sänger seinen Plan realisieren kann.
Die essenziellen Fragen zur Aufgabe sind:
Stell sicher, dass deine Spielerinnen und Spieler diese Fragen beantworten können.
In unserem Fall sind die Antworten:
Du weißt, was die Charaktere machen sollen, damit kannst du die Aufgabe konkretisieren: An welche Orte kommen sie und welche Personen treffen sie.
Wenn es bei Kjeol ist: Welche Musik läuft dort, welche Gestalt hat Kjeol und wie passt sie zu der heutigen Runde? Hab keine Scheu, hier schon was Preis zu geben: Je mehr unscharfe Schatten du vorraus wirfst, desto eher wirkt das Abenteuer wie eine zusammenhängende Geschichte - selbst wenn du die Hälfte der Ereignisse improvisierst, weil die Spieler und Spielerinnen wie üblich etwas anderes machen als du erwartet hattest.
Offensichtlich ist hier der Zielort ihrer Aufgabe. Dazu kommt das Schiff, das die Charaktere dort hinbringt und vielleicht der Raumhafen. Wenn sie auf einen Planeten kommen, haben sie wahrscheinlich eine Legende, warum sie dorthinkommen. Wo werden sie untergebracht? Reisen sie gleich weiter? Mit was für einem Fahrzeug reisen sie? Wie sieht die Landschaft aus? Bäume, Sträucher, Wüste, Vulkanasche, ein weiter Ozean oder vielleicht eine Eiswüste? Wenn sie in eine Stadt kommen, wie läuft die Einfahrt in die Stadt ab? Gibt es Kontrollen am Stadtrand?
Spiel im Kopf ein bis drei Szenarien durch, wie das Abenteuer ablaufen könnte, und schau dir an, welche Orte dabei wichtig werden und welche du beschreiben willst. Für jeden dieser Orte frag dich, was diesen Ort spannend macht. Mach ihn interessant: Es mag plausibel sein, dass es langweilige Orte gibt, aber für die Geschichte ist es fast immer schöner, wenn der Ort selbst etwas besonderes ist. Daran erinnern sich Leute viel eher und klare Bilder erleichtern es ihnen, in die Welt einzutauchen. Sollte dir dabei unwohl sein, weil in Wirklichkeit nunmal nicht jeder Ort spannend ist, dann nimm einfach an, dass die 80% der Abenteuer, in denen ihr langweilige Aufgaben an langweiligen Orten erfüllt habt, einfach nicht ausgespielt werden: Sie finden zwischen den Runden statt.
Besonders wichtig ist das für Orte, an denen Konflikte ausgetragen werden (z.B. Kämpfe).
Zu jedem Ort schreib dir ein oder zwei Sätze auf, und wenn du Lust hast, mal dir eine kleine Skizze. Denk dabei daran, dass die Aspekte von den Orten, die du beschreibst, sowohl für dich als auch für deine Spielerinnen und Spieler interessant sein sollten. Was ist es, das die Orte für deine Runde spannend macht?
Es gibt keine Ausrede dafür, an einem langweiligen Ort zu spielen, es sei denn, seine Langweiligkeit macht ihn spannend.
Nachdem du eine Vorstellung der Orte hast, frag dich, welche erinnerungswürdigen Personen die Charaktere dort treffen. Da die Charaktere meist mit einer Legende an einen Ort kommen, werden sie oft Einheimische Führer zur Unterstützung bekommen. Das ist ihr wichtigster Kontaktpunkt mit dem Zielort: Durch sie erleben sie, wie die Gesellschaft dort funktioniert.
Dazu gibt es die Zielpersonen und Leute, die Probleme machen könnten.
Füll für jede wichtige Person die minimalen Informationen [276] aus, damit du sie erinnerungswürdig darstellen kannst: Name, Zitat, In zwei Worten, Äußerliches Merkmal und Was die Szene braucht.
Sorge auch hier dafür, dass sie spannend sind. Wenn sie uninteressant sind, sind sie es nicht wert, dass du sie beschreibst: Sie nehmen sonst Platz in eurem Vorstellungsraum ein, den stattdessen ein interessanter Charakter beleben könnte. Lass dich davon nicht in der Wahl der Personen einschränken: Selbst eine vordergründig langweilige Person kann in seiner Langweiligkeit spannend sein. Solange du eine Vorstellung der Person hast, kannst du sie auch erinnerungswürdig machen: Es kommt nur darauf an, dass du das erzählst, an was sich Leute erinnern würden. Frag dich, wie jemand später von ihr sprechen würde: „‚Torena‘, War das nicht die Händlerin, die immer mit den Würfeln klapperte?“
Wenn du so weit bist, ist es Zeit einen Schritt zurück zu gehen. Schau dir deine Orte und Charaktere an. Bieten sie für jeden Charakter und jeden Spieler und jede Spielerin etwas spannendes? Wenn nein, dann überleg dir, was du hinzufügen musst, um ihn oder sie anzusprechen.
Danach mach dir Aufschriebe zu allem, bei dem du aus Erfahrung weißt, dass du beim improvisieren darüber häufiger stolperst.
Wenn deine Planung dann
ist deine Vorbereitung abgeschlossen.
Während des Spiels sind die Aufgaben der SL6 [277] konkret:
Beginnt und beendet die Runde: Sobald ihr euch ausgequatscht habt, sagst du, dass es losgeht. Ihr könnt das auch zu einem kleinen Ritual machen. Wir haben Jahre lang am Anfang der Runde eine Kerze angezündet und nach dem Ende wieder gelöscht. Nachdem es zur Gewohnheit wurde, hat uns das geholfen, während der Runde fokussierter zu bleiben: „Jetzt sind wir im Spiel“. Denk daran, nach Abschluss des Spiels noch mindestens 15 Minuten einzuplanen, um Charaktere zu steigern, den nächsten Abend zu planen und euch darüber auszutauschen, was ihr in der Runde toll fandet.
Beschreibt die relevanten Teile der aktuellen Umgebung: Du bist Augen und Ohren (und Haut und Nase ...) der Spielerinnen und Spieler.
Kontrolliert die Umgebung und alle Statisten und nicht von Spielerinnen und Spielern gespielten Personen. Das gibt ihr die Möglichkeit, viele Aspekte des Spielgeschehens zu lenken.
Beobachtet Spielerinnen und Spieler und achtet darauf, dass alle zum Zug kommen. Wenn jemand gelangweilt wirkt, bring etwas spannendes ein. Auch die Spielerinnen und Spieler sollten darauf achten, das Spiel für Alle spannend zu machen, doch die SL hat die meisten Möglichkeiten dazu.
Erzeugt Spannung, wenn eine Szene langweilig wird. Wenn die Charaktere ziellos herumirren und sich deine Runde offensichtlich langweilt, mach etwas spannendes. Das einfachste ist ein Kampf, aber auch emotional ansprechende Nebencharaktere oder Konflikte können interessant sein.
Notiert wichtige Ereignisse, die in Zukunft noch Auswirkungen haben oder sonstwie wichtig werden könnten.
Behält die Uhr im Auge, um den Abend an einer spannenden Stelle oder einem befriedigenden Ende abschließen zu können.
Bietet an, Schnitte zu setzen und weiter zu springen, wenn Szenen langweilig werden. Die SL weiß meist, ob an einem Ort noch Geschichtsrelevanten Informationen und Ereignisse zu erwarten sind oder nicht. Wenn die Spielerinnen und Spieler einen Ort besonders spannend finden, spricht allerdings wenig dagegen, den Ort einfach etwas mit ungeplanten Infos und Ereignissen aufzupeppen. Lieber ein gut bekannter spannender Schauplatz als drei oberflächliche Langweilige.
Entscheidet als Schiedsrichter, wenn Regelauslegungen nicht klar sind. Eine schnelle Entscheidung ist wichtiger als die perfekte Lösung, und die SL hat am ehesten Überblick über die Implikationen der verschiedenen Möglichen Entscheidungen.
In der ersten Runde überlegt ihr, wie ihr spielen wollt, wer SL wird und entwerft eure Charaktere. Vielleicht spielt ihr schon deren Zusammentreffen.
In späteren Runden schmuggelt ihr. Ein typischer Spielabend beginnt auf Traum Anderer in Kjeols Bar, führt euch an einen fremden Ort, an dem ihr Gesetze brecht, Denkenden helft und dabei Gewinn macht, und endet wieder auf Traum Anderer.
Spielerinnen und Spieler tragen dabei die Handlung: Sie übernehmen die Hauptpersonen der Geschichte und was ihr erlebt dreht sich um sie.
Die SL plant die Runde, übernimmt die Nebencharaktere und spinnt aus den Handlungen der Spielerinnen und Spieler eine zusammenhängende Geschichte.
Damit sind wir am Ende dieses Artikels zum Ablauf von typischen Spielabenden mit Technophob. Wenn ihr noch Anmerkungen zum Artikel habt - und besonders wenn ihr Ideen zur konkreten Ausgestaltung der Aufgabe der SL im Spiel habt (bei der ich noch etwas unsicher bin) - schreibt sie bitte in den Kommentaren [278]!
Jetzt wünsch ich euch viel Spaß beim Spielen!
Ihr braucht nicht in jedem Fall eine extra bezeichnete Herausforderung. Es gibt auch Runden, die einfach Spaß daran haben, sich in ihre Charaktere hineinzuversetzen und sich aus ihren Hintergrundgeschichten zu erzählen. Die überwiegende Mehrheit der Runden will aber Abenteuer erleben, und ein Abenteuer braucht eine Herausforderung. ↩ [279]
Die Regeln sind zwar einfach genug aufgebaut, dass sie beim ersten Lesen verständlich sein sollten, aber sie zu lesen braucht deutlich mehr Zeit, als wenn sie erklärt werden (und sei es nur, weil beim Erklären nur die Fragen beantwortet werden müssen, die wirklich aufkommen), und ihr trefft euch vermutlich zum Spielen, so dass ihr nicht die erste Stunde mit gemeinsamem Lesen dieses Buches verbringen wollt. Sollte das auf auch nicht zutreffen (oder das Buch euch so viel Spaß machen, dass ihr es eben doch gemeinsam lesen wollt), dann lasst auch nicht davon abhalten, das zu tun. Es ist eure Runde, und ihr seid die einzigen für die es richtig sein muss, was ihr tut. Und wir freuen uns, wenn ihr Spaß am Lesen habt, aber wir freuen uns noch mehr, wenn ihr Spaß am Spielen habt! ↩ [280]
Daher bietet es sich an, dass die SL diejenige ist, die sich das Buch vorher durchliest, denn sie hat dann bei der Erschaffung der Charaktere Zeit, anderen zu helfen und Regeln und Welt zu beschreiben, während die anderen damit beschäftigt sind, sich zu überlegen, was sie eigentlich spielen wollen. ↩ [281]
Wenn zwei Charaktere mit gleichen Fähigkeiten zusammenarbeiten und so gemeinsames Rampenlicht bekommen, kann das funktionieren. Es kann aber auch heftig schief gehen, und es ist bei weitem einfacher, wenn beide Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten haben. Daher sollte jeder Charakter mindestens eine Spezialität haben, die ihn von allen anderen abhebt, und sei es so etwas ungreifbares wie „bleibt entspannt“ oder „kann richtig coole Cocktails mixen“. Weitere Ideen dazu gibt es in dem Kommentar Spielbalance: Rolle in der Gruppe [282]. ↩ [283]
Da in Technophob die meisten Abenteuer auf der Station Traum Anderer anfangen, ist es relativ leicht, einen Charakter auf der Station zu lassen, wenn seine Spielerin keine Zeit hat. Und sollte das Abenteuer mehr als einen Spielabend gehen und die Spielerin beim nächsten Treffen wieder da sein, kann der Charakter einfach von Kjeol hinterhergeschickt werden. ↩ [284]
Einige der Aufgaben der SL können auch von Spielerinnen oder Spielern übernommen werden, und je nachdem, wie viel Zeit ihr jeweils für eine Rollenspielrunde aufwendet, kann eine Aufgabenteilung sinnvoll sein. Beispiele für Aufgaben, die leicht von Spielerinnen und Spielern übernommen werden können: Darstellung von Nebencharakteren, wenn die Gruppe geteilt wird. Pläne von Orten zeichnen. Spannende Personen entwerfen und ihre Entwicklung über mehrere Spielabende verfolgen (ihr könnt z.B. den Charakteren Nebencharaktere zur Seite stellen, die von einem Spieler oder einer Spielerin übernommen werden, wenn sie auftauchen). In Kämpfen die Übersicht erhalten (wer ist wo? Kampfpläne und der Positionen der daran Teilnehmenden skizzieren). ↩ [285]
Wenn dir für das nächste Abenteuer nichts einfällt, oder du keine Zeit hast, eine Idee zu entwickeln (die Runde fängt in einer Stunde an und du bist grade erst nach Hause gekommen - es wäre nicht das erste Mal, dass mir das passiert), dann kannst du die Situation und Aufgabe auch auswürfeln.
Die Methode hier ist nur eine von vielen Möglichkeiten. Sie sollte für Technophob passende Handlungsideen liefern.
Als erstes würfel einen Charakter aus. Dann würfel nochmal für die Eigenschaft des Charakters. Von diesem Wert geht alles aus. Vergib dafür wechselnd Zahlen für negative und positive Werte. Die Definition ist einfach: Bei positiven stehen ein oder mehrere Plusse, bei negativen Minusse ☺
Beispiel: Charaktere: Lomo nan Tar, Chessos, Kass und Nayres. Ich würfle und erhalte eine 5. Da ich nur 4 Charaktere in der Runde habe, würfle ich nochmal. Der Würfel zeigt eine 2, also geht die Handlung von Chessos aus.
Auf dem Charakterblatt von Chessos [237] finden wir, (negative und positive Werte abwechselnd), (1) Berserkererbe, (2) Sehr Geschäftstüchtig, (3) Clanregeln, (4) Söldner, (5) Pilot (es gab keine weiteren Negativen), (6) Fernkampf. Ich würfle und erhalte eine 3, also geht es diese Runde um die Clanregeln von Chessos.
Nachdem du einen Wert gewählt hast, würfle, durch wen was damit wo passiert.
Wurf | Adjektiv | Person |
---|---|---|
6 | legendäre | Schmuggler |
5 | feindselige | Raumpatroullie |
4 | gleichgesinnte | Rebellen/Anarchisten |
3 | unfähige | Piraten |
2 | übermütige | Unbescholtene Bürger |
1 | gefangene | Kleinkriminelle |
Wurf | Rolle der Personen | Schauplatz |
---|---|---|
6 | Chance | Handelsstation |
5 | Bedrohung | Piratenstation |
4 | Unterstützung | Technophobenplanet mit Raumhafen |
3 | Störung | Technophobenplanet ohne Raumhafen |
2 | Partner | Traum Anderer |
1 | Spiegelbild | Asteroiden-Habitat |
Würfle vier mal (einmal pro Spalte) und baue aus den Wörtern einen Satz, der den Charakterwert betrifft.
Beispiel: Ich würfle 3, 6, 4 und 4: unfähige Schmuggler Unterstützung, Technophobenplanet mit Raumhafen. Zusammen mit dem Wert „Clanregeln“ baue ich daraus: unfähige Schmuggler unterstützen Chessos auf einem Technophobenplaneten mit Raumhafen bei der Einhaltung seiner Clanregeln.
Wenn der Handlungsort ein Technophobenplanet ist, würfle erneut, um zu bestimmen, was den Planeten spannend macht. Sobald du den Planeten ausgewürfelt hast, überleg dir, welche Ware er exportiert, um für den Schutz des Technophoben Rates zu bezahlen.
Wurf | Gesellschaftsform | Besonderheit |
---|---|---|
6 | Utopie/Dystopie | Ökoparadies |
5 | Altes Rom | Konzerndiktatur |
4 | Wilder Westen | Vergnügungswelt |
3 | Mittelalter | Kirchenstaat |
2 | Moderne Demokratie | Kommunismus |
1 | Kolonialzeit | Überwachungsstaat |
Ich würfle eine 3 und eine 1: Einen Überwachungsstaat in einer mittelalterlichen Gesellschaft. Mich erinnert das an Dorfgemeinschaften unter der Herrschaft des Adels. Es gibt einen Raumhafen, also kontrolliert eine Adelsschicht die Technologie des Planeten. Jedes Dorf hat einen Verwalter, der die Einhaltung der Gesetze sicherstellt und dafür jede Bewegung im Dorf überwachen kann. Niemand außer dem Verwalter darf Technologie nutzen.
Um den Schutz des Technophoben Rates zu erkaufen, verkaufen die Adligen Erlebnisurlaub in den Dörfern: Fremde bezahlen dafür, auf alle Daten eines Dorfes zugreifen und für eine begrenzte Zeit im Dorf leben zu können.
Schau dir die bisherigen Würfelergebnisse an. Was würde dein bösartiges SL-Grinsen wecken? Perfekt!
Und KISS (keep it simple and stupid): Halte es einfach. Die Spielerinnen und Spieler machen es dann schon selbst kompliziert.
Beispiel: Das Dorf, in das die Charaktere kommen, wurde von einem sadistischen Menschenjäger gemietet. Als die Charaktere kommen, bindet er sie in sein Spiel ein. Die unfähigen Schmuggler stören das Lügengebilde, das er aufgebaut hat.
Nun ist wichtig, was die Charaktere tun sollen.
Wurf | Handlung | Ding |
---|---|---|
6 | beschaffe/rette | Gegenstand |
5 | zerstöre/besiege | Person/Gruppe/Feinde (würfle auf Rolle oben) |
4 | suche/schmuggle/beschütze | Planet/Ort/Region/Transportmittel |
3 | untersuche/verstehe | Verbrechen/Situation |
2 | organisiere/lenke | Unternehmen/Handlung |
1 | überstehe/entkomme | Bedrohung/Fremdartiges |
Ich würfle 4, 3 und dann 1 1: Erstens suche/schmuggle/beschütze Verbrechen/Situation, zweitens überstehe/entkomme Bedrohung/Fremdartiges. Daraus entwickle ich: Beschütze die Überwachungssysteme in dem Dorf und entkomme dem Sadisten.
Diese Beispiele sind an die Gruppe von Technophob [287] angepasst: Kass, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres. Schreib sie auf deine eigene Runde um. Zwei mal das gleiche zu würfeln bedeutet „richtig viel“.
Ich würfle 3 und 1 (Kontakte knüpfen und Geheimnisse aufdecken), also bittet sie der Kapitän eines Piratenschiffs um Hilfe, der mit Leuten aus dem Dorf verwandt ist (auf dessen Hilfe können sie später zählen), und sie können Zugriff auf Überwachungsdaten nehmen, die Druckmittel über einen Beamten der Raumpatroullie in der Region um Traum Anderer liefern.
Schau dir deine Geschichte an und bau für jeden Spieler und jede Spielerin etwas ein, das entweder den Charakter oder die Person am Spieltisch anspricht, und stell sicher, dass es etwas gibt, das der Charakter tun kann.
Chessos ist durch die Schmuggler eingebunden, die seine Clanregeln ansprechen, Nayres und Kass durch die Belohnung. Für Lomo nan Tar dürfte es genügen, dass sie Leuten helfen. Damit sie aktiv sein können, versucht der Verwalter ihnen zu verbieten, im Dorf zu bleiben, kann aber bestochen werden. Für Nayres gibt es einen Kampf gegen den Sadisten. Für Kass einen Hack in die Überwachungssysteme, um den Sadisten zu finden. Lomo nan Tar findet mehrfach Opfer des Sadisten, denen er körperlich und seelisch hilft.
Hiermit ist der Entwurf der Situation und der Aufgabe fertig. Jetzt brauchst du noch eine Vorstellung der Schauplätze (was macht die Orte spannend, die du beschreiben willst?) und für jede wichtige Person die minimalen Informationen [276], damit du sie erinnerungswürdig darstellen kannst.
Hinweise dazu findest du im Abschnitt Personen und Schauplätze [288] des Artikels Ablauf des Spiels [289].
Wenn du dann für jeden Schauplatz und jede wichtige Person mindestens zwei Sätze auf einem Blatt und eine spannende Vorstellung im Kopf hast, ist die Planung abgeschlossen.
Zufallstabellen ermöglichen es, mit minimalem Platzbedarf ein detailliertes Bild einer Umgebung zu zeichnen. Gut gemacht sind sie destillierte Inspiration. Es hat Savage Worlds gebraucht, dass ich das verstanden habe.
→ Download ← [290]
Die Würfeltabellen für Technophob vereinen häufige und seltene Begegnungen in einem Format: Würfel mit dem ±W6. Fällt eine 3, 1, 2 oder 4, nimm den entsprechenden Eintrag in der mittleren Spalte. Bei einer 5 oder 6, geh in die entsprechende Spalte (5 nach links, 6 nach rechts) und würfel erneut. Fällt nochmal die gleiche Zahl (5 oder 6), geh eine Spalte weiter. Fällt irgendeine andere Zahl, wähle die entsprechende Zeile. Die Zeile 6/5 steht für eine gewürfelte 5 nach 6 oder 6 nach 5 – wenn du schon ganz außen bist auch für Wiederholung.
In zwei drittel der Fälle steht das Ergebnis nach einem Wurf fest, und wenn du mehrfach würfeln musst, kommt etwas entsprechend Ungewöhnliches dabei heraus, das das Würfeln wert ist.
Um es dir einfach zu machen, deine eigenen Tabellen zu bauen, enthält die erste Tabelle die Wahrscheinlichkeiten für jedes Feld.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
1 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
2 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
4 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
6/5 | 0,9% | 2,8% | - | 2,8% | 0,9% |
Vereinfacht zusammengefasst: Alle Zellen einer Spalte zusammengenommen sind ungefähr so häufig wie eine einzige Zelle in der Spalte eins weiter innen. Anders gesagt: Auf 5 (innere Spalte) kommt ein (Spalte eins weiter außen).
Diese Tabelle dient dazu, ein von der ersten Wahl abhängiges Zweitmerkmal zu wählen. Nimm die Zeile entsprechend der letzten beim ersten Merkmal geworfenen Zahl und würfel erneut. 5 verschiebt nach oben, 6 nach unten. 5/6 gilt, wenn nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5 gewürfelt wird — oder wenn du bei 5 schon ganz oben oder bei 6 schon ganz unten warst.
Die Anzahl der beim ersten Merkmal geworfenen 5-er oder 6-er (also wie exotisch die Wahl ist) wird hier ignoriert. Für die Wahrscheinlichkeiten nehmen wir an, dass beim ersten Merkmal die letzte Zahl eine 4 war. Bei anderen verschieben sich die Werte entsprechend.
3 | 1 | 2 | 4 | 5/6 | |
---|---|---|---|---|---|
5 | 0.01% | 0.01% | 0.01% | 0.01% | 0.03% |
3 | 0.08% | 0.08% | 0.08% | 0.08% | 0.08% |
1 | 0.5% | 0.5% | 0.5% | 0.5% | 0.5% |
2 | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 2,8% |
4 | 16,7% | 16,7% | 16,7% | 16,7% | - |
6 | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 5,6% |
Diese Tabelle gibt dir mit einem Wurf Spezies und Geschlecht von Personen (Geschlecht nur für die Spezies, bei denen es von den Charakteren erkannt werden kann). Stark verändert steht für stark veränderte Terraner (würfel in der nächsten Tabelle nochmal). Abtrünnige sind abtrünnige Synachu, oft mit verzerrtem oder ungewöhnlichem Psi.
Diese Tabelle gilt für Begegnungen in der Nähe von Traum Anderer. Vor allem abtrünnige Synachu sind in zivilisierten Gebieten deutlich seltener – dafür sorgt die Konklave.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | Abtrünniger Synachu ♂ | Stark verändert ♂ | Terraner ♂ | Keimling ♂ | Harithgad |
1 | Abtrünnige Synachu ♀ | Stark verändert ♀ | Terranerin ♀ | Keimling ♀ | Harithgad |
2 | Malux ♂ | Clanloser ♂ | Ranmex ♂ | Synachu Krieger ♂ | Templer ♂ |
4 | Malux ♀ | Clanlose ♀ | Ranmex ♀ | Synachu Kriegerin ♀ | Templerin ♀ |
6/5 | Freier Zat | Zat Controller | - | Ixitirit | Onyx |
Die Hautfarben von Terranern sind so vielfältig wie ihre Herkunft. Würfel nur auf die Hautfarbe, wenn die Anpassung keine vorgibt (z.B. ist die Haut mit Chlorophyll grün oder blau).
5 | direkt | 6 | |
---|---|---|---|
3 | blass | rosig | sommersprossig |
1 | grau | gelblich | jade |
2 | kupfer | rotbraun | bronze |
4 | oliv | dunkelbraun | schwarz |
6/5 | violett | - | hellblau |
Nimm die Zeile entsprechend der letzten bei Hautfarbe geworfenen Zahl und würfel erneut. 5 verschiebt nach oben, 6 nach unten. 5/6 gilt, wenn nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5 gewürfelt wird — oder wenn du bei 5 schon ganz oben oder bei 6 schon ganz unten warst.
3 | 1 | 2 | 4 | 5/6 | |
---|---|---|---|---|---|
5 | weiß | hellblond | feuerrot | orangerot | rostrot |
3 | rubinrot | blond | hellbraun | dunkelbraun | weißgrau |
1 | dunkelblond | hellbraun | dunkelbraun | schwarz | stahlgrau |
2 | rostrot | haselnuss | schwarzbraun | schwarz | rotbraun |
4 | granatrot | grauschwarz | grünschwarz | blauschwarz | weißblond |
6 | weiß | neon-grün | hell-lila | neon-blau | strohblond |
-3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
---|---|---|---|---|---|
-5 | rot | aquamarin | amethyst | saphir | mandelgrün |
-3 | azurblau | bernstein | türkis | perlgrau | schwarz |
-1 | bernstein | honig | eisgrau | haselnuss | silber |
2 | zimtbraun | grau-braun | hellbraun | walnuss | moosgrün |
4 | bleigrau | schwarz-braun | dunkelbraun | kohlschwarz | eisblau |
6 | rot/blau | blau/braun | blau/grau | amethyst | lila |
Terraner haben ihre DNS an alle möglichen Ökoregionen und Planeten angepasst. Über die Jahrtausende haben sich die Anpassungen verbreitet, so dass heute fast alle Terraner Anpassungen für bestimmte Umgebungen haben – selbst wenn weder sie noch ihre Eltern oder Großeltern je einen entsprechenden Planeten gesehen haben.
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3 | UV-Glühen | Infrarot-Gruben | Katzenaugen | Sonar-Ohren | Infraschall |
1 | Wasserspeicher | Nase für Feuchte | Kiemen und Schwimmhäute | Elastische Haut | Rückenfell |
2 | Hermaphrodit | Wind-Federn | Hohle Knochen | Balance-Schwanz | Zarte Finger |
4 | Stabiler Magen | Chitin-Platten | Klauen und Fangzähne | Katzengrazie | Vier Finger |
6/5 | Klangknochen | Lungenfilter | - | Graue Haut | Knochenhelm |
Die Mehrzahl der Anpassungen von Terranern sind unauffällig. Diese Tabelle ist für die anderen :)
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3 | Zierer | Felis (Katzen) | Blaue Haut | Aquatiker (Fische) | Beißer |
1 | Wärmer | Schwarzflügler (Höhlenweltler) | Grüne Haut | Aquatiker (Frösche) | Tänzer |
2 | Träger | Hornhäutler (Nashornhaut) | Schwerweltler | Knochendornen | Stecher |
4 | Wusler | Sperber (Sturmwelten) | Spacer | Graue (Bürokraten) | Planer |
6/5 | Gräber | Chitinmasken | - | Blindschleicher | Buddler |
Die Verteilung der Spezies in Raumpatroullie und Flotte unterscheidet sich deutlich von der Verteilung in der Normalbevölkerung. Da sie häufiger mal wichtig werden, haben sie ihre eigene Tabelle. Die Synachu-Arbeiter und Arbeiterinnen sind Techniker der Yati Kaste. Synachu treten in der Raumpatroullie und Flotte meist in Gruppen auf. Bei „Synachu in Gruppe“ (2 und 4) besteht die Gruppe großteils aus Synachu.
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3 | Keimling ♂ | Stark verändert ♂ | Terraner ♂ | Synachu Krieger ♂ | Arbeiter ♂ |
1 | Keimling ♀ | Stark verändert ♀ | Terranerin ♀ | Synachu Kriegerin ♀ | Arbeiterin ♀ |
2 | Malux ♂ | Clanloser ♂ | Ranmex ♂ | Synachu Krieger ♂ in Gruppe | Templer ♂ |
4 | Malux ♀ | Clanlose ♀ | Ranmex ♀ | Synachu Kriegerin ♀ in Gruppe | Templerin ♀ |
6/5 | Freier Zat | Onyx | - | Ixitirit | Harithgad |
Zu Erinnerungswürdigen Charakteren gehört nicht nur eine gute Beschreibung, sondern auch eine Darstellung, die sich einprägt. Zur Darstellung gibt es verschiedene Methoden: Körperhaltung, Mimik, Gestik, die Stimme, Ticks, Objekte, usw. Die folgende Tabelle bringt Haltung, Gestik und Mimik zusammen. Details zu den verschiedenen Punkten stehen auf Haltung, Gestik und Mimik [299]. Die Tabelle ist so sortiert, dass die einladenderen und aktiveren Methoden häufiger auftreten. Wenn ihr für zwei Personen das gleiche würfelt, würfelt einfach nochmal.
Legende: H = Haltung, G = Gestik, M = Mimik; aus Haltung, Gestik und Mimik [299].
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3 | H: Hochnäsig | H: Überheblich | H: Aufmerksam | H: Streng | H: Eindringen |
1 | H: Gelangweilt | H: Verängstigt | H: Verspielt | H: Schüchtern | G: Merkelraute |
2 | G: Angriff | G: Anspannung | G: Ausladend | G: Aktive Abwehr | G: Abstand |
4 | G: Fromm/Shaolin | G: Hände kneten | G: Eng | G: Festhalten | G: Deprimiert |
6/5 | M: Schlaff | M: Verkniffen | - | M: Grinsekatze | M: Griesgram |
Für die nicht direkt ersichtlichen Namen:
Einzelheiten zu den einzelnen Darstellungsarten stehen wie gesagt im Artikel Haltung, Gestik und Mimik [299]. Weggelassen habe ich „M: Einseitig“ und „M: Übertrieben“. Sollten Eindringen oder Überheblich für deine Runde zu heftig sein, nimm stattdessen einseitige oder übertriebene Mimik.
Wichtig ist hier zu beachten, dass diese Tabelle die Stimmung mitbestimmt, in der sich die Spielwelt zeigt. Wenn du die Wahrnehmung eines Ortes bestimmen willst, kannst du die Tabelle entsprechend anpassen und so beeinflussen, welche Stimmung er transportiert, ohne dafür spezifische Spielinhalte festlegen zu müssen.
Achte dabei darauf, dass das Spiel mit der entsprechenden Verteilung an Persönlichkeiten ausgeglichen ist: Wenn 4 von 6 Personen Überheblich, Hochnäsig oder Streng sind oder die Finger zum Angriff zusammenlegen, wird das für deine Runde schnell anstrengend. Das gleiche gilt, wenn die meisten Griesgrämig, Schlaff, Verkniffen oder Deprimiert sind.
Um Charakteren noch mehr Farbe zu geben, kannst du ihnen zusätzlich einen Charakterzug geben. Als Faustregel bietet sich an, immer dann hier zu würfeln, wenn du bei Darstellung keine 5-er oder 6-er hattest, also in der zentralen Spalte geblieben bist. So stellst du sicher, dass die Personen nicht zu ähnlich werden, gleichzeitig aber die Stimmung in der Darstellung bestehen bleibt. Sollten Persönlichkeitsmerkmal und Darstellung oder Situation nicht zusammenpassen oder dir gerade nichts dazu einfallen, wie du das Persönlichkeitsmerkmal ausspielen kannst, würfel einfach nochmal.
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3 | frostig | täuschend | charmant | großzügig | stoisch |
1 | weinerlich | misstrauisch | ehrlich | leichtgläubig | nachgiebig |
2 | autoritär | ideologisch | rebellisch | fröhlich | ehrgeizig |
4 | puritanisch | verführerisch | energisch | dreist | prahlerisch |
6/5 | lüstern | trauernd | - | rational | sorglos |
Falls du die Tabelle anpassen oder deine eigene Tabelle bauen willst, habe ich hier noch ein paar weitere Beispiele gesammelt: aalglatt, abergläubisch, anmutig, arrogant, aufopfernd, bescheiden, demütig, depressiv, derb, dienstbeflissen, diplomatisch, direkt, durchschaubar, eifrig, eigenwillig, einfallsreich, eingebildet, eisig, elegant, emotional, entgegenkommend, enthaltsam, extravagant, faul, findig, gebildet, gerissen, gesellig, gierig, grob, hinterlistig, höflich, ignorant, keck, konservativ, kontrollierend, korrupt, kühn, laut, leise, liederlich, mutig, raffiniert, redegewandt, respektabel, rätselhaft, sarkastisch, schlau, schläfrig, schroff, selbstbewusst, selbstgefällig, selbstgerecht, selbstsüchtig, seltsam, stur, tratschsüchtig, traurig, träge, übereifrig, unerschrocken, verbindlich, vergebend, vergnügt, verschlafen, vertrottelt, verwahrlost, verwegen, waghalsig, wechselhaft, weise, willkürlich, wütend, zerstreut.
Mit den Tabellen hier solltest du mit wenig Aufwand Begegnungen für Technophob erwürfeln können. Die Tabellen liefern über häufige und seltene Ergebnisse gleichzeitig eine große Bandbreite an Möglichkeiten und klar erkennbare typische Begegnungen.
Für eine Technophob-Begegnung, würfel erst Spezies und Geschlecht und dann die Darstellung. Falls bei der Darstellung ein typisches Ergebnis herauskommt (mittlere Spalte) oder die Person komplexer werden soll, würfel zusätzlich ein Persönlichkeitsmerkmal aus.
Alles in allem solltest du mit 3-4 Würfelwürfen einen Charakter haben.
Für Namen von Terranern, Ranmex und Synachu kannst du einfach die Listen zur Charaktererschaffung nutzen: Terraner [300], Ranmex [301], Synachu [302]. Damit du nicht rumblättern musst, habe ich sie dir hierher kopiert:
Was noch toll wäre ist eine Würfeltabelle mit Ticks, Gimmicks und Sprache. Und Beispiele für Kleidung. Aber beides habe ich nicht direkt zur Hand. Bei Ticks nutze ich meist Tee trinken, mit Stift spielen, rauchen (Stift) und mit Würfeln spielen. Die Stimme passe ich meistens an die Charakterzüge an. Um bewusst zu variieren, spreche ich langsam oder schnell. Wortwahl nutze ich selten. Außerdem pseudo-französischen Dialekt, aber das nur sehr begrenzt (weil ich es nicht so gut kann). Zusammen sind das allerdings noch nicht die 14 verschiedenen Punkte, die ich mindestens für eine passende Tabelle brauche (wenn ich die äußersten Spalten weglasse). Und von Kleidung habe ich ehrlich gesagt keine Ahnung…
Wenn du dazu gute Links mit Beispielen hast, wäre es toll, wenn du sie hier schreibst!
Um schnell weitere Tabellen erstellen zu können.
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Zweitmerkmal:
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4 | |||||
6 |
Anhang | Größe |
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2015-08-23-So-1w6-technophob-begegnungen-wuerfeln.pdf [290] | 159.96 KB |
2015-08-23-So-1w6-technophob-begegnungen-wuerfeln.org [303] | 20.64 KB |
Die Science-Fiction Kampagne "Wächter der Zeit" spielt im RaumZeit-Universum [1] und läuft mit den aktuellen Charakteren seit 2003. Die Charaktere Kalem, Sskreszta, Fox und Antov sind mächtige Spieler im großen Spiel der Zeit und mächtige Gegenspieler versuchen sie in ihre Pläne um die Vorherrschaft im Universum einzuspannen. Doch die Crew um Fox lässt sich nicht so leicht biegen. Und dann scheinen sogar noch die Xynoc dem Spiel beizutreten. In was sind sie da nur hinein geraten?
Die lange und ereignisreiche Reise durch die Tiefen des Universums wird begleitet von Aufzeichnungen unsere Abenteuer, denn eine Geschichte kann nur berichtet werden von jemanden der sie erlebt hat. Das Ausmaß von Katastrophen, die Gefühle von Freundschaft, Liebe und Verrat, die Angst im Angesicht des Todes - staunt über die Geschichte der "Wächter der Zeit".
Ihr findet hier verschiedene Aufschriebe zu der Kampagne "Wächter der Zeit".
Eine typische Szene aus einer Aktion der Rebellen (szenischer Mitschrieb unserer Runde).
Schnitt: 3 Rebellen planen Angriff auf ein Schiff, das im Hangar liegt.
(Synachu=Anführer, Psi-Klingen, halbwegs erfahrener Kämpe), (Onyx: "Dar", etwas minderbemittelt, dafür Stark und kaum zu töten) und Menschenfrau (kaum Kampffähigkeit, die Planerin der Gruppe, noch nie gekämpft); Ursprünglich sollte noch ein Zat dabei sein, aber der Mutiert gerade, 3 Monate Ausfall)
Synachu kommt rein, "wir haben das OK".
Diskussionen: Menschenfrau: "haben zuwenig Leute, 1/4 fehlt".
Synachu: "Dann müssen wir die 25% halt kompensieren".
Plan geändert. Statt Zat geht Menschenfrau durch die Vordertür, soll die Wachen töten und ihnen die Schlüsselkarte abnehmen, Interne Waffensysteme abschalten. Onyx durch Hintertür, Synachu durchs Dach, Sprengstoff in Cockpit und Lagerraum, nur im Notfall Energiekern (vernichtet sonst alles und sie mit). Onyx gibt immer wieder halb-tumbe Kommentare ab (die teilweise weiterbringen).
3 Tage: Planung und Synachu zeigt Menschenfrau den Umgang mit der Waffe.
Menschenfrau vorne rein. "Will Verwandten besuchen" - "OK". Folgt Wache mit Waffen hinter dem Rücken. Wache öffnet Tür zum Wachraum mit Karte. Die Menschenfrau will ihm die Karte entreißen, gelingt nicht, hält ihm die Waffen vors Gesicht. Wache lässt die Karte los, während die zweite Wache die Waffe hebt. Sie steckt die Karte in die Tasche, packt die Waffe mit beiden Händen und ruft hysterisch "Waffen fallenlassen, Waffen runter", wechselt auf halbtautomatischen/automatischen Modus.
Zweite Wache hebt die Waffe immer weiter. Menschenfrau drückt ab.
Zweite Wache reißt Waffe hoch. Menschenfrau wirft sich zur Seite und drückt ab. Eine Salve der Wache schneidet ihr das Bein ab. Ihr Feuer tötet Wache (W6=6 für Wache und Frau). Halb schluchzend vor Schmerz zieht sie die Karte aus der Tasche und robbt auf die Konsole im Wachraum zu. Steckt die Karte in den Schlitz, und kämpft damit, sich an der Konsole festhalten zu können und die internen Waffensysteme des Hangars zu deaktivieren.
Später: Sieht Medkit an der Wand, schafft es, sich hochzuziehen, es herunter zu reißen und sich anzuschließen (W6=6).
Hangartor öffnet sich, als die Karte eingesteckt wird. Onyx stürmt herein, sieht zwei Soldaten mehr als erwartet (insgesamt 8), stürmt auf sie zu und beginnt sie zu erschlagen (bekommt von allen insgesamt nur einen einzigen Schuss ab, und der verursacht dank Panzerung der Steinhaut und Wundschwelle keine Wunde, ist fast immer schneller oder wird verfehlt).
Synachu seilt sich von der Decke ab, direkt zum Schiff, weicht einem Soldaten ins Schiff aus, tötet ihn im Schiff mit Psi-Klingen und Gnadenstoß. Nimmt sich die Waffe und geht ins Innere. Onyx tötet dort einen weiteren. Synachu nimmt 2. Waffe. Läuft zum Cockpit, Luftschleuse. Trifft unterwegs einen Wissenschaftler ruft ihm zu "Aus dem Weg", Wissenschaftler drückt sich an die Wand. Onyx schießt von außen auf die Triebwerke, geht dann nach Innen.
Synachu erreicht das Luftschott des Cockpits. Öffnet es mit dem Druck der einen Waffe. Automatisches Feuer aus seiner anderen Waffe zerfetzt einen verdutzten Soldaten in der Türöffnung.
Dahinter stehen schwarz gekleidete Space Marines. Ihre Panzerungen haben Blutspritzer bekommen. Sie heben ihre Waffen.
---Schnitt und aus---
(ich hätte die Terranerin gerne weitergespielt. Sie hat mir sehr gefallen…)
Eine ehemalige Drogenabhängige, die Priesterin wurde, nachdem ein Keimling (eine intelligente Pflanze, die in Symbiose mit Menschen lebt) sie als Wirt genommen hat, dann das Priesteramt aufgab, als die Oberhäupter für den Staat und für Macht (eine Monarchie, bzw. ein König hat sie vereinnahmt) ihren Glauben verraten haben, daraufhin Piratin wurde und jetzt seit einem halben Standard (1 Jahr) mit den Piraten unterwegs ist.
Sie heißt Minea, ihr Keimling heißt Makis und ihr gemeinsamer Priesterinnen- und inzwischen auch Piratinnenname ist Gaia.
Ihre Aufschriebe gibt es in Form von Geschichten.
Sie sind eine Nebenhandlung zum Sskreszta-Log [51].
"Übertragung 1, anfang
Ich spreche diese Worte in den Funk meines Gefährten. Meines Reisegefährten, soll das heißen. Ich weiß nicht, wer meinen Funksprich hört, aber eigentlich ist es auch irrelevant, denn wem sollte das auch helfen. Ich brauche gerade was zu tun, und zumindest bleibt der Funkspruch gespeichert.
Vor ein paar Tagen haben wir einen neuen Fang auf unserer Basis abgeliefert. Sie liegt auf einem Planeten tief in kaum bekanntem Gebiet und vom Gezeitennebel verborgen, aber irgendwie leben dort Wesen, die uns schon Probleme gemacht haben.
Der Gefangene war ein Zat, inzwischen ist er auseinandergenommen und seziert, um die Wirkung harter Strahlung auf Zat-Haut überprüfen zu können (wir schaffen es noch nicht effizient, in Zat-Schiffe reinzukommen, ohne dass deren Immunsystem uns wieder hinausbefördert, und die Techs hatten gehofft, mit diesem Zat mehr lernen zu können). Das Biest war ein Telepath der unangenehmen Sorte, deswegen wurden wir geschickt, weil ein Telepath meistens nur eine der beiden Personen in unseren Köpfen beeinflussen kann: Den Wirt oder den Keimling, und in dem Moment übernimmt dann einfach der andere, was für den Telepathen meistens unangenehme Auswirkungen hat.
Wir haben ihn zusammen mit einem Zat-Ei auf den Planeten gebracht und wurden auf dem Weg von Zat angegriffen, die nach unserem Wissen auf dem Planeten nichtmal hätten sein dürfen.
Er selbst war sehr heftig, 5 Meter lang, 3 Meter groß, auf 4 Chitinbeinen laufend.
Als der Boden plötzlich begann du brodeln habe ich seine Kraft auch gleich noch einmal spüren dürfen. In dem Moment, als das Ei in den Boden gezogen wurde, sprang ich schon zu ihm und schlang meine Klingenketten um seinen Hals. Er bäumte sich auf und meine Klingen glitten einfach an seiner Panzerung ab, bis Njilnor (das ist der Name meines Gefährten) ihm seine Psi-Klingen an unschöner Stelle in den Körper rammte.
Ich sollte vielleicht ein bisschen was über Njilnor sagen, immerhin benutze ich seinen Funk.
Er ist ein Synachu und wurde bei einem Unfall fast getötet. Der Keimling, der von ihm Besitz ergriffen hat, war seine Rettung. Ich habe ihn bei einem Überfall auf seinen Planeten kennengelernt, und wir hatten uns noch keine halbe Umdrehung unterhalten, als er sein Vertrauen in das Kastensystem seiner Spezies aufgegeben hat. Eine Umdrehung später folgte er uns in unser Schiff. Ich weiß, dass ich ihm meistens vertrauen kann, aber dann und wann würde ich ihn am liebsten erschießen, und Makis ist derselben Meinung.
Zurück zur Geschichte.
Ich verlor den Halt auf dem großen Zat und stürzte hart zu Boden. Kaum dass ich wieder stand griffen uns Zat an.
Zwei der Zat waren in meinem Rücken, bevor ich sie wahrnahm. Der Erste sprang in seinem Schwung an mir vorbei, der Zweite rammte mir seine Klauen durch den Rücken und spießte mich an ihnen auf. Mein Versuch, ihm die Klingenketten über meinen Rücken in den Hals zu schlagen, riss mir nur selbst den Rücken auf, und als er seine Klauen wieder aus meinem Körper zerrte, riss er mir einige meiner Rippen durch. Ein Stück weiter zur Mitte, und er hätte Makis' Gehirn beschädigt. ihr Pflanzenhirn liegt neben meinem Herz, und es ist bei weitem wichtiger.
Ich stürzte zu Boden und verhielt mich ruhig, während Makis begann meinen Körper zu heilen. Binnen einer Minute war ich wieder fit, meine Knochen geheilt, wenn auch noch etwas zu flexibel. Mein eigener Körper braucht immer etwas, um die Pflanzenfasern von Makis durch Knochen zu ersetzen, das sagt sie zumindest. Leider war da der Kampf auch schon vorbei.
Das Ei war verschwunden, der Zat schwer verletzt (Njilnor sagte, er wäre sogar von seiner eigenen Art angegriffen worden), aber wir kamen binnen einer halben Umdrehung an usnerer Station an, nachdem ich dem Zat gesagt hatte, dass er nur überleben konnte, wenn er dorthin ging, jetzt nachdem ihn selbst seine eigene Art im Stich gelassen hatte. Natürlich erlebte er kaum den nächsten Tag, aber das sagte ich schon.
Wir sahen uns kurz in der Station um, dann gingen wir das Ei suchen. Die Techs sagten, sie bräuchten es, um das Tor zu dem Tempel zu öffnen, der in der Nähe unserer Basis liegt. Sie vermuten, dass es dort einen Schatz gibt.
Jetzt, wo ich diese Worte spreche, sind wir in diesem Tempel, aber ich muss die Übertragung unterbrechen, der Funk braucht neue Energie und es dauert etwas, die Energiezelle des Blasters einzusetzen. Njilnor behauptet zumindest, dass wir sie benutzten können, und ich werde das gerne ihm überlassen. Tech war noch nie mein Freund, zumindest dann nicht mehr, wenn jemand versucht sie mir zu erklären oder, noch schlimmer, ich sie reparieren muss.
Übertragung 1 beendet."
"Übertragung 2, anfang
Die Energiezelle ist drin, und der Funkenschlag hat auch wieder aufgehört.
Ich war gerade dabei von dem Ei zu erzählen, glaube ich. Makis bestätigt es.
Wir haben uns auf den Weg gemacht, um draußen die Spur des Eis wieder aufzunehmen. Die Techs stellten uns einen Buggy und einige Waffen. Die nützlichsten waren definitiv der Raketenwerfer und der Granatwerfer.
Von dem Ort aus, wo wir angegriffen wurden, hatte Njillnor das Ei nach links verschwinden gespürt (er ist Psioniker, wie alle seiner Spezies, soweit ich weiß). Wir jagten mit dem Jeep hinterher und trafen auf einen Trupp Zerg. Einen Overlord alleine hätten wir ja besiegen können, einen Ultralisken alleine auch, aber die beiden zusammen mit zwei Wächtern und mehreren Zerglingen und Hydralisken, waren doch eine ordentliche Herausforderung.
Auf halben Weg, wir sahen schon die Staubwolke der Zerg, begannen auch plötzlich Trommeln zu schlagen.. Ich sprang vom Buggy und rannte in Richtung der Trommeln. Nach ein paar Augenblicken nur erschien ein Mann mit Stab und weißer Robe auf einer Düne. Ich wollte gerade an ihm vorbei, als ich hinter der Düne etwa 30 Bewaffnete sah.
Einen Moment später hatte der Berobte meine Kettenklinge um den Hals. Er versuchte mich mit Illusionen zu blenden, erschien hinter und über mir. Dann schlug er plötzlich von vorne mit dem Stab nach sich selbst, der Stab fuhr durch sienen Körper und traf meine Kettenklinge. Ich habe keine HAnung, wie er das gemacht hat, aber obwohl ich versucht habe, ihn noch zu erwischen, traf ich ihn kein einziges Mal.
Die Schützen hinter ihm schossen auf die Zerg und vernichteten sie.
Kurz darauf explodierte die Granatenkette, dei Njillnor vor unserem Buggy in den Boden gepflanzt hatte, als Zerg reinliefen, die eigentlich tot sein sollten. Vielleicht waren auch die Schützen nur Illusionen.
Wir verfolgten die restlichen Zerg und ich holte den Overlord mit dem Granatwerfer vom Himmel, während Njillnor die meisten der anderen Zerg mit dem Buggy ablenkte (und dabei den Buggy zerstörte. Danke für 18 stunden Fußmarsch) und mit zwei Explosionen durch überladene schwächere Waffen fast vollständig vernichtete. Er sagte, es wäre ein Wächter übriggeblieben, und ich bin froh, dass ichg den nicht gesehen habe. Haben eine verdammt gute Panzerung die Biester.
Um das Ei zu finden, wühlte ich in den Eingeweiden des Overlords. Ich musste seine Knochenplatte und Rippen herausbrechen, um unter ihm dann eine Art lebenden Teppich zu finden, auf dem sich ein Wurm bewegte. Ein Armlanger Wurm, sollte ich vielleicht hinzufügen. Njillnor sagte, er wäre extrem stark, allerdings nicht psionisch aktiv.
Wir brachten den Wurm zurück zur Basis und übergaben ihn den Techs.
Dann unterhielten wir uns mit einem Wissenschaftler, der an den Schriften des Tempels arbeitete, um sie zu entschlüsseln. Ich setzte mich später mit ihm ran, während Njillnor dem Tech klarmachte, dass der Wurm und der Teppich gefährlich waren (und der Tech darauf eine Abwehreinrichtung aufbaute, die bei durchbrechen der Gitterstäbe des Zergwurms die gesamte Basis zerstören wird).
Die Schwirften waren und sind sehr verworren. Inzwischen weiß ich, dass ich Recht hatte und Makis sich verschätzt hat. Es ist ein Schatz und kein Gefängnis, in dem etwas lebt, das den ganzen Planeten vernichten wird, wenn es frei wird.
OK, jetzt reicht es. Ich bin Makis, und mir langt das Gemeckere. Gut, ich hatte unrecht, aber was ist schon damit? Ab jetzt erzähle ich.
Wir entschlüsselten den Text dann doch noch, und auch wenn Minea keine guten Argumente auf ihrer Seite hatte, bis wir dann doch einen Tag später nochmal komplett darüber gegangen sind, und es gemeinsam dem Wissenschaftler erzählten.
Was danach passiert ist, kann ich nur aus Mineas Erinnerung rekonstruieren.
Nein Minea, du erzählst das nicht. Ich habe gesagt, ich erzähle, und damit erzähle ich auch!
Während ich schlief, hat sie den Tech überzeugt, in den Tempel zu gehen und ihre Idee auszuprobieren, und jetzt sitzen wir in dem Tempel fest.
Erst sind wir zum Tempel und haben die Emissionen der Schrifttafel für "Willen" auf den Teil übergeleitet, in dem nach ihrer Meinung Schatz stand (da dachte ich noch, es würde eher Sarakophag heißen). Die Emissionen davon gingen dann auf "Macht", und das Tor sollte sich öffnen. Was nicht geschah.
Danach hat sie eins der Fenster des Buggies mit schwarzem Klebeband beklebt und es als Spiegel benutzt, umd Licht auf das "Willen"-Symbol zu lenken. Schnapsidee, aber sie funktionierte. Wir hörten trommeln, dann wurden wir zum Buggy an die Waffen eingeteilt, die Wachen des Wissenschaftlers kannten sich angeblich schon damit aus.
Ich, bzw. Minea rannte einer Eingebung folgend plötzlich in den Tempel, und aus dem nun geöffneten Tor schwebten drei berobte Gestalten.
Als ich auf sie zuging, wurde ich plötzlich zurückgeschleudert. Ich stieß mich an der Säule ab, gegen die ich geschleudert wurde, und diesmal spüte ich den Stoß bevor er mich traf, konnte ausweichen und gerade noch durch das sich schließende Tor hinter ihnen springen.
Ich stand im Dunkeln. Glücklicherweise hat der Blaster Statuslichter, damit hatte ich zumindest etwas Licht.
Der Gang war völlig glatt, keine Inschriften und auch nichts sonstiges. Am anderen Ende war ein Schottähnliches Tor, das von einem Schutzschild geschützt wurde. Ein Schuss mit dem Blaster ließ es sich öffnen. Bevor ich durchlief, zeichnete ich mit der Griffseite des Blasters eine Skizze auf den Boden, um Nachfolgenden zu sagen, dass sie das Tor aufschießen können.
Hinter dem Tor waren Pflanzen, und es schien, als würden sie unter blauem Himmel stehen. Und hier sollte wieder Minea übernehmen, sie kann besser schwärmen, als ich. Muss mit ihren Drogenexzessen zu tun haben, in die sie sich gestütrzt hatte, bevor ich Teil von ihr wurde.
Und die ich auch wieder versucht habe zu erreichen, aber du hast ja schön alle Drogen neutralisiert, die irgendwie in meinen Körper kamen. Weißt du noch, wie sauer ich damals war? Aber egal, es war am Ende doch gut so. Ich übernehme.
Die Höhle erschien wie ein Urwald, voller Leben, Pflanzen und Tiere, sogar ein schwacher Luftzug, und der blaue Himmel über dem Kopf.
Njillnor kam auch bald nach, und auch er genoss die Landschaft für einen Moment, bevor wir weitergingen (obwohl ich ihn fast erschossen hätte, als er durch das Tor kam).
Überkopf war ein Portal in vielleicht 40 Meter Höhe, also unerreichbar.
Etwas weiter dagegen war ein Tor, in das wir eintreten konnte und das in einen Gang führte.
In dem Gang war Gras, Hüfthoch und sattgrün.
Ich mähte einen Pfad mit meinen Klingenketten hindurch, und Njillnor tat mit seinen Psi-Klingen dasselbe.
Das Gras war recht klebrig, und kaum waren wir auf der anderen Seite des Gangs an einem weiterem Portal, hörten wir ein Rauschen und es wuchs binnen Momenten nach. Ich glaube, so schnell bin ich selten durch ein Portal geflohen, wie in diesem Gang.
Nach dem Portal sind wir erst einer Abzweigung nach rechts gefolgt, in der uns 3 Skarabäen angriffen, die zum Glück nicht lange durchhielten (einer versuchte mir seine Klauen in den Hals zu rammen. Ich weiß nicht, was mich dazu brachte, aber ich wusste, dass ich nur eine Chance hatte, wenn ich jegliche Chance ihn zu treffen gleich abschrieb und nur versuchte, nicht erwischt zu werden). Njillnor hat das Biest dann von hinten erschlagenn, während ich es mit meinen Klingenketten halwegs auf Abstand hielt.
Nachdem wir erkannt hatten, dass der Rechte Gang eine Sackgasse war, gingen wir nach Links weiter und erreichten schnell eine zweite Höhle.
Dort trat ein Mann in Kutte auf uns zu. Wir stellten uns vor, dann fragte ich ihn, wer er war. Er streckte seine Hand aus seinem Ärmel, und wir sahen eine Skelletthand auf uns deuten.
Njillnor trat einen Schritt vor. Ich spannte die Muskeln, dann sprang ich auf Njillnors Hand, wurde von ihm weitergeschleudert, flog direkt am Kopf des Berobten vorbei und riss ihm die Kapuze herunter, während ich hinter ihm wieder auf den Boden kam.
Ein alter Mann mit unendlich tiefen schwarzen Augen, die funkelten wie die Oberfläche eines Höhlensees. Kaum hatten wir sie erblickt, legte sich Schwärze über uns.
Und jetzt gerade versuche ich zumindest die Außenwelt wissen zu lassen, was mit uns passiert ist, während wir hier im Dunkeln sitzen und nicht wissen, wie es weitergehen wird.
Übertragung 2, ende."
>Beginn des Transskripts<
Gaia: "Hey, könnt ihr mir mal erklären, was der Dreck soll? Der verfluchte Stab gehört Mir, und was passiert ist erzähle ich auch ohne Systemmethoden."
Fragender 1: "Nachdem du da drin warst, müssen wir sicher sein, dass wir alles hören. Erzähl es einfach."
Gaia: "Und du glaubst echt, dass ihr so mehr rauskriegt? Ich würd' euch sicher mehr sagen, wenn ich in Ketten läge und eure Spiefel sauberlecken würde. Denkt ihr doch, oder? Da könnt ihr eure Leber fressen, bevor ihr überhaupt was hört. Und jetzt öffnet die verdammten Armschnallen und Fußfesseln, sonst gebe ich sie euch zu fressen, wenn ich wieder von diesem Stuhl runterkomme, und ich werde zuschauen, wie ihr sie wieder auskotzt. "
Fragender 2: "Du wirst kaum dazu fähig sein, wenn du so weitermachst. Jede Gegenwehr in diesem Stuhl zerstört einen weiteren Teil von dir, und denk daran, dass wir nur eine von euch zum Reden bringen müssen. Was wir mit der Anderen machen ist völlig gleich. Also antworte, und du kannst bei uns weitermachen, weiger dich, und ich werde Makis' Gehirn Stück für Stück verstümmeln, und du wirst bei wachem Geist erleben, wie sie mit jedem Stich der Nadel weniger von deinen Gedanken versteht. "
F1: "Es tut mir wirklich Leid, dass ich dabei helfen muss, aber du weißt, dass sie jederzeit meine Tochter erwischen können. Meine Frau zu verlieren hat mir gereicht, noch mehr würde ich nicht verkraften. "
Gaia: "Verrecken sollt ihr beide! So bringt ihr kein Wort aus mir heraus!"
"Makis, warte! Sie haben Recht. Ich könnte es nicht ertragen, dich zu verlieren. Vor allem nicht so!"
