1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Die Science-Fiction Kampagne "Wächter der Zeit" spielt im RaumZeit-Universum und läuft mit den aktuellen Charakteren seit 2003. Die Charaktere Kalem, Sskreszta, Fox und Antov sind mächtige Spieler im großen Spiel der Zeit und mächtige Gegenspieler versuchen sie in ihre Pläne um die Vorherrschaft im Universum einzuspannen. Doch die Crew um Fox lässt sich nicht so leicht biegen. Und dann scheinen sogar noch die Xynoc dem Spiel beizutreten. In was sind sie da nur hinein geraten?
Allgemein sollte nur in Situationen gewürfelt werden, die sowohl relevant als auch unklar sind.
Ein Wurf zum auf einen Baum klettern lohnt sich z.B dann, wenn gerade eine Horde Wildschweine heranrennt.
Wettstreite werden geworfen, wenn die Anwendung einer Fertigkeit oder Eigenschaft auf aktiven Widerstand trifft.
Einfache Proben werden meist dann nötig, wenn ein Charakter versucht, etwas zu schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand geleistet wird; es sei denn, der Erfolg ist offensichtlich.
Solche Proben kommen zum Beispiel bei Stenographie, Kochen und Bogenschießen zur Anwendung.
Schwierigkeiten und Erfolgswahrscheinlichkeit für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder durchschnittlicher Eigenschaft (12) für bestimmte Mindestwürfe:
3 ist lächerlich (99,5%)
6 routine (97%)
9 einfach (83%)
Für Kämpfe hat ein Charakter Trefferpunkte und eine Wundschwelle.
Beide werden im Abschnitt Kampf besprochen und sind hier nur kurz erwähnt, da sie bei der Charaktererschaffung berechnet werden.
Die Schwierigkeiten liegen auf der selben Skala wie die Eigenschafts- und Fertigkeitswerte. Beschreibungen der Schwierigkeitswerte für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12), also die effektive Schwierigkeit von Mindestwürfen sind in der Seitenspalte "Mindestwürfe".
Im EWS werden Zwischenwerte im Zweifelsfall immer aufgerundet.
Dadurch gilt:
9/2 = 5, aber
13/3 = 4, und
11/3 = 4
da hier die Rundung eindeutig ist.
Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu den Eigenschaften, noch zu den Fertigkeiten gehören. Darunter sind Besonderheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen), Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem Haus), Okkultes (magische Begabung), Psychosen (Spinnenphobie), Vermögen (Stinkreich oder total Pleite), Kontakte und vieles mehr.
Sie lassen sich in etwa beschreiben als etwas, das man entweder hat oder nicht hat, und das nicht einfach durch normales Üben gelernt werden kann.
Den Werten von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Namen zugeordnet.
3 ist kaum existent (---)
6 Mickrig (--)
9 Schwach (-)
-----
10 Mäßig (-)
11 Unter Durchschnitt (±)
12 Durchschnittlich (±)
13 Über Durchschnitt (±)
14 Routiniert/Gut (+)
-----
15 Sehr Gut/Erfahren (+)
16 Extrem Gut (+)
17 Ausgezeichnet (++)
18 Überragend (++)
21 Superb (+++)
24 Legendär (++++)
Während dem Design wurde sehr darauf geachtet, dass die Namen der Werte wirklich mit den regeltechnischen Auswirkungen übereinstimmen.
Starke Gegner sind daher übrigens wirklich stark.
Um eine Reihe verwandte Fertigkeiten nutzen zu können, kann ein Charakter einen Beruf haben. Damit kann er dann alle Fertigkeiten, die zu dem Beruf gehören, mit dem Wert des Berufes nutzen.
Entfernter verwandte Fertigkeiten kann er mit einem drei Punkte niedrigeren Wert nutzen.
In Drupal gibt es im Gegensatz zu einem Wiki echte Benutzerrechte.
Wir haben dafür bestimmte Rollen, die festgelegte Zugriffsrechte haben.
Ein Nutzer kann mehrere Rollen gleichzeitig haben.
Grundlage:
Erweitert:
Du kannst das EWS auf verschiedene Arten spielen. Wenn du Regeln lieber etwas detaillierter und die Charaktererschaffung schnell und frei magst, kannst du das System benutzen, das hier zuerst beschrieben wird.
Fast alles, das ein Charakter in seinem Leben lernt sind Fertigkeiten. Dazu zählen so verschiedene Bereiche wie Nahkampf und Kochen, Giftmischen, Schachspielen, Computerprogramme cracken und Origami. Wie bei Eigenschaften steht es jedem Spieler völlig frei, genau diejenigen Fertigkeiten zu wählen, die seinen Charakter am schönsten beschreiben.
Für ein Spiel wird genau ein Würfel für jeden Spieler, ein Charakterblatt und ein Stift benötigt. In Zeiten der Not reichen also selbst die Würfel aus einem Monopoly-Spiel, ein Taschentuch und ein Stückchen Kohle. Alternativ ein Handtuch.
Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten jedes Charakters. Dazu zählen körperliche Vorraussetzungen (wie Erscheinungsbild, Stärke, Konstitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit, Disziplin oder Geistesschärfe), Soziales (wie Charme, Ego, Stil, Coolness oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundkeit, innere Stärke oder magisches Potential), also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber jeder zu einem gewissen Grad hat.
Dieser Abschnitt beschreibt die grundlegendsten Regelkonzepte des EWS.
Diese Seiten sind veraltet. Aktuelle Texte finden sich im Grundregelwerk bei den Downloads.
Zusätzlich gibt es ein Kurzregelwerk:
» Kurzregelwerk «
(zum Nachschlagen)
Ein Charakter im EWS wird durch Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale beschrieben, die von den Spielern frei gewählt werden können.
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