Was machen wir? Was wollen wir? Wer will das? Wie lösen wir es auf?
Im PiCast hat Achim alias PiHalbe beschrieben, dass es vier grundlegende Arten gibt [1], Handlungen im Rollenspiel aufzulösen. Ich will die doch recht theoretischen Betrachtungen hier konkretisieren. Bei den Techniken natürlich am Beispiel des 1w6-Systems :)
Er nennt dabei
Grundlegend beschreibt er zwei Kriterien: Unterschiedliche Ziele („Ich will etwas tun“, „Ich will etwas erreichen“, „Mein Charakter soll versuchen, etwas zu erreichen“) und unterschiedliche Techniken.
Ich gehe die vier Arten der Handlungsauflösung in 3 Schritten an. Als erstes betrachte ich in diesem Beitrag die Unterscheidung danach, was die Motivation für die Handlung ist. Als zweites dann nächste Woche, welche Techniken genutzt werden. Und als drittes in 2 Wochen wann welche Herangehensweise beim Leiten und Regeldesign sinnvoll sein kann.
Bei den Zielen stellt sich die Frage: „Wer will das?“ Sie stellen den Unterschied zwischen Konfliktauflösung und Aufgabenauflösung dar (wie er sie beschreibt). Konflikte sind gerade in Indie-Spielen groß. Sie machen das Spiel meist abstrakter, z.B. indem die Proben mehr direkten Einfluss auf den Ablauf der Geschichte nehmen. Aufgaben dagegen sind meist konkreter: Wir würfeln um zu schauen, ob eine Handlung gelingt.
Etwas strukturierter betrachtet finden sich vier mögliche Motivationen, eine Probe zu würfeln:
Bei Aufgabenauflösung will der Charakter etwas tun (z.B. über eine Mauer springen). Dann wird gewürfelt, ob das gelingt. Eine Aussage der Spielerin wäre „Ich will über die Mauer springen“. → Was will dein Charakter tun?
Dann gibt es Charaktere, die etwas erreichen wollen (z.B. so schnell über die Mauer klettern, dass er den Verfolgern entkommt). Die Frage wäre dann „Was will mein Charakter?“. → Was will dein Charakter erreichen?
Bei Konfliktauflösung will dagegen die Spielerin etwas erreichen (z.B. dass der Charakter seinen Verfolgern entkommt). Dann wird gewürfelt, ob das gelingt. Eine Aussage der Spielerin wäre „Ich will, dass mein Charakter den Verfolgern entkommt“. → Was soll passieren?
Um alles abzudecken gibt es noch das weitere Ziel, dass die Spielerin etwas tun will (z.B. würfeln). Dann wird das gemacht. Eine Aussage wäre „Ich will auf Klettern würfeln“. → Was willst du tun?
Die Ziele unterscheiden sich danach, woher die Motivation für die Probe kommt.
Bei Aufgabenauflösung und Zielen des Charakters kommt die Motivation aus dem Charakter. Die Auflösungshandlung der Spielerin ist dann ein Werkzeug für den Charakter.
Bei Konfliktauflösung und Handlung der Spielerin dagegen will die Spielerin etwas bestimmtes tun. Die entsprechende Handlung des Charakters ist dann ein Werkzeug für die Spielerin.
Eine Unterscheidung ist also, wer die Handlung initiiert: Bin ich mein Charakter, oder ist der Charakter mein Werkzeug?
Zusätzlich gibt es die Frage: Wie ist die Handlungsauflösung in die Geschichte integriert? Wenn die Spielerin das Ziel hat, die Geschichte mit ihrer Probe zu beeinflussen, dann wird ein Teil der traditionellen Aufgaben der SL in die Handlungsauflösung verschoben. In Indie-Spielen heißt die Probe dann oft Konflikt.
Nach PiHalbe sollten dann alle möglichen Ergebnisse eines Konfliktes die Geschichte weiterbringen. Das ist eine Folge davon, dass ein Konflikt in die Geschichte eingreift. Um mögliche Bedingungen für die Ausgänge von Konflikten zu finden, genügt ein Blick in das Kapitel Abenteuerplanung in Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ [2]. Was PiHalbe beschreibt ist ein Versatzstück-Stil: Jedes Ergebnis der Handlung führt die Geschichte weiter.
