Menschen haben bestimmte Eigenschaften, die mit denen anderer Menschen vergleichbar sein sollten. In Rollenspielen liegen die meisten Spezies in diesem Bereich.
Ohne die Vergleichbarkeit fallen zu lassen, lassen sich Eigenschaftsbereiche weit über oder unter dieser Norm kaum darstellen, ohne in Zahlenwahn zu verfallen. Kaum jemand würde beispielsweise einem Raumschiff ein Stärkeattribut geben, das auf die selbe Art berechnet wird wie das von Menschen.
Darum gibt es im EWS Kategorien, nach denen die Eigenschaften (und einige andere Werte) einfach eine Ebene höher oder tiefer geschoben werden können.
Natürlich lässt sich dieses System auch noch auf verschiedene andere Werte übertragen, beispielsweise auf Waffen und Panzerung, die auch verschiedenen Kategorien entstammen können (Beispielsweise Schiffspanzerung und Fliegenklatsche).
Das Kategoriesystem zu nutzen ist nur dann sinnvoll, wenn Konfrontationen zwischen Wesen aus verschiedenen Kategorien häufiger vorkommen oder die Spielercharaktere sich extremer unterscheiden können sollen (so dass beispielsweise ein Alien mit einem Zerg Ultralisken und einem Windling durchs Land ziehen kann).
Zwischen zwei Kategorien wird normalerweise nicht gewürfelt.
Ansonsten gilt:
24|3=0|4, 27|3=3|4, 30|3=6|4, 36|3=12|4.
Stufe 24 einer Kategorie kann grob Stufe 0 der eins höheren Kategorie zugeordnet werden.
Jede Menschliche Eigenschaft liegt normalerweise auf Kategorie 4. Jede einzelne der Eigenschaften kann wie Stärke in anderen Kategorien liegen, wobei die Kosten dafür bei der Charaktererschaffung pro Eigenschaft, die über der Standard-Kategorie für die Kampagne liegt, 36 Dreiecke betragen.
Eine Steigerung um zwei Kategorien kostet 360 Dreiecke, um drei Kategorien 3600 Ecken (Zum Vergleich: Einem angehenden Helden stehen insgesamt 7 Dreiecke zur Verfügung, Halbgöttern insgesamt 40, d.h. Halbgotter können eine Eigenschaft in einer höheren Kategorie haben).
Steigerung von Eigenschaften auf der eins höheren Kategorie kostet 9x so viel wie auf der niedrigeren, also 9 Dreiecke für die Steigerung um ein + (3 Punkte).
Auf der eins niedrigeren Kategorie kostet es nur ein Neuntel.
Eine Kategorie niedriger zu sein gibt daher 4 Dreiecke (mit denen von unten hoch gesteigert werden könnte). 2 Kategorien niedriger zu sein gibt einen Strich.
Hier gilt generell, dass jeglicher Schaden für jede überschrittene Kategoriegrenze verdreifacht, bzw. gedrittelt wird.
Wenn eine Kreatur/ein Wesen/ein Gegenstand Schaden durch etwas aus einer niedrigeren Kategorie nimmt, wird der Schaden durch drei geteilt. Kommt der Schaden von einem Wesen aus einer höheren Kategorie, wird er verdreifacht.
Diese Regel gilt immer dort, wo die betreffende Eigenschaft in einer anderen Kategorie liegt. Verursacht ein Troll (Stärke Kategorie 5) im Nahkampf einem Menschen Schaden (Konstitution Kategorie 4) wird dieser Schaden verdreifacht, wobei die Werte einer Trollaxt dieselben sind wie die einer Menschlichen Axt (etwa 2W-2). Die Verdreifachung des Schadens stellt den Größenunterschied der Waffen dar. Durch dieses System wird viel unnötiges Rechnen vermieden, so dass die Aufmerksamkeit eher in's Spielen fließen kann.
Nach dem selben System wird der Schaden eines für Menschen ausgelegten Lasergewehrs (Kategorie 4) bei einem Treffer auf ein kleines Scoutschiff (Größe - Kategorie 6) durch 9 geteilt.
Mit langwierigen Ritualen könnte es möglich sein, Kräfte aus einer höheren Kategorie/Ebene zu nutzen.
In den verschiedenen Kategorien haben wir für die Stärkeabhängige Tragkraft die folgenden skalierenden Formeln:
* Kat 1: ((St/3)^6 0.002 mg , St^6 * 0.025 Mikrogramm)
* Kat 2: ((St/3)^4 * 0.05 g , St^4 * 0.005 g)
* Kat 3: (((St/3)^2 / 12) kg, (St^2 / 12) kg)
* Kat 4: ((St/3)^2 kg, St^2 kg)
* Kat 5: ((St/3)^4 kg , St^4 / 6 kg)
* Kat 6: (30*(St/3)^6 kg, St^6 / 6 kg)
* Kat 7: (8100*(St/3)^8 kg, St^8 * 11 kg)
So kommen wir auf die gerundeten Durchschnittswerte
* Kat 1: (8,2 mg , 75 mg)
* Kat 2: (12,8 g , 104 g)
* Kat 3: (1,3 kg, 12 kg)
* Kat 4: (16 kg, 144 kg)
* Kat 5: (256 kg , 3,5 t)
* Kat 6: (123 t, 500 t)
* Kat 7: (531 kt, 4,7 Mt)