1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Resilienz und Skalierung: Statistische Zwänge im Rollenspiel- und Kampagnendesign

Bild von Drak

Hurricane1Ein Spiel für durch­schnittliche Gruppen muss (1) fehlende Leute verkraften und (2) entweder mit nur 2 oder bis zu 9 Beteiligten gut spielbar sein.

Alternativtitel: „Warum es die meisten Runden ruiniert, wenn Spieler im Durchschnitt jedes 4. Mal absagen. Und was wir dagegen tun können.“

Fangen wir bei (1) an und bauen das statistische Fundament für (2) auf.

(1): Jedes Spiel und jede Kampagne muss fehlende Leute verkraften

Vorgeblubber

Dass Statistik oft dem gesunden Menschenverstand widerspricht, ist allgemein bekannt2, und das trifft uns auch im Rollenspiel: Bei der Frage, ob an einem beliebigen Abend genügend Spieler da sind, um spielen zu können, bzw. bei der Einschätzung, wie schlimm die Auswirkungen sind, wenn Spieler immer mal wieder fehlen.

Ich zeige hier, dass die aus diesen Auswirkungen erwachsenden Zwänge fast unvermeidbar sind (selbst bei recht verlässlichen Spielern), so dass sich alle Rollenspielsysteme und Rollenspielrunden darauf einstellen sollten.

(direkt zu Fazit 1 mit Lösungsansätzen)

Statistik in Rollenspielrunden

Beginnen wir erstmal mit einer Annahme: Wir spielen am Wochenende und jeder von uns kann an 4 zufälligen Wochenenden nicht; Weihnachten und ähnliche Tage mal außen vor lassend.3 Das sind zum Beispiel der eigene Geburtstag, der des Lebensgefährten oder eines engen Freundes und die Geburtstage der Eltern. Bei Familien kommen noch zwei Kindergeburtstage dazu.

Damit kommen wir auf eine wahrscheinliche Teilnahme an einem beliebigen Spielabend von (50-4)/50 = 92%, bzw. (50-6)/50 = 88% bei Eltern. Das ganze unter der Annahme, dass wir nie krank sind (oder statt Geburtstagsfeiern mal krank sind). Die echten Zahlen liegen vermutlich etwas höher, aber das können wir hier ignorieren: Es geht nur darum, eine Untergrenze zu finden. Wir gehen effektiv davon aus, dass die Mitspieler nur einmal alle 3 bzw. 2 Monate ausfallen.

Jetzt lassen wir erstmal alle Sonderfälle4 weg und nehmen an, dass die Ausfallwahrscheinlichkeit für alle gleich groß ist. Wenn wir zu zweit sind, ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine von uns fehlt, gerade 1-0.92² = 15,36%, bzw. 1-0.88² = 22,56% bei Eltern. Die Runde fällt also einmal alle 4-7 Wochen aus (statt einmal alle 2 bis 3 Monate, wenn wir nur eine Beteiligte anschauen).

Je mehr Leute mitspielen, desto stärker fällt das in’s Gewicht.

Wahrscheinlichkeit, dass alle da sind

TeilnehmerJeder fehlt 1× pro Jahr 98%2×/J 96%4×/J 92%6×/J 88%1×/Monat 75%
296%92%85%77%56%
394%88%78%68%42%
492%85%72%60%32%
590%82%66%53%24%
689%78%61%46%18%
787%75%56%41%13%
885%72%51%36%10%
983%69%47%32%8%

Die Tabelle zeigt für eine wöchentliche Runde mit 2 bis 9 Teilnehmern die Wahrscheinlichkeit, dass an einem zufällig gewählten Spielabend alle da sind, wenn jeder nur 1×, 2×, 4×, 6× oder 12× im Jahr fehlt. Sie zeigt deutlich, dass bei mehr als 2 Fehltagen pro Jahr und mehr als 3 Spielern die Wahrscheinlichkeit extrem schnell sinkt, dass alle da sind. Fett markiert sind die gerade noch sinnvollen Gruppen (Grenze).