"Verdammt, willst du wirklich klein beigeben? Du wirst weich, Minea."
"Dann werde ich halt weich, wenn du dann lebst. Besser du bist sauer auf mich als tot."
"Muss ich dich also davon abhalten zu reden? Hey! Was soll das werden!?"
F1: "Es ist zu deinem Besten, Makis. Vielleicht wirst du mir eines Tages dafür danken. Das Betäubungsmittel stellt nur Monrithgad ruhig, damit wir ungestört mit Minea reden können. Wenn du dich gegen den Helm wehren würdest, könnte dein Gehirn großen Schaden nehmen."
Gaia: "Du wirst das bereuen, und wie du es bereuen wirst. Was sie deiner Tochter antun können ist nichts gegen das, was ich mit ihr machen werde, wenn du deine Ampulle nicht auf der Stelle wegsteckst und mich..."
"Makis? Verdammt, wie..."
F1: "Das legt nur vorübergehend ihren Willen lahm. Kaum mehr als eine schwache Narkose. Du musst dir also keine Sorgen machen."
F2: "Und jetzt fang endlich an zu reden, sonst werde ich sie aufwecken und dir zeigen, wie es sich anfühlt, wenn dein Symbiont langsam stirbt."
Gaia: "Ihr... was wollt ihr wissen?"
F2: "Fang an, als ihr zum Tempel seid. Wir werden deine Geschichte mit dem Helm prüfen. Wenn du lügst oder etwas auslässt, werden wir es uns holen."
Gaia: "Während dem Angriff auf die Fahrzeuge .. Njillnor und ich haben im Tempel etwas gespürt und sind in den Tempel zurück. Wir sind drei Wächtern begegnet, an denen wir vorbei mussten. Ich habe... "
F2: "Das wissen wir alles. Erzähl etwas, das unsere Zeit wert ist."
F1: "Wir haben deinen Funkspruch. Er war im Speicher deines Koms."
Gaia: "Was wollt ihr dann von mir? Ihr wisst alles, was euch interessieren könnte, und jetzt macht mich los!"
F2: "Wir brauchen wohl den Helm. Wehr dich ruhig, die Bänder sind stabil und deine Beine sind mit deinen eigenen Klingenketten gefesselt."
F1: "Versuch loszulassen. Wenn du Widerstand leistest, kann der Helm zu schweren Hirnschäden führen."
F2: "Die Leistung ist oben. Schalt ihn auf den Schirm."
xO Gaias Finger greifen in eine Kapuze. Die Welt scheint herumzuwirbeln, dann zieht sie den schwarzen Stoff herunter. Ein Schädel wird sichtbar. Halblanges Haar, eingefallene Wangen, irisierende Augen. Schwärze umhüllt alles um sie herum.
Das Kom knackt, während Gaia einen Funkspruch schickt. Als sie nach langer Zeit wieder endet, zerschneiden plötzlich zwei armlange grellblau strahlende Streifen die Dunkelheit. Im flackernden Licht steht Njillnor mit funkelnden Augen, und sein Exoskellet wirft Lichtreflexe seiner Psi-Klingen zurück. Das Bild flackert, verblasst. Ox
F2: "Warum hast du gestoppt? Die Bilder laufen."
F1: "Wir erfahren mehr, wenn sie es uns erzählt. Der Helm brennt Menschen zu schnell aus."
F2: "Was soll's? Sie hat noch ein zweites Hirn, das antworten kann."
Gaia: "Du wirst sterben. In kleinen Scheibchen verabschiedet sich dein Leben von dir."
F1: "Bitte erzähl uns, was passiert ist."
Gaia: "Bastarde!"
F2: "Ich dreh die Leistung wieder hoch. Geh auf den Schirm."
xO Im flackernden Licht der Psi-Klingen werden die Wände einer Höhle sichtbar. Weit in die Höhe ragender Sandstein, an manchen Stellen porös, an anderen glatt geschliffen wie von jahrzehntelang darüber hinweg fließendem Wasser. Hoch oben am einen Ende, nahe der Decke der Höhle, öffnet sich ein schwarzes Loch, eine Tür, zu der doch kein Weg zu führen scheint. Ihr gegenüber auf der anderen Seite schimmert über einem geschlossenen Tor ein Kraftfeld und Treppen führen von dort in die Höhle. Am Fuß der Treppen stehen Gaia und Njillnor, und Gaia beginnt zu fluchen. "Er hat nur das Licht ausgeknipst und wir glauben uns verloren! Ssrach! Trachque! Nermaresseb Mar!" Ox
F2: "Da war also nichts? Erzähl' es, solange wir noch so gütig sind, den Helm wieder abzuschalten."
Gaia: "Bastard...."
F2: "Wie du willst."
Gaia: "Verdammt, wenn es sein muss. Ja, es gab eine dritte Tür, schwerer zu sehen unter den anderen. Sie hat uns erneut durch Messergras geführt, dann kamen wir in eine zweite Höhle. Der Eingang lag hinter einem Wasserfall und sie war angefüllt mit florierendem Leben. Licht strahlte durch die Decke herein, in dessen Glanz ein Bach durch einen kleinen Hain aus Laubbäumen plätscherte. Zarte grüne Gräser bedeckten den Boden und Tiere bewegten sich zwischen den Bäumen. Und Zat, allerdings nicht sehr lange."
F1: "Es scheint ja sehr schön gewesen zu sein. Du redest, als wärst du noch immer Priesterin."
Gaia: "Ich merk' es! Glaub ja nicht, dass das anhält. Und hört bei allen Höllen auf, mein Gehirn zu braten; ich will nicht wieder zur naiven gläubigen Göre werden."
F2: "Weiter."
Gaia: "Halt die Klappe. Nachdem wir die Zat getötet hatten, sind wir weitere Stufen emporgestiegen und zu einer auch von einem Kraftfeld umschlossenen Tür. Ich hasse diesen Helm! Wir wussten, dass Njillnor sie mit seinen Klingen einfach öffnen konnte, traten also ohne viel zu zögern hindurch und kamen in den wirklichen Tempelbereich. Hier herrschte wieder Dunkelheit, abgesehen von Njillnors Klingen, denn die Feuerschalen und Fackeln, die ihn früher hätten erhellen sollen, hatten seit wohl hunderten von Jahren nicht mehr gebrannt. Vor uns schälten sich Säulen aus der Dunkelheit, doch links davon war ein kleiner Durchgang, und da Priester selten auf neue Ideen kommen, wussten wir, dass dort dahinter die wahrhaft wichtigen Geheimnisse liegen mussten. Ich bin mir sicher, dass die Tür früher von einem Wandteppich verhängt war, der heiligste Motive zeigte und deshalb nur von Priestern berührt werden durfte. Auch sie öffnete sich nach einer leichten Berührung von Njillnors Klingen. Dahinter lag ein Gang, der wie zur Falle geschaffen schien. Beide Wände stiegen langsam und immer steiler an und in der Mitte lag eine Vertiefung, in der irgend etwas zur Ruhe kommen konnte. Zu unserem Glück sahen wir nie, was das sein könnte. Wir standen am Eingang auf einem Podest, einem Tor zu dem hohe Stufen heraufführten, und auf der gegenüberliegenden Seite gab es eine zweite Erhöhung. Nach einigen vorsichtigen Tests rannten wir hinüber, an der Öffnung vorbei und auf die zweiten Stufen, und nichts geschah. Wir standen vor einer Wand mit einem Loch in Kopfhöhe, das gerade groß genug war, dass wir hindurch passten. Also der perfekte Zugang zum Allerheiligsten. Wir konnten nur Eine nach der Anderen durch den Gang dahinter kriechen, und in der Enge wären wir völlig wehrlos, im Vergleich zu anderen Zeiten zumindest.
Ich kroch vorraus, weil ich in engen Gängen einfach mehr Bewegungsfreiheit habe, als Njillnor mit seinen Schultern und dem Exoskellet. Einmal musste ich springen, als der Gang nach oben abzweigte aber zum Glück nach kaum zwei Metern wieder gerade lief. Dann kam ich zu der Öffnung und sprang die knapp 3 Meter bis zum Boden.
Der Raum war verlassen.
Als Njillnor nachkam und seine Psi-Klingen das Licht der Statuslampen meines Blasters ersetzten, sahen wir am hinteren Ende eine doppelflüglige Tür, hinter der wir einen ebenso leeren Raum fanden. Soviel zu berechenbaren Priestern. Haben ihn wahrscheinlich beim Verlassen des Tempels ausgeräumt. Ich denke, sie werden den Inhalt verscherbelt haben, um sich einen neuen Tempel zu bauen, oder für ihren Ruhestand."
F2: "Du vergisst wohl, dass du den Helm trägst. Du zahlst den Preis für Lügen. Schirm an."
F1: "Musste das wirklich sein?"
F2: "Es ist zu sanft für sie..."
xO Flackern. Gaia steht mit dem Rücken zur Wand. Lässt ihre Klingenketten von den Armen gleiten.
Flackern.
Eine Stimme: "Kehrt um. Verlasst diesen Raum."
Flackern.
Gaia rennt. Zwei Zatlinge treten ihr in den Weg. Ox
F2: "Sie wehrt sich. Ich dreh' die Leistung hoch."
F1: "Warte. Wir sehen genug."
F2: "Wie du meinst. Schirm."
xO Zwei Zatlinge bedrängen Njillnor. Gaia springt mit wirbelnden Ketten auf einen zu. Der Zatling dreht sich um und streckt ihr seine Klaue entgegen. Sie versucht sich zu drehen, aber seine Klaue rammt sich in und durch ihre Schulter. Mit schmerzerfülltem Röcheln hält sie sich mit dem gesunden Arm an der Klaue fest, um nicht noch tiefer aufgespießt zu werden.
Flackern
Zatlinge fallen unter Njillnors Klingen.
Flackern
Gaia stolpert durch das Doppelflügeltor.
Flackern
Flackern Ox
F1: "Wirklich toll. Jetzt dürfen wir warten, bis sie wieder wach ist. Du vergisst wohl, dass wir unter Zeitdruck stehen."
F2: "Eine Spritze und sie wird wieder wach..."
F2: "Siehst du?"
Gaia: "Was..."
F1: "Deshalb habe ich dich gebeten, dich nicht zu wehren. Der Helm hat deine Barrieren aufbrechen müssen und dabei hattest du einen leichten epileptischen Anfall. Noch scheint dein Gehirn keinen ernsthaften Schaden genommen zu haben.
Erzähl bitte weiter."
Gaia: "Ich bin in den Raum. Er war stockdunkel. Bis Njillnor mir folgte. Ich musste mich von meiner Schulterwunde erholen, und die Regeneration tat fast mehr weh als der Treffer. Sie war nur erträglich, weil ich wusste, dass dabei nichts zerstört sondern geheilt wird.
Die Türen schlossen sich auch hinter ihm wieder.
Im grellblauen Licht seiner Psi-Klingen sahen wir einen oktagonen Raum und in der Mitte des Raumes einen Altar, auf dem ein glatter weißer Stab lag, der trotz der Glätte wirkte, als wäre er aus lebenden Wesen geformt worden, oder als würde er selber leben. Also hatten wir unseren Schatz gefunden.
Ich nahm ihn und im selben Moment krachen die Türen und Zat versperrten den Ausgang, Hydralisken. Ich sprang sofort vor, rollte mich durch eine Lücke zwischen ihnen und wir flohen nach draußen. Überall auf dem Weg wurden wir von Zat bedrängt, aber es gelang uns zu entkommen und wir hätten auch keine Probleme, wenn ihr nicht auf die idiotische Idee gehommen wärt, ein Privatverhör zu machen."
F1: "Was weißt du von dem Stab?"
Gaia: "Nur, dass die Zat ihn unbedingt wollten."
F1: "Weißt du warum?"
Gaia: "Er begann sich zu bewegen, als er in der Nähe von Zat war. Vielleicht ist er eine Zat-Abart. Auf jeden Fall wurde er wieder leblos, nachdem wir zurück waren. Und jetzt hätte ich ihn gerne wieder und die Schnallen entfernt, damit ich euch damit die Schädel einschlagen kann."
F2: "Schluss mit den Spielchen und fang nochmal da an, wo ihr den Stab gefunden habt. Und diesmal bleib bei der Wahrheit. Ich prüf' es auf dem Schirm."
Gaia: "Drecksgerät! Eure Technik sollte verschrottet werden, am besten mit dir zusammen..."
xO Langsam streckt Gaia die linke Hand nach dem Stab aus, lässt die Finger nur einen Hauch über der Oberfläche entlang gleiten. Dann nickt sie Njillnor zu, greift nach dem Stab und springt zurück. Ox
Gaia: "Genau das habe ich euch erzählt."
xO Der Raum wird finster. Nicht einmal die Psi-Klingen durchdringen die völlige Dunkelheit. Ox
Gaia: "Was soll ich hier gelogen haben?"
xO Eine weiße Gestalt überstahlt die Dunkelheit und sagt leise und bestimmend. "Leg es zurück." Ox
Gaia: "Unwichtig."
xO Brennende Schmerzen lassen Gaia zusammenfahren und die Haut an ihrer Linken beginnt Blasen zu werden. Ox
Gaia: "Bitte hört auf. Ich erzähle, aber lasst mich das nicht erneut erleben.
Ich habe nach kurzem Kampf den Stab fallen gelassen und nach einigen Augenblicken war es wieder hell und der Stab lag an seinem Platz. Da wir ihn nicht dort lassen wollten, griff ich erneut danach und rannte, sobald ich ihn hatte, auf die Tür zu. Draußen hörten wir lautes Krachen, und als wir die Tür öffneten, begrüßten uns drei Hydralisken. Wer baut auch sein Heiligtum bei einem Zat-Bau."
F1: "Von einem Hive hattest du nichts gesagt."
Gaia: "Soviel zu eurer Technik. Würdest du mir dieses Mistding dann bitte abnehmen."
F2: "Das hat Zeit. Überzeug uns erstmal, dass deine Erzählungen auch unsere Zeit wirklich wert sind."
Gaia: "Überzeug dich mal, ob du meine Zeit wert bist. Am besten mach mich los. Ich garantiere dir, dass ich mir etwas Zeit nehmen werde."
F1: "Was ist bei den Zat geschehen?"
Gaia: "Ich bin an ihnen vorbei gehechtet und bin an der Wand entlang zur Öffnung gerannt. Währenddessen hörte ich immer wieder die Stimme des Hive, "Lass es hier" und "Bleib hier". Als ich zu dem Loch sprang, durch das wir hereingekommen waren, griff der Hive mich direkt an. Von einem Augenblick zum nächsten konnte ich mich nicht mehr bewegen. Ich habe mir an der Kante der Öffnung den Kiefer gebrochen, bin aber frei gekommen und erneut hochgesprungen, um endgültig raus zu kommen."
xO Über Gaia schnappen die Klauen des Hydralisken zu, als sie sich zwischen ihm und der Tür hindurch rollt. Nach einer zweiten Rolle kommt sie auf die Beine und rennt ansatzlos seitlich auf die Wand zu. Der Stab in ihrer Hand beginnt sich zu winden und sie hört die Stimme des Hive in ihrem Kopf, leise und eindringlich: "Lass es hier."
Ohne innezuhalten stößt sie sich vom Boden ab und setzt einen Fuß an die Wand, die vollständig mit bebendem Gewebe bedeckt ist. Ihr zweiter Fuß setzt auf der Wand auf, und sie läuft einen weiteren Schritt in der Waagerechten, dann trifft ihre Fußsohle auf eine von Zatblut glitschige Fläche und rutscht nach unten weg. Auch ihr zweiter Fuß rutsch ab und sie prallt seitlich gegen die Wand. Ein benommener Blick zurück zeigt Njillnor, der von Hydralisken bedrängt wird und gerade einen von ihnen zu Boden bringt. Dann rennt sie weiter. Ox
F2: "Unsere unschlagbare Kriegerin rutsch auf Zatblut aus. Allein dadurch ist die Befragung unsere Mühe wert. Wie hätte ich es bereut, wenn du die Wahrheit gesagt hättest und ich das hier nicht ins Archiv hätte legen können. Wir werden noch in Jahren darüber lachen."
Gaia: "Du verzögerst deinen Tod um schreckliche Qualen. Lass mich erzählen oder schalt das Ding wieder an, aber halt die Klappe."
xO Der Stab windet sich stärker, als sie von der Wand wieder losläuft und auf die Öffnung in der Wand zu hält. Hinter sich hört sie Njillnor schreien, als sie sich abstößt und mit den Händen die Kante greift. Sie hat beinahe ihre Schultern in die Öffnung gezogen, als ihr ganzer Körper starr wird. Kein Muskel gehorcht ihr mehr und ihre Hände rutschen von der Kante. Schmerzen durchzucken sie, als erst zwei Nägel abreißen und dann ihr Kinn auf die Kante kracht und ihr Kiefer bricht.
Sie stürzt auf den Boden und sieht wie Njillnor mit von Säure dampfendem linken Arm gerade den letzten Hydralisken aufspießt. Dann murmelt sie leise mit starren Lippen "Makis, du bist dran" und ihr Körper erhebt sich wieder. Mit flinken Schritten erreicht sie die Wand, springt und zerrt sich hoch. Kurz darauf folgt ihr Njillnor. Sie lässt sich im Gang über einen Steinrand fallen, rollt sich ab und flucht, als sie den Gang verlässt, ausgiebig über ihre zerrissene Kleidung und die Schmerzen, die ein sich regenerierender Körper verursacht. Ox
Gaia: "Ich müsst wirklich allem zuschauen. Meine Schmerzen gehören mir."
F1: "Dann erzähl weiter."
Gaia: "Wir sind den Weg wieder zurückgegangen und haben den Eingang versperrt gefunden. Also sind wir wieder in die Tempelhalle und zwischen die Säulen. Ein Weg führte nach links, recht waren Öffnungen in 3m Höhe in der Wand und eine zerbrochene Balustrade. Über das Loch darin wollte nichtmal ich springen, zumindest nicht ohne Not.
Also sind wir in die Tür zur Linken gegangen. Dort war ein weiterer kleiner Weg, der in einen Raum führte, in dessen einem Ende ein großes Bienennest hing. Ein Steinsteg führte über Wasser und wir entschieden uns schnell für die rechte der beiden Türen. Keiner von uns hatte Lust mit den Bienen Bekanntschaft zu machen. Hinter der Tür fanden wir eine weitere Tür und einen unverständlichen Überwachungsmonitor, der uns ein Bild des linken Ausgangs zeigte. Irgendetwas Eiförmiges in einem hohen Raum. Beim Ausprobieren fanden wir heraus, dass es in der Lage ist, ein Wesen vollständig zu heilen und zu nähren, so dass wir damit also fast ewig in diesen Höhlen überleben könnten."
F2: "Das will ich sehen."
Gaia: "Ich warne...."
xO Gaia springt in die Mitte des Eis aus Glas und Stahl. Ohne die geringste Warnung fährt eine Glaskapsel herunter und schließt sie ein. Weißer Nebel füllt die Kapsel, und sie rammt noch einmal erfolglos ihren Ellenbogen gegen das Glas, bevor sie einschläft. Als sie wieder aufwacht sind aller Hunger und alle Müdigkeit verschwunden. Ox
Gaia: "Du kannst gerne weiterschauen. Aber ich denke, das wagst du nicht. Du würdest lange nicht so viel finden, wie wenn ich es dir erzähle. Also mach nur weiter. Aber ich möchte nicht in deiner Haut stecken, wenn dein Boss erfährt, dass du mehr hättest wissen können."
F2: "Wenn du Makis zu einem qualvollen Tod verurteilen willst, dann schweig ruhig. Ich hoffe, du erinnerst dich an meine Warnung. Die Nadel trage ich bei mir, und ich kann sie jederzeit nutzen. Zum Beispiel jetzt."
Gaia: "Verfluchter..."
F2: "Keine Sorge. Der Stich ging nur in deinen Bauch, das regenerierst du. Wenn ich Makis verletzte, dann so, dass sie es spürt. Ich will schließlich auch meinen Spaß."
Gaia: "Ich erzähle schon weiter."
F2: "Lass mich doch vorher Makis wecken. Vielleicht kann ich ja doch noch meinem Hobby frönen. Die Spritze wird etwas weh tun, also genieß es."
F2: "Jetzt erzähl."
Gaia: "... Njillnor heilte sich in der Kapsel, dann folgten wir wieder dem Gang. Er hatte zwei Abzweigungen, von denen nur eine zur gleichen Zeit offen sein konnte. Wir gingen zuerst in die hintere. Seit wann würde ich den kürzesten Weg wählen, wenn doch wertvolles eher weiter hinten ist. Aber was erzähle ich das euch?
In der Mitte des Raumes dahinter hing eine Plattform aus Stein über einer Wasserfläche. Wie sie befestigt war habe ich nicht gesehen.
Auf der Plattform stand rechts an der Wand ein Altar mit vier Kerzenhaltern. Was er bringen sollte war leicht zu sehen. Im Gang vorher hatten wir Skripturen gesehen, die das Kommen einer neuen Dunkelheit prophezeihten, wenn dem Altar geopfert würde. Sie waren nicht die ersten ihrer Art, aber die vorherigen hatte Njillnor in einem Wutanfall zerstört. In ihnen hieß es aber auch, dass das Dunkle nach 6.000 Jahren zurückkommen würde, also war Inschrift wohl genau diese 6.000 Jahre alt, oder sie war falsch.
F1: Wieso das?
Gaia: Erzähle ich später. Keine Widerrede. Wenn ich schon rede, dann auf meine Art.
Gaia: Ich hielt den Stab über den Altar und eine weißte Lichtgestalt erschien. Sie griff uns fast ansatzlos an, als wir nicht sofort die Flucht ergriffen. Die 12 Skarabäen, die sie aus dem Wasser rief, waren kein großes Problem, die Gestalt selbst aber war unkörperlich und nur durch den weißen Stab zu verletzen. Und sie versuchte einen Psi-Sturm zu beschwören, zumindest nannte Njillnor es später so. Es gelang mir, sie zwischen meinem Körper und dem Stab zu fangen, auch wenn ich nicht weiß, warum sie nicht einfach durch meinen Körper hindurch geglitten ist. Sie rief noch 'Er wird zerbrechen', dann verblasste ihr Lichtkörper und der Altar zerbrach."
F2: "Da ist etwas, das du auslässt. Der Schirm wird uns mehr zeigen. Das wird etwas Kopfschmerzen geben."
Gaia: "..."
xO Skarabäen kreisen in der Luft. Eine gleißende Lichtgestalt entsteigt dem Altar und gleitet langsam in die Höhe.
Flackern
Njillnor rammt einem Skarabäus die Psi-Klingen in den Leib. Gewebefetzen und Chitinsplitter spritzen durch den Raum.
Flackern
Gaia richtet den Blaster auf die Lichtgestalt. Als ein Skarabäus hinter der Gestalt vorbei fliegt, drückt sie ab. Der Schuss gleitet widerstandslos durch die Gestalt und zerreißt den Skarabäus.
Flackern
Drei Skarabäen kreisen Njillnor ein.
Flackern
Gaia springt vom Altar an die Wand, stößt sich ab und schmettert der Lichtgestalt den Stab in die Seite. Das Licht flackert, dann steigt die Gestalt höher. Gaia fängt sich auf dem Boden ab.
Flackern
Die Lichtgestalt hebt die Hände.
Flackern
Der Altar zerbricht.
Flackern
Njillnor liegt bewegungslos am Boden.
Flackern
Flackern Ox
F1: "Warum wehrst du dich? Was verbirgst du?"
F2: "Sieht nach Todesangst aus. Ich erhöhe die Intensität."
F1: "Sie könnte daran sterben."
F2: "Ihre Geschichte ist fast zu Ende."
F1: "Wie du meinst."
xO Flackern.
Flackern
Ein Blitz zuckt auf den Steinboden. er zerbricht den Rand der Plattform. Steine bröckeln ins Wasser.
Flackern
Flackern Ox
F2: "Hör auf, dich zu wehren. Du verschlimmerst es nur."
xO Flackern.
Die Lichtgestalt hebt langsam die Hände. Blitze beginnen um sie herum zu zucken. Das Knistern der Entladungen und ein Geruch nach Ozon erfüllen die Luft.
Flackern
Gaia springt von Njillnors Schulter und Arm ab. Sie greift nach einem Skarabäus, reißt sich daran in die Höhe, tritt ihn nach unten und schlägt mit dem Stab nach der Lichtgestalt.
Flackern
Ein Blitz zuckt durch die Luft.
Flackern
Ein Blitz bildet sich in leerer Luft.
Flackern
Flackern Ox
F2: "Gib uns noch das Bild. Dann ist es vorbei."
F1: "Was meinst du mit vorbei?"
F2: "Lass mich reden."
xO Flackern
Der Blitz zuckt auf Gaia zu. Zwischen ihr und dem Blitz glüht die Luft wie ein Schild aus Licht sacht auf. Plötzlich zersplittert der Blitz, zuckt zu allen Seiten davon. Funken sprühen ins Wasser. Viele Funken treffen Njillnor. Er wird zu Boden geschleudert und bleibt liegen. Ox
F2: "Den Rest kennen wir. Wach auf! Soviel wirst du noch können, dein Gehirn ist noch nicht ganz gebraten. Nimm die Nadel. Wenn du dir selbst einen Gefallen tun willst, tötest du Makis jetzt, während sie schläft. Das wird schmerzlos sein."
Gaia: "Du hast etwas vergessen."
F2: "Nein, das habe ich nicht. Deine Hand ist frei."
Gaia: "Ich bin wach."
F2: "Ich weiß, Makis."
F1: "Was weißt du? Du hast doch nicht?"
F2: "Ich bin die Rolle satt."
F1: "Was??"
Gaia: "Ist dir klar, dass ich meine Klingenketten binnen Augenblicken von meinen Beinen nehmen kann, und dass sie deshalb als Fesseln völlig untauglich sind? Und dass sie schneller durch dein Fleisch schneiden werden, als du die Wachen rufen kannst."
F2: "Was erwartest du? Ich weiß, wo ich stehe."
F1: "Oh ja! Das weiß ich jetzt auch! Du kurzschädliger Verräter wirst in der Hölle schmoren! Zusammen mit Gaia, nachdem euch die Folter dann endlich...
..."
Gaia: "Er wollte die Wachen rufen."
F2: "Musstest du deshalb wirklich seine Eingeweide auf dem Boden verteilen?"
Gaia: "Ich bin noch nicht ganz fit. Es sollten Herz und Rippenbogen sein. Aber bevor du dich jetzt entscheidest, ob du ihm folgen willst, werde ich erzählen, was nach dem Bruch des Altars passiert ist. Du hättest es sowieso erfahren."
F2: "Ich hoffe, Minea ist nichts passiert."
Gaia: "Davon hängt deine Zukunft ab. Jetzt setz dich und lass mich erzählen.
Nachdem der Altar zerbrochen war, öffnete sich ein Portal im hinteren Teil des Raumes. Ich zerrte Njillnor von der bröckelnden Plattform, während Zat aus dem Portal kamen. Für die gingen die letzten Reserven meines Blasters drauf, und es kamen noch mehr nach. Und ich verfehlte mit jedem einzelnen Schuss.
Mit etwas Mühe brachte ich Njillnor in die Heilungskammer, dann verließen wir den Bereich durch einen weiteren Gang. Der Ausweg war zwar von Zat gefüllt, aber sie ignorierten uns. Bis ein Overlord auftauchte und sie auf uns hetzte.
Wir flohen vor ihnen und wären am Ausgang bei einer Schaltplatte wohl gestorben, wenn nicht ein Wesen aufgetaucht wäre, der Kuttenträger, und uns geholfen hätte. Ich habe die Worte noch im Ohr: 'Das habt ihr gut gemacht.' Wie ich solche Sätze hasse.
Unwichtig. Auf jeden Fall öffnete sich das Tor danach schneller und wir entkamen. Dann habt ihr mich beim Erholungsschlaf in meinem Quartier aufgegriffen.
Und gerade wacht auch Minea auf. Danke für's Zuhören."
F2: "Das geht einfach."
Gaia: "Wär' dir was anderes lieber? Die Klingenketten sind bereit, falls du deinem Partner folgen willst."
F2: "..."
Gaia: "Ich vergess' es nicht, du hast was gut. Und jetzt gib mir das Transskript. Das kommt in mein Archiv."
>Transskript Ende<
Ein Diagramm unserer Reise, erstellt mit Graphviz. Um es in voller Größe zu sehen, klick einfach auf das Bild.
Das Diagramm ist kein statischer Anhang, sondern eine automatisch aktuell gehaltene Version des Diagramms beim Sskreszta-Log [309].
Es liefert eine knappe Übersicht von 6 Jahren und vermutlich über 120 Rollenspielabenden mit jeweils zwischen 4 und 12 Stunden Spielzeit. Und ich habe beim Anschauen zu fast jedem Eintrag Bilder vor Augen.
Es sind wundervolle Erinnerungen.
Viele davon heißen dich ausführlicher in Sskresztas Gedächtniskristall [51] willkommen, falls du Spaß am Lesen hast.
Anhang | Größe |
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stationen_unserer_reise.png [310] | 25.61 KB |
stationen_unserer_reise.dot [311] | 2.07 KB |
stationen_unserer_reise.svg [312] | 26.25 KB |
Aufzeichnungen von Sskreszta [305], Raumpilotin und Psionikerin aus der alten Zeit, die nach 6.000 Jahren aus Ihrer Kryokapsel erwachte.
» Chronologische Druckversion [313] «
Einträge an denen ich gerade schreibe und noch nicht ausreichend überarbeitete frühere Aufzeichnungen stehen auf einer statischen Seite [314], bis ich sie hochlade (kommt direkt aus der Versionsverwaltung). Eine wichtige Nebenhandlung ist Piraten und Zat [52].
Die Einträge gibt es auch im Weblog Format [315] - inklusive RSS-feed [316].
Wie unsere Reisen begannen… Wir haben viel erlebt und die Erinnerung an unsere Abenteuer ist mir ein wertvoller Schatz. Hier sammle ich daher etwas überarbeitet die Erinnerungen, die Sskreszta während unserer ersten Jahre in ihrem Gedächtniskristall gespeichert hat - vom Anfang unserer Reise bis hin zur Piratenjagd.
Sie werden Stück für Stück eingefügt, sowie ich sie überarbeiten kann, allerdings höchstens ein Erinnerungsfragment die Woche, um euch nicht mit einem riesigen Brocken Text zu erschlagen.
Übrigens gibt es den gesamten bisher hier veröffentlichten Gedächtniskristall auch im Druckformat [313] - genau wie jeden anderen Abschnitt dieser Seite (sucht einfach unten auf der Seite nach „Druckversion“). Der PDF-Export von Firefox (Drucken als PDF) macht aktuell 106 DinA4-Seiten daraus…
Schimmernde Farben wirbeln um den unscheinbaren, klaren Kristall. Dann breitet sich ein sanftes Leuchten über seine Ecken aus, das sein Inneres erhellt, bis er in sanftem weißen Licht leuchtet, in dem immer wieder farbige Schlieren tanzen.
Die Schlieren werden klarer, ein Gesicht scheint aus dem Kristall heraus zu blicken. Geschlitzte goldgelbe Augen mit grünlichem Schimmer, der auftaucht, wann immer sie sich bewegen. Sie blicken aus dem Gesicht einer Menschenfrau. Eine lange Narbe zieht sich von ihrer Wange bis zum Kinn und endet am Halsansatz, wo die Haut in feine grünliche Schuppen übergeht, die sich unmerklich öffnen und schließen.
Während das Gesicht deutlicher wird, überlagert es den Kristall, wächst über seine Grenzen heraus und stabilisiert sich. Dann beginnt der Mund Worte zu formen, die anfangs widerhallen wie Klänge aus der Unendlichkeit und sich festigen, bis eine ruhige, klare Stimme aus dem Kristall dringt.
6000 Jahre sind vergangen, das sagt zumindest die Cryokapsel. Ob das das Jahr als Göttin ausgleicht? So werde ich später kaum etwas mit den Aufzeichnungen anfangen können. Versuch es zu strukturieren, Sskreszta, auch wenn dir der Aufprall noch in den Knochen steckt. Nachdem Terrok Nor zerstört wurde, habe ich Jodi Crown das letzte Mal gesehen. Er sagte, die Station wäre schon das zweite Mal zerstört worden, und ich glaube ihm, obwohl ich es nicht erklären kann.
° Eine Schlachtflotte schwebt vor der Station. Dann wird sie von einem Lichtstahl erfasst und zerrissen.°
Davor waren die anderen aus der Psionic 2, meiner ehemalige Spezialeinheit, an Psionischen Angriffen gestorben, und ich sollte an der Reihe sein. Jodi ist daraufhin einen Handel mit dem Wesen eingegangen, das uns angegriffen hat: Er für mich. Dann verschwand alles.
° Irisierende Augen beugen sich herunter, Lippen berühren sich, alles wird grau.°
° Weißer Dampf steigt auf und eine Plasttür öffnet sich nach oben.°
Als ich aufwachte, bin ich aus einer Cryokapsel gestiegen. Ihre Anzeige sagte nur, dass 6000 Jahre vergangen waren.
° Eine nackte Frau steht mit aufgerissenen Augen vor einer Anzeige neben der Plasttür. Ihr Körper ist vom Hals abwärts mit feinen Schuppen bedeckt, die an den Seiten des Halses wie Kiemen auf und zu klappen. Im nächsten Moment tritt ein Mann in stählerner Rüstung und einem Langschwert in der Hand hinter sie. „Die ihr von den Sternen kommt, seht mich an.“ Sie wendet sich um, sein Schwert entwindet sich ihm und landet in ihrer Hand. Die Schuppen an ihrem Hals hören auf sich zu bewegen.°
Die Bewohner des Planeten haben mich als Göttin verehrt, bis ich von einem Raumschiff gefunden wurde. Nach einer Weile wird es sehr langweilig, wenn einem jeder Wunsch von den Lippen abgelesen wird. Kein Wunder, dass Diktatoren dekadent werden. Hätte ich Kyrie nicht kennengelernt, wäre ich wohl verrückt geworden.
° Vor einem Raumschiff verbeugt sich Sskreszta in Gewändern aus fließender purpurner Seide vor einigen Berobten und Gerüsteten. „Ich kehre nun zurück zu den Sternen. Denkt an meine Worte“ spricht sie, bevor sie das Schiff betritt. Eine einsame Frau in Priesterroben blickt ihr nach, als die Oberfläche des Planeten zurückweicht, immer kleiner wird und zu einem Punkt in der Schwärze wird.°
° Drei Raumjäger fliegen. plötzlich bricht einer aus und Streit bricht über Kom los. Sie docken chaotisch an einem Transporter an, der sie durch Sprungpunkte zu einer neuen Station bringt.°
Ich bin den Rebellen beigetreten und Teil eines Psi-Geschwaders geworden, das mir völlig unbekannte Taktiken verwandte.
Auf der neuen Station, einer Forschungsstation von gerade erst entdeckten Aquatischen Intelligenten, hat sich vieles geändert. Von dort an ging beinahe alles schief.
Stopp. Ich führe die Aufzeichnungen später fort. Wir haben einen alten Bunker entdeckt, in dem wir hoffen Reparaturmaterial zu finden.
° Blau leuchtende Vögel mit einem Gefieder aus Blitz und Donner fahren auf Sskreszta herab. Sie stößt sich von der Wand ab und zwei Schritte vorwärts bringen sie an den Rand der Stahlplattform auf der sie steht, während sie mit ihrer Linken eine elastische Plastikmaske über Gesicht und Kopf zieht. Sie stößt sich ab und einen Augenblick später taucht sie mit dem Kopf voran in ein Becken mit halbplastischer Flüssigkeit. Ein Blick nach oben zeigt Blitze an der Oberfläche entlang zucken.°
° Sie richtet eine Laserpistole auf ein riesiges schwarzes Auge in einem deformieren Kopf. Der Kopf zuckt zurück und ein Laserstrahl brennt sich in das Auge. Ein telekinetischer Angriff schmettert Sskreszta gegen die Stahlwand.°
Ich bin gerade aufgewacht, und hoffe jetzt noch die Zeit zu haben, meine Aufzeichnungen weiter zu führen, während wir im Orbit um die zerstörte Station auf die Scanergebnisse warten. Der gestrige Tag war anstrengend und die Erinnerungen drängen sich auf. Ich führe sie nun wieder chronologisch weiter.
° Ein Trägerschiff verlässt die Station. Es zerreißt in einer Explosion. Sskreszta läuft in ihren Psijäger und schwebt zusammen mit einem von einer Plane abgedeckten Stahlkonstrukt in den Frachtraum eines Gleiters. Neben der Plane läuft eine Gestalt mit farbiger, feucht glänzender Haut und Schwimmhäuten zwischen den Fingern, deren weißer Forscherkittel ihre weiblichen Formen nicht vollständig verbirgt.°
Ich bin nicht mehr Teil der Rebellen, seit wir die Station verlassen haben.
° Sskreszta sitzt in dem Psiverstärker ihres Jägers. Halbdurchsichtige Platten heben sich über ihre Arme und ein runder Plasthelm senkt sich über ihren Kopf. Ihre Finger liegen sanft auf den Tastenfeldern des Verstärkers. Sie zuckt kaum merklich, als ihre kleinen und Zeigefinger gleichzeitig auf die Tastenfelder drücken.°
Nachdem meine gesamte Einheit und mein Weg zurück zu den Rebellen vernichtet waren, habe ich die Station in dem Gleiter eines Scouts verlassen. Wir wurden auf dem Weg zum Sprungpunkt von mehreren Jägern angegriffen.
° Um den Gleiter explodieren drei Jäger in schneller Folge. Dann schweigen die Waffen des Gleiters und der Psijäger kehrt in den Frachtraum zurück. Auf dem Kom des Psijägers erscheint ein Fuchsgesicht: „Wir haben den Spungpunkt fast erreicht.“°
Fox hat uns durch den Sprung gebracht. Dabei ist ein guter Teil der Elektronik durchgebrannt. Direkt nach dem Sprung stürzten wir auf einen Planeten. Weder mein Psischild noch die Flugfähigkeiten von Fox haben ausgereicht um den Fall genug zu bremsen.
° Die Aquatische legt zwei durchscheinende Leitungsbahnen zusammen. Ein helles Licht blitzt auf, dann legt sie ein schmales Werkzeug zur Seite und die Leitungsbahnen glühen auf, als sie wieder von Energie durchflossen werden.°
Ich bin zusammen mit Fox auf die Suche nach Ersatzteilen für Kalem, die Aquatische, gegangen, mit denen sie glaubte das Schiff reparieren zu können.
° Auf einer Waldlichtung schälen sich Wände aus verwittertem Beton aus dem Regen. Sskreszta und Fox zwängen sich durch ein halb aus den Angeln gerissenes, verrostetes Tor. Sie sichern sofort den leeren Innenraum, Sskreszta mit ihrem Blaster, Fox mit einem Schnellfeuergewehr mit Schultergurt.°
In dem unter der Lagerhalle liegenden Bunker haben wir etwa 20 Betten gefunden, in denen 19 Tote lagen, deren Haut teilweise bis auf die Knochen zerfressen war. Eins der Betten war leer und später fanden wir in einer zerschossenen Konsole an der Wand eine Datenscheibe. Der Computer im gegenüberliegenden Raum war seit 20 Jahren inaktiv gewesen.
° Sskreszta und Fox betrachten eine Gebäudekarte auf einem Wandschirm. Sskreszta sagt bestimmt: „Zugriff auf die Kameraaufzeichnungen“. „Zugriff nur für authorisiertes Personal“. „Wir sind die einzigen Lebewesen in diesem Bunker“. „Falsche Information“. Auf der Gebäudekarte blinkt im Kellergeschoss ein Lebenszeichen auf.°
Durch eine Geheimtür kamen wir in den Forschungsraum des Bunkers. Ein ehemaliger Arbeiter, der seit der Zerstörung des Bunkers dort lebte und zu einem riesigen klumpen Fleisch mit Tentakelarmen und enormen psionischen Kräften mutiert war, verlange von uns, ihn zurück zu verwandeln, bevor er uns gehen lassen würde. Er schwebte auf einer Plattform, an der er verschiedenste Waffen befestigt hatte. Am Ende mussten wir ihn töten und er hätte mich mit seinen telekinetischen Kräften fast zerschmettert. Wir haben dort mir bisher unbekannte Technologien gefunden, die dem Transport des Projektes mittels Teleportation dienten, an dem die Wissenschaftler dort forschten. Was für ein Projekt das war, konnten wir nicht herausfinden, aber es muss wichtig gewesen sein. Die Zielpunkte waren allerdings nicht verfügbar. Anscheinend wurde die Teleportation in den 6000 Jahren, in denen ich im Kälteschlaf lag, verbessert.
Zwischen den Diskussionen mit dem Wesen konnte ich die oberen Bereiche des Bunkers noch einmal durchsuchen, während es Fox unten gefangen hielt. Der Forschungsraum war mit einem Energieschild gesichert, den ich nur durchbrechen konnte, indem ich psionisch eine Geheimtür geöffnet habe. Davor habe ich meinen Blaster bei dem Versuch verloren, die Tür von innen aufzuschießen.
° Ein Blaster schwebt vor einer glatten Wand. Ein Energiegeschoss jagt aus dem Lauf gegen die Wand. Bevor es die Wand berührt, trifft es auf eine Barriere, die es zurück auf den Blaster schleudert und ihn in Stücke reißt. Die Explosion der Energiezelle zerstört einen Teil der Wendeltreppe nach oben.°
Das einzige unbesetzte Bett hatte einem Verräter gehört. In ihm fand ich die Laserpistole, die ich am Ende auch gegen den Mutierten eingesetzt habe. Während ich oben war, wurde das Gewitter stärker und der Mutant verfluchte uns panisch, weil die Geheimtür nun offen war.
° Sskreszta klettert die halb zerstörte Wendeltreppe wieder hinunter. Im Zentrum des riesigen Forschungsraumes liegt ein Becken mit bleicher Flüssigkeit, das bis an den Rand des durch die Dunkelheit eingeschränkten Sichtfeldes reicht. Ihre Schritte hallen von den Wänden wieder und werden mehr und mehr von dem unregelmäßigen Zischen und Bratzeln von Entladungen übertönt.°
Die Basis wurde, wie den Daten des Computers nach schon zwanzig Jahre vorher einmal, von vogelähnlichen Wesen angegriffen, die aus Blitzen zu bestehen schienen. Glücklicherweise schützte die Flüssigkeit vor den Entladungen, bis sie wieder verschwanden.
° Blau leuchtende Vögel mit einem Gefieder aus Blitz und Donner fahren auf Sskreszta herab. Sie stößt sich von der Wand ab und zwei Schritte vorwärts bringen sie an den Rand der Stahlplattform auf der sie steht, während sie mit ihrer Linken eine elastische Plastikmaske über Gesicht und Kopf zieht. Einen Augenblick später taucht sie mit dem Kopf voran in ein Becken mit halbplastischer Flüssigkeit. Sie blickt nach oben und sieht Blitze an der Oberfläche entlang zucken.°
Fox gelang es, den Wesen außerhalb des Beckens zu entkommen, während der Mutant sich wie ich unter Wasser sicherte. Als sie verschwunden waren, tauchte er wieder auf. Ich versuchte Fox von einer Armwunde zu heilen, schaffte es aber nur die Wunde oberflächlich zu schließen. Dann verlangte das Wesen, dass ich auch es heile, obwohl Mutationen weit außerhalb meiner Fähigkeiten liegen. Nach dem erfolglosen Versuch richtete ich die Laserpistole auf sein Auge und befahl ihm still zu halten. Es zuckte zurück.
Fox ist im Kampf trotz der primitiv erscheinenden Technik seiner Waffe erstaunlich effektiv.
Wir haben in den Resten seiner Panzerung und des Forschungsraumes zumindest die für den Stellarantrieb nötigen Teile gefunden, nicht aber die für die Sprungspulen.
° Sskreszta tritt aus dem Tor des Bunkers, das nun völlig aus den Angeln gerissen ist, und überquert die kahle Erde auf der Lichtung um das Gebäude, bis sie und Fox wieder im dichten Wald verschwinden.°
° Die Frachtraumtür des Gleiters öffnet sich und Sskreszta und Fox treten hinein, während immer wieder winzige statische Entladungen über die Hülle des Schiffes zucken. Kurz darauf donnern die Triebwerke und der Gleiter hebt auf einem Teppich aus blauweißem Feuer ab. Der Blick auf den in der Entfernung immer kleiner werdenden Planeten offenbart ein Wolkenband, das sich über dessen Oberfläche bewegt und in dem unregelmäßig Blitze zucken.°
°Ein Vogelgesicht zeigt mit geschlossenen Augen zur Decke empor. Federn rahmen ein Gesicht ein, in dessen Mitte ein kräftiger Schnabel glänzt. Plötzlich öffnen sich die Augen und wache Intelligenz spricht aus ihnen.°
Wir haben Überlebende in der Station gefunden und ich glaube das Jahr als Göttin hat meiner Selbstkontrolle geschadet. Von vorne:
Um einen anderen Planeten des Systems, dessen Struktur bereits so instabil war, dass es jeder Zeit unerwartet zerbrechen konnte, kreiste eine Station. Die Scans haben auf der Station kein Lebenszeichen und nur Spuren elektromagnetischer Signale gefunden.
Ich bin mit Kalem zusammen im Jäger zur Station geflogen, um von der Station zumindest noch verwertbare Teile zu bekommen, um damit den Sprungantrieb zu reparieren. Statt ihrer unscheinbaren Technikerkleidung hat sie vor dem Abflug eine silbern glänzende Kampfrüstung angezogen, die zumindest zur Zeit der Raumflotte Zivilpersonen nur mit vielfacher Genehmigung hätten besitzen, und dann auch noch lange nicht nutzen dürfen.
Sie trug sie allerdings, als hätte sie darin bereits mehr als einen Kampf überstanden. Als ich sie fragte, wie gut sie kämpfen könne, gab sie keine sinnhaltige Antwort.
°Der Jäger verlässt das Schott des Gleiters und fliegt auf eine Raumstation zu. Auf dem Schirm des Jägers erscheint das Gesicht von Fox: ‚Keine Lebenszeichen im Scan. Ich schicke euch die Pläne. Energieversorgungen sind eingezeichnet.‘°
Wir landeten im Raumdock der Station. Kalem sprang aus meinem Jäger. In der Hand hatte sie einen Stab, ähnlich einer Taschenlampe. Später erfuhr ich, dass er ihre Waffe ist.
Die Schotts der Station waren beschädigt und wir hörten kreischende Geräusche. In einem der Räume fanden wir eine Leiche, die vollständig zerrissen war und in ihrer eigenen, erst vor kurzem getrockneten Blutlache lag. In einem anderen Raum waren Leichen bis zur Unkenntlichkeit verbrannt. Bei einem Toten war die Rüstung am Körper festgeschmolzen. Lebenszeichen gab es auf der Station also keine mehr, Leben aber sehr wohl.
°Sskreszta kniet sich neben einen mit einer halb-verschmorten Rüstung bedeckten Körper. Sie greift die am wenigsten geschmolzene Kante der Brustpanzerung und setzt den Fuß auf die Schulter des Toten. Plötzlich knacken dessen Rippen, die Panzerung lockert sich ein Stück und reißt mitsamt dem Brustkorb auf. Sskreszta zuckt zurück und drückt dann den Brustpanzer wieder auf den Toten, während dunkles, zähflüssiges Blut aus dessen aufgerissener Lunge quillt.°
Unser Leben wäre allerdings fast nicht mehr darunter gewesen. In einem Gang brachen die Sichtscheiben ins All, gerade als wir an ihnen vorbeigingen. Das leise und immer lauter und häufiger werdende Knacken von Panzerglas werde ich wohl lange nicht vergessen. Kalem konnte in einen Raum mit funktionierendem Schott springen während mein Pilotenanzug mich zwei Stunden lang hätte versorgen können.
Es gelang mir ein Kabel telekinetisch mit einer Stahlstange im nächsten Schott zu befestigen und daran aus dem Gang zu kommen. Der Luftdruck hatte sich auf etwa 10% der Norm stabilisiert, während immer mehr Luft aus der Station gerissen wurde. Kalem gelang es, sich die Luft anhaltend bis zum Schott und auf die andere Seite zu ziehen. Ihre Spezies kann unerwartet lange die Luft anhalten. Wie lange genau werde ich sie noch fragen. Nachdem das Schott geschlossen war, stabilisierte sich der Druck um uns wieder.
°Eine Metallstange blockiert ein halb geschlossenes Druckschott, durch das Luft aus dem Gang gesogen wird. An einer weiteren Metallstange hängt ein Stahlkabel. Das Kabel spannt sich. Kurz darauf packt eine Hand in silbernem Panzerhandschuh die Schottwand und Kalem zieht sich durch die Öffnung. Sie zieht scharf die Luft ein und bleibt schwer atmend unter dem Schott liegen. Sskreszta zieht die Stahlstange aus dem Schott und es schnappt zu.°
Nachdem wir uns ein paar Momente lang erholen konnten, sahen wir uns in einem weiteren Raum um, hatten aber kaum Zeit mehr als einen flüchtigen Blick hinein zu werfen. Kaum waren wir aus dem Gang heraus, hörten wir ein tiefes Brummen, das mir noch jetzt Schauer über die Schuppen tanzen lässt.
Fünf Replikator-Spinnen kamen den Gang hinunter. An ihren vorderen Gliedmaßen ließen sonische Klingen die Luft stark genug vibrieren, dass sie den Hintergrund verzerrte.
°Sskreszta und Kalem zielen um den stählernen Türrahmen auf die heranrückenden Spinnen. Bei jedem Schuss blitzen um die Spinnen Schutzschilde auf. Plötzlich glänzt die Mundpartie einer der Spinnen und eine Plasmaentladung schwärzt die Wand neben der Tür. Sskreszta: ‚Was machen wir?‘, Kalem: ‚Deckung‘ - Sskreszta: ‚Wir erwarten sie hier.‘°
Im nächsten Moment blitzte vor der Tür etwas grell auf und das Summen stoppte. Ein Vogelmensch stand zwischen den Spinnen, eine ECM-Granate in der Klaue, die ihre Systeme erneut lahmlegen konnte. Mangels Alternativen folgten wir ihm und er führte uns in einen Raum, wo wir seinen General treffen sollten.
°Für einen Moment füllt ein Vogelmensch den Türrahmen aus. Seine Rüstung glänzt im Zwielicht des Raumes und sein Adlerschnabel richtet sich auf Sskreszta und Kalem. Dann tritt er langsam und würdevoll vor. In jeder seiner Bewegungen vibriert innere Kraft, jedes Zucken der Klauen scheint bewusste Geste, jedes Blinzeln seiner Falkenaugen jagt ein Beben durch Sskresztas Körper.°
Ich kann weder beschreiben wie er in diesem Moment aussah', noch weiß ich, was er gesagt hat, auch wenn ich mich an jede Nuance seines Tonfalls erinnere.
Daher werde ich es nicht weiter versuchen. Er nennt sich Etaros. Mit ihm bin ich durch ein Schott nach außen und wir sind über die Außenwand zu meinem Jäger gekommen.
°Eine Luftschleuse öffnet sich. Mit einem Schwall Luft wird Sskreszta aus der Station geblasen, in der Linken eine Rettungsleine, die sie mit der Station verbindet, über die rechte Schulter ein überschweres Blastergewehr. Ihre Augen weiten sich unter der aufgeblasenen Schutzmembran ihres Anzugs als der Vogelmensch aus der Luftschleuse schießt. Er trägt weder Helm noch Anzug und seine ausgebreiteten Flügel tragen ihn durch den Raum als würden er auf winden schweben. Nach kurzem Zögern zieht sich Sskreszta an der Rettungsleine zur Station und klettert an den Haltegriffen über die Außenwand.°
Endlich bei meinem Jäger angekommen, hörten wir erneut das Summen von sonischen Klingen. Eine Replikatorspinne tauchte unter meinem Schiff hervor und griff uns an. Bevor sie uns erreichte erschien in Etaros' Hand ein kurzer Stab, an dessen Spitze eine Kugel glänzte. Die Kugel blitze auf und die Spinne brach zusammen. Im selben Moment schwankte er und brach zusammen. Während weitere Spinnen das Hangarschott durchbrachen, sprang ich in meinen Jäger, loggte mich in den Verstärker ein und levitierte Etaros in das Cockpit.
Über Funk erfuhr ich, dass Kalem und der andere Vogelmensch auf dem Weg in die tiefsten Regionen der Stationen waren. Eine kurze Salve aus den Jägergeschützen riss eine Bresche in die Station, durch die sie wie von Fox vorhergesagt einen Moment später herausgeschleudert wurden. Ich zog sie ins Schiff und stellte die Atmosphäre wieder her. Dann kehrten wir zu Fox' Gleiter zurück. Die Ersatzteile für Fox Sprungantrieb hatten sie im Lager der Station gefunden.
°Der zweite Vogelmensch trägt seinen General in eine der Kabinen. Einige Minuten später tritt Sskreszta in die Kabine, kniet sich neben ihn und legt ihre Hände auf seinen Brustkorb. Für einen Moment vibrieren die Schuppen an ihrem Hals und öffnen und schließen sich in Wellen, doch Etaros reagiert nicht.°
Um ihm helfen zu können, haben wir ihn zu meinem Jäger gebracht. Ich habe mich in den Psi-Verstärker eingeloggt und meinen Weg in seinen Geist erzwungen. Er hat mir geantwortet und ich habe ihm daraufhin die Kraft gegeben, die er brauchte, um wieder zu Bewusstsein zu kommen. Obwohl ich den Psi-Verstärker hatte, hätte er mehr Kraft aufnehmen können, als ich ihm geben konnte.
°Durchsichtige Plastplatten fahren aus den Armstützen über Sskresztas Arme, dann senkt sich der Helm auf ihren Kopf. Vor ihrem inneren Auge sieht sie Etaros' mentale Barrieren. Kurz tastet ihr Geist an den Barrieren entlang, dann zwingt sie eine Bresche hinein und hört seine Stimme.°
Später testete Kalem, ob sie den Psi-Verstärker nutzen kann und konnte sich fast komplett synchronisieren. Ich werde bald herausfinden, welche Fähigkeiten sie sonst noch verbirgt. Wir werden ein schwieriges Gespräch führen, und wenn ich ihr einen Blaster an den Schädel halten muss. Hoffentlich gibt es bald den ruhigen Moment, den ich dafür brauche. Der nächste Flug in dem wir zusammen in meinem Jäger sind, wird für sie nicht der angenehmste werden.
Niemand widerspricht einer Pilotin, wenn sie in ihren Verstärker eingeloggt ist. Zumindest nicht mehr als einmal.
Kalem installierte die Ersatzteile und wir werden springen können, bevor der Planet, um den die Station kreiste, endgültig explodiert. Zumindest wenn unsere Schätzungen stimmen. Ich hasse es auf ungenaue Schätzungen angewiesen zu sein.
„Wenn du handelst, dann tu es bestimmt und ohne Zweifel. Besser eine läuft selbstbewusst in den Abgrund, als alle versagen aus Zaghaftigkeit.“
- Sskreszta
Wir sind wieder bei den Rebellen nachdem wir die Zivilisation erreicht haben. Ich weiß nicht, ob ich mich wirklich darüber freue, doch ich greife vor. Das wird mir wohl noch häufiger passieren.
Der nächste Sprung brachte uns in die Nähe eines bewohnten Planeten. Die Bewohner bauen dort Gase und Minerale für Sprungantriebe ab.
°Langsam senkt sich der Gleiter auf die Planetenoberfläche. Aus rot-grauer Wüste schälen sich Kreisformationen, von denen eine an Größe zunimmt während die anderen hinter dem Horizont verschwinden. Eine Mauer, gerade wie mit dem Laser gezogen, trennt sie von der offenen Wüste und bietet Schutz gegen Sandstürme. Der Gleiter sinkt tiefer.
7 Kuppeln sind nun zu erkennen, durch Polarisierung blau-bräunlich schimmernd. Unter den Kuppeln stehen Häuser, eine ganze Stadt unter durchsichtigem Plast und dahinter ein blassgrüner Fleck auf dem Wüstensand.
Mit donnernden Triebwerken senkt sich der Gleiter auf eine der Kuppeln und taucht durch eine aufgleitende Öffnung ins Innere, in eine andere Welt. Das gedämpfte Licht der Sonne scheint durch die Scheiben bräunlich, alle Gebäude abgenutzt und gebraucht und auch der Gleiter mit all seinen nun deutlich zu Tage tretenden kleineren und größeren Beschädigungen fügt sich in das Bild.°
Nach dem üblichen Empfang durch die Stationssicherheit, hat Kalem angefangen, das Schiff wieder zu reparieren. Unser Hyperraumantrieb mag zwar ein Flickenteppich sein, aber weitaus wichtiger sind doch die Backupsysteme und zumindest rudimentäre Panzerung.
Als erstes lieferte sie eine Einkaufsliste. Sie war eindeutig eine staatliche Forscherin, denn der Preis von Ersatzteilen scheint ihr völlig unbekannt zu sein. Wir haben besorgt, was in unseren Möglichkeiten lag, aber natürlich blieb mehr als die Hälfte der Liste im laden zurück. Alleine die Kompensatoren hätten unsere Resourcen überstiegen.
Der Verkäufer war ein Pflanzenwesen, klein, freundlich und er hatte bereits mit Kalem geredet, so dass er genau wusste, dass wir die Ersatzteile brauchte. Wenn sie so weitermacht, werden wir noch wirklich zu Händlern.
°Ein Grinsen huscht über das Gesicht eines Wesens in staubiger Wüstenkleidung, während ein kleiner Transporter Kiste über Kiste mit Ersatzteilen auflädt. Auf dem Display auf der Innenseite des Gleiterschotts rattert der Bordcomputer vor Sskresztas beinahe schmerzverzerrtem Gesicht Preise herunter und der verfügbare Betrag nimmt immer mehr ab. Dann öffnet sich das Schott und Sskreszta und Fox beginnen mit dem Ausladen des Transporters.°
Wir haben uns jedoch nicht sofort um die Einkaufsliste gekümmert. Die erste Priorität nach der Landung auf dem Planeten liegt immernoch auf der Ankunft. Wir mögen keine große Crew haben, aber das Essen für die Reise ist seit jeher so wichtig, wie Reparaturen und aufzutanken. Ich denke, Jodi Crown hätte das anders gesehen, aber die Zeiten ändern sich.
