1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Es ist eine Zeit der hoffnungsvollen Siedler und der mutigen Abenteurer. Die Menschen haben ein neues Land entdeckt, reich an wertvollen Rohstoffen und magischen Wundern. Die sogenannten Neuen Lande reichen von den verschneiten Huwarrgipfeln im Osten, über die dampfenden Marschlande im Norden, bis hin zu den lebensfeindlichen Wüsten im Westen - dazwischen fruchtbare Ebenen, die von wilden Flüssen und dem glitzernden großen See durchbrochen werden.
Die Trekks der Siedler ziehen vom großen See aus nach Norden, stets am reißenden Fluss Kanwao entlang. Auf ihrem Weg hinterlassen sie einen breiten Pfad, der von nachrückenden Wanderarbeitern zur steinernen Straße ausgebaut wird. Ziel eines jeden Trekks ist die nächste Stadt, um diese zu befestigen und den Reichtum des Umlandes zu erschließen - vor allem das ach so seltene Eisenerz. Ist die Stadt erst einmal gegen das wechselhafte Wetter und Überfälle von Neidern gefeit, ziehen weitere Trekks den Fluss entlang, um in weiter Ferne eine neue Siedlung zu gründen – ein scheinbar niemals endender Ablauf.
Unaufhörlich fressen sich die Menschen durch die Neuen Landen, einer nimmersatten, fetten Raupe gleich. Ihre Trekks werden aus dampfenden Karossen gebildet, eckigen Wagen aus Holz und Metall, gezogen von gewaltigen Echsen, deren Muskeln gestärkt werden durch moderne, dampfgetrieben Technik. Laut rattern die Karossen den Fluss entlang, unbeirrt der verständnislosen Blicke der Ureinwohner des Landes:
Die einfachen Echsenmenschen an ihren Ufern der Flüsse und Seen, die ihre klagenden Lieder in den Abendwind singen. Die fremdartigen Vogelmenschen in ihren windigen Nestern in den Gebirgen, die anmutige Tänze in der Luft vollführen. Sie leben im Einklang mit der Natur der Neuen Lande, bar jeglichen Verständnisses den Eindringlingen gegenüber. Einzig die Katzenmenschen, selbst vor vielen Dekaden hinzugezogen, hegen ihrer Neugierde geschuldetes Verständnis.
Ihr gehört zum Trekk von Annike Wegfinder, einer erfahrenen und gerechten Trekkführerin. Sie hat die Aufgabe übernommen ihre Klienten sicher vom schwer befestigten Zweibrücken in die vor kurzem errichtete Siedlung Hochtum zu führen. Ein Trekk aus reichen Händlern, gemeinen Wanderarbeitern, mutigen Wachen und einfachen Knechten. Ein Trekk, der einem unbestimmten Schicksal entgegenfährt ...
Der Trekk von Annike Wegfinder befindet sich im großen Innenhof des Handelshauses Münzwechsler. Zwölf gewaltige Karossen stehen nebeneinander, jeweils ein paar Riesenechsen als Zugtiere vorgespannt. Die Geschirre der Tiere sind bereits mit magischer Energie aufgeladen und Dampf entweicht ihnen Zischend. Die Händler, Wanderarbeiter und Siedler sind ganz aufgeregt und erwarten jeden Augenblick die Ansprache der Trekkführerin, bevor es entlang des Flusses Kanwao nach Hochburg geht.
Da ist das Zischen und Ächzen einer weiteren Karosse zu hören, die von zwei älteren Echsen in den Hof des Handelshauses gezogen wird. Es ist Kolbert Nagelmacher mit seinem jungen und attraktiven Weib Sara. Die Nagelmachers hatten in Zweibrücken kein Glück und wollen sich nun kurzfristig dem Trekk anschließen. Ihre Ausrüstung ist veraltet und sie haben auch keine Möglichkeit das nötige Entgelt zu zahlen. Kolbert und Sara richten deswegen ein Gesuch an den gesamten Trekk und hoffen auf die Gnade der Verantwortlichen.
Für die Händler ergreift der hakennasige Nathaniel Münzwechsler das Wort: "Eine Karosse mehr verbraucht auch mehr Mundvorrat, macht den Trekk auffälliger und bürdet unseren Wachen mehr Arbeit auf. Doch die Fahrt ist lang und das Weib sieht gut aus. Wenn sie mir beischläft, dann spreche ich für die Leute."
Für die Wanderarbeiter spricht die ältere Rebekka Kupferstich: "Was scheren uns die Belange der anderen. Wir machen nur unseren Dienst. Ich spreche für den, der mir und meinen Leuten was zahlt!"
Die Meinung der Siedler vertritt der hagere Theis aus Grashain: "Wir alle wollen ein neues Leben anfangen. Wir sollten zusammenhalten. Also nehmen wir sie mit. Würde mir von der Gemeinschaft allerdings ihr Landrecht Land zugesprochen, dann sollen sie hierbleiben."
Annike Wegfinder sieht die Sache gelassen. Sie wurde von der Gesamtheit angeheuert und bereits entlohnt. Deswegen überlässt sie die Entscheidung den anderen Mitgliedern des Trekks. Annike Wegfinder kann jedoch einschätzen, dass die Karosse der Nagelmachers den gesamten Trekk um ein oder zwei Tage verlangsamt. Zudem könnte die Karosse auf Grund ihres Alters leicht zu Schaden kommen oder eine der Zugechsen der Anstrengungen wegen verenden.
Annike Wegfinder: Leiterin des Trekks | Erfahren: ++, Gerecht: + | Beruf: Trekkführerin: 12, Flinte: 15 | Dem Trekk verpflichtet: - | Waffe: Schützenflinte (Schaden: 15, Schwierigkeiten: 12 bis 10m, 15 bis 50m, 18 bis 200m, 21 darüber hinaus; ; muss nach jedem Schuss nachgeladen werden) |
Händler | Wortgewandt: + | Beruf: 9, Verhandeln: 12 |
Wanderarbeiter | Muskeln: + | Beliebiger Handwerksberuf: 9 |
Siedler | Mut: + | Beliebiger Beruf: 9, Beliebige Kunstfertigkeit: 12, Beliebige Handwerksfertigkeit: 12, Kurzschwert o. Speer: 12 | Waffe: Kurzschwert oder Speer: Schaden 3 |
Wache | Selbstbewusst: +, Ausdauernd: + | Dampfbüchse: 12 | Waffe: Dampfbüchse (Schaden: 5, Schwierigkeiten: 12 bis 10m, 15 bis 50m, 18 bis 100m, 21 darüber hinaus; alle 5 Schuss müssen Wasser und Kugeln nachgefüllt werden) |
Vornamen der Menschen im Trekk: Abdan, Agia, Ahaz, Arah, Baara, Boas, Dorcas, Eder, Edna, Gaal, Gibbar, Hadar, Hel, Iddo, Ira, Jael, Kenan, Levi, Lydia, Medan, Naemi, Ner, Nun, Obadja, On, Rei, Sarai, Sem, Teman, Timna. Nachnamen nach Beruf oder Herkunftsort.
Die Reise hat begonnen und wird voraussichtlich vier Wochen andauern - insgesamt dreißig Tage und jeden Tag wird der Trekk bis zu zwanzig Kilometer zurücklegen. Ein Reisetag dauert acht Stunden. Weitere acht Stunden des Tages sind für den Auf- und Abbau des Lagers eingeplant und die restlichen Stunden dienen dem Nachtschlaf. Die Wachen des Trekks patroullieren in unregelmäßigen Abständen, während ihre respektierte Führerin die erste Karosse des Verbunds lenkt. Aufmerksam beobachtet Annike Wegfinder von ihrer hohen Sitzposition aus das Umland. Zur ihrer Seite sitzt der zerzauste Katzenmensch Roijas, der sich als Heiler um kleinere und größere Verletzungen kümmert. Über dem Trekk zieht der weißgefiederte Vogelmensch Naaak stumm seine Kreise.
Die strengen Wanderprediger der Kirche des Heiligen Flux ziehen über das Land und begegnen auch dem Trekk. Sie sind in schwarze Gewänder gekleidet und vor ihrer Brust hängt - an einer schweren Kette - ein einfaches rundes Medaillon aus silbernem Metall, das Symbol der Kirche. Ihr Anführer ist Baltzer der Stille, ein Mann mit blassblauen Augen. Die Prediger sind freundlich und bitten darum mit jedem Kind sprechen und es segnen zu dürfen. Dies geschieht im Auftrag der Heiligen Mutter, der Päbstin Esther VII - Esther der Ruhigen - die verlangt ein jedes Kind zu prüfen, zu ehren und zu segnen.
Im Verlauf des Gesprächs werden die Kinder auf Magie untersucht. Das geschieht mittels des Medaillons, das in seinem Kern einen schwachen Magneten besitzt. Verfügt jemand über die Fähigkeit der Magie, bitten die Wanderprediger darum das Kind mitnehmen zu dürfen, um dieses zu läutern und auszubilden. Die Bitten der Kirche sind jedoch nur aufgesetzte Höflichkeit. Lehnt der Trekk ab, so versuchen die Wanderprediger zu einem späteren Zeitpunkt die Kinder zu entführen. Zumindest der kleine Utrecht Münzwechsler verfügt über die Fähigkeit der Magie.
