In G+ hat Tim alias Deep Impact [1] letzten Montag gefragt [2], ob die Vielfalt an Rollenspiel-Systemen Systemen ein Segen ist oder unsere kleine Gemeinschaft eher zu stark fragmentiert: ist dadurch das Spielgefühl besser geworden?.
Update 2014: Spezifischere Gedanken dazu, was die Regeln des EWS ausmacht, findest du im Artikel Was ist neu am EWS? [3]
Ich selbst weiß nicht, ob diese Vielfalt immer ein Segen ist. Bei 1w6 habe ich dutzende Male überlegt, ob es als neues System der Rollenspielgemeinschaft wirklich hilft oder nicht eher schadet, weil es unsere Möglichkeiten schwächt, starke Strukturen zu bilden und leicht zwischen Runden zu wechseln.
Hätte ich dabei nicht jedes Mal mit Ja geantwortet, hätte ich die Entwicklung eingestellt. Allerdings sehe ich auch einige Gründe, neue Systeme zu entwickeln - sowohl früher als auch heute.
Vier meiner Gründe zum (weiter-)entwickeln von 1w6 waren:
Es gab noch kein copyleft lizensiertes Rollenspiel, und bei D20 habe ich gesehen, dass vogelfreie Lizensierung freien Rollenspielen [10] nicht viel hilft (sondern v.a. viele neue unfreie Rollenspiele erzeugt). FATE ist da teilweise ein Gegenbeispiel, aber das gab es 2002 noch nicht… Seit diesem Jahr gibt es NIP'JAIN unter cc by-sa (wobei die Diskussionen, die ich mit dessen Autor hatte, dazu beigetragen haben könnten).
In 1w6 werden Eigenschaften frei gewählt (wie die Aspekte in Fate), aber das gilt zusätzlich auch für Fertigkeiten (und Berufe: Sammlungen von Fertigkeiten): Namen von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Teil der Charakterbeschreibung, nicht Teil der Regeln. Das Ziel davon war und ist es, an Welten Bastelnden und Spielenden möglichst viele Gestaltungsfreiheiten zu eröffnen.
Es verwendet nur einen W6, und wie sich gezeigt hat, erzeugt der ±W6 eine Dynamik der Regeln, die ich noch in keinem anderen Rollenspielen erlebt habe: Sehr schnell laufende Regeln, die den Fokus auf die Geschehnisse innerhalb des Vorstellungsraumes fokussieren und gleichzeitig klare Entscheidungen treffen. Dadurch realisieren sie meiner Erfahrung nach einen neuen Stil des Spielflusses [3]. Gleichzeitig bietet der ±W6 [11] vollständige Skalierbarkeit [12] der Macht von Charakteren. Dungeonslayers hat einen ähnlich schönen Spielfluss (sogar noch etwas schneller: Die Proben benötigen einen Schritt weniger), aber mir fehlen die glatte Skalierbarkeit, Schwierigkeiten auf der Skala der Werte und die freie Wahl der Attribute.
Die Regeln sind detailliert genug für langsame aber regelmäßige Charakterentwicklung in langen Kampagnen und gleichzeitig einfach und schnell genug für One-Shots. Und kompatibel zu Gurps (mit seinem hohen Detailgrad) und Fudge (mit seiner Einfachheit). Das etwas jüngere Fate hat dagegen für den Stil, den ich bei Kampagnen nutze, einen zu geringen Detailgrad (in etwa den von Fudge).1 [13]
Wären diese Gründe weggefallen, hätte ich vor Jahren aufgehört an 1w6 zu entwickeln, eben weil ich die Fragmentierung problematisch finde.
Zum Beispiel finde ich sie problematisch, weil mir mir die Diskussionen in der SR_D fehlen, genau wie die stundenlangen Erzählungen von Charakteren und Abenteuern, wenn ich früher einen anderen DSA-Spieler getroffen haben.
Ich erinnere mich noch, dass vor knapp 10 Jahren mal ein Rollenspieler auf Durchreise bei mir übernachtet hat. Wir haben stundenlang über unsere Charaktere und Abenteuer geredet und hatten einfach Spaß.
Heute können wir zwar immernoch viel erzählen, aber die Gespräche sind meinem Gefühl nach viel weniger direkt - ich bin versucht, sie weniger intim zu nennen - und stattdessen eher oberflächlicher, weil unsere gemeinsame Erlebniswelt viel kleiner geworden ist.
Das ist ein Preis, den die Fragmentierung uns abfordert: Wir verlieren einen Teil unseres Kontaktes zueinander. Der Fokuspunkt der Gemeinschaft zerfasert.
Ich denke allerdings, dass die Weiterentwicklung von 1w6 deutlich mehr Nutzen bringt als sie durch die Fragmentierung kostet (wie gesagt hätte ich sonst bereits aufgehört).
