Magie nimmt in vielen Runden einen wichtigen Teil des Spiels ein, und oft ist sie eng mit den Tiefsten Geheimnissen des Hintergrunds verwoben.
Entsprechend gibt es eine riesige Vielfalt an verschiedenen Ideen, wie Magie funktioniert. Unter ihnen findet sich Spruchmagie genauso wie die Macht der Runen, und auch Psi und Ultratech finden hier ihren Platz. Ein paar davon sind bei den Magie-Ideen [1] aufgeschrieben und verlinkt.
Magie berührt den Urgrund der Welt, und bei vielen von uns berührt sie auch den Urgrund des eigenen Wesens und wir finden in uns ein Echo der Magie erklingen.
Wir hoffen, die Ideen in diesem Bereich finden einen Widerhall in deinem Wesen; oder helfen dir, das für Dich richtige Magiesystem zu entwickeln.
Eine schöne Quelle für den Entwurf von Magiesystemen ist das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) [2], das auch viele wichtige Gedanken zu Magie abdeckt.
Am Besten ausgearbeitet ist zur Zeit das System für Science Fiction (weil wir das in RaumZeit nutzen):
Für allgemeines Psi haben wir Entwürfe, die Machtlevel von Kerzenanzündern bis Halbgöttern abdecken (inklusive Kosten): RaumZeit Psi Regeln [6]
Für Fantasy gefällt mir persönlich abgesehen vom Ad-Hoc System [2] die Elementarmagie [7] am Besten, aber sie ist noch weitgehend ungetestet.
Für Mystery-Runden in der heutigen Welt haben wir Das Mittel der Reichen, der Meister und der Spinner [8], das Effekte liefert, die sich bis in hohe Machtstufen rational wegerklären lassen, mit Symbolischer Macht [9] als begrenzterer aber dafür mächtigerer Ausprägung.
Das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) liefert eine Grundlage, um schnell vielfältige Magiesysteme für kurze Runden zu erschaffen.
Es achtet dabei nicht auf absolute Ausgewogenheit, sondern liefert eher Faustregeln für die Kosten verschiedener Magiesysteme bei der Charaktererschaffung.
Damit gibt es den Runden eine sehr hohe Flexibilität, verlangt allerdings von der Spielleiterin und den Spielerinnen ein recht hohes Maß an angewandtem gesundem Menschenverstand.
In langen Kampagnen dürfte es sehr schnell zu Unausgewogenheiten führen, da durch die Flexibilität auch Effekte abgedeckt sein können, die viele Geschichten einfach zerbrechen würden.
Für lange Kampagnen ist es vermutlich sinnvoller, auf vollständig ausgearbeitete Magiesysteme zurückzugreifen, oder im Vorfeld ein eigenes Magiesystem zu erstellen. Wenn ihr einen One-Shot ausbauen wollt, könnt ihr die Magie, die ihr mit dem AHMa für einen Magier entworfen habt, allerdings auch recht leicht zu einem eigenen Magiesystem ausbauen, indem ihr seine Fähigkeiten als Grundlage nehmt und sie Stück für Stück zu einem komplexeren System mit eigenen Spielmechaniken ausbaut.
Anmerkung: Dieses Modul entstand aus der Erfahrung, wie ich in verschiedenen kurzen (Con-) Runden Magie gehandhabt habe. - Drak [10]
Für eine genauere und ausgewogenere Behandlung können das Kategoriesystem (KaSy) und das Modul Sondereigenschaften (noch kein Kürzel, da noch nicht abgetippt) genutzt werden.
Ad-Hoc Magiesysteme arbeiten mir mehreren Grund-Mechaniken.
Die wichtigste ist, dass Effekte in ihrer Stärke auf der Skala der Fertigkeiten gemessen werden und entsprechende Kosten erhalten.
Beispiel: Wenn ein Effekt einem Magier die gleichen Mögichkeiten gibt, wie sie ein erfahrener Kämpfer hat, dann kostet er auch so viel wie eine sehr gute Fertigkeit: ++
So ein Effekt könnte ein Feuerball sein, oder auch eine vollsensorische, aber eingeschränkte Illusion, die einen Kämpfer so weit schwächt, dass auch der Magier eine Chance gegen ihn hat. Genauso könnte der Effekt ein Essen bereiten, wie es ein Sternekoch kochen kann, nur auf anderem Weg.
Bei Effekte, die kein direktes Äquivalent unter Fertigkeiten haben, schätzt die SL die Stärke einfach ab.
Effekte, die mehr als ein paar Einsatzmöglichkeiten bieten (Herrschaft über die Winde, Macht der Träume, oder ähnliches) werden als Berufe gehandhabt, sind also ein "+" teurer.
Die Fähigkeit "Herrschaft über die belebte Natur", mit der ein Essen wie von einem Sternekoch bereitet werden kann, würde also +++ kosten.
Noch breiteres kostet auf der gleichen Ebene mehr.
Meist gilt außerdem, dass ein Zauber umso schneller geht, je spezifischer die Fähigkeit ist, mit der er gewirkt wird.
Die zweite Grundmechanik ist, dass es ein Merkmal gibt, das aufzeigt, wie groß die rohe Kraft der Effekte ist.
Beim Kochen entspricht das der Küche, die der Koch zur Verfügung hat. Beim Kämpfen der Waffe und den körperlichen Fähigkeiten.
Dieses Merkmal wird wie eine Eigenschaft gezahlt, durchschnittlich entspricht jedoch "gar nicht".
Das Merkmal kann entweder für die gesamte Kraft gezahlt werden (mächtig) oder für jeden einzelnen Bereich.
Um die Kosten dieses Merkmals genauer zu berechnen, kann das Psi Modul [6] aus dem RaumZeit Universum herangezogen werden. Für die schnelle Ad-Hoc Erschaffung von Magiesystem ist das allerdings etwas zu ausführlich.
Um die Möglichkeiten der Effekte auszuloten, gibt die SL jedem gewünschten Effekt eine Schwierigkeit, die dann als Mindestwurf genommen wird, um zu prüfen, ob der Magier genau den gewünschten Effekt erreichen kann.
Dabei sollte die SL die Gesamtstärke des Magiers in dem Feld im Auge behalten. Für einen Magier mit legendärer Kraft ist das verbrennen von Ratten Routine, ein Haus schlagartig in Flammen aufgehen zu lassen allerdings schon extrem schwer (da es auch für einen Bombenbastler mit legendärer Ausrüstung extrem schwer wäre, solange er keine Vorbereitungszeit hat), und die sofortige Vernichtung eines legendären Kriegers in magischer Rüstung eine legendäre Herausforderung - das wäre sie nämlich auch für einen legendären Schwertkämpfer mit entsprechend guter Ausrüstung.
