1 [1]Charaktere als SL so darstellen, dass sie den SpielerInnen in Erinnerung bleiben. Teil 0: Grundlagen, Einschränkungen und Vorteile gegenüber anderen Medien.
Als SpielleiterInnen stehen wir in jeder einzelnen Spielrunde vor der Herausforderung, eine oft größere Anzahl an verschiedenen NSCs so darzustellen, dass die SpielerInnen sie unterscheiden und sich später an sie erinnern können – spätestens wenn die NSCs das nächste mal auftauchen.
Um das Problem anzugehen, habe ich mich bisher meist auf mein Gefühl verlassen und das Bild der Charaktere in meiner Vorstellung entstehen lassen. Das hat oft geklappt, und einige der Charaktere wurden auch für die SpielerInnen lebendig (zumindest hatte ich den Eindruck, wenn sie später von ihnen gesprochen haben). Gleichzeitig gab es aber auch viele Charaktere, die farblos blieben, obwohl sie viel Hintergrund hatten. Und wenn ich im Stress war und nicht viel Zeit hatte, Charaktere vorzubereiten, wurden die NSCs gerne mal zu Abziehbildern von Charakteren, die ich früher erschaffen hatte – oder sie hatten so wenig Eigenleben, dass ich selbst sie an zwei verschiedenen Spielabenden unterschiedlich gespielt habe. Dann waren sie „eine andere typische Wache“ oder „halt jemand, den wir am Straßenrand gesehen haben“, und das Spiel verlor einen Gutteil seiner Kontinuität (was die NSCs angeht).
Darum habe ich mich mit meinem Vater zusammengesetzt und ihn um Tipps gebeten (er hat früher Theater gespielt und ist heute Sonderschullehrer). Seine Tipps und Ideen versuche ich aufzuarbeiten und in eine Form zu bringen, mit der ich für neue NSCs leichter einen Weg finden kann, sie darzustellen, und die NSCs gleichzeitig erinnerungswürdiger machen kann.
In diesem nullten Artikel gehe ich auf die grundlegenden Möglichkeiten ein, um dann in späteren Teilen Methoden und Beispiele für die verschiedenen Möglichkeiten der Darstellung auszuarbeiten.
Als erstes sollten wir dabei über die Einschränkungen nachdenken, denen wir als SpielleiterInnen unterliegen.
Für die Darstellung von Charakteren im Theater, in Filmen und in Büchern gibt es bereits eine Fülle von Material, und vieles davon können wir nutzen. Doch wir haben im Rollenspiel eigene Vorraussetzungen, Möglichkeiten und Einschränkungen.
Die offensichtlichste davon ist, dass wir am Tisch sitzen. Beinhaltung, Gangart, Bewegungsmuster, seitlich stehen, auf die Knie sinken und ähnliches stehen uns nicht zur Verfügung. Stattdessen haben wir unsere Sitzhaltung, die deutlich eingeschränkter ist. Zum Beispiel können wir nicht einfach nervös auf-und-ab gehen.
Eine weitere Einschränkung ist, dass jede Darstellungsmethode, die wir nutzen, vielseitig genug sein muss, um viele verschiedene Emotionen darzustellen, denn wir stellen keine Personen mit festem Skript dar, für die wir nur ein feststehendes Repertoire an Gefühlen rüberbringen wollen. Selbst der kleinste unserer Nebencharaktere muss in der Lage sein, Angst, Freude, Trauer und vieles mehr zu zeigen, denn wir wissen nie, was unsere Spielerinnen mit ihm anstellen werden. Entsprechend können wir keine Darstellung nehmen, die nur für ein paar wenige Gefühle funktioniert. Selbst unser stets kichernder Spinner muss stille Momente haben können, und diese Flexibilität müssen wir erhalten.
Und das wäre auch grundlegend noch einfach, wenn nicht noch eine weitere Komplexität dazukommen würde:
Wir stellen nicht nur einen Charakter dar, sondern viele – oft in schneller Folge. Sie alle müssen nicht nur voneinender unterscheidbar sein, sondern auch von unserer SL-Rolle und unserer Normalrolle. Als Spielleiterin sind wir eine Autorität mit Wissen über die gesamte Welt und den Hintergrund, als wir selbst dagegen die Freundin, die einen freundlichen Kommentar zur Szene gibt. Daher müssen unsere Spielerinnen erkennen können, wann wir als SL sprechen und unsere Worte und Handlungen die Welt der SCs formen, und wann wir einfach als normaler Mensch reden.
Dazu kommt, dass wir binnen Augenblicken wechseln können müssen. Gerade bei hektischen Charakteren, müssen wir sofort in den Charakter springen können, da jede noch so kleine Verzögerung das Bild des Charakters schwächt (zumindest, wenn wir nicht sofort eine schlüssige Begründung zur Hand haben, warum der Charakter nicht gleich reagiert hat). Bei langsameren Charakteren haben wir etwas mehr Zeit, weil wir Verzögerungen nutzen können, um den Charakter stärker hervortreten zu lassen. Zum Beispiel hatte ich in meiner letzen Runde einen Buchhalter, der immer erst aufschrieb, was er sagen würde, bevor er den Mund öffnete. Bei ihm hatte ich genügend Zeit, mir zu überlagen, was er sagen würde (ihr glaubt nicht wirklich, dass ich das wusste, bevor ich angefangen habe, sein Aufschreiben anzudeuten, oder? :) ). Ich denke, er blieb stark in Erinnerung.