Baltzer der Stille | Wahrer Glaube: +, Gesegnet und Geläutert¹: + | Beruf: Priester des Flux: 9 | Gebet: Pfad der Stille²: 12, Gebet: Zauber stoppen³: 12 | Segnung: 2 Gebete | Nachteil: Verhaltenskodex: Alle Magie läutern oder auslöschen | ¹: Für Magie nutzbar, und für Widerstand gegen Magie. ²: Baltzer legt beide Hände aneinander, löst sie dann ruckartig und legt sie auf den Boden. Er schafft dort wo er läuft einen 50 Zentimeter breiten Pfad, auf dem nichts einen Laut verursachen kann. Nach einer Minute löst sich der Pfad wieder auf. Ist der Pfad länger als 7 Meter, erschöpft er Baltzer und erschwert so eine Stunde lang alle seine Handlungen um 3 Punkte. Insgesamt kann Baltzer 20 Meter Pfad der Stille pro Tag erschaffen. Danach braucht er Ruhe. Um den Pfad zu beginnen, würfelt er gegen 9. ³: Baltzer zeichnet einen Kreis in die Luft, wenn jemand Magie einsetzt. Dann presst er die Hände zusammen und würfelt auf Zauber stoppen. Ist sein Ergebnis höher oder gleich des Ergebnisses des Magiers, geht der Zauber ins Leere. Pro Tag kann er 3 Zauber stoppen, die den anderen erschöpfen würden, oder 7 kleine Zauber, die den anderen nicht erschöpfen. Der andere erhält die Erschöpfung trotzdem.
Wanderprediger des Flux | Fanatismus: + | Früherer Beruf: 9, Lehre des Flux: 12, Schleichen: 12 |
Beispielnamen von Wanderpredigern: Andras, Batist, Krischan, Hanne, Leandra, Marthe. Beispielzusätze: der/die ..., ... Sanfte, ... Kleine, ... Belesene, ... Ehrliche, ... Dürre, ... Überlegte, ... Weiche.
Die Menschen haben mit der Besiedlung des Landes begonnen, ohne Rücksicht auf die Ureinwohner des Landes zu nehmen. Eine Meute Katzenmenschen - unter der Führung der rotscheckigen Shanari - hat beschlossen, die fortschreitende Kolonisierung aufzuhalten, um die Stämme und Siedlungen im Landesinnere zu schützen. Sie stellen sich dem Trekk in den Weg und fordern eine Umkehr. Shanari bleibt dabei gelassen und freundlich. Die Katzenfrau erklärt, dass die rasche Kolonisierung den Ureinwohner in kurzer Zeit den Lebensraum nimmt und das Land regelrecht ausbluten lässt. Die Siedler sollen umkehren und den Neuen Landen ihren Frieden lassen.
Shanari sucht keinen gewaltsamen Konflikt. Hat sie keinen Erfolg, zieht sich die Katzenfrau mit ihren Leuten zurück. Die Meute wird von nun an jede Nacht zum Trekk schleichen, um die Karossen zu sabotieren oder wichtige Ausrüstung zu stehlen. Dadurch wird sich die Reisezeit um vier weitere Tage verzögern, was eine Rationalisierung des Proviants mit sich bringt. Das beschwört wiederum Ärger auf, denn die Händler führen Nahrungsmittel als Waren mit sich und weigern sich, diese zu teilen.
Um ohne Sabotage bis nach Hochturm zu gelangen, müssen die Katzenmenschen regelmäßig vertrieben, eingeschüchtert oder schlussendlich doch bekämpft werden. Shanari ist keine Fanatikerin und ihre Meute wird nach den ersten Verletzungen das Weite suchen.
Shanari, Sanftmütige Anführerin der Meute | Gemütsruhe: ++, Feingefühl: + | Beruf: Schneiderin: 9, Überzeugen: 12 , Auf leisen Pfoten 9, Kratzen 9 | Waffe: Krallen (Schaden: 2) |
Katzenmenschen | Gewandtheit: + | Beliebiger Beruf: 9 , Auf leisen Pfoten 9, Kratzen 9 | Waffe: Krallen (Schaden: 2) |
Beispielnamen von Katzenmenschen: Araj, Eenaru, Galraen, Jarven, Kaor, Lajesz, Luijar, Meor, Njenes, Oras, Roijaar, Sjasaï, Sovóre, Tael
Nach all den Strapazen, Mühen und Entbehrungen erreicht der Trekk Hochturm. Dort wo in wenigen Wochen wuchtige Mauern emporragen werden, stehen derzeit noch hölzerne Palisaden. Neugierige Blicke folgen dem Trekk, der langsam in die Stadt einfährt und auf den gewaltigen steinernen Glockenturm im Zentrum zuhält, dem Wahrzeichen dieser Siedlung.
Der Trekk wird dort Halt machen und seine Geschäfte erledigen. Annike Wegfinder spricht als Trekkführerin jedoch an jedes Mitglied des Trekks die traditionelle Einladung aus, die kommende Nacht ein letztes Mals als Gemeinschaft miteinander zu verbringen, um bei einem guten Tropfen und einer herzhaften Mahlzeit Abschied voneinander zu nehmen ...
Beispielnamen von Menschen aus Hochturm: Taba, Bekka, Marthea, Zachus, Emuel. Jasus, Jisaak. Nachnamen nach Beruf oder Herkunftsort.
Im Herzen des Neuen Lande liegt ein glitzernder großer See, der von allen denkenden und fühlenden Lebewesen auch so genannt wird. An seinen Ufern wächst das vielseitige rote Schilfrohr. Die Echsenmenschen verwenden die jungen Sprossen als schmackhaftes Gemüse, zerreiben die getrockneten Wurzeln zu nahrhaftem Mehl und benutzen die biegsamen Rohre zum Bau ihrer Wasserhütten. Wenn des Nachts die Monde über dem See erstrahlen, stimmen die Echsenmenschen einen tiefen, wohlklingenden Gesang an. Die Oberfläche des glitzernden Sees spiegelt das Licht der Sterne wieder und in den unergründlichen Tiefen erstrahlt ein geheimnisvolles, vielfarbiges Leuchten.
Der glitzernde See hat viele Zuläufe, doch der größte ist der mächtige Kanwao. Seine Strömung ist trügerisch und reißend. Selbst an scheinbar ruhigen Stellen lauern Strudel darauf einen Schwimmer in den nassen Tod zu ziehen oder besitzen Furten gefährliche Unterströmungen. Zudem gibt es unzählige Stromschnellen und Wasserfälle. Nur die geschicktesten und stärksten Echsenmenschen wagen es, den Kanwao zu durchqueren.
Den Kanwao mit Schiffen zu befahren ist unmöglich. Und so müssen die Trekks sämtliche Waren schwerfällig über Land transportieren. Dabei folgen sie dem Fluss, denn das Umland zu seinen Ufern ist grüne Ebene. Kein Wald säumt den mächtigen Fluss, der den vielen Stämmen der Echsenmenschen Heimstatt ist. Zudem erzählen sich die Ureinwohner der Neuen Lande Geschichten über den Kanwao. So sollen seine Strömungen manchmal zum Erliegen kommen, sein Wasser entgegengesetzt fließen und des Nachts die Ufer zu glühen beginnen. Doch das sind nur Geschichten der ältesten Sänger ...
Der Trekk von Annike wegfinder steuert einen bekannten Rastplatz am Ufer des Kanwao an, der oberhalb der Harsuru-Stromschnellen liegt. Ein großer Platz wurde mit schweren, mannhohen Steinblöcken eingefasst und es führen breite Steinstufen in den Fluss hinein, der an dieser Stelle nur träge fließt. Hier können die Siedler die Tiere tränken, ihre Kleidung reinigen und ein erfrischendes Bad nehmen. Der Trekk wird die Nacht hier verbringen, um die Ruhe und Sicherheit des Platzes zu genießen.
Sobald die Dunkelheit hereinbricht, ertönen von oberhalb des Flussufers tiefe und melanchonische Lieder einer Gruppe Echsenmenschen. Kurz darauf wird die Strömung des Kanwao etwas ruhiger. Wer dem Gesang folgt sieht die Echsenmenschen am Ufer hocken. In der Flussmitte steht das Wasser beinahe still und pulsiert in hellen Farben.
Bei den Echsenmenschen handelt es sich um Angehörige des Breitmaulstammes, die Handelswaren aus Schilfrohr und Stein mit sich führen. Dazu gehören Körbe, flache Schalen, humaonide Figuretten, große, reusenartige Gebilde. Ihr Gesang gehört zum Verhandlungsgespräch, dass sie mit den hier lebenden Wassermenschenstamm der Elritzentänzer führen. Diese antworten wiederum, in dem sie ihren gallerten Körper in unterschiedlichen Farben leuchten lassen.
Die Gespräche dauern eine Stunde an, dann erlöschen dieLichter und die Echsenmenschen legen ihre Waren ans Ufer und ziehen sich einen Kilometer ins Landesinnere zurück, um den Sonnenaufgang abzuwarten. Kurz darauf kräuseln sich die Wellen am Ufer und einge Wassermenschen kommen, um die Waren in den Fluss zu ziehen. An Land ist ihre Gestalt grob menschenähnlich und ihre nackten, geschlechtlosen Körper haben eine schwärzlich-grüne Farbe. Die Wassermenschen legen vom Wasser fein geschliffene Kieselsteine und Speerspitzen ans Ufer, außerdem ein Körbchen mit Goldkörnern.