Durch Dungeonslayers, FATE und NIP'JAIN werden zwar inzwischen jeweils einige Aspekte dessen abgedeckt, wofür ich 1w6 entwickle, aber sie belegen jedes für sich klar andere Nischen und keins der Systeme kann alleine die Mehrzahl meine Anforderungen erfüllen (nichtmal der 4, die ich hier genannt habe). 1w6 liefert skalierende Regeln mit einer Direktheit [14], die ich noch nirgendwo anders erlebt habe — und schon gar nicht in einem freien System.
Inzwischen hat sich 1w6 außerdem so weit entwickelt, dass es auf eigenen Beinen stehen kann und ich es nicht mehr nur entwickle, weil ich freie, flexible Rollenspiele will, sondern auch weil es meiner Meinung nach einfach gut geworden ist. Es hat eine klare eigene Nische, die von anderen Regelsystemen nicht abgedeckt wird: Schnelle, flexible, freie Regeln, mit denen Charaktere sehr plastisch werden, die die Aufmerksamkeit auf das Spiel lenken und in denen jeder Wurf eine klare Entscheidung trifft.
Für mich gäbe es heute einige Gründe, ein neues Rollenspiel zu entwerfen, statt ein existierendes zu nutzen, um meine Ideen umzusetzen.
Allerdings gibt es auch eine ganze Reihe Gründe, stattdessen ein existierendes System zu verwenden, um eine Idee umzusetzen.
Wichtig: Das hier sind nur meine Gründe. Wenn du das anders siehst, schreib es bitte, so dass hier eine breitere Palette an Hintergrundgedanken dazu entsteht.
Ein neues Konzept: Wenn du ein starkes Konzept realisieren willst, für das es kein passendes Rollenspiel-System gibt, das du verwenden kannst. Das Rollenspiel-System hat einen starken Einfluss darauf, wie sich die Runden anfühlen. Wenn die existierenden Systeme nicht die Ergebnisse liefern, die du für dein Konzept brauchst, ist es sinnvoll, ein neues Regelwerk zu schaffen. Wenn du dein Spiel frei lizensieren willst (oder keine Lizenzgebühren zahlen oder die Organisation für eine Lizensierung stemmen willst), kannst du keine unfreien Regeln nutzen, also ist es wahrscheinlicher, dass dein dafür erschaffenes System der Rollenspielgemeinschaft wirklich etwas neues gibt. Beispiele für Konzepte sind Fantasy nach Tolkien, Actionfilme, Griechische Tragödien, Politische Intrigen, Far-Out Science Fiction und Mystery in einer Welt wie der heutigen. Grob gesagt dürfte es ein bis drei Konzepte pro groberem Genre geben.
Eine neue frei lizensierte Regelstruktur: Es gibt eine ganze Reihe Grundstrukturen von Rollenspielregeln. Darunter sind Pool-Systeme, Fudge-Würfel, W20-Unterwürfel-Systeme, W100-Systeme, Karten-Regeln, Einfluss-Kauf-Systeme und auch der ±W6 [11]. Für einige von ihnen gibt es noch keine freie Realisierung, die andere direkt nutzen können. Dafür ein Regelwerk zu liefern, gibt Leuten eine weitere Quelle zum Umsetzen von freien Konzepten. Bestehende freie Regeln sind D20, Fate/Fudge, NIP'JAIN und natürlich 1w6 (ich vergesse hier 2, die mir auf der Zunge liegen. Wenn dir eins einfällt, das sich mir gerade entzieht, schreib es bitte! Dungeonslayers sehe ich nicht als frei an, weil es kommerzielle Nutzung verbietet2 [15]).
Wenn du denkst, dass du ein Konzept besser umsetzen kannst, als bestehende Systeme, ist es allerdings vermutlich sinnvoller, ein existierendes System so anzupassen, dass es für dein Konzept passt. Dann können auch Nutzer des Originalsystems deine Ideen nutzen, so dass deine Arbeit einer viel größeren Gruppe von Spielenden zugute kommt. Sollte das am besten passende bestehende System nicht frei sein darfst du das allerdings vermutlich nicht. In dem Fall treffen (1) und (2) zu. Unfreie Werke erzwingen Fragmentierung, wenn verschiedene Gruppen ihre Konzepte umsetzen wollen. Und das ist meiner Ansicht nach ein großes Problem. Denn es ist unnötige Fragmentierung: Fragmentierung, die nicht aus der Gruppe der Spielenden selbst kommt, sondern durch die Veröffentlichungspraxis der Rollenspielentwickler erzwungen wird.
Ich habe einfach Spaß daran ist natürlich auch ein guter Grund, allerdings ist dabei nicht klar, ob dein neues System der Gemeinschaft der Spielenden damit eher hilft oder durch Fragmentierung mehr Schwierigkeiten verursacht. Wenn es frei lizensiert ist, sehe ich allerdings in keinem Fall große Probleme: Dann können andere es einfach mit einem bestehenden System kombinieren und die Trennung der Systeme ist nicht so scharf - und damit die Fragmentierung schwächer.