In der Tabelle sind zusätzlich Werte für besonders verlässliche Mitspieler, die nur ein- oder zweimal im Jahr fehlen, und ein Wert für Leute, die einmal im Monat fehlen. Die Zahlen sind alle gerundet.

Laut einer Umfrage im Tanelorn würden ⅔ der Leute aussteigen, wenn eine Runde häufiger als bei jedem 4. Treffen ausfällt, die Runde also mit einer unter 75% liegenden Wahrscheinlichkeit stattfindet.

Wenn zum Spielen immer alle da sein müssen, heißt das, dass nur Runden, in denen die einzelnen Leute jeweils höchstens zweimal im Jahr fehlen mit mehr als 3 Beteiligten spielbar sind. Schon bei 4 Fehlzeiten im Jahr und 4 Beteiligten (also z.B. einer SL und 3 Spielern) fällt die Runde häufiger als jedes 4. Mal aus.

Größere Gruppen, bei denen immer alle da sein müssen, funktionieren nur in extrem strukturierten Umgebungen, z.B. als Schul-AG, oder wenn die Beteiligten extrem verlässlich sind. Bei nur 2 Fehltagen im Jahr könnte z.B. eine Gruppe von 5 Leuten an 4 von 5 Abenden spielen. Das sind dann aber wirklich nur 2 Fehltage pro Person.

Können wir dagegen spielen, wenn alle bis auf eine da sind, dann ändert sich das Bild deutlich:

Wahrscheinlichkeit, dass höchstens eine fehlt

TeilnehmerJeder fehlt 1× pro Jahr 98%2×/J 96%4×/J 92%6×/J 88%1×/Monat 75%
3 (≥2 da)99,9%99,5%98%96%84%
4 (≥3 da)99,8%99% 97%93%74%
5 (≥4 da)99,6%98,5%95%89%63%
6 (≥5 da)99,4%98% 92%84%53%
7 (≥6 da)99,2%97% 90%80%44%
8 (≥7 da)99% 96% 87%75%37%
9 (≥8 da)99% 95% 84%70%30%

Die Tabelle zeigt für 3 bis 9 Teilnehmer die Wahrscheinlichkeit, dass an einem zufällig gewählten Spielabend höchstens eine Beteiligte fehlt, wenn jede nur 1×, 2×, 4×, 6× oder 12× im Jahr ausfällt. Sie zeigt deutlich, dass hier selbst bei 6 Fehltagen im Jahr Gruppen bis 7 Personen noch spielfähig sind. Bei einem Fehltag pro Monat ist allerdings immernoch nichts zu machen. Fett markiert sind die gerade noch sinnvollen Gruppen (Grenze).

Solange die Leute höchstens 6× im Jahr fehlen (also alle 2 Monate), und auch gespielt wird, wenn einer fehlt, fällt in einer Runde mit bis zu 8 Teilnehmern (≥7 da) höchstens jede 4. Runde aus. Selbst bei normalen Leuten, die dem Rollenspiel einen recht hohen Stellenwert geben, sind also Runden mit einer SL und bis zu 6 Spielern machbar (wenn die SL wechseln kann, also die Runde auch spielt, wenn die übliche SL nicht kann).

Lassen wir sogar 2 fehlende zu, ist die Spielfähigkeit selbst dann bis 7 Teilnehmer gegeben, wenn jeder einmal pro Monat ausfällt, und bei verlässlicheren Leuten ist sie fast sicher:

Wahrscheinlichkeit, dass höchstens zwei fehlen

99,9 Prozent werden hier als 99% geschrieben, um nicht den falschen Eindruck zu erwecken, die Spielfähigkeit sei zu 100% gesichert.

