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Erste Regeln

Dieser Abschnitt beschreibt die grundlegendsten Regelkonzepte des EWS.

Diese Seiten sind veraltet. Aktuelle Texte finden sich im Grundregelwerk bei den Downloads [1].

Zusätzlich gibt es ein Kurzregelwerk:

» Kurzregelwerk [2] «
  (zum Nachschlagen)

Schematik

Ein Charakter im EWS wird durch Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale beschrieben, die von den Spielern frei gewählt werden können. Alternativ können sie von der SL vorgegeben oder aus Gurps® oder Fudge übernommen werden.

Charakter griffig schreiben

In der Diskussion zu Stein Gehabt [3] haben wir eine schöne Form gefunden, um Charaktere selbsterklärend zu beschreiben. Statt möglichst kurz wie in den Charakterkarten der Flyerbücher [4] sollen sie möglichst selbsterklärend und leicht zu spielen sein.

Name: Bricks "thick as a brick" Hudson

Legende: Der Kneipenschläger von East End (12, +)

  • „Ich war erst acht, als ich meinen ersten Mann niedergeschlagen habe. Schon damals mit meinem linken Haken!“ (+3)
  • „Weißt du noch, der straight flush damals im Leaf? Mann hab ich abgeräumt an dem Abend!“ (+3)

Stärken: Hat noch die meisten untern Tisch gesoffen (+), „thick as a brick“ (+)

Anekdoten: Soll sich mal selbst operiert haben (12, +)

Schwächen: Wenn die Bullen kommen ist er plötzlich sooo klein mit Hut: „Gegen die kannst du nicht gewinnen!“ (9, -)

Aussehen: Ein breites Gesicht mit tiefen Gräben unter den Augen und Narben über Kinn und Lippen.

Auf diese Art ist er direkt erkennbar: Ein starkes Bild (Legende mit Beruf und Spezialisierungen, dazu Stärken und Schwächen). Der Bruch des Stereotypen als Anekdote (Fertigkeit). Die Grundlage davon sind Zitate, dazu eine Minimalbeschreibung aus Was brauchen NSCs mindestens? [5].

Funktioniert die Beschreibung für euch? Seht ihr direkt vor euch, wie ihr Bricks Hudson spielen würdet?

Eigenschaften

Was ihr braucht

Für ein Spiel wird genau ein Würfel für jeden Spieler, ein Charakterblatt und ein Stift benötigt. In Zeiten der Not reichen also selbst die Würfel aus einem Monopoly-Spiel, ein Taschentuch und ein Stückchen Kohle. Alternativ ein Handtuch.

Modul dazu: Alternative Zufallssysteme (AZul).

Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten jedes Charakters. Dazu zählen körperliche Vorraussetzungen (wie Erscheinungsbild, Stärke, Konstitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit, Disziplin oder Geistesschärfe), Soziales (wie Charme, Ego, Stil, Coolness oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundkeit, innere Stärke oder magisches Potential), also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber jeder zu einem gewissen Grad hat.

Jede Eigenschaft hat Werte zwischen 3 und 21, wobei menschliche Werte zwischen 6 und 18 liegen (Eigenschaften über 21 sind der Stoff für Legenden).
12 entspricht dem durchschnittlichen Menschen auf der Straße und Werte von 10 - 14 sind bei normalen Menschen verbreitet.
Module: Eigenschaftsskategorien und Untereigenschaften (EigM), Kategoriesystem (Kasy)

Fertigkeiten

Einfach vs Komplex

Du kannst das EWS auf verschiedene Arten spielen. Wenn du Regeln lieber etwas detaillierter und die Charaktererschaffung schnell und frei magst, kannst du das System benutzen, das hier zuerst beschrieben wird.

Ansonsten gibt es in den Modulen das vereinfache System (vers) und die objektive Charaktererschaffung (obje).

Fast alles, das ein Charakter in seinem Leben lernt sind Fertigkeiten. Dazu zählen so verschiedene Bereiche wie Nahkampf und Kochen, Giftmischen, Schachspielen, Computerprogramme cracken und Origami. Wie bei Eigenschaften steht es jedem Spieler völlig frei, genau diejenigen Fertigkeiten zu wählen, die seinen Charakter am schönsten beschreiben.

