(endlich abgetippt aufgrund eines Blog-Eintrags von Melchior [1])
Rollenspielen ermöglicht ein sehr tiefes Erleben einer anderen Person, und damit eröffnet es einen Weg mit der eigenen Psyche zu arbeiten.
Wenn Rollenspielrunden tief gehen und die Spieler ihre Charaktere wirklich spüren, dann können sie der Entwicklung der Charaktere folgen und sich durch dieses intensive Erleben der Entwicklung einer anderen Person auch selbst weiterentwickeln.
Der Effekt ähnelt dem, dass es einen selbst heilt, wenn man jemand anderem hilft.
Beispielsweise kann ein Spieler, der selbst unter Minderwertigkeitskomplexen leidet, sich helfen indem er einen sehr kompententen Charakter spielt, um zu lernen wie es sich anfühlt, sehr gut zu sein, oder er kann einen sehr inkompetenten Charakter spielen, der im Verlauf der Geschichte seine Minderwertigkeitsgefühle überwindet, so dass der Spieler mit der Entwicklung mitgehen und sich damit selbst helfen kann.
Natürlich nutzt nicht jede Runde diesen Effekt deutlich, nur die wenigsten tun es bewusst, und viele Spieler spielen Charaktere um neue Standpunkte kennenzulernen, doch wann immer ein Spieler einen Charakter spielt, der ein Idealbild oder eine Reflektion seiner selbst ist (er also in "Resonanz" mit ihm ist), und wann immer die Runde sehr intensiv wird und die Charaktere sehr lebendig werden, sollte die SL diesen Effekt im Auge behalten, denn sie kann den Spielern dadurch helfen, sich selbst zu entwickeln.
In fast jedem unserer Charaktere finden wir zumindest einen Splitter von unserem Selbst, so dass wir theoretisch in jeder Runde so spielen könnten.
Doch wenn der Charakter nicht einer für den Spieler greifbaren Entwicklung folgt, wird er meist uninteressant, da seine emotionale Bedeutung für den Spieler verschwindet, und wann immer die Runde in technischem versinkt oder die Charaktere und die Geschichte flach werden, verschwindet auch die tiefe Verbindung zwischen Charakter und Spieler - und mit der Tiefe des Erlebens verschwindet auch der Effekt.
Der Vorteil hiervon ist, dass in flachen Spielen die Spieler fast automatisch vor den Auswirkungen des doch recht heftigen Tons in manchen Runden geschützt werden, und dass nur Entwicklungen, die im Spieler eine Resonanz hervorrufen, für den Spieler auch eine Wirkung haben.
Allerdings bewirkt der Effekt nicht immer das, was der Spieler selbst will, oder was ihm gut tut. Die Möglichkeit zur Abstrahierung (z.B. "das würfel ich nur aus" oder "OK, ein paar TP verloren") hilft Spielern allerdings, sich zu entscheiden, welche Teile der Geschichte sie wirklich erleben wollen.
Eine Runde Monsterhacken und Jungfrauen mehr oder weniger retten, in der sich niemand Gedanken über die Bedeutung der Handlungen für die Charaktere macht, und oft auch nur wenig um den Tod eines Charakters, wird so kaum einen Effekt auf die Psyche der Spieler haben (zumindest nicht viel mehr als eine Runde "Mensch ärger dich nicht").
Eine sehr tiefe Geschichte, in der die Charaktere in den Spiegel ihrer eigenen Handlungen blicken, in der Handlungen Konsequenzen haben und die Spieler das Seelenleben, die Gewissensbisse und die Entwicklung der Charaktere miterleben, und in der die Charaktere für die Spieler zu einem Teil ihres Selbst werden, kann dagegen weitaus intensiver sein als Bücher, Filme oder sonstige Medien, und entsprechend kann sie auch stärkere Heilungsprozesse auslösen, da die Spieler selbst ihre Charaktere sehr frei festlegen können und so eine starke Beziehung zu ihren Charakteren schaffen.
Oft sprechen dabei bestimmte Charakterklassen oder Völker direkt bestimmte Grundkonflike in Spielern an, so dass die Suche nach einem passenden Char einfacher wird.
Durch Völkerbeschreibungen, nach denen Spieler ihre Charaktere wählen können, erleichtern die meisten Rollenspiele den Spielern die Wahl ihrer Charaktere, ohne dass die Spieler sich selbst analysieren müssen.
Aus diesem Grund ist es auch wichtig, dass die Konflikte der Charakterklassen oder Völker im Spiel drankommen.
Wenn dein Spieler die Beschreibung von Elfen oder brutalen Barbaren liest und sie ihn anspricht, dann gibt es meist etwas in den Beschreibungen, das etwas in ihm berührt hat.
