1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Feedback zu der Version 2.6.1i

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Hallo,

ich hoffe ich bin hier richtig. Ich habe euch, den 1W6-Autoren, ein paar Kommentare in das Regelbuch geschrieben. Zunächst einmal hat mir Euer System sehr gut gefallen und ich hoffe es bald mal in (m)einer Gruppe ausprobieren zu können. :)

Naturgemäß gibt es immer ein paar Kritikpunkte und die wollte ich euch nicht vorenthalten. Quasi als Dankeschön für die freien Regeln.

Ich habe die Kommentare im PDF hinterlegt. Dabei habe ich mich teilweise sehr knapp gehalten. Zusammengefaßt kann man sagen, daß die meisten Punkte sich auf die Strukturierung des Dokuments beziehen, also die Reihenfolge der Themen und die Reihenfolge der Themen in der Seitenleiste. Die finde ich stark verbesserungswürdig.

Findet ihr die Kommentare doof, dann bin ich auch nicht böse wenn ihr sie nicht annehmt. Falls ihr Rückfragen habt, oder ich mich zu den einzelnen Punkten näher äußern soll, so werde ich das hier gerne tun, alternativ auch direkt per Email, Chat, o.ä.

Hier das dokumentierte File als 7z gepackt:

http://media.palc.de/1w6-regeln-2.6.1i.pdf.7z

Ich werde in ein paar Tagen den Link wieder entfernen - also nicht wundern falls der irgendwann mal wieder ins leere läuft.

Viele Grüße Entropy

PS: ich bin mit dem Forum hier nicht vertraut, bitte verzeiht wenn ich hier was unübliches mache - oder an der falschen Stelle poste.

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Deine Verbesserungsvorschläge sind toll!

Hi Entropy,

Danke für die ganzen Verbesserungsvorschläge! Es ist toll, dass du gleich beim Lesen konstruktive Kritik eingebracht hast!

Einige davon lassen sich leicht umsetzen - und das habe ich vor, sobald ich ein paar freie Stunden habe. Sobald ich an die praktische Umsetzung gehe, versuche ich sie auch im Einzelnen zu beantworten (bisher habe ich sie erstmal gelesen und lasse sie etwas einsinken).

Das Hauptthema der Anpassung der Seitenleisten ist allerdings technisch recht aufwändig. Ich saß bei der letzten konzeptuellen Umstellung mehrere Stunden mit Zetteln da und habe Seitenleisten und Haupttexte zusammengestellt ☺

Wobei die Seitenleisten in den Haupttext zu übernehmen noch die einfachste Änderung ist: Dabei verschiebt sich zwar alles etwas nach hinten und ein paar Seitenleisten werden frei, aber die Zuordnung von Seitenleisten zu Texten ändert sich nicht - bzw. wird sogar einfacher, weil es damit deutlich weniger Seitenleisten als Seiten gibt.

Für die nächsten EWS-Texte experimentieren wir gerade wegen dieser Schwierigkeit mit Seitenleisten damit, LaTeX zur Formatierung zu nutzen. Scribus hat uns bisher zwar sehr gute Dienste geleistet, und LaTeX ist noch schwerer anzupassen als Scribus, aber dafür könnten wir den Zeitaufwand bei Umstrukturierungen noch weiter reduzieren. Ob das klappt ist aber noch nicht klar…

Was mir deine Kommentare jetzt schon gezeigt haben, ist dass es vielleicht doch nicht ratsam für EWS 3.0 die Texte komplett neuzuschreiben (mal davon abgesehen, dass die Idee, sie neu zu schreiben mich seit Monaten davon abhält, wirklich am Text für 3.0 zu schreiben). Einige scheinen ja doch schon sehr gut zu funktionieren ☺

Nochmal danke - auch für dein Review!

Willkommen beim EWS!

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Freut mich wenn Du etwas

Freut mich wenn Du etwas damit anfangen kannst, dann habe ich es nicht umsonst gemacht. :)

Neu schreiben würde ich die Texte übrigens auch nicht. Ich weiß ja nicht was Du für die Version 3 neues geplant hast, aber wenn es daran geht die bestehenden Texte anzupassen würde ich zunächst die alte Struktur "aufnehmen", d.h. die Überschriften in eine Liste schreiben. Genauso für die Seitenleisten verfahren. Dann das zusammenbringen, was zusammen gehört, so dass eine zusammenhängende Struktur entsteht und dann die Texte überarbeiten.

Änderungen an bestehenden Regeln sollte dann natürlich während der Textüberarbeitung statt finden. Neue Regeln sollten bereits in die Strukturierung mit einfließen und entsprechend einsortiert werden.