Bei Sonnenaufgang kehren die Echsenmenschen ans Ufer des Sees zurück, nehmen die Waren an sich und stimmen zum Abschied ein Lied des Dankes an, bevor sie zu ihrem Dorf zurückkehren. So sieht der Handel üblicherweise aus. Doch die Anwesenheit des Trekks kann diesmal zu Problemen führen.
Beispielnamen im Breitmaulstamm: Ru’Osuru, Grunur Oloaro, Harsukho’Dha, Jodh Kor’dhaba, Sobha Jahok, Thakur Ujaala, Waraoch Oraka.
Die Ureinwohner der Gegend haben eine Abneigung gegen die Fremden, die in den letzten Monaten mit ihren gewaltigen Trekks am Ufer entlangkamen und dabei rücksichtlos die Natur zerstörten. Somit haben die hier lebenden Breitmäuler und Elritzentänzer bereits eine schlechte Meinung über den Trekk von Annike Wegfinder.
Außerdem stammen die Steine des Rastplatzes aus dem Fluss und waren Teil eines Kunstbaus der Wassermenschen. Das dieses Volk sehr zurückgezogen lebt und Ausflüge an Land weitgehend meidet, haben sie diesen Diebstahl erst einmal hingenommen. Einer der Steine ist für die Elritzentänzer sogar ein heiliger Stein. Sie hätten ihn gerne zurück in den Fluten, doch an Land ist die Stärke eines Wassermenschen eingeschränkt und sie wären auf Hilfe angewiesen. Zudem möchte der Stammesälteste mit der Rückholung des Steins keinen Streit mit den Landbewohnern herbeiführen und begründet das gegenüber seinen Leuten damit, dass der Stein vom Wasser aus ja noch gut zu sehen sein.
Da Breitmäuler und Elritzentänzer Fremden misstrauen unterbrechen sie ihren Handel, sobald sie sich beobachtet fühlen. Erst wenn sie wieder unbeobachtet sind geht es weiter.
Bevor die Sonne am nächsten Tag aufgeht schleichen die beiden Schwestern Maja und Beatrikks Korbflechter zum Handelsplatz, um sich dort etwas genauer umzusehen. Sollten Spieler zu den Siedlern gehören, werden sie gebeten ebenfalls mitzukommen. Maja und Beatrikks sind neugierig und wollen sehen, was die Echsenmenschen gemacht haben. Sobald sie das Körbchen mit dem Gold sehen, kommt die Gier in ihnen hoch und sie beschließen es zu stehlen.
Falls das Gold gestohlen wurde und die Echsenmenschen zurückkehren, sind sie erst einmal erstaunt, dann wütend. Sie fühlen sich von den Wassermenschen bestrogen und stimmen ein zorniges Lied an, das die Ufer des Kanwao regelrecht entlangdonnert. Die Wassermenschen sind anfangs überrascht, dann ebenfalls zornig. Sollte jemand von ihnen den Diebstahl beobachtet haben, richtet sich der vereinte Zorn gegen den Trekk. Da die beiden Stämme schlechte Erfahrungen mit den Siedlern machten, werden die Breitmäuler bei Annike Wegfinder nachfragen, ob diese etwas über den Verlust des Goldes weiß.
Die Trekkführerin wird anbieten bei ihren Leuten nachzufragen, ob jemand tewas weiß. Sie wird ohne Beweise oder Zeugen aber keine Durchsuchung der Karossen oder der Ausrüstung vornehmen. Maja und Beatrikks werden ihre Tat natürlich leugnen und nur nachgeben, falls der Druck zu groß wird.
Falls das Gold verschwunden bleibt, haben die Breitmäuler und Elritzentänzer einen handfesten Streit. Die Handelsbeziehungen zwischen den beiden Stämmen kommen zum Erliegen. Beide Seiten ziehen sich zurück und es kann Jahre dauern, bis wieder eine Annäherung stattfindet.
Zudem verschlechtert sich im Laufe des Tages das Wetter. Der Himmel zieht dunkel zu, es wird um einige Grad kälter und windiger. Einige Stunden später setzt ein leichter Nieselregen ein. Das schlechte Wetter wird bis zum Ende der Reise anhalten. Das führt dazu, dass nach einigen Tagen der Boden aufzuweichen beginnt und der Trekk langsamer vorankommt. Somit dauert die Reise zwei Tage länger.
Sollten Mitglieder des Trekks des Diebstahls überführt werden, so verlangen die Echsenmenschen ihr Gold zurück und das der Trekk als Strafe weit Abseits des Ufers weiterfährt. Das würde die Reisezeit um vier Tage verlängern. Handelt der Trekk dieser Anweisung zuwider, sorgen die Wassermenschen dafür, dass das Flusswasser bitter schmeckt, sobald ein Mitglied des Trekks davon etwas aufnimmt. Alle Leute wären nun auf die Wasservorräte angewiesen, die bereits mitgeführt werden. Zudem verschlechtert sich dann ebenfalls das Wetter.
Falls das Gold gar behalten wird, kennt der Zorn der beiden Stämme keine Grenzen mehr. Die Echsenmenschen werden in ihrem Zorn angreifen und sich erst zurückziehen, sobald die Hälfte von ihnen schwer verletzt oder gar getötet wurde. Findet der Kampf am Ufer statt, schießen die Elritzentänzer zur Unterstützung feine Wasserlanzen ans Ufer. Auch hier verschlechtert sich das Wetter.
Egal wer der Diebstahk begann und wie damit umgegangen wird, der Trekk hat darunter zu leiden.
Anführer Echsenmenschen
Echsenmensch
Anführer Wassermenschen
Wassermensch
Maja Korbflechter
Beatrikks Korbflechter
Regeln zum Ertrinken
Schaden Wasserlanzen
Die neuen Lande sind voller Reichtümer, Mysterien und Möglichkeiten. Nur zu gerne haben die Siedler beschlossen das Land und seine Schätze zu erschließen, unbeachtet der Ureinwohner. Diese waren und sind noch zu erstaunt über die Menschen, die in so großer Zahl in die neuen Lande schwemmen und für sich Grundbesitz beanspruchen. Die Stämme zu Wasser, zu Land und zu Luft haben kein Verständnis für die Selbstverständlichkeit, mit der die Siedler Einzug halten. Doch wenn die Ureinwohner im festen Glauben sind das Land gehöre allen, dann gehört es doch auch den Siedlern und diese können damit verfahren, wie sie es für richtig halten.
Genau so selbstverständlich wie sich die Menschen das Land für ihre neugegründeten Stadtstaaten einverleiben, genauso selbstverständlich wenden sie ihre Gesetze auf ihre neuen Hoheitsgebiete an. Da jede große befestigte Stadt einen eigenen Staat darstellt, kann das zu Verwirrungen führen, denn die neuen Machthaber lieber die Bürokratie. Denn wer mit ihr umzugehen weiß, dem eröffnen sich neue Möglichkeiten und der weiß seine Taten zu verschleiern.
Die Bürokratie erlaubt es auch Zölle, Steuern, Gebühren und Abgaben zu verlangen, sich nach Recht und Gesetz an den Dingen zu bereichern, die meist anderen Leuten weggenommen wurden. Und so sehr die Einen danach trachten aus dem Honigtopf der Nachbarn zu naschen, so sehr trachten die Anderen danach den Honigtopf zu verbergen ...
Der Trekk ist einige Tage unterwegs und gerät in das Hoheitsgebiet einiger Dörfer, die sich als "Bund der freien Siedler" zusammengeschlossen haben. Einzeln wäre jedes der Dörfer zu schwach, um sich langfristig gegen einen der Stadtstaaten zu behaupten und Ansprüche geltend zu machen, doch Einigkeit stärkt. So verlangt der Bund von jedem durchfahrenden Trekk eine saftige Gebühr. Die Grenzen des Bundes zu umfahren würde die Reise um zehn Tage verlängern und somit zehn Tage mehr Risiko bedeuten. Deswegen hat sich Annike Wegfinder entschlossen, heimlich durch das Gebiet zu fahren. Wenn der Trekk früh am Morgen aufbricht, wäre er am Abend wieder in freien Gebieten. Die Händler haben dem Plan zugestimmt, denn fürchten hohe Zölle auf ihre Waren oder gar die Beschlagnahmung wertvoller Gegenstände.
Annike Wegfinder hat den Vogelmenschen Naaak vorausgeschickt, damit er den Weg auskundschaftet. Die erfahrene Trekkführerin hat davon gehört, dass der Bund der freien Siedler eine fahrende Steuereintreiberin angheuerte, die seine Interessen durchsetzen soll. Annike weiß auch, dass solche Freien meist skruepllose Gauner sind, die mit einer Horde Söldner herumziehen. Die Zölle werden oft willkürlich festgelegt und die Trekks zahlen, um einer Strafe oder Beschlagnahmung zu entgehen. Und solange die Städte und der Bund ihren festgelegten Anteil erhalten, lassen sie ihre angeworbenen Steuereintreiber gewähren.
Gegen Mittag wird Annike Wegfinder nervös. Der weißgefiederte Naak ist seit zwei Stunden überfällig. Die Trekkführerin ahnt, dass etwas passiert sein muss. Kurz darauf bestätigt sich ihrer düstere Vorahnung. Hinter einem Hügel preschen auf schnellen Reitechsen die bewaffneten Soldaten der Steuereintreiberin Mara Silberzählerin hervor. Der langsame Trekk hat keine Möglichkeit den Reitern zu entkommen.
