1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Ich habe mir Gedanken über Legalitätsklassen zur Klassifizierung von Technologie gemacht (gerade für das erste Raumzeitheft und den gesamten Plot dahinter - Technologieschmuggel). Die Klassen gelten natürlich nur innerhalb des gesamten Systems. Innerhalb einer Region kann eine Regierung immer nur striktere Klassen verhängen, nie aber lockerere. (Es kann Technologien also nur aufstufen, nie aber abstufen). Bin während der Arbeit zu noch nicht so vielen Beispielen gekommen, werde aber daran weiter Arbeiten um mindestens aus jedem Bereich 1-2 Technologien pro Klasse aufzulisten. Ihr könnt mir gerne helfen. Zur generellen Diskussion wird auch eingeladen :)
== Privatpersonen ==
0 - ohne Einschränkung
1 - mit Personalisierung
2 - mit Registrierung
3 - mit Spezialgenehmigung
== Berufsgruppen ==
4 - Berufsgruppen (mittleres Gefahrenrisiko)
5 - Berufsgruppen (hohem Gefahrenrisiko)
== Firmen und Regierungen ==
6 - Firmen mit Spezialgenehmigung oder Forschungsauftrag
7 - Sicherheitskräfte der Regierungen
== Das System ==
8 - Abteilungen der Raumpatroille bis 23
9 - Raumflotte
10 - Spezialeinheiten des Systems
Name (#Klasse): [Beschreibung]
[Kosten]
[Funktion]
[Regeln]
Schutzweste (0): Eine Schutzweste gegen Laser- und Schallschaden
Betäuber (1): Eine Hochfrequenzschallewaffe zum Betäuben von Angreifern
Handlaser (1): Ein einfacher Handlaser zur Selbstverteidigung
Multitool (1): Ein Multitool mit vielen(!) Funktionen
Kleiner Laser (2): Ein größerer Handlaser. Darf nicht öffentlich zur Schau gestellt werden.
Betäubung
Grundlegend finde ich die Idee gut (und wichtig!).
Allerdings denke ich, dass die Betäubungswaffen deutlich zu stark sind. Denk daran, dass Betäubungsschaden zwar nicht tötet und schneller heilt, ansonstan aber die gleichen Auswirkungen hat wie echter Schaden.
Mit so starken Betäubungswaffen würde ich prinzipiell jeden KO schießen und dann umbringen :)
Ich denke eher, dass starke Betäubungswaffen schwerer zu bauen sind als tödliche Waffen. Immerhin muss der Schaden irgendwie gerichtet und begrenzt werden.
Deswegen würde ich Betäubungswaffen nicht als schwächer ansehen, sondern eher als Waffen mit Sonderfunktion: Betäubt statt zu töten.
Hast du meine Texte zu Waffen und Rüstungen im Regelteil schon gelesen? → http://rakjar.de/raumzeit-heft1/regeln.html#zusammenfassung-waffen-und-rustung
(etwas hochscrollen bringt die Beschreibungen dazu)
Betäubung
Hm... ja, ich glaube so gesehen hast du recht.
Ich frage mich wie das hierzulande ist, zB mit dem Eleckroshocker... hab grad mal gewikid und folgendes gefunden: Elektroschockpistole mit:
"Seit 1. April 2008 unterliegt ein Taser den Verbotsbestimmungen der Anlage 2, Abschnitt 1, Nr. 1.3.6. WaffG. Jeglicher Umgang (Erwerb, Besitz, Führen) mit einem Distanz-Elektroimpulsgerät ist seitdem verboten."
Gut, dann werden wir das in Raumzeit auch ähnlich handhaben. Ich schreib oben das Beispiel einfach mal um. Und später das ganze in eine Tabelle umsetzen. Wird übersichtlicher.
Hab gesehen das du was dazu geschrieben hast. Ist echt super und gefällt mir. Vor allem wie du die rechtliche Lage und die Auswirkungen beschrieben hast. Hat mich nur stutzig gemacht, das für Ausrüstung doch schon viele Dreiecke rausgehen. Ich meine 3 Dreiecke, das sind 3 starke Werte (15 | +) oder sogar eine überragende Eigenschaft (18 | ++). Das ist schon heftig...
Freut mich, dass dir der
Freut mich, dass dir der Text gefällt :)
Die hohen Kosten der Ausrüstung sind mir beim Schreiben auch aufgefallen. Allerdings passen sie halt auf den Effekt der Waffen auf die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere.
Ich hatte allerdings überlegt, ob es sinnvoll sein könnte, den Charakteren etwas mehr Punkte zu geben, oder eine Grundbewaffnung anzunehmen (das, an das jeder sinnvoll rankommt).
Die Grundbewaffnung wäre dann ein Grundstock, für den nur Geld gezahlt werden muss. Ich würde + (also 9 Punkte) vorschlagen: Handlaser + Schutzweste.
