1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Rüstung beschädigen

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Können wir Rüstungen beschädigen, auch wenn wir nicht die Rüstung durchdringen?

Bsp: Man schlägt lange genug auf die Gelenke(Schwachstellen) der Rüstung eines Ritters, bis die Gelenke unbeweglich werden. Der Ritter hätte Nachteile, aber Schaden hätte er keinen genommen. (Anwendbar z.B. auf Spacemarines)

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Hm... Regelfrage

Hm... die Regeln sagen nichts darüber aus. Generell müsste man sich erweiterte Rüstungsregeln ausdenken und Abnutzungserscheinungen mit einberechnen.

Ein Denkanstoß dazu wäre vielleicht:

  • Schaden < 2/3 Rüstungsschutz: nichts passiert
  • Schaden = 2/3 Rüstungsschutz: Rüstung hat um 1/3 reduzierten Schutz an dieser Stelle (2/3 ihre üblichen Schutzes)
  • Schaden = Rüstungsschutz: Rüstung bricht an dieser Stelle und hat nur noch 1/3 ihres Üblichen Schutzes
  • Schaden = 2* Rüstungsschutz: Rüstung zerbröselt an dieser Stelle; keine Rüstung mehr vorhanden an dieser Stelle

Ist nicht ausbalanciert, sondern nur eine Idee.

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Aus Konsistenzgründen

Aus Konsistenzgründen würde ich ja sagen, ab 1/3 des Schutzes wird die Rüstung an der Stelle beschädigt und hat da nur noch 2/3 des Rüstungsschutzes. Beim zweiten Treffer an der Stelle hat sie nur noch 1/3, beim dritten Treffer ist sie durch (analog zu Wunden).

Die gleiche Stelle dann nochmal zu treffen hat einen um 9 erhöhten Mindestwurf. Das erhöht dann den Schaden allerdings nicht. Gezielte Angriffe erhöhen entweder den Schaden, oder sie treffen eine bestimmte Stelle. Die Punkte können höchstens aufgeteilt werden („+9 für die Stelle und nochmal +3 für erhöhten Schaden“).

Flächenschaden schädigt die Rüstung nur, wenn er durch geht (also Schaden=Schutz).

Schaden = 2 · Schutz ⇒ zerbröselt finde ich gut. Wobei ich (auch aus Konsistenzgründen) 3 · Schutz nehmen würde. Was natürlich auch heißt, dass eine schwere Rüstung zu durchlöchern meist den Träger tötet :)

Es heißt aber auch, dass eine Rüstung, die auf 1/3 reduziert wird (durch Schaden = Schutz) beim zweiten gleichstarken Treffer an der Stelle durch ist.

Für Rüstungen mit klaren Schwachstellen (Gelenke) würde ich eher den Gelenken einen eigenen Schutz- und TP-Wert geben. Wenn auf die Gelenke geschlagen wird und der Schaden über dem Schutz der Gelenke ist (z.B. 1/3 Schutz), sinken die TP der Gelenke der Rüstung. Wenn sie auf 0 sind, wird das Gelenk unbeweglich. Die TP der Gelenke können weit unter dem Schutz der Rüstung liegen (z.B. 1/3) – müssen aber nicht.

Malus für Gelenke: MW + 9.

Natürlich gibt es aber auch Rüstungen, die an den Gelenken keine Schwachstellen haben, sondern sogar stärker sind (es haben zu oft Leute auf die Gelenke geschossen…). Die Kosten halt mehr als Rüstungen mit einfacheren Gelenken :)

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Zu schwach?

Findest du es nicht etwas schwach, wenn nach 1/3 Schaden der Rüstungswert schon um 1/3 reduziert wird? (Hatte ich mir auch schon überlegt, fand aber dann, dass das Rüstungen doch ziemlich schwach macht.) Generell heißt das, schieße viermal auf eine Rüstung und sie ist weg (mit einer Waffe die nur 1/3 soviel gekostet hat!)