Der Anführer der Soldaten ist Jasper Herzstecher, der stolz das Wappen seiner Herrin trägt: Eine silberne Münze über einem roten Tropfen. Er befiehlt dem Trekk zu halten und wartet dann die Ankunft seiner Herrin ab, die kurze Zeit später mit ihrer Karosse und weiterem Gefolge erscheint.
Mara Silberzählerin ist eine attraktive Frau Mitte Dreißig, die sich körperbetont kleidet. Sie trägt eine ärmellose Dampftunika aus Leder, von der aus Drähte in goldene Schockringe laufen. Obwohl sie auf den ersten Blick unschuldig wirkt, strahlen ihre Augen eine eisige Kälte aus.
Die Steuereintreiberin verliest ein Dokument, dass sie als rechtmäßige Vertreterin des Bundes freier Siedler auszeichnet und sie ermäßigt Steuern und Strafen gemäß der Bestimmungen und ihrer Einschätzen einzutreiben und zu verhängen. Kopien des Dokuments stellt sie gerne zur Verfügung. Sobald die Formalitäten erledigt sind, taxiert sie den Trekk. Für jede Karosse verlangt sie xx, für jede Person xx, für jede Echse xx und für jeden Händler nochmals xx. Natürlich bricht sofort ein Tumult zwischen den Siedlern aus, denn die Steuern sind einfach zu hoch.
Mara Silberzählerin lässt ihren Blick über den Trekk schweifen und pickt sich einen der Männer aus dem Haufen heraus. Es handelt sich dabei um einen stattlichen Kerl. Die freie Steuereintreiberin verkündet, dass sie von jedem nur die Hälfte der Steuern verlangt, dafür hat ihr der ausgesuchte Mann für ein Jahr und einen Tag zu Diensten zu sein. Zwar befinden sich die verlangten Steuern nun knapp unter dem normalen Maß, allerdings verlangt Mara Silberzählerin gleichzeitig auch einen Leibeigenen. Während sich die Händler mit dem Gedanken anfreunden können, sind alle anderen im Trekk entsetzt. Die Neuen Lande sind immerhin für ihre grenzenlose Freiheit bekannt.
Sollte der Trekk beschließen die hohen Abgaben zu zahlen, werden die Wachen ein Zehntel weniger Sold erhalten. Zudem sind die Händler den Rest der Reise über schlecht gelaunt. Händigt der Trekk den armen Kerl aus, dann sind die Händler zufrieden, aber alle anderen sind den Rest der Reise über missmutig, denn es könnte ja jeden von ihnen selbst treffen. Mara Silberzählerin wird jedenfalls jeden bemerkten Versuch eines Betrug mit einem Strafzoll ahnden. Bei schweren vergehen lässt sie Jasper Herzstecher und seine Leute von der Leine, die nur zu gerne ihr blutiges Handwerk verrichten.
Doch was geschah mit Naaak? Annike Wegfinders Kundschafter geriet in einen Hinterhalt. Der selbe Mann der die Information über die freie Steuereintreiberin an Annike verkaufte, verkaufte wiederum die Information über den Trekk an Mara. Somit legten sich einige Leute auf die Lauer, unter ihnen ein Scharfschütze mit Kesselflinte. In einem günstigen Augenblick durchschoss der Mann Naaks Flügel und der Vogelmensch geriet ins Straucheln. Langsamer geworden und kaum noch in der Lage geschickte Manöver zu fliegen, ergab er sich seinem Schicksal. Naak wurde in ein Netz gesteckt, gut verschnürt und hinter einen Felsen geworfen. Dort haart er nun schwer verletzt seiner Rettung.
Mara Silberzählerin
Jasper Herzstecher
Soldaten
Scharfschütze
Reitechsen
Trotz der unzählige Gefahren in den Neuen Landen, zieht das Land die Siedler an wie der Schweiß die Mücken. Die Versprechungen ein erfüllteres Leben zu haben, Ländereien zu bekommen und sein Glück finden zu können, diese Versprechungen sind zu süß, um sie zu ignorieren. Und so zieht es die unterschiedlichsten Menschen in die Neuen Lande.
Die Siedler errichten große Städte, um sich von dort aus noch mehr Land einzuverleiben. Sie gründen Bergbausiedlungen, um das Erz aus dem Stein zu schlagen. Höfe, Felder und Weiden entstehen. Brücken werden gebaut, Dämme errichtet und Bewässerungen entworfen. Und zwischen all diesen Flecken der Zivilisation gibt es genug Raum, um ein anderes, urtümliches Leben zu leben. Ein Leben, wie es bisher die Ureinwohner führten.
Doch auch hier nimmt sich der Mensch das Recht heraus, seine Ideen und Vorstellungen in die Neue Welt zu tragen und die weißen Flecken auf der Karte zu erkunden und zu besetzen. Das er sich damit den Zorn der Ureinwohner zuzieht, ist ihm unverständlich. Für die Siedler sind die Werte der alten Welt Errungenschaften der Zivilisation, die auch ihr neues Leben prägen sollen. Ein Leben, ganz nach ihren Vorstellungen ...
Nach einigen Tagen gelangt der Trekk von Annike Wegfinder in eine hügelige Gegend, durch die sich der Fluss Kanwao schneidet. Mehrmals müssen die Karossen vom Ufer abweichen und einen kleinen Umweg fahren, um weiterzukommen. Es wird drei Tage dauern, bis der Trekk das Hügelland passiert und wieder auf die Eben gelangt. Zwar ist es möglich die Gegend zu umfahren, aber das würde die Reise um sieben Tage verlängern.
Gerade als die schweren Karossen durch ein kleines Tal fahren, ist von den Hängen ein schrilles Heulen zu hören. Die Zugechsen scheuen und der Trekk kommt zum Stillstand. Da preschen aus sicherer Deckung Reiter heran, ihre Gesichter mit grellen Farben beschmiert. In ihren Händen Bögen und Beile. Sie beginnen den gesamten Trekk zu umreiten. Jeder Versuch sich mit ihnen zu unterhalten scheitert. Keiner der Reiter stoppt. Falls sie angegriffen werden, versuchen sie nur auszuweichen oder hängen sich längs an ihre Echsen hinab, um kein Ziel zu bieten. Erst wenn einer der Reiter oder seine Echse verletzt werden, gehen die Fremden ihrerseits zum Angriff über. Dabei wird aber nur der Verursacher Verletzungen angegriffen und keinesfalls schwerer angegangen, als der Verletzte.
Bei den wilden Reitern handelt es sich um den Nomadenstamm der Regenbogenfalken, der vor einem Jahr von Esekiel Holzschnitzer gegründet wurde. Er scharte viele Anhänger um sich, die er von seiner Idee einer urtümlichen Lebensweise begeisterte. Sie alle legten ihre Nachnamen ab, bestiegen ihre Reitechsen und eroberten die Natur der Neuen Lande. Allerdings nahmen sie auch Werkzeuge, Waffen und Gewohnheiten mit. Dennoch gehören sie zu dem Schlag Menschen, der den Ureinwohner am nächsten steht.
Ziel des Angriffs unter Führung von Esekiel - einem alten und wettergegerbten Haudegen - ist die Karosse der Münzwechslers, die gut sichtbar das Wappen des Handelshauses trägt. Zwei der Reiter werfen ihre Beile in das Holz der Türe. Die Beile wurden mit Sprengkapsel präpariert, die nach wenigen Sekunden explodieren und die Türe der Karosse aus den Angeln heben. Sobald das geschehen ist, preschen weitere Reiter vor, stürmen in die Karosse und schleppen Kisten mit Handelswaren ins Freie, um diese dort achtlos zur Seite zu werfen.
Erst wenn alle Kisten aus der Karosse gebracht wurden - was fünf Minuten dauert - oder der Angriff der Regenbogenfalken empfindlich gestoppt wurde, steigen alle Nomaden wieder auf ihre Reitechsen und scharen sich um Esekiel. Dieser erklärt, dass der Stamm der Regenbogenfalken auf der Suche nach Frieden und Harmonie sei. Doch das Handelshaus Münzwechsel habe ihnen vor einigen Monaten den Tod gebracht, denn sie hatten dem Stamm minderwertige Decken, Kleidung, Werkzeug und Waffen verkauft. Jalia, die Schamanin des Stammes, bekam von der Erde geflüstert, dass ein harter Winter kommen wird, der nun viele Leben kosten wird. Um die Münzwechsler zu bestrafen und andere vor den Machenschaften der Händler zu schützen, dürfen keine Waren des Handelshauses mehr die Hügel passieren.
Esekiel spricht die Wahrheit, sein Stamm wurde tatsächlich von den Münzwechslers betrogen. Der Händler wird zuerst alles abstreiten, den faulen Handel dann aber zugeben. Allerdings besteht er darauf, mit seinen Waren weiterzureisen. Immerhin hat er dafür bezahlt. Sollte die Stimmung im Trekk gegen die Münzwechslers umschlagen, bietet er den Wachen einen kleinen Bonus, um so seinen Willen durchzusetzen. Auch hier überlässt die Trekkführerin der Gemeinschaft die Wahl - sich dem Willen fremder Beugen oder seine Haut für Waren eines Händlers riskieren.
Jeder Versuch die Waren weiterzutransportieren, führt zu einem weiteren Angriff der Regenbogenfalken. Allerdings nehmen sie sich dann stets eine andere Karosse vor und versuchen eines der Räder zu sprengen. Ein Rad auszwechseln verlängert die Reise jeweils um einen Tag. Zudem führt der Trekk nur vier Ersatzräder mit sich. Danach müssten Karossen zurückgelassen werden.
