Module sind Erweiterungen des EWS. Sie beeinflussen den Spielfluss, den Aspekt auf dem der Fokus liegt, und die von den Regeln geförderte Stimmung.
Wenn du kurz schauen willst, welche Module es bisher gibt, wirf doch einen Blick auf die Modul-Übersicht [1].
Benennungsschema: Jedes Modul hat zusätzlich zu seinem Namen eine Abkürzung aus vier Buchstaben, damit die benutzten Module leicht aufgelistet werden können.
Struktur: Jedes Modul enthält zumindest eine Einleitung, die kurz die Auswirkungen des Moduls auf Stimmung und Verlauf des Spiels beschreibt, dazu einen Regelteil (Grundlagen) und ein Beispiel, um die Anwendung des Moduls zu veranschaulichen. Welten-Module stellen die Module zu bestimmten Welten zusammen. Sie finden sich bei den jeweiligen Welten [2].
Wenn du selbst ein Modul schreiben willst, schau erst, ob es hier bereits ein Modul gibt, das du anpassen kannst, und lies den Leitfaden zum Schreiben von Modulen [3], der nützliche Tipps und bereits durchgerechnete Strukturen bietet.
Anmerkung: Die Module sind noch nicht vollständig von der alten Seite übertragen. Eine umfassendere Liste findet sich auf der alten Seite [4]. Sie werden Stück für Stück auf diese Seite übernommen.
Mit welchem Modul kann ich was erreichen?
Mit Modulen kann das Spielgefühl des Ein Würfel Systems an die jeweilige Welt oder Kampagne angepasst werden.
Dieser Text liefert einen kurze Überblick über die Module.
Brauchen Überarbeitung.
(noch nicht übernommen, brauchen Überarbeitung für die aktuelle EWS Version.)
Fertigkeiten erhalten jeweils Boni (und Mali) aus allen passenden Eigenschaften. Berufe bleiben gleich.
Die Eigenschaften werden dadurch deutlich sichtbarer (und schwache werden etwas wichtiger), dafür dauert ein Wurf etwas länger und das Balancing sehr mächtiger Charaktere wird schlechter (hohe Eigenschaften lohnen sich nur noch bei Berufen).
Bei einer Fertigkeitsprobe sucht die Spielerin erst alle passenden Eigenschaften heraus. Jedes + in den Eigenschaften gibt 1 Punkt Bonus auf den effektiven Fertigkeitswert für diese Probe.
Passendes Partnermodul: Keine Eigenschaftswürfe (KEiW) [31].
Jedes + von passenden Eigenschaften, Fertigkeiten oder Berufen gibt 1 Punkt Bonus.
Tara will eine Trage bauen. Sie ist eine erfahrene Tischlerin (Beruf: Tischlerin: 12) und sehr geschickt (Geschickt +). Durch Geschick erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren Beruf und ist so bei 13. Die SL legt fest, dass eine Trage bauen einfach ist (Schwierigkeit 9). Taras Spielerin würfelt eine 3. 3 ist ungerade, wird also abgezogen und Tara kommt auf 10 (13 minus 3). Sie schafft damit die Herausforderung mit einer Differenz von 1, baut also eine Trage, die hält.
Auf dem Grundflyer der Flyerbücher [32].
Kämpfe sind in den meisten Runden die letzte und stärkste Eskalation von Konflikten, und damit nehmen sie in vielen Geschichten einigen Raum ein.
Wenn du ihnen in deinen Runden mehr Spielzeit geben willst, kannst du mit diesem Modul einen Fokus auf den Kampf legen.
Das Kampfsystem des EWS ist hier grundlegend in Nahkampf und Fernkampf geteilt, die unterschiedlich abgehandelt werden.
Vor allem der Nahkampf ist sehr schnell und recht tödlich, und dein Feind kann dich auch in deinem Angriff erwischen.
Um höhere Komplexität zu ermöglichen, nutzt es ein feiner aufgeteiltes Schadenssystem, das zusätzlich zu Wunden auch Trefferpunkte bietet, die mit jeder Verletzung sinken. Dadurch können auch viele kleine Verletzungen einen Charakter irgendwann zu Fall bringen.
Das Fokusmodul Kampf ist direkt aus dem Anhang des Grundregelwerkes [33] übernommen.
Interessante Module:
Um die Ausdauer der Charaktere und ihr Durchhaltevermögen besser einschätzen zu können, und vor allem auch für Magie, Psi und ähnliches, kann Erschöpfung mit einbezogen werden. Erschöpfung wird berechnet wie die Trefferpunkte, muss allerdings auf einer anderen Eigenschaft aufbauen (deren Wert die Ausdauer des Charakters ergibt).
Die Spielerin kann sich selbst aussuchen, welche passende Eigenschaft sie für Erschöpfung nehmen will und welche für Trefferpunkte.
Abzüge durch niedrige Erschöpfung werden behandelt wie bei den Trefferpunkten.
Normale Charaktere regenerieren pro Stunde Erschöpfungspunkte in Höhe ihrer Erschöpfungsschwelle (1/3 der gewählten Eigenschaft), also durchschnittlich 4 Punkte, das heißt einen Punkt alle 15 Minuten.
Eine Nacht Schlaf heilt im allgemeinen die Erschöpfung vollständig.
Wenn ein Charakter Erschöpfung in Höhe der Erschöpfungsschwelle auf einen Schlag erhält, z.B. im waffenlosen Kampf, bekommt er zusätzlich einen Punkt Schaden (auf TP).
Dieser Schaden entspricht Rippenbrüchen, Zerrungen und sonstigen Folgen von Überlastung.
Wunden gelten als geheilt, sobald der Schaden der Wunde geheilt ist. Dann behindern sie zumindest nicht mehr.
Konkret bedeutet das:
- Hat der Charakter nur eine Wunde, gilt sie als geheilt, wenn all seine Trefferpunkte (TP) geheilt sind.
- Hat er zwei Wunden, gilt eine von ihnen als geheilt, sobald der Schaden auf eine Wundschwelle abgesunken ist.
- Bei einer kritischen und einer "normalen" Wunde wird die kritische zu einer "normalen", wenn der gesamte Schaden auf zwei Wundschwellen abgesunken ist.
- Alte Wunden heilen vor neueren.
- Eine kritische Wunde heilt allerdings vor einer alten normalen Wunde, bis sie selbst zu einer normalen geworden ist, für den Körper also nicht mehr gefährlicher wirkt als andere Wunden.
Viele Umstände beeinflussen die Geschwindigkeit der Heilung. Einige davon sind hier kurz zusammengefasst. Die Modifikatoren werden auf die normale Heilung von Wundschwelle (WS) -2 TP pro Woche angerechnet.
Aktivität:
- Schiffsreise: ±0 bis -2 TP
- In Kutsche auf guten Straßen: -1 TP
- Zu Pferde/schlechte Kutsche: -2 TP
- Gewaltmarsch: -4 TP
Umstand:
- Feldlazarett: +0
- Im Bett in Ruhe mit Kräutern: +1
- Modernes Krankenhaus: +2 TP
- nahe Zukunft: +3 TP
- ferne Zukunft: +6 TP
- Ultra-Tech: +12 TP
- Kiefer gebrochen: 4 Wochen Krankenhaus.
- Armbruch: Etwa 6 Wochen.
Im EWS brauchen beide 2 Wochen, bis sie nicht mehr behindern.
Nahkampfwaffe: Schaden
- Stab: 3
- Dolch: 2
- Schwert: 4
- Kriegshammer: 8
- Doppelaxt: 10
Fernkampfwaffe: Schaden
- Wurfmesser: 2
- Bogen: 4
- Pistole: 4
-> 9MM: 8
- Jagdgewehr: 16
- Laserpistole(1): 4/Ladung
- Blaster (20 Lad.): 16
- Blastergewehr: 24
(1): Zahl der Ladungen von 1 bis "bleibender Strahl" (6/s) einstellbar. 100 Ladungen in der Energiezelle.
Name: Schutz
Ledermantel: 1-2
Lederrüstung: 2
Kettenhemd: 3-5
Gestechrüstung: 7
Kugels. Weste(1): 8/2
leichte Panz.(2): 20
(1): 8 gegen Kugeln, sonst 2
(2): Space Marines
Ein Kämpfer kann sich entscheiden, seine Verteidigung fallen zu lassen und einen Treffer einzustecken.
In diesem Fall würfeln erst beide Kämpfer einen normalen Kampfwurf, wobei der Kämpfer, der einen Treffer einstecken will, einen Bonus von 3 Punkten erhält, denn er verändert den Rhythmus des Kampfes grundlegend.
Gewinnt er den Wurf, würfeln danach beide Kämpfer einfach gegen 12 (den Grundmindestwurf im Kampf). Wem der Wurf gelingt, dessen Schlag trifft (oft beide), die Differenz zu 12 wird auf den Schaden addiert.
Da es einen starken Willen benötigt, einfach Treffer einzustecken, kann die SL vorher eine Probe auf Wille o.ä. verlangen.
Ein Charkter kann jederzeit entscheiden, auf eine bestimmte Körperregion zu zielen.
Im Fernkampf steigt dabei der Schaden um das Doppelte der Erschwernis.
Im Nahkampf steigt er um das Dreifache, da sich mit der Erschwernis auch das Risiko erhöht, selbst getroffen zu werden.
Bauch/Nieren:
- Erschwernis: -3
- Fern: Schaden +6
- Nah: Schaden +9
Bein(1)/Arm(1):
- Erschwernis: - 6
- Fern: Schaden: +12
- Nah: Schaden: +18
Hand(1)/Kopf:
- Erschwernis: - 9
- Fern: Schaden: +18
- Nah: Schaden: +27
Kehle/Auge:
- Erschwernis: - 12
- Fern: Schaden: +24
- Nah: Schaden: +36
(1): Schaden über einer kritischen Wunde verfällt. Die Gliedmaße ist ab.
Jede dieser Verletzungen bewirkt -3 auf alle Werte, bis die Wunde geheilt ist.
- Schnitt über das Gesicht, der grässliche Narben verursacht und Blut in die Augen sickern lässt.
- Schlag auf die Augen, führt kurzzeitig zur teilweisen Erblindung.
- Messer im Bauch, nicht umgedreht.
- Knie in den Genitalien, möglicherweise auch der Holm der Waffe.
- Treffer in den Oberarm, Arm fast unbenutzbar (nimm den anderen).
- Schnitt im Oberschenkel, Bein nur noch unter Schmerzen benutzbar.
- Messer schrammt über die Rippen und zerschneidet die Haut. Rippenbrüche.
- Messer in die Seite, Schmerzen beim Atmen, Messer reißt die Haut auf, Krallen fetzen Haut herunter.
Kritische Wunden sind heftig und stehen für grausige Schäden. Jede der Verletzungen bedeutet im Kampf einen Malus von 6 Punkten. Sobald der Kampf endet und das Adrenalin nachlässt, steigt der Malus auf -12.
- Zertrümmerter Kiefer, Nase und Wange zerschmettert, Schädel-bruch, Kiefer abgetrennt.
- Ein Auge zerquetscht oder ausgestochen, beide Augen mit der Fackel erwischt (kurzzeitig erblin-det, vll. Langzeitschäden).
- Messer im Bauch und umgedreht, Gedärme glitschen auf den Boden, Schnitt über die komplette Bauchdecke, Krallen tief in den Bauch gerammt, Magen durchstochen, jegliche anderen wichtigen Organe angestochen oder zerschnitten oder zerfetzt.
- Genitalien zerquetscht oder sehr gefährlich gequetscht, recht wahrscheinlich bleibende Unfruchtbarkeit und innere Blutungen. Schnitt in die Genitalien, Pferdehuf sehr genau abbekommen... - Arm oder Bein abgetrennt oder zertrümmert. Unbrauchbar.
- Brustkorb eingedrückt, Rippen gesplittert, Brustkorb gespalten (Axt, o.ä.), Schlüsselbein zertrümmert, Stich in die Lunge oder zwischen die Rippen (je nach gewünschter Tödlichkeit).
- Lanze durch den Rücken und durch die Rippen gebrochen, Lunge erwischt (kann zu einem sehr langsamen Tod führen, wenn der Kampf grausam sein soll).
- Streitkolben hat Rippen zertrümmert, Messer zwischen die Rippen gerammt und beim Drehen Rippen gebrochen.
Im Fokusmodul Kampf kann eine Verletzung zwei verschiedene Auswirkungen haben: Der Charakter kann einfach Schaden erhalten oder sich zusätzlich eine tiefe oder gar kritische Wunde zuziehen.
Um zu bestimmen, was passiert, haben Charaktere Trefferpunkte und eine Wundschwelle.
Die Trefferpunkte sind das Maß dafür, wie gut es einem Charakter körperlich noch geht. Sie liegen bei dem Wert einer anderen passenden Eigenschaft, z.B. Konstitution.
Hat ein Charakter keine passende Eigenschaft, dann liegen seine Trefferpunkte bei 12 Punkten, dem Durchschnitt.
Die Wundschwelle liegt bei einem Drittel der schon für die Trefferpunkte gewählten Eigenschaft. Bei einem Charakter ohne passende Eigenschaft liegt sie bei 4.
Beispiel: Lazaros Erschaffung auf S. 12.
Wenn die verbleibenden Trefferpunkte (TP) eines Charakters auf oder unter seine Wundschwelle absinken (z.B. auf 4), beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 1 Punkt auf alle Handlungen. Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere passende Eigenschaft bestehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiterhin handeln zu können. Misslingt diese Probe, so wird er handlungsunfähig. Wenn sie gelingt, steigt sein Malus durch niedrige Trefferpunkte auf 3 Punkte für alle weiteren Handlungen, er kann aber weiterhin agieren.
Sinken seine aktuellen Trefferpunkte auf den Wert seiner Trefferpunkte im negativen (z.B. also auf -TP, im Durchschnitt -12), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden auf oder unter ein weiteres Vielfaches seiner TP gefallen ist. Bei -2x TP (-24) muss der Wurf 15 erreichen, um am Leben zu bleiben, bei -3x TP (-36) ist der Mindestwurf 18, und bei -4x TP (-48) ist er 21.
Sinken die Trefferpunkte auf oder unter das fünffache der Trefferpunkte (z.B. auf -5x TP (-60)), dann ist er unwiederbringlich tot. Er hat das 6-fache seiner Eigenschaft an Schaden eingesteckt, und es ist nicht mehr genug von ihm übrig, um zu leben.
Erhält ein Charakter durch einen Treffer weniger als seine Wundschwelle an Schaden, dann streicht er sich den Schaden nur von seinen Trefferpunkten ab.
Erhält der Charakter aber Schaden in Höhe seiner Wundschwelle oder darüber hinaus, dann steckt er eine Wunde ein, die alle seine Handlungen um 3 Punkte erschwert, bis sie geheilt ist.
Erhält er gar Schaden in Höhe der gewählten Eigenschaft, dann hat er eine kritische Wunde erhalten und muss sich wohl nicht weiter aktiv um das Geschehen kümmern. In Stresssituationen sind seine Handlungen um 6 Punkte, in Ruhe um 12 Punkte erschwert, und es hält ihn fast nur noch Adrenalin aufrecht.
Ein Charakter erhält von einer einzelnen Verletzung nur entweder eine einzelne Wunde oder eine einzelne kritische Wunde, aber keine zwei Wunden.
Eine Wunde entspricht einem Stich in's Bein oder einem Schnitt in der Seite. Sie ist äußerst schmerzhaft und behindernd, aber alleine nicht direkt lebensbedrohend (es sei denn, sie wird nicht versorgt).
Eine kritische Wunde beendet den Kampf meist. Sie bedeutet zerschmetterte Knochen, abgetrennte Gliedmaßen, hervorquellende Eingeweide u.ä..
Die Auswirkungen von nicht versorgten Wunden sollte sich die SL von Fall zu Fall ausdenken.
Egal welchen Schaden ein Charakter erhält, sobald er ihn hat, sollte er ihn irgendwann heilen.
Im Fokusmodul Kampf heilen Charaktere pro Woche eine Anzahl von Trefferpunkten gleich ihrer Wundschwelle minus 2.
Jede Wunde reduziert die Heilung um einen Punkt, jede kritische Wunde reduziert sie um zwei Punkte.
Ein Charakter mit einer Wundschwelle von 4 heilt also 2 Trefferpunkte pro Woche. Hat er eine Wunde, ist es nur noch 1 Punkt pro Woche, mit zwei Wunden oder einer kritischen Wunde heilt er schon nichts mehr und mit zwei kritischen Wunden verliert er sogar zwei Punkte pro Woche, statt zu heilen, d.h. er siecht dahin, da sein Körper mit den Schäden einfach nicht zurecht kommt.
Auch verschiedene weitere Umstände verändern die Heilungsgeschwindigkeit. Beispielsweise regenerieren reisende Charaktere langsamer. Auf einem Schiff heilen sie noch Wundschwelle -3 Trefferpunkte (WS-3 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18, WS: 6) also jede Woche Schaden nehmen.
Ein Charakter mit durchschnittlicher Konstitution (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durchschnittllich 4 TP (WS-3/Woche). Mit Wunde regeneriert er auf Reisen normalerweise nichts. Bei Bettruhe sind es unverwundet 8 TP (WS-2), mit Wunde 4 TP.
Mit sehr guter KO (15) regeneriert er unverwundet etwa 8 TP pro Monat Reise (2 TP pro Woche), mit einer Wunde allerdings nur 4 TP (die Wunde heilt in etwas über einem Monat Reisezeit). Er kann es sich also leisten, mit Wunde zu reisen.
In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 3 TP pro Woche, kann also nach 10 Tagen wieder nach Hause. Mit kritischer Wunde sind es etwa 2 TP pro Woche, und es dauert etwa 6 Wochen, bis die Wunde soweit geheilt ist, dass sie ihn nicht mehr aktiv behindert.
Ein schwacher Charakter (Konstitution: 9) regeneriert dagegen mit Wunde im Krankenhaus nur 2 TP pro Woche, braucht also 14 Tage Heilungszeit. Mit kritischer Wunde werden daraus 1 TP pro Woche und 3 Monate Krankenhaus.
Die Regeln des Fokusmoduls Kampf stehen für den normalen Kampf in unsicherer Umgebung und ohne Regeln jeglicher Art.
In einer Kampfsituation würfeln beide Kontrahenten auf ihre Kampffertigkeit. Derjenige, der den höheren Wert erzielt, trifft seinen Gegner. Bei einem Patt trifft der Angreifer.
Der Getroffene erhält Schaden in Höhe der Differenz der erzielten Werte plus dem Schadenswert der benutzten Waffe (Schadenswürfel) abzüglich seines Rüstungsschutzes.
Dieser Schaden wird von seinen Trefferpunkten abgezogen.
Schaden = Differenz + Schadenswert - Rüstungsschutz.
Für schöne Beschreibungen der Aktionen und kreatives Einbeziehen der Umgebung kann die Spielleiterin bis zu 3 Punkte Bonus vergeben. Alles Kampferschwerende geht als Malus ein.
Auf Schaden beim Gegner zu verzichten gibt 3 Punkte Bonus (reine Verteidigung).
Wenn der Charakter der Verteidiger ist und auf seine eigene Handlung in der Runde verzichtet, erhält er 3 weitere Punkte, also insgesamt 6 Punkte Bonus.
Wenn der Charakter sich außerdem zurückzieht, erhält er nochmal 3 Punkte, insgesamt also einen Bonus von 9.
Kämpft der Charakter gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig, dann erhält er für jeden Gegner nach dem ersten einen Malus von 3 auf Kampfwürfe.
In einer Kampfarena trifft Stahlkatze auf zwei Soldaten. Er lauert in einem Gang hinter einer Säule, während sie Schritt für Schritt näher kommen. Der Erste murmelt leise etwas, dann hört der Katzenmensch die etwas schwereren Schritte des Zweiten in Armreichweite der Säule kommen. Plötzlich huscht Stahlkatze hinter der Säule hervor, seine Bewegungen nur Schemen für den ungeübten Beobachter.
Während sein Gegner die Waffe hochreißt, zucken Stahlkatzes Krallen nach dessen Hals.
Technisches:
Stahlkatze ist ein überragender Kämpfer (Nahkampf 18) während sein Gegner seine Waffe noch nicht in Schussposition hat und daher auf seine ungeübten Nahkampffertigkeiten vertrauen muss (Nahkampf 9). Ein kurzer vergleichender Wurf (Stahlkatze wirft eine 4, der Soldat eine 2) kommt auf (18+4)=22 für Stahlkatze und (9+2)=11 für den Soldaten. Stahlkatze trifft und die Differenz von 11 wird auf den Schaden addiert. Zusätzlich verursachen Stahlkatzes Krallen 4 weitere Punkte Schaden. Da der Soldat keine nennenswerte Rüstung trägt, erhält er damit 11+4=15 Punkte Schaden.
Während der erste Soldat sich von dem Anblick erholt, das Blut seines Kameraden auf Boden und Wände spritzen zu sehen, verschwindet Stahlkatze im Gang, um dem sicher folgenden Bleihagel zu entgehen.
Der Fernkampf funktioniert ähnlich wie der Nahkampf, mit dem Unterschied, dass das Ziel nicht gegen den Angriff würfelt und es für den Schützen stattdessen einen Mindestwurf gibt, der erreicht oder übertroffen werden muss, um zu treffen.
Während im Nahkampf ein guter Kämpfer kaum von seinem (schwächeren) Gegner erwischt wird, hängt im Fernkampf die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden fast nur von den Fähigkeiten des Schützen und der Deckung des Ziels ab (von Superfähigkeiten und extremen Reflexen mal abgesehen). Schon die Shaolin sind dem zum Opfer gefallen.
Jede Waffe hat drei Reichweiten: Kurz, Mittel und Weit. Für jede dieser Reichweiten gilt ein bestimmter Mindestwurf. In Kampfsituationen sind dabei die Mindestwürfe höher, als während stressfreien Übungen.
Die Differenz zwischen Mindestwurf und Ergebnis des Angriffswurfes wird zum Schaden der Waffe addiert.
Fernkampf, Mindestwürfe:
Kampf: Kurz: 12; Mittel: 15; Weit: 18
Ruhe: Kurz: 9; Mittel: 12; Weit: 15
Fast jede Waffe kann außerdem bis zum dreifachen ihrer Reichweite eingesetzt werden, wodurch der Mindestwurf allerdings um weitere 6 Punkte auf 24 im Kampf bzw. 21 in Ruhe steigt.
Kurze Entfernung sind durchschnittlich 5 Meter, Mittlere sind bis zu 50 Meter, Weite kann je nach Waffe bis zu 500 Meter betragen. Ein Zielfernrohr reduziert die effektive Entfernung je nach Fernrohr um ein bis zwei Stufen.
Ein entspannter, durchschnittlicher Schütze (FW: 12) trifft ein unbewegtes, etwa menschengroßes Ziel auf kurze Entfernung fast immer (5/6).
Die Kampfmindestwürfe müssen immer dann genommen werden, wenn der angreifende Charakter auch selbst in Gefahr ist, weil er dann nicht die Ruhe hat, sich richtig zu konzentrieren und ständig in leichter Bewegung bleiben muss, um kein zu gutes Ziel zu bieten. Ein Scharfschütze benutzt also meistens die Mindestwürfe für ruhige Situationen, ein Straßenkämpfer die für den Kampf. Zusätzlich werden die Mindestwürfe durch bestimmte Umstände modifiziert.
Stahlkatze streift über die leeren Dächer des Hochhausghettos. Dann und wann huschen Katzen zur Seite oder erstarren mit gesträubtem Fell, wenn sein Schatten auf sie fällt. Die einzigen Geräusche sind das ferne Brummen des Straßenverkehrs in den belebteren Teilen der Stadt und das Knacken von Beton, der nach dem Verschwinden der Sonne langsam abkühlt.
Einige lautlose Schritte bringen Stahlkatze zur Brüstung der Wand und dort auf eine verrostete Feuerleiter. Auf halbem Weg sieht er einige Ratten, die sich in nichts von dem Kadaver eines verhungerten Hundes abbringen lassen, ihrem Essen in dieser Nacht.
Dann berühren Stahlkatzes Krallen den erkalteten Beton des Gehsteigs unter den riesenhaften Silhouetten der Hochhäuser. Im gleichen Moment zerreißt ein Grollen die Stille, und Stahlkatzes Blick springt die Straße herunter, zur Quelle des Lärms. In der leeren Gasse steht ein monströses stachelbewehrtes Motorrad.
Stahlkatze erstarrt für Momente. Der Fahrer reißt eine Stachelkeule vom Boden, tritt das Motorrad los und jagt mit heulendem Motor auf den Katzenmenschen zu.
Während die Silhouette des Motorrades immer weiter wächst und das Grollen des Motors selbst das Innere der Hochhäuser zu erreichen scheint, tritt Stahlkatze einen unmerklichen Schritt zur Seite. Seine Krallen streichen über den polierten Stahl eines Wurfsterns und entlocken ihm ein zartes, stählernes Singen. Sein Blick fixiert seinen Gegner über die Stacheln des Lenkrades hinweg.
Als ihn das Motorrad fast erreicht hat, bringen Stahlkatze zwei schnelle Schritte aus der Reichweite der Keule, und die Wurfscheibe verlässt seine Krallen auf einer tödlichen Bahn.
Technisches:
Um zu treffen muss er eine 6 werfen, ansonsten prallt die Scheibe harmlos an den Stacheln des Motorrads ab.
Sieht im Kampf ein Charakter einen Schützen, und hat er in dieser Runde noch nicht gehandelt, kann er versuchen auszuweichen. Dazu würfelt er mit Geschicklichkeit oder einer anderen passenden Eigenschaft oder Fertigkeit gegen einen Mindestwurf von 12, modifiziert durch die Bodenbeschaffenheit (±3). Erzielt er dabei eine höhere Differenz als der Schütze, so gelingt es ihm auszuweichen.
Bei Waffen mit schnellen Projektilen (Pistolen, Laserwaffen, Blaster) beträgt der Mindestwurf 15. Ein Erfolg bedeutet, dass der Charakter zur Seite springt, bevor der Schütze feuert.
Bei sehr langsamen Projektilen und Wurfwaffen, oder bei langsamen Projektilen auf große Distanz, beträgt der Mindestwurf 9. Nur hier ist wirkliches Ausweichen möglich, und wahrhaft geschickte Charaktere können die Waffe vielleicht sogar fangen (SL-Entscheidung. Als Richtlinie sollte er mindestens eine 9 Punkte höhere Differenz haben als der Schütze).
Außerhalb von Kampfsituationen sind diese Mindestwürfe sowohl für den Schützen als auch für den Ausweichenden um 3 Punkte niedriger. Das heißt, ob sie im Kampf oder außerhalb des Kampfes sind, ändert hier nichts.
Der Kampf im EWS ist schnell und tödlich. Daher sollten Spielerinnen und SL immer an stilvolle Beschreibungen denken. Vor jeder Aktion sollten die Spielerinnen beschreiben, was sie zu tun beabsichtigen ("Ich tänzle zur Seite um seinem Axthieb zu entgehen und reiße das Schwert in die Höhe, um seinen Waffenarm abzutrennen"). Dabei beschreibt erst die Angreiferin ihre Handlung, und die Verteidigerin sagt danach, wie sie darauf reagieren will.
Sobald das Ergebnis feststeht, kann entweder die Spielleiterin beschreiben was passiert oder es der Spielerin überlassen (vor allem, wenn deren Handlung Erfolg hatte).
Spielerin: "Nachdem ich seinem Axthieb um Haaresbreite entgangen bin, pfeift mein Schwert bogenförmig vor Asgak in die Höhe. Ein freudiges Grinsen überzieht mein Gesicht während die Klinge auf seinen Arm zusaust"
SL: "Asgak keucht, als dein Schwert seinen Arm aufreißt und Muskelfasern mit lauten Krachen reißen. Hellrotes Blut pulst aus der Wunde hervor, während er die Axt fallen lässt und seine Linke auf den Schnitt presst."
Spielerin: "Ich drücke mein Schwert gegen seine Kehle: 'Das war's für dich, Asgak. Sag uns wo Leanis steckt, oder dein Leben endet hier und jetzt.'"
Wo immer es sinnvoll scheint, könnt ihr auch die Faustregel nutzen, dass 9 Punkte Differenz den Kampf entscheiden. In diesem Fall kann die Gewinnerin sich entscheiden, die Verliererin nur kampfunfähig zu machen (auf welche Art auch immer), statt sie zu verletzen oder zu töten.
Es gibt in diesem Modul zwei grundlegende Arten, Initiative im Kampf abzuhandeln.
Die erste legt nur mit einem einfachen Reaktionswurf die Handlungsreihenfolge fest. Die zweite legt zusätzlich fest, wie oft jeder Charakter handeln kann.
Durch Initiativewürfe werden Kämpfe etwas komplexer und ein bisschen weniger flüssig und die Eigenschaft Reaktion (oder ähnliches) wird wichtiger. Dafür weiß jeder Spieler genau, wann sein Charakter dran ist, und Kämpfe, in denen die Reihenfolge nicht durch die Situation festgelegt ist, werden weniger willkürlich, so dass sie hier sogar flüssiger laufen können.
Als Faustregel sollte das Inititativemodul auch nur dann zum Einsatz kommen, wenn die Handlungsreihenfolge nicht klar ist, oder wo die Reaktionswerte der Charaktere sich deutlich unterscheiden.
Handlungen werden in drei Arten aufgeteilt.
Es gibt komplexe Handlungen (z.B. Nahkampf, Zaubern, Texte lesen, u.ä.). Jeder durchschnittliche Charakter hat eine komplexe Handlung pro Runde.
Dazu gibt es einfache Handlungen (z.B. eine Waffe abfeuern, eine Flasche öffnen, u.ä.). Ein Char kann statt einer komplexen Handlung zwei einfache Handlungen durchführen.
Als kleinste Einheit gibt es triviale Handlungen (z.B. ein paar Worte rufen). Ein Charakter kann zu jeder seiner Handlungen zusätzlich eine triviale Handlung ausführen. Um den Fluss zu vereinfachen, kann es sinnvoll sein festzulegen, dass triviale Handlungen jederzeit möglich sind (was vor allem im Einfachen System oft praktischer ist).
Um einfach und schnell die Handlungsreihenfolge festzulegen würfelt einfach jede Runde jeder Beteiligte auf Reaktion oder eine andere passende Eigenschaft (z.B: Geschicklichkeit, Gewandtheit, Wahrnehmung, Kampfinstinkt, Mut, Geschwindigkeit, Schnelligkeit, oder ähnliche).
Dann handeln die Charaktere in der Reihenfolge ihrer Ergebnisse, vom höchsten Ergebnis anfangend.
Wenn zwei Ergebnisse gleich sind, handelt derjenige mit dem höheren Eigenschaftswert zuerst. Sind auch die Eigenschaftswerte gleich, handelt erst derjenige in der besseren Ausgangssituation.
Sind auch die Ausgangssituationen gleich gut oder gleich schlecht, dann schauen sich die Spieler tief in die Augen, und wer zuerst wegschaut, handelt später. Während der Zeit läuft der Kampf weiter, bis sie zu einer Entscheidung kommen.
Haben die anderen Spieler darauf keine Lust, dann entscheidet die Spielleiterin wer zuerst handelt oder ob sie wirklich gleichzeitig handeln.
Während im einfachen System immernoch jeder Charakter genau eine Handlung pro Runde hat, können im Detaillierten System Charaktere je nach ihrem Wurf auch mehrfach handeln.
Wenn zwei oder mehr Ergebnisse gleich sind, handelt derjenige mit dem höheren Eigenschaftswert zuerst. Sind auch die Eigenschaftswerte gleich, handelt erst derjenige in der besseren Ausgangssituation. Sind auch die gleich, handeln sie echt gleichzeitig.
Will ein Charakter eingreifen, obwohl er noch nicht dran ist, kann er bis zu 6 Punkte früher handeln, allerdings hat er dann nur noch eine einfache Handlung, kann also nur noch Aktionen machen, die er zweimal in einer Handlung durchführen kann (z.B. schießen, sich fallen lassen, zurückspringen oder ähnliches; Nahkampfangriffe nur von hinten). Ein Vorziehen um bis zu 12 Punkte kostet jegliche wirkliche Handlungsfähigkeit (nur triviale Handlungen sind möglich). Dafür kann er vielleicht den lebenswichtigen Warnruf noch rechtzeitig ausstoßen oder die Waffe fallen lassen, bevor sie wegen einem Treffer explodiert.
Ein Charakter kann seine Handlung auch verzögern und später handeln. Solange er das macht, würfelt er keine Initiative und kann zu jedem Zeitpunkt handeln. Will er damit aber eine Handlung eines anderen Charakters unterbrechen, muss er gegen diesen Charakter Reaktion würfeln. Wenn er gewinnt, handelt er zu erst. Gewinnt der andere, handelt der Unterbrechende direkt danach.
Wenn er seine Handlung genutzt hat, muss er sofort wieder Initiative werfen. Von dem Ergebnis verfallen all die Handlungen, die vor dem Zeitpunkt seiner verzögerten Handlung gelegen hätten, mindestens aber eine der Handlungen (die hat er gerade genutzt).
Er kann jederzeit am Anfang einer neuen Runde sagen, dass er die erste Handlung der Runde haben will.
Stammen einer oder mehrere der Charaktere im Kampf aus verschiedenen Kategorien, dann erhalten die Charaktere aus der eins höheren Kategorie zwei zusätzliche Handlungen, eine, die vor allen anderen Handlungen stattfindet und eine nach allen anderen. Ihre anderen Handlungen haben sie so, als wären sie in der niedrigeren Kategorie (also haben sie zusammen durchschnittlich zwei Handlungen mehr).
Bei zwei Kategorien Differenz erhalten sie zwei erste, die letzte und pro normaler Handlung jeweils eine weitere Handlung 6 Punkte nach jeder ihrer regulären Handlungen (also 4 Handlungen mehr).
Bei drei Kategorien erhalten sie zwei erste und zwei letzte Handungen und pro normaler Handlung jeweils zwei weitere Handlung 6 Punkte nach jeder ihrer regulären Handlungen (also 6 Handlungen mehr).
Bei vier Kategorien zwei erste, zwei letzte zwei pro regulärer in jeweils 4 Punkten Abstand, usw.
Diese Regel verzahnt die Handlungen von schnelleren mit denen von langsameren Charakteren: Schnellere haben ihre zusätzlichen Handlungen weder vor allen anderen, noch nach ihnen, sondern mit ihnen verzahnt.
Charaktere aus niedrigeren Kategorien erhalten pro Kategoriedifferenz zwei Handlungen weniger. Um überhaupt handeln zu können, addieren sie ihre Ergebnisse über mehrere Runden so lange, bis sie genug Punkte für eine Handlung zusammen haben.
Kategorie 1 drunter braucht 30 um zu handeln (6+24), Kategorie 2 drunter braucht 54 (30+24), Kategorie 3 drunter braucht 78 (54 + 24).
Meistens kommen Charaktere aus niedrigeren Kategorien also nur alle paar Runden dran.
Wert 12 in Kategorie 3 im Kampf mit Wert 12 in Kategorie 4:
Runde 1
Kat 4 würfeln, durchschnittlich 12 -> 1 Handlung.
Kat 3 würfeln, durchschnittlich 12, keine Handlung - behalte 12 Punkte.
Runde 2
Kat 4: 1 Handlung.
Kat 3 würfeln, durchschnittlich 12 - addiere zu den 12 Punkten -> 24. Keine Handlung, behalte 24.
Runde 3
Kat 4: 1 Handlung.
Kat 3 würfeln, durchschnittlich 12 - addiere zu den 24 Punkten -> 36. Eine Handlung (die 6 überschüssigen verfallen).
Nächste Runde wieder von vorne anfangen.
Wenn in einem Kampf mit Menschen ein fast erstarrter Waldschrat (Reaktion in Kategorie 3) einen genialen Wurf schafft (z.B. neun 6-er hintereinander = 12 + 54 = 96 -> "Ihr werdet die Wurzeln dieses Waldes nicht mit euren Flammen verglühen!"), kann er auch mal in der ersten Runde schon drei Handlungen haben, aber das dürfte extrem selten sein.
Im Endeffekt braucht Kategorie 4 (bzw. Kämpfer im Kampf mit gleicher Kategorie) 6 für die erste Handlung und zusätzlich zwölf für jede weitere.
Kategorie 3 (bzw. 1 unter durchschnittlicher Kategorie) braucht 30 für die erste Handlung und zusätzlich 36 für jede weitere (6 mehr -> 3x die Anzahl Punkte, die ein Char in durchschnittlicher Kategorie braucht -> nur 1/3 der Handlungen).
Menschen haben bestimmte Eigenschaften, die mit denen anderer Menschen vergleichbar sein sollten. In Rollenspielen liegen die meisten Spezies in diesem Bereich.
Ohne die Vergleichbarkeit fallen zu lassen, lassen sich Eigenschaftsbereiche weit über oder unter dieser Norm kaum darstellen, ohne in Zahlenwahn zu verfallen. Kaum jemand würde beispielsweise einem Raumschiff ein Stärkeattribut geben, das auf die selbe Art berechnet wird wie das von Menschen.