Vielseitigere Grundlage: Ein bestehendes System integriert bereits Konzepte für die verschiedensten Situationen. Wenn du ein bestehendes System nutzt, kannst du daher direkt all die Ideen von anderen mitnutzen, die deiner eigenen Idee nicht widersprechen - und damit viel mehr Leute erreichen.
Existierende Fanbasis: Wenn du ein existierendes (und weitverbreitetes) System nutzt, ist deine Idee gleich für eine ganze Reihe von Leuten interessant, die du mit einem eigenen System nicht erreichen würdest. Sie können deine Idee direkt in ihre Runde integrieren und im Idealfall sogar ihre Charaktere mitnehmen.
Tu was dir Spaß macht: Mit einem bestehenden System, musst du nur das erschaffen, für das du dich wirklich interessierst. Du kannst dich auf deine Stärken konzentrieren und damit den Nutzern deiner Werke deutlich mehr Qualität bieten, als wenn du an Dingen arbeiten würdest, die dich eigentlich nicht interessieren.
Ich denke, dass Fragmentierung ein Problem für unsere Gemeinschaft ist.
Die große Anzahl der existierenden Rollenspiele finde ich eigentlich gut, weil wir damit jeder Gruppe von Spielenden etwas bieten können. Überleg dir ein Konzept, und du findest ein Rollenspiel dafür.
Das Problem ist allerdings, dass diese Spielrunden ihre Erfahrungen dann nicht mehr austauschen können, weil selbst bei ähnlichen Konzepten die Regelwerke oft inkompatibel sind. Und einer der Hauptgründe dafür ist, dass die meisten Regelwerke es anderen außer den Hauptentwicklern verbieten, sie weiterzuentwickeln.
Der Idealfall wäre es dagegen meiner Meinung nach, wenn es für jedes grundlegende Regelkonzept ein bis drei Realisierungen gäbe (für die verschiedenen Spielstile) und Rollenspielhintergründe für alle passenden Regelkonzepte Anpassungen liefern würden. Das wären dann 10 bis 15 Regelwerke und vielleicht 30-50 Haupt-Genres. Da die Genres jeweils Regeln für 3 bis 5 Regelwerke liefern würden (die ihrem Stil zuträglich sind), wären sie für gut ein drittel der Spielenden direkt zugänglich und verständlich.
Aber wirklich gut würde das nur mit frei lizensierten Rollenspielen gehen, weil dann jedes Rollenspiele die verschiedenen passenden Regelwerke an seinen Stil anpassen könnte. Und da gibt es noch einiges zu tun…
In Fate lässt sich eine Steigerung alle 1-3 Runden schwer über 200 Runden durchhalten, ohne dass die Charaktere übermächtig oder unübersichtlich werden - unübersichtlich durch die Pyramide, in der es immer mehr schwächere als stärkere Werte geben muss (was eigentlich ein cooles Konzept ist, aber nicht skaliert) und übermächtig, falls die Pyramide nicht genutzt oder beschränkt wird, weil dann jede Steigerung sehr starke Auswirkungen hat. Es gibt etwa 8 positive Machtstufen und wer 4 Hauptaspekte hat und jede zehnte Runde einen davon steigert (jede zehnte, weil es noch andere steigerbarre Arten von Werten gibt), hat binnen 320 Runden alle seine Aspekte aus der 8. Stufe. In 1w6 sind die Werte feiner abgestuft (Faktor 3) und können mindestens einmal spezialisiert werden, und es gibt keine harte Grenze nach oben: Sehr hohe Werte ab dem Äquivalent von 8 Machtstufen werden über das Kategoriesystem [16] greifbar gemacht. ↩ [17]
Dungeonslayers verwendet creativecommons by-nc-sa und ist daher mit freier Kultur nicht vereinbar. Hintergründe: Warum Geld für Freiheit wichtig ist [18] und Wie noncommercial-Lizenzen freier Kultur schaden (englisch) [19]). ↩ [20]
Links:
[1] http://1w6.rakjar.de/uzanto/deep_impact
[2] https://plus.google.com/u/0/113564216673335457873/posts/Td9Z7jReKau
[3] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergruende/was-ist-neu-am-ews
[4] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/638#warum
[5] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/638#preis
[6] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/638#jetzt
[7] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/638#eigenes
[8] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/638#bestehendes
[9] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/638#fazit
[10] http://1w6.rakjar.de/deutsch/anhang/freies-rollenspiel
[11] http://1w6.rakjar.de/w6
[12] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergrund-der-regeln/warum-das-1w6-system-skaliert
[13] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/638#fn:detailfate
[14] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergruende/was-ist-neu-am-ews#anders
[15] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/638#fn:nc
[16] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/kategoriesystem-kasy
[17] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/638#fnref:detailfate
[18] http://1w6.rakjar.de/deutsch/anhang/gedanken/der-will-ja-nur-geld-machen
[19] http://draketo.de/light/english/politics/free-culture-danger-noncommercial
[20] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/638#fnref:nc