Schlussendlich muss das, was wir zur Darstellung brauchen, günstig zu haben sein. Ein Schauspieler hat Kostüm und Maske, um auch visuell in die Rolle zu schlüpfen, und die Kosten für beides können zumindest in Filmen leicht mehrere tausend Euro kosten. Selbst simple Dinge wie ein passendes Schwert oder auch nur ein passender Kugelschreiber werden teuer, wenn wir an einem Spielabend 10 Charaktere verkörpern, von denen 6 nie wieder auftauchen. Und zusätzlich haben wir beschränkte Vorbereitungszeit. D.h. wir können nicht für jeden Nebencharakter in der Stadt nach passenden Spielzeugen suchen.
Punkt 1 bis 3 bedeuten dabei, dass jede Darstellungsmethode einerseits flexibel genug sein muss, um eine große Bandbreite an Emotionen zeigen zu können, andererseits aber auch von jedem anderen Charakter in der Szene unterscheidbar sein muss, bei wichtigen Charakteren sogar während des Spielabends oder gar der Kampagne. Und wir haben dafür nur die Mittel, die wir im Sitzen nutzen können und die gleichzeitig schnell einsetzbar und nicht allzu teuer sind – weder in reinen Geldkosten, noch im Vorbereitungsaufwand.
Aber natürlich steht nicht alles gegen uns.
Im Vergleich zu den vielgeschundenen Schauspielern haben wir nämlich auch einige Vorteile auf unserer Seite; wenn das nicht so wäre, könnten Rollenspielrunden nie die wahnsinnige Intensität erreichen, die wir an den wirklich gut laufenden Abenden erleben.
Im Vergleich zu Theater- und Filmschauspielern, Autoren Spieleherstellern haben wir einige zusätzliche Asse im Ärmel, durch die wir unsere NSCs erinnerungswürdig machen können, die in anderen Medien nicht oder nur beschränkt zur Verfügung stehen.
Im Gegensatz zu Schauspielern können wir auf den Trick von Autoren zurückgreifen und einfach etwas sagen wie: „Euer Mündel öffnet zitternd die Tür und…“. Danach müssen wir den NSC nur noch gegenüber den anderen abheben und im Gedächtnis verankern. Er muss nicht alleine mit seiner ersten Handlung erkennbar sein (auch wenn es toll ist, wenn das klappt!).
Dadurch müssen wir ihn auch nur gegenüber den anderen aktiven Charakteren abheben. Wir müssen keine vollständigen Kontraste gegenüber allen bekannten Charakteren gleichzeitig liefern, weil wir Name, Aussehen und Hintergrund direkt nennen können. Und sollte das nicht reichen, können wir noch auf Off-Play-Infos zurückgreifen („Erinnert ihr euch noch an den Dracksack von der Raumptroullie, der euer Schiff gestoppt hat und aus euch herausfoltern wollte, wo eure Station liegt? Ihr seht sein Gesicht wieder, direkt hinter der auffliegenden Tür der Stationsbar! Aber diesmal seid ihr nicht alleine, und ihr habt eure Blaster zur Hand…“).
Und das bringt uns indirekt zu dem Vorteil, den so gut wie kein anderes Medium bietet: Wir können Spieler und Charaktere direkt anspielen. Wenn ein Charakter Sklavenhaltung verabscheut, wird er sich an den Sklavenhalter erinnern. Auf die Art brauchen wir nur noch ein Merkmal, mit dem er ihn wiedererkennen kann, aber kein eigenes mehr, durch das er sich direkt in den NSC erinnert. Aus dem gleichen Grund wird sich eine Spielerin, die für Frauenrechte kämpft, ebenso an die gehorsame Prinzessin erinnern, die immer ja und Amen sagt, wie an die Anführerin einer Diebesbande, vor der alle Männer kuschen und an den charismatischen Ritter, die die Bande ausräuchern will, um des Herz der Prinzessin zu erobern (allerdings müssen wir aufpassen, dass wir nicht ständig die gleichen Punkte aufgreifen, sondern alle SCs und SpielerInnen einbinden).
Und anders als Bücher können wir kleine Gimmicks und Musik nutzen, die einen Charakter identifizieren.
Auf die Art haben wir weitaus effektivere Möglichkeiten, die SpielerInnen zu erreichen, als sie andere Medien bieten.
Ein Punkt bleibt aber noch offen: Wie stereotyp muss ein Charakter sein, um ihn leicht wiedererkennen zu können, und wie komplex muss er sein, um realistisch zu wirken?
Die Frage wird je nach Gruppe und Spielsystem andere Antworten haben, aber ein paar Grundlagen dürften für die meisten gelten:
Wenn ein Charakter zum ersten Mal auftritt sollten nur ein paar Merkmale gezeigt werden. Gerade bei zentralen Charakteren ist es wichtig, dass sie stark eingeführt werden. Das kann leicht überzogen wirken, wenn es aber zu schwach ist, fehlt der Ankerpunkt für die Erinnerung. Daher ist etwas übertreiben gerade am Anfang oft nützlich.