Aufgabenauflösung entspricht dagegen eher den Puzzleteilen (die verschiedenen Möglichkeiten testen) oder einem verzweigten Stil (wenn eins schiefgeht kommen wir auf einen ganz anderen Handlungspfad, möglicherweise inklusive „völlig versagt“ („Er ist tot, Jim“). Die SL webt diese einzelnen Aufgaben dann zu einer Geschichte, die sehr einfach andere Leitestile nutzen kann).
Welche SL-Technik jeweils den Arten der Proben (Aufgabe, Konflikt, …) entspricht, können wir uns auch etwas strukturierter betrachten:
Wenn jeder Ausgang weiterführt und die Handlung grundlegend die gleiche Richtung nimmt, sind es Versatzstücke.
Wenn die Handlung vielleicht einen ganz anderen Verlauf nimmt, ist es eine verzweigte Struktur (Aufgaben).
Wenn die Handlung nichts relevantes ändert, nutzt sie die Abschnittsweise Struktur, aber auf die einzelnen Handlungen bezogen: Eine Handlung hat keinen Effekt auf spätere. Wenn sie zwar lokal etwas entscheidet, aber der Ausgang der Szene festgelegt ist, nutzt sie den gleichen Stil (z.B. Proben, die keine langfristigen Folgen haben; Kämpfe mit Instant-Heilung). Ein Vorteil ist, dass Misserfolge später keine negativen Folgen haben und so Frust vermieden wird.
Puzzleteile wären es, wenn durch jede Probe Handlungsmöglichkeiten gesammelt werden, die dann am Ende die Entscheidung herbeiführen.
Und ein Dungeon wären viele Proben, die zwar jede für sich relevant sind, aber keinen größeren Zusammenhang haben und teils zum Selbstzweck da sind.
Damit haben wir grundlegend den Unterschied zwischen Aufgaben und Konflikten abgedeckt und ich hoffe, dass er halbwegs konkret wurde, also direkt auf Handlungen im Spiel zurückführt.
Sollte dabei etwas fehlen oder habt ihr andere Anmerkungen, dann schreibt es bitte!
Im nächsten Teil geht es dann zu dabei verwendeten Techniken: Nebenwirkungen, Hebel und welche Techniken traditionell für Aufgaben und Konflikte genutzt werden [3].
Konfliktsysteme nutzen oft komplexere Techniken als Aufgabensysteme. Grundlegend ist es für die Techniken aber egal, wofür sie genutzt werden.
Um Handlungen aufzulösen gibt es grundlegend zwei Unterscheidungen:
(interessante Idee dazu: Was machen wir, wenn die Spielerin etwas will, der Charakter aber nicht? Und woher wissen wir, dass der Charakter es nicht will? ;) )
Dazu gibt es noch Effekte, die bei beiden zum Tragen kommen können.
Für den ersten Punkt gibt es mehrere Techniken, um zu prüfen, ob die Handlung Erfolg hat.
Einzelprobe: Einmal würfeln und das Ergebnis steht fest. Konkret: Eine Probe gegen einen Mindestwurf: Ist „Wert ±W6“ höher oder gleich der Schwierigkeit? Dabei kann es auch mehr als eine Schwierigkeit geben. Beispiel: Wenn mindestens 9 erreicht wird, kommt der Charakter irgendwie über die Mauer. Erreicht sie mindestens 15 springt er souverän darüber und die Gegner geben auf (weil sie keine Chance mehr sehen, ihn zu erwischen). Erreicht sie mindestens 24, erhält der Charakter außerdem eine Steigerungsmöglichkeit auf Klettern.
Unterstützende Handlungen: Mehrere Proben, die Boni auf die Hauptprobe geben. Konkret: Jeder Unterstützer würfelt. Gelingt die Unterstützungsprobe erhält der Charakter einen Punkt Bonus. Je 3 Punkte, die er über seiner Schwierigkeit würfelt geben einen weiteren Punkt Bonus auf die Hauptprobe. Die Hauptprobe: Erreicht „Wert ±W6 + Boni“ die Schwierigkeit? Beispiel: Der Charakter will die Mauer hochklettern und ein anderer Charakter hält ihm eine Räuberleiter. Zuerst würfelt der, der die Räuberleiter hält. Räuberleiter halten ist Routine, hat also eine Schwierigkeit von 6. Der Unterstützer hat auch klettern (auf 12) und nutzt das. Gelingt die Probe z.B. mit einer 4 (kommt also auf 16), erhält der kletternde Charakter 4 Punkte Bonus: 1 für die gelungene Unterstützungsprobe und 3 durch die 10 Punkte Differenz zur Schwierigkeit.
