1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

SLS- Verfahren

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„Diese Schönheit, diese Sanftheit, wie eine Symphonie für alle und mehr Sinne. Eine Einzigartigkeit von solcher Stärke habe ich noch nie gesehen. Ich konnte es kaum glauben und habe Stunden, ja sogar Tage nur darauf gestarrt, mich daran geweidet und könnte es heute immer noch tun.“
- H- Matho Chr'ee, „Die Schönheit einer Gleichung“

H- Matho Chr'ee war und ist ein komischer Kauz und der brillanteste Wissenschaftler unserer Zeit. Manche vergleichen ihn gar schon mit Arkin Zena und das zu seinen Lebzeiten. Es war sein erster öffentlicher Kommentar zu seinen bahnbrechenden Forschungen auf dem Gebiet der Sprungtechnologie. Was wohl damals die Entwickler des SLS- Verfahrens von ihren Gleichungen gedacht haben?

Das SLS – Verfahren („Schwarzes Loch Sprung“ – Verfahren) ist das erste und älteste Sprungverfahren, welches wirkliche Bedeutung hatte. Noch heute ist es das weiteste und größte Netz mit dem man fast jeden Winkel der erforschten und besiedelten Galaxie erreichen kann.

Durch die niedrigen technologischen Anforderungen ist es immer noch verbreitet. Zudem ist es sehr robust gegenüber Störungen und Verzerrungen, da man in einer fixen Kopplung reist/springt.

Sprünge finden an schwarzen Löchern statt, welche eine kritische Masse erreicht haben (die Urath-Masse, nach dem Entwickler des Verfahrens). Diese schweren Massen krümmen die Tiefendimensionen. Im Zentrum einer solchen extremen Krümmung ist der Übergang von dem realen zum imaginären Raum besonders leicht und vor allem schnell. (Beim Sprung mit dem SLS- Verfahren ist es unabdingbar dass alle Beteiligten in eine Gelflüssigkeit im Schlaf gehalten werden, da die auftretenden Beschleunigungen enorm sind.)

Das Verfahren katapultiert das Schiff mit enormer Energie durch den (endlichen) Ereignishorizont. Dafür muss das Schiff auf 25% der Lichtgeschwindigkeit beschleunigt werden. Induktoren (mit einer Geschwindigkeit von zirka 75% der Lichtgeschwindigkeit) ziehen es dann blitzartig auf eine größere reale Tiefe, wo der Ereignishorizont durchbrochen werden kann. Ein Augenblick danach reißen die Induktoren das Schiff in eine negative reale Tiefe, nahe der Singularität des Raumes, von wo aus der Übergang zum imaginären Raum erfolgt. (Die Sigularität nennt man den Ursprung des negativen realen Tiefe oder aber auch den morschen Punkt.)

Von dort aus koppelt man teilweise in den imaginären Raum über. Dabei projiziert man sich auf eine gekoppelte Dimension zwischen zwei Raumübergängen, auf welcher man (fast) sofort von Koppelpunkt zu Koppelpunkt weitergereicht wird. Hat man den Zielpunkt erreicht, entkoppelt man an die Singularität, indem man sich von den Induktoren (welche noch in der negativen realen Tiefe mitgeschleift werden) nach oben ziehen lässt. Vor dem Austreten kommt es zu einer ausladenden Spiralbewegung am Rand der Grenzschicht um die Singularität. Dabei muss die Geschwindigkeit auf ein vielfaches der Lichtgeschwindigkeit ansteigen. Erreicht man dann den kritischen Punkt, katapultiert man sich wieder durch den Ereignishorizont und gleitet langsam in die normale Tiefe zurück.

Das gute an diesem Verfahren ist, dass es sehr stabil ist. Nur wirklich extreme Ereignisse können die gekoppelten Singularitäten stören.

Singularitäten sind meistens nicht nur zu zweit gekoppelt, sondern mit vielen weiteren. Es gibt regelrechte Netze und Verflechtungen dieser Dimensionen. Da die Reisezeit mit der Anzahl der auf dem Weg gelegenen Koppelpunkte zunimmt, und diese meist mit der realen Entfernung wächst (nicht immer, aber meistens), kann man eine durchschnittliche Reisegeschwindigkeit definieren, welche bei 3,30 Parsec pro Tag liegt.

Basisstationen sind deshalb wichtig, weil die Sprünge vorbereitet werden müssen. Von ihnen werden kurz vor dem Eintritt (oder Austritt) Impulsgeber gezündet, welche einen sanften und gefahrlosen Übergang durch den Ereignishorizont ermöglichen.

