Gute Idee, nur wäre es nicht sinnvoller, abzuwarten, bis der Rollenspielstatistiker mit seinen neuen Zahlen kommt. Ich meine die Aktion von ihm vor ein paar Monaten ist ja ziemlich groß überall beworben worden, und hat sicherlich eine Menge mehr Leute erreicht.
Abgesehen davon finde ich die Zahlauswahl ungünstig gemacht, zwei Reihen, eine zum Auswählen der Spieleranzahl der Gruppe, und eine zum Auswählen der kaufenden Spieler wäre sicherlich günstiger gewesen.
Zum Teil hast du sicher Recht. Der Rollenspielstatistiker wird vermutlich sehr viel breitere interessante Zahlen finden, und er wird uns ein deutlich besseres Bild auf die gesamte Spielergemeinde geben.
Aber er hat viele Zielsetzungen, während diese Umfrage ganz gezielt eine Fragestellung aufgreift, die aktuell viel diskutiert wird.
Die Zielsetzung ist, den aktuellen Diskussionen eine bessere Grundlage zu geben, damit wir nicht ganz so viele Zahlen aus dem Hut zaubern müssen.
Technisch hast du Recht: Eine Auswahl "Spieler - Käufer" wäre praktischer gewesen, aber dafür hätte ich ein neues Umfragenmodul suchen (oder schreiben) und das in rsp-blogs.de einbinden müssen. Für eine einzelne mir wichtige Umfrage war mir der Aufwand zu groß. Wenn du einen Zeitstopper kennst, mit dem ich nicht "früher" sterbe, dann mache ich das gerne, dann aber gleich in Python und mit automatischer Auswertung :) . Bis es den gibt, nutze ich was ich habe, wo immer es möglich ist.
Na ja, die Rollenspielumfrage war im Oktober letzten Jahres und der letzte Eintrag in seinem Blog stammt vom 27.10.
So wie ich die Sache einschätze, kann das mit den Ergebnissen noch eine ganze Weile dauern, sofern überhaupt noch eine Auswertung kommt.
Hi,
ich meistere in 3 Gruppen, DSA, in 2 der Gruppen stellt sich die Situation recht normal dar:
1 Gruppe mit 3 Spielern, 2 Leute (mit mir) kaufen ein.
1 Gruppe mit 4 Spielern, nur ich kaufe ein.
Die Dritte Gruppe fällt aus dem Rahmen: 2 Meister (ich bin einer davon, der andere Meister spielt auch in der ersten Gruppe, wenn wir nicht meistern spielen wir mit), 4 feste Spieler, einer bei dem es sich noch herausstellen muss, und 3 Spieler die aus verschiedenen Gründen nur selten mitspielen. Wir 2 Meister kaufen ein. Diese Gruppe ist übrigens die einzige Rollenspielgruppe in einem Studentenwohnheim mit knapp 100 Einwohnern in Karlsruhe (technische Uni, technische Fachhochschule, technische Berufsakademie, Pädagogische Hochschule, Hochschule für Gestaltung und Musikhochschule).
Das scheint mir wenig für eine Uni. Wollt ihr nicht mal Flyer aufhängen, wenn das nächste Mal die Karlsruher Spielemesse ist? (Oder Werbung für den T3 machen? :) )
Aber immerhin spielen 6% der Leute. Wenn wir das auf ganz Deutschland ausweiten könnten, wäre Rollenspiel ein Massenphänomen :)
Ich kenne zumindest aktuell noch mindestens 2 Rollenspieler, die in Karlsruhe studieren (wir treffen uns knapp alle 2 Wochen).
So bekommen wir ja nur, welcher Anteil von Spielrunden sich Rollobuecher kauft. Da haette man ja auch Prozente in Zehnerschritten nehmen koennen - das macht es etwas uebersichtlicher. Ausserdem bleibt das Problem, wie wir Stimmen aus der selben Gruppe aussortieren. Ob wir das ueberhaupt muessten? Ich denke ja, weil eher Nerds als Casuals im Rollo-Netz sind und daher vermutlich Spielrunden mit hohem Nerd-Anteil (viel Kaufkraft) ueberrepraesentiert sind.