Darum gibt es im EWS Kategorien, nach denen die Eigenschaften (und einige andere Werte) einfach eine Ebene höher oder tiefer geschoben werden können.
Natürlich lässt sich dieses System auch noch auf verschiedene andere Werte übertragen, beispielsweise auf Waffen und Panzerung, die auch verschiedenen Kategorien entstammen können (Beispielsweise Schiffspanzerung und Fliegenklatsche).
Das Kategoriesystem zu nutzen ist nur dann sinnvoll, wenn Konfrontationen zwischen Wesen aus verschiedenen Kategorien häufiger vorkommen oder die Spielercharaktere sich extremer unterscheiden können sollen (so dass beispielsweise ein Alien mit einem Zerg Ultralisken und einem Windling durchs Land ziehen kann).
Zwischen zwei Kategorien wird normalerweise nicht gewürfelt.
Ansonsten gilt:
24|3=0|4, 27|3=3|4, 30|3=6|4, 36|3=12|4.
Stufe 24 einer Kategorie kann grob Stufe 0 der eins höheren Kategorie zugeordnet werden.
Jede Menschliche Eigenschaft liegt normalerweise auf Kategorie 4. Jede einzelne der Eigenschaften kann wie Stärke in anderen Kategorien liegen, wobei die Kosten dafür bei der Charaktererschaffung pro Eigenschaft, die über der Standard-Kategorie für die Kampagne liegt, 36 Dreiecke betragen.
Eine Steigerung um zwei Kategorien kostet 360 Dreiecke, um drei Kategorien 3600 Ecken (Zum Vergleich: Einem angehenden Helden stehen insgesamt 7 Dreiecke zur Verfügung, Halbgöttern insgesamt 40, d.h. Halbgotter können eine Eigenschaft in einer höheren Kategorie haben).
Steigerung von Eigenschaften auf der eins höheren Kategorie kostet 9x so viel wie auf der niedrigeren, also 9 Dreiecke für die Steigerung um ein + (3 Punkte).
Auf der eins niedrigeren Kategorie kostet es nur ein Neuntel.
Eine Kategorie niedriger zu sein gibt daher 4 Dreiecke (mit denen von unten hoch gesteigert werden könnte). 2 Kategorien niedriger zu sein gibt einen Strich.
Hier gilt generell, dass jeglicher Schaden für jede überschrittene Kategoriegrenze verdreifacht, bzw. gedrittelt wird.
Wenn eine Kreatur/ein Wesen/ein Gegenstand Schaden durch etwas aus einer niedrigeren Kategorie nimmt, wird der Schaden durch drei geteilt. Kommt der Schaden von einem Wesen aus einer höheren Kategorie, wird er verdreifacht.
Diese Regel gilt immer dort, wo die betreffende Eigenschaft in einer anderen Kategorie liegt. Verursacht ein Troll (Stärke Kategorie 5) im Nahkampf einem Menschen Schaden (Konstitution Kategorie 4) wird dieser Schaden verdreifacht, wobei die Werte einer Trollaxt dieselben sind wie die einer Menschlichen Axt (etwa 2W-2). Die Verdreifachung des Schadens stellt den Größenunterschied der Waffen dar. Durch dieses System wird viel unnötiges Rechnen vermieden, so dass die Aufmerksamkeit eher in's Spielen fließen kann.
Nach dem selben System wird der Schaden eines für Menschen ausgelegten Lasergewehrs (Kategorie 4) bei einem Treffer auf ein kleines Scoutschiff (Größe - Kategorie 6) durch 9 geteilt.
Mit langwierigen Ritualen könnte es möglich sein, Kräfte aus einer höheren Kategorie/Ebene zu nutzen.
In den verschiedenen Kategorien haben wir für die Stärkeabhängige Tragkraft die folgenden skalierenden Formeln:
* Kat 1: ((St/3)^6 0.002 mg , St^6 * 0.025 Mikrogramm)
* Kat 2: ((St/3)^4 * 0.05 g , St^4 * 0.005 g)
* Kat 3: (((St/3)^2 / 12) kg, (St^2 / 12) kg)
* Kat 4: ((St/3)^2 kg, St^2 kg)
* Kat 5: ((St/3)^4 kg , St^4 / 6 kg)
* Kat 6: (30*(St/3)^6 kg, St^6 / 6 kg)
* Kat 7: (8100*(St/3)^8 kg, St^8 * 11 kg)
So kommen wir auf die gerundeten Durchschnittswerte
* Kat 1: (8,2 mg , 75 mg)
* Kat 2: (12,8 g , 104 g)
* Kat 3: (1,3 kg, 12 kg)
* Kat 4: (16 kg, 144 kg)
* Kat 5: (256 kg , 3,5 t)
* Kat 6: (123 t, 500 t)
* Kat 7: (531 kt, 4,7 Mt)
Auf Eigenschaften wird nie gewürfelt und sie haben keine Werte mehr.
Mit dem KEiW-Modul dienen Eigenschaften einzig dazu, Boni auf Fertigkeiten und Berufe zu geben und die Wundschwelle festzulegen.
Das Charakterblatt wird so etwas übersichtlicher. Dafür fällt die sehr plastische Möglichkeit des „würfel mal Stärke“ weg und Eigenschaften werden allgemein etwas weniger wichtig.
Dieses Modul ist sehr kurz und kann mit allen anderen Modulen kombiniert werden, die keine Trefferpunkte oder Werte von Eigenschaften benötigen.
Keine Eigenschaftswürfe (KEiW) verwende ich als SL seit längerem für NSCs. – Drak [34]1 [35]
Eigenschaften haben nur noch ihre Plusse und Minusse, aber keine Werte mehr.
Fertigkeiten, die ein Charakter nicht hat, haben damit als Grundwert nicht mehr „passende Eigenschaft minus 9“, sondern schlicht 0.
Die Wundschwelle zur Eigenschaft ist 4 plus 1 pro Plus, bzw. minus 1 pro Minus.
Trefferpunkte gibt es nicht. Kritische Wunden ebensowenig. Dafür kann ein Treffer mehr als eine Wunde gleichzeitig verursachen: Eine Wunde pro Vielfachem der Wundschwelle. Bei Wundschwelle 4 also ab 4 Punkten Schaden eine Wunde, ab 8 Schaden 2 Wunden, ab 12 Schaden drei Wunden, usw.
Um zu ermitteln ob ein Charakter bei einer Wunde ohnmächtig wird, würfelt er 12 ± W6 gegen einen Mindestwurf in Höhe der dreifachen Anzahl der Wunden (inklusive der neuen). Misslingt der Wurf, wird er kampfunfähig.
Bei einem Kämpfer mit drei Wunden ist der Mindestwurf also 9 (Chance von 18% ohnmächtig zu werden), bei vier Wunden ist er 12 (50%), bei 5 ist er 15 (66%), usw.
Ist ein Wurf auf eine Eigenschaft notwendig, wird einfach mit 0±w6 gewürfelt, plus 1 pro + in passenden Eigenschaften, wenn nötig mit Situationsabzügen. Ist das Ergebnis größer oder gleich Null (0), gelingt die Probe.
Die Null-Probe wird zum Beispiel zur Heilung genutzt: Eine Null-Probe pro Woche, mit einem Abzug von 1 pro Wunde. Gelingt die Probe, heilt eine Wunde.
Wenn ihr an vielen Stellen Null-Proben braucht, vielleicht sogar vergleichende, ist es wahrscheinlich sinnvoller, mit Eigenschaftswerten zu arbeiten.
Wenn die Trefferpunkte-Eigenschaft etwas mehr ausmachen soll, kann sie pro Plus 3 Punkte Bonus auf den Wurf gebengegen Kampfunfähigkeit , bzw. pro Minus 3 Punkte Malus.
Wenn also ein Charakter Konstitution (+) als Eigenschaft hat, würfelt er bei der ersten Wunde mit 15 + W6 gegen 3.
Bei der zweiten Wunde würfelt er mit 15 ± W6 gegen 6.
Bei der vierten Wunde würfelt er mit 15 ± w6 gegen 12, kann also zum ersten Mal Ohnmächtig werden (18%).
Zusätzlich kann der Bonus, den die Eigenschaft auf Fertigkeiten und Berufe gibt, pro Wunde um eins sinken, bis die Wunde geheilt ist (Vorgriff auf 1w6-Regeln Version 3).
Wenn also ein Charakter Konstitution (+) als Eigenschaft hat, sinkt der Bonus, den Konstitution seinen Fertigkeiten gibt, auch pro Wunde um eins. Nach der ersten Wunde gibt Konstitution also schon keinen Bonus mehr.
Bei der zweiten Wunde gibt Konstitution seinen Fertigkeiten schon einen Punkt Malus statt einen Punkt Bonus.
Bei der vierten Wunde gibt Konstitution allen darauf aufbauenden Fertigkeiten 3 Punkte Malus - zusätzlich zu den 12 Punkten Wundmali, die alle Würfe erhalten.
Janus Lahnke, freischaffender Zombijäger, hat die Eigenschaften Hart (+) und Cool (+).
Sein Beruf („Zombijäger: 9“) bekommt also immer dann einen Bonus von 1, wenn Janus es nutzen kann, dass er hart oder cool ist.
Seine Fertigkeit „Doppelläufige Tina: ++ (15 | 17)“ bekommt 2 Punkte Bonus, durch jedes Plus einen, denn er ist hart genug, dass er nicht zurückzuckt, wenn bei einem Treffer mit seiner Flinte Gehirn durch die Gegend spritzt, und cool genug, dass er dazu noch einen passenden Spruch bringt.
Seine Wundschwelle ist 5: 4 + 1 pro Plus in „Hart“.
Wenn er bei einem Treffer 5 Punkte Schaden erhält, erhält er eine Wunde und würfelt 12 ± W6 gegen 3*Anzahl der Wunden. Ist es seine erste oder zweite Wunde, muss er wie üblich nicht würfeln, weil er selbst mit einer -5 nicht unter den Mindestwurf kommen würde (MW = 3, bzw. MW = 6).
Erhält er 10 Punkte Schaden auf einen Schlag, bekommt er zwei Wunden auf einmal.
Erhält er 15 Punkte Schaden, bekommt er drei Wunden. Sind es seine ersten Wunden, muss er mit 12 ± W6 gegen 9 würfeln, kippt also mit 18% Wahrscheinlichkeit aus den Latschen.
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [36] (was ist Flattr? [37]) ↩ [38]
Durch das Krit-Modul werden die Ergebnisse von Handlungen weniger vorhersehbar und es ermöglicht diese besonderen Situationen, die oft noch Jahre später erzählt werden. Kaum ein Spieler vergisst seine wirklich kritischen Erfolge, und sie können zu den heldenhaftesten Situationen führen.
Damit ist es plötzlich möglich, dass auch das chancenlose Straßengör durch Glück und Geschick einen Hitman der Mafia flachlegt, oder dass einem Charakter ganz neue Fähigkeiten erwachsen, weil er in einem glücklichen Moment eine Wahrheit hinter seinen Fertigkeiten erkannt hat, die ihm vorher verschlossen blieb.
Genauso sind auch Patzer meist erinnerungswürdig, und sie können ganz neue Plotanker schaffen (Was wird wohl der Hitman denken, der flachgelegt wurde? Vielleicht nimmt er das Gör ja als Schüler?). Gerade bei magiebegabten Charakteren haben Patzer oft sehr große Auswirkungen, sie können teilweise sogar die Gestalt des Zaubernden verändern, oder sie können sich manchmal sogar indirekt positiv auswirken, indem sie durch einen Fehler verborgenes Potential freisetzen.
In manchen Fällen können damit kritische Erfolge und Patzer als Wink des Schicksals betrachtet werden (und auch den Charakter in eine bestimmte Richtung formen), das sollte allerdings jeweils der Gruppe überlassen bleiben (und auch, ob sie dafür Erfahrungspunkte vergeben möchten).
Allerdings wird dafür der Würfelaufwand etwas größer (bei jeder 5 oder 6 muss ein zweites Mal gewürfelt werden), und Handlungen werden weniger vorhersehbar (Bei jedem Wurf gibt es eine 0,5% Chance auf einen kritischen Erfolg (Wert + 18) und 3% auf einen automatischen Erfolg (Wert +12), dasselbe gilt für Patzer).
Jedesmal wenn eine 6 gewürfelt wird, muss erneut gewürfelt werden.
Fällt wieder eine 6 ist die Probe automatisch gelungen, bei vergleichenden Proben werden weitere 6 Punkte addiert. In beiden Fällen wird noch einmal gewürfelt.
Fällt ein drittes mal eine 6 bedeutet das einen kritischen Erfolg. Bei vergleichenden Proben werden weitere 6 addiert. Mehr als dreimal wird der Würfel im allgemeinen nicht geworfen, es sei denn, Spieler und Spielleiter haben Spaß daran.
Jedesmal, wenn eine 5 gewürfelt wird, muss erneut gewürfelt werden.
Fällt wieder eine 5 ist die Probe automatisch misslungen, bei vergleichenden Proben werden weitere 5 Punkte abgezogen. In beiden Fällen wird noch einmal gewürfelt.
Fällt ein drittes mal eine 5 bedeutet das einen kritischen Fehler/Patzer. Bei vergleichenden Proben werden weitere 5 abgezogen. Mehr als dreimal wird der Würfel im allgemeinen nicht geworfen, es sei denn Spieler und Spielleiter haben Spaß daran.
Auch jede Probe, deren Ergebnis 0 oder niedriger ist, gilt als Patzer. Das gilt besonders für Kämpfe.
Sollten bei einer vergleichenden Probe die Ergebnisse beider Parteien unter 0 liegen, so hat keine von beiden Erfolg, kurz gesagt: Beide versagen und ihre Aktionen enden in reiner Peinlichkeit.
Njanda, Dieb in Karagos, der sich aus den Taschen unvorsichtiger Magier bedient, hat ein neues Opfer gefunden: Eine junge Dame, in deren Augen ihr magisches Potenzial selbst für Nichtmagier wie Njanda zu funkeln scheint. Sie läuft gedankenverloren über den Markt, besieht sich teure Stände und kauft von Zeit zu Zeit kleinere Artefakte, hier eine sanft glühende Kugel in der Farbe tiefer Seen, dort ein Amulett aus filigran geschnitzten Knöchelchen, und einige mehr. Ein ideales Opfer für Njanda.
Er bewegt sich unauffällig durch die Menge, bis sein grobes Leinengewand ihr leichtes Seidenkleid beinahe berührt. Deutlich sieht er die schweren Taschen in dem Kleid, wo die Dame ihr Geld verwahrt. Als sie sich gerade über einen Stand beugt, um einen Stein in einer Vitrine besser zu erkennen, und ihre Börse gegen ihr Bein klopft, huschen Njandas flinke Finger unter das Gewand der Dame, und als die Börse zurückschwingt, gleitet sie fast wie von selbst aus dem Gewand und unter Njandas Hemd.
Während er sich von der Menge weitertreiben lässt, erfüllt Njanda eine tiefe Entspannung. Alles war gut gegangen, und die Börse dürfte, ihrem Gewicht nach, mehr Geld enthalten, als er sonst in mehreren Monaten erbeutet hatte.
Doch das Glücksgefühl nach einem gelungenen Beutezug bleibt aus. Stattdessen wird die Entspannung immer tiefer, und er kann sich nur noch mit Mühe weiterschleppen.
Als er die Tür einer Kneipe neben sich sieht, stößt er sie auf, stolpert in's Innere, wankt in einer der Ecken und lässt sich auf einen Stuhl fallen. Sein Kopf sinkt langsam auf die Tischplatte, dann spürt er warme Finger sein Gesicht berühren, und eine sanfte Stimme klingt in seinem Kopf: "Du hast geschickte Finger. Morgen werden wir sehen, ob sie flink genug sind, um mir von Nutzen zu sein."
Als die Stimme schwindet, umhüllt ihn völlige Dunkelheit, und er sinkt in die tiefen Sphären des Schlafes.
Als er am Morgen erwacht, liegt er unter einer dicken Daunendecke, und als er die Augen öffnet, erkennt er das Doppelzimmer im oberen Geschoss der Kneipe, und in dem zweiten Bett die Dame, die er versucht hatte zu bestehlen. Noch während er langsam aus dem Bett gleitet hört er ihre Stimme erneut: "Sei froh, dass du nie ein Wesen gemordet hast. Ich denke, wir werden uns verstehen."
Dann öffnet sie die Augen, und ein zwinkerndes Lächeln tanzt über ihre Lippen.
Njanda versuchte die Dame zu bestehlen. Mit seiner überragenden Fertigkeit im Taschendiebstal (18), sollte das bei unaufmerksamen Menschen keinerlei Problem darstellen.
Die Dame war unaufmerksam (Malus von 3), und ihre Wahrnehmung ist überdurchschnittlich (13), außerdem hatte Njanda 3 Punkte Bonus durch die schöne Beschreibung seiner Spielerin und durch sein routiniertes Vorgehen.
Damit wäre der Wurf eigentlich klar gewesen, denn Njanda war mit allen Boni bei 21, und die Dame mit dem Malus bei gerade mal 10, und daher führte ihn seine Spielerin führte auch nicht aus.
Die SL dagegen entschied sich, den Wurf verdeckt doch zu machen, denn die Dame war eine weitere Spielerin, die die SL in die Gruppe bringen wollte. Vielleicht würde sich aus dieser Situation ja eine Möglichkeit ergeben (und sonst würde sie schon eine weitere finden).
Für die Dame warf die SL eine 3 und kam damit auf gerade mal 7. Die Chancen, dass sie etwas bemerkte, waren gerade noch weiter geschwunden, doch noch stand Njandas Wurf aus.
Der Würfel rollte und kam direkt am SL-Schirm zum stehen. Die SL beugte sich rüber (und fluchte innerlich, dass sie vergessen hatte, sich eine Kerze hinter den Schirm zu stellen) und erkannte die 5, das hieß, der Würfel würde erneut rollen.
Auch der nächste Wurf zeigte eine 5, und ein zartes Lächeln schlich sich auf die Lippen der SL, denn mit der ersten 5 war Njanda nur noch auf 16 gewesen und die zweite 5 zwang ihn auf 11 herab, und der nächste Wurf stand noch aus.
Sie nahm den Würfel erneut, warf Njandas Spielerin einen schalkhaften Blick zu (der sie bis in's Mark erzittern ließ. Wenn die SL so lächelt, verheißt das meist nichts gutes für den Charakter), und ließ den Würfel offen über die Tischplatte hüpfen.
Während die Spielerinnen den Lauf des Würfels verfolgten, entschied sich die SL bereits, wie sie auf die verschiedenen Ergebnisse reagieren würde. Dann fragte sie, ohne es selbst zu prüfen: "Was haben wir?"
Njandas Spielerin antwortete als Erste: "Eine fünf."
"Gut. Deine Finger huschen unter ihr Gewand, und als die Börse zurückschwingt gleitet sie wie von selbst unter der Seide hervor und verschwindet unter deinem Hemd", erzählte sie, lächelte, und murmelte innerlich 'jetzt nichts anmerken lassen', denn mit der dritten fünf in Folge war Njandas Versuch nicht nur ein Fehlschlag (da die dritte fünf seinen Wert nun von 11 weiter auf 6 verringerte und die Dame ein Ergebnis von 7 hatte), sondern ein Patzer, und die SL hatte freie Hand, daraus genau das zu machen, was ihr am besten erschien, und für die Geschichte war Njandas Patzer geradezu ideal.
Njandas Spielerin beschrieb weiter: "Ich lasse mich entspannt von der Menge davon treiben und erfühle das Gewicht der Börse."
"Die Börse scheint prall gefüllt zu sein, und ihrem Gewicht nach müsste sie mehr enthalten, als du sonst in mehreren Monaten erbeutest. Die Entspannung nach einem erfolgreichen Beutezug erfüllt dich, und du wirst von der Menge weitergetragen, doch das Glücksgefühl, das du sonst kennst, bleibt aus, und die Entspannung wird immer tiefer."
Kritische Erfolge und Patzer sind einschneidende Erlebnisse für den Charakter.
Das könnt ihr noch stärken, indem ihr Charakteren bei jedem kritischen Erfolg und bei jedem Patzer einen Strich zum Steigern eines relevanten Wertes gebt (meistens wird das der benutzte Wert sein, aber gerade bei Patzern nicht notwendigerweise immer).
Solltet ihr Sorgen haben, dass einige von euch dann ständig würfeln, legt einfach fest, dass nur Patzer wirklich Lerneffekte bringen, und gebt Patzern so unangenehme Auswirkungen, dass der Lerneffekt zum kleinen Lichtblick im Dunklen wird (Auch wenn du gerade durch die Hölle gehst, hast du jetzt immerhin die Geheimnisse der menschlichen Psyche verstanden/den Rückhandschlag gemeistert (nachdem du ihn selbst abbekommen hast)/gelernt, wie man Bauchwunden behandelt (nachdem du gesehen hast, was der Arzt mit dir gemacht hat)/... ).
Charaktere nur mit Fertigkeiten beschreiben.
Für manche Spielstile ist die Beschreibung des Charakters mit Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen zu detailliert. Um das 1w6-System noch schlanker zu machen, können Charaktere nur mit Fertigkeiten beschrieben werden.
Durch diese schlankere Beschreibung wird es regeltechnisch etwas weniger wichtig, "wie ein Charakter ist" und dafür tritt stärker in den Vordergrund, "was ein Charakter kann".
Wenn für deine Runde also am wichtigsten ist, was die Charaktere direkt tun (und weniger, wie sie es tun), dann könnte das Modul "Nur Fertigkeiten" für euch praktisch sein.
Das gleiche gilt, wenn ihr extrem schlanke Charaktere wollt. Wie schlank der Charakter dann wird, kannst du dir bei Niuve [39] im Beispiel anschauen.
Charaktere haben keine Eigenschaften oder Merkmale mehr. Dafür erhalten Fertigkeiten und Berufe Boni aus allen zur Situation passenden anderen Fertigkeiten (allerdings nicht von Berufen).
Jede passende andere Fertigkeit gibt dabei pro Plus in der Fertigkeit einen Bonus von 1.
Berufe (also Sammlungen von Fertigkeiten) geben keine Boni auf andere Würfe können dafür aber vielseitiger genutzt werden. Ein Beruf kann mit dem NurF-Modul alles sein, aus dem sich Fertigkeiten ableiten lassen, also z.B. auch ein Archetyp oder Klischee. Außerdem kann eine Fertigkeit auf einem Beruf aufbauen, wie eine Spezialisierung auf einer Fertigkeit. Damit ist die Fertigkeit pro Plus 3 Punkte höher als der Beruf, auf dem sie aufbaut (lohnt sich nur für Fertigkeiten mit nur ein oder 2 Strichen oder Berufe mit mehr als einem Plus, also über 9).
Erhält ein Charakter später einen Beruf, zu dem einige seiner Fertigkeiten passen, dann kann er die Fertigkeiten auch nachträglich dem Beruf zuordnen. Er kann sie auch von einem Beruf auf den anderen wechseln, wenn sie zu beiden Berufen genauso gut passen würde und im neuen Beruf einen höheren Wert hätte.
Positive Merkmale und Eigenschaften werden durch grob entsprechende Fertigkeiten oder Berufe ersetzt (z.B. sich erinnern statt photographisches Gedächtnis oder Charmeur statt Charisma). Negative Merkmale werden unter "Probleme" zusammengefasst.
Fertigkeiten, die eigentlich jeder kann, hat ein Charakter auf 9 (schwach). Das entspricht einem Hintergrund auf 9 (+), der nicht aufgeschrieben wird, da ihn jeder hat. Dieser Wert gilt also für Dinge wie "Aufmerksamkeit" oder "Autofahren".
Bei der Erschaffung wird es meist am praktischten sein, für Charaktere erst Berufe oder Archetypen zu wählen und dann die Fertigkeiten, die zum Teil auf ihnen aufbauen.
Der Wert von Fertigkeiten, die auf Berufen aufbauen, ist dabei je Plus 3 Punkte über dem Wert des Berufes.
Für die Wundschwelle könnt ihr eine Fertigkeit wie "Treffer wegstecken" o.ä. nehmen. Für jedes Plus in der Fertigkeit steigt die Wundschwelle des Charakters um 1 (der Grundwert ist wie üblich 4). Falls ihr das Fokusmosul Kampf (FoKa) nutzt, steigen außerdem die TP um 3 pro Plus (Grundwert 12).
Das einfachste Beispiel ist ein mit diesem Modul erschaffener Charakter. Also schauen wir uns einfach den Charakter von Kara an. Sie hat sich die angehende Heldin Niuve erschaffen (mit 7 Dreiecken):
Streunerin: 12 (++)
-> Taschendiebstahl: 15 (+)
--> auf dem Markt: 18 (+)
-> Bequatschen: 15 (+)
- Lesen, Schreiben: 12 (+)
- Flötenspiel (oft als Tarnung): 12 (+)
Probleme: Gejagt von der Stadtwache (-)
Und das war auch schon der gesamte Regelteil des Charakterblattes.
Streunerin ist Niuves Beruf, also kommt sie mit zwei Plussen auf 12.
Auf dem Beruf Streunerin baut ihre Fertigkeit Taschendiebstahl auf, so dass sie mit einem Plus 3 Punkte höher ist, also bei 15.
Die Fertigkeit Taschendiebstahl hat sie wiederum spezialisiert auf "Taschendiebstahl auf dem Markt", so dass sie, wenn sie auf dem Markt jemanden bestehlen will, einen Wert von 18 hat.
Die zweite Fertigkeit, die auf ihrem Beruf aufbaut, ist Bequatschen, das sie schon aus vielen Problemen herausgebracht hat.
Die Fertigkeit "Lesen, Schreiben" baut auf keinem Beruf auf. Sie ist ein Erbe ihrer Mutter, die Schreiberin war und an Niuves achtem Gebutstag gestorben ist (Geschichtsaufhänger! :) ). Daher ist sie mit einem Plus auf 12.
Das gleiche gilt für ihre Fertigkeit Flöte spielen - ihr Hobby, das sie auch als Diebin nutzt. Wenn sie Flöte spielt und dann die Leute, die ihr Geld geben, zusätzlich um ein paar ungewollte Spenden erleichtert, erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren Wert im Taschendiebstahl, ist also bei 16. Wenn sie es auf dem Markt tut, erhält sie den Bonus auf ihre Spezialisierung, kommt also auf einen überragenden Wert von 19.
Wenn sie versucht in ein Haus zu kommen, und sich als Flötenspielerin vorstellt, erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren Bequatschen Wurf.
Auch wenn sie nur ihren Beruf "Streunerin" verwendet, kann sie einen Punkt Bonus durch Flötenspiel bekommen.
Und wenn sie nach dem Flötenspiel auf dem Markt jemand bequatscht, um ihn unvorsichtig zu machen, hat sie einen Bonus von 2 Punkten auf ihren Taschendiebstahl-Wurf - also effektiv einen Wert von 20. Damit hat kaum mehr ein Opfer eine Chance (technisch: Wettstreit. Bei normalen Bürgern 11 Punkte Differenz (zu 9; "Fertigkeit, die jeder irgendwie kann"), also müsste Niuve eine 5 und der andere eine 6 würfeln. Damit ist die Wahrscheinlichkeit erwischt zu werden bei gerade mal 1/36, d.h. 2,8%).
Das genutzte Format für die Charakterdaten ist übrigens eindeutig: Ein Beruf steht direkt am Anfang der Zeile. Auf dem Beruf aufbauende Fertigkeiten werden durch einen Pfeil gekennzeichnet und Spezialisierungen durch einen Doppelpfeil. Alleinstehende Fertigkeiten erhalten einen Strich vor den Namen. "Probleme" steht gesondert. Auf die Art braucht ein Charakter keinerlei "Strukturtexte", der Regelteil wird also auf die wirklich relevanten Informationen reduziert.
PS: Könnte sein, dass ich auf Kommentare diese Woche etwas langsam antworte. Ich habe endlich meine Prüfungen rum und damit wird es Zeit, wieder in die Uni zu gehen - zum protestieren. Schlimm genug, dass ich die letzten Wochen nicht dabei sein konnte.
PPS: Allgemein gilt auf 1w6.org: Wer Tippfehler findet, bitte melden (am besten direkt in einem Kommentar)! Wir finden leider nicht immer alle, und wenn du sie uns schreibst, muss der nächste Leser nicht mehr drüber stolpern.
Kurzform: Spielt Schere-Stein-Papier mit der SL oder dem Gegenüber. Jeder Sieg gibt euch +3, jede Niederlage -3. Spielt solange, bis sich das Glück wendet.
Wenn mal kein W6 (oder kein Tisch) zur Hand ist, oder Würfeln einfach gerade nicht passt, kann eine Rollenspiel-Runde mit dem EWS auch einfach mit Schere-Stein-Papier gespielt werden. Die Wahrscheinlichkeiten bleiben dabei fast gleich. Dafür wird jede Probe als Wettstreit in Schere-Stein-Papier gehandhabt, aus dem sich Boni oder Mali ergeben; echte Wettstreite gegen die Gegenspielerin, einfache Proben gegen die SL.
Wettstreit in Schere-Stein-Papier bedeutet hier: Beide Kontrahentinnen wählen ihr Symbol (Schere, Stein oder Papier :) ). Haben beide das gleiche Zeichen, gilt das als ±0 und der Wettstreit endet unentschieden. Ansonsten erhält der Gewinner einen Bonus von +3 auf seinen entsprechenden Wert und der Wettstreit geht weiter, bis der jetzige Gewinner einmal nicht gewinnt. Bei einer einfachen Probe gilt ein Bonus der SL entsprechend als Malus auf den Wert der Spielerin. (→ Beispiel [41])
Wenn ihr Schere-Stein-Papier verwendet, bleiben die Wahrscheinlichkeiten von Proben weitgehend erhalten, aber die feinen Unterschiede zwischen Einzelwerten fallen weg, da es nur Dreier-Boni oder -Mali gibt. Gleichzeitig dauern Proben etwas länger (weil sehr oft mehrfach Schere-Stein-Papier gespielt werden muss, bis das Ergebnis feststeht). Außerdem fällt bei Wettstreiten der Absolutwert weg, der bei normalen ±W6 [42]-Würfen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg angibt, wie gut sich der Charakter geschlagen hat (bei normalen Proben bleibt er allerdings erhalten).
Dafür sind Erfolg und Misserfolg bei einer Probe mit Schere-Stein-Papier nochmal deutlicher als bei einem Wurf mit dem ±W6 [42], und es gibt auch bei einfachen Proben das Nullergebnis: Eine Probe kann mit genau dem Wert des Charakters enden (der ±W6 [42] ändert den Wert immer). Und da immer gegeneinander gespielt wird, kann euer Spiel etwas wettbewerbsorientierter werden.
Ein weiterer Effekt ist, dass Schere-Stein-Papier das Spiel stärker zum Wettbewerb zwischen Spielerinnen und SL machen kann, weil jede Probe ein direkter Wettbewerb zwischen zwei Beteiligten ist und die Würfel als Zwischeninstanz wegfallen (Bericht von Taysal [43]).
Zusätzlich kann man Schere-Stein-Papier in so gut wie jeder Situation nutzen - sogar ohne dass es besonders auffällt.
Wenn ihr eine Probe mit Schere-Stein-Papier entscheiden wollt, braucht ihr zwei zu vergleichende Werte als Grundlage. Bei einer einfachen Probe sind das der Fertigkeits- oder Eigenschaftswert des Charakters (mit allen Boni und Mali bereits eingerechnet) und der Mindestwurf. Bei Wettstreiten sind es die relevanten Werte beider Kontrahentinnen.
Dann schaut ihr, um wieviele Punkte die beiden Werte auseinander liegen. Je 3 Punkte, muss die Schwächere einmal gewinnen, um die Probe oder den Wettstreit erfolgreich zu bestehen.
Bei einer einfachen Probe spielen nun SL und Spielerin Schere-Stein-Papier gegeneinander. Gewinnt die Spielerin, dann erhält sie 3 Punkte Bonus auf ihren Wert und beide spielen erneut. Wenn sie wieder gewinnt, erhält sie weitere 3 Punkte Bonus. Geht das nächste Spiel unentschieden aus oder verliert sie, dann endet die Probe.
Verliert sie die erste Runde Schere-Stein-Papier, dann erhält sie 3 Punkte Malus und das Spiel geht so lange weiter, bis es einmal unentschieden ausgeht oder die Spielerin gewinnt. Geht die erste Runde unentschieden aus, dann endet die Probe direkt und die Spielerin erhält weder Bonus noch Malus.
Nun werden die erreichten Boni auf ihren Wert addiert und das Ergebnis mit dem Mindestwurf verglichen. Erreicht der Wert den Mindestwurf, hat die Charakterin der Spielerin die Probe bestanden. Wenn ihr euch gleich am Anfang angeschaut habt, wie viele Siege sie braucht, um die Probe zu bestehen, habt ihr das Ergebnis direkt aus Schere-Stein-Papier ohne nochmal rechnen zu müssen (was nach unserer Erfahrung deutlich schöner ist). Ihr könnt natürlich auch einfach bei jedem Sieg den Bonus direkt auf den Wert addieren. Auch dabei merkt ihr direkt, wann der Mindestwurf überschritten wird.
Ein Wettstreit läuft fast genauso wie eine einfache Probe. Beide Kontrahentinnen spielen gegeneinander Schere-Stein-Papier. Geht das Spiel unentschieden aus, bleiben beide Werte gleich und werden verglichen. Wenn allerdings eine von ihnen gewinnt, erhält sie drei Punkte Bonus und es wird erneut gespielt. Gewinnt sie wieder, erhält sie weitere drei Punkte Bonus und es wird so lange erneut gespielt, wie sie jedes Spiel gewinnt. Verliert sie aber oder geht das Spiel unentschieden aus, dann endet die Probe und die Werte werden verglichen, um festzustellen, wer den Wettstreit gewonnen hat. Auch wenn sie die zweite Probe verliert, erhält sie dabei keinen Malus, d.h. der erspielte Bonus bleibt bestehen.
Die Bedeutung von Werten (und Werteunterschieden) bleibt bei Verwendung von Schere-Stein-Papier statt dem ±W6 [42] fast gleich, da die Wahrscheinlichkeiten in ähnlichen Bereichen liegen. Bei Wettstreiten werden Werteunterschiede dabei etwas wichtiger, bei normalen Proben etwas weniger wichtig, da mit Schere-Stein-Papier bei beidem die gleichen Wahrscheinlichkeiten gelten. Wahrscheinlichkeiten auf Erfolg (Rechnungen ohne Gewähr, da bisher nur von mir selbst geprüft :) ):
(Wenn der Mindestwurf erreicht wird, gilt die Probe als bestanden)
Differenz zum Mindestwurf (MW - Wert) | Wahrscheinlichkeit, ±W6 [42] | Wahrscheinlichkeit, Schere-Stein-Papier |
---|---|---|
9 | 1/36 = 2,78% | 1/27 = 3,7% |
6 | 1/6 = 16,7% | 1/9 = 11,1% |
3 | 1/3 = 33,3% | 1/3 = 33,3% |
0 | 1/2 = 50% | 2/3 = 66,6% |
-3 | 5/6 = 83,3% | 8/9 = 88,9% |
-6 | 35/36 = 97,2% | 26/27 = 96,3% |
-9 | 35/36 = 97,2% | 80/81 = 98,8% |
(Wenn der Wert des anderen erreicht wird, gilt der Wettstreit als gewonnen => leichte Verschiebung zugunsten des "Angreifers")
Differenz zum Wert des Anderen (Anderer - Selbst) | Wahrscheinlichkeit, ±W6 [42] | Wahrscheinlichkeit, Schere-Stein-Papier |
---|---|---|
12 | 1/216 = 0,46% | 1/81 = 1,23% |
9 | 1/13 = 7,7% | 1/27 = 3,7% |
6 | 1/6 = 16,7% | 1/9 = 11,1% |
3 | 11/36 = 30,6% | 1/3 = 33,3% |
0 | 2/3 = 66,6% | 2/3 ) 66,6% |
-3 | 9/13 = 69,23% | 8/9 = 88,9% |
-6 | 5/6 = 83,3% | 26/27 = 96,3% |
-9 | 35/36 = 97,2% | 80/81 = 98,8% |
-12 | 215/216 = 99,54% | 242/243 = 99,59% |
Die Idee dazu, Schere-Stein-Papier zu nutzen kommt übrigens von Berichten über Larps :)
Die RaumZeit-Runde um Sven (Technophob [44]) geht Döner kaufen, und Sven und Ines wollen auf dem Weg noch den Hack in den Computer der Systemstation abhandeln.
Sven: "Mit dem geklauten Zugang der Sekretärin öffnet sich dir der Rechner. Du kommst an ihre Dateien, aber das bringt dich erstmal nur an uninteressanten Verwaltungskram.
Ines: "Die hat Wege gefunden, auf Dokumente zuzugreifen, für die sie eigentlich immer andere Fragen müsste, und sei es nur, um effizienter arbeiten zu können. Ich schau mir mal an, woher sie ihre Daten kopiert hat."
Sven: "Sie hat da verdammt viele Daten, und du sitzt hier ungedeckt an ihrem Terminal. Schau mal, ob du die richtigen Stellen findest, bevor jemand hereinkommt. Ich will hervorragendes Hacken sehen."
