1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Nachdem ich, während ich das letzte Mal aus dem Raumschiff gekommen bin, zusammen geklappt bin(ich halte einfach nicht genug aus), wachte ich auf einem wieder einmal völlig zerschossenen Schiff auf... Nachdem ich mich mit Trinkwasser versorgt hatte fand ich Sskreszta an ein Medkit angeschlossen auf. Als ich sie geweckt hatte fragte ich sie danach was passiert war, doch sie konnte keine klaren Informationen geben. Wir stellte fest, dass wir im Hangar der Einrichtung waren in der der neue Antrieb eingebaut wurde und gaben den 4 Technikern bescheid, damit sie mir bei den Reparaturen halfen.
Gestern haben Moritz und ich telefoniert, und nach 2 Stunden sehr fruchtbaren Diskussionen über Politik sind wir endlich zu wirklich wichtigen Themen gekommen: Erweiterte Waffen- und Rüstungsregeln für 1w6 40k.
Ich poste hier einfach mal meine Notizen dazu:
Ziele:
Schaden = ((Durchschlagskraft - Rüstung) ≤ Maximalschaden) · Multiplikator
1Wie schnell entwickeln wir unsere Fähigkeiten weiter?
Inside und ich waren letzte Woche auf einer Veranstaltung seines Kung Fu Vereins („Kung Fu Zentrum Karlsruhe“) und haben dort die Kampfsportler gesehen, die seit 3, 10 oder 25 Jahren Kung Fu machen, jeweils Schätzungsweise 2 Tage die Woche bis Vollzeit.
Wie zu erwarten war (Nerdor ist überall!), haben wir überlegt, wie deren Entwicklung verlief, und wie im Vergleich dazu Rollenspiele die Charakterentwicklung behandeln.
Das Bild wurde für Battle for Wesnoth von den folgenden Personen erstellt oder bearbeitet (in Alphabetischer Reihenfolge): Sirp ai0867 eleazar esr fmunoz isaac isaaccp ivanovic jetryl queenkiller soliton uid68803 zas. Arne Babenhauserheide hat die drei Einzelbilder zusammengefügt. ↩
Nachdem in letzter Zeit so vieles passiert ist habe ich mich entschieden wieder einmal einen Versuch zu starten und ein Tagebuch zu schreiben. Schon lange her, seit ich das letzte mal einen solchen Versuch gemacht habe... Ich werde vermutlich kaum Zeit finden wirklich viel zu schreiben nachdem ich dauernd mit den Reparaturen am Schiff beschäftigt bin, aber mal sehen was ich nebenbei während der Arbeit diktieren kann...
Kalems angefangenes Tagebuch über die Schrecken des Weltalls. Ihre ekkarionische Art hat sie schon längst hinter sich gelassen, doch war für sie die Tiefe des Universums auf so abenteuerliche Art unbewusst. Die Flucht vor dem Krieg auf ihrem Heimatplaneten und ihre enge Freundschaft zu ihren Freunden, die sie nie offen zugeben würde, finden sich in ihrem Tagebuch wieder. Aber lest selbst!
Ihre Aufzeichnungen beschreiben momentan einen älteren Abschnitt der Geschichte und beleuchten sie von dem Blickwinkel einer genialen Ingenieurin.
1„Wenn Magie der leichteste Weg wäre, gesellschaftliche Ziele zu erreichen, dann wären fast alle von uns Magier.“
Magie ist meist langsamer, umständlicher und anstrengender als andere Wege zum gleichen Ziel, aber sie ist der schnellste Weg zur persönlichen Weiterentwicklung (wenn auch nicht der sicherste), und es gibt manche Ziele, die nur mit Magie erreichbar sind.2
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth erschaffen. ↩
Interessanterweise gilt das meiste davon auch für Rollenspiele. Ergo: Rollenspiele sind… :) ↩
Wir suchen die Piraten Gaia und Njillnor aus Piraten und Zat, einem gemeinsamen Traum von Sskreszta und Kalem, um mit dem Zat-Stab, den sie aus einem alten Tempel entwendet haben, Kyrië wieder ins Leben zurück zu holen - Sskresztas tote Freundin, die während dem größten Teil der Handlung in der Kryokapsel ihrer Kabine im Schiff liegt.
Ich bin wieder tot, leer und dunkel. Nachdem Kalem zu leuchten begann und das Licht wieder verblasst war, zerfiel das Ei1 und über den Boden breitete sich vom Gang her schwarzes Geflecht aus, drängte uns zum Wasser. Es verschlang alles in seinem Pfad, selbst Metallwaffen, und wenn es zerstört wurde, blutete es Säure. Als wir versuchten, durch das Wasser zu entkommen, griffen uns amphibische Wesen an. Doch vom Licht der Jungh erholt und geheilt wie wir waren, konnten wir überstehen und zurück ans Land fliehen.
Ein Jungh aus dem Ei wollte Kalem übernehmen. Sie hat ihr innerstes Wesen geschützt, eine schwarze Sphäre. Als der Jungh zugreifen wollte, brachen Zat aus der Sphäre hervor und verschlangen den Jungh. ↩
Meist wird gesagt, dass Hobbits halt nett und irgendwie harmlos sind. Das will ich kurz wiederlegen. Hobbits:
Die Menschen dringen mit ihren dampfgetragenen Trekks immer weiter in die neuen Lande vor, stören das empfindliche Gleichgewicht der Magie und fahren erkleckliche Gewinne ein. Ihr könnt mit ihnen reisen, um die sichere Ankunft des Trekks von Annike Wegfinder zu ermöglichen und euren Teil vom Kuchen ergattern – oder um die Neuen Lande zu einer besseren Welt für Alle zu machen.
Seit 2024 gibt es auch Science-Fiction Flyer.
Alles, was ihr zum Spielen braucht, sind 2 Stunden Zeit, ein Würfel pro Person und zwei ausgedruckte Din-A4 Blätter:
Zusätzlich zu den Charakterkarten und den Regeln mit dem Grundabenteuer „Der Trekk“ gibt es vier Flyer mit Zusatzszenarien, die beliebig in das Grundabenteuer eingebunden werden können:
Der Fluss der Lieder
Action oder harte Entscheidungen
Gerechte Räuber und eine Steuereintreiberin
Räuber: Action (~FSK 6-12), Eintreiberin: Entscheidungen oder harte Action (~FSK16-18)
Das Leid der Trauernden und auf eigene Faust
Leid: Entscheidungen und Überzeugen, Eigene Faust: Action
Der Sturm
Action und Koordination
Die Flyerbücher eignen sich für eine improvisier-erfahrene SL und 2-6 unerfahrene bis erfahrene Spieler, dauern etwa 2 Stunden plus eine Stunde je Zusatzszenario und bieten eine Mischung aus Action und harten, moralischen Entscheidungen.
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