1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Legalitätsklassen für Raumzeit

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Ich habe mir Gedanken über Legalitätsklassen zur Klassifizierung von Technologie gemacht (gerade für das erste Raumzeitheft und den gesamten Plot dahinter - Technologieschmuggel). Die Klassen gelten natürlich nur innerhalb des gesamten Systems. Innerhalb einer Region kann eine Regierung immer nur striktere Klassen verhängen, nie aber lockerere. (Es kann Technologien also nur aufstufen, nie aber abstufen). Bin während der Arbeit zu noch nicht so vielen Beispielen gekommen, werde aber daran weiter Arbeiten um mindestens aus jedem Bereich 1-2 Technologien pro Klasse aufzulisten. Ihr könnt mir gerne helfen. Zur generellen Diskussion wird auch eingeladen :)


Legalitätsklassen bei Technologie in Raumzeit

== Privatpersonen ==
0 - ohne Einschränkung
1 - mit Personalisierung
2 - mit Registrierung
3 - mit Spezialgenehmigung

== Berufsgruppen ==
4 - Berufsgruppen (mittleres Gefahrenrisiko)
5 - Berufsgruppen (hohem Gefahrenrisiko)

== Firmen und Regierungen ==
6 - Firmen mit Spezialgenehmigung oder Forschungsauftrag
7 - Sicherheitskräfte der Regierungen

== Das System ==
8 - Abteilungen der Raumpatroille bis 23
9 - Raumflotte
10 - Spezialeinheiten des Systems

Beispiele für Legalitätsklassen

Name (#Klasse): [Beschreibung]
[Kosten]
[Funktion]
[Regeln]

Schutzweste (0): Eine Schutzweste gegen Laser- und Schallschaden

  • Kosten: 850cr
  • Funktionsumfang: für +150cr mit Helm, für +350cr Komplettpanzerung
  • Panzerung: 6

Betäuber (1): Eine Hochfrequenzschallewaffe zum Betäuben von Angreifern

  • Kosten: 100cr
  • Energiezelle: klein (150 Schuss)
  • Funktionsumfang: Einzelschuss
  • Schaden: 6 Betäubung

Handlaser (1): Ein einfacher Handlaser zur Selbstverteidigung

  • Kosten: 250cr
  • Energiezelle: klein (25 Schuss)
  • Funktionsumfang: Einzelschuss, Dauerbetrieb
    Schaden: 3

Multitool (1): Ein Multitool mit vielen(!) Funktionen

  • Kosten: 125cr bis 3500cr
  • Energiezelle: mittel
  • Funktionsumfang: viel(!)

Kleiner Laser (2): Ein größerer Handlaser. Darf nicht öffentlich zur Schau gestellt werden.

  • Kosten: 400cr
  • Energiezelle: klein (20 Schuss)
  • Funktionsumfang: Einzelschuss, Dauberbetrieb, Schweißnaht, Betäubungsstrahl
  • Schaden: 6 bzw. 9 Betäubung
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Betäubung

Grundlegend finde ich die Idee gut (und wichtig!).

Allerdings denke ich, dass die Betäubungswaffen deutlich zu stark sind. Denk daran, dass Betäubungsschaden zwar nicht tötet und schneller heilt, ansonstan aber die gleichen Auswirkungen hat wie echter Schaden.

Mit so starken Betäubungswaffen würde ich prinzipiell jeden KO schießen und dann umbringen :)

Ich denke eher, dass starke Betäubungswaffen schwerer zu bauen sind als tödliche Waffen. Immerhin muss der Schaden irgendwie gerichtet und begrenzt werden.

Deswegen würde ich Betäubungswaffen nicht als schwächer ansehen, sondern eher als Waffen mit Sonderfunktion: Betäubt statt zu töten.

Hast du meine Texte zu Waffen und Rüstungen im Regelteil schon gelesen? → http://rakjar.de/raumzeit-heft1/regeln.html#zusammenfassung-waffen-und-rustung

(etwas hochscrollen bringt die Beschreibungen dazu)

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Betäubung

Hm... ja, ich glaube so gesehen hast du recht.
Ich frage mich wie das hierzulande ist, zB mit dem Eleckroshocker... hab grad mal gewikid und folgendes gefunden: Elektroschockpistole mit:
"Seit 1. April 2008 unterliegt ein Taser den Verbotsbestimmungen der Anlage 2, Abschnitt 1, Nr. 1.3.6. WaffG. Jeglicher Umgang (Erwerb, Besitz, Führen) mit einem Distanz-Elektroimpulsgerät ist seitdem verboten."