Kanonenfutter/Komparsen brauchen meist nicht mehr als ihre Grundmerkmale. Bei ihnen ist es auch nicht so wichtig, dass die Merkmale flexibel genug sind, um alle verschieden Stimmungen darzustellen. Wenn der Charakter eh nur rumbrüllen wird, können wir das Rumbrüllen auch gleich als Merkmal verwenden.
Nebencharaktere und Hauptpersonen dagegen brauchen flexiblere Erkennungsmerkmale. Hier eignen sich Ticks und die Grundhaltung sehr gut. Auch wenn jemand immer gerade sitzt und sehr präzise spricht (Erkennungsmerkmale) können sich seine Kopfhaltung und Gestik deutlich ändern und die verschiedensten Gefühle ausdrücken. Wenn er plötzlich immer wieder unauffällig hinter sich schaut, erhält das sein Erkennungsmerkmal. Ein kleines Stocken in der Stimme würde dagegen zwar noch nicht die Präzision der Sprache zerstören, wäre aber ein deutliches Zeichen, dass er an seinen Grenzen ist (weil seine Erkennungsmerkmale bröckeln). Im Gegensatz dazu kann ein Charakter, der durch Brüllen charakterisiert ist, nur wenig anderes zeigen als Wut, ohne sein Erkennungsmerkmal in Frage zu stellen – und damit seine seine Identität zu ändern.
Eine zentrale Frage ist dabei außerdem, ab wann ein Charakter comichaft und damit unglaubwürdig wird. Dieser Effekt könnte zum Beispiel leicht auftreten, wenn sein Erkennungsmerkmal wichtiger wird als das, was er gerade tut. Wenn der NSC die SCs auf der Straße anbrüllt, „wo geht es hier zur Kirche!?!“, dann wirkt das komisch und erscheint leicht unpassend und unecht (es sei denn, es ist mehr dahinter, das Teil des Abenteuers wird). Wenn er sie dagegen auf dem Exerzierplatz anbrüllt, passt das zur Situation. Und wenn er wichtiger wird, kannst du ihm immernoch mehr Merkmale geben, die du Stück für Stück einbringen kannst (z.B. in persönlichen Gesprächen zwischen NSC und einer SC; wodurch sich dann die Rolle des NSC ändert).
Und damit können wir den nullten Teil abschließen.
Nächste Woche kommen wir dann zum ersten Teil der Praxis: Wie können wir Charaktere so aufschreiben, dass wir mit einem Blick wieder in sie hinein finden?
Ich hoffe die Grundlagen waren interessant für dich und würde mich sehr über Kommentare freuen!
Das Bild thief female wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [2] gezeichnet. ↩ [3]
Wie können wir uns Charaktere so aufschreiben, dass wir mit einem Blick wieder in sie hinein finden?
Um erinnerungswürdige Charaktere zu spielen, brauchen sie Kontinuität in ihren Erkennungsmerkmalen. Um diese Kontinuität zu erreichen, können wir ein Darstellungsblatt verwenden, auf dem wir für jeden NSC die für seine Darstellung wichtigsten Merkmale notieren.
Was wir zur Darstellung eines Charakters brauchen.
Die grundlegende Technik für die Darstellung erinnerungswürdiger Charaktere ist ein NSC-Darstellungsblatt, das wir für neue Charaktere schnell ausfüllen können. um dann später mit einem kurzen Blick auf das Blatt in die Darstellung des Charakters hineinzufinden. Dazu erkunde ich in diesem ersten Teil verschiedene Bestandteile zur Darstellung interessanter Charaktere.1 [4]
Von den Punkten auf dem Blatt sollten für einen erinnerungswürdigen Charakter mindestens der Name, das Zitat, „in zwei Worten“ und zwei weitere ausgefüllt sein.
Die Bedeutung und Hintergründe zu den einzelnen Punkten beschreibe ich im Rest dieses Artikels - und in Teil 2: Haltung, Gestik und Mimik: 27 direkt nutzbare Beispiele für Körpersprache [5].
Den Namen eines Charakters zu wählen mag dabei nicht wie ein Teil der Darstellung klingen, aber es gibt einige Fallstricke, die wir vermeiden sollten – und einige schöne Tipps.
Wichtig ist, dass die Namen zwei wiederkehrender Personen niemals zu ähnlich klingen (solange du Verwechslungen zwischen ihnen nicht absichtlich reinbringen willst). Denn wie unterschiedlich die Charaktere auch gespielt werden, wenn die Spieler ihre Namen verwechseln, verfällt dein Vorteil gegenüber Schauspielern, dass du einfach sagen kannst „XY betritt den Raum“.
Als einfache Maßnahme, um die Wahrscheinlichkeit von zwei zu ähnlichen Namen zu minimieren, kannst du darauf achten, dass die Namen der Hauptpersonen immer unterschiedliche Anfangsbuchstaben haben (idealerweise gilt das auch für die SCs). Das fünktioniert sogar für ansonsten extrem ähnliche Namen wie Ori, Nori und Dori. Brauchst du doch zwei mit gleichem Anfangsbuchstaben, kannst du zumindest dafür sorgen, dass sie Grundlegend anders klingen, z.B. indem der eine nur u, o und a als Vokale hat (dunkel), während der andere i und e nutzt (hell).
Ein Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte, sind die Namen Naren und Nemre. Wir haben auch nach 5 mal 8 Stunden Spielzeit die abenteuerlustige Händlerstochter mit ihrem rüstigen Vater verwechselt (ich war SL).