Ines: "Also Mindestwurf 18? Ich bin eine hervorragende Hackerin (auch 18), da sollte das doch machbar sein. Lass uns anfangen."
Sven: "Du darfst also nur nicht verlieren. Los geht's."
Sven: "Stein!"
Ines: "Schere! Verdammt, ich bin bei 15!"
Sven: "Nochmal: Papier!"
Ines: "Stein! Fluch auf diese Sekretärin! Kann die ihre Dateien nicht sinnvoll sortieren? Der werd' ich was erzählen, wenn ich sie zu Gesicht bekomme! Ich bin bei 12."
Sven: "Und nochmal: Papier!"
Ines: "Schere! Endlich!"
Sven: "Also bist du 6 Punkte unter dem Mindestwurf, sieht nicht gut aus. Du beobachtest noch, wie die Zeilen runterrattern, als du ein Kratzen im Türschloss hörst. Der Schlüssel wird umgedreht und die Tür öffnet sich."
Ines: "Ich tauche unter den Schreibtisch ab. Gibt es Ritzen, durch die ich sehen kann, wer da kommt?"
Sven: "Der untere Rand schließt nicht ganz am Boden ab. Du duckst dich also tief und siehst hochhackige Schuhe durch die Tür treten. Dann schließt sich die Tür langsam. Als du noch etwas näher an die Ritze herankriechst, siehst du die Sekretärin mit einer Reihe Datenkristallen in der Hand zum Schreibtisch gehen. Wenn sie um ihn herum geht, sieht sie dich sicher."
Ines: "Dann kann sie mir gleich erklären, wie sie ihre Dateien sortiert hat. Ich warte bis sie neben dem Schreibtisch ist, dann springe ich vor und packe sie."
Sven: "Das solltest du eigentlich schaffen. Wirf trotzdem mal Nahkampf, damit wir sehen, ob sie schreit."
Ines: "OK. Ich fang an: Papier!"
Sven: "Papier! Also keine Boni, keine Mali. Du hast direkt deinen überragenden Nahkampfwert. Beschreib' einfach, was du tust. Sie ist dir um Klassen unterlegen."
Ines: "Ich springe hoch, packe die Ecke des Schreibtischs, um meinen Schwung umzulenken und wirbele hinter sie. Noch im Sprung drehe ich ihren Arm auf den Rücken und halte ihr den Mund zu. 'Also Kleine, wir haben etwas zu besprechen. Schrei, und ich breche dir alle Knochen.'"
Sven: "Während die Datenkristalle klirrend auf dem Boden aufschlagen, steht die Sekretären regungslos im Raum. Ihr freier Arm zittert leicht und ihre Lippen beben unter deiner Hand."
Das Schild-Modul ermöglicht es, dass in Kämpfen keiner der Beteiligten Schaden erhält.
Wenn ein Charakter getroffen wird, aber die Differenz zwischen beiden Ergebnissen nicht höher als der Schildwert des Getroffenen ist, geht der Treffer in den Schild und verursacht keinen Schaden.
Dadurch werden Kämpfe etwas länger, die Tödlichkeit ändert sich aber kaum. Außerdem haben die Kämpfer eine weitere Möglichkeit im Kampf, so dass Kämpfe etwas mehr Rampenlicht erhalten.1 [35]
Gleichzeitig kann die Methode als Vorbild für andere Regeln genutzt werden.
Kämpfer können Schilde haben. Jeder Schild hat einen Schildwert (normalerweise zwischen 1 und 5), der zum tragen kommt, wenn er aktiv als Schild genutzt wird (und nicht etwa als zusätzliche Rüstung oder ähnliches).
Wenn nun ein Kämpfer mit Schild von seinem Gegner getroffen wird, die Differenz zwischen beiden Würfen aber nicht über dem Schildwert liegt, geht der Treffer in den Schild und verursacht keinen Schaden (kann allerdings optional den Schild beschädigen).
Liegt die Differenz über dem Schildwert, wird der Kämpfer mit der vollen Differenz getroffen, der Schild wurde also umgangen und ist vollkommen unwirksam.
Darin liegt auch der Unterschied zu einer Rüstung: Eine Rüstung wird bei jedem Treffer vom Schaden abgezogen. Eine sehr starke Waffe kann aber eine Rüstung fast unwirksam machen. Ein Schild dagegen ist nur wirksam, solange die Differenz nicht höher ist als der Schildwert. Dafür kommt auch eine starke Waffe nicht besser an dem Schild vorbei (solange sie den Schild nicht zerstört → Option: Schaden am Schild).
Wenn in einem Kampf der Verteidiger einen Schild nutzt, trifft bei einem Gleichstand nicht mehr der Angreifer, sondern es wird niemand getroffen, selbst wenn der Schild nur einen Schildwert von Null hat.
Eine Begrenzung der Schildregeln ist, dass wenn ein Kämpfer einen Schild hat, er zwar seltener getroffen wird, ein durchgehender Treffer aber fast sicher eine Wunde verursacht. Um das aufzulösen, können Schilde auch einen gewissen zusätzlichen Rüstungsschutz bieten (→ Option: Schild bietet Schutz).
Normalerweise wird angenommen, dass ein Kämpfer mit einer Nahkampffertigkeit einen Schild führen kann. Wer sich zusätzlich die Fertigkeit „Schild“ nimmt, kann sie als unterstützende Fertigkeit nutzen, so dass jedes + in der Schildfertigkeit einen Punkt Bonus auf die Nahkampffertigkeit gibt (→ hier ist auch die Option Behinderung durch Schilde interessant).
Ein paar Beispiele für Schildwerte
Buckler/Faustschild: 0 oder 1 – wird auf der Hand getragen.
Armschild: 2 oder 3 – wird am Arm festgeschnallt, bzw. der Arm wird durch eine Schlaufe gezogen. Oft mit Wappen verziert. Meist aus Holz, Plastik oder Metall.
Turmschild: 3 bis 6 – So groß wie der Kämpfer. Wurde z.B. von römischen Legionären genutzt („Schildkröte“, für Asterix-Leser – zeigt auch deutlich, was passiert, wenn Schaden am Schild miteinbezogen wird :) ).
Höher sollten die Schildwerte nur in Ausnahmefällen gehen, weil sie sonst Kämpfe extrem langwierig machen können (es sei denn, es wird die Option Behinderung durch Schild genutzt).
Da ein Schild effektiv den Fertigkeitswert für die Hälfte der Fälle um seinen Wert erhöht (wenn der Kämpfer getroffen würde), kostet er einen Strich pro 2 Punkte Schildwert (und damit 50% mehr als eine Waffe oder Rüstung, die einen Strich pro 3 Punkte kosten).
Ein Faustschild mit Schild 0 kostet nichts, aber er bedeutet, dass der Kämpfer nur eine Hand frei hat und schränkt so seine Freiheit im Kampf ein.
Für ein Dreieck kann ein Kämpfer also
Um zu berücksichtigen, dass Schilde beschädigt werden, wenn sie getroffen werden, kann ein Schild bei jedem Treffer durch eine Waffe, deren Schaden über dem Schildwert liegt, beschädigt werden und einen Punkt Schildwert verlieren. Bei extremen Unterschieden, z.B. Faktor 3, wird der Schild einfach zertrümmert. Wer versucht, mit einem Faustschild (1) eine Streitaxt (6) aufzuhalten, kann den Schild genau einmal nutzen.
Um dirchgehenden Schaden zu berücksichtigen haben wir zwei Möglichkeiten.
Schaden bei stärkerer Waffe: Bei stärkeren Waffen kann die Differenz zwischen Waffenschaden und Schildwert als Schaden durchgehen, wenn der Schild getroffen wird (Arm gebrochen o.ä.). Hinter dem Schild ist dabei allerdings noch die Rüstung, so dass meist wenig Schaden bleiben wird.
Immer Erschöpfung: Alternativ kann der Verteidiger immer ein Drittel des Schadens, der den Schild trifft, als Erschöpfung erhalten. Wird der Schild zertrümmert, erhält der Verteidiger allerdings dieses Drittel als Schaden (sonst würde ein Laserschwert von einem Holzschild eine Runde lang vollständig abgehalten).
Eine Streitaxt (Schaden 6), die einen stabilen Holzschild erwischt (Schild 3), verursacht dann 3 Punkte Schaden (von denen nochmal die Rüstung abgezogen wird). Der Schild verliert einen Punkt Schildwert.
Ohne Schild wären es 6 Punkte Schaden plus Differenz, also hier bis zu 9 Punkte (ansonsten wäre der Schlag um den Schild herum gegangen).
Ein Laserschwert (Schaden 36), das einen schweren Legionärsschild erwischt (Schild 6), zerschneidet den Schild glatt und verursacht zusätzlich 30 Punkte Schaden.
In dem Fall macht der Schild für den Legionär also nicht mehr wirklich viel aus. Er hat in jedem Fall eine schwere Wunde, wenn ihn das Laserschwert irgendwie erwischt.
Mit Erschöpfung statt Schaden hätte der Träger des Holzschildes 2 Punkte Erschöpfung erhalten. Der Legionär hätte 12 Punkte Schaden genommen.
Falls euch Schilde zu mächtig erscheinen, könnt ihr festlegen, dass sie Mali auf den Fertigkeitswert geben. Es gibt grundlegend zwei Möglichkeiten:
Viele sollen Schilde nutzen: Der Schildnutzer erhält ein Drittel des Schildwertes als Malus auf den Fertigkeitswert. Die Option macht es für jeden sinnvoll, einen Schild zu nutzen, solange er an einen herankommt. Schilde mit Wert 2 oder 5 sind hier weniger sinnvoll als mit Wert 1 oder 4, also wird es sie nicht geben. Der einzige wirkliche Nachteil eines Schildes ist hier, dass die zweite Hand belegt ist.
Schilde sollen nur für diejenigen sinnvoll sein, die damit umgehen können: Um das zu erreichen, könnt ihr eine Behinderung gleich dem Schildwert festlegen, die durch den Bonus teilweise ausgeglichen wird, den die Schildfertigkeit als unterstützende Fertigkeit geben kann. Hiermit ist ein Schild nur noch für diejenigen nützlich, die eine Schildfertigkeit haben, und ein Schild der mehr als doppelt so stark ist wie der Charakter Plusse in der Schildfertigkeit hat, behindert mehr als er nutzt (weil mit der Fertigkeit auch die Chance sinkt, dass man seinen Gegner trifft).
Um zu berücksichtigen, dass ein Schild meist die verletzlichsten Bereiche unerreichbar macht, kann er auch einen gewissen Rüstungsschutz bieten.
Hierbei gilt der gesamte Schildwert als zusätzlicher Schutz. Damit sind Schilde wie Rüstungen, die den Treffer ganz schlucken, wenn die Differenz niedriger ist als die Differenz. Hier sollte Behinderung durch den Schild eingerechnet werden, um zu verhindern, dass Schilde zu stark werden.
Wenn ihr diese Option nutzt, verlängern Schilde den Kampf deutlich.
Nehmen wir noch einmal den Holzschild (Schild 3) und die Streitaxt (Schaden 6). Wenn der Angreifer mit 4 Punkten Differenz trifft, verursacht er 7 Punkte Schaden, was bei einem langen Kettenhemd (Schutz 4) keine Wunde bedeutet (es gehen nur 3 durch).
Gibt der Schild keine Rüstung, verursacht der Treffer 10 Punkte Schaden.
Wenn Schilde bei einem Treffer auch Schutz bieten, kann eine weitere Art Rüstung eingeführt werden: Wenn der Schutz der Rüstung über dem Schaden der Waffe liegt, bleibt der Treffer vollständig in der Rüstung stecken, egal wie gut der Treffer war.
Eine Rüstung kann auch einfach einen Teil ihres Schutzes als Komplettschutz haben (Beispiel: Schutz 4/1: Ein kleines Messer mit Schaden 1 kann diese Rüstung nie durchdringen).
Wenn mit Trefferzonen gearbeitet wird, kann das auch allgemein für Rüstungen gelten. Wer sie umgehen will, muss auf eine ungerüstete Stelle zielen (Malus aus dem Fokusmodul Kampf, z.B. 3 für Arm oder Bein), umgeht dafür die Rüstung, erhält aber nicht den Schadensbonus, den er nach dem Fokusmodul Kampf für eine freiwillige Erschwernis erhalten könnte.
Während die Marines sich für die Schlacht bereit machten, waren die Medics bei ihrer letzten Einsatzbesprechung. Nachdem jegliche vollautomatischen Systeme seit dem letzten Sturm der Zat ausgefallen waren, legten sie sich gegenseitig ihre Rüstungen und Schilde an.
„Mach ja, dass du zurückkommst, Mark“ flüsterte Dorna ihrem Gefährten ins Ohr, während sie den Rückenpanzer festzog. „Ich will dich heute Nacht wohlbehalten bei mir wissen“. Ihr Gefährte schnaubte nur. Als seine Panzerung fertig war, warf er ihr ihren Schild zu. „Pass lieber selbst auf dich auf. Wäre eine riesen Verschwendung, wenn irgendeins von diesen mutierten Viechern seine Krallen in dich stecken würde!“
Minuten später verflog die gute Laune schlagartig, als die Reihe Bodentruppen um die Meds von wie aus dem Nichts erscheinenden Monstern niedergemacht wurde und nach Augenblicken kaum mehr 10 der Soldaten standen – zusammen mit den 5 Meds. Dorna packte ihren Schild fester, und Marks blöde Sprüche erhielten eine ganz andere Bedeutung, als die Krallen einer der Bestien aus dem Rücken des Soldaten vor ihr ragten, kurz bevor das Biest sie auseinander zog und den Soldaten in Stücke riss.
Die Krallen zuckten wieder vor, mit Blut und Fleischbrocken bedeckt. Dorna riss ihren Schild in die Höhe. Ihre Panzerung versteifte sich.
Dorna hat aus der Grundausbildung Nahkampf 9 (|) und Schild 12 (+). Ihr Schild hat zusammen mit der unterstützenden Rüstung einen Schildwert von 6. Der Zatling hat einen Nahkampfwert von 12 und seine Krallen verursachen 9 Punkte Schaden.
Dorna versucht nur sich zu verteidigen, erhält also 6 Punkte Bonus auf ihren Wert.
Der Zatling wirft eine 6, kommt also auf 18, Dorne wirft eine 1, kommt also mit einem Punkt Bonus aus ihrer Schildfertigkeit und weiteren 6 Punkten weil sie sich nur verteidigt auf 15. Damit hat der Zatling 3 Punkte Differenz, nicht mehr als Dornas Schild.
Die Krallen des Zatlings kreischten über Dornas Plastschild und die Wucht des Aufschlages ließ sie zurücktaumeln. Panik brannte in ihren Adern und reiner Instinkt ließ sie den Schild erneut hochreißen, als der Zatling sich wieder auf sie stürzte.
Der Zatling muss 10 Punkte besser würfelt als Dorna (d.h. er braucht eine 6 und sie muss eine 5 würfeln, oder er zwei 6-er und sie höchstens eine 2 oder sie zwei 5-er und er gerade), also hat sie gute Chancen, den Angriffen etwa 16 Runden lang standzuhalten. Zumindest solange sich nur ein Zatling auf sie stürzt. Würde die Option durchgehender Schaden mit Erschöpfung bei Treffern auf den Schild genutzt, würde sie jede Runde drei Erschöpfung erhalten und bereits nach 4 Runden zusammenbrechen, zumindest ohne Kampfdrogen.
Am Abend lagen Dorna und Mark auf der improvisierten Krankenstation und behandelten mechanisch und noch immer im Schock ihre völlig überanstrengten Muskeln. Von den 5 Meds hatten drei dem Ansturm der Zat lange genug widerstanden, bis die weiter hinten laufenden Soldaten die Zat niedergemacht hatten. Aus den 30 Soldaten in ihrer Schlachtreihe lebten nur mehr zwei, der Rest war binnen weniger Sekunden gefallen.
Anmerkung: Reine Verteidigung und ein wirklich guter Schild haben hier genug Zeit schinden können. Ohne Verstärkung wären sie allerdings einer nach dem anderen niedergemacht worden.
Gallum Misbonum führt seine Einheit gegen einige verbleibende axtschwingende Gallier. Mitten in einem schönen Gemetzel bricht plötzlich seine vordere Schlachtreihe zusammen, und er sieht sich alleine einem dieser Wilden gegenüber.
Seine Legionäre um ihn werden plötzlich unwichtig, als ihm ein brüllender freier Gallier entgegenstürmt, die Axt zum Schlag erhoben und eine Wut in den Augen, die keiner der Sklaven in der Arena auch nur zu imitieren vermochte.
Gallums Atmung setzt aus und seine Gedanken erstarren, doch sein Körper besinnt sich auf den jahrelangen Drill und sein Arm bringt wie von selbst seinen schweren Turmschild in Stellung. Der Wilde springt und Gallum hebt hinter dem Schild sein Gladius.
Gallum hat einen effektiven Nahkampfwert von 15 und eine effektive Schildfertigkeit von 15 (+). Sein Schild hat einen Schildwert von 4, verursacht aber auch 4 Punkte Behinderung, so dass sein Fertigkeitswert mit dem Bonus aus der Schildfertigkeit effektiv bei 12 liegt. Außerdem bietet seine Rüstung 4 Punkte Schutz. Sein Gladius verursacht 3 Punkte Schaden.
Der Gallier dagegen hat einen effektiven Nahkampfwert von 18 und seine Axt verursacht 6 Punkte Schaden. Zusätzlich bietet seine schwere Kleidung einen Schutz von 1.
Gallum wirft eine 1, sein Kontrahent eine 3. Sie kommen also auf 11 und 15, so dass Gallums Gegner gerade eine Differenz von 4 Punkten erzielt. Der Schlag trifft damit auf den Schild. Von den 6 Punkten Schaden der Axt gehen 4 in den Schild und senken seinen Wert um eins. 2 Punkte gehen durch, werden aber von Gallums Rüstung aufgefangen.
Die Axt trifft kreischend auf den Schild und Momente lang kann Gallum nichts anderes machen als sich mit ganzem Gewicht gegen den Hieb zu stemmen. Trotz allem lässt ihn die Wucht des Schlages zurücktaumeln und in seinem Schildarm pocht ein diffuser Schmerz. Doch nach zwei Atemzügen bemerkt er, dass er noch am Leben ist und wappnet sich für den nächsten Angriff. Es würde nicht mehr lange dauern, bis seine Legionäre sich auf den Wilden stürzen würden.
Als es am gleichen Tag langsam dunkel wird, sitzt Gallum in seinem Zelt und lässt seinen Arm von einer Sklavin versorgen. Der Schild hat schmerzhafte blaue Flecken hinterlassen, und er würde sich nicht vorstellen wollen, wie es ihm ohne Schild ergangen wäre.
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [36] (was ist Flattr? [37]) ↩ [38]
Updade EWS 3: Dieses Modul wurde Teil der Kernregeln des EWS 3. Allerdings nicht mit Malus, sondern mit „verfluchten Augenzahlen“: bei - gilt eine gewürfelte 5 direkt als -20, bei -- sind es 5 und 3 und bei --- sind es 5, 3 und 1.
Mit dem Trig-Modul können Charaktere die schwachen Eigenschaften ihrer Kontrahenten triggern, um den Kontrahenten Nachteile zu geben.
Dadurch werden negative Eigenschaften relevanter. Im EWS 2.4 bewirken sie noch relativ wenig, sind manchmal fast nur Punktelieferanten und Plotwerkzeug, da ein Charakter beliebig viele Eigenschaften auf dem Durchschnittswert hat.
Mit diesem Modul bekommen schwache Eigenschaften gravierende Auswirkungen.
Eigenschaften, die niedriger sind als der Durchschnittswert der Eigenschaften des Charakters, die also ein oder mehrere - haben, können von einem Gegner in einem Wettstreit getriggert werden.
Anschaulich bedeutet es, dass der Gegner einen Charakter in einen Rhythmus drängen kann, der ihn zwingt, seine schwache Eigenschaft zu nutzen, was ihm gravierende Nachteile bringt.
Voraussetzung: Dein Konkurrent hat eine schwache Eigenschaft und du hast eine dazu passende starke Eigenschaft.
Auswirkung: Dein Konkurrent bekommt für die aktuelle Szene einen Malus von 3 pro - in der Eigenschaft, wenn...
Bekommt dein Konkurrent einen Malus (egal ob aus (1) oder (2)) so hast du die negative Eigenschaft von ihm getriggert. Einen solchen Malus kann man wieder rückgängig machen, wenn man eine Probe gegen 12 mit der entsprechend schwachen Eigenschaft gewinnt.
Wunden triggern: Eine Wunde auf einer Eigenschaft kann wie eine schwache Eigenschaft getriggert werden.
Wettstreit zum Triggern: Um eine Eigenschaft zu triggern, müssen immer beide Beteiligten mit den entsprechenden Eigenschaften gegeneinander würfeln.
Nutzt der Gegner bei dem Wettstreit eine passende Eigenschaft für Boni (also z.B. eine Fertigkeit mit Boni aus Stärke gegen jemanden mit Schwacher Stärke oder Reaktion gegen Schnelligkeit) bekommt ein Charakter mit der entsprechenden schwachen Eigenschaft während des Wettstreites automatisch einen Malus von 3 Punkten pro Minus, das er in seiner Eigenschaft hat. Die Eigenschaft wird also automatisch getriggert. Im Wettstreit wird also am Anfang geschaut, ob eine der zwei Eigenschaften, die dem Gegner Boni auf seine Fertigkeit geben, zu einer schwachen Eigenschaft des Charakters passt. Bei den meisten NSCs dürfte es genügen zu schauen, ob eine ihrer wichtigen Eigenschaften zu der Schwäche passt.
Wenn ein Gegner eine schwache Eigenschaft des Charakters kennt und eine passende, nicht schwache Eigenschaft hat (also eine passende Eigenschaft, die kein - hat, bzw. einen Wert von 12 oder mehr besitzt) dann kann er eine fordernde Probe (12) mit seiner Eigenschaft würfeln, um die schwache Eigenschaft aktiv zu triggern. Gelingt die Probe, dann erhält der Charakter mit der schwachen Eigenschaft 3 Punkte Malus pro - der Eigenschaft. Misslingt die Probe, dann erhält der Gegner für eine Runde selbst 3 Punkte Malus.
Dieses Triggern bedeutet ein gezieltes Ändern des Rhythmusses des Wettstreites. Es hat keine relevante Dauer und kann zu jeder Zeit genutzt werden. Der Malus für die schwache Eigenschaft kann dabei nicht doppelt gegeben werden und eine automatisch getriggerte Eigenschaft kann nicht noch zusätzlich manuell getriggert werden. Der Malus für misslungene Triggerversuche addiert sich dagegen sehr wohl (wenn der Gegner mehrfach in einer einzelnen Runde versucht, den Rhythmus zu ändern, es aber nicht schafft).
Gute Beschreibungen und glaubhafte Begründungen können bei dem Versuch, den Rhythmus zu ändern, jeweils bis zu 3 Punkten Bonus geben.
Wurde eine schwache Eigenschaft gezielt getriggert, kann der Charakter mit der schwachen Eigenschaft das Triggern wieder rückgängig machen und so die Mali loswerden, wenn er eine fordernde Probe (12) mit seiner schwache Eigenschaft besteht. Misslingt die Probe, dann erhält er für die Runde zusätzliche 3 Punkte Malus. Gelingt sie, dann kann er den Rhythmus wieder ändern und sein Malus durch die schwache Eigenschaft fällt weg.
Ein Rhythmus hält dabei immer mindestens eine Runde. Wenn er etabliert wurde, kann er erst in der nächsten Kampfrunde wieder geändert werden. Er fällt automatisch weg, wenn sich die Situation gravierend ändert.
Schwache Eigenschaften können auch für Proben Mali geben. Wenn ein Charakter versucht, einen anderen bei einer Probe zu schwächen, kann er versuchen, ihn dazu zu zwingen, seine Schwäche zu nutzen. Wenn es von des Situation her logisch ist, gibt es den Malus. Im Zweifel können Wettstreite zwischen einer passenden Fertigkeit oder Eigenschaft und der schwachen Eigenschaft nötig werden.
In einem Kampf mit mehr als zwei Beteiligten würfeln alle (die den Rhythmus festlegen wollen) und derjenige mit dem höchsten Ergebnis (Wert ± W6) kann den Rhythmus festlegen und so eine Eigenschaft wählen, die Mali geben kann.
Diese Notiz ist nur für Kampagnen relevant, in denen sich die Durchschnittswerte von Eigenschaften zwischen Charakteren unterscheiden, also ein - nicht dem Wert 9 entspricht. Wenn das bei euch nicht der Fall ist, überspring sie einfach.
Allgemein gesehen gilt jede Eigenschaft als schwache Eigenschaft, die mindestens 2 Punkte niedriger ist als der Durchschnittswert von Eigenschaften des Charakters. Die Unterscheidung ist nützlich, wenn Charaktere allgemein auf höheren Kategorien sind (Kategorie-Modul) oder ganze Bereiche von Eigenschaften höher als der Durchschnitt haben).
Dann bringt nämlich die schwache Eigenschaft den Charakter aus seinem normalen Gleichgewicht.
Als passende, nicht schwache Eigenschaft gilt jede passende Eigenschaft, die mindestens so hoch ist wie der Durchschnittswert von Eigenschaften des Charakters mit der schwachen Eigenschaft.
Passend bedeutet, dass der triggernde Charakter erklären kann, wie er damit die schwache Eigenschaft triggert.
Statt einer Probe auf die Eigenschaften können die Beteiligten auch Wettstreite mit der Eigenschaft würfeln. Dadurch wird der Kampf mit Triggern langwieriger, allerdings hat der Spieler mit der schwachen Eigenschaft eine Möglichkeit, sich direkt gegen den Rhythmus zu wehren, was befriedigender sein kann.
Allerdings ist das teilweise verschwendete Würfelzeit. Wettstreite machen meist nur dann Sinn, wenn etwas in beide Richtungen erreicht werden kann.
Sinnvoll wird ein Wettstreit, wenn beide versuchen, ihrem Gegner Mali zu geben, also wenn beide eine (jeweils andere) Eigenschaft triggern wollen.
Statt nur niedrige Eigenschaften zu triggern, können auch Wunden getriggert werden: Jede Eigenschaft, auf die ein Char eine Wunde hat, kann wie eine negative Eigenschaft getriggert werden. Pro Wunde bekommt der Char dann einen Malus von 3.
Sie wird automatisch getriggert, wenn der andere sie in seiner Fertigkeit nutzt und kann bewusst getriggert werden.
Dafür geben Wunden keine automatischen Mali mehr auf alles. Sie reduzieren nur noch den Eigenschaftswert durch ihren Schaden.
(durch triggerbare Wunden nimmt EWS 3.0 mit Schaden auf jegliche Eigenschaft endlich Form an: Nimm keine Eigenschaft als Schadenseigenschaft, die viele deiner Fertigkeiten stützt oder von vielen anderen für Fertigkeiten genutzt wird, sonst werden Wunden zu oft getriggert)
Tarden ist ein genialer Kämpfer, aber seine Reaktionsfähigkeit ließ schon immer zu wünschen übrig. Als sein ehemaliger Schüler Kirissi gegen ihn antritt, versucht dieser, sich Tardens Schwäche zunutze zu machen.
Noch bevor sie die erste Probe würfeln, versucht Kirissi, Tarden einen extrem schnellen Rhythmus aufzuzwingen. Er bewegt sich in rasendem Tempo und konzentriert sich auf schnelle, aber schwache Schläge. Tarden versucht, seinen normalen langsameren Stil durchzuhalten, um nicht überrannt zu werden.
Tarden hat Reaktion nur - (9), Kirissi dagegen hat Schnelligkeit + (15), nutzt sie aber nicht standardmäßig als Eigenschaft im Kampf (er nutzt bei seiner Kampffertigkeit (in seinem Kampfstil) die Boni von zwei anderen Eigenschaften).
Noch vor der ersten Probe beschreibt Kirissi, was er vorhat. Dann würfelt Kirissi, um den Rhythmus zu ändern.
Kirissi würfelt auf Schnelligkeit (15), erhält eine 3 und kommt damit auf 12 (15 - 3). Damit schafft es Kirissi, Tarden den schnellen Rhythmus aufzuzwingen und Tarden erhält in diesem Kampf 3 Punkte Malus.
Sie kämpfen eine Runde und Tarden wird getroffen.
In der nächsten Runde versucht Tarden, den Rhythmus wieder zu ändern, obwohl seine Chancen normalerweise gerade mal 1 zu 3 stehen. Er beschreibt, wie er Säulen und Stuhlreihen nutzt, um Kirissi auf Abstand zu halten und bekommt für passende Nutzung der Umgebung und schöne Beschreibung zusammen 3 Punkte Bonus. Dann würfelt er die fordernde Probe, kommt mit einer 1 aber nur auf 11 und schafft es damit nicht, den Rhythmus zu ändern (er hätte 12 gebraucht). Dadurch erhält er diese Runde 3 weitere Punkte Malus.
Bei Kirissis nächstem Angriff wird er schwer verwundet.
Was Tarden nicht wusste ist, dass Kirissi in den Jahren seiner Wanderschaft seine Besonnenheit vernachlässigte und so Besonnenheit nur auf - (9) hat. Hätte er das gewusst, hätte er es nutzen können, um auch Kirissi Mali zu geben. Als Kirissi später gegen einen engen Freund von Tarden kämpft, der in seinem Kampfstil strategisches Denken als Bonuseigenschaft nutzt, erhält er den gesamten Kampf hindurch 3 Punkte Malus.
Das Bild Oracle3 wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [46] gezeichnet. ↩ [47]
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1 [49]Soziale Wettstreite würfeln, um vom Verlierer Tipps zu bekommen.
Bei sozialen Proben wie Überreden oder Flirten ergeben sich oft Konflikte zwischen dem Ausspielen und den Werten des Charakters. Wenn Charaktere trotzdem soziale Fertigkeiten haben sollen, brauchen wir einen Weg, diese Fertigkeiten nützlich zu machen, ohne das Ausspielen zu (zer-)stören (zumindest, wenn wir wollen, dass Ausspielen relevant ist).
Grundlegend sind viele Spieler am Spieltisch, um in die Rolle ihrer Charaktere zu schlüpfen, so dass sie gerade soziale Konfrontationen ausspielen wollen - erst Recht die zwischen Spielern - und zumindest bei mir hinterlässt der Einsatz von sozialen Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere meist einen schalen Beigeschmack.
„Wir gehen nach Norden“ – „Nein, wir gehen nach Süden“ – „Mein Charakter überredet deinen…[würfelt]… wir gehen nach Norden“.
Auf die Art greifen plötzlich Fertigkeiten der Charaktere in die Handlungen der Spieler ein, ohne eine passende Erklärung zu liefern. Noch schlimmer wird das, wenn NSCs gegen SCs würfeln.
„Und ihr macht den Auftrag doch, egal wie unlogisch er klingt. Der Alte Mann hat nämlich Überreden 21.“
Sowas verursacht mir fast schon physische Übelkeit.
Andererseits werden soziale Fertigkeiten völlig wertlos, wenn die Charaktere sie nicht nutzen können. Der Krieger kann sagen „Wenn du nicht mitkommst, prügel ich dir das Schwert über die Rübe“, aber der Wortgewandte Barde kann gar nichts, wenn sein Spieler nicht selbst wirklich gut reden kann.
Daher sollten soziale Fertigkeiten sinnvoll nutzbar sein; ansonsten könnten wir sie einfach aus dem Spiel nehmen, denn sie wären nur nutzlose Punktefresser, ohne sinnvolle Handlungsmöglichkeiten zu eröffnen.
Es gibt eine Reihe von Ansätzen, um das Problem zu lösen. Teilweise wird erst ausgespielt, dann aber gewürfelt, bevor das Ergebnis festgelegt wird – mit Boni aus dem Ausspielen. Manchmal nimmt die SL auch die Werte der Spieler als Richtschnur dafür, wie leicht sich die NSCs überzeugen lassen, was dann aber keinerlei Auswirkungen auf Konflikte zwischen SCs oder auf Überzeugungsversuche von NSCs gegenüber SCs hat. Oder es wird erst gewürfelt und dann das Ergebnis dargestellt, was aber die Handlungen und Ideen des Spielers entwertet.
Allen diesen Ansätzen ist gemein, dass sie es nicht schaffen, soziale Fertigkeiten in Konflikten zwischen SCs nutzbar zu machen, ohne die Leistung des Spielers zu entwerten.
Idealerweise bräuchten wir eine regeltechnische Darstellung der Überzeugungen aller Charaktere, inklusive Unterscheidung in Grundüberzeugungen (können sich fast nicht ändern), kurzfristige Einbildungen, usw. Da kommen wir allerdings schon an die Grenzen der Psychologie und Soziologie (gerade in Einzelfällen, und nur um die geht es in Rollenspielen), deswegen ist auch das unbefriedigend.
Statt also zu würfeln, um direkt ein Ergebnis zu bekommen, haben wir einen anderen Weg gefunden: Es wird gewürfelt, um als Spieler Tipps zu bekommen.
Als Begründung: Eine Kampfprobe dient dazu, die Werte von anderen Charakteren zu verändern. Ihr Ziel sind die Kampfwerte. Eine soziale Probe dagegen dient dazu, das Verhalten des Gegenübers zu verändern. Ihr Ziel ist die Darstellungsebene: Die Ebene, auf der wir selbst Spielen.
Statt nun den Spielern Vorschriften zu machen, wie sie zu spielen haben, können die Spieler mit sozialen Proben versuchen, über die Charakterebene an Informationen zu kommen, die ihnen bei der Diskussion am Spieltisch helfen. Praktisch gesehen bedeutet eine Probe dann, dass der „Angreifende“ Spieler seinem Gegenüber sagt:
„Wenn ich den Wettstreit gewinne, gibst du mir Tipps, wie mein Charakter deinen überzeugen könnte. Wenn ich verliere, gebe ich dir Tipps.“
Die Tipps kann er danach versuchen zu nutzen oder auch ignorieren – das ist dann allein seine Entscheidung. Sie geben ihm aber (je nachdem, wie deutlich er gewinnt) die Möglichkeiten in die Hand, die Diskussion für sich zu entscheiden.
Das eignet sich vor allem dann, wenn der Spieler eines Charakters mit hohen sozialen Fertigkeiten sich völlig verstrickt, was seinem Charakter aber eigentlich so gut wie nie passieren würde (die Würfel entscheiden dann, ob es nicht vielleicht doch passiert; Würfel wissen oft am Besten, was gerade passt :) ). Außerdem hilft es sozial schwächeren Spielern, ihre eigenen Fertigkeiten zu verbessern, da sie aktiv Tipps für effektiveres Diskutieren erhalten.
Um das nochmal konkret zu sagen: Statt dass man den anderen zwingt, zu verlieren oder schon verloren zu haben, zwingt man ihn, einem Tipps zu geben, wie man sich gegen ihn durchsetzen kann. Man verschafft sich einen Vorteil, ähnlich wie wenn man beim Go mit Vorgabesteinen beginnt. Auf die Art bleiben die rhetorischen Fähigkeiten der Spieler wichtig, aber es werden je nach Ergebnis des Wettstreites Handicaps für die Spieler vergeben :)
Bei sozialen Konflikten, die nicht ausgespielt werden, kann wie üblich ein normaler Wettstreit gewürfelt werden, der festlegt wie der Konflikt ausgeht. Da das trivial ist („damit gewinne ich. Wie könnte ich dich überzeugt haben?“ – „naja, auf Geld springt mein Charakter immer an, und wenn du es ganz hart machen willst, kannst du mit der ‚ich habe damals deinen Bruder gerettet‘-Masche kommen, aber das wird nicht ewig klappen“ – „OK, dann hab ich dich mit letzterem Überzeugt“), kümmern wir uns nicht weiter um den Fall :)
Praktisch gesehen, kann ein Spieler jederzeit sagen, dass er seine sozialen Fertigkeiten nutzen will. Dafür würfelt er dann einen Wettstreit auf eine passende soziale Fertigkeit (zur Not seinen Beruf - bei sehr unpassenden Berufen mit 3 Punkten Malus) gegen eine passende Fertigkeit des Gegenüber (zur Not Beruf - …Malus siehe vorherige Klammer :) ).
Der Gewinner der Probe kann von seinem Gegner Tipps für die Darstellung verlangen. Je nachdem, wie gut er gewinnt, können die Tipps verschieden tief gehen:
Gewinnt er die Probe mit einer geringeren Differenz als einem Drittel einer passenden sozialen Eigenschaft des Gegners (unter der „Sozialen Wundschwelle“), kann er einen Tipp verlangen, der ihm jetzt gerade die Oberhand geben oder ihm helfen kann aus einer Sackgasse in der Konfrontation rauszukommen. Hat der Gegner keine passende Eigenschaft, dann ist die „Soziale Wundschwelle“ 4 - genau wie die physische.
Beispiele wären „natürlich ist nicht völlig sicher, dass wir das Geld bekommen, auch wenn der Händler vertrauenswürdig wirkt - damit kannst du mich in die Enge treiben“, „ich argumentiere grade unfair emotionalisierend. Wenn du das ansprichst, kannst du mein aktuelles Argument recht leicht zurückdrängen“ oder „Ich mag echte Gentlemen. Wenn du mir meinen Mantel abnimmst, hast du schonmal einen dicken Stein im Brett“.