Gut, dann werden wir das in Raumzeit auch ähnlich handhaben. Ich schreib oben das Beispiel einfach mal um. Und später das ganze in eine Tabelle umsetzen. Wird übersichtlicher.

Hab gesehen das du was dazu geschrieben hast. Ist echt super und gefällt mir. Vor allem wie du die rechtliche Lage und die Auswirkungen beschrieben hast. Hat mich nur stutzig gemacht, das für Ausrüstung doch schon viele Dreiecke rausgehen. Ich meine 3 Dreiecke, das sind 3 starke Werte (15 | +) oder sogar eine überragende Eigenschaft (18 | ++). Das ist schon heftig...

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Freut mich, dass dir der

Freut mich, dass dir der Text gefällt :)

Die hohen Kosten der Ausrüstung sind mir beim Schreiben auch aufgefallen. Allerdings passen sie halt auf den Effekt der Waffen auf die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere.

Ich hatte allerdings überlegt, ob es sinnvoll sein könnte, den Charakteren etwas mehr Punkte zu geben, oder eine Grundbewaffnung anzunehmen (das, an das jeder sinnvoll rankommt).

Die Grundbewaffnung wäre dann ein Grundstock, für den nur Geld gezahlt werden muss. Ich würde + (also 9 Punkte) vorschlagen: Handlaser + Schutzweste.

Das ist nämlich das, an das jeder immer rankommen kann → in der Welt integrierte „persönliche“ Waffe.

Was hältst du von der Idee?

Bild von inside

Ausrüstung und Charakterpunkte

Generell kann ja jeder mit den Sachen anfangen, die er realistisch in seinen Hintergrund einbauen kann. Du kannst also generell Ausrüstung haben, die du nicht mit Punkten gekauft hast, nur sind sie nicht Teil deines Charakters. Und das würde ich auch so lassen.
Es gibt keine "in der Welt integrierte persönliche Waffe" - wenn du willst das du etwas hast (wie dein Arm oder Stärke), dann sollst du es für Charakterpunkte kaufen. Alles andere kann dir geklaut werden, verloren gehen oder zerstört werden, ohne das du Ersatz dafür erhältst - und das finde ich auch gut so.
Geld verdienst du dir mit Aufträgen und kannst so abschnittsweise an Waffen kommen (wenn der Händler sie gerada auf Vorrat hat - oder sie legal sind), was aber nicht heißt das sie dein persönliches Gut sind. Ich würde das genau so lassen und da keine Ausnahme treffen.

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Waffen

Ich würde bei Waffen ab einer bestimmten Stärke das Kaufen mit Charakterpunkten notwendig machen. Ansonsten wird die ungeregelte Vorgeschichte Teil der Regeln.

Praktisch:

  • Ein Ex-Raumflottenausbilder, hat keine Waffe mitnehmen können. Hat also keine Waffe.
  • Ein Ex-Söldner, hat ein riesiges Waffenarsenal.

Beide mit den gleichen Punkten erschaffen, aber wenn die Waffen keine Punkte kosten, ist der Söldner in den meisten Situationen deutlich stärker.

Alternative: Resourcen als Merkmal ⇒ Kosten für Waffen. Oder Berechtigungen zum Führen von Waffen mit Kosten.

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Meine Erfahrung

Ich habe es bei meinen Runden bisher immer so gemacht, das Charaktere effektive 9 Punkte Schaden/Rüstung als Anfangswert bei sich haben konnten. Diese Sachen waren nicht teil des Charakters, sondern hatte er einfach dabei und konnten sehr schnell (!) verloren gehen. Mit einem Merkmal (zB Ressourcen oder Zugriff auf Waffen), könnte man dann diese Sachen erhöhen und man bekommt leichter Ausrüstung, die sonst schwer/ garnicht zu bekommen ist (meist über illegale Wege).

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9 Punkte als Begrenzung für

9 Punkte als Begrenzung für die Gratiswaffen finde ich sinnvoll.

Sozusagen Grundausrüstung. Ähnlich wie halt ein Arzt Medkits haben sollte.

