1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Bestimmte Würfelsysteme haben andere Auswirkungen auf das Spielgefühl als der ±W6.
Dieses Modul unterscheidet sich von Anderen darin, dass es in erster Linie Ideen darstellt, die nur mit etwas mehr Arbeit integriert werden können, bzw. das Risiko höher ist, als bei anderen Modulen, weil das Würfelsystem an jedem Punkt Einfluss auf das Spielgefühl hat und weil das Testen schwieriger ist.
Mit der Zeit soll hier ein Leitfaden entstehen, um jegliches unterschiedliche Würfel-, bzw. Entscheidungsfindungs-/Handlungsergebnisfeststellungssystem in's EWS zu integrieren, und vielleicht bringt das Modul ja auch Bastlern von anderen Systemen etwas.
Ich freue mich über Kommentare und Erlebnisberichte aus Runden mit dem jeweiligen Würfel- bzw. Zufallssystem.
Grundlegende Gedanken zu den Auswirkungen des Würfelsystems auf das Spielgefühl gibt es in dem Artikel Auswirkungen verschiedener Würfelsysteme.
-> Ist jetzt ein eigenes Modul (SchP).
Hierbei spielen Spieler und Spielleiter Schere Stein Papier gegeneinander.
Der Gewinner erhält drei Punkte Bonus auf seinen Wert und es wird erneut gespielt, und zwar immer wieder, solange er weiterhin gewinnt. Die Probe ist abgeschlossen, sobald ein Patt herauskommt oder sein Gegner gewinnt.
Im Gegensatz zum ±W6 System wird hier Wettstreit fast genauso gehandhabt wie eine einfache Probe. Bei einfacher Probe wird gegen den Spielleiter gespielt, bei einem Wettstreit gegen den Gegner. Bei einfacher Probe bekommt der Spieler einen Abzug von 3 Punkten wenn der Spielleiter gewinnt.
Wir haben dieses System bereits mehrfach genutzt und es hat jedesmal gute Dienste geleistet, d.h. es kann als getestet angesehen und direkt eingesetzt werden.
Schere Stein Papier | ±W6 |
---|---|
±0: 1/3 | -1/+2: 1/3 |
+3: 1/3 | +4: 1/3 |
+6: 1/9 | +6: 1/6 |
+9: 1/27 | +12: 1/36 |
Ich kann ein bisschen was zu dem System aus StarChildren sagen:
Kartenbasiert:
Jeder Spieler hat eine Anzahl (Anfangs 5) Aktionskarten.
Fertigkeiten sind den Attributen zugeordnet, und je zwei Attribute stehen für eine Form (Karo, Herz, Pik, Kreuz), die Fertigkeiten stehen zu jeweils der anderen gleichfarbigen Form.
Wenn jemand eine Fertigkeit anwenden will, braucht er eine Karte der Form, die die Fertigkeit hat, dann bekommt er den Wert seiner Fertigkeit als Erfolgswert.
Alternativ kann er auch die Karte des Attributs benutzen, dann bekommt er seinen Attributswert als Wert.
Hat er beides nicht, kann er immernoch auf eine Karte anderer Form ausweichen (es gibt jeweils eine Alternative in der anderen Farbe), allerdings mit nicht unerheblichem Malus.
Zusätzlich ist es in Notlagen möglich, eine Karte zu "brennen". Der Erfolgswert ist dann der Wert der Karte selbst. Allerdings hat er von dem Zeitpunkt an eine Karte weniger und damit weniger Flexibilität und auch oft heftige Abzüge.
Ergebnis:
Wer immer dasselbe macht, hat irgendwann keine Karten seiner Farbe mehr (es wird nachgezogen, wenn jemand eine Aktion macht).
Handlungen werden strategischer (weil man weiß, wann die Karten ausgehen).
Karten brennen kann sehr stilvoll sein (Ich habe es gemacht, als ich mich mit Drogen vollgepumpt habe, um den Auftritt unserer Band zu schaffen, 2 von meinen 5 Karten für Erfolgsproben verbrannt, genialer Auftritt, dafür den Rest des Abends irgendwie mit mächtigem Kater geschlagen ).
