1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Kategoriesystem (KaSy)

Bild von Drak

Einführung

Menschen haben bestimmte Eigenschaften, die mit denen anderer Menschen vergleichbar sein sollten. In Rollenspielen liegen die meisten Spezies in diesem Bereich.

Ohne die Vergleichbarkeit fallen zu lassen, lassen sich Eigenschaftsbereiche weit über oder unter dieser Norm kaum darstellen, ohne in Zahlenwahn zu verfallen. Kaum jemand würde beispielsweise einem Raumschiff ein Stärkeattribut geben, das auf die selbe Art berechnet wird wie das von Menschen.

Darum gibt es im EWS Kategorien, nach denen die Eigenschaften (und einige andere Werte) einfach eine Ebene höher oder tiefer geschoben werden können.

Natürlich lässt sich dieses System auch noch auf verschiedene andere Werte übertragen, beispielsweise auf Waffen und Panzerung, die auch verschiedenen Kategorien entstammen können (Beispielsweise Schiffspanzerung und Fliegenklatsche).

Das Kategoriesystem zu nutzen ist nur dann sinnvoll, wenn Konfrontationen zwischen Wesen aus verschiedenen Kategorien häufiger vorkommen oder die Spielercharaktere sich extremer unterscheiden können sollen (so dass beispielsweise ein Alien mit einem Zerg Ultralisken und einem Windling durchs Land ziehen kann).

Grundlagen

Eigenschaften

Zwischen zwei Kategorien wird normalerweise nicht gewürfelt.

Ansonsten gilt:

24|3=0|4, 27|3=3|4, 30|3=6|4, 36|3=12|4.

Stufe 24 einer Kategorie kann grob Stufe 0 der eins höheren Kategorie zugeordnet werden.

Jede Menschliche Eigenschaft liegt normalerweise auf Kategorie 4. Jede einzelne der Eigenschaften kann wie Stärke in anderen Kategorien liegen, wobei die Kosten dafür bei der Charaktererschaffung pro Eigenschaft, die über der Standard-Kategorie für die Kampagne liegt, 36 Dreiecke betragen.

Eine Steigerung um zwei Kategorien kostet 360 Dreiecke, um drei Kategorien 3600 Ecken (Zum Vergleich: Einem angehenden Helden stehen insgesamt 7 Dreiecke zur Verfügung, Halbgöttern insgesamt 40, d.h. Halbgotter können eine Eigenschaft in einer höheren Kategorie haben).

Steigerung von Eigenschaften auf der eins höheren Kategorie kostet 9x so viel wie auf der niedrigeren, also 9 Dreiecke für die Steigerung um ein + (3 Punkte).

Auf der eins niedrigeren Kategorie kostet es nur ein Neuntel.

Eine Kategorie niedriger zu sein gibt daher 4 Dreiecke (mit denen von unten hoch gesteigert werden könnte). 2 Kategorien niedriger zu sein gibt einen Strich.

Waffen und Panzerungen, Kategorien im Kampf

Hier gilt generell, dass jeglicher Schaden für jede überschrittene Kategoriegrenze verdreifacht, bzw. gedrittelt wird.

Wenn eine Kreatur/ein Wesen/ein Gegenstand Schaden durch etwas aus einer niedrigeren Kategorie nimmt, wird der Schaden durch drei geteilt. Kommt der Schaden von einem Wesen aus einer höheren Kategorie, wird er verdreifacht.

Diese Regel gilt immer dort, wo die betreffende Eigenschaft in einer anderen Kategorie liegt. Verursacht ein Troll (Stärke Kategorie 5) im Nahkampf einem Menschen Schaden (Konstitution Kategorie 4) wird dieser Schaden verdreifacht, wobei die Werte einer Trollaxt dieselben sind wie die einer Menschlichen Axt (etwa 2W-2). Die Verdreifachung des Schadens stellt den Größenunterschied der Waffen dar. Durch dieses System wird viel unnötiges Rechnen vermieden, so dass die Aufmerksamkeit eher in's Spielen fließen kann.

Nach dem selben System wird der Schaden eines für Menschen ausgelegten Lasergewehrs (Kategorie 4) bei einem Treffer auf ein kleines Scoutschiff (Größe - Kategorie 6) durch 9 geteilt.