Ganz am Schluss würde ich den textuellen Feinschliff machen, d.h. wenn was umformuliert werden soll oder so. Davor schon mal Feedback einholen, bzw. Gegenlesen lassen, so dass die logischen Fehler nicht erst auffallen wenn man die schon Rechtschreibung und Formulierung ausgiebig korrigiert/geprüft hat - sonst macht man das nämlich zwei mal.

Von meinem Tipp dass Du groß zu schreiben bin wollte ich zwischenzeitlich wieder abraten, aber ich hab dann das hier gefunden: http://www.duden.de/sprachwissen/sprachratgeber/gross-oder-kleinschreibung-von--em-du-du--em--und--em-ihr-ihr--em--1 Es ist also nicht falsch, und ich finde da es heute kaum eine Publikation macht die ich kenne, wohl aber das duzen übernimmt, würde es das Regelwerk in dem Punkt ein wenig abheben. Ist zwar nur eine Kleinigkeit, aber dem ganzen noch eine gewisse Note geben :)

Ein wenig distanzieren möchte ich mich von meinem Kommentar über den Genus. Beim vierten mal überblättern gewöhnt man sich an die Mischverwendung. Ich bin da wohl sprachlich konservativ geprägt und habe zu wenig gelesen wo das so "modern" gehandhabt wird, bzw. auch zu viel Englisch wo der Genus ja meist komplett unsichtbar ist (was manchmal auch zu Verwirrung führt und daher auch nicht die optimale Lösung). Mittlerweile bin ich der Meinung dass es eine Gewöhnungssache und sicherlich die bessere Variante ist, verglichen mit dem Binnen-I.

Zu LaTeX kann ich wenig sagen, habe damit vor langer Zeit gebrochen, da ich in der Regel keine Texte setze sondern schreibe, was ein großer Unterschied ist. Zu Scribus weiß ich nur dass es das gibt. An Deiner Stelle würde ich mich erst rein auf den Inhalt fokussieren und mir zum Schluß über das Textsatzsystem/Layout Gedanken machen. Das Problem von Textverarbeitung ist eindeutig, dass man viel mehr am optischen rumspielt als man sollte, d.h. es lenkt vom wichtigen Inhalt ab.

Ach ja eines noch: Ich weiß nicht auf wieviele Leser das zutrifft, aber ich bin ein Fan von E-Bookreadern - welche aber den Nachteil haben wenn man aufwendige Layouts umsetzt. PFDs gehen gar nicht - selbst auf dem Tablet finde ich die nicht optimal für längere Texte - der Grund warum viele Rollenspielregelwerke nur als gedruckte Fassung gehen.

Die Seitenleiste zum Beispiel wäre nur sehr schlecht umzusetzen. Ich nutze für meine Zwecke derzeit ein simples einspaltiges Layout wo ich mit Marginalien arbeite. Die Kunst ist den Inhalt der Marginalien so zu formulieren, dass sie sich auch direkt in den Haupttext einbinden und dort flüssig lesen lassen. So kann ich später eine Epub/Mobi Version ohne Layout erzeugen, ohne auf den Inhalt zu verzichten. Achtet man darauf, dann kann man die E-Reader Leser auch gleich noch positiv beeindrucken :)

Huch so viel wollte ich gar nicht schreiben, aber mein Kopf arbeitet gerade einfach so fröhlich vor sich hin :)

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Erstmal danke für deine

Erstmal danke für deine Tipps!

Die Seitenleiste finde ich persönlich zwar sehr schön, aber wir sind auch schon über E-Reader-Versionen gestolpert, allerdings bei Technophob. Idealerweise hätte ich gerne ein allgemeines Format, von dem aus wir die verschiedenen Formate automatisch erzeugen. Ein Beispiel dafür wäre org-mode. Daraus lässt sich automatisiert markdown, html, pdf, texinfo, usw. exportieren (ein Beispiel von jemandem, der das nutzt: my authoring tools).

Das Du großzuschreiben finde ich eine schöne Idee. Und es freut mich, dass der Genus für dich schnell normal wurde. In neueren Texten nutze ich v.a. „alle“, „-enden“ und einfache Doppelnennung, um Texte zu erhalten, die Geschlechtsneutral sind und gleichzeitig das Erscheinungsbild von nicht-gegenderten Texten haben.

Die Texte für das EWS sind komplett im Textformat mit einer Minimalmarkup: Ich importiere sie nur in Scribus, um das PDF zu aktualisieren. Mein Problem dabei ist, dass ich gemerkt habe, dass ich im gedruckten Heft viel einfacher Fehler finde als im Ursprungstext (ich denke, das liegt an der Änderung des Formates). Ich brauche also eine schnelle Möglichkeit, vom Quelltext zum PDF zu kommen. Dafür wäre org-mode export viel schöner als Scribus, weil org-mode weniger händische Arbeit braucht (alle Formatierungshinweise kommen direkt in die Quelldatei). Aber das ist noch nicht realisiert.

