1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Warpgleitverfahren

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„Was zeichnet Götter aus? Unsterblichkeit? Die haben wir auch. Unbegrenzte Macht? Das ist auch möglich. Die Konsequenz zum Handeln? Auch das haben wir. Die Weisheit zu entscheiden was für die Zukunft richtig ist? Das ich nicht lache. Als ob alle Götter rechtschaffen und alturistisch sind.“
- Arkin Zena, Mitglied des Gründungsrates der EVA, „Kein Platz für Götter“

Die Warpgleitung ist das älteste Verfahren zur Fortbewegung mit Überlichtgeschwindigkeit. Durch ihren exzessiven Einsatz hat diese Technologie einen extremen Grad der Optimierung erreicht und scheint heute fast an ihre Grenzen, was Geschwindigkeit und Komfort betrifft, angelangt zu sein. Nichts desto trotz überraschen immer wieder Entwicklungen auf diesem Gebiet und zeigen, dass das System noch nicht voll ausgereizt ist.

Die Warpgleitung basiert auf einem Oberflächeneffekt. Zwischen dem realen und dem imaginärem Raum können sich Grenzschichten bilden, auf denen man, ähnlich wie beim altmodischen Segeln, gleiten kann. Dabei hängt die Gleitgeschwindigkeit in höchstem Maße vom Geschick und der Erfahrung des Piloten ab.

Um in die leichteren Schichten des realen Raumes vordringen zu können entwickelte Tyros Khal'al vor über 6000 Standards ein System, welches bis heute in seine Grundsätzen bestand hat. Dabei ziehen Induktoren, welche in verschiedene Tiefendimensionen eindringen können, das gesamte Schiff in die gewünschte Tiefenregion. Dabei ist darauf zu achten, dass das Einflussfeld der Induktoren auch den korrekten Weg durch die Tiefenschichten nimmt. Noch heute kommt es vor, dass die Induktoren an ungesehenen Barrieren zerschellen, was gerade Neulingen passiert. Meistens kommen diese Leute mit einem Schrecken und großem Sachschaden davon. Beim Austritt ziehen die Induktoren das Schiff wieder in die normale Tiefendimension. Diese beiden Phasen nennt man Angleitphase und Ausgleitphase.

Hat man die gewünschte Tiefendimension erreicht, so werden die Segel ausgefahren um auf der nun besseren Grenzschicht der Räume zu gleiten. Diese Segel fangen Schwankungen und Wirbel an der Grenzschicht auf und drücken das Schiff vorwärts. Dabei ist die Beschleunigung enorm, sodass man sehr schnell die gewünschte Reisegeschwindigkeit erreicht hat.

Normale Beschleunigung mit Impulsantrieb oder gar Gravitationsantriebe führen zu Katastrophen, welche bestenfalls die kompletten Antriebe in Stücke reißt, meist aber nicht so glimpflich ausgehen.
Aufgrund der geringen realen Dichte, verzerren sich die physikalischen Gesetzmäßigkeiten, wie Entfernung, Zeit und selbst die Grenze der Lichtgeschwindigkeit. Es gibt ganze Bücher über die Gesetzte in niedriger Tiefe, was aber den Rahmen dieser Zusammenfassung sprengen würde. Im allgemeinen kann man sagen, dass die Realität aufgeweicht wird. Aus diesem Grund werden in gewissen Tiefen normale technische Geräte nicht wie gewünscht funktionieren. Es gibt zwar spezielle Gerätschaften für den Einsatz in geringer Tiefe (meist psionischer Natur), aber diese sind meist kostspielig und rechtfertigen nicht ihren Einsatz.

Ein gravierende Nachteil dieser Technologie ist, dass man sich immer noch im realen Raum befindet. Zwar haben sich die Gesetzmäßigkeiten aufgeweicht, aber die Strecke, welche man zurücklegen muss, ist immer noch real. Der Zeitgewinn ist nicht so enorm wie bei neueren Techniken, welche die Eigenschaften des imaginären Raumes ausnutzen.

Ein letzte Anmerkung über die Kausalität in und zwischen den Tiefenschichten. Diese bleibt in jeder Schicht gewahrt. Wechselt man zwischen den Schichten, so muss man die Energiedifferenz der Kausalitätsverletzung aufbringen, sodass zum Beispiel Kommunikation zwischen den Schichten nur mit viel Energie möglich ist.

Die durchschnittliche Geschwindigkeit beim Warpgleitverfahren beträgt 0,85 Parsec pro Tag, bei einer Induktorgeschwindigkeit von 0,01% der (normalen) Lichtgeschwindigkeit. Angleit- und Ausgleitphasen können für die Zeit vernachlässigt werden.