Für einen gerade anfangenden Magier (Magie +) ist dagegen eher das Entfachen eines Feuers mit einer Minute Vorbereitung Routine, ein kleiner Feuerball fordernd und das Rufen einer Flammenklinge für den Kampf extrem schwer.
Anders herum aufgezogen bedeutet das: Die SL fragt am Anfang: "Wie schwer soll es für dich sein, Effekt xyz zu bewirken" und legt darauf aufbauend dann die Kosten des Merkmals fest.
Die dritte Mechanik ist Geschichtsbezogen:
Was glaubt dein Magier, warum und wie seine Magie funktioniert?
Ist das die einzige Art, wie Magie in der Welt funktioniert?
Was kann Magie nicht?
Ideen dazu gibt es auf Rollenspielmagie.de [11]:
Was willst du können? -> Fähigkeiten als Fertigkeiten (ein recht exakt beschriebener Effekt/Zauber) und Berufe (Effekte/Zauber, die auf viele Arten eingesetzt werden können).
Wie schwer sollen die Effekte xyz für dich sein? Wie oft willst du sie in etwa können (Kosten pro Effekt)? Wie schnell? -> Kosten des Merkmals oder der Merkmale.
Wie stellt dein Magier sich seine Magie vor? Was glaubt er, warum sie funktioniert.
Die Reihenfolge kann dabei genauso gut umgekehrt sein, je nachdem, wie die Spielerin über die Magie nachgedacht hat.
Danach muss der Magier noch genauer aufzeichnen, wie seine Magie funktioniert, und darauf aufbauend muss die SL die Kosten vielleicht nochmal anpassen.
Was der Magier beschreiben sollte:
Vorstellung: Was denkt der Magier, wie und warum seine Magie funktioniert?
Kraftbasis: Was sind die Kosten für den Effekt? Wie viele Effekte kann er nutzen? Wie schnell regeneriert sich die Kraft?
Geschwindigkeit: Wie lange braucht er für einzelne Effekte, wie lange für die Nutzung von allgemeineren Bereichen?
Auffälligkeit: Wie leicht ist es für Nichtmagier, einen Zauber zu entdecken? Wie leicht ist es für Magier? Bleiben Spuren zurück?
Risiko: Was kann geschehen, wenn Zauber fehlschlagen? Bleibt auch bei erfolgreicher Nutzung ein Restrisiko?
Vorraussetzungen: Braucht der Magier Materialien, Gesten, Worte, Hard Rock, Gedichte, Opfer, o.ä., um seine Magie zu wirken? Das ist nicht die Kraftbasis, sondern etwas, das der Magier zwingend braucht, oft nur psychologisch (trotzdem aber zwingend).
Verbreitung: Wie bekannt und verbreitet ist diese Art der Magie? Die Verbreitung beeinflusst vielleicht die Lernmöglichkeiten, auf jeden Fall aber das Überraschungsmoment, und die Verbreitung von Gegenmaßnahmen.
Gegenmaßnahmen: Welche Mittel gibt es gegen diese Magie? Welche haben Nichtmagier, welche nur Magier?
Grenzen: Was kann diese Magie nicht? Die Frage ist für die Beschreibung der Magie oft wichtiger als die Frage, was sie kann.
Einfluss der Umgebung: Gibt es Kraftlinien, bestimmte Zeiten der Kraft, mächtige Symbole, Orte an denen Magie nicht funktioniert, o.ä.?
Besonderheiten: Sonstiges, das nicht von den anderen abgedeckt ist :)
Vorstellung:
Kraftbasis:
Geschwindigkeit:
Auffälligkeit (verschiedene, die teils gemeinsam gelten können):
Risiko:
Verbreitung:
Gegenmaßnahmen:
Grenzen (was geht nicht):
Einfluss der Umgebung:
Der legendäre Feuermagier Ranarach Nalliaran (Künstlername "Nalliaral") hat die spezifischen Fähigkeiten (Fertigkeiten):
Dazu die breiteren Fähigkeiten (Berufe):
Und das Merkmal: Legendärer Feuermagier: ++++
Er ist dafür bekannt, über Flammen zu gebieten und mit ihnen lebende Bilder aus Feuer zu formen.
Weniger bekannt ist, dass er die Flammen wie seine eigenen Hände nutzen kann, und dass er ein Flammmenwesen rufen kann, das er als den Geist des Feuers kennt, und das selbst handeln kann, dabei allerdings nicht immer das tut, was sein Beschwörer will, sondern seine Befehle oft auf seltsame, teils unverständliche Art auslegt.
Wenn er etwas Zeit zur Verfügung hat (zumindest einige Sekunden, um zu visualisieren welchen Effekt er bewirken will), kann er Flammen nach seinem Willen formen, und Feuer bis zur Größe eines Osterfeuers erschaffen und vernichten.
Außerdem kann er mit genügend Zeit beschränkte Macht über das Wetter ausüben und Trockenheit und Wärme rufen, Regen und Kälte liegen allerdings außerhalb seiner Fähigkeiten.
Seine Kräfte sind im ganzen Land bekannt, und wo immer er auftaucht, speist er mit Königen, Fürsten und Grafen. Die Angebote des Königs, sein Hofmagier zu werden, hat er jedoch immer wieder abgelehnt, und wie der König heute zu ihm steht ist Spekulationssache.
Beschreibung seiner Magie in Stichworten:
Kraftbasis: Magie erschöpft ihn. Er kann im Notfall auf tiefere Quellen zurückgreifen, doch die regenerieren sich nur sehr langsam und reduzieren die Normale Kraft, bis sie regeneriert sind (Höchstwert der Ausdauer sinkt zeitweise).
Geschwindigkeit: Einen seiner drei einzelnen Effekte kann er mit ein paar Gesten und einem Gedanken wirken. Andere Effekte brauchen je nach Macht und Komplexität zwischen einigen Sekunden (alle Kerzen im Raum entzünden), einigen Minuten (die Richtung eines Lavastroms ändern, ein Haus entflammen lassen oder die Munition in den Geschützen mit seiner Magie explodieren lassen) und einigen Stunden (Das Wetter für Monate verändern, die Luft in einer kleineren Stadt erwärmen oder einen Zauber vorbereiten, der hunderte Menschen töten soll, ohne Ranarach völlig auszubrennen). Rituale von mehreren Wochen nutzt er für sehr komplexe Aufgaben.
Auffälligkeit: Seine Zauber hinterlassen immer den Geruch eines Holzfeuers, und Magier können ihn beobachten, wie er Fäden des Feuers webt.
Risiko: Wenn er Zauber richtig verpatzt, können sie auf ihn zurückfallen (er trägt von frühen Experimenten einige Brandnarben auf seinen Armen), und wenn er zu schnell zu viel Kraft nutzt kann er sich ausbrennen und so seine Fähigkeiten für immer verkrüppeln.