Nachdem du über deine eigenen Erfahrungen mit Textveröffentlichung geschrieben hast (aus Interesse): Was schreibst du außerhalb von Rollenspielblogs sonst noch?

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Org-Mode scheint ziemlich

Org-Mode scheint ziemlich mächtig zu sein - Als vergleichsweise einfaches Tools dieser Art habe bisher am liebsten AsciiDoc http://powerman.name/doc/asciidoc-compact genutzt, aber das eignet sich wohl weniger für Bücher mit aufwendigem Format/Layout wenngleich ich das noch nicht ausprobiert habe.

Vor einigen Jahren hatte ich die Möglichkeit an ein paar Fachartikel und einem Fachbuch als Co-Autor mitzuwirken. Das hat schon Spaß gemacht und konnte dabei viel lernen. Da Regelwerke gewissermaßen auch Fachbücher sind, vom Thema abgesehen, gewisse Parallelen vorhanden.

Als "richtigen" Blogger würde ich mich weniger bezeichnen - meine Blogprojekte sind oft mangels Zeit und Motivation versandet. Berufliche Themen sind mir nach einem ganzen Tag Arbeit mittlerweile zu dröge, einzig ein Satire Blog existiert gewissermaßen noch, aber ich glaube da sind die Themen einfach zu trocken - da gab es wenig Resonanz.

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Jepp, org-mode ist so mächtig

Jepp, org-mode ist so mächtig geworden, dass ich immer häufiger kleinere Projekte direkt von org-mode aus veröffentliche. Das einzige Problem für mich ist, dass ich es nicht einfach hier auf der Webseite einbinden kann. Leider gibt es für Drupal 6 anscheinend keinen sinnvollen org-mode parser, und wenn ich aus org exportiere und später Leute auf der Webseite korrigieren, ist die org-mode Datei nicht mehr aktuell. Also kein einfaches online-editieren. Und das bräuchte es.

Das Versanden kann ich nachempfinden. Abgesehen von 1w6.org schreibe ich noch auf draketo.de, und ich habe schon mehrfach überlegt, ein Themenblog aufzumachen. Das habe ich aber immer schnell wieder begraben, weil ich dann über längere Zeit konsistent an einem Thema hätte arbeiten müssen, damit Leute wissen, was sie von dem Blog erwarten können. Das schaffe ich allerdings irgendwie nur beim EWS.

An einem Fachbuch mitschreiben klingt sehr spannend. Hätte ich auch gerne mal gemacht, nur hapert es da bei mir heutzutage an Zeit… (deswegen geht die Entwicklung des EWS auch in unregelmäßigen Sprüngen: Wann immer ich es schaffe, mir freie Kreativ-Zeit zu schaffen und fürs EWS zu reservieren geht es voran - leider in Konkurrenz mit politischem Kram zu freier Kultur und Überwachung).

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Back 2 Topic :)

Auch wenn Du bisher mein Feedback gut fandest, so weiß ich nicht wie gut Du die nächste Idee noch findest - genau genommen weiß ich es selber noch nicht so genau. Hintergrund war, dass ich gerne noch mehr, diesmal inhaltliche Kritik äußern wollte. Statt dessen lieber auf einer Version, welche die genannte Kritik bereits beinhaltet.

Das wäre aber ungünstig für das EWS, denn warum sollte man erst eine neue Fassung abwarten um ggf. erst danach bereits bekannte Punkte anzusprechen? Auch wollte ich wissen wie gut ich meine eigene Kritik verwirklichen könnte.

Inhaltlich finde ich das EWS wie bereits geschrieben ja schon ziemlich gelungen - da sind nur ein paar Details - aber ich wollte das ganze wenn überhaupt, dann ordentlich machen und nicht nur die Dinge ansprechen die ich zufällig gefunden habe.

Butter bei die Fische - Was habe ich getan bzw. mache ich:

Ich habe mich daran gesetzt und das EWS nach meinen Vorstellungen (wie in der Kritik vermerkt) überarbeitet. Ziel war dabei die aktuelle Fassung wiederzugeben und keine wesentlichen inhaltlichen Änderungen vorzunehmen. Außerdem habe ich das Thema Layout/Illustration gar nicht beachtet, da ich da einfach nicht das Talent für habe.