Beispiel:

  • Rüstung = 9, Schaden = 3 (MW+0) --> Rüstung =6
  • Rüstung = 6, Schaden = 3 (MW+9) --> Rüstung = 3
  • Rüstung = 3, Schaden = 3 (MW+9) --> Rüstung = 1
  • Rüstung = 1, Schaden = 3 (MW+9) --> Rüstung zerbröselt (Schaden an Person: 2)

  • Bei Schaden = 3*Rüstung zerbröseln ist okay. (Fand das dann wiederrum zu stark für die Rüstungen.)

Aber können wir generell so machen.

Bild von Drak

Schwer zu treffen und gezielte Angriffe

Ich denke eher, dass es nicht so viel Unterschied machen wird – abgesehen von den Situationen, in denen ein schwer gerüsteter Charakter gegen einen viel besseren kämpft.

Die größte Schwierigkeit für mich ist eher, das man zweimal pro Runde schießen kann.

MW+9 ist allerdings für die meisten Charaktere ein Showstopper.

Nehmen wir mal einen kampferfahrenen Wachmann (Blaster 15) auf 3m Entfernung, der Kalem niederschießen will. Waffe: Blaster (16). Rüstung: „braucht noch einen Namen“ (20).1

Erster Schuss (im Kampf!): MW 12. Chance zu treffen: 86% ⇒ Die Rüstung hat eine Schwäche (Schutz nur 7). Kein Schaden.

Zweiter Schuss: MW 21. Chance zu treffen: 18% ⇒ Die Rüstung zerbröselt an der Stelle. 9 Punkte Schaden. In einer Runde kann er also mit ~ 15% Wahrscheinlichkeit durch die Rüstung schießen (Schild muss vorher aus).

Ein normaler Wachmann (Blaster 12) dagegen hat schon beim ersten Schuss nur eine 50% Chance zu treffen. Beim zweiten Schuss braucht er dann zwei sechser ⇒ 1.5% Chance, in einer Runde durch die Rüstung zu kommen. Nach zwei Runden immernoch unter 5%.

3% Chance entsprechen einem Wurf von 24, also 12 Punkte Differenz, 16+12 = 28 Punkte Schaden, 8 Punkte gehen durch.

Ein direkter gezielter Schuss wäre meist effizienter: MW + 9 ⇒ Schaden + 18, Effektivschaden (inklusive Differenz) + 9. Wer dann auch noch miteinberechnet, dass er eh 2 Sechser braucht, nimmt im Fall des Wachmanns direkt +12, verursacht also bei einem Treffer (3%) 28 Schaden. Und darauf würfelt er zweimal die Runde.

Kalems Rüstung hält also im Durchschnitt gegen 20 Wachleute mit Blastern auf max 5m Entfernung und ohne Bewegung etwa eine Runde, bevor das erste Mal Schaden durchkommt. Wenn sie sich bewegt und den Abstand vergrößert (MW+6), dauert es im Durchschnitt 6 Runden, bis Schaden durchkommt (3 Sechser).

Die Beschädigungsregel bewirkt nur, dass nach ein paar Schuss die Menge an Schaden hochgeht (und dass Rüstungen häufiger repariert werden müssen).


  1. Wobei ein Blaster eigentlich Explosionsschaden macht ⇒ damit auf eine Schwäche der Rüstung zu zielen ist recht sinnlos; der Schuss ist zu groß. 

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Gezielte Angriffe auf Rüstung

Hört sich ja soweit ganz vernünftig an. Ab wann ist es denn sinvoll überhaupt die Rüstung zerbröseln lassen zu wollen? Nur wenn man selber viel besser ist, aber keine Waffe hat die durch die Rüstung durchschlägt (selbst mit gezielten Angriffen)?

Ich weiß generell nicht ob es überhaupt sinnvoll ist gezielte Angriffe auf Rüstungen zuzulassen um damit den Schaden zu erhöhen. Wenn eine Rüstung einen Schwachpunkt hat, dann kann man auf diesen zielen, was regeltechnisch auf zwei Weisen geregelt werden könnte:

  1. Erhöht den verurscahten Schaden
  2. Rüstung hat dort einfach weniger Schutz

Beides ist effektiv gleich für diese Rüstungsstelle.