Wenn du Namen willst, die klingen als wären sie aus der gleichen Region, schau einfach im Onomastikon [15] in welcher Vorksgruppe ähnliche Namen vorkommen und such dann bei diesen Volksgruppen die anderen Namen, allerdings mit anderen Anfangsbuchstaben. Zumindest für mich funkioniert das hervorragend.
Das Zitat ist eine typische Aussage des Charakters, wie er sie auch im Gespräch nutzen könnte. Es kann ein paar Sätze lang sein oder auch nur drei Worte. Für die Darstellung ist es so wichtig, weil als Spielleiter die Sprache unser erstes und offensichtlichstes Mittel zur Beschreibung der Spielrealität ist. Was ein NSC sagt, formt so die wichtigste Grundlage der rationalen Sicht der Spieler auf ihn.
Ein langes Beispiel wäre „eigentlich bin ich ja nur ein kleiner Bäcker und hab keine Ahnung, was so alles in der Welt passiert, aber als die Typen mit den Gasmasken kamen, fand ich das schon etwas komisch. Also dacht ich, ‚Norbert‘, dacht ich, ‚das können wir nicht einfach ignorieren‘. War ja schon irgendwie komisch. Und deswegen habe ich mal geschaut, wo die hingehen…“. Um zu testen, wie gut das funktioniert, überleg dir doch einfach mal einen weiteren Satz, den ‚Norbert‘ sagen könnte.
Ein kürzeres Zitat wäre „Hoi Chummer. Lass ’n paar Nuyen rüberwachsen und ich erzähl dir was immer du wissen willst.“
Ein ganz kurzes ist „Macht schnell. Viel zu tun“ oder „und wer darf es wieder reparieren?“.
Gut geschriebene Zitate können dabei Charaktere schon sehr plastisch werden lassen und viele Anregungen geben, wie wir sie darstellen können. Daher sollte jeder Charakter ein Zitat haben.
Um gut geschriebene Zitate zu finden, kannst du in allen möglichen Quellen für Inspirationen für Charaktere schauen. Sobald du einen spannenden Charakter siehst, überleg dir einfach, was er in einem typischen Gespräch sagen könnte. Es ist nicht wichtig, ob er das Zitat jemals wirklich nutzt, sondern nur, dass du es zur Hand hast, um selbst ein Gefühl dafür zu haben, wie der Charakter spricht.
In zwei Worten beschreibt das Konzept des Charakters in kürzest möglicher Form. Am einfachsten funktioniert „Beruf mit Merkmal“, also z.B. verträumter Maler, abgebrühte Stadtwächterin, sexistischer Söldner, hasserfülltere Priesterin, tumber Bauer, usw.
Wenn du das Konzept des Charakters in der Szene nicht auf zwei Begriffe runterbrechen kannst (trauriger alter Mann gilt auch noch), dann ist es recht wahrscheinlich, dass es zu komplex ist, um es klar zu vermitteln.
Die zwei Worte müssen dabei nicht für immer gültig sein. Es reicht, wenn sie die Rolle des Charakters gegenüber den Charakteren in der aktuellen Szene beschreiben. Der blutrünstige Vampir kann sehr wohl auch ein treusorgender Vater sein, aber beides gleichzeitig darzustellen, macht den Charakter schwer zu greifen. Wenn der Charakter auch mal mit anderen Rollen auftritt, sammelt er Stück für Stück verschiedene Rollen an, so dass die Spieler ihn Stück für Stück als vielschichtige Figur erleben. Aber wenn er eingeführt wird, sollte er normalerweise ein klares Bild liefern, sonst ist die Gefahr groß, dass er diffus bleibt, und sich niemand an ihn erinnern kann.
Wichtig: In zwei Worten dient als Gedankenstütze für dich. Wenn du mal partout keine passenden zwei Worte findest, ist das kein Beinbruch. Wenn du den Charakter für andere SL beschreiben willst, solltest du sie aber haben.
In Klassenbasierten Systemen kannst du manchmal einfach die Klasse als das zweite Wort nehmen und ein beschreibendes davorsetzen. Das wäre z.B. „Misstrauischer Krieger“, „Goldgieriger Zwerg“ oder „Gramgebeugter Thorwaler“.
Obwohl allerdings unsere Worte das deutlichste sind, das die Spieler von den NSCs sehen, und obwohl ein Charakter ohne eigene Worte ähnlich schwer in Erinnerung bleibt, wie einer ohne Namen (Schweigen ist dabei eine Art von Worten – auch das Fehlen von Worten beschreibt, wie ein Charakter Worte nutzt), übermittelt unsere Körpersprache ein Gefühl von dem Charakter, wie es Worte alleine nicht können.
Genau wie der interessanteste Vortrag durch einen monotonen Sprecher langweilig wird, und auch der größte Unsinn Leute fesseln kann, wenn er nur spannend erzählt wird, ist für die Frage, wie sich die Spieler an den Charakter erinnern wichtiger, wie wir ihn darstellen, und nicht, was wir eigentlich sagen.
Und diese Frage beantwortet das Zitat alleine nur unzureichend.
Stattdessen können den Eindruck des Zitates mit verschiedenen Techniken untermauern.