TeilnehmerJeder fehlt 1× pro Jahr 98%2×/J 96%4×/J 92%6×/J 88%1×/Monat 75%
4 (≥2 da)99%99%99%99%94%
5 (≥3 da)99%99%99%97%90%
6 (≥4 da)99%99%99%96%83%
7 (≥5 da)99%99%99%94%76%
8 (≥6 da)99%99%99%92%68%
9 (≥7 da)99%99%99%89%60%

Diese Tabelle zeigt nun für 4 bis 9 Teilnehmer die Wahrscheinlichkeit, dass an einem zufällig gewählten Spielabend höchstens zwei fehlen, wenn jede nur 1×, 2×, 4×, 6× oder 12× im Jahr fehlt. Hier sind selbst Runden mit einem Fehltag pro Spielerin und Monat bis 7 Beteiligte oft genug spielfähig. Fett markiert sind die gerade noch sinnvollen Gruppen (Grenze).

Wenn wir also wie ⅔ der Tanelorn-Nutzer eine Runde mit mehr als einem Ausfallenden Termin pro 4 Abenden für untragbar halten, funktioniert schon eine Runde mit 3 Beteiligten, bei denen immer alle da sein müssen, nur dann, wenn alle höchstens 4 Fehltermine im Jahr haben, also höchstens einmal alle 3 Monate ausfallen, inklusive aller Krankheitszeiten — oder eben mit Einzelterminen ohne Regelmäßigkeit. Schon Runden mit 4 Beteiligten brauchen extrem disziplinierte Mitspieler, wenn sie nur mit voller Besetzung spielen wollen.

Wenn sie eigentlich 5 Leute sind, die 6× im Jahr nicht können und spielen, sobald 4 Zeit haben, fällt nur noch eine von 10 Runden aus. Schon bei nur 3 Spielern und SL als Mindestmaß muss die Runde also akzeptieren, dass immer mal jemand fehlt — und braucht dadurch eigentlich 5 Teilnehmer. Und damit ist (1) bereits gezeigt: Schon bei nur 3 Teilnehmern (SL + 2 Spielerinnen) kann eine Runde bei mehr als 4 Fehlterminen im Jahr nicht mehr jedes Wochenende klappen, ohne Stress zu verursachen, weil eine Runde einmal im Monat ausfällt. Eigentlich muss also jedes System und jede Kampagne damit klar kommen, wenn Spieler fehlen.

Daher bereiten wir jetzt nur noch Daten für Punkt (2) vor: Wenn wir wollen, dass höchstens eine von 8 Runden ausfällt, müssen wir den Ausfall von Spielern tolerieren, unsere Runde muss dann entsprechend größer sein: Die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten sind:

Maximale frustfreie Gruppengröße

(Gruppe / min. Anwesend) bei höchstens dem Ausfall einer Runde pro Monat (75%) oder pro 2 Monate (88%) oder 2 pro Jahr (96%). Fett ist jeweils die Gruppe mit den wenigsten Fehlenden, aber mindestens 3 Beteiligten.

Spielwahr­scheinlich­keitJeder fehlt 1×/J 98%2×/J 96%4×/J 92%6×/J 88%1×/Monat 75%
75% (1/Monat fällt aus)>12/>12 7/7, >12/>113/3, 12/11 8/7, >12/>103/2, 7/5, 10/7
88% (1 pro 2M) 6/6, >12/>113/3, >12/>117/6, >12/>105/4, 10/8 5/3, 8/5, 11/7
96% (2/Jahr fällt aus) 2/2, >12/>118/7, >12/>104/3, 9/7 3/2, 6/4, 11/8 6/3, 8/4

Anmerkung: Bei einem Fehltag pro Monat sind Gruppen von 9 Personen erst dann zu über 75% spielfähig (genauer: 83%), wenn sie bis zu 3 Fehlende akzeptieren.

Fazit aus (1)

Die Folgerung aus (1) ist damit in Kurzform: Jede Kampagne und Jedes System sollte so designt sein, dass Spieler problemlos für eine Runde aussetzen können.

In Technophob haben wir das durch eine Auftragsstruktur im Stil von Shadowrun und durch ein einheitliches Hauptquartier verwirklicht: Wir starten auf „Traum Anderer“, gehen auf einen Planeten, schmuggeln unsere Waren und kehren dann auf „Traum Anderer“ zurück, um bei Kjeol einen weiteren Autrag zu suchen.