Angeregt durch die Diskussion hier, habe ich mich entschlossen für die Texte LyX zu benutzen, einen Editor der LaTeX als Subsystem benutzt, man aber selber nicht den Markup schreiben muss. Bin damit auch schon ziemlich weit, ein Feinschliff und ein paar Detailfragen würde ich gerne vorab schon klären - die habe ich nämlich nicht ganz verstanden:

  • Der Eigenschaftsbonus: Ich habe zwei Fertigkeiten die einen Bonus ++ geben - addiere ich nun beide auf meinen Wurf oder nur maximal eine? (Ich habe es zunächst als beide interpretiert, die Formulierung ließ aber am Ende auch den anderen Schluss zu , wie ich finde)

  • Merkmale werden mit + oder - gekennzeichnet und entsprechen damit einem Wert auf den gewürfelt werden könnte. Die Frage ist: Ist dass das Ziel? Brauche ich das überhaupt? Oder soll es nur Vergleichbarkeit herstellen zwischen zwei Personen mit dem gleichen Merkmal. Aber Z.B. bei "Unterwasser atmen" gibt das irgendwie nicht viel Sinn darauf zu würfeln... Brauche ein Beispiel/Erläuterung

  • FoKa: Wenn ich in der Verteidigungshaltung keinen Schaden mache, was bring mir dass dann? Dass ich bei einem stärkeren Gegner nicht sterbe - ok - das macht nur Sinn wenn andere den Gegner für mich angreifen. Richtig?

  • FoKa: Auf was für eine Handlung kann ich im Kampf verzichten, die mir im einen weiteren Bonus bringt? Das verstehe ich gar nicht. Da bräuchte ich ein Beispiel.

  • Rückzug gibt Bonuspunkte - verstehe ich zwar grundsätzlich, ist aber wohl etwas unrealistisch: Entweder ich drehe mich um, im Nahkampf tödlich, gehe Rückwärts, ebenfalls gefährlich. Was war die Motivation das doch mit Bonus zu gestalten? Oder kann ich bei einem Rückzug gar nicht effektiv entfliehen, sondern nehme nur eine Verteidigung++ ein?

Wenn Du mir die Fragen beantworten würdest, dann stelle ich das "EWS#" wie ich es nenne fertig und lade es hoch und stelle euch damit weitere inhaltlichen Vorschläge und Kritik zur Verfügung :)

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EWS# klingt gut ☺ - und ich

EWS# klingt gut ☺ - und ich finde es toll, dass du es schreibst! Genau damit das geht habe ich das EWS frei lizensiert!

Und Lyx finde ich gut - auch wenn ich inzwischen LaTeX nur noch mit Emacs schreibe ☺

Jetzt aber zum Thema:

  • Der Eigenschaftsbonus: Du hast eine Fertigkeit, die den Grundwert liefert (z.B. 12). Dieser Fertigkeit werden bis zu 2 Eigenschaften fest1 zugeordnet. Für jedes Plus in diesen Eigenschaften erhält der Wert einen Bonus von +1. Wenn also beide Eigenschaften ++ haben, erhält der Wert +4.

  • Merkmale werden mit + und - gekennzeichnet, weil die Plusse und Minusse die Kosten einer Steigerung festlegen. Ich habe das im Artikel Grundstruktur des Ein Würfel Systems zu bechreiben versucht. Ich hoffe, er hilft dir beim Schreiben!

  • Jepp: Die Verteidigungshaltung ist dafür da, Zeit zu schinden. Zum Beispiel so lange, bis ihr einen Gegner zu zweit oder zu dritt in die Zange nehmen könnt.

  • Normalerweise geht ein Kampf hin und her. Ich greife dich an. Dann greifst du mich an. In beiden Fällen kann einer von uns getroffen werden. Aber bei einem Patt trifft der Angreifer. Wenn du jetzt entscheidest, dich zu verteidigen und wenn du mich angreifen könntest einfach nicht zu handeln (bzw. dich nur auf deine Verteidigung zu konzentrieren) erhältst du 3 Punkte Bonus für reine Verteidigung und weitere 3 Punkte Bonus, weil du nicht angreifst und damit mehr Zeit hast. Ich kann dich zwar treiben (nur ich greife an), habe aber weniger Chancen, dich zu treffen.

  • Rückzug ist Verteidigung++. Seit ich gesehen habe, wie ein Larp-Schwertkämpfer zurückgewichen ist und sich damit nicht nur Zeit, sondern auch eine bessere Situation, halte ich das für realistisch. Du versuchst, Abstand zur Waffe des Gegners zu halten und möglicherweiise langfristig so weit wegzukommen, dass du dich umdrehen und rennen kannst.

Ich freu mich shcon darauf, EWS# zu lesen!


  1. Die zugeordneten Eigenschaften können bei der Steigerung der Fertigkeit geändert werden. 

Bild von Entropy

OK ich verstehe das meiste.

OK ich verstehe das meiste. Allein der Nutzen einer Merkmalssteigerung erschließt sich mir nicht 100%ig, da ja auf Merkmale nicht gewürfelt wird. Der Wert scheint also die Qualität des Merkmals anzugeben.

Zum Beispiel: Mein Merkmal Zauberer bildet gleichzeitig die Anzahl der Zauber ab die ich pro Zeiteinheit wirken kann. So kann ich durch Steigern des Merkmals meine Fähigkeiten direkt beeinflussen.

