1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Da ich für Technophob gerade das vorletzte Welten-Kapitel überarbeite bin ich auf einige Schwierigkeiten gestoßen, die heißen: Technologie!
Wir spielen die Welt zwar schon echt lange, aber so wirklich definiert welche Arten von Technologie es gibt, welche Grenzen und aktuellen Forschungsbereiche und wie diese mit der Gesellschaft interagieren, haben wir zwar "in game" immer irgendwie gelöst, aber nie systematisch diskutiert.
Ich würde gerne hier einfach mal über den Technologiestand der RaumZeit-Welt mit euch diskutieren, dh.
Ich würde mich erst einmal auf folgende Bereiche beschränken:
Ich weiß das wir da schon oft drüber diskutiert haben, aber ich finde keine Aufschriebe dazu.
FTL Technologie
Hier ein paar Gedanken zu FTL Technologie. Anmerkung: Das sind alles überlegungen die zur Diskussion stehen. Ich habe hier aufgeschrieben was mir alles eingefallen ist.
Grundlegende Überlegungen:
Andere Galaxien sind noch nicht erkundet.
Fragen Allgemein:
Fragen Technologie:
Wichtige Fragen beim Design von FTL:
Folgende Technologie ist schon angedacht und verwenden wir aktuell ja schon:
Sprungstationen (SLS): Stationen, die untereinander verbunden sind und ein Netzwerk bilden (P2P)
Warp-Gleitung (alt, neu): Technologie um ohne fixe Stationen FTL zu fliegen, sozusagen (?2?)
"Kanonen"-Sprung (MZS): Hier wird ein ganzer Raumbereich einfach an einen gewissen Raumpunkt katapultiert. Es ist ein Einwegverfahren. (P2?)
Sprungverfahren (RRR): Von den technischen Auswirkungen wie das Warpgleitverfahren, nur schneller und gefährlicher. (?2?)
Sprungstationen
Nebeneffekte treten kaum auf. Natürlich spürt man die Veränderung des Raumes, aber der Tunnel der Station schützt das Schiff und die Insassen gut.
Aktuelle Daten:
Warpgleitverfahren
Die Wartbarkeit hängt stark von der Technologie ab die man verwendet. Alte Antriebe sind wartbar aber langsam, neue sind hoch komplex und nur für speziell ausgebildete Techniker zu warten.
Aktuelle Daten:
So, für heute langt es. Wenn ich wieder dazu komme fasse ich die anderen beiden Technologien im gleichen Stil zusammen. Ab jetzt gilt also, immer raus mit den Ideen, Anmerkungen und Fragen.
Weitere Fragen zum Warpgleitverfahren
Warpgleitverfahren
FTL Technologie II
Okay, heute habe ich Zeit den zweite Teil zu schreiben. Ich habe gemerkt das dieser zweite Teil eher experimentell ist. Die Frage ist, wollen und brauchen wir die Technologie die wir hier beschreiben.
"Kanonen"-Sprung
Hoher Stress auf alle Insassen während des Fluges.
Aktuelle Daten
Sprungantrieb
Da in der Forschung entsprechend komplex zu warten, zu berechnen und so weiter.
Aktuelle Daten
Kanonen-Sprung
Warum brauchen wir den Kanonen-Sprung? Sorgt der nicht nur dafür, dass das System immer und überall in großer Zahl erscheinen kann?
Kanonen-Sprung
Richtig, der Kanonen-Sprung sorgt dafür, dass das System innerhalb der technologischen Grenzen immer und überall auftauchen kann. Eventuell ist das auch wichtig um gegenüber anderen Gegenspielern (Synachu, Zat) einen Vorteil zu haben und damit das System wie es ist zu realisieren.
Die Auswirkungen für den Kanonen-Sprung wäre ja, dass an wichtigen Knotenpunkten eine hohe Konzentration an System-Streitkräften vorhanden wäre, die schnell innerhalb eines Gebietes einmalig (!) verlegt werden könnten. (Rückflug ist ja ausgeschlossen.)
Damit kann das System über einen gewissen Bereich die Kontrolle behalten ohne überall direkt militärische Präsenz zu zeigen.
Gibt es noch andere Konsequenzen aus dem Kanonen-Sprung?
