1 [1]„Wenn Magie der leichteste Weg wäre, gesellschaftliche Ziele zu erreichen, dann wären fast alle von uns Magier.“
Magie ist meist langsamer, umständlicher und anstrengender als andere Wege zum gleichen Ziel, aber sie ist der schnellste Weg zur persönlichen Weiterentwicklung (wenn auch nicht der sicherste), und es gibt manche Ziele, die nur mit Magie erreichbar sind.2 [2]
Daher ist Magie das Mittel derer, die bereits alles haben, die sich weiterentwickeln wollen oder die bereits so gut sind, dass der Vorteil durch Magie ihnen gerade den kleinen Vorsprung gibt, den sie brauchen.
Magie bringt Leben in alles, was wir tun. Sie unterscheidet das Genie von dem Meister, aber sie genügt nicht, um als Anfänger einen Profi überbieten zu können, und sie zu lernen braucht weit mehr Zeit und Arbeit als vom Anfänger zum Profi zu werden.
ENTWURF für die Magie-Regeln der Kampagne „Die Welt hinter der Welt [3]“.
Wer Magie wirken will, braucht das Merkmal „Magischer Fluss“, das angibt, wie viel er verändern kann, und die Fertigkeit „Rituale“, die angibt, wie komplex die Veränderungen sein dürfen.
In der mundansten Version kann sich ein Magier auf beliebige Handlungen einen Punkt Bonus pro Plus in dem Merkmal verschaffen3 [4], muss dafür aber ein Ritual wirken, das nicht nur Zeit sondern auch Anstrengung kostet. Für dieses Ritual gibt es die Fertigkeit „Rituale“. Die Schwierigkeit der Probe und die Anstrengung durch das Ritual hängen von der Anzahl der Proben ab, für die der Bonus gelten soll, außerdem von dem zeitlichen Abstand zwischen Ritual und Proben (pseudo-logarithmisch: 1 Minute, 1 Stunde, 1 Tag, 1 Monat, 1 Jahr) und von rituellen Werkzeugen (geben Boni auf die Probe). Dazu können Magier ihre eigenen rituellen Muster bilden, die sie bei bestimmten Aufgaben unterstützen (Merkmale, die pro + 3 Punkte Bonus auf die Probe geben).
Eine etwas mystischere Version ermöglicht es, beliebigen Menschen Boni oder Mali in maximal der Höhe des Merkmals zu geben. Um beide zu verbinden, kann die Zielperson gegen den Zauber würfeln. Wenn sie mit einer passenden Eigenschaft besser würfelt als der Magier, wehrt sie das Ritual ab. Ein Magier spürt, wenn ein anderer Magier gegen ihn zaubert und kann das Ritual mit einem eigenen Ritual auflösen, bevor es seine Wirkung entfaltet. Mundane Personen würfeln erst in dem Moment, in dem das Ritual wirkt.
Die Schwierigkeiten und Auswirkungen von „echter“ Magie können mit diesen recht mundanen Effekten als Maßstab festgelegt werden.
Für die Weiterentwicklung: Durch spezielle Rituale geistige Merkmale wegkaufen. Durch misslungene Rituale geistige Nachteile erhalten (und dafür mystische Vorteile bekommen).
TODO: Mindestwürfe und Erschöpfung für typische Rituale festlegen.
Magie zu beherrschen lohnt sich nur bei sehr mächtigen Charakteren als kleine Zusatz-Unterstützung, oder wenn sich die Kampagne hauptsächlich um Probleme dreht, für deren Lösung Magie notwendig (oder zumindest sehr nützlich) ist.
Beispiel, normale Leute: Jessa ist ein 15-jähriger Magier und will unbedingt die nächste Prüfung bestehen. Durch sein Studium der verschiedensten magischen Künste hat er die Schule vernachlässigt, und es geht um seine Versetzung. Er hat „Magischen Fluss“ auf + und die Fertigkeit „Rituale“ auf 11. Außerdem hat er den Beruf „Schüler“ auf 6. Die Prüfung nur zu bestehen ist für normale Schüler Routine (MW 6), doch für Jessa ist sie fordernd, zumal ihm seine Eigenschaft „Eindringlichkeit“ dabei in keinster Weise nutzt. Also wirkt er am Tag davor ein Ritual, das ihm einen Punkt Bonus auf die Probe in der Prüfung gibt, so dass er immerhin eine ⅔ Chance hat, sie zu bestehen, und nicht nur 50% (auch eine 1 ist ein Erfolg, und nicht nur 2, 4 und 6). Das Ritual macht ihn etwas selbstsicherer und zweimal fallen ihm Antworten ein, die er nie gelernt hat.