Wenn das so ist, dann muss ich die meisten Merkmale doch immer quantifizieren: Kann im Dunkeln sehen: [o, 15m] [+, 30m] (++60m) oder so?

Ach ja beim Kampf noch eine Sache: Muss ich mich bei jeder Kampfrunde für die Verteidigungshaltung entscheiden? Also angenommen ich will nur Zeit schinden bis Hilfe kommt, dann würden die Kampfrunden und der jeweilige Bonus so aussehen, oder?

  1. Ich verteidige mich +3
  2. Ich verzichte zusätzlich auf Angriff +6
  3. Ich verteidige mich +3
  4. Ich verzichte zusätzlich auf Angriff +6 usw.

Alternativ könnte es ja auch so aussehen (um einem Patt zu entgehen)

  1. Ich verteidige mich +3
  2. Ich greife normal an
  3. Ich verteidige mich normal (weil ich übermütig werde)
  4. Ich greife normal an usw.

Wenn ich mich zurückziehe, wie sieht dann der Ablauf genau aus?

  1. Ich verteidige mich und ziehe mich zurück +6
  2. Ich verzichte zusätzlich auf Angriff +9 usw. so lange bis der Gegner ablässt?
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Jepp, die Merkmale müssen

Jepp, die Merkmale müssen quantifiziert werden. Die Kosten sind die Schnittstelle zur Charaktererschaffung (müssen bei der Qualtifizierung in ihrer Macht ausbalanciert werden gegen andere Werte, die das gleiche kosten) und gleichzeitig auch für die Steigerung (Modul SteM).

Zusätzlich nutzen wir diese Plusse mehr und mehr auch für zusätzlich Boni: “Ich bin Stinkreich (++), also wedel ich mit Geld. Wenn das nicht automatisch Erfolg bringt, kann es trotzdem einen Bonus von 2 geben.” Das ist allerdings noch sehr experimentell und ich könnte noch keine allgemeingültigen Regeln dafür erstellen. Für die Bedeutung von Merkmalen mit bestimmten Kosten haben wir eine grobe Faustregel im Leitfaden für eigene Module (der ist allerdings schon älter und aus meiner heutigen Sicht etwas zu technisch, bräuchte also eine Überarbeitung):

  • Größeres Merkmal (+): Ein größeres Merkmal bringt große Vorteile, verhindert bestimmte Handlungen oder ermöglicht sie erst. Für Charaktere kann es bereits definierende Fähigkeiten oder Besonderheiten mitbringen.
  • Hauptmerkmal (mehr + ☺): Es schaltet den Charakter in bestimmten Situationen fast völlig aus oder macht ihn beinahe unstoppbar, oder es bringt ihm seine zentrale Fähigkeit oder Besonderheit.

Im Endeffekt sind Merkmale all die Teile eines Charakters, die nicht in das Schema Eigenschaften+Berufe+Fertigkeiten passen.

Beim Kampf: Jepp. Wir machen es im allgemeinen so, dass der Charakter auf seinen Angriff verzichtet und dadurch auf die nächste Verteidigung den Bonus erhält, wenn er dann noch nur verteidigen will. Also eher

  • Ich verzichte auf meinen Angriff (potenziell +3)
  • Ich verteidige nur (+3 und die vorherigen +3 dazu, also +6)
  • Ich verzichte auf meinen Angriff (potenziell +3)
  • Ich verteidige nur (+3 und die vorherigen +3 dazu, also +6)

Wenn du überraschend angegriffen wirst, kannst du nicht gleich auf deinen Angriff verzichten, weil erst dein Gegner dran ist. Wenn du den Gegner dagegen kommen siehst, kannst du das tun, indem du dem Gegner die erste Handlung überlässt.

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Super, danke. Dann hoffe ich

Super, danke. Dann hoffe ich nun alles beisammen zu haben um euch bald das EWS# vorzustellen ;)

Bin aber nicht sicher wann es soweit sein wird; ich habe ganz vergessen wie anstrengend es sein kann an einem Text zu feilen.

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Ich freu mich schon

Ich freu mich schon drauf!

Textschliff finde ich auch immer wieder heftig: Da geht plötzlich eine Nacht für etwas drauf, das von außen wie eine schnelle Anpassung wirkt. Aber er bewirkt auch viel mehr als auf den ersten Blick sichtbar wird.

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So, was lange wärt wird

So, was lange wärt wird endlich gut. Leider hatte ich eine Schaffenspause und bin nun erstmals seit ein oder zwei Wochen wieder am EWS# gesessen. Das tat dem ganzen eigentlich auch gut und ich habe neue Ideen zur Struktur gehabt und habe ein paar Details ergänzt.