Erreicht er eine Differenz von mindestens einem Drittel der passenden sozialen Eigenschaft aber weniger als deren vollem Wert, dann kann er einen Tipp verlangen, mit dem er die Konfrontation relativ einfach gewinnen kann, wenn er ihn geschickt nutzt. Es können z.B. Knöpfe sein, die er beim anderen drücken kann.
Beispiele wären: „Sprich einfach unsere Freundschaft an, damit kriegst du mich, wenn du nichts völlig amoralisches verlangst“, „Wenn wir deinen Weg gehen, können wir verdammt viel Geld bekommen. Wenn du darauf aufbaust, kriegst du mich bei meiner Geldgier“, „In der aktuellen Diskussion hast du kaum eine Chance, aber brich es ab, dann werde ich schon angekrochen kommen“ oder „Ich mag direkte Frauen. Sag mir, dass du mich willst und zeig etwas nackte Haut, und du hast mich“.
Gewinnt er kritisch, also mit einer Differenz, die mindestens dem vollen Wert der passenden Eigenschaft entspricht („Kritische soziale Wundschwelle“, falls er keine passende Eigenschaft hat, beträgt sie 12), dann kann er einen Tipp verlangen, mit dem er die aktuelle Situation sicher für sich entscheiden kann, und wenn er es geschickt anstellt noch Vorteile einstreichen kann. Das sind die grundlegenden Lücken in Argumentationen oder die grundlegenden Schwachstellen des Charakters. Falls dem Verlierer nicht direkt was einfällt, kann die Gruppe sich gemeinsam (offplay) überlegen, welche Möglichkeiten es gäbe.
Beispiele wären: „Wenn du mich wirklich betören willst, brauchst du Rosen; und Schmuck aus meiner Heimat. Und du musst höflich sein, dann hast du gute Chancen“, „Auf dem Tisch des Händlers steht eine kleine Heiligenfigur. Sie ist sehr abgenutzt, wird also offensichtlich viel verwendet, und er blickt in jedem unbeobachteten Moment zu ihr. Wenn du dich ihm als Glaubensbruder in Not präsentieren kannst, wird er dir seine Waren vielleicht sogar gratis geben - aber lass dich dann bloß nicht erwischen“ oder „Irrationale Aggression. Damit konnte ich noch nie umgehen. Wenn du aggressiv wirst und rumbrüllst oder direkte Befehle gibst, sag ich bei fast allem zu und such dann auch noch den Fehler bei mir“.
Prinzipiell können andere Spieler dem Verlierer natürlich auch in den ersten beiden Fällen helfen, die Tipps zu finden. In einigen Fällen, kann die Suche nach einem Ansatzpunkt für den Gewinner zu einer regelrechten Gruppenaktivität werden – vor allem, wenn er kritisch gewonnen hat.
(Was hier noch fehlt, ist ein Preis für diese Proben, damit ein Spieler mit recht guten Fertigkeiten nicht einfach immer weiter Proben ablegen kann, bis die Tipps reichen. Als Option dafür können Proben nach der ersten pro zusätzlicher Probe zum gleichen Thema um 3 erschwert werden).
Um die Diskussion für die anderen Spieler spannend zu halten, können die Tipps stattdessen auch aufgeschrieben und über einen Zettel weitergegeben werden, wie es sonst manchmal zwischen SL und einzelnen Spielern geschieht.
Je nachdem wie offen ihr in eurer Runde mit Spieler- und Charakterwissen umgeht und wie wichtig es euch ist, eure Charaktere darzustellen und die Charaktere der anderen als eigene Personen zu erleben, können Zettel den Spielspaß fördern oder den anderen Spielern eine Chance auf kreative Einbindung nehmen.
Der gewinnende Spieler kann sich auch entscheiden, auf den Tipp zu verzichten und einfach bei seinen eigenen Ideen zu bleiben. Das kann vor allem praktisch sein, wenn derjenige gewinnt, der die Probe nicht begonnen hat (also der mit der Probe angegriffene). Das hat den Vorteil, dass es seine eigene Idee war, wenn er es schafft.
Durch die sozialen Wettstreite lernt der Spieler die Schwächen und die „Knöpfe“ des anderen kennen, die sein Charakter mit seinen sozialen Fertigkeiten entdeckt.
Jeder und jede hat Angriffspunkte. Mit sozialen Wettstreiten können die Spieler sie leichter herausfinden. Haben SL oder Spieler sich noch keine Angriffspunkte überlegt, ist ein sozialer Wettstreit der perfekte Zeitpunkt, um dem Charakter oder NSC eine weitere Dimension zu verleihen.
PS: Dieser Artikel war anfangs ein SL-Tipp und kein Modul, weil er erstens nicht der Struktur von Modulen entspricht, und weil er zweitens auch sehr leicht für andere Rollenspiele nutzbar ist. Praktisch gesehen ist er allerdings ein Modul, daher steht er inzwischen doch bei den Modulen.
Hasur Roal wurde von Trudy Wenzel [50] gezeichnet. All hail Trudy! ↩ [51]
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1 [53]Mit dem Skim-Modul geben Spezies und Kultur Charakteren ihre Grundwerte, von denen ausgehend sie individualisiert werden.
Die Spielbalance leidet etwas, dafür steigt die Konsistenz des Settings.
Wenn die SL Spezies’ und Kulturen vorgibt, kann Skim als effektives Mittel zur Beschreibung einer Welt oder eines Hintergrundes genutzt werden. Charaktere, die sich konsistent zum Hintergrund entwickeln (z.B. elfische Tänzer oder zwergische Schmiede), haben es dann leichter, hohe Werte zu erreichen.
Statt Charaktere einfach von null ab zu steigern, erhalten sie erst eine Spezies und eine Kultur.
Die Spezies wird wie ein Charakter erschaffen: Sie erhält die Eigenschaften, die von der Norm abweichen, und für besondere Fähigkeiten der Spezies erhält sie Merkmale.
Zum Beispiel kann eine Spezies wie Orks stärker und geschickter sein als andere. In dem Fall hätte ein durchschnittlicher Ork vielleicht Stärke und Geschicklichkeit auf + (15). Andere Spezies haben vielleicht das Merkmal „Sonar-Sicht“ (+).
Auf die Art erhält eine Spezies auch Kosten. Ein orkischer Charakter würde dann zwei Dreiecke zahlen, also genau den Betrag, der für die Erschaffung der Spezies nötig war.
Ein Charakter dieser Spezies wird dann wie üblich erschaffen, aber die veränderten Werte der Spezies gehen als Boni und Mali ein, die er bei der Steigerung nicht berücksichtigen muss. Auf die Art haben Eigenschaften so wie Fertigkeiten einen Grundwert und einen Effektivwert. Und wie bei Fertigkeiten wird zur Berechnung der Kosten einer Steigerung nur der Grundwert genutzt.2 [54]
Jedes + gibt einen Bonus von 3, jedes - einen Malus von 3.
Der spieltechnische Effekt davon ist, dass Charaktere dieser Spezies steigern, als hätten sie einen niedrigeren oder höheren Grundwert.
Der Wert, um den herum die Werte von Vertreter der Spezies liegen, ist damit 12 ± Bonus/Malus.
Die Geschicklichkeit eines orkischen Charakters (geschickter (+) und schneller (+)) auf überragend zu steigern (++, 18) kostet nur ein Dreieck, da der Charakter seinen Grundwert nur auf 15 steigern muss und von seiner Spezies auf diesen Wert einen Bonus von 3 erhält, den er für die Steigerung ignorieren kann.
Ein menschlicher Charakter dagegen muss für die Steigerung auf 18 drei Dreiecke zahlen: eins für die Steigerung auf + (15) und zwei weitere für die Steigerung auf 18 (++).
Wenn nun aber der Spieler eines Synachu (Stärke - (9)) seine Eigenschaft auf 18 haben will, muss er erst ein Dreieck zahlen, um auf 12 zu kommen (15 -3), dann zwei weitere für 15 (18-3) und nochmal drei weitere für die Steigerung auf 18 (21-3).
Auf die Art ist es für Charaktere billiger, hohe Werte in Eigenschaften zu erreichen, in denen ihre Spezies gut ist.
Der Ork zahlt für die Steigerung der Stärke auf 15 durch seine Spezies ein Dreieck und ein weiteres für seine eigene Steigerung auf 18. Der Mensch zahlt drei Dreiecke für seine Steigerung auf 18. Der Synachu dagegen bekommt für die niedrige Stärke seiner Spezies ein Dreieck, zahlt dann aber sechs Dreiecke für die Steigerung seines effektiven Eigenschaftswertes auf 18.
Für den gleichen Endwert zahlt also der Ork zwei Dreiecke, der Mensch drei und der Synachu fünf.
Zusätzlich zu seiner Spezies erhält der Charakter eine Kultur.
Die Kultur gibt ihm zum Einen einen Beruf (Name der Kultur, vielleicht seine gesellschaftliche Stellung). Dieser Beruf repräsentiert das Wissen und Können, das in der Kultur als normal angesehen wird.
Adlige Menschen können reiten, fast alle Ranmex können jagen, und wer im heutigen Deutschland nicht lesen und fahrradfahren kann, ist sehr ungewöhnlich.
Zum Anderen kann die Kultur Merkmale enthalten, die Teil der Kultur sind. Reisende Sänger haben z.B. oft die Immunität des Barden.
Wie auch bei Spezies gilt hier, dass der Wert der Kultur einen Grundwert bietet, von dem aus der Charakter steigert. Wenn also die Spezies den Beruf „Zwerg“ auf + (9) bietet, kann der zwergische Spieler diesen Beruf für ein weiteres Dreieck auf ++ (12) steigern oder erhält ein Dreieck, wenn er sagt dass er den Beruf nicht hat.
Manche Kulturen bieten auch Eigenschaftsboni. Diese Boni sind dann kumulativ zu den Boni aus der Spezies.
Ein Orkischer Barbar (Ork: Geschicklichkeit + und Stärke +, Barbar: Stärke +) hätte also für nur zwei Dreiecke Stärke auf ++ (eins für die Steigerung der durchschnittsstärke von Orks und eins für die Steigerung der durchschnittsstärke von Barbaren) undd könnte für gerade mal ein weiteres Dreieck auf +++ kommen (21).
Eigenschaftsboni bei Kulturen sollten aus diesem Grund allerdings mit Bedacht eingesetzt werden, weil sie zusammen mit der Spezies leicht die Spielbalance zerstören können. Sie erlauben dafür sehr detaillierte Beschreibungen der Unterschiede der Kulturen, und wenn es nur eine Spezies gibt, bringen sie mehr Vielfalt in die Welt.
Der individuelle Teil des Charakters wird gesteigert wie im Grundsystem, nur eben mit veränderten Grundwerten. Er gibt an, was den Charakter von anderen aus seiner Spezies und seinem Kulturkreis unterscheidet.
Zusätzlich zu Spezies und Kultur kann auch die Welt Grundannahmen zu den Charakteren liefern. Die müssen allerdings normalerweise nicht auf dem Charakter vermerkt werden, weil sie für alle Charaktere der Gruppe gelten.
Sie werden erst wichtig, wenn Charaktere aus unterschiedlichen Welten aufeinander treffen.
Ein Beispiel dafür ist, dass manche Charaktere eine gewisse Grundausrüstung haben, oder ein grundlegendes Verständnis von Technologie, Magie oder ähnlichem, das jede in der Welt hat.
Statt hierfür das Charakterheft zu nutzen ist es am effizientesten, die Grundannahmen einfach in der Beschreibung der Welt aufzuzeichnen. Am einfachsten kann hier wieder eine Charaktervorlage erstellt werden, als wäre sie ein wirklicher Charakter – inklusive Erschaffungskosten.
Auf die Art können Charaktere aus unterschiedlichen Welten dann auch von ihrer Stärke her verglichen werden.
Die Grenzen zwischen Kultur und Welt sind allerdings fließend. Der Hauptgrund, die Welt als eigenes zu nehmen ist, dass dadurch unnötige Beschreibungen vermieden werden. Ansonsten müssten für alle Kulturen der Welt die Modifikatoren der Welt integriert werden. Die wären aber bei jeder Kultur gleich und damit redundant.
Eigenschaften
Besonderheiten
Notizen
Kosten: 3Δ
Jehlior ist ein Hort der hohen Künste. Fast jeder, der dort aufwächst, lernt künstlerischen Selbstausdruck.
Neschras ist eine zielstrebige und erfolgreiche Diplomatin.
Zur Erschaffung hat Neschras als angehende Heldin 7Δ.
Eigenschaften
+(+) Beruf: Selbstausdruck (Jehlior): 9 (12)
Fertigkeiten
Besonderheiten
Kosten: 7Δ
Neschras nutzt die angeborene Körpersprache der Aiuri (als Bonus auf Etikette) und den in Jehlior verbreiteten Selbstausdruck (als Beruf für Diplomatie).
Ohne die Boni von Spezies (Aiuri) und Kultur (Jehlior) hätte sie für die gleichen Werte 2Δ mehr zahlen müssen.
Wir benutzen dieses Modul für Spezies fast seit den frühesten Anfängen des EWS - vielleicht hat es deswegen so lange gedauert, es aufzuschreiben: Es war schon zu tief im Spiel, um noch als eigenes Modul erkennbar zu sein…
Das Bild Cylanna wurde von Justin Nichols für Battle for Wesnoth [46] gezeichnet. ↩ [55]
Eine andere Betrachtungsweise der Mechanik ist, dass die Spezies dem Charakter grundlegende Plusse und Minusse gibt, mit denen als Grundlage er steigert. Diese Betrachungsweise gilt für jegliche Werte, also nicht nur für Eigenschaften, sondern auch für Fertigkeiten, Berufe und Merkmale, ist also allgemeiner. Sie ist allerdings auch schwerer zu vermitteln. ↩ [56]
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cylanna.png [57] | 175.34 KB |
Während in One-Shots und sehr kurzen Runden die Weiterentwicklung von Charakteren meist weniger wichtig ist und einfach per Absprache gemacht werden kann, nimmt sie in langen Runden oft einen zentralen Platz ein.
Wenn eine Spielerin einem Charakter eine neue Fertigkeit oder Eigenschaft geben will, kostet das drei Striche.
Bei Eigenschaften wird einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. Mit einem Strich pro Punkt bis zum ersten Plus).
Bei Fertigkeiten gibt der erste Strich einen Wert von 9 (schwach), der zweite einen Wert von 11 (unterdurchschnittlich), und der dritte erhöht sie auf 12 (durchschnittlich).
Bei Berufen gilt die gleiche Regeln, aber ein Strich gibt 6 (Anfänger), zwei geben 8 (fast alles davon schonmal gemacht), drei geben 9 (schwach).
Grund: Fertigkeiten und Beruf erhalten Eigenschaftsboni.
Da im vobsy die Eigenschaften einen Bonus auf die Fertigkeiten geben, können Spieler ihre Fertigkeiten auch indirekt steigern, indem sie die Eigenschaften verbessern, auf denen die Fertigkeiten aufbauen.
Zur Berechnung der Kosten einer Fertigkeits-Steigerung wird immer der Grundwert genommen wird, so dass es bei hohen Fertigkeitswerten und niedrigen Eigenschaften oft ratsam ist, erst die Eigenschaften zu steigern, vor allem weil eine Eigenschaft ohne Schwierigkeiten als Basis für viele unterscheidliche Fertigkeiten dienen kann.
Auch im echten Leben nutzen wir unsere Stärken ja auf verschiedene Arten.
Spezialisierungen werden wie normale Fertigkeiten gesteigert, doch ein Plus gibt nicht 12, sondern den Wert der effektiven Grundfertigkeit + 3.
Die ersten drei Striche geben hier jeweils einen Punkt.
Wenn die Grundfertigkeit einer Spezialisierung gesteigert wird, dann steigt auch die Spezialisierung.
Wollte Lazaro sich zum Beispiel in der "Kunst des Flirtens" auf "Damen von Adel" spezialisieren, würde ihn eine Steigerung dieser Spezialisierung um einen Punkt nur einen Strich kosten:
Kunst des Flirtens (Damen von Adel): 13+2 = 15 (16)
Es hat sich in vielen Systemen eingebürgert, Punkte für gutes Rollenspiel zu vergeben.
Ob das für deine Gruppe sinnvoll ist, hängt von deinen Spielern ab.
In jedem Fall aber ist es sinnvoll, nach der Runde über die schönsten Szenen zu reden, und ihr solltet dafür am Ende jeder Runde Zeit einplanen und frei halten.
Nebenbei: Tagebücher oder andere Aufzeichnungen über die Abenteuer zu führen verstärkt die Stimmung ungemein, weil die Spielerinnen ihre Charaktere dadurch viel tiefer erleben und ihre Erinnerung klarer ist.
Manchmal können auch sie Striche wert sein.
Mit diesem Modul kannst du der Steigerung von Charakteren mehr Raum geben, und sie kann ein zentraler Teil der Spiels werden.
Nach jedem Spielabend (und auch während dem Spiel) kann die Spielleiterin den Charakteren Entwicklungsmöglichkeiten eröffnen, die hier einfach in Strichen abgehandelt werden.
Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielabend durchschnittlich für normale bis heldenhafte Runden.
Diese Striche können auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden.
Pro Punkt müssen Spieler dabei für die Steigerung von Eigenschaften eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten ein Strich mehr benötigt wird (also so viele Striche wie sie bei einer drei Punkte höheren Eigenschaft brauchen würden).
Ein Beispiel gibt es in der Seitenleiste.
Um das einfach aufzuzeichnen, werden die Striche zu Dreiecken zusammen-
gefügt, so dass drei Striche ein Dreieck ergeben:
´ : Ein Strich
^ : Zwei Striche
Δ : Drei Striche: Dreieck
Sobald alle nötigen Dreiecke gezeichnet sind, steigt die Fertigkeit auf die nächste Schwelle, d.h. Die Dreiecke werden zu Plussen und die nächste Steigerung wird teurer.
Die passendste Anzahl von Strichen pro Abend hängt von der Länge der Kampagne und von der geplanten Entwicklungsgeschwindigkeit ab.
Um die optimale Zahl von Strichen pro Runde zu berechnen, such einfach die Anfängliche Machtstufe der Charaktere heraus und zähle die Ecken zusammen.
Dann überleg dir die Machtstufe, auf der die Charaktere nach der Kampagne sein sollen und zähle auch hier die Dreiecke zusammen.
Die Differenz nimmst du mal drei um die gesamte Zahl der Striche zu finden, die sie bekommen sollen.
Dann teile sie durch die geplante Anzahl der Spielrunden, um eine Richtlinie für die Zahl der Striche pro Spielabend zu erhalten.
Zwei Beispiele für die Strichvergabe findest du weiter unten.
Kehren wir für eine Beispielsteigerung noch einmal zu Lazaro zurück.
Er ist gerade von einer längeren Seefahrt zurückgekehrt, wobei wir nicht auf alle Details eingehen werden.
Da er die Reise um einige sehr schöne Szenen bereichert hat (vor allem an dem Abend des Festes der Grafentochter) und mehrfach in Gefahr für Leben und Freiheit geriet (wenn auch nicht durch Piraten, sondern durch die Leibwachen der genannten Dame), hat die Spielleiterin zusammen mit der restlichen Runde entschieden, ihm 4 Striche zu geben (wie auch dem reisenden Mönch für seine ausdauernden und ideenreichen Versuche, Lazaro in's Gewissen zu reden, obwohl die letztendlich die Wachen auf den Plan riefen).
Da er in diesem Abenteuer regen Kontakt mit feinen Damen genießen konnte und aus schwierigen Lagen eher durch seine flinke Zunge und seine Freunde entkommen konnte, als durch seinen Degen, entscheidet sich Lazaros Spieler Sven, sowohl Charisma, als auch die Kunst des Flirtens zu steigern.
Er hat bereits sehr hohes Charisma (+: 15: sehr gut), und will nun den ersten von drei Schritten zur nächsten Schwelle gehen, das heißt zu ++ (18: überragend). Charisma ist eine Eigenschaft, also braucht er für einen Punkt zwei Striche, nämlich einen für jedes Plus der nächsten Schwelle.
Weil er das ganze Abenteuer über immer wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass beide benötigten Ecken nun einen Strich weit ausgefüllt sind und der Wert um einen Punkt auf 16 steigt.
Die verbleibenden Striche will er nutzen, um die Kunst des Flirtens zu steigern, in der sein Grundwert durchschnittlich ist (damit ist er effektiv gut: 12+2=14), er aber noch viel besser werden will. Da die nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens + ist (sehr gut: 15), braucht er weitere zwei Striche, um sie einen Punkt zu steigern und wird so sehr gut: 13+2=15.
Drei Wochen später, nach einem weiteren bestandenen Abenteuer (und einer unangenehmen Bekanntschaft mit den Schlägern des Verlobten dieser Gräfin), sitzt die gesamte Gruppe wieder beisammen. Lazaro gibt in der Schenke Lauterbach ihre Abenteuer zum Besten, während sein Spieler sich über ein weiteres gelungenes Abenteuer freut und darüber scherzt, dass sein Charakter sich wohl auf den Adelsfesten des Landes nur noch maskiert zeigen kann, und dass der nächste Maskenball den Anfang seiner Legende formen wird.
Da hier ein Hauptabschnitt der Geschichte endet, gibt die Spielleiterin jedem von ihnen 4 Striche, die Sven vollständig auf die Kunst des Flirtens legt, so dass sein effektiver Wert von 13+2 auf 15+2 = 17 steigt.
Die nächste Steigerung wird ihn nun also 3 Striche pro Punkt kosten, denn sein Grundwert erreicht + (15) und geht auf ++ zu (18).
Fertigkeiten kosten in der Steigerung soviel wie Eigenschaften, die bereits auf die Schwelle darüber zugehen (also auf +++: 21, so dass eine Steigerung Lazaro nun drei Striche pro Punkt kostet), denn sie erhalten zusätzlich zu diesem Grundwert die Boni durch zwei passende Eigenschaften.
Auf die nächste Steigerung wird Lazaro damit wohl noch etwas warten müssen.
Im Beispiel von Lazaro hat die SL eine Heldenrunde geplant, die über ein Jahr laufen soll (etwa 20 Spielabende).
Nach der Kampagne sollen die Charaktere die Geschichte ihrer Welt mitbestimmen, also Beweger sein (16 Ecken), und sie starten als angehende Helden (7 Ecken). Die Differenz (9) mal drei ergibt 27 Striche.
Statt einen Punkt pro Abend zu geben, teilt sie die Kampagne allerdings lieber in sieben Abschnitte und vergibt dafür je 3-5 Striche, denn sie will bei der Strichvergabe mehr Freiheit haben, und sie will, dass die Spieler die Veränderungen ihrer Charaktere deutlicher spüren. Dafür nimmt sie sprunghaftere Entwicklungen gerne in Kauf.
Mir haben ein paar Leute gesagt, dass ihnen die Steigerung im vobsy nicht völlig klar ist, daher sollen die folgenden Zeilen sie erneut beschreiben und vor allem Schritt für Schritt ihre Anwendung aufzeigen.
Als Beispiel möchte ich dabei Darid nehmen, einen angehenden Gaukler, der Seiltänzer werden will.
Noch unterscheiden ihn von anderen Menschen vor allem seine Zielstrebigkeit und sein Durchstzungsvermögen, doch binnen der nächsten Monate und Jahre, die er bei den Träumern verbringen wird, einer kleinen Gauklergruppe, deren Auftritte ihre Zuschauer nicht nur begeistern, sondern ihnen eine völlig neue Sicht auf die Welt und sie selbst geben (was sie in einigen Ländern mit ängstlicheren (oder realistischeren) Herrschern zu Geächteten macht), wird Darid auch seine Balance trainieren, sein Gleichgewicht im Körperlichen und den Tanz der Rollen im Geist, die beide einen Teil der wahren Stärke der Träumer ausmachen.
Zur Zeit ist es mit Darids Balance noch nicht weit her, aber die Träumer erkennen sein Potenzial.
Seine Balance gleicht damit noch der jedes anderen Menschen: Sie liegt bei 12, was bei Eigenschaften im vobsy durch ein unbeschriebenes Kästchen geschrieben wird: Er ist völliger Durchschnitt.
Nach seinem ersten Monat bei den Träumern, einer Zeit, die für ihn fast nur aus Training auf dem Seil bestand, spürt er langsam einen Anklang des Gleichgewichts in seinem Körper und in seinem Geist.
Noch ist es zu unsicher, als dass er sich darauf verlassen könnte, so dass es seine Fertigkeiten noch unberührt lässt, doch in seinen Bewegungen, in jedem Schritt und jedem Gedanken, klingt nun eine Balance mit, die für jeden aufmerksamen Beobachter deutlich zu erkennen ist, und die Träumer spüren, dass sie die richtige Wahl getroffen haben, als sie ihn aufnahmen.
Nach diesem Monat nämlich setzt seine Spielerin Emilie den ersten Strich auf seine Balance, so dass sie von durchschnittlichen 12 auf überdurchschnittliche 13 steigt. Im vobsy verzeichnet sie diese Steigerung mit dem ersten Strich dort wo ein + entstehen wird.
Von seinen erfolgen engespornt trainiert Darin noch härter, und seine Fertigkeiten steigen, doch das ihm wichtigste, seine Balance, verbessert sich für lange Zeit nicht, bis ihn nach drei Monaten die Träumer in einen gemeisnamen Tanz rufen.
In dieser Nacht, unter den frischen Blättern eines Kreises von Birken im Frühling, erkennt er einen Teil einen Teil des Zaubers der Träumer, und als er sich ihrem Teil anschließt und seine Füße mit den ihren über das Seil gleiten, verfliegt ein Teil des harten Zwangs, mit dem er sich vorwärts getrieben hat, und er spürt, wie ein neues Gleichgewicht seinen Körper und Geist erfüllt, und dass er von dieser Nacht an seiner Balance vertrauen kann, wenn er auf dem Seil läuft.
Noch wochenlang erfüllt ihn die erinnerung an diesen Tanz, und alles fällt ihm leichter, denn Emilie, seine Spielerin, hat in dieser Nacht einen weiteren Strich auf seine Balance gelegt, so dass sie gut wurde, also auf 14 stieg.
In seinem Charakterheft steht nun:
und unter dem Dach, das die beiden Striche bilden, hat Emilie bereits das + gezeichnet, denn ab diesem Wert steigert seine Balance alle Fertigkeiten, die auf ihr aufbauen, um einen Punkt.
Wieder vergehen nun einige Monate, und Darid ist bereits bei einigen der Auftritte der Träumer dabei.
Während dieser Zeit festigen sich seine neuen Erlebnisse, und er versteht immer mehr von der Philosophie der Träumer.
Eines Abends, nach einem Erfolgreichen Auftritt, läuft er eine Weile tief in Gedanken außerhalb des Lagers. Als er zurückkehrt, tritt ein alter Träumer zu ihm. Während sie gemeinsam durch das Lager gehen, erzählt Darid dem Träumer, was er in dieser Nacht verstanden hat. Ein Satz daraus bleibt ihm noch Jahre später in Erinnerung: "Wir tanzen nicht nur auf dem Seil. Wir tanzen mit den Erwartungen unserer Zuschauer."
In dieser Nacht spürt er, dass er wirklich Teil der Träumer geworden ist, so wie die Balance ein Teil seines Lebens wurde.
Und als Darid die diese Erfahrung macht, legt Emilie einen weiteren Strich auf seine Balance, so dass sie sehr gut wird.
Sie vervollständigt das Dreieck und ersetzt es durch ein einfaches +, um seinen Weg zu überragender Balance vorzubereiten.
Es vergehen einige Monate, in denen Darid viel trainiert, doch auch immer mehr sein inneres Gleichgewicht findet, und Emilie steigert seine Balance entsprechend.
Den ersten der weiteren Striche legt sie darauf, als er mit den Träumern am Hof des Königs tanzt, doch da er sich nun der überragenden Kunst nähert, steigert dieser Strich seinen Wert noch nicht.
Als er sich in eine Tänzerin der Träumer verliebt, Limia, eine zartgebaute Frau, in deren Augen er für Stunden versinken kann, uns sie einen gemeinsamen tanz auf dem Seil entwickeln, verbessert sich seine Balance wieder spürbar, da Emilie den zweiten der weiteren Striche auf seine Balance legt, wodurch sie extrem gut wird.
Es vergehen weitere drei Monate, bis emilie erneut einen Strich auf Darids Balance vergibt. Er ist nun ein fester Teil der Träumer geworden, und die Form, die er mit Limia entwickelt hat, wird ein Teil ihrer Auftritte.
In seinem Charakterheft findet sich nun:
Als sich drei Monate darauf Limie und Darid unter der prallen Pracht des Sommerwaldes das Versprechen geben, in Jahr und Tag ihren Bund für's Leben zu schließen, spürt er, wie aus der Balance des Körpers und des Geistes in ihm auch eine Balance der Seele reift, während Emilie seine Balance um einen weiteren Strich erhöht, so dass sie nun ausgezeichnet ist.
Nun sind beide Plusse unter einem Dach geschützt, so dass sie das zweite plus zeichnet, das bis dahin nicht sichtbar war. Damit erhalten nun alle Fertigkeiten, die sich auf seine Balance stützen, einen weiteren Punkt Bonus, so dass sich sein seelisches Gleichgewicht in jeder seiner Handlungen, jeder Bewegung und jedem Gedanken offenbart.
Doch für die träumer folgen nun schwere Zeiten, und die nächsten sechs Monate bleibt ihm wenig Zeit, sich um sein inneres Gleichgewicht zu kümmern, da ein Krieg und und danach ein harter Winter das Land überziehe, und sie jeden Tag in anderen Dörfern auftreten müssen und das geld trotzdem oft nicht für genügend Essen reicht.
Erst mit dem dritten Frühling, den er mit den Träumern erlebt, wird die Situation besser, und sie können sich nach den überstandenen Härten wieder ihrem Selbst zuwenden.
Noch trägt das Land wenig Früchte, doch die Bauern sind freigiebig, und auch die Städter und selbst Könige geizen weniger mit ihrem Geld, so dass die Träumer auch wieder Zeit finden, an neuen Auftritten zu arbeiten, mit den besseren Zeiten auch Darid seine Balance wieder trainieren kann und Emilie einen weiteren Strich auf seine Balance verteilt.
Dieser Strich steigert noch nichts, doch geht er den ersten Schritt zu wahrhaft überragender Balance.
Während der Winter weicht und der Sommer naht, planen Limia und Darid ihre Hochzeit, und als das Land erneut in voller Pracht steht, erfüllen sie ihr Versprechen und feiern ihre Vermählung mit einem Tanz der Träumer am Königshof, der noch Jahrzehnte später von Barden besungen wird und auch den Erben des Königs nicht unberührt lässt.
Während später am Abend Limie und Darid ihre Hochzeit zu zweit begehen, erlässt der König ein Dekret, das die Künste fördert und das Land für immer verändert, und Emilie erhöht Darids Balance um einen weiteren Strich, so dass er nun überragend ist, sich seiner Balance sicher in Wort, Tat und Gedanken.
Sie ersetzt beide fertig gezeichneten Dreiecke durch einfache Plusse und bereitet nunr Darids Weg zu hoch höherem Können vir.
Doch wie es danach mit ihm weitergeht ist eine andere GEschichte.
Vielleicht willst du sie ja erzählen.
Bis dahin findet sich der folgende Eintrag in seinem Charakterheft:
Für die Steigerung auf 19 braucht Emilie nun 3 Striche, einen für jedes + und einen für das noch zu zeichnende Neue.
Bei Fertigkeiten funktioniert die Steigerung genauso, mit der Ausnahme, dass erzielte Wert jeweils 3 Punkte niedriger ist, weil die Fertigkeiten von je zwei Eigenschaften gestützt werden, und die ersten drei Werte nicht 13, 14, 15 sind, sondern 9, 11, 12.
Beruf und Hintergrund werden wie Fertigkeiten behandelt, nur dass der Wert noch 3 Punkte niedriger ist, da sie einen breiteren Bereich abdecken.
Das TakM Modul ermöglicht es, Kämpfe zu entscheiden, ohne den Gegner zu verletzen.
Statt Schaden zu verursachen, erstreiten sich die Kämpfer Vorteile und versuchen den Gegner in eine schlechte Position zu manövrieren, bis sie ihn mit einer einzigen Aktion ausschalten können.
Kämpfe werden so weniger tödlich und können auch mal ohne bleibende Folgen verloren werden. Die Bedeutung von Waffen und Rüstungen sinkt gegenüber dem Fertigkeitswert.
Taktische Kämpfe wurden vor allem für Zweikämpfe zwischen Humanoiden im Nahkampf entworfen, können allerdings mit etwas Fantasie auch für andere Kampfsituationen genutzt werden.
Kampfhandlungen werden mit dem TakM wie im Fokusmodul Kampf (FoKa) abgehandelt: Beide Kontrahenten würfeln auf ihre Kampffähigkeit und die Differenz bestimmt das Ergebnis.
Anders als im Fokusmodul Kampf wird die Differenz allerdings nicht als Schaden gerechnet, sondern vom Sieger als Bonus für die nächste Aktion mitgenommen.
Wenn der Charakter die Oberhand hat, kann er zwischen mehreren Optionen wählen.
Wenn er einfach weiterkämpft, nimmt er den Bonus in die nächste Runde mit.
Sobald ein Charakter bei einem Angriff eine Gesamtdifferenz von 9 Punkten erreicht, kann er den Kampf entscheiden. Das kann bedeuten, dass er dem Gegner die Klinge an die Kehle hält, dass er ihm die Waffe aus der Hand prellt, dass er ihn KO schlägt, dass er ihm Handschellen anlegt, oder sogar, dass er einem (wehrlosen) Kampfgefährten das Messer in den Rücken drückt - je nachdem, was in der Situation gerade passt.
Allerdings kann sich ein Charakter auch entscheiden, Schaden zu verursachen (wenn er den Wurf gewonnen hat). Dann verfällt sein Bonus (er wird für den Schaden aufgebraucht). Will ein Charakter Schaden verursachen, wenn er den Kampf entscheidet (bei mindestens 9 Punkten Differenz), wird der Gegner kampfunfähig und erhält zusätzlich Schaden entsprechend der Differenz (Boni eingerechnet). Meistens dürfte das für ihn eine kritische Wunde bedeuten.
Wie auch in jeder anderen Situation kann der Charakter natürlich auch mit seinem Gegenspieler sprechen. Anders als im normalen Kampf weiß der Gegenspieler dabei, wie der Kampf gerade steht – also z.B. dass der Charakter gerade die Oberhand hat.
Ein klassisches Beispiel wäre „Gib auf oder verabschiede dich von deiner Hand!“ Gibt der Gegenspieler nicht auf, nutzt der Charakter einfach seinen angesammelten Bonus, um direkt Schaden zu verursachen. Wenn er mit dem Schaden eine Wunde verursacht, wäre in diesem Beispiel dann z.B. die Hand durchbohrt.
Alternativ kann er auch drohen, bevor er die nächste Probe würfelt, so dass der Spieler immernoch die Chance hat, den Schaden durch einen guten Wurf abzuwenden.
Der Bonus, den ein Char erhält, wenn er eine Probe gewinnt, entspricht genau der Differenz zwischen seinem Wurf und dem seines Kontrahenten (frühere Boni werden dabei durch die Probe miteingerechnet - sie waren als Boni in der Probe und sind damit automatisch in der Differenz enthalten).
Wenn es aus irgendwelchen Gründen besonders schwer ist, einen Charakter kampfunfähig zu machen, zum Beispiel weil er eine extrem starke Rüstung trägt, absolut fanatisch ist, nicht sterben kann, o.ä. kann die SL die zum Besiegen mindestens notwendige Differenz erhöhen.
Natürlich kann sie die Differenz aus anderen Gründen auch senken :)
Um Waffe und Rüstung im Taktischen Kampfmodul eine größere Bedeutung zu geben, können verschiedene Waffenarten und Rüstungsarten Boni oder Mali geben. Zum Beispiel könnten lange Waffen in offenem Gelände 3 Punkte Bonus im Kampf gegen Leute mit kurzen Waffen geben, und beengtem Raum aber 3 Punkte Malus.
Rüstungen könnten in bestimmten Situationen die Kampfentscheidung verhindern oder erschweren (z.B. weil der Char nicht KO geschlagen werden kann).
Taktische Gruppenkämpfe können abgehandelt werden, indem alle Kämpfer in kleine Gruppen eingeteilt werden, in denen immer auf einer Seite nur ein Charakter kämpft. Die Differenz wird dann bei diesem Kämpfer aufgerechnet, bzw. alle Kämpfer der anderen Seite erhalten einen gemeinsamen Bonus oder Malus.
Wenn also zwei gegen einen Kämpfen, und einer der beiden eine positive Differenz erzielt, erhält auch der zweite diesen Bonus, denn der Erste hat den Gegner bereits aus dem Gleichgewicht gebracht.