Vorraussetzungen: Keine direkten.
Verbreitung: Die Art der Magie ist weit verbreitet, und er selbst ist jedem Städter zumindest vom Ruf her bekannt.
Gegenmaßnahmen: Er kann kein Wasser direkt beeinflussen oder durchdringen. Er kann es aber verdampfen. Ansonsten können ähnlich mächtige und begabte Magier seine Flammenmuster brechen.
Grenzen: Wasser direkt beeinflussen, Zeit und Raum ändern und auf irgendeine Art auf die Psyche von Leuten eingreifen. Er ist auf die Materie und auf Geister des Feuers beschränkt.
Wenn du mit diesem Modul eine kreative Art der Magie geschaffen hast, dann würden wir uns freuen, wenn du sie uns in einem Kommentar schreiben würdest.
Und wenn du sie irgendwann weiter ausarbeiten solltest, wäre es toll, dein Magiesystem als vollständiges Modul zu haben, so dass sich dein System verbreiten kann.
Viel Spaß beim Basteln!
Die Macht verschiedener Elemente nutzen, um flexible Effekte zu erzielen.
Das wichtigste Beispiel nutzt 4 Elemente, ähnlich wie die Magie aus dem Rad der Zeit™ (die Buchreihe war die ursprüngliche Inspiration).
Elementarmagier können auf eine bestimmte Anzahl Elemente zurückgreifen, um die Wirklichkeit zu verändern. Theoretisch ist die Anzahl und Art der Elemende nicht beschränkt, solange sich aus den Elementen bestimmte abgegrenzte Einflussbereiche ableiten lassen. Je mehr Elemente es dabei gibt, desto beschränkter ist der Einflussbereich jedes einzelnen Elements. Die zwei Extreme dabei sind: „Nur ein Element: Magie” und „jeder Zauber ist ein eigenes Element”. Zwischenstufen beinhalten Yin und Yang, Die vier Elemente (Feuer, Wesser , Erde, Luft) + Magie, 6 Elemente + Magie (aus DSA(R)), die 11 Fußball-Legenden, die 12 Götter und vieles mehr.
Effekte zu bewirken erschöpft. Die Erschöpfung für ein und den selben Effekt ist allerdings niedriger, je besser der Magier das entsprechende Element beherrscht.
Wenn Magier in deiner Runde darauf zurückgreifen können, musst du dich auf kreative Nutzungen der Elemente einstellen, die leicht unerwartete Lösungsmöglichkeiten bringen können. Innerhalb der Grenzen von Magie allgemein ist der Magier nur durch seine Kraft in den jeweiligen Elementen und die Phantasie seines Spielers eingeschränkt.
Magie wird so leicht zu einem integralen Bestandteil deiner Runde.
Um den Text einfach zu halten, fange ich aber mit den klassischen 4 Elementen + Magie an und beschreibe später, wie sich das Konzept verallgemeinern lässt.
Es gibt die Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft und Magie. Jeder Magier hat in den Elementen jeweils unterschiedliche Kraft und Geschick. Die Kraft wird dabei durch ein Merkmal ausgedrückt, das Geschick durch ein Fertigkeit.
Gleichzeitig haben Effekte eine Schwierigkeit (für den Wurf auf die Fertigkeit) und einen Energiebedarf.
Die Energie, die ein Effekt braucht erschöpft den Magier, und zwar umso mehr, je schwächer er in dem Merkmal des Elements ist. Ist er ein Anfänger (+), braucht er pro Punkt Energie 4 Punkte Erschöpfung1 [21]. Hat er mehr Erfahrung (++), braucht er pro Punkt Energie nur noch 3 Punkte Erschöpfung, ist er superb (+++), braucht er nur noch 2 Punkte pro Punkt, und Legenden (++++) brauchen nur noch einen Punkt. Wer darüber hinaus kommt (+++++), braucht nur noch einen Punkt Erschöpfung je 2 Punkte Enegie, usw.
Retask ist ein zwar schwacher, aber sehr geschickter Feuermagier.
Er hat das Merkmal „Element: Feuer“ auf +, die Fertigkeit „Feuermagie“ aber auf ++ (15+Boni).
Außerdem hat er eine Spezialität: Kerzen, Lampen und Fackeln löschen. Sie ist eine Spezialisierung, die auf Feuermagie aufbaut. Er hat sie auf +, kommt damit also auf den Wert 18 (Feuermagie + 3).
Die Fertigkeit für ein Element kann dabei auf einen bestimmten Aspekt spezialisiert werden, und auf der Spezialisierung können spezifische Zauber aufbauen (wie im Modul Steigerung der Charaktere (SteM) für sonstige Fertigkeiten beschrieben).
Die Grundschwierigkeit des einfachsten Effektes eines Elementes ist 9. Komplexere Effekte werden schnell schwerer, so dass Spezialisierungen die einzig sinnvolle Möglichkeit bieten, in schwereren Zaubern sicher zu werden.
Liegt die Schwierigkeit eines Effektes mindestens 6 Punkte unter dem entsprechenden Wert in der Fertigkeit, der Spezialisierung oder dem Zauber, kann der Magier den Effekt auch ohne würfeln bewirken (muss aber nicht). Der Effekt ist für ihn zur Routine geworden, und würfeln lohnt sich nur, wenn der exakte Wert wirklich wichtig ist (z.B. für Schadenszauber).
Am nun einen Zauber zu wirken, beschreibt die Spielerin der SL, welchen Effekt sie bewirken will, und die SL legt (anhand der Beispieleffekte weiter unten) die Schwierigkeit und die Kosten fest.
Die Spielerin kann dann die Kosten in Erschöpfung umrechnen und sich entscheiden, ob sie den Effekt wirklich will. Falls sie sich dafür entscheidet, würfelt sie auf ihre Fertigkeit in dem Element. Erreicht sie die Schwierigkeit, dann gelingt der Zauber, der Effekt tritt ein und ihr Charakter erhält die dafür nötige Erschöpfung.
Manche Effekte lassen sich nicht klar einem Element zuweisen. Für diese Effekte muss ein Magier die Punkte aus den verschiedenen Elementen zahlen.
Ein kleiner Flammenstoß benötigt z.B. Feuer und Wind (Feuer für die Flammen, Wind um sie auf das Ziel zu schleudern). Ist eine Magierin überragend mit Feuermagie (++), aber „nur” erfahren mit Windmagie (+), dann muss sie für jeden Punkt Windenergie 4 Punkte Erschöpfung zahlen, für jeden Punkt Feuerenergie aber nur 3.