Das Kapitel 2 mit den Grundlagen ist inhaltlich fertig, braucht aber natürlich hier und da noch Feinschliff. Eine Vorschau gibt es schon mal hier:

http://media.palc.de/EWS_.pdf

Ich vermute dass mancher aufstöhnt aufgrund der Textwüste, keine Illustrationen und so. Das überlasse ich ganz bewusst anderen, bei mir wirkt das nur billig. Daher der Fokus auf den Text. Wenn man das ganze von vorne bis hinten durchlesen und verstehen kann, bin ich zufrieden.

Außerdem setzt es von der Struktur her das um, was ich ja in meinem ursprünglichen Feedback angemerkt habe. So könnte das ganze dann aussehen, ich hoffe das dient Dir als Inspiration für neue EWS Versionen. Wie Du merken wirst, habe ich viele Texte übernommen - ich habe aber auch viel umgeworfen.

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Das liest sich schonmal sehr

Das liest sich schonmal sehr gut - und es sieht verdammt glatt aus. Ich bin gerade ernsthaft in Versuchung, von Scribus auf Latex zu wechseln.

Den Text finde ich auch gut. Beim ersten oberflächlichen Lesen ist mir nur eine Stelle ins Auge gesprungen: Eigenschaften:

Sie sind nicht erlernbar, können sich aber weiterentwickeln.

Sie sind zwar nicht per-se erlernbar, aber das liegt einfach daran, dass alle Charaktere alle Eigenschaften haben. Es werden nur einfach keine Eigenschaften aufgeschrieben, in der der Charakter der Norm entspricht. (noch genauer gesagt: Die aufgeschriebenen Eigenschaften charakterisieren die Abweichung des Charakters von der Norm - wenn er sich verändert, können Eigenschaften dazukommen oder auch verschwinden1)

Alles in allem: Sehr cool!


  1. Ich musste jetzt arg an mich halten, um nicht im Haupttext von Basisfunktionen zu sprechen ☺ 

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Danke für das Feedback, habe

Danke für das Feedback, habe das mit den Eigenschaften Deiner Anregung nach umformuliert. Die Anmerkung mit der Basisfunktion habe ich übrigens nicht verstanden, war das eine Anspielung auf was Mathematisches?

Ich möchte übrigens keine Werbung für Latex bzw. Lyx machen - ist nur ein Werkzeug von vielen, was für meine Zwecke, dem Schreiben von Texten, als geeignet darstellt. Für mich ist alles was zu sehr vom Text ablenkt unproduktiv:

Dazu zählen etwa Seiten- bzw. WYSIWYG Ansichten und aufwendige Formatierungsmöglichkeiten wie bei Word, aber auch Markup wie puires HTML oder Latex, weshalb ich LyX verwende. Das bietet mir alle notwendigen Grundlagen (Kapitelstrukturierung, Basisformatierung) und lenkt mich aber insgesamt am wenigsten beim Tippen ab. Die Trennung von Markup, Text, Optik ist für mich wichtig weil ich ein haptischer Mensch bin - alles was ich anfassen kann will ich auch irgendwie drücken und ausprobieren. Für andere mag das anders sein :)

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Klasse!Die Basisfunktion

Klasse!

Die Basisfunktion ist was mathematisches, ja: Du kannst einen Punkt auf einem Blatt Papier auf verschiedene Arten beschreiben. Zum Beispiel kannst du einfach die horizontale und vertikale Entfernung von der unteren linken Ecke nennen. Oder aber die Länge eines Pfeiles von der linken unteren Ecke zu dem Punkt und dazu den Winkel des Pfeils zur unteren Kante des Blattes. Beide Methoden sind exakt, und du kannst eine Methode in die Andere umrechnen.

Und du kannst eine unendliche Zahl von Basisfunktionen definieren. Zum Beispiel könntest du statt dem rot-grünen Rechteck ein Parallelogramm nutzen. Oder einen anderen Ausgangspunkt als die linke untere Ecke des Blattes. Damit könntest du den Punkt z.B. über den Abstand von der linken Ecke, den Winkel und die rote und grüne Linie zusammen definieren. Zwei dieser Informationen könnte man allerdings weglassen, ohne dass unklar würde, wo der Punkt liegt.

Eine minimale Basisfunktion ist dagegen eine, in der du nichts mehr weglassen kannst, ohne dass unklar wird, wo der Punkt ist. Also entweder die rote und die grüne Linie oder Abstand und Winkel.

Für den Punkt selbst ist egal, welche Basis du nimmst, und du kannst jederzeit von einer in die andere umrechnen. Sie beschreiben ja den gleichen Punkt. Aber es gibt Rechnungen, die in einer Basis viel einfacher sind als in einer anderen. Wenn ich zum Beispiel wissen will, ob der Punkt in der linken oder in der rechten Hälfte des Blattes liegt, kann ich das mit der roten und grünen Linie sehr einfach: Ich schaue, ob die rote Linie länger ist als die Hälfte der Breite des Blattes. Bei der Abstand und Winkel dagegen müsste ich erst mit Cosinus hantieren, um die entsprechende Information zu bekommen.