In verschiedenen Runden hatten wir schon Kryokapseln, die gerne mal Fehlfunktionen haben, so dass sie die Insassen erst am nächsten Spielabend raus konnten.

kommen wir dann zu (2): (direkt zu Fazit 2 mit Lösungsansätzen)

(2): Jedes Spiel muss entweder mit 2 bis 7 oder mit 3 bis 9 Leuten gut spielbar sein

Diese These mag für sich genommen radikal klingen, gerade weil ihr bisher kaum ein Rollenspiel genügt, sie folgt allerdings direkt aus der Statistik — und ist meiner Ansicht nach einer der Hauptgründe dafür, dass sich Rollenspiele noch nicht viel weiter verbreitet haben.

Warum das gilt

Die Begründung liegt darin, was passiert, wenn eine Runde zu groß wird, also wenn viele Leute anfangen, Rollenspiele zu spielen und dafür bestehende Runden suchen.

Wenn neue Spieler zu einer Runde dazustoßen, wächst die Runde an, bis sie so viele Leute hat, dass sie unübersichtlich wird. Dann bringt es für die Runde nichts mehr, größer zu werden. Sollten noch mehr Leute dazu kommen, muss sich die Runde teilen, um sie aufnehmen zu können.

Die Bedingung für eine erfolgreiche Teilung ist aber, dass die Runde sowohl vorher als auch nach die Teilung spielfähig ist5.

Fallbeispiel: 3-6 Beteiligte

Wenn das System oder die Kampagne nun z.B. für eine SL und 3-6 Spieler gut funktioniert (also für 4-7 Beteiligte) muss die Runde geteilt werden, wenn der nächste dazu kommt. Dann haben wir im Bestfall 2 4-er Gruppen, die aber nur zu 60 - 72% vollständig sind. Da das Beispielsystem hier mindestens 4 Leute braucht, muss jeder 3. bis jeder 4. Abend ausfallen - was schon für sich alleine unerträglich ist.

Zusätzlich gibt es wahrscheinlich Spieler, die sich nicht trennen wollen, so dass eine Runde größer ist als die andere wird oder einige Spieler in beiden Gruppen sind, die dann aber nicht am gleichen Abend sein können.

Realistischer als der Bestfall ist also die Annahme, dass aus einer 8-er Gruppe eine 3-er und eine 5-er Gruppe werden - was nur funktionieren kann, wenn das System mit einer SL und zwei Spielerinnen gut funktioniert. Selbst dann ist die 3-er-Gruppe aber nur zu 68-78% spielfähig. Wenn Eltern dabei sind (fehlen mindestens 6× im Jahr), erreicht sie nicht die 75%, die ⅔ der Spieler in der Umfrage bei Tanelorn als Minimalkriterium für die Spielfähigkeit genannt haben.

Folgerung

Damit sowohl die große, als auch die kleinen Gruppen spielfähig sind, muss die Ausgangsgruppe daher 9 Leute haben, so dass die kleinen Gruppen 4 und 5 Beteiligte erhalten, oder die kleinen Gruppen müssen auch mit 2 Teilnehmern spielfähig sein, also mit SL und einer Spielerin.

Anders gesagt: Wenn wir mit 9 Leuten nicht spielen können, dann müssen wir die Spiele so designen, dass sie auch Spaß machen, wenn nur 2 da sind. Falls uns das keinen Spaß macht, müssen wir die großen Runden spielbar machen.

Die Ausgangsgruppe hat dann je nach Spielabend zwischen 8 und 10 Anwesenden, 7-9 Charaktere.

Es werden nur in etwa ⅓ der Runden 9 Spieler da sein (32 bis 47%), 8 sind allerdings schon in 2 von 3 Runden da. Ein Spiel mit allen Beteiligten muss also möglich sein und Spaß machen. Die größte Schwierigkeit ist dabei vermutlich, dass die SL den Überblick behält und die Spieler am Ball bleiben und sich nicht gegenseitig blockieren.