Außerdem muss er auf beide würfeln, so dass er eine deutlich geringere Erfolgswahrscheinlichkeit hat als mit nur einem Element.
Feuer entzünden: Kosten pro Sekunde: 1 Punkt wie Streichholz (Kerze oder Pfeife sofort entzünden), 2 wie bei einer Fackel (Papier in einer Sekunde), 3 für Gasbrenner (Feuerholz oder Stoffkleidung in 1s), 4 für Magnesiumähliches Entzünden (Kohle in einer Sekunde). Mindestwurf 9.
Windbarriere, 1 m dick, Kreisförmig: 2 pro Meter Umfang + die Hälfte pro Minute zum Aufrechterhalten. Mindestwurf 18. Erschwert die Sicht und wehrt Pfeile und Kugeln ab (MW + 9 für den Schützen bei Pfeilen, MW + 3 bei Kugeln).
(Faustregel: Kosten: Gurps-Kosten, Mindestwurf: 9 + 3 pro Vorbedingung in den spell charts von Gurps (gratis PDF) [22], aufgeteilt auf die passenden Elemente; bei gestuften ein Wert zwischen aus den höchsten Kosten und den niedrigsten, dann sinnvoll abwägen und eher etwas reduzieren :) )
Für andere Elementarsysteme werden die Kosten der Effekte angepasst. Mehr Elemente zu haben verringert die Kosten für Effekte (bis Max 30 Elemente oder so, darüber machen weitere Elemente nicht mehr viel aus), weniger Elemente zu haben erhöht sie.
Die Umrechnung von Erschöpfung in Kosten bleibt dagegen gleich.
Als Faustregel, teil einfach die Kosten eines Elementarmerkmals durch ein fünftel der Anzahl der Elemente.
Kosten: Pro Dreick 12/Anzahl der Elemente an Strichen (=> bei 4 Elementen kostet ++ 9 Striche, bei 12 Elementen nur 3 Striche, bei einem Element (Magie) 36 Striche).
Erschöpfung: Siehe oben (immer der Tabelle entsprechend - nur die Kosten der Effekte ändern sich). Faustregel: Kosten aus Gurps.
Konzept: Jedes Element ist eine eigene Fertigkeit. Mehrere Elemente können durch den Beruf „Magier“ (o.ä.) abgedeckt werden. 1 Merkmal pro Element. Bei Nutzung von mehr als einem Element muss für jedes Element einmal gewürfelt werden (mehrere Elemente nutzen ist schwerer als nur eins => stärkere Spezialisierung).
Schwierigkeit2 [23]: 9+3/Abhängigkeit in den spell charts von Gurps (gratis PDF) [22] für dasjenige Element (kürzester Pfad zum Basiszauber).
Kosten: Punkte aus Gurps, modifiziert durch Anzahl der Elemente. Erschöpfung durch den Wert im Element ermittelt (siehe 2.).
Die Fertigkeit für das Element kann auf einen spezifischen Aspekt spezialisiert werden und dann der Aspekt nochmal auf festgelegte Zauber (außer wenn Element = Zauber, s.u.). Beispiel: Feuerball: 4 Schaden / Punkt Energie + Differenz. 2 Abhängigkeiten => MW: 9 + 3 + 3 = 15. Feuer 12 -> Flammen formen 15 -> Feuerball 18 => 86% Erfolgschance.
Was schon eine Erschöpfungswunde sein kann, wenn es mindestens ein Drittel seiner für Erschöpfung zuständigen Eigenschaft ist. Dann erhält er zusätzlich einen Punkt Schaden, der deutlich langsamer heilt als Erschöpfung. Bei einem Feuerzauber könnten das z.B. leichte Verbrennungen durch unkontrollierte Feuermagie sein. ↩ [24]
Wenn jedes Element genau ein Zauber ist, zählt der Erste Zauber nicht für die Schwierigkeitsberechnung, weil er schon durch das Kaufen des Elements selbst abgedeckt ist. Dafür kann das Element nur einmal Spezialisiert werden. ↩ [25]
ungetestet!
In dieser Magie spüren sie allgemeine Muster der Elemente in ihrer Umgebung und erfühlen, wo kleine Veränderungen in deren Strukturen die gewünschten Änderungen hervorrufen können. Beispiele für Fähigkeiten dieser Magieform sind Veränderungen des Wetters, erhöhung der Fruchtbarkeit des Bodens (auf begrenzte Zeit), Erhöhung der Waldbrandgefahr, massiv verstärke Kondensierung von Wasser in einem Bereich, o.ä.
Mit dieser Magieform wird nichts erschaffen, sondern aus der Umgebung umgewandelt, es wird also an den Vorraussetzungen in der Natur gewandelt und einige Siedlungen der Sziasat nutzen ihre Fähigkeiten um sich selbst in der Trochensten Umgebung ein angenehm feuchtes Klima zu schaffen, wodurch aber die gesamte Umgebung, in die die Winde normalerweise weiterziehen, an Trockenheit leidet, weil das Wasser aus den Winden gezogen wird und der reichhaltige Regen anderen Regionen fehlt.
Regeln dazu (In Prüfphase, in erster Linie die Kosten):
Ein Vorteil je Element (die Zahl der Elemente kann sich je nach Vorstellung unterscheiden, am verbreitetsten sind die viel Elemente Wasser-Feuer-Erde-Luft).
Die Vorteile sind Merkmale. Aus jedem Element kann ein Magier Kraft nutzen. Pro Punkt Kraft zahlt er dabei Erschöpfung, und zwar um so weniger, je höher er das Element hat:
+: 4 Punkte Erschöpfung pro Punkt Kraft.
++: 3 Erschöpfung pro Punkt Kraft.
+++: 2 ’’
++++: 1 ’’
+++++: 1 Punkt Erschöpfung pro 2 Punkte Kraft.
++++++: 1 pro 3 Punkte.
Beispiel: Si'iss Szaz will nach dem Anstrengenden Tag in brütender Hitze endlich eine Kühle Brise spüren. Sie mag nicht zu den besten Elementaristen gehören, doch diesen Zauber traut sie sich gut zu. Sie erspürt also die Bewegungen der Luft um sie herum und lässt sie dann langsam in einen sanften Fluss geraten, der ihr die gewünschte Abkühlung liefert. Sie hat Luft auf ++ und will nur einen minimalen Effekt haben (schwache sanfte Brise, die auch so wohl am Abend gekommen wäre), also nutzt sie nur einen Punkt. Trotzdem spürt sie die Erschöpfung (3 Punkte auf ++), doch die Kühle ist es gut wert.
Wird mehr als ein Element genutzt, so wird einfach die Erschöpfung addiert.