Der Malus von 3 Punkten pro zusätzlichem Gegner nach dem ersten gilt in jedem Fall. Wer alleine gegen zwei kämpft, erhält also einen Malus von 3 Punkten. Der Malus wird im Verlauf des Kampfes einfach mit den anderen Boni verrechnet, so dass nur mit einer einzelnen Zahl gearbeitet wird.
Wenn einer gegen zwei kämpft, hat er so in der ersten Runde einen Malus von drei. Gewinnt er gegen den ersten und erzielt eine Differenz von 2, erhält er für die nächste Aktion einen Bonus von 2 Punkten - die drei Punkte Malus sind hier bereits eingerechnet, können also ignoriert werden.
Sollte einer der Kämpfer sich entscheiden, Schaden zu verursachen (wodurch alle Boni verfallen), beginnt der Kämpfer in Unterzahl wieder mit dem Malus.
Wenn also der eine sich entscheidet, nun Schaden zu verursachen, bekommt zwar vielleicht sein Gegner eine Wunde, aber er selbst beginnt die nächste Aktion wieder mit 3 Punkten Malus.
Das gleiche geschieht, sobald er einen Kampf für sich entscheidet. Ein Gegner ist besiegt, dafür muss er wieder mit Mali rechnen, als würde er gerade den Kampf gegen die verbleibenden Gegner beginnen.
Entscheidet sich ein Kämpfer während dem Kampf, eine Weile lang nicht zu handeln, ändert das die Chancen nicht, denn sein Gegner muss immernoch zu jeder Zeit mit einem Angriff rechnen (es sei denn er verlässt den Kampf deutlich. In dem Fall erhält sein Gegner einen Bonus von 3, da er plötzlich einen Kontrahenten weniger hat).
Greift ein Charakter auf der Seite des einzelnen Kämpfers in den Kampf ein, wird die Gruppe in zwei kleinere Gruppen geteilt und der Bonus und Malus entsprechend der Situation auf beide aufgeteilt (meist erhält jede neue Gruppe einfach die Hälfte des Wertes, v.a. wenn der einzelne am verlieren war).
Die SL sollte bei Beschreibungen von Gruppenkämpfen bedenken, dass jede Aktion alle Beteiligten irgendwie beeinflusst. Auf die Art kann ein später handelnder Charakter in Probleme geraten, weil die vor ihm Handelnden gepatzt haben.
Wird ein Kampf unterbrochen, kann ein Teil der Boni verfallen - je nachdem, was in der Situation sinnvoll erscheint.
Ein Kämpfer kann nicht einfach aufstehen, ohne dass sein Gegner ihn lässt (der Versuch könnte den Kampf wieder aufleben lassen). Wieder ins Gleichgewicht kommen oder sich von Überraschung erholen kann er aber sehr wohl.
Als Faustregel können Boni und Mali auf das nächstniedrigere Vielfache von 3 reduziert werden.
Aus 7 Punkten Bonus werden also 6 Punkte Bonus und aus 5 Punkten Malus werden 3 Punkte Malus.
Boni sind nicht nur abstrakte Zahlen, sondern entsprechen realen Vorteilen im Kampf. So kann ein Bonus von 3 Punkten z.B. bedeuten, dass der Gegner an die Wand gedrängt wird und ein Bonus von 6 Punkten, dass er zu Boden stürzt.
Beschreibe lebendig was passiert und wie die Gegner reagieren. Es gibt dabei nur zwei Grenzen: Schaden wird nur verursacht, wenn der Spieler explizit Schaden ansagt, und ein Kämpfer wird nur kampfunfähig, wenn sein Gegner 9 Punkte Differenz erzielt und den Kampf damit entscheiden will.
Greif dabei wo sie für euch passen auf die Beispiele für Boni zurück. Wenn ein Charakter gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig kämpft, versuch' auch zu beschreiben, wie misslungene Versuche eines Gegners die anderen behindern oder dem Charakter eine bessere Position geben (es sei denn, das fühlt sich für dich unpassend an).
Spieler können auch weiterhin Boni sammeln, obwohl sie bereits 9 oder mehr Punkte Differenz erzielt haben. Effektiv spielen sie dann mit ihrem Gegner.
Beispielsweise können sie so genug Punkte Differenz sammeln, um den Gegner danach mit einem einzelnen sicher tödlichen Streich niederzustrecken. Genausogut können sie es aber auch nutzen, um einfach Zeit zu schinden.
Wenn normale Angriffe dem Gegner keinen Schaden verursachen können (oder er aus anderen Gründen normale Treffer ignorieren will), kann der Gegner den Kampf dann allerdings auch abbrechen und den Spieler so daran hindern, immer mehr Boni anzusammeln (den bereits gesammelten Bonus kann der Spieler trotzdem noch nutzen - und gegen diesen einen Angriff verteidigt sich der Gegner dann nicht, so dass der Spieler statt einem Wettstreit eine Probe gegen 12 würfelt; gegen 9, wenn er auf keine weiteren Gegner achten muss).
Mit dieser Option wird der Kampf etwas langwieriger, dafür können interessante Handlungen mit bleibenderen Effekten regeltechnisch abgebildet werden: Charaktere können ihren Bonus aufgeben, um die Situation im Kampf bleibend zu ändern.
Statt Schaden zu verursachen, kann der Charakter mit der Oberhand auch entscheiden, in bestimmten Grenzen selbst festzulegen, was im Kampf geschieht, so dass sein Kontrahent in eine bleibend schlechtere Situation kommt. Beispielsweise könnte er ihn zu Boden stoßen oder entwaffnen. Sollte später der Gegner trotz der Mali die Oberhand gewinnen, kann er sich wieder aus der Situation rausholen, also zum Beispiel aufstehen oder seine Waffe wiederbekommen. Aus einer schlechteren Situation herauszukommen kostet genausoviel Bonus, wie jemanden in diese Situation zu bringen. Wird der Kampf unterbrochen, fallen die Situationsmali weg, die logisch aufgehoben werden können (der Malus durch entwaffnen fällt zum Beispiel weg, wenn der Charakter seine Waffe holen kann).
Als Faustregel sollte der bleibende Malus 3 Punkte niedriger sein als der dafür aufgegebene Bonus. Wenn der Bonus also 3 Punkte höher ist als der in der vorherigen Runde, kann die vorherige Situation zementiert werden, also zum Beispiel eine fallengelassene Waffe weggetreten oder der Gegner am schnellen Aufstehen gehindert.
Er könnte den Gegner auch dazu bringen, die Umgebung zu beschädigen oder sonstwie gegen seinen eigenen Willen zu handeln – solange sich das durch Handlungen des gewinnenden Chakakters erklären lässt. Beispielsweise könnte er die Waffe seines Gegners ablenken, so dass sie teures Porzellan zerschlägt, oder er könnte ihn gegen ein Drehkreuz stoßen, so dass er nicht mehr einfach zurück kann.
Die Option heißt Handlungsoptionen, weil der erkämpfte Bonus (abzüglich 3 Punkten) dem Charakter die Möglichkeit gibt, in einem gewissen Rahmen für sich und den Gegner Handlungen festzulegen. Sie gibt feinere Möglichkeiten als nur den Kampf zu entscheiden oder den Gegner zu verletzen.
Beispiel: Ladren hat Dres bei ihren Degenkampf in die Ecke des Restaurents gedrängt (3 Punkte Bonus). Bei der nächsten Aktion schafft er es, diesen Bonus auf 7 Punkte zu erhöhen, doch er ist nicht sicher, ob er diesen Vorsprung halten kann. Also lässt er für einen Moment von seinem Gegner ab und stößt einen der Tische um, so dass Dres zwischen Tisch und Wand kämpfen muss. Regeltechnisch gibt er Dres 3 Punkte Malus auf dessen Wert, senkt dafür aber seinen aktuellen Bonus von 7 auf 1. Nächste Runde hat Dres so ein höhere Chance, Ladren zu treffen, doch dafür kann Ladren seinen Vorsprung leichter ausbauen, weil der Fertigkeitswert von Dres 3 Punkte niedriger ist, solange er es nicht hinter dem Tisch hervor zu kommen.
Beispieloptionen (jeweils mit dem Bonus, den sie Kosten):
Durch Aufgeben von Boni in der entsprechenden Höhe kann der Charakter die Situation entsprechend zu Ungunsten seines Gegners ändern. Der Gegner kommt aus dieser Situation nur noch heraus, wenn er entsprechend die gleiche Anzahl eigener Boni aufgibt – wenn er sie denn noch erreicht.
Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 3). Unterschied: Diese Mali bleiben. Gegner hat 3 Punkte Malus auf seinen Fertigkeitswert, die bleiben, bis er sich aus der Situation befreien kann.
Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 6). Unterschied: Diese Mali bleiben. Gegner hat 6 Punkte Malus auf seinen Fertigkeitswert, die bleiben, bis er sich aus der Situation befreien kann.
Für bestimmte Kampagnen sind Waffen und Rüstungen weniger wichtig. Hier können taktische Kämpfe genutzt werden, um komplett auf normale Waffenwerte zu verzichten. Bei Waffen und Rüstungen wird dann nur vermerkt, welche Effekte sie auf taktische Kämpfe haben.
Waffen können z.B.
Außerdem können verschiedene Waffengattungen unterschiedliche Möglichkeiten bieten (Axt, Schwert, Messer, ...), oder unterschiedlich gut gegeneinander einsetzbar sein.
Rüstungen können z.B.
Schilde können den gleichen Effekt haben wie gehärtete Rüstungen, oder sie ersetzen. Beide verlängern den Kampf, ermöglichen es also auch, länger auszuhalten.
Diese Effekte lassen dabei auch mit den bereits existierenden Waffen- und Rüstungswerten erzielen. Die Stellscharauben dafür sind:
(Einige der Stellschrauben sind allerdings bisher noch nicht online beschrieben.)
Die Effekte einfach mit den Werten zu erzeugen kann für Kampagnen sinnvoll sein, in denen Waffen und Rüstung wichtig sein sollen, aber trotzdem taktische Kämpfe genutzt werden sollen. Die Effekte alleine stehen zu lassen, kann sie deutlicher sichtbar machen, gerade wenn SL und Spieler nicht allzu tief in die Regeln einsteigen wollen.
Damit Kämpfe nicht ganz so rasant entschieden werden, kann die Differenz, die in die nächste Runde als Bonus mitgenommen wird, reduziert werden.
Dafür wird nur ein Punkt Bonus plus je ein Punkt pro 3 Punkte Differenz in die nächste Runde mitgenommen.
Wenn ein Charakter 6 Punkte Differenz erzielt, kann er entweder Schaden mit 6 Punkten Differenz erzeugen, oder 3 Punkte Bonus in die nächste Runde mitnehmen.
Effektiv wird dadurch der Maximalbonus nach oben begrenzt.
Der erfahrene Kämpe Ratak Nirialm (Fechten 15) sieht sich bei einem Ausflug in die dunkleren Viertel seiner Stadt plötzlich drei Straßenräubern gegenüber.
Als er das Blitzen der Dolche seiner Gegner erkennt, zieht er sofort seine Klinge und stürzt sich auf den ersten.
Da die Straßenräuber ihn von allen Seiten bedrängen, erhält er 6 Punkte Malus auf seine Aktionen. Glücklicherweise sind die Straßenräuber nur schwache Messerkämpfer (9); sie erwarten im allgemeinen keinen Widerstand.
In seiner ersten Aktion hat Ratak wegen der Übermacht nur einen effektiven Wert von 9 (15-6), so dass die Chancen für jeden einzelnen Wurf ausgewogen sind.
Wir gehen einen Schritt zurück und beobachten die Spielrunde bei diesem Kampf.
Ratak: Ich husche ihnen entgegen und lasse meine Klinge von unten zum Bauch des ersten Straßenräubers zischen.
SL: Der Straßenräuber versucht deine Klinge mit dem Messer abzulenken und springt zur Seite.
Beide würfeln. Ratak wirft eine 4, hat also ein Ergebnis von 13 (15 - 6 + 4), während die SL eine 1 wirft und auf 8 kommt. Ratak hat also effektiv eine Differenz von 5 Punkten erzielt.
Ratak: Als der Hundesohn meine Klinge von seinem Bauch fortlenkt, springe ich vorwärts, um hinter ihn zu kommen, so dass er seinen Kumpanen den Weg versperrt.
SL: Einer der beiden Verbleibenden versucht deinen Gegner zu umrunden. Sein Messer blitzt auf, als er nach deinen Augen sticht.
Ratak: Ha! Er muss mich erst erreichen! Ich erhebe meine Waffe zur Parade, um ihm sein Messer aus der Hand zu schlagen.
Beide würfeln. Ratak wirft diesmal eine 2 und erzielt damit eine 22 (15 + 5 + 2; der Malus durch die Übermacht ist durch den vorigen Wurf bereits ausgeglichen), doch diesmal würfelt die SL eine 6 und kommt damit auf 15. was aber dank Rataks Bonus weit davon entfernt ist, gefährlich zu werden. Mit der Differenz von 7 kann Ratak den Gegner gerade noch nicht ausschalten.
Ratak: Meine Klinge tanzt vor und prellt ihm das Messer aus der Hand. Während er noch stockt, stoße ich ihn gegen den Ersten, um dem Dritten den Weg endgültig zu versperren.
SL: Der Dritte hält sich für den Augenblick zurück, da er dich kaum erreichen kann. Der Erste dagegen wirbelt herum. Seine Klinge scheint fast aus seiner Hand zu wachsen und schießt auf deinen Hals zu.
Ratak: Ich lächle und trete unmerklich einen halben Schritt zurück, so dass sein Messer mich nicht erreichen kann. Dann versuche ich ihn mit seinem eigenen Schwung auf den Boden zu schleudern.
Beide würfeln. Ratak hat diesmal weniger Glück beim Würfeln. Sein Würfel zeigt eine 5, doch mit seinem Bonus von 8 Punkten kommt er immerhin auf beachtliche 17 (15 + 7 - 5). Der Straßenräuber würfelt eine 1, kommt also nur auf 8. Nun hat Ratak gerade 9 Punkte Differenz, das heißt, er kann diesen Kampf für sich entscheiden.
Ratak: Während das Messer nur um ein paar Fingerbreit an meinem Hals vorbeizischt, packe ich den Arm des Halunken und schleudere ihn an mir vorbei gegen die Wand. Dann wende ich mich den verbliebenen Schurken zu.
Nun hat Ratak wieder alle Mali durch die Übermacht, was jetzt allerdings nur noch 3 Punkte Abzug bedeutet, da einer seiner Gegner ausgeschaltet ist.
SL: Deine beiden Gegner sammeln sich für einen Moment wieder, dann stürzen sie sich von beiden Seiten auf dich. Der Erste springt dir entgegen und scheint dich einfach umreißen zu wollen.
Ratak: Ich lasse ihn in meine Klinge laufen. Es wird Zeit, dass Blut fließt: Ich will Schaden verursachen.
Beide würfeln. Ratak erhält eine 2 und kommt damit auf 14 (15 - 3 + 2), der Straßenräuber erhält eine 4 und kommt so auf 13 (9 + 4). Rataks Klinge verursacht 4 Punkte Schaden und die vollen Innentaschen des Straßenräubers geben ihm einen Punkt Rüstung, so dass insgesamt 4 Punkte Schaden durchkommen: Eine Wunde (1 Punkt Differenz + 4 Punkte Waffe - 1 Punkt Rüstung). Der Straßenräuber hat also von nun an 3 Punkte Malus und damit einen effektiven Wert von 6. Ratak wiederum muss sich erneut mit den 3 Punkten Malus durch die Übermacht herumschlagen.
SL: Deine Klinge schneidet tief in die Eingeweide des Räubers und warmes Blut pulst über deine Hand, während er dich aus geweiteten Augen ungläubig anblickt. Im selben Moment stürzt sich der Zweite auf dich.
Beide würfeln. Ratak würfelt eine 5 und erhält so 7 (15 - 3 - 5), der Straßenräuber eine 6, was ihn auf 15 bringt (9 + 6) - schlimmer kann es kaum kommen. Ratak hat nun also 8 Punkte Malus - ein Punkt mehr und der Straßenräuber könnte den Kampf für sich entscheiden.
SL: Während deine Klinge noch im Bauch seines Kumpanen steckt, stößt dein Gegner dich nach hinten. Deine Finger lösen sich vom Griff deiner Waffe als deine Beine sich in dem Ohnmächtigen Dritten verfangen. Du kannst dich gerade noch an der Wand abstürzten, um nicht in den Unrat zu stürzten.
Ratak: Ich stoße mich von der Wand ab und versuche etwas Abstand von meinen Gegnern zu gewinnen. Dann ziehe ich mein Messer aus dem Stiefel und mache mich auf ihren nächsten Angriff bereit.
SL: Deinen Gegner zögern einen Augenblick und geben dir einen Moment zum Verschnaufen, so dass dein Malus auf 6 Punkte absinkt. Dann stürzen sie sich erneut auf dich. Der Unverletzte stößt sein Messer nach deinem Bein, während der Verletzte versucht, hinter dich zu kommen. Erwehre dich des Messers!
Der Unverletzte und Ratak würfeln. Ratak erhät eine 4 und kommt damit inklusive Malus auf 13 (15 - 6 + 4). Der Unverletzte wirft eine 2 und kommt so auf 11. Die 2 Punkte Differenz wird Ratak in der nächsten Aktion als Bonus haben.
Ratak: Ich trete seine Hand zur Seite. Es wird Zeit, den Kampf zu beenden.
SL: Das gleiche scheint der Verletzte zu denken, denn zwischen seinen Händen baumelt eine Schnur, die er versucht um deinen Hals zu schlingen.
Ratak: Ich wirble mit dem Schwung meines Trittes herum und versuche ihm den Griff meines Dolches mit ganzer Kraft gegen den Schädel zu schmettern, um ihn loszuwerden.
Ratak würfelt eine 2 und kommt damit auf 19 (15 + 2 + 2). Der Verletzte wirft eine 4 und kommt damit auf 10 (6 + 4). Ratak hat damit 9 Punkte Differenz erzielt, kann seinen Gegner also ausschalten.
Ratak: Mein Dolchgriff trifft mit einem dumpfem Knall auf seinen Schädel. Während er zu Boden sinkt, wende ich mich dem Letzten zu.
SL: Als du den letzten Straßenräuber anblickst, wirbelt er herum und flieht in die Dunkelheit.
Ratak: Ich durchsuche seine Kumpane und fessle sie mit Fetzen ihrer Kleidung.
Das Bild Fencer wurde von Emilien Rotival für Battle for Wesnoth [46] gezeichnet. ↩ [59]
Hier finden sich Module, die noch nicht (ausreichend) getestet sind.
Das heißt auch: Wir suchen Tester.
Wenn Du es getestet haben solltest, dann schreib' uns bitte, welche Erfahrungen du damit gemacht hast. Sei es als Kommentar zum Modul oder im eigenen Blog-Eintrag.
Bestimmte Würfelsysteme haben andere Auswirkungen auf das Spielgefühl als der ±W6 [42].
Dieses Modul unterscheidet sich von Anderen darin, dass es in erster Linie Ideen darstellt, die nur mit etwas mehr Arbeit integriert werden können, bzw. das Risiko höher ist, als bei anderen Modulen, weil das Würfelsystem an jedem Punkt Einfluss auf das Spielgefühl hat und weil das Testen schwieriger ist.
Mit der Zeit soll hier ein Leitfaden entstehen, um jegliches unterschiedliche Würfel-, bzw. Entscheidungsfindungs-/Handlungsergebnisfeststellungssystem in's EWS zu integrieren, und vielleicht bringt das Modul ja auch Bastlern von anderen Systemen etwas.
Ich freue mich über Kommentare und Erlebnisberichte aus Runden mit dem jeweiligen Würfel- bzw. Zufallssystem.
Grundlegende Gedanken zu den Auswirkungen des Würfelsystems auf das Spielgefühl gibt es in dem Artikel Auswirkungen verschiedener Würfelsysteme [60].
-> Ist jetzt ein eigenes Modul (SchP) [6].
Hierbei spielen Spieler und Spielleiter Schere Stein Papier gegeneinander.
Der Gewinner erhält drei Punkte Bonus auf seinen Wert und es wird erneut gespielt, und zwar immer wieder, solange er weiterhin gewinnt. Die Probe ist abgeschlossen, sobald ein Patt herauskommt oder sein Gegner gewinnt.
Im Gegensatz zum ±W6 System wird hier Wettstreit fast genauso gehandhabt wie eine einfache Probe. Bei einfacher Probe wird gegen den Spielleiter gespielt, bei einem Wettstreit gegen den Gegner. Bei einfacher Probe bekommt der Spieler einen Abzug von 3 Punkten wenn der Spielleiter gewinnt.
Wir haben dieses System bereits mehrfach genutzt und es hat jedesmal gute Dienste geleistet, d.h. es kann als getestet angesehen und direkt eingesetzt werden.
Schere Stein Papier | ±W6 |
---|---|
±0: 1/3 | -1/+2: 1/3 |
+3: 1/3 | +4: 1/3 |
+6: 1/9 | +6: 1/6 |
+9: 1/27 | +12: 1/36 |
Ich kann ein bisschen was zu dem System aus StarChildren sagen:
Kartenbasiert:
Jeder Spieler hat eine Anzahl (Anfangs 5) Aktionskarten.
Fertigkeiten sind den Attributen zugeordnet, und je zwei Attribute stehen für eine Form (Karo, Herz, Pik, Kreuz), die Fertigkeiten stehen zu jeweils der anderen gleichfarbigen Form.
Wenn jemand eine Fertigkeit anwenden will, braucht er eine Karte der Form, die die Fertigkeit hat, dann bekommt er den Wert seiner Fertigkeit als Erfolgswert.
Alternativ kann er auch die Karte des Attributs benutzen, dann bekommt er seinen Attributswert als Wert.
Hat er beides nicht, kann er immernoch auf eine Karte anderer Form ausweichen (es gibt jeweils eine Alternative in der anderen Farbe), allerdings mit nicht unerheblichem Malus.
Zusätzlich ist es in Notlagen möglich, eine Karte zu "brennen". Der Erfolgswert ist dann der Wert der Karte selbst. Allerdings hat er von dem Zeitpunkt an eine Karte weniger und damit weniger Flexibilität und auch oft heftige Abzüge.
Ergebnis:
Wer immer dasselbe macht, hat irgendwann keine Karten seiner Farbe mehr (es wird nachgezogen, wenn jemand eine Aktion macht).
Handlungen werden strategischer (weil man weiß, wann die Karten ausgehen).
Karten brennen kann sehr stilvoll sein (Ich habe es gemacht, als ich mich mit Drogen vollgepumpt habe, um den Auftritt unserer Band zu schaffen, 2 von meinen 5 Karten für Erfolgsproben verbrannt, genialer Auftritt, dafür den Rest des Abends irgendwie mit mächtigem Kater geschlagen ).
Ich glaube, ein Spieler aus meiner jetzigen Gruppe wäre nicht sehr zufrieden gewesen, schließlich lässt sich Erfolg sehr weitgehend planen.
Es gab etwas nervige Situationen, wenn man keine nützlichen Aktionen mehr durchführen konnte, weil alle Karten rot waren, man aber schwarze brauchte (bis zu scherzhaftem "willst du meine, ich brauche rot und habe nur schwarz"). Hielt sich aber in Grenzen.
Spieler werden damit gezwungen, noch "Aktionen zwischenzuschieben", beispielsweise habe ich mich schlicht und einfach mal mit dem Bassisten abgewechselt (ich war Schlagzeuger), weil Basspielen rote Karten braucht, Percussion aber schwarze...
Nicht nur bei der Charaktererschaffung
Jeder Spieler einen Vorrat an 'Tokens', das können Spielsteine, Münzen, Erbsen oder Striche auf Papier sein. Zu Beginn sind das z.B. 10 Stück.
Herausvorderungen (Proben) werden erst einmal logisch bewertet: Ein Heiler hat mehr Ahnung von Heilkräutern, als ein Jäger. Der Jäger wird aber wissen, welche Pflanzen wo am häufigsten wachsen. So wird erst einmal abgeschätzt, was dder Charakter erreichen könnte. Der SL sagt dem Spieler, wie sein Charakter die Lage einschätzt.
Ein gutes 'Vorteile/Nachteile' System ist also Vorraussetzung.
Möchte man aber besser abschneiden, kann man sich den Erfolg 'kaufen' und zwar indem man Tokens einsetzt. Sie stehen symbolisch für den Willen und das Selbstvertrauen des Charakters. Wie viel ein Token bringt, hängt wiederum von der Situation ab.
Gegner haben natürlich auch Tokens.
Wann man neue Tokens bekommt, hängt vom Setting ab. Bei Fantasy könnte man z.B. durch Gottgefälliges Handeln Tokens bekommen.
Besonders gut beschriebene Szenen und gutes Charplay gibt auch Tokens. Der SL kann sie also wie Bonbons in die Runde werfen, wenn sie etwas gut gemacht haben.
- Marc [64]
Man packt verschiedene Chips in einen Bäutel und zieht daraus.
- Mogoh [65]
- Wert+Würfel gegen MW:
Nach oben hin offen, zu deutsch: Mit beliebigen Werten möglich. Aber wenn die Werte/Würfel unproportional groß sind, würfelt man oft nur noch proforma(84+1w6), oder die Werte des SC sind rein nebensächlich(1+1w30), beides nicht sonderlich verlockend.
Würfel unter Wert+Schwierigkeit:
-Nach oben hin geschlossen, zu deutsch: Nicht mit beliebigen Werten sinnvoll(Wenn man mit 1w6 eine 10 unterwürfeln muß, kann man sich das Würfeln sparen) Auch nicht sonderlich verlockend, speziell bei Systemen, die extrem unterschiedliche Wesen abbilden, untauglich.
Wert +W6 - W6 (oder jeder andere denkbare Würfel)
Ist im allgemeinen sehr langweilig(da man sich in einem Großteil der Fälle das Würfeln und rechnen sparen kann) und es geht schneller (bzw. mit einem Rechenschritt weniger):
Man nehme dazu einen negativen und einen positiven Würfel, man würfelt beide und verrechnet den niedriegeren von beiden mit dem Wert(Stell dir vor du würfelst eine -3 und eine +1, so verrechnest du die +1 mit dem Wert des ganzen). Wenn man nun dazu nimmt das man bei einem Pasch nichts verrechnet, kommt man auf die gleichen Wahrscheinlichkeiten und Ergebnisse die auch das +w6 -w6 zu bieten hat.
- Der ±W6 [42] ist ein weiterer Weg, sich zwei Würfel zu sparen. - Drak [34]
Charaktere haben einen Erschöpfungswert, der sich bei anstrengenden Handlungen füllt, und eine Erschöpfungsschwelle, bis zu der Erschöpfung nicht auf den Erschöpfungswert addiert wird.
Ein hoher Erschöpfungswert bringt bei jeder Probe das Risiko mit sich, dass der Charakter strauchelt oder gar zusammenbricht.
Die stärkste Auswirkung davon ist, dass sich die Dynamik von Kämpfen grundlegend ändert. Wo vorher ein überragender Charakter regelrecht durch schwache Gegner hindurchschneiden konnte, muss er sich nun immer wieder Momente der Ruhe erarbeiten.
Jede Handlung in Stresssituationen gibt Erschöpfung. Diese Erschöpfung füllt erst einen Puffer in Höhe eines Drittels einer passenden Eigenschaft auf (die Erschöpfungsschwelle). Ist dieser Puffer voll, werden pro Handlung 3 Punkte zu dem Erschöpfungwert addiert.
Nach einer Nacht gutem Schlaf beginnt der Erschöpfungswert bei 0.
Ein Charakter hat also sozusagen freie Handlungen in Höhe eines Drittels seiner Eigenschaft. Alle darüber hinausgehenden Handlungen erhöhen seinen Erschöpfungswert um jeweils 3. Handlungen sind hier alles anstrengende, das ein Charakter tut, selbst wenn er nur versucht, sich zu verteidigen.
Wenn bei einem beliebigen Wurf der Absolutwert des Ergebnisses unter dem Erschöpfungswert ist, strauchelt der Charakter. Als Ergebnis des Wurfes wird dann sein Fertigkeitswert - 6 (+- Boni oder Mali) genommen, es sei denn das Ergebnis war bereits niedriger.
Außerdem sinkt der Wert seiner Erschöpfungseigenschaft um 3, was auch seinen Puffer um 1 reduziert. Die Eigenschaft regeneriert sich wie normaler Schaden, also pro Woche um eine Anzahl von Punkten gleich einem Drittel des Eigenschaftswertes.
In einem Kampf wird der Charakter dadurch erstens wahrscheinlich sehr heftig getroffen (das simuliert den Effekt des Strauchelns). Zweitens muss er nach der Handlung (unabhängig davon, ob er in einem Kampf ist) gegen Ohnmacht würfeln.
Hat er im Kampf durch das Straucheln eine Wunde erhalten (weil sein Gegner ihn getroffen hat), ist die Probe gegen Ohnmacht durch die Wunde um weitere 3 Punkt erschwert. Dafür entfällt allerdings die zweite Probe gegen Ohnmacht (durch Straucheln). Er würfelt also nur einmal, das eine Mal aber erschwert.
Dieser Malus von 3 gilt nur direkt nach dem Straucheln. Erhält der Charakter später noch eine weitere Wunde, ohne vorher zu straucheln, hat er nur die Mali aus den Wunden aber nicht durch die Erschöpfung.
Wenn der Wurf gegen Ohnmacht durch Erschöpfung erschwert ist, muss er mit einer zu Erschöpfung passenden Eigenschaft gemacht werden. Misslingt der Wurf gegen Ohnmacht nach dem Straucheln, bricht der Charakter zusammen. Er ist nicht notwendigerweise ohnmächtig, aber in jedem Fall unfähig zu weiteren anstrengenden Handlungen.
Eine kurze Pause (schon eine Kampfrunde) frischt den Puffer eines Charakters wieder auf, aber der angesammelte Erschöpfungswert bleibt. Der Charakter muss allerdings erst dann wieder gegen Straucheln würfeln, wenn sein Puffer erneut voll ist. Solange er noch freien Puffer hat, behindert ihn seine Erschöpfung nicht. Erfahrene Kämpfer versuchen daher, immer wieder kurze Atempausen zu haben, so dass sie ihren Puffer nie ganz ausschöpfen. Spätestens im Kampf einer gegen zwei ist das allerdings fast unmöglich.
In einer Ruhepause gilt ein Charakter als abgelenkt: Alle seine Würfe haben einen Malus von 3. Muss er handeln, gilt die Pause nicht als Pause. Wenn er sich also verteidigen muss, regeneriert sich sein Puffer nicht. Es sein denn, er würfelt nicht. Dann steckt er den Schaden ein (Kampf gegen sich nicht wehrende Gegner: Der Gegner würfelt einfach gegen 12).
Der Erschöpfungswert sinkt pro Stunde um eine Anzahl von Punkten gleich dem Drittel der passenden Eigenschaft (die auch den Puffer gibt). Eine Nacht Schlaf senkt den Erschöpfungswert auf 0.
Im Durchschnitt kann ein normaler Charakter (Fertigkeit 12) mit diesen Regeln 7 mal handeln, bevor er sich Sorgen um Erschöpfung machen muss (dann ist sein Erschöpfungswert bei 9, die Wahrscheinlichkeit des Strauchelns also bei 17%). Das sind bei Zeikämpfen etwa 3 Kampfrunden (normale Zweikämpfe sind im EWS nach 3 Runden entschieden), ein normaler Charakter hält also bis zu zwei Zweikämpfe ohne Pause durch).
Ein schwacher Charakter (Fertigkeit 9) hat dagegen nur 6 Handlungen, bevor er sich Sorgen machen muss (dann ist der Erschöpfungswert bei 6).
Der Charakter erhält pro Handlung 1 Punkt Erschöpfung. Er hat also weiterhin freie Handlungen gleich eines Drittels seiner Eigenschaft, aber der Effekt von Erschöpfung über seinem Puffer wird deutlich schwächer und die Eigenschaft weniger wichtig.
Er hat dadurch im Durchschnitt 13 Handlungen, bevor es kritisch wird. Jedes + in der dafür gewählten Eigenschaft gibt ihm eine weitere Handlung, jedes + in der Fertigkeit gibt 3 weitere Handlungen.
Hier können vor allem sehr gute Kämpfer sehr lange durchhalten, so dass sich die Option für cinematische Runden eignet.
Es gibt zwei Arten, wie Erschöpfung bleiben kann.
Durch eine Reduzierung der Eigenschaft kann der Puffer sinken, so dass Ruhepausen weniger bringen. Das passiert meist durch Wunden an der Erschöpfungs-Eigenschaft, zum Beispiel beim Straucheln. Der Charakter bricht in längeren Auseinandersetzungen schneller zusammen, hält aber anfangs genausogut durch, wie sonst.
Durch bleibende Erschöpfungspunkte. Hierbei sinkt der Erschöpfungswert nicht mehr auf 0, sondern nur auf einen Minimalwert. Sobald der Puffer aufgebraucht ist, steigt der Erschöpfungswert wieder von diesem Minimalwert aus. Bei hohem Minimalwert kann bereits direkt nach Aufbrauchen des Puffers die Gefahr des Strauchelns bestehen. Bleibende Erschöpfungspunkte eignen sich vor allem für Magie (zum Beispiel, wenn der Charakter mehr Kraft genutzt hat, als ihm eigentlich zur Verfügung steht) und für fehlenden Schlaf.
Statt in einer Nacht die gesamte Erschöpfung zu regenerieren, bekommt der Charakter nur seine Erschöpfungsschwelle pro Nacht (-), bzw. pro Woche (--) zurück.
Wenn sein Erschöpfungswert über seine Erschöpfungsschwelle steigt (nach Füllen des Puffers), hat er automatisch einen Minimalwert in Höhe des Wert abzüglich des Puffers - und dieser Minimalwert wird nur durch die geschwächte nächtliche Regeneration wieder reduziert (um seine Erschöpfungsschwelle pro Tag bzw. pro Woche).
Charaktere, die unter schlechtem Schlaf oder Schlaflosigkeit leiden, müssen daher darauf achten, ihre Erschöpfung niemals auszureizen, da sie immer an der Grenze des Zusammenbruches leben.
Beispiel: Ein Charakter mit einem Puffer von 4 hat 4 freie Handlungen. Danach handelt er noch 2-mal und erhöht so seinen Erschöpfungswert auf 6 (um 3 pro Handlung). Nach Abzug der Erschöpfungsschwelle (4) behält er 2 Punkte bleibende Erschöpfung, die nur durch die geschwächte nächtliche Regeneration reduziert werden kann. Die anderen 4 Punkte kann er binnen einer Stunde regenerieren. Die restlichen 2 bleiben ihm erhalten.
Wenn das Kategoriesystem verwendet wird, verändern sich die Erschöpfungskosten.
Ein Charakter, der eine Fähigkeit aus einer niedrigeren Kategorie als seiner Erschöpfungseigenschaft nutzt, erhält pro Kategorie Unterschied nur ein Drittel der Erschöpfung. Liegt die Fähigkeit in einer höheren Kategorie, erhält er pro Kategorie Unterschied das Dreifache an Erschöpfung.
Bei Fertigkeiten gibt die höchste unterstützende Eigenschaft die Kategorie an.
Hat also ein Barbar mit der Stärke eines Bären (Kategorie darüber) nicht auch die Konstitution eines Bären, erhält er pro Handlung nicht nur 3, sondern 9 Punkte Erschöpfung. Mit der Option "schwache Erschöpfung" statt 1 Punkt 3 Punkte pro Handlung.
Hat er aber nur die Konstitution des Bären, aber nicht dessen Stärke (und nutzt diese Konstitution nicht als unterstützende Eigenschaft im Kampf), dann erhält er nur ein Drittel der Erschöpfung, hält also nicht 7 sondern 13 Handlungen lang durch (verzichtet aber auf einen Bonus von 8 durch die Eigenschaft auf der höheren Kategorie). Er könnte 2 bis 3 Zweikämpfe ohne Pause durchstehen. Mit der Option „schwache Erschöpfung“ sogar 31 Handlungen, also etwa 6 Zweikämpfe.
Naga und Krom stellen sich in einer engen Schlucht 10 Verfolgern entgegen. Naga ist schmächtig, aber eine Meisterin der schmalen Klinge (21). Ihre Erschöpfungsschwelle ist nur 3 (Ausdauer 9). Krom ist ein bulliger Barbar mit Keule (Fertigkeit 18). Seine Erschöpfungsschwelle ist 6 (Konstitution 18). Die Verfolger sind einfache Stadtwachen mit Schwertern und Lederrüstung (Erschöpfungsschwelle 4, Fertigkeit 12).
(wir werden nicht alle Würfelwürfe im Detail beschreiben, sondern hauptsächlich die für das Modul wichtigen)
Naga und Krom weichen ein Stück in die Schlucht zurück, um nicht eingekreist zu werden. Die erste Wache tritt ihnen alleine gegenüber. Ohne zu zögern lässt Naga ihre Klinge vorschnellen.
21 gegen 12. 2 gegen einen, also Bonus von 3 für Naga. Naga wirft eine 4, die Wache eine 1. 28 gegen 11, 17 Punkt Differenz. Die Wache geht mit einer kritischen Wunde zu Boden.
Der Stahl beißt sich tief durch das Leder in den Brustkorb der Wache und sie sinkt seufzend zu Boden.