(Anmerkung zur Induktorgeschwindigkeit: Meist werden nicht nur die Induktoren, sondern das gesamte Schiff auf die Geschwindigkeit beschleunigt. Dabei zählt der ruhende Raum als Bezugsgröße. Beschleunigt man nur die Induktoren auf diese Geschwindigkeit, so kann es sein, dass die Trägheitskompensatoren bei der dann plötzlich auftretenden Angleitphase überlastet werden und es zu Schäden am Schiff und den Insassen kommt. Beim Austritt hat man gegenüber dem ruhenden Raum immer wieder die Initialgeschwindigkeit 0.)

Warpgleitverfahren

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Die abgeschwächte Realität bringt mich als SL allerdings auf viele bösartige Ideen ;)

Eins war mir noch nicht ganz klar:
Hat man die Austrittsgeschwindigkeit 0 nur dann, wenn man nur die Induktoren beschleunigt oder hat man sie in jedem Fall?

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Man hat immer die

Man hat immer die Geschwindigkeit 0. Beschleunigt man nicht die Induktoren, so wird das Schiff ziemlich plötzlich auf die Gleitgeschwindigkeit gezogen, was zu so enormen Beschleunigungen führt, dass halt was kaputt geht. Hab's im Text geändert.

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Geschwindigkeit 0 relativ zu was?

Zu welchem Bezugssystem ist die Geschwindigkeit 0?

Mir fallen spontan ein paar Möglichkeiten ein:

  1. Zur Eintrittsgeschwindigkeit (Impulserhaltung).
    Das würde allerdings bedeuten, dass ich, wenn ich von der einen Seite der Galaxis zur anderen gleite mit einer riesigen Relativgeschwindigkeit zu den Körpern dort ankommen würde.
    Warpgleiten wäre damit eine reine Ortsverschiebung.

  2. Zu den größten Massekonzentrationen in der Nähe des Austrittsbereichs.
    Eine Möglichkeit wäre: Der Mittelwert des Impulses, gewichtet mit dem Abstand. Damit kommt man in der Nähe eines Planeten mit relativ v=0 zu dem Planeten raus, in der Nähe der Sonne mit v=0 zur Sonne, und wenn ich jemanden angreifen will, springe ich mit v=0 zu einem Kometen raus :)
    Hiermit würde Warpgleiten irgendwie mit dem nahen Raum zusammenhängen, z.B. mit den Subraumstrukturen dort, oder der Krümmung des Raums (keine Relativbewegung zur gekrümmten RaumZeit).

  3. Zu stabilen Punkten im System.
    Das ist eine "glattere" Version der Massekonzentrationen. Schiffe können nur in stabilen Umlaufbahnen aus dem Warp kommen. Wenn sie auch nur aus stabilen Umlaufbahnen den Warp einleiten können, gibt es klar definiterte Punkte im Impulsraum, an denen sie sich bewegen können - effektiv klare Orts-Impuls Koordinaten, an denen eine Flucht oder Ankunft möglich ist.
    "Hier brauchen wir eine Mindestgeschwindigkeit von 29,8 km/s, um die Angleitphase einzuleiten. Verdammt, sie sind vor uns!"
    (29,8 km/s ist die Umlaufgeschwindigkeit der Erde, also gilt diese Angabe an jedem Punkt in der Erdumlaufbahn, außer wenn das Schiff zu nah an der Erde ist - dann bräuchte es eine stabile Bahn um die Erde).

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Geschwindigkeit

Hm... ich glaube das mit den größten Massekonzentrationen gefällt mir gut. Die stabilen Punkten finde ich zu diskret.

Also, man hat immer die Geschwindigkeit 0 zur größten Massekonzentrationen in der Nähe, oder allgemeiner ausgedrückt, zu der gekrümmten Raumzeit.

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Nächste Masse

Dabei fällt mir gerade auf, dass das auch bedeutet, dass man nicht zu nah an einer Masse raus kann, weil man eben nicht in einer Umlaufbahn landet, sondern mit Geschwindigkeit 0.

Wenn man nicht direkt am Dock einer Station auftaucht (Station = größte Masse), kommt man also stationär zum Planeten raus und muss erst auf die Geschwindigkeit der Station in der Umlaufbahn beschleunigen.

Und wer nur einen schwachen Antrieb hat oder nicht landen kann (vielleicht extra-billige Gleitbojen o.ä.) sollte weit genug von Planeten weg raus, sonst stürzt er wie ein Stein in die Tiefe.