Während Kalem sich also wie üblich in Arbeit geworfen hat, habe ich mit Fox den Raumhafen erkundet und nach seinen Spezialitäten durchsucht. Nicht über alle von ihnen lohnt es sich wirklich zu sprechen.
°In der prallen Sonne liegt der längliche Kadaver eines Wesens, in Scheiben geschnitten, rohes Fleisch, zwei Meter lang, einen Meter hoch und breit, wie in Scheiben geschnittenes Brot. Der Händler grinst, nimmt eine Scheibe des Fleisches, so breit und lang wie ein menschlicher Brustkorb und vielleicht 5 Zentimeter dick, und reicht sie Sskreszta. Sie weißt es mit beiden Händen zurück und beeilt sich weiter zu kommen.°
Später sollten wir auch noch auf die Lieferanten des Fleisches treffen. HIKs, Halb Intelligente Kreaturen werden sie hier genannt, und sie gehen sehr aggressiv gegen die hier lebenden Siedler vor, doch dazu später mehr.
Nach dem ersten Versuch lokale Spezialitäten zu erwerben, entschlossen wir uns für eine kleine Bar, die zum Glück auch nicht-Spezialitäten servierte. es ist schde, dass Etaros nicht dabei war. Der Computer meint übrigens, dass seine Spezies Malux genannt wird. Ob das stimmt habe ich ihn noch nicht gefragt.
Wir hatten kaum gegessen, da taumelte ein Mann in grauer Robe durch die Tür der Kneipe. Hinter ihm kamen einige Schläger. Ich weiß noch nicht genau wieso, aber ich zog meine Laserwaffe, die ich bei der nächsten Landung gegen den Ersatzblaster aus meinem Jäger austauschen werde. Eine Laserwaffe gibt nicht das sichere Gefühl, das ein Blaster vermittelt. Wenn der Blaster trifft, ist das Ziel mit Sicherheit ausgeschaltet. Eine Laserwaffe kann abgelenkt, abgeschwächt, von schwacher Panzerung abgehalten, reflektiert oder von kräftigen Wesen manchmal einfach ignoriert werden.
Zumindest die Schläger schienen davon wenig zu wissen, und der gerettete erwies sich als zahlender Passagier.
Wenn das alles wäre, das über ihn zu sagen ist, könnten wir sehr glücklich sein, denn er bezahlte uns genug für die nächsten zehn Sprünge. So wissen wir weder, wer er wirklich ist, noch was er will, sondern nur, dass er hier angeblich 15 Jahre festsaß und gase abgebaut hat. Außerdem hat er Probleme mit den Siedlern hier. Sie mögen ihn angeblich nicht. Gründe nannte er keine. Wir trafen uns erneut bei den Begründungsanlagen.
°Der Blick durch die Kuppelwand weist auf dunkleren Wüstenboden aus dem an manchen Stellen Grasnarben ragen. Durch eine Öffnung in der Kuppel treten Sskreszta in ihrem Pilotenanzug, die Schutzmembran über den kopf gezogen, und Fox in einem Strahlenschutzanzug in die freie Sonne. Vor ihnen erstreckt sich dunkler Wüstensand, gespickt mit grünen Punkten, die sich mit wachsender Entfernung von der Kuppel vermehren und eine geschlossene Rasenfläche unter den tödlichen Strahlen der Sonne bilden. Weiter draußen säumen Bäume den Rasen und verschiedene Arten von breitblättrigen Gräsern ragen aus dem Boden. Dort zwischen den Bäumen steht eine einsame Gestalt in grauem Mantel anscheinend ungeschützt im tödlichen Licht.°
Er erzählte uns nicht allzu viel neues, doch alleine die Tatsache, dass er ohne offensichtlichen Schutz im Licht der Sonne stand sagt viel über ihn aus. Wir wissen nicht, welche Fähigkeiten er vor uns verbirgt, doch unser dort geschlossener Handel besagt, dass wir ihn für eine Bezahlung, die für die nächsten 10 Sprünge reicht, zum nächsten Planeten mitnehmen.
Zurück beim Raumhafen begannen wir mit den weiteren Einkäufen. Unsere Bordküche hat seit diesem Tag statt einem Replikator eine Cryokapsel, in der wir frisches essen lagern. Der Händler ließ sich überreden uns Panzerplatten für unsere beschädigte Hülle kostenlos zu den Ersatzteilen zu geben.
Die Qualität war entsprechend.
°An die Raumschiffwand gelehnt steht eine menschengroße sechseckige silbergraue Panzerplatte. Plötzlich trifft ein Laserstrahl auf die Platte. Wo er getroffen hat steigt leichter Rauch auf und die Oberfläche der Platte zeigt eine unmerkliche Trübung. Sskreszta löst ihren Handschuh und streicht mit dem Finger über die Stelle. Dann wendet sie sich um.
„Für mehr als Ablativpanzerung taugen die Platten nicht, Fox. Ein Treffer und es reißt sie vom Rumpf. Einen Treffer auf die Triebwerke zu stoppen ist aber besser als gleich zur Nova zu werden.“°
Als wir in die Stadt zurückkehrten um noch w eitere Vorräte zu kaufen, sahen wir, wie ein Teil der Mauer zur Wüste brach und sich Insektenartige Kreaturen daraus in die Stadt ergossen. Ohne weiter zu zögern traten wir ihnen entgegen, zusammen mit Kämpfern in massiven Kampfrüstungen. wir erfuhren schmerzhaft, dass ihre Panzerung die Wesen sehr effizient gegen Laserfeuer schützt. Fox' Projektilgewehr dagegen verursachte massiven Schaden, so dass wir auch erfahren konnten, dass das Blut dieser Wesen aus Säure besteht, die stark genug ist, um sich durch schwere Panzerung zu fressen.
°Breitschultrig, die stählernen Füße fest in den Boden gestellt und ein schweres Blastergewehr an der Seite jagt ein Kämpfer in schwerer Panzerung Salve über Salve in die Gruppe der ankommenden Wesen. Plötzlich bröckelt der Boden vor ihm. Mit rasender Geschwindigkeit löst sich eine Mischung aus einem Käfer und einer Made aus dem Boden. Aus der Kopfoberseite ragen Fühler mit Augen an den Spitzen und lange Klauen zucken an beiden Seiten des Mundes, in dem kleine Beißwerkzeuge unablässig arbeiteten. Es trifft frontal auf den Kämpfer und zerreißt seine Rüstung. Ein letzter Schuss löst sich aus dessen Waffe und reißt dem Wesen die Hinterseite auf. Es kriecht weiter vorwärts als Laser und Projektilfeuer seine Panzerung trifft. Zwei Laserstrahlen verkohlen seine Augenfühler, mehrere Projektile durchschlagen die Panzerung. Als es stehen bleibt, treten Sskreszta und Fox zu den in der Säure dampfenden Überresten des Kämpfers, dessen Rüstung sich von der Brustplatte abwärts unter Säureblut langsam auflöst. Der Obere Teil seiner Panzerung liegt mit den Überresten des Kämpfers zwei Meter weiter, wohin das Wesen ihn mitgezogen hat, bevor es endgültig stehen blieb.°
Wir haben uns tiefer in die Stadt zurückgezogen. An einer Straßenbiegung sahen wir Etaros, der immer wieder von einer unsichtbaren Kraft gegen die Wand geschleudert wurde, aufstand und erneut zurückflog. Worauf er feuerte sahen wir erst später. 20 Meter von ihm entfernt stand ein Wesen aus Licht und Formen, dessen psionische Kraft alles überstieg, was ich bis dahin gespürt habe, mit Ausnahme eines kompletten Gestalt aller Mitglieder der Psi-Einheiten von Terrok Nor.
Als wir es konfrontierten, verbarg es seine physiche Gestalt, ich konnte es jedoch noch immer psionisch wahrnehmen. Ein paarmal durchdrang mein Laser seinen Psi-Schild, dann kamen weitere Angreifer dazu. Einer von ihnen traf mich unglücklich in der Schulter. Zu meinem Glück kam Etaros dazu und trug mich durch die Luft zu dem Schott zur Landungskuppel. Als wir es öffneten spürten wir, wie eine psionische Präsenz hindurchglitt, ich vermute die unseres Angreifers, denn das öffnen des Schotts öffnete auch eine psionische Barriere.
Wieder bei unserem Schiff heilte mich Etaros mit seinen Kräften. Ich vermute, damit ist unsre Rechnung beglichen, aber ich hoffe, er bleibt trotzdem noch. Er hat mir ein Abendessen angeboten, das ich nicht vorhabe auszuschlagen.
Nach zwei Sprüngen setzten wir unseren Passagier auf einem Planeten ab und reisten mit den Sterndaten der Wüstenstation weiter um unsere Waren abzugeben. Zum Glück stellte sich heraus, dass Kalem dort nicht bleiben muss, denn sie ist eine extrem fähige Mechanikerin, auch wenn ihre sozialen Fähigkeiten noch weniger ausgeprägt sind als selbst bei den zurückgezogensten Kampfpiloten, die ich kennengelernt habe.
Bei der nächsten Möglichkeit hole ich aus ihr heraus, was sie wirklich kann. Bisher hatten wir nicht die nötige Ruhe, und ich werde sie erst konfrontieren, wenn sie die nötigsten Reparaturen beendet hat. Falls sie vorhat uns zu verraten, sollte sie doch vorher unser Schiff in Ordnung bringen, und falls sie sich für sich Sicherheiten installieren sollte, werde ich die wenn nötig aus ihren Erinnerungen bekommen.
Fox dagegen weiß gut, wie man einen Landurlaub genießt, zumindest nachdem er die nötigen Besorgungen für sein Schiff organisiert hat, und seine Pilotenfähigkeiten lassen wenig zu wünschen übrig.
Die Zeit, die wir für die Rebellen als Organisation kämpften. Irgendwie war das Leben da noch einfacher.
"Widersprich keiner Pilotin, wenn sie in ihrem Jäger sitzt. Es ist schmerzhaft und sinnlos."
- Sskreszta
Ich werde mehr als einen Eintrag brauchen, um die neusten Ereignisse festzuhalten. Die letzten Tage ist viel passiert und mein Körper ist sehr schwach. Ich bin noch am Leben, was kaum wahrscheinlich war, und Etaros ist nirgendwo zu finden, und so zerbricht eine Entscheidung und ich bleibe bei der Crew.
°Lichtblitze zucken im Cockpit, Stimmen verzerren sich, Echos hallen immer lauter, übertönen jeden Klang, werden unerträglich. Die Helligkeit der Blitze brennt in den Augenliedern. Die Form des Cockpits verzerrt sich. Dann fällt das Schiff in den Normalraum zurück. Nach ein paar Sekunden blinkt das Kom, der Navigationscomputer zeigt ein Planetensystem und einen bewohnten Planeten als Ziel. Sskreszta nickt Fox zu und steigt aus dem Copilotensitz. "Ich mache einen Test des Psiverstärkers mit Kalem."°
Die Zeit, die wir zum Anflug brauchten, nutzte ich, um endlich die Wahrheit über Kalem zu erfahren. Unter dem Vorwand, den Psiverstärker während dem Flug überprüfen zu wollen, stieg ich mit ihr zusammen in meinem Jäger auf. Sobald der Gleiter zu einem hellen Punkt im All geworden war, sagte ich ihr, dass sie die Geräte wieder einpacken sollte.
°Ein Kabel wird aus der eckigen Konsole des Verstärkers gezogen. Kalem steht auf, ihre Haut wechselt rapide zwischen verschiedensten Farbtönen. "Wer bist du wirklich?", Sskresztas Stimme. "Ich bin Kalem." - "Wer hat dich geschickt?" - "Ihr habt mich doch mitgenommen!" - "Wo hast du so kämpfen gelernt?" - "Das ist ein Sport auf meinem Planeten. Ich war nur eine mittelmäßige Kämpferin." Ein Blick Sskresztas hebt sie in die Luft und schleudert sie an die Wand. "Wo hast du so kämpfen gelernt?" - "Das habe ich doch gesagt!" Sie wird erneut gegen die Wand geschleudert und von telekinetischen Händen festgehalten. "Sag die verdammte Wahrheit! Wer hat dich geschickt? Für wen arbeitest du wirklich?" - "Niemand hat mich geschickt! Wie kommst du eigentlich darauf? Ich sage die Wahrheit! Du kannst ja in meinen Geist schauen!" Sie fällt zurück auf den Boden des Cockpits und ihre Gesichtszüge verzerren sich vor Schmerz. Sie drückt die Schwimmhautbesetzten Hände an den Kopf während ihre Gesichtsfarbe zu irisieren beginnt. Dann sinkt sie gegen die Außenwand, die Augen vor Schmerz und Zorn funkelnd. Der Jäger landet im Hangar des Gleiters. Kalem schwebt heraus. Dann tritt Sskreszta aus dem Schott. Sie schließt das Schott des Jägers und sagt "Es war ein Fehler." Dann geht sie zu den Kabinen.°
Kalem scheint es nicht sehr gut aufgenommen zu haben. Sie wird darüber hinwegkommen. Zumindest weiß ich nun, dass sie die Wahrheit gesagt hat, so wie sie sie sieht.
Der Stützpunkt, auf dem wir landeten, war offiziell in der Hand der Union. Die Regierung war allerdings vollständig von Rebellen unterlaufen. Auf ihm lag das Labor für Antriebstechnik, ein großes Forschungszentrum der Rebellen und der Zielort für unsere Ware und auch für Kalem. Sie sollte dem Auftrag nach zusammen mit dem Prototypen, den sie entwickelt hatte, auf dem Planeten bleiben. Wir landeten und Fox besorgte sich eine offizielle Lizenz für seine Waffe. Da weder Kalem noch ich registriert sind, bleibt uns die Möglichkeit verwehrt. Leider kann ich daher meinen Jäger nicht offiziell registrieren, so dass ich ihn auf zivilisierten Welten im Gleiter lassen muss. Den Namen seines Gleiters hat Fox uns noch nicht genannt. Für meinen Jäger werde ich einen passenden Namen finden, jetzt da ich ihn noch länger haben werde.
°Ein Aufzug fährt rasend schnell in die Tiefe. Angekommen öffnen sich die Türen zischend und Sskreszta tritt in einen weiten Gang mit einem Boden aus milchigem Plast. Als sie vor eine Tür tritt öffnet sie sich. "Kommen sie herein", eine Stimme. Vor einem Tisch sitzt ein riesiger Vogelmensch, ein Malux, fast so groß wie Etaros aber mit weitaus breiteren Schultern, dahinter ein schmaler Mensch, ein Taschenkom in der Hand.°
Wir wurden auf einen weiteren Auftrag geschickt. In der Nähe dieses Stützpunktes bei einer Versorgungsstation der Rebellen gab es Probleme mit Piraten. Wir entschlossen uns, den Anflug im Realraum zu machen. 4 Wochen Flugzeit. Hätten wir uns richtig vorbereitet, hätten wir später weit weniger Probleme gehabt, doch es bringt nichts über Fehler zu jammern.
Meine Konzentration nimmt ab, daher werde ich das Log zu einem späteren Zeitpunkt fortführen.
°Mit lautlosen Schritten schleicht Sskreszta an der Seite eines Stahlcontainers entlang. Ihren Blaster auf Gesichtshöhe eines möglichen Gegners haltend nähert sie sich der Ecke. Ihre Muskeln spannen sich und ihr Zeigefinger zuckt unmerklich, während sie sich weiter voran schiebt. Dann katapultieren ihre Beine sie nach vorne, der Blaster zuckt zur Seite, ihr Blick tanzt um die Ecke und ein Lächeln umspielt ihre Lippen, als sie Fox mit gesenkter Waffe erblickt. Im nächsten Moment wirft ein Ruck an ihrem Bein sie zu Boden, aus dem Stoff ihrer Uniformhose reißen blauen Fetzen und der gesamte Kistenstapel setzt sich in Bewegung. Einige Zeit später kippt Fox die letzten Kisten von Sskreszta herunter. Nach ein paar schweren Atemzügen erhebt sich Sskreszta, lässt ihren Psi-Schild fallen und beginnt zu fluchen.°
Wir sind auf dem Rückweg von unserem Auftrag, und ich weiß noch nicht genau, was mit mir passiert ist, aber ich bin sicher, etwas von dem Wesen, das mich dort abgegriffen hat, ist noch immer in mir. Ich werde es herausfinden, doch jetzt, da ich dringend eine Pause von unserem Training brauche, muss dieses Log endlich fertig werden. Es ist schon zu lange unvollständig, und meine Erinnerungen verlieren bereits an Schärfe.
Die 4 Wochen, die unser Hinflug dauern sollte, verbrachte ich hauptsächlich mit meinem Training und in der Kantine. Auf dem Planeten hatten wir uns mit echtem Essen ausgestattet und es in zwei zusätzlichen Kryokapseln gelagert. Es macht einen enormen Unterschied, ob man morgens Rationen der Raumflotte oder fast frisches Obst und Brote vorfindet.
°Die Kryokapsel schließt sich zischend. Im selben Moment öffnet sich lautlos die Tür zur Kantine und die Silhouette Etaros' erscheint im Rahmen, breit und würdevoll wie ein Sternenkrieger aus Flottenmythen. Langsam tritt er auf die Kryokapsel zu, sein Vogelgesicht erhoben, die Augen wach und klar und auf Sskreszta gerichtet. Wie erstarrt bleibt sie stehen, während er sich ihr nähert. Als er nur noch zwei Schritte entfernt ist, nickt sie ihm zu und wendet sich abrupt dem Erhitzer zu. Ihre Hände beginnen zu zittern, als sie die Finger von dem verschweißten Reispaket löst und ihre Handfläche auf den Startknopf des Erhitzers presst.°
Auf der Station wurden wir von einigen Tech begrüßt, die es von Anfang an geschafft haben uns zu nerven. Dass sie uns mit einer Feier begrüßen wollten, war noch akzeptabel, weniger aber, dass sie unter einer Feier verstanden, die ganze Zeit lang laut über Nutzloses zu reden. Immerhin hatte Fox alte Gravball-Spiele in den Schiffsdatenbanken, so dass sie meistens beschäftigt waren. Die Probleme begannen Recht bald, so dass wir zum Glück auch beschäftigt wurden. Ich erinnere mich nicht mehr an alles, seit mir der Wandler sein Gift injizierte, aber ich zeichne das auf, was ich noch weiß.
°Eine dünne Nadel berührt Sskresztas Hals. Als sie die Schuppen durchdringt, schießen Schmerzen durch ihren Körper. Während sie in die Knie bricht, sieht sie Fox über den Boden auf sie zu schlittern, seine Waffe im Anschlag.°
Der erste Angriff kam, als die Techs dort endlich vom Feiern müde waren und wir noch einmal an der Kantine vorbeigingen.
Weitere Geschehnisse:
Arbeiter: Sidan (Energiewesen), Enjes (Leiter), Ines (Synarchu, Freund stirbt).
In der Kantine Angriff durch unsichtbare Gegner. Fox hat sie entdeckt, indem er mit dem HUD und den Schiffssensoren die Gaskonzentration im Raum überwacht hat: Ausatmen, Methankonzentration.
Kalem hat mit den Arbeitern gesprochen. Noch zerstreuter als sie, mindestens genauso in ihre Arbeit vertieft, auf Schwebeplattform im Bauhangar.
Wir haben ein Schott in den hinteren Teil der Station geöffnet, der von fast totalem Vakuum erfüllt war.
Kalem hat die Gänge hinter dem versiegelten Schott durchsucht.
Sskreszta hat Klauenspuren in der Station gefunden, als wäre etwas sehr starkes durch die Gänge nach außen geschleift worden und hätte die Klauen tief ins Metall der Gänge geschlagen. Selbst auf der Außenwand der Station noch einige Spuren, bis es wohl durch das All davon gezogen wurde.
Weiter hinten war ein Transporter angedockt, in dem wir ein schwarzes Wesen gefunden haben, das uns angriff. Wir Immobilisierten es (Granate). Jack schnitt es mit dem Laserschwert auf. Erst schien es, als würde die Klinge eingesaugt, dann brach das Wesen auf und zwei Lichter stiegen aus ihm in die Höhe. Sie flogen ins Cockpit, wo Etaros lag, und schlüpften in seinen Körper. Er blieb unbewegt und wir brachten ihn raus und in unseren Gleiter. Fox versiegelte den Gleiter.
Kalem wurde, nachdem sie alleine weiter nach Nützlichem gesucht hatte (um Waffen bauen zu können), in ehemaligen Arbeiterquartieren in den Vakuumgängen, von unbekannten Gegnern angegriffen, die nur ein Sauerstoffmundstück trugen. Die Gänge scheinen nicht so leer zu sein, wie die Stationsarbeiter hier behaupten.
Sie hat sich Stück für Stück ins Dock zurückgezogen. Dann hat sie den Kopf eines toten Gegners als Ablenkung über die Schottwand gehoben, der sofort von Schüssen zerschmettert wurde und zerplatzte. Dann schloss sich das Schott, während wir versuchten, das Schott auf der anderen Seite zu öffnen.
Wir trafen uns wieder in der Kantine. Die Arbeiter waren guter Dinge. Sie meinten, wir hätten die Feinde komplett besiegt, und jetzt wäre ja wieder alles gut. Dann wollten sie feiern. glücklicherweise ging da der Alarm los.
Am Schott gab es wieder Probleme. Kalem und Jack waren als erste da und metzelten einige Piraten und einen Kämpfer in leichter Kampfpanzerung nieder.
Der Kämpfer in Kampfpanzerung wurde von Jack immobilisiert, dann warnte ihn Kalem, aufzuhören sich zu wehren und hielt ihm ihre sonische Klinge gegen das Visier. Als er nicht aufhörte, färbte sich ihre gesamte Haut schwarz, die Augen glühten rot, und sie ließ ihre sonische Klinge ausfahren.
Kurz darauf wurden wir in den Gängen der Station erneut angegriffen. Einige Piraten hatten ein schweres Gauss-Gewehr, sie hatten fast alle leichte persönliche Schutzschilde. Einer davon ist jetzt in Sskresztas Quartier.
Dann wurde Kalem von einer Kopie ihrer selbst angegriffen. Ihr Gegner war ihr in Verhalten und Aussehen fast völlig gleich. Sskreszta hat den falschen entlarvt, indem sie Kalems Waffe und eine sonische Klinge zwischen die beiden warf. Natürlich war Kalem an ihrer Waffe, während ihr Gegner in perfekter imitation dessen, wie sie am wahrscheinlichsten hätte reagieren müssen, nachdem sie den Gepanzerten abgeschlachtet hatte, vor dem sonischen Schwert zurückschreckte. Wir schossen auf ihn, und als er in der Ecke lag ging Sskreszta auf ihn zu.
Sie hielt ihm die waffen an den Kopf und kam langsam näher. Im nächsten Moment schoss sein Arm vor, riss ihr in unerwarteter Geschwindigkeit die Waffe aus der Hand und packte sie als Geisel. Er zog sich mit Sskreszta im Schwitzkasten langsam zurück, während die anderen folgten.
Aus dem Arm des Gegners kam eine dünne Nadel und ritzte Sskreszta am Hals. Sie wurde zum ersten Mal seit Jahren von Schrecken übermannt und bettelte um ihr Leben.
Plötzlich rannte Fox auf die beiden zu. Die Nadel stach in ihren Hals und Sskreszta Gliedmaßen wurden schlaff. Dann wich ihr Gegner zurück, Fox schlitterte über den Boden an ihm vorbei und schoss ihm in den Rücken.
Sskreszta kam wieder zu sich und wir deponierten den Leichnam des Wandlers in einer geschlossenen Kabine.
Sskresztas Zustand verschlechterte sich plötzlich. Gliederschmerzen, Kopfschmerzen, Schwindel. Sie lief auf den Hangar mit dem Gleiter zu, stolperte, kroch weiter, rief über Funk um Hilfe.
Kalem sprang in Sskresztas Jäger, loggte sich in den Psiverstärker ein (ist kompatibel, frühere Versuche schon), und lenkte es ungelenk aus dem Gleiter. Sie schrabbte über den Boden und kam zu Sskreszta, ludt sie ein und holte sie ins Schiff. Dort heilte Kalem Sskreszta. Sskreszta hatte vor und während der Heilung Visionen (Ein Höhlensystem, das sie durchwandert, Markierungen, die sie auf den Boden setzt, um sich zurechtzufidnen) und danach das Gefühl, dass etwas von dem Gift ihres Feindes zurückgeblieben ist.
Kalem und Jack gingen erneut in die Station, während Fox' Gleiter sich nähernde Schiffe meldete. Fox kümmerte sich um mehrere Gleiter, während Sskreszta (immernoch völlig fertig) mit dem Jäger um die Station flog und dort zwei kleine Gleiter zerstörte (nachdem ein Raketentreffer ihre Schiffslaser abgesprengt hatte, wich sie den nächsten Raketen aus, flog zum Cockpit ihres Gegners und versuchte ihn telepathisch zu übernehmen. Dann bemerkte sie, dass die Rakten ihr gefolgt waren und kam gerade noch weg, bevor sie in das gegnerische Schiff einschlugen). Einen Transporter, der am hinteren Teil der Station angedockt hatte, machte sie flugunfähig (Triebwerke psionisch zerrissen).
Vorne wurd Fox von einem getarnten Jäger angegriffen. Sskreszta nahm ihn psionisch war, hängte ihren Jäger an das Schiff und sagte Fox "schieß unter mich".
Wieder auf der Station zeigte sich, dass der Gleiter sabotiert worden war. Löcher in eer Außenwand, verschlossen durch kleine Schildgeneratoren. Im Energiesystem des Gleiters gibt es seitdem eine hartnäckige Energiespitze, die auch durch massive Reparaturen nicht entfernt werden konnte. Kalem und Sskreszta fanden die Schildgeneratoren bei einem Testd er Außenhülle (drei Generatoren, die zusammen zwischen sich einen Schild aufbauen). .
Wir sammelten den Schiffs-Schrott ein, den die zerstörten Gegner hinterlassen hatten.
Mit Etaros in der Cryokapsel flogen wir zurück.
Training auf dem Rückflug, Patzer von Sskreszta, 4 5-er, bleibt beim Sprung um einen Kistenstapel an ihm hängen und er stürzt auf sie herunter.
brachten Etaros in schwerem Kasten zurück (Schutz und Abschirmung), Spec-Ops holten ihn ab.
Kalem in die Klinik wegen mentaler Narbe. War danach völlig fertig, weil sie den mentalen Schaden wieder erhielt.
Alle ließen sich mental heilen.
Sskreszta stand an Etaros’ Bett, nahm ihn mit raus. Dann verschwand er wieder wegen seinen Geschäften. Die Info, dass er wieder draußen ist kam, nachdem er schon wieder unterwegs war.
Wir sind in ein Bordell gegangen, in dem wir Spaß suchten (Der andere Vogel (nicht Etaros) hatte uns Zugang verschafft, vermutlich mit unehrlichen Methoden). Dort war ein "Berger", wir stoppen Leute, die mit ihren Rüstungen in Arenakämpfe wollten, "Dämpfen" stoppte die Rüstungen, Frost ließ sie sterben.
(Der andere Vogel war Jack, gespielt von einem Spieler, der nur 2x dabei war)
Dann kämpften wir gegen Onyx, die Feuerbälle schleudern könnten und Fox und Kalem flohen durch eine Seitentür.
Ich wurde von Gestalten in Kutten in eine Traumrealität gezogen, in der ich durch einen Gang wanderte, in dem Messergras wuchs.
(Die Ausflüge in die Traumrealität sind ein Aspekt der Kampagne, der mir immer sehr viel Spaß gemacht hat!)
Ich kam bei Fox und Kalem wieder aus dieser Traumrealität, in einer Kampfbasis mit illegalen Laboren.
Wir töteten Wachen und Kampfhunde mit Laserpistolen mit bleibendem Strahl, starben fast in Gasfallen und fanden "Ani", eine Wissenschaftlerin, die raus wollte (zumindest nachdem ihr klar wurde, dass ihr sowieso Kollaboration vorgeworfen werden würde).
(Außerdem: Gefängniszellen, vor denen die Wachen waren)
Dieser Eintrag war etwas kürzer, wie es auch einige der nun folgenden sein werden. Es sind Aufschriebe aus den Anfangszeiten unserer Kampagne, die die Geschichte auf dieser Seite vervollständigen. Ich hoffe, sie bringen euch auch in diesem Format Lesespaß!
Geschehnisse nach dem Kampf im "Etablissement" und dem finden der Basis dahinter.
Geschichte, Stichworte, noch 7 mal, dann wieder Prosa
Auf Liege in ausgeräumter krankenstation geröncht und gecheckt
Ani getragen. Weiterer Weg => Zwei Kampfbestien erschossen (Kalem).
Lifte. Sind über die Lifte nach unten, Jack fast zu schwer. Hilft beim herunterkommen auf den lift. Kann Computer auf Entfernung hacken.
Bahnsteig.
Beim Schiff zurück. Ani (Wissenschaftlerin) in Cryokapsel.
Habe mich Heilen lassen
Bericht geschrieben.
Kitains rief uns
Kalem wurde getestet !Nicht erzählt
Etaros kommt wieder raus.
Geschichte, Stichworte, noch 6 mal, dann wieder Prosa
In die Kneipe wegen "Para" finden (Ranmex, infiziert von Symbionten)
Kneipe
Nächster Tag: Treffen und Höhle
Höhle
Sskrszta, Logan, Fox in der Stadt (zur Rebellion)
Kalem, Jack in der Höhle
Para zurückgebracht, Bezahlung erhalten
2 Punkte für Fox, 1 zus. Punkt für Kalem, 1 zus. Punkt Logan
Geschichte, Stichworte, noch 5 mal, dann wieder Prosa
Sskreszta versucht Eis zu schmelzen
Rast... Sskreszta in Kokon, Kalem in Tropenzelt (warm), Fox Wache...
Geschichte, Prosa, noch 4 mal, dann wieder Prosa
Gletscher bricht => Fall in Gletscherspalte, Schlangen, Gemeinsam am Seil hängen, Fox und Sskreszta ...
...
Suche in den Tunneln, Vision Sskreszta (Fall ins Wasser, weggetragen) ...
...
Suche in Flüssen ...
...
Graben im See
-cut-
Heute nochmal außer der Reihe Notizen aus dem Gedächtniskristall. Warum außer der Reihe? Schaut doch mal auf Datum und Zeit1 [317]. Das konnte ich nicht verpassen! :)
Geschichte, Stichworte, noch 3 mal, dann wieder Prosa
Teile das Wasser (Sskreszta)
Explosion am Wald (Nameless (Ghost, Nica) hatte schon die Zat gesehen, war unsichtbar geworden, Mine gelegt, geflohen)
Sskreszta fliegt über Nameless, die unsichtbar schwimmt
Fox watet durch Zat (Blaster gegen Zat... )
Jäger zurück in den Hangar
Nameless steigt aus, Waffe in Hand
In der Stadt Tauchausrüstung gekauft (aus 5000 pro Ausrüstung (Händler, Internet: 2000) wurden 4000 für alle). Dichtungsbeutel für Waffen gratis dazu (Fox).
Zum See, in den See getaucht
Aufwachen im Wasserbecken mit Wasserfall. Völlig klares Wasser, Steg außenrum.
Fox immer wieder Wahrnehmung, Punkt?
Kalem und Sskreszta zurück. Sskreszta mit ganzer Psikraft und 1min Konzentration Minen mit höchster Geschwindigkeit weggeschleudert. Winzige Explosionen... (Puff).
Dahinter Gang mit Sand. Formation (für Rest des Abends): Kalem vorne, Sskreszta in der Mitte, Fox hinten).
Wollten Raus. Plötzlich sieht Fox den Sand wieder reinfließen. Sand bildete eine Säule, dann eine Figur. Beginn zu schreien. raus. Bei übertritt der Linie endet das Schreien.
Mittelgang: Sackgasse.
Kampf:
Reaktion: Sskreeszta 22, Fox, Kalem, 20, Zat 21.
Runde 2:
Runde 3:
Sskreszta legt Hand auf Zat-Hive. "Gib auf, du verlierst".
Zwei Zatlinge rennen vorbei (Fox hat bereits die Schutgun raus und damit zwei Waffen). Vier Schüsse aus vier Waffne erlegen zwei Zatlinge.
Quietschen von Hinten. Nochmal. Ultralisk kommt. Versuchen uns schießend zurückzuziehen, Fox beginnt Rucksackinhalte einzusammeln. (Auf noch zwei kl. Energiezellen und eine mittlerer Energiezelle darin).
Energiezelle explodiert. Nuklearexplosion?
Aufwachen, nicht fühlen, sehen, hören. Sicht kommt langsam zurück. Fox schwer verletzt, aus dem Bein ein Teil herausgerissen. Kalem schwer verletzt, beide Arme gebrochen, unbenutzbar, Rüstung gebrochen. Sskreszta schwer verletzt, tiefer Bauchschnitt. Anmerkung: Panikprobe, Kalem versaut sie.
Die Runde hatte lange Nachwirkungen, auf allen Ebenen.
2012-04-23 23:42:30 ↩ [318]
Geschichte, Stichworte, noch 2 mal, dann wieder Prosa
Kalem drück 4 Mal, 4 Zeichen leuchten (Feuer, Wasser, Licht/Energie, + 4 andere zusammen)
Nach Graben auf dem Boden weitere Zeichnung (vier Pyramiden) von Kalem gefunden.
Fox schließt den Eingang zum Gang mit Platte innen (Felsen flogen zurück, er sprang noch durch).
Fox findet erstes Ei bei auseinanderfliegenden Steinen. Insgesamt finden wir 4 und Asche.
Eier auf die 4 pyramiden (waren die Zeichen drauf)
Beide Arten von zeichen hintereinander auf die Pyramide, verschwanden jeweils bei wechsel.
Wesen aus Licht erscheint. Sagt etwas (s. Notizen)
Durch Paradies gewandert, Fußballfeldgroß, Wald
Gefäße für die Eier gebastelt, jeder eins.
Mit Seil in den Wasserfall.
Im Wasserfall:
An der Oberfläche. Im Meer unter Klippen
Schwer überhöhte Geschwindigkeit über dem Stadtgebiet.
Landung vor Krankenhaus, Polizei kommt rein.
Schwarze Limousine fährt vor.
Kalem: "Als ich den Gleiter betreten wollte, konnten es sich diese zwei Idiontischen Polizisten einfachnicht verkneifen, mich zu nerven. Da sie mich nicht durchlassen wollten, warnte ich sie vor: "Lasst mich durch, oder ihr spürt die Konsequenzen!". Da sie nicht auf mich hören wollten, legte ich sie flach und ging schnurstracks in das Schiff Ich beeilte mich der Generalin zu folgen und bemühte mich dabei, nicht gesehen zu werden. Während ich dem Gespräch zwischen der Generalin und Fox lauschte, kamen von hinten schon wieder zwei Polizisten auf mich zu und meinten, ich sollte doch bitte mit ihnen gehen und das Schiff verlassen. Ich machte ihnen klar, dass ich von der Besatzung bin, doch sie wollten nicht auf mich hören. Als ich ihnen sagte, sie sollten doch auf eigene Gefahr versuchen, mich vom Schiff zu schaffen, versuchten sie doch tatsächlich mich anzugreifen. Nachdem sich herausgestellt hatte, dass die generalin Fox befreite und das rechtliche Regelte und damit mein Verweilen auf dem Schiff gerechtfertigt war, schaute ich mitleidsvoll in dei gesichter der armen, auf dem Boden liegenden Polizisten und meinte nur: "Tut mir echt leid Jungs, ich hatte euch gewarnt", und ging meines Weges; zurück zu Sskreszta."
Wir stellen uns gegen die Xynoc [319] selbst, um Etaros [320]’ Seelengefährten zurückzuholen.
Noch dieser und ein weiterer Eintrag in Stichworten, dann kommen wir endlich wieder zu Prosatexten.
''Date: 2005-04-18 21:13:29 0200''
2 Wochen Pause:
Kalem arbeitet noch. Erzählt von Leistungsfähigkeit des Schiffes (85%, nachdem sie anfangs bei 60% war, nach Kalems Standard).
Fox erstellt eine Reparaturliste.
Fox geht Informationen suchen auf einer Orbitalstation. Holt sie aus einem Mann an der Bar, der für 500 Creds Infos sucht.
Abendessen von Sskreszta mit Etaros.
Beim Frühstück Diskussion den Schrottverkauf. Kalem: "Fox auch mal wieder arbeiten", Fox: "Seit wann bin ich Händler? Na gut, offiziell."
Ende des Urlaubs für Sskreszta (waren nur 5 Tage). Allgemeiner Check.
Sskreszta kauft Trainingsmaterialien für das Psi-Training mit Kalem.
Fox verkauft den Schrott für 310.000 und verhandelt wie ein Listiger Fuchs.
---1h Spielzeit---
Sskreszta bereitet ihr erstes Essen seit 6015 Jahren vor (liest kochen für Anfänger) (großer Topf).
Fox bestellt einen Partyservice.
Fox kommt rein. => "Dein erster Versuch?" "Ja" "Dafür ganz gut".
Zugriff auf den Flugschreiber der beiden. Gestörte Daten. Kein Ton. Manche Bilder wirklich verzerrt. Das Fell des Ranmex war auch schon verbrannt, bevor wir ihn getroffen haben.
Deren Gleiter war auf dem Rückflug leichter als auf dem Hinflug. Teile waren zerstört und weggeätzt.
Sskreszta sagt, dass sie sich bei den Polizisten entschuldigen sollten.
---1:27:00---
Etaros schreitet hinein (strahlt wieder Autorität aus).
Erzählt von seinem Plan:
Es gibt ein Gegenstück zu dem Ei.
Will Hierund zurückholen.
Er wird auf einem Schiff gefangengehalten, einem Xynoc-Schiff.
Einem Xynoc Schiff in der dunklen Zone, in die nur Xynoc-Schiffe dürfen (und aus der noch kein Schiff zurückkam).
Xynoc kann man nicht sehen, weil der eigene Blick abgelenkt wird.
Und wir müssen dafür in der Nähe eines Xynoc-Zerstörers sein.
"Hyperfluktuationsschilde" können helfen. Bis auf Kalem hat keiner eine Ahnung davon.
Kalem erklärt sie: Hochfrequent phasenverschiebende Schilde mit imaginären Anteilen der Blase, so dass Sensorerfassungen fast unmöglich werden. Nachteil: Brauchen eine bestimmte Biomasse als Energiequelle. Sie verschieben die Materie um das Schiff herum in der Phase.
Verbrauchen die Biomasse, und sie kann nur auf einem Planeten besorgt werden.
Die Schilde brauchen etwa eine Cryokapsel von der Größe des Kantinentisches an Biomasse für einen Tag.
Etaros hat einmal einen Zerstörer im Einsatz erlebt. Kann ein Schiff mit einem einzelnen Schuss zerstören, und der Zerstörer ist sehr wendig.
Wir müssen ohne Sensoren fliegen.
Der Zerstörer braucht nach Alarmierung etwa 12h. Das Shuttle ist etwas größer als unser Schiff.
Alle Xynoc sind Psioniker, aber ihre Crew ist klein.
Um reinzukommen, müssen wir den Sprung initiieren, während der Beschleunigung können wir sie erwischen.
Xynoc-Schiffe sind von einer Blase (ein Feld) umgeben, in der ihre eigene Realität existiert. In der Blase wohl keine Schiffswaffen der Xynoc.
Sskreszta: “Was können wir darin erwarten zu sehen” - Weiß niemand.
Kalem: Können sichtbar gemacht werden, indem wir sie mit Nebel einhüllen. Wo sie stehen, sehen wir keinen Nebel. Sskreszta: Nur, wenn sie nicht unsere Sinnen sagen, dass wir sie nicht sehen können.
Zeigt uns Karten, 3 Ebenen und Antrieb.
Kalem: “Was kriegen wir dafür?” Sskreszta: “Schildtechnologien”
PS: Hier hatte Sskreszta also mit Kochen angefangen… inzwischen (7 OffPlay-Jahre später) ist es der Normalfall, dass sie kocht, und sie kann es gut.
Kalem von ihrem ersten Mal zurück.
Planungen - Kalem gesagt, dass ich Infos über ihren Planeten habe, aber erst Training, Psi-Schild.
Danach Informationen vom zerstörten Planeten gezeigt, sie war fertig.
Kneipe - Schlägerei - Prostituierte rausgeholt
Ein weiterer Tag, Kalem bei ihrem Lover, Fox und Sskreszta Planen und Trainieren.
Neue ID für Prostituierte besorgt (ihren Tod melden lassen => Asyl im Schiff). Abflug.
Meldungen vom Gildenschiff: Turnier. Kalem angemeldet.
Andocken an dem Mutterschiff. Entspannung. Fox findet Gespielin. Essen. Infos von Etaros, Etaros Aura von Macht. Kalem wird zum Turnier zugelassen.
Etaros erzählt Sskreszta, dass er mit seinem Gefährten, der entführt wurde, so eng verbunden ist, dass er von ihm immer Schmerzen spürt und wohl sterben würde (nicht unbedingt körperlich), wenn sein gefährte sterben würde.
Etaros und Sskresta schwimmen, Wasser unter ihm verdrängen, Aura von Macht vergeht. Dann Horrorkino, Psychoaktive Effekte, Sskresta bibbernd vor Angst, Etaros kann seinen Psi-Blocker nicht deaktivieren.
Fox geht das turnier beobachten. Bietet 1000cr auf den Sieg Kalems, die unter dem Alias "Lost & Lonely" im Indianer-Sim kämpft.
Sskreszta sieht kurz schwarzes Fell aufblitzen, trifft den Ranmex in der Kantine. Er knurrt wütend. Seine Gefährtin steht plötzlich hinter Sskreszta (ESP, vorher gespürt, aber nur knapp). Die beiden verschwinden. Sskreszta geht das Turnier beobachten, bietet auch 1000cr auf Kalem für den ersten und 1000cr auf Kalem für den 4. Platz, dazu 1000cr auf Stahlkatze, einen anderen Kämpfer im schwarzen humanoiden Katzensim.
(Kampfbeschreibung fehlt: war cool, sollte aber jemand anders machen. Fazit: Wenn ich vollständige Logs haben will, muss ich sie selbst schreiben :) )
Kalem wird erste, "Neo" zweiter, Stahlkatze dritter. 200.000 cr sind unser :)
Anmerkung: Stahlkatze gespielt durch Arne, Neo durch Jens, Kalem durch Kalem durch Olli.
Dieser Text hätte nach Brot'n'Spiele [321] rausgehen sollen. Die Verwirrung der Zeitstränge tut mir Leid. So ist die Geschichte wenigstens langfristig konsistent für alle, die das gesamte Log [51] am Stück lesen.
5 Tage Spielzeit insgesamt noch auf Gildenschiff.
Kalem bekommt ihr Preisgeld, tritt in einem schlichten Texturlosen Chromsim auf.
Stahlkatze tritt auf Empore 3. Platz, verbeugt sich. Neo verbeugt sich vor Stahlkatze tritt auf 2. Platz. Lost & Lonely (Kalem) tritt auf die Siegerstufe. Stahlkatze beglückwünscht sie ("gut gekämpft" Antwort: "du auch, diesmal").
Kalem bekommt 5.000 Siegprämie, freien Zugriff auf Trainingsräume und 3 Tage Deluxe-Wellness-Zentrum. Die Wetten bringen: Fox und Sskreszta: aus 1.000 jeweils 102.000 (Sskreszta verliert noch 2.000 aus den Nebenwetten) Kalem: aus 5.000 105.000.
Sskreszta sucht nach Ranmex und Mädchen, Mädchen bei Tanzwettbewerb, tanzt fantastisch und mit Spaß daran, wird nur 2. (verliert gegen Jungen, der ohne Spaß aber perfekt tanzt). Sskreszta gratuliert ihr, und geht dann weg (Nervosität schaffen).
Kalem hört in Metalkneipe einen Aufschneider, der sich für Lost & Lonely ausgibt. Nachdem er sich weigert ihre Herausforderung anzunehmen, fährt sie ihren Stab aus. Kalem trainiert mit dem Trainingspartner von vor 3 Tagen, dessen Knöchel geheilt ist. Zwischendrin kommen "Groupies" in den Trainingsraum und rufen "Lost & Lonely", woraufhin sie sich niederschlagen lässt und mit dem Anderen versucht wegzukommen (Ausreden wie „Ich kenne L&L nur“ helfen bei einigen der Groupies).
Sie schließen sich in einem Raum ein und an ein Medkit an, um ihre Kampfwunden zu heilen (ein paar Rippenbrüche).
Sskreszta kommt dazu. Tritt durch die Tür, ein Psischild hält die Groupies fest. Kalem schreibt währenddessen eine Fake-Nachricht, die Sskreszta von anderen Terminals aus verbreiten will.
Sskreszta sucht in den Rechten des Gildenschiffes danach, wieviel Gewalt sie anwenden kann. Schwächeres Psi ist in Ordnung (nur Niemanden ernstlich verletzen), einfache Prügeleien auch.
Sie treibt die Groupies ein Stück zurück (Telekinese), dann sagt sie „ihr werdet Lost & Lonely hier nicht mehr finden“, und zu ihrer Verblüffung zerstreuen sich die Groupies „wir werden sie finden, aufteilen“.
Fox verbringt den Tag mit einer neuen Bekanntschaft (eine Ranmex im Urlaub) am Strand und in schönen Restaurants.
Nächster Tag.
Sskreszta kontaktiert das Mädchen mit den Ranmex. Mail (von Tanzwettbewerb): 19:30 Uhr in einem Restaurant: "Sideway" (oder "Sidewise" o.ä.).
Abend:
Sskreszta kommt 18:30 in Restaurant, lässt den Wirt schonmal vorbereiten (5 Menüs, etwa 500cr, werden am Ende mit Getränken 1.000cr). Fox und Kalem kommen 19:00 und 19:15.
Beginnen um 19:40 zu essen, genau als Fox den Ranmex riecht. Die beiden setzen sich dazu.
Etwas gezwungene Gespräche. Ein paar Diskussionen über den Kampf gegeneinander (Sskreszta: Du hättest mich töten können" Ranmex: "Ich finde es nicht gut, einfach so zu töten." Sskreszta: "Ich würde es auch nicht mehr tun".)
Das Kind wurde Ranmex zugewiesen. Er kämpft erzwungen mit (war gefangen, jetzt loyal ("Brot und Peitsche").
Einmal muss Mädchen dringend wohin = Unterbrechung :)
Irgendwann Ranmex: "OK, jetzt mal ernsthaft, für wen arbeitet ihr". Sskreszta: "Eins für's andere". schreiben es auf Zettel; Sskreszta: "Rebellion und die Crew", Ranmex: "... (Spezialeinheit für ... und Antiquitäten von General ...)".
Mädchen muss ins Bett.
Gespräche werden etwas düsterer, Krieg, Zerstörung. Wir unterhalten uns etwas darüber, woher wir kommen.
Ranmex macht sich auch bald auf den Weg.
Nächster Tag:
Krisensitzung: Was ist das für ein General? Kalem bekommt sehr viele Infos aus Computer heraus. Ist Sammler, war früher Leiter von Militäreinsätzen, inzwischen relativ ungebunden, hat ein paar Planeten, jetzt vor allem auf der Scuhe nach allen Arten von Artefakten.
Sskreszta beschließt Etaros nach dem General zu fragen.
Kalem wird in der Kantine von Mann angesprochen, der sich "Herr Berger" nennt, und ihr sagt, dass er sie töten will. Versucht ihr mit der Hand über den Hals zu streichen, sie wehrt ihn ab. Dann gibt er ihr Geld, um ihr einen Drink zu spendieren, kalem wird des Credstick nach ihm, er dreht sich ruhig um und tritt aus der Wurfbahn.
Sskreszta loggt sich in ihren Psi-Verstärker ein und ruft Etaros („Geflügelter“). Ihr Ruf hallt laut zurück. Ruft nochmal leiser, diesmal mit Namen Etaros. Spürt eine Präsenz, die kurz ihre Barrieren durchdringt, dann nicht mehr da zu sein scheint. Geht in Wellnessbereich, "Gehirnmassage" (Gedankenmassage). Entspannt viel zu viel. Spürt plötzlich Etaros, der Sskreszta warnt, dass sie bald Besuch von der Gilde bekommen könnte („die mögen es nicht, wenn man auf ihren Schiffen so rumschreit“). Sie fragt ihn über den General, er erzählt, ihr, was sie bereits wissen. Dann fragt sie „Was ist eigentlich unser wirkliches Ziel“. Antwort: „Nicht hier“. Sie gehen in die Kantine. Plötzlich Ruf von Kalem und Fox.
Krisensitzung auf dem Schiff. „Wer ist nochmal 'Herr Berger'?“ War damals in dem Etablissenent, wollte wohl die Hintermänner hochnehmen, hat nicht geklappt. Kurz zusammen gekämpft (bevor wir weiter sind). Er hat jetzt grüne Augen, seine Hände sind seltsam und anscheinend schön (haben ihn später wieder getroffen). Nebenbei: Sskreszta „Etaros ist ja kaum da...“.
Sskreszta zurück zu Etaros, Er hatte gewartet. Gehen in den Jäger. Etaros in Psi-Verstärker. „jetzt können wir reden“. erzählt ihr von einen Tor, durch das die Xynoc kamen oder gehen wollten, das aber geschlossen ist, und von Artefakten, die nicht in ihre Hände fallen dürfen. Sie erzählt ihm von Jodi-Crwon, und dass er sich für sie geopfert hätte. Er erzählt, dass er sich für ganz anderes geopfert hätte, er habe Jodis Aufzeichnungen gelesen (von vor 6.000 Jahren, im Nebel vielleicht). Sskreszta weigert sich, ihm zu glauben.
Aus dem Verstärker, Gespräch beendet.
Etaros muss noch etwas erledigen, hat aber ab dem nächsten Tag dann mehr Zeit.
Fox verbringt den Tag mit seiner Bekanntschaft. Kalem entspannt sich und sucht währenddessen immer wieder nach Infos und trainiert. Sskreszta entspannt sich, trainiert mit Etaros Psi.
Abends nochmal ein Abendessen mit Ranmex und Mädchen im selben lokal. Werden offener. Sskreszta erzählt, dass sie auf einem primitiven Planeten war, und dass sie als Göttin verehrt wurde. Mädchen sagt „will ich auch“, sie antwortet: „solltest du nicht. wir nach 2 Monaten einfach nur noch langweilig“.
Ranmex erzählt von sich: War im Widerstand gegen eine Diktatur, landete im Gefängnis (Gefängnisplanet), 4-mal ausgebrochen, dann angeheuert. Jetzt Mädchen zugewiesen. Reagiert hier sehr kalt auf sie (anders als nach ihrem Tanzen, vielleicht Schutz für sie).
Mädchen muss ins Bett, Sskreszta lädt Ranmex und die Anderen dazu ein, noch etwas trinken zu gehen. Fox lehnt ab (hat schon was zu tun, hatte seinem Liebling versprochen Nachts da zu sein).
Als sie gerade rausgehen, taucht Herr Berger wieder auf, steht am Tresen, beobachtet Kalem. Sie geht zu ihm, er rührt sich nicht, sagt „wir kriegen dich“, „die anderen sind irrelevant“. Antwort Sskreszta: „Sie gehört zu meiner Crew, ihr lasst die Finger von ihr“. Herr Berger: „Dann töten wir euch auch“. Ruft den Kellner „Diese belästigen mich, bitten bringen sie sie raus“.
Wir weigern uns, entscheiden, es vor der Tür zu besprechen (auf Station sind keine Waffen erlaubt). Er trinkt noch aus, dann gehen wir raus.
Fox bleibt in der Kneipe, Anderer Ranmex (Schwarzes Fell) lehnt an der Wand und schaut zu.
Fox sieht zwei Harithgard in dem Restaurant, beobachtet sie.
Herr Berger steht vor Sskreszta und Kalem, zu Kalem: „Werde euch in eineinhalb Wochen wieder sehen, dann haben wir dich, und wenn wir dein Gehirn rausnehmen müssen und es in jemand anderen verpflanzen“. Sskreszta widerspricht „die ist immernoch zu stur...“. Will Sskreszta an der Kehle berühren. Sie schleudert ihn psionisch weg. Er sagt noch im Flug „so schnell geht es“. Sskreszta fängt ihn auf, zieht ihn zurück, lässt ihn schweben. Er droht noch, dann lässt Sskreszta ihn fallen. Ein paar Meter Fall wie ein nasser Sack (aka ungeschickt wie normaler Mensch gelandet). Geht auf sie zu, Sskreszta aktiviert Psi-Schild, Kalem auch, kommt nur um sie herum. Geht nach hinten weg.
Schwarzer Ranmex hatte alles beobachtet.
Kalem und Sskreszta gehen mit dem schwarzen Ranmex trinken. Sskreszta füllt Ranmex recht weit ab, landet mit ihm im Bett (sein Körper ist über und über mit Narben im schwarzen Fell bedeckt (OT: Julian etwas geschockt „geht mit ihrem Feind ins Bett“, aber es ist Sskresztas Abgebrühtheit)). Am nächsten Morgen findet sie einen Kaffee, er ist weg. Ansonsten wäre sie wohl weg gewesen und hätte ihm noch einen Kaffee gemacht.
Harithgard folgten Herrn Berger.
Fox bereitet seine "Bekanntschaft" darauf vor, dass er in einem Tag weg muss"
Nächster Tag, vorletzter Tag.
Fox verbringt den Tag mit seiner Bekanntschaft. Kalem entspannt sich und sucht währenddessen immer wieder nach Infos und trainiert. Sskreszta entspannt sich und trainiert mit Etaros Psi.
Abend: Sskreszta hat schönen Abend mit Etaros, Blick auf's virtuelle Meer, Sonnenuntergang, Strandspaziergang.
Letzter Tag: Ausrüstungstag.
Viele Einkäufe, wenig Stress. Etwas Informationssuche.
Kalem kauft sich Wildnisausrüstung für ihre Panzerung. Sskreszta überlegt sich, einen Gravitationsantrieb für den Jäger zu kaufen, legt dann aber lieber 80.000cr mit für den Gleiter an, um ihm irgendwann einen Schild kaufen zu können.
>>>Einfügen: was habt ihr gekauft<<<
Kurz vor Abflug rennt Sskreszta zu einem Lift und kauft hektisch noch 6 neue Blaster (halten eh nicht wirklich lange :)).
Abflug.
Ort: Planet zur Schildforschung, Systemplanet, abgelegen (nicht an einer Grenze). Name: Styros.
Unser Schiff wurde nach Ankunft auf dem Planeten in ein unterirdisches Dock überführt. Vorher machte Fox noch einen Übungsflug, Etaros verschwand und ich sah mich etwas um. Wenig interessantes. Dann habe ich in einer Raumhafenkneipe gewartet, bis Fox von seinem Übungsflug zurück kam und das Schiff wurde zusammen mit Kalem in den unterirdischen Rebellenhangar überführt. Unsere Vorräte müssen wir noch aufstocken.
Fox und Sskreszta suchten sich ein Hotel und lebten sich etwas ein. Dann sprachen wir mit Kalem (die arbeitete) und Sskreszta ging in eine Kneipe, als da nicht genug los war, suchte sie nach Emulatoren, die im Raumhafen für Adrenalinsüchtige Raumfahrer reichlich vorhanden waren und kam mit noch zuckenden Fingern zurück ins Hotel.
Fox wurde derweil von Kalem gefragt (bliebt deshalb der Stadt fern), ob und wie Daten des Schiffes rausgegeben durften, was er dann selbst überwachen wollte, damit kein Bit zuviel an Informationen rauskam. Wir bekamen zwischendrin alle drei das Angebot, die Minen zu besichtigen.
Sskreszta und Kalem kamen zur gleichen Zeit zurück. Viel zu spät Nachts.
Am nächsten Morgen ging Kalem wieder zur Arbeit und Abends ging es in die Minen.
Schon auf dem Hinflug erfuhren wir, dass die Sicherheitsvorkehrungen verschärft worden waren. Eine Nachfrage brachte die Antwort von Unfällen, und dass keine Waffen darin erlaubt seien. Ein Gleiter brachte uns hin und wir wurden schon darauf vorbereitet, dass der Sicherheitsbeauftragte der Minen, der sich später als Sicherheitsbeauftragter der ganzen Stadt “Antov” vorstellte, uns begleiten und die Minen zeigen würde.
Er begrüßte uns, als wir aus dem Gleiter stiegen. Wirkte sehr ruhig, war aber offensichtlich darauf bedacht, uns unsere Waffen komplett abzunehmen. Ich gab ihm einfach meine Waffe. Was kann mir der Blaster schon nutzen, wenn ich in den Rücken geschossen bekomme, sobald ich ihn einsetze. Kalem verbarg ihre Waffe bei ihrem Schild, musste noch einmal durch den Scanner laufen, der ihre Waffe aber nicht erkannte und Fox gab seine Magazine ab, um seine Waffe behalten zu dürfen.
Später erfuhr ich, dass er eins behalten hatte. Wir waren auf dem Weg zu einer Führung, nicht in Kampfgebiet, also war solche Vorsicht übertrieben, außerdem bin ich meine eigene Waffe, wenn es sein muss.
In den nächsten Minuten kamen wir kaum aus Stress raus.
Anfangs fuhren wir einfach mit dem Aufzug runter, mehrere Ebenen nach unten, und sahen uns die Stollen der Mine an, die von selbstleuchtenden Streifen erhellt waren. Dann verschwanden alle Geräusche und die Stille schien auch unsere Führer (den Syarchu, Leiter der Sicherheit, und seinen Untergebenen) zu verunsichern. Zumindest warnte uns Fox flüsternd, dass die beiden ihre Waffen bereit machten und schnell wieder hoch wollten, und während wir unsere Waffen fertig machten, wurde es unschön…
Ich weiß nicht mehr vieles über die späteren Geschehnisse, vieles noch vom Schock der Verletzung überdeckt.
Wir wurden in der Mine angegriffen, viele Zat und "Berger", der Agent von dem Antriebsplaneten und dem Gildenschiff., Er will immernoch Kalem haben.
Nach langen Kämpfen sind wir rausgekommen (durch einen Gang gerannt, aus dem uns Zat-Horden entgegen kamen. Psionisch einfach nur zur Seite gehalten, andere haben sie abgeschossen, durchgebrochen).