Diagramm: Struktur des SLS Verfahrens

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Abfangen

Allerdings weiß dabei auch jeder genau, wo du rauskommen wirst und kann dich abfangen - und die enormen Geschwindigkeiten beim Austritt bedeuten, dass besser nichts halbwegs massives im Weg sein sollte. Eine Rettungskapsel im Flugweg überlädt jeden Schild und zerfetzt dein Schiff schlimmer als die meisten Schiffwaffen.

Wenn du einen Angriff vorbereitest, musst du daher nicht nur andere Leute vorschicken, um von der Basisstation aus den Austritt zu initialisieren, sondern musst zusätzlich die Umgebung sichern, also lohnt sich SLS nur für die Koordination des Nachschubs, sobald du das Planetensytem unter Kontrolle hast. Logischerweise sind die Basisstationen beliebte Ziele von Guerillakämpfern. Rechne immer damit, dass die Station im schlechtest möglichen Moment ausfällt.
-Sskreszta

(EDIT: An die Realität angepasst :) )

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SLS Techniken kann man nicht

Diese SLS Technik kann man nicht ohne Basisstation durchführen. Solltes du es trotzdem versuchen, zerschellst du an der Grenzfläche. Einen Angriff kann man somit nur vorbereiten, wenn einer auf der Basisstation die Austrittsinitialisierung einleitet.

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Infiltration

Das ist entsprechend also Klasse für Infiltrationsabenteuer: "Sorgt dafür, dass unser Austritt genau in 3 Umdrehungen initialisiert wird."

Ist es irgendwie möglich festzustellen, dass ein Schiff im Anflug ist?

"Spüren" die Stationen es, wenn an einer anderen Station ein Schiff über den Ereignishorizont katapultiert wird?

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Spüren es die Stationen?

Hm... ja. Es gibt Sensoren, welche melden, dass ein Schiff im "Anflug" ist. Das geht aber nur, wenn es den letzten Kopplungspunkt vor der Austrittstelle (bzw. dem Sensor) erreicht hat. Ob es austreten wird oder nicht bekommt man nur wenige Sekunden vorher zu spüren, d.h. der Handlungsspielraum für die nötigen Aktionen ist relativ kurz. Sollte da dann ein Fehler passieren (bei diesem kritischen Punkt), so ist das Schiff unwiderruflich im schwarzen Loch gefangen. Du solltest also sicher gehen, dass die Basisstation, welche du anfliegst funktioniert. Da aber die Technik dort sehr einfach zu handhaben ist (für diejenigen die sich da auskennen) und die Wartungs- und Materialkosten gering funktionieren auch die älteren Stationen noch sehr zuverlässig.

(Sind Sekunden okay, oder wären Minuten besser?)

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Zeitfenster: Sekunden oder Minuten

Ich denke, wie lange die Stationen Zeit haben hat einen deutlichen Einfluss darauf, was die Besatzung der Station noch machen kann.

In bis zu 30s kann ein gerade aktiver Techniker reagieren, aber ein Befehl kann keine Kommandokette durchlaufen (abgesehen von militärischen Befehlen; sobald Bürokratie im Spiel ist dauert es zu lang).

In bis zu 5min können noch irgendwelche nervigen Manager dazwischen sitzen, bzw. es kann unsichere Spannung geben "Wer kommt da, ist es Rettung, oder sind es noch mehr Piraten".

Vielleicht könnte die Informationsdichte Stück für Stück zunehmen.

  • Erst wird angezeigt, dass die nächste Station sich auf eine Weiterleitung vorbereitet: "Da kommt ein Schiff, das vielleicht bei uns raus will."
  • Dann, dass das Schiff von der anderen Station mit einer Energie kommt, mit der es hier austreten muss.
  • Kurz vor der Ankunft dann, was für ein Schiff es ist, und welche ID es meldet.
  • Als letztes ein Scan des Schiffes, mit dem man verifizieren kann, ob die ID stimmt.

Die Frage ist nun, wer an welcher Stelle reagieren kann. Als Gruppen fallen mir ein

  • Bürokratische Haarspalter ("Müssen bei einer von Planet A ausgestellten Sprunggenehmigung zusätzliche Gebühren für den Austritt an Station B gezahlt werden?")
  • Administration der Station (Sind die Gebühren bezahlt?)
  • Stationsleitung (Direkte Entscheidungen)
  • Techniker, die direkt an den Geräten sitzen
  • Automatische Schutzsysteme

Fehlt da noch jemand?