Beispiel 2, angehende Helden: Naroe, Jessas Mentorin in der gleichen Klasse, steht vor dem gleichen Problem wie Jessa. Sie ist allerdings weitaus begabter als er und hat zwar Schülerin auch nur auf 6, dafür aber „Magischer Fluss“ auf +++ (6 Dreiecke). Ihr Ritual gibt ihr 3 Punkte Bonus, so dass sie fast die gleichen Chancen wie ein normaler Schüler hat (⅚) – obwohl sie nicht lernt.
Beispiel 3, Mächtige unter den Mächtigen: Numa, in der gleichen Klasse aber deutlich stärker als ihre beiden Mitschüler (und bemüht, nicht zu große Nähe zu zeigen: Sie hat keine Zeit für Anfänger), hat „Magischer Fluss“ auf ++++++ (21 Dreiecke). Ihr Ritual gibt ihr 6 Punkte Bonus, so dass sie nicht mehr durchfallen kann. Da sie allerdings nicht nur bestehen, sondern auf jeden Fall gut abschneiden will (MW 12: fordernd für diejenigen mit passender Fertigkeit oder Spezialisierung), erschwert sie zusätzlich dem Lehrer die Probe bei der Korrektur. Durchschnittlich erreicht Numa mit „Schülerin“ auf 6 und dem Magiebonus einen Wert von 12, schneidet also sehr gut ab. Sie kann aber bis zur 4 abrutschen. Dafür muss der Lehrer allerdings die Fehler finden, normalerweise eine Routineaufgabe (6). Er hat „Lehrer“ auf 9, Effektivwert 10 durch die Eigenschaft „pedantisch“. Normalerweise würde er nur mit einer 5 so viele Fehler übersehen, dass er die falsche Note gibt. Durch den Malus von 6 braucht er allerdings schon eine 2, um die Fehler zu sehen, was Numas Chancen auf eine bessere Note nochmal um 50% erhöht. Sie hat damit eine 75% Chance, eine eins zu erhalten.
Beispiel 4, Meisterkünstler: Rolabar ist Sänger und steht täglich auf der Bühne. Wie seine Konkurrenten ist er ein legendärer Sänger. Er ist bei 18 (++++), plus 2, jeweils entweder durch seine Ausstrahlung (++) oder durch seine Stimme (++). Sein Konkurrent hat lange an seiner Stimme gefeilt und sie auf +++ gesteigert (3 Dreiecke). Rolabar dagegen hat sich grundlegende Kenntnisse der Magie angeeignet und nun „magischer Fluss“ auf + (1 Dreieck) und Rituale auf 12 (1 Dreieck). Wenn sein Ritual gelingt, ist er im Durchschnitt genauso gut wie sein Konkurrent, doch er hat noch ein Dreieck übrig. Ein anderer Konkurrent hat einfach den Beruf „Sänger“ auf 19 gesteigert (1 Dreieck und 2 Striche) und ist so noch günstiger an die höhere Fähigkeit gekommen. Dafür kann Rolabar seine Magie auch nutzen, um es sich zu erleichtern, die Wogen im Streit mit seiner Freundin zu glätten.
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [5] erschaffen. ↩ [6]
Interessanterweise gilt das meiste davon auch für Rollenspiele. Ergo: Rollenspiele sind… :) ↩ [7]
d.h. das Merkmal kann Boni geben wie eine normale Eigenschaft, zählt aber nicht gegen die Grenze 2-Eigenschaften pro Fertigkeit, bzw. eine Eigenschaft pro Beruf. Außerdem kann es jeder Fertigkeit und jedem Beruf Boni geben. ↩ [8]
Links:
[1] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/443#fn:gaze
[2] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/443#fn:rpg
[3] http://1w6.rakjar.de/blog/drak/2009-08-13-kampagnenidee-die-welt-hinter-der-welt
[4] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/443#fn:merkmal-eig
[5] http://wesnoth.org
[6] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/443#fnref:gaze
[7] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/443#fnref:rpg
[8] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/443#fnref:merkmal-eig