Ich glaube, ein Spieler aus meiner jetzigen Gruppe wäre nicht sehr zufrieden gewesen, schließlich lässt sich Erfolg sehr weitgehend planen.
Es gab etwas nervige Situationen, wenn man keine nützlichen Aktionen mehr durchführen konnte, weil alle Karten rot waren, man aber schwarze brauchte (bis zu scherzhaftem "willst du meine, ich brauche rot und habe nur schwarz"). Hielt sich aber in Grenzen.
Spieler werden damit gezwungen, noch "Aktionen zwischenzuschieben", beispielsweise habe ich mich schlicht und einfach mal mit dem Bassisten abgewechselt (ich war Schlagzeuger), weil Basspielen rote Karten braucht, Percussion aber schwarze...
Nicht nur bei der Charaktererschaffung
Jeder Spieler einen Vorrat an 'Tokens', das können Spielsteine, Münzen, Erbsen oder Striche auf Papier sein. Zu Beginn sind das z.B. 10 Stück.
Herausvorderungen (Proben) werden erst einmal logisch bewertet: Ein Heiler hat mehr Ahnung von Heilkräutern, als ein Jäger. Der Jäger wird aber wissen, welche Pflanzen wo am häufigsten wachsen. So wird erst einmal abgeschätzt, was dder Charakter erreichen könnte. Der SL sagt dem Spieler, wie sein Charakter die Lage einschätzt.
Ein gutes 'Vorteile/Nachteile' System ist also Vorraussetzung.
Möchte man aber besser abschneiden, kann man sich den Erfolg 'kaufen' und zwar indem man Tokens einsetzt. Sie stehen symbolisch für den Willen und das Selbstvertrauen des Charakters. Wie viel ein Token bringt, hängt wiederum von der Situation ab.
Gegner haben natürlich auch Tokens.
Wann man neue Tokens bekommt, hängt vom Setting ab. Bei Fantasy könnte man z.B. durch Gottgefälliges Handeln Tokens bekommen.
Besonders gut beschriebene Szenen und gutes Charplay gibt auch Tokens. Der SL kann sie also wie Bonbons in die Runde werfen, wenn sie etwas gut gemacht haben.
- Marc
Man packt verschiedene Chips in einen Bäutel und zieht daraus.
- Mogoh
- Wert+Würfel gegen MW:
Nach oben hin offen, zu deutsch: Mit beliebigen Werten möglich. Aber wenn die Werte/Würfel unproportional groß sind, würfelt man oft nur noch proforma(84+1w6), oder die Werte des SC sind rein nebensächlich(1+1w30), beides nicht sonderlich verlockend.
Würfel unter Wert+Schwierigkeit:
-Nach oben hin geschlossen, zu deutsch: Nicht mit beliebigen Werten sinnvoll(Wenn man mit 1w6 eine 10 unterwürfeln muß, kann man sich das Würfeln sparen) Auch nicht sonderlich verlockend, speziell bei Systemen, die extrem unterschiedliche Wesen abbilden, untauglich.
Wert +W6 - W6 (oder jeder andere denkbare Würfel)
Ist im allgemeinen sehr langweilig(da man sich in einem Großteil der Fälle das Würfeln und rechnen sparen kann) und es geht schneller (bzw. mit einem Rechenschritt weniger):
Man nehme dazu einen negativen und einen positiven Würfel, man würfelt beide und verrechnet den niedriegeren von beiden mit dem Wert(Stell dir vor du würfelst eine -3 und eine +1, so verrechnest du die +1 mit dem Wert des ganzen). Wenn man nun dazu nimmt das man bei einem Pasch nichts verrechnet, kommt man auf die gleichen Wahrscheinlichkeiten und Ergebnisse die auch das +w6 -w6 zu bieten hat.
- Der ±W6 ist ein weiterer Weg, sich zwei Würfel zu sparen. - Drak
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