Das ist nämlich das, an das jeder immer rankommen kann → in der Welt integrierte „persönliche“ Waffe.
Was hältst du von der Idee?
Ausrüstung und Charakterpunkte
Generell kann ja jeder mit den Sachen anfangen, die er realistisch in seinen Hintergrund einbauen kann. Du kannst also generell Ausrüstung haben, die du nicht mit Punkten gekauft hast, nur sind sie nicht Teil deines Charakters. Und das würde ich auch so lassen.
Es gibt keine "in der Welt integrierte persönliche Waffe" - wenn du willst das du etwas hast (wie dein Arm oder Stärke), dann sollst du es für Charakterpunkte kaufen. Alles andere kann dir geklaut werden, verloren gehen oder zerstört werden, ohne das du Ersatz dafür erhältst - und das finde ich auch gut so.
Geld verdienst du dir mit Aufträgen und kannst so abschnittsweise an Waffen kommen (wenn der Händler sie gerada auf Vorrat hat - oder sie legal sind), was aber nicht heißt das sie dein persönliches Gut sind. Ich würde das genau so lassen und da keine Ausnahme treffen.
Waffen
Ich würde bei Waffen ab einer bestimmten Stärke das Kaufen mit Charakterpunkten notwendig machen. Ansonsten wird die ungeregelte Vorgeschichte Teil der Regeln.
Praktisch:
Beide mit den gleichen Punkten erschaffen, aber wenn die Waffen keine Punkte kosten, ist der Söldner in den meisten Situationen deutlich stärker.
Alternative: Resourcen als Merkmal ⇒ Kosten für Waffen. Oder Berechtigungen zum Führen von Waffen mit Kosten.
Meine Erfahrung
Ich habe es bei meinen Runden bisher immer so gemacht, das Charaktere effektive 9 Punkte Schaden/Rüstung als Anfangswert bei sich haben konnten. Diese Sachen waren nicht teil des Charakters, sondern hatte er einfach dabei und konnten sehr schnell (!) verloren gehen. Mit einem Merkmal (zB Ressourcen oder Zugriff auf Waffen), könnte man dann diese Sachen erhöhen und man bekommt leichter Ausrüstung, die sonst schwer/ garnicht zu bekommen ist (meist über illegale Wege).
9 Punkte als Begrenzung für
9 Punkte als Begrenzung für die Gratiswaffen finde ich sinnvoll.
Sozusagen Grundausrüstung. Ähnlich wie halt ein Arzt Medkits haben sollte.
Ausrüstung für RaumZeit Heft 1
Wir haben uns auf Ausrüstungsgegenstände für das RaumZeit Heft 1 geeinigt. Diese will ich hier mal kurz auflisten:
Waffen und Rüstungen
Handlaser mit Stunner (0): Einfach Handlaser mit Stunner zur Selbstverteidigung mit Halfter
Lasergewehr (4): Ein Gewehr für Sicherheitskräfte mit Gurt
Blaster (5): Schwere Waffe für Sicherheitskräfte in umkämpften oder gefährlichen Gebieten
Scremer (5): Waffe um Menschenmassen unter Kontrolle zu halten
funktionale Kleidung (0): Pilotenanzug, Wüstenanzug und ähnliches
Sicherheitsweste (0): Eine fast unsichtbare Weste, die unter der Kleidung getragen werden kann
zivile Panzerung (2): Eine komplette Panzerung für zivile Zwecke
leichte Panzerung (5): Leichte Panzerung für Sicherheitskräfte, welche sich in Gefahrenzonen befinden
Kommunikation und Überwachung
verschlüsseltes Com (2): Eine Verschlüsselungslizenz zur legalen, abhörsicheren Kommunikation
falsche System ID (illegal): Wenn man mal nicht will, dass das System weiß wohin man geht
falsche DNA (illegal): Für alle die einen DNA- Check als entwürdigend empfinden.
Computerinterface (1): Neuronales Computerinterface zum steuern und warten von Computern (eigentlich)
Hackingprogramme (3): Für Sicherheitsexperten ein KI- Update um in Computer einzudringen
Modifikationen
Sensitivitätssteigerung (0): Steigert jegliche körperlichen Empfindungen
Sinnesverstärkung (2): Verstärkt die Sinneswahrnehmung merklich
Hautpanzerung (2): Implantiert Nanostrukturen unter die Haut um den Körper gegen Angriffe zu schützen
Pheromone (0): Um den eigenen Geruch zu verbessern
Medizin
kleines MedKit (0): Zum schnellen regenerieren von kleinen Wunden und Krankheiten (für den hausgebrauch gedacht)
mittleres MedKit (0): Größere medizinische Einheit für Arbeiten mit höherem Verletzungsrisiko
kleines biologisches Medkit (0): Legt sich um die Wunde und regeneriert sie sofort. Für den schnellen Einsatz gedacht.
Stim (3): Ein starkes Aufputschmittel, welches Erschöpfung und Schmerzen vergessen lässt
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