Ähnlich funktioniert auch eine unterstützende Probe mit mehreren Hauptproben, wie bei Unterstützungszaubern oder motivierenden Reden.
Mehrere Proben: Mehrere gleichberechtigte Proben werden gewürfelt. z.B. könnten jeweils Punkte gesammelt und addiert werden, und wenn genügend Punkte zusammengekommen sind, gelingt die Probe.
Die einfachste Version wäre z.B. „ihr müsst 5 Proben schaffen“. Eine etwas komplexere Version ist, zu würfeln wie bei unterstützenden Handlungen und die Handlung als geschafft zu werten, wenn genug Boni zusammengekommen sind. Beispiel: Um einen Sandsack über die Mauer zu hieven, würfelt einer unten mit Klettern (gegen 6: Für einen Kletterer Routine) und einer oben mit Stärke (gegen 12: Der Sandsack ist schwer). Pro gelungener Probe haben sie einen Erfolgspunkt plus einen Punkt je 3 Punkte über der Schwierigkeit. Die SL gibt einfach an, wieviele Erfolgspunkte nötig sind, damit sie ihr Ziel erreichen. Wenn 5 Erfolgspunkte nötig sind, der Kletterer auf 14 kommt (3 Erfolgspunkte) und der oben auf 17 (2 Punkte) schaffen sie es, den Sandsack im ersten Anlauf über die Mauer zu hieven.
Ebenso könnte gesagt werden, dass die benötigte Zeit durch die Anzahl Erfolgspunkte geteilt wird. Noch eine weitere Möglichkeit ist, dass die SL festlegt, dass z.B. 3 Proben hintereinander gelingen müssen.
Zusätzlich gibt es offene Proben: Ich würfle und die SL überlegt sich je nachdem wie hoch ich würfle, ob die Probe etwas bewirkt. Effektiv sind das normale Proben, bei denen die Spielerin nicht weiß, wie hoch die Schwierigkeit ist.
In einem Wettstreit geht es darum, dass zwei Charaktere sich gegenüberstehen. Um herauszufinden, wer gewinnt, können alle Techniken genutzt werden, mit denen ohne Wettstreit geprüft würde, ob eine Handlung Erfolg hat. Der grundlegende Unterschied ist, dass danach verglichen wird, wer besser ist.
Beispiel: Wenn zwei Gruppen den Sandsack über die Mauer hieven wollen und es nur darum geht, wer schneller ist, können sie mehrere Proben würfeln, und wer nach einer Runde (oder mehreren Runden) mehr Erfolgspunkte gesammelt hat, kommt zuerst über die Mauer.
Alternativ könnte auch abwechselnd gewürfelt werden, und es gewinnt, wer als erstes die nötigen Punkte hat.
In beiden Fällen gibt es zwei Ergebnisse:
Am häufigsten verwendet das 1w6-System Wettstreite im Nahkampf. Beide würfeln und der bessere trifft. Der Unterschied zwischen den Ergebnissen wird auf den Waffenschaden addiert.
Die einfachste Auswirkung einer Probe ist, dass etwas passiert. Du hast die Klettern-Probe geschafft und kommst daher über die Mauer.
Eine erfolgreiche Handlung muss allerdings nicht immer direkt bedeuten, dass festgelegt ist, was der Charakter macht. Genauso können die Charaktere auch um Handlungsmöglichkeiten kämpfen. PiHalbe nennt das „Hebel“. Dabei gibt eine bestimmte Probe dem Charakter bestimmte Möglichkeiten. wer z.B. beim Überzeugen sehr gut würfelt, kann seinen Gegenüber danach zu unterschiedlichen Handlungen bewegen, solange die nicht zu extrem sind.
Besonders deutlich wird das bei Zaubern. Nehmen wir z.B. einen Beherrschungszauber, der das Opfer dem Charakter gewogen macht. Klassischerweise ermöglicht der die Kontrolle des Ziels, solange das Ziel nicht zu Handlungen gezwungen wird, die seinem innersten Wesen widersprechen. Wenn wir es verallgemeinern, gibt der Beherrschungszauber die Möglichkeit, das Opfer zu bestimmten Handlungen zu bewegen, deren Schwierigkeit nicht höher ist als die Stärke des Zaubers.
