1 [1]Dass das EWS funktioniert, hat es in den letzten 10 Jahren immer wieder bewiesen. Doch was trägt es allgemein zur Entwicklung von Rollenspielen bei? Seine Stärken habe ich schon beschrieben [2], doch welche davon sind wirklich neue Entwicklungen?2 [3]
Von den Stärken der Regeln des EWS gibt es nur eine, die ich noch nirgends sonst gesehen habe: Den konsequenten Fokus auf der von Charakteren erlebten Handlung bei gleichzeitig starker Bedeutung von Werten und Würfelergebnissen - und zwar in allen Situationen, egal ob nun Kampf oder Kochduell.
Dadurch bietet es eine Direktheit des Erlebens, die ich bisher in keinem anderen Rollenspiel erlebt habe.
Um das zu begründen, muss ich etwas ausholen: Bei der Auflösung von Handlungen gibt es in Rollenspielen zwei Extreme: „Kampfmodus!“ und „Warum denn würfeln?“
Beginnen wir mit dem
Der verbreitetste Vertreter der Kampfmodus-Methode ist D&D alias D20 alias Pathfinder:3 [10]
Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. All das geht sehr frei. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und alles ist anders: Es ist Kampf!
Ein Gitternetz legt sich über die Szene. Der gerade noch laut tönende Barde wird kleinlaut, weil er seine Trefferpunkte sieht, und aus dem gerade noch gefährlich blitzenden Messer hinter dem Rücken des Kriegers wird ein Spielzeug, weil der Barschläger, der es hält, eher keinen Hinterhältigen Angriff kann und der Krieger im übrigen nicht sauber in die Zange genommen wurde. Dann wird Initiative gewürfelt.
Sobald es zum Kampf kommt, ändert sich die Situation grundlegend. Das kann soweit gehen, dass geradezu 2 Welten in den Köpfen der Spieler existieren: Der flauschige Hintergrund, in dem die Geschichte spielt, und der brettspielige Kampf. Die schwächere Variante hiervon sind Systeme, in denen entweder das Würfeln selbst oder die Interpretation des Ergebnisses eigene Minispiele sind. Zu einem gewissen Grad ist das bei FATE der Fall, und wie uns ein Spieltest zeigte auch bei Technoir. Bei beiden besteht die Gefahr, dass die verregelten Teile den nur beschriebenen Teil der Situation verdecken.
Auf der anderen Seite gibt es zwei Spielstile: Vorhersagbare Ergebnisse und Verzicht aufs Würfeln.
Ein Vertreter der ersten Art ist Gurps: Sobald die Charaktere aus dem kritischen Wertebereich zwischen 7-13 heraus sind (Boni und Mali eingerechnet) sind die Ergebnisse fast schon vorherbestimmt, so dass es sich nicht lohnt zu würfeln. Es ist eh klar, wie die Situation ausgeht. Für Taktiker ist das toll. Aber das Würfeln wird entwertet: Außerhalb von kritischen Erfolgen und Patzern geschieht wenig spannendes (das EWS vermeidet diesen Effekt, indem es die Differenz zwischen Ergebnis und Mindestwurf als Maß für die Wirkung nimmt).
Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und alles ist anders: Es ist Kampf!
Sie würfeln Initiative. Natürlich ist der Krieger zuerst dran. Er schlägt mit der Faust zu, würfelt und trifft. Dann wirft der Barde seinen eigenen Krug, würfelt und trifft. Der Angreifer sticht mit dem Krug nach dem Krieger, würfelt und trifft, kommt aber nicht durch die Lederrüstung. Dann schlägt der Krieger erneut zu, würfelt und trifft. Der Angreifer geht zu Boden. (Paraden habe ich zum Zwecke der Lesbarkeit ausgespart)
Ein Vertreter der zweiten Art, des Verzichts aufs Würfeln, ist Æon Trinity, in dem man mächtige Psioniker spielt. Seine Regeln sind darauf ausgerichtet, beim Höhepunkt Spannung zu erzeugen - und für des normale Leben völlig untauglich (weil nichts klappt). Damit die Charaktere wirklich wie Psioniker handeln können, muss ein Großteil des Spiels gehandwedelt werden.
Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und stürzt auf den Barden zu.
Der Barde springt zur Seite, und weil Helden hier nicht stolpern würfelt er nicht. Dann schlägt der Krieger zu und schickt den Angreifer zu Boden. Kein Würfel ist gerollt, denn hier zu scheitern würde nicht zu den Charakteren passen, immerhin sind sie die Elite des Landes. Nach den Regeln würden ihre Handlungen aber in 20% der Fälle danebengehen.
