1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Die Welt hinter der Welt

Bild von Drak

Das hier ist eine krude Idee von mir. Sie klingt Magus nicht so unähnlich, aber ich hoffe, sie ist trotzdem interessant für euch :)


Eine Runde in unserer Welt, in der Magie subtil wirkt und die Charaktere sie nutzen können, aber auch die Freiheit haben, sie anzuzweifeln.

Magie, in der Zweifel von anderen den Effekt schwächt (ähnlich Magus). Dabei ist der Zweifel selbst eine Art Magie, das heißt starke Magier sind auch starke Zweifler.

Verschiedene Systeme der Magie, die alle irgendwie wirken, aber verschiedene Möglichkeiten und Beschränkungen haben (durch das Glaubenssystem dahinter).

Viele Handlungen haben auch magische Effekte, oft ohne dass die Handelnden es wissen, aber es gibt auch einige, die sich die Effekte bewusst zu nutze machen. Einige davon sind die Charaktere, andere sind Gegenspieler.

Magie kann von sensitiven Personen über große Distanzen gespürt werden - einige können ganze Städte überwachen. Das genaue Auffinden ist allerdings kompliziert.

Orte an denen Magie gewirkt wurde klingen noch lange nach. Es ist allerdings möglich, die Kraft aufzulösen oder an bestimmte Personen zu binden, so dass sie schwerer aufzuspüren ist. Die Nachklänge geben allerdings auch ein gewisses Maß an Kraft - oder können anderes beeinflussen. Artefakte können entweder bewusst erschaffen werden oder durch Jahrzehntelange Nutzung durch den Nachhall entstehen (und dann oft "feiner" sein, aber nicht unbedingt stärker).

Auch nichtmagische Handlungen können durch unterbewusste Magie Orte und Gegenstände so laden.


Ich hoffe, die Idee war für euch interessant zu lesen - würde mich freuen, eure Meinung dazu zu hören! Allerdings werde ich etwas brauchen, bis ich antworte - es geht jetzt erstmal für 3 Wochen nach Spanien in den Urlaub :)
Vielleicht lest ihr hier in der Zeit ja noch was von inside (hint ;) ).

Danke für all eure schönen Beiträge und die vielen interessanten Diskussionen!

May the fun be with you! ;)

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Wow, ich bin durch Zufall

Wow, ich bin durch Zufall hier gelandet und ein bisschen überfordert. Werde mich noch ein wenig durch die Seite klicken und mir dann deine Idee noch einmal durchlesen. Sie erschließt mir jetzt noch nicht. Später mehr...;)

Bild von Drak

Erstmal willkommen beim

Erstmal willkommen beim EWS!

Falls dir was einfällt, wie wir die Idee einfacher verständlich beschreiben können, sag' es bitte!

Und falls du beim durchklicken Ideen hast, wie wir die Seite für neue Besucher eingänglicher machen können, schreib' es bitte auch. Wir haben uns an das Layout schon lange gewöhnt, so dass wir viele Sachen, die Neulinge sehen, einfach nicht mehr bemerken (das gleiche Problem, das auch Programmierer beim Design von benutzeroberflächen haben: Sie kennen alles schon und wiessen wie alles funktioniert, deswegen sind typische Probleme von Neulingen für sie schlicht nicht mehr sichtbar).

Lieben Gruß,
Drak

also da schließe ich mich

also da schließe ich mich mal einfach an: wow! ich habe auch nicht wirklich verstanden um was es geht - eine paralleelwelt???, aber bin irgendwie ganz mitgerissen von den ganzen modul-beschreibungen etc. vielleicht entwerft ihr ja mal eine art sheet, in dem ihr euer konzept auflistet (ne art präsentation)?? mich würd es interessieren - sogar sehr!

Bild von Drak

Worum es geht und Konzepte

Erstmal geht es bei der Idee um eine Idee für eine Kampagne für Rollenspiele.

Unsere Konzepte sind eigentlich recht simpel: Wir haben ein freies Grundsystem, das jede SL je nach ihren Wünschen durch Module erweitern kann. Das Grundsystem ist schnell und flexibel und ermöglicht es Spielrunden, mit Modulen bestimmte Aspekte in den Vordergrund der Regeln zu stellen (d.h., sie brauchen dann mehr Regelzeit und werden detaillierter). Das ganze ist frei lizensiert und kann so von jedem genutzt und an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden - auch und gerade um eigene Werke zu schaffen, die er/sie dann auch weitergeben oder verkaufen kann. Regelverbesserungen müssen dabei freigegeben werden, die Welt/Kampagne/... allerdings nicht.

Wenn wir selbst die Kampagne gespielt haben, veröffentlichen wir vielleicht einen Kampagnenband dafür, wenn uns nicht jemand zuvorkommt (wir haben vorher noch einige andere Pläne, z.B. das erste RaumZeit-Heft schreiben).

Bis dahin ist der Text erstmal eine Anregung für andere Spielrunden, und eine Erinnerung daran, wie Mystery vielleicht tiefer gehen könnte.

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Ein paar Notizen, die ich

Ein paar Notizen, die ich Bei Joerg_D geschrieben habe.

Eine Sache, die mir an Witchcraft gefallen hat waren übrigens die Kurzgeschichten drin. Es hätte mMn nur ein anderes Regelwerk gebraucht.

Die Idee für 1w6 ist übrigens noch nicht in Regeln gefasst. Sobald ich dazu komme, das zu leiten, werde ich etwas Zeit brauchen, das sauber umzusetzen. Der Text ist dafür ein Fokus, damit ich beim Entwurf das Ziel im Blick behalte.

V.a. wird es komplexer dafür zu sorgen, dass Magie einerseits mächtig sein kann (also großen Einfluss auf die Welt und das Leben der Magier haben kann) und trotzdem lange anzweifelbar bleibt.

An einem Feuerball zu zweifeln ist schwer. An einer Verschiebung der Aktienentscheidungen der anderen oder eine „intuitive” Einsicht in die nächsten Entwicklungen, oder die Förderung eines politischen Kandidaten sind leichter.

Genauso die Heilung von psychischen Problemen oder die Beschleunigung der körperlichen Heilung („Spontanheilung”).

Beides ist viel leichter auf Glück zurückzuführen.

Ein Fluch, der jemandem einen Unfall beschert oder die Motivation für die nächsten Monate bröseln lässt (oder ein psychisches Ausbrennen beschleunigt) oder ein Segen, durch den jemand irgendwie allen Kugeln entkommt („seine ganze Einheit wurde niedergeschossen, aber er blieb unverletzt”) oder zufällig dann bei der Uni anruft, wenn verzweifelt ein Doktorant gesucht wird, der genau sein Spezialgebiet beherrscht.

Warum einen Feuerball werfen, wenn ich auch einfach die Waffe des Polizisten losgehen lassen kann und die Kugel zufällig mein Opfer trifft?

Magierkämpfe, die in einem Schutzkreis stattfinden, in dem die Magie viel mächtiger ist, aber nur die Magier und ihre Ziele betrifft (und alle anderen Änderungen wegbleiben). Kämpfe in der eigenen Vorstellung, deren Auswirkungen sich nur langfristig zeigen („dass ich jetzt krank werde hängt sicher einfach mit der Grippewelle zusammen. Der Traum letzte Nacht war sicher einfach nur ein Traum”)

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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