Wobei mir gerade auffällt, dass damit eine von Piraten besetzte Station ganze Bereiche des Netzes abkoppeln kann, weil sie einfach die Weiterleitung verweigern können, so dass alle Schiffe zerschellen würden, wenn sie die Station nutzen wollen. Also sollten umliegende Stationen jede direkte Verbindung messen können, sonst wäre das System zu riskant.

Vielleicht gibt es auch sehr alte Stationen, die nur noch dann und wann stabile Verbindungen aufbauen können - so könnten einige Systeme immer nur zu bestimmten Zeiten erreichbar sein oder schnelle Routen mit dem Risiko verbunden sein, dass die Zwischenstationen nicht funktionieren, und man entweder zurück muss oder vielleicht sogar festhängt. "Tut mir Leid, weiterleiten ist nicht möglich und die Rückverbindung wird gerade instabil."

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Zeitfenster

Das mit der Informationsdichte hört sich gut an. Also:

  1. Reiseplan: ~2-7 Tage
  2. Es kommt ein Schiff: ~5min
  3. Es will hier austreten: ~1min
  4. Genaue Ankunftsszeit + ID Informationen: ~30sec
  5. Scan des Schiffes erst nach Austritt möglich: ~0sec

0. Reiseplan: ~2-7 Tage

Es muss ein Reiseplan erstellt werden mit besetzten und freien Zeitfenstern der Station. Sollten zwei Schiffe zu ähnlichen Zeiten ankommen, so wird keines der Schiffe ankommen. Daher hat jede Station einen Reiseplan, welcher die konkrete Taktung für die nächsten paar Tage angibt.

1. Energiesignatur: ~5min

Es kommt eine große Energiesugnatur auf den Knoten zugeflogen. Ob es einfach nur den Knoten passiert oder nicht kann dabei noch nicht gesagt werden. Es könnte sein, dass es einfach weiterfliegt. (Wenn es weiterfliegen sollte, muss die Station nichts machen. Es gibt also keine aktive Weiterleitung.)

2. Auskopplung: ~1min

Wenn sich das Schiff in die Singulaität einkoppelt, geht ein "Ruck" durch das SL. Jetzt kann man mit Sicherheit sagen, dass das Schiff austreten wird.

3. Austrittszeit + ID: ~30sec

Die ID und andere Funksprüche des Schiffes passiert den Ereignishorizont. Zudem kann jetzt ein genauer Scan der Verzerrung durchgeführt werden, was zu einer genauen Berechnung der Austritsszeit führt. Die Impulsgeber werden eingestellt. Aus dem Scan kann man zudem die Größe des Schiffes abschätzen.

4. Scan: ~0sec

Das Schiff kann erst komplett gescannt werden, wenn es aus dem Ereignishorizont ausgetreten ist.


Abkoppeln des Netzes:

Durch die Besetzung einer Station kann man das Netz nicht lahm legen, weil die Schiffe dann einfach die Station überspringen. Wenn du natürlich willst, dass der Knoten nicht mehr anfliegbar ist, dann musst du einfach dauerhaft die Implusgeber aktivierten. Jedes Schiff das sich nur der Station oder dem SL näher wird einfach zerrissen. Dann muss man eine andere Route nehmen. Also am besten den Knotenpunkt nicht anfliegen.

Schiffe haben bei den Koppelpunkten immer die Auswahl wohin sie fliegen. Dabei ist ein Scan ob die nächste Flugroute frei ist, wichtig. Dann kann man auch feststellen ob die Route noch intakt ist. Sollte es nicht so sein, so muss der Pilot schnell eine andere Route aussuchen. Man muss nur darauf achten, dass man nicht mit anderen kollidiert. Das würde dann nämlich tödlich enden.

Dazu vielleicht eine Anmerkung. Die Knotenpunkte entsprechen den Ein- und Austrittstellen. Koppelpunkte sind Verzweigungen. In einem Koppelpunkt kann man sozusagen die Route wählen. Die Verweildauer in einem Koppelpunkt ist leicht dehnbar, was dazu befähigt Entscheidungen zu treffen, wenn die gewünschte Route zu unsicher oder dummerweise doch besetzt ist. Häufig sind bei Koppelpunkten auch SL vorhanden. Sie könnten also auch als Knotenpunkt dienen (wenn dort eine Basisstation gesetzt ist). Legt man einen solchen, viel befahrenen Punkt lahm, so müssen u.U. viele Schiffe andere Wege fliegen.

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Klingt klasse!

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„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Under­gångens Arvta­gare
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