Hier finden sich Module, die noch nicht (ausreichend) getestet sind.
Das heißt auch: Wir suchen Tester.
Wenn Du es getestet haben solltest, dann schreib' uns bitte, welche Erfahrungen du damit gemacht hast. Sei es als Kommentar zum Modul oder im eigenen Blog-Eintrag.
Bestimmte Würfelsysteme haben andere Auswirkungen auf das Spielgefühl als der ±W6 [1].
Dieses Modul unterscheidet sich von Anderen darin, dass es in erster Linie Ideen darstellt, die nur mit etwas mehr Arbeit integriert werden können, bzw. das Risiko höher ist, als bei anderen Modulen, weil das Würfelsystem an jedem Punkt Einfluss auf das Spielgefühl hat und weil das Testen schwieriger ist.
Mit der Zeit soll hier ein Leitfaden entstehen, um jegliches unterschiedliche Würfel-, bzw. Entscheidungsfindungs-/Handlungsergebnisfeststellungssystem in's EWS zu integrieren, und vielleicht bringt das Modul ja auch Bastlern von anderen Systemen etwas.
Ich freue mich über Kommentare und Erlebnisberichte aus Runden mit dem jeweiligen Würfel- bzw. Zufallssystem.
Grundlegende Gedanken zu den Auswirkungen des Würfelsystems auf das Spielgefühl gibt es in dem Artikel Auswirkungen verschiedener Würfelsysteme [2].
-> Ist jetzt ein eigenes Modul (SchP) [3].
Hierbei spielen Spieler und Spielleiter Schere Stein Papier gegeneinander.
Der Gewinner erhält drei Punkte Bonus auf seinen Wert und es wird erneut gespielt, und zwar immer wieder, solange er weiterhin gewinnt. Die Probe ist abgeschlossen, sobald ein Patt herauskommt oder sein Gegner gewinnt.
Im Gegensatz zum ±W6 System wird hier Wettstreit fast genauso gehandhabt wie eine einfache Probe. Bei einfacher Probe wird gegen den Spielleiter gespielt, bei einem Wettstreit gegen den Gegner. Bei einfacher Probe bekommt der Spieler einen Abzug von 3 Punkten wenn der Spielleiter gewinnt.
Wir haben dieses System bereits mehrfach genutzt und es hat jedesmal gute Dienste geleistet, d.h. es kann als getestet angesehen und direkt eingesetzt werden.
Schere Stein Papier | ±W6 |
---|---|
±0: 1/3 | -1/+2: 1/3 |
+3: 1/3 | +4: 1/3 |
+6: 1/9 | +6: 1/6 |
+9: 1/27 | +12: 1/36 |
Ich kann ein bisschen was zu dem System aus StarChildren sagen:
Kartenbasiert:
Jeder Spieler hat eine Anzahl (Anfangs 5) Aktionskarten.
Fertigkeiten sind den Attributen zugeordnet, und je zwei Attribute stehen für eine Form (Karo, Herz, Pik, Kreuz), die Fertigkeiten stehen zu jeweils der anderen gleichfarbigen Form.
Wenn jemand eine Fertigkeit anwenden will, braucht er eine Karte der Form, die die Fertigkeit hat, dann bekommt er den Wert seiner Fertigkeit als Erfolgswert.
Alternativ kann er auch die Karte des Attributs benutzen, dann bekommt er seinen Attributswert als Wert.
Hat er beides nicht, kann er immernoch auf eine Karte anderer Form ausweichen (es gibt jeweils eine Alternative in der anderen Farbe), allerdings mit nicht unerheblichem Malus.
Zusätzlich ist es in Notlagen möglich, eine Karte zu "brennen". Der Erfolgswert ist dann der Wert der Karte selbst. Allerdings hat er von dem Zeitpunkt an eine Karte weniger und damit weniger Flexibilität und auch oft heftige Abzüge.
Ergebnis:
Wer immer dasselbe macht, hat irgendwann keine Karten seiner Farbe mehr (es wird nachgezogen, wenn jemand eine Aktion macht).
Handlungen werden strategischer (weil man weiß, wann die Karten ausgehen).
Karten brennen kann sehr stilvoll sein (Ich habe es gemacht, als ich mich mit Drogen vollgepumpt habe, um den Auftritt unserer Band zu schaffen