Und dann ist ja auch noch die Frage, wie viel ausgegeben wird. Bei Buechern komme ich mit unter 100 EURO im Jahr aus, bin also kein ernstzunehmender Kunde (zumal ich fast nur Indies kaufe). Probleme ueber Probleme ...
Prozente in Zehnerschritten sind halt für die kleinen Gruppen um die es geht meiner Meinung nach overkill. Sie erschweren die Auswahl, verfälschen das Ergebnis (2/3 sind 66%, 3/5 knapp 60%), und am Ende ist die Umrechnung in Prozente einfach (das habe ich vor).
Die Frage wie viel ausgegeben wird ist für eine Marktstudie auch wichtig, für die Frage, wie Verkäufe von Grundregelwerken mit der Anzahl von Rollenspielern korrellieren aber nicht ganz so relevant.
Wir hätten das ganze auch als wirkliche soziologische Studie auslegen können, aber den Aufwand an Statistik kann ich nicht stemmen.
Zum Beispiel wäre dabei noch die Frage wichtig, wieviele andere Spieler im Netz aktiv sind, damit wir eben abschätzen können, wieviele pro Gruppe die Umfrage ausgefüllt haben - und vieles mehr.
Vielleicht lesen hier ja Soziologen mit, die Lust haben das zu übernehmen. Ich weiß, dass es unter Rollenspielern einige Soziologen gibt, und ich würde mich sofort an der Studie beteiligen (als Fragebogenausfüller :) ).
So bleibe ich aber erstmal lieber bei der ganz einfachen Umfrage, die keine Aussagekraft vortäuscht, die sie einfach nicht hat :)
Mit den Ergebnissen will ich eine Antwort auf die folgende Frage ermöglichen ohne völlig raten zu müssen:
Wir haben X verkaufte DSA 4 Grundregelwerke. Wieviele Leute spielen DSA 4?
Wobei mir gerade auffällt, dass die Umfrage noch bessere Daten liefern würde, wenn die Frage wäre: "Wieviele Grundregelwerkes hat deine Gruppe von eurem Hauptsystem gekauft?" Wenn jemand eine Nachfolgeumfrage macht wäre das eine der möglichen Verbesserungen der Methode.
So wie sie gerade ist liefert sie für die Grundfrage unsichere Daten, dafür aber die Zusätzliche Info, welcher Anteil der Rollenspieler in etwa am Rollenspielmarkt teilnimmt.
Sehr lobenswert! Schwierige Punkte wurden schon genannt. Ergänzend würde ich dazu noch einmal unterstreichen, das es wirklich sinnvoll wäre, rauszufinden, wieviele Spieler einer Gruppe tatsächlich aktiv im Internet sind. Dann würde sich so manches klären hier! Es ist wohl aber zu spät, das hinzuzufügen oder? Und zuviel Aufwand, wie du schon schrubst. Nun denn, bin gespannt!
Die Frage wieviele im Internet aktiv sind lässt sich, denke ich, am leichtesten einfach mit einer weiteren Umfrage klären :)
Das ist dann vom Aufwand auch machbar.
Schon jetzt gibt es aber ein verdammt interessantes Ergebnis: Die Zahl der kaufenden Spieler variiert deutlich, und bis auf "keiner" ist wirklich alles vertreten.
Das spricht für mich dafür, dass da einige Faktoren reinspielen, über die sich die Gruppen in Kategorien teilen lassen könnten, und damit dafür, dass sich hier wirklich jemand an eine ernsthafte Marktstudie machen sollte.
Z.B. wäre interessant, welche Spiele diejenigen spielen, bei denen die meisten kaufen.
Nicht unbedingt für die jetzige Frage, sondern eher als Strategiehelfer für Rollenspielverlage, aber sowas fehlt auch schon länger (denke ich).
also zur Erklärung: Ich spiele und meistere in 3 RPG-Runden. Angegeben Anzahl entspricht der Umfrage: Wieviele Spieler kaufen mindestens 1 Buch jährlich.
Gruppe 1: 2 von 6
Gruppe 2: 6 von 8
Gruppe 3: 4 von 5
Ich selbst bin in jeder Gruppe mitgezählt und falle unter die Käufer.