Ein Beispiel für Probleme in großen Gruppen

Als Beispiel, wie es nicht geht, erinnere ich mich gerne an einen Gurps-Kampf mit 8 Spielern. Wir haben erst 2 Stunden lang gewürfelt, um 3 Sekunden Kampf abzuhandeln, dann habe ich erkannt, dass das nicht funktioniert und kurzerhand angeboten, dass wir die Würfel weglassen und ich einfach beschreibe, was passiert. Der Kampf hat dann doch noch (viel) Spaß gemacht.

Ihn mit den vollen Regeln auszuspielen wäre dagegen schlicht langweilig gewesen, weil damit die meisten von uns den Großteil der Zeit hätten warten müssen. Die Regeln waren also nicht für 9 Beteiligte geeignet.

Wir hatten es dabei zwar geschafft, halbwegs den Überblick zu behalten (mit ein paar Ausnahmen), aber Einzelaktionen dauerten so lange, dass der Kampf die Dauer überschritt, für die Leute am Stück konzentriert mitdenken können.

Fazit aus (2)

Wenn wir wollen, dass sich Rollenspiele einfacher verbreiten können und dass Gruppen eine Teilung überstehen, muss jedes System entweder mit 2 bis 6 oder mit 3 bis 9 Beteiligten gut spielbar sein, also mit 1-5 oder 2-8 Spielern.

Da das bisher meist schwierig ist, brauchen wir Möglichkeiten, die das einfacher machen.

Nach oben skalieren

Um das besser zu machen, also um das System besser nach oben skalieren zu lassen, können Skizzen oder Battlemaps und einfache Initiative-Regeln helfen, die Übersicht zu wahren (wir nutzen in unkritischen Situationen gerne die einfache Regel: „Erst seid ihr dran, dann die Gegner; in der Reihenfolge, in der wir am Tisch sitzen“, oder „einer von euch, dann sein(-e) Gegner, dann der nächste von euch“ — komplexeres nur, wenn es uns wirklich wichtig scheint).

Ein weitere Vorteil sind klare Fähigkeiten mit wenigen Modifikatoren oder Standardmodifikatoren (ich nehme gerne „wenn es einen klaren Vorteil gibt: +3“), so dass nicht lange gesucht werden muss, was nun genau gewürfelt werden muss.

Allgemein ist die schnelle Abhandlung der Einzelhandlungen wichtig, so dass die Spieler häufig durchwechseln und alle aktiv sein können (die Wartezeit darf reichen, um den nächsten Schritt zu planen, aber nicht, um sich zu langweilen).

Unabhängig vom Regelwerk kann die SL Schnitttechniken nutzen, um lange, aber unwichtige Handlungen abzukürzen: „ihr klärt die Formalitäten ab. Nach zwei stressigen Stunden kommt ihr endlich aus dem Bürgerbüro. Wollt ihr am Nachmittag noch was wichtiges machen, oder können wir gleich zu den Abendnachrichten springen?“

Außerdem ist alles nützlich, was der SL Arbeit abnimmt, also z.B. eine Co-SL, die Regelfragen klärt oder NSCs übernimmt und auch einfach für einen Teil der Gruppe leiten kann, wenn sich die Charaktere aufteilen.

Genauso gehört es dazu, dass Spielerinnen selbst für kurze Zeit oder auch dauerhaft für sie interessante NSCs führen - vielleicht mit von der SL vorher geklärten (einfachen) Vorgaben.

Oder, was Laivindil in Tanelorn beschreibt, eigentlich zwei Runden zu haben, von der eine nur stattfindet, wenn die erste zu groß würde, und ansonsten alle in der ersten Runde mitspielen (so dass die zweite Runde einen Puffer bietet).

Weitere Erfahrungswerte und Tipps findest du im Artikel Das Spiel mit großen Gruppen: Erfahrungen, Tipps und Fragen.