Kaszichsz lernt seit langem die Mächte des Wetters zu beeinflussen, doch jetzt wird er von einem Reitertrupp der Kirche des Lichts verfolgt, und will sich im Schutz der Elemente vor ihnen verbergen, was seine Fähigkeiten an ihre Grenzen strapazieren wird.
Er spürt den nur leicht bewölkten Himmel und lässt in der Höhenluft Wasser sich in immer größer werdenden Tröpfchen sammeln, während er die Winde in der Höhe zu immer schnelleren Wirbeln bringt. Während er bereits die Hufe der Pferde hört und die Reiter näherkommen sieht, spürt er wie die Elemente über ihm immer mehr an Kraft gewinnen und wie der Lauf des Gewitters immer stärker wird, während sich am Himmel schwarze Wolken sammeln und die ersten Blitze zu zucken beginnen.
Als Sturmwinde das Gras zu Boden drücken und schwere Tropfen den noch trockenen Boden aufplatzen lassen, löst er sich von den Wolken und Winden und spürt die bisher nur in einem Anklang spürbare Erschöpfung auf ihn einbranden.
Er stolpert und hält sich nur noch mit reiner Willenskraft aufrecht, doch über ihm hat sich ein Gewitter zusammengebraut, das zwar nicht von langer Dauer sein wird, ihm aber die Zeit geben wird, sich zu verbergen. In diesem Sturm wird kaum jemand noch seine Fährte finden können.
Technisch: Effekt: Gewitter rufen (Luft 6 + Wasser 6), Elemente: Luft +++, Wasser +++
6+6 gibt ihm 12 Punkte für den Effekt, er wird also sehr heftig werden (Richtschnur: Kosten des Gurps Zaubers + Anzahl der dafür nötigen Vorraussetzungen).
Mit je +++ auf den Elementen zahlt er pro Punkt Kraft allerdings 2 Punkte Erschöpfung, zusammen also 24 Punkte, was ihm als Sziasat (mit 28 Punkten) gerade noch 4 Punkte belassen würde, wenn er nicht bereits auf der Flucht wäre.
Da er aber bereits geschwächt war, bringt ihn dieser Zauber unter 0, er hält sich also nur mit einer fordernden Konstitutionsprobe (MW: 12) aufrecht. Für je 3 Punkte unter 0 erhält er außerdem einen Punkt körperlichen Schaden.
Zusätzlich zu den Werten der Elemente hat jeder Wirkende eine Fertigkeit, die auf bestimmte Elemente spezialisiert werden kann (oder als Fokus genommen werden kann, aber dazu später). Unter den Sziasat wird sie meistens als "Wecken des Flusses" bezeichnet.
Für eine Wirkung wird nach Festlegung der Stärke des Effekts als nächtstes festgelegt,
Aus diesem Werten wird dann ein Mindestwurf festgelegt.
Der Grundmindestwurf liegt bei 9.
Für jedes zusätzliche Element nach dem ersten erhöht er sich um 3. Grundlegend sehen diese Effekte wie folgt aus:
Außerdem gibt es für den Effekt Erschwernisse (kumulativ für Komplexität, Wirkungsradius, Wirkungsdauer und Zauberdauer):
Manchmal erwachen neue Wesen, wenn Konzentrationen großer Kraft sich von Gedanken inspirieren lassen.
Dann verbinden sich die Kräfte mit einem Wort oder Namen und begrüßen denjenigen, dessen Geist ihnen bei ihrem Erwachen geholfen hat. Heißt er sie willkommen, dann binden sie sich an ihn und stellen ihre Fähigkeiten in seinen Dienst, wenn er ihren Namen in Gedanken spricht.
Nach der Art ihrer Entstehung nennen wir sie Worte der Macht und jemanden, an den sich ein Wort gebunden hat, nennen wir Partner.
Welche Fähigkeit ein Wort der Macht hat, hängt davon ab, aus welcher Kraft und welchem Wort es entsteht. Um seine Fähigkeit zu realisieren verwendet es allerdings die Stärke seines Partners, und schon mancher Partner ist zusammengebrochen, nachdem er das Wort zu leichtfertig nutzte.
An einen Partner gebunden werden die Worte durch das Land getragen. Wenn der Partner stirbt werden sie frei und suchen sich ein neues Wesen, mit dem sie ihren Bund eingehen koennen.
Ohne Partner überleben sie nur in Regionen starker Macht für längere Zeit, doch wenn sie sich einmal gebunden haben können sie nur mit Unterstützung ihres Partners einen anderen Partner wählen.
Magier allerdings erfahren nur selten da Glück dieses Bundes, denn die große Kraft, die sie durch ihre Körper leiten stört die zarten Muster, aus denen die Worte bestehen und kann sie aus dem Körper des Magiers vertreiben oder gar töten (wenn sie sich weigern zu gehen).
Gleichzeitig können die Wesen nur unter größten Schwierigkeiten zu mehreren in einem Körper exisitieren, denn ihre Kraftmuster stören sich auch gegenseitig.
Um diese Einschränkungen zu überwinden, treiben manche Magier die Worte mit Gewalt aus einem Körper, indem sie große Kraftströme durch den Körper leiten, so dass das Wort nur fliehen oder vergehen kann. Sobald es aus seinem Partner flieht, kann es in einem Kristall gefangen werden, den auch Magier mit ihrem Körper verbinden können.
Ein solcher Kristall verschmilzt teilweise mit dem Körper und kann nur mit Magie wieder entfernt werden. In einem Kristall gefangen sind die Worte dann zwar schwächer als freie Worte der Macht, doch auf diese Art eingesperrt stören sie sich nicht gegenseitig, so dass mehrere Worte gebunden werden können. Noch wichtiger für Magier ist allerdings, dass der Kristall das Wort vor den Kräften schützt, die durch die Körper von Magiern fließen, so dass auch Magier sie binden können.
Einige Magier berichten allerdings davon, dass die gefangenen Worte einen Teil ihres Willens behalten und sich in seltenen Fällen gar gegen ihren Träger richten können. Da die Kristalle deutlich schwerer zu entfernen sind als freie Worte, werden einige so zu einem Fluch für den Träger. In schlimmsten Fällen kann der Träger von dem Wort besessen werden und seinen eigenen Willen fast völlig verlieren.
Ein seinem Partner nicht wohlgesonnenes freies Wort dagegen kann von erfahrenen Magiern entfernt werden, solange der Partner mithilft, dessen Fähigkeit zu unterdrücken, egal wie stark das Wort auch ist.
Worte der Macht haben bisher noch keine festgeschriebenen Rollenspiel-Regeln. Unser Standardvorgehen ist es, einen passenden Gurps-Vorteil oder Zauber zu nehmen und dessen Kosten ins EWS umzurechnen, um die Kosten zu finden (18CP = +). Der Rest geht nach Bauchgefühl :) - Drak [10]
In Arbeit! Spielbalance noch nicht ausreichend geklärt und noch sehr wenig Erklärung.
