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Der Schleier: Fraktionen

Bild von Entropy

Welche Gruppen bilden sich in einer Spielwelt in welcher der Schleier aktiv und permanent genutzt werden kann? Was sind ihre Motive und wer gehört ihnen an? Diese Fragen möchte ich in diesem Beitrag beantworten :)

Fraktionen des Schleiers

Nachdem wir die groben Eigenschaften des Schleiers kennen gelernt haben, fehlt nun nur noch jemand der sich diesen zunutze macht, der vor ihm warnt oder ihn zerstören will. Da niemand so recht weiß was die Existenz des Schleiers eigentlich bedeutet, kann man die Motivation der Personen die sich mit ihm auseinandersetzen nicht so einfach in Gut oder Böse einteilen. Es ist durchaus denkbar, dass die Guten das Falsche tun und umgekehrt.

In diesem Kapitel gehen wir davon aus, dass die Existenz des Schleiers bereits einige Jahre bekannt ist. Die gebildete Bevölkerung hat sich damit arrangiert und verteufelt nicht (mehr) unbedingt jeden der in der Lage ist den Schleier zu betreten. Alternativ kann man in der eigenen Spielgruppe auch die Entdeckung des Schleiers nachspielen -- dann sind die Fraktionen noch nicht vorhanden und werden sich erst bilden; zumindest dann sofern die Tatsachen über den Schleier bekannt werden und der Schleier nicht nur ein temporäres Phänomen bleiben soll.

Im folgenden werden mögliche Fraktionen vorgestellt, wovon eine in der Öffentlichkeit und eine im Geheimen agiert -- je nach Spielwelt kann es sein, dass man die »Vorzeichen« umdreht und jeweils die andere Gruppe im verborgenen bzw. offenen handeln lässt.

Meister der Schleier

Als unter Wissenschaftlern (alternativ Magier oder Kleriker) das Wissen über den Schleier bekannt wurde, gab es einen Zusammenschluss einiger führender Persönlichkeiten. Ihr Ziel ist es dieses Mysterium zu erforschen und dessen Eigenarten zum eigenen Vorteil zu nutzen. Im Vordergrund steht dabei die wissenschaftliche Auseinandersetzung und die Aufklärung. Da der Schleier von jedermann betreten werden kann, sind die selbsternannten Meister der Schleier, vorsichtig die notwendigen Fähigkeiten um diesen zu betreten zu vermitteln, um mögliche Unfälle und Missbrauch zu verhindern.

Getrieben werden die Meister überwiegend von Neugier und Forscherdrang. Ihr Kreis ist aber auch einer der Größten und umfasst mit Sicherheit über hundert Leute -- daher kann auch keiner von ihnen garantieren, dass sich nicht unter Ihnen ein schwarzes Schaf befindet, welches sich die Erkenntnisse der Meister für seine persönlichen und womöglich zweifelhaften Zielen zunutze machen möchte. Abgesehen davon wissen die Meister in der Regel genug über den Schleier um seine Gefahren erkannt zu haben und sich nicht selbst mehrere Tage in ihm aufzuhalten.

Die Meister haben keinen Vorsitz der sie anführt. Statt dessen treffen sie sich einmal im Jahr zu einer Konferenz auf der sie Erkenntnisse austauschen und neue Forschungsschwerpunkte festlegen. Auch beraten sie darüber wen sie noch in ihren Kreis aufnehmen können und wem sie Hilfe durch die Macht des Schleiers gewähren. Es vergeht praktisch kein Jahr an dem sich nicht eine große Zahl an reichen Händlern, Adligen oder Machthabern um die Teilnehmer der Konferenz mit ihren Anliegen zu behelligen. Meist verlaufen diese Bitten im Sand, denn die Unkundigen haben oftmals eine völlig falsche Vorstellung davon, zu was der Schleier tatsächlich nutzbar ist. Der Codex der Meister verbietet es Menschen in die Geheimnisse des Schleiers einzuweihen -- zumindest nicht ohne einen Beschluss auf besagter Konferenz.

Wächter des Schleiers

Im Gegensatz zu den Meistern des Schleiers, treten die Wächter nicht öffentlich in Erscheinung. Sie sind ein Geheimbund dem ein Rat »besorgter Bürger« vorsitzt, welche von der Auffassung getrieben werden, dass der Schleier eine Gefahr darstellt die man bekämpfen muss. Dem Rat gehören Personen verschiedener Bevölkerungsgruppen und Berufe an; unter Umständen sogar solche die sich normalerweise aus dem Weg gehen würden -- aber der gemeinsame Feind hat sie an einen Tisch gebracht. Die Ratsmitglieder führen ihre Anhänger jeweils unabhängig voneinander ins Feld und werden meist dort aktiv wo sie sich selbst am Besten auskennen. Die Aufgaben die sich die Wächter gesetzt haben sind: Verhinderung der Verbreitung von Wissen über den Schleier -- damit sind sie quasi die Gegenspieler der Meister. Zudem sind sie der Auffassung, dass jeder der die Fähigkeit besitzt den Schleier zu betreten unter Beobachtung gestellt werden muss; immerhin könnte dieser mit seinen Fähigkeiten großes Unheil anstiften.