Nach unten skalieren

Um mit sehr kleinen Runden zu funktionieren, sollte die Vorbereitungszeit für die SL reduziert werden, da eine oder zwei Spielerinnen sich in 15 Minuten durch einen Plot brennen können, der in größeren Runden mehrere Stunden in Anspruch nimmt. Möglichkeiten wären Würfeltabellen, die direkt an die Hintergrundgeschichte(-n) der Charaktere koppeln, schnell zu erstellende NSCs und auf kleine Runden optimierte Rollenspiele und Abenteuer.

Würfeltabellen

Praktisch nutzbare Würfeltabellen findest du in Technophob: Abenteuer auswürfeln und Zufallstabellen für Technophob.6

Außerdem brauchst du eine Liste von Namen, für die du zum Beispiel zufällige Namen aus dem Onomastikon erstellen kannst und mit ihnen als Grundlage NSCs mit den minimal nötigen Daten erstellen: Name, zwei Worte, Zitat, ein äußerlicher Merkmal und das für die Szene essenzielle. Auch das könnte in eine einfache Tabelle gepackt werden.7

Indie und PiHalbe

Es gibt außerdem inzwischen einige Indie-RPGs, die sich an extrem kleine Runden richten. Nachdem PiHalbe am 30.8.2011 einen Podcast (PiCast Folge 30: Spieleranzahl) veröffentlicht hat, in dem er sagt, dass er lieber kleine Runden mag, haben wir vielleicht das Glück, dass er sich in der nächsten Zeit dieses Themas annimmt und tiefe Einblicke in die Kunst des Leitens mit Kleinstrunden bietet (wink).

Spezialisierte Rollenspiele für kleine Runden zu nutzen bedeutet allerdings, dass beim Aufteilen einer Runde das System gewechselt werden muss, was das Risiko mit sich bringt, dass in der eh schon kleinen Runde jemand aussteigt, weil ihm oder ihr das neue System nicht gefällt.

Fazit

Um dynamisch wachsende Rollenspielrunden und damit eine bessere Verbreitung von Rollenspielen zu ermöglichen, müssen Rollenspielsystem und Kampagnen mit Runden mit einer SL und 1-6 oder 2-8 Spielerinnen spielbar sein.

Außerdem muss jedes Rollenspiel funktionieren, wenn immer mal wieder Spieler fehlen (Außnahmen bestätigen hier die Regel).

Im EWS versuchen wir Skalierbarkeit nach oben durch schnelle Interaktionen8 und einfache Regelmechanismen und Modifikatoren zu erreichen - zusammen mit SL-Tipps auf 1w6.org. Die Skalierbarkeit nach unten unterstützen sprechende Charakterwerte und schnelle Erschaffung von NSCs. Gerade bei Skalierung nach unten ist dabei das Setting sehr wichtig, da die Herausforderung stark in der schnellen Erschaffung von Plots liegt. In beide Richtungen gibt es aber noch Verbesserungspotential. Wenn du dabei helfen willst, melde dich doch in den Kommentaren zu diesem Artikel oder schau im Forum vorbei. Wir freuen uns über jeden Mitbastler!

Für fehlende Spieler liegt die Unterstützung in den Kampagnen oder Hintergründen: z.B. durch eine feste Ausgangsstation und Auftragsbasierte Abenteuer, bei denen fehlende Charaktere leicht später wieder einsteigen können.

PS: Die Daten stammen alle aus dem Skript spielfaehig.py.

PPS: Wenn ihr diesen Artikel interessant findet, dann gebt ihn doch weiter! Er ist frei lizensiert, also dürft ihr das!


  1. Das Bild Hurricane wurde von Philip Barber für Battle for Wesnoth gezeichnet. 

  2. Der verbreitetste Beleg dafür, dass wir mit Statistik nicht gut umgehen können, ist die Wahrscheinlichkeit, dass unter 23 Leuten 2 am gleichen Tag Geburtstag haben. Dabei muss jeder Termin mit jedem anderen verglichen werden, so dass die Wahrscheinlichkeit bei über 50% liegt

  3. Die Annahme dient nur der einfacheren Beschreibung. Sie lässt sich problemlos auf jede andere Spielfrequenz übertragen: Verlängert einfach die Zeiträume entsprechend. Weihnachten u.ä. sind irrelevant, weil da (fast) alle nicht können, so dass diese Tage erst gar nicht als Spieltermin in Frage kommen und so ein Fehlen irrelevant ist. 