Bisher nur Regeln, kaum Hintergrund!
Ein magischer Effekt wird in Komplexität und Stärke des Eingriffes geteilt. Erst wird das Konzept im Geist geformt. Danach wird es aktiviert und so in die Realität übertragen. Beides sind Fertigkeitsproben.
Die Kosten sind für jeden Effekt gleich (jeder Zauber bringt aus dem inneren Gleichgewicht).
Die Stärke des Eingriffes beeinflusst nur die Schwierigkeit der Aktivieren-Probe, nicht aber die Kosten.1 [26]
Der philosophische Hintergrund ist, dass sich die Realität dem Bild im Geist anpasst. Die Kosten entstehen nicht durch irgendeine Art Reibung, sondern nur dadurch, dass es den Magier aus dem inneren Gleichgewicht bringt, ein fremdes Muster in sich zu erschaffen und es nach außen zu übertragen.
Mit Mindestwürfen für den Formen-Wurf: Die Komplexität + Tiefe des Einflusses - danach muss noch ein Aktivieren-Wurf gegen das Ziel gelingen!
Die Mindestwürfe hier sind also für die Formenprobe. Aktivieren ist ein vergleichender Wurf gegen eine passende Eigenschaft des Ziels.
Wenn jemand gegenwürfelt gilt die Differenz zwischen 12 und dem Mindestwurf als Bonus/Malus für den Magier.
Mehrere Objekte zu manipulieren erhöht den Mindestwuwrf um 3 Punkte. Bei aktivem Widerstand würfelt der Magier einmal und dann würfelt jedes Ziel dagegen. Jedes Ziel, das nicht über den Wert das Magiers kommt, wird beeinflusst.
Bei Techniken, die direkt einen Gegner schädigen, würfelt der Gegner gegen das Ergebnis des Mönches. Der Mönch erhält dabei einen Bonus von (12 - Mindestwurf). Gewinnt der Mönch, so erhält der Gegner Schaden in Höhe der Differenz + 6 Punkte. Wenn genug Schaden verursacht wird, kann der Mönch dem Gegner zufügen, was er vorhatte, sonst gelingt nur ein Teil, und er muss erneut angreifen, bis der Schaden ausreicht.
Geschosse verursachen Schaden entsprechend ihrem Gegenstück bei Waffen: Steinchen wie Pistole: 4 plus Differenz (Formen-Wurf!) pro Steinchen.
Für verschiedene Beispiele
Nur Beruf "Mönch" auf 6 => Formen 6, Aktivieren 6
Tasse schweben lassen
Stein hochschweben und jemandem auf den Kopf fallen lassen
Eine Tasse kreisen lassen
Schwacher Windstoß (170 Liter Luft)
Drei Tassen Jonglieren (ein paar Gegenstände, einfach => fordernd)
Novizen brauchen meist etwa 2 Versuche, um eine Tasse schweben zu lassen. Alles andere ist Glückssache.
Beruf Mönch auf 9, mit einer passenden Eigenschaft => Wert 10 (Formen/Aktivieren).
Tasse schweben lassen
Stein hochschweben und jemandem auf den Kopf fallen lassen
Eine Tasse kreisen lassen
Schwacher Windstoß (170 Liter Luft)
Drei Tassen Jonglieren (ein paar Gegenstände, einfach => fordernd)
Waffe heranziehen
Telekinetische Wand (Menschen müssen Stärke gegen Aktivieren-Ergebnis würfeln)
Schwert kämpfen lassen (<5kg)
Normale Mönche mit den Runen Materie und beherrschen können Tassen und leichtere Gegenstände meist direkt schweben lassen. Sie brauchen normalerweise etwa 4 Versuche, um eine Wand zu errichten (also etwas weniger als 8s, da wenn schon der erste Wurf fehlschlägt nur eine Runde benötigt wird).
Fertigkeit Formen und Aktivieren jeweils auf 12 (+), mit Eigenschaftsboni auf 14
100% (=> ohne kritische Treffer (Modul krit) kein Wurf nötig)
Drei Tassen Jonglieren (ein paar Gegenstände, einfach => fordernd)
Waffe heranziehen
Mensch schweben lassen
Telekinetische Wand (Menschen müssen Stärke gegen Aktivieren-Ergebnis würfeln)
Kräftiger Windstoß (170 Liter Luft)
Schwert kämpfen lassen
Ein Steinchen als Geschoss
Magier-Mönche können Standard-Aktionen jederzeit (brauchen trotzdem 2s). Sie brauchen häufiger mehr als einen Versuch, um ihre Waffe schnell heranzuziehen oder eine Wand zu errichten.
Formen und Aktivieren auf 15 (++), mit Eigenschaftsboni (durchschnittlich wohl +3) auf 18
100% (=> kein Wurf nötig)
Kräftiger Windstoß (8 Liter Luft)
Schwert kämpfen lassen
Ein Steinchen als Geschoss
Blutversorgung kappen
3 bis 5 Steinchen als Geschosse
Kleiner Wirbelsturm
Erfahrene Magier-Mönche können ihre Fähigkeiten sehr frei einsetzen. Nur bei komplexerem oder stärkeren Aktionen müssen sie noch würfeln.
Fertigkeit 18 (+++), durch Eigenschaftsboni 22
Der Unterschied in Formen wäre dann "Ich lasse den Oger Schweben" oder "ich lassen den Oger die Waffe des Gardehauptmanns packen und in einem graziösen Schwerttanz die gesamte Wache niedermetzeln"
Der Unterschied in Aktivieren ist: Ich zwinge einen Bleistift zum Schweben oder ich zwinge einen Oger zum Schweben. ↩ [27]
Kurze Liste von Ideen für Magiesysteme [28]
Zauberliste [29] - Eine Liste von Zaubern (Ideen für Zauber).
Noch weiteres gibt es unter rollenspielmagie.de [11].
Fähigkeiten und Techniken, die auf einer Grundlage (Substanz) aufbauen und verschiedene Effekte haben.
Effektideen: Kreaturen schaffen (intelligent oder Haustiere), Golems schaffen (mit spezifischen Fähigkeiten, jeder einzeln gelernt), Gegenstände schaffen (entweder bestimmte, oder alle, die dem Nutzer einfallen), Als Fernkampfwaffen benutzen, als Nahkampfwaffen benutzen, Kleidung/Rüstung schaffen, die Grundlage verändern (bis zu einem gewissen Grad)...
Kann die Grundlage brauchen, um etwas zu bewirken.
Schwächen und Stärken bestimmter Grundlagen.
Substanz -> Effekt -> Einzelheiten.