Die Techniken beinhalten vier Grundbereiche:
Haltung ist die Grundhaltung des Körpers: Stützen wir uns auf den Tisch oder lehnen wir uns zurück? Wie halten wir unseren Kopf? Sitzen wir breitbeinig oder ziehen wir die Knie zusammen? Wie halten wir unsere Schultern bei der Darstellung des Charakters? …
Mimik deckt den Gesichtsausdruck ab. Das kann ein einfaches „lächelt ständig“ sein, aber auch „schlaff und kaum bewegt“ oder „verkniffen“. Auch „hat die Augen immer halb geschlossen“ und ähnliches gehört dazu.
Gestik ist für uns das, was wir mit unseren Armen machen. Deuten wir ständig auf die Spieler, oder verstecken wir unsere Arme hinter dem Rücken? Haben wir die Hände die meiste Zeit in den Taschen oder fuchteln wir damit herum, um unsere Aussagen zu untermauern? Oder verschränken wir sie vor der Brust?
Als letztes kommt für uns noch die Sprache dazu, also unsere Stimme: Eins unserer stärksten Werkzeuge, das weit mehr kann, als Dialekte (auch wenn Dialekte toll sind!). Wir können langsam und gedehnt oder schnell und hektisch sprechen. Oder leise, fast flüsternd und schüchtern – oder drohend. Genauso können wir tief oder hoch sprechen, „klein“ oder resonant und vieles mehr.
Beispiele für Körpersprache gibt es in Teil 2: Haltung, Gestik und Mimik [5]
Aktualisierung: In System Matters Episode 36 [16] (PodCast) gibt es Tipps zur Nutzung von Dialogen.
Die Grundstimmung ist die Stimmung, die der Charakter verbreitet. Am einfachsten kannst du eine Stimmung rüberbringen, indem du dich selbst in den Charakter versetzt und dadurch die Stimmung fühlst, während du ihn spielst.
Sie lässt sich daher leicht durch die Emotionen des Chars beschreiben.
Außerdem hilft es sehr, wenn die anderen Körpersprachlichen Signale des NSC die Stimmung unterstützen.
Beispiele sind „traurig“, „erschöpft“, „euphorisch“, „eifrig“, „frostig“ und „ängstlich“.
Als Tipp: Finger weg von Stimmungen, die du nicht sauber rüberbringen kannst, sonst wird das leicht zu Slapstick. Wenn du die Stimmung noch nicht beherrscht, der Char sie aber haben soll, kannst du sie vor dem Spiegel üben, bis du sie selbst fühlst (sich in die Körpersprache einzufühlen hilft, die Stimmung nachzufühlen). Passende Bücher lesen, Spiele spielen und Filme schauen hilft auch oft – und bringt auf neue Ideen.
Hierbei geht es um des Standardverhalten des Charakters. Reagiert er auf jede Anschuldigung sofort aggressiv oder ist er bei der kleinsten aggressiven Handlung sofort eingeschüchtert? Oder spielt er ständig mit einem Würfel oder seiner Pfeife?
Der Unterschied zwischen einem Reaktionsmuster und einem Tick ist hier, dass das Reaktionsmuster nur auftritt, wenn die Charaktere sich auf eine bestimmte Art verhalten (nimm etwas, das häufig passiert oder sehr krass ist, sonst erinnert sich niemand dran), während ein Tick immer da ist, egal wer dem Charakter gegenübersteht.
Gimmicks sind kleine Dinge, die wir zur Darstellung verwenden. Das kann eine Kappe sein, oder ein Zylinder, ein Bleistift oder ein Schal, aber auch Musik („theme-song“) Geräusche (z.B. auf den Tisch klopfen für die Schritte) und vieles mehr.
Gimmicks und Ticks sind hier nicht perfekt abgegrenzt. Um sie näherungsweise zu unterscheiden, können wir ein Gimmick als das beschreiben, was wir als SL nutzen, während ein Tick das ist, was es im Spiel bedeutet.
Beide sind etwas, das den Charakter größtenteils unabhängig von seinen sonstigen Merkmalen darstellt.
Die Beschreibung ist ein Außenbild des Charakters: Wie beschreibe ich den Spielern, was sie wahrnehmen. Das kann die Kleidung sein, oder ein bestimmtes Körpermerkmal, die Art wie er sich verhält oder was er tut. Auch Clichés können Teil der Beschreibung sein. Dazu gehören „Ein alter Mann in speckigem Mantel“, „eine junge Frau mit hochgeschlossenem Kleid und lila Fingernägeln“, „die fette Alte mit der schrillen Stimme“, „das Mädchen mit der MP“, „ein junger, unerfahrener Pirat, der seine Umgebung mit großen, neugierigen Augen mustert“ und „ein eisiger Hauch überzieht eure Haut, als die die Elfe den Raum betritt“.
Als Grundlage dafür gibt es bereits viele Quellen für Autoren. Die Beschreibung ist das, was auch ein Autor verwenden kann.
Für die Darstellung ist v.a. wichtig, dass die Beschreibung und die Darstellung zusammenpassen.
Aktualisierung: System Matters hat zur Beschreibung von Charakteren einen Podcast [16] veröffentlicht.
Hier hängt es völlig von deinem Spiel und deiner Runde ab, was du wählst.
An einen Praios-Priester (DSA) erinnern sich Leute, auch wenn der Priester ansonsten nicht allzu interessant ist, und auch der Magistrat der Stadt wird in Erinnerung bleiben, genau wie derjenige, der versucht den Magistrat zu ersetzen.