Auf obere Ebene gekommen, dort von Soldaten abgeholt worden, die uns wegbringen sollten. Antov blieb da, wir stiegen ein.
Schiff flog in die falsche Richtung. Wir wurden misstrauisch, haben gemerkt, dass es mit Leuten von Berger besetzt war (Militär für Berger?) und haben es übernommen und kontrolliert zum Absturz gebracht.
Eine Zeit lang haben wir uns in einer Höhle versteckt, nachdem wir das Schiff an uns gerissen hatten. Wir jagten unser Essen, Fox mit seinem Gewehr, ich eher pragmatischer mit Telekinese, und irgendwann hatten Kalem und Fox dort sogar einen Nahrichtenempfänger aufgebaut, aber nach ein paar Wochen mussten wir zurück. Unser Schiff würde bald fertig sein.
Unser erster Weg führte uns in die Außenbereiche der Stadt, und mit Antovs Hilfe gelangten wir in das Raumhafengebiet, wo wir den schwarzen Ranmex finden wollten und auch fanden. Er hatte mit der Kneipen ein Appartement angemietet und wollte uns verständlicherweise nicht rein lassen.
Also kam er mit uns, und wir gingen zusammen in eine Bar.
Kalem spielte Dart und Billiard, ich habe nie vorher ein Dartspiel mit geplanten abprallern erlebt, während ich mich mit Fox und dem Ranmex unterhielt. Allerdings ging er nach kurzer Zeit wieder. Ich hätte mich wohl um ihn kümmern sollen. Ich war mir nicht ganz klar, wie ich handeln sollte, nach unserer Nacht auf dem Gildenschiff. Ich hätte sie gerne wiederholt, aber ohne den Schutz des Friedenszwangs werden wir das beide kaum wagen.
Während ihrem Dartspiel versuchten zwei Harithgard Kalem zu betäuben. Obwohl sie ihren Drink nur mit den Lippen berührte, verlor sie fast die Kontrolle über ihre Handlungen. Als sie erkannten, dass Kalem handeln konnte, flohen die beiden Harithgard.
Kurz darauf versuchte ich noch einmal den Ranmex zu treffen. Ich sollte lernen, dass unser Raumhafen in den Gildenschiffen liegt, nicht auf Planeten. Schon auf dem Weg zu ihm sah ich in einer Seitenstraße einen Mann, der von vier Berobten angegriffen wurde, und rannte direkt in die Falle.
Der Angegriffene versuchte mich zu greifen und ich erkannte ihn als Berger. Als ich ihn angriff blockierten die zwei der vier Berobten mein Psi und Berger versuchte in meinen Geist einzudringen. Eine Weile konnte ich widerstehen, dann gab ich den Widerstand auf und griff nach meinem Blaster. Bevor ich den Schuss abfeuern konnte, war er in meinen Geist eingedrungen und ich spürte meine Wunde am Hals erneut bluten, und ich sehe noch heute in meinen Träumen das Bild Etaros', wie es aus meinem Geist gerissen wurde, während Bergers Lachen meinen Geist erfüllte. Im gleichen Moment traf ihn mein Blasterschuss in den Rücken, aber er hatte seine Informationen, und er überlebte es.
Wären nicht Antov, Fox und Kalem in diesem Moment aufgetaucht, hätte er wohl meinen Geist übernommen. Seine Telepathiefähigkeiten waren meinen weit überlegen, und seine Berobten blockierten meine Kräfte.
Aber gerade als mein Blasterschuss seinen Rücken zerriss, kamen Kalem und Fox aus der Hauptstraße, hinter ihnen ein Sicherheitstrupp.
Fox und Antov gaben Deckungsfeuer, während Kalem und Ich die Berobten und Berger verfolgten, während sie vor dem Sicherheitstrupp flohen, der natürlich auch auf uns schoss.
Mein Psi-Schild hielt die Treffer von Kalem und mir ab, auch wenn ich ein Stim nehmen musste, um nicht von der Erschöpfung zusammen zu brechen.
Sie flohen in eine weitere Abzweigung und wir sahen sie bereits mit ihrem Schweber starten, als wir ankamen. Ein paar gezielte Schüsse ließen sie abstürzen. Kurz darauf kletterten wir in das brennende Wrack und sahen Berger und die derobten völlig verbrannt in den Resten liegen.
Ich heilte einen der Berobten, um noch herauszufinden, was er wollte. Kalem heilte Berger. Später sagte sie, sie wollte wirklich sicher sein, dass es Berger ist, bevor sie ihn tötet.
Wir gingen zu dem Appartement, in dem wir den Ranmex und das Mädchen gefunden hatten, fanden sie dort allerdings nicht. Wahrscheinlich hatten sie das einzig Logische gemacht und auf der Stelle die Wohnung gewechselt.
Fox war derweil durch die Häuser geflohen, während Antov sich zu erkennen gab und den Sicherheitstrupp anführte.
In dem Appartement hatten Kalem und ich den Berobten in die Badewanne gelegt und gefesselt, während Berger ohnmächtig im Raum lag.
Nach einiger Zeit versuchte ich in den Geist des Berobten zu blicken. Ich fand ein paar Fetzen, aber ein großer Teil verschloss sich mir, und etwas wurde immer Stärker. Dieses etwas stellte sich als ein Angriff heraus, mit dem er fast meinen Geist zerstört hätte. Zum Glück hatte ich vorher Kalem gesagt, dass sie den Berobten erschießen soll, falls mir etwas passiert, so dass er wenig Handlungsmöglichkeiten hatte.
Nachdem ich mich etwas erholt hatte, blickte ich in Bergers Geist. In seinen Augen war keine Spuir von Grün mehr zu sehen, und ich war mir sicher, dass der Harithgard in ihm gestorben war. Zu dieser Zeit stieß auch Fox zu uns. Wir ließen Berger gehen, da er offensichtlich selbst ein Opfer eines Harithgard gewesen war, dann erkannte ich, dass meien Handlungen wenig Sinn ergeben hatten. Ich bin mir sicher, dass ich von ihm kontrolliert worden bin, und ich habe meine Vermutungen, wie es geschah.
Wir blieben noch in dem Appartement, und am Morgen war ich mir sicher, dass meine Handlungen kontrolliert worden waren. Wir wurden geweckt, als neue Bewohner in das Appartement kamen, anscheinend hatten der Ranmex und das Mädchen ordnungsgemäß ausgecheckt. Wir schalteten die neuen Bewohner aus, übergossen ihre Kleidung mit ihrem Wein und legten sie auf die Betten. Dann erzählte ich Fox und Kalem von Bergers Kontrolle über mich. Das war etwa die Zeit, als der Notstand ausgerufen wurde und wir erfuhren, dass Berger gefunden worden war. Minuten später war ein Sicherheitstrupp in dem Appartement. Wir hatten noch unsere Waffen unter dem Boden verstecken und abschirmen können. Aber nur kurz darauf, stand eine komplette Eingreiftruppe vor dem Haus und Antov kam alleine zu uns in das Apartement. Er erzählte uns, dass wir inzwischen als Terroristen behandelt wurden und wir nahmen ihn mit auf's Dach, um ihn als halbwegs freiwillige Geisel zu benutzen.
...
Nach vielen Kämpfen in Werft von Etaros gelandet. Von Etaros geheilt worden (x*6). Barrieren niedergerissen, Kraft strömt freier, Psi-Puffer.
Ich habe mit dem Jäger Fox und Kalem in den Transportgleiter gebracht. Kalem hat die Flugbots ausgeschaltet und einen Kabelbrand vorbereitet.
Als die beiden drin waren, kam Fox problemlos durch, während Kalem wie zu aufgefallen ist, wie zu erwarten war. Von ihr wurde eine Genprobe genommen, dann ihr ein Chip implantiert und ein Zimmer zugewiesen. Ihre Spezies war den Wissenschaftlern unbekannt, aber sie gab die Gilde als früheren Arbeitgeber an.
Währenddessen habe ich einen kleinen Transportschweber psionisch gestoppt, allerdings erst beim zweiten Versuch. Ein kräftiger Druck auf die Frontsektion brachte sie zum Gegensteuern, ein sofortiger Wechsel des Drucks auf den hinteren teil des Schwebers ließ ih in die Luft schnellen und landen.
Ich bin in den Laderaum und habe den Scanner beschädigt, Kabel herausgerissen, und habe mich in einer Kiste versteckt.
Der Schweber hielt an und die beiden Fahrer diskutierten. Ich wartete. Nach einiger Zeit kamen sie rein und begannen den Scanner zu reparieren, was ich sabotiert habe. Dann wollte die Wache per Hand scannen (Headware) und ich musste doch handeln. Habe ihm und dem Tech psionisch aktives Gestein gegen den Schädel geschleudert, nachdem ich vorher versucht hatte den Tech mit wegfliegenden Steinen abzulenken. Habe den techkittel angezogen, bin rausgesprungen und habe mich selbst von einem Stein treffen lassen, um die Ankunft der Wachmannschaft zu überstehen. Hatten einen Psioniker dabei und waren kurz vor dem Schweber.
Ich bin fast zusammengebrochen, wurde untersucht und ein Chip implantiert. Der Psioniker hat dabei gespürt, dass ich aktiv bin. Im Wohnquartier Fox im Eingang gesehen, später erneut getroffen, war zwischendrin beim Arzt (Stimpatch-Vergiftung, wie üblich, hatte einen russischen Akzent). Fox hat später den Raum beim Arzt kartographiert, wo die Fluchttunnel waren. Habe die Pläne mit Kalem auf meinem Quartier angeschaut. Dann haben wir uns hingelegt, um am Abend handeln zu können. Was nichts wurde.
Nach 4 Stunden haben Waachen Kalem und Sskreszta geweckt, Kalem sehr viel aggressiver.
Alias-Namen:
Auf dem Weg raus habe ich einen Kaffee verlangt, ihn auch bekommen (nach etwas stressen). Dann kam Kalem aus dem Aufzug, flankiert von 4 Wachen. Habe ihr den Kaffee gegeben und bin dann mit den beiden Wachen zusammen mitgekommen, was uns beide in den Sicherheitstrakt brachte, allerdings in getrennte Verhörzimmer.
Anfangs hat mich eine Wache verhört, die ich überzeugen konnte, dass ich den Leiter der Einrichtung sprechen muss (vorher hatte ich mir eine Schraube aus dem Boden geholt, mit der der Tisch festgeschraubt war).
bin auf und ab gelaufen, habe mich auf den Tisch gesetzt, bin wieder aufgestanden, gabe der Wache das Knie zwischen die Beine gerammt, ihren Blaster aus dem Holster gezogen und den Leiter des Sicherheitstraktes damit bedroht. er versuche einmal aufzumucken, war aber schnell ruhig, als ich reagierte, bevor er handeln konnte. Diskussion.
"Wo ist die andere?" "Was interessiert sie an ihr?" "Haben einen Kaffee zusammen getrunken. Gesicht zur Wand. Finger zucken, wenn jemand erschossen wird, und das werden sie kaum wollen."
Mit der Schraube Chip aus der Handfläche geholt, während ich den Blaster mit Psi gehalten habe. Bei Wache keinen Chip in der Handfläche gefunden, mehrfach ins Gesicht getreten, damit er bei der Suche ruhig bleibt. Dabei versuchte der Chef seine Mätzchen, schlotterte danach.
Er führte mich in den Gefängnistrakt, wollten Austausch er gegen Kalem. Kalem lag erst nur auf der Pritsche, stand dann irgendwann auf und nahm sich einen Schlagstock vom Chef (Huh? Kalem und Schlagstock?). Fragte sie, "Wie war die Nachtschicht" und sie andtwortete "Stressig", was Kalem nie sagen würde, zumindest nicht freiwillig. Hoch zum Fahrstuhlschacht. "Zum Gefängnistrakt, zum Echten." Im Fahrstuhl griff mich "Kalem" an, dann der Chef. Habe beide mit PK ferngehalten. Kalem war ein Klon.
Wurde kurz im Kreis geführt, Klon erschossen, durch die Tür gekommen, als gerade ein Psioniker durch die Luft flog.
Kalem war viel rauer behandelt worden. Immer 2 Psioniker als Wache. Wurde verhört, dann in die Zelle gesperrt, weil die Gilde sie nun haben wollte und die Wachen sie für eine Rebellin hielten.
In allen anderen zellen saßen bewaffnete Gefangene, Psioniker und Wachen kamen und wollten ihr etwas mit einer Nano-Nadel in den Hals injezieren. Sie wehrte sich und der Psioniker flog.
Fox bereitete sich derweil ruhig vor.
Anfang des Abenteuers: Vor dem Zellentrakt von Kalem, den Leiter der Sicherheit als Geisel, noch eine Lasertür zwischen uns.
Kalem hat den Arzt in die Wachen geworfen, die Wachen schießen, 3 treffen sie, und ihr Arm wird unbrauchbar.
Sskreszta schleudert eine der Wachen zur Seite, drückt bei einer anderen den Selbstzerstörungsknopf. Die Wache deaktiviert ihn, bekommt dann die Waffe in's Gesicht.
Sskreszta brüllt "alle Waffen runter oder er stirbt!" (steht hinter ihm). Ein Schuss trifft den Leiter am Kopf, Kopf zerplatzt.
Kalem liegt wie tot da, Sskreszta zieht sich zurück, hinten kommt ein Aufzug an.
Sskreszta gibt kurz Deckungsfeuer in den Gang, steht auf der falschen Seite de Aufzugs. Dann kommt Deckungsfeuer vom Aufzug. Kurz darauf wird sie von hinten beschossen (es gab einen Rundgang vom Aufzug aus, nicht gründlich genug geschaut). Sie bricht zu Boden, drückt sich noch ein Stim-Patch auf den Hals und bleibt liegen.
Kalem wird der Puls geprüft. Sie wirbelt hoch, greift greift an, tötet die Wachen und zerschießt einen schweren Laser so, dass er in einer anderen Zelle explodiert. Schockwelle, Feuerwoge, Strahlentod. Kalem ist danach auch fast tot.
Sskreszta springt beim Klang der Schockwelle auf, aktiviert den Psi-Schild und rennt zu den Zellen. Sie wartet hinter der Gangbiegung, bis die schockwelle vorbei (und an ihrem Psi-Schild abgeglitten) ist, rennt dann zu Kalem und zieht sie zu höheren Zellen. Der Psi-Schild hält die schlimmste Strahlung ab, erschöpft sie aber. Zweites Stim. Heilt Kalem teilweise, Kalem heilt Sskreszta teilweise.
Sie gehen an dem Aufzug vorbei zu einem zweiten Aufzug. Sskreszta hängt sich an Kalem und sie levitieren neben dem Aufzug hoch, um die Lasersperren zu umgehen.
Kalem hat versucht, den Aufzug vom Schacht aus zu rufen, indem sie mit ESP durch die Wand zu schauen versuchte, um den Knopf dann mit PK zu drücken (Tolle Idee!), was aber misslang (zu kurze ESP-Reichweite). Sskreszta macht es.
Wir schauten nach dem Weg zur Administrativen Ebene; wieder nach unten. Dort wurden wirvielleicht von Kameras gesehen, sind dann durch Gänge und Sskreszta hatte noch 10min Stim.
Kalem wollte ein MedKit, Sskreszta war dagegen. Kurz darauf zerriss der Donner einer Explosion die Stille und der Strom fiel aus.
Wir sind in den zentralen Raum des Stockwerks gegangen (Türen mit PK aufgeschoben), dort in eine Kapsel.
Sskreszta tastete sie ab und spürte eine Präsenz (ESP: 4x5), die Präsenz von dem, was auch immer sie am Hals erwischt hat. Sie greift sofort an, spürt einen Schmerz. An ihrem Forscherkittel fließt Blut herunter, das aus ihrem Hals kommt. Greift erneut mit ganzer Kraft an. Schmerzen im Hals, Wunde reißt auf, stolpert zurück, stürzt.
Kalem findet ein Terminal, ohne Strom.
Kurz darauf geht das Licht wieder an. Eine runde Steinkapsel. Kalem hackt sich in das Terminal (einige 6-er in Hacken) und kommt an den Admin-Code des Systems.
Unten sind Kameras. Kalem kommt auf die Idee, Teile aus dem Terminal herauszubrechen und als Spiegel zu verwenden, um die Kameras umzulenken. Sskreszta führt die Idee aus, und sie kommen durch eine Tür in einen Gang, hinter dem ein Schott ist. Sie melden sich. Drei Wachen öffnen das Schott. Waffen zur Seite gestoßen, eigene Waffen gehoben, außer Gefecht gesetzt. Dann haben wir ihre Rüstungen "übernommen" und sind in die Haupthalle. Wo wir entdeckt und angegriffen wurden. Sskreszta versuchte durch den Raum zu spurten, konnte sich vor den Schüssen gerade noch hinter einen Tech retten (der zerfetzt wurde) und blieb liegen. Kalem erledigte in 20-40 Sekunden 17 weitere Wachen aus Deckung heraus ohne selbst mehr als einen Treffer einzustecken (traf ihre Arme, als sie kurz aus der Deckung kamen, erwischte kaum sichtbare ungedeckte Stellen, ließ Schüsse an Schilden entlanggleiten oder zerschoss die Hand und Waffe derjenigen, die schießen wollten).
Sskreszta vor zusätzlich gesichertem Zentralraum: "Bitte öffnen sie die Tür". Kalem öffnet die Tür mit dem Admin-Schlüssel, Sskreszta levitiert beide Gewehre in den Raum, eine der Wachen lässt die Waffe fallen, die andere erschießt Sskreszta mit Dauerfeuer in die Ecke, in der sie stand. Später ließ Kalem eine der Wachen mit einem "Buh!" ohnmächtig werden, der einzige noch stehende Tech ließ uns an die Konsole und wir versiegelten alle Türen außer den für uns relevanten. Dann holten wir uns die Pläne des Gebäudes; Notfall-Energieversorgung und Weg zum Forschungstrakt. Kalem verriegelte alle Türen ausser denen auf unserem Weg und öffnete alle die zu unseren Zielen führten.
Die Energieversorgung zu erreichen war Kalems Admin/Code nicht allzu schwer. Die schweren Schotte öffneten sich für uns, und wir aktivierten eine Abschaltung in 10 Minuten. Nach 10 Minuten würde die Energie einfach in Verbraucherschleifen umgeleitet werden (große Plaströhre, in der leuchtendes Plasma waberte, daneben ein Kontrollpult).
Wieder aus dem Raum heraus fanden wir auf der rechten Seite einen Lagerraum mit verschiedenen Reparaturmaterialien. Dort standen Regale mit den verschiedensten Chemikalien, Reparaturkits, u.ae., allerdings keinerlei Energiezellen. Ich hörte eine Person hinter einem Stapel Boxen in der hinteren linken Ecke, näherte mich leise, sprang auf die Kiste, richtete den Blaster auf die dort versteckte Wache (ich hatte einen Techniker vermutet) und sagte ihm, dass eine Bewegung eine sehr dumme Idee wäre. Er fiel in seelige Ohnmacht und konnte uns daher keine Informationen mehr geben.
Wir sind wieder zurück und haben auf einem Monitor die Landung eines schwarzen Schiffes beobachtet, aus dem wir noch 6 Personen aussteigen sahen. Definitiv eine Spezialeinheit, ein Grund die Aktion schnell abzuschließen. Die offenen Türen könnten jetzt bei weitem zu viele Informationen liefern.
Wir liefen also schnell den Gang zum Labortrakt entlang und ins Labor. Wir fuhren noch mit dem Aufzug nach unten, dann fiel der Strom erneut aus. Wir tasteten uns im Dunkeln durch den Keller des Forschungstraktes; wo die Sprungkartuschen waren hatten wir nicht in Erfahrung gebracht, also mussten wir suchen. Glücklicherweise kannte Kalem ihre Form, schließlich hatte sie den Antrieb mit eingebaut.
Die Kartuschen waren in einem größeren Behälter und wogen etwa eine halbe Tonne pro Stück, ich konnte also zwei davon gleichzeitig tragen. Wir hoben sie auf einen Trageschweber, eine Antigravplatte mit Steuereinrichtung und machten uns auf den Weg zu einem anderen Aufzug.
Nach nur Augenblicken blieb der Grav-Schweber stehen. Momente später spürte ich Wesen um uns herum, einige an der Decke, andere am Boden. Ich bereitete mich auf einen Angriff vor, wartete aber noch mit dem Psi-Schild. Plötzlich schossen Nadeln von den Wesen auf uns zu und trafen uns. Betäubungsgift. Ich gab Kalem ein Stim und nahm selbst mein viertes Stim-Patch an diesem Tag und brach wider erwarten nicht zusammen. Wir feuerten nach hinten, zerschossen die Wesen (Glitschige Gelklumpen alias Blobs), aber der Wagen ließ sich nicht bewegen, Dann warf Kalem eine überladene Laserpistole nach hinten und wir feuerten auf eine Stelle wo wir den Angreifer vermuteten. (((wie haben wir ihn entdeckt?)))
Der Wagen kam frei, aber wir hörten keine Explosion.
Wir fuhren grausam langsam aus dem Raum in einen Gang, wo uns der Angreifer einholte; ein Wesen in Vollpanzerung, die wirkte wie ein Wurm, vorne mit zwei Waffenporten, Autokanonen, auf beiden Seiten und oben einem Raketenport. Ein Wurm, an dem vorne ein Mensch hängt, der schwere Panzerung trägt oder ein Panzer, der so erscheinen soll.
Er kam in den Gang und erzeugte Nebel. Unsere Schüsse in den Nebel hatten keine sichtbare Wirkung. Psionisch war er abgeschirmt. Dann schob sich eine Rakete in seinen Raketenport. Ich versuchte sie erfolglos psionisch zu fassen, doch Kalem erwischte sie mit einem direkten Treffer und sie explodierte bei dem Gepanzerten. Unser Wagen brachte uns um eine Gangbiegung und ich plazierte das Lasergewehr gerade an der Ecke und stellte es auf 2 Schuss pro Sekunde, um uns Zeit zu verschaffen. Kalem setze den Panzer auf ihre Todesliste.
Nach kurzer Zeit hörte das Gewehr auf zu feuern. Wir waren noch zu weit vom Aufzug entfernt, um durch den Schacht fliehen zu können.
Zu diesem Abschnitt gibt es nur teilweise echten Aufschrieb (in Kerker und Drachen [322]). Daher erzählt hier direkt Drak [24].
Wir haben in den vorigen Abschnitten versucht, uns in eine Hochsicherheitseinrichtung einzuschmuggeln. Kalem und Sskreszta wurden erwischt, unsere DNA registriert (Kalem nannte sich eine Angestellte der Gilde - was sich als großer Fehler herausstellte, denn die Gilde mag es gar nicht, wenn man ihren Namen benutzt) und erstmal gefangengesetzt.
Dann haben wir uns mit roher Gewalt befreit, während Fox das Gelände fast infiltriert hatte. Bis zum Kontrollzentrum konnten wir uns vorkämpfen und wurden dann Zeugen, wie eine andere Gruppe Angreifer mit einem schwarzen Schiff landete und ein fürcherliches Gemetzel anrichtete. Kalem und ich flohen vor einem hummerähnlichen, Raketen verschießenden und Psi-geschützten fast-Panzer in den Keller, haben drei Tarnkapseln dort weglevitiert und sind nach oben entkommen.
Dort kämpften wir vor einer Lagerhalle mit einem Synachu und zwei weiteren aus der Gruppe. Wir wurden fast niedergemacht, bis Fox mit seinem Scharfschützengewehr eingriff. Dann warf Kalem eine Energiekapsel und feuerte auf sie. Die Explosion verschaffte uns die Zeit zu fliehen - und sie begann die Ära der explodierenden Energiekapseln, die mir später noch tiefe Narben und Risse in meinem Psi-Schild einbringen würden - und mehr als einmal unsere Leben retteten.
Seit diesem Tag sind eine Million Creds auf Kalems Kopf ausgesetzt (von der Gilde) und eine halbe Million auf meinen, und unsere DNS ist als die von Terroristen gespeichert. Von dem anderen Team wurde in den Nachrichten nichts erwähnt, stattdessen wurde die vollständige Zerstörung der Basis nur uns in die Schuhe geschoben.
(Das war gerade in einem Rutsch aus dem Gedächtnis - nach über sieben Jahren. soviel also zu schlechtes Gedächtnis. Selektiv trifft es wohl eher :))
(und verdammt, war das ein Ritt!)
°Sskreszta schreit gequält auf. Dann sinkt sie nach vorne und ihr Kopf fällt auf die breite Brust des Vogelmannes, der quer über ihrem Pilotensitz liegt. Und trotz der schmerzverzerrten Züge liegt auf ihren Lippen ein leises Lächeln, während der Brustkorb unter ihrem Kopf sich langsam hebt und senkt.°
Das ist eine Erinnerung an die ich gerne denke, auch wenn sie schmerzhaft war. Heute werde ich meine Aufzeichnung sanfter führen und meinen Kristall mit dem füllen, was passiert ist und was ich dabei gefühlt habe, schließlich wird diese Aufzeichnung wohl keinen aus der Flotte erreichen, und das sollte sie auch nicht.
Wir sind nicht mehr in dem Unterseeischen Hangar auf Styro, in dem unser Schiff mit dem Tarnschild aufgerüstet werden sollte. Wir verließen ihn, nachdem er angegriffen wurde. Unsichtbare Gegner tauchten auf. Als wir sie erspüren konnten, waren sie schnell ausgeschaltet. Dann griffen uns Space Marines an, waren aber den Schiffsgeschützen und meinem Psi-Verstärker nicht gewachsen. Wir sind dann aus dem Hangar durch eine dünne Wasserschicht geflogen. Kalem hatte die Hülle zum Glück bereits wieder repariert, so dass wir durch kamen. Oben erwartete uns ein interstellares Kampfschiff der Raumpatroullie, allerdings mit deaktivierten Schilden. Der Pilot wird wohl seinen Job verlieren.
°Fox' Gleiter bricht aus der Wasseroberfläche. Direkt über ihm füllt der düstere Schatten des Kampfschiffes den Himmel. Ohne Verzögerung taucht der Gleiter wieder nach unten und jagt auf Höhe der Wasserlinie davon. Ein Nebel aus Wasser füllt die Luft, als seine Schilde das Wasser wieder berühren. Dann schießt Sskresztas Jäger aus dem Windschatten nach oben, ein winziger Punkt gegen das interstellare Schiff über ihnen. Der Jäger zuckt zur Seite, erreicht das Heck des Schiffes und huscht zurück in den Windschatten des Gleiters. Augenblicke später verstummen die Triebwerke des Kampfschiffes und es beginnt einen immer schneller werdenden Sturz zu der Oberfläche des Sees.°
Er hat versucht uns mit einem Traktorstrahl zu fixieren und so in Reichweite zu halten. Zu unserem Glück hat er nicht gleich seine ganze Kraft verwendet, ansonsten hätten wir kaum entkommen können. Er hätte uns sonst mit in das Wasser hinein reißen können, was unsere gerade reparierte Hülle wohl nicht lange ausgehalten hätte. Wer weiß, ob hinter dem Fehler noch anderes steckte, immerhin sind auf Styros die Rebellen aktiv.
°Ein Ruck geht durch den Gleiter. Er wird langsamer und die Sensoren des Cockpits leuchten auf. Einen Augenblick später füllt ein Schwarm Raketen die Luft über ihm, während er nur Meter über der Wasseroberfläche entlang rauscht. Plötzlich taucht er etwas tiefer, und feiner Nebel schießt in die Höhe, wo sein Rumpf den See berührt. Seine Geschütze feuern und Raketen explodieren in der Luft. Durch die Explosionen fliegt Sskresztas Jäger auf einen Punkt am Bug des Schiffes zu, wo Fox in Sskresztas Cockpit die Quellen des Traktorstrahlt aufstrahlen lässt. Drei kleine Explosionen glitzern auf der Hülle des Schiffes auf. Dann schießt der Gleiter wieder nach vorne, als der Traktorstrahl ausfällt. Augenblicke darauf berührt das Kampfschiff den See und eine Wasserwoge rollt auf den Gleiter zu, während ein riesiger Rumpf das Wasser des Sees verdrängt.°
Wir flohen vor den Schiffen und wurden von 5 Stellarjägern angegriffen. Ich versuchte mehrfach in ihren Geist einzudringen, aber sie hatten sich jedesmal wieder unter Kontrolle, bevor ich etwas bewirken konnte. Kalem saß an unseren Geschützen, während Fox Ausweichmanöver flog und ich im Psi-Jäger die Angriffe der stellaren Jäger ignorieren konnte, da sie für meinen Gefahrensinn bereits Sekunden im Voraus erkennbar waren.
Ihnen folgen allerdings 8 weitere, und als wir überlegten, ob wir uns ihnen stellen sollten, berührte Etaros meinen Geist, ohne dass ich ihn hätte eindringen spüren. Er gab uns Koordinaten, und wir machten uns sofort auf den Weg.
Unterwegs griffen uns 16 kleine planetare Abfangjäger ab, von denen ich die Hälfte im Gebirge vernichtete, während Kalem die Reichweite der Geschütze ausreizte, um sie zu erreichen.
°6 Jäger fliegen eine weiter Kurve um einen Berggipfel. Direkt auf der Flanke des Berges sitzt Ssksresztas Jäger unter einem Felsvorsprung. Plötzlich gerät einer der Jäger ins Taumeln und vor dem Inneren Auge Skresztas fließt Blut aus dem zerquetschtem Brustkorb seines Piloten über die Konsolen im Cockpit. Als sich die Abfangjäger dem Felsvorsprung zudrehen, wirbelt Schnee auf und der Psi-Jäger verschwindet nur Augenblick darauf auf der anderen Seite des Hügels. Noch während die Raketen den Felsvorsprung zerreißen, gerät der nächste der Abfangjäger ins taumeln. Augenblicke darauf ziehen die Wände eines Gebirgstals an Sskreszta vorbei, als ihr Psi-Jäger wieder am Heck des Gleiters von Fox schwebt.°
°Der Psi-Jäger fliegt in eine Höhle und hält abrupt vor der Hochgewachsenen Gestalt Etaros’. Ein immer wieder hell flackernder Psi-Schild umgibt den Vogelmenschen wie auch den Jäger, und Etaros bleibt still stehen, als ein Überschallknall die Stille in der Höhle zerreißt. Die Tür des Jägers fällt auf und Sskreszta wendet ihren Kopf nach hinten. Wieder läuft ein Prickeln über ihre Haut, als die Präsenz von Etaros sie einhüllt. Er faltet seine Flügel und tritt mit langsamen Schritten in den Jäger. Sskresztas Augen hängen an seiner Gestalt. Ihre Glieder scheinen gelähmt, ihre Lippen unmöglich zu öffnen. Dann nickt er kurz. Sie wendet ihren Blick mit schwachem Zögern auf den Hauptbildschirm und der Jäger schießt aus der Höhle. Die Luft in der Höhle erzittert unter einem zweiten Überschallknall. Dann herrscht Stille. Kein Laut dringt in die Höhle, und ganz langsam kehrt wieder Ruhe ein. Dann lässt ein dritter Überschallknall Steinbrocken aus der Decke brechen. Sskresztas Jäger steht erneut in der Mitte der Höhle und verlässt sie einen Wimpernschlag später wieder mit 12 Sprungkartuschen, die ihm hinterher schweben.°
Ich habe die Kontrolle über meine Visualisierung weiter verloren als ich dachte. Nachdem wir Etaros an Bord hatten, versuchten wir den Planeten zu verlassen. Als wir die Scanner aktivierten, erkannten wir ein Impulsnetz, dass den gesamten Planeten umspannte und uns eine Flucht fast unmöglich machte. In der Kantine hatte dann Antov die Idee, das Impulsnetz mit einem Psi-Schild zu schwächen, so dass wir durchbrechen könnten. Um auf die nötige Geschwindigkeit zu kommen, beschleunigten wir direkt oberhalb der Atmosphäre. Nach einer Stunde flug um den Äquator zog Fox den Bug etwas nach unten, und wir prallten von der Atmosphäre nach oben auf das Impulsnetz, um es an seiner schwächsten Stelle zu durchstoßen.
°Verschiedene Kleinteile im Frachtraum reißen sich aus den Verankerungen, als der Gleiter von der Atmosphäre in die Leere geschleudert wird. Sskreszta lässt ihren Geist zu dem Impulsnetz wandern, spürt den Flugweg des Gleiters. Sie greift in das Netz und schafft einen von einem Schild umgebenen Kanal. Die Trajektorie des Gleiters steigt, dann flucht sie. Die Darstellung des Impulsnetzes füllt den gesamten Schirm, als sie ihren ersten Schild fällen lässt und erneut ausgreift. Einen Augenblick später fliegt die Gleiter in den geschaffenen Kanal. Anzeigen flackern, zeigen den Geschwindigkeitsverlust, zeigen den Weg durch das Impulsnetz. Dann löst sich der Gleiter aus dem Netz und die Sensoren eröffnen den Blick auf die Weite des Alls. Und auf eine kleine Armada der Raumpatroullie.°
Das sind die Spielabende, zu denen wir wirklich keine echten Aufschriebe haben. Sie bilden den Abschluss von Kampf den Göttern [323] und den Übergang zur Piratenjagd [324]. Insgesamt umfassen sie etwa 5 Spielrunden. Ich hoffe, ich konnte die essenziellen Ereignisse hier zusammenfassen.
Durch die verbotene Zone. Kalem wird rausgerissen (durch das Jungh Ei, oder wegen ihm?). Sskreszta folgt ihr als Psi-Projektion: Bei dem Xynoc-Schiff trifft sie auf ein rotes Auge - und Kalem. Flucht zurück, mit Kalem.
Xynoc Schiff: Außen: Ebenen. Innen: Mehrere durch Gänge verbundene Räume. Fox kann sie durch sein Subraumgespür finden. Hieramel angekettet und in zwei Dimensionen geteilt. Fox schafft es im Kontrollzentrum, die Dimensionen zu verbinden. Spürt ankommende Sprünge: Rote Augen. Flucht raus. Mit unserer Gauss-Kanone aus dem Schiff die Xynoc beschäftigt. Protektor folgt uns: Rotes Auge. Protektor packt Kalem. Sie altert und bricht zusammen. Er packt Sskreszta. Dann erwischt ihn jemand (Fox? Etaros?). Sprung weg. Etaros bekommt von Kalem das Jungh-Ei auf die Brust gesetzt, um Etaros und Hieramel wieder zu verbinden. Das Ei verbindet sich mit ihm. Er wacht nicht auf. Aus ihm hervorpeitschende weiße Tentakel brechen durch unser militärisches Medkit. Viel Betäubung kriegt ihn ruhig.
Ruhepause: Llovara [325]. Auf Karren zum größten Tempel. Kyrië wiedergesehen: Ist Hohepriesterin und kämpft einen verdeckten Kampf gegen den Glauben an die Göttin (Sskreszta) und für Rationalität. Ein Jahr vergeht. Andere Reiche greifen sie an. Wir greifen ein, um die Stadt zu retten und zerstören damit Kyriës Erfolge („die Göttin greift ein“).
Seltsame Verwerfungen treten auf. Fox entdeckt eine Zat-Basis in einem dimensionsverschobenen Teil des Planeten. Wo in unserer Ebene einfach Terraner leben, existiert dort eine rapide wachsende Zat-Basis. Die Zat werden immer stärker und der Planet wird Stück für Stück vereinnahmt. Die Verschiebung löst sich auf und die Dimension mit Zat überdeckt die mit Menschen. Erdbeben erschüttern die Stadt. Wir fliehen, und diesmal kommt Kyrië mit. Der Boden draußen wird dunkel und bricht auf. Zat steigen daraus hervor und stürmen heran.
Fox ruft das Schiff. Ein Berobter taucht auf. Jodi Crown - ein Schatten der Vergangenheit (mein Charakter in der vorhergehenden Runde - noch aus der Schulzeit - und früherer Freund Sskresztas, der vor 6000 Jahren seine Existenz für ihr Leben gab und damit ihren 6000 Jahre dauernden Kälteschlaf bewirkte. Er ist damals wohl doch nicht gestorben, aber irgendetwas ist passiert…). Er droht Sskreszta mit dem Tod. Wir kommen in letzter Sekunde in den Frachtraum. Etaros verändert sich. Weiß leuchtende Tentakel brechen aus ihm hervor und seine Psi-Kraft steigt ins Unermessliche. Er zwingt Sskreszta, sich zwischen ihm und Kyrië zu entscheiden. Sie entscheidet sich für Kyrië und wirft Etaros’ Amulett aus dem Frachtraumtor. Kyrië stirbt. Etaros kämpft gegen den Berobten und wird schwer verletzt. Sskreszta geht nochmal raus. Fox schneidet mit dem Schiffsblaster durch Zat. Sie holt Etaros und das Amulett wieder rein („du wirst sie wiederholen“). Ein Zat-Schwarm beginnt sich zu manifestieren. Subraumkanäle öffnen sich. Kyrië steht wieder auf, wacklig, aber am Leben. Fox springt. Kyrië stirbt erneut. Sskreszta bricht zusammen.
Ab hier geht es weiter mit dem allzu realen Traum Piraten und Zat [52] und danach dem Kapitel Piratenjagd [324].
Und mit diesem letzten der Texte vom Anfang unserer Reise ist das gesamte Sskreszta-Log [51] online. 10 Jahre Spiel auf etwa 100 DinA4-Seiten [313] (chronologische Version), manches nur in Stichworten, hauptsächlich aber als Geschichten. Ich hoffe, es gefällt euch!
Wir suchen die Piraten Gaia und Njillnor aus Piraten und Zat [52], einem gemeinsamen Traum von Sskreszta und Kalem, um mit dem Zat-Stab, den sie aus einem alten Tempel entwendet haben, Kyrië wieder ins Leben zurück zu holen - Sskresztas tote Freundin, die während dem größten Teil der Handlung in der Kryokapsel ihrer Kabine im Schiff liegt.
Wir sind mit den Gräbern nach unten, um zu prüfen, ob die Piraten dort waren.
Dort bauten wir eine Woche lang ab und brauchten je drei Tage herunter und hoch.
Am letzten Tag fand Fox einen zerstörten Bohrer. Ich ging gegen den Protest der Leiterin runter und untersuchte ihn (es gab nur einen Bohrer, der so tief kam. Wir mussten einen Ixitirit ausschalten, um ihn nutzen zu können).
In dem Bohrer war eine Kiste. Als ich sie telekinetisch beührte, explodierte sie. Vorher hatte ich noch den anderen Bohrer anbohren müssen, damit ich nahe genug an die Kiste herankam (2m dicke Wände).
Mein Bohrer hing nach der Explosion plötzlich nur noch an seinem Kabel und schwamm in flüssigem Stein. Ich konnte ihn langsam hoch schieben.
Vielleicht was es das Artefakt der Piraten, ich bezweifle es aber.
Wieder oben gingen wir in's Hotel zurück. Ich erwachte am nächsten Morgen, weil ich von Feuer geträummt hatte.
Wir gingen um die Station herum. Auf der anderen Seite wurde ein Teil der Außenhülle aufgeschweißt, und eine Polizeieinheit (wenig Kampferfahren, sie fürchteten sich vor Schüssen) sprang hinein. Dabei hat mich ein Psioniker berührt und wir hatten kurzzeitig fast Vakuum (die Klimaanlage pumpe aus).
Wir konnten (hoffentlich) unerkannt entkommen.
Das Hotel hatte gebrannt.
Am nächsten Tag sind wir zum Leiter der Sicherheit, ein Synarchu, der uns nichts zum verschwundenen Mädchen sagen konnte und die Geistergeschichten der Arbeiter für Humbug hielt. Er wollte mich registrieren, und als ich mich weigerte legte er fest, dass wir nur Starterlaubnis bekämen, wenn ich registriert wäre.
Wir verließen die Ebene, um uns das Gefängnis anzusehen und gingen dafür zum Lagerraum, der direkt über den Zellen lag, in denen der Vater des verschwundenen Mädchens gestorben war. Wir wollten vom Lagerraum aus die Zellen mit ESP durchsuchen.
Im Lagerraum wurden wir mit Granaten beworfen, die ätzendes Gas ausströmten. Wir versuchten die Angreifer erst zu finden, und als es uns nicht gelange, flohen wir aus dem Raum in einen Gang, um mit dem Aufzug runter zu gehen.
Als Fox, Antov und ich im Aufzug waren, stürzte der Aufzug nach unten. Ich stieß die obere Klappe auf und sprang raus. Fox und Antov verschwanden nach unten, und ich fing mich an einer weiteren Aufzugstür im Schacht ab. Der Aufzug verschwand nach unten.
Später erst trafen wir uns wieder.
Ich zwang eine Tür im Aufzugsschacht auf und lief durch den Gang dahinter.
Nach kurzem hörte ich an einer Biegung die Stimme eines Mädchens und folgte ihr. Sie verschwand im Gang dahinter, und ich rannte ihr hinterher.
Der Gang führte mich in die Tiefen der Station. Weiter hinten neigte er sich immer mehr dem Gravitationszentrum zu, und Nebel erfüllte ihn. Dann sah ich einen SChatten im Nebel, mein Blaster schoss hoch, und ein Geschoss jagte durch den Gang, verfehlte die gestalt jedoch. Im nächsten Moment schälte sich dort Kalems Körperpanzer aus dem Nebel. Ich rief sie an, und sie hielt ihr Feuer zurück. Vermutlich hatte sie mich schon vorher erkannt.
Wir blickten den Gang hinunter und hörten das Mädchen schreien. Im gleichen Moment spürte ich einen SChuss und trat zur Seite.
Eine unsichtbare Sonde griff uns an, Krallenspuren jagten über die Wände, durchdrangen Kalems Schild und zerkratzten ihre Rüstung. Im nächsten Moment wurde die Drohne von Kalem mit einem einzelnen Blindschuss außer Gefecht gesetzt.
Dann fanden wir das Mädchen wieter hinten im Gang, wo die Schwerkraft ausgesetzt hatte. Kalem holte sie, beruhigte sie und wir gingen zurück in den Aufzugsschacht,um nach oben zum Shuttle zu kommen.
Kalem zog mich in dem Aufzugsschacht nach oben, als plötzlich Neben auftauchte, und eine Salve Geschosse ihren frischn geladenen Schild traf. Ich stürzte, fing mich an einem Zwischengeländer ab, und spürte erneut schmerzhaft, wie viel mir verloren geht, weil ich mich mit meinen Kräften selbst nicht erreichen kann.
Dann feuerten wir auf den Angreifer, der sich im Nebel verborgen hielt. Meine Schüsse gingen weit vorbei, doch kalem gelang ein treffer. Ich trat zur Seite, als ich spürte, dass gleich eine Salve Schüsse dort einschlagen würde, wo ich gerade stand, dann ging ich zum Rand und ließ mich auf die eins tiefere Wartungsebene fallen.
°Kalem schwebt am Rand des Schachtes. Plötzlich taucht vor ihr ein schwer Gerüsteter auf, seine Faust schießt vor und zerschmettert ihren Schild. Einem zweiten Schlag weicht Kalem aus. Sie packt den Angreifer und schleudert ihn in die Tiefe, doch noch im Fallen schnappt seine Faust zu und entreißt Kalem das Mädchen.°
Er verschwand nach oben, doch wir feuerten beide, und Kalems Schuss traf ihn schwer. Etwas weiter oben fanden wir das Mädchen tödlich verletzt auf einem Geländer. Ich versuchte sie zu heilen, doch meien KRaft reichte nicht, also zog ich mein Medkit aus der Panzerung und schloss sie an.
Wir verließen die Station ungestört mit dem gepanzerten Shuttle und trafen dabei Fox und Antov wieder. Unser Schiff konnte nach kurzem Bequatschen der Verantwortlichen Wache starten, auch wenn ihm das Ärger vom Sicherheitsoffizier einbringen wird, da ich nicht registriert wurde. Ich plane auch, mich weiterhin nicht registrieren zu lassen.
Dann machten wir uns auf den Weg.
Nach den zwei verlorenen Wochen wollten wir eine Abkürzung durch den Nebel nehmen.
Nach dem Sprung wachte ich in meiner Kryokapsel auf. Der Computer meldete mir auf Anfrage, dass Kalem an Bord sei, Fox aber das Schiff verlassen hätte.
° Stille herrscht in dem leeren Gang des Schiffes. Das Kom knackt und Sskresztas Stimme hallt von den Wänden zurück.
"Fox? Fox? Hörst du mich? Bitte Antworten!"
Nur Stille antwortet. Selbst der Schiffsantrieb ist verstummt. °
Nach einem kurzen Essen machten wir uns auf die Suche nach ihm.
° Kalem tritt aus dem Schiff. Sskreszta folgt ihr, und hinter dem Schott des Schiffes öffnet sich der Blick auf einen stählernen Hangar, in dem ein einsamer Warpgleiter auf drei Stelzen steht. °
Wir durchsuchten den Hangar und aktivierten die Terminals. Auf einem von ihnen fanden wir einen PDA mit Karten und Codes von Fox. Dann betrachteten wir den Gleiter. Er öffnete sich uns nicht, und in seiner Mitte war ein Punkt, den meine Psionischen Fühler nicht erreichen konnten, ein wießter Fleck für mein Psi.
° Sskreszta tritt zu dem Jäger. Langsam erweitert sich ihre Wahrnehmung. Sie spürt, wie ihre geistigen Fühler durch die Wand des Schiffes gleiten, über stählernen Boden und immer Tiefer in's Innere, wie sie es erkunden, bis jeder Winkel des Innenraumes vor ihrem geistigen Auge entstanden ist und ein Bild des Gleiters formt. Doch tief im Herz des Bildes liegt eine Leere. Teif im Inneren, dort wo der Antrieb sein sollte, ein Punkte, an dem ihre Fühler abgleiten wie von geöltem Glas, einer Sphäre, die Sskreszta weder packen noch in sie eindringen kann. Plötzlich verschwindet das Bild und Sskreszta schüttelt den Kopf. "Da ist etwas, aber ich kann es nicht greifen." °
Nachdem wir es auch nicht schafften, ihn ohne Gewalt zu öffnen, ließen wir ihn erstmal stehen und verließen den Hangar durch den linken von zwei Ausgängen.
Nur wenige Schritte tiefer im Gang sahen wir uns einer massiven Wand aus Eis gegenüber, die erst ein Blasterschuss zertrümmerte. Dahinter fanden wir eine Abzweigung, und die Tür zum Kontrollraum 2. Sein Türschild verriet uns den Namen. Mit den Codes von Fox konnten wir ihn öffnen und fanden dort mehrere Sicherheitsterminals und noch einen PDA von Fox. Er enthielt weitere Codes und die Pläne der gesamten Station.
*° Das Licht der Monitore flackert. Plötzlichn erfüllt eine Kinderstimme den Raum:
"Ihr seid hier falsch. Geht wieder."
Die Stimme verklingt, dann erscheint neben Kalem und Sskreszta das flackernde Bild eines kleinen Mädchens.
"Was macht ihr hier?" °*
Zwei Gänge führten auf eine Plattform, von der aus ich mit einem Schwebewagen über ein Eisfeld und unter einem Himmel voller Eiszapfen zu Asteroid Nummer 3 auf eine ähnliche Basis kam. Wir fanden dort zwei weitere PDAs und den Energiekern der Station (an den wir mit Fox' Codes rankamen).
Wie sahen ihn aber nur kurz an und gingen dann zu Basis 2. Auf dem Weg dorthin erkannten wir, dass die Eiszapfen an der Decke gewachsen waren. Dann und wann stürzten sie in die Tiefe.
In Basis 2 fanden wir einen weiteren PDA von Fox mit Infos, dass er hier die Forscherräume gefunden hätte.
Als erstes stießen wir allerdings auf einen Hangar, in dem ein Roboter auf Schwebedüsen seinen Wachgang schob.
Wir ignorierten ihn nach erstem Schrecken und sahen uns weiter um.
In einem weiteren Gang fanden wir leere Schlafquartiere, die erst kürzlich verlassen wirkten und nicht aufgeräumt waren. In einem der Betten lag ein Toter, wir konnten allerdings außer dem Ausdruck des Schreckens auf seinem Gesicht keine Todesursache erkennen.
Hinter der zweiten Tür war die Forschungsabteilung, mit Terminals, ungeräumten Schreibtischen, und auf einem der Stühle einer Frau in weißem Kittel, in deren Gesicht sich tiefstes Grauen eingegraben hatte, die jedoch kein Zeichen der Verwesung zeigte.
Bevor wir dort weitersuchten, gingen wir in die Tür am Gangende, die wir mit Fox' Codes öffnen konnten. An der Konsole dort saß ein Wissenschaftler, auch der mit dem Ausdruck des Schreckens auf dem Gesicht und lange tot, aber eingeloggt.
Wir nutzten sein Terminal, um Daten der Station zu erhalten, bis plötzlich die KI neben uns stand, in Gestalt des Mädchens "Lyra". Sie fragte uns, was wir machten, und nachdem wir herausfanden, dass es eine Subraumbarriere gab, die nur aus dem Kontrollraum in basis 1 zu lösen war, und für die wir die Schlüssel fanden, gingen wir wieder raus. Lyra begleitete uns.
Die Frau, die tot im Forschungsgereich saß, nannte Lyra ihre "Mutter", als wir sie fragten, wer es sei, und wir fanden Käfige mit Versuchstieren, und natürlich Computer und Tech, aber das war für uns kaum wichtig.
Wir wanderten durch die Station, das Schiff verschwand aus einem Hangar und tauchte im anderen auf, wir wurden von einem Roboter mit Gravitationswaffen getoetet und wachten unverletzt wieder auf. Ein Psi-Wesen, das wie ein Kind sprach, saugte mir einen groszen Teil meiner Kraft aus, und es erschien uns in der Gestalt der verletzten Kyrie, die ich zu heilen versuchte. Als ich zusammenbrach gab Kalem ihre ganze Kraft und riskierte ihren eigenen Tod, doch es war nicht Kyrie, die wir heilten.
Kalem begann dann ploetzlich zu fauchen wie ein Zergling, riss die Kontrollraumtuer auf und verschwand schlagartig.
Zwischendrin trafen wir Fox wieder, liefen ueber die Auszenseite der Station (die Teils in einem in drei Stuecke gebrochenen Meteoriten war), sahen dort Zerg, schalteten vom Kontrollraum aus den Strom aus (Etaros meldete sich ueber einen PDA und sagte uns, wir sollten es tun), so dass die Subraumsperre zerfiel.
Kalem lag im Schiff, als wir wieder gestoppt wurden. Sie wachte auf,waehrend psionische Blockaden entstanden.
Ich sprang raus, doch ich hatte kaum mehr Kraft seit das Psi-Wesen mich ausgesaugt hatte und konnte nur hilflos zusehen, wie Eis die Station ueberzog.
Dann blitzte eine Erinnerung in meinem Geist auf: Jodi Crown, der sich über mich beugte.
° Ein Gesicht, scharfe Gesichtszüge und irisierende Augen, ein zartes Lächeln, dann berühren sich Lippen. Wärme und ein Beben im Inneren breiten sich aus.
"Ich für sie" °
Im gleichen Moment erkannte ich um mich und an mir Stränge und Fäden aus psionischer Kraft. Ich riss mein Psi-Schild in die Höhe und spürte erneut meine ganze Kraft, und mehr. Ein warmes Gleißen erfüllte mich, und es zerschnitt mühelos die Fäden, die mich gefangen gehalten hatten.
Ich konzentrierte mich auf die Bilder von Jodi und rief auch die Bilder von Kyrie hervor, von den schönen Zeiten auf Llovara, und das Gleißen nahm zu.
Gleichzeitig spürte ich Gestalten um mich, Wissenschaftler, alle mit leuchtenden Fäden an ein Wesen gebunden, das ich nur als Lichtschimmer sah und das selbst nicht allzu stark wirkte.
Ich versuchte einmal, alle Faeden gleichzeitig zu zerreißen, doch dafür reichte meine Kraft nicht. Also befreite ich die Wissenschaftler einzeln. Kaum hatte ich den ersten losgeschnitten verschwand er und die anderen wurden real. Wo sie standen wuchsen sich bewegende Statuen aus Eis aus dem Boden, die versuchten mich anzugreifen.
Im nächsten Moment sprangen die Schiffslaser an und Kalem eröffnete mit ihrer Stabwaffe das Feuer auf die Eisgestalten.
Wären Kalem und Fox nicht gewesen, wäre ich dort gestorben, doch so levitierte sich Kalem zu mir, ich fluchte einmal wieder, dass ich zwar tonnenschwere Lasten heben, aber mich selbst nichtmal anstupsen kann, und sie trug mich in's Schiff. Beim Abflug meldeten unsere Sensoren, dass ein riesiger Eisbrocken, der fast schon die Station umhüllt hatte, schnell schrumpfte. Wir sind sicher, dass dort Etaros war. Dann aktivierte Fox den Sprungantrieb.
Es war viel zu früh für einen kontrollierten Sprung, doch er sagte, in der plötzlich wieder existierenden Sprungbarriere sei ein Riss, der sich gerade schließen würde, und er hätte nur diesen Moment. Wir sagten ihm er solle springen und schafften es gerade noch in die Kryokapseln.
Nach dem Sprung erwachten wir wieder und fanden Fox schwer verletzt im Cockpit, nachdem die Spannungen im Subraum ihn fast zerrissen hatten.
Stichwörter: Mit Etaros Blick in die Vergangenheit des PDAs versucht -> Fast gefangen, Verschlüsselung in der Zeit.
Etaros sagte, dass es eine Chance für Kyrie gibt: Die Jungh.
Es schien ihm sehr schwer zu fallen.
°Dunkle Schatten stürzen aus dem Himmel.
Dunkle Schatten steigen aus dem Waldboden.
Ein Schatten schwebt in der Luft, ein rotes Stielauge öffnet sich weit.
Eine grauschwarze Hand hebt sich.
Die Zeit fließt wie träge Masse.
Ein Sog entreißt das Leben und Haut und Knochen werden brüchig und schwach.°
Raus!
Dieser Eintrag ist für mich. Die Raumflotte wird ihn sowieso nicht mehr lesen und welche Nachwelt sollte sich schon für uns interessieren, wenn wie hier mitten im Sturm der Zerg von Protektoren ausgelöscht werden?
Aber ich schreibe jetzt seit Jahren, und ich werde nicht einfach aufhören, nur weil ich durch Kalem die Rufe der Zerg gehört habe und dieser ganze Planet gegen uns steht und Fox für einen Verräter an deinem Clan hält. Und er ist jetzt tot, auch wenn sie ihn nicht angerührt haben.
Es sah noch gut aus, als wir auf der Außenstation von Ashar gestartet sind.
"Faria", die Abgesandte des D'sol Clans, hatte uns offiziell angestellt, um dem Transporter des Clans Geleitschutz zu geben, und auf der Meteoriten der D'sol haben wir Kontakt zu 3 Zergwissenschaftlern bekommen, die uns als Wachen und Pilot für ihr Projekt in einem für Wissenschaftler zugänglichen Tempel etwa 1000 km nördlich unseres Ziels anstellten.
Vorher konnten wir auf der Station noch unser Schiff reparieren, nachdem wir den Dockplatz eines Kapitäns erhielten, für den wir zwei seiner Crew gerettet hatten, die bei einem Piratenangriff verletzt worden waren (auch wenn wir noch immer nicht ganz sicher sind, ob sie nicht selbst die Piraten waren).
Einem war der Großteil seiner Haut und Lunge verbrannt, dem anderen der komplette Bauch aufgeschnitten.
Während ich mich um die Verletzten kümmerte, reparierte Kalem Lebenserhaltungssystem, Hülle und GRavitationskontrolle des Schiffes.
Die Verletzten lagen beide in Kryokapseln, und der Körper des Verbrannten reagierte gut auf meine Kraft. Seine Haut, Lunge und verflüssigte Augen regenerierten sich, und er sollte schon in ein paar Tagen wieder einsatzbereit sein.
Als ich mich nach seiner Heilung kurz entspannte und den Kapitän nach Wasser fragen wollte, fand ich ihn in völligem Schockzustand im Cockpit.
Kalem heilte ihn, und als er wirklich realisierte, dass über die Hälfte seiner Crew tot war, ließ ich ihn von seinem Medkit ruhig stellen.
Danach knackte Kalem seinen Bordrechner und gab mit Befehlszugriff. Später passte ich dann die Berechtigungen so an, dass die Befehlsgewalt automatisch an den Kapitän zurückgehen würde, wenn er wieder handlungsfähig würde, und gab auch Kalem, Fox und Antov vollen Zugriff.
Dann kam Fox mit unseren Panzerungen und darin meinem Medkit, so dass ich mich um den zweiten verletzten kümmern konnte. Um sicher zu sein, dass seine gefährlichsten Verletzungen zuerst geheilt würden (seinen aufgeschnittenen Darm), griff ich direkt in seine Bauchhöhle, schob die zerschnittenen Darmteile zusammen und ließ erst dann meine Kraft fließen. Sein Körper nahm die heilung weitaus schwächer an, als der seines Schiffsgefährten, aber es genügte, um sein Leben zu retten. Seine Organe sind wieder verschlossen.
Wieder auf dem Schiff erhielten wir die Bestätigung des Schutzauftrages, wir mussten allerdings noch persönlich vorbei. Zusätzlich bekamen wir das Angebot von 1,5 Millionen creds, wenn wir einen bestimmten Forschungskomplex maximal beschädigen würden. Leider lag der Komplex weit von unserem Ziel entfernt, und wir haben auch jetzt noch nicht entschieden, ob wir annehmen.
Der D'sol Clan war deutlich auf Rache aus, denn sie wurden von dem Clan "Kinder Thanos" fast vollständig ausgelöscht, obwohl sie verbündet waren.
Die "Kinder Thanos" experimentieren gerüchteweise mit Ranmex Biestern, und später erfuhren wir, dass der D'sol Clan wohl starke Anlagen zu Biestern hat.
Als wir Zwischenstation auf dem Meteoriten unserer Auftraggeber machten udn mit ihnen aßen, kamen die ersten Probleme:
Sie hatten Fox erkannt. Da wir in ihrem Auftrag da waren, gab das Clanoberhaupt Fox 12 Stunden, dann würde der gesamte Clan erfahren, wer Fox ist. Unter den Ranmex gilt er als Abtrünniger im Exil, und viele würden ihn gerne tot sehen.