Für das EWS ist das relevant, weil ein abstraktes Ziel des EWS darin besteht, dass die Eigenschaften von Charakteren eine beliebige aber minimale Basis des Charakters bilden: Wenn du eine Eigenschaft weglässt, ist der Charakter nicht mehr klar definiert (eine für den Charakter wichtige Information fehlt), aber du könntest den Charakter vom regeltechnischen her auch mit anderen Eigenschaften eindeutig beschreiben. Die gewählten Eigenschaften sind diejenigen, die durch ihre Namen das passendste Bild des Charakters im Kopf derjenigen entstehen lassen, die das Charakterblatt lesen.

So wie die mathematische Basis sind die Eigenschaften für die meisten gewürfelten Proben austauschbar, aber für die Vorstellung von dem Charakter (und für sein Auftreten im Spiel) ist es ein großer Unterschied, ob ich ihn als „Stark und Geschickt“, als „Drahtig und Agil“ oder als „Massig und Wendig“ beschreibe.

Anders als mathematische Basisfunktionen sind Namen allerdings nicht absolut eindeutig. Ihre regeltechnische Bedeutung wird dadurch festgezurrt, dass den Fertigkeiten feste Eigenschaften zugeordnet sind, die nur bei der Steigerung der Fertigkeit geändert werden können. Diese zuordnung legt fest, wie der Charakter seine Eigenschaften nutzt. Auf dem Charakterblatt zum EWS 3.0 gibt es zusätzlich noch zu jeder Eigenschaft Platz für ein Zitat, das hilft, die Beschreibung des Charakters durch seine Eigenschaften nochmal zu verstärken.

Auf die Weise kann jeder Charakter andere Eigenschaften haben, ohne dass die Bedeutung von Eigenschaften beliebig wird.

Wenn ein bestimmter Aspekt des Charakters durch seine Eigenschaften nicht beschrieben wird, aber in einer bestimmten Situation nötig wird (z.B. wenn ein Charakter nur soziale Eigenschaften hat, jetzt aber eine Tür aufbrechen will), dann wird angenommen, dass er in einer dazu passenden Eigenschaft durchschnittlich ist. Dadurch müssen wir nicht im Vorfeld alle möglichen Aspekte vordefinieren, die eine Situaton haben kann, sondern können allen Spielern und Spielerinnen die Freiheit geben, die Eigenschaften zu wählen, die ihnen an ihren Charakteren wichtig sind.

Als SL habe ich dadurch den Vorteil, dass ich vor einem Abenteuer einfach schauen kann, welche Eigenschaften (und andere Werte) Charaktere haben, um dann entsprechende Herausforderungen zu wählen oder Herausforderungen an sie anzupassen.

Was LaTeX angeht: Ich verwende selbst normalerweise Emacs Org-Mode, der zu LaTeX exportieren kann. Statt \emph{text} schreibe ich da z.B. einfach /text/. Insofern ist es ähnlich wie das Markdown, das hier auf der Seite genutzt werden kann, allerdings mit schönerem Export zu LaTeX. An LaTeX mag ich, dass es sehr saubere Dokumente erzeugt und dass man plain-text schreibt, also nicht noch irgendwelche Sonderwerte im Hintergrund gespeichert werden, die ich als Autor nicht kenne und die mich später überraschen können. Schön ist außerdem die recht weit gehende Trennung von endgültigem Design und Inhalt: Dadurch ist es einfacher, etwas zu ändern. Ich passe den Text an und rufe pdflatex auf. Dagegen mag ich die umständliche Syntax nicht wirklich und ich finde es sehr unschön, in LaTeX am grundlegenden Design zu arbeiten. Jede Abweichung vom Standardstil bedeutet viel Arbeit. Glücklicherweise gibt es viele vordefinierte Stile - auch im Netz von anderen, die das gleiche Problem für sich schon gelöst haben und diese Lösung weitergeben. Zum Beispiel hat Kroet damit letzte Woche ein sehr schönes Charakterblatt erstellt.

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Nicht mal die Hälfte des

Nicht mal die Hälfte des Textes hat der Spamfilter akzeptiert ... Ist das weg oder kannst Du das freischalten?

Bild von Drak

Der Spamfilter ist etwas

Der Spamfilter ist etwas übereifrig… ich habe dir mal ein paar zusätzliche Freigaben gegeben. Siehst du jetzt einen „als Spam markieren“-Link unter den Beiträgen?

Bild von Entropy

Ja

ich sehe den, heißt "Mark as Spam" - habe aber auch nicht den Eindruck dass so viel gespamt wird hier ... :) Konnte auch den einen halb-doppelten Kommentar von mir löschen, Danke!

Bild von Drak

Klasse!Hier kommen etwa 3-5

Klasse!