Ich habe mir gezielte Angriffe immer als Angriffe auf Vitalpunkte vorgestellt. Wieso sollte ein Schuss auf eine Rüstung am Arm mehr Schaden verursachen, wenn sie gleich gepanzert ist wie an der Brust? (Bei einem Angriff auf einen Ungepanzerten ist es logisch, da der Arm im generellen weniger stabil ist wie der Brustkorb.)

Bild von Drak

Rüstungsschwächen

Ich denke, bei Rüstungen gibt es auch wieder Schwächen, und genau auf die gehen dann gezielte Angriffe, die mehr Schaden verursachen.

Bei einem Vollgepanzerten Space Marine ist das dann vielleicht der Mikroskopische Lüftungsschlitz oder der Energiekontakt, und er kriegt bei einem Treffer eigentlich nicht das Geschoss ab, sondern den Schock von plötzlich überladenen Systemen.

Ich könnte mir aber gut vorstellen, analog zu SR eine harte Rüstungsstufe einzuführen: Wenn der Waffenschaden unter dieser harten Rüstung liegt, kann diese Waffe die Rüstung nicht durchdringen, egal, wie gut der Schütze trifft.

Das könnte verallgemeinert werden als: Wenn der Waffenschaden unter einem Drittel der Rüstung liegt („Wundschwelle“), kann die Waffe die Rüstung nicht durchdringen. Wenn die Rüstung keine durchlässe hat (sie also ein Vollrüstung ist), muss die Rüstung beschädigt werden, um überhaupt eine Chance zu haben.

Die Rüstung anzugreifen ist meiner Ansicht dann sinnvoll, wenn sich mehrere koordinieren, oder wenn sich der Kampf länger zieht. Oder, wenn der Gegner eine ekelhaft hohe Wundschwelle hat, so dass jeder Punkt zählt.

Allgemein lohnt es sich, wenn die Rüstung mehr als 18 Punkte Schutz bietet und die Waffe viel schwächer ist als die Rüstung1. Dann kann mit den ersten zwei Treffern die Rüstung weggeschossen werden und der dritte Treffer verursacht für 9 Punkte Malus effektiv über 18 Punkte mehr Schaden.

Mit harter Rüstung ist es sinnvoll, die Rüstung anzugreifen, sobald die Waffe nicht mehr durchkommt.


  1. Desto stärker die Waffe ist, desto schlimmer ist ein Malus auf die Fertigkeit, weil die Frage ob man trifft wichtiger ist als die Frage, wie gut man trifft. 

Bild von inside

Doppelt Gemoppelt

Ich finde es irgendwie doppelt gemoppelt. Wenn man sagt, das Schwachstellen einen niedrigeren Rüstungsschutz haben UND durch gezielte Angriffe auf die Schwachstellen dann noch der Schaden erhöht wird, ist das IMO viel zu stark.
Zudem weiß man vorher nicht ob man auf eine Schwachstelle zielt oder nicht. Angenommen man weiß es nicht, dann bringt zielen auf gewissen Bereiche (zB Kopf->keine Schwachstelle) auch keinen Schadensbonus, obwohl der MW (durch die kleinere Fläche) erhöht wird. Kennt man die Schwachstelle (zB Lüftungsschlitz->Schwachstelle), wird ein Treffer mehr Schaden aufgrund des niedrigeren Rüstungswertes (zB. Rüstung 3 statt 12) machen, nicht aber weil die Waffenenergie sich erhöht hat.

Bei ungepanzerten entspricht die aktuelle Regelung der Realität: ich treffe den Kopf --> Schaden+18 und MW+9 --> normalerweise tot

Vielleicht sollten wir uns ein Rüstungsmodul ausdenken, wo wir eine spezielle Regelung für den Kampf gegen eine Rüstung beschreiben.

Das mit der harten Rüstung finde ich auch eine gute Idee.