Beispiel

vorgefertigte Kategorien

Größe
  • 1: Ameise, Käfer, Nanobot
  • 2: Frettchen, Fee, Windling (>5cm)
  • 3: Zwerg, Halbling, Kind (~0,5x) (>50cm)
  • 4: Mensch (~ 1,50m bis 2,30m)
  • 5: Troll, kleiner Baum (~2x)(bis 5m)
  • 6: Riese, Drache, Scoutschiff (~20x)(bis 50m)
  • 7: Weltenschiff, Weltraumwesen, Planet, Kontinent
Magie

Mit langwierigen Ritualen könnte es möglich sein, Kräfte aus einer höheren Kategorie/Ebene zu nutzen.

  • 1: Total "kopfblind", nichts, gar keine Magie
  • 2: Empfänglich, kann gerade noch mächtiges wahrnehmen (Gefahreninstinkt, Intuition, Haare stellen sich auf)
  • 3: Mini-Kinet, Glückspilz, Pechvogel, Kerzenanzünder (Pfeife anzünden)
  • 4: Magier, Telepath (Feuerball, bei einem Gedanken lesen, Gedankliche Verschmelzung)
  • 5: Hive-Mind, Sidhe, Rohal (Ein Häuserblock-Inferno, Tore zu fremden Dimensionen/Welten, Massentelepathie)
  • 6: Dämon, griechischer Gott (Stadt verfluchen, Zeit umkehren, lokale Dimensionen lokal verschmelzen)
  • 7: Gaia, Galaxie (Raumschiff oder Land heimsuchen/verfluchen, zerstören)
Stärke
  • 1: Ameise, Nanobot, Fliege
  • 2: Fee, Maus (> 2,5g) (>Geldstückchen) (Nach St: >4g)
  • 3: Kind, Windling, Ratte (>200g) (nach St: >400g)
  • 4: Mensch (10-250kg)
  • 5: Troll (bis 2,5 Tonnen, 10x Tragkraft Kat 4, ~1,2t) (Nach St: bis 2,3t)
  • 6: Scoutschiff, schwerer Panzer, schwerer Battlemech (bis 25kt, rechne es lieber nicht, die Formeln stehen noch nicht im Netz :) )
  • 7: Planet, Weltenschiff, Raumzerstörer, Raumstation, Kontinent
Masse
  • 1: Fliege, Ameise, Nanobot
  • 2: Fee, Maus, große Käfer(>0,5g)
  • 3: Kind, Halbsling, Windling, Ratte (>100g)
  • 4: Mensch (20-300gk)
  • 5: Troll, Oger, Bulle, Triceratops, Tyrannosaurus (bis 20t)
  • 6: Panzer, Scoutschiff, Haus, Seezerstörer (bis 100kt)
  • 7: Planet, Weltenschiff, kontinent
Zeitablauf (Reaktionszeit)
  • 7: Plasmawesen, Elektron, Blitz
  • 6: Virus, (schneller) Computer
  • 5: Fliege (>20ms)(auf 20m einer Kugel ausweichen, mit zusehen des Anderen)
  • 4: Mensch (0,2-5s)
  • 3: Blume (bis 15min)
  • 2: Baum, Wald (Tage, Wochen)
  • 1: Planeten, ganze Ökosysteme, Gebirge, Sonnensysteme, Galaxien

Tragkraft etwas detaillierter

In den verschiedenen Kategorien haben wir für die Stärkeabhängige Tragkraft die folgenden skalierenden Formeln:

* Kat 1: ((St/3)^6 0.002 mg , St^6 * 0.025 Mikrogramm)
* Kat 2: ((St/3)^4 * 0.05 g , St^4 * 0.005 g)
* Kat 3: (((St/3)^2 / 12) kg, (St^2 / 12) kg)
* Kat 4: ((St/3)^2 kg, St^2 kg)
* Kat 5: ((St/3)^4 kg , St^4 / 6 kg)
* Kat 6: (30*(St/3)^6 kg, St^6 / 6 kg)
* Kat 7: (8100*(St/3)^8 kg, St^8 * 11 kg)

So kommen wir auf die gerundeten Durchschnittswerte

* Kat 1: (8,2 mg , 75 mg)
* Kat 2: (12,8 g , 104 g)
* Kat 3: (1,3 kg, 12 kg)
* Kat 4: (16 kg, 144 kg)
* Kat 5: (256 kg , 3,5 t)
* Kat 6: (123 t, 500 t)
* Kat 7: (531 kt, 4,7 Mt)

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Todo: Überarbeiten: Offen skalieren lassen

Das Kategoriesystem sollte ähnlich wie die Eigenschaften offen skalierbar sein, also weder ober- noch Untergrenzen haben. Das aktuelle System funktioniert gut, wird aber in den ganz oberen und ganz unteren Bereichen zu grob.