Um daraus ein komplett allgemeines Beispiel zu erstellen, nehmen wir an, ein Charakter will sich als großen Helden präsentieren, damit ihm die Dorfbewohner gefällig sind (ich lese gerade den Earthdawn-Roman Prophecy :) ). Seine Spielerin stellt erst fest, wie gut sich der Charakter dabei anstellt. Ein Beispiel wäre eine Probe auf „prahlen” oder „bequatschen“. Hier eignet sich z.B. eine offene Probe: „so weit kann ich gehen“. Danach weiß sie, was der Charakter sich leisten kann, ohne nochmal würfeln zu müssen. Wenn die SL will, kann sie die Probe natürlich auch verdeckt würfeln, damit auch die Spielerin nicht weiß, was klappen wird und dadurch selbst etwas mehr Spannung erlebt.
Ein weiteres Beispiel, wo Hebel genutzt werden, ist das Modul Taktische Kämpfe (TakM) [4]. Hier kämpfen die Kontrahenten um die Möglichkeit, ihren Gegner verletzten oder ausschalten zu können, und nehmen dabei ihre Boni in die nächste Runde mit. Effektiv versuchen sie sich gegenseitig in die Enge zu treiben, bis sie den Kampf entscheiden können. Sie müssen den Kampf allerdings nicht entscheiden, auch wenn sie die Möglichkeit dazu haben, d.h. sie haben einen Hebel gegenüber dem anderen erkämpft.
PiHalbe nennt dazu noch die Möglichkeit, dass es ein Standard-Ergebnis gibt, die beiden Beteiligten sich aber auch für ein anderes Ergebnis entscheiden können. Ein Beispiel dazu im Kampf wäre „gib auf, oder du hattest mal eine Hand“. Natürlich ist das aber auch an anderen Stellen möglich.
Ein Beispiel aus Gerichtsverhandlungen (nach dem Würfeln, d.h. der Hebel ist bereits bekannt): „Wenn Sie jetzt nichts machen, bekomme ich Sie für 10 Jahre in den Knast. Wenn sie aussagen, kann ich meine Forderungen vermindern, dann kommen sie mit Kronzeugenregelung vielleicht sogar auf Bewährung raus“.
Als allgemeines Prinzip: Nach einer Probe hat der Charakter die Möglichkeit all das zu tun, dessen Schwierigkeit niedriger liegt als das Ergebnis der Probe. Alternativ: Er weiß was er tun kann und droht dem anderen damit. Der andere kann dann auch „Vorschläge“ für anderes annehmen. Je nach Spielstil kann das entweder auf der Charakterebene passieren (die Charaktere drohen sich direkt) oder auf Spielerin-SL-Ebene („Mein Charakter würde…“, „könnte mein Charakter nicht stattdessen…?“ oder „würdest du ihn auch von der Klippe stoßen, statt ihm das Schwert ins Herz zu rammen?“).
Der zweite Punkt, den PiHalbe nennt, sind Nebenwirkungen; am Beispiel von Time and Temps, bei dem jeder Erfolg der Charaktere das Raumzeitgefüge schwächt und jeder freiwillig genommene Misserfolg es stärkt.
Ein traditionelles System dafür ist die Erschöpfung, die oft mit Magie verbunden ist, oder die Möglichkeit, Erschöpfung zu akzeptieren und dafür einen Bonus auf eine Probe erhalten. Genauso auch Risiken von Magie und ähnlichem. Ein Beispiel aus dem 1w6-System ist Elementarmagie [5]. Dabei erschöpft ein Effekt eine Magierin umso weniger, je stärker sie in Fluss mit den genutzten Elementen ist.
Für die Erschöpfung: Eine freiwillig genommene Erschöpfungswunde (heilt in einer Stunde, Malus von 3 auf alles, bis sie heilt) gibt einen Bonus von 3 auf die aktuelle Probe.
Ansonsten gibt es noch das Zahlen von Erfahrungspunkten für Erfolge (Deadlands mit Chips) und unkalkulierbare Risiken bei Magie (Warhammer Fantasy Roleplaying, Dämonenbeschwörung bei DSA und viele andere).