Naga hat eine von seinen 3 freien Handlungen verbraucht…
…und schon springen zwei weitere Wachen über ihre sterbende Gefährtin.
Die zweite Wache schwingt ihr Schwert gegen Naga. Naga täuscht einen Rückzug an, zuckt dann vor und versucht ihre Klinge in den Hals der Wache zu versenken.
Es steht 12 gegen 21. Die Wache wirft eine 2, Naga eine 5 (wiederwürfeln bringt keine weitere 5). 14 gegen 16. 2 Punkte Differenz für Naga. Mit dem Schaden der schmalen Klinge (3) abzüglich der Lederrüstung (3) bleiben 2 Punkte Schaden. Keine Wunde.
Nagas Klinge kratzt über den Kragen der Lederrüstung und hinterlässt einen schmerzhaften, aber nicht direkt gefährlichen Schnitt am Hals der Wache.
Naga hat ihre zweite freie Handlung verbraucht.
Krom hat mehr Glück und streckt seine Gegnerin mit einem heftigen Schlag zu Boden.
Er hat erst eine von 6 freien Handlungen genutzt.
Naga greift sofort erneut an und diesmal sitzt ihr Angriff. Die Wache stürzt mit einer heftig blutenden Bauchwunde in den Staub.
Naga hat ihre freien Handlungen verbraucht und es bleiben noch 7 Wachen.
Krom, der um die Kondition seiner Kampfgefährtin weiß, tritt einen Schritt vor, während Naga sich einen Schritt zurückfallen lässt, um zu verschnaufen. Die nächsten zwei Wachen stürzen sich zusammen auf Krom.
...was Krom einen Malus von 3 für den Kampf gegen 2 Gegner einbringt. Er ist nur noch bei 15 gegen 12.
Mit viel Glück gelingt es Krom, eine der Wachen zu verwunden und die andere mit einem knapp streifenden Hieb auf Abstand zu halten. Er verzichtet auf seinen Angriff. Die Gefahr, selbst verletzt zu werden, ist im Kampf gegen zwei zu groß, und nächste Runde wird Naga wieder fit sein.
Krom hat 3 seiner 6 freien Handlungen verbraucht.
Nach ihre kurzen Verschnaufpause springt Naga wieder vor, und ihre Klinge findet treffsicher ihr Ziel im Hals der verletzten Wache. Krom trifft die unverletzte Wache. Als diese darauf mit einem verzweifelten Ausfall versucht, Kroms Waffenarm zu erwischen, zerschmettert dessen Keule ihren Arm.
Naga hat eine von 3 Handlungen verbraucht, Krom 5 von 6. Und es kommen noch 5 Wachen.
Die nächsten beiden stürzen sich gemeinsam auf Naga. Eine geht sofort zu Boden, die zweite wird von Kroms Gegenangriff in den Staub geschmettert. Jetzt sind allerdings sowohl Naga als auch Krom an der Grenze ihrer Kraft, und die Wachen scheinen nicht gewillt, ihnen eine Ruhepause zu gönnen.
Krom und Naga haben beide ihre freien Handlungen verbraucht.
In der ersten Runde geht keine der Wachen zu Boden, auch wenn beide verwundet werden.
Krom und Naga handeln beide zweimal, haben nun also einen Erschöpfungswert von 6.
In der nächsten Runde können sie ihre Gegner ausschalten.
…doch ihre Erschöpfung ist bei 9.
Die letzte Wache wirft sich todesmutig auf Naga - und stürzt blutend zu Boden.
Nagas Erschöpfung ist bei 12.
Hätte Naga sich keine Ruhepause gegönnt, wäre ihre Erschöpfung jetzt nicht bei 12, sondern bereits bei 21 und sie hätte schon bei der vorherigen Handlung ein 17% Risiko gehabt zu straucheln.
Am Ende der Schlucht erwartet Naga und Krom ein Aufstieg über die Felsen.
Die SL legt fest, dass der Aufstieg eine Schwierigkeit von 9 hat und 2 Handlungen entspricht. Doppelt so viele, wenn die Probe fehlgeht. Doch Naga muss auf ihren Beruf ausweichen: Schatzsucherin 9. Mit Eigenschaftsbonus gerade mal 10. Sie wirft eine 3, rutscht also immer wieder ab und wird am Ende von Krom hochgezogen. Durch die 4 Handlungen braucht sie ihren Puffer auf und erhöht ihre Erschöpfung um einen weiteren Schritt auf 15.
Kaum sind beide schwer atmend oben angekommen, tauchen hinter Felsen grinsende Fremdländer auf. Nach kurzen Verhandlungen (in denen Naga und Krom wider zu Atem kommen) kommt es zum Kampf. Naga als Sklavin zu verkaufen ist für Krom nicht akzeptabel - und für Naga erst recht nicht.
Insgesamt stehen Naga und Krom 6 Fremdländer mit Säbeln gegenüber. Und hier gibt es nur den Abgrund im Rücken, der verhindert, dass sie ganz eingekreist werden. Aber der vermittelt höchstens trügerische Sicherheit.
Sowohl Krom als auch Naga stehen nun je 2 Gegnern gegenüber. Und diese sind geübter als die Wachen (15).
Trotz allem sind Nagas Gegner schon nach ein paar Lidschlägen verwundet und Nagas Gegenangriff lässt einen von ihnen zu Boden gehen. Doch Naga atmet schwer. Die freien Handlungen sind schon ausgeschöpft.
Krom hat größere Probleme mit seinen Gegnern. Er hat bereits eine Wunde eingesteckt und seine Gegner haben nur Kratzer.
Aber er hat noch 3 freie Handlungen.
Bevor ein Gegner die Lücke vor Naga füllen kann, springt sie Krom zu Hilfe, und ihr Treffer streckt einen seiner Gegner nieder. Krom gelingt es, seinen Gegner ebenfalls zu verwunden, und Naga erwischt ihren eigenen Gegner noch in dessen Angriff am Waffenarm. Doch nun ist Nagas Erschöpfung auf 21 gestiegen. Und die verbleibenden zwei Fremdländer greifen in den Kampf ein.
Ohne lange zu zögern setzt Naga dem getroffenen nach.
Sie würfelt eine 2 - und strauchelt, denn mit 21 minus 3 für den zweiten Gegner und plus 2 für den Wurf kommt sie nur auf 20: weniger als ihre Erschöpfung. Ihr Effektivwurf ist damit 21 - 6 und -3 für zwei Gegner, also 12. Ihr Gegner wirft eine 2, kommt also mit seinem Wundmalus auf 14. Differenz 2, plus 3 für den Säbelschaden, minus 3 für Naga Lederrüstung. Gerade so keine Wunde.
Noch in ihrem Angriff taumelt Naga vor Erschöpfung, und der Säbel ihres Gegners erwischt sie am Bein.
Sie würfelt nun eine Nullprobe gegen Erschöpfung: Ausdauer 9 +- W6. Die Probe gelingt ohne Probleme, doch ihre Ausdauer sinkt um 3 auf 6 - und damit sinkt auch ihr Puffer auf 2. Ihre Erschöpfung steigt weiter auf 24.
Als er ihr Straucheln sieht, grinst der Fremdländer sie böse an "Streck die Waffe. Wir wollen unsere Ware nicht verletzen und du kannst nichtmal mehr stehen."
Im gleichen Moment zerschmettert Krom einem seiner Gegner den Schädel.
Der Grinsende wendet sich um, das Grinsen erstirbt und Naga wagt einen letzten Ausfall.
Diesmal steht ihr nur einer gegenüber. Sie braucht aber eine 4 oder 6, um nicht erneut zu straucheln. Ihre Spielerin fleht ihren Würfel um Unterstützung an, dann wirft sie den W6. Der Sechsseiter prallt an einer Flasche ab und rollt gegen eine Bleistift. Nagas Spielerin beugt sich vor - und seufzt erleichtert: 4.
Ihre Klinge durchbohrt ihren Gegner. Dann reißt sie ihre Waffe heraus und zischt die anderen an: "Ich bin keine Ware, und ihr seid totes Fleisch."
Krom lässt ihren Worten Taten folgen. Momente später liegen die letzten Fremdländer tot auf den Steinen.
Naga setzt sich schwer atmend und versucht Atem zu schöpfen, während Krom die Leichen über den Rand der Schlucht wirft.
Erzählsteine bieten einen Anreiz für die Spieler, besonders schöne Erzählungen beizutragen. Sie geben den Spielern eine zusätzliche Belohnung und können zur Erleichterung des weiteren Spiels eingesetzt werden.
Allerdings kann es sein, dass manche Spieler dies ausnutzen oder Spieler in der Runde sind, die sich benachteiligt fühlen können, weil sie selten Erzählsteine erhalten (sei es aus Boshaftigkeit [hoffentlich nicht!] oder aus Mangel an Kreativität / Ausdruck). Dann sollten Erzählsteine zum Besseren für alle aus dem Spiel gelassen werden.
Die Idee hinter den Erzählsteinen ist es, Spieler zu belohnen, wenn diese besonders stimmungsvoll oder atemberaubend zum Spiel beitragen. Die Erzählsteine geben direkte Vorteile im Spiel, allerdings nur kurzfristig, so dass sie das Gleichgewicht nicht stark beeinflussen, dennoch aber einen spürbaren Bonus geben.
Zu Beginn eines Spielabends erhält jeder Mitspieler (auch die SL) 2 Erzählsteine, die er vergeben kann. Die eigenen Steine können nicht eingesetzt werden. Nach Ende des Abends noch übrige Steine verfallen.
Während des Spiels kann ein Spieler einem anderen Spieler einen Erzählstein verleihen, wenn er meint, dass es angebracht sei. Angebracht ist es, wenn dem Spieler die Beschreibungen oder Aktionen besonders gut gefallen haben. Sie können ihn mitgerissen, beeindruckt, verblüfft, amüsiert oder schockiert haben - dann ist es an der Zeit für die Vergabe eines Erzählsteines.
Nachdem ein Spieler einen Erzählstein erhalten hat, kann er ihn jederzeit einsetzen. Wenn er einen Stein einsetzt, wird seine aktuelle und die folgende Probe um 3 Punkte erleichtert (MW -3). Steine, die nach Ende des Spielabends nicht verwendet wurden, verfallen.
Drak spielt einen Maya-Priester. Nach einer verlorenen Schlacht beschreibt er, wie der Priester alles für eine Opfergabe an Quetzalcoatl vorbereitet, den Tempel schmückt und sich mit selbst gemischten Kräutertinkturen in extatischen Zustand versetzt. Die Beschreibungen seiner Visionen sind so surreal und verblüffend, dass Sven beschließt, ihm seinen letzten Erzählstein zu geben (den ersten hat er schon in einer Jagd-Szene vergeben). Die anderen Spieler nicken zustimmend - aber ein Stein muss reichen.
Etwas später ist die Zeremonie in vollem Gange. Das Volk ist mürrisch - man hat keine Gefangenen gemacht und ein halbes Dutzend Dörfer stehen in Brand. Sie drohen die Priesterschaft zu stürzen und überzulaufen. Draks Charakter will sie zurück halten und hält ausschweifende Reden um ihren Stolz anzufachen. SL Achim lässt ihn gegen 18 würfeln (Drak ist gut im Umgang mit Massen). Puh, die Chancen stehen schlecht. Draks Charakter will nicht gelyncht werden und so setzt Drak seinen Erzählstein ein. Jetzt ist die Probe nur noch gegen 15 und der Priester hat passable Chancen.
Bei dem Kampf mit einem Spion des verfeindeten Staates kurz darauf erhält Draks Charakter wiederum eine Erleichterung von 3 Punkten auf seine Probe. Danach ist die Wirkung des Steines vergangen.
Am besten lassen sich Erzählsteine durch ... Steine repräsentieren. So haben die Spieler direkt etwas in der Hand, was sie überreichen können ("So, du bekommst jetzt einen Stein."). Glastoken, Plastikchips oder Ähnliches erfüllen sicher den selben Zweck.
Am besten eignen sich zwei verschiedene Arten, damit zu verteilende und erhaltene Steine gut unterschieden werden können. Jede Art von Stein kann dann nur entweder verteilt oder eingesetzt werden.
Je nachdem, wie stark das Schicksal in der Welt präsent sein soll, kann die Wirkungsdauer eines Steines (also die Anzahl Proben, auf die er wirkt) auch verlängert (oder selten: verkürzt) werden.
Dies ist auch abhängig davon, wie oft gewürfelt wird. Würfelt ein Spieler nur vier mal am Abend, so ist eine Dauer von 2 schon eine echte Glückssträhne. Würfelt er 20 Mal, so ist es fast vernachlässigbar.
Nimmt die Wirkungsdauer einen großen Teil der Proben ein, so hat der Spieler das Gefühl, vom Schicksal begünstigt zu sein und im Rampenlicht zu stehen. Nimmt die Dauer nur einen kleinen Teil ein, so hat er das Gefühl, einmalig Glück gehabt zu haben.
1 [66]Fernkampf wird gehandhabt wie Nahkampf mit Modifikatoren, so dass wir wieder ein einheitliches System haben2 [67].
Dass Fernkampf und Nahkampf im Fokusmodul Kampf (FoKa) [68] unterschiedliche Regeln haben, stört mich seit langem. Dieses Modul ändert das. Es ist eine Erweiterung des FoKa und verwendet Konzepte aus dem FoKa - und es passt sie an.
Fernkampf wird dann genau wie Nahkampf als Wettstreit gehandhabt: Schütze und Ziel würfeln beide und wer besser ist, erreicht sein Ziel. Bei dem Schützen bedeutet das zu treffen. Bei einem entfernten Nahkämpfer bedeutet es, entweder in Deckung zu kommen oder näher an den Schützen heran zu kommen.
Auf ein unbewegtes Ziel zu schießen wird genauso gehandhabt, wie im Nahkampf einen Gegner zu schlagen, der sich nicht wehrt: Durch einen Wurf gegen Mindestwurf 12 - außerhalb von Kämpfen nur Mindestwurf 9 - allerdings mit allen Mali, die auch sonst gelten.
Durch das FeNa-Modul wird der Fernkampf schneller und ein Stückweit abstrakter, gleichzeitig aber auch persönlicher: Durch die Möglichkeit des Gegenangriffes wird der Gegner vom reinen Ziel zu einem Wesen, mit dem sich der Schütze wirklich auseinandersetzen muss.
Dafür werden Fernkampf und Nahkampf zu verwandten Fähigkeiten: Wer das eine kann, kann auch das andere, allerdings mit 0-6 Punkten Malus (je nach Waffe).
Ein Angriff eines Fernkämpfers auf einen anderen Fernkämpfer wird gehandhabt wie ein Angriff im Nahkampf: Beide würfeln und der Bessere trifft. Unterschiedliche Situationen werden durch Mali ausgedrückt. Die einzigen Boni sind “keinen Schaden verursachen wollen” (+6) und „entspannte Situation für nur einen“ (+3), weil dabei einer der Kontrahenten weniger tun will als der andere, bzw. weniger tun muss. Statt den bisherigen 2 Schüssen pro Runde haben Fernkämpfer genau wie Nahkämpfer einen Angriff pro Runde, aber beliebig viele Verteidigungen.
An Mali gibt es:
Zusätzlich erhält er einen Malus von 3 für weit entfernte Gegner (bei den meisten Waffen über 5m bis 50m) und von 6 für sehr große Entfernungen (bei den meisten Waffen über 50m).
Die Dauer einer Kampfrunde ist eine Sekunde plus eine weitere Sekunde je 3 Punkte, die das höhere Ergebnis unter 12 liegt. Wer unter 12 würfelt, trifft also nicht beim ersten Schuss (und andere können vielleicht eingreifen).
Ein Angriff eines Fernkämpfers gegen einen Nahkämpfer wird auf die gleiche Art gehandhabt. Wenn der Nahkämpfer zu weit entfernt ist, um den Fernkämpfer treffen zu können, erhält er einen Bonus 3 (Der Bonus besteht aus dem Bonus von 6 für “keinen Schaden” und dem Malus von 3 für die falsche Fertigkeit).
Wenn der Nahkämpfer gewinnt, wird er nicht getroffen und kann näher an den Angreifer heran kommen: Pro Punkt Differenz einen Meter, bis zu einem Maximum in Höhe eines Drittels der höchsten passenden Eigenschaft.
Ist der Fernkämpfer so weit weg, dass er sich keinerlei Sorgen machen muss, getroffen zu werden, dann erhält er einen Bonus von 3 (entspannte Situation).
Wenn der Nahkämpfer in Nahkampf-Reichweite ist, erhält der Fernkämpfer einen Malus von 0, 3 oder 6 Punkten, wenn er schießen will, je nach Sperrigkeit seiner Waffe. Eine Pistole oder abgesägte Schrotflinte gibt zum Beispiel keinen Malus, ein kurzes Gewehr einen Malus von 3 und ein Scharfschützengewehr oder Bogen einen Malus von 6. Ist die Fernkampfwaffe nicht zum Parieren geeignet, gilt der Fernkämpfer als Unbewaffnet. Wenn der Nahkämpfer bewaffnet ist, erhält der Fernkämpfer dann zusätzlich 3 Punkte Malus für den Kampf unbewaffnet gegen bewaffnet (verursacht aber trotzdem seinen Waffenschaden, wenn er trifft).
Bei mehreren Gegnern im Fernkampf bekommt ein Charakter erst dann einen Malus von 3 für jeden Gegner nach dem ersten, wenn die Gegner ihn das erste Mal angreifen. Realistischer wäre es zwar, ihm Mali für jeden zu geben, auf den er achten will, aber dann müssten wir immer vorher klären, wer wen beachtet, und wenn wir jemanden vergessen hätten, dürften wir gegen den nicht würfeln (and nicht würfeln dürfen ist unschön). Daher erhält er einfach für jede Handlung nach der zweiten einen additiven Malus von 3 (also bei der ersten Handlung keinen Malus, bei der zweiten auch keinen, bei der 3. einen Malus von 3, bei der vierten einen von 6, bei der 5. einen von 9, usw.. Als Handlung gelten hier sowohl Angriff als auch Verteidigung). Damit hat der Fernkämpfer die gleiche Anzahl nicht erschwerter Handlungen wie der Nahkämpfer.
Und auch wenn ein Gegner sich nicht wehrt, funktionieren Nahkampf und Fernkampf gleich: Der Angreifer würfelt gegen 12. Wenn er inklusive aller Mali und Boni den Wert 12 erreicht, trifft er. Die Differenz zu 12 wird wie üblich zum Schaden der Waffe addiert.
Wenn Nahkämpfer gegenüber Fernkämpfern stärker benachteiligt sein sollen, was vermutlich realistisch ist, könnt ihr den Bonus von 3 weglassen. Dann würfeln sie mit genau ihrem Wert, um nicht getroffen zu werden und näher zu kommen.
Wenn ein Kampf zwischen zwei Gegnern mehr als eine Sekunde dauert, können derweil andere Charaktere mehrfach handeln. Der Ausgang des Zweikampfes steht erst nach Ablauf der Zeit fest, da beide Kämpfer immernoch auf die Rest-Umgebung reagieren können. Sie können ihren Kampf dann jederzeit abbrechen, aber wer es tut, riskiert vom Anderen angegriffen zu werden, ohne sich wehren zu können. Er gilt dann als sich nicht wehrender Gegner, so dass sein Angreifer nur gegen 12 würfeln muss.
Rolf Remmings sitzt seit 3 Tagen in seiner Kabine und versucht nicht darüber nachzudenken, dass er als Kapitän des Schiffes von dem Bordingenieur eingesperrt wurde. Bisher standen zu jeder Tages- und Nachtzeit 3 Wartungsroboter mit angebauten Laserwaffen vor dem Schott zu seiner Kabine.
Als er heute allerdings durch die Risse in dem ausgebrannten Schott blickt, das seine Kabine von den Schiffsgängen trennt, erkennt er nur einen einzelnen Roboter im Gang. Also nimmt er eine Platine von der Wand, reißt ein lockeres Lüftungsrohr ab und geht zum Schott.
10cm vor das Schott. Soweit kann er gehen, ohne dass die Roboter reagieren. Soweit reicht sein Sicherheitsbereich.
Stück für Stück stemmt er das Schott auf. Wie erwartet ignoriert ihn der Roboter. Immerhin ist er noch nicht wirklich aus seinem Zimmer herausgekommen. Dann ist das Schott weit genug offen, dass er hindurch kann.
Der Rest seiner Crew. Hoffentlich war ihnen nichts passiert. Der Ingenieur hatte immer seltsame Blicke auf Rolfs Zögling geworfen. Hätte er doch diesen Irren nie eingestellt. Es gab einfach kaum mehr gute Leute, die eine Reise in die Leere riskieren wollten, seit sich das All auch aus der eigenen Wohnung erforschen ließ.
Er hebt langsam die Stange.
Der Roboter steht 5 Meter entfernt. 3 Schritte. Ein Schuss. Wenn er den übersteht, erreicht er den Roboter.
Er sprintet los. Der Roboter ruckt herum. Der Laser zuckt hoch. Rolf wirft sich zur Seite. Versucht weiter zu kommen. Der Laser blitzt.
Rolf ist ein mittelmäßiger Kämpfer (12). Der Roboter hat nur eine rudimentäre Zielerkennung (9). In seiner eigentlichen Aufgabe muss er sich nicht um schnelle Ziele kümmern. Rolf hat einen Bonus von 6, weil er nicht zu treffen versucht, und einen Malus von 3 weil er keine Fernkampfwaffe hat. Also steht es mit 3 Punkten Bonus bei 15 gegen 9. Nur jeder 6. Schuss dürfte treffen. Rolf würfelt eine 3, der Roboter eine 2. 12 gegen 11. Der Schuss geht gerade so fehl.
Direkt neben Rolf brennt sich ein Laserstrahl in die Wand des Ganges. Dann ist Rolf in Reichweite. Er hebt das Rohr und versucht es dem Roboter in das Schultergelenk zu rammen. Zur gleichen Zeit zuckt der Laser wieder herum.
Diesmal hat Rolf keinen Bonus, und der Roboter mit seiner kurzen Laserpistole keinen Malus. Also steht es 12 gegen 9. Rolf würfelt eine 2. Der Roboter eine 6. Es steht also 14 gegen 15; für den Roboter.
Als sich der Laserstrahl in sein Bein brennt und Kleidung und Fleisch zu einer brodelnden Masse verschmelzen, schwindet Rolfs Bewusstsein mit rasender Geschwindigkeit. Das letzte, was er hört, bevor sich dunkle Stille über seinen Geist legt, ist die Stimme seines Zöglings: “Das ist der Letzte! Was liegt da vor dem Schott? Das darf nicht sein! Rolf!”
Das Bild Archer+Female wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [46] gezeichnet. ↩ [69]
Dieser Text ist mir was wert: [70] ↩ [71]
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Freie Magie stelle ich mir so ähnlich vor, wie White Wolfs Magus. Die Charaktere verfügen über verschiedene Aspekte(TM), die sie mit einander kombinieren können um beliebig mächtige Effekte zu erzielen. Die Stufe jedes Aspektes gibt darüber Aufschluss, wie groß die Manipulation des Chars in diesem Bereich sein kann. Es wird nur auf eine Fertigkeit geworfen (erschwert um die Anzahl der verwendeten Aspekte und derer Stufen). Vielleicht kann man zwischen Ritualen und Spontanmagie unterscheiden, was die Fertigkeit angeht. Gewirkte Effekte sollten sich auf irgendeiner Punkteskala des Charakters bemerkbar machen (Physisch, Erschöpfung, Mana, magische Inegrität, ...).
Aspekte lassen sich in drei Arten unterteilen: statisch, danymisch und meta.
Statische Aspekte verleihen Macht über Gegenstände und Wesen, mit ihnen kann Materie kontrolliert werden. Beispiele sind etwa: Mensch, Tier, Pflanze, Stein, Wasser, ...
Dynamische Aspekte verleihen Macht über Vorgänge. Sie sind die Imperative der Magie. Beispiele: Fliegen, bewegen, Feuer, Strom, Schmerz, Hass, Liebe, ...
Metaaspekte können verwendet werden, um die magischen Effekte zu verstärken. Beispiele: Fläche, (Ziel-)Menge, weit, lang, sofort, ...
Wie stark man die Einteilung der Aspekte macht, sollte abhängig vom Cinematismus (?) der Kampagne gemacht werden. Magus selsbt kommt ja mit 9 Aspekten aus (was schon sehr cinematisch ist). Realistischere Welten sollten vielleicht eine grobere Einteilung erhalten. Sollte man daraus vlt zwei oder drei Untermodule machen?
Das Konfliktmodul führt eine andere Methode zur Behandlung von kritischen Situationen ein. Es ist angelehnt an die Konzepte aus der alternativen Rollenspielszene. Das EWS-Grundregelnwerk basiert auf einer aufgabenbasierten Auflösung kritischer Situationen, dieses Modul führt die konfliktbasierte Auflösung ein.
Konfliktauflösung (conflict resolution) kann an vielen Stellen zu einem flüssigeren Spielgeschehn führen, kann aber auch für manche Spieler störend sein, da es weniger Detailfülle bietet, als Aufgabenauflösung (task resolution). Die Spieler wissen vorher, worauf sie sich bei einem Konflikt einlassen und sollten sie ihn nicht bestehen, so sind sämtliche Möglichkeiten zur Erreichung dieses speziellen Ziels ausgereizt.
Konfliktauflösung gibt den Spielern die Möglichkeit, mit verschiedenen Fertigkeiten an der gleichen Aufgabe zu arbeiten und die Erfolge zu teilen. Sie kann in verschiedenen Abstufungen eingesetzt werden, um den Spielern mehr oder weniger Freiheiten in der Gestaltung zu lassen.
Darüber hinaus werden in Konfliktauflösung alle Arten von Proben gleich behandelt. Es gibt also keine regeltechnische Unterscheidung zwischen Kampf, sozialer Interaktion und einer Verfolgungsjagd. Natürlich kann die Konfliktauflösung für bestimmte Bereiche (etwa Kampf) ausgesetzt werden und dort auf die herkömmlichen Regeln zurück gegriffen werden.
In Konfliktauflösung steht nicht mehr das erfolgreiche Durchführen einer einzelnen Aktion auf dem Spiel, sondern es ist das Ziel, was mit diesen Aktionen erreicht werden soll, um das gekämpft wird. Dazu können sich die Charaktere mehrerer verschiedener Methoden (also Fertigkeiten) bedienen. Die ungefähren Gefahren eines Konfliktes bekommen sie vorher von der SL mitgeteilt.
Wann immer ein Charakter etwas zu erreichen versucht, was auf Widerstand aus der Spielwelt stößt, so kann die SL einen Konflikt beginnen. Der Widerstand muss dabei nicht aktiv sein (ein Schläger, der einen aufhalten möchte; eine Diebin, die flüchten will), sondern kann auch passiv sein (eine Mauer, nicht nicht überwunden werden will; ein Schloss, das sich nicht knacken lassen will, usw.).
Ein Konflikt besteht aus mehreren Komponenten:
Das Ziel gibt an, was die Charaktere erreichen wollen. Es wird zu Beginn des Konfliktes mit der SL ausgehandelt. Ein Konflikt entsteht meist, wenn die Spieler etwas unternehmen wollen, was auf das Ziel zu arbeitet - es ergibt sich meist von allein.
Der Einsatz gibt an, was die Charaktere zu befürchten haben, sollten sie nicht erfolgreich sein. Die SL gibt den Einsatz bekannt. Sollte er den Spielern zu hoch vorkommen, so können sie an dieser Stelle noch aus dem Konflikt aussteigen.
Die Teilnehmer sind alle Charaktere, die sinnvollerweise an dem Konflikt teilnehmen können und sich nicht durch den Einsatz haben abschrecken lassen.
Der Widerstand gibt an, welche Umstände die Charaktere in Bedrängnis bringen und so den Konflikt herauf beschworen haben.
Die Stufe gibt an, wie viel Erfolg die Charaktere insgesamt anhäufen müssen, um erfolgreich zu sein. Je höher die Stufe, desto schwerer der Konflikt.
Die Dauer gibt an, wie viele Runden die Charaktere Zeit haben, um den Konflikt für sich zu entscheiden (also die gesamte Stufe abzubauen). Sind so viele Runden vergangen, wie die Dauer beträgt, so ist der Konflikt für die Charaktere verloren, und die zahlen ihren Einsatz. Je kürzer die Dauer, desto weniger Raum nimmt der Konflikt im Abenteuer ein - er wird allerdings auch gleichzeitig schwerer (dem kann man mit einer niedrigen Stufe entgegen steuern).
Sobald der Konflikt aufgesetzt ist, können die Teilnehmer reihum ihre Proben ablegen. Die Reihenfolge ist dabei egal und sollte am besten dramaturgisch angepasst werden. Der Spielleiter würfelt im Konfliktsystem nicht (außer als optionale Regel).
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, beschreibt er, was sein Charakter tut (nicht, was er tun möchte). Alles, was er beschreibt, wird sofort (Spiel-)Realität. Dabei muss er sich an drei Richtlinien halten:
Diese Richtlinien sollten vom Spieler direkt bei der Erzählung bedacht werden, um unnötige Diskussionen zu vermeiden. Die Spieler werden sehr schnell herausfinden, was sie erzählen können und was nicht.
Die Spieler können also in ihrer Phase durchaus beschreiben, wie NSCs verletzt werden oder wie sie selbst verletzt werden, wie ihr Gegenüber die Stirn runzelt, wie sie selber einen Rückschlag erleiden, usw. usf. Dies hat keine direkten Auswirkungen auf den Ausgang des Konfliktes, sondern beschreibt nur Geschehnisse und Wendungen innerhalb des Konfliktes. Farbige Beschreibungen sind erwünscht!
Sobald der Spieler die Handlungen seines Charakters beschrieben hat, bekommt er von der SL die Fertigkeit, auf die er würfelt mitgeteilt. Der Mindestwurf beträgt immer 12. Für besonders gute Methoden kann die SL den MW verringern, für besonders schlechte Methoden ihn aber auch erhöhen. Er würfelt eine normale EWS-Fertigkeitsprobe, das Resultat muss er sich merken.
Die Fertigkeit, auf die ein Charakter würfelt, kann sich innerhalb eines Konfliktes schnell ändern - ja nachdem, wie der Charakter an die Sache heran geht. Darüber hinaus kann jeder Teilnehmer auf unterschiedliche Weise (ergo: mit unterschiedlichen Fertigkeiten) an dem Konflikt arbeiten. In allen guten Geschichten arbeiten die unterschiedlichsten Charaktere auf jeweils ihre Weise an einem gemeinsamen Ziel.
Nach Beschreibung und Probe ist der nächste Spieler an der Reihe.
Nachdem jeder Teilnehmer seine Beschreibung abgegeben und die Probe abgelegt hat, ist die SL an der Reihe.
Sie darf selber einmal beschreiben, wie der Konflikt sich entwickelt und dabei neue Elemente einführen, den Spielern einen Hinweis geben, wie gut es um sie steht, und die Entwicklung des Konfliktes darstellen. Dabei ist die SL an die gleichen Richtlinien gebunden, wie die Spieler.
Danach zieht sie einen Punkt von der Dauer des Konfliktes ab und die nächste Runde beginnt.
Konflikte können auf zwei Arten enden:
Ist die Dauer auf 0 gesunken, so haben die Teilnehmer den Konflikt verloren. Sie verlieren ihren Einsatz und konnten ihr Ziel nicht erreichen. Die SL beschreibt den Ausgang des Konfliktes. Ein verlorener Konflikt zieht meist einen Folgekonflikt nach sich.
Ist die Stufe auf 0 gefallen, so wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt (und die Stufe gegebenenfalls weiter gesankt). Danach gibt die SL bekannt, dass der Konflikt erfolgreich zu Gunsten der Teilnehmer bewältigt wurde. Sie erreichen ihr Ziel und dürfen darüber hinaus gemeinsam den genauen Ausgang des Konfliktes beschreiben (wobei sie die SL gerne mit einbeziehen dürfen - wenn die Teilnehmer etwa an Informationen gelangen wollten).
Danach geht das Spiel normal weiter. Bis zum nächsten Konflikt.
Sven, Drak und Achim sitzen am Spieltisch. Sie spielen in einer Cyberpunk-Welt und befinden sich gerade auf einer Untergrund-Mission. Sven spielt einen Hacker, der fast nur in seiner virtuellen Welt lebt, Drak spielt eine Orkin, Ex Special Forces - nur Sarge genannt. Für den geplanten Einsatz brauchen sie die Daten von einem Konzernserver und wollen sich dort herein hacken um sie auf den Cortex-Memory von Svens Charakter Ray zu laden. Das Gebäude wird noch schwer bewacht (herein geschlichen haben sie sich schon erfolgreich und auch die Wachhunde beseitigt).
Achim ist Spielleiter und meint, dies wäre ein klassischer Fall für einen Konflikt:
Sven und Drak sind der Meinung, zur Not auch mit der KonSicherheit fertig zu werden oder irgendwie davon zu kommen (sie haben Pläne des Gebäudes und eine Vektorschhubmaschine in einem Hinterhof geparkt). Sie lassen sich auf den Konflikt ein ...
Sven beginnt. Er beschreibt, wie Ray sich über sein Interface direkt in das Firmennetzwerk schleust und über einige Knoten zum zentralen Server kommt. Er schmeißt die Suchfunktion an und durchstöbert den Index nach dem Datum und den Peronen. Warum muss dieser Server bloß so langsam sein!?
Achim meint, er solle auf seine Fertigkeit "VR hacken" (17) würfeln. Die Grundschwierigkeit beträgt 12, aber da der Server gut geschützt ist und Ray sich vorher nicht informiert hat, steigt der MW auf 15. Sven würfelt und erhält eine gute 4. Glück gehabt, er hat einen Gesamtwert von 21 und somit werden 3 Stufen abgezogen (3 Erfolge).
Sarge hat keine Ahnung von VR, daher beschränkt sie sich darauf, ihren Kumpel abzusichern. Sie läuft die Gänge ab um nach Patrouillen ausschau zu halten. Drak beschreibt, wie sie eine Patrouille erspäht, die sich gerade über das Foyer dem Aufzug nähert. Sie behält sie näher im Auge und erkundet schon mal die Gänge nach möglichen Fluchtrouten.
Achim lässt Drak auf Infiltration würfeln. Ein Talent, dass Sarge auf 12 besitzt. Mittelmaß. Der Mindestwurf beträgt jedoch standardmäßig auch nur 12, da Sarge eine gute Übersicht hat. Drak würfelt und erhält eine -5. Also hat Sarge einen Wert von 7 gegen 12. Kein Erfolg. Hoffentlich geht das gut.
Achim beendet die Runde. Er begnügt sich damit, die Atmosphäre in den sterilen Gängen zu beschreiben, das Surren der Kameras zu erwähnen und auf das heraufzählen der Aufzugsanzeige aufmerksam zu machen. Er setzt die Dauer runter auf 2, die Stufe beträgt noch 7. Es wird knapp ...
Diese Runde beginnt Drak. Sarge positioniert sich mit ihrem Blasrohr im Schatten einiger Pflanzen, als die Patrouille aus dem Aufzug kommt. Mit einem kurzen Zischen fahren den beiden Sicherheitskräften militärische Tranquilizer-Darts in den Nacken. Autsch. Der eine geht sofort zu Boden, den anderen scheint Sarge nicht perfekt getroffen zu haben. Und da ist auch immernoch die Kamera.
Drak muss diesmal auf Fernkampf (Blasrohr) gegen 12 würfeln. Achim sagt, das ihr Blasrohr einen zusätzlichen Bonus von 2 Punkten gibt. Der Wert von 16 plus den Wurf von +4, +2 ergeben einen Gesamtwert von 22. Sie hat also 10 Punkte Überschuss, macht insgesamt 4 Erfolge. Wow, das hat geholfen!
Ray's Persona hat die Adresse der Datei gefunden. Oha, auf dem Host liegt eine dicke Firewall und mehrere Sicherheitsmonitore, sowie ein ständiger Prüfsummen-Service, der Manipulationen bemerken soll. Sven beschreibt, wie Ray seine Tools an der Firewall ausprobiert. Er ist kurz vorm verzweifeln, als er eine Lücke bemerkt. Er schlüpft hindurch, wird aber vom Prüfsummenchecker entdeckt. Es rieselt Verwarnungen, eine nach der anderen. Sein Sichereheitsindex steigt rasant an. Wo ist diese vermaledeite Datei??
Sven würfelt erneut auf VR hacken, Achim spendiert ihm einen +3 Bonus wegen sehr intensiver Beschreibung der VR-Umgebung. Sven erhält eine -1. Keine Glanzleistung, aber ok. Sven hat einen Gesamtwert von 19 gegen 15, also 2 Erfolge.
Achim beschreibt, wie der Sicherheitsbeamte sich torkelnd umspäht und Sarge erblickt. Er greift nach seinem Funkgerät und (Achtung: Konfliktende-Regel!) bricht bewusstlos zusammen. Schwein gehabt. Die Kamera ist noch immer genau auf den Aufzug gerichtet, dort wo eben noch Sarge stand (Drak ist damit einverstanden, dass Achim sie sich hat verstecken lassen). Er geht auch auf den Host ein, der jetzt in Sicherheitsstufe 1 übergeht. "Unautorisierter Zugriff wahrscheinlich!" blinkt in dicken roten Buchstaben auf Rays Head-Up Display.