Im EWS sind Regelanwendungen extrem schnell: Ein Wurf mit einem Würfel pro Person und das Ergebnis steht fest. Schon haptisch ist das ein großer Unterschied: Dadurch, dass nur ein Würfel mit einer eng begrenzten Wertespanne rollt (ein W6), nimmt das Würfeln in der Vorstellung wenig Platz ein und die Spielenden bleiben auf der Handlungsebene. Das ist der ±W6 [11].
Gleichzeitig bieten die beschreibenden Mindestwürfe der SL die Möglichkeit, eine für alle Beteiligten plausible Schwierigkeit aus dem Ärmel zu schütteln, statt sie aufwändig berechnen zu müssen. Das erlaubt es der SL, Würfe schnell in die Handlung einzubinden.
Und die Wichtigkeit der Differenz zwischen Wurfergebnis und Mindestwurf - oder bei einem Wettstreit zwischen beiden Ergebnissen - zusammen mit der im Nahbereich linearen Werteverteilung (-5 bis +6) stellt sicher, dass jeder Wurf auch eine Handlungsrelevante Entscheidung trifft.
Die begrenzte Spanne der gleichverteilten Würfelergebnisse (-5 bis +6) gewährleistet dabei, dass die Werte des Charakters für das Ergebnis relevant sind. Und die Beschreibungen der Werte [12] entsprechen ihren spieltechnischen Auswirkungen. Die kritischen Ergebnisse stellen sicher, dass trotzdem jeder Wurf die Situation ändern kann.4 [13]
Dadurch ergibt sich ein Fokus auf die Handlung zusammen mit starken Einflüssen der Regeln, der meines Wissens nach in der Rollenspielszene einmalig ist.
Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug, springt auf und stürmt auf den Barden zu.
Der Krieger erhebt sich und schwingt seinen Stuhl gegen den Angreifer. Der Spieler wirft einen Würfel. Die SL wirft einen Zweiten. Dann trifft der Stuhl auf den Schädel des Angreifers und streckt ihn mit einer Wunde zu Boden.
Die einzigen Systeme, von denen ich weiß, dass sie dem nahe kommen, sind Dungeonslayers [14] vom Uhrwerk Verlag und Witchcraft [15] von Eden Studios. Doch beide skalieren [16] nicht sauber für verschiedene Charakterstärken (sie werden für starke Charaktere komplizierter) und haben keine auf der Skala der Werte liegenden Mindestwürfe (machen also die Einschätzung der Chancen einer Handlung schwieriger).
„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Undergångens Arvtagare [17]„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vorstellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu [18]
Das EWS nimmt also die durch den ±W6 [11] gegebene Geschwindigkeit des Würfelns und die Deutlichkeit der Ergebnisse und baut darauf Regelkonzepte, die die Besonderheiten des ±W6 unterstützen, um ein niedrigschwelliges und zugleich bedeutsames Regelwerk zu schaffen.
Dadurch findet es eine Synthese zwischen Bereichen die sich in den meisten Rollenspielen entgegenstehen: Handlungsfokus und hohe Bedeutung von Werten und Würfeln.
Der beste Ausdruck den ich für das Spielgefühl gefunden habe, das das EWS damit erreicht, ist Direktheit.
Zu würfelnde Proben ergeben sich direkt aus der Handlung und die Bedeutung für die Handlung ergibt sich direkt aus den Proben, ohne dass zwischendrin der Kontext gewechselt werden muss.
Für mich ist das eine Form von Eleganz. Nicht die Eleganz von Adligen in hochgeschlossener Gewandung, die in Trippelschritten über die Tanzfläche wanken, weil sie sich unter ihren Rüschen kaum mehr bewegen können, sondern die Eleganz eines Raubtiers, das auf der Jagd jede unnötige Bewegung vermeidet und mit minimalem Aufwand sein Ziel erreicht. Ein Adler im Sturzflug oder eine Raubkatze im Sprung.
5 [19]
Selbst der Kampf ist einfach Teil der Handlung.