Mit Esekiel ist kaum zu reden. Er ist ein verbohrter Kerl und gibt nur wenig auf Argumente. Das gilt auch für seine Leute. Allerdings vertrauen sie blindling ihrer Schamanin: Jalia. Diese befindet sich stets in der Nähe, bewacht von einigen Reitern. Sie ist gerade mal dreizehn Jahre alt und wird von den Regenbogenfalken verehrt, da die Erde zu ihr flüstert. Das ist teilweise wahr.
Das Mädchen ist derzeit von der Welt entrückt, da sie Stimmen in ihrem Kopf hört, die scheinbar aus der Erde dringen. Das liegt daran, dass Jalia starke magische Fähigkeiten besitzt, die aber nie erkannt und ausgebildet wurden. Vor einem Jahr brach die Magie in einer heftigen Entladung aus Jalia hervor. Das Mädchen schützte sich instinktiv und leitete die Energie ins Erdreich ab. Somit entging sie nur knapp dem Tod, ihre Eltern starben durch die Entladung. Leider blieb die Verbindung aufrecht und seitdem zirkulieren die magischen Strömungen durch Jalia. Dadurch gewinnt sie zwar Einsicht in den Kreislauf der Natur und fungiert als Sprachrohr der Neuen Welt, wird aber im Laufe der nächsten Monate durch diese rohe Macht von innen heraus zefressen und irgendwann unter schrecklichen Schmerzen daran zugrunde gehen. Und die Botschaft der Neuen Welt ist einfach: Keine neuen Siedler mehr! Keine neuen Sachen mehr! Allerdings beziehen die Regenbogenfalken diese Botschaft nur auf ihren Stamm.
Wem es gelingt zu Jalia vorzudringen, der kann durch sie auf Esekiel und die Regenbogenfalken einwirken. Wer die Magie in dem Mädchen spürt und ihre dauerhafte Verbindung zu den magischen Strömungen erkennt, der kann auch schlussfolgern, dass diese Verbindung so schnell wie möglich getrennt werden muss. Die einfachste Art und Weise ist, Jalia in eine Stadt zu bringen. zwar kennt niemand den Grund, aber die großen Siedlungen der Neuen Lande stören den Magiefluss. Die Regenbogenfalken werden allerdings versuchen ihre Schamanin zu behalten. Zudem ist Jalia die Enklin von Esekiel.
Esekiel
Nomaden
Sprengkapseln
Jalia (mit punktuellem Heilzauber, weitreichendem Schadenszauber / rohe Magie)
Reitechsen
Das Wetter den Fluss Kanwao entlang ist selbst an normalen Tagen sehr wechselhaft und Sinnbild der rauen und launischen Natur der Neuen Lande. Eisige Stürme, die binnen weniger Augenblicke das Blut im Körper gefrieren lassen, starke Regenfälle, die dem Reisenden die Sicht nehmen und den Fluss in kurzer Zeit über die Ufer treten lassen und dichte Nebel, die jedem die Sicht rauben.
Genau dieses Wetter, diese Natur, machen die Neuen Lande so unberechenbar, so gefährlich, aber auch so fruchtbar. Ziehen sich Eis und Schnee zurück, bricht sich neues Leben Bahn und erobert die welt. Ruhen die Bäche und Flüsse wieder in ihren Betten, so lassen sie fruchtbares Schwemmland zurück. Weicht der Nebel, so ruht noch lange sein feuchter Kuss auf der Natur und haucht ihr süßes Leben ein.
Nur die wenigstens Menschen wissen, im Gegensatz zu den Ureinwohnern, wie das wetter einzuschätzen ist. Und selbst die erfahrenen Trekkführer können sich manchmal irren. Annike Wegfinder hat bis jetzt stets ein gutes Händchen bewiesen und ist zuversichtlich, auch diesen Trekk rechtzeitig ans Ziel zu bringen, bevor die Regenzeit den Kanwao anschwillen lässt und somit der Weg unpassierbar wird ...
Im Laufe des Vormittags wird Annike Wegfinder besorgt. Am Horizont türmen sich gigantische, schwarze Wolkentürme auf. Obwohl sie noch weit entfernt sind, können die Siedler mit bloßem Auge die zuckenden Blitze ausmachen, die sich in den Wolken entladen. Die Trekkführerin lässt die Karossen halten und ruft alle zusammen, um ihre Entscheidung mitzuteilen.
Der Sturm folgt genau dem westlichen Ufer des Kanwao und hält auf den Trekk zu. Ein solches Ungetüm zu dieser Jahreszeit ist zwar selten, kommt aber dennoch vor. Um dieser Naturgewalt auszuweiche bleibt keine Zeit. Und der Sturm könnte ja auch seine Richtung ändern. Mit dem Trekk durch den Sturm zu fahren ist möglich, aber sehr gefährlich. Die Echsen könnten durchgehen und die Karosse mit sich ziehen, durch die schlechte Sicht kommt jemand vom Weg ab oder die Räder bleiben in einem Schlammloch stecken.
Den Siedlern bleibt nur eine halbe Stunde Zeit, um die Karossen zu befestigen und die Echsen in sicherer Entfernung festzuketten. Dann braust auch schon der Sturm heran. Zuerst leise und nur von den Leuten mit guten Ohren zu hören, dann immer lauter, sind die anschwellenden Gesänge von Echsenmenschen zu hören, die von dieser Naturgewalt in Raserei getrieben wurden und dem Sturm folgen, bis er sie vernichtet oder irgendwo zurücklässt. Auch die Echsenmenschen im Trekk werden nervös und spüren eine innere Unruhe, die sich mit dem näherkommenden Sturm steigert. Doch noch können sie sich beherrschen.
Sobald der Sturm herantost schlägt er mit großer Wucht gegen die befestigten Karossen und schüttelt sie kräftig durch. Alle die sich innerhalb einer Karosse befinden, laufen Gefahr zu stürzen oder unbefestigte Gegenstände an den Kopf zu bekommen. Wer seine Karosse ordentlich befestigte und das Innere sicherte, der entgeht diesen Gefahren. Alle anderen Testen auf xxx und nehmen bei Misserfolg xxx Schaden. Ist die Karosse übrigens in Bewegung, dann wird der Test um xxx erschwert.
Sollte sich jemand außerhalb einer Karosse befinden, so kann die Person von umherfliegenden Gegenständen (Äste, kleine Steine, Unrat etc.) getroffen werden, wie es auch in einer Karosse möglich ist. Doch dann beträgt der Schaden xxx. Außerdem besteht die Möglichkeit von den Füßen gerissen und gegen eine Karosse, einen Baum oder Felsen geschleudert zu werden. Um das zu verhindern ist ein Test gegen die xxx nötig.
Der Sturm ist so stark, dass er sogar Bäume wie Streichhölzer wegknickt und durch die Gegend schleudert. Einer dieser Bäume wirbelt nun genau auf eine der Karossen zu und trifft sie mit brachialer Gewalt. Die Seite des Fahrzeugs wird regelrecht aufgerissen. Jeder der sich darin aufhält muss rechtzeitig in Deckung gehen oder xxx Schaden nehmen. Zudem besteht nun auch die Gefahr, dass die Leute vom Sturm aus der Karosse gerissen werden oder der nächste Einschlag das Gefährt vollständig zerstört und alle Leute darin zermalmt. Um diesen Gefahren zu entgehen, sollte Schutz in einer anderen Karosse gesucht werden.
In Anbetracht solcher Naturgewalten werden die Siedler zum Spielball des Sturms und können nur noch reagieren, statt zu agieren. Im Zentrum des Sturms tobt ein gewaltiges Gewitter und donnernd entladen sich gewaltige Blitze. Dort wo sie auf den Erdboden treffen, explodiert der Untergrund förmlich und Erdreich schleudert zu allen Seiten hinfort. Und da trifft einer dieser Blitze auch schon eine der Karossen, von der Ansammlung an Metall förmlich angezogen. Das Fahrzeug bricht regelrecht auseinander. In der Nähe befindliche Echsen reißen sich los und rennen verängstigt in den Sturm hinaus. Ist der Trekk in Bewegung, ziehen die Echsen unkontrolliert die Karossen mit sich. Nur wer die Echsen wieder unter Kontrolle bringt, kann einen Sturz verhindern. Eine stürzende Karosse ist für alle Insassen eine große Gefahr. Zudem kann sie nur unter großer Mühe wieder aufgerichtet und fahrbereit gemacht werden.
Alle die sich in der Karosse befinden können mit einem Test versuchen im letzten Augenblick den Kopf einzuziehen, um nur xxx Schaden einzustecken. Alle anderen erhalten xxx Schaden. Die Siedler müssen auch augenblicklich evakuiert werden, denn statische Entladungen springen die nächsten Minuten zwischen den Trümmern entlang. Vor allem Leute die viel Metall an sich tragen setzen sich der Gefahr eines Treffers aus.
Jeder sich während dem Gewitter Außerhalb befindet, ist ein mögliches Ziel für einen der Blitze. Um sich vor einem Blitz in Deckung zu bringen, ist ein Test gegen die xxx nötig. Ansonsten erleidet das unglückliche Opfer xxx Schaden.