Ein Teil deines Jobs als SL ist es nun, herauszufinden, was deinen Spieler daran angesprochen hat, und es ihm zu ermöglichen, diesen Aspekt im Spiel zu erleben.
Vielleicht war es die Harmonie in der Gesellschaft der Elfen, oder ihre Zufriedenheit mit dem Leben, egal was es noch bringt, oder vielleicht die rohe Kraft der Barbaren, mit der sie sich Respekt verschaffen können, ihre Primitivität oder ihr Ehrgefühl (falls sie eins haben).
Wenn du diese Eigenschaft des Charakters gefunden hast, oder zumindest glaubst sie gefunden zu haben, kannst du dem Spieler helfen, seinen Charakter zu leben, indem die Herausforderungen bietest, die die Eigenschaft ansprechen. Je nach Eigenschaft können das v.a. Situationen sein, die sich durch Einsatz der Eigenschaft lösen lassen, so dass die Eigenschaft ins Zentrum der Aufmerksamkeit rückt und wahrgenommen wird, oder Situationen, die die Eigenschaft in Frage stellen.
Um auf der sicheren Seite zu sein, kannst du, solange du den Charakter noch nicht gut kennst, erstmal vor allem auf Situationen zurückgeifen, die die Eigenschaft positiv hervorbringen, was für den Anfang einer Kampagne sowieso meist besser ist, da von der Sicht der Geschichte die Charaktere damit erst klar eingeführt werden, bevor ihre Haltungen in Frage gestellt werden.
Manchmal wirst du vielleicht, wenn du tief arbeitest, an Würfelergebnissen drehen wollen, um die für den Spieler tiefsten Ereignisse hervorzubringen, so wie auch Geschichten den Charakteren Herausforderungen bieten, die ihre Eigenschaften ins Tiefste sichtbar werden lassen.
Meine Erfahrung zeigt allerdings, dass gerade in tiefen Runden die Würfel meist Ergebnisse bringen, die den Spielern das geben, was sie brauchen.
Das ist ein Erfahrungswert, und wenn jemand darüber diskutieren will, dass das statistisch nicht sein kann, möge er das bitte mit jemand anderen tun, z.B. mit den Leuten des Global Consciousness Project [2] in Princeton. Ich habe die Leute in England getroffen, und die Fragestellung ist schon lange nicht mehr "gibt es Einfluss auf die Statistik?", sondern nur noch "woher kommt er?".
Ich selbst hatte diese Diskussion oft genug. Manche glauben an unbeeinflussbare Statistik. Ich glaube erstmal, dass ich wahrnehme, was ich wahrnehme, zumindest wenn es sich vielfach bestätigt hat. Darüber diskutiere ich übrigens auch nicht mehr, es sei denn du weißt eine Begründung, die es sich nicht so einfach macht die Totschlagargumente "das kann nicht sein" oder "selektive Wahrnehmung" zu verwenden. Das erste ist unwissenschaftlich, und ich kann genug Statistik, um das zweite als sehr unwahrscheinlich zurückzuweisen (in Größenordnungen über eins zu einer Million).
Würfel fallen nicht nur statistisch. Zumindest nach keiner Statistik, die ich bisher kenne.
Oft finden sich nun in genau diesen tiefen Runden neue wichtige Eigenschaften, während sich die Charaktere entwickeln. Darauf mit den Spielern einzugehen ist nicht immer einfach, aber etwas Beobachtung hilft dabei sehr, und oft zeigen es die Spieler indirekt, z.B. indem sie sich über bestimmte Situationen besonders freuen (oder besonders viel darüber reden).
Für Spieler bedeutet der Effekt, dass sie ihre Charaktere so wählen können, dass sie für sich selbst damit eine bestimmte Entwicklung unterstützen.
Für Spielleiter bedeutet er, dass sie ihre eigene Entwicklung zwar auch durch bestimmte NSCs fördern können, dass sie aber auch eine größere Verantwortung haben, denn wenn sie ihre Arbeit gut machen, haben ihre Spieler viele Möglichkeiten zur Entwicklung, wenn sie den Effekt aber ignorieren, gibt ihre Runde den Spielern vielleicht weitaus weniger als sie könnte, und auch die Intensität kann leiden.
Allerdings gibt der Effekt einer SL auch ein paar neue Werkzeuge in die Hand, um die Chance zu erhöhen, dass die Runden gut laufen.
Das Erste geben ihr die Charaktere: "Warum hat der Spieler den Char gewählt?"
Das ist es, was er im Spiel erleben will.
Das zweite geben dir die Spieler: "Welche Grundkonflikte haben die Spieler, welche gibt es zwischen ihnen und welche hast du selbst?"
Die sind es, die auftreten werden.
Ich hoffe, mein Text hat dir einige Anregungen gegeben. Ich würde mich über Kommentare dazu freuen!