Desweitere sind 2 weitere Käufer außer mir ebenso in Gruppe 2 und 3 vertreten, sowie ein NICHT-Käufer in Gruppe 1 und 3.
Das heißt, wir kommen effektiv auf 14 Spieler, davon 8 Käufer?
(für diese Statistik: Ein Ergebnis mit 8 Käufern bei 14 Spielern).
Kurz zur Statistik:
Annahmen:
Wir haben Schnappschüsse aus verschiedenen Gebieten des Landes.
Aus jeder Gruppe meldet sich nur einer, d.h. die Anzahl der online aktiven Rollenspieler ist klein genug, dass wir die Redundanten antworten vernachlässigen können.
Damit können wir sagen, dass jeder Eintrag einer Messung entspricht, wieviel Prozent der Rollenspieler in einem bestimmten Bereich kaufen.
Aus dem Wert können wir einfach den Durchschnittswert "Anteil der Käufer" bestimmen, der uns dann ermöglicht, aus den Verkaufszahlen auf die Anzahl der Rollenspieler zu schließen.
"alle" entspricht dabei 1,
"keiner" entspricht 0
"2 von 3" entspricht 0.666
Also können wir einfach alle Einzelwerte addieren und durch die Anzahl der Werte Teilen, um einen Durchschnittswert zu erhalten, der allerdings eine ganz massive Unsicherheit haben wird (die Werte streuen massiv) und deutlich verschoben sein kann (wie hängt "mindestens einer ist online aktiv und liest dieses Blog" mit dem Kaufverhalten zusammen?).
"Käufer / Anteil der Käufer" gibt uns dann die angenommene Gesamtzahl an Rollenspielern.
Wir haben damit ein Ergebnis, mit dem wir arbeiten können, und eine Methode, deren Ungenauigkeiten wir analysieren und die wir verbessern können.
Inspiriert von Nebelwand
Ich habe die Umfrage geschrieben, nachdem ich den Beitrag Rollenspielvolkszählung im Nebelwand Blog gelesen habe.
Vielleicht können wir mit dieser Umfrage ein paar nützliche Daten gewinnen, um die Anzahl der Rollenspieler etwas besser abschätzen zu können.
Das ganze gibt allerdings nur dann nützliche Daten, wenn genug Leute abstimmen, also gebt diese Adresse bitte weiter!
Rollenspielstatistiker
Gute Idee, nur wäre es nicht sinnvoller, abzuwarten, bis der Rollenspielstatistiker mit seinen neuen Zahlen kommt. Ich meine die Aktion von ihm vor ein paar Monaten ist ja ziemlich groß überall beworben worden, und hat sicherlich eine Menge mehr Leute erreicht.
Abgesehen davon finde ich die Zahlauswahl ungünstig gemacht, zwei Reihen, eine zum Auswählen der Spieleranzahl der Gruppe, und eine zum Auswählen der kaufenden Spieler wäre sicherlich günstiger gewesen.
Stimmt - aber Zielsetzung
Zum Teil hast du sicher Recht. Der Rollenspielstatistiker wird vermutlich sehr viel breitere interessante Zahlen finden, und er wird uns ein deutlich besseres Bild auf die gesamte Spielergemeinde geben.
Aber er hat viele Zielsetzungen, während diese Umfrage ganz gezielt eine Fragestellung aufgreift, die aktuell viel diskutiert wird.
Die Zielsetzung ist, den aktuellen Diskussionen eine bessere Grundlage zu geben, damit wir nicht ganz so viele Zahlen aus dem Hut zaubern müssen.
Technisch hast du Recht: Eine Auswahl "Spieler - Käufer" wäre praktischer gewesen, aber dafür hätte ich ein neues Umfragenmodul suchen (oder schreiben) und das in rsp-blogs.de einbinden müssen. Für eine einzelne mir wichtige Umfrage war mir der Aufwand zu groß. Wenn du einen Zeitstopper kennst, mit dem ich nicht "früher" sterbe, dann mache ich das gerne, dann aber gleich in Python und mit automatischer Auswertung :) . Bis es den gibt, nutze ich was ich habe, wo immer es möglich ist.
Rollenspielumfrage vs. Wieviele sind wir eigentlich?