Eine weitere Gefahr besteht nur für Echsenmenschen. Sobald das Gewitter über den Trekk hinwegrast, müssen sie einen Test gegen xxx bestehen, um sich dem Lockruf der Natur zu widersetzen. Ansonsten versuchen sie lautstark singend dem Sturm zu folgen und Teil der Raserei zu werden. Ein Versuch sie gewaltsam daran zu hindern lässt sie zur Waffe greifen. Zudem erhalten rasende Echsenmenschen ein + auf Tests die mit Stärke und Schaden in Verbindung stehen. Zudem besteht die Gefahr, dass sie im Sturm durch Blitze, Gegenstände oder Herumschleudern zu Schaden kommen. Nach xxx Stunden fehlt einem Echsenmenschen die Kraft weiterzulaufen und er bricht entkräftet zusammen.
Einige Jäger und der Schamane des Stamms der Spitzflossen sind in der Bereich des Sturms geraten und haben die Kontrolle verloren. Sie gerieten in Raserei und folgen den Naturgewalten bereits seit mehreren Stunden. Sie stehen kurz vor dem Zusammenbruch als sie auf den Trekk treffen. Solange sich ihnen niemand entgegenstellt, laufen sie einfach weiter, schrecken aber die Tiere auf. Diese versuchen sich loszureißen und durchzugehen. Außerdem lockt der rhythmische Gesang der Echsenmenschen auch ihre Artgenossen im Trekk, die einen Test gegen xxx machen müssen, ansonsten schließen sie sich den rasenden Echsenmenschen an.
Sollte sich jemand den Spitzflossen in den Weg stellen, so greifen sie unverzüglich an und hören erst auf, wenn der Gegner besiegt ist. Dabei werten die Echsenmenschen in ihrer Raserei auch ein freundliches Wort als Angriff, sobald jemand damit bezweckt die Spitzflossen aufzuhalten. Sobald der Sturm weitergezogen ist oder die Echsenmenschen ihm nicht mehr folgen können, gewinnen sie ihre Selbstkontrolle zurück und bedauern Schäden, Verletzte und Tote. Doch das ist für die Echsenmenschen der Lauf der Natur.
Sobald der Sturm vorbeigezogen ist, herrscht absolute Ruhe. Im Trekk befindliche Echsenmenschen haben wieder Selbstkontrolle und der Lockruf der Natur ist verstummt. Nun gilt es aufzuräumen und den Trekk neu zu ordnen. Umgestürzte und leicht beschädigte Karossen müssen wieder hergerichtet werden. Das wird einen Tag dauern. Entlaufene Echsen müssen gesucht und wieder eingefangen werden. Das dauert einen zusätzlichen Tag. Wurden Karossen zerstört, so müssen deren Besitzer ihre Ladung auf anderen Fahrzeuge umladen und versuchen dort unterzukommen. Das missfällt natürlich den Händlern, die niemandem Platz und Hilfe anbieten. Zudem wären die Karossen dadurch überladen, was die Reise um zwei weitere Tage verlängert.
Beispielnamen Echsenmenschen:
Fahrzeugregeln
Fahrzeugschaden
Regeln für Reparatur
Schaden an Leuten in Fahrzeugen
Regeln zu Blitztreffern
Werte Stammeskrieger
Werte Schamane
Leben und Tod sind in den Neuen Landen gute Nachbarn. Geburt und Tod liegen nahe beieinander und befinden sich in einem empfindlichen Gleichgewicht. Die Ureinwohner haben das verstanden und akzeptieren ihr Leben und ihre Sterblichkeit. Doch die Siedler aus der alten Welt klammern sich an ihr Leben mit allen Kräften, versuchen dem Tod ein Stück Sterblichkeit zu entreißen und somit das eigene Leben ein wenig zu verlängern - und sei es nur einen Atemzug lang.
Den Einfluss der Natur zu verleugnen oder gar sich die Neuen Lande untertan zu machen, kann verheerende Folgen haben. Die Siedler erobern mit ihren Karossen das Land, errichten neue Städte und erlangen große Reichtümer durch das Ausbeuten der vorhandenen Rohstoffe. Und damit schleppen sie auch unbekannte Krankheiten ein, die es hier nie zuvor gab.
Auch der Trekk von Annike Wegfinder bahnt sich seinen Weg durch die Neuen Lande, vollgestopft mit Siedlern, ihren Hoffnungen und Wünschen - stets dabei Leben und Tod ...
Marina Weberknecht ist alleine unterwegs. Ihr Mann ist wenige Tage vor der Abreise gestorben und die junge Frau hat beschlossen alleine nach Hochturm zu fahren und dort ein neues Leben anzufangen. Zudem ist sie schwanger und möchte in Hochturm das Kind zu einem fleißigen und anständigen Bürger erziehen, ganz im sinne ihres verstorbenen Mannes.
Während der Reise kommt es nun zu Komplikationen. Von der weberknecht-Karosse her ist ein schmerzhaftes Schreien zu hören und das Fahrzeug bricht aus dem Trekk aus, um nach wenigen Metern zum Stilstand zu kommen. Marina hat schwere Krämpfe und kann die Karosse nicht mehr steuern. Eine Untersuchung ergibt, dass sich die junge witwe ausruhen muss und selbst unfähig ist die Reise zu beenden, will sie ihr Kind behalten.
Für die Ursache der Krämpfe macht Annike Wegfinder die blaublättrige Uferblume verantwortlich. Sie wächst in der Gegen und blüht beinahe das ganze Jahr über. Nur im winter wird sie vom hohen Schnee verdeckt. Die süßlichen Pollen der Uferblume werden vom Wind aufgenommen und zu den Seiten des Ufers verteilt. Die Trekkführerin hat schon viele schwangere Frauen gesehen, die in der Nähe des Flusses lebten und Opfer der Pollen wurden. Alle Frauen starben, außer sie ließen von einem Heiler die Schwangerschaft abbrechen. Nur dann konnte ihr Leben gerettet werden.
Marina Weberknecht ist gegen einen Schwangerschaftsabbruch und müsste dazu gezwungen werden. Sie wil lieber sterben als ihr ungeborenes Kind zu verlieren. Eine weitere Möglichkeit wäre es weiter ins Landersinnere zu fahren und den Pollen auszuweichen, doch das würde die Reise um zehn Tage verlängern. Somit müssten die Vorräte rationiert werden und die Händler kämen zu spät zu ihren Absprachen. Eine weitere Lösung besteht darin, die Echsen des Trekks anzutreiben und die Reise zu beschleunigen. Das stellt hohe Anforderungen an Material und Tiere, würde die Reise aber um fünf Tage verkürzen. Ein rechtzeitiges Eintreffen in Hochturm könnte jedoch das Leben von Mutter und Kind retten.
Egal wie sich der Trekk entscheidet, die einzige Möglichkeit das von Marina und ihrem ungeborenen Kind zu retten besteht darin, mindestens einen Tag früher anzukommen, als normal. "Das Leid der Trauernden" ist das einzige Szenario, in dem der Trekk schneller als geplant sein kann. Alle weiteren Szenarien sorgen dafür, dass der Trekk langsamer werden kann. Die Entscheidung Hochturm rechtzeitig zu erreichen ist somit eine Entscheidung, keine Zeit mehr zu verlieren. Wurde bereits vor diesem Szenario Zeit verloren, ist es ein totes Wettrennen. Ansonsten wird ordentlich Druck aufgebaut, um schnelle Entscheidungen zu treffen. Da Marina alleine unterwegs ist, neigt sie dazu die Spielercharaktere um Hilfe für ihre Sache zu bitten, falls sich diese als Vertrauenswürdig und hilfsbereit erwiesen haben.
Regel für Karosse fahren
Schaden durch Fahrfehler
Regel für Erschöpfung der Tiere
Die Neuen Lande bieten einmalige Möglichkeiten zu Macht, Reichtum und einem glücklichen Leben zu kommen. Doch es gibt genausoviele Möglichkeiten alles zu verlieren. Vor allem die Händler und Geschäftsleute unter den Siedlern sind darin geschult ihren eigenen Vorteil zu suchen und zu finden.
Natürlich gibt es auch die einfachen Glücksjäger und Ganoven, die ebenfalls daraus aus sind einen Stich zu machen. Sie warten nur auf eine günstige Gelegenheit und haben keine Scheu, diese auch zu nutzen. Das dadurch jemand zu Schaden kommen kann, ist ihnen egal.
So ist es im Grunde genommen kein Wunder, das die Neuen Lande eine Region sind, in der täglich Entscheidungen über Leben und Tod getroffen werde müssen, in der zwischen Moral und Nutzen abgewogen wird, in der die Antworten auf bestimmte Fragen endgültig sind ...
In zwei Tagen wir der Trekk von Annike Wegfinder sein Ziel erreichen. Abends am Lagerfeuer haben sich einige Wachen und Wanderarbeiter abgesondert. Sie lauschen alle den Worten von Lyta aus Zweibrücken, einer älteren Frau mit wettergegerbten Gesichtszügen. Ihr ist anzusehen, dass sie am Ende ihrer Kräfte ist und kein Geld mehr mit Hilfsarbeiten verdienen wird. Sie hat auch keine Rücklagen und keine Familie. Die Leute um sie herum sind zwar jünger, sehen aber einer ähnlichen Zukunft entgegen. Viele von ihnen sind auf vertraglich gebunden und wurden dabei über Ohr gehauen, so das sie sich ausgenutzt fühlen. Unmut und Zorn liegt in der Luft, die Lyta für sich auszunutzen weiß.
