1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
In unserer Rune am samstag ist mir aufgefallen, dass ein starker Synachu für normale Gegner fast unverwundbar wird.
Das gilt nicht für Zat, gegen ide wir sie bisher gebalanced hben, aber sehr wohl für alle, die nur die Startwaffen haben (bis Screamer: 18 Schaden).
Wenn wir den Ausrüstungsteil weiter machen, sollten wir also noch stärkere Waffen einfügen, die für Zivilisten definitiv verboten sind, ber von Sicherheitleuten für esondere Bedrohungen genutzt werden können. Sozusagen den Giftschrank der Stationssicherheit. Als erste Idee habe ich mal den Plasma-Nadler:
Verschiesst Hochkonzentrierte Plasma-Ladungen, ähnlich wie Blaster, aber viel konzentrierter.Sie sind ein paas Millimeter dick ind etwa so lang wie ein Finger. Statt bei der ersten Berührung zu exploieren, umgibt einrasender Fluss geladenen Plasmas das Geschoss, der wie flüssiges Feuer wirkt und sich ein Stück in Panzerungen hineinffrisst. Sobad diese Hülle aufgebraucht ist, setzt die Plaska-Nadel ihre schreckliche Zrstörungsraf frei. Durch die Shutzhülle ist esallerings dann ud wann schon passiert, dass die Nadeln ungeppanzerte Ziele einfach durchchlagen und ihre tödlihe Ladung erst weit hinter dem Ziel freisetzen.
Schaden: 36
Ja...
Plasma-Nadel hört sich gut an.
Die generelle Frage ist nur, sind die Synachu dann überhaupt gebalanced, wenn sie zu viel Schaden und Panzerung haben, das wir mit unseren aktuellen Waffen sie nicht stoppen können? Ich meine, wir hatten das ja schon gesehen, das Waffen und Panzerung zu hoch waren und wir sie systemtechnisch halbiert hatten für die gleichen Kosten. Haben wir das hier auch eingerechnet?
Das ist eingerechnet, ja -
Das ist eingerechnet, ja - allerdings nur für Nahkampf vollständig balanciert. Vielleicht müssen wir Blaster auch etwas stärker machen… (Rüstungen bringen im Nahkampf weniger, weil die Ergebnisse bei Wettstreiten stärker streuen: bis ±11 statt bis -5+6 im Fernkampf).
Das Grundproblem ist allerdings, dass die Fähigkeiten beliebig steigerbar sind, unsere Waffen aber viel früher enden.
Ein Blaster kostet nichtmal 2 Plusse, aber Fertigkeiten können problemlos bis 4 Plusse gesteigert werden (allerdings nicht am Anfang).
Neu erschaffene Charaktere sind mit den bisher beschriebenen Waffen fast balanciert. Da ist die Grenze ++, also ein Schutz von 18. Zusammen mit dem Exoskellet sind das 27 Punkte. Gib dem Synachu 3 Gegner mit Blastern und sehr guten Fähigkeiten.
Schaden: 16 (2Δ) Fertigkeit: 15(17) (++ plus 2Δ für Eigenschaften) Jeder 6. Schuss hat 6 Differenz, kommt also auf 27 Schaden und damit gerade nicht durch. Nur jeder 36. Schuss verursacht eine Wunde.
…hm…
Hätte der Blaster einen Schaden von 18 würde jeder 6. Schuss Schaden verursachen (aber nur jeder 36. eine Wunde).
Hätte das Exoskellet zusätzlich nur Schutz 6 wäre jeder 3. Schuss eine Wunde (4 oder 6). Da es den Synachu zusätzliche Boni gibt, könnten wir das rechtfertigen, denke ich.
Und der Screamer könnte schlicht 24 Schaden verursachen. Das würde genau der Rüstung eines aufgeputschten Synachu entsprechen.
Es ändert allerdings alles nichts daran, dass wir Waffen für 3 Plusse und 4 Plusse brauchen, um mit den Fertigkeiten mithalten zu können.
Laserschwerter sind z.B. 3-Plus-Waffen. Kurz die entsprechenden Werte für den Nahkampf:
+: 9
++: 27
+++: 54
++++: 90
Im Fernkampf ändert sich, dass die eigene Fertigkeit keinen Treffer vermeidet. Durch gezielte Angriffe gibt jedes Plus nicht 9 sondern nur 6 Punkte Zusatzschaden. Daher sollten Rüstungen vielleicht nochmal schwächer sein.
Die entsprechenden balancierten Werte für Fernkampfwaffen und Rüstungen wären damit:
+: 6
++: 18
+++: 36
++++: 60
Ich sehe 2 Möglichkeiten:
In jedem Fall brauchen wir aber noch ein paar stärkere Waffen und Rüstungen. Mindestens bis 36, besser bis 60 (militärisch = legendär).
Und wir brauchen noch mehr Testspiele.
EDIT: Im ersten Fall würden Synachu mit Schild 2 immernoch den Schaden von Blastern komplett absorbieren und nur durch die Differenz zum Mindestwurf Schaden erhalten - also bei Fert. 12 nur mit jedem 3. Treffer eine Wunde (während andere schon kampfunfähig wären). Mit aufgepuschter Rüstung (nochmal +6 für 1 +) wären sie so stark bisher - aber damit an der Öbergrenze für Startcharaktere.
Grundlegend können sie es sich erlauben, durch Fernkampffeuer zu laufen, bis sie im Nahkampf sind. Und da gibt es Laserschwerter und Sonische Klingen, die auch ihnen weh tun (letztere wegen dem im Nahkampf höheren Differenz).
TODO: Waffen+Rüstungen:
TODO:
Waffen+Rüstungen: Δ = 6 Punkte
Waffenschaden + Rüstungsschutz bleibt
Wir brauchen eine Waffe und eine Rüstung mit Schaden/Schutz zwischen 7 und 10 (Mittelding zwischen Blaster (16) und Laser (4))
Damit hat nicht mehr jeder einen Blaster.
Außerdem Synachu Klingen+Schild: 4,12,… (also 2/3 der Stärke)
Weitere Idee
Vor jedem Abenteuer (Spielabend) wird auf die nicht zivile Ausrüstung (also die, die ein normaler Bürger eigentlich nicht hat) gewürfelt um zu schauen ob sie kaputt/ verloren oder sonst wie weg ist. Nur mit Charakterpunkten gekaufte Sachen bleiben.
Waffen in Gurps
Ich habe gestern mal wieder die Gurps-Bücher rausgeholt, um zu schauen, wie sie es eigentlich gelöst haben, und ich war überrascht, wie hoch Gurps mit dem Schaden geht :)
Ich nehme nur diejenigen, die sich durch die Schadensart auszeichnen, nicht diejenigen, die durch Rüstungseffekte hervorstechen. Um die sinnvoll einzubringen müssten wir komplexere Rüstungsregeln nutzen und dafür ist wohl eher das nächste Heft geeignet :)
Neuropeitsche: Bei jedem Treffer ein Wurf gegen Ohnmacht und bei Gelingen eine zeitweise Wunde.
Minilaser: 3, 5 Schuss
Im Vergleich dazu mal die Rüstungen:
(Laser können ab TL 10 auf Röntgenlaser umgestellt werden, haben dann nur halb so viele Schuss, halbieren aber die effektive Rüstung)
PS: Du merkst, dass du zu tief im Rechner hängst, wenn du Latex-Rüstungen instinktiv als „La-Tech-Rüstungen“ aussprichst und dich wunderst, warum der Klang nicht passt :)
Kommentar hinzufügen