1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Warpgleiten für Piloten (Regeln)

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Hier findest du die vorläufigen Regeln für Piloten die das Warpgleitverfahren verwenden wollen.


Um ein Warpgleitschiff zu fliegen, braucht man eine spezielle Ausbildung und die entsprechende Fertigkeit Waprgleitschiffe zu fliegen. Die Ausbildung wir häufig bei der Gilde gemacht. Aber auch die Raumpatroille bietet die Ausbildung an. Bei beiden können die Ausbildungskosten reduziert werden, wenn man sich für eine gewisse Zeit danach bei ihnen verpflichtet. Die Ausbildung dauert 20 Jahre und kostet 200'000cr. Die Ausbildung bei Piraten dauert in der Regel nur 5 Jahre an der alten Technik. Verringere den FW um 3 Punkte, wenn du mit dieser Ausbildung die neue Technik fliegen willst und verdopple alle angegebenen Vorbereitungszeiten.

Bevor man überhaupt sich in den Subraum begibt, sollte man seine Route vorab planen um die Reisezeit kurz und den Flug sicher zu gestalten. Der Subraum ist trotz aller Techniken gefährlich und es ist immer wieder von Unglücken zu hören, manche davon tödlicher Natur.

Zuerst überlegt man sich wohin man fliegen will. Der SL legt dann den Mindestwurf fest. Die folgenden Mindestwürfe sind für Piloten, die sich mit dem Schiff auskennen. Auf einem fremden Schiff mit eventuell auch fremder Technik erhöhe den MW um bis zu 3 Punkte. Je nach Gefährlichkeit der Strecke kann der MW nochmals modifiziert werden.

Mindestwürfe

Die folgenden Angaben zu den Mindestwürfen lesen sich wie folgt. Mindestwurf: [Geschwindigkeit] ([Wunde neue Technik]/[Wunde alte Technik])
Man unterscheidet drei Arten einen Subraumflug zu planen:

  1. Bekannte und befahrene Strecke
    Ist die Strecke dem Piloten bekannt und befährt er sie regelmäßig (min. einmal alle 3 Monate), so hat er die Karten eingespeichert und kennt sich mit den Gegebenheiten der Strecke aus.
    Strecken können erlernt werden. Rechne mit den Kosten für das Kartenmaterial (2'000cr/pc, LC3, Erneuerung alle 12 Monate, entfallen, wenn man ein Kartographen dabei hat) und kosten von 3 Strichen.
    Mindestwurf: MW9 (MW6/MW3)
  2. Unbekannte Strecke mit speziellem Kartenmaterial
    Für Subraumstrecken gibt es spezielles Kartenmaterial mit welchem man auch unbekannte Strecken sicher planen und bereisen kann. Das Kartenmaterial muss vorher gründlich studiert werden und das Gleitschiff eingerichtet werden. Rechne mit 1 Tag pro Parsec (1dy/pc) Vorbereitungszeit. Solltest du nicht so viel Zeit haben, kannst du entweder fliegen wie mit normalem Kartenmaterial oder ohne Planung (Regeln siehe unten).
    Kartenmaterial kostet 2'000cr/pc und muss alle 12 Monate erneuert werden, ist LC3 und kostet 2 Striche.
    Mindestwurf: MW12 (MW9/MW6)
  3. Unbekannte Strecke mit einfachem Kartenmaterial
    Einfaches Sternenkarten langen oft auch für die Navigation im Subraum um wenigstens den gröbsten Gefahren aus dem Weg zu gehen und Vorkehrungen für die offensichtlichen Hindernisse zu treffen. Rechne mit einer Vorbereitungszeit von 8h/pc, alternativ kannst du auch die Regeln für unbekannte Strecken ohne Planung anwenden.
    Einfache Sternenkarten kosten 100cr/pc³, sind LC1 und müssen alle 24 Monate erneuert werden und können mit 1 Strich erworben werden.
    Mindestwurf: MW15 (MW12/MW9)
  4. Unbekannte Strecke ohne Planung
    Manchmal muss es einfach schnell gehen und man hat keine Möglichkeit die Strecke vorher zu planen. Die Hindernisse sind hierbei enorm, denn Gefahren werden mit Überlichtgeschwindigkeit auf einen zu streuen auf die man reagieren muss. Unbekannte Strecken mit voller Geschwindigkeit anzufliegen ist Wagemutig und trauen sich selbst exzellente Piloten nur in Ausnahmesituationen.
    Mindestwurf: MW18 (MW15/MW12)