Idee: Rüstungsmodul für RaumZeit

  • Harte Rüstung: Waffenschaden < 1/3 Rüstungsschutz => man kann nie Schaden verursachen
  • Rüstungen beschädigen:
    • Verursachter Schaden > 1/3 Rüstungsschutz: Rüstungsschutz = 2/3 alter Schutz (IMO zu heftig)
    • Verursachter Schaden = Rüstungsschutz: Rüstungsschutz = 1/3 alter Schutz
    • Verursachter Schaden = 3* Rüstungsschutz: Rüstungsschutz = 0 (Rüstung zerbröselt)

Beispiel für Schaden > 1/3 Rüstungsschutz:
Fernkampf: 12 (1 Dreieck)
Waffe: 9 Schaden (1 Dreieck)

Rüstung: 18 Schutz (2 Dreiecke)

MW: 12 => Trifft zu 50%
Runde 1: 25% Chance 2x9 Schaden zu machen ==> 25% Schutz: 8
Runde 2: 25% Chance 2x9 Schaden zu machen ==> 25% Schutz: 8 | 12.5% Schutz: 0 + 7 Schaden + 1 leichte Wunde

Für zwei Leute mit gleicher Anzahl von Dreiecken (wobei einer keinen Schaden machen kann!) ist zu 12.5% der Kampf nach 2 Kampfrunden beendet (da ein Fernkämpfer zweimal pro Runde angreifen kann.) Es hat keine Rüstung mehr und einer leichte Wunde.

Bild von Drak

Vorsicht, Entfernung

Die Rechnung zur Beschädigung der Rüstung gilt nur auf bis zu 5m Entfernung in guter Situation.

Wenn die Gegnerin sich schnell geht der Mindestwurf hoch (+3). Wenn sie mehr als 5m weg ist, geht er auch hoch (bis 50m +3, bis 500m +6).

Und die Angreiferin trifft zwar zu 50%, aber um dann nochmal die gleiche Stelle zu treffen, muss sie 9 Punkte Differenz erreichen → 3% Chance.

Bei mehr als 5m Entfernung in schneller Bewegung (zusammen +6) geht die Chance auf 0.5% runter.

Für Flächenschaden wäre es vielleicht sinnvoller zu sagen, dass der Schutz sinkt, wenn der volle Rüstungsschutz überboten wird.

Eine Alternative wäre, dass die Rüstung sich selbst nur mit 1/3 ihres Wertes schützt, und jeder Schaden der darüber hinaus geht an der betroffenen Stelle von ihrem Wert abgezogen wird.

Bei Flächenschaden nur 1/3 des darüber hinausgehenden Schadens.

Beispiel: Schaden 9 gegen 18-er Rüstung senkt die Stelle um 3 (9-6). Flächenschaden 9 (Blasterähnlich) senkt nur um 1 ((9-6)/3), dafür ist der Wurf um wieder zu treffen nicht erschwert.

Schaden 18 gegen 18-er Rüstung reduziert sie um 12 (Punktwaffe) bzw. 4 (Flächenschaden).

Kalem könnte also einen Spacemarine mit vielen gezielten Schüssen auf die gleiche Stelle niedermachen (Waffe 18 vs. Schutz 30+). Gute Wurfe heißen dann, dass verwundbare Stellen der Panzerung getroffen wurden.

Auf die Art wird Rüstungsschutz allgemein zu Rüstungs-TP – inklusive Wundschwelle als eigener Rüstung. Allerdings wäre das nicht wirklich konsistent mit Wundeffekten.

Bild von Knox

Alles schön und gut, das

Alles schön und gut, das heißt man kann eine Rüstung langsam runter schießen und damit den Rüstungsschutz verringern. Die Frage war aber eigentlich was wäre, wenn man gezielt Schaden an einem Teil der Rüstung ausübt, der zwar für die Funktionalität der Rüstung eine Rolle spielt, aber zum Beispiel nicht für die vitalen Systeme. Man verzichtet auf Schaden am Gegner (könnte ja auch nur geringerer Schaden sein, da eben nur das Bein und nicht der Torso etwas abbekommt), beschädigt aber zum Beispiel ein Gelenk => Beweglichkeit eingeschränkt. Der Gegner hätte einen Malus, ohne eine Wunde bekommen zu haben. Das wäre zum Beispiel sinnvoll, wenn man jemanden Gefangen nehmen will....aber eben lebend. Man könnte den Malus nach und nach ausbauen, bis man den Gegner Matt setzen könnte. Jemanden bei einem entsprechend guten Wurf einfach außer gefecht zu setzen geht ja bereits, aber dich Chance ist sehr gering, besonders bei starken Gegnern.