Charakter-Haken sind das, was ich schon im Teil 0 [17] zu unseren Vorteilen gegenüber Autoren beschrieben habe. Wir können NSCs direkt auf die Spieler und ihre Charaktere zuschneiden, um bestimmte Themen anzusprechen, die ihnen wichtig sind. Dabei sollten wir aber vorsichtig sein, nicht zu sehr an irgendwelche Traumata zu rühren – an dem Punkt kommen wir zur Verantwortung der SL, denn wir können Situationen schaffen, die für die Spielerinnen schwer zu verkraften sind, und wir sind weitgehend dafür verantwortlich, was daraus entsteht (auch wenn jedeR am Spieltisch darauf achten sollte, wie es den MitspielerInnen geht).2 [18]
Der letzte Punkt die Frage, was der jeweilige Charakter in der spezifischen Szene will. Es kann sich von Szene zu Szene ändern, unterstreicht aber die Erinnerungswürdigkeit der anderen Punkte: „Der hat uns absichtlich in die Patroullie gehetzt! Warte nur, wenn wir uns wiedersehen!“
Indem das aktuelle Ziel des Charakters klar definiert ist, machst du es den Spielern leichter, ihm eine Motivation zu geben und ihn so in Erinnerung zu behalten.
Das war es erstmal mit Teil 1. Im nächsten Teil geht es dann um Beispiele für verschiedene Körperhaltungen, die direkt genutzt werden können.
Ich hoffe Teil 1 war interessant für dich und würde mich sehr über Kommentare freuen!
PS: Nachdem keine Woche nach Abschalten des Spamfilters wieder Spam kam, habe ich den Spamfilter wieder aktiviert. Jetzt sollten aber keine Inhalte mehr verloren gehen (nur nicht öffentlich sichtbar). Danke an Taysal [19], für das Aufspüren des Fehlers!
PS: Tut mir Leid, dass der Artikel wieder etwas später kam. Geburtstage :)
Wenn wir den Charakter schon direkt vor uns sehen, brauchen wir vielleicht kein Darstellungsblatt. Aber wenn wir gerade eine hektische Woche hatten, können wir mit dem Darstellungsblatt nicht nur auf die Sammlung zurückgreifen, sondern wissen nach Ausfüllen des Blattes auch, dass wir den Charakter erinnerungswürdig und auch in weiteren Runden konsistent darstellen können. ↩ [20]
Die minimale Vorsichtsmaßnahme ist, eine Szene abzubrechen, wenn sie für eineN SpielerIn zu schwierig wird. Einer der einfachsten Wege ist, sie zu Fragen, ob alles OK ist, und die Szene einfach nicht weiter auszuspielen, wenn es zu heftig sein sollte. Ein ganzes Stück komplexer ist es, die Szene auf eine Art weiterzuspielen, die hilft, das Trauma zu bewältigen. Wenn du es verbockst, kannst du sehr viel kaputt machen, daher würde ich da zu äußerster Vorsicht raten. Wenn eine SL das einfach durchzuziehen versucht, und dir als SpielerIn zu gefährlich erscheint, kannst du es auch als Spielerin unterbrechen. ↩ [21]
Warum und wann es sinnvoll ist, Charaktere nicht nur zu beschreiben, sondern darzustellen.
Die Leute von System Matters haben in Folge 36 [16] die Frage aufgeworfen, ob wir Charaktere überhaupt darstellen sollten, oder ob wir sie nicht lieber nur beschreiben sollten (was mich völlig überrascht hat, aber unsere Szene ist nunmal so vielfältig, dass kaum jemand volle Übersicht darüber haben kann, wie die verschiedenen Leute das Rollenspiel sehen).
Daher nun ein paar Gründe, warum wir Charaktere nicht nur beschreiben, sondern darstellen sollten:
Körpersprache kann direkt bestimmte emotionale Reaktionen hervorrufen. Wenn jemand mit dem Finger auf uns zeigt, fühlen wir uns unwohl, und jemand, der sich die ganze Zeit nervös umblickt, wirkt nicht unbedingt vertrauenswürdig. Wir eröffnen uns so weitere Möglichkeiten, die Spieler direkter anzusprechen und unsere gemeinsame Fiktion zu stärken.
Die Körpersprache einer Person bleibt meist stärker in Erinnerung, als ihre Worte. Dadurch kann die emotionale Bindung an Charaktere mit eigener Körpersprache über die deutlicheren (und tiefer gehenden) Bilder stärker werden.
Beschreibung und Darstellung ergänzen sich: Wenn wir die tiefe, kräftige Stimme des Charakters beschreiben, die von den Höhlenwänden zurückhallt, und dann unsere Stimme erkennbar tiefer klingt als sonst, wird sie in der Vorstellung der Spieler nochmal deutlich tiefer. Unsere Darstellung muss nur als Anker für das Bild des Charakters im Kopf der Spieler dienen. Wir müssen also nicht perfekt sein.
Dass wir Charaktere direkt darstellen und so am Tisch zum Leben erwecken können, ist einer unserer Vorteile gegenüber Buchautoren. Wir sprechen durch die Darstellung mit nicht allzu großem Aufwand weit mehr Sinne an.