Hier kommen etwa 3-5 Spam-Nachrichten pro Woche an (und seit Monaten ist keine davon durch den Spamfilter gekommen), dazu etwa 2-3 Fake-Accounts pro Woche (die fallen auf, weil sie kein existierendes erstes Rollenspiel nennen können).

Allerdings ist das schon nach der Vorfilterung durch die Captchas. Und das Captcha-Modul behauptet, dass es seit ich es vor ein paar Wochen neu aufgesetzt habe 620980 Anfragen blockiert hat (als ich kurz kein Captcha drin hatte, kamen hier ~100 Spam Nachrichten am Tag an).

(ich habe deinen ersten Kommentar gelesen, kann aber erst heute oder morgen Abend antworten)

Bild von Drak

Status EWS#?

Hi Entropy,

Bist du mit EWS# weitergekommen?

Liebe Grüße,
Drak

Bild von Entropy

Die Antwort darauf ist ein

Die Antwort darauf ist ein definitives Jein!

Also Nein deshalb weil ich nicht weiter geschrieben habe (was vermutlich eher Deine konkrete Frage beantwortet).

Ja aber dennoch weil ich die Regeln ja mal konkret testen muss. Auf Basis des EWS, bzw. das was EWS# schlussendlich werden soll, habe ich ein Setting entworfen was ich mit meiner Spielgruppe testen will.

Das besondere daran ist, dass es die Spielwelt (DSA) temporär um ein Element erweitert in dem alternative (EWS#) Regeln gelten. So kann ich das zeitweise testen und damit meine Spieler "überraschen" ohne dass wir vorher das für und wieder einer kompletten Regelumstellung diskutieren. Gefällt es unserer Gruppe werde ich das sicher ausbauen; falls nicht werde ich zumindest die Erkenntnisse aus dem Test in EWS# einfließen lassen.

Da wir nicht so oft spielen ist das auch schon eine zeitliche Herausforderung und kann sich etwas hinziehen. Auf jeden Fall werde ich das Szenario hier gerne zu Verfügung stellen. Es ist nichts besonderes, könnte aber vom Thema imho zu einer ganzen Spielwelt ausgebaut werden. Eigentlich wollte ich mit dieser Ankündigung noch abwarten, aber Du wolltest es ja wissen. ;-)

Gruß Entropy

Bild von Drak

Ein Element in DSA einzubauen

Ein Element in DSA einzubauen ist klingt sehr spannend - vor allem im Hinblick auf schnelle Testmöglichkeiten, auch für andere Gruppen: Es reicht, dass die SL es ausprobieren will.

Und der Ansatz, klein und direkt spielbar anzufangen, ist auf jeden Fall sinnvoll: Damit besteht wenig Gefahr, an der ersten Zielgruppe vorbeizuentwickeln (deiner Spielrunde). Und eine kleine Welt so zu veröffentlichen, dass auch andere sie testen können (und wollen), und sie dann auszubauen, ist viel einfacher, als einen weitläufigen Entwurf zu haben und den Stück für Stück mit Leben zu füllen und zu polieren. Das ist z.B. der Grund, warum wir nicht „Raumzeit: Das Rollenspiel“, sondern „Technophob“ geschrieben haben. Und schon das wurde viel umfangreicher als wir erwartet hatten. Und „nichts besonderes“ aber gut gemacht ist mMn doch etwas besonderes.

Also bist du meiner Ansicht nach schon weitergekommen. Du hast einen konstruktiven Weg vorwärts mit direkter, persönlicher Rückmeldung deiner Runde entwickelt. Und das ist eine klasse Grundlage zum Rollenspielentwickeln.

Ich freu mich schon auf deinen Entwurf - und deine Erfahrungen mit embedded EWS#! ☺

Bild von Entropy

Mit etwas Glück kann ich den

Mit etwas Glück kann ich den ersten Anknüpfungspunkt in unserer nächsten Spielsitzung setzen. Die ist aber erst im August.

"Embedded EWS" als Begriff finde ich nett - ich habe im Blog Auszüge aus den bereits fertigen Teilen veröffentlicht. Das was ich dort den "Schleier" nenne soll zwar mein persönlicher Testballon für EWS# dienen, aber mein Ziel ist es gleichzeitig ein universelles Setting daraus zu bauen, den man quasi in jedes Spiel einbauen kann.

Die konkreten Würfelregeln dürfen dann bei Bedarf gegen die der Original-Spielwelt ausgetauscht werden. Im Idealfall werden sie die EWS Regeln nutzen und dann die Spieler anregen mehr davon in ihre eigene Spielwelt mitzunehmen :)

Ich hoffe nur ich kann den Ansprüchen potentieller Spieler und weiterer EWS Autoren gerecht werden - es soll ja dem EWS nicht abträglich sein!

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