Lyta und ihre Leute planen in der Nacht eine der Karossen zu stehlen und damit zu verschwinden. Die Besitzer der Karosse werden überwältigt und nach einigen Stunden augesetzt. Von dort aus können die Leute zu Fuß zum Trekk zurück. Einige von Lytas Anhängern sollen die anderen Trekks sabotieren, so dass eine Verfolgung unmöglich wird. Mit der gestohlenen Karosse will die kleine Gemeinschaft dann irgendwo ein neues Leben anfangen - ungebunden und ungezwungen.
Sollte Lyta und ihre Leute mit dem Plan durchkommen, dann verlängert sich die Reise des Trekks um einen weiteren Tag. Falls Spieler zu den Wachen gehören, wird ihre Belohnung wegen dem Diebstahl gekürzt. Immerhin war es ihre Aufgabe, genau das zu verhindern. Annike ist auch gerne bereit einen weiteren Tag zu warten, damit ein Suchtrupp die Karosse zurückbringt. Lyta und ihre Leute haben sich strafbar gemacht und müssten eigentlich dem Richter in Hochturm vorgeführt werden. Und die bestohlenen Besitzer der Karosse loben eine Belohnung aus, sollte jemand die Karosse zurückbringen und die Diebe zur Strecke bringen. Für Abenteurer bieten sich hier einige gute Möglichkeiten.
Auf der anderen Seite klingen Lytas Argumente einleuchtend und Zorn und Enttäuschung ihrer Gefolgschaft ist weitgehend gerecht. Sie an der Umsetzung ihres Plans zu hindern wäre gleichbedeutend mit einem Leben in Armut und dementsprechend auch einem ärmlichen Tod. Irgendwo eine kleine Siedlung aufbauen und der eigene Hände Arbeit selbst nutzen zu können, das ist ein verlockendes Angebot. Sei es nun ein Leben als Fallensteller, Hlzfäller, Bauer, Viehzüchter oder gar Entdecker, der seine Karten an die Städte und Trekks verkauft. Sozusagen Abenteuer auf eigene Rechnung erleben. Das wäre ebenfalls eine Möglichkeit, die Lyta den Charakteren ebenfalls anbieten wird, falls diese auf sie den Eindruck gemacht haben, ihr zu folgen. Sie wird dieses Angebot spätestens dann unterbreiten, wenn sie und ihre Leute gestellt weren. Lyta ist keine Kämpferin, aber sie wird keinesfalls kampflos aufgeben. Sie hat nur noch eine Möglichkeit für ein selbstbestimmtes Leben - und diese will sie nutzen!
Werte Lyta (mit Zaubertalent Leute freundlich zu stimmen)
Werte Wache
Werte Wanderarbeiter
Werte Karosse
Regeln Spuren lesen
Charakterkarten
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Charakter 1
xxxxx
Charakter 2
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Charakter 3
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Charakter 4
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Charakter 5
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Charakter 6
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Charakter 7
xxxxx
Charakter 8
xxxxx
Flyer Leiten
(bisher noch zu lang, denke ich)
Flyer leiten
Einleitung für Spielleiter
Wann hast du zuletzt gedacht, „jetzt könnten wir toll spielen“, aber gerade kein Abenteuer oder keine Charaktere parat gehabt?
Sollte dir das irgendwann wieder passieren (vielleicht gerade jetzt?), dann lass doch dieses Flyerbuch in die Bresche springen.
Es ist ein Instant-Rollenspiel für Cons und kurze Runden. Für dich als SL enthält es ein Grundszenario mit Erklärung der Grundlagen (das hätlts du gerade in der Hand). Für die Spieler hat es vorgefertigte Charaktere und Infoflyer mit versiegelten Zusatzszenarien.
Die Szenarien sund für erfahrene SL und 2-5 anfangende bis erfahrene Spieler gedacht.
Ablauf
Du liest diesen Flyer (Diese Seite und das Grundszenario auf der Rückseite), während die Spieler die Infoteile ihrer Flyer lesen und ihre Charakterkarten tauschen, bis sie diejenigen haben, die sie wollen (im Zweifel gibt es hier sicher noch mehr). Ist ein Charakter doppelt, dann gebt ihm einfach einen neuen Namen :) Dann legen die Spieler die Zusatzszenarien dazu, die sie spielen wollen (sie sind auf der versiegelten Seite ihrer Infoflyer). Du brichst das Siegel und liest sie, während die Spieler was zu trinken besorgen. Ihr fangt mit der ersten Szene des Grundszenarios an.
Grundregeln
Als Regelwerk verwenden Flyerbücher das freie 1w6-System, das schnelles Spiel und schlanke Charaktere ermöglicht. Die Charaktere haben eine Reihe von Eigenschaften, Berufen, FErtigkeiten und Merkmalen, die sie von der Masse unterscheiden. Berufe und Fertigkeiten haben jeweils einen Zahlenwert und eine Anzahl von Plussen (+ ⇒ Stärke) oder Minussen (- ⇒ Schwäche). Eigenschaften und Merkmale haben nur Plusse oder Minusse.
Beispiel
Eine Eigenschaft ist z.B. Stärke, intelligenz oder Stolz. Ein Beispielberuf ist Jäger, während tanzen eine Fertigkeit ist. Ein Merkmal könnte Reich (+), Süchtig (-) oder photographisches Gedächtnis (+) sein.
Proben
Wenn ein Charakter nun etwas tun will und ihr unsicher seid, ob er es schafft, kann er auf einen passenden Wert würfeln. Dafür schaut ihr, ob er eine Fertigkeit oder einen Beruf hat, der euch passend erscheint. Hat er keinen passenden Wert, dann nehmt einfach 3.
Danach schaut ihr die Eigenschaften des Charakters an. Nutzt er eine Fertigkeit, erhält er für jedes + in einer zur Probe passenden Eigenschaft einen Punkt Bonus auf seinen Wert. Nutzt er einen Beruf, erhält er nur einen Punkt Bonus pro + in der höchsten passenden Eigenschaft.
Nun werft ihr einen W6 (sechsseitigen Würfel). Ist die Augenzahl gerade, dann addiert ihr sie zu eurem Wert. Ist sie ungerade, dann zieht ihr sie ab. So zu würfeln heißt ±W6. Wenn das Ergebnis mindestens der Schwierigkeit der Probe entspricht (9 ist einfach, 12 fordernd, 15 schwer), dann schafft der Charakter die Probe.
Beispiel
Tara will eine Trage bauen. Sie ist Tischlerin (Beruf [Tischlerin]: 9) und sehr geschickt (+ geschickt). Sie erhält also einen Punkt Bonus auf ihren Beruf und ist damit bei 10 (9 plus 1). Die SL legt fest, dass ein Floß zu bauen einfach ist, also eine Schwierigkeit von 9 hat. Taras Spielerin würfelt und erhält eine 1. 1 ist ungerade, wird also abgezogen, so dass Tara gerade auf 9 kommt und die Probe gerade so schafft.
Wettstreite
Treten zwei Charaktere gegeneinander an, dann würfeln einfach beide wie bei einer Probe. Wer das höhere Ergebnis hat gewinnt den Wettstreit. Die Differenz zwischen beiden Werten gibt an, wie deutlich er gewinnt.
Kampf
Für den Kampf haben Charaktere Waffen, Rüstungen und eine Wundschwelle.
Im Nahkampf würfeln einfach beide Beteiligten auf einen passenden Wert. Wer das bessere Ergebnis erziehlt, trifft seinen Gegner. Bei Gleichstand trifft der Angreifer. Der Sieger verursacht dann Schaden in Höhe der Differenz der Ergebnisse plus seiner Waffe und Minus der Rüstung des Getroffenen. Liegt dieser Schaden über der Wundschwelle des Getroffenen, dann schlägt er eine Wunde, die alle Proben um drei Punkte erschwert, bis sie geheilt ist. Der Wert der Wundschwelle liegt meist zwischen 3 und 5, der Schaden von Waffen und der Schutz von Rüstungen zwischen 1 (Dolch/Wurfpfeil/Straßenkleidung) und 8 (Streitaxt/Gewehr/Plattenpanzer).
Der Angreifer kann entscheiden nur Betäubungsschaden zu verursachen, der keine bleibenden Schäden hinterlässt. Wenn einer der Kämpfer sich nur verteidigen will, erhält er 6 Punkte Bonus, verursacht aber keinen Schaden, wenn er das höhere Ergebnis hat.
Für die Heilung würfelt der Spieler einmal pro Woche mit einem ±W6. Dazu addiert er 3 pro + in der höchsten passenden Eigenschaft. Ist das Ergebnis größer oder gleich 0, dann heilt eine Wunde. Bei Betäubungsschaden kann der Spieler einmal pro Stunde würfeln, statt nur einmal pro Woche.
Beispiel
Tara (Waffenlos 12, Geschickt +) hat eine Taschendiebin erwischt und will sie ausschalten. Die Taschendiebin muss auf ihren Beruf vertrauen (Taschendiebin 9). Taras Spielerin würfelt eine 4 und kommt auf 17 (12 plus 1 plus 4). Die Spielleiterin würfelt für die Taschendiebin eine 3, ergibt 6 (9 minus 3). Tara trifft also ihre Gegnerin mit einem Unterschied von 11 Punkten. Der Schaden übersteigt die Wundschwelle der Diebin von 4 und reicht aus, um eine Wunde zu verursachen. Die Taschendiebin hat bis zu ihrer Heilung einen Abzug von 3 auf alle Proben.