Die Werte von Fertigkeiten liegen wie Eigenschaftswerte zwischen mickrig und legen- där. Mit einem durchschnittlichen Wert (12) kann ein Charakter mit der jeweiligen Fertigkeit seinen Lebensunterhalt bestreiten, auch wenn sein Job nicht gerade im Management sein wird (dafür müsste er mickrig oder überragend sein).

Jeder Fertigkeit sind zwei Eigenschaften zugeordnet, die Einfluss auf den Wert haben und gleichzeitig einen Hinweis darauf geben, wie der Charakter seine Fertigkeit nutzt.

Beispielsweise wird ein Koch, der auf seinen Geruchssinn und seine Intuition vertraut, völlig anders kochen als einer, der sich auf sein Bücherwissen und seine Exaktheit verlässt.
Die genauen Einflüsse der Eigenschaften hängen von der gewählten Art der Charaktererschaffung ab.

Module: Beruf, Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo).

Beruf und Hintergrund

Namen und Werte

Den Werten von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Namen zugeordnet.

3 ist kaum existent (---)
6 Mickrig (--)

9 Schwach (-)
-----
10 Mäßig (-)
11 Unter Durchschnitt (±)
12 Durchschnittlich (±)
13 Über Durchschnitt (±)
14 Routiniert/Gut (+)
-----
15 Sehr Gut/Erfahren (+)
16 Extrem Gut (+)
17 Ausgezeichnet (++)
18 Überragend (++)

21 Superb (+++)
24 Legendär (++++)

Die Namen stimmen

Während dem Design wurde sehr darauf geachtet, dass die Namen der Werte wirklich mit den regeltechnischen Auswirkungen übereinstimmen.

Starke Gegner sind daher übrigens wirklich stark.

Um eine Reihe verwandte Fertigkeiten nutzen zu können, kann ein Charakter einen Beruf haben. Damit kann er dann alle Fertigkeiten, die zu dem Beruf gehören, mit dem Wert des Berufes nutzen.

Entfernter verwandte Fertigkeiten kann er mit einem drei Punkte niedrigeren Wert nutzen.

Ein Beruf oder Hintergrund kostet so viel wie eine Fertigkeit mit einem drei höheren Grundwert.

Es gibt breitere Berufe, die eine sehr große Zahl an Fertigkeiten zur Verfügung stellen. Solche Berufe kosten so viel wie drei Punkte höhere normale Berufe.

Berufe hängen im Gegensatz zu Fertigkeiten nicht von zwei beliebig gewählten Eigenschaften, sondern von den drei höchsten Eigenschaften ab, da Charaktere im Beruf meist ihre Stärken nutzen und ihre Schwächen vermeiden.

Auch hier können Ausnahmen natürlich mit der SL und der Gruppe abgesprochen werden, wenn es zum Charakter passt, oder die Gruppe aus anderen Gründen zustimmt.

Details gibt es in dem Modul zu Beruf, Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Merkmale

Schwierigkeit von Proben

Die Schwierigkeiten liegen auf der selben Skala wie die Eigenschafts- und Fertigkeitswerte. Beschreibungen der Schwierigkeitswerte für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12), also die effektive Schwierigkeit von Mindestwürfen sind in der Seitenspalte "Mindestwürfe".

Module zu Proben: Kritische Erfolge und Patzer (Krit).

 

Die goldene Rundungsregel

Im EWS werden Zwischenwerte im Zweifelsfall immer aufgerundet.

Dadurch gilt:
9/2 = 5, aber
13/3 = 4, und
11/3 = 4
da hier die Rundung eindeutig ist.

Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu den Eigenschaften, noch zu den Fertigkeiten gehören. Darunter sind Besonderheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen), Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem Haus), Okkultes (magische Begabung), Psychosen (Spinnenphobie), Vermögen (Stinkreich oder total Pleite), Kontakte und vieles mehr.

Sie lassen sich in etwa beschreiben als etwas, das man entweder hat oder nicht hat, und das nicht einfach durch normales Üben gelernt werden kann.