Na ja, die Rollenspielumfrage war im Oktober letzten Jahres und der letzte Eintrag in seinem Blog stammt vom 27.10. So wie ich die Sache einschätze, kann das mit den Ergebnissen noch eine ganze Weile dauern, sofern überhaupt noch eine Auswertung kommt.
Andere Anzahl
Hi, ich meistere in 3 Gruppen, DSA, in 2 der Gruppen stellt sich die Situation recht normal dar: 1 Gruppe mit 3 Spielern, 2 Leute (mit mir) kaufen ein. 1 Gruppe mit 4 Spielern, nur ich kaufe ein. Die Dritte Gruppe fällt aus dem Rahmen: 2 Meister (ich bin einer davon, der andere Meister spielt auch in der ersten Gruppe, wenn wir nicht meistern spielen wir mit), 4 feste Spieler, einer bei dem es sich noch herausstellen muss, und 3 Spieler die aus verschiedenen Gründen nur selten mitspielen. Wir 2 Meister kaufen ein. Diese Gruppe ist übrigens die einzige Rollenspielgruppe in einem Studentenwohnheim mit knapp 100 Einwohnern in Karlsruhe (technische Uni, technische Fachhochschule, technische Berufsakademie, Pädagogische Hochschule, Hochschule für Gestaltung und Musikhochschule).
Das scheint mir wenig für
Das scheint mir wenig für eine Uni. Wollt ihr nicht mal Flyer aufhängen, wenn das nächste Mal die Karlsruher Spielemesse ist? (Oder Werbung für den T3 machen? :) )
Aber immerhin spielen 6% der Leute. Wenn wir das auf ganz Deutschland ausweiten könnten, wäre Rollenspiel ein Massenphänomen :)
Ich kenne zumindest aktuell noch mindestens 2 Rollenspieler, die in Karlsruhe studieren (wir treffen uns knapp alle 2 Wochen).
alle?
Wie wertest du denn "alle" aus? (Da fehlt wohl eine Anzahl der Spieler hinter.)
Anteile
So bekommen wir ja nur, welcher Anteil von Spielrunden sich Rollobuecher kauft. Da haette man ja auch Prozente in Zehnerschritten nehmen koennen - das macht es etwas uebersichtlicher. Ausserdem bleibt das Problem, wie wir Stimmen aus der selben Gruppe aussortieren. Ob wir das ueberhaupt muessten? Ich denke ja, weil eher Nerds als Casuals im Rollo-Netz sind und daher vermutlich Spielrunden mit hohem Nerd-Anteil (viel Kaufkraft) ueberrepraesentiert sind.
Und dann ist ja auch noch die Frage, wie viel ausgegeben wird. Bei Buechern komme ich mit unter 100 EURO im Jahr aus, bin also kein ernstzunehmender Kunde (zumal ich fast nur Indies kaufe). Probleme ueber Probleme ...
Prozente
Prozente in Zehnerschritten sind halt für die kleinen Gruppen um die es geht meiner Meinung nach overkill. Sie erschweren die Auswahl, verfälschen das Ergebnis (2/3 sind 66%, 3/5 knapp 60%), und am Ende ist die Umrechnung in Prozente einfach (das habe ich vor).
Die Frage wie viel ausgegeben wird ist für eine Marktstudie auch wichtig, für die Frage, wie Verkäufe von Grundregelwerken mit der Anzahl von Rollenspielern korrellieren aber nicht ganz so relevant.
Wir hätten das ganze auch als wirkliche soziologische Studie auslegen können, aber den Aufwand an Statistik kann ich nicht stemmen. Zum Beispiel wäre dabei noch die Frage wichtig, wieviele andere Spieler im Netz aktiv sind, damit wir eben abschätzen können, wieviele pro Gruppe die Umfrage ausgefüllt haben - und vieles mehr.
Vielleicht lesen hier ja Soziologen mit, die Lust haben das zu übernehmen. Ich weiß, dass es unter Rollenspielern einige Soziologen gibt, und ich würde mich sofort an der Studie beteiligen (als Fragebogenausfüller :) ).