Im folgenden eine kurze Beschreibung möglicher Ratsmitglieder der Wächter:

Die Diebesgilde ist den Wächtern beigetreten, da sie mitbekommen hat, dass man nicht gesehen wird so man sich im Schleier aufhält. Da sie der Meinung sind nur bestimmte Persönlichkeiten können den Schleier nutzen, fürchten sie um Einflussverlust wenn der Schleier für Tätigkeiten genutzt werden die in ihre »Zuständigkeit« fällt.

Die Kirche feindet den Schleier als Anti-Religöses Phänomen an. Mit Sicherheit ist nicht jede Religion oder die Kirche als Ganzes ein Feind des Schleiers. Manche sehen darin vielleicht sogar ein Zeichen Gottes. Solche progressiven Ansichten schüren den Zorn einiger konservativer Kleriker. Diese sind es die den Wächtern angehören und vermeiden wollen, dass der Schleier als Teil der Schöpfung angesehen wird.

Schwarzmagier, abtrünnige Wissenschaftler, u.ä sind der Auffassung bei dem Schleier handelt es sich um eine Macht, die nur wenigen zuteil werden sollte (also bestenfalls ihnen selbst). Für sie sind die Wächter nur ein Zweckbündnis welches die eigenbrötlerischen Teile dieser Gruppe nicht nur in die Lage versetzt sich untereinander zu organisieren, sondern auch die Augen und Ohren der anderen Mitglieder zu nutzen.

Wie zu sehen ist, sind die Mitglieder des Schleiers sonst durchaus Gegenspieler. Der Grund warum sie hier zusammenarbeiten ist, dass sie von den anderen Mitgliedern nichts genaues wissen -- oder auch nichts wissen wollen. Bringen sie vielleicht doch das ein oder andere in Erfahrung, so sind dies die einzelnen Ratsmitglieder die entscheiden ob sie das Wissen nicht einfach ignorieren und billigend in Kauf nehmen mit einem sonstigen Feind zusammenzuarbeiten. Sollte ein Mitglied die Wächter tatsächlich verlassen, so ist dessen Organisation meist in der Lage den Verlust durch ein Neumitglied wieder zu erweitern.

Schleierläufer

Wer nicht den oben genannten Organisationen angehört, dennoch aber mehr oder weniger zufällig in der Lage ist den Schleier zu betreten (und zu verlassen), der gibt dies nicht immer offen preis. Einige jedoch nutzen die Macht für ihre persönlichen Zwecke um sich einen Vorteil im Leben zu verschaffen. Andere preisen sich als Mietlinge an und üben mit Hilfe ihre Fähigkeiten meist dunkle Taten für finstere Auftraggeber aus. Sie sind in aller Regel unorganisiert und arbeiten auf eigene Rechnung. Gesetzestreue Bürger, und womöglich auch Deine Helden, werden eher darauf bedacht sein, den Vorteil des Schleiers für gute Taten zu nutzen.

Da diese Gruppe ihre Fähigkeit meist nicht teilen möchte -- entweder aus Egoismus oder aus Verantwortungsbewusstsein -- lernen sie in der Regel niemandem an; es sei denn es winkt ein lukratives Geschäft. Diese Personen werden von der übrigen Bevölkerung Schleierläufer genannt. Ihnen wird viel mysteriöses nachgesagt und manch unerklärliches Ereignis wird ihnen vom abergläubischen Teil der Bevölkerung immer noch angehängt. Aus dem Grund wird in manchen Städten mit entsprechendem Beamtentum versucht Schleierläufer zu identifizieren so dass diese gezielt überwacht werden können. Meist verspricht man ihnen in den Dienst der Stadt treten zu können um sie hervorzulocken; was dazu führt dass sich viele Trittbrettfahrer unter diesen befinden und mit Zaubertricks versuchen die braven Beamten hinters Licht zu führen.

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Bild von Drak

Klingt gut - v.a. die Läufer

Klingt gut - v.a. die Läufer finde ich spannend.

Was noch helfen könnte, die Fraktionen zu verstehen, wären 2 Personen pro Gruppe: Einen ihrer Mächtigen und einen ihrer Unteren. Sozusagen Beispiele. Mit Körper, Psyche und Fertigkeitswert. Für eine Minimalbeschreibung bietet sich das Minimal-Format von NSCs an (was die Szene braucht sind dann grade Körper, Psyche, Fertigkeitswert und vielleicht was der Char in der nicht-Schleier-Welt bewirken kann - z.B. seine Macht in seiner Gruppe).

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