Nebencharaktere improvisieren
Wenn du schnell einen Nebencharakter brauchst, reicht erstmal sein Name und eine ungefähre Vorstellung von ihm. Verlangt die Situation Werte, dann gib ihm einfach entweder einen passenden Beruf (auf 9 oder 12) oder eine Fertigkeit (auf 12 oder 15).
Schreib dir dann nach der Szene den Namen und die festgelegten Werte auf, und gib ihm zusätzlich noch ein Zitat und ein paar beschreibende Worte.
Beispiel
Newi. Unorganisierte Gebrauchtwarenhändlerin (Beruf: 9). „Kann sein, dass ich das habe. Lasst mich mal schauen…“.
... der hakennasige
... der hakennasige Nathaniel Münzwechsler ... Ist das nicht eine etwas ungünstige Wortwahl?
Da bin ich auch schon
Da bin ich auch schon länger am Zweifeln - und am überlegen, ob ich es ändere. Ich zögere noch, einem Mitautor in seinen Text reinzuschreiben…
Aber dass es auch anderen auffällt gibt dem Gedanken Rückenwind.
Danke!
(ich hatte immer gezweifelt, ob ich nicht zu sehr auf politisch korrekte Texte achte…)
Ja, ich wollte den Kommentar
Ja, ich wollte den Kommentar anfangs mit "Will ja nicht allzu politisch korrekt sein, aber ..." beginnen. Habe mich dann aber für die kurze Variante entschieden.
Ich hatte beim Lesen des Flyerbooks (1w6-flyerbuch-0.3.pdf) einfach ein ungutes Gefühl wenn es um den Character Nathaniel Münzwechsler geht. Die hauptsächlich negativ behaftete Beschreibung des Charakters und dann diese Kombi mit der Erscheinung hinterlässt (bei mir) ein mulmiges Gefühl im Magen.
Ich würde auf jeden Fall den Mitautor einbinden wenn es um Änderung seines Textes geht.
Was ist denn daran
Was ist denn daran ungünstig?
Naja: Hakennase, Jüdischer
Naja: Hakennase, Jüdischer Name, Zinswucherer und negativer Stereotyp.
Ich hing zwischen „Klischee macht den Einstieg leicht“ und „das fühlt sich falsch an, Rollenspiele (und allgemein Medien) sollten negative Vorurteile hinterfragen, nicht verstärken“.
Wenn Nathaniel positive Aspekte zeigen würde, könnten wir toll mit dem Stereotyp spielen (schaffe Stereotypen und brich sie), aber da wir das nicht machen, bleibt er ein platter Stereotyp, der antisemitische Vorurteile verstärken kann.
Wobei ich denke, dass es sich sehr einfach lösen lässt: Statt „der hakennasige Nathaniel Münzwechsler“ einfach „der hagere Nathaniel Münzwechsler“. Schon bricht der negative Beigeschmack zusammen, der Stereotyp bleibt aber ähnlich stark.
(ich habe in zwei Testrunden genau das gemacht, habe es aber nicht geschafft, das hier zu schreiben - getrieben von „verdammt, ich habe keine Zeit“, durch das meistens mehr Zeit verloren geht, als durch „ich mach es einfach“, aber diese Erkenntnis umzusetzen ist leider schwerer als es aussieht)
Noch schöner wäre es, Nathaniel zu einem Helden eigener Art zu machen, den die Charaktere am Ende trotz seiner Schwächen schätzen oder zumindest respektieren lernen. Aber ich glaube, dafür haben wir in den Flyerbüchern nicht den Platz (ich hatte vorher gehofft, dass wir das machen könnten, aber das Format hat halt gewisse Einschänkungen: Rollenspieler brauchen gerade bei kurzen Runden etwas, an dem sie sich festhalten können, so dass wir viel Motivation für so einen Umschwung bräuchten - und für die fehlt bei einem One-Shot der Platz).
Vom Schreiben her: Sobald jemand beim Lesen oder Spielen einen negativen Beigeschmack hat, reißt ihn das aus der Welt. Auf die Art kann der Text ihn nicht mehr so gut erreichen und der Archetyp verliert seine Wirkung (statt das Einfühlen einfach zu machen bricht er Leute aus der Geschichte).
Sorry, aber das ist ja eine
Sorry, aber das ist ja eine antisemitische Einstellung. Jetzt verstehe ich erst, wo das scheinbare Problem liegt.
Nirgendwo steht, dass es sich hier um einen Juden handelt! Ich käme auch nie auf die Idee vom der Nase, dem Namen, dem Beruf und den negativen Aspekten her auf einen Juden zu schließen. Das ginge doch nur, wenn der alten Nazipropaganda ein Stück Realität zugestanden würde. Verzeihung, aber ihr solltet hier mal in euch gehen und von solchem Gedankentum (Hakennase = Jude etc.) lösen. Hier wird ein "platter Stereotyp" auf Basis von (scheiß)braunem Gedankengut künstlich geschaffen.
Ich verbinde die Hakennase (Adlernase) eher mit dem klassischen Profil (altes Rom) und dem spanischen Mittelalter (auch Iberia). Mir ist nie in den Sinn gekommen, hier auf einen jüdischen Glauben zu schließen. Davon einmal abgesehen sehe ich nichts Negatives an einem Juden. Es gibt gute und es gibt böse Menschen, Glaube und Herkunft sind dabei vollkommen egal.
Und überhaupt, was soll die Sache mit dem "jüdischen Namen"? Nathaniel ist ein guter und alter Name. Münzwechsler ist nun einmal der Beruf. Sollen jetzt plötzlich alle Namen entsprechend geändert werden, damit auch ja keiner einen jüdischen Klang hat? Was ist denn an einem jüdischen Namen schlimm, verdammt noch mal? Zumal wir hier einen Namen aus einem Fantasysetting haben, in dem es gar keine Juden gibt. Hätte ich hier auf schnelle und starke Bilder in Verbindung mit jüdischem Einschlag gesetzt, dann wäre das innerhalb eines thematischen Kontextes geschehen.
Das einzig Negative was ich hier sehe, ist die Meinung über Juden, die hier auf einen SLC projiziert wird und somit der Kreativität und freien Meinung Grenzen steckt. Und wenn das geschieht, dann hat die braune Suppe gewonnen, denn Vollpfosten gewinnen immer dann, wenn es ihnen gelingt anderen Menschen Angst zu machen und ihnen Grenzen zu stecken.
Wenn der Name geändert werden soll, bitteschön. In meinem Dokument werde ich den Namen beibehalten, denn ich gebe solchem Gedankengut nicht nach und suche innerhalb der Gruppe lieber die Diskussion, anstatt zuzulassen, dass etwas Normales als schlecht hingestellt wird.
Nicht der mit der Hakennase ist das Problem, sondern der, der mit der Hakennase ein Problem hat.
Emotionales Thema, und
Emotionales Thema, und politisch schwierig, weil ich beide Seiten sehe:
Um das wirklich zu durchdringen brauche ich mehr Zeit zum Nachdenken. Ich sehe allerdings das Potenzial für einen Flamewar mit Nazivergleichen1, deswegen würde ich vorschlagen, dass wir ein Moratorium machen, 2 Tage lang überlegen, was die Ziele beider Positionen sind und welche Möglichkeiten es gibt, um sie zu erreichen, und dann ab Freitag weiter darüber sprechen.
Soweit ich das einschätzen kann, reagieren wir alle emotional, da ist die Gefahr hoch, dass wir Möglichkeiten übersehen, wie beide Ziele gleichzeitig erreicht werden können. ↩
Ich versuche mich mal an
Ich versuche mich mal an einer Aufstellung der Ziele:
Und eigentlich widerspricht sich das nicht. Es wird nur schwierig, wenn wir den Text als einziges Medium nutzen. Denn dann können wir bei „Nathaniel, Hakennase, Geldverleiher“ die Interpretation durch den Leser nicht vermeiden.
Wir haben aber mehr als den Text.
Eine Lösung, die beide Ziele erfüllt, wäre es, ein Bild von Nathaniel nach deinen Vorstellungen einzufügen. Er ist einer der wichtigsten Teilnehmer am Trekk und gleichzeitig einer der zentralen internen Antagonisten, also wäre ein Bild von ihm sowieso passend.
Und damit kommt bei „Hakennase“ die Assoziation „römische Adlernase“ auf, und der hier gefährliche Stereotyp bricht in sich zusammen.
Besser noch: Dadurch wird „Nathaniel, Hakennase, Geldverleier, Antagonist“ mit dem römisch oder spanisch wirkenden Bild verknüpft, so dass Leser gegen den braunen Stereotypen immunisiert werden.
Was hältst du von der Idee?
Mir schwebte halt Cäsar
Mir schwebte halt Cäsar vor: http://www.comedix.de/lexikon/special/julius_caesar/
ah, schön! würde da sowas
ah, schön! würde da sowas gehen?
Das könnten wir direkt verwenden (Gemeinfrei).
Ansonsten gibt es in wikimedia noch einige weitere Werke, da habe ich die einzelnen Lizenzen aber noch nicht gelesen: http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Ancient_Roman_busts_in_the_Altes_Museum_Berlin
Ja, ich denke das würde
Ja, ich denke das würde gehen. Sollte aber mit einem Filter angepasst werden, damit es eher nach einer Zeichnung aussieht.
Ich habe es jetzt soweit
Ich habe es jetzt soweit bearbeitet, dass es halbwegs passt. Ganz zufrieden bin ich noch nicht, aber es ist ein Schritt vorwärts:
1w6-flyerbuch-0.3.x-nathaniel.pdf
Was denkst du dazu?
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