Der Konflikt hat noch Dauer 1, wird also nächste Runde zu Ende gehen. Seine Stufe beträgt nur noch 1, die beiden sollten es also schaffen.
Sven beschreibt als nächstes, wie Ray die Datei herunter zu laden beginnt und sich währenddessen noch mit einem AntiHack (TM) plagt und es zum Absturz bringt. Sarge holt sich die Sicherheitskarte eines Betäubten und sichert den Fahrstuhl zur Flucht.
Sie erhalten diese Runde noch 2 Erfolge. Knapp geschafft, sie haben ihr Ziel erreicht und die Konsequenzen verhindert! Drak berichtet, wie die Datei fertiggestellt wird und er sich in letzter Sekunde ausloggen kann, bevor sein Konto Alarmstufe 2 auslöst. Er rennt zu Sarge, welche die beiden über den Aufzug in die Tiefgarage und von da aus auf die Straße bringt.
Sie haben die Datei erfolgreich geborgen und sind nicht von der Konzernsicherheit entdeckt worden. Jetzt müssen sie es nur noch heil nach Hause schaffen. Aber das ist eine andere Geschichte und ein neuer Konflikt.
Hier sind noch ein paar Beispielkonflikte kurz aufgeführt.
Einsatz: Entdeckt werden, nicht eindringen können, sich verletzen, Alarm auslösen, in Falle tappen
Methoden: Schloss knacken, klettern, Schmiere stehen, rein reden, raus reden, Sprengstoffe, schleichen, hacken, etc pp
Stufe: 10
Dauer: 4
Einsatz: schwer verletzt werden, beraubt werden, gefangen werden
Methoden: Kampf, Diplomatie, Fliehen, Verstecken, Falle stellen, Ablenken, etc pp
Stufe: 6
Dauer: 3
Einsatz: Sphäre öffnet sich nicht, Geist erscheint, Energie fährt auf Charaktere zurück, Tor in andere Welt öffnet sich, Tor öffnet sich zu spät
Methoden: Vorbereitung, Stimmung bringen, Zaubern, Schwingung des Äthers spüren, Opfer bringen, etc pp
Stufe: 20
Dauer: 6
Einsatz: Zeit verlieren, Bedeutung nicht erfahren, Dokument zerstören, darüber verzweifeln
Methoden: Chemie, Kryptographie, Graphologie, Mikroskopieren, Intuition, Forensik, Recherche, Befragungen, etc pp
Stufe: 12
Dauer: 5
Einsatz: Leck, Unglück / Absturz, Schiff entkommt, Orientierung verloren
Methoden: Raumpilot, Tracking-Systeme, Maschinenwartung, Hyperspace-Navigation, Bordschütze, Wurmloch-Topologie, Diplomatie, Schauspielerei, Mindreading, etc pp
Stufe: 16
Dauer: 5
Die SL bekommt selbst in jedem Konflikt einen Würfelwurf. Dies kann etwa bei entscheidenden Konflikten sehr reizvoll sein, um ein zusätzliches Zufallselement einzuführen. Anstatt Stufen vom Konflikt zu subtrahieren, werden hier Stufen addiert.
Die Charaktere dürfen nur die Handlungen ihres eigenen Charakters und seiner Ausrüstung / Begleiter / etc beschreiben. Andere Charaktere und NSCs sind von seiner Beschreibung ausgenommen.
Für eine sehr miese Beschreibung (Ich hau' drauf! oder Ich knack' das Schloss!) werden dem Spieler 3 Punkte vom Fertigkeitswert abgezogen. Für eine sehr stimmungsvolle oder beeindruckende Beschreibung erhält er entsprechend einen Bonus von 3 (oder in Einzelfällen sogar 6!!) Punkten.
Erhält der Spieler bei einer Probe einen kritischen Misserfolg (siehe Modul krit), so scheidet er automatisch aus dem Konflikt aus und kann nicht mehr daran teilnehmen.
Die Spieler erhalten jede Runde Schaden (wenn das angebracht ist - hängt von den Schadenskategorien ab). Je Runde müssen sie eine Probe auf die Eigenschaft, die ihre entsprechenden Trefferpunkte erzeugt, ablegen. Misslingt die Probe, so erhalten sie einen Punkt Schaden. Bei einem automatischen Misserfolg bei einer Probe erhalten sie statt dessen eine Wunde, bei einem kritischen Misserfolg eine schwere Wunde.
Hier kommen ein paar kleine Tips zur Gestaltung von Konflikten.
Grundsätzlich kann die SL die Ziele von Konflikten mit den Spielern aushandeln. Dadurch kann er gezielt steuern, wieviel Raum ein Konflikt im Abenteuer einnimmt und wie detailliert oder wenig detailliert einzelne Handlungsabschnitte abgehandelt werden sollen.
Bei Handlungen, die von den Spielern als nicht so spannend angesehen werden oder die für die Geshichte eher nebensächlich sind, kann der Konflikt getrost auf großen Skalen handeln und hoch gesteckte Ziele haben, damit die Charaktere sich dann auf ihren Lieblingsteil konzentrieren können. Dies kann etwa eine Informationssuche sein - der Charakter kann unter Umständen in dem einen Konflikt um die ganze Welt reisen, Leute befragen und in Bibliotheken stöbern, um am Ende herauszufinden, wann, wie und wo Lord Enquishire gelebt hat und warum er in der Geschichte eine zentrale Rolle spielt.
Geht es jedoch um Teile der Geschichte, wo jeder Spieler auch mal einzeln glänzen kann, wo an vielen Stellen etwas auf dem Spiel steht, wo die Spieler mitgerissen werden und das Tempo sich schnell wechselt, so kann die SL das Ganze getrost in viele kurze Konflikte unterteilen. Dies kann etwa die finale Erstürmung der Burg sein, deren Mauern erst gebrochen werden müssen, dann die Garde besiegt, das Burgfräulein gerettet, der Bannfluch gebrochen, der Obergardist überredet, die Schatzkammer geöffnet, schließlich der Turm bestiegen und der dunkle Fürst vor den Göttern gerichtet werden.
Bei einem Konflikt sollten die Ziele von der SL so festgelegt werden, dass ihr jeder Ausgang recht ist. So wird sicher gestellt, dass die Geschichte intakt bleibt. Um bei der Entscheidung für die Ziele & Einsätze zu helfen, findet sich im Folgenden die Einteilung der Konflikte in verschiedene Grundtypen (abhängig von ihrer Bedeutung im Abenteuer).
Wenn die Ziele & Einsätze entsprechend festgelegt sind, ist es für die SL egal, ob die Spieler den Konflikt bestehen. Daher kann die Schwierigkeit in vielen Fällen so gewählt werden, dass es auf eine 50-50 Chance heraus läuft oder man versucht die Rate dem tatsächlichen Anspruch des Konfliktes entsprechen zu lassen. Die angehängte Verteilung der Erwartungswerte für Erfolge in einem Konflikt gibt eine gute Richtlinie für einen solchen Konflikt:
Die Rate sollte etwa der Summe aller Erwartungswerte aller Charaktere entsprechen.
Darüber hinaus kann der Konflikt erleichtert werden, wenn den Charakteren der Erfolg nahezu garantiert sein soll, oder erschwert, wenn sie sich dafür ins Zeug legen müssen. Erleichterung kann durch Senken der Rate oder durch Senken des Mindestwurfes erreicht werden, eine Erschwernis durch das Heben derselben.
Allgemein werden die Charaktere ohnehin eine höhere Erfolgschance als 50% haben, da sie durch gute Erzählung und passende Methoden den Mindestwurf senken können. Also keine Scham, die Rate erstmal voll auszureizen.
Die Stufe eines Konfliktes lässt sich leicht aus seiner Dauer und der sogenannten Rate berechnen. Die Rate gibt an, wie viele Erfolge die Charaktere im Schnitt pro Runde sammeln müssen. Mit welchem Raten die Charaktere im Mittel klar kommen (mit durchschnittlich guter Erählung & Methode), hängt stark von ihrem Fertigkeitswert und ihrer Anzahl ab. Die angehängte Graphik zeigt, mit welcher Rate ein Charakter bei welchem relativen Mindestwurf klar kommt (relativ heißt: MW = Fertigkeitswert + X).
Ein paar Beispiele:
1: ein durchschnittlicher Charakter kann diese Aufgabe bewältigen oder zwei schwache oder drei mickrige; ein erfahrener sollte kein Problem damit haben
2: zwei durchschnittliche Charaktere haben kein Problem, drei schwache könnten es schaffen, vier schaffen es sicher; ein erfahrener könnte es schaffen, ein überragender hat keine Probleme
3: drei durchschnittliche kommen hiermit locker klar, vier schwache schaffen es mit biegen und brechen; zwei erfahrene können die Aufgabe lösen oder ein überragender (fast) allein
4: könnten drei durchschnittliche schaffen, viere machens sicher; zwei erfahrene müssen sich anstrengen, zwei überragende haben überhaupt kein Problem damit, auch ein einzelner superber sollte es schaffen können
5: mindestens vier durchschnittliche; 3 erfahrene meistern die Aufgabe oder zwei überragende, ein superber schafft es nicht allein, ab hier muss sich ein legendärer Charakter umsehen
6: kaum eine Chance für durchschnittliche (außer wenn sie sich richtig ins Zeug legen oder sehr viele sind); 3 erfahrene könnten es schaffen oder zwei überragende, zwei superbe auf jeden Fall
7: 4 erfahrene meistern es, 3 überragende oder 2 superbe ebenso
8: 4 gute erfahrene oder 3 überragende schaffen es, 2 superbe müssen schon knobeln
9: auch erfahrene haben kaum mehr eine Chance, 3 überragende müssen dran tüfteln, 3 superbe haben kein Problem
10: 4 überragende meistern diese Prüfung, 3 superbe ebenso
11+: hier kommt man ohne superbe Charaktere kaum weiter, es ist starker Einsatz von den Spielern gefragt: gute Beschreibungen, clevere Methoden und eventuelle Sonderfertigkeiten - sonst haben sie kaum eine Chance
Bei den Raten ist zu bedenken, dass die tatsächlichen Ergebnisse stark streuen können. Je länger der Konflikt ist und je mehr Teilnehmer er hat, desto eher gleichen sich die Schwankungen aus und er wird berechenbarer. Bei kurzen Konflikten steht für fast alle Charaktere alles auf dem Spiel (außer für besonders gute oder schlechte).
Ist eine kritische Stelle für den Verlauf des Abenteuers nicht von Ausschlag gebender Bedeutung, dann sollte man einen Nebenkonflikt daraus machen. Bei der Situation stoßen die Charaktere auf Widerstand, der Widerstand ist jedoch nicht allzu stark und vor allem für die Geschichte nicht von großer Bedeutung. Die SL wünscht sich, dass die Spieler hier weiter kommen.
Bei einem Nebenkonflikt liegen Ziel und Einsatz nahe bei einander. Meist erreichen die Charaktere ihr Ziel so oder so, nur wenn sie den Konflikt verlieren, haben sie mit weiteren Problemen zu rechnen (also etwa einem Folgekonflikt oder Schaden). Nebenkonflikte sollten nicht zu ausgedehnt sein, aber auch nicht zu kurz. Eine Dauer von 2 oder 3 Runden bietet sich an. Bei ihnen muss nicht so stark auf das Kräftegleichgewicht geachtet werden.
Ein typisches Beispiel für einen Nebenkonflikt ist die Goblinbande. Die Charaktere sollen kämpfen, aber nicht sterben. Die SL erwartet, dass die Goblins überwunden werden. Desweiteren sind die Goblins auch nicht der zentrale Aspekt des Abenteuers. Die Charaktere werden die Goblins in jedem Fall überwinden, es steht nur auf dem Spiel mit welchen Blessuren sie davon kommen und ob sie vielleicht in einen olgekonflikt geraten.
Kurzkonflikte sind einfache EWS-Proben - Konflikte mit Dauer 1 und Stufe 1.
Sie eignen sich für Stellen, die schnell abgehandelt werden sollen, weil sie etwa nur einen Spieler betreffen und nicht Teil der großen Handlung sind oder weil sie eine Nebensächlichkeit darstellen.
Ein klassiches Beispiel ist eine Diebin, die dem Kaufmann den Geldbeutel stehlen will (ohne dass er für das Abenteuer wichtig wäre).
Hauptkonflikte sind die Wendepunkte in der Geschichte. Hier steht alles auf dem Spiel. Der Einsatz kann hoch sein, die Stufe & Dauer sollten es auch sein. Dies gibt dem Konflikt den benötigten Fokus im Spiel.
Hauptkonflikte sind die Scheidewege. Gewinnen die Spieler, so geht die Handlung anders weiter, als wenn sie verlieren. Dies muss nicht der Tod oder eine schwere Verletzung sein. Es reicht oft schon, wenn die Charaktere ein Ritual / einen Raketenstart / einen Mord nicht verhindern können, eine wichtige Information nicht erhalten oder eine einmalige Gelegenheit verpassen.
Ein Beispiel wäre etwa, wenn die Charaktere versuchen, einen alten Veteranen aus dem Kerker zu befreien. Schaffen sie es nicht, so müssen sie versuchen, sich als Bedienstete in die Burg zu schleichen. Sollten sie ihn jedoch befreien, so können sie jedoch mit seiner Kenntnis der Katakomben durch geheime Tunnel in die Feste eindringen.
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Erwartungswerte der Erfolge in Konflikten [73] | 3.91 KB |
Wir haben jetzt einen ersten Test mit dem Konfliktmodul gemacht, und er lief klasse!
Wir hatten nur eine Situation, in der wir es wirklich gebraucht haben, und da hat es etwas ergeben, das ich sonst noch nicht kannte.
Die Charaktere sahen sich einigen Gossenpunks gegenüber, die sie ausnehmen wollten.
Statt wie sonst die Waffen zu ziehen, haben sie sich entschieden, erst auf emotionaler Ebene zu bleiben (da sind die Folgen weniger drastisch, wenn sie verlieren).
Sie haben also jeweils ihre Probe gegen einen der Punks geworfen und alle Erfolge erzielt, einige ganz ordentlich.
Die Erfolge reichten schon aus, um die Punks zu besiegen.
Dann habe ich ihnen gesagt: Für jeden Erfolg (je 3 Punkte über dem Wert des Punks) habt ihr eine echt coole Aktion frei, und die Spieler haben angefangen zu beschreiben.
Sie haben die Punks angebrüllt, und ihnen mit vollem Einsatz gezeigt, dass hier sie die Kings sind, und während sie riesigen Spaß daran hatten, einfach beschreiben zu können, wie sie die Punks verjagen, hatte ich riesigen Spaß daran zu beschreiben, wie bei jeder Aktion der betreffende Gegner zurückweicht und mehr und mehr Panik kriegt, bis er bei der letzten dann schreiend geflohen ist.
Einfach coole Aktionen beschreiben zu können, bei denen man schon weiß, dass sie klappen, macht offensichtlich viel Spaß - sowohl den Spielern als auch der SL.
Und das, obwohl wir nur einen Teil der Freiheiten genutzt haben, die das Konfliktmodul liefert.
Langfristig könnten wir das ausweiten, so dass Spieler auch die Reaktionen der NSCs beschreiben können, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich das als SL nicht lieber selbst mache, um die Stimmung der Umgebung besser lenken zu können.
Wir werden sehen, wie es weiter geht. Ich halte euch (Leser) auf dem Laufenden!
Nebenbei: Das Konfliktsystem, das wir genutzt haben, war das Konfliktmodul [16] mit den folgenden Anpassungen:
Fazit: Das Konfliktmodul (konf) macht riesigen Spaß!
Noch ein paar Runden, dann kann es aus "ungetestet" zu den getesteten Modulen.
Weitermachen - zu einem Preis.
Wann immer ein Charakter vollständig besiegt werden würde, kann sich seine Spielerin entscheiden, stattdessen langfristige Konsequenzen auf sich zu nehmen und im Gegenzug die Erschwernisse durch erhaltenen Schaden zeitweise zu ignorieren - und so einfach nicht zu verlieren.
Durch diese Möglichkeit erhalten Charaktere deutlich mehr Stehkraft, die allerdings durch interessante, langfristige Komplikationen „kompensiert“ wird. Wenn ein Charakter sich nicht um diese Komplikationen kümmert, werden weitere Komplikationen immer schlimmer, bis er unspielbar wird.
Durch diese regeltechnische Integration von besonderen Ereignissen entsteht ein für Taktiker interessantes Element. Gleichzeitig liefern die Nachteile und Vorteile immer wieder Plotwendungen, die für Geschichtenerzähler interessant sein dürften.
Das System wird so allerdings etwas komplexer und die Spielbalance kann durch die starken Auswirkungen der Konsequenzen in Schieflage geraten.
Der Ursprung dieses Moduls liegt in den Ideen zur „Eskalation mit Folgen“ in den Kommentaren zum Konfliktmodul (Konf) [16] und in noch nicht abgetippten Modulen zu Korrumpierung für eine 1w6 40k Adaption. Der Name „Konsequenzen“ ist von FATE inspiriert.
Charaktere erhalten den Wert „Bleibende Konsequenzen“: Dieser Wert steigt jedesmal um ein -, wenn der Charakter eigentlich besiegt worden wäre aber trotzdem weitermacht.
Für jede Steigerung von „Bleibende Konsequenzen“ muss ein Nachteil der entsprechenden Schwere gewählt werden. Im Gegenzug kann die Spielerin den bisherigen Schaden ihres Charakters ignorieren und einen Vorteil wählen, der genauso teuer ist wie der gewählte Nachteil.
Um immer schwerwiegendere Nachteile zu vermeiden, können die bleibenden Konsequenzen reduziert werden, indem die Nachteile wieder aufgelöst, das heißt weggekauft werden. Die Reihenfolge ist dabei egal. Auch wenn der schwächste Nachteil weggekauft wird, sinkt der Wert der bleibenden Konsequenzen um ein -.
Ist ein stärkerer Nachteil einfach die Steigerung eines schwächeren, muss für den Schwächeren ein Nachteil in gleicher Höhe als Ersatz gewählt werden. Der neue Nachteil ist also schwächer, als er es nach dem Wert in „Bleibenden Könsequenzen“ sein müsste, dafür wird ein bisheriger Nachteil schlimmer.
Sowohl Nachteil als auch Vorteil sollten mit der Situation verknüpft sein, in der der Charakter weitermachte, statt einen Fehlschlag zu akzeptieren.
Nachteile wegzukaufen kostet wie üblich so viele Erfahrungspunkte wie es kosten würde, einen Vorteil in entsprechender Höhe zu haben: 3 Striche für -, 9 Striche für -- und 18 Striche für ---.
Der erste Nachteil ist eine Marotte für einen Strich (|). Hierdurch wird es für Spielerinnen deutlich einfacher, weiterzumachen, da diese erste Konsequenz relativ harmlos ist. Charaktere sammeln damit sozusagen kleine Narben, die nicht schlimm aber sichtbar sind.
Nach Eigenschaften aufgeteilt, die den Schaden genommen haben. Wer eine Konsequenz auf Stärke hat, kann immernoch problemlos eine auf Reaktion nehmen und beides werden nur Konsequenzen in Stufe - sein.
Hierdurch können die Konsequenzen zu einem elementaren Teil des Spiels werden und den wirklichen Unterschied zwischen Helden und Normalos ausmachen: „Bist du bereit, den Preis zu zahlen, der dir erlaubt, weiterzumachen?“
Zusammen mit „Erste Konsequenz als Marotte“ können plötzlich auch schwache Charaktere viel bewerkstelligen, da sie mehrere Versuche haben - und bei jedem Fehlschlag neue Handlungsstränge erschaffen, während sie versuchen, die Konsequenzen ihrer Entscheidungen abzufangen.
Naraka erhält in einem Gefecht zwei kritische Wunden und wird kampfunfähig. Um den Charakter weiterspielen zu können, erhöht seine Spielerin den bleibenden Schaden. Dafür gelten die Verletzungen als Fleischwunden, die für Naraka keine direkten Nachteile mehr haben. Noch hatte Naraka nie völlig verloren, also beginnt der bleibende Schaden auf - und die Spielerin wählt für Naraka den Nachteil „nur ein Auge (-)“: Eine der Wunden hatte sein Gesicht getroffen, und seine Spielerin entscheidet, dass sein Auge nicht mehr verheilt. Im Gegenzug wählt sie den Vorteil „unzerbrechlicher Wille (+)“. Beides schreibt sie zu „Konsequenzen“ (bei den Merkmalen).
Ein paar Spielabende später erhält Naraka erneut eine kritische Wunde. Ihre Spielerin erhöht bleibenden Schaden auf -- und wählt den Nachteil Querschnittsgelähmt. Naraka wird nun im Hintergrund bleiben. Als Ausgleich gibt ihm seine Spielerin den Vorteil Unnatürliches Glück (++), der es ihr ermöglicht, zweimal pro Spielrunde festzulegen, dass Narakas Entscheidung die richtige gewesen ist (solange die SL kein starkes Veto einlegt und eine Alternative anbietet).
Die Nachteile für --- sind allerdings so heftig, dass Narakas Spielerin entscheidet, sobald wie möglich das verletzte Auge zurückzugewinnen und ihre SL bittet, mit ihr eine passende Geschichte dafür zu entwickeln. Lieber eine Steigerung verschieben als das Risiko einzugehen, ein Gehirn in einem Kasten zu werden. Das zerstörte Auge wieder zu heilen wird nur 3 Striche kosten, so dass der bleibende Schaden wieder auf - sinkt und beim nächsten Mal wieder nur ein Nachteil mit einem Wert von -- gewählt werden muss: Immernoch schlimm genug, aber erträglich.
Obsessionen sind die inneren Triebfedern eines Charakters. Seine persönlichen Ziele, Vorlieben, Glauben, Motivationen. Wenn mit Obsessionen gespielt wird, liegt der Fokus der Geschichte wesentlich stärker auf den Charakteren und sie werden ein stärkeres Persönlichkeitsbild abgeben, glaubwürdiger erscheinen.
Obsessionen geben darüber hinaus den Spielern die Möglichkeit durch Worte und Regeln den Verlauf des Spiels zu beeinflussen und in eine von ihnen gewünschte Richtung zu lenken. Sie können das Spiel überraschende Wendungen nehmen lassen und sehr intensive Momente für einzelne Charaktere bewirken. Eine zu Grunde liegende Geschichte wird es aber schwerer haben, sich zu behaupten.
Obsessionen sind unabhängig von sonstigen Modulen und können mit allem kombiniert werden - sogar mit anderen Rollenspielen.1 [74]
Jeder (Spieler-)Charakter erhält einen zusätzlichen Typus von Werten: Obsessionen.
Obsessionen sind persönliche Ziele und Motivationen, welche die Charaktere verfolgen. Dabei kann es sich sowohl um bewusste als auch um unbewusste, triebartige Ziele handeln. Die Obsessionen stellen gewissermaßen die Triebfedern des Charakters dar. Er wird ihnen nachgehen, wenn sich die Gelegenheit ergibt und die starken Obsessionen mit aller Gewalt verfolgen.
Eine Obsession hat genau zwei Werte. Der erste ist der Inhalt der Obsession, das Ziel, was verfolgt wird. Der zweite ist die Stufe, ein Wert zwischen 1 und 6. Ein Wert von 1 steht für eine gerade begonnene Obsession, ein Wert von 6 für eine, die bald zum Abschluss geführt und überwunden wird.
Ein Spieler kann jederzeit beschließen, einem Charakter eine Obsession auf Stufe 1 zu geben. Bei der Wahl des Themas ist er frei, allerdings muss der Spielleiter zustimmen.
Wann immer einer der Mitspieler das Gefühl hat, der Charakter würde gegen seine Obsession handeln - entweder durch vernachlässigen oder durch explizites Gegensteuern - darf er vom Spieler einen entsprechenden Obsessionswurf fordern. Der Spieler würfelt dann mit 1W6 und vergleicht das Ergebnis mit der Stufe:
So zieht ihn die Obsession manchmal gegen seinen Willen und gegen den gesunden Menschenverstand in den Bann.
Wann immer der Charakter ernsthaft und erfolgreich an seiner Obsession arbeitet, darf er einen Obsessionswurf ablegen. Ist das Ergebnis größer oder gleich der Obsessionsstufe, so erhöht sich die Stufe um 1. Sein Erfolg spornt den Charakter noch weiter an und er vertieft sich weiter in seine Obsession.
Sobald die Obsession auf Stufe 6 angelangt ist, dreht sich fast alles nur noch um sie - sowohl für den Charakter, als auch für den Fokus der Spielrunde. Aber die Obsession ist dann auch bald wieder vorbei. Würde sich die Stufe auf 7 erhöhen, so kommt es zum Knall! Der Charakter versinkt in seiner Obsession und seine Beziehung zu dem Gegenstand, der Handlung oder dem Wesen wird sich rapide und grundlegend verändern. Es sollte für diese kurze Zeit ausschließlich um diesen Charakter und seine Obsession gehen. Gönnt ihm etwas Rampenlicht.
Der Knall! wirbelt den Charakter deutlich auf, er verändert sich. Die Obsession wird abgelegt und der Charakter kann seine Gedanken wieder auf etwas Anderes fokussieren. Er ist aber auch um Erfahrung reicher geworden. Er erhält 6 Striche zur Steigerung. Darüber hinaus sollte der Knall! allemal eine Eintragung in seiner Geschichte wert sein.
Ein Charakter muss nicht jede Obsession zu Ende ausleben. Ein Spieler, der eine Obsession ablegen möchte, kann nach einem geforderten Obsessionswurf ein weiteres Mal würfeln, wenn der Charakter der Obsession nicht verfallen ist. Liegt auch der zweite Wurf über der Obsession, so wird sie einfach abgelegt - ohne Knall!, Geschichte und Striche.
Jerry ist ein einfacher Polizist, von Alf gespielt. Jerry besitzt die Obsession "Pyromanie" auf Stufe 1.
Im Laufe des Spiels verfolgt er einen Ganoven durch ein leerstehendes Haus. Dort stolpert er über einen Benzinkanister und Florian, ein anderer Spieler, meint, jetzt wäre ein Obsessionswurf fällig. Alf wirft und erhält eine 5. Jerry wirft dem Kanister kurz einen Blick zu, entschließt sich aber dann, dem Ganoven weiter zu folgen. Bei einer 1 hätte das Gefühl ihn übermannt und er hätte erst noch das Haus in Brand gesteckt.
Nachdem Jerry den Shcmugglerring ausgeräuchert hat, billigt der Spielleiter ihm einen Entwicklungswurf für seine Pyromanie zu. Jerry würfelt eine 2. Knapp, aber die Obsession steigt jetzt auf Stufe 2. Er wird es künftig schwerer haben, sich ihr zu entziehen.
Erst sehr spät (auf Stufe 5) entschließt Alf sich, dass er die Pyromanie ablegen will - Jerry bekam Schwierigkeiten im Beruf. Nachdem Jerry sich davon abhalten konnte, den Wagen eines Rivalen in Brand zu stecken, würfelt er erneut. Er erhält eine 3. Leider kann er seine Pyromanie nicht endgültig abschütteln. Bei einer 6 (und nur da) wäre die Obsession einfach gestrichen worden.
Als seine Pyromanie schon auf Stufe 6 ist, findet sich Jerry im Restaurant des Mafiabosses ein. Er ist vom Feuer wie besessen. Er kann es sich nicht erklären, plötzlich steht alles in Flammen, er mitten drin. Fast erstickt er, er sieht hustende Männer, weinende Frauen, die sich durch den Rauch kämpfen. Am glühend heißen Geländer verbrennt er sich den Arm, es ist eine einzige Feurehölle. Als er mit letzter Kraft den tödlichen Flammen entkommt, hat er ein für alle Mal mit seiner Pyromanie abgeschlossen. Nie wieder wird er sich zu so etwas verleiten lassen. Dafür ist er wieder eine Erfahrung reicher. Vielleicht verfällt er jetzt in Gerechtigkeitswahn oder verliebt sich in die Tochter des Dons. Wer weiß, wie es weiter geht?
PiHalbe hat in seinem Blog jetzt eine generalisierte Version [75] des Moduls geschrieben. ↩ [76]
Modul: ReKa = Realistische Kämpfe ;-)
Einleitung: Dieses Modul wurde eigentlich als modifiziertes EWS-Kampfsystem zeitgleich mit der Entstehung eines kleinen Spielsettings (Ante Portas) geschrieben. Die Idee, es auszugliedern und hier zu beschreiben (to whomever it may concern ;-)) kam mir vor Kurzem erst. Vielleicht passt es ja auch zu anderen EWS-Szenarien. Jedenfalls legt es einen großen Fokus auf Kämpfe und macht diese komplexer.
Für Runden, in denen nur Feuerwaffen zum Einsatz kommen, ist dieses Modul aufgrund des fehlenden Schere-Stein-Papier-Faktors vielleicht nicht das Richtige.
Also die Heimat von ReKa ist Ante Portas, ein kleines Szenario das ich geschrieben habe, und das sich als Ziel gesetzt hat, das EWS in einer römisch geprägten Parallelwelt anzusiedeln. Ein sehr gutes Gefühl, was dieses Modul bewirken soll, bekommt man, wenn man bei youtube nach "Conquest: roman weapons" oder "Conquest: barbarian weapons" sucht.
Schwerter, Streitäxte und Speere sind nicht nur dafür da, bedrohlich auszusehen und einen definierten Wert an Schaden auszuteilen. Warum sollte ein Legionär sein Kurzschwert verwenden, wenn er auch ein Langschwert haben kann, das in einem Kampfsystem, welches primär auf Schadenswerten basiert, eindeutig besser ist, zudem cooler aussieht, und ihr wisst ja eh, was man über die Typen mit den kleinen Schwertern sagt... ;-)
Ganz einfach, weil die Waffen des Altertums und Mittelalters einem ausgeklügelten Schere-Stein-Papier Prinzip folgen. Eine ungewöhnliche Waffe (Rabenschnabel) ist nicht "cool" oder "individualistisch", sondern ein Werkzeug für ungewöhnliche Situationen (Ritter in Harnischen). Und wer würde schon absichtlich unangebrachte Werkzeuge verwenden, also mit dem Brotmesser Holz sägen, mit der Kettensäge ein Huhn tranchieren und sich mit der Geflügelschere die Fingernägel schneiden? Krieg und bewaffneter Konflikt sind etwas sehr Unschönes, denn da geht es - zumindest für den Charakter - ums nackte Überleben. Würde man da nicht am ehesten das passendste Werkzeug nehmen, anstatt cool und individualistisch mit der Streitaxt gegen den Degenfechter, mit dem Degen gegen gepanzerte Ritter und als Reiter gegen Speerträger anzurennen?
Es geht also um ein realistisches, steiniges, scheriges und papieriges Kampfsystem. Sowas habe ich schon mal für ein früheres Rollenspiel gebaut, mit drei verschiedenen Schadenstypen, korrespondierenden Rüstungstypen, Spezialangriffen, Kampfplänen. Und die Kämpfe haben ewig gedauert. Es ist uns halb zum Tabletop mutiert. Deshalb will ich es diesmal einfach halten. Es soll noch zum EWS passen und nicht merklich komplizierter zu spielen sein, und trotzdem mit wenigen Handgriffen möglichst viel Realismus und blutige, unfaire, nervenaufreibende, taktische Kämpfe mit einbringen. Nur eben, dass ich hier versuche ein Haiku zu schreiben, statt einen ganzen Gedichtband. Versucht euch vielleicht vorzustellen, warum das römische Heer die Ausrüstung hatte, die es hatte, was die Gallier/Germanen/Briten/Syrer etc. an Ausrüstung hatten, um ihnen beizukommen, und warum es wann funktioniert/nicht funktioniert hat. Das ist die Seele dieses Moduls.
Es ist übrigens noch jungfräulich und ungetestet. Vielleicht hat ja wer Lust?
Beinhaltet bzw. tut ähnliches wie: FoKa, Init Könnte gefühlt gut harmonieren mit: TakM, Krit, KEiW
Grundlagen:
Bei der Charaktergenerierung brauchen wir zwei neue Fertigkeiten: Initiative (IN) und Ausweichen (AU). Sie lassen sich nachträglich portieren, so hätten Charaktere mit Reflexe oder Gewandtheit + vielleicht Ausweichen 15, Charaktere mit Schnelligkeit + eben Initiative 15. Ansonsten wären diese beiden Fertigkeiten bei jedem Normalsterblichen auf 12.
Zum Bereich Kampf zählen auch die verschiedenen Waffenfertigkeiten. [Ich persönlich füge diese Fertigkeiten so zusammen, damit man der Gruppe nach spannenden Kämpfen oder nach zwei Monaten Kampftraining etc. Steigerungspunkte geben kann, die sie nur im Bereich Kampf verteilen dürfen. Dies zwingt die Spieler, gewisse Wege zu gehen und sich zu entscheiden: soll ich meinen Faustkampf steigern oder lieber Ausweichen?]
Jede Kampffertigkeit besteht aus einem offensiven (OF) und einem defensiven (DF) Teil. So hat ein Faustkämpfer mit Faustkampf 12 einen Wert von 12/12 (OF/DF). Beim Angriff würfelt er immer auf den offensiven Teil seiner Kampffertigkeit, zum abwehren auf den defensiven. Dies ist wichtig, weil es sich mit verschiedenen Waffen unterscheidlich gut angreift und abwehrt. Eine Streitaxt ist z.B. keine Fechtwaffe. Dies soll auch Spieltiefe geben, so kann sich ein Charakter mit unterschiedlichen Waffen auf verschiedene Gegner und Situationen vorbereiten. Später führe ich einige Beispielwaffen auf.
Bei Ante Portas wären typische Kampffertigkeiten: Dolche, Schwerter, Speere, Äxte, Bogen, Schleuder, stumpfe Hiebwaffen, Stangenwaffen etc., es sollten jedoch frei wählbare und überlappende Fertigkeiten existieren dürfen. So fällt ein Kurzschwert sowohl unter kurze Stichwaffen (und somit mit Dolchen zusammen) als unter Schwerter, ein Speer kann eine lange Stichwaffe sein und ein Langschwert eine scharfe Hiebwaffe. Es gibt imho sowieso keine richtig sinnvollen Waffenkategorisierungen, deshalb soll der Spieler bei der Generierung selbst bestimmen welche Waffe(n) sein Charakter unter einer Fertigkeit führen kann. Wenn es im erträglichen Rahmen bleibt.
Zu Beginn einer Kampfrunde bestimmt die Initiative, wie gezogen wird. Man kann darauf würfeln, wie beim Init Modul, oder einfach den festen Wert nehmen. Ein Kampfteilnehmer kann pro Runde eine Anzahl Schritte in Höhe seiner IN geteilt durch 3 laufend zurücklegen. Alternativ kann er seine IN in Schritten rennen, aber dann nichts anderes tun, auch nicht ausweichen oder abwehren. Wer läuft oder rennt kann dabei nicht auf IN+ Boni durch Waffen zählen. Die sind nur zur Ermittlung der Kampfreihenfolge. Der Bogenschütze, der den Pfeil schon auf der Sehne liegen hat, darf quasi fast immer zuerst.
Angriff und Abwehr gestalten sich eigentlich wie gehabt: der Angreifer würfelt auf OF seiner Waffenfertigkeit, der Verteidiger auf DF der seinigen, und der Gewinner teilt die Differenz als Schaden an den Verlierer aus in der Hoffnung, ihm eine Wunde zu verursachen.
Alternativ kann einem Angriff auch ausgewichen werden, indem man auf AU würfelt. Dabei hat der Angegriffene keine Möglichkeit dem Angreifer Schaden zurück auszuteilen. Fernkampfangriffen kann nur ausgewichen werden, was den Fernkampf davon wegbringt, gegen einen festen MW würfeln zu müssen, und ihn, so finde ich, schöner in den restlichen Kampf eingliedert. Pfeile oder Geschosse mit einem Schild abzuwehren zähle ich auch als Ausweichen, deshalb geben bei Ante Portas Schilde DF+ und AU+. Dies soll verhindern, dass Waffen die DF+ bringen beim Abwehren von Geschossen helfen, was völlig unrealistisch wäre. Das könnte man aber auch anders regeln.
Generell darf ein Kämpfer pro Runde nur einmal straffrei abwehren und einmal ausweichen. Jede weitere Defensivaktion wird kumulativ mit 3 Strafpunkten belegt (also -3 bei der ersten Überschreitung, -6 bei der zweiten...). Ich finde das stimmiger als den recht generalistischen -3 pro Gegner. Schließlich ist es ja nicht schwerer, mehrere Gegner zu treffen, ganz im Gegenteil, haut man einmal in den Pulk trifft man schon was ;-) Aber mehr Gegner greifen einen auch öfter an, auch von hinten und der Seite, und deshalb verlangt es zunehmendes Können, sich gegen sie zu verteidigen.