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Also sozusagen „Wunden“

Also sozusagen „Wunden“ an der Rüstung, die den Träger behindern als hätte er selbst die Wunde, ihn aber nicht verletzen?

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Könnte man so sehen, nur

Könnte man so sehen, nur dass Wunden beim Träger selbst an beliebiger Stelle auftreten Könnten. Bei der Rüstung nur an bestimmten Stellen, da diese besonders anfällig, oder wichtig für die Beweglichkeit sind. Ob sie den Träger verletzen ist eine andere Frage, auf jeden Fall sollte in diesem Fall der Schaden am Träger verringert sein. Man zielt ja spezifisch auf Schwachstellen der Rüstungsteile um diese zu beschädigen. Wenn man zum Beispiel mit dem Blaster auf das Fußgelenk einer Vollpanzerung zielt könnte ein geringer Schaden durchkommen, zum Beispiel eine leichte Verbrennung, da der Großteil vielleicht von der Panzerung an dieser Stelle absorbiert wird. Dieser Schaden ist aber nicht so relevant, wie der Fakt, dass die Rüstung nun nicht mehr richtig auftreten kann und sich der Träger darin schlechter bewegen kann. Man mönnte auch die Kraftverstärker eines Spacemarines als mögliches Ziel nehmen. Die Technik wird sicher durch Panzerung geschützt, so dass man, wenn man die Technik erreicht hat diese erst völlig durchdringen muss, bevor der Träger der Panzerung verletzt wird. Setzt man jedoch gerade die Kraftverstärker außer kraft, sollte eine solche Rüstung ein ganz schöner Klotz am Bein sein.

Gezielte schüsse gibt es ja bereits, aber nur für Körperteile. Wenn man davon ausgeht, dass entsprechende Ziele an der Rüstung noch wesentlich schwerer zu treffen und zu beschädigen sein könnten, würde das den Mindestwurf wohl noch weiter erhöhen.

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Da würde ich sagen:

Da würde ich sagen: Mindestwurf + X (je nach Schwierigkeit, die Stelle zu treffen).

Wenn mindestens 1/3 der Panzerung an Schaden verursacht wird (Wundschwelle der Rüstung), bekommt der Träger 1 Punk Malus. Wenn die Rüstung mehr abbekommt als sie in Schutz hat, bekommt der Träger 3 Punkte Malus und potentiell weitere Nebeneffekte (Bein unbeweglich o.ä.).

Als Richtlinie würde ich sagen: Offene Gelenke: MW +6, Geschützte Gelenke: MW+9, Winzige Schwächen: MW+12.

Bild von Knox

Wäre ein guter Anfang denke

Wäre ein guter Anfang denke ich. Was meinst du zum Schaden für den Träger? Weniger Schaden, oder normaler Schaden wie bei einem ungezielten Schuss? Selbst wenn man die Stelle trifft bleibt ja noch die Panzerung.

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Ich würde den Schaden

Ich würde den Schaden erstmal weglassen. Schließlich zielst du auf die Panzerung und nicht auf den Träger.

(sonst könnten auf die Art effektiv 2 Wunden gleichzeitig geschlagen werden)

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Eigentlich wäre das ganz in

Eigentlich wäre das ganz in meinem Sinn, schließlich geht es darum den Träger am Leben zu lassen. Allerdings finde ich es unwahrscheinlich, dass keinerlei Schaden verursacht werden kann. Selbst wenn man gezielt auf die Rüstung schießt. Eine wesentliche Verringerung des Schadens wäre sinnvoller. Vielleicht erst wenn der Rüstungswert um 1/3 oder 1/2 überschritten wird. Oder nur 1/3 des Schadens der über dem Rüstungswert liegt kann durch dringen. - Knox

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— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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