Zum Abschluss noch ein paar Notizen, die ich noch nicht in den Haupttext eingefügt habe:
Dabei "Spieler - Spieler" im Kopf behalten.
Warum gewählt?
Egal nach welchen Gesichtspunkten der Spieler den Char erschaffen hat (auch wenn er es oft nicht merkt), diese Gesichtspunkte sind es, die wichtig werden sollten, und wenn sie nicht zu deiner geplanten Kampagne passen, dann sag es ihm am Besten noch vor Beginn, sonst nimmst du ihm Zeit, in der er einen Charakter spielen könnte, dessen Konflikte in der Kampagne wichtig werden und damit viel eigene Entwicklung ermöglichen würden. Oder ändere die Kampagne.
Frag "Was hat dich an dem Volk am meisten angesprochen", aber erwarte nicht, dass die Antwort immer stimmt.
Oft trauen sich Leute nicht, ihre wirklichen Beweggründe zu nennen (gerade weil sie vielleicht Konflikte in ihnen selbst ansprechen), und oft wissen sie selbst nicht genau, welche es sind.
Desto tiefer das Vertrauen innerhalb deiner Runde wird, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Spieler vor anderen, vor allem aber auch vor sich selbst, sagen können, warum sie genau diesen Charakter spielen wollen (genauso kann natürlich auch die SL für sich herausfinden, was sie berührt).
Auch wenn es paradox klingt: Vertrauen in der Gruppe ist die beste Grundlage, um Konflikte erleben zu können.
Info für SL, kann sich schnell ändern:
Es freut mich, dass du bis hierhin gelesen hast, obwohl der Text doch etwas länger ist! Und zum Abschluss nochmal: Ich würde mich über Kommentare freuen!
Jetzt noch viel Spaß mit dem 1w6-System [4] - oder anderen Rollenspielen deiner Wahl ☺
(Ursprungstext geschrieben im Notizbuch von Arne Babenhauserheide am 23. 5. 2007)
In Rollenspielen werden normale Menschen zu Helden, und sie gewöhnen sich daran, die Welt zu verändern und etwas zu tun, das einen Sinn hat.
Das verändert nicht jeden, aber viele spüren dabei, was ihnen im Leben fehlt, und einige finden in ihrem eigenen Leben Wege, selbst die Helden von Geschichten zu sein und etwas zum (ihrer Meinung nach) Guten zu verändern.
Und so helfen Rollenspiele, unsere Gesellschaft zu verändern und jeden Einzelnen und jede Einzelne politischer werden zu lassen - egal, ob das jetzt in der Politik selbst passiert oder im täglichen Leben.
Computerspiele sind für mich zu wenig echt und haben zu wenig direkten Kontakt (und man redet vorher und dabei zu wenig über Dinge, die einem wichtig sind), während Larp mir eine zu starke eigene Welt aufbaut und so viel Zeit (und Geld!) braucht, dass die Suche nach Sinn im eigenen Leben zu leicht leiden kann.
Dafür helfen Larps aber, die Fähigkeiten noch stärker auch im normalen Leben zu nutzen.
Also bin ich bei der Frage nach dem Sinn von Larps gespalten, aber vom Gefühl her mag ich sie sehr und schwärme von den Zweien, die ich bisher besuchen konnte. (Musik: Creatures of the Night [5] von Tom Smith (mp3 [6]) ;-) )
Allgemein ist für mich das Papier und Bleistift (PnB) RPG aber das Spiel, das mir die meiste Kraft gibt, auch in meinem normalen Leben das Richtige zu tun, selbst wenn Parasiten und Egozentriker Konzerne leiten und Politiker ihnen in den Arsch kriechen.
Denn ich spüre im Rollenspiel immer wieder, dass richtiges Handeln funktioniert, und ich muss nur immer wieder suchen, welches richtige Handeln im wirklichen Leben funktioniert.
Ich habe vor, meine Geschichte zu leben, und ich will, dass sie spannend wird. Und ich will, dass sie funktioniert.
Als Abschluss möchte ich noch was schönes zu hören verlinken:
Das habe ich geschrieben, als ich verstanden habe, was ich auch hier beschreibe.
PS: Ein weiterer Text zur Veranschaulichung, was uns Rollenspiele bringen, ist Warum Papier-und-Bleistift Rollenspiele (PnB)? [8].
"Der Unterschied zwischen Rollenspiel und Fußballfans ist, dass Rollenspiele Spielende wissen, dass sie in ihrer Fantasie leben."
Zu dem Blog-Eintrag Disziplinarmechnismen im Rollenspiel [9]:
Nach viel Kritik in den Kommentaren: Ich finde den Artikel klasse! Klar ist Rollenspielen mit Anpassungsdruck verbunden, so wie jede Gruppenaktivität.