Noch etwas, bei mir bringen Schilde Boni auf Verteidigung, während Rüstungen die Wundschwelle erhöhen. Schilde verhindern, dass man getroffen wird. Rüstungen verhindern, dass man verwundet wird, falls man denn getroffen wird. Trotz dem Bonus auf Wundschwelle verändern sie natürlich nicht, wie viele Wunden man aushält, bevor man kampfunfähig wird. Für mich liegt darin Logik. Für Andere vielleicht nicht. Aber auch das gehört nicht wirklich zum Modul und wird für dieses nicht benötigt.
Hier mal als Beispiel ein paar Waffen, Schilde und Rüstungen aus der Römerzeit: OF: Offensive DF: Defensive IN: Initiative AU: ausweichen SP: Schadenspunkte
Dolch (Pugio): OF+1 IN+2 SP+1.
Langmesser (Sax): OF+1 IN+1 SP+2
Kurzschwert (Gladius): OF+1 DF+1 IN+1 SP+2
Langschwert (Spatha): OF+2 SP+3
Haumesser (Falcata): OF+3 DF-1 SP+3
Breitaxt: OF+4 DF-2 IN-4 SP+4, zweihändig
Kurze Axt, werfbar: OF+3 DF-1 IN+2 SP+2
Speer (Hasta): OF+4 DF-2 IN+2 SP+3, zweihändig, sehr lang
Kriegssense (Falx): OF+3 DF-1 SP+3, zweihändig, sehr lang
Wurfspeer (Pilum): OF+2 DF-2 IN+3 SP+2
Keule: OF+2 DF-2 SP+2
Bogen (Arcus): OF+4 DF-4 IN+4 SP+3, zweihändig
Schleuder (Funda): OF+2 DF-1 IN+2 SP+2
Faustschild (Pugnum): DF+1 OF+1 AU+1 IN-1
Rundschild (Parma): DF+2 AU+2 IN-2
Turmschild (Scutum): DF+4 AU+4 IN-3
Schuppenpanzer (Lorica Squamata): Lebenskraft ++ IN-2
Kettenhemd (Lorica Hamata): Lebenskraft ++ IN-1
Bänderrüstung (Lorica Segmentata): Lebenskraft ++
Helm: schützt den Kopf vor schweren Verletzungen
Schleuder und Bogen bedürfen eines Nachladevorgangs, der eine Kampfrunde in Anspruch nimmt.
Wenn der Angreifer eine sehr lange Waffe führt, und der Verteidiger lediglich eine normale, kann er dem Angreifer beim Schlagabtausch keinen Schaden austeilen, wenn er höher würfelt, da er lediglich den Speer zur Seite schlägt o.ä. Er kann jedoch für 3 Differenzpunkte den Speerschaft durchtrennen, wenn er eine dazu geeignete Waffe führt und der Schaft nicht aus Eisen ist.
Für 3 Differenzpunkte kann ein Angreifer, der einen Wurfspeer wirft oder eine Axt verwendet, sich entscheiden, keinen Schaden zu verursachen und stattdessen den Schild seines Gegners unbrauchbar zu machen (das Pilum steckt darin fest und verbiegt sich, die Axt zerstört den Schild).
Ein Kämpfer zu Pferd trifft alles im Nahkampf von oben herab um 3 Punkte leichter, er selbst wird im Nahkampf um 3 Punkte schwerer getroffen, außer von sehr langen Waffen. Wenn er auf ein Ziel zustürmt, verursacht er pro Kampfrunde Anlauf 3 zusätzliche Schadenspunkte.
Hier hab ich mir das Ganze nochmal kurz für vier verschiedene unbewaffnete Kampfstile überlegt:
Karate: OF+1 DF+1 IN-1
Tae Kwon Do: IN-2 SP+1
Aikido: IN-1 DF+2 SP-1
Jiu Jutsu: OF+1 DF-2 IN+2
Das erhebt keinen Anspruch auf Richtigkeit, sondern soll nur darstellen, wie sich plötzlich die Fertigkeit "Unbewaffneter Kampf" ganz anders anfühlt und auch für jeden Charakter individueller wird.
Mit der Zeit werde ich noch mehr Waffen schreiben, vermutlich Mittelalter und Renaissance als Nächstes.
Klar, es macht die Kämpfe um einiges komplexer, aber Runden, in denen Kämpfe ein wichtiges und spannendes Element sind, die gerne würfeln und für die Kampfwerte auch ein Alleinstellungsmerkmal eines Charakters sind (so wie unsere) werden ihren Spaß dran haben. Hoffe ich.
Beispiel:
Fortunatus (Wundschwelle ++++, IN 12 AU 12 Dolch 9) ist seinem Namen in letzter Zeit ganz und gar nicht gerecht geworden: sein Geld hat er verspielt, als Strauchdieb wurde er aufgegriffen, jetzt berühren seine Füße nicht ganz freiwillig den Sand der Arena. Immerhin, man hat ihm ein Langmesser in die Hand gedrückt (OF+1 IN+1 SP+2). Als er es zieht, ändern sich seine Werte: (Wundschwelle ++++, IN 13 AU 12 Dolch 10/9). Ihm gegenüber steht der gefürchtete Gladiator Barbatus (Wundschwelle ++++, IN 13 AU 14 Axt 15). Er greift seine riesige Breitaxt (OF+4 DF-2 IN-4 SP+4) und hat folgende Werte: (Wundschwelle ++++, IN 9 AU 14 Axt 19/13).
Zuerst ist Fortunatus an der Reihe, zögerlich greift er an, sein Spieler würfelt eine 2, das ergibt einen Wert von 12. Barbatus entscheidet sich, dem Messerstich auszuweichen, sein Spieler würfelt eine 4, somit hat Barbatus ein Ergebnis von 18. Er weicht gewandt aus, da er nicht abgewehrt hat, kann er auch keinen Schaden austeilen. Nun ist Barbatus an der Reihe und schwingt seine mächtige Axt. Sein Spieler würfelt eine 2, das ergibt sagenhafte 21, Fortunatus entschließt sich auszuweichen, sein Spieler würfelt eine 4, was 16 ergibt, aber dennoch kommt es, wie es kommen musste: Fortunatus erhält 21-16 = 5 + 4 durch die Axt ergibt 9 Schaden, was seine Wundschwelle um mehr als das Doppelte überschreitet, und liegt kurz darauf enthauptet im blutigen Sand der Arena.
Werde bald ein taktisch sinnvolleres Beispiel schreiben, mit verschiedenen Truppentypen etc.
Neben körperlichem Schaden und eventuell geistigem Schaden, können noch andere Arten von Schaden relevant sein. Je nach Kampagne, Spielstil, persönlichen Präferenzen und dem Schwerpunkt des Spiels auf verschiedenen Aspekten können verschiedene Arten von Schaden sinnvoll sein.
Natürlich hindert einen niemand daran, einfach immer alle zu verwenden, doch das wird wahrscheinlich sehr schnell sehr unübersichtlich und auch unsinnig.
Sozialer Schaden beschreibt die Konsequenzen von schlechter Interaktion eines Charakters mit seinem Umfeld. Spott, Beleidigungen, ein Korb, schlechte Behandlung, Abweisung oder Misserfolg ziehen den Charakter runter und lassen ihn so noch mehr zum Außenseiter werden oder verleiten ihn zu unüberlegtem Handeln.
Die Berücksichtigung sozialen Schadens betont die zwischenmenschliche Komponente des Spiels stärker, ist aber nicht immer sinnvoll. Die Spieler werden weniger riskieren und meist reicht es schon, wenn der Spieler mit seinem Charakter mitfühlt, um sozialen Schaden im Spiel zu berücksichtigen. Dennoch kann er die Spieler mehr zur Berücksichtigung dieses Aspektes eines Charakters bringen
Die "sozialen Trefferpunkte" ergeben sich als das Doppelte einer geeigneten Eigenschaft. Dies kann etwa "Charisma", "Soziale Kompetenz" oder "Wille" sein. Besitzt ein Charakter kein entsprechendes Attribut nimmt er den Standardwert.
Sozialer Schaden kann aus mehreren Quellen herrühren:
Insbesondere können soziale Wettstreite Schaden analog dem physischen Kampf bewirken.
Die sozialen Wundschwellen entsprechen denen des körperlichen Schadens. Eine Wunde entspricht einem Ereignis, an das sich der Charakter noch lange erinnert und das ihn beschäftigt. Er überlegt oft, wie er sich besser hätte verhalten können oder wie er es den Anderen heimzahlen kann. Eine kritische Wunde frisst den Charakter auf. Er verliert sich in Rachegelüsten, Depression und Verzweiflungstaten und kann nur schwer wieder auf edn rechten Pfad gebracht werden.
Sozialer Schaden bringt Auswirkungen wie auch der physische Schaden. Allerdings kommen diese nur zum Vorschein, wenn die Handlung mit Emotionen verbunden ist (jemanden um einen Gefallen bitten, der einen betrogen hat oder Ähniches). Eventuell kann die Probe jedoch auch erleichtert werden (wenn man etwa das Subjekt seiner Rache kletternd verfolgt).
Darüber hinaus sollten Spieler und Spielleiter natürlich berücksichtigen, dass der Charakter Spott oder einer Niederlage ausgesetzt wurde.
Sozialer Schaden kann am besten in Gesellschaft geheilt werden. Ein geselliger Abend kann eine Wunde heilen, je nach sozialer Interaktion kann schon eine aufmunternde Unterhaltung einen Punkt regenerieren. Eine schwere Wunde kann nur durch einen besonders guten Freund, die Liebe oder die Anerkennung einer Masse heilen.
Auch ein Psychiater, Priester oder Ähnliches kann hier Wunder wirken (und zählt in solchen Fragen zumindest als Freund).
Strahlungsschaden beschreibt die Auswirkungen von Belastungen unterschiedlicher Quellen auf den menschlichen Körper. Die Einführung dieses Moduls bietet sich am besten für Szenarien an, in denen die Charaktere oft oder zumindest an der kritischen Stelle mit Strahlung jeweder Form in Berührung kommen (postapokalyptische Szenarien, Soviet Union, fiktiver 3. Weltkrieg, etc.). In anderen Szenarien kann diese Form von Schaden getrost über den physischen Schaden abgewickelt werden.
Die Strahlungskapazität kann man meist am besten auf der Grundlage der physischen Trefferpunkte berechnen. Nur in seltenen Fällen sollte ein anderes Atribut gewählt werden. Die Kapazität entspricht dem Doppelten des Attributs.
Strahlungsschaden kann aus mehreren Quellen herrühren:
Wenn ein Charakter größeren Strahlungsmengen ausgesetzt ist, kann es passieren, dass er Strahlungsschaden erhält. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:
Schutzlos im Weltraum, Fallout, Reststrahlung, Aktivitätenlager, ...
Der Charakter würfelt mit einem passenden Attribut gegen die Stufe der Strahlung. Gelingt der Wurf, so erhält er keinen Schaden, misslingt er, so erhält er die Differenz als Schaden auf seine Strahlungskapazität.
Schaden wird entweder täglich, stündlich oder minütlich geworfen. Die Stufe sollte der Rate angepasst werden.
Röntgenlaser, Kernwaffen, Injektionen, Teilchenbeschleuniger, ...
Wird der Charakter einmaligen starken Quellen ausgesetzt, so befinden sich Strahlung und Charakter im Kampf. Wie im Ein-Wurf-System stehen Attribut ±W6 gegen Stufe der Strahlung ±W6. Verliert der Charakter, so erhält er die Differenz als Schaden. Ab einem Drittel des Attributs erhält der Charakter eine Wunde, ab der Attributstufe eine schwere Wunde.
Spezielle Ausrüstung kann gegen Strahlung helfen. Entsprechende Anzüge, Abschirmungen oder Präparaten können gegen alle Arten von Strahlenschaden helfen und Boni bei der Probe geben. Geigerzähler und ähnliche Gerätschaften helfen nur gegen Hintergrundstrahlung (der Charakter meidet starke Felder).
Wunden aus Strahlungsschaden stellen akute Intoxikation dar. Der Charakter übergibt sich, ihm ist schwindelig, er leidet unter Schmerzen, Harndrang oder ähnlichem. Kritische Wunden stellen eine starke Strahlenexposition dar - der Charakter erleidet die obigen Symptome, hat Verbrennungen auf der Haut, leidet unter Haarausfall und kann kaum mehr klar denken. Sein gesamtes Biosystem stülpt sich um.
Die Modifikatoren gelten wie bei physischem Schaden.
Strahlungsschaden kann wie körperlicher Schaden medizinisch geheilt werden. Er kann über einen Zeitraum regeneriert werden (ausgenommen schwere Wunden), allerdings wird die Heilung in Monaten statt Wochen gemessen. Schlechte Umstände werden jedoch nur durch bleibende Strahlenbelastung herbei geführt, Verletzungen tragen nicht dazu bei. Es gibt auch Medikamente, die fast sofort die Belastung senken können (vergleiche Rad-Ex).
Nirwod ist in einem postapokalyptischen Russland unterwegs. Er ist abgehärtet und auf der Suche nach einem Artefakt aus einem alten Kernreaktor. Er wandert den Fluss entlang, der durch die dreckigen Abwässer des zerstörten Kraftwerks verseucht ist. Sein Geiger-Zähler schlägt aus, doch er kann es sich nicht leisten, im gefährlichen Unterholz zu marschieren. Die SL lässt ihn jeden Tag gegen 12 würfeln. Der Geigerzähler gibt Nirwod einen Bonus von +1, sein Attribut ist 12, er würfelt eine -3. Er liegt also 2 Punkte unterhalb der Strahlungsschwelle (12+1-3=10, 12-10 = 2). So geht es die nächsten Tage - langsam baut sich die Belastung auf.
Als er endlich am Reaktor ankommt, legt er seine schwere Bleikleidung an, die ihn etwas abschirmt. Er dringt in das Reaktorgebäude ein und muss sich ab jetzt jede Minute gegen eine Stufe 12 Hintergrundstrahlung zur Wehr setzen. Ihm wird schwindelig und für einen kurzen Moment hebt er das Visier an, um seinen Magen zu erleichtern. Unsicher tappt er durch die Halle und findet, was er gesucht hat.
Zu allem Überfluss hat sich ein mutierter Wolf in der Ruine eingenistet. Er fühlt sein Revier bedroht und greift Nirwod an. Der Kampf ist hart, Norwod nimmt einige körperliche Verletzungen hin und taumelt am Ende Richtung Brüstung. Seine Schutzkleidung ist aufgerissen und die Brüstung gibt nach. Mit einem lauten platschen stürzt er in das brackige Kühlwasser des Reaktors. Die SL lässt ihn für das eintauchen in das Wasser gegen einen Burst Stufe 18 würfeln. Es sieht schlecht aus für Nirwod.
Hier finden sich Module aus früheren Versionen des EWS, die noch nicht auf die aktuelle Version angepasst sind.
-- direkt übernommen aus dem Wiki, nicht mehr aktuell! --
===OBJEKTIVES SYSTEM===
Die Attribute und Fertigkeiten, Vor- und Nachteile sowie Waffen und Rüstungen werden, anders als im subjektiven System, von einem Punktepool gekauft.
Die Höhe des Pools liegt je nach Stärke der Charaktere zwischen 50 und 250 Generierungspunkten (GeP = "Gepp"), wobei 50 gutes LowPower und 250 richtig HighPower ist.
Attribute kosten je nach Höhe pro Punkt Steigerung 6, 9 oder 12 GeP (in höheren Stufen: 15, 18, 21... GeP pro Punkt).
Fertigkeiten sind Modifikationen des Durchschnitts von jeweils zwei Attributen. Anfangs liegen sie bei -6. Wer die Fertigkeit nicht hat, kann sie auf -9 ausüben, solange sie kein Spezialwissen erfordert.
Eine Fertigkeit auf der Anfangsstufe von -6 zu haben kostet 3 GeP.
Die maximal vertretbare Fertigkeitsstufe ist +12 (für Legenden). Es steht Spielleitern frei, diese Begrenzung zu ignorieren, wenn das zur Hintergrundgeschichte des Charakters passt.
Auch schon Fertigkeiten über +6 brauchen eine besondere Begründung in der Hintergrundgeschichte des Charakters.
Unter -3 kostet ein Punkt Erhöhung des Fertigkeitswerts einen GeP. Zwischen -3 und ±0 kostet jeder Punkt zwei GeP, zwischen ±0 und +3 kostet jeder 4 GeP, zwischen +3 und +6 kostet jeder 8 GeP und zwischen +6 und +9 kostet jeder Punkt 16 GeP.
Kürzer ausgedrückt: Ab -3 verdoppeln sich die Kosten für die Erhöhung der Fertigkeit alle drei Fertigkeitspunkte (Zur Vereinfachung gibt es eine Tabelle in der Seitenleiste).
Wert: -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0
Fert.-Kosten (GeP): 3 4 5 6 8 10 12
Spez.-Kosten (GeP): - - - - - - -
Wert: ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Fert.-Kosten (GeP): 12 16 20 24 32 40 48
Spez.-Kosten (GeP): 3 4 5 6 8 10 12
Vor- und Nachteile können entweder zu gleichen Punktekosten aus Gurps übernommen, oder aus Fudge konvertiert werden (Faustregel für die Kosten: 15 Punkte je Grad). Natürlich können Spieler sie auch selbst definieren, müssen sie dann allerdings auch selbst ausarbeiten.
Ein paar Ideen zu Vor- und Nachteilen gibt es auf
http://regeln.1w6.org [77]
Waffen und Rüstungen kosten zusätzlich zu ihren Kosten auch GeP in Höhe ihres Durchschnittsschadens bzw. des Rüstungsschutzes.
Interessante Module: Attributskategorien und Unterattribute (AtMo), Beruf und Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo), Kategoriesystem (Kasy)
===Beispiel===
Die Objektive Charaktererschaffung dauert länger, als die subjektive, dafür sind Charaktere, die mit derselben Zahl GeP erschaffen wurden, soweit in ihrer Macht ausbalanciert, wie es in Rollenspielen möglich ist, ohne auf Vor- und Nachteile zu verzichten.
Auf den nächsten beiden Seiten kannst du nun der Erschaffung von Stahlkatze beiwohnen, einem Avatars in einem vielbesuchten Netz-Duellplatz. Er hat gerade seine Laufbahn begonnen, die ihn zu einem der gefürchtetsten Kämpfer des Cyberspace machen wird.
Generierungspunkte: 100 GeP (angehender Held)
Stahlkatze, ein Katzenmensch aus schwarz-glänzendem Chrom, soll sehr gewandt und stilbewusst sein und sich mit Hand- und Fußkrallen, einem Kampfstab und Schuriken seiner Haut erwehren können. Seine schwarze Chrom-Haut soll ihm einen gewissen Schutz gewähren.
Also bekommt er überragende Gewandtheit (18) als erstes Attribut, was 45 GeP kostet.
Sein zweites Attribut ist sehr guter Stil (15), was noch einmal 18 GeP kostet. (Insgesamt 63 GeP)
Als Fertigkeiten bekommt er Nahkampf (Krallen) und Fernkampf (Shuriken).
Da Stahlkatze sich Stunts leisten können soll, bekommt er sehr gute Akrobatikfertigkeiten.
Als Basis für Fertigkeiten dienen die beiden höchsten passenden Attribute, in Fall von Stahlkatzes Nahkampf und Akrobatik sind das Gewandtheit (18) und Stil (15), was ihn hier auf einen Durchschnitt von 17 bringt. Für seinen Fernkampfwert kann er von seinen starken Attributen nur den Stil nutzen, muss also von einem sehr guten (15) und einem durchschnittlichen Wert ausgehen (was einen Durchschnitt von 14 bedeutet).
Eine sehr gute Nahkampffertigkeit kostet ihn also 8 GeP (17-2 = 15. Attributsdurchschnitt +1 kostet 8 Punkte). Dasselbe gilt für die Akrobatik.
Seine durchschnittliche Fernkampffertigkeit kostet ebenfalls 8 GeP (14 -2 = 12).
Damit kosten ihn seine Fertigkeiten 22 GeP.
Seine Waffen sind Krallen (Schaden: 1W6, durchschnittlich also 4 Punkte. Daher kosten sie 4 GeP), Ein Stab (Schaden: 2W6-4 (1W6 wird verdoppelt und 4 vom Ergebnis abgezogen). Durchschnittsschaden: 2*4 - 4=4, also auch 4GeP). Die Schuriken verursachen 1W3 (1W6/2) (nochmal 2 GeP).
Seine Chromhaut gibt ihm 1 Punkt Rüstungsschutz, was einen weiteren GeP ausmacht.
Waffen und Rüstungen kosten ihn also 11GeP.
Als Vor- und Nachteile nimmt er die Marotte, immer nur stilvoll anzugreifen (-1GeP), den kleinen Ehrenkodex, alle stilvoll kämpfenden Gegner zu verschonen, und Katzenhafte Balance (Katzenschwanz) (5GeP, aus Gurps).
Mit einem weiteren Punkt holt er sich einen Zugangscode zu wichtigen Duellknoten als persönlichen Gegenstand (und bezahlt ihn vom Startgeld).
Noch weitere Ausrüstung vom Startgeld gekauft, einige Infos zum Charakter geschrieben, und es geht los.
Das Martial Arts Modul ermöglicht es Kämpfern, mit verschiedenen Kampfstilen zu kämpfen und bereichert so vor allem Martial Arts reiche Abenteuer, erhöht allerdings auch den Fokus, den Kämpfe bekommen.
Wenn in einer Runde verschiedene Kämpfercharaktere sind, die sich in ihren Stilen deutlich unterscheiden, kann das MAMo die Besonderheiten und Stärken der verschiedenen Kampfstile sehr viel deutlicher hervorheben, also die Unterschiede der Charaktere deutlicher machen, und damit das Profil jedes einzelnen Charakters stärken.
Dafür können Kämpfer die zwei Attribute, die sie für ihre Kampffertigkeiten benutzen, frei wählen und erhalten bestimmte Vorteile je nachdem welche Attribute sie benutzen, wobei es keine Begrenzung der Attribute gibt. Auch mit Charisma und Einfühlungsvermögen kann ein Kampf gewonnen werden, auch wenn der Kampfstil sich dann wohl deutlich von dem Stil eines mit Stärke kämpfenden Charakters unterscheidet, z.B. würde der Kämpfer mit Charisma seinen Gegner dann wohl weniger direkt mit der Faust angreifen wird.
Der Aufwand in Kämpfen erhöht sich dadurch etwas, da jeder Kämpfer besitmmte Modifikatoren erhält (die aber über den Kampf erhalten bleiben, also nur einmal kurzen Aufwand bedeuten, danach muss der Spieler sie halt im Kopf
Im Nahkampf bekommt ein Kämpfer Boni, je nachdem welche Attribute er für die Fertigkeit nutzt. Das MAMo kommt in zwei Stufen:
Im Realistischen Martial Art geben je 3 Punkte über 9 in dem Attribut einen Punkt Bonus. Im Cinematischen Martial Art geben je 3 Punkte über 9 in dem Attribut 2 Punkte Bonus:
Charisma und Einfühlungsvermögen gegen Stärke und Konstitution
Module sollten für SL, WeltenbastlerInnen und SpielerInnen leicht zu erschließen sein. Daher sollte jedes Modul wo es geht bestimmte Grundstrukturen nutzen.
Um das Regelwerk konsistent zu halten, sollten Module außerdem ihre Werte auf bestimmte Bereiche eichen, wo immer das möglich und sinn- und stilvoll ist.
Das EWS verwendet dafür die folgenden Vorlagen:
Jedes Modul braucht zumindest eine Einleitung, die kurz die Auswirkungen des Moduls auf Stimmung und Verlauf des Spiels beschreibt, dazu einen Regelteil (Grundlagen) und ein Beispiel, um die Anwendung des Moduls zu verdeutlichen.
Schön ist es außerdem, wenn ein Modul Möglichkeiten der Abwandlung aufzeigt (und deren Effekte), oder wenn es Tipps enthält, wie es praktisch eingesetzt werden kann.
Ein sehr schönes Beispiel dafür ist das Konfliktmodul (Konf) [16].
Welten-Module stellen die Module zu bestimmten Welten zusammen und sollten bei den jeweiligen Welten abgelegt werden. Sobald sie verallgemeinert wurden, werden ihre Grundmodule dann in den Modulbereich übertragen.
Dadurch wird es möglich, erst für Welten sehr spezifisch zu entwickeln, ohne bei der Erstentwicklung immer auf Verallgemeinerbarkeit achten zu müssen.
Ab hier finden sich nun Grundmechanismen, die sich gut eignen, um sie für eigene Module zu nutzen. - Drak [34]
Für Fähigkeiten, die eine Durchschnittsstärke haben, und die recht deutlich variieren können. Sie ermöglichen eine Anpassung der groben Grundstärke über die Kategorie [9] der Eigenschaft, und sie zeigen Spielern sehr leicht, wie gut sie im Vergleich zum Rest der Spielwelt sind.'
Eigenschaften liegen zwischen 3 und 21, mit extremen Werten darüber hinaus, und mit 12 als Durchschnitt.
Je 3 Punkte Unterschied bringen einen Charakter auf eine neue "Stufe" seiner Fähigkeit (Von durchschnitt auf sehr gut auf überragend, usw ).
Auf dieser Skala zwischen 3 und 21 werden Wesen verglichen, die recht ähnliche Fähigkeiten haben und in etwa im menschlichen Bereich liegen. Für größere Unterschiede nutzt das EWS ein Kategoriesystem [9], in dem es die Bereiche 1 bis 7 gibt, mit 4 als Durchschnitt (meist Menschen oder einen typischen Vertreter dieser Art, z.B. den typischen Magier). (Nebenbemerkung: 12/3 = 4)
Eigenschaften können die Grundlage eines Trefferpunktewertes sein und eine Wundschwelle haben.
Der Trefferpunktewert entspricht einfach dem Wert der Eigenschaft. Die Wundschwelle ist 1/3 des Eigenschaftswertes. Jedes mal, wenn an dem Trefferpunktewert Schaden in Höhe der Wundschwelle oder höher genommen wird, erhält der Charakter eine Wunde, was auch immer diese Wunde für die Fähigkeit bedeutet.
Normalerweise gibt jede Wunde 3 Punkte Abzug, aber bei unterschiedlichen Eigenschaften können entsprechend auch verschiedene Effekte auftreten.
Für Merkmale, die einen einfachen Wert erhalten, gibt es das Schema von 0 bis 6, 7 und höher für extreme Werte. Dabei kostet jede Stufe über 0 einen Strich oder ein Dreieck, so dass verschieden schwere Merkmale unterschiedliche Kosten erhalten und trotzdem in sinnvollen Zahlenbereiechen liegen.
Auch hier sollte ein Charakter mit einem Wert von 4 in etwa den Durchschnitt in diesem Bereich erreichen.
Bei Merkmalen mit Wertung wurde ein anderer Bereich gewählt als bei Eigenschaften, da das Kostenschema ein anderes ist und die Stufen eine andere Bedeutung haben, denn alleine schon der Besitz dieser Merkmale ist etwas besonderes, während grundlegend jeder jede normale Eigenschaft hat. Dieses Schema wird vor allem für Merkmale benutzt, die in Unterbereiche aufgegliedert sind. Beispiele sind Runenmagie, Erweiterte Sinne (besseres Gehör, bessere Sicht, ...) und vieles mehr.
Für sonstige Merkmale gibt es die Stufen 0 bis 3:
Fähigkeiten mit Schwellen und Wertung, wie es zum Beispiel Magiebegabung und Psi-Kräfte sind, bei der sowohl die verschiedenen Machtstufen der Magier erfasst werden sollten (Dilletant, Lehrling, Magier, Großmeister, Dämon/Engel, u.ä.) als auch die Individuen Unterscheidbare Fähigkeiten haben sollen, werden über das Kategoriesystem als Eigenschaften gehandhabt, wobei Kategorie 4 dann Kräfte zur Verfügung stellt, wie sie Charaktere mit normalen Fähigkeiten durch ihre normalen Eigenschaften haben, nur eben in dem besonderen Bereich.
Beispielsweise sollte ein Telekinet mit Merkmal TK 4 und Eigenschaft Psionische Kraft 12 etwa 144 kg heben können, 16 kg ohne Anstrengung, genausoviel wie ein Mensch mit Stärke 12 heben kann.
Als Richtschnur wieviel eine breite Fähigkeit in einer bestimmten Kategorie kosten kann, kann die folgende Tabelle dienen. Sie muss allerdings wahrscheinlich für die einzelnen Fähigkeiten angepasst werden. Für allgemeines Psi wären die Kosten und Fähigkeiten:
Die Kosten der Kategorien über 4 berechnen sich daraus, wieviel es kosten würde, eine Eigenschaft auf der entsprechenden Höhe zu haben. (Detailliertere Infos dazu gibt es im Kategoriemodul [9]).
Die obige Tabelle gibt dem Magier den durchschnittlichen Wert von 12. Ein Anfangswert zum Kaufen dieser Fähigkeit für Spielercharaktere sollte allerdings eher der Eigenschaftswert 9 sein, von dem dann wie gewohnt hochgesteigert werden kann.
Dafür wird die Eigenschaft einfach auf 9 genommen und das "-" mit den Kosten verrechnet (da der Vorteil den Grundwert angibt).
Also kostet auf Kategorie 4 ein Wert von 9 (schwach): 7+ minus 1 Dreieck, also 27 Dreiecke).
Ein Wert von 12 auf Kategorie 4 kostet volle 7+ (also 28 Dreiecke).
Ein Wert von 9 auf Kategorie 3 kostet dagegen nur: 3+ minus 1 Dreieck (5 Dreiecke) und ist damit ein recht guter Startwert.
Zusätzliche Fähigkeiten, deren Besonderheiten so stark sind, wie normale Handlungen von Menschen (z.B. Psi) sind damit sehr teuer.
Kleinere Bereiche (z.B. Telekinese) kosten nur ein Drittel der allgemeinen Kosten.
Ein Psioniker, der so stark ist wie Menschen, aber auf Entfernung, und dessen Außersinnliche Wahrnehmung so weit geht wie der normale menschliche Blick (aber durch Wände und in die Gedanken in seinem Umfeld), ist ein sehr mächtiger Charakter und kostet entsprechend 7+, was 3 Schwellen über einer legendären Eigenschaft oder Fertigkeit liegt. Er könnte also eine Legende unter Legenden sein.
Magier haben oft zusätzliche Einschränkungen, die die Kosten wieder verringern (z.B. haben sie nur bestimmte Sprüche zur Verfügung oder brauchen für ihre Magie recht viel Zeit und/oder Vorbereitung, haben begrenzte Kraftreserven u.ä.). Magie sollte mit diesen Einschränkungen nur etwa 1/3 dieses Wertes kosten, also soviel wie eine engere psionische Fähigkeit.
Damit gibt es für Magie oder eine einzelne Psi Fähigkeit in etwa die folgenden Kosten:
Falls dein Modul Mindestwürfe verwendet, sollten sie wenn möglich in Dreierschritten laufen. Es ist sinnvoll in Dreierschritten zu gehen, da die Werte der Charaktere nicht an diese Dreierschritte gebunden sind, sich aber um sie herum orientieren und damit die Wahrscheinlichkeiten für die Spieler klarer übersichtlich sind.
Außerdem ist die Schwierigkeit für Spieler deutlicher sichtbar, wenn die SL sagt: "Dafür brauchst du ein überragendes Ergebnis. Gib mir eine 18", als wenn eine 17 oder 19 gefordert wird. Die Spieler wissen dann ungefähr, was sie bei welchen Schwierigkeiten für Chancen haben.
Der Grundmindestwurf sollte, wann immer möglich, einfach sein, also bei 9 liegen. Damit ist die Handlung für einen durchschnittlichen Charakter sinnvoll durchführbar. Erhöhe im Zweifelsfall lieber die Kosten, statt den Grundmindestwurf zu erhöhen. Dadurch wird sichergestellt, dass durchschnittlich (12) wirklich immer durchschnittlich ist, und sich nicht etwa schwach oder überragend anfühlt.
Eine weitere Möglichkeit sind Fähigkeiten, die aus verschiedenen Elementen bestehen (z.B. Elementarmagie aus dem Rad der Zeit).
Hier kann z.B. jedes Element auf einer eigenen Skala liegen (.z.B. zwischen 0 und 6) und jede Steigerung einfach einen festen Wert kosten.
Jede Steigerung kann dann z.B. ein Dreieck kosten ("Δ"), so dass ein Wert von 6 gerade superb ist (6 Dreiecke entsprechen drei Plussen, siehe "vobsy" im Regelbereich) und Charaktere verschiedene Bereiche nutzen und kombinieren können.
Dieses System verzichtet allerdings auf die feinen Abstufungen, die Fähigkeiten mit Schwellen und Wertung bieten, bietet dafür aber eine etwas einfachere Handhabung (und die Kosten sind linear, also sind höhere Werte schneller zu erreichen).
Diese Vorlagen sind als Richtschnur gedacht, um das Entwerfen eigener Module zu vereinfachen und sicherzustellen, dass die Module sich sauber in den restlichen Aufbau des EWS einfügen.
Falls sie bei einem Modul überhaupt nicht passen, dann ignorier sie, aber sieh sie dir trotzdem vorher an. Vielleicht sind sie dir ja eine gute Inspirationsquelle.
- Drak [34] 18:59, 4. Dez 2006 (CET)
Links:
[1] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/moduluebesicht
[2] http://welten.1w6.org
[3] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/leitfaden-fuer-eigene-module
[4] http://basis.1d6.eu/1w6/index.php/Module
[5] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/kritische-erfolge-und-patzer-krit
[6] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/schere-stein-papier-schp
[7] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/steigerung-im-vobsy-vost
[8] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/ad-hoc-magiesysteme-ahma
[9] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/kategoriesystem-kasy
[10] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/initiative-modul-init
[11] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/taktische-kaempfe-takm
[12] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/nur-fertigkeiten-nurf
[13] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/ungetestet/obsessionen-obse
[14] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/erz-hlsteine-este
[15] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/alternative-zufalls-systeme-azul
[16] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/konfliktmodul-konf
[17] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/ersch-pfungsregeln-erre
[18] http://1w6.rakjar.de/deutsch/welten/raumzeit/module/psi
[19] http://raumzeit.1w6.org
[20] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/schadenstypen-styp
[21] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/freie-magie-fmag
[22] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/martial-arts-modul-mamo
[23] http://1w6.rakjar.de/deutsch/magie/magie-ideen
[24] http://basis.1d6.eu/1w6/index.php/EWS:Schiffskampf
[25] http://basis.1d6.eu/1w6/index.php/EWS:Mentaler_Schaden
[26] http://basis.1d6.eu/1w6/index.php/EWS:Tragkraft
[27] http://basis.1d6.eu/1w6/index.php/Ideen:Trefferzonen_und_gezielte_Angriffe
[28] http://basis.1d6.eu/1w6/index.php/EWS:EigenschaftsModul
[29] http://basis.1d6.eu/1w6/index.php/EWS:FertigkeitsModul
[30] http://basis.1d6.eu/1w6/index.php/EWS:Charakterentwicklung:Fanatisches_Training
[31] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/keine-eigenschaftswuerfe-keiw
[32] http://flyer.1w6.org
[33] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln
[34] http://1w6.rakjar.de/uzanto/drak
[35] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fn:wert
[36] http://1w6.rakjar.de/deutsch/anhang/freies-rollenspiel
[37] http://1w6.rakjar.de/blog/drak/2010-06-10-flattr-auf-1w6
[38] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fnref:wert
[39] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#niuve
[40] http://www.stupidedia.org/stupi/Schere-Stein-Papier
[41] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#beispiel
[42] http://1w6.rakjar.de/±w6
[43] http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/haltung-gestik-und-mimik#comment-854
[44] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob
[45] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fn:wesnoth-oracle3
[46] http://wesnoth.org
[47] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fnref:wesnoth-oracle3
[48] http://1w6.rakjar.de/files/oracle3.png
[49] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fn:hasur_roal
[50] http://blackthumbstudios.artworkfolio.com
[51] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fnref:hasur_roal
[52] http://1w6.rakjar.de/files/hasur_roal-200x331.jpg
[53] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fn:wesnoth-cylanna
[54] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fn:grundwert
[55] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fnref:wesnoth-cylanna
[56] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fnref:grundwert
[57] http://1w6.rakjar.de/files/cylanna.png
[58] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fn:wesnoth-fencer
[59] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fnref:wesnoth-fencer
[60] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/ungetestet/azul/wuerfelsysteme
[61] http://elfwood.lysator.liu.se/loth/t/k/tkerk/tkerk.html
[62] http://www.strangeminds.de/fera/viewtopic.php?t=1178
[63] http://das-fera.de
[64] http://www.rpgworld.de
[65] http://www.strangeminds.de/fera/profile.php?mode=viewprofile&u=175
[66] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fn:wesnoth-archer-female
[67] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fn:fenaflattr
[68] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/fokus-kampf-foka
[69] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fnref:wesnoth-archer-female
[70] http://flattr.com/thing/443428/Fernkampf-wie-Nahkampf-FeNa
[71] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fnref:fenaflattr
[72] http://1w6.rakjar.de/files/archer-female.png
[73] http://1w6.rakjar.de/files/ews-konf-erw.png
[74] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fn:generalisiert
[75] http://pihalbe.org/blogentry/obsessionen-universelles-regelmodul-662
[76] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/7#fnref:generalisiert
[77] http://regeln.1w6.org