Wir haben also verschiedene Techniken, die genutzt werden können, um Aufgaben oder Konflikte [6] abzuhandeln.
Wenn ihr dazu noch Anmerkungen habt oder uns aus sonstigen Gründen schreiben wollt, dann tut es bitte! Wir freuen uns (fast) immer über Kommentare!
Nachdem wir also nun wissen, warum die jeweiligen Proben geworfen werden (also wer sie eigentlich will), was das konkret fürs würfeln bedeutet und welche Techniken wir zur Abhandlung der Proben haben, bleibt nur noch die Frage, wann welche Techniken sinnvoll sind [7]. Darum geht es im letzten Teil dieses Textes.
Aufgaben und Konflikte sprechen jeweils unterschiedliche Spieler stärker an. Außerdem bewirken sie jeweils eine eigene Dynamik für die Handlung. Entsprechend sind sie jeweils für bestimmte Interaktionen eher geeignet als für andere.
Aufgaben verschieben den Fokus eher auf die aktuelle Situation und den Charakter. Konflikte bringen den Fokus eher auf größere Zusammenhänge und die Geschichte. Von dieser Grundlage aus können wir überlegen, in welcher Situation Konflikte sinnvoller sind und in welcher Aufgaben.
Grundlegend gibt es dabei zwei Möglichkeiten, die Handlungsauflösung für eine bestimmte Interaktion zu wählen:
Passend: Wenn die Interaktion sehr zielorientiert oder auf die Beeinflussung der Geschichte ausgerichtet ist oder die Spieler herausfordert, wird ein Konfliktsystem gewählt, das eher auf die Ziele der Spieler eingeht. Wenn die Interaktion eher auf das Erleben einer bestimmten Handlung ausgelegt ist, wird ein Aufgabensystem genommen, das die Innensicht der Charaktere sehr stark erlebbar macht. Hier sprechen Szenen immer genau einen Spielertyp an. Eine Szene, die einen Geschichtenerzähler anspricht ist für die Kampfsau uninteressant, und umgekehrt geht es in den Kämpfen wirklich nur um den Kampf. Effektiv ist das ein Forge-ähnlicher Ansatz, nur halt auf Szenen aufgespalten (Szene = Eine Situation in der eine bestimmte Interaktion vorherrscht).
Konträr: Es wird genau das Modell gewählt, das einen Konterpunkt zu der Interaktion setzt. Das ist eine Technik, die teilweise von Vampire genutzt wird, bei dem die Hintergründe auf Stil und Stimmung aufbauen und von Geschichten handeln, während die Regeln sehr crunchy sind. Ebenso (nach dem, was ich gelesen habe) auch Savage Worlds, das von Fast & Furious spricht, aber ein sehr detailliertes und Kampfsystem hat. Eine Szene, in der es um sanfte Interaktionen geht oder die als sehr schnell beschrieben wird, nutzt viele Aufgabenorientierte Mechaniken, in die sich auch Taktiker verbeißen können, und eine Szene, die sehr langatmig ist und sehr viele Details hat, nutzt ein knappes, konfliktbasiertes System, bei dem die Details einfach die Boni festlegen.
Der erste Ansatz dürfte klar sein. Er wird z.B. oft bei recht mechanischen Magiesystemen genutzt (Magier als Taktiker).
Für den zweiten möchte ich ein Beispiel bringen: Nehmen wir an, wir haben ein Spiel, in dem oft Szenen vorkommen, die nur eine Art von Spielerinnen ansprechen. Zum Beispiel könnte es viele dramatische Debatten haben. Dramatische Debatten sprechen oft eher diejenigen an, die die Geschichte voranbringen wollen (würde es um Moral gehen, wären es eher Schauspieler). Also werden sich diejenigen wohl langweilen, die sonst Kämpfer spielen.
Nun können wir entweder sagen „dann binden wir halt viele Kämpfe ein“ (und so das Problem umgehen), oder „was macht denn Kämpfern oft eher Spaß?“
Eine Möglichkeit, das Problem mit konträrer Handlungsauflösung anzugehen ist, dass wir sehr viele aufgabenorientierte Handlungen einbinden. Die Charaktere bekommen Fertigkeiten, die sie wie Waffen verwenden können.
Jeder Beteiligte hat Reputationspunkte. Sobald die zu niedrig werden, hört ihm niemand mehr zu und er verlässt die Debatte, bis er sich erholt hat. Wunden an der Reputation heilen langsam: Jede Szene/Debatte eine.