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Ausrüstung für RaumZeit Heft 1

Wir haben uns auf Ausrüstungsgegenstände für das RaumZeit Heft 1 geeinigt. Diese will ich hier mal kurz auflisten:

Waffen und Rüstungen

Handlaser mit Stunner (0): Einfach Handlaser mit Stunner zur Selbstverteidigung mit Halfter

  • Kosten: 250 cr
  • Energiezelle: klein (15 Schuss Betäubung / 5 Schuss Laser)
  • Funktionsumfang: Einzelschuss
  • Schaden: 6 Betäubung / 3 normal

Lasergewehr (4): Ein Gewehr für Sicherheitskräfte mit Gurt

  • Kosten: 850 cr
  • Energiezelle: klein (20 Schuss)
  • Funktionsumfang: Einzelschuss / Dauerbetrieb
  • Schaden: 9

Blaster (5): Schwere Waffe für Sicherheitskräfte in umkämpften oder gefährlichen Gebieten

  • Kosten: 2500 cr
  • Energiezelle: mittel (10 Schuss)
  • Funktionsumfang: Einzelschuss
  • Schaden: 18

Scremer (5): Waffe um Menschenmassen unter Kontrolle zu halten

  • Kosten: 3500 cr
  • Energiezelle: mittel (20 Schuss)
  • Funktionsumfang: Dauerbetrieb
  • Schaden: 18 Betäubung / 3-18 normal

funktionale Kleidung (0): Pilotenanzug, Wüstenanzug und ähnliches

  • Kosten: 150 cr (oder mehr, je nach Funktionsumfang)
  • Funktionsumfang: je nach Ausstattung
  • Schutz: 1

Sicherheitsweste (0): Eine fast unsichtbare Weste, die unter der Kleidung getragen werden kann

  • Kosten: 250 cr
  • Funktionsumfang: fast unsichtbar
  • Schutz: 4

zivile Panzerung (2): Eine komplette Panzerung für zivile Zwecke

  • Kosten: 1250 cr
  • Funktionsumfang: Komplettschutz mit Helm, Sauerstoffversorgung und HUD.
  • Schutz: 6

leichte Panzerung (5): Leichte Panzerung für Sicherheitskräfte, welche sich in Gefahrenzonen befinden

  • Kosten: 3000 cr
  • Funktionsumfang: Komplettschutz mit Helm, Sauerstoffversorgung und HUD, sowie leichte Servos und einer kleinen KI.
  • Schutz: 18

Kommunikation und Überwachung

verschlüsseltes Com (2): Eine Verschlüsselungslizenz zur legalen, abhörsicheren Kommunikation

  • Kosten: 250cr (inklusive Lizenz)
  • Funktionsumfang: Eine Verschlüsselungslizenz mit Codegeneratoren, was nur von der Raumpatroille gebrochen werden darf, Regierungen nur auf begründeten verdacht.
  • Sicherheitsstufe: 2 (Regeltechnisch: Mindestwurf+6 beim Hacken)

falsche System ID (illegal): Wenn man mal nicht will, dass das System weiß wohin man geht

  • Kosten: 750cr (Stufe 1), 2000cr (Stufe 2)
  • Funktionsumfang: Eine falsche System- ID für die alltäglichen Dinge des Lebens. Gibt's nur bei dem Händler deines Vertrauens.
  • Sicherheitsstufe: 1 (besteht die Standardkontrollen, zB bei An- und Abflug auf Planeten und Stationen), 2 (besteht erweiterte Kontrollen, wie Prüfung bei Gildenflügen, Razzias)

falsche DNA (illegal): Für alle die einen DNA- Check als entwürdigend empfinden.