Anregung für offen skalierbare KaSy

Ich habe in meinem Universal Talent System etwas ähnliches eingebaut, das sich beliebig skalieren lässt. Bei mir heißen die Kategorien Machtstufen und die Wirkung ist abhängig von der Differenz der Machtstufen, d.h. Kategorie 1 gegen Kategorie 3 ist das Gleiche wie Kategorie 3 gegen 5.
Mehr auf Seite 54 von https://sites.google.com/site/bjoernjagnow/home/uts/UTS_Grundregeln_druc...

Bild von Drak

Skalierbares KaSy

Hi Bjørn,

Eine skalenunabhängige Version zu beschreiben überlegen wir auch schon länger (im Endeffekt sind die würfeltechnischen Effekte schon jetzt Skalenunabhängig: Schaden ×3/÷3 je Kategoriedifferenz), aber wir sind noch nicht dazugekommen, sie abzutippen - und hatten auch noch nicht die Notwendigkeit, weil schon 2 Kategorien Unterschied so viel ausmachen, dass wir im Spiel noch nie einen größeren Unterschied hatten.

Für Stärke u.ä. wird das allerdings schwerer: Wenn du die Tragkraft auf rein multiplikativer Ebene beschreiben willst, muss etwas, das ein Schlachtschiff heben kann (40.000 Tonnen) selbst bei einer verzehnfachung der Kraft 6 Kategorien über etwas liegen, das einen Menschen heben kann (40 kg). Und etwas, das einen Planeten bewegen kann (Erde: 5,974·10²⁴kg), muss etwa 23 Kategorien über einem Menschen sein - was für meinen Geschmack schon wieder eine viel zu starke Kategorien-Inflation ergibt (und auch nicht dem Effekt des erhöhten Schadens entspricht: Schon bei 2 Kategorien Unterschied ist fast jegliche Rüstung nutzlos und der kleinste Treffer verursacht kritische Wunden. Deswegen gibt es aktuell noch die festgelegten Stärken pro Kategorie (bzw. eigentlich, weil Exponenzialfunktionen für die Definition der Fähigkeit im Regelwerk doch etwas zu komplex sind :) ).

Was mir bei deinem System sehr gut gefällt, sind die beschreibenden Auswirkungen: Damit umgehst du einen Gutteil der Definitionsproblematik.

Die Stärke von 1 Machtstufe beim UT entspricht übrigens in etwa 12 Punkten Stärkeunterschied in einer Fertigkeit des EWS: Ein kritischer Erfolg des oder der Schwächeren (2 6-er) bedeutet hier eine 50% Chance zu treffen. Ohne kritischen Erfolg (oder kritischen Fehlschlag des oder der Stärkeren) gibt es keine Möglichkeit zu treffen.

Die anderen Kategorien folgen dann allerdings schon viel schneller: Bei 18 Punkten Differenz könnten nur noch drei 6-er oder drei 5-er das Blatt wenden und bei 24 Punkten Differenz ist ein Wurf eigentlich unnötig: Der oder die Stärkere kann beliebige Ergebnisse erzwingen (Äquivalent der Stufen -4,-3,-2 und +3 oder +4 im UT - je nach Situation).

Im EWS 3.0 wird es Kategorien daher vermutlich nur für Eigenschaften und Gegenstände geben: Fertigkeiten und Berufe skalieren sowieso schon sehr gut, ohne dass wir eine weitere Ebene brauchen.

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„Das Regelwerk meiner Träume zu diesem Zweck [eigene Rollenspielwelten] sollte… auf verschiedene Hintergründe und Welten anwendbar sein… einfache und überschaubare Regeln bieten… [und] frei sein… Und wer hätte das gedacht, das 1W6-System erfüllt alle diese Anforderungen.“
— RowC
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