Die spezielle Fähigkeiten haben. Anstrengung der Kreaturen kostet den Nutzer Anstrengung
Gegenstände formen, erschaffen
Mit Papier schneiden, Papier als Schutz nutzen (Bücher halten Kugeln ab), Blätter als Wurfwaffe.
Papiersturm. Papiergranate. Papier-Bogen.
Papier als Kompass. Papierlasso, Papier-Seil, Papier-Enterhaken.
Flächenwirksame Elementarmagie hat starke Auswirkungen auf die Elemente in ihrer Umgebung, ist aber sehr schwer zu fokussieren.
Mit ihr kann das Wetter, die Fruchtbarkeit einer Region, der Wuchs eines Waldes und ähnliches sehr einfach beeinflusst werden, kleinflächigere starke Veränderungen sind jedoch um ein vielfaches schwerer.
Oft erschöpfen die Veränderungen den Magier sehr, aber über eine längere Zeit hinweg können beinahe Wunder bewirkt werden.
Die Energie dafür kann aus Elementarebenen kommen, so dass die Erhöhung der Fruchtbarkeit einer Region gleichzeitig auch bedeutet, dass Lebenskraft aus einer anderen Ebene in die Pflanzen fließt.
Bei kleinflächigen Veränderungen gibt es in dem Fall eine weitere Komplikation: Die Energie die dafür verwendet wird, ist nicht verschwunden. Wird beispielsweise ein Gegner in Brand gesetzt, ist das Gebiet danach stärker mit Feuerenergie erfüllt, so dass es leicht zu einem Waldbrand kommen kann, oder in krassen Fällen vielleicht einfach ein Kleidungsstück in der Sonne zu brennen beginnt oder die Zunderdose in Flammen aufgeht. Dieser Effekt löst sich erst mit der Zeit auf, während die Energie sich verteilt. Vielleicht folgt sie in dieser Zeit auch dem Magier.
Vorläufige Regeln dazu gibt es unter Weite Elementarmagie [31].
Die elementare Energie für Elementareffekte (jeglicher Art) kann aus der Konzentration des Elements in der Umgebung gezogen oder aus einer anderen Dimension gezogen, oder aus dem Umgebungsmana erschaffen werden.
Auswirkungen:
Wird die Energie aus der Umgebung gezogen, reduziert sich damit die Stärke des Elements in der Umgebung für eine bestimmte Zeit. Wird also zum Beispiel ein Gegner in Flammen gesetzt, wurde dafür Feuerenergie aufgebraucht. Also könnte es gut sein, dass die Charaktere am folgenden Abend extreme Schwierigkeiten bekommen werden, ihr Feuer zu entzünden. Bei Wasserzaubern könnte der Boden austrocknen, oder die Charaktere könnten ständig Durst spüren.
Wird die Energie aus einer anderen Ebene gezogen, ist die Energie die dafür verwendet wird, nach dem Zauber möglicherweise nicht verschwunden. Wird beispielsweise ein Gegner in Brand gesetzt, ist das Gebiet danach stärker mit Feuerenergie erfüllt, so dass es leicht zu einem Waldbrand kommen kann, oder in krassen Fällen vielleicht einfach ein Kleidungsstück in der Sonne zu brennen beginnt oder die Zunderdose in Flammen aufgeht.
Bei Erschaffung von Elementar-Energie aus dem Umgebungs-Mana gilt dasselbe wie bei Energie aus anderen Ebenen, allerdings kann es hier sein, dass die Konzentration des Manas in der Umgebung abnimmt und Zaubern mit jeden Zauber schwerer wird.
Eine Umgebung könnte auch einfach einen kleinen Teil der Charakteristiken jedes dort gesprochenen Zaubers zurückbehalten, wodurch Zauberschulen erstens das Wirken von Zaubern sehr einschränken müssten, andererseits aber auch zu sehr interessanten Orten würden.
Auch Schauplätze großer Schlachten würden so interessanter.
Als Richtschnur kann die Macht des Spruches dienen. Der Gedächtniseffekt der Umgebung geht vielleicht mit der Zeit zurück, bleibt möglicherweise aber nach einiger Zeit auf einem Teil der Anfangsstärke, so dass sich Zauber auf lange Zeit akkumulieren, auf kurze Zeit aber auch eine Auswirkung haben.
Durch die Harmonien von Gedichten und Liedern gerät das Umgebende Mana in Schwingungen, wodurch magische Phänomene hervorgerufen werden können. Jedem kann das geschehen, doch nur ganz wenige können diesen Effekt immer hervorrufen.
Für jede Zeile des Gedichts oder Liedes hat es eine gewisse Stärke.
Rhythmus, Struktur und Vortrag (durch den Spieler + Würfelwurf) können weitere Punkte Stärke geben, vor allem bei zusätzlicher Nutzung von Instrumenten.
Um die Kreativität der Spieler zu fördern, nimmt die Stärke eines Gedichtes mit jeder Nutzung durch ein und denselben Zaubersänger um einen Punkt ab, nach einiger Zeit muss er sich also ein Neues schaffen, um den Effekt zu bewirken.
Zur Ausarbeitung will ich eine Liste erstellen, die bestimmten Effekten einen bestimmten Wert an Punkten zuordnet (aus Gurps-Magie erstellt, um Spielbalance zu haben). Diese Punkte müssen mit dem Gedicht aufgebracht werden.
Der Sänger/Poet bekommt Erschöpfung in Höhe der Stärke des Gedichtes, vielleicht verringert durch die Stärke seiner Fähigkeit.
Je klarer/stärker sein Wesen mit seiner Musik schwingt, desto stärker wird die Magie, die die Musik mit sich bringt.
Magische Klänge, die in ihrer Macht nicht abnehmen, aber gelernt werden, und die der Charakter immer tiefer verinnerlicht, bis sie ein Teil seines Wesens sind. Darum streben viele nach der Klarheit in der Musik, um ihr Wesen und ihre Musik immer reiner und strahlender zu bekommen und damit die düsteren Nebenwirkungen der dunkeln Seiten in ihnen selbst aufzulösen, indem sie die dunklen Seiten in ihnen selbst auflösen. Genauso aber auch magische Klänge der Disharmonie, die auch Macht hervorrufen und in der Seele des Musikers widerhallen, aber Grauen und Schrecken bringen und auch seiner Seele Schaden bringen, wenn sie nicht schon sehr zerstört ist, damit das Grauen wirklich widerhallen kann. Ganz selten können diese Zaubersänger Schrecken und Schönheit zugleich erschallen lassen, beide Extreme, die dann auch in ihrem Leben sind. Ein Leben von schönen Erlebnissen aber auch von Schrecken und Grauen, denn ihre Musik findet sich mit steigender Macht immer mehr in ihrem Leben wieder.
aka Physikalische Gesetzmäßigkeiten gelten JETZT!