Praktisch: Wettstreite würfeln und dem Verlierer Reputationsschaden geben. Totquatschen hat einen Bonus von 6, weil es den Angreifer nicht treffen kann. Dafür kostet es sehr viel Zeit. Bekommt ein Charakter durch eine Handlung Schaden in Höhe seiner Wundschwelle (oder mehr), dann hat er eine Reputationswunde, die all seine Handlungen um 3 erschwert, bis er seinen Ruf wieder hergestellt und sein Selbstbewusstsein zurückgewonnen hat (also die Wunde geheilt ist).
… jetzt müssen wir das nur noch testen. :)
Nochmal als Zusammenfassung: Auswahl der Spielmechanik bei der konträren Option: Schau nach, welchen Spielertyp die Szene am wenigsten anspricht und nutz eine Mechanik, die diesem Spielertyp Spaß macht. Verwende also die mechanik, um den zu packen, den die Szene selbst nicht kriegt.
Warum überhaupt Konträr? Weil das System verloren hat, wenn auch nur ein Spieler gar nichts daran findet. Wenn Szenen für die unterschiedlichen Spielertypen in etwa gleichmäßig verteilt sind, kann die stärkere Fokussierung der zur Interaktion passenden Auswahl von Regeln das Spiel spaßiger machen – wenn dabei keiner ganz außen vor ist. Zu stark konträre Regeln können ein Spaßkiller sein („bäh, da ist ein Kampf ja gar kein Kampf mehr!“), zu einseitiges Spiel allerdings auch („oh nein, nicht schon wieder kämpfen!“).
Als Abschluss eine Einordnung nach den Spielertypen in Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ [2]:
Konfliktbasiertes Spiel wird vermutlich eher Geschichtenerzählern gefallen. Es geht um die Ziele und Geschehnisse.
Schauspieler werden wahrscheinlich einerseits die Charaktenzentrierung des aufgabenorientierten Spiels schätzen, als auch die bereits bekannten Konsequenzen des konfliktbasierten Spiels, bei dem sie im vorneherein wissen, welche Konsequenzen ihren Charakter treffen können. Die Möglichkeit, dass jemand anders über ihren Charakter bestimmen kann (Hebel mit Zwang), dürfte sie allerdings abschrecken.
Der nach nun drei Teilen doch recht lange Text schreit regelrecht nach einer kurzen Zusammenfassung am Ende. Also geben wir ihm, was er will ;)
Es gibt vier unterschiedliche Motivationen für eine Probe:
Wenn es darum geht, ein Ziel zu erreichen, wird die Handlung im aktuellen Rollenspieler-Sprachgebrauch Konflikt genannt.
Dazu gibt es drei unterschiedliche Arten, den Ausgang einer Handlung zu bestimmen:
Mit dem Zusatz, dass Wettstreite bedeuten können, dass der Absolutwert einer Probe egal ist und nur zählt, wer von zwei oder mehr Kontrahenten am Besten war.
Außerdem kann die Probe durch Nebenwirkungen beeinflusst werden, die Boni oder Mali geben – oder Auswirkungen der Probe auf nicht direkt mit ihr zusammenhängende Werte beschreiben.
Für die normale Auswirkung der Probe gibt es zwei Optionen:
Und schlussendlich gibt es nur einen richtigen Weg:
(Bei 4, 3, 2 hat sich die 1 aufgedrängt ;) )
Und wenn du denkst, dass dir die Ausführungen hier dir was gebracht haben, dann schreib doch einen Kommentar! Wir freuen uns über (fast) jede Rückmeldung – und sei sie nur „interessant zu lesen“.
Viel Spaß beim Spielen und Rollenspiele basteln!
Links:
[1] http://pihalbe.org/audio/picast-—-fole-22-—-konflikte-aufgaben-hebel-736
[2] https://www.pegasusshop.de/?Action-Display-Detailansicht=77010G
[3] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/konflikte-aufgaben-und-techniken-2-techniken
[4] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/taktische-kaempfe-takm
[5] http://1w6.rakjar.de/deutsch/magie/elementarmagie
[6] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/konflikte-aufgaben-und-techniken-1-handlungsaufloesung
[7] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/konflikte-aufgaben-und-techniken-3-wo-anwenden