Die Tochter des Clanoberhaupts hat ihn seitdem mit unverholenem Hass behandelt, und als ich während eines Übungsfluges mit ihr im Cockpit war, habe ich sie gewarnt, dass Fox mein Kapitän, Besitzer des Schiffes und Teil meiner Crew ist, und dass ich sie auf der Stelle töten würde, wenn sie ihn angreifen sollte.
Am Abend, noch vor Ablauf der 12 Stunden, waren wir in einer Disko und Kalem hat getanzt, bzw. Kampfbewegungen an den Rhythmus der Musik angepasst, während ich mich auf jede Gefahr für Fox konzentrierte. Obwohl ich ein paar mal falsch reagierte und einmal einer der anderen Gäste durch den Raum flog, als er aussah, als wollte er eine Waffe ziehen, wurde Fox kein einziges Mal angegriffen. Das Clanoberhaupt hatte wohl Wort gehalten, und niemand hatte Informationen rausgelassen.
Am nächsten Tag trafen wir auf die Zergwissenschaftler, mit denen wir zu dem Tempel in der Nähe unseres Ziels kommen wollten.
Einer der Zerg war schlacksig mit vielen Armen, die ihm wie vergrößerte Rippenbögen aus den Seiten wuchsen, der zweite ein psionisch begabter Zergling und der dritte war fast menschlich, bis auf das zweite extrem muskulöse Armpaar, das ihm aus dem Rücken wuchs und um seine normalen Arme herum nach vorne ragte.
Sie alle trugen weiße Forscherkittel, und die Versuchung, ihr Aussehen zu kommentieren war für uns alle kaum auszuhalten, aber es waren unsere Arbeitgeber. Zerg in laborkitteln wirken sehr seltsam.
Wir kamen auf den Planeten und schmuggelten Etaros und unsere Waffen (4 meiner Blaster wurden gefunden. Ich hoffe, die zwei übrigen reichen - einer ist während ich diesen Eintrag hier aufzeichne bereits an die Schatten des Waldes verloren gegangen). Ich half Etaros unter der Plane der schweren Geräte der Zerg bis zum Tempel zu kommen.
Im tempel setzten meine Augen fast aus. Er strahlte psionisch so massiv, dass ich meine Kräfte blockieren musste, um überhaupt wahrzunehmen, und ein Teil des Tempels schien nur psionisch zu existieren. Ich sah den Teil und konnte ihn telekinetisch berühren, nicht aber körperlich. Vielleicht kann es Kalem, wenn sie ihren Körper psionisch auflädt. Nach Informationen von Etaros gibt es wohl auch Teile des Tempels, die nur im Subraum existieren. Fox sollte sie wahrnehmen können.
Drei recht ereignislose Tage später entschieden die Wissenschaftler endlich, dass sie nicht mehr auf, sondern unter dem Tempel forschen wollten, so dass wir endlich in die Gänge kamen, mit denen wir hofften zum anderen Tempel zu kommen.
Wir fanden in einem der Gänge mit den Wissenschaftlern eine verschlossene Tür, bei der Fox Subraumschwingungen anregen konnte. er sagte vorher, er würde eine Welle spüren. Kalem und ich steigerten das psionische Abbild dieser Wellen auf meine Idee hin zu einer immer stärkeren Welle. Als die Welle brach, hätte sie uns fast zerrissen. Wir waren für Momente ohnmächtig, und die der Bruch hinterließ Wunden in meinem Geist.
Kurz darauf rief uns Etaros. Er sprach aus größerer Entfernung so leise, dass nur Fox ihn hörte. In einem Seitengang fanden wir ihn vor einer weiteren verschlossenen Tür. Er war grausam geschwächt, als müsste er ständig kämpfen, er nahm wohl zu viel wahr, und er sah alt aus, bis er seine Flügel um sich legte und sich binnen Augenblicken verjüngte.
Fox starb bei dem Versuch, die Tür des Raums über den Subraum zu öffnen, und es blieb nur eine Hülle von ihm. Alle inneren Organe sind verschwunden, aber die Tür öffnete sich.
Wir brachten ihn ...
°Wellen durchziehen den Tempelraum.
Er weitet sich, verengt sich, weitet sich erneut. Dann kippt er.
Fox stürtzt zu Boden, Sskreszta springt zu ihm und fängt ihn bevor er den Boden berühren kann.
Fox ist zu leicht.°
Raus! Ich hasse es, die Kontrolle über meine Visualisierungen zu verlieren, und ich will nicht noch mehr daran denken!
Es war bereits früher morgen, als Kalem den PSI-Verstärker der Zerg an mich angepasst und ich ihn heruntergebracht hatte, und wir entschieden, erst am nächsten Tag zu versuchen den anderen Tempel zu erreichen.
Doch vor dem Rückweg blickte ich mit dem Psi-Verstärker in die zukunft. In Kalems Weg sah ich Dunkelheit, die durch Licht ersetzt wurde. In der von Etaros sah ich nichts als Schatten. Er verbirgt sie.
Als letztes sah ich nach dem Weg, fand drei Motorräder und danach eine Vision von Schatten, die vom Waldboden aus anderen Schatten aus dem Himmel entgegentraten.
Etwas sagte uns dann, wir sollten nicht mehr los, und er und ich gönnten uns etwas Entspannung.
Als ich aufwachte war er verschwunden, hatte aber eine Nachricht hinterlassen: Wir sollten ihm nicht folgen. Aber dass wir ihn alleine in den Tod gehen lassen kann er vergessen, und verdammt, ich hasse es, morgens neben einer dampfenden Tase kaffee aufzuwachen!
Kalem und ich nahmen (d.h. stahlen) die zwei verbleibenden Motorräder, unsere SchiffsKI "Lyra" knackte die Codes für uns und wir fuhren mit mehr als 1000 km/h mit Autopilot los. OHne meinen alten Psi-Verstärker geht auch mein Blick in die Zukunft nicht weit genug, um bei der Geschwindigkeit zu steuern.
Wir waren nur noch ein paar Kilometer von dem anderen Tempel entfernt, als die Schatten aus dem Himmel zu fallen begannen, sich als Protektoren herausstellten und damit meine schlimmsten Befürchtungen bestätigten.
Der Rest des Fahrt ist verschwommen. Ich weiß noch, dass ich meinen Geist mit Kalems verschmolzen habe, und dass mein Blick in die Zukunft weit genug ging, um Protektoren treffen zu können. Ich wünschte, wir hätten "Future" aus meiner alten Einheit dabei gehabt. Sie hätte es mit den Protektoren aufnehmen können. Vielleicht wurde sie deswegen ausgelöscht.
Am Ende verschwanden die Protektoren, als wären sie nie da gewesen, und wir fuhren weiter zum Tempel.
Doch noch bevor sie verschwanden spürte Kalem den Ruf der angreifenden Zerg, die sich dem Planeten näherten, und durch ihren Geist spürte auch ich ihn.
In Sichtweite des Tempels traten uns die Schatten des Waldes entgegen, einer davon ein riesenhaftes Monster. Dann hörten wir einen Schrei, der wie Etaros unter schrecklichen Schmerzen klang, und etwas riss uns in eine Halbwelt, in der wir immer älter wurden, je realer die Halbwelt wurde, Haut und Knochen brüchig schienen und kaum Kraft im Geist verblieb.
Wir sahen nur Nebel, aber ich fand Etaros. er lag auf dem Bauch, seine Flügel über ihm, und kroch unter seine Schwingen, um zu sehen, ob er noch lebte. Ich war überglücklich, als ich seinen Puls spürte.
Etwas brach in der Realität und wir erwachten auf weißen Betten. Ich war froh, dass ich den Gedächtniskristall mitgenommen habe, und dass ich zumindest die Kraft habe, diesen Eintrag aufzuzeichnen.
Was auch immer geschieht, es geht weiter, und wir werden sehen wohin.
Als ich nach mehrfachem Erschöpfungsschlaf wieder erwachte, wandten sich verschiedene Schläuche und Drähte von meinen Körper zu einem Punkt in der Decke.
Ich war froh, dass ich keine Schmerzen spürte, wusste aber dass ich das nur harten Drogen zu verdanken hatte.
Kalem lag auf einem Bett neben mir und war ebenso fast in Drähten eingesponnen.
Schon der Versuch aufzustehen war anstrengend, und wir schliefen mehrfach wieder ein bevor unsere Körper sich soweit erholt hatten, dass wir auf eigenen Beinen stehen konnten.
Gleichzeitig hingen mit jedem Aufwachen weniger Schläuche an uns, und ich träumte in jeder Nacht von einer dunklen Gestalt. Schon da glaubte ich Aro wiederzuerkennen.
Meine Psi-Kräfte kehrten ebenso zurück, doch ich bemerkte auch einen Drogenport an meiner Seite, dessen Licht bei jedem Einsatz von Psi etwas weiter vom Grünen ins Rote überging. Auf dem Tischchen neben dem Bett (das fest in die Wand montiert schien) fand ich passende Drogenpatches, und als ich sie zu ignorieren versuchte, erfuhr ich, dass es diese Drogen waren, die die Schmerzen zurückhielten.
Als nur noch ein Draht an meinem Körper hing, im Nacken, schaffte ich es zur Tür zu gehen. Die Tür öffnete bei Berührung ein Fach in der Wand, in dem ein Pad eingelassen war. Auf Sprachbefehl zischte die Tür auf.
Wir waren in einem medizinischen Zellentrakt, dessen Wände psionisch geschirmt. Hochsicherheit.
Die nächsten zwei Wachzeiten verbrachten wir mit dem Versuch, den Trakt zu verlassen. Es waren ein gutes Dutzend leere Zellen, verbunden durch einen Gang, der in zwei massiven Schotts endete, und wir hatten an den Pads ungenügende Zugriffsrechte, um den Ort zu erfahren.
Am Ende gelang es mir, die geschirmte Glasscheibe vor einem der Pads mit einem telekintisch beschleunigten Wassertropfen reißen zu lassen, so dass Kalem sie vollends aufbrechen konnte.
Ich merkte auch, dass die Droge schneller aufgebraucht wird, wenn ich Psi einsetze. Und ich muss lernen, mit meinen gewachsenen Kräften umzugehen. Ich nutze immernoch meine Ausbildung aus der Raumflotte, aber meine Kräfte sind seitdem um ein Vielfaches gestiegen. Meine Feinkontrolle reicht lange nicht mehr aus, um sie effizient zu nutzen.
Die Patches hab ich mir mit abgerissenen Streifen des Krankenhauskittels an Arme und Beine gebunden.
Nachdem das Pad aufgebrochen war, gelang es Kalem uns Sicherheitszugriff auf die internen Systeme zu geben, so dass wir die Schotts öffnen konnten.
Wir wanderten durch einen weiteren Zellengang, bei dem in einer Zelle die Rückwand wie von Klauen aufgerissen war. Da es auch die Schirmung der Wand durchbrechen musste, müssen dahinter enorme Kräfte gewesen sein. Ich will dem Wesen nicht gegenübertreten, das hier gefangen war.
Das nächste Schott führte uns durch eine Schleuse in normale graue Bereiche, durch einen Aufzug in eine demolierte Beobachtungskanzel, die durch Kraftfelder getrennt war, und dort zu Aro, der uns in voller Panzerung entgegentrat.
Wir folgten ihm in seinen und Aikas Unterschlupf, einen Raum, den Aro mit einem tonnenschweren Trümmerstück verschlossen hatte. Die Servos in seiner Panzerung wären der Traum der alten Raumflotte gewesen.
Er legte die Panzerung ab und sein verbranntes Fell kam zum Vorschein. Es sah ein Stück weit geheilt aus, aber weit weniger als ich es nach den Monaten, die wir uns nicht gesehen hatten, erwartet hätte.
Dann kam Aika von einem Erkundungsgang zurück. Ich verstehe immernoch nicht, wie das System Kinder für seine Aufträge nutzen kann, aber zumindest von ihren Fähigkeiten her überflügelt sie die meisten Erwachsenen.
Wir erholten uns kurz, dann ging Aro auf einen Erkundungsgang und ich folgte ihm den ersten Teil. Er begleitete mich wieder zurück, bevor er weiterging. Das Trümmerstück vor dem Unterschlupf wäre mir selbst mit ganzer Kraft zu schwer gewesen, und meine Psi-Fähigkeiten waren immernoch nicht wieder ganz zurückgekehrt.
Später gingen Kalem und Aika zu einem der Kontrollzentren, um sich ins Computersystem des Komplexes zu hacken. Bevor sie zurückkamen brach im Unterschlupf die Hölle los.
Aro wurde schwer von Gaußgeschossen getroffen, wir sprengten den Unterschlupf, dann flohen wir durch einen Wartungsschacht, den ich mit einem Blaster im Selbstzerstörungsmodus unter uns verschloss.
Ich hob Aro durch den Gang nach oben und kletterte dann selbst eine gute Stunde die Leiter hinauf, bis ich völlig fertig ankam. Das sind die Momente in denen ich Kalem darum beneide, dass ihr sie ihre Psi-Kräfte auch auf sich selbst richten kann.
Oben angekommen, versuchten wir vom Komplex in den umliegenden Wald zu fliehen. Etwas zog mich in den Wald in Richtung Tempel. Nach wenigen Schritten wurden wir aber von einem Panzer aufgehalten und es gelang mir gerade noch Aro von mehreren tödlichen Treffern durch Kampfdrohnen des Panzers zu heilen und die Erde unter uns aufzureißen um uns zu verbergen, bevor ich ohnmächtig zusammenbrach.
Als ich erwachte stand der Wald in Flammen und der massive Fels hinter dem wir in Deckung geflohen waren lag in zwei Stücke geborsten. Von dem Panzer war keine Spur zu sehen. Aro blieb ohnmächtig, und ich spürte keinerlei Sog mehr vom Tempel.
Die nächsten Stunden sind eine verschwommene Mischung aus Erschöpfung, Schmerz und Durst. Ich trug Aro durch den brennenden Wald, während immer wieder Hitzestöße durch die Risse in meinem Psi-Schild drangen und meine Kraft immer weiter erstarb.
Eine Nacht verbrachten wir in einer Grube, die ich im Waldboden aushob, dann ging der Weg scheinbar endlos weiter.
Doch irgendwann sah ich die riesigen Flammen am Rand des Brandes und wir kamen hinter ihnen auf noch grüne Wiesen. Ich riss den Boden viele Meter tief auf, bis Grundwasser in die Grube sickerte. Dann hob ich das Wasser heraus und trank, und gab auch Aro zu trinken, soweit ich es in seinen Mund bekam.
Als ich ihm Wasser ins Gesicht schüttete schien er endlich zu erwachen. Seine Augen zuckten und ein Grollen entwich seiner Kehle. Als er sich langsam auf vier Beine aufrichtete und sein Blick meinen traf wusste ich, dass die Erzählungen über Ranmex Bestien wahr sind.
Sein Körper begann zu wachsen und seine Augen schienen zu glühen, während er langsam auf mich zutrat.
° Dumpfes Grollen lässt den Boden erbeben. Das Feuer der Raserei brennt in dn Augen des Ranmex inmitten des schwarz verkohlten Fells seines Gesichtes. Seine Krallen graben sich in den Boden, als er sich Sskrezta langsam nähert.
Sskreszta tritt einen einzelnen Schritt zurück. Das einst weiße Krankenhaushemd hängt in verbrannten fetzen um ihre Schultern und die feinen Schuppen auf ihren Körper sind trocken aufgesprungen und stellenweise verkohlt und schwarz wie Aros Fell.
"Beruhige dich Aro!"
Er kommt näher, dann beginnt er Sskreszta zu umkreisen. Sie bleibt stehen und blickt ihn an.
"Ich habe dich aus dem Wald getragen!"
Sein Kreisen stoppt, dann tritt er langsam, lauernd auf sie zu. Sskreszta bleibt stehen. Ihre Hände zittern, doch ihre Stimme bleibt fest.
"Erinner' dich an die Nacht auf dem Gildenschiff."
Aro verharrt. Seine Muskeln spannen sich und sein Kopf senkt sich eine Handbreit nach unten. Seine Augen fixieren Sskreszta.
Plötzlich entspannt sich Sskreszta vollständig. Ihre Hände öffnen sich und ein sanftes Lächeln breitet sich auf ihrem Gesicht aus, während sie auf Aro zutritt. Ihr Blick wandert über seine Brauen und seinen Körper.
Aro verharrt momentelang, während Sskreszta sacht über seine Wange streichelt.
Dann richtet er sich auf die Hinterläufe auf, seine massiven Kiefer öfnnen sich und ein düsteres Grollen erfüllt die Luft. Seine Klauen schlagen nach Sskreszta, sie zuckt zurück und ihr Psi-Schild flimmert an den Spitzen seiner Klauen, die sich langsam durch den Schild nach unten zu ihrem Brustkorb schneiden.
Dann trifft ein kleiner Schatten Aro an der Schulter, und er wird zur Seite geschleudert.
Sskreszta bricht langsam in die Knie.
Nach ein paar Augenblicken reißt sie ein Patch unter den Bändern um ihren Arm hervor und presst es auf den Port an ihrem Bauch. Die Anzeige am Port Port wechselt von rot auf grün, dann entspannt Sskreszta sich langsam. °
Aika hat Aro niedergerungen, ich weiß immernoch nicht wie. Er schien sie einfach nicht packen zu können.
Kalem war mit ihr gekommen, hatte sie vermutlich getragen. Als ich nach ihr sah, genoss sie ein Bad in dem Wasserloch.
Nachdem wir uns erholt hatten, hob ich für Aro und Aika eine Höhle aus, in der sich Aika um ihn kümmern wollte. Uns gab sie einen Chip mit Daten und Glückwünsche mit auf den Weg.
Jetzt sind wir am Rand eines Waldstücks vor einem schwerbewachten Eingang zum Forschungskomplex, Kalem hat mir erzählt, dass der Tempel jegliche Kraft verloren hat, und von rechts kommen vier Gestalten auf den Eingang zu.
Wir spähten aus dem Wald und sahen vier Gestalten auf den gesicherten Eingangsbunker zu kommen: Zwei Wachen in Kampfpanzerung und zwischen ihnen Kira und Antov, der Synarchu mit schwer beschädigtem Exoskellet.
Wir dachten nicht lange nach. Ein kurzes Nicken, Kalem wählte ihr Ziel, dann zählte ich von 3 runter, während ich einen kleinen Stein neben dem Bunker schweben ließ.
Augenblicke später lagen die Wachen am Boden, eine mit von dem Stein durchschlagener Panzerung, die andere mit zerschossenem Knie und ohne Waffe. Ich packte Antov und Kira telekinetisch und zog sie in den Wald, während sich die zwei Kampfroboter am Eingang in Bewegung setzten und mit Plasmastößen meterlange, schwelende Gräben in den Boden schnitten.
Als ein Plasmastoß Kalem und mich fast erwischte, ließ ich Antov und Kira fallen und wir flohen getrennt in den Wald.
Ich hielt mich an Kalem fest und sie levitierte zwischen den Bäumen hindurch. Nach einer knappen halben Stunde fanden wir Antov und Kira wieder.
° Antov und Kira laufen zwischen den Bäumen. Antov hält inne und lauscht.
Kurze Zeit darauf teilen sich die Äste des Unterholzes und die Silouette einer Menschenfrau schält sich aus dem Dunkel.
Einzelne Lichtpunkte streifen über ein zerrissenes und verbranntes Krankenhaushemd, unter dem feine grüne und schwarz verkohlte Schuppen zum Vorschein kommen. Ihre bloßen Füße bewegen sich langsam über den Waldboden. Dann ruft sie:
"Antov, Kira, alles in Ordnung?"
"Sie sind noch 50 Meter entfernt", Antov.
In diesem Moment schwebt Kalem in ihrer Chromsilbern glänzenden Panzerung über das Dickicht hinweg. Sskreszta packt ihrer Taillie und die Schuppen an ihrem Hals öffnen und schließen sich langsam, während Antov und Kira in die Luft gehoben werden.
Dann schweben alle vier durch den Wald davon. Kurz darauf treten die Stahlfüße des Kampfroboters tiefe Löcher in den Boden der Lichtung. °
Nach einiger Suche betraten wir einen von mehreren Steinbögen, denn die Bunkereingänge waren deutlich zu gut bewacht.
Im Inneren war in einem hohen Raum eine früher wohl blockierte Tür, davor ein Reliefkreis im Boden, der vor dem Energieverlust des Tempels die Kraft gelenkt haben wird. Über ihm war ein schwarzes Loch in der Decke, durch das wir psionisch nichts spüren konnten.
Jetzt konnten wir die Tür einfach mit der Hand aufstoßen. Dahinter führte eine Wendeltreppe in die Tiefe in einen weiteren Raum, aus dem auch eine Tür heraus führte. Das Relief war hier jedoch an der Decke und das Loch im Boden, und die Tür bewegte sich nicht.
Ich konzentrierte mich kurz und erweiterte meine Wahrnehmung, dann konnte ich durch die Tür spüren. Sie war von der anderen Seite mit Stahlstangen blockiert. Ich schob die Stangen beiseite und die Tür öffnete sich nach leichtem Druck.
Dahinter war ein massives, Psi-geschirmtes Tor. Antov entzog ihm die Energie, dann konnte ich mit großer Anstrengung durchgreifen und den inneren Öffnungsknopf aktivieren.
Hinter dem Tor waren zwei Kameras, die Kalem instinktiv zerschoss, und zwei Waffensysteme, die nach innen gerichtet waren. Wir zerstörten auch sie, denn Alarm war sowieso ausgelöst. Dann machten wir uns auf die Suche.
Wir gingen zum Forschungsbereich, nahmen eine Wache gefangen, wurden im Medizinbereich vom Medizinischen Hologramm verraten (damit hätten wir rechnen können) und konnten gerade noch in einen Aufzugschacht entkommen, als uns die Wachen angriffen und die Ebene mit langsam betäubenden und später tötenden Gas fluteten; die gefangene Wache starb in dem Gas.
Dann wanderten wir etwa einen Tag lang durch Aufzugsschächte, bis wir einen Ausgang in verlassene Bereiche fanden.
Wir kamen in eine große, von Gitterebenen durchzogene, kugelförmige Halle, auf deren Boden sich eine dünne Schicht Wasser gesammelt hat. Kalem warf sich sofort auf den Boden und rollte sich über den Stein, um ihre völlig vertrocknete Haut wieder zu befeuchten.
Hinter einer kleinen Tür fanden wir einen Gang mit mehreren Zimmern. In einem der Zimmer fanden wir ein Becken mit Wasser und haltbares Essen.
Nach ein paar Stunden Schlaf folgten wir dem Gang und kamen durch einen weiteren Aufzugschacht in einen noch benutzten Forschungstrakt. In dem Trakt wehten Flocken aus beinahe kondensierter Psi-Kraft durch die Luft und wurden von Schächten in der Decke angesaugt und abtransportiert. Um die erste Ecke sahen wir eine Gestalt, die in einer Tür verschwand, und 4 vollgepanzerte Space Marines mit zwei Flugdrohnen, die die Tür bewachten.
Der Rückweg war uns verschlossen, denn die letzte Abzweigung des Fahrstuhlschachtes war fast einen Tag Laufen entfernt. Wir überlegten gerade, wie wir an den Space Marines vorbeikommen könnten, als die Drohnen den Gang hinunter verschwanden und die Space Marines ein paar Momente später folgten.
Die Gestalt, die in den Raum getreten war hielten wir für einen Wissenschftler, also folgten wir ihr, um an Informationen zu kommen. Wir hofften ein Wissenschaftler würde umgänglicher sein als eine der Wachen, und vor allem weniger gefährlich.
° Die Tür des Raumes öffnet sich. In zwei runden Plastglasvitrinen rechts und links der Tür schwabbt eine Flüssigkeit, und in der Linken schwimmt ein Ranmex, aufrecht, nackt und schlafend.
Am anderen Ende des Raumes stehen zwei Harithgard und zwischen ihnen ein Mensch. Als er sich langsam umdreht zuckt Sskresta zusammen.
"Berger!" °
Er erzählte uns, dass er uns erwartet hatte und bedankte sich für unser Geschenk, obwohl er nicht wüsste, wie wir es geschafft hätten, die Energie abzustellen.
Dann sagte er, dass er Etaros in kleinen Stücken mitgenommen hätte, dass wir uns in zwei Stunden wiedersehe würden und ging einfach raus.
Unsere Schüsse verschwanden in der Luft und Kalem versuchte zwar, die Abzugschächte zu blockieren, damit das zu große psionische Feld Berger blenden würde, aber er ging mit den Harithgard aus der Tür, bevor sie fertig wurde.
Dann traten die vier Space Marines hinein und die runde Vitrine mit dem Ranmex bekam Risse.
Ich versuchte noch rauszukommen, aber ein Spacemarine packte mich einfach und schob mich in den Raum zurück. Dann richteten sie die Waffen auf Kira, Antovs Schützling.
Der Körperschild der Space-Marines war etwa eineinhalb Meter von ihrem Körper entfernt, und als ich erkannte, dass ich im Schild des einen war, der mich zurückgeschoben hatte, stellte ich meinen Blaster auf Überladung nach drei Sekunden und ließ ihn hinter den Rücken des Space-Marines schweben.
Er versuchte noch den Blaster zu zerdrücken, konnte ihn aber nicht greifen. Dann warnte ich Kalem und Antov, und wir warfen uns auf den Boden, als der Blaster den Space-Marine einfach zerriss. Grausige Schmerzen schossen durch meine Beine, aber ein Stim ließ mich das vergessen.
Die verbleibenden Space-Marines ließen sich nicht irritieren und brachten ihre Waffen in Anschlag, einer schleuderte mich durch den Raum. Antov warf sich über Kira, Kalem machte sich Kampfbereit.
Dann erstarrte die Zeit.
Über Kira erschien eine berobte Gestalt, die Gestalt mit Knochenhand, die Zeit beherrschte und schon die Piraten gerettet hatte; und die auf Llovara mit Etaros und Jodi gekämpft hatte.
Sie sagte mir in vielen unklaren Worten, ich solle "ihn" töten, weil er mich töten würde. Dann verschwand sie und die Vitrine zerbarst.
Kalem und Antov hatten von den Worten nichts gehört und Kira war bereits ohnmächtig.
Wir flohen aus dem Raum während die Space-Marines langsam wieder in Bewegung kamen und ein schreckliches Grollen den Raum erschüttern ließ.
Als wir den Gang erreichten, hörten wir ein schreckliches Platschen, wie Wasser, das auf Felsen zerspringt. Wir sahen bei einem Blick zurück keine Spuren der Space-Marines während wir den Gang hinunter flohen. Dafür bebte der gesamte Trakt, und etwas verließ den Raum. Wir kamen um die Ecke, bevor es die Augen auf uns richtete.
Hinter der Ecke erwarteten uns zwei Flugdrohnen. Kalem lief über die Wände, Antov wurde getroffen und ich beging den Fehler, meine Beine anzusehen. Die Explosion meines Blasters hatte teilweise das Fleisch bis auf die Knochen abgerissen, und zum ersten Mal seit ich die Rippen der Wache auf der Systemstation als Waffen genutzt hatte ließ mir mein Magen keine Wahl.
Nach dem Kampf heilte ich Antov. Kalem war unverletzt.
Ich kann noch zwei Stim Patches nehmen, habe also noch etwas mehr als zwei Stunden, bis ich zusammenbreche.
Hinter uns tauchte nun das Ranmex-Biest auf, und die Wände bogen sich wo er stand.
Dann sahen wir 2 Space-Marines um die Ecke treten. Bei ihren ersten Schüssen konzentrierte ich mich auf die Fäden der Zukunft und zog Kalem zur Seite, als sie ansonsten getroffen worden wäre. Dann schlug die Wand selbst nach ihnen aus und zerqütschte sie.
Um die Ecke sahen wir danach 6 weitere Space-Marines aus einem Aufzug treten.
Kalem levitierte sich dann, ich hielt mich an ihr fest und trug Antov und Kira,
dann flogen wir über die Space-Marines in den Aufzug.
Wo wir gestanden hatten explodierte eine Granate, dann ignorierten uns die Space-Marines, denn das Ranmex-Biest kam um die Ecke.
Wir fuhren nach oben und versuchten auf den Empfang vorbereitet zu sein. Gerade öffnen sich die Fahrstuhltüren und 4 verdutzte Wachen sehen uns an.
Es geht weiter.
Anmerkung des Spielers: Antov und Kira (siehe Anfang) waren freiwillig mit den Soldaten gegangen... aber was man nicht sieht ;)
° Schwärze °
Kalem wurde von einem Spacemarine eingesperrt. Sie hat auf den Boden geschossen, bis der Generator des Schildfeldes in der Tür auf dem geschmolzenen Boden gekippt ist.
Dann hat sie uns im Gang gefunden, von Gas betäubt und dem Tod nahe. Sie hat uns in einen sicheren Raum gebracht, mich mit letzter Kraft geheilt und mir ein Stim gegeben, so dass ich die Kraft hatte, die anderen zu heilen.
° Schreie. Kyrie! °
Augenblicke später wurde Kalem von den Az besessen. Sie hat Antov angegriffen, einen Bauchschuss von Fox einfach regeneriert und wurde psionisch immer stärker. Ich habe mein Medkit auf sie geschleudert, während ich sie telekinetisch gegen die Wand gedrückt habe, solange meine Kraft dazu reichte. Das Kit hat sie getroffen und betäubt. Es brauchte volle 7 Dosen, bis Kalem ohnmächtig wurde.
Wie die Az von ihr Besitz ergreifen wissen wir nicht. Es geschah das erste Mal, als wir den mutierenden Az in der Kryokapsel hatten. Sie wurde von einem Az Vernichter beinahe getötet, während wir unser Schiff gegen einen Teilschwarm Az verteidigten. Statt zu sterben geriet sie in Rage und schlachtete die Angreifer mit einer Wut, wie ich sie von ihr nie gesehen hatte.
Wir sind mit dem Aufzug zum Notausgang (ich habe Kalem telekinetisch getragen), und oben waren die Wände endlich nicht mehr psionisch isoliert. Die einzigen Wege führten dort um die Station herum. Wir folgten dem nach Rechts.
° "Meine Hände brennen! Meine Augen! Bitte Nicht!" °
Dort landeten wir in einem Zwischenstück mit einem Ausgang und einem weiterführenden Schott. Vor dem Ausgang stand ein Spacemarine. Wir hatten seiner Kampfpanzerung wenig entgegenzusetzen und wussten nicht wie wir weiter kommen konnten, daher warteten wir. Es dauerte nicht lange, bis aus dem Gang hinter dem Spacemarine schwarze Wesen stürmten und der Spacemarine sich mit einem Laserschwert auf sie stürzte. Wir gingen weiter.
° "Sskreszta! Sie..." eine Frauenstimme.
Kyrie.
Sie bricht. °
Im nächsten ... Im nächsten Raum gefror die Zeit fast vollständig als ein Protektor auftauchte. Er hätte uns getötet, wenn nicht schwarze Wesen um ihn aufgetaucht wären. Sie griffen ihn an und es gelang uns zu entkommen.
° "Willst du mit den Toten sprechen? Sehe sie erneut leiden!" °
Der nächste Raum brachte uns zwar raus, aber erst nachdem wir beinahe von drei schwarzen Wesen getötet worden wären.
° "Ich für sie. Deine Freunde für mich. Alle!" °
Antov stürzte sich mit seinen Psi-Klingen auf sie und schwächte sie deutlich. Am Ende vereinten sich die Wesen und feuerten psionische Geschosse auf uns. Eine Weile lang habe ich die anderen immer zur Seite gezogen, bevor sie getroffen werden konnten. Dann umhüllte mich plötzlich Dunkelheit. Reiner Schrecken. Ich sah alle sterben. Immer wieder.
Ich werde nicht weiter daran denken.
(Wie immer freuen wir uns über konstruktive Kommentare - Drak [24] )
°"Ich verrate niemanden, mit dem ich das Bett geteilt habe."
Eine Synarchu kracht gegen die Decke. Stechender Ozongeruch erfüllt die Luft, als eine ihrer Rippen bricht und Spuren ihrer Atemluft zischend austreten.
"Ich mag ihn erschießen, wenn wir auf unterschiedlichen Seiten stehen", der Körper der Synachu kracht gegen die Wand, "oder seinen Planeten einäschern, wenn es ein Auftrag verlangt", die Synachu kracht gegen eine Tischkante und Verstrebungen ihres Exoskellettes brechen mit metallischen Krachen, "aber ich verrate ihn nicht."°
Verdammt, wie gerne würde ich das jetzt machen. Stattdessen sitze ich hier, grabe meine Fingernägel in die Handflächen und zeichne meine Gedanken auf, um sie nicht unüberlegt umzusetzen.
Wir hatten noch gestern zusammengesucht, wo wir überall waren, und was alles geschehen ist. Dass wir heute hier sitzen und von einer Synachu und einem Harithgad wegen einer verlorenen Schlacht erpresst werden, hätten wir nicht erwartet.
Dabei hatte es schon auf Ashar angefangen schiefzugehen. Nachdem sich Etaros für uns geopfert hatte und Aro den Kampf gegen sein Biest verlor, fand uns Berger in den Tiefen der Forschungsstation und statt der Platte brachten wir nur schwere Verletzungen an die Oberfläche zurück.
Nicht einmal Kyrie konnten wir erhalten, auch wenn sie kurz wieder am Leben schien. Nachdem der Berobte, der einmal Jodi war, verschwand und unsere KI Lyra alleine und dem Zat-Angriff ausgeliefert blieb, starb Kyrie ein drittes Mal in meinen Armen. Ich hatte gehofft, das nie wieder erleben zu muessen.
° Schluchzer schütteln Sskrezta, als Kyries toter Körper in ihren Armen hängt. Sie hebt ihr Kinn und küsst ihre kalten Lippen. Dann blickt sie in die toten Augen ihrer ehemaligen Gefährtin und bricht weinend in die Knie. °
Wir flohen von Ashar, und sammelten die zwei Transporter des D'Sol Clans auf, der uns für unseren Schutz den Weg nach Ashar geebnet hatte. In unserem Frachtraum hatten wir Frachtcontainer mit hunderten weiteren Ranmex in Kryogel. Natürlich stand die Sprungblockade weiterhin, so dass wir erst aus dem Kriegsgbiet entkommen konnten, als wir ein kleines Schiff entdeckten, das für unsere Sensoren fast unsichtbar war. Es öffnete trotz Blockade einen Weg durch den Subraum und Fox synchronisierte uns mit dem geöffneten Kanal. Eine kurze Verfolgung später sahen wir das Schiff an einer Station andocken.
°"Computer, Karte"
Sskrezta taumelt noch als sie in der Kantine ankommt. Ein Sternenfeld zeigt sich auf dem Schirm. Als der Computer die Vergrößerung aktiviert, taucht schlagartig eine wie eine Sanduhr geformte Station auf.
In ihrer Landebucht verschwindet ein winziges Shuttle.°
Wir durchsuchten die Station. In einem Frachtraum fanden wir einen beschädigten Psi-Verstaerker, viele Halterungen, aus denen hastig irgendwelche Geräte ausgebaut wurden und Kisten, die über die letzten fünfzig Standards hier angeliefert worden waren. Während ich unsere Tranportplatte holte, entdeckte Fox die Lieferscheine. Die letzte Kiste war vor gerade mal 4 Tagen angekommen.
Ich levitierte den Psi-Verstärker auf die Platte, doch wir entschlossen uns, den Rest der Station zu durchsuchen, bevor wir etwas ins Schiff luden. Es wäre unschön, wenn uns der Besitzer dabei zuschauen würde.
Außer dem Dock und dem Lagerraum gab noch eine Ebene. Die für uns einfach zugänglichen Teile, die nur einfache Türen vom Gang abgrenzten, waren eine fast leergeräumte Krankenstation und Schlafquartiere für hundert Leute. Die Betten waren alle frisch bezogen und alle Schließfaecher geleert, doch Fox roch, dass die Arbeiter aus den verschiedensten Spezies gekommen waren. Danach machten wir uns an den gesicherten Teil: Eine verriegelte Schleuse.
° Vor Sskresztas inneren Augen wird das massive Schott fast durchsichtig, während ihre geistigen Fühler vorwärts tasten. Sie durchdringen das Schott und gleiten aus dem Stahl in freie Luft. Langam wenden sie sich um und tasten über die Oberflache, bis sie einen breiteren Knopf ertasten. Ein sachter Druck aktiviert ihn, und das Schott fährt zischend auf. °
° Eine grausame Gewalt reißt Sskreszta zu Boden. Sie hört ihre Rippen knacken, als ihr Rücken aufschlägt. Fox und Kalem stehen noch neben ihr, doch ihre Panzerungen knistern unter der Belastung. Sskreztas Kraft greift aus und kompensiert die Last der anderen, doch ihr eigener Atem geht pfeifend und als die nächste Schmerzwelle ihren Körper zucken laesst, senkt sich Schwärze über sie. °
Irgendetwas hat die Gravitation in der Station Schritt für Schritt auf das Zwanzigfache der Normgravitation erhöht. Ich lebe nur noch, weil Kalem und Fox mich zum Schiff zurueck geschliffen haben.
Kalem heilte mich, soweit sie es konnte, und baute dann binnen vier Stunden drei unserer Transportplatten in tragbare Gravkompensatoren um.
Dann holten wir den Psi-Verstärker ins Schiff und wandten uns danach wieder dem Gang hinter dem Schott zu, diesmal mit improvisierten Sprengkapseln.
Zwei Stunden später entschieden wir uns, die Kapseln einzusetzen, nachdem das Schott allen psionischen und elektronischen Mitteln widerstanden hatte. Eine einzelne Sprenkapsel genügte, um den psionischen Schutz des Schotts zu beschädigen, dann bog ich es telekinetisch auf.
Dahinter war die Kommandozentrale. Wir beobchteten, wie irgendetwas von der Station aus sprang und Wesen griffen uns an, die verschwanden, als wir sie angriffen.
Nach dem fremden Sprung fiel die Gravitation wieder auf 1g, und die Wesen waren schnell besiegt. Leider aktivierte sich ein Zerstörungsmechanismus, so dass wir von der Station fliehen mussten. Kalem konnte uns durch Energieumleitung noch genügend Zeit erkaufen, dass wir das winzige Sprungschiff in unseren Laderaum reiszen konnten, dann bereitete Fox den Sprung vor und ich sprach noch einmal mit unserer Auftraggeberin.
° Eine Ranmex mit dunkelbraun getigertem Fell steht im Schott, Faria Eraso, Tochter des Leiters des D'sol Clans. Sskreszta tritt auf sie zu und reicht ihr die Hand. "Ich will ihnen eine Geschichte erzählen. Kennen sie die Biester, die in jedem Ranmex schlummern?"
Faria blickt misstrauisch "das sind uralte Märchen."
Sskreszta lächelt und setzt ich entspannt auf den Boden. "Wir haben sie nicht nur gesehen, sondern geweckt. Tief in der Forschungsstation standen transparente Säulen, in denen Ranmex in Nährloesung schwammen. Als sie zersplitterten, stürzte einer der Ranmex darin auf den Boden und begann zu wachsen. Während wir flohen, zerriss er fünf Space-Marines, Wände bogen sich um ihn zur Seite und seine psionische Kraft ließ seine Gestalt verschwimmen. Wir konnten in einem Aufzug verschwinden, während er wütete und die Struktur der Realität selbst zerstörte."
Noch immer misstrauisch antwortet die Ranmex "dafür haben sie keine Beweise", als Kalem eingreift "Nach der Zerstörung des Tempels..."
"Ihr habt einen Tempel zerstört?!" brüllt die Ranmex fast und ihre Zähne blitzen unter zurückgezogenen Lefzen während sich ihr ganzer Körper zum Kampf spannt.°
Wir konnten sie mit viel Mühe überzeugen, dass der Tempel im Krieg zerstört wurde, und dass wir damit nichts zu tun hatten (auch wenn ich selbst mir nicht sicher bin. Das Timing passte etwas zu gut, schließlich hätten wir ohne die Zerstörung des Tempels nicht überlebt).
Nachdem sie uns versprochen hatte, dass sie uns die Million Creds überweisen würde, verschwand sie noch immer wuetend in ihrem Schiff.
Eineinhalb Stunden später starteten wir bedeutend reicher den ersten von zwei Sprüngen zur Hibiti-Station.
° Mitten in einem Asteroidenfeld taucht eine Station auf. Zwischen zwei riesigen Gesteinsbrocken eingezwängt öffnen sich die Docks der Station in den leeren Raum. Kurz darauf schließen sie sich hinter dem Schiff und tauchen es in Dunkelheit. Dann flammen Lichter auf und enthüllen die von tausenden Zeichnungen und Rußflecken bedeckten Innenwände des Docks. °
Der erste Weg führte uns zu Coda, fuer den wir aus dem Tempel der Ranmex eine Platte hätten holen sollen. Wir mussten ihm sagen, dass wir erfolglos geblieben waren und nur durch viel Glück noch lebten.
Ich schreibe später weiter. Wir müssen kämpfen.
° Eine Synachu beugt sich über den kleinen Tisch einer Kneipe und blickt Sskreszta an.
"Ich glaube, wir müssen deutlicher werden. Wo sind Aro und Aika?"°
Soviel zu sehen, soviel zu tun, und nichts bekommt man auf geradem Weg.
Für den, der ein Ziel erreichen will, ist Hakus Paradies Himmel und Hölle in einem. Ich bin froh, dass ich jetzt endlich mal wieder Zeit habe, unsere Erlebnisse aufzuzeichnen.
°Kälte und Schmerz°
Nachdem unser Schiff in einem Vor-Asteroiden gelandet war, wurden wir über eine von Hakus Paradies gestellte Fähre auf die Hauptstation gebracht. Eine Schleuse brachte uns in ein riesiges, fast leeres Dock, in dem uns Kinder von weit oben mit Kleinzeug bewarfen und auslachten. Ein paar Gänge weiter landeten wir auf einem Marktplatz. Es gibt keine Waffeneinschränkungen und keine echten Gesetze, aber wenn man dem falschen auf die Füße tritt, treten wohl sehr viele zurück. Dass wir neu waren muss sehr deutlich gewesen sein, denn uns sprach gleich ein kleiner Junge an und nannte sich Hochtrabend Informationshändler. Für ein paar Creds beschrieb er uns den Weg zu einem sicheren Hotel.
Was er nicht beschrieb, war dass der Weg dahin über Wände und Decken ging (zum Glück war die Schwerkraft angepasst), und dass kurz vor dem Hotel ein Stück einfach fehlte. Davor saß dann auch schon der zweite Händler. Fox und ich kauften von ihm Platinen, mit denen wir über die Lücke springen konnte. Kalem dagegen hatte keine Lust Geld zu verschwenden und levitierte hinüber. In diesen Momenten hasse ich es, dass ich mich nicht selbst beeinflussen kann. Dem Händler einfach den Hals umdrehen wollte ich auch nicht. Ich bin zwar sicher, dass er für den kaputten Weg verantwortlich ist, aber das wäre kein allzu guter Anfang im Paradies gewesen. Der erste Sprung lief mäßig, aber er brachte mich über die Lücke.
°Langsam erhebt sich Sskreszta wieder. Der rechte Fuß steht nur halb auf der Kante und die Ferse hängt in der Leere, doch der Linke steht stabil. Langsam wandert ihr Blick nach oben.
Am Ende des grauen Stahl-Stegs wachsen farbige Wände aus dem Boden, bilden Bögen und Fenster und verschwinden weit oben in der Decke. Wo sie den Weg berühren, entfaltet sich aus einem Riss in der Wand eine sanft wabernde, weiße Tür.°
Am Empfang nannte uns eine Frau die Kosten und sagte uns, dass wir bei jeglichen Wünschen einfach "Heinzel" fragen sollten. Den haben wir zwar bis heute noch nicht gesehen, aber wenn wir ihn rufen, hören wir seine Stimme antworten, und er kann von unseren Konten abbuchen. Danach sollten wir beschreiben, was für Zimmer wir wollten. Wir sollten völlig frei entscheiden, allerdings würden Extrawünsche extra kosten. Da wir noch fast eine Million auf den Konten hatten, entschieden wir, dass sich jeder hier Luxus für 10.000 Creds gönnen könnte, und unsere Zimmer wurden entsprechend.
°Fackelschein erleuchtet einen Marmorgang. Weiter hinten tauchen die letzten Strahlen der untergehenden Sonne ein mit weißen Schleiern verhängtes Bett in goldenen Schimmer.
Langsam sinkt Sskreszta zwischen die Schleier und ein melancholisches Lächeln umspielt ihre Lippen.
Lange Zeit später steigt sie wieder aus den Schleiern und wendet sich noch immer lächelnd der Marmortür gegenüber des Bettes zu. Die Tür öffnet sich in ein Wasserbecken. Ihre Schwelle endet direkt auf einem wasserumspülten Stein, neben dem Kalem im Wasser treibt und mit einem Laser ein Metallstück bearbeitet.
Kurz darauf bringen sie ein paar Sprünge über Felsen zu einer weiteren Tür. Kalem steigt aus dem Wasser und sie betreten gemeinsam ein karges Zimmer, durch dessen Fenster der Duft von Sommerwiesen hereinweht. An einem Schreibtisch sitzt Fox und blickt auf die Wiesen hinaus.°
Nachdem wir uns etwas entspannt hatten, riefen wir Heinzel, um zu erfahren, wo wir Informationen zu den beiden Piraten und dem Stab erhalten konnten. Er verwies uns an eine Informationshändlerin tiefer in der Station und beschrieb uns den Weg. Fox ließ sich außerdem die Adresse eines Schiffsdocks geben, um unser Schiff endlich aufzurüsten. Nach der langen Zeit, die wir technisch völlig unterlegen waren, wird uns die Aufrüstung sehr gut tun.
Der Weg zur Informatonshändlerin war typisch für Hakus Paradies: Lang, kompliziert und von Verrückten besetzt. Aber immerhin gab es keinen Wegzoll mehr, den wir zahlen mussten.
°Mit vorsichtigen Schritten steigen Sskreszta und Kalem eine frei schwebende Treppe empor. Das obere Ende schwankt in der Luft zwischen mehreren verschiedenen Wegen, und an einem steht eine Gruppe Kinder und wirft einem Mann Geld zu. Das Treppenende schwankt zu ihnen. Als es den Weg berührt klappen die Stufen ein, und die Kinder rutschen johlend an Sskreszta und Kalem vorbei, die sich am Geländer festhalten. Nachdem die Treppe wieder Stufen hat, blickt Sskreszta wütend nach oben und die feinen Schuppen an ihrem Hals beginnen sich rhythmisch zu öffnen und schließen, während sich die Treppe langsam und unter ihrem telekinetischen Zugriff knarrend dem richtigen Weg zuneigt.°
Die Zieladdresse entpuppte sich als auf dem Kopf stehende, rotiernde Pyramide. Eine einzelne Tür brachte uns durch einen Aufgang nach oben und über einen Gang in einen nach Weihrauch riechenden Raum, in dem uns die Händlerin über eine Kristallkugel gebeugt erwartete. Und wir wären nicht in Haku Paradies gewesen, wenn sie uns gleich gesagt hätte, was wir wissen wollten. Ihr Preis war, dass wir ihr einen Chip aus der Höhle bringen sollten. Was auch immer die „Höhle” oder der „Chip” sein sollten. Da es vermutlich nicht ohne Widerstand ablaufen würde, entschieden wir uns, erst einen Arzt für die psionischen Strukturen meines Geistes zu suchen, damit ich nicht zwischendrin zusammenbrechen würde.
Natürlich würde uns das nochmal Zeit kosten, aber das gilt für fast alles in Hakus Paradies. Außerdem hatte die Händlerin uns gesagt, dass der Status der beiden Piraten sich die nächsten 24 Stunden nicht ändern würde. Hätten wir geahnt, dass es deutlich länger dauern würde, hätten wir den Arztbesuch verschoben, egal wie hoch das Risiko gewesen wäre. Immerhin sind die Piraten die einzige Möglichkeit, Kyrië wieder zum Leben zu erwecken, da kann mein Leben zurückstehen. Kalem wäre allerdings anderer Meinung.
Auf der Treppe wieder hoch hat sich der Chip durch Sskresztas Tasche gebrannt. Zum ersten Mal seit langem Kryokinese genutzt, Chip gekühlt.
Chip zu Informationshändlerin. Dort wollte uns jemand treffen - mit der Kiste.
°Organische Zat-Schiffe jagen durch einen Asteroidenschwarm. Von schimmernden Psi-Schilden umhüllte Kreuzer der Synarchu treiben ihnen entgegen und pulverisieren jeden Gesteinsbrocken in ihrem Weg.
In der Mitte beider Flotten schwebt ein riesiger Asteroid, schwarz und zernarbt. Um ihn schwärmen Zat, und Säure lässt einen Nebel aus zerfressenem Stein ins All treiben. Dann reißt ein Fenster in der Oberfläche des Asteroiden auf und zwei Dutzend Synarchu-Jäger schießen in die Leere, um sich den Zat im All entgegenzustellen.
Während sie unter den organischen Schiffen wüten, schert einer der Jäger aus, steuert auf einen kleinen Asteroiden zu und verschwindet schlagartig in der Frachtraumluke eines alten Transporters, der sich aus einer Höhle des Asteroiden erhebt.
Nach einer Stunde unter vollem Schub weg vom Schlachtfeld zündet der Transporter seine Sprungspule und verschwindet im Subraum.°
Nachdem Kalem und Fox Bedrohungen gespürt hatten, die für uns alleine zu groß waren, schickten wir Heinzel auf die Suche nach Mirel. So wie sie uns zugesetzt hatte, würde sie eine große Hilfe sein, und da die Synarchu sie jagten, hatten wir mit der Möglichkeit, sie wegzubringen, eine gute Verhandlungsposition.
Also haben wir Heinzel nach ihr suchen lassen, während wir uns selbst weiter ausgerüstet haben. Unsere Probleme untereinander konnten wir auf eine Zeit verschieben, in der uns nicht sowohl Zat als auch Synarchu die Haut wegätzen wollten.
Kalem saß derweil bei dem anderen Ekkarion und überzeugte ihn, dass er nur eine Chance hätte, nach Ekk zurück zu kommen, wenn er sich von unserem Geist fern hielte. Nach einer Weile hat er eingesehen, dass sie Recht hatte, und dass er besser dran war, zu tun, was wir sagten. Hätte er es erneut versucht, hätte ich sobald ich es gemerkt hätte, dafür gesorgt, dass er bis Ekk in der Kryokapsel liegt. Aus Rücksicht auf Kalem, die sicher nicht froh wäre, wenn ich ihn direkt ausschalten würde. Fox hätte ihn vermutlich gleich erschossen; für ihn ist schon die normale Telepathie zu viel, die Kalem und ich nutzen.
Heinzel hat uns dann einiges an Geld aus der Tasche gezogen (wir wissen bis heute nicht, ob er eine KI oder ein Lebewesen ist, und wofür er Geld braucht) und erst eine Nachricht an Mirel weitergegeben, nachdem wir ihm angeboten haben, ihm dafür Daten zu der Bedrohung der Station (Zat wusste er, von den Synachu nicht) und einen kompletten psionischen Scan des anderen Ekkarion zu geben; mit der Bedingung, dass er es nur unter an Leute weitergeben durfte, die damit Ekk nicht schaden würden. Wir waren in Schwierigkeiten, und zahnlose Sicherheit ist besser als keine.
Nachdem wir ihm dann noch versprochen haben einige seiner Freunde in Sicherheit zu transportieren, hat er uns in Kontakt mit Mirel gebracht.
°Sskreszta enthüllt einen Datenkristall. „Hier sind deine Daten. Bring uns zu Mirel.”
Nachdem sie den Kristall in eine Öffnung in der Wand gelegt hat, herrscht einen Moment Stille. Denn wird eine Wand des Raumes transparent und Mirel blickt aus dem Nebenzimmer herüber.
Die Stille wird tiefer, während die Gesichter von Sskreszta und Fox ein Zeugnis vieler stummer Flüche gegen Heinzel abgeben.°
Während Heinzel die zu Rettenden in sein Haus holte, saßen wir Mirel gegenüber und mussten uns davon abhalten, ihr an die Kehle zu gehen. Nach einigen Diskussionen sah sie ein, dass sie mit unserer Hilfe viel einfacher der Synachu-Flotte entkommen würde. Immerhin war die Flotte wegen ihr hier. Und sie sah ein, dass Etaros' Amulett nicht Teil des Handels sein würde, wenn auch widerwillig.
°Farbige Wände schrumpfen in sich zusammen, falten sich und lösen sich auf, bis als einziges Überbleibsel nur noch die weiße Tür steht. Dann lösen sich auch ihre Ränder auf und sie verschwindet, während sie von unzählbar vielen Nanobots zerlegt wird.
Sskreszta, Kalem, Fox und eine Terraner-Familie betrachten das Schauspiel. Als der letzte Rest des Hauses verschwunden ist, bricht plötzlich Dunkelheit über die Station herein und ein Alarm geht los.°
Es dauerte keine 10 Minuten, bis der erste Trupp aus der Vorhut der Synachu bei uns ankam. Mirel suchte bereits in den Tiefen der Station nach einem sicheren Weg zu einem Hangar und wir warteten auf ihre Nachricht. Um die Zeit sinnvoll zu nutzen, versuchten Kalem und ich einen Weg in Etaros Anhänger zu finden. Es musste Gründe geben, warum Mirel ihn wollte. Fox sicherte uns.
°Sskrezta berührt das Amulett um ihren Hals durch ihre Uniform. Ihre andere Hand berührt Kalem.
Die kleine schwarze Kugel wächst langsam in ihrem Geist. Die Oberfläche nimmt Konturen an und psionische Muster zeigen sich. Fäden der Kraft winden sich unter der Oberfläche, verflechten sich zu Knoten, lösen sich und verflechten sich erneut. Doch in dem Chaos bleiben einige Formen bestehen, wandern von Ort zu Ort, während die Muster um sie tanzen.
Sskreszta streckt ihre geistigen Finger aus und streicht über die Muster. Die Oberfläche nimmt mehr und mehr Strukturen an, und die Strukturen erhalten Bedeutung und Tiefe. Dann flüstert sie leise „bitte lass uns hinein, Etaros” und gleitet durch die Muster in das Innere der Kugel. Kalem folgt auf ihrem Pfad.°
Wir tauchten in einem Raum voller Falltüren, aber ohne Wände und ohne Ein- oder Ausgänge auf. Unter den Türen war ein Raum der genauso aussah, und wenn wir im Raum darunter eine Tür öffneten, sahen wir wieder den ersten Raum. Wir brauchten eine Weile um herauszufinden, dass der zweite Raum uns einen Weg zeigte, wenn wir uns darauf konzentrierten, wohin wir wollten. Dann traten wir durch eine auftauchende Tür „zu Etaros”, hinter der sich eine Treppe nach oben in die Leere erstreckte.
Etwas jagte uns dort und erschütterte die Wirklichkeit des Amuletts, auch wenn wir es nie wirklich sahen, und wir flohen nach oben, bis uns eine weitere Tür in einen Raum brauchte, der uns unsere größte Angst zeigte. Zu unserem Glück waren wir zu zweit, denn alleine wären wir kaum wieder heraus gekommen.
°Volles grünes Gras bedeckt einen Hügel. Als Sskresta über den Hügel geht, kommt dahinter eine Stadt in Sicht; die Stadt der Priester in Llovara. Aus dem Tor der Stadt kommt ihnr eine Gestalt entgegen. Als sie die Gestalt erkennt, beginnt Sskreszta zu laufen. Ein Lächeln strahlt auf ihrem Gesicht, und ihr Ruf „Kyrie” hallt bis zu den Mauern der Stadt.
Doch während sie rennt, überzieht Schwärze den Himmel, Blitze zucken in der Dunkelheit und Zat-Geflechte ziehen sich durch das Gras. Während sich Kyries Gesicht in Schrecken verzerrt, taucht aus der blitzdurchzuckten Dunkelheit eine berobte Gestalt auf und schwarz dampfende Tentakel schießen auf Kyrie zu.°
Ich schaffte es, mich aus den Fängen der Vision zu lösen, als ich merkte, dass Kalem nicht da war. Wäre ich alleine hier gewesen, wäre ich wohl noch immer in de Alptraum. Dann zerriss ich das Konstrukt, das Kalem gefangen hielt. Was sie erlebte, hat sie mir nicht erzählt und ich habe nicht gefragt.
°Kalem und Sskreszta stehen in einem kahlen Raum. Hinter ihnen führt eine schmale Tür zur Treppe zurück. Vor ihnen erhebt sich ein doppelflügliges Tor, über das sich vielfarbige Runen winden. Als sie auf das Tor zutreten, erbebt der Raum. Die Wände bröckeln, der Boden knackt, und durch die plötzlich durchscheinende Decke blickt das Gesicht eines Synachu mit glühenden Augen.
Sskreszta blickt wütend empor, ihre Sinne greifen aus und erfassen die Struktur des Synachu. Sobald sie Kontakt aufgebaut hat, flüstert sie „wir brauchen noch Zeit”. Dann packt sie den Synachu und drängt ihn aus dem Amulett.°
Wir erfuhren später von Fox, dass ein Trupp Synachu zu uns gekommen war, und er den Templer lange aufhalten konnte. Doch irgendwann drohte der Templer, uns einfach zu töten, und Kalem und ich reagierten nicht.
°Sskreszta berührt die Tür und sie öffnet sich in einen vielgeschmückten Raum. Lichter erhellen lebendig erscheinende Verzierungen an den Wänden, und Bänder ziehen sich über den Boden zur Mitte hin. Wo sich die Bänder treffen, stehen drei identische, hochgewachsene Vogelmenschen, und ihre Aura der Macht erschüttert Sskreszta wie das erste Mal, als sie Etaros auf der zerbrechenden Station traf. Sie setzt gerade zu einer Frage in, als der Raum bebt und das Gesicht des Synachu erneut erscheint.
Sskreszta blickt nach oben, dann greift sie nach ihrer gesamten Kraft, ruft „Raus!” und schleudert den Synachu mit Gewalt aus dem Amulett.°
Als der Templer dann das dritte Mal kam, habe ich ihn in das Amulett gerissen, und er verfing sich in seinen eigenen Schrecken. Dann sprachen wir kurz mit den drei Etaros. Sie sagten uns, dass wir dorthin kommen müssten, wo er wirklich sei, doch als wir dem Weg dorthin folgen wollten, tauchten Protektoren auf und wir verschoben das auf eine andere Zeit. Dann holten wir den Templer aus seinem Alptraum (eine schwarze Kugel, die ihn wieder und wieder abstieß, während er versuchte, sich mit ihr zu verbinden; Synachu haben seltsame Ängste, Antov würde es wohl verstehen) und verließen das Amulett.