Der Spontane Realitätseinbruch führt lokal zu einem Wirksamwerden der physikalischen Gesetzmäßigkeiten entgegen jeglicher Magie.
Eine Art Antimagie.
Realitätsfeldstärkegradient
Zitate:
Als der Magier den Feuerball wirft: „Thermodynamik.“ Der Feuerball verpufft.
Ein weiterer Feuerball wird geworfen: „Impulserhaltung.“ Der Magier fliegt 20 Meter rückwärts.
High-Power: Rückwirkender Realitätseinbruch: Macht unrealistisches ungeschehen (mehrere Sekunden).
Schöne Begriffe: Komplex konjugierter Realitätseinbruch: Realität ist imaginär, deshalb muss man die mit dem konjugiert komplexen davon multiplizieren, dann wird sie real.
Es gibt zwei grundlegende Arten Magie im Spiel zu nutzen:
Die erste Art funktioniert einfach: Magie haben Sprüche, die sie nutzen können, oder bestimmte Fähigkeiten, an die sie herankommen, wie Türen öffnen, Schutzschilde aufbauen, jemanden in seinem Hut verstecken, tolle Feuerbälle werfen. Diese Art von Magie wird oft in Animées benutzt, und auch in Computerspielen ist sie verbreitet, weil sie ein Blick von außen auf Magie ist.
Allerdings gibt es noch eine zweite Art Magie zu betrachten:
Diese geht tiefer. Magier suchen die wirkliche Kraftquelle in ihnen selbst, oder sie kommunizieren mit Geistern und Dämonen und müssen sich um ihr eigenes Gleichgewicht sorgen. Sie müssen ihren eigenen Frieden finden, die Muster der Welt verstehen, an ihrem eigenen Wesen arbeiten. Vielleicht ein tieferes Verständnis für die Welt gewinnen. Diese Art Magie im Spiel zu nutzen geht tiefer und verlangt von Spielern und SL ein tiefer gehendes Verständis oder zumindest ein großes Einfühlungsvermögen und Erfahrung mit Geschichten über Magier. Geschichten wie das Knüpfen von Spinnwebfäden zu Netzen um das Gespür für die Feinheiten der Welt zu gewinnen, als eine Vorbereitung auf die viel feinere magische Arbeit.
In den Spiegel des selbst schauen, Prüfungen des eigenen Wesens bestehen, Hüter der Pforte, die den Magier mit seinen eigenen Schwächen und Ängsten konfrontieren (z.B. Initiationen und Reisen zu den Metaebenen in Shadowrun(tm)).
Die tiefere Ebene der Spiritualität von Magiern, ob es nun ein Glaubenssystem ist oder das Kennenlernen der Welt oder das Verständnis von komplexen Systemen, die die Welt repräsentieren, auf denen Prüfungen der Persönlichkeit warten (wie Runen, Tarot, der Baum des Lebens, o.ä. als Wege, die Magier gehen müssen).
Wie du deine Magie lebst, hallt in deinen Leben wieder, wird von deinem Leben reflektiert, spiegelt sich in deinem Leben, deinem Glück und deinem Unglück, deinem Wesen und den Erlebnissen, die du machst.
Ein paar Ideen zur Nutzung von Magie gibt es auch in BESM (Big Eyes Small Mouth, Animé Rollenspiel) von July 2000 auf Seite 111 und Seite 86.
Eine andere tolle Quelle ist "Loom" von Lucas Arts. Dort haben die verschiedenen Gilden auf ihrer Arbeit eine Philosophie aufgebaut, die Glasbläser eine andere als die Schäfer und die Schmiede, und die Weber haben sich ganz von der Welt zurückgezogen, um ihre Kunst immer weiter zu verfeinern und weben nun mit klingenden Webstäben Fäden von Licht und Musik direkt in den Stoff der Realität.
Menschen sind in bestimmten Zuständen sehr viel empfänglicher für den Geist verändernde Magie, aber oft auch bessere Träger für poetische Magie und Musik.
Wenn es einem Magier gelingt, die Ziele seines Zaubers in einen entsprechenden Zustand zu bringen, kann ihm das extreme Erleichterungen bringen, soviel sogar, dass er starke psychische Effekte in Welten bewirken kann, in denen Magie normalerweise wenig Macht hat (Hypnose), oder sie mit Techniken bewirken kann, die normalerweise nicht wirken würden, oder sie trotz nur sehr geringer eigener Macht bewirken kann.
Links:
[1] http://1w6.rakjar.de/deutsch/magie/magie-ideen
[2] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/ad-hoc-magiesysteme-ahma
[3] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob/psi-faehigkeiten-der-synachu
[4] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob/faehigkeiten-der-keimlinge
[5] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob/berserker
[6] http://1w6.rakjar.de/deutsch/welten/raumzeit/module/psi/raumzeit-psi-regeln
[7] http://1w6.org/deutsch/magie/elementarmagie
[8] http://1w6.rakjar.de/deutsch/magie/das-mittel-der-reichen-meister-und-spinner
[9] http://1w6.rakjar.de/deutsch/magie/symbolische-macht
[10] http://1w6.rakjar.de/uzanto/drak
[11] http://rollenspielmagie.de
[12] http://rollenspielmagie.de/wahrheiten.html
[13] http://rollenspielmagie.de/feuerballspruch.html
[14] http://rollenspielmagie.de/erkenntniswege.html
[15] http://www.dasschwarzeauge.de/
[16] http://www.pegasus.de/shadowrun.html
[17] http://www.feder-und-schwert.com/prod_warhammer.php
[18] http://de.wikipedia.org/wiki/Wächter-Romane
[19] http://draketo.de/deutsch/magie/licht/warum-alles-dreifach-zu-dir-zurueck-kommt
[20] http://www.amazon.de/gp/product/3867620288?ie=UTF8&tag=drak-21&linkCode=as2&camp=1638&creative=6742&creativeASIN=3867620288
[21] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/281#fn:erschoepfungsschaden
[22] http://www.sjgames.com/gurps/downloads/GURPS_Magic_Spell_Charts.pdf
[23] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/281#fn:zauber=element
[24] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/281#fnref:erschoepfungsschaden
[25] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/281#fnref:zauber=element
[26] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/281#fn:formen-vs-aktivieren
[27] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/281#fnref:formen-vs-aktivieren
[28] http://rollenspielmagie.de/magsys-liste.html
[29] http://1w6.rakjar.de/forum/allgemeines/regeln-welten-ideen/2011-06-11-ideen-f-r-zauber-457
[30] http://de.wikipedia.org/wiki/Read_or_Die
[31] http://1w6.rakjar.de/deutsch/magie/weitreichende-elementarmagie