Aber anders als die meisten Gruppen sollte das im Rollenspiel eigentlich offensichtlich und allen Beteiligten klar sein. Während in sonstigen Gruppen meistens unter der Oberfläche bestimmte Verhaltensweisen gefördert werden, gibt es beim Rollenspielen explizite Regeln, die von der Gruppe ausgesucht werden. Bei der Auswahl des Regelwerks kommt wohl impliziter Druck mit rein, aber sobald das Regelwerk steht, sind die Regeln klar.
Ich mag in dem Zusammenhang das Zitat "Der Unterschied zwischen Rollenspiel und Fußballfans ist, dass Rollenspiel Spielende wissen, dass sie in ihrer Fantasie leben."
Der Zusammenhang? Die meisten Fußballfans leben in der Fantasie (anderer), ohne dass sie sich darüber im klaren sind, genauso wie in den meisten Gruppen die Gruppenregeln unterbewusst durchgesetzt werden.
In Rollenspielen dagegen sind die Regeln von Anfang an auf (oder unter oder neben) dem Tisch. Und das ist meiner Meinung nach etwas Gutes; dadurch denken Leute nämlich über die Regeln nach, die sie durchsetzen wollen. Und wenn ich mir die meisten Regeln anschaue habe ich das starke Gefühl, dass sie sehr persönlichkeits- und gesellschaftsfördernd sind. Z.B.:
Dazu kommt das Erleben einer Geschichte aus einer anderen Perspektive, wodurch man Verhaltensweisen ausprobieren kann (immer im Rahmen der Regeln, also als Fiktion), so dass Lernprozesse möglich sind, die die Realität nicht oder nur eingeschränkt bietet (durch das höhere Risiko und die oft fixe Umgebung - meist sehr lange die gleichen Personen, zumindest bei der Arbeit).
Dass dieses Erleben im Rahmen der Regeln passiert, sorgt dafür, dass Verhaltensweisen, die die Gruppe als negativ ansieht, eher verringert werden. Zumindest bei Spielen, bei denen wir Heldinnen und Helden spielen (aber auch in den meisten anderen Spielen — Stichwort "Konsequenzen").
Und Ausgrenzung am Spieltisch habe ich in dem Rahmen kaum erlebt, eben weil die Regeln so klar sind. Wo in vielen sonstigen Gruppen ein Sündenbock da ist, fällt ein Sündenbock in Rollenspielrunden irgendwann auf, weil die Regeln eben nicht dazu ausgelegt sind, einen Sündenbock zu schaffen, sondern die Spieler eher auszugleichen.
Wobei eine meiner alten Runden glaube ich auch mal einen hatte, und ich bis heute deswegen ein schlechtes Gewissen habe (Stichwort "Krieger Alrik"). Er war oft derjenige, den Scherze getroffen haben, was ich damals aber (noch) nicht gemerkt habe.
Auch er ist zum Zug gekommen, teilweise eben gerade durch die fixen Regeln. Er hat genau wie andere Erfahrungspunkte bekommen und konnte genau wie alle anderen an der Geschichte teilnehmen.
In einer Runde habe ich erlebt, wie ein Spieler vom Spielleiter gegängelt wurde, indem er in Situationen gebracht wurde, in denen ihn gutes Charakterspiel in die Sackgasse manövrierte. Wie haben unter dem Spielleiter nicht allzu lange gespielt (es hat gut angefangen, wurde aber nach etwa der 5. Runde unangenehm -> Tridis - Logbuch einer Drachin [10].)
Sei es wie es sei, ich denke dass Regeln im Rollenspiel, weil sie geschaffen werden, um gemeinsames Spiel zu erleichtern, negativen Gruppendynamik eher auflösen als sie zu verschlimmern.
Dadurch können wir auch immer mal wieder neue Rollen in der Gruppe ausprobieren und so gleichschaltende Effekte auflösen, denn unsere Mitspielerinnen und Mitspieler werden uns hauptsächlich daran messen, wie wir unseren Charakter verkörpern, und nicht nur daran, wie es für sie wäre, wenn wir selbst uns im normalen Leben so verhalten würden.
Links:
[1] http://belchion.supersized.org/archives/30-Disziplinarmechanismen-im-Rollenspiel.html
[2] http://noosphere.princeton.edu/
[3] http://www.kondor.de/shaman/rpg.html
[4] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/quellen
[5] http://www.tomsmithonline.com/lyrics/creatures_of_the_night.htm
[6] http://www.tomsmithonline.com/freestuff/oddio/creatures.mp3
[7] http://draketo.de/deutsch/lieder/licht/traeume-fuer-die-welt
[8] http://draketo.de/deutsch/rpg/licht/warum-pnb
[9] https://web.archive.org/web/20090220033001/http://belchion.supersized.org/archives/30-Disziplinarmechanismen-im-Rollenspiel.html
[10] http://draketo.de/deutsch/rpg/licht/tridis-log