Die restlichen Synachu wollten sich gerade mit Fox anlegen, und da die Station schon von ihnen überlief und es nur mehr werden würden, hätte das für uns nicht gut geendet. Der Templer konnte sie überzeugen, dass wir nichts Böses wollten. Außer natürlich die eine Synachu rausholen, weswegen sein Aufgebot überhaupt hier war, aber das wusste er glücklicherweise nicht.
Nachdem der Synachu-Trupp weg war, kontaktierte uns Mirel wieder. Sie hatte Schleichwege und Versorgungstunnel gefunden. Also machten wir uns mit den Zivilisten auf den Weg zum Hangar.
Kurz darauf hingen wir in einem klapprigen, viel zu engen Versorgungsschacht unter einem der Docks der Station, hinter uns eine fast hysterische Familie (Zivilisten können nerven) und vor uns Synachu Einsatztruppen bei ihren Kampfjägern.
Wir entschieden, einen Jäger zu kapern und hofften, dass ich ihn fliegen könnte. Antov wäre das sicher leichter gefallen, aber er kümmerte sich auf unserem Schiff um Kira.
Dummerweise war Mirel hinten, und um nach vorne zu kommen schnitt sie die Oberseite des Schachtes auf. Die Zivilisten reagierten wie erwartet völlig hysterisch, und hätte Kalem nicht ihre Schwäche für Kinder entdeckt, hätte uns das Geschrei der Jüngsten wohl verraten (die Eltern hielten still, nachdem ich ihnen sagte, dass ein falscher Laut von ihnen ihren Tod bedeuten würde). Dann kletterten Mirel und ich in einem unbeobachteten Moment aus dem Schacht und ich hielt mich an ihr fest.
Unendlich scheinende Augenblicke später übergab ich mich im inneren eines Jägers und konnte noch den letzten Synachu Krieger lautlos zu Boden sinken sehen, während sich mein Schwindel und die Übelkeit legten. Mirels Geschwindigkeit ist schon unwirklich. Sollte ich ihr nochmal feindlich gegenüberstehen, will ich eine Feuerfeste Rüstung und einen Plasmawerfer, der einfach alles in der Umgebung einäschert und Psi-blockenden Staup versprüht.
Ich folgte Mirel in die Pilotenkanzel, wo der Pilot ohnmächtig in dem Pilotensitz saß, die Verbindungsplatten noch über Kopf und Armen.
°Bläulich leuchtende Wände schwanken um Sskreszta, während sie sich hinter einer großgewachsenen Synachu durch das Schott zur Pilotenkanzel schleppt. Noch immer unsicher auf den Beinen blickt sie über bläulich schimmernde Konsolen. Als sie den Raum betritt, erfassen ihre Augen den Pilotensitz des Schiffes. Wie zu Kunstwerken verwobene Stränge winden sich aus dem Boden und fließen in einen aus feinsten Filamenten geflochtenen Sitz. Filigrane Streben scheinen aus dem Boden zu wachsen und sich selbstständig zu verweben. Die Beine des Piloten in ihrem Exoskellet wirken wie eingepasst, als würden die Filamente des Stuhls sich an die Streben des Exos schmiegen und es beinahe festhalten.
Auf den Sitzlehnen liegen die erschlafften Arme des Piloten, eingehüllt in seine stahlschimmerne Panzerung, die nur die Hände freilässt. Seine Finger scheinen sich an dem Sitz festzukrallen.
Wo die Schultern den Hals berühren, zeigt die Panzerung kleine Sprünge und Abdrücke von bloßen Fingern, und der Kopf hängt schlaff zur Seite, nur noch gestützt vom Geflecht des Sitzes und gekrönt von der Verbindungsplatte über seinem Kopf, die an grellblau glühenden Fäden von der Decke hängt. Einen Augenblick bleibt Sskreszta stehen, dann streicht sie sacht über die schimmernden Verbindungsplatten über den Armen des Piloten.°
Um möglichst wenig Risiko einzugehen, legte ich mich einfach über ihn und schob meine Hände und meinen Kopf unter die Platten. Ich bin verdammt froh, dass das Schiff mich angenommen hat. Sonst wären wir in dem Hangar wohl gestorben. Nichtmal Mirel hätte lange gegen alle Synachu in dem Hangar bestehen können.
Über den Rest gibt es nicht mehr viel zu sagen. Ich ließ das Schiff Über den Schacht schweben, dann starteten wir mit der nächsten Staffel und drehten ab, als die Kampfhandlungen begannen. Antov holte uns dann mitsamt Synachu-Jäger in's Schiff.
Und jetzt sind wir auf dem Weg nach Ekk, um ein Versprechen zu erfüllen und zu verhindern, dass aus schlechten Neuigkeiten eine Katastrophe wird.
„Gerüchten zufolge sollen die Rebellen gedroht haben die großen Meere auf Ekk zu verseuchen. Sollten sie diese Drohung wahr machen, so ist die Befreiung von Ekk gescheitert.” - NETFEED 2.894,72: Befreiung von Ekk gescheitert? [88]
Als die Aufzeichnung verhallt ist, seufzt Sskreszta leise.
Sieht nicht gut aus.
Wenn wir Kalems Heimatort vor der Zerstörung durch das System bewahren wollen, sollten wir bald und effektiv handeln - oder uns vollständig fern halten, um die Stimmung nicht endgültig zu kippen. Unsere Anwesenheit führt leicht zu Eskalationen.
- internes Kom aktiviert -
Kalem, Fox, Antov, was denkt ihr, wie wir weitermachen sollten?
Statisches Rauschen beantwortet seit Stunden jegliche Funkanfragen an Kalem...
Fox? Könnte sein, dass wir ein Problem haben.
Sskreszta packt ihren Blaster, wirft ihren Frühstücksteller halb voll in den Reiniger und macht sich auf den Weg in den Frachtraum.
Kalem! Wann hast du die Nachricht bekommen?
Sie öffnet kurz die Tür zu ihrem Quartier und packt ihre blaugrüne Kampfpanzerung.
Kalem! Verdammt! Warum bei den Sonnen hast du dich nicht gemeldet? Scheiße passiert, aber was hast du vom System anderes erwartet?
Während sie läuft, schält sie sich aus ihrer Uniformjacke und lässt sie achtlos auf den Boden fallen. Dann zieht sie sich ihre Kampfpanzerung über die Schultern und entsichert ihren Blaster. Mit einem letzten Handgriff versichert sie sich, dass ein Stimpatch stabil und nicht aktiviert an ihrem Hals anliegt.
Dann öffnet sie die Innenschotts zum Frachtraum, in der linken Hand die Beine ihrer Kampfpanzerung, in der Rechten ihren entsicherten Blaster.
Kalem! Das ist nicht die Zeit für Alleingänge! Dafür steht zu viel auf dem Spiel, und nicht nur für dich!
Das Innenschot schiebt sich nach oben und gibt den Blick auf den Frachtraum frei. Im Raum verteilt liegen Bauteile mit Brandspuren und wild verteilt Werkzeuge, Kabel und anderes Material, alles mehr oder weniger zerschossen und verbeult. Im Zentrum des Chaos an der Seite des Raumes sitzt Kalem vor einem Display und starrt teilnahmslos auf den Artikel über ihren Planeten. Von den Knöcheln an ihren Handrücken tropft Blut, Abdrücke neben dem Display machen die Ursache deutlich.
Sskreszta entspannt sich langsam wieder, lässt die Panzerung fallen und sichert ihren Blaster.
Du solltest deine Knöchel desinfizieren. Nimm nicht das schwache Zeug, sondern das was brennt. Wird dir gut tun.
Sie löst das Medkit aus ihrer halbangezogenen Panzerjacke, geht näher zu Kalem und reicht ihr ein dampfendes Tuch.
Kannst du dir vorstellen, dass irgendjemand von Ekk wirklich die Meere vergiften würde?
Kalem dreht den Kopf zu Sskreszta und fixiert sie mit gelb leuchtenden Augen. Ohne das Dampfende Tuch zu beachten schüttelt sie langsam den Kopf. Mit jeder Bewegung wird das leuchten ihrer Augen schwächer. Danach senkt sie den Kopf und alle Farbe scheint aus ihrem Körper heraus zu fließen. (Wer Psionisch wahrnimmt: Kalem scheint auch hier langsam an "Farbe" zu verlieren)
Einen Moment bleibt Sskreszta verdutzt stehen und Unsicherheit tanzt über ihre Augen. Dann verhärten sich ihre Gesichtszüge schlagartig.
Du lässt also Ekk sterben?
Sskreszta dreht sich um.
Wenn du dich entscheidest, dass dir dein Heimatplanet wichtiger ist als dein Selbstmitleid, dann komm in die Kantine.
Ohne ein weiteres Wort geht sie mit zackig-militärischen Schritten aus dem Frachtraum und das Schott schließt sich zischend hinter ihr.
Als das Schott geschlossen ist. bleibt sie stehen, dreht sich abrupt um und rammt ihre Hand gegen die Stahlwand. Für einige Momente flackert ihr Psi-Schild auf und die Wände des Ganges ächzen metallisch. Dann aktiviert sie ihr Kom.
Fox, Antov, Mirel: Wir müssen nach Ekk. Ich weiß nicht, was sonst mit Kalem passieren wird. Fallen euch Alternativen ein? Mirel, ich weiß, wir hatten gesagt, wir lassen euch bei der nächstmöglichen Station raus, aber so wie es aussieht ist die nächstmögliche Station bei Ekk, sonst hatten wir einmal eine Schiffsingenieurin. Kalem ist in ernster Gefahr.
Als das Schott sich schließt leuchten Kalems Augen kurz auf, dann trübt sich ihr Blick und wandert ins nichts...
3 Stunden später tritt Sskreszta wieder in den Frachtraum.
Ohne sich umzusehen fragt sie
Hast du dich jetzt entschieden? Kommst du mit uns Ekk retten, oder sollen wir dir eine Raumstation suchen, die dich aufnimmt, bis wir zurück sind?
Zunächst regt sich nichts im Frachtraum, dann rumpelt es irgendwo hinter einer Wand. Aus einem Loch kriecht Kalem zurück in den Frachtraum. Sie wirkt ausgezehrt, doch ihre Augen zeigen ein minimales hoffnungsvolles Glühen.
Wie...?
Sskreszta blickt zu Kalem hinüber und ihre Lippen zucken kurz. Dann wird ihr Blick härter.
Mit Etaros können wir die Rebellen erreichen und Mirel könnte eine große Hilfe sein, wenn wir ihr dafür Entsprechendes bieten können. Das Gift muss irgendwoher kommen, also können wir es stoppen, und verdammt, wir haben den Krieg auf Ashar überlebt, ganze Zat-Horden niedergemacht, selbst in unserem eigenen Frachtraum, den Hochsicherheits-Forschungsbereich auf Styros bestohlen und den Planeten trotz Ausnahmezustand unbeschadet verlassen, da wird ein durchgedrehter Systemoffizier mit Angst vor Ekk auch kein größeres Problem darstellen.
Ihre Stimme folgt ihrem Blick und wird militärisch kalt.
Aber komm' erst in die Kantine. Hier ist kein Ort zum Reden, und du brauchst etwas zu Essen.
Mirel: Das Amulett wirst du nicht bekommen. Überleg' dir, was dich sonst interessiert. Ich kann dich in das Amulett bringen, wenn du versprichst, Etaros nicht zu schaden.
Sie dreht sich schlagartig um und verlässt den Frachtraum.
Für einen Augenblick flackert ein Hoffnungsschimmer über Kalems Gesicht. Plötzlich verdreht sie die Augen und bricht hinter Sskreszta zwischen ihrem Werkzeug zusammen...
Als Sskreszta Kalems Werkzeug klappern hört, stockt sie kurz und dreht sich dann langsam um.
Kalem...?
Nach einigen Herzschlägen geht sie zurück in den Lagerraum. Als sie Kalem sieht, hastet sie durch den Lagerraum, geht neben ihr in die Knie und legt Zeige- und Mittelfinger an Kalems Hals, um ihren Puls zu prüfen.
Nach kurzen Augenblicken richtet sie sich wieder auf, atmet langsam aus und geht wieder zurück zum Gang zur Kantine. Während sie den Frachtraum verlässt, beginnt Kalem zu schweben, ihre Werkzeuge rollen über den Boden und sie driftet durch den Frachtraum hinter Sskreszta her.
Fox: Kalem ist zusammengebrochen. Ich hänge sie an unser Medkit. Immerhin kann sie wieder handeln.
Fox an Sskreszta:
„Ich war gerade beschäftigt, ich komme in die Kantine da können wir reden."
Als Fox die Kantine betritt wechselt seine Mimik von Ernst zu Besorgnis, Sskreszta machte einen sehr unruhigen Eindruck. Er setzt sich gegenüber von ihr an den Tisch.
"Was ist mit Ekk und welches Problem hat Kalem damit?“
Sskreszta sieht Fox für einen Moment an, und Unsicherheit spiegelt sich in ihren Augen. Dann aktiviert sie den Schirm. Ein blauer Planet schwebt in der Leere, das Bild einer Synachu daneben eingeblendet. Unter dem Standbild läuft ein Ticker: Eine Verschärfung der Operationen auf dem Planeten könnte nicht nur die Drohung der Rebellen wahr werden lassen, sondern auch das empfindliche Klima unter der Bevölkerung zum Kippen bringen.
"Ekk war gerade in den Nachrichten. Das System behauptet, dass auf Ekk Rebellen drohen, die Meere zu vergiften. So wie ich Kalem kenne ist das etwas, das Ekkarion niemals tun würden, ähnlich wie kein klar denkender Terraner seinen Heimatplanet nuklear verwüsten würde."
Sie deaktiviert den Schirm wieder.
"Kalem hält sich für verantwortlich und ist gerade vollständig zusammengebrochen. Wenn wir nichts machen, ist von ihr vielleicht bald nur noch eine tote Hülle übrig. Du weißt, wie gerne sie sich selbst angreift. Erinnerst du dich noch, als sie das letzte Mal nicht mehr reagiert hat? Sie ist erst wieder zu sich gekommen, als sie fast im sauerstoffarmen Wasser in der Kryokapsel ertrunken wäre. Und diesmal sieht es schlimmer aus."
Sskreszta seufzt hörbar.
"Aber wenn wir auf Ekk landen, bringen wir den Planeten vielleicht erst recht in Gefahr. Schau dir nur an, was aus Styro wurde, nachdem wir da waren."
Der Bildschirm flackert und zeigt einen Bericht über Styro im militärischen Ausnahmezustand.
"Das könnte Ekk auch drohen, wenn wir versuchen die Situation zu verbessern. Wenn wir aber nichts tun, könnte die Situation ohne uns eskalieren und Kalem würde noch mehr Schuldgefühle haben."
"Und auch wenn ich vorhin noch dachte, ich wüsste was zu tun ist - nach Ekk gehen und die Situation klären - weiß ich nicht, was wir wirklich tun können, das nicht alles schlimmer macht. Kalem sollte das allerdings nicht erfahren. Zu wissen, dass Ekk verloren sein könnte, egal was wir tun, könnte sie endgültig aufgeben lassen. Weißt du einen Weg ihr zu helfen, bei dem wir nicht nach Ekk fliegen?"
Fox' löst sich vom Schirm.
"Wir sollten erst mal versuchen echte und verlässliche Informationen über die Lage auf Ekk zu bekommen. Momentan wissen wir ja nur was das System alle glauben lassen will! Ich werde versuchen ein Paar meiner alten Informanten aus Schmugglerzeiten zu erreichen und werde zusätzlich noch etwas mehr mit anderen Händlern wie mir funken."
Er versucht ein zuversichtliches Gesicht zu machen, was ihm aber nicht gut gelingt
"Wenn wir mehr wissen können wir vielleicht leichter eine Entscheidung treffen. Aber ich denke das wir nach Ekk müssen, es geht um Kalems Heimat. Ich glaube nicht das sie den Verlust oder ihre fehlende Initiative überstehen würde!"
Fox lässt sich auf dem Schirm die Sprungrouten in Richtung Ekk anzeigen.
Sskreszta schüttelt den Kopf.
Verdammt, du hast natürlich recht.
Bringt uns wenig, wenn wir den Nachrichten des Systems glauben, während wir versuchen die Systemflotte aufzuhalten. Ich weiß nicht, wo wir ohne dich reingeraten würden...
Meldest du dich, wenn du etwas findest? Ich überprüfe, ob es Kalem inzwischen besser geht.
Sie steht auf und geht zum großen Medkit.
Als sie das Medkit mit Kalem erreicht, hallen neue Meldungen durch das interne Komm des Schiffes:
„Der Angriffkrieg des Zat- Clusters C1039-O (auch Marto- Cluster genannt) auf Ashar wird immer mehr zu einem festgefahrenen Stellungskrieg. Nach knapp 14 Syonen haben sich die Zat tief in den Planeten eingenistet und leisten den Verteidigern erbitterten Widerstand. Es ist nicht abzusehen wie lange der Konflikt noch andauern wird.” - NETFEED 2.894,74: Fronten auf Ashar verhärtet [326]
Sskreszta aktiviert ihren Funk.
Ich bin verdammt froh, dass wir nicht mehr da sind. Immerhin wissen wir jetzt, dass die schwarzen Biester Zat waren. Wenn das der Zat-Schwarm ist, der uns seit Llovara immer wieder begegnet, bin ich froh, dass sie vorher nicht ihre wirklichen Kampfmaßnahmen aufgefahren haben.
Aber ich persönlich hätte auf keinen Fall zwei Zat-Bruten auf den Planeten gelassen. Wofür hat das System die Raumflotte, wenn sie gegen diese Art Bedrohung nicht ihre ganze Macht aufbringen kann? Und dass jetzt ganz Ashar in Gefahr ist gefällt mir nicht wirklich. Möglicherweise können wir Ashar helfen, indem wir einen psionischen Abdruck des Schwarms in einem früheren Entwicklungsstadium liefen - anonym. Ich müsste noch ein paar saubere Spuren in meinem Gedächtniskristall haben. So ist der zumindest zu etwas nutze.
Computer: Bereite einen größeren, gesicherten Datentransfer vor. Zugriff: Sskreeszta, Kalem, Fox, Antov.
Fox: Weißt du, wie wir eine Botschaft komplett anonym verbreiten können? Oder zumindest wo wir Leute finden, die das können?
Während sie neben Kalem am großen Medkit sitzt, schließt Sskreszta Sonden aus ihrem kleinen Medkit an ihren Schläfen an. Mit kleinen berührungen trennt sie einige Strähnen ihrer Haare an den Wurzeln ab und plaziert Sonden auf ihrer Kopfhaut.
Medkit: Invasive Sonde der Gehirnströme vorbereiten.
Sie zuckt zusammen, als feiner weißer Nebel an den Sonden entsteht und sich unsichtbare Fäden durch ihre Kopfhaut in ihr Gehirn vortasten. Als das Medkit leise summt, nimmt sie ihren Gedächtniskristall zur Hand.
Medkit: Aufzeichnung der Gehirnströme. Direkte Weiterleitung an unseren Schiffscomputer. Übertragungsname: "Psi-Charakteristik des neuen Zat-Schwarms, frühes Entwicklungsstadium". Verschlüsselung des Computers akzeptieren. Beginn der Aufzeichnung.
Als das Medkit erneut summt, nimmt sie aus ihrer Uniformtasche einen fingerdicken, irisierenden Kristall. Ihre Augen fixieren den Kristall, während sich ihre Gesichtszüge entspannen.
Vier Stunden später schließt sie die Augen und steckt den Kristall zurück in ihre Brusttasche.
Medkit: Aufzeichnung beenden. Kontakt trennen. Sonden entfernen.
Schiffsmedkit: Kalem wecken.
Computer: Empfänger der Übertragung benachrichtigen.
Sie öffnet noch einmal die Augen, der Blick unfokussiert. Dann flattern ihre Lider, ihre Hand rutscht zu Boden und sie sinkt in sich zusammen.
Ein leises Zischen ertönt, als das Medkit Kalem einen Stim-Patch verabreicht. Kurz darauf öffnen sich langsam ihre Augen. Nachdem sich eine erste Verwirrung im Blick wieder gelegt hat richtet sie sich mühsam unter stöhnen auf. Graue schlieren auf ihrer Haut beginnen in Richtung der Gravitation abzusinken und wirken wie ein Nebel, der auch in ihren Augen sichtbar ist.
Als sie Sskreszta bemerkt versucht sie aufzustehen, bricht aber sofort wieder auf dem Fußboden zusammen und bleibt reglos liegen.
20 Minuten später zucken Sskresztas Finger. Ihr Kopf ruckt zur Seite, dann reißt sie die Augen auf. Der Boden knackt unter ihr, als sie zurückspringt und Panik flackert in ihren Pupillen.
Einen Augenblick später öffnet sie langsam die zu Krallen verkrümmten Hände und die feinen Schuppen an ihrem Hals legen sich wieder. Mit noch unsicheren Schritten geht sie zurück zum großen Medkit und betrachtet den Riss an der Stelle, an der sie gelegen hatte. Dann schüttelt sie den Kopf und legt eine ihrer Hände auf das Kalems Brustkorb. Mit der freien Hand legt sie Kalem die Sonden des Medkits wieder auf die Haut.
Medkit: Ausführlicher Statusbericht.
Ein paar Minuten später seufzt sie leise und gibt den Befehl, Kalem ausreichend Antidepressiva zu injezieren, um ihre Psyche erstmal zu stabilisieren. Danach lässt sie die Aquatische erneut aufwecken.
Kalem, wir haben einiges zu tun. Es gibt inzwischen zwei Planeten zu retten, und wir haben in beiden Fällen nicht viel Zeit. Und unser Status als Terroristen wird es uns nicht gerade leichter machen. Fox sammelt bereits Hintergrund-Informationen, damit wir auf stabiler Basis handeln können.
Ich habe zusätzlich ein paar Daten der Zat aufgezeichnet, die im Kampf um Ashar helfen könnten. Schau die Übertragung besser nicht jetzt an. Ich bin so tief wie möglich in mein Unterbewusstsein eingestiegen, um die Daten des Gedächtniskristalls zu ergänzen, und einige Erinnerungen sind unschön.
Ich bin sicher, du hast die letzten Stunden viel darüber nachgedacht, wie wir Ekk helfen können. Bitte sag' mir, was dir dazu eingefallen ist. Mir ist egal, wie unrealistisch dir die verschiedenen Möglichkeiten scheinen; erstmal sollten wir alles aufzeichnen. Auswählen können wir dann später.
Immerhin standen unsere Chancen standen schon deutlich schlechter als heute, mit über einer halben Million Creds in der Schiffskasse, einem voll funktionalen Schiff und sinnvoller Ausrüstung. Sobald Fox die Daten hat, können wir dann die Pläne abgleichen.
Wieder ertönt ein Zischen, als das Medkit die Antidepressiva verabreicht. Während Sskreszta mit ihr spricht verdüstern sich mit jedem Wort langsam ihre Züge als Sskreszta zum Ende kommt und Kalem nach den ersten Worten ringt ertönt die Künstliche Stimme des Medkits:
Erhöhte Adrenalinausschüttung festgestellt. Verschiebung der Neurotransmitterkonzentrationen festgestellt. Ungleichgewicht der Neurotransmitter wird entgegengewirkt. Erhöhe Dosis.
Ein weiteres Zischen des Medkits ertönt und augenblicklich entspannen sich Kalems Züge und ihre Haut hellt sich auf. In ihrer Stimme ist die Anstrengung sich zu Konzentrieren nicht zu überhöhren, als sie einen weiteren Anlauf nimmt zu sprechen:
Ich...du hast recht...ich habe..verzweifelt versucht..eine Lösung zu finden!...Aber ich weiß einfach nicht weiter.
Kalem ringt nach Worten und man merkt wie sehr sie die erinnerung quält. Wieder ertönt die Stimme des Medkits:
Erhöhte Adrenalinausschüttung festgestellt. Verschiebung der Neurotransmitterkonzentrationen festgestellt. Ungleichgewicht der Neurotransmitter wird entgegengewirkt. Erhöhe Dosis.
Ein weiteres Mal ertönt das charakteristische Zischen des Medkits. Erneut hellen sich Kalems züge auf und wieder beginnt sie zu sprechen:
Ich habe darüber nachgedacht die Rebellen um Hilfe zu bitten, wir...das Gift muss irgendwie auf dem Planeten gelangen es...wenn es nicht dort hergestellt wird...wir könnten versuchen den Transport aufzuhalten...
Kalem pausiert nach den Worten und atmet schwer. Als sie die Stimme erneut erhebt scheinen die Erinnerungen ihr etwas kraft zu geben:
Ich hatte früher bekannte...auf meinem Planeten...vielleicht könnten sie uns dort helfen...Sie waren...sie waren...
Mit einem Mal verdüstert sich wieder ihr Blick und das Medkit bringt erneut die Meldung:
Erhöhte Adrenalinausschüttung festgestellt. Verschiebung der Neurotransmitterkonzentrationen festgestellt. Ungleichgewicht der Neurotransmitter wird entgegengewirkt. Erhöhe Dosis.
Als Kalem sich wieder entspannt beginnt sie mit schwacher Stimme erneut:
Nach unserer Begegnung mit den Wissenschaftlern der Zat habe ich sogar über ein zeitweiliges Bündnis mit den Zat nachgedacht...
Mit dem Wort Zat verfärbt sich augenblicklich ihr gesamter Körper und ein weiteres lang gezogenes Zischen ertönt vom Medkit während die letzten Worte immer leiser werden.
Messe drastischen Anstieg der Adrenalinausschüttung. Werte der Neurotransmitter außerhalb der Norm. Maximaldosis einer Behandlung erreicht. Leite künstliches Koma ein.
- Aufzeichnung Ende -
.oO Geschrieben in einem spontanen Onlinespiel [327] von Knox [328], Pantabo [329] und Drak [24] Oo.
°Sskreszta sitzt in ihrem Psi-Verstärker, auf ihren Knien Kyriës Körper, um den sich wabernde weiße Fäden winden. Während sie sacht einen weißen Stab auf Kyriës Brust legt, flüstert Sskreszta „Wir sehen uns wieder, wenn du selbst einen Schwarm kontrollierst und wieder klar denken kannst. Bitte denk immer daran: Ich liebe dich.”
Dann hebt sie den Körper leicht an und Kyrië treibt hinaus in die Leere.
Bevor ihre Geliebte den Jäger ganz verlassen hat, blickt Sskrezta zur zerfetzten Wand des Jägers in die sacht glühenden Augen von Antov, der flackerne Psi-Schild um sie verschwindet und sie sagt bebend „bitte betäube mich”°
Nachdem wir von Hakus Paradies entkommen waren (ein weiterer Ort, der in Flammen aufging, nachdem wir da waren, und diesmal waren uns die Flammen gefährlich nahe), haben wir in der Kantine diskutiert, wohin wir als nächstes wollten.
Einige ergebnislose Gespräche später sahen wir uns die Neuigkeiten an und fanden unsere Entscheidung. Angeblich waren Rebellen auf Ekk (Kalems Heimatplaneten), die drohten, die Meere zu vergiften und damit den Planeten für Ekkarion unbewohnbar zu machen. Kalem hat die Neuigkeit nicht allzu gut verkraftet und liegt noch jetzt im künstlichen Koma, nachdem unser Medkit irgendwann aufgab, ihre Psyche mit Drogen zusammenzuhalten.
Also entschlossen wir uns, auf dem Weg nach Ekk über den Ligaplaneten Tollack zu fliegen, wo Fox hoffte, vom System unabhängige Informationen zu finden.
Nachdem wir wussten, wie wir fliegen würden, habe ich Mirel mit ihrem Harithgad-Freund gebeten, in die Kantine zu kommen, um über den Stab und unsere Reise zu sprechen.
Auf dem Weg zur Kantine stellte sich der Harithgad dann als Xolloroth vor. Er trug einen dicken, rundlichen Schutzanzug, der ihn vollständig verbarg und wie eine Mischung aus Marschmallow und Luftballon wirken ließ. Wir lernten aber schnell, dass er weit davon entfernt ist, so harmlos zu sein, wie er in dem Anzug wirkte. Zum Glück waren mit dem Anzug allerdings seine Psi-Fähigkeiten vollständig gestoppt.
In der Kantine sagten Mirel und Xolloroth, dass sie den Stab nur gegen Etaros' Amlett rausgeben würden. Aber da Etaros es mir anvertraut hat, werde ich das nicht rausgeben, erst recht nicht, nachdem wir in Hakus Paradies erkannt haben, dass das Amulett eine Möglichkeit bietet, Etaros zurückzuholen. Der Synachu und dem Harithgad hat das nicht unbedingt gefallen, aber nach längeren Diskussionen waren wir fast soweit, dass sie mir den Stab geben würden, wenn ich ihnen auf eine Forschungsstation folgen würde und wir das Amulett gemeinsam untersuchen würden.
Irgendwann zwischendrin ist Antov rausgegangen und sagte mir und Fox über Funk, dass er sich das Schiff anschauen würde.
Einige Minuten fruchtloser Diskussion später hörten wir ein Krachen aus dem Frachtraum und ich ließ Fox mit Mirel und Xolloroth alleine, um nachzusehen was los war.
°Vor Sskreszta öffnet sich der Frachtraum, groß wie eine Lagerhalle, aber doppelt so hoch und normalerweise bis auf ein paar Notlampen in Dunkelheit getaucht. Doch in einer Ecke des Frachtraums flackert bläuliches Licht aus dem Synachu-Jäger und lässt verzerrte Schatten über mit grauen Bändern verzurrte Frachtkisten tanzen.
Als Sskreszta vor dem Ladeschott des Schiffes ankommt, sieht sie durch die Seitentür Antov, der die Kiste mit dem Zat-Stab aus einem im Boden aufgetauchten Gang zieht. Sskreszta tritt ins Schiff und hilft Antov, die Kiste vollständig aus dem Gang zu heben. Dann krachen die Außentür und die Tür zum Cockpit zu und ein weiteres Beben erschüttert das Schiff.°
Antov hat nichts von dem Krachen gehört, da er seit dem Ersten, das wir in der Kantine hörten, ein Pfeifen in den Ohren hatte, das alles andere übertönte. Ich habe erst ewig versucht, ihm mit Zeichen und mit Schreiben mit dem Finger auf der Kiste klar zu machen, was passiert ist, bis ich einfach meine Hände an seine Ohren legte und seine Trommelfelle heilte.
Dann riss ich die Tür heraus und grelles bläuliches Leuchten strahlte uns entgegen; zusammen mit Ozongestank.
°Sskresztas Augen beginnen zu irisieren, und die feinen Schuppen an ihrem Hals vibrieren, als wollten sie Luft atmen. Dann reißt die Tür zum Cockpit aus ihrer Halterung und kracht gegen die Außenwand des Schiffes.
Sofort erfüllt beißender Ozongestank den Raum, und grellblau strahlendes Licht brennt sich in die Netzhaut. Sskresztas von flackernden Rissen durchzogener Psi-Schild erscheint um sie, dann tritt Antov in das Cockpit.
Um den Pilotensitz schwebt eine blau leuchtende Ozonwolke. Antov fragt leise „ist alles in Ordnung?” doch nur verzerrtes Lachen antwortet ihm. Dann sagt er erstaunt „Das sollte sie gar nicht können. Das können nur Templer”°
Ich habe versucht, Kira von dem Schiff zu lösen, mit dem sie über die an Neurofilamenten hängenden Platten verbunden war, doch ihr Psi-Schild verdampfte einfach die Stahltür, die ich auf sie schleuderte. Dann sagte Antov, „Das Chlor muss weg”, und nachdem ich die Außentür rausgerissen hatte und Fox den Frachtraumdruck senkte, wurde es rausgesaugt. Ohne das Chlor begann Kira fast sofort zu taumeln, und Antov konnte sie mit seinen Psi-Klingen vom Schiff trennen. Ein Krachen ging durch das Schiff, dann war Stille.
Kira lag zusammengekauert und völlig verängstigt auf dem Pilotensitz, und Fox funkte uns, dass des Schiff in der Mitte des Frachtraums geschwebt hatte. Antov brachte Kira auf ihr Zimmer.
Später berichtete uns Fox, dass er Mirel und Xolloroth erzählt hatte, es wäre Fracht verrutscht und heruntergestürzt. Ob die das geschluckt haben wissen wir nicht, aber zumindest sind sie nicht nach hinten gekommen.
Dann sah ich, dass die Kiste unbeachtet im Jäger stand, und mit ihr der Stab. Ich konnte Kyrië wiederbeleben.
°„Du bist die stärkste Frau, die ich kenne, und du hast schon mich nicht als Göttin akzeptiert. Auch dem Zat-Schwarm wirst du widerstehen.”°
Während ich meine eigenen Vorbereitungen traf, versuchte Antov Zugang zu Kira zu bekommen, doch sie war von ihrer Angst gefangen und blockte alles ab. Den Kameraaufzeichnungen nach war Antov danach in der Kantine und hat Mirel etwas ungewöhnlich um Hilfe gebeten.
°Am Tisch der Kantine sitzen Fox mit dem HUD über den Augen, Xolloroth in seinem Schutzanzug und Mirel mit ungeduldig flackernden Augen. Plötzlich steht Mirel auf. „Ich schau jetzt nach, was los ist!”
Im gleichen Moment gleitet die Tür auf und Antov stürmt wutentbrannt herein. „Wie kannst du es wagen, die Konklave anzugreifen und zu verleumnden, die uns Stabilität und Halt gibt?!“°
Beide diskutierten kurz und heftig. Dann ist Xolloroth dazwischengegangen, bevor sie sich gegenseitig umbringen konnten. Sein weißer, ballonförmiger Anzug wirkte zwischen den zwei kampfbereiten Synachu lächerlich, aber sie stoppten. Als Antov dann rausging, hat er sich noch einmal umgedreht und Mirel um Hilfe mit Kira gebeten.
°Vorsichtig öffnet Sskreszta Kyriës Kryokapsel im Frachtraum und legt den toten Körper ihrer Geliebten sacht in ihr um den Psi-Verstärker improvisiertes Schiff; neben die blassgraue Kiste mit dem Stab.
Dann aktiviert sie ihr Kom „Fox: Ich komme zurück, wenn ich überlebe”.
Der Komm-Kanal schließt sich, Sskreszta setzt sich in den Psi-Verstärker, zieht die Verbindungsplatten über Kopf, Arme und Schultern und lässt das Schiff durch das sich öffnende Frachtraumschott huschen.°
Während ich mich um Kyrië kümmerte, hat Fox Xolloroth hingehalten, und Mirel war mit Antov bei Kira.
.oO Nachtrag: Wenn ich nur da schon gewusst hätte, was der Preis war, den Mirel von Antov für ihre Hilfe verlangt hat Oo.
°Sskreszta schießt in ihrem Jäger seitlich vom Schiff weg. Nach zwei Minuten stoppt sie wieder, nimmt Kyriës Leiche in den Arm und öffnet die Kiste.
Darin kommt der weiße, sich windende Stab zum Vorschein, dann bewegt sich Kyrië. Sofort beugt sich Sskreszta über sie und hört den leisen Worten zu, die Kyriës Lippen formen.
„Wo bin ich? Was sind das für Stimmen?”
Plötzlich zuckt Kyrië vor. Ihre Hände schließen sich im Sskresztas Hals. Ihre Lippen zischen unverständliche Worte. Einen Wimpernschlag später bricht sie zusammen und das Rascheln von Sskresztas Halsschuppen erfüllt die Stille.°
Sie hat wieder gelebt, aber die Zat haben nicht nur mich telepathisch berührt, sondern auch Kyrië. Ich musste meinen Psi-Schild um uns legen um die Zat auszusperren, aber mit ihren Stimmen ist auch das Leben aus Kyrië verschwunden.
Als ich den Schild etwas senkte, erwachte sie wieder zum Leben, aber sie war schwach, und sie hörte die Stimmen des Schwarms, wenn auch leiser. Ich bin in ihren Geist eingetaucht, um ihr gegen den Schwarm beizustehen, aber als ich den Psi-Schild fallenließ, um Kyrië alle ihre Kraft geben zu können, konnte ich ihr nur mit einem lächerlich schwachen telepathischen Schild beistehen, denn der Psi-Verstärker stützt nur, was ich zum Fliegen brauche, und meine eigene Kraft reichte nicht. Schon der erste Ansturm des Schwarms zerbrach meinen Schild, und der zweite überwältigte uns beide.
°In der Kantine steht Fox plötzlich auf. Ein kurzer Funkspruch geht an Antov: „Kalem ist wach. Kannst du nach ihr schauen?” Dann geht er zu seiner Kabine und lässt Xolloroth alleine. Augenblicke später kommt er mit seinem Gewehr wieder in den Gang und lässt eine Gewehrpatrone in seiner Tasche verschwinden.
Antov tritt in Kalems Kabine. Momente später stürmt Kalem wie ein Zatling fauchend heraus. Antov und Fox geben dem Medkit über Funk den Befehl, sie zu betäuben.
Fox sagt leise zu Antov „Sskreszta kommt mit viel zu hoher Geschwindigkeit mit ihrem Jäger. Ich dreh das Schiff so, dass sie durch die Frachtluke reinkommt”.°
°Fox und Antov stehen am Frachtraumschott. Vor ihnen zischt der Jäger durch die Luke und bleibt schlagartig in der Mitte des Frachtraumes stehen. Dann beginnt Kalems Körper zu schweben.
Das Medkit löst sich von ihr, und sie gleitet auf den Jäger zu.
Während Antov ihr durch den Frachtraum folgt, schießt Fox auf Sskresztas Jäger. Nachdem der Schuss im Psi-Schild des Jägers steckenbleibt, holt er die eingepackte Patrone aus der Tasche und lädt sie. Sein nächster Schuss gleitet ohne Widerstand durch den Psi-Schild und durchschlägt die Außenhülle des Jägers. Schlagartig beginnt der Jäger zu taumeln und sein Psi-Schild erlischt.°
Ich bin wieder zu mir gekommen, als wir im Hangar trieben. Später erfuhr ich, dass Fox mit einer gegen Psi geschirmten Kugel den Psi-Verstärker stoppen konnte und so die Macht des Schwarms über mich brach, und die Aufzeichnungen der internen Schiffsameras zeigten mir, was passiert ist.
Fox' Schuss hat irgendwie die Macht der Zat über mich gebrochen, oder zumindest soweit geschwächt, dass ich mich befreien konnte. Als ich frei war, habe ich mich wieder eingeloggt und Kyriës Geist mit in Etaros Amulett gezogen. Der Schwarm ist uns sofert gefolgt, aber er blieb im oberen Raum, als wir durch die Falltüren nach unten sprangen. Ich habe mich auf etwas konzentriert, das uns Schutz vor dem Schwarm bietet, und ein weiterer Weg nach draußen erschien.
°Kyrië regt sich in Sskresztas Armen, und ihre Blicke finden sich. Dann murmelt Sskrespta leise „Etaros hilft uns. Danke, Etaros.” In ihrer Hand vibriert das Amulett erst leicht, dann immer stärker.°
°Im Frachtraum beginnt Kalem sich wieder zu bewegen. Stück für Stück treibt sie näher an den Jäger heran. Dann greift sie nach einer Kante und zieht sich auf die Außenhülle.
Antov folgt ihr mit seiner Betäubungspistole in der Hand.°
°Sskrezta greift nach dem Stab und lässt ihren Psi-Schild kurz fallen. Kyrië wird stärker, doch das Amulett bekommt winzige, sich schnell ausbreitende Risse. Als sie die Risse sieht, hebt Sskreszta den Schild sofort wieder und Kyrië verliert erneut ihre Kraft. Spinnwebartige weiße Fäden wachsen über Sskresztas Hände.
Plötzlich dröhnt ein Krachen durch den Jäger, und die Außenwand wird von Klauen aufgerissen. Kalem kommt durch die Öffnung, verzerrt und fauchend. Sskreszta schmettert sie telekinetisch gegen die Wand.°
Kalem sollte lernen diese Rage zu kontrollieren, wenn sie nicht besessen ist. Sie könnte unglaubliche Kräfte entfalten, und die werden wir auf Ekk brauchen. Ich hatte aber wenig Zeit, mich um sie zu kümmern.
°Vorsichtig zieht Sskreszta Kyrië an sich und flüstert ihr ins Ohr: „Du bist die stärkste Frau, die ich kenne, und du hast schon mich nicht als Göttin akzeptiert. Auch dem Zat-Schwarm wirst du widerstehen.”
Dann legt sie den Stab auf ihre Brust.°
Ich bin in Kyriës Geist eingetaucht und habe einen Schutz um ihren Willen und ihr innerstes Wesen aufgebaut. Die Barriere wird sie nicht vor allem schützen, aber ich hoffe, sie wird verhindern, dass die Zat ihr innerstes Wesen verzerren oder ihren Willen brechen.
Währenddessen hat Fox Subraumsprünge bemerkt, und die ersten Zat tauchten in einigen Kilometern Entfernung auf. Er hat die Beschleunigung gestoppt, so dass der Jäger nicht weiter abtrieb, Ausweichmanöver vorbereitet und über Funk durchgegeben, dass sich alle auf einen Sprung in fünf Minuten vorbereiten sollten.
Antov folgte währenddessen dem Jäger, um Kalem zu stoppen. Er nahm das Stahlkabel aus unserer Winde und sprang zum Jäger, befestigte das Kabel und kletterte durch den von Kalem geschlagenen Riss.
Nachdem ich Kyrië aus dem Schiff treiben ließ, betäubte er mich, und schoss zur Sicherheit auch auf Kalem. Dann holte er den Jäger ins Schiff und brachte uns in unsere Kryokapseln, bevor Fox einen der von den Zat geöffneten Subraumkanäle nutzte, um wegzuspringen.
Ich hoffe, dass Kyrië überlebt, bis sie einen Teil des Schwarms leitet. Wenn sie es schafft, wird sie nicht mehr nur auf ihren Willen angewiesen sein, sondern die Macht eines Zat-Schwarms kontrollieren können. Vielleicht werden wir uns dann auch von der Kraft her auf Augenhöhe begegnen. Es würde uns mehr Zukunft ermöglichen, als ich bisher erwartet habe.
Wir sind dann drei Tage Flugzeit vor Tallrock rausgekommen. Xolloroth war im Synachu-Schiff und halb tot. Mirel war in Kiras Kabine. Ich brachte Xolloroth in ein Quartier und Fox hat die Bedingungen an das Innere des Schutzanzugs angepasst, so dass wir den Anzug entfernen konnten. Dann habe ich zwei der fünf Gehirne von Xolloroth geheilt. Einen Tag später habe ich erneut nach ihm gesehen, und er war wieder gesund und wollte das Amulett greifen. Ich bin direkt wieder raus. Mirel ist dann zu Xolloroth. ich frage mich, wie sie reagieren wird, wenn sie erfährt, dass der Stab fehlt.
Hoffentlich bringt uns das nicht in zu große Schwierigkeiten. Und ich hoffe auch, dass wir das Amulett von Etaros wiederbeleben können. Es ist wohl unser einziger Weg zu ihm.
°Sskreszta blickt auf das jetzt mit Rissen überzogene Amulett. Sie berührt es psionisch, doch es reagiert nicht. Dann schüttelt sie langsam den Kopf und betritt die Kantine.°
°Eine Monotone Stimme erfüllt den Raum.
„…Riss Nummer Acht. Position Phi Theta vier Komma sieben Grad dreizehn Komma acht Grad, Eins Komma drei Millimeter, lang, null Komma drei Millimeter breit. Raue Kanten. Korngröße zwischen null Komma null fünf und null Komma null sieben drei Millimetern. Durchschnitt null Komma null sechs plusminus null Komma null null acht Millimeter.
Riss Nummer neun…”°
Wissenschaftler sind schrecklich. Xolloroth zuzuhören wie er Etaros’ Amulett Stück für Stück analysierte war fast schlimmer als die Psi-Vampire, die sich unseren Ekkarion-Gast geschnappt hatten. Und als er angefangen hat darüber zu zu reden, wie wenige Chancen Kyrie hätte, bei den Zat zu überleben, ohne selbst zerstört zu werden, hätte ich ihn am liebsten aus der Luftschleuese geworfen. Das hätte seinen kleinen Ästchen und plötzlich aufblühenden Blüten ein sehr feurig-frostiges Ende bereitet.
Aber wir hatten eine Abmachung, und zumindest bringt mich Mirel so nicht dafür um, dass ich den Stab genommen habe. Und Kyrie eine Chance zu geben zu leben ist Xolloroth’ hirntötendes Gequatsche mehrfach wert.
Jetzt aber endlich dazu, was passiert ist.
°„Null Komma fünf eins drei plusminus null Komma null null eins Millimeter. Wir müssen jetzt in die nächste Schicht gehen.”°
Arg! Es wird Wochen dauern, bis ich nicht mehr von diesem Wissenschaftsgelaber träume!
Was passiert ist. Nur das.
Ich habe mit Mirel gesprochen. Sie war wütend. Ich sollte das mit Xoloroth regeln. Das habe ich getan. Nach Ekk werde ich für ein halbes Jahr mit ihm auf eine Forschungsstation gehen. Ich bin außer mir vor Freude.
Dann ist Fox auf die Station gegangen. Da die Station bei Tallrock einen genetischen ID Check nutzt haben Kalem und ich einen Weg über die Außenhülle gesucht.
°Wartungsroboter fahren zwischen Sichtfenstern über die Außenwand der Station. In der Dunkelheit dahinter blitzen Lichreflexe auf Schiffshüllen auf. Eine Stimme murmelt leise „plusminus null Komma null null eins Millimeter. Riss Nummer 37…”°
Verflucht seien Xolloroth und all seine Wurzel-und-Ast-Geschwister! Ich kriege dich aus meinem Hirn! Jetzt!
Wir haben einen Wartungsschacht gefunden. Ich habe die Steuerung des Schotts auf der Innenseite telekinetisch aktiviert, es kurz geöffnet und wieder geschlossen. Als jemand kam, um die ‚Fehlfunktion‘ zu untersuchen, habe ich erspürt, welchen Code er verwendete.
°Langsam breitet sich Sskresztas Geist durch die Außenhülle der Station aus. Das kühle Gefühl von Stahl mischt sich mit dem Brennen von Energieleitungen, und in der Leere zwischen den Stahlwänden bewegt sich ein komplexes Gebilde aus in verschiedenen Strukturen gebundenem Wasser und Kohlenstoff. Während die Struktur sich dem vibrierenden Energieschild nähert, entsteht in Sskresztas Geist das Bild eines Menschen. Seine Gliedmaßen nehmen Form an und seine Finger nähern sich dem Zahlenfeld. Als sich seine Hand wieder vom Tastenfeld entfernt, lächelt Sskresza leise. Dann wendet sie sich zu Kalem um, beide legen die Helme der Raumanzüge zusammen und Sskreszta sagt grinsend “ich hab den Code”.
Dreißig Minuten später öffnet sich plötzlich der Energieschild und schließt sich wieder. Dann dreht sich das Außenschott auf und Kalem und Sskkreszta treten in Raumanzügen in den Gang.°
Wir haben dann aus den Wartungshallen einige Roboter und Ersatzteile in den Gang geschafft und später mitgenommen. Dann konnten wir uns ins Nachtleben stürzten. Es war viel zu lange her, dass wir das letzte Mal in einer richtigen Bar waren.
Nach ein paar Runden harten Getränken sind wir zu den Simulatoren trainieren gegangen. Kalem brauchte einige Zeit, um wieder in Form zu kommen, während es für Fox von Anfang an gut lief. Trotzdem endete die Trainingsrunde damit, dass Kalem länger kämpfte als wir beide und kurz bevor sie abschließen wollte, wurde ihr Kampf auf die Leinwand der besten Kämpfe gezeigt. Sie hatte wieder den grauen Standardsim, und natürlich ihre Waffe, also wurde sie fast sicher von jedem erkannt, der ihr Duell vor ein paar Jahren auf dem Gildenschiff gesehen hatte. Also jedem, der damals auf dem Schiff war.
Das Leben wird also wieder interessanter werden. Wir sollten Fox prüfen lassen, ob die Gilde immernoch eine Million Kopfgeld auf Kalem ausetzt, und eine halbe Million auf mich.
Doch auch ohne Kopfjäger wurde der Abend spannend genug. Verglichen mit Xolloroth’ Gemurmel, waren die Probleme allerdings fast willkommen. Naja. Fast. Immerhin wurde ich so ein paar weitere Stunden lang von seinen Monologen verschont…
Nebenbei: Sskresztas Spieler studiert Physik und findet dieses Wissenschaftsgelaber eigentlich recht interessant ;)
PS: Sorry für die verspätete Veröffentlichung. Ich hatte mich mit dem Datum verrechnet. Jetzt also heute um 13:36: “not quite 1337” ;) (wer das nicht versteht: Keine Sorge. Das ist nur eine Anspielung auf eine schl3cht3 Ang3wohnh3it 3inig3r N37znu7zer, a113 mög1ich3n Buchs7ab3n durch Zah13n zu 3rs37z3n, und das nicht zu verstehen würde ich jetzt nicht wirklich als Makel bezeichen :)).
°Sskreszta sieht Kalem an, die gegen ihren Widerstand immer tiefer in den Lauf ihrer eigenen Waffe blickt. Dann dreht sich Sskreszta herum und schmettert ihren Kopf mit ganzer Gewalt gegen die Wand.°
Schwierige Situationen erzwingen harte Entscheidungen. Aber der Reihe nach.
Nach unserem sehr angenehmen „Land“-Urlaub auf der Station vor Tallrock saßen wir wieder zusammen in unserer Kantine, gut erholt und mit mehreren Kontainern Kryokapseln, biologischen Medkits und acht kaum gebrauchten Reparaturbots im Frachtraum. Am nächsten morgen war Abflug und ich hatte bereits acht Stunden von Xolloroth’ Gequatsche ertragen. Aber unser Ekkarion-Gast fehlte. Wir hatten ihn nicht wieder gesehen, seit er direkt bei der Ankunft von Bord gegangen war, und wir kannten ihn nicht gut genug, um sicher sein zu können, dass er selbst kommen würde. Also gingen wir nochmal zurück auf die Station und suchten ihn.
Wir wollten gerade aufgeben – nach viel zu langer Zeit rumfragen in den Bars, in denen sich niemand an ihn erinnerte, mussten wir einsehen, dass wir versuchten einen verdammt guten Telepathen zu finden, der nicht wollte, dass sich jemand an ihn erinnerte – als Kalem von einem Wutanfall gepackt wurde und den Türsteher einer Bars zurückstieß. Bevor der sich wirklich wehren konnte, wurde Kalem depressiv und instabil, und es gelang uns noch, die Bar zu verlassen, bevor wir Probleme mit der Sicherheit bekommen würden. Wir waren beide illegal auf der Station und als Terroristen gesucht, da war es besser, keinen Streit anzufangen.
Draußen ging es allerdings weiter und Fox entdeckte zwei blasse Terraner, von denen einer die Hände wie ein Puppenspieler bewegte. Er erreichte beide, bevor sie ihn bemerkten und schlug den Puppenspieler nieder. Dann packte ihn Panik, und er floh einige Meter durch die Menge, bevor er sich wieder fangen konnte. Die beiden Terraner verschwanden in eine Seitengasse, und Kalem gewann ihre normale Selbstbeherrschung zurück – zwar bröckelnd, aber funktionsfähig. Also wie bei fast allen von uns. Fox ist der einzige, der sich wirklich hält.
°Stille, Leere, Taubheit°
Wir machten uns an die Verfolgung. Die Terraner hatten uns herausgegriffen, also war die Wahrscheinlichkeit groß, dass sie auch unseren Passagier hatten, oder ihn zumindest kannten.
°Kalem sprintet um eine Ecke und bleibt für einen Augenblick taumelnd stehen. Sskreszta folgt ihr, blickt in die Gasse, sieht wie sich eine Haustür schließt und rennt in eine Wand aus Stille.
Die Welt verschwindet, wird zu einem farblosen Abbild ihrer selbst. Alle Geräusche scheinen gedämpft. Irreal. Wo Leben war ist nur mehr Gräue, und selbst die Luft scheint zu verschwinden.°
Ich stand im Nichts, als auf einen Schlag meine gesamten psionischen Wahrnehmungen ausgelöscht wurden. Ich konnte den Boden unter mir nicht mehr spüren und tastete mich an den Wänden der Häuser entlang, die sich nicht echter anfühlten als blasse Holographien. Fox rannte an mir vorbei, aber er war nur ein Schemen, ein Bild ohne Substanz. Die ganze Welt war tot und unwirklich, und ich mit ihr.
Zum Glück waren wir auf der Jagd und ich musste mich auf anderes als die Leere konzentrieren, sonst hätte mich das Gefühl in den Wahnsinn treiben können. Nicht nur spürte ich die Welt nicht mehr, wie ich es von Psi-Blockern kannte. Alles war verschwunden. Da war keine Wand, die mich umgab, sondern reine Leere. Ich verstehe nicht, wie kopfblinde das aushalten, jeden Tag so zu leben…
Aber wir mussten weiter, und so konnte ich mich weiterzwingen und Fox und Kalem zu der Tür folgen, in der die Terraner verschwunden waren. Als Fox sah, wie ich mich an der Wand entlang tastete, fragte er mich danach, und ich sagte knapp, mein Psi sei geblockt.
Das Haus war luxuriös ausgestattet. Eine lange Tafel mit Essen, breite Sessel und eine Treppe, die nach oben zu einer Galerie und einer Tür führte.
Wir packten uns Waffen – Fox hob einen Stuhl, ich noch desorientiert eine stählerne Obstschale – dann gingen wir über die Treppe zur Tür.
°Sskreszta tritt langsam auf eine Balustrade hinaus. Die Luft ist stickig und riecht schwach metallisch, wie Blut. Ein leises Summen erfüllt die Luft. Zwei schnelle Blicke zeigen ihr die Abgänge. Rechts und links führen Treppen nach unten.
Als sie einen Schritt nach vorne tritt, verstummt das Summen und macht einem leisen Wimmern Platz. Unten im Raum, von Kerzen erhellt, sieht sie 4 bleiche Terraner in einem Kreis um einen zusammengekrümmten Ekkarion, der Quelle des Wimmerns. Am entfernten Ende sitzt eine Frau mit völlig weiß geschminktem Gesicht auf einem Thron. Ohne zu zögern legt Sskreszta eine Hand auf das Geländer und steigt die Treppe zur Linken herab.°
Als ich den ersten der Terraner im Kreis erreichte, versuchte ich ihm von hinten den Kehlkopf zu zerdrücken. Er war schneller als erwartet und brach mir die Hand. Ich konnte einen Schrei unterdrücken, riss ihm die Backe auf und trat ihn am Boden zusammen.
Kalem und Fox stürtzen sich Momente später auf die anderen Terraner, doch bevor sie angreifen konnten, taumelte ich plötzlich vor Erschöpfung und Kalem wurde an die Wand gedrückt. Hätte sie nicht geistesgegenwärtig daran gedacht, meinem Medkit zu sagen, dass es mich betäuben soll, wäre sie wohl durch meine Telekinese gestorben. So aber brach ich zusammen und Kalem und Fox schlugen jeweils einen der Terraner nieder. Als ich von einem Stim geweckt wieder zu mir kam, lag die bleiche Frau auf dem Thron hinter Fox, von einer Betäubungsladung aus Kalems Waffe zu Boden gestreckt, und das Blut des letzten Terraners floss über der Steinboden. Als Kalem dann plötzlich anfing, ihre Waffe auf sich zu richten, und ihre Haut in düsteren Farbtönen irisierte, legte ich dem Ekkarion in der Mitte des Kreises mein Medkit auf die Brust and betäubte ihn. Sofort fing sie sich wieder.
Einen Augenblick später hörten wir ein Klatschen. Auf der Balustrade stand eine Terranerin, die die Zwillingsschwester der bleichen Frau auf dem Thron hätte sein können. Im nächsten Moment wurde Kalem telekinetisch gepackt und mich ließ heftige Erschöpfung taumeln. Kalems Arm richtete gegen ihren Widerstand ihre Waffe auf sie selbst und der Abzug knackte bereits.
Ich wusste was ich tun musste.
°Sskreszta blickt Kalem an, die gegen ihren Widerstand immer tiefer in den Lauf ihrer eigenen Waffe blickt. Dann dreht sich Sskreszta herum und schmettert ihren Kopf mit ganzer Gewalt gegen die Wand.°
Ein paar Stunden später saßen wir wieder zusammen in der Kantine, diesmal vollzählig. Unser großes Medkit hatte sich um meine Hand gekümmert, so dass die in ein paar Stunden wieder völlig gesund sein würde und wir hatten die beiden Terranerinnen nach einem unergiebigen Verhör der Stationssicherheit übergeben. Sie waren völlig irrsinnig und in ihrem Machtrausch gefangen, und bei der Stationssicherheit brachten sie uns immerhin noch jeweils 1,5 kcr an Kopfgeld.
Dann war es wieder Zeit, Xolloroth bei der Untersuchung des Amuletts zu helfen. Ich fand heraus, dass ich noch immer in das Amulett komme, wenn ich nur den Außenbereich umgehe – und dass einige Zat in dem Amulett geblieben waren. Außerdem leistete mir Kalem Gesellschaft, so dass wir durch Psi-Training teilweise ignorieren konnten, was Xolloroth in seinen Aufzeichner murmelte. Trotzdem habe ich diese Nacht davon geträumt.
Noch drei Tage, dann sind wir in Ekk, und ich habe ein paar Tage Ruhe von seinen monotonen Aufzeichnungen – zumindest, wenn unser Plan funktioniert und die biologischen Medkits und Kryokapseln unsere Signaturen vor den Scannern der Raumflotte verbergen.
Sollte der Plan fehlschlagen, wird die nächste Zeit sehr interessant.
Die Tiefsee ist bei weitem feindlicher als die Leere, und Ekks Besatzer wissen es.
Statt den typischen Soldaten und Sicherheitsleuten, die wir nichteinmal mehr töten müssen, um an ihnen vorbeizukommen, begrüßten uns schwerbewaffnete Kämpfer in psigeschirmten Ganzkörperpanzern mit ausreichendem Schutz, um dem Wasserdruck standzuhalten – und einem einzelnen Blasterschuss sowieso.