Verringere die MW für die Gefahren um 3 wenn die alte Warpgleittechink verwendet wird und halbiere die Vorbereitungszeit.

Die Vorbereitungszeit kann mit entsprechender Technik und Hilfe verringert werden. Spezielle PAs und Programme können Arbeit abnehmen und speziell ausgebildete Kartographen und Techniker können die komplexen Systeme programmieren.

| Hilfe                | Modifikator   |
|----------------------+---------------|
| einfach (LC3, 50kcr) | -25%          |
| gut (LC4, 200kcr)    | -50%          |
| Kartograph (MW9)     | -10% x Erfolg |

Die Mindestzeit für die Vorbereitung beträgt für die Gesamtstrecke 10% von den pro-pc Zeitdaten.

| Verfahren            | Mindestzeit   |
|----------------------+---------------|
| bekannte Strecke     | 0h            |
| spezielle Karten     | 3h            |
| einfache Karten      | 45min         |

Modifikatoren

Die Strecke kann den Überflug gefährlich gestalten. Folgende Modifikationen können für bestimmte Streckentypen angewandt werden. Die schwierigste Stelle ist dabei ausschlaggebend.

| Strecke              | Modifikator  |
|----------------------+--------------|
| glatt                | +6           |
| Leere                | +3           |
| Nebel (leicht)       | bis -3       |
| Asteroiden (einzeln) | bis -3       |
| Nebel (dicht)        | -3           |
| Asteroiden (Gürtel)  | -3           |
| schwarzes Loch       | -3           |
| Quasar               | -3           |
| Supernova            | -6...-12     |
| grav. Veränderungen  | -3...-12     |

Eine Reduktion der Gesamtgeschwindigkeit erhöht die Chancen Gefahren besser ausweichen zu können. Wird die Geschwindigkeit um 15% gedrosselt, so addiere +1 auf den Fertigkeitswurf. Der Effekt kann bis zu 90% betragen, was dann einen Bonus auf den Fertigkeitswurf von +6 geben würde.

Für alle 3 Punkte über den MW, erhöhe die Reisegeschwindigkeit um 25%. Für alle 3 Punkte unter dem MW reduziert sich die Reisegeschwindigkeit um 25%.

Sollte der Gefahren-MW unterschritten werden, so bekommt das Schiff eine Wunde, sollte der Wurf um 3 Punkte unterboten werden, bekommt das Schiff eine zusätzliche Wunde. Für je weitere 3 Punkte, erhöhe die Wunden um 1. Drei akkumulierte Wunden werden zu einer kritischen Wunde zusammengefasst. Eine Wunde kann zudem bedeuten, dass der Pilot aufgrund der Gefahren den Subraum vorzeitig verlassen musste und die Crew somit nicht an ihrem Bestimmungsort angekommen ist, sondern sich erst um ihr Schiff kümmern muss bevor das Schiff weiter fliegen kann.

Ein kritischer Patzer bedeutet automatisch eine kritische Wunde für das Schiff. Das Schiff wird zudem nicht an dem Zielort ankommen, sondern während der Fahrt aus dem Subraum geworfen.

Die effektive Reisegeschwindigkeit wird wie folgt berechnet:

Geschwindigkeit = Basis x (1 + 0.25x(Wurf-MW)/3) x (1-Reduktion)

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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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