Es gibt allerdings manchmal auch Gründe, die für reine Beschreibung sprechen, mit Tipps, wie Darstellung trotzdem genutzt werden kann:
Du hast das Gefühl, dass er Versuch der Darstellung die gemeinsame Vorstellung mehr stören als ihr helfen würde, z.B. weil es nicht gut genug funktioniert, damit das Bild des Charakters das Bild der stockenden SL verdrängt (das ist dann zwar Übungssache, an dem betreffenden Spielabend aber ein guter Grund nur zu beschreiben). Nimm dabei aber nicht zu früh an, dass du zu schlecht darstellst. Die Spieler haben auch Fantasie, und sie wollen in deine Vorstellung des Charakters eintauchen, daher werden sie ein paar dich störende Schnitzer vermutlich einfach ignorieren und sich vorstellen, dass der Charakter das ohne den Schnitzer gemacht hat. Wenn du trotzdem zu unsicher bist, ist es aber möglicherweise wirklich sinnvoller, nur zu beschreiben, und es gibt Dinge, die kaum ausreichend gut dargestellt werden können.
Lärmschutz: Die Spieler anschreien ist nicht immer angebracht :) (es funktioniert nur dann, wenn die Spieler auch emotional klar erkennen, dass hier der Charakter schreit, nicht die SL).
Zu viel gleichzeitig zu tun. Wenn es schon kompliziert genug ist, sich Antworten auf die Fragen der Spieler zu überlegen, kann es sinnvoll sein, den Charakter lieber nur durch seine Aussagen und Beschreibungen zu charakterisieren. Auch hier hilft allerdings Routine, und das Darstellen kann dir sogar die Zeit verschaffen, eine passende Antwort zu finden (z.B. indem du erst mal einen Schluck aus dem Glas nimmst, bevor der Charakter antwortet).
Du fühlst dich unwohl beim Schauspielern. In dem Fall kannst du entweder üben (damit du dich daran gewöhnst und es irgendwann Spaß macht) oder Charakterdarstellung größtenteils rauslassen. Wenn du dich beim Spielen unwohl fühlst, schadet das dem Spielgefühl recht sicher mehr als ihm die Darstellung der Charaktere hilft. Gleichzeitig ist aber Rollenspielen eine tolle Möglichkeit, im Kreis von Freunden zu lernen, die Angst vor der Darstellung loszuwerden. Auf die Art kannst du dann schon aus dir herausgehen, wenn du es im richtigen Leben brauchst, z.B. in Vorstellungsgesprächen. Wenn dir nur bestimmte Arten der Darstellung zu schwer oder unangenehm sind, kannst du die auch einfach vermeiden.
Szenen würden zu lang werden. Das kann gerade bei Zwischenszenen der Fall sein. Wenn die Charaktere und die Handlung wenig wichtig sind, könnte die Darstellung von NSCs die Szene unnötig in die Länge ziehen (weil sie den Spielern Anker liefert, über die sie mit den NSCs interagieren, obwohl die NSCs ihnen wirklich nicht helfen können). Sollten die Spieler sich trotzdem an die NSCs hängen, kannst du die Szene allerdings auch einfach wichtig machen und improvisieren.
PS: Das ganze wirft natürlich die Frage auf: Warum dann noch beschreiben? Die Antwort ist fast die gleiche wie die hier: Weil die Beschreibung uns Möglichkeiten gibt, die die Darstellung alleine nicht hat. Beide ergänzen sich sehr schön.
27 direkt nutzbare Beispiele für Körpersprache.
Da theoretische Ausführungen alleine nur wenig praktischen Nutzen haben, sind hier Beispiele, die du direkt im Spiel für NSCs nutzen kannst. Die meisten sollten sich kombinieren lassen, so dass du mit diesen Beispielen deutlich mehr als 27 NSCs zum Leben erwecken kannst.1 [22]
Wenn du sie nutzt, achte darauf nur auf Haltungen zurückzugreifen, die deine Spielerinnen eindeutig von deinem SL-Verhalten und deinem Normalverhalten unterscheiden können, so dass klar ist, dass es die Charaktere sind, die sich so verhalten, und nicht du selbst, sonst kann es bei den aggressiveren Haltungen zu unschönen Missverständnissen kommen…
Überheblich: Breitbeinig zurückgelehnt, Arme auf den Lehnen. Vorsicht: Nur einsetzen, wenn du weißt, dass es für alle Beteiligten OK ist.
Schüchtern: Fußspitzen nach innen, Hände im Schoß (mit gesenktem Kopf hochschauen).
Streng: Gerader Rücken, Beine parallel, Hände auf den Beinen.
Aufmerksam: Auf der Stuhlkante, nach vorne gelehnt, Ellenbogen auf dem Tisch. Varianionen: Kinn auf linke oder rechte Hand egstützt, oder auf beide.
Gelangweilt: Auf eine Armlehne gestützt, Beine etwas breiter, die nicht abgestützte Hand auf einem Bein oder zwischen den Beinen.
Verängstigt: Schultern hochgezogen, eine Hand hält das Handgelenk des anderen Armes.
Hochnäsig: Wie der Name sagt: Kopf hoch erhoben. Für maximalen Effekt Brille auf die Nase schieben und durch die jetzt tiefere Brille schauen.
Verspielt: Kopf zur Seite gelegt.