Während jeder Mensch eine gewisse Stärke hat, sind Merkmale zum Beispiel ein photographisches Gedächtnis oder die Fähigkeit unter Wasser zu atmen.

Merkmale können entweder frei entworfen, aus der jeweiligen Hintergrundwelt gewählt oder aus Gurps® oder Fudge(tm) übernommen werden.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kampfwerte

Für Kämpfe hat ein Charakter Trefferpunkte und eine Wundschwelle.

Beide werden im Abschnitt Kampf besprochen und sind hier nur kurz erwähnt, da sie bei der Charaktererschaffung berechnet werden.

Proben

Einfache Proben werden meist dann nötig, wenn ein Charakter versucht, etwas zu schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand geleistet wird; es sei denn, der Erfolg ist offensichtlich.
Solche Proben kommen zum Beispiel bei Stenographie, Kochen und Bogenschießen zur Anwendung.

Mindestwürfe

Schwierigkeiten und Erfolgswahrscheinlichkeit für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder durchschnittlicher Eigenschaft (12) für bestimmte Mindestwürfe:

3 ist lächerlich (99,5%)
6 routine (97%)
9 einfach (83%)
12 fordernd (50%)
15 schwer (33%)
18 heikel (17%)
21 extrem (3%)
24 wahnwitzig (0,5%)

Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind für gewöhnliche Arbeiter einfach (9).

Jobs, deren Schwierigkeit höher liegt, verlangen höhere Fertigkeiten oder haben recht niedrige Erfolgs- oder Überlebensraten.

Modul: Einfache und Schwere Fertigkeiten (esFM)
Um zu sehen, ob einer Handlung Erfolg beschieden ist, wirft der Spieler einen W6 (einen einzelnen sechsseitigen Würfel).

Ist das Ergebnis eine gerade Zahl, addiert der Spieler sie zu seinem Wert (zum Beispiel dem Wert seiner Fertigkeit Stenographie, Kochen oder Bogenschießen).
Ist die Zahl allerdings ungerade, zieht er sie von diesem Wert ab.

Diese Art zu würfeln wird von nun an als ±W6 bezeichnet.

Der erzielte Wert gibt direkt das Ergebnis der Probe an und wird mit der Schwierigkeit der Probe verglichen (mit dem Mindestwurf (MW)).

Erreicht der Wert die Schwierigkeit oder liegt er darüber, dann gelingt die Probe.
Zusätzlich gibt das Ergebnis direkt die Qualität der Handlung an (6 ist also micktig, 18 überragend).
Liegt der Wert auf den gewürfelt wird bereits 6 oder mehr Punkte über der Schwierigkeit, gelingt die Probe auch ohne Wurf automatisch (Ausnahmen bestimmt die SpielleiterIn).

Hat der Spieler keine passende Fertigkeit, kann er auf den Wert einer verwandten Fertigkeit minus 3 oder einer Eigenschaft minus 9 ausweichen.

Wettstreite

Wann würfeln?

Allgemein sollte nur in Situationen gewürfelt werden, die sowohl relevant als auch unklar sind.

Ein Wurf zum auf einen Baum klettern lohnt sich z.B dann, wenn gerade eine Horde Wildschweine heranrennt.

Wettstreite werden geworfen, wenn die Anwendung einer Fertigkeit oder Eigenschaft auf aktiven Widerstand trifft.

Dazu würfeln beide Beteiligten wie bei einer einfachen Probe und ihre Ergebnisse werden verglichen. Derjenige mit dem höheren Ergebnis gewinnt den Wettstreit und die Differenz der Ergebnisse gibt an, wie deutlich er gewinnt.

Unabhängig davon, wer gewonnen hat, zeigt die Höhe der Ergebnisse an, wie gut der jeweilige Charakter sich geschlagen hat. Ein Schwertkampf zwischen Meistern sieht meist anders aus, als eine Messerstecherei in einer Schmutzigen Kaschemme und bei einem Bardenwettstreit kann ein Barde selbst in absoluter Höchstform verlieren, wenn sein Konkurrent einfach noch ein Stückchen besser ist.

 


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