So bleibe ich aber erstmal lieber bei der ganz einfachen Umfrage, die keine Aussagekraft vortäuscht, die sie einfach nicht hat :)
Mit den Ergebnissen will ich eine Antwort auf die folgende Frage ermöglichen ohne völlig raten zu müssen:
Wir haben X verkaufte DSA 4 Grundregelwerke. Wieviele Leute spielen DSA 4?
Wobei mir gerade auffällt, dass die Umfrage noch bessere Daten liefern würde, wenn die Frage wäre: "Wieviele Grundregelwerkes hat deine Gruppe von eurem Hauptsystem gekauft?" Wenn jemand eine Nachfolgeumfrage macht wäre das eine der möglichen Verbesserungen der Methode.
So wie sie gerade ist liefert sie für die Grundfrage unsichere Daten, dafür aber die Zusätzliche Info, welcher Anteil der Rollenspieler in etwa am Rollenspielmarkt teilnimmt.
sehr gut
Sehr lobenswert! Schwierige Punkte wurden schon genannt. Ergänzend würde ich dazu noch einmal unterstreichen, das es wirklich sinnvoll wäre, rauszufinden, wieviele Spieler einer Gruppe tatsächlich aktiv im Internet sind. Dann würde sich so manches klären hier! Es ist wohl aber zu spät, das hinzuzufügen oder? Und zuviel Aufwand, wie du schon schrubst. Nun denn, bin gespannt!
vll. weitere Umfrage + erstes Ergebnis
Die Frage wieviele im Internet aktiv sind lässt sich, denke ich, am leichtesten einfach mit einer weiteren Umfrage klären :)
Das ist dann vom Aufwand auch machbar.
Schon jetzt gibt es aber ein verdammt interessantes Ergebnis: Die Zahl der kaufenden Spieler variiert deutlich, und bis auf "keiner" ist wirklich alles vertreten.
Das spricht für mich dafür, dass da einige Faktoren reinspielen, über die sich die Gruppen in Kategorien teilen lassen könnten, und damit dafür, dass sich hier wirklich jemand an eine ernsthafte Marktstudie machen sollte.
Z.B. wäre interessant, welche Spiele diejenigen spielen, bei denen die meisten kaufen. Nicht unbedingt für die jetzige Frage, sondern eher als Strategiehelfer für Rollenspielverlage, aber sowas fehlt auch schon länger (denke ich).
Kommentar zu Abstimmung "andere Anzahl"
Hi,
also zur Erklärung: Ich spiele und meistere in 3 RPG-Runden. Angegeben Anzahl entspricht der Umfrage: Wieviele Spieler kaufen mindestens 1 Buch jährlich.
Gruppe 1: 2 von 6 Gruppe 2: 6 von 8 Gruppe 3: 4 von 5
Ich selbst bin in jeder Gruppe mitgezählt und falle unter die Käufer. Desweitere sind 2 weitere Käufer außer mir ebenso in Gruppe 2 und 3 vertreten, sowie ein NICHT-Käufer in Gruppe 1 und 3.
Soweit mal von mir.
Gruß
zusammen 8 von 14?
Das heißt, wir kommen effektiv auf 14 Spieler, davon 8 Käufer?
(für diese Statistik: Ein Ergebnis mit 8 Käufern bei 14 Spielern).
Kurz zur Statistik:
Annahmen:
Damit können wir sagen, dass jeder Eintrag einer Messung entspricht, wieviel Prozent der Rollenspieler in einem bestimmten Bereich kaufen.
Aus dem Wert können wir einfach den Durchschnittswert "Anteil der Käufer" bestimmen, der uns dann ermöglicht, aus den Verkaufszahlen auf die Anzahl der Rollenspieler zu schließen.
Also können wir einfach alle Einzelwerte addieren und durch die Anzahl der Werte Teilen, um einen Durchschnittswert zu erhalten, der allerdings eine ganz massive Unsicherheit haben wird (die Werte streuen massiv) und deutlich verschoben sein kann (wie hängt "mindestens einer ist online aktiv und liest dieses Blog" mit dem Kaufverhalten zusammen?).
"Käufer / Anteil der Käufer" gibt uns dann die angenommene Gesamtzahl an Rollenspielern.
Wir haben damit ein Ergebnis, mit dem wir arbeiten können, und eine Methode, deren Ungenauigkeiten wir analysieren und die wir verbessern können.
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