Kanonen-Sprung
Wie stark die Begrenzung durch die Einmalige Verlegung ist, hatte ich nicht gesehen.
Je nach Dichte von Kanonen-Stationen kann das Auswirkungen haben von begrenzter Gebietskontrolle, durch die Piraten bestimmte Gebiete (Raumblasen) meiden müssen (in der Nähe von Kanonen-Stationen wäre jede Entdeckung ein Todesurteil) bis hin zu völliger Kontrolle über den bekannten Raum (weil das System jederzeit überall auftauchen kann).
Eine Todeswahrscheinlichkeit würde ich allerdings rauslassen: Bei ~1% Verlustrate würde das nur im wirklichen Kriegsfall genutzt werden, so dass es gleich weggelassen oder nur als das alte Notfallsystem beschrieben werden könnte.
Für Spielrunden bedeutet es allerdings, dass niemand sich je sicher sein kann, dass nicht gleich das System auftaucht. Das gibt die Möglichkeit zu einem unschönen Deus Ex Machina und kann Planungen Charaktere entwerten. Das ist die Konsequenz, die mir eigentlich Sorgen macht: Plötzlich können Charaktere zu jeder Zeit und ohne Vorwarnung überfallen werden. Für eine einzelne Spielgruppe würde es eine vollkommene Dominanz durch das System bedeuten.
Meinst du mit der Geschwindigkeit eigentlich 20 Tage pro Parsec oder 20 Parsec pro Tag?
Kanonen-Sprung
Ich meinte 20pc/dy. Hab's korregiert.
Okay, ich verstehe die Bedenken des "Deus Ex Machina"-Effekts. Jedoch muss die Information erst von dem Raumpunkt zu der Kanonen-Station kommen. Wenn das Gebiet also nicht an ein schnelles Subraum-Funknetz1 angeschlossen wäre, würde es ja dauern bis das System weiß, dass es überhaupt handeln muss. Hinzu kommt eventuelle Vorbereitungszeit des Sprunges.
Je nachdem wie wir die Randparameter definieren hat eine Gruppe von Eindringlingen in so einer Kanonen-Raumblase also eine gewisse Zeit etwas zu tun bis das System mit einer großen Streitmacht sich ihnen stellt. Sie können also wieder verschwinden. Das könnte ein kritischer Zeitfaktor bei der Planung von Abenteuern sein und somit die Spannung erhöhen. Zudem, wenn zum Beispiel nach einem Kanonen-Sprung eine gewisse Zeit vergehen muss, bis wieder gesprungen werden kann, muss sich das System überlegen ob es wirklich so wichtig ist jetzt eine Streitmacht zu verlegen.
Ich finde die Idee von den "Raumblasen" eigentlich nicht schlecht. So können wir sozusagen Sicherheitszonen einrichten, in denen die Leute im freien Raum sicher sind. Außerhalb der Raumblasen nimmt die Sicherheit dann entsprechend ab.
Das ist auch ein Technologiepunkt den wir diskutieren müssen. Wie sieht die Subraum-Kommunikation aus. ↩
Die Gefahr durch
Die Gefahr durch herausdringende Informationen finde ich auch gut.
Ist es möglich, das Herannahen eines Schiffes im Subraum zu bemerken - also z.B. eine halbe Stunde vor Eintreffen der Flotte zu merken, dass man verraten wurde?
Kanonen-Sprung
Ob und in wiefern es Subraum-Scanner gibt ist eines der Sachen die wir definieren müssen. Dies ist eng Verbunden mit der Interaktion zwischen Subraum und Realraum und auch, ob man vom Subraum aus den Realraum scannen kann.
Prinzipiell würde ich sagen ja, man kann wissen ob und wann jemand hier ankommen wird (beim Kanonen-Sprung, Warpgleiten und Sprungantrieb). Die genauen Details, dh. wie genau Ort und Zeitpunkt bestimmt sind, müssen wir noch definieren.
Wäre der Kanonen-Sprung damit prinzipiell okay?
Ich denke, so dürfte der
Ich denke, so dürfte der Kanonensprung gut reinpassen.
Scanner finde ich auch gut. Ich habe allerdings noch kein Gefühl dafür, wie genau sie funktionieren sollten.
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