  • Kosten: 1500cr (Stufe 1), 3200cr (Stufe 2)
  • Funktionsumfang: Besteht die DNA Prüfung von Sicherheitskontrollen oder DNA Scannern. Muss nach einem viertel Standard (6 Monaten) spätestens erneuert werden. Zu lange Benutzung kann zu unerwarteten Nebenwirkungen führen.
  • Sicherheitsstufe: 1 (Standardautomaten, wie Personalisierungen von einfachen Geräten), 2 (zB Sicherheitsschleusen in Raumhäfen)

Computerinterface (1): Neuronales Computerinterface zum steuern und warten von Computern (eigentlich)

  • Kosten: 250cr
  • Funktionsumfang: Das Computerinterface bietet mehreren Usern gleichzeitigen Zugang und besitzt eine einfach KI.
  • Sicherheitsstufe: Mit dieser KI kann man auch hacken, daher muss eine Personalisierung vorgenommen werden (Regel: 3 Hackingversuche)

Hackingprogramme (3): Für Sicherheitsexperten ein KI- Update um in Computer einzudringen

  • Kosten: 350cr (Stufe 1), 850cr (Stufe 2)
  • Funktionsumfang: Updatet eine einfach KI damit diese fähig ist in Computernetzt einzudringen. Umgeht dabei die Sicherheitsprotokolle.
  • Sicherheitsstufe: 1 (Regel: +3 auf Versuche), 2 (Regel: +3 auf Hacking und +6 auf Versuche)

Modifikationen

Sensitivitätssteigerung (0): Steigert jegliche körperlichen Empfindungen

  • Kosten: 350cr
  • Funktionsumfang: Die Nervenimpulse, welche von körperlichen Empfindungen ausgehen werden um ein vielfaches verstärkt, ohne aber abstumpfen zu können.

Sinnesverstärkung (2): Verstärkt die Sinneswahrnehmung merklich

  • Kosten: 1200cr pro Sinn
  • Funktionsumfang: Die Empfindlichkeit der Sinnesorgane wird stark erhöht. Unglücklicherweise leidet die Dynamik, sodass zum Beispiel sehr laute Töne oder schnelle hell- dunkel Wechsel mit dem einfachen System zu Schäden führen können.

Hautpanzerung (2): Implantiert Nanostrukturen unter die Haut um den Körper gegen Angriffe zu schützen

  • Kosten: 10000cr
  • Funktionsumfang: Implantiert biomechanische Bestandteile in die Haut, welche bei starker Beanspruchung sich schnell verhärten und so den Körper schützen
  • Schutz: 6

Pheromone (0): Um den eigenen Geruch zu verbessern

  • Kosten: 850cr (für einfache Pheromone)
  • Funktionsumfang: Implantiert völlig neue Pheromondrüsen, die auf ihren Traumpartner zugeschnitten sind.

Medizin

kleines MedKit (0): Zum schnellen regenerieren von kleinen Wunden und Krankheiten (für den hausgebrauch gedacht)

  • Kosten: 100cr
  • Funktionsumfang: Enthält eine kleine KI und eine medizinische Datenbank, welche die meisten regulären Krankheiten heilen kann. Wird meist mit einem Direktlink zu einem nahe gelegenen Arzt oder Krankenhaus verkauft. Kleine MedKits können Stims verabreichen.

mittleres MedKit (0): Größere medizinische Einheit für Arbeiten mit höherem Verletzungsrisiko

  • Kosten: 2500cr
  • Funktionsumfang: Erhält eine kleine KI und eine medizische Datenbank, sowie eine Nanofabrik und ein kleines biologisches Labor. Kleinere und größere Verletzungen können schnell und effektiv geheilt werden. Das MedKit kann sogar abgetrennte Gliedmaße wieder herstellen.

kleines biologisches Medkit (0): Legt sich um die Wunde und regeneriert sie sofort. Für den schnellen Einsatz gedacht.

  • Kosten: 50cr (pro Stück)
  • Funktionsumfang: Die biologische Membran lässt sich ohne Probleme auf Handgröße aufziehen und auf die Wunde legen. Innerhalb von wenigen Sekunden verwächst das Material mit dem Körper und heilt die Wunde vollständig.

Stim (3): Ein starkes Aufputschmittel, welches Erschöpfung und Schmerzen vergessen lässt

  • Kosten: 75cr (pro Stück)
  • Funktionsumfang: Die nur daumennagelgroßen und flachen Stims enthalten eine Aufputschdroge die per Sprachbefehl oder Druck injeziert werden kann. Nach einer Stunde ist die Drogenwirkung verschwunden. Achtung: Zu hoher Gebrauch macht süchtig!

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“The EWS is definitely an interesting game, especially when you need a rules-light game with some compatibility to content created for Fudge or GURPS.”
— Stargazer
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