  4. Sonderfälle: (a) Ein verlässlicher Spieler: Nimm einfach die Zahlen der 1 kleineren Runde. (b) Ein unverlässlicher Spieler: Nimm die eins kleinere Runde und multipliziere mit der Spielwahrscheinlichkeit des Spielers. (c) Korrelliertes Fehlen (FreundIn?): Nimm die eins kleinere Runde für keiner fehlt (2 zählen als einer), nimm die 2 kleinere Runde für 1-er fehlt und multiplizier mit der Spielwahrscheinlichkeit von beiden. 

  5. Damit sollte auch klar sein, warum ich so auf der Begründung der Spielfähigkeit herumgeritten bin. 

  6. Effektiv ist das die Nutzung von creative constraint zum einfacheren und schnelleren Entwurf von Plots, so dass der Entwurf von Plots für die SL weniger anstrengend wird. 

  7. Um schnell einen Erinnerungswürdigen NSC zu erschaffen, nutze einfach Interessante Charaktere darstellen Teil 2.5: Was brauchen NSCs mindestens?

  8. Eine Kampfhandlung im EWS-Nahkampf entspricht in ihrer InPlay-Bedeutung etwa 3 Handlungen in Gurps oder 4-6 in DSA: Bis jemand getroffen wird. Im EWS sind das 2 Würfe (Angreifer und Verteidiger, es trifft wer besser ist), in DSA und Gurps eine Serie von Attacken und Paraden. Entsprechend sind Interaktionen mit deutlich weniger regeltechnischem Aufwand abhandelbar. 

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Interessant. Zu

Interessant. Zu berücksichtigen wäre natürlich noch, dass der Spielleiter unter den fehlenden Personen ist. Wie skaliere ich dann, damit die Gruppe spielen kann? Sind im Vorfeld NSCs und Plotstränge an potenziell anwesende Spieler zu verteilen? Was ist im Spiel mit zwei Spielleitern? Wie viele Spielleiter sind bei einer Fehlchance eines Spielleiters von 98% optimal?

Bild von Drak

Fehlende SL

Wenn die SL fehlt, kenn ich mehrere einfache Möglichkeiten, auch wenn das sicher nicht alle sind:

  • Lass die Plotfäden liegen: Jemand macht ein eigenes Abenteuer für einen Abend (das ist, was sich in Technophob anbietet). NSCs auf Traum Anderer werden einfach weitergespielt, aber die von der anderen SL gestarteten Plotfäden, die an den NSCs hängen, ruhen erstmal (die NSCs haben irgendwas anderes zu tun :) ). Am einfachsten geht das, wenn ihr eh mit wechselnder SL spielt.

  • Nebenschauplatz: Die SL hat schon im Vorfeld klar gemacht, worum es geht, und jemand greift einen Nebenplot auf, um ihm mehr Tiefe zu geben. Jemand sollte das Spiel aufschreiben, damit die Haupt-SL die Ereignisse einbauen kann.

  • Hol die Alternativcharaktere raus, wir spielen was anderes. Das hat den Nachteil, dass die Runde stagnieren kann und die Gruppendynamik nicht richtig läuft.

In all den Fällen ist die SL einlach nur eine weitere teilnehmende Person.

Wenn ihr eh mit 2 SL gespielt habt und nur eine der SL braucht, lässt sich die Wahrscheinlichkeit rechnen über: Wahrscheinlichkeit, dass genug SL da sind × Wahrscheinlichkeit, dass genug Spieler da sind. Bei 6 Leuten mit 98% SL und 92% Spieler z.B.: Wir brauchen min 1 von 2 SL: 99,96 %1. Außerdem min. 2 Spieler: 99,x%. → 99%. Bei min 3 Spielern immernoch 99,96% × 93% → 93%.