Das Bild Coming In For The Catch stammt von Linda Tanner und wurde unter cc Namensnennung [20] auf Flicker veröffentlicht [21].6 [22] ↩ [23]
Bei neuen Entwicklungen geht egleichverteiltens mir in diesem Beitrag nur um die Regeln, daher lasse ich die freie Lizenz [24] außen vor. Auch die Zusammenstellung der Regeln ignoriere ich, solange sie keine wirklich neue Situation schaffen: Wenn das gleiche mit einem anderen Regelwerk erreicht würde, das einfach ein bisschen angepasst wird, dann liefert es nichts wirklich neues. Vielmehr suche ich den Aspekt des EWS, der für die Entwicklung von Rollenpielen wirklich eine neue Stilform liefert. Eröffnet es der Rollenspielentwicklung neue Wege? Bietet es das Äquivalent eines neuen Genres von Regeln? Ich habe erlebt, das die EWS-Regeln ein wirklich neues Spielgefühl erzeugen, und ich suche den Ursprung dieses Spielgefühls. ↩ [25]
Es gibt deutliche Unterschiede zwischen D&D 3, D20 Settings, D&D 4, D&D 5 und Pathfinder, das will ich nicht klein reden. In der Frage des Kampfmodus’ sind sie allerdings ausreichend ähnlich, dass ich sie hier als gemeinsamen Vertreter nenne. ↩ [26]
Im Nahbereich von -5 bis +6 sind die Ergebnisse des ±W6 gleichverteilt, kritische Ergebnisse von z.B. -10, -15 oder +12, +18 folgen einer Glockenkurve und stellen sicher, dass die Handlung trotz deutlichem Einfluss der Werte nicht zu berechenbar wird, nehmen aber durch die geringere Granularität keinen übermäßigen Raum in der Vorstellung ein. ↩ [27]
Das Bild Leopard (Panthera pardus) stammt von Peet van Schalkwyk und wurde unter cc Namensnennung [20] auf Flicker veröffentlicht [28]. Das Bild Leopard Vapor im Anhang stammt von Steve Jurvetson und wurde ebenso unter cc Namensnennung auf Flickr veröffentlicht [29]. Ich habe es für den Artikel nicht gebraucht, finde es aber zu spannend, um es nicht zu verlinken ☺ ↩ [30]
Wenn ihr tolle Bilder braucht, die ihr für eure Artikel nutzen könnt, könnt ihr auf Flicker nach Bildern unter cc-Namensnennung suchen. Das geht umständlich über das Stöbern in den cc-by-Bildern, oder ihr hängt einfach &l=4
an die Suchanfrage an. So zum Beispiel:
flickr.com/search/?q=owl&l=4 [31].
Das Feld über den Suchergebnissen “Showing Creative Commons-licensed content requiring attribution” bestätigt euch, dass ihr nur Bilder unter cc-Namensnennung gezeigt bekommt. Dann einfach die Seite mit dem Bild öffnen, in der rechten Spalte die drei Punkte anklicken und Download / All Sizes wählen. Da seht ihr nochmal die Lizenz und viele verschiedene Bildgrößen.
Ich habe zur Sicherheit nach dem Herunterladen den Namen des Künstlers oder der Künstlerin in den Dateinamen gepackt, damit ich sicher sein kann, dass ich die Anforderung der Namensnennung immer erfüllen kann (der Name sollte allerdings auch in dem Werk stehen, in dem ihr die Bilder verwendet, egal ob es nun eine Webseite oder ein gedrucktes Buch ist). ↩ [32]
Links:
[1] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/690#fn:dive
[2] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergruende/fragmentierung-warum-noch-ein-rollenspiel#warum
[3] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/690#fn:neu
[4] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergruende/was-ist-neu-am-ews#neu
[5] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergruende/was-ist-neu-am-ews#kampfmodus
[6] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergruende/was-ist-neu-am-ews#wuerfeln
[7] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergruende/was-ist-neu-am-ews#anders
[8] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergruende/was-ist-neu-am-ews#gratwanderung
[9] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergruende/was-ist-neu-am-ews#direktheit
[10] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/690#fn:dnd
[11] http://1w6.rakjar.de/w6
[12] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergruende/beschreibung-der-werte
[13] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/690#fn:gleichverteilt
[14] http://dungeonslayers.de
[15] http://www.edenstudios.net/witchcraft.html
[16] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergrund-der-regeln/warum-das-1w6-system-skaliert
[17] http://pihalbe.org/content/mutant-%E2%80%94-underg%C3%A5ngens-arvtagare-einzelknaller
[18] http://pihalbe.org/content/katzulhu-einzelknaller
[19] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/690#fn:look
[20] http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/
[21] http://www.flickr.com/photos/goingslo/5504660085/
[22] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/690#fn:flickr
[23] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/690#fnref:dive
[24] http://lizenz.1w6.org
[25] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/690#fnref:neu
[26] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/690#fnref:dnd
[27] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/690#fnref:gleichverteilt
[28] http://www.flickr.com/photos/peetvs/5506659867/
[29] http://www.flickr.com/photos/jurvetson/1111773/
[30] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/690#fnref:look
[31] https://www.flickr.com/search/?q=owl&l=4
[32] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/690#fnref:flickr