Und statt wie üblich zu warten, bis das Schiff sauber gelandet war, entluden sie die Fracht selbst, während wir noch in den geschirmten Kryokapseln lagen.
Kaum hatten wir den Frachtraum verlassen und Mirel gesagt, dass wir den Weg raus alleine finden würden, tauchten die ersten Gerüsteten auf und deckten uns mit einem Geschosshagel ein. Als wir in Türrahmen in Deckung gingen, flogen sofort Granaten und ließen die Hülle meiner Panzerung brechen wie Billigplastik.
Selbst ihre Visiere waren gut genug gepanzert, dass ein direkter Treffer meines Blasters sie nur zeitweise schwärzen aber nicht durchdringen konnte, und ihre Servos waren stark genug, dass sie uns einfach auseinandernehmen konnten.
Hätte Kalem nicht auf winzige Schwachstellen zwischen den Panzerplatten gefeuert, und hätten die Gepanzerten sich nicht auf Granaten verlassen, die ich durch eine psionische Berührung direkt außerhalb ihres Schildes zünden könnte, wären wir wohl nie wieder ans Tageslicht gekommen.
So konnten wir uns ausreichend Zeit erkaufen, um im Aufzug davon zu kommen und eine Außenwand aufzubrechen. Sie war zwar psionisch getarnt und nicht als Außenwand zu erkennen, aber unter ausrechendem Innendruck brach sie auf. Statt wie erwartet in einem weiteren Deck zu sein, konnten wir direkt ins Wasser springen. Ich packte Kalems Fuß und zog sie psionisch durchs Wasser. Als wir außer Reichweite des Kommandoschiffes waren, setzte Kalem mit ihrer Stabwaffe einen Notruf ab.
Zwei Stunden später stieg eine Taucherglocke aus der Tiefe und wir wurden von Ekkarion Sicherheitsleuten abgeholt.
Zu unserem Glück wurden wir nicht sofort festgenommen, als Kalem begann von Problemen mit dem System zu reden. Stattdessen brachten sie uns zu dem Leiter der Wachen der Unterwasserstadt.
°Riesige Algenstränge ziehen an der Taucherglocke vorbei. Ihre Wurzeln verlieren sich in die Tiefe. Vielfältig leuchtende Fische tummeln sich um die Algenstränge und erfüllen die Tiefe mit vielfarbigem Glühen.
Die Taucherglocke dreht sich und die Algenstränge gleiten aus dem Gesichtsfeld. Für Augenblicke ist nur die schwarze Leere zu sehen, dann tauchen von der Seite der Sichtscheibe neue Lichter auf.
Winzige Funken umschwirren eine schimmernde Blase, die wie schwerelos in der Tiefe schwimmt. Die sanft leuchtende Membran der Außenhaut enthüllt nur ein verschwommenes Bild ihres Innenlebens. Häuser hängen dort wie Waben an anderen Häusern, und vielfarbige Lampen zeichnen ein verwirrendes Netz sich in alle Richtungen kreuzender Wege nach.
Die Taucherglocke nähert sich der Membran, gleitet näher heran und berührt sie. Dann öffnet sich die Membran, scheint die Taucherglocke zu verschlingen, und schließt sich nahtlos hinter ihr wieder, als hätte sie sich nie geöffnet. Vor der Glocke ziehen leuchtende Fischschwärme durch die Wege der Stadt, die sich nicht nur auf ebenem Boden erstreckt, sondern ebensosehr an riesigen Algensträngen in die Höhe wächst, wie in die Breite.°
Wir wurden in das Büro ihrer Wache gebracht, ich im Druckanzug, weil die 400 Tonnen Außendruck mir sonst binnen Augenblicken das Licht ausblasen würden. Dann erfuhr Kalem, dass der Leiter der Wache dort ein alter Freund aus ihren Kampfsporttagen war, den sie eher bei den Rebellen erwartet hätte.
Er gab uns eine Wohnung, bessere Druckanzüge und den Rat, uns nicht mit dem System anzulegen,
Als ob wir uns an den jemals gehalten hätten. Aber das muss er gewusst haben. Schließlich hat er wärend der gesamten Besprechung unsere Gedanken gelesen, weitaus tiefer als es die Höflichkeit Telepathen sonst erlaubt. Naja, er hat den Preis dafür gezahlt, als er Kalem erzählen ließ, was sie erlebt hat und ich die Beschreibungen mit passenden Erinnerungen unterfütterte. Lies niemals die rohen Gedanken eines Anderen, es sei denn, du bist absolut sicher, dass du mit allem klar kommst, das er erlebt hat. Die Ekkarion scheinen das hier anders zu sehen. Und sie haben bei weitem zu wenig Erfahrung mit Schrecken, um sich das leisten zu können.
Wir hatten also eine Wohnung und die Ausrüstung um zu überleben, leider aber kein Geld. Und das würden wir brauchen, um die Vergiftung der Vorstadt zu untersuchen. Diese Stadt war zwar schön, aber es war leider auch die falsche, und die richtige war mehrere zehntausend Kilometer entfernt.
Während Kalem sich bemüht hat, ein Kampfforum zu finden, um Geld zu verdienen, habe ich ein paar hundert Meter von der Stadt entfernt die Effekte von Psi unter Wasser getestet. Es ist enttäuschend, dass ich in dieser Tiefe selbst mit meiner ganzen Kraft nur ein Schnapsglas Wasser verdrängen kann. Der Knall, mit dem die Blase zerplatzte, lies mich allerdings fast Ohnmächtig werden. Und er hat etwas Großes geweckt.
°Blasen steigen in kleinen Gruppen aus der schwarzen Tiefe empor. Ein dumpfes Grollen durchdringt das Wasser.
Um Sskreszta flackert ihr Psi-Schild auf, immer wieder zusammengedrückt und verzerrt von Strömungen. Kleine Wirbel bilden sich in den Rissen des Schildes. Ihre Hand tastet nach dem nicht vorhandenen Blaster an ihrer Seite. Der Strahl ihrer Helmlampen verliert sich kraftlos in der Tiefe.
Für ein paar Augenblicke herrscht Stille. Das Meer scheint in stummer Erwartung zu schweigen und kein Lebewesen wagt eine Bewegung.
Dann schält sich ein riesiger Umriss aus der Dunkelheit. Im Strahl der Lampen zeigt sich eine Wand grau schimmernder Schuppen, nur durchbrochen durch ein Maul der Größe eines Schwebewagens. Trügerisch langsam öffnen sich die Kiefer und eine plötzliche Strömung zieht Sskreszta mit unbändiger Kraft in die Tiefe.°
Ich habe die Düsen des Taucheranzugs bis zu ihren Grenzen belastet und bin dem Maul knapp entkommen. Danach bin ich in die Stadt zurück. Ich werde nicht mehr so leichtsinnig Krach machen, ohne schwere Waffen dabeizuhaben.
Als ich zurück kam, hatte Kalem ein Kampfforum gefunden und in einem Trainingskampf allen bewiesen, dass sie würdig ist. Das Forum wollte sie als Vertreterin in ein Turnier schicken. Dass das Turnier gerade in der Stadt stattfindet, in die wir wollen, stinkt allerdings nach Einmischung. Ich würde einen Blaster wetten, dass Kalems alter Freund da seine Finger im Spiel hatte. Aber zumindest kamen wir so an unser Ziel und auch zu Geld.
Drei Tage später konnten wir bereits die Stadt in den Algen bewundern. Anders als in der Ersten hatte hier jedes Haus seine eigene Membran, und Ekkarion schwammen durchs offene Wasser von Haus zu Haus. Von außen gesehen sah sie aus wie in den verschiedensten Farben beleuchtete Froscheier.
Wir hielten uns allerdings nicht lange auf. Das tote Viertel war leicht zu erkennen. Es hing direkt über dem Rand einer Klippe und das System hatte alle Algenbäume von unten gekappt. Ich bin sicher, sie haben sich schon alleine dadurch unverbrüchliche Feinde unter den Ekkarion geschaffen. Zwischen den Hausmembranen des Viertels durchdrangen die Scheinwerfer von Tauchglocken die Dunkelheit.
Als wir näher kamen, bemerkten wir ein Schallfeld, das das gesamte Viertel einschloss und selbst Steine zu Staub zerrieb. Immerhin wussten wir so, was die Bäume gekappt hatte.
Wir suchten eine Weile nach einem Weg ins Innere bis Kalem ein dumpfes Brummen hörte. Es kam aus einem Loch in der Klippe unter dem Viertel. Jemand war uns zuvor gekommen und versuchte sich mit einem Schallbohrer einen Weg in das Viertel zu graben. Und ein Schallbohrer mag in Luft kaum etwas ausrichten, doch im Wasser ist er tödlich. Alles hier ist tödlich, wenn es nur den Schutzanzug beschädigen kann.
°Dumpfes Brummen erfüllt Sskresztas Wahrnehmung. Ihre Sicht verschwimmt und die Welt dreht sich. Dann knackt etwas leise in ihrem Anzug, und eine fast unmerkliche Kühle breitet sich über ihren Brustkorb aus.
Ihr Blick springt gehetzt nach oben. Hunderte Meter Wasser. Ihre Ohren knacken. Wasser dringt in den Anzug. Der Druck nimmt zu. Panik verdrängt alle Gedanken.
Sskreszta jagt mit voll aufgedrehten Düsen in die Höhe, in Richtung des Schallschildes und der rettenden Tauchglocken. Dann dringen Kalems Worte durch die Panik: „Nimm dein biologisches Medkit! Dein Anzug lebt!“°
Das Medkit reparierte den Anzug binnen Augenblicken, aber bis die Panik verebbte vergingen Minuten. Die Tiefe ist schrecklicher als die Leere – viel schrecklicher.
Nachdem ich mich wieder gefangen hatte, suchten wir erneut nach dem Bohrloch, blieben diesmal aber weiter entfernt, um den Bohrer selbst finden zu können. Wir brauchten einige Zeit, dann erreichten wir eine Menschengroße Steinlinse, die den Schall auf das Bohrloch ablenkte. Kalem beschrieb begeistert, dass die Linse vom Schall selbst an ihrem Platz gehalten wurde, mich interessierte aber nur, dass der Bohrer nicht mehr funktionieren würde, wenn ich die Linse nur weit genug verschob.
Bei dem ersten Versuch zogen sie den Stein mit einem breiteren Strahl wieder zurück. Beim zweiten kamen endlich ihre Besitzer. Als erste Handlung blockierten sie unsere Bewegungen telepathisch fast vollständig. Durch Erinnerungen an die schlimmeren unter unseren Erlebnissen konnten wir sie allerdings weit genug ablenken, um handeln zu können. Nachdem wir ihnen nichts sagen wollten, ohne zu wissen, zu wem sie gehören und ich zwei von ihnen telekinetisch tötete und anbot, sie wiederzubeleben, wenn sie uns erzählten, was wir wissen wollten, drang einer von ihnen vollständig in unsere Gedanken ein und wir wachten schwer verletzt im Krankenhaus wieder auf.
Immerhin haben sie uns ins Krankenhaus gebracht. Wären Ekkarion nicht so friedfertig, hätte das übler enden können.
Allerdings blieb in mir das Gefühl, dass sie noch immer unseren Geist beobachteten. Der einzige Weg, sie sicher loszuwerden, war es, unseren Geist für sie unerträglich zu machen. Also befahl ich meinem Medkit, mir für fünf Minuten Emotionsverstärker zu geben, und rief meine schlimmsten Erinnerungen wieder wach. Kalem folgte meinem Beispiel, allerdings ohne Zeitgrenze. Wir bereuten es beide. Ich konnte Kalem mit letzter Kraft zum Krankenhaus ziehen, dann brach ich neben ihr zusammen. Wir erwachten in Krankenhausbetten.
°… …nein°
Die Ärzte hielten uns drei Tage lang unter entspannenden Drogen und von der Außenwelt getrennt. Als es uns dank Drogen und Psi wieder gut genug ging, entließen sie uns mit der Mahnung uns Ruhe zu gönnen. Wir machten uns sofort wieder auf den Weg zum vergifteten Viertel und zur Höhle – diesmal aber mit Waffen.
Als wir ankamen war das Geräusch verschwunden und die Höhle zugeschüttet, aber das bröckelige Geröll ließ sich einfach wegreißen, und ich hatte Metallstangen als Waffen mitgenommen. Die meisten von ihnen wurden dann für das genutzt, für das sie ursprünglich gedacht waren: Den Gang stabilisieren, damit er nicht über uns zusammenbrechen konnte.
Wir warfen noch einen Blick auf das vergiftete Stadtviertel und sahen dort Fremde ohne Schutzkleidung, definitiv nicht vom System. Also schwammen wir in den Tunnel und versuchten schnell am anderen Ende anzukommen, um da zu sein, bevor sie zu große Zerstörungen bewirken konnten.
Der Gang führte uns nach oben in einen waagerechten Gang, der entweder tief in den Berg oder heraus führte. Wir hatten die Fremden vor der Öffnung gesehen, also schwommen wir erst raus. Genau vor dem Ausgang hingen drei Steinköpfe von der Decke: Ein Ekkarion, ein Malux und ein Ranmex. Kalem glaubte, etwas von ihnen zu spüren, also versuchte sie Kontakt aufzunehmen, aber ihre telepathinschen Fählgkeiten genügten nicht, um zu ihnen durchzudringen. Danach versuchte ich, sie zu erreichen.
°Sacht betasten Sskresztas psychische Fühler den geschnäbelten Steinkopf des Malux. Sie streicheln wie Bänder aus zarter Seide über die Oberfläche und ein unsichtbares aber deutlich zu spürendes Licht erwacht in dem Stein. Die Fühler gleiten tiefer und der Kopf erwacht.
„Verschwinde, unreines Wesen“°
Ich hätte ihnen am liebsten ihre psionischen Eingeweide herausgerissen. Und wenn die sich weiter so aufführen, wie sie es später noch gemacht haben, tue ich das vielleicht noch. Was kümmert es mich, dass sie als Götter bezeichnet werden? Sie sind einfach arrogante, mächtige Wesen ohne grundlegende Höflichkeit.
Wobei ich sicher genauso gehandelt hätte.
Kalem versuchte es danach nochmal und bat sie um Hilfe. Sie bekam Kontakt, die Köpfe erwachten alle und ein brutaler Sog riss uns durch den Gang ins Berginnere.
Nach viel zu langen Zeit wurden wir von der Strömung aus dem Gang getragen und fanden uns in einem flachen See wieder, unverletzt und unter einer Eisschicht. Ein Blick nach unten zeigte uns einen riesigen Algenwald. Kalem meinte, er wäre heilig. Ich spürte nur eine starke psionische Präsenz.
Wir suchten kurz die nächste Umgebung des Ausgangs ab und fanden ein zerstörtes Tauchboot. Die Außenwand war geborsten und zwei Terraner darin waren von dem einstürzenden Wasser regelrecht zerschmettert. Neben einer Konsole schwamm noch ein geborstenes Datenpad. Auf dem Bildschirm erkannten wir eine Karte des Gebietes als letzte Anzeige. Ein Gebiet war rot markiert. Wir wussten also zumindest, was für das System interessant war – oder gefährlich. Für uns also auf jeden Fall interessant.
Als wir runter zum Algenwald tauchten, schoss ein weiteres Tauchboot aus dem Tunnel. Wir bereiteten uns auf den Kampf vor, und ich ließ eine der Eisenstangen über meiner Hand schweben. Als sich die Klappe öffnete, kontaktierte uns allerdings Fox per Funk, bevor wir ihn angreifen konnten. Er brachte Mirel und Xolloroth. Wir hatten also nun schreckliche Kämpfer hier.
Nur trauten sich beide nicht näher an den „heiligen“ Wald heran.
Dafür beschwerten sie sich, dass sie ihre Tarnung hätten fallen lassen müssen, weil wir ungeschickt gewesen wären. Zum Glück konnten wir schnell weg. Hier unter Wasser hätte Mirel all ihre Schnelligkeit nichts genutzt, und ich hatte gute Lust ihr zu zeigen, was ich davon hielt, dass sie auf dem Schiff ein Schlachtfest veranstaltete, weil sie dachte, sie müsste uns decken. Wir hatten ihr klar gesagt, dass wir das selbst regeln, und wir hatten unseren Weg, uns in Sicherheit zu bringen.
Nachdem wir realisiert hatten, dass die Eisschicht an der Meeresoberfläche lag, wir also nahe des Eises vom Auge des Rah hätten erfasst werden können, schwammen wir unten im Algenwald zum Ziel, jetzt mit Fox. Und zumindest in den roten Bereich kamen wir ohne Probleme.
°Eine Schockwelle rollt durch das Wasser. Sand und Schlick werden in die Höhe gerissen und drei Gestalten wirbeln ungezielt durch die Fluten.
Nach einigen Sekunden haltlosen taumelns fangen sie sich. Fox’ Stimme im Funk: „Das kommt aus dem Orbit!“°
Nach dem ersten Schrecken erkannten wir, dass wir nicht das Ziel der Bombardierung waren. Wilde Ekkarion sammelten sich. Als wir ihnen zu Hilfe kommen wollten, griffen sie uns an. Ich verfluchte es, dass Blaster unter Wasser sinnlos sind. Gesprächsversuche von Kalem gingen schief. Nicht, dass sie gut in Diplomatie wäre, aber Fox und mich hätten sie wohl nichtmal angehört. Wir zogen uns also zurück und fanden auch so den Eingang zum Tempel.
Zu meiner Freude waren die Räume darin luftgefüllt, auch wenn der Druck immernoch so stark war, dass Fox und ich nur im Schutzanzug überleben konnten. Leider stand in der Luftblase auch einiges an technischen Gerät, und Schwarzgerüstete wollten vor zwei Eisstatuen Ekkarion umbringen. Sie standen in einem großen Raum hinter dem Vorraum mit ihrer Tech. Die gefangenen Ekkarion lagen gefesselt auf dem Boden. Bevor sie einen von ihnen umbringen konnten, schossen wir auf sie. Die Gerüsteten waren 20 und schossen glücklicherweise nicht allzu gut. Jeder unserer Treffer ließ einen von ihnen in dem hohen Luftdruck zusammenbrechen. Leider würde es uns genauso gehen. Trotzdem sah es gut für uns aus, bis die Gerüsteten gefangene Ekkarion als lebende Schilde nutzten. Immerhin hatten sie also gute Strategen, wenn sie schon nicht gut schießen konnten – oder einfach zu viel Angst hatten, getroffen zu werden.
Fox fing eine Kugel und zog sich zurück. Kalem blieb vorne. Ihr massenverstärkter Stab hatte bereits viele der Gerüsteten zurückgeworfen, denn ein einzelner Bruch in der Panzerung ließ unsere Gegner die Flucht ergreifen. Genau wie uns. Entsprechend war sie zu weit vorne, als die lebenden Schilde kamen, und hinter ihnen mehr und mehr Gerüstete. Sie selbst nutzte einen Gefallenen als Schild. Wir hatten ihn überwältigt und als Fauspfand nutzen wollen. Was gründlich schlief ging, denn unsere Gegner erschossen ihn ohne zu zögern.
Als immer mehr Gegner um die Ecke kamen, schoss ich mit meinem Blaster auf den Kopf eines der gefangen Ekkarion. Der Blut- und Flüssigkeitsregen hinter ihm hielt die Gerüsteten lange genug auf, dass ich Kalem in Sicherheit ziehen konnte. Zum Glück war Kalem zu tief in Deckung hinter dem Gefallenen gegangen, um zu sehen, dass ich die Schützin war.
Wir zogen uns in die Vorhöhle zurück, in der unsere Gegner ihre Tech gelagert hatten. Ich heilte Fox und Kalem. Kalem heilte meinen Tauchanzug. Dann suchten wir den Raum nach allem ab, das uns gegen die Schwarzgerüsteten helfen könnte. Während der Suche deaktivierten wir ihre noch laufende Elektronik mit ein paar gezielten Schüssen. Vielleicht würde sie das stören. Zumindest wird es sie Zeit kosten. Dann spürte ich eine Präsenz in der Nähe des Ganges.
°Tief in Schatten liegt eine faustgroße Kugel, die fast mit ihrer Umgebung zu verschwimmen scheint. Von der unscheinbaren Kugel tasten feine Fäden durch den Psi-Raum, streifen immer wieder Sskresztas geistige Fühler und lassen ein Beben durch ihren geistigen Körper fließen.
Vorsichtig geht Sskreszta vor der Kugel in die Hocke und streicht mit der Hand über deren schwarze Oberfläche. Dann lässt sie ihre geistigen Fühler ausgreifen und taucht in die Kugel ein.
Pulsierende Kraft. Strahlende Funken. Gleißendes Licht. Reine Freude. Eine befehlsgewohnte Stimme.
„Was suchst du hier, unreines Wesen?“°
Ich beginne diese Überheblichen Möchtegerngötter zu hassen. Kein Wunder, dass sie verschwinden mussten, wenn sie alle so behandelten, die sie nicht selbst erschaffen haben. Am Ende habe ich dem Wesen erklären können, dass wir seine Hilfe brauchen, um die Vernichtung des Tempels zu verhindern.
°„Hast du das gemacht?!?“°
Ich habe ihm Erinnerungen von Ashar gezeigt. Wie dort Tempel zerstört wurden.
°„Es ist leer! Warst du das?“°
Und, dass wir versuchen, Etaros aus dem Amulett zurückzuholen, der zu den von ihnen erschaffenen „reinen“ Wesen gehört.
°„Ich habe versucht es zu schützen, aber ich war zu schwach. Der Schwarm hat meine Verteidigung zerschmettert.“°
Und ich bin froh, dass ich die Gedanken daran unterdrücken konnte, dass das Amulett überhaupt erst angegriffen wurde, weil Etaros dadurch Kyrië und mir ein paar lebensnotwendige Sekunden verschaffte, so dass ich Kyrië mit all meiner Kraft Schutz gegen die vollständige Auslöschung ihrer Persönlichkeit geben konnte, bevor ich sie dem Schwarm übergeben habe.
°„Du darfst mich nutzen, wenn du mich einem reinen Wesen übergibst.“°
Die Kugel dem Schwarm zu übergeben ist verlockend. Aber Kalem wäre sicherlich nicht einverstanden. Es scheint immerhin ein Jungh-Ei zu sein, und für sie sind die Jungh Götter. Aber Kalem als reines Wesen zu bezeichen… Rein ist sie sicher nicht, so wie der Hass sie greift, wenn sie schwarz wird.
Sollen das die Jungh doch selbst entscheiden. Ihre Ansicht von Reinheit ist fast so kaputt wie meine Psyche.
…
Psi-Verstärker, die eine ähnliche Kraft wie dieses Ei liefern, wären eine Revolution. Vielleicht wurden deswegen die Eier in den Tiefen der Insel auf Ranos durch Horden von Zat bewacht…
°Strahlendes Licht erfüllt Sskreszta. Ihre Sinne greifen aus, die Welt wird lebendiger, jede Müdigkeit vergeht. Ihr Körper strahlt psionisch, während Wellen von Kraft und Freude durch ihre Adern und psionischen Muster fließen. Dann senkt sich erneut Dunkelheit über sie und Kalem beginnt zu strahlen, die Hände um die Kugel gelegt.°
Wunden und Erschöpfung hatte ich keine mehr, und ich verstehe, warum manche die Jungh für Götter halten. Ihre Kraft ist verführerisch. Aber auch nicht eher die eigene als bei Drogen oder Psi-Verstärkern. Und wie Drogen machen Jungh wohl süchtig.
Mir hat die Stim-Sucht gereicht. Nochmal brauche ich das nicht.
Ich hoffe, Kalem kommt damit klar.
Ich bin wieder tot, leer und dunkel. Nachdem Kalem zu leuchten begann und das Licht wieder verblasst war, zerfiel das Ei1 [331] und über den Boden breitete sich vom Gang her schwarzes Geflecht aus, drängte uns zum Wasser. Es verschlang alles in seinem Pfad, selbst Metallwaffen, und wenn es zerstört wurde, blutete es Säure. Als wir versuchten, durch das Wasser zu entkommen, griffen uns amphibische Wesen an. Doch vom Licht der Jungh erholt und geheilt wie wir waren, konnten wir überstehen und zurück ans Land fliehen.
Kaum waren wir wieder an Land, erbebte der Tempel in seinen Grundfesten. Nachdem das Beben gestoppt hatte, testeten wir den Weg über das Geflecht erneut, denn im Wasser wären wir den Froschfüßen nicht gewachsen. Wider erwarten reagierte das Geflecht ausreichend langsam, dass wir darüber rennen konnten, auch wenn stehen zu bleiben oder zu fest aufzutreten tödlich wäre. Kalem levitierte sich einfach darüber.
Von unseren menschlichen Gegnern war niemand mehr übrig, vermutlich hat das Geflecht alle verschlungen. Dafür lag in der Halle der zwei Statuen ein Nest der Zat, dessen zuckende Auswüchse ein Sechstel der Halle erfüllten. Natürlich war das Nest auch der Ursprung des Geflechtes. Die einzigen von dem Geflecht verschonten Stellen waren die riesigen Statuen, also kletterte ich auf eine. Kalem levitierte eh.
Wir beschossen das Nest von Außen, scheiterten aber an seinem schleimartigen Schild. Mein Blaster verursachte nicht einmal einen Kratzer; der Schild wobbelte kurz, dann war er wieder stabil. Als Antwort darauf bildeten sich im Nest Kokons aus. Während wir überlegten und experimentierten, wie wir durch den Schild kommen konnten (Kalems Sprengstoff ließ ihn heftig vibrieren, bewirkte sonst aber nicht mehr als mein Blaster) wuchsen die Kokons heran. Dann platzten sie plötzlich auf und entließen Zatlinge, die sich sofort auf uns stürzten und dabei ohne jegliche Probleme durch den Schild kamen.
Ich wünschte, wir hätten ähnliche Technologie für unser Schiff. Von Innen durchlässig, von außen für Feinde fast undurchdringlich – deutlich stärker als mein PSI-Schild, selbst im Verstärker – und es regeneriert sich. Damit könnten wir uns in heftigste Jägerschlachten wagen, ohne um unser Schiff fürchten zu müssen. Doch dafür ein Zat-Nest im Inneren zu haben, wäre ein zu hoher Preis. Vielleicht entwickeln Schiffsingenieure irgendwann etwas ähnliches. Ich sollte das Kalem erzählen, sie hat vielleicht Ideen dazu.
Die Zatlinge überlebten nicht lange, doch das Nest bildeten schon neue Kokons, und einer war merklich größer als die anderen. Wir hatten also nicht mehr viel Zeit.
Als der größere Kokon aufplatzte und eine uns vielfach überragende Monstrosität aus dem Kokon brach, schleuderte ich eine von Kalems Sprengkapseln in das Maul des Biestes. Kalem feuerte darauf, noch bevor der Zat ganz durch den Schleimschild gekommen war. Die Explosionswolke brach aus ihm heraus zerriss mehrere Kokons im Inneren, doch das Nest selbst war kaum angeschmort und der Schild hatte sich bereits nach Augenblicken wieder geschlossen. Nachdem wir einmal durchgekommen waren, entschieden wir, es erneut zu versuchen, doch diesmal mit einfacher Gewalt.
Ich presste mehrere Sprengkapseln mit all meiner Telekinetischen Kraft gegen den Schild und er verbog sich nach innen, beulte sich immer weiter ein und riss schlussendlich. Noch bevor sich der Riss wieder schließen konnte, feuerte Kalem hindurch. Die getroffenen Sprengkapseln explodierten innerhalb des Schildes und verbrannten die oberste Schleimschicht des Nestes. Und zusammen mit der Schleimschicht fiel der Schild. Um dem Nest den Rest zu geben, griff ich telekinetisch nach dem Kopf der näheren Statue. Unter meinem Druck begann sie erst zu schwanken und kippte dann auf das Nest herunter. Was noch vor Augenblicken jedem Blasterschutz standgehalten hatte, zerplatzte wie eine Raumanzug zwischen zwei andockenden Schiffen und schleuderte Säure in jede Ecke des Raumes. Hätten wir es nicht hinter die zweite Statue geschafft, wären wir davon gestorben. So konnten wir in das Loch steigen, das sich unter dem Sockel der Statue auftat, bevor die Säuredämpfe der weggeätzten Wände unsere Lungen fressen konnten.
Unter der Statue öffnete sich ein wirklicher Wald. Während der Wald außen nur ein normaler Algenwald war, wenn auch mit starker psionischer Struktur, strahlte dieser Wald ein Bewusstsein aus, das über einfache Pflanzen hinausging. Selbst nach einem kurzen Blick wurde klar, dass hier Harithgad lebten, und das machte es zu reinem Selbstmord, in diesen Wald zu steigen, denn in einem Punkt sind sich all die Texte zu Harithgad einig: Wenn du in ihren Ranken bist, gibt es kaum ein entkommen. Und dieser gesamte Wald musste von ihren Ranken durchzogen sein, wenn er nicht zur gänze ein Harithgad war.
Doch wir waren hier, um die Tempel auf Ekk vor der Zerstörung zu bewahren, und an meiner Seite war eine Ekkarion, also sollten wir willkommen sein.
Wie ich es hasse, keine echte Sicherheit zu haben. Wer sich zu sehr auf Hoffnung verlässt, lebt eine kurze und schmerzhafte Existenz. Doch zum Glück bewahrheitete sich die Hoffnung. Diesmal. Ansonsten hätten meine Aufzeichnungen nach dem letzten Abschnitt geendet.
Die Vermutung bewahrheitete sich ebenso wie die Hoffnung: Der Wald war Lebensraum eines alten Harithgad. Er nannte sich Bewahrer und erzählte von alten Sagen und dass er schon viel zu lange hier sei. Dann gab er uns (…2 [67]) und eine kopfgroße Knospe, auf die wir achten sollten. Viel Zeit zum Fragen stellen blieb allerdings nicht: Kaum hatte er uns die Blüte gegeben, schwangen sich Schwarzgepanzerte Xynoc durch das Loch unter der Statue in den Wald hinab und eröffneten das Feuer.
Der Harithgad zeigte uns einen Weg nach oben, dann bewegte er sich zum Eingang, in seinen letzten Kampf, denn er hatte in Sicherheit gebracht, was ihm wichtig war.
Und sobald das System erfährt, dass die Beute nicht mehr auf Ekk ist, sollte es sich zurückziehen. Und das heißt, ich muss ein halbes Jahr mit Mirel und Xolloroth auf ihrer Forschungsstation verbringen, damit sie das Amulett untersuchen können. Vielleicht sollte ich doch wieder runter und dem Harithgad in seinem letzten Kampf beistehen. Der Tod in der Schlacht könnte schöner sein als Xolloroths monotones Gerede zu ertragen. Wie kann nur irgendjemand die Gegenwart von Forschern ertragen? Würden wir sie nicht brauchen, um unsere Schiffe zu warten, könnten Wissenschaftler gerne unter sich bleiben. Zumindest alle außer Kalem. Ach verdammt, sie verkompliziert wieder alles.
Ich hoffe, wir sehen uns wieder, wenn ich von dem halben Jahr bei Mirel und Xolloroth zurückkomme.
Ein Jungh aus dem Ei wollte Kalem übernehmen. Sie hat ihr innerstes Wesen geschützt, eine schwarze Sphäre. Als der Jungh zugreifen wollte, brachen Zat aus der Sphäre hervor und verschlangen den Jungh. ↩ [332]
Das kommt davon, wenn man zu lange wartet, bevor man das Log schreibt. Ich muss in der nächste Runde inside [11] fragen, was wir bekommen haben… Nebenbei: Er ist wieder da! *freu* — update: Er hat uns eine Blüte mit Jung-Eiern gegeben. ↩ [72]
Kalems angefangenes Tagebuch über die Schrecken des Weltalls. Ihre ekkarionische Art hat sie schon längst hinter sich gelassen, doch war für sie die Tiefe des Universums auf so abenteuerliche Art unbewusst. Die Flucht vor dem Krieg auf ihrem Heimatplaneten und ihre enge Freundschaft zu ihren Freunden, die sie nie offen zugeben würde, finden sich in ihrem Tagebuch wieder. Aber lest selbst!
Ihre Aufzeichnungen beschreiben momentan einen älteren Abschnitt der Geschichte und beleuchten sie von dem Blickwinkel einer genialen Ingenieurin.
Nachdem in letzter Zeit so vieles passiert ist habe ich mich entschieden wieder einmal einen Versuch zu starten und ein Tagebuch zu schreiben. Schon lange her, seit ich das letzte mal einen solchen Versuch gemacht habe... Ich werde vermutlich kaum Zeit finden wirklich viel zu schreiben nachdem ich dauernd mit den Reparaturen am Schiff beschäftigt bin, aber mal sehen was ich nebenbei während der Arbeit diktieren kann...
Die letzten Wochen und Monate waren wirklich ereignisreich. Ich weiß nicht, wie oft ich von Waffenfeuer in meine Einzelteile zerlegt und danach wieder zusammen geflickt wurde. Ich muss dringend mehr trainieren um besser zu werden. Als mittelmäßiger Waffenträger überlebe ich sonst nicht mehr allzu lange.
Fox und Sskreszta sind schwierige Gestalten, aber sie haben mir ein zwei mal mein Leben gerettet. Vor allem Sskreszta hat mich mit ihrem heilenden Händchen ein paar mal von den Toten zurück geholt... Kurz nachdem ich Sskreszta kennen lernte unterzog sie mich einem Verhör wenn man es so nennen will...sie war der Meinung ich wäre eine feindliche Agentin oder so etwas. Nachdem ich es nicht zugeben wollte griff sie gewaltsam auf psionischem Wege auf meine Erinnerungen zu. Ich werde diese Schmerzen mein Leben lang nicht vergessen und könnte ihr heute noch eine Kugel dafür in den Kopf jagen! Aber ich versuche es ihr zu vergeben, auch wenn sie bis heute keine Anstalten gemacht hat sich dafür zu entschuldigen. Schließlich sind wir aufeinander angewiesen. Trotz dieses Zwischenfalls fühle ich mich auf eigenartige weise zu ihr hingezogen...sie behauptet 6000 Jahre in einer Cryokapsel verbracht zu haben und in dieser Zeit aufgewacht zu sein. Ich sehe sie gewissermaßen als Leidensgenossin. Sie, aus ihrer Zeit gerissen und in einem völlig neuem Universum, ich aus meiner Welt gerissen in ein Universum, von dem ich nichts wusste, bis zu diesem Verhängnisvollen Erstkontakt mit "Aliens".
Ich glaube es kaum, aber ich entwickle langsam zu meinen zwei Weggefährten eine tiefe Freundschaft, wie ich sie noch nie empfunden habe.
Nachdem ich, während ich das letzte Mal aus dem Raumschiff gekommen bin, zusammen geklappt bin(ich halte einfach nicht genug aus), wachte ich auf einem wieder einmal völlig zerschossenen Schiff auf... Nachdem ich mich mit Trinkwasser versorgt hatte fand ich Sskreszta an ein Medkit angeschlossen auf. Als ich sie geweckt hatte fragte ich sie danach was passiert war, doch sie konnte keine klaren Informationen geben. Wir stellte fest, dass wir im Hangar der Einrichtung waren in der der neue Antrieb eingebaut wurde und gaben den 4 Technikern bescheid, damit sie mir bei den Reparaturen halfen.
Die nächsten 3 Tage hatte ich alle Hände voll zu tun das Schiff wieder flugtauglich zu machen. Nach dem dritten Tag war ich vor lauter Kaffe so zittrig, dass ich einen StimPatch nehmen musste. Ich sollte das nicht zu Gewohnheit werden lassen. Ich muss einfach meine Ausdauer verbessern, um länger fit zu bleiben!
Am dritten Tag fiel mir bei meiner täglichen Kanne Kaffe ein Schatten in der Kantine auf, der schnell wieder verschwunden war. Nach Sichtung der Sicherheitsaufnahmen, die alle, während der Schatten da war, ausgefallen waren, gab ich Fox wegen des Eindringlings bescheid und machte mich wieder an die Arbeit. Einige Zeit später wurden alle Schotts geschlossen und ich fand mich ausgesperrt in der Einrichtung wieder. Also setzte ich die Reparatur der äußeren Energieleiter fort.
Mich riß es fast von der Leiter als das Schiff begann auf die Außenschotts der Einrichtung zu schießen, konnte mich jedoch über mein Pad in den Computer einloggen und den Verrückten aus dem System kicken, das ich daraufhin sicherte.
Nach einiger Zeit fiel mir ein Geruch auf. Ich folgte ihm und entdeckte eine Stelle an der sich jemand aus dem Schiff zu schweißen schien. Wieder gab ich Fox und Sskreszta bescheid und machte mich bereit den Ausbrecher ab zu fangen, doch er entkam. Als Wissenschaftlerin hatte ich vermutlich nie eine Chance und sollte mich freuen, dass es nicht zu einer Auseinandersetzung kam.
Fox und Sskreszta versuchten dem Wesen zu folgen während ich versuchte die Sensoren zu Modifizieren, sodass diese das Wesen wahrnehmen könnten. Das Wesen flüchtete durch die Belüftungsschächte, wo wir versuchten es ein zu schließen. Ich versuchte ihm darin zu folgen, während der Computer die letzten modifikationen der Sensoren machte, doch es war wohl bereits entkommen und tauchte im Schiff wieder auf, wo es seinen Beschuss des Außenschots fortsetzte. Diesmal konnte ich mich nicht einloggen und wurde auch vollständig vom kabellosen Zugang zum Computer getrennt. Stattdessen schaffte Sskreszta es alle Waffen des Schiffs lamzulegen indem sie psionisch die Kabel darin durchtrennte.
Warum müssen die Zwei auch immer alles kaputt machen! Die wissen gar nicht was das für eine Arbeit ist das wieder zu reparieren! Es hätte doch bestimmt einen anderen Weg gegeben!
Nachdem ich es geschafft hatte wieder aus dem Lüftungsschacht heraus zu kommen, wobei ich sämtliche Feuerschots auf dem Weg zerlegte, kam ich ins Cockpit, von wo ich Zugriff auf die Sensoren bekam. Diese lieferten nur einen kurzen moment Daten über das Wesen, doch sie reichten um ihm weiter zu folgen! Nachdem Sskreszta und Fox das Wesen bereits erschossen hatten, kam ich endlich mit meiner Waffe aus dem Quartier zu ihnen.
Nachdem Sskreszta beim Versuch das Wesen zu Heilen, welches sich als Harithgard erwies der sich psionisch unsichtbar machen konnte, von der eigenen reflektierten Heilenergie zurück geschleudert wurde, versuchte ich es zu heilen. Dabei schaffte ich eine Art psionischen Panzer zu erspüren und zu Umgehen, der Psionische Kraft reflektiert, doch der Harithgard starb, bevor ich ihn geheilt hatte.
-Notiz an mich: so einen Panzer will ich auch!-
Danach nahm ich mir Sskreszta vor, die durch die reflektierte Heilenergie beinahe zu platzen schien. Ich schaffte es ihren Energiehaushalt wieder zu normalisieren, obwohl sie sich dagegen wehrte. Was in ihr bloß vorging! Diese Energiemengen hätten womöglich ihre Physis und Psyche stark beschädigt!
Ende des Eintrags, ich bin bei der Reparatur an einem heiklen Punkt des Hyperraumantriebs angekommen und brauche daher jetzt meine gesamte Konzentration, damit ich es nicht verpfusche!
Nachdem wegen diesem verfluchten Harithgard wieder das halbe Schiff reparaturfällig war, habe ich erst einmal die Bewaffnung repariert. Eine gute Idee, wie ich später feststellen musste. Danach habe ich den Antrieb endlich fertig stellen können, auch wenn das noch einige Tage dauerte... In der Zwischenzeit haben die anderen die Flugroute geplant. Als ich beim ersten Mal an der Routenplanung Teilnehmen sollte und Sskreszta mich deshalb extra von meiner Arbeit abgehalten hatte, musste ich wieder einmal die Unzulänglichkeiten meines Ekarion-Körpers zu spüren bekommen. Wegen des Zeitmangels bei den Reparaturen habe ich ein bischen weniger geschlafen als üblich und bin während der Besprechung zusammen geklappt. Ich muss einfach lernen mit weniger Schlaf auszukommen. In den nächsten Tagen bin ich noch ein zwei mal zusammen geklappt. Das Zeigt mir, dass ich dringend an meinem Durchhaltevermögen arbeiten muss. Das ganze hat mich fast einen halben Tag bei den Reparaturen zurück geworfen!
Nachdem ich den Antrieb gerade repariert hatte (zum Glück bin ich noch rechtzeitig fertig geworden), wurde der Hangar angegriffen. Scheinbar ist aus irgendeinem Grund unser Versteck aufgeflogen... Sskreszta hat die Jäger und die Spacemarines mit ihrem Jäger aufgehalten, während Fox mit den Schiffswaffen den Rest erledigte. Dabei hat ein Treffer die Schilde lahmgelegt. Wieder eine Reparatur, die ich während des Fluges bewältigen musste. Auf der Flucht von den weiteren Angreifern übernahm ich die Kontrolle über die Schiffsbewaffnung, sodass Fox sich auf den Flug konzentrieren konnte. Die waren tatsächlich mit einem Kreuzer angerückt! Sskreszta hat es geschafft seine Triebwerke auszuschalten, woraufhin er abstürzte und im See versank. Danach mussten wir uns nur noch um den Traktorstrahl kümmern. Als wir dann endlich weiter kamen begegneten uns noch ein paar Jäger, die wir aber erledigen konnten.
Zuletzt, als wir Etaros wieder eingesammelt hatten, der ein paar Sprungkatuschen besorgt hatte, die Sskreszta mit ihrem Jäger dann auch gleich mitnahm, schafften wir es das Impulsnetz des Planeten zu durchstoßen, wurden jedoch von Feinden eingekesselt. Aus der Not heraus, aktivierte Fox den Sprungantrieb, obwohl die Geschwindigkeit nicht dafür ausreichte und verwirrenderweise machten wir auch trotzdem eine Art Sprung, aber einen, den ich vermutlich nie vergessen werde, so schlecht wurde mir dabei.
Überall wo PSI im Spiel war verursachte der Sprung Probleme, je Stärker das PSI war, desto größere. Den PSI-Jäger in den Sskreszta eingeloggt war, zerriss es förmlich, Sskreszta wurde schwer verletzt und das Quartier von Etaros war völlig zerschmolzen und Etaros scheinbar Tot. Beim versuch Sskreszta zu heilen konnte ich so unglaubliche Energien bündeln, dass ich sie wieder völlig heilen konnte. Bei Etaros versagte ich dagegen, aber ich hatte das Gefühl er sauge meine Energie förmlich auf wie ein Schwamm.
Sskreszta bekam fürchterliche Depressionen, als sie erfuhr, dass Etaros tot sei. Sie versuchte ihn bis zur völligen Erschöpfung zu heilen und brach zusammen. Um sie vor weiteren Alpträumen zu beschützen versetzten wir sie in einer Cryokapsel in eine Art Wachkoma, wo sie die nächsten Tage blieb. Zwei Tage später gab es ein mysteriöses Phänomen. In der Kabine von Fox entstanden plötzlich Dellen im Metall. Als ich versuchte Psionisch zu erspüren, wie diese entstanden wurde ich an die Wand geschleudert. Als Antov ein Medkit an mich anschließen wollte wurde ich von derselben Psionischen Kraft die mich an die Wand geschleudert und fast getötet hatte wieder völlig geheilt. Ich vervolgte das Phänomen weiter durch das Schiff. Antov sah derweil nach Etaros Leichnahm und nach Sskreszta, da vielleicht hier die Ursache für dieses Poltergeist-Phänomen zu suchen war. Als er bei Sskreszta erhöhte Gehirnaktivität feststellte riet ich ihm sie zu wecken. Als sie geweckt wurde verschwand das Phänomen augenblicklich. Vermutlich eine Art Psionische außerkörperliche Erfahrung?
Die nächsten Tage lief Sskreszta immer wenn sie aufwachte direkt zu Etaros Leichnahm, heilte ihn, bis sie ohnmächtig wurde und wurde dann von Antov in ihr Quartier zurück getragen. Ich reparierte derweil ihren PSI-Jäger. Ich habe selten so viel interessantes von einem Objekt gelernt wie von diesem Jäger. Es ist einfach eine faszinierend andere Technik. Nach 10 Tagen hatte ich den PSI-Verstärker des Jägers endlich repariert. Als ich ihn testete, tauchte plötzlich Sskreszta auf. Sie befahl mir geradezu aus dem PSI-Verstärker zu gehen und sie hinein zu lassen. Als ich ihn deaktivierte drohte sie mir Gewalt an, wenn ich ihn nicht wieder aktivieren würde. Ich aktivierte ihn wieder und sie begann den PSI-Verstärker aus dem Jäger zu schälen. Ich versuchte sie aufzuhalten, aber sie war einfach zu Stark im PSI-Verstärker. Ich sagte Antov, er solle schnell Etaros zum Jäger bringen und als er den Leichnahm von Etaros zum Jäger gebracht hatte, hörte Sskreszta endlich damit auf den Jäger auseinander zu nehmen. Sie begann Etaros Leichnahm zu heilen, bis sie plötzlich damit aufhörte und die Hülle Riß.
Während alles drohte ins All hinausgesaugt zu werden, schaffte ich es mein PSI-Schild aufzubauen und mit hilfe der Levitation gegen die dekompression anzufliegen. Antov schaffte es mit Hilfe seiner PSI-Klingen sich in ein Quartier zu retten, während Fox es nicht schaffte sich festzuhalten und in Richtung All gezogen wurde. Es gelang mir ihn rechtzeitig zu erreichen und ihn auch in das Quartier zu bringen in dem Antov war. Nun kümmerte ich mich um Sskreszta, die immer noch in ihrem Jäger war und um den Leichnahm von Etaros. Als ich bei ihnen angelangt war, stieß ich bei Sskreszta auf eine Psionische verwirbelung, wie ich sie noch nie erlebt habe. Es gelang mir trotzdem Sskreszta aus dem PSI-Verstärker zu lösen, der rauchte und wieder defekt war, und brachte sie und den Leichnahm von Etaros zu den anderen ins Quartier.
Nun sitze ich hier bei den Anderen im Quartier am Terminal und schreibe wieder ein paar Zeilen. Sskreszta hat es scheinbar mit Hilfe des PSI-Verstärkers tatsächlich geschafft und Etaros von den toten zurück geholt... Er liegt hier und scheint wieder zu leben... Ich bin gespannt, wie es jetzt weiter geht. Das halbe Schiff ist jetzt Luftleer und ich sehe schon!
ICH DARF MAL WIEDER ALLES REPARIEREN!
Immer mehr Leid...was soll ich nur machen...dabei hat alles vor ein paar Tagen noch so gut angefangen und das trotz des völlig zerstörten Schiffes.
Nach der Katastrophe schien alles wieder glatt zu laufen. Als die Techniker uns befreit hatten, liefen sämtliche Reparaturen beinahe wie von selbst. Und am Ende der Reparaturen versöhnte ich mich sogar wieder mit Sskreszta, auf die ich wegen ihres Verhaltens kurz vor der Katastrophe und irgendwie auch wegen der Katastrophe eine verdammte Wut hatte. Dann ging alles ganz schnell... Die Techniker kümmerten sich um den Tarnantrieb, während wir den Sprung machten. Danach wollten wir auf das Schiff gehen und diesen Seelenverwandten von Etaros holen. Mir ging es geradezu fantastisch! Ich hatte das Gefühl Bäume ausreißen zu können.
Auf dem Schiff erwarteten uns Subraum-Verbindungsgänge die nur Fox gezielt öffnen konnte, da er eine Art Sinn für den Subraum besitzt... Nach jedem dieser Gänge ging es mir schlechter, da Subraumübergänge, für mich als Psionikerin, mental schwierig zu verkraften sind. Eine Weile hielt ich es ja noch ganz gut aus, aber nach 7 oder 8 Gängen war ich fix und fertig und hatte vor Kopfschmerzen und Schwindelgefühlen bereits 2 Stim-Patches genommen. Nach einem weiteren Gang, in dem ich eine seltsame Begegnung mit einer Art Rotem Auge, einer Art Wächter machte, der auf mich aufmerksam wurde, nahm ich einen dritten. Während dieses Weges durch die Gänge, war es Fox mittlerweile irgendwie gelungen die zwei Teilzellen zu öffnen in denen der zu befreiende Seelenverwandte lag, sie zusammen zu legen, sodass die 2 hälften des darin Gefangenen wieder zusammen gefügt wurden und einen weiteren Gang zu seiner Zelle zu öffnen. Als wir dort waren, begegneten wir diesem Auge, dass mir bereits vorher kurz im Subraum begegnet war und befreiten den Gefangenen woraufhin wir vor dem Auge flüchteten... Kurz vor unserem Schiff begegneten uns 3 weitere Augen, die dank Fox in Schach gehalten wurden, als er schnell genug aus dem Schiff ein Gauss-Gewehr holte und Sperrfeuer gab. Kurz bevor wir ins Schiff konnten tauchte wie aus dem nichts ein Protektor auftauchte, mich griff und mir geradezu alle Kraft und alles Leben aussaugte...danach weiß ich lange nichts mehr.
Irgendwann weckte mich Sskreszta. Jetzt bin ich zum zweiten mal wach und habe, nachdem ich bei meinem ersten Erwachen von Sskreszta hörte ich solle nicht in den Spiegel sehen und von dem Medkit eine 10 Jahre zu hohe Altersangabe ausgegeben bekommen habe, doch in einen Spiegel geschaut... Ich weiß einfach nicht was ich machen soll... Dieser Protektor hat mir 10 Jahre meines Lebens einfach weg genommen... Ich war so schwach ich habe es kaum bis zu dem Spiegel geschafft und bin den Weg zurück mehr gekrochen... Das Computer-Pad was ich mir geholt habe, scheint ein oder zwei Kilo zu wiegen... Was soll ich nur machen? Eine Technikerin, die kaum einen Schraubenzieher halten kann? Den Kampfsport kann ich an den Nagel hängen. Ich kann ja nicht einmal mehr meine Waffe halten ohne zu zittern... Was soll ich machen? Und diese Kopfschmerzen! Ich wünschte er würde endlich platzen! So hat das Leben doch keinen Sinn...jetzt sitze ich hier und kann kaum das Computer-Pad halten. Ich fühle mich so fertig. Ich will einfach nicht mehr! Vielleicht sollte ich nicht fragen was ich tun soll, sondern was ich noch kann. Ich bin so müde. Was habe ich denn noch für Möglichkeiten? Dieses Leben? Nein Danke! Ich will einfach nur noch meine Ruhe. Nichts was mir bisher wichtig war, hat noch Bedeutung. Nur das Ende dieser Schmerzen, das Ende dieses Leids hat noch Relevanz... Ich muss das einfach zu ende bringen! Ich kann einfach nicht mehr...
Diese Erlebnisse waren einfach zu niederschmetternd... Alle zählen auf einen und man zieht in einen Kampf...immer auf den Schutz der Gruppe bedacht wird man von Minute zu Minute schwächer, ohne einem Gegner zu begegnen und etwas gegen diesen langsamen, krankheitsähnlichen Verfall tun zu können. Am Ende, nach diesem Leid steht man tatsächlich noch, ist beinahe in Sicherheit, doch kurz vor dem Schiff wird man von einem völlig übermächtigen Feind einfach genommen und hat nicht die geringste Chance sich zu wehren. Ich bin einfach erschöpft. Das war einfach zu viel.
Gerade hat mich Sskreszta geweckt... An was ich mich von meinem letzten Erwachen erinnere erscheint mir surreal... Vor ein paar Tagen wachte ich wegen eines schiffsweiten Alarms in meiner Kryokapsel auf und ging in die Küche um einen Schluck zu trinken und mich danach wieder schlafen zu legen... Nach einigen Minuten kamen Skreszta und Fox in die Kantine. Danach ging ich wieder zurück in eine Kryokapsel, auch wenn Fox und Sskreszta mir meinen Schlaf nicht gönnen wollten und stellte sie auf dauerhaftes einfrieren um endlich dauerhaft ruhe zu haben. Seltsamerweise wachte ich einige Zeit später wieder auf.
Später war ich gerade in meiner Kryokapsel, als die Angst mich übermannte und ich meinte den Schatten eines Tentakels zu sehen... Kurz darauf schien meine gesamte Umgebung sich blau zu färben und alles still stehen zu bleiben... Sskreszta erstarrte mitten in der Bewegung. Als ich mich etwas umsah entdeckte ich Fox vor seinem Quartier stehen, aus dem es zu leuchten schien. Als ich hineinsah, schien es mir, ich würde mehrere Jungh, einige der Götter erblicken dürfen! Als ich mich auf die Knie warf erwachte ich in meinem Körper. Ich stürmte sofort zu Fox Quartier, doch es war leer. Es war wohl nur eine Halluzination aus dem Wunsch auf Rettung. Daraufhin wollte ich mich enttäuscht wieder zurück in meine Kryokapsel schleppen, aber wieder wollten Sskreszta und Fox mir meinen Schlaf nicht gönnen und mich nicht in mein Quartier lassen, weswegen ich in einem anderen Quartier eine Cryokapsel nahm.
Später wachte ich durch Alpträume nochmals auf... Als ich Schüsse hörte und den Geräuschen nachging begegnete mir Sskreszta auf dem Weg. Sie schickte mich in den Lagerraum, drückte mir meine Waffe in die Hand und meinte ich solle Fox helfen...sie schien ziemlich fertig. Im Lagerraum sah ich wie Schattententakel Sskresztas PSI-Verstärker zu nutzen versuchten. Aus reiner Gewohnheit begann ich zu schießen. Als der PSI-Schild ausgefallen war und ich den Tentakel traf ging der Schuss durch es hindurch und zerstörte edn PSI-Verstärker. Kurz darauf begann Fox das Wesen mit einem Gauss-Gewehr zu beschießen. Ich versuchte es irgendwie Psionisch aufzuhalten, bekam es aber nicht zu fassen. Deshalb näherte ich mich dem Wesen. Dann nahm ich einen Spalt in seiner Struktur wahr, schoss mit der Waffe auf diesen Spalt und jagte in ihn hinein. Dann bemühte ich mich wieder es Psionisch zu beeinflussen. In diesem Moment färbte sich wieder meine gesamte Umgebung blau und alles schien still zu stehen. Nur schien mitten im Raum wieder einer der Götter...der Jungh zu stehen. Er stieß einen Schrei aus und alles begann sich wieder zu bewegen. Im selben Moment verschwand er und es schien mir, als wäre mir eine schwere Last von den Schultern genommen worden... Außerdem verletzte ich mich... Ich Heilte mich so gut es ging und dann Sskreszta, die auch verletzt war. Dann rannte ich in die Kantine, sah in den Spiegel und befragte das Medkit über mein Alter. Ich habe nur 3 Jahre wieder gewonnen. Ich dachte die Götter hätten mir meine Zeit wieder gegeben, aber sie scheinen sich nur über mich belustigen zu wollen... Ich weiß nicht, was ich jetzt denken soll... War das wirklich einer der Jungh? Oder war es doch nur eine Halluzination? Unwichtig...ich begebe mich lieber wieder zurück in meine Kryokapsel. Ich halte diesen Wahnsinn einfach nicht aus. Warum offembaren sie sich mir? Warum Zeigen sie mir, dass sie mir meine Zeit zurück geben könnten, machen es aber nicht wirklich? Womit habe ich es verdient, dass sie mich so foltern? Ich will endlich meine Ruhe vor diesen Gedanken! Zurück in die Kryokapsel!
°Für einen Moment füllt ein Vogelmensch den Türrahmen aus. Seine Rüstung glänzt im Zwielicht des Raumes und sein Adlerschnabel richtet sich auf Sskreszta und Kalem. Dann tritt er langsam und würdevoll vor. In jeder seiner Bewegungen vibriert innere Kraft, jedes Zucken der Klauen scheint bewusste Geste, jedes Blinzeln seiner Falkenaugen jagt ein Beben durch Sskresztas Körper.°
''Ich kann weder beschreiben wie er in diesem Moment aussah', noch weiß ich, was er gesagt hat, auch wenn ich mich an jede Nuance seines Tonfalls erinnere. Daher werde ich es nicht weiter versuchen. Er nennt sich Etaros."
Eine kurze Liste:
Draks [24] Aufzeichnungen:
Allgemein:
Rebellenstützpunkt
Baustation
Etwas ausführlicher gibt es noch auf externen Seiten
Dazu gibt es noch eine Liste der bisher besuchten Orte [336], kleinere besuchte Orte und Gegenden [337] und unser Reisediagramm [338].
Llovara war eine verschlafene Welt, auf der sich in einem Land (den Wares) verschiedene kleine Herrscher ("Naral") zusammengetan haben, um ihre jeweiligen Herrschaftsgebiete ("Sore") sicher zu halten.
Ihr Land ist recht angenehm und von großen Bergen umgeben, wo die Härteren unter ihnen leben (die auch oft genug auf die Weichen in den Ebenen herabsehen).
Zusammengehalten wird es seit langem von Priestern und Barden, die Frieden und Nachbarschaftlichkeit predigen und von alten Helden erzählen, die mit ihren Kämpfen den Frieden ermöglichten, und die von den Heldentaten der Gebirskämpfer erzählen, die die Grenzen der Wardes verteidigen.
Sie haben verschiedenste Götter, doch im gesamten Gebiet der "Wardes" (wie sie ihren Zusammenschluss von Ländern nennen) gibt es ein paar Hauptgötter, darunter "Kariat", die Kriegerin der Sterne in strahlendem Gewandt, was Sskreszta damals ohne ihr Wissen sehr zupass kam.
Im Süden gibt es kriegerischere Länder, die jedoch die Berge nie überqueren konnten, weil sie in den Bergen von Kriegern aufgehalten wurden.
In dem Jahr, das Sskreszta [305] dort verbracht hat, stieg der technologische Stand der "Wardes" deutlich an, weil sie vielen Priestern erzählte, woran sie sich erinnerte, was diese Priester dann zu Wundern machten, die sich verbreiteten und zwar der Kirche mehr Macht gaben, aber auch dafür sorgten, dass nun jeder Haushalt irgendwelche einfachen heiligen Gegenstände der Kariat haben.
