1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Ein paar Sachen, die bei mir Fragezeichen haben fliegen lassen:
1) Ein (-) zählt als Malus von 3, warum haben dann Nerde mit primitive Technologie(-) einen Malus von 6?
2) Sven liebt das Wort "passt" :)
3) Kann man die Fülltexte vielleicht einschränken? Mein Interesse an Essgewohnheit und dem Job der Beispielspieler ist doch eher gering. Das gesamte GRW hat 16 ausgedruckte Seiten. Alleine die Technophob Einleitung fast 90! Die Heranführung via Dialog finde ich nicht schlecht. Aber es fällt mir extrem schwer im Nachhinein nachzuschlagen. Mit einer klaren Struktur und einer Zusammenfassen immer an einem festen Ort könnte man das vereinfachen, glaube ich. Ich weiss, dass da Zusammenfassungen sind, aber kommen noch nicht richtig raus.
4) Keimlinge müssen 2 Stunden schlafen, wenn sie sich mit dem Wirt abwechseln, heisst dass jeder der beiden hat 13 Stunden Schlafbedarf? Erklärungswürdig.
5) Keimlinge benötigen für DNS-Kopie eine Zellprobe. Reicht da eine einzige Zelle?
Wie man vielleicht merkt: Ich schwanke bei den Regeln zwischen "genial" und "das les ich nicht". Ich will es lesen, darum mach ich es. Aber isoliert präsentiert, glaube ich, dass die Dialogform für alle Rollenspieler mit Erfahrung ungünstig ist. Die wollen kurz und knapp informiert werden, was dies hier ausmacht oder unterscheidet. Alles sehr sehr schwierig und ich will auch niemanden verärgern. Vermutlich gibt es Sachen, die mich stören, die andere aber total tool finden.
Beispiel: Ich lese eine Einführung über Nerde, dann kommt eine detaillierte Erklärung, eine Zusammenfassung, an Anwendungsbeispiel, ein entgültige Zusammenfassung, Vorlage der Nerde, dann Nerde in 140 Zeichen, nein nochmal 140 Zeichen und nochmal, nochmal und noch einmal!
Das liegt unter anderem daran, dass System und Beispielcharakter so breit erklärt werden.
Vielleicht kann man das ja als einzelne Heften abarbeiten.
Ich geh mal der Reihe
Ich geh mal der Reihe nach:
1) Terraner von Nerde haben -6, weil der Malus bei Geräten, mit denen sie häufiger zu tun haben, binnen weniger Wochen verschwindet.
2) Äh, ja… duck ;)
3) Die Texte werden wir vermutlich eh noch kürzen müssen… also ja. Berufe der Spieler sind meiner Meinung nach in soweit relevant, wie sie die Spieler greifbar machen, weil die die Einleitung nicht nur beschreiben soll, wie Technophob funktioniert, sondern auch zeigen soll, wie Rollenspiel funktioniert. Und da sind die Beteiligten sehr wichtig - und das Spiel ändert sich, je nachdem, wer dabei ist. Was sie essen ist aber wirklich irrelevant…
4) Keimlinge müssen 2 Stunden Schlafen, weil ihr Körper sich erholen muss. Theoretisch müssen sie in der Zeit nur inaktiv sein, also die Augen zu haben und sich nicht bewusst bewegen.
5) Theoretisch ja. Allerdings muss die Zelle leben.
Vielleicht sollten wir das Konzept der Zusammenfassung nochmal überarbeiten. Als “Kompakt” oder ähnliches.
Das Struktur-Konzept der einzelnen Kapitel ist eigentlich:
Teaser: Die Stimmung des Charakters oder Kapitels einfangen. Lust auf mehr machen.
Frontfeeding: Die relevanten Informationen schon vorweg nehmen, damit Leser sich auf Details konzentrieren können. Muss für alle Leser verständlich sein.
Haupttext: Miterleben, wie die Runde die Erschaffung macht.
Zusammenfassung: Die Informationen nochmal festigen. Muss nur allgemeinverständlich sein, wenn die Lesenden den Haupttext gelesen haben. Sonst darf es knapp sein. Crunch halt.
Die Zusammenfassung ist allerdings irgendwie etwas zu weit ins Kurze abgerutscht - auf twitter-bare Länge (weil ich es einfach machen will, es so zu verbreiten: Jedes Kapitel sollte auf irgendeine Art Twitterbar sein. Idealerweise sollte sich die Essenz jedes Kapitels auf Twitter-Länge reduzieren lassen…).
Denkst du, ein Wechsel von „Twitter-Zusammenfassung“ auf „Kompakt“ würde helfen? Dazu vielleicht noch ein Hinweis auf die Struktur in der Einführung.
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