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Stabile Punkte

Stabile Punkte sind übrigens effektiv Umlaufbahnen, also eher stabile Flächen im Impulsraum.

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Absturz

Na ja, wer sich ein Gleiter leisten kann, der sollte sich auch wenigstens einen Ionenantrieb leisten können... Ich meine so teuer sind die dann im Verhältnis auch nicht mehr. Ist immerhin schon Standardtechnologie, was heißt, dass sie nicht mehr so teuer ist. Natürlich ist, wenn deine Schubkraft einfach nicht ausreicht um das Schwerefeld zu überwinden auch alles gelaufen. Also sollte man sich vorher Gedanken machen ob der Austrittspunkt sinnvoll gewählt ist. (Wenn man in der relativen Nähe eines Planeten rausgleitet.)

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Es sind einfach andere

Es sind einfach andere Punkte, die man wählt.

Wenn ich z.B. eine Station angreifen will, wähle ich einen Austrittspunkt knapp außerhalb ihrer Bahn, so dass sie mir direkt vor die Läufe fliegt und ich danach einfach direkt wieder wegfliege.

Aber das mit dem Antrieb stimmt, solange Warpgleitantriebe teuer sind.

Falls es sie aber relativ billig gibt, könnten auch Schiffe gebaut werden, die nur gleiten können; reine Interstellar-Schiffe.

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Billig, willig

Ich hab noch keine Vorstellung für die Preise. Aber es kommt mir irgendwie seltsam vor, wenn man sich ein Warpgleitantrieb leisten kann, aber keinen Ionenantrieb. Über Preise müssen wir eh nochmal nachdenken.

Jo, so könnte man eine Station angreifen. Aber du darfst nicht vergessen, das man warpgleitenden Schiffe sehr gut erkennen kann, da sie sich noch im realen Raum befinden. Aus einem Überraschungsangriff wird da wohl meistens nichts, wenn die Station über einigermaßen gute Scanner verfügt. Es sein denn man bereitet es geschickt vor (wie wohl bei allem).

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Kommt ein warpgleitendes

Kommt ein warpgleitendes Schiff nicht über c?

Wenn doch brauchst du Subraumsensoren, um sie wahrzunehmen. Kein Signal kommt vor dem Schiff an :)

Ich kann mir gut vorstellen, dass ein einfacher Warpantrieb ähnlich teuer sein kann wie ein Ionenantrieb. Ich frage mich allerdings, was der Effekt davon auf die Welt wäre.

Es gibt drei grundlegende Fälle:

Interstellar viel teurer als Stellar: Viele werden in ihrem Sonnensystem bleiben, reisen sind teuer und selten. Ähnlich wie die mittelalterliche Feudalgesellschaft: Nur ganz wenige machen lange Reisen. Lange Reisen machen können gibt einiges an Möglichkeiten.

Beide etwa gleich teuer: Eine Struktur ähnlich wie unsere heutige Verkehrssituation: Fast jeder kann beides.

Interstellar viel billiger als Stellar: Das schwierige ist, vom Planeten runter zu kommen. Danach steht dir das Universum offen, weil es unmengen Leute gibt, die dir sehr billig den Flug zu einem anderen Sonnensystem ermöglichen. Du kannst sehr einfach die ganze Galaxis sehen, aber nichts richtig. Ähnlich wie Tourismus in Entwicklungsländern, nur dass du halt nur auf Raumstationen bist statt in teuren Hotels :).

Ich vermische hier allerdings die Treibstoffkosten und die Antriebskosten. Es könnte z.B. auch sein, dass Schiffe extrem billig sind, aber der Treibstoff sehr teuer, oder umgekehrt.

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Preisfrage

Kommt ein warpgleitendes Schiff nicht über c?

Doch, natürlich kommt es über c. Sonst würde es ja nicht schnell genug voran kommen. Und du hast recht, die Station braucht dann Subraumsensoren um das Schiff wahrnehmen zu können. Hat es die nicht, ist es ein einfaches Angriffsziel.

Preisfrage

Beides gleich teuer? Sagen wir mal beim Warpgleiten könnte das hinkommen, wenn man es mit dem Ionenantrieb vergleicht. Andere Technologien sind da natürlich teurer (sowohl stellar als auch interstellar).

Von den Treibsoffkosten sollten auch hier Ionenantrieb und Warpgleitverfahren zirka gleich sein. Vielleicht kostet das Warpgleiten etwas mehr, aber nicht all zu viel.

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„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Under­gångens Arvta­gare
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