Wenn ihr beide SL braucht, ist das effektiv eine 2-er Gruppe, bei der niemand fehlen darf + eine 4-er Gruppe bei der 1-2 fehlen können. Wenn die SL jeweils 6× im Jahr fehlen, lässt sich das schon kaum mehr machen.

Wenn eine SL zu 98% da ist, würde ich mir wenig Sorgen um eine dritte SL machen. Eine zweite für die 1 Fehlzeit pro Jahr könnte praktisch sein: One-Shots.

Wenn die SL zu 98% fehlt, würde ich nicht anfangen :)

NSCs schon im Vorfeld aufzuteilen könnte auch gut funktionieren: Das reduziert die Abhängigkeit der Spielwelt von der Anwesenheit der SL. Plotstränge würde ich eher auf SL aufteilen: Jeder behält seine eigenen :)


  1. Schau einfach in den Quellcode der Seite. Da sind die Rohdaten. 

Bild von Alea1W6Est

Das kenne ich...

Ja, davon kann ich auch ein Lied singen, bei uns ist es so, dass wir es seltenst schaffen, Gruppen von mehr als vier Mitspielern (3 Spieler + SL) stabil zu halten.

Dabei empfinde ich 4 Spieler + SL so ziemlich als Optimum, dann kommt die Gruppe nie so weit, wie ich vorbereitet habe, es gibt immer "Überhang" der einem ein sicheres Gefühl gibt. Das Ingame Handeln und die Interaktionen sind für mich als Beinahe-Außenstehenden gefühlt intensiver, bei 3 Spielern steht dagegen die Kernstory viel stärker im Vordergrund. Vier Spieler bilden fast einen Kreis der viel stärkeren Bestand gegen die Außenwelt hat, drei Spieler sind eher eine Linie die nach außen viel offener ist, sie suchen dann auch mehr den Anschluss zu vertrauten NSCs.

Ab 5 Spielern stehen Konflikte innerhalb der Gruppe plötzlich viel stärker im Vordergrund, die Welt wird mehr zu einer Art Hintergrundschablone, auf der die Gruppe ihr sehr starkes Eigenleben austrägt, die Story ist nebensächlicher. Und diese Runden fühlen sich sehr lebendig an, bloß muss man die Handlung vereinfachen, sonst dauern Abenteuer sehr lang.

Spieler baue ich auch aus und wieder ein, Charakter X ist dann eben auf einer Handelsreise bei den Olivenbauern von Y. Wenn ich nur 2 Spieler kriegen kann mache ich grundsätzlich nur Nebenquests, wobei es bei mir keine reinen Nebenquests gibt, weil ich sie meist nachträglich in den Handlungsstrang einfüge.

Vorsicht auch bei erkälteten, müden oder verkaterten Spielern, die haben zwar augenscheinlich genauso Lust zu spielen, schaffen aber den Schritt in ihren Charakter und aus ihrem eigenen, sich momentan nicht ganz wohlfühlenden Körper heraus nicht so gut, und konzentrieren sich deshalb sehr auf die Story, weil ihnen die Ingame Basis fehlt. Mir haben kürzlich zwei erkältete und ein müder Spieler ein Abenteuer "gefleddert", an dem ich viel länger geschrieben habe als sonst, und für das ich ich eigentlich 2 Abende a 12h Spielzeit berechnet habe. Nach 4 Stunden waren sie durch. Äußerst unbefriedigend ;-)

Bild von Drak

Oh ja…

Gerade das geänderte Spielgefühl bei anderer Anzahl von Spielern kenne ich auch sehr gut.

Zwei Spieler brennen sich durch einen Plot, während 5 Spieler sich gut selbst beschäftigen können :)

Und das nachtägliche Einfügen in die Handlung kenne ich auch. Als SL weiß man nie, was genau passieren wird, aber man kann im nachhinein dafür sorgen, dass es die Handlung vorangebracht hat :)

Oder einfach ein paar Ereignisse einbauen, die man eh noch irgendwo brauchte.

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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