In "Iradie", dem Haupttempel der Kariat (am östlichen Rand der Wardes an der Flanke des Gebirges), gibt es seitdem fließendes Wasser, das von dem Wasserfall gespeist wird, der direkt neben dem Tempel in einen klaren See stürzt und dessen Wasser die großen Städte des Landes speist und vor allem "Stors" Wasser liefert, dem Sitz des Rates der Wardes.
Sskreszta wurde ein paar Tagesreisen (zu Fuß durch die Berge) östlich des Tempels in dem "Steiral" gefunden, wo sich ihre Kryokapsel innerhalb eines Kreises aus Felsen öffnete. (Steinwald: Steinkreise und Menhire, und eine unbewohnte Stadt aus Fels).
Baustil: Die meisten Gebäude in Dörfern sind niedrige Holz- und Lehmhäuser mit Stohdächern. Die Städte sind weitläufig und lassen viel Raum für Sonnenlicht und die schnellen Kutschen, die selbst bei ärmeren Bauern und Arbeitern verbreitet sind und von Ponygroßen schlanken Pferden gezogen werden, die in den letzten paar Jahrhunderten des Friedens von einem Vorrecht der Mächtigen zu normalen Haustieren wurden, die außerhalb der Städte in weitläufigen Ställen versorgt werden.
Über Kyrië: Eine fröhliche junge Frau mit starken Willen und scharfem Verstand, die als einzige erkannt und auch gesagt hatte, dass Sskreszta keine Göttin ist. Sie ist vollständig mundan, würde aber lieber sterben als etwas aufzugeben oder ihre Meinung unterdrücken zu lassen, und als sie Sskreszta, die auf ihrem leuchtenden Thron saß, ins Gesicht sagte, dass sie keine Göttin ist, und dass ihre Priester nur falsche Wunder vollbringen, hatte sie auch erwartet für die Wahrheit zu sterben. Stattdessen stand Sskreszta in fließenden Bewegungen auf, trat auf sie zu, legte ihr die Hände an die Seiten (wie sie auch schon einige getötet hatte) und küsste sie. Nach zwei Monaten kam Kyrië wieder in die Palast und die beiden wurden unzertrennlich.
Klima: Moderat. In den Bergen eisige Winde. Auf der Ebene im Sommer Warmer Regen, im Winter Schnee.
Männer und Frauen sind seit Jahrhunderten in den Ebenen fast gleichberechtigt, während in den Bergen strikte Arbeitsteilung herrscht: Frauen kümmern sich um alles, das mit den Dörfern zu tun hat, Männer helfen manchmal beim reparieren, ansonsten jagen sie und patroullieren in den Bergen finanziert von den Menschen in der Ebene.
Religion: Die Menschen glauben, dass es Wunder der Götter gibt, und Sskreszta hatte das auch deutlich genutzt. Als sie der Verehrung Leid wurde, konnte sie den Glauben an die gestiegene Macht an sie als Inkarnation der Kariat nicht mehr stoppen ohne sich in Gefahr zu bringen.
Der Glaube an Kariat war in einem Jahr der vorherrschende geworden, doch noch waren ihr die meisten Priester absolut ergeben, da die meisten wirklich an ihre göttliche Macht glaubten.
Technologischer Stand: In etwa Griechenland.
Psi: Fast unbekannt. Es gibt ein paar Mystiker und Heilige, wie auch ein paar Druiden und ähnliche in den Bergen, mit denen Sskreszta aber kaum Probleme hatte (vermutlich, weil sie wussten, dass auch sie vorbeigehen würde :) ).
Die Welt ist den Bewohnern kaum bekannt. Sie wissen, dass im Süden aggressive Länder liegen, und sie haben Traditionelles Wissen über die Jahreszeiten und über Tiere, Pflanzen, Kräuter und einfache Medizin. Die Priester haben allerdings aktive Forschungen begonnen, da Sskreszta wissen wollte, wo sie war und viele sehr intelligente Menschen zu Priestern wurden, nachdem sie merkten, dass Priester Dinge sehen, die niemand anders erleben konnte. Es gibt Überlieferungen von höheren Wesen,, die von den Sternen kommen, doch das kann sich im letzten Jahr gut geändert haben.
Kyrië war als Sskreszta ging ihre Hohepriesterin, und sie hatte noch zum Abschied gesagt, dass sie den Menschen in den Dörfern helfen wollte, die Wirklichkeit über die Wunder zu lernen ohne die Kirche zu zerstören, die so vielen Menschen geholfen hatte, die Welt ein Stück weiter zu verstehen.
Doch ob sie das geschafft hat und wie es ihr heute geht liegt in deiner Hand :)
Geboren wurde Kyrië in dem Dorf Ralik, das an einer Bergflanke im Südosten der Wardes liegt.
Namen:
Sie ist eine Amphibische Frau, die sich in all ihre Tätigkeiten hineinsteigert und daher was sie tut auch perfekt beherrscht , obwohl sie sich maßlos unterschätzt.
Ihre Spezies kann willentlich die Farbe ihrer Haut wechseln, da sie jedoch ziemlich assozial und nicht in der Lage ist sich in andere Menschen hinein zu versetzen, wird bei ihr dieser Farbwechsel rein emotional gesteuert.
Ihre fanatische Ader hat sie auch in ihrem einzigen Hobby, dem Kampfsport geradezu perfektioniert, obwohl sie sich für bestenfalls mittelmäßig hält. Hier nutzt sie eine ausfahrbare Stabwaffe, die im Fernkampf Energieprojektile verschießt.
Zitate:
"Natürlich habe ich gute Reflexe. Ich werde ja ständig von irgendwelchen Leuten mit Gegenständen beworfen, da muss ich ausweichen können."
"Habt ihr es schon wieder kaputt gemacht!?"
[305]
Sskreszta wurde von den Rebellen auf einem primitiven Planeten gefunden, wo sie ein Jahr lang als Göttin verehrt worden war, nachdem sie nach 6000 Jahren Kälteschlaf ihre Kryokapsel verlassen und sich mit Hilfe ihrer Psi-Fähigkeiten Respekt verschafft hatte.
Seitdem arbeitet sie als Psipilotin für die Rebellen und liebt die Spannung und das Risiko des Jägerkampfes in ''Kyrie'', ihrem Psischiff (das eigentlich noch den Rebellen gehört und nach einer früheren Geliebten benannt ist, die sie auf dem primitiven Planeten zurücklassen musste).
Ihr Körper ist vom Hals abwärts mit weichen grünen Schuppen bedeckt und ihre Pupillen verengen sich zu grüngoldenen Schlitzen, wann immer sie Psi einsetzt. Ihr Alter von 35 Jahren (plus 6000 im Kälteschlaf) zeigt sich nur manchmal, wenn sie für kurze Zeit den Schwung verliert und auf ihrem Gesicht die Müdigkeit von 30 Jahren Kampfausbildung und Kampf sichtbar werden.
Sie ist eines der ganz wenigen Wesen, die noch die alte Zeit erlebt haben, auch wenn ihr so gut wie niemand glaubt, dass sie 6000 Jahre im Kälteschlaf lag.
Ihr Charakter ist sehr von der Zeit in der alten Raumflotte geprägt, und des öfteren eckt sie mit ihrer auf der Oberfläche schroffen Art an (früher vor allem bei Kalem). Die Crew geht ihr jedoch über alles andere, und sie wird tun, was immer nötig ist, um sie zusammen zu halten.
Sie neigt dazu, mit ehemaligen Feinden Bündnisse einzugehen.
Zitate:
''Handle immer so, wie du es für richtig hältst, dann gibt es keinen Grund dich zu entschuldigen.''
''Wenn du handelst, dann tu es bestimmt und ohne Zweifel. Besser Eine läuft selbstbewusst in den Abgrund, als Alle versagen aus Zaghaftigkeit.''
''Widersprich keiner Pilotin, wenn sie in ihrem Jäger sitzt. Es ist schmerzhaft und sinnlos.''
Fox ist ein freier Händler und Schmuggler, der für den arbeitet, der ihn bezahlt, solange er seine Prinzipien nicht verletzt. Er lebt schon lange von seiner Spezies entfernt, und keiner der anderen Charaktere kennt seinen wirklichen Namen.
Sein Spitzname ist direkt von seiner Spezies abgeleitet: Er ist Ranmex, ein Fuchsmensch.
Er traf auf die anderen Charaktere als er von den Rebellen einen Auftrag über den Transport eines neuen Hyperraumtriebwerkes mit Ingenieurin (Kalem) bekam und mit Geleitschutz durch Sskresztas Jäger dem direkt folgenden Angriff auf den Heimatplaneten dieser Ingenieurin entkam. Seitdem bilden die anderen Charaktere die Besatzung seines Schiffes.
Antov war bis vor kurzem kommunikations- und Sicherheitsoffizier des Systems. Aufgrund einiger Wirren und der Tatsache, dass sich diese merkwürdige Schiffsbesatzung loyaler verhielt als seine Vorgesetzten, entschied er sich (mehr oder weniger freiwillig) sie zu begleiten.
Er gehört der Spezies Synachu, speziell der Mitras Kaste an.
Eine ehemalige Drogenabhängige, die Priesterin wurde, nachdem ein Keimling (eine intelligente Pflanze, die in Symbiose mit Menschen lebt) sie als Wirt genommen hat, dann das Priesteramt aufgegeben hat als die Oberhäupter für den Staat und Macht (eine Monarchie/ein König hat sie vereinnahmt) ihren Glauben teilweise verraten haben, daraufhin Piraten wurde und jetzt seit einem halben Standard (1 Jahr) mit den Piraten unterwegs ist.
Ihr Körper heilt dank ihres Keimlings so schnell, dass sie sich selbst von tödlichen Verletzungen binnen einer Minute völlig erholt, solange weder ihr Gehirn im Kopf noch das ihres Keimlings im Bauch getroffen wurde, und wer sich mit ihr unterhält muss damit rechnen, binnen Minuten seinen Glauben zu verlieren (Gaia nennt das Gegenbekehren und ist darin überragend).
Sie heißt Minea, ihr Keimling heißt Makis und ihr gemeinsamer Priesterinnenname ist Gaia. Sie trägt ihn auch als Piratin noch.
Ein Synachu mit Keimling und Freund von Gaia. Sie haben die Erlebnisse in Piraten und Zat gemeinsam erlebt.
Aktuell ist sein Aufenthaltsort genauso unbekannt wie der von Gaia.
(2009-11-03)
Dünne Tentakel hängen wie Rasterlocken auf ihre Schultern herab. Die Feucht glänzende Haut verändert ständig, je nach Stimmung, ihre Farbe. Die Augen besitzen eine längliche Pupille und eine sich mit dem Farbspiel des Körpers verfärbende Iris und scheinen in manchen Situationen in der jeweiligen Farbe zu leuchten.
Jede Bewegung des schmal gebauten, aber deutlich weiblichen Körpers scheint genau kontrolliert zu sein.
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'''Vermögen:''' Schiffskasse
Vor einigen Jahren war es hier noch ruhig. Der Planet EK lag zwar innerhalb der Flugrouten des Systems, doch die auf ihm lebenden Ekkarion waren noch nicht entdeckt und als intelligente Lebensform deklariert worden.
Es gab zwar einige Expeditionen zu EK, doch die Wissenschaftler fanden einfach keine Bewohner.
Der Planet EK ist zu über 90% von Wasser bedeckt. Die Landmassen sind meist nur Inselgruppen und es gibt nur 2 als Kontinente bezeichnete Regionen mit Bergmassiven.
Die Ekkarion lebten hauptsächlich Amphibisch in den Flachwasserbereichen und zogen sich bei Störung in die tiefer gelegenen Bereiche zurück, wo auch die Expeditionen sie nicht entdeckten. Auch die Städte liegen alle unter der Meeresoberfläche und selbst Einrichtungen bei denen Wasser störend ist sind als Luftblasen unter Wasser angelegt.
Auf den Kontinenten lebten nur wenige Ekkarion und diese meist im Bereich der wenigen Gebirge und deren Seen um ausreichend Wasser zu haben.
Die Ekkarion hatten aufgrund ihrer Abhängigkeit vom Wasser eine symbiotische Lebensweise auf ihrem Planeten entwickelt. Da die Übergänge im Wasser fließend sind entstanden nie Nationen und man betrachtete sich als Einheit mit dem Planeten. Einige Relikte aus ihrer Evolution, wie die Fähigkeit ihre Hautfarbe zu verändern und an die Umgebung anzupassen erlaubten auch eine Intensive Erforschung der restlichen Natur ohne auf sie Einfluss zu nehmen und halfen damit eine noch engere Beziehung zu ihrem Planeten zu entwickeln, aber auch sich noch besser vor Störfaktoren verstecken zu können.
Die Entdeckung der Ekkarion kam nur zustande, da EK als strategischer Außenposten gegen die Rebellion genutzt werden sollte.
Das System bemühte sich um schnelle Baumaßnahmen und nahm dabei keine Rücksicht auf die Umgebung. Die dazu nötige Industrie verursachte einige kleinere Störungen, unter anderem im Wasserkreislauf, die jedoch für die Ekkarion, als symbiotisch im Einklang mit dem Planeten lebenden Spezies, bedrohlich wirkten. Nachdem diese Störung nicht wie die vorhergehenden Expeditionen wieder von alleine nach einiger Zeit verschwand, verschwanden nach und nach immer wieder Arbeiter und Wissenschaftler die am Aufbau beteiligt waren.
Zunächst wurde vom System Sabotage durch Spione der Rebellion angenommen, doch die Untersuchungen hierzu führten zu keinem Ergebnis. Man erhöhte daher die Sicherheitsmaßnahmen und beschleunigte den Bau weiter.
Es verschwanden weiter Wissenschaftler und die Auswirkungen auf die Umwelt wurden immer schlimmer, bis ein Ereignis alles änderte. Kurz vor Fertigstellung des Außenpostens begannen im Verlauf von 3 Standardtagen 7 Gebäude im Untergrund zu versinken und waren nach nur 10 Tagen ganz verschwunden. Die Untersuchungen erbrachten, dass Wasser 60 Meter unter der Erdoberfläche den Boden ausgehöhlt hatte und so eine Art Treibsand entstanden war. Daraufhin wurde der Planet als geologisch instabil deklariert und das Bauvorhaben abgebrochen.
Jahre vergingen und es kamen wieder Expeditionsteams, die diesmal die Geologische Instabilität untersuchen sollten.
Ein systemfremdes Team stieß schließlich auf ein Tunnelsystem und suchte nach der Ursache. Ein Exobiologe versuchte schließlich gegen sämtliche Anfeindungen aus seinem Kollegium einen Kontakt zu einer bis dato seiner Fantasie entsprungenen Intelligenz herzustellen. Seine Vermutung der Planet sei Intelligent bewahrheitete sich zwar nicht, doch die Kommunikation über Infraschallwellen funktionierte und nach einigen Wochen kam es an der Küste einer der Inseln zu einem ersten Kontakt mit den Ekkarion.
Inzwischen sind die Ekkarion als intelligente Spezies anerkannt und es gab verschiedene Forschungen und Kulturelle Untersuchungen über die Ekkarion.
Verblüffenderweise verehren die Ekkarion in ihrer Religion die Jungh, so wie auch Malux und Ranmex auf ihren Welten.
Laut Angaben der Ekkarion gibt es auch einen oder mehrere Tempel der Jungh in den Tiefsten Meeresgräben ihres Wasserplaneten.
PS: Mehr von Knox findet ihr auf xonk.de [341].
Im dritten Jahr des blauen Zuges war ihr Geburtstag. Sie wurde jetzt 6 Jahre alt und heute Abend traf ihr Geburtstag zum ersten mal seit ihrer Geburt wieder auf den Tag an dem die Leuchtalgen die Nacht zum Tage machten. Kalem erwartete sehnsüchtig den Abend an dem sie mit ihrem Vater hinauf zum Algenzug schwimmen und das Licht sie umfließen fühlen konnte. Ihr Vater würde sie heute bis hinauf bringen doch dann durfte sie alleine in den Strom schwimmen und spielen. Ihr Vater Jelar würde auf sie warten und trauern, denn heute vor 6 Jahren war seine Frau verstorben und der Zug der Algen würde den Tag wieder aufleben lassen an dem sie ihr Leben für das Leben seiner Tochter gab. Kalem aber hatte er gesagt sie solle ihren großen Tag feiern und er würde ihr zuschauen und sich mit ihr Freuen. Sie sollte nichts von seiner Trauer bemerken.
Als es endlich Abend wurde saßen sie gemeinsam an der Transparenten Kuppel. Bald würde der blaue Zug beginnen und sie mussten vorher noch hinauf schwimmen. Zuvor hatte Kalem die üblichen Ermahnungen an ein kleines Mädchen bekommen nicht zu übermütig und vorsichtig zu sein, doch Kalem hatte nur die Abenteuerlust eines kleinen Kindes im Sinn. Nun ging es los...sie waren kaum nach oben Geschwommen, da begann das Spektakel auch schon. „Ab mit dir!“ meinte ihr Vater nur mit einem Lächeln und Kalem sauste los. Von unten beobachtet sah man blaue Wirbel aus Licht die um Kalem herum flossen während sie hin und her schwamm und versuchte den ein oder anderen Wirbel einzufangen. Ab und zu sah sie zu ihm herunter und er winkte ihr, bis sie am Ende müde zu ihm nach unten sank und er sie nach Hause in ihr Bett brachte.
Am nächsten Morgen sollte, wie es Tradition war, Kalems erster Tag in der Schule sein. Da Jelar wusste wie verspielt und ungeduldig Kalem immer war gab es ihr Lieblingsfrühstück und das Versprechen auf eine Belohnung „wenn du mich heute stolz machst!“. Auf dem Weg zur Schule tobte Kalem um ihn herum und kaum an der Schule angekommen umarmte sie ihn und rannte ohne zurück zu schauen sofort in das Gebäude, während Jelar zur Arbeit ging.
Voll Vorfreude rannte Kalem zur Klasse. Im Klassenraum warteten schon mehrere andere Kinder geduldig auf ihren Plätzen, doch es war noch kein Lehrer da. Schnell hatte sie Anschluss gefunden und als der Lehrer nach einer Weile immer noch nicht da war begannen sie zu spielen. Nach einer Weile kam endlich der Lehrer stoppte das Spiel und der Unterricht begann. Während dem Unterricht versuchte Kalem sich anzustrengen, aber als sie merkte, dass sie nicht mitkam begann sie sich schnell zu langweilen und am Ende des Tages hatte sich der Lehrer bereits mehrfach über ihr störendes Verhalten beschwert.
Nach der Schule wartete sie vor dem Gebäude lange auf ihren Vater. Nach einigen Stunden fand ihr Lehrer sie und brachte sie nach hause. Doch niemand war zu hause und so brachte er sie weiter zu den Ordnungskräften.
Kalem war es gewohnt, dass ihr Vater lange arbeitete. Er war Gräber in den Tunneln und seit das Projekt zum Versenken des Systemaußenpostens angelaufen war wurde es von Tag zu Tag immer später.
Sie sah es als Strafe, oder fehlende Belohnung, da sie es heute nicht geschafft hatte ihn stolz zu machen und ließ sich von ihrem Lehrer in das Ordnungsamt bringen.
Auf einem Platz an der Rezeption wartete sie, während ihr Lehrer mit einer der Ordnungskräfte sprach.
Während sie ihn beobachtete sah sie, wie sie die Sorgen an der Farbe seiner Haut ablesen konnte. Nervös sah er sich zu ihr um und sie versuchte unter all den Fremden möglichst unschuldig und unauffällig auszusehen.
Als er zu ihr zurück kam brachte er jemanden mit, der sich zu ihr herunter beugte und ihr in die Augen sah.
„Hallo du“ meinte er nur, „Du weißt was mit deiner Mutter passiert ist?“,
sie nickte.
„Dein Vater...ist jetzt bei ihr...“
Für einen kurzen Moment verstand sie nicht was er meinte, dann offenbarte es sich ihr grausam...
„Du hast ihn sicher Stolz gemacht“ meinte der Mann noch, doch Kalem schüttelte den Kopf, ohne ein Gefühl zu zeigen, ohne ein Gefühl zeigen zu können, obwohl ihr inneres brannte wie Feuer.
In den folgenden Tagen schwor sie ihren Vater nie wieder zu enttäuschen. Sie wollte ihn stolz machen.
PS: Mehr von Knox findet ihr auf xonk.de [341].
Sechs Jahre waren vergangen. Nachdem sie mehrere Pflegefamilien durchlaufen hatte landete sie in einem Internat, übersprang 3 Klassen und war inzwischen im Abschlussjahrgang.
Freunde hatte sie keine...
Durch den Wechsel der Pflegefamilien hatte sie immer wieder ihre wenigen gewonnenen Freunde verloren. Irgendwann hatte sie sich entschieden Freundschaften zu vermeiden, die letzten Endes doch nur wieder schmerzhaft mit einer Trennung endeten. So schaffte sie es auch ohne Rückhalt aus ihrer Umgebung durchzuhalten und lernte alleine klar zu kommen.
Als sie dann das Internat besuchte war sehr schnell aufgefallen wie begabt sie war und die Trennung von ihren Mitschülern beim überspringen der Klassen bestätigte sie nur in ihrer Einstellung keine Freundschaften einzugehen.
Nun, im Abschlussjahrgang, waren ihr von mehreren Universitäten Studiengänge angeboten worden. Außerdem besuchte sie bereits einige Vorlesungen an verschiedenen Instituten. Ihr Stundenplan war voll und die wenigen verbliebenen Lücken füllte sie mit ihrer einzigen Freizeitbeschäftigung, einem Kampfsport mit Stab. Diesen hatte sie bereits bei ihrer zweiten Pflegefamilie begonnen.
Gekämpft wurde von den meisten in einem digitalen Netzwerk, in dem die Nutzer in einer virtuellen Arena aufeinandertrafen. Je nach Ausrüstung stand man dabei in einem Käfig von dem die Bewegungen erfasst wurden oder war direkt an ein Gerät angeschlossen, welches die Nervenimpulse messen und übertragen konnte.
Kalem war nur selten in diesem Netzwerk unterwegs. Meist trainierte sie alleine.
Um doch ab und zu online zu kommen ging sie zu einem lokalen Forum, wo sie einige der teuren Geräte hatten. Sie war inzwischen bereits mehrfach von diesem Forum gebeten worden für es bei Wettbewerben anzutreten.
Vor kurzem hatte sie zum ersten mal dieser Bitte entsprochen und für den übernächsten Tag, ihren Geburtstag, stand das Turnier auf dem Plan. Jedes Jahr trauerte sie an diesem Tag, doch dieses Jahr wollte sie nur eines: ihren Vater stolz machen!
Es war später Nachmittag und nach drei Stunden in Technik, einer kurzen Unterhaltung mit ihrem Lehrer über ökologische Auswirkungen der letzten Störung durch Außenweltler und einer Stunde Experimentalphysik war Kalem nun auf dem Weg an die Technische Fakultät der Universität. Die Vorlesungen über statische Bauprinzipien von Unterwasserlaboren waren zwar langweilig, doch wie der Professor meinte ein wichtiger Baustein der Existenz ihrer Gesellschaft.
Der Tagesablauf war inzwischen Routine doch heute gab es eine Überraschung, als sie an der Tür des Vorlesungssaales „fällt wegen Krankheit aus“ las. Aus Mangel an Beschäftigung besuchte sie eine Vorlesung im Nachbarraum in der gerade ein Professor vor einer kleinen Gruppe von Arbeitskollegen über „Theoretische Antriebsmodelle im Weltraum“ dozierte.
Der Vortrag stellte sich als außerordentlich interressant heraus, doch die anderen Zuhörer würdigten ihn am Ende kaum und nannten seine Ideen „sinnlos“ und „eine Zeitverschwendung“.
Nachdem alle Kritiker verschwunden waren trat Kalem an das Pult heran und fragte nach, ob es zu diesem Thema denn auch einen Studiengang gäbe.
Der Dozent war zunächst von der gerade zwölfjährigen etwas verwirrt, antwortete Kalem jedoch, dass es leider kaum Interesse für ein solches Fachgebiet gäbe.
„Niemand macht sich Gedanken wie die Fremdweltler hierher kommen. Man will sie nur nicht hier haben!“
Kalem fragte weiter nach der Fachbereichszugehörigkeit und stellte noch ein paar Fragen zum Thema. Dann erklärte sie dem Professor warum sie bereits als zwölfjährige Interresse an einem möglichen Studiengang hatte und bat ihn, ihr bei weiteren Vorlesungen und Forschungsfortschritten bescheid zu geben.
Nachdem sie gegangen war ging sie noch einmal die Angebote der verschiedenen Universitäten durch und trainierte zum Abschluss des Tages noch einmal für das Turnier.
Der nächste Tag verging schleppend denn sie erwartete ungeduldig den Tag des Turniers. Am Abend gab es noch ein kurzes Training, doch sie ging relativ früh ins Bett.
Als Kalem aufwachte war es früher Morgen, doch sie konnte vor Aufregung nicht weiter schlafen. Sie Frühstückte und versuchte sich danach mit Lernen und den Angeboten der Universitäten abzulenken.
Auf dem Weg zum Forum ging sie im Kopf noch einmal ihr Training durch. Als sie ankam war sie immer noch viel zu früh und sie konnte sich nach der Anmeldung noch gemütlich aufwärmen.
Die anderen Teilnehmer die sie online traf waren aus der ganzen Region. Zwei Besucher vom Festland waren auch dabei.
Als Preis war ein eigener Nervenimpulsabnehmer für zu Hause und ein Kampf mit einem Gast aus der Tiefsee ausgesetzt. Durch den hohen Druck in diesen Tiefen hatten Kämpfer von dort angeblich eine besonders hohe Konstitution. Außerdem war dieser Gast ein Mitglied eines Meisterschaftsteams welches in einigen der größeren Wettkämpfe mehrfach gewonnen hatte.
Als es endlich los ging konnte Kalem zunächst nur bei den ersten Kämpfen zusehen. Als sie dann selbst an die Reihe kam durfte sie enttäuscht feststellen, dass ihre ersten paar Gegner nur aus Spaß mit machten und kaum Übung besaßen.
Sie kam schnell durch die Auswahlkämpfe und durfte in die Endauswahl. Im Viertelfinale traf sie auf den Kämpfer eines rivalisierenden Forums, der endlich einen richtigen Gegner darstellte. Dieser war bereits als Favorit gehandelt worden, da er die letzten drei Turniere gewonnen hatte.
Kalem hatte einige Probleme mit ihm, doch zu guter letzt siegte sie, denn ihr Gegner hatte aufgrund seiner Selbstsicherheit seine Deckung vernachlässigt.
Halbfinale und Finale waren danach nur noch Formsache.
Bei der Siegerehrung wurde ihr ein virtueller Pokal überreicht, der ihre Lieferadresse für den Nervenimpulsabnehmer auslas und sie per Link in eine weitere Arena schickte.
Der Gast aus der Tiefsee verbeugte sich vor ihr.
„Gratuliere, gut gekämpft!“
„Danke...“ brachte Kalem nur hervor.
Als sie nichts weiter sagte meinte er:
„Mal sehen wie du dich machst. Dann werde ich dir einmal einen Geschmack davon geben, was du noch alles lernen kannst. Bereit?“
Kalem nickte kurz.
Langsam begannen sie sich zu umkreisen.
Da das Turnier öffentlich war beobachteten viele Besucher den Kampf. Dass eine unbekannte Kämpferin den Favoriten besiegt hatte hatte sogar noch für weiteren Zulauf gesorgt, doch Kalem war so auf den Kampf konzentriert, dass sie gar nicht darüber nachdachte.
Er schien ihr keine Lücke für einen Angriff zu bieten doch sie wartete auf eine Chance. Dann stürmte er los! Kalem gelang es gerade noch auszuweichen bevor ihr Gegner auch schon einen weiteren Schlag ansetzte. Sie ging kein Risiko ein, wich zurück und blockte die 3 nächsten Schläge. Dann standen sie sich erneut gegenüber. Wieder folgte minutenlanges umkreisen und wieder stürmte er plötzlich los. Diesmal war sie jedoch besser vorbereitet. Sie wich zur Seite aus und traf ihn aus der Drehung im Rücken.
Der Schlag hatte zwar keine körperliche Wirkung hinterlassen, aber die Überraschung bei ihrem Gegner war nicht zu übersehen als er sich umdrehte.
Einen Moment später stürmte er wieder los und traf sie trotz Gegenwehr in die Seite. Sie stand sofort wieder und diesmal begann sie den Angriff. Sie brachte ihren Gegner zu Fall schaffte es jedoch nicht ihn mit dem Stab zu treffen. Er rollte sich einfach zu schnell zur Seite.
Als er wieder stand merkte sie, dass sich etwas an seiner Einstellung geändert hatte. Er schien sie nun ernster zu nehmen.
20 Minuten lang ging es hin und her und immer wieder gelang es ihr ihn zu treffen, doch zuletzt prallte sie beim ausweichen mit dem Kopf an die Wand und er nutzte den Vorteil um ihr mit einem weiteren Schlag die Waffe zu entreißen.
Als sie sich nach dem Kampf zurück in ihr Forum kam wurde sie aus allen Richtungen gelobt.
Sie kam erst nach einer halben Stunde aus dem Forum heraus und auf dem Heimweg hatte sie das Gefühl zum ersten mal seit Jahren einen richtigen Geburtstag gefeiert zu haben.
2 Tage später kam ihr Preis an und sie probierte das Gerät gleich aus. Kaum eingeloggt erwartete sie eine Nachricht.
Ihr letzter Gegner, der Gast aus der Tiefsee, hatte ihr eine Adresse im Netz gegeben damit sie besser trainieren konnte. In der Nachricht stand weiter nur: „Wir sehen uns!“
PS: Mehr von Knox findet ihr auf xonk.de [341].
Vor zwei Wochen hatte ihre Professur angefangen.
Nach ihrem Abschluss mit Auszeichnung hatte sie in den letzten 3 Jahren mit der Hilfe einiger weniger Wissenschaftler den Studiengang theoretische Antriebstechnik aus dem Wasser gestampft.
Mit ihrer Abschlussarbeit zur klassischen Antriebstechnik hatte sie ein neues System vorgestellt mit dem klassische Prinzipien, wie sie aus Antrieben zur Fortbewegung unter Wasser eingesetzt wurden Erweiterungen erhielten und ein direkter nahtloser Übergang von Fortbewegung unter Wasser zum Flug ermöglicht wurde.
Das Antriebsmodell hatte mehrere Preise gewonnen und sie hatte kaum den Abschluss der Universität, da hagelte es auch schon Angebote von Forschungseinrichtungen und Universitäten mit und ohne Lehrauftrag.
Eigentlich hatte sie kein Interesse an einem Lehrauftrag, doch da sie nun ihr Interesse für Antriebsmöglichkeiten im Weltall ausleben wollte und dieser Forschungsbereich kaum Gelder erhielt nutzte sie die Möglichkeit Gelder zu gewinnen indem sie auch vereinzelt Vorlesungen hielt und so das Interesse der Studierenden gewann.
Nach drei Jahren war nun das Interesse der Studierenden so groß geworden, dass sich die Universität dem Druck der Studierenden beugte und einen eigenen Forschungszweig finanzierte unter der Voraussetzung, dass es auch einen Studiengang zu diesem Thema gäbe.
Die theoretischen Modelle, die sie in den Jahren davor erarbeitet hatte nutzte sie nun als Startkapital.
Die Letzten Wochen hatte Kalem alle freie Zeit neben den Vorlesungen im Labor, oder am Zeichenbrett verbracht. Sie war deshalb nicht mehr zum Kampftraining gekommen, doch heute Abend hatte sie sich Zeit genommen.
Sie setzte den Nervenimpulsabnehmer an ihrem Genick an und aktivierte ihn. In Blickfeld erschien das Menue und sie ließ sich zu ihrem Stammforum verbinden.
Im Eingangsbereich herrschte reger Betrieb, so voll war es nur selten. Doch sie ließ sich nicht ablenken und begann zum aufwärmen mit einem Computergegner, dessen Schwierigkeit sie nach und nach hoch regelte, bis die höchste Schwierigkeitsstufe erreicht war. Nach diesem eher enttäuschenden Match ging sie die Liste an Herausforderungen durch.
Da sie auf der Rangliste inzwischen den zweiten Platz eingenommen hatte, waren es unübersichtlich viele. Trotzdem war wieder einmal keine wirkliche Herausforderung dabei. Schon lange waren die meisten Forumsmitglieder keine echte Herausforderung mehr und so wünschte sie sich mal wieder einen Gegner, mit dem sie nicht so leichtes Spiel hatte und der sie einmal wirklich forderte.
Normalerweise trat sie nur zu Trainingskämpfen an, doch bei Teilnahme am Forum war auch eine Mindestanzahl an Punktekämpfen Pflicht. Bisher hatte sie sich auf das Minimum an Punktekämpfen beschränkt, aber dennoch war sie nach 6 Jahren bereits so weit aufgestiegen.
Den ersten Platz nahm schon von Beginn an der Anführer des Forum-Teams ein. Sie hatte bisher 3 Mal offiziell mit ihm kämpfen müssen. Mit einem Sieg, einer Niederlage und einem Unentschieden lagen sie eigentlich gleichauf, nur die Anzahl an Gesamtkämpfen war bei ihm höher.
Heute war es wieder einmal Zeit ein paar offizielle Kämpfe zu absolvieren.
Sie suchte nach einigermaßen ernsthaften Herausforderungen und entschied sich für den vierten bis achten Platz als Gegner. Zum Abschluss forderte sie noch ihren alten Bekannten Mórla aus der Tiefsee heraus, der den dritten Platz hielt.
Die Kämpfe flogen nur so vorbei und sie stand schnell ihrem alten Bekannten gegenüber, der ihr damals die Forumsadresse hatte zukommen lassen.
Langsam näherten sie sich einander und der erste Schlagabtausch begann.
Kalem merkte schnell, dass er viel trainiert hatte, doch sie war ihm mehr als ebenbürtig.
Als sie ihre Chance sah zielte sie auf seine Hände, traf und nagelte ihn entwaffnet in einer Ecke fest.
Nach dem Kampf trafen sie sich noch einmal im Chat.
„Seit 2 Jahren dümpelst du jetzt auf dem zweiten Platz rum! Wann stellst du dich ihm endlich einmal?“ Seit einem Jahr drängte Mórla Kalem jetzt schon dazu endlich einen vierten und damit ausschlaggebenden Kampf mit der Nummer 1 der Rangliste anzunehmen.
„Lass mich doch! Es ist schon schlimm genug die Nummer 2 zu sein. Ständig die Herausforderungskämpfe. Als Nummer 1 müsste ich auch noch Herausforderungen an andere Foren stellen und den 'Ruhm' des Forums mehren wie es so schön in den Regelungen heist... Außerdem würde ich wahrscheinlich eh nicht noch einmal gewinnen.“
„Hör auf solchen Blödsinn zu reden! Du würdest ihn locker schaffen! Außerdem könntest du so mal ein paar neue Herausforderungen bekommen.“ Von Anfang an hatte Kalem sich gesträubt bei der Rangliste mitzukämpfen. Die Anerkennung genoss sie zwar, doch die Verpflichtungen was Herausforderungen anging waren ihrer Meinung nach einfach nicht erstrebenswert, da sie von den meisten Herausforderern einfach nichts mehr lernen konnte. Von den guten Kämpfern bei Aufstiegskämpfen zu lernen deckte für sie einfach nicht die aufgebrachte Zeit, die sie für schwache Herausforderer aufbringen musste.
„Lass es einfach. Ich werde nicht mit ihm kämpfen!“
Mit diesen Worten verließ Kalem genervt den Chat. Um sich abzureagieren nahm sie noch eine Herausforderung an.
Sie betrat die Arena und bemerkte sofort dass etwas nicht stimmte. Sie schien zu einem anderen Kampf umgeleitet zu werden.
Ein Countdown wurde angezeigt und sie machte sich bereit. Nach Ablauf des Countdowns bekam sie das Gesicht von Mórla eingeblendet. Er zwinkerte ihr zu und sagte nur „Happy Birthday!“.
Die Beobachterzahl für den Kampf stieg plötzlich sprunghaft an, dann erschien ihr Gegner.
Kalem wurde sofort klar dass ihr diese Falle in den vergangenen Wochen gestellt worden war, in denen sie nicht online war.
Der Gegnerische Avatar war eindeutig der des Ranglistenbesten.
Irgendwie mussten er und Mórla eine Umleitung für diesen Arenakampf eingerichtet haben.
Selbstbewusst präsentierte sich ihr Gegner. Der Avatar war in grellen bunten Farben gehalten und trug stilisierte Rangabzeichen und Orden für die gewonnenen Wettbewerbe. Im Gegensatz dazu war der Avatar Kalems silbern bis grau gehalten und wies keinerlei Texturen auf.
Kalem sah nun nach Beginn des Duells nur 3 Möglichkeiten.
Möglichkeit eins: Aufgeben, was sie jedoch noch nie getan hatte.
Möglichkeit zwei: Verlieren, was ihr jedoch sehr widerstrebte.
Möglichkeit drei: Versuchen zu gewinnen und damit womöglich die Verantwortung für die Wettbewerbskämpfe gegen andere Foren übernehmen.
Doch eigentlich war es nicht wirklich wichtig...ihre Entscheidung war sowieso schon gefallen.
Langsam begann das gegenseitige Umkreisen.
Die Duellkämpfe waren reine Nahkämpfe, die Fernkampfduelle wurden nur in Turnieren ausgetragen. Zielschießen war reine Trainingssache.
Kalem hatte jeden Kampf ihres Gegenübers studiert und in den vorangegangenen Kämpfen alle Stärken und Schwächen ihres Gegners kennen gelernt.
Doch sie hatte die letzten Monate verpasst und musste von Überraschungen ausgehen.
Nach scheinbar minutenlangem gegenseitigen Umkreisen begann wie aus heiterem Himmel ein Schlagabtausch wie sie ihn noch nie erlebt hatte.
Sie schaffte es seine Angriffe zu Parieren, doch jedes mal wenn sie versuchte einen Gegenangriff zu starten war ihr Gegner entweder schneller, oder er schaffte es sie ins Leere laufen zu lassen und ihr danach in den Rücken zu fallen.
Auf diese Weise wurde jeder ihrer eigenen Angriffe zu einer Art Selbstmordaktion, die sie nicht mehr abwehren konnte.
Endlich endete dieser unablässige Schlagabtausch. Kalem hatte mehrere Treffer abbekommen, jedoch nicht einen gelandet. Ganz im Gegenteil, es schien als wäre sie bei zwei ihrer Angriffe geradezu in seine Schläge hinein gelaufen.
Noch stand sie, aber ein weiterer Schlagabtausch dieser Stärke würde sie frühzeitig in Schwierigkeiten bringen.
Ihr Gegner zeigte dagegen nicht die geringsten Zeichen von Erschöpfung. Seine Kampftechnik war völlig anders als in all den Kämpfen, bei denen sie ihn gesehen hatte.
In Anbetracht fehlender Optionen fasste sie einen Plan.
Als ihr Gegner erneut vorstürmte versuchte sie sich nur zu Verteidigen.
Nur einmal startete sie einen Angriff, mit dem sie jedoch keinen Schaden anrichten wollte, sondern nur seinen Konter studieren wollte.
Es machte den Eindruck, als würde der Schlag treffen, doch kurz vor dem Aufprall drehte er sich leicht zur Seite, so dass die Waffe ihn nur streifte. Im selben Moment zuckte jedoch seine Waffe mitten in ihren Weg und der Schwung aus ihrem eigenen Angriff ließ sie mitten hinein laufen.
Da sie nur wenig Kraft in ihren Angriff gesetzt hatte, konnte sie jedoch diesmal schlimmeres vermeiden. Als er nachsetzen wollte bemühte sie sich nur abzublocken und durchzuhalten, bis der Hagel aus Angriffen nachließ.
Der Kampf ging schwer auf ihr Ausdauer, aber sie stand noch. Ihr Gegner zeigte immer noch kein Anzeichen von Erschöpfung, was angesichts des Kampftempos beeindrucken war.
Als er nach kurzem umkreisen wieder vorwärts stürmte, machte Kalem einen Satz zur Seite und ließ ihn ins leere laufen. Er stieß sich daraufhin von der Arenawand ab und startete einen weiteren Angriff.
Im gleichen Moment rammte Kalem ihren Stab in Richtung seiner Rippen. Wieder schien er kurz vor dem Treffer zur Seite weg zu gleiten, doch diesmal war sie vorbereitet. Als er sie mit ihrem Schwung in seine eigene Waffe laufen lassen wollte packte sie diese und nutzte ihren Schwung selbst um sich um die Waffe herum zu katapultieren. Sofort setzte sie nach und wieder versuchte er auszuweichen und Kalem in den eigenen Angriff laufen zu lassen. Da er durch die vorherige Aktion jedoch aus dem Gleichgewicht geraten war, war sein Konter weniger gezielt. Sie schaffte es mit Müh und Not auszuweichen und ihn aus einer Drehung an der Seite zu streifen. Das reichte jedoch, dass er gegen die Wand stolperte und die Waffe verlor.
Der Avatar ihres Gegners stand daraufhin auf und verbeugte sich um ihren Sieg anzuzeigen. Dieses Verhalten kannte sie bisher nur von Computergegnern und einigen Anfängern.
Kurz darauf löste sich die virtuelle Arena auch schon auf und sie befand sich wieder im Forum.
Völlig außer Atem ließ sie sich an Ort und Stelle direkt auf dem Boden nieder und blieb erst einmal minutenlang sitzen.
Als sie wieder einigermaßen die Kontrolle über ihren Körper zurück erlangt hatte bemerkte sie, dass der Chat völlig überfüllt war und scheinbar das gesamte Forum über ihren Kampf diskutierte.
Außerdem hatte sie eine Anfrage für eine private Unterhaltung von Mórla erhalten.
Kaum im Chat fuhr sie ihn natürlich sofort an.
„Was fällt dir eigentlich ein?!?“
Mórla antwortete nicht, sondern starrte sie nur völlig entgeistert an.
Als sie ihn fragend ansah meinte er nur „Du hast gewonnen...du hast tatsächlich gewonnen...“.
Kalem sah ihn weiterhin fragend an, doch er schien weiterhin völlig verwirrt.
„Na und? Ja! Ich habe gewonnen...du hattest recht...vielen dank auch! Jetzt habe ich jede Menge Arbeit am Hals!“
Mórla schüttelte den Kopf.
„Du verstehst nicht...das hat bisher noch keiner den ich kenne geschafft...“
Jetzt wurde Kalem doch stutzig.
„Was für einen Blödsinn redest du da? Ich hatte doch schon mehrfach das Vergnügen mit ihm und habe ihn auch schon einmal besiegt? Du hast doch selbst gemeint dass ich gegen ihn antreten soll?“
Wieder schüttelte Mórla nur den Kopf.
„Du hast nicht gegen den Forumsleiter gekämpft. Vor drei Wochen hat er sich bei einem Duell am Genick verletzt. Das Forum ist seitdem führungslos.“
Kalem war völlig Fassungslos.
„Aber...gegen wen habe ich dann gerade gekämpft?“
„Deine Frage sollte lauten gegen 'was' du gerade gekämpft hast. Eigentlich wollte ich dir nur deinen Geburtstagswunsch vom letzten Jahr erfüllen.“
Aus diesen Worten konnte Kalem einfach nicht schlau werden. Es wurde von Wort zu Wort verwirrender.
„Wie zum Teufel meinst du das? Und welchen Geburtstagswunsch?“
Mórla schien endlich seine Fassung wieder zu gewinnen.
„Ich sollte dir wohl alles von Anfang an erklären...erinnerst du dich, dass du mir vor einem Jahr sagtest du würdest gerne einmal gegen einen Gegner kämpfen, der dich mal wieder so richtig fordert? Kurz nachdem du das letzte mal hier warst wurde der Forumsserver extra erneuert. Der Grund war dieses 'Programm' das du gerade erlebt hast. Es handelt sich um ein Trainingsprogramm, das im Moment die Runde macht und enorme Rechnerleistung benötigt. Bis gerade eben kannte ich niemanden, der sich nicht die Zähne daran ausgebissen hätte. Nachdem das Forum keinen Leiter mehr hatte und ich wusste, dass du als Ranglistennächste diese Aufgabe eher ungern übernehmen würdest, wollten wir das Programm zur Bestimmung des nächstbesten nutzen und gestalteten sein Aussehen nach dem unserer Nummer 1. Aber in den letzten 2 Wochen wurde klar, dass keiner auch nur den Hauch einer Chance hatte. Dir wollte ich eigentlich nur den gewünschten unschlagbaren Gegner verschaffen und hatte deshalb diese Überraschung geplant...dass du ihn auch noch besiegst hat die Überraschung dann für mich perfekt gemacht...“
Bei den letzten Worten waren Kalems Augen immer größer geworden und sie musste sich zwingen den Mund wieder zu schließen, als Mórla endlich endete.
Nach diesem Gespräch war sie erst einmal sprachlos und verabschiedete sich verwirrt von Mórla.
Im Forum las sie noch jede Menge Fanpost wegen des Kampfes. Nach einem kurzen Hickhack um die Bedeutung des Kampfes wurde sie nun als Siegerin und neue Forumsleiterin gefeiert. Nun durfte sie sich damit abfinden. Überall im Forum sah man außerdem inzwischen Abbildungen ihres Avatars und Wiederholungen einzelner Kampfszenen.
Nachdem sie das Forum verlassen hatte legte sie sich erst einmal hin und versuchte den Schock zu verarbeiten, aber erst der Schlaf brachte ihr die benötigte Entspannung.
Am nächsten Morgen schaffte sie es immer noch nicht sich auf etwas anderes zu konzentrieren und versuchte sich mit den Nachrichten abzulenken.
Es wurde von Fremdlingen berichtet die wohl vor einigen Tagen gelandet waren und wieder einmal eine Besiedlung des Planeten versuchten, ohne dass sie auf die Idee kamen, der Planet könne schon besiedelt sein. Kalem wurde sofort hellhörig, da sie eine Chance zum Studium ihrer Antriebe sah. Vielleicht würde nach dem Scheitern ihrer Expedition etwas Technologie zurück bleiben. Aus diesem Grund nahm sie sich vor die Nachrichten über die Fremden in den Nächsten Tagen und Wochen weiter zu verfolgen.
Den Rest des Tages verbrachte sie noch einmal im Forum, in dem sie nun keine andere Wahl hatte, als die ungewollte Verantwortung zu übernehmen.
In den nächsten Tagen und Wochen erfuhr sie neben ihren Forschungen und Vorlesungen von dem ungewöhnlichen Verhalten der Fremdlinge auf dem Festland. Sie schienen bei Grabungen die Tunnelsysteme entdeckt zu haben, bei deren Errichtung ihr Vater damals umkam.
Einen Monat später gingen seltsame Vibrationen durch das Wasser, deren Urheber laut den Medien die Fremdlinge waren. Einige Tage später wurde bekannt, dass es sich um Folgen der ersten Primzahlen handelte, was als Versuch einer Kommunikation gedeutet wurde.
In den Nächsten Wochen wurde von den Politikern diskutiert, ob und wenn ja wie man auf diese Kommunikationsversuche reagieren sollte.
Da davon ausgegangen wurde, dass die Kommunikationsversuche aufgrund der Entdeckung der Ekkarion gestartet wurden, wurde zuletzt beschlossen die Taktik im verborgenen zu bleiben aufzugeben und Kontakt aufzunehmen. Man hoffte auf diese Weise kontrollierter in Kontakt zu treten um Problemen vorzubeugen, die sich sonst ergeben könnten.
Kurze Zeit später wurden die Primzahlenreihen zurück gesendet die man empfangen hatte, ergänzt um einige weitere Zahlen. Auf diese Weise versuchte man einen direkten Kontakt vorzubereiten und auf sich aufmerksam zu machen. Dann folgte wieder ein paar Tage später ein erster direkter Kontakt an der Küste.
In Kalems Forum war man geteilter Meinung. Wie überall gab es diejenigen, die mit der Ankunft der Fremden eine Apokalypse verbanden, doch trotz der starken Verbundenheit mit den Traditionen ihrer Kultur und der Natur des Planeten waren die meisten im Forum begeistert von der Vorstellung man könne von den Fremdlingen vieles lernen und waren daher gespannt auf die Kontaktversuche.
Kalem teilte die Begeisterung von den Fremdlingen lernen zu können. Wegen dem Tod ihres Vaters bei den Tunnelgrabungen, die der Vertreibung der letzten Fremden dienten, bereitete ihr diese Begeisterung jedoch auch Gewissensbisse.
In den folgenden Wochen überschlugen sich die Nachrichtenmeldungen über die Kommunikationsversuche.
Gerüchteweise war es zu Kämpfen gekommen, das wurde jedoch von der Regierung dementiert. Andere Quellen berichteten dagegen von Gesprächen über eine Art Vertrag zum Austausch von Wissen, wozu die Regierung jedoch keine Stellung nahm.
Ein halbes Jahr später sollte Kalem die Teilnahme an einem Austauschprogramm für Wissenschaftler angeboten werden.
PS: Mehr von Knox findet ihr auf xonk.de [341].
(2009-10-01)
Lange haselnussbraune Haare, Grüne, um die Pupille ins Gold spielende Augen, Bei ESP-Einsatz geschlitzte Pupillen. Ein recht schmales Gesicht, über die linke Wange eine Narbe (von einer Laserklinge, der sie um Millimeter zu wenig ausgewichen ist, als sie erst nach dem Treffer abdrücken konnte), ab dem Kinnansatz abwärts feine blassgrüne Schuppen anstatt Haut.
Weder schmal noch breit gebaut. Ihre früher eleganten, sparsamen Bewegungen Bewegungen sind im letzten Jahr härter geworden, wie auch die herrischen Züge ihrer Gestik (Gewohnheiten aus der Raumflotte und ihrem Jahr als "Göttin", verhärtet durch die späteren Erlebnisse).
Am Bauch hat sie eine lange Narbe (von der Zatinsel: Energiezellenexplosion durch Kalem, die den Ultralisken tötete und fast uns alle mitnahm).
Einige ihrer persönlichen Aufzeichnungen gibt es im Sskreszta-Log [342].
Sskreszta wurde von den Rebellen auf einem primitiven Planeten gefunden, wo sie ein Jahr lang als Göttin verehrt worden war, nachdem sie nach 6000 Jahren Kälteschlaf ihre Kryokapsel verlassen und sich mit Hilfe ihrer Psi-Fähigkeiten Respekt verschafft hatte.
Danach arbeitete sie als Psipilotin für die Rebellen. Sie liebt die Spannung und das Risiko des Jägerkampfes in Kyrie, ihrem Psischiff (das nach einer früheren Geliebten benannt ist, die sie auf dem primitiven Planeten zurücklassen musste).
Ihr Körper ist vom Hals abwärts mit weichen, grünen Schuppen bedeckt, und ihre Pupillen verengen sich zu grüngoldenen Schlitzen, wann immer sie Psi einsetzt. Ihr Alter von 36 Jahren (plus 6000 im Kälteschlaf) zeigt sich nur manchmal, wenn sie für kurze Zeit den Schwung verliert und auf ihrem Gesicht die Müdigkeit von 31 Jahren Kampfausbildung und Kampf sichtbar werden.
Sie ist eines der ganz wenigen Wesen, die noch die alte Zeit erlebt haben, auch wenn ihr so gut wie niemand glaubt, dass sie 6000 Jahre im Kälteschlaf lag.
Ihr Charakter ist sehr von der Zeit in der alten Raumflotte geprägt, und des öfteren eckt sie mit ihrer auf der Oberfläche schroffen Art an (vor allem bei Kalem). Die Crew geht ihr jedoch über alles andere, und sie wird tun, was immer nötig ist, um sie zusammen zu halten.
Sie hat "Kyrië", ihre Geliebte, auf "Llovara" zurückgelassen (wo sie ein Jahr als Göttin gelebt hat). Inzwischen heißt ihr Jäger so, aber sie vermisst sie noch immer. Eine fröhliche junge Frau mit starken Willen und scharfem Verstand, die als einzige erkannt und auch gesagt hatte, dass Sskreszta keine Göttin ist. Sie ist vollständig mundan, würde aber lieber sterben als etwas aufzugeben oder ihre Meinung unterdrücken zu lassen, und als sie Sskreszta, die auf ihrem leuchtenden Thron saß, ins Gesicht sagte, dass sie keine Göttin ist, und dass ihre Priester nur falsche Wunder vollbringen, hatte sie auch erwartet für die Wahrheit zu sterben. Stattdessen stand Sskreszta in fließenden Bewegungen auf, trat auf sie zu, legte ihr die Hände an die Seiten (wie sie auch schon einige getötet hatte) und küsste sie. Nach zwei Monaten kam Kyrië wieder in die Palast und die beiden wurden unzertrennlich. Sskreszta hat keine Ahnung, was Kyrië zur Zeit macht, schließlich ist ein gutes Jahr vergangen.
Kyrië", ihre Geliebte von Llovara, liegt tot in einer Kryokapsel im Schiff, und sie will sie wiedererwecken, um noch einmal zu versuchen, ihre Zukunft mit ihr zusammen zu leben.
'''Vermögen:''' Zur Zeit Schiffskasse, da keine Möglichkeit einen eigenen legalen Account zu haben -> Terroristin :)
Gilt als Rüstung mit der Psychokinese-Kraft als RS. Kann nur begrenzte Zeit aufrechterhalten werden. Alle 10s Probe auf Psi-Schild (9), bei Misslingen 1 Punkt Erschöpfung pro angefangene 3 Punkte Differenz und Schild fällt.
Bei längerer Aktivierung (außerhalb der Kämpfe):
Bei einem Treffer auf den Schild bekommt der Charakter Erschöpfung:
Ein Resonator für bestimmte Psionische Aktivitäten.
Er kann darauf angepasst werden, was er verstärken soll (komplex - Kalem macht es, und wenn es mal gut gelungen ist, lässt man besser die Finger davon :) ). Erhöht drei Bereiche um je eine Kategorie.
Ein normaler Psi-Verstärker dieser Kraft kostet wie zwei Psi-Initiationen: +++
Der hier ist allerdings sehr klobig (nimmt einen Gutteil des Jägers ein) und recht improvisiert -> manchmal seltsame Nebeneffekte => Kosten: ++
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[127] http://raumzeit.1w6.org
[128] http://1w6.org/proj/kleine_schiffe/
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[250] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob/kits-schiffe-geld
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[265] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/1#fn:fordern
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[271] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob/helfende-hand#kjeols-bar
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[276] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/was-brauchen-nscs
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[278] http://1w6.org/deutsch/technophob/ablauf#comment-form
[279] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/1#fnref:fordern
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[282] http://1w6.rakjar.de/blog/drak/2008-09-15-spielbalance-welche-rolle-hat-der-char-der-gruppe
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[288] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob/ablauf#personen-orte
[289] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob/ablauf
[290] http://1w6.rakjar.de/files/2015-08-23-So-1w6-technophob-begegnungen-wuerfeln_0.pdf
[291] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/1#sec-1-1
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[297] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/1#sec-5
[298] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/1#sec-6
[299] http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/haltung-gestik-und-mimik
[300] http://1w6.org/deutsch/technophob/vorlagen-keimlinge#namen
[301] http://1w6.org/deutsch/technophob/vorlagen-ranmex#namen
[302] http://1w6.org/deutsch/technophob/exoskelett-kasten-feinde#namen
[303] http://1w6.rakjar.de/files/2015-08-23-So-1w6-technophob-begegnungen-wuerfeln_0.org
[304] http://1w6.rakjar.de/deutsch/kampagnen/w-chter-der-zeit/unsere-charaktere/kalem
[305] http://1w6.rakjar.de/deutsch/kampagnen/w-chter-der-zeit/charaktere/sskreszta
[306] http://1w6.rakjar.de/deutsch/kampagnen/w-chter-der-zeit/charaktere#fox
[307] http://1w6.rakjar.de/deutsch/kampagnen/w-chter-der-zeit/charaktere#antov
[308] http://1w6.org/rpg_logs/sskreszta/stationen_unserer_reise.png
[309] http://1w6.org/rpg_logs/sskreszta/Stationen_unserer_Reise.txt.html
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[313] http://1w6.rakjar.de/print/book/export/html/59
[314] http://1w6.rakjar.de/rpg_logs/sskreszta/index.html
[315] http://1w6.org/stichwort/sskreszta-log
[316] http://1w6.org/stichwort/sskreszta-log/feed
[317] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/1#fn:datum
[318] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/1#fnref:datum
[319] http://1w6.rakjar.de/deutsch/welten/raumzeit/spezies#xynoc
[320] http://1w6.rakjar.de/deutsch/kampagnen/w-chter-der-zeit/nscs#etaros
[321] http://1w6.rakjar.de/deutsch/kampagnen/waechter-der-zeit/gedaechtniskristall/brot-n-spiele
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[323] http://1w6.rakjar.de/deutsch/kampagnen/waechter-der-zeit/sskresztas-gedaechtniskristall/kampf-den-goettern
[324] http://1w6.rakjar.de/deutsch/waechter-der-zeit/aufzeichnungen/sskreszta/piratenjagd
[325] http://1w6.rakjar.de/deutsch/kampagnen/w-chter-der-zeit/orte/llovara
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[328] http://1w6.rakjar.de/uzanto/knox
[329] http://1w6.rakjar.de/uzanto/pantabo
[330] http://1w6.rakjar.de/deutsch/kampagnen/waechter-der-zeit/aufzeichnungen/sskreszta-log/ekk-in-gefahr
[331] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/1#fn:kalem-innen
[332] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/1#fnref:kalem-innen
[333] http://home.arcor.de/lord_inside/Raumzeit/Waechter%20der%20Zeit/NPCs%20rausgegebene.html
[334] http://home.arcor.de/lord_inside/Raumzeit/Waechter%20der%20Zeit/Parteien.html
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[338] http://1w6.rakjar.de/deutsch/kampagnen/friedenszwang/aufzeichnungen/reisediagramm
[339] http://1w6.rakjar.de/deutsch/kampagnen/w-chter-der-zeit/aufzeichnungen/kalems-notizen
[340] http://1w6.rakjar.de/stichwort/ekk
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[344] http://1w6.rakjar.de/files/portrait-alt.png
[345] http://1w6.rakjar.de/files/sskreszta-portrait-alt-klein.png