Eindringen: Auf den Tisch stützen oder über den Tisch zu den Spielern hinuberbeugen. In den richtigen Situationen weiter nach vorne, um den Worten Nachdruck zu verleihen. Eher aggressiv (unter Druck setzen). Dringt in den Bereich des anderen ein. Vorsicht: Nur einsetzen, wenn du weißt, dass es für alle Beteiligten OK ist. Gerade Eindringen ist sehr aggressiv und kann entsprechende Gegenreaktionen provozieren oder Leute bleibend einschüchtern - also emotional verletzen.
Angriff: Zeigefinger aneinandergelegt, restliche Finger verschränkt: Pistole. Oft auf den Tisch gelegt. Zeigt auf den Angegriffenen.
„Wir müssen eine gemeinsame Lösung finden“: Die Fingerspitzen zusammen. Immer nur kurz lösen. Steht für Verbindung der verschiedenen Interessen (‚wie finden wir etwas, das für alle passt?‘), aber dank Simpsons auch für Mr. Burns und dank Merkel für intrigante Politik aus dem Hintergrund :)
Fromm: Handflächen zusammen oder Hände verschränkt, vor der Brust (im Schoß funktioniert nur, wenn wir nicht am Tisch sitzen, weil es die restliche Haltung zu wenig beeinflusst – vergleiche Schüchtern).
Innere Spannung: Fäuste. Sollten sichtbar sein, z.B. auf dem Tisch liegend. Wenn die Anspannung steigt, können sie fester gespannt werden und auch mal auf den Tisch stoßen.
Aktive Abwehr: Handflächen nach außen zu den SpielerInnen, Hände gerade, Finger aneinander. Immer wieder heben, wenn irgendwas den Charakter betreffen könnte.
Abstand: Arme vor der Brust verschränkt. „Ich schau mir erstmal genau an, um was es geht, bevor ich entscheide, ob ich mich darauf einlasse.“
Ausladend: Große Gesten, jeden Satz mit einer weit ausladenden Geste unterstreichen. Darf sich auch gerne widersprechen (meist hat der Körper recht; Beispiel: „Da vorne dann nach links!“, zeigt mit dem ganzen Arm nach rechts). Clichéhaft bei Südländern, ich habe es aber auch schon bei Bayern sehr plastisch erlebt.
Eng: Die Hände immer zwischen den Schultern und nah am Körper lassen. Traut sich nicht, aus sich raus zu gehen. Kann sehr gut mit Essen verbunden werden (Hände parallel, berühren sich fast, Ellenbogen am Körper)
Shaolin: Eine Hand vor der Brust, Zeige- und Mittelfinger zeigen nach oben, Ring- und kleiner Finger gebeugt. Die andere frei verwenden. Klassische Kampfsportlerhaltung in der Diskussion.
Hände kneten: Beide Hände sichtbar. Eine Hand hält die andere, „knetet“ sie. Unsicherheit.
Festhalten: Am Stuhl festhalten, Beine überkreuzt. „Ich gehe hier nicht weg“.
Deprimiert: Kopf hängenlassen, jede Reaktion schwach. Bewegungen zwischendrin abbrechen „bringt ja eh nichts“.
Schlaff: Mundwinkel hängen, Wangen schlaff, wenig Gesichtsbewegung beim Sprechen.
Verkniffen: Mund zusammengekniffen, Gesicht angespannt, Lippen nach dem Sprechen immer wieder schnell schließen.
Griesgram: Mundwinkel fast schon comicartig runtergezogen. Typischer deutscher Politiker :)
Grinsekatze: Lächelt fast immer breit und selbst in den schlimmsten Situationen friert das Lächeln nur ein, verschwindet aber nicht.
Übertrieben: Jeden Gesichtsausdruck überziehen. Hast du mal den Film Die Maske gesehen - oder einen anderen von Jim Carrey, z.B. Ace Ventura? Wenn nein, solltest du das Nachholen, bevor du so einen NSC nutzt :)
Einseitig: Nur eine Gesichtshälfte bewegen, die andere fast unbewegt.
(viele sehr weitere nützliche Informationen zu Körpersprache gibt es in den Büchern von Samy Molcho [23])
Wenn ihr noch weitere Ideen für Haltung, Gestik und Mimik habt, dann schreibt sie bitte!
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [24] (was ist Flattr? [25]) ↩ [26]
Links:
[1] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#fn:wesnoth-thief
[2] http://wesnoth.org
[3] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#fnref:wesnoth-thief
[4] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#fn:brauchen-wir-das-blatt
[5] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/haltung-gestik-und-mimik
[6] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#name
[7] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#zitat
[8] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#in-zwei-worten
[9] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#koerpersprache
[10] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#stimmung
[11] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#ticks
[12] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#gimmicks
[13] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#beschreibung
[14] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#spezifisches
[15] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/zufaellige-namen-aus-dem-onomastikon-holen-mit-gnu-linux
[16] http://www.system-matters.de/2010/05/28/episode-36-wie-ich-einen-charakter-beschreibe/
[17] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen
[18] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#fn:vorsichtsmassnahmen
[19] http://rollenspiel.taysal.net/
[20] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#fnref:brauchen-wir-das-blatt
[21] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#fnref:vorsichtsmassnahmen
[22] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#fn:wert
[23] http://www.samy-molcho.at/luv.htm
[24] http://1w6.rakjar.de/deutsch/anhang/freies-rollenspiel
[25] http://1w6.rakjar.de/blog/drak/2010-06-10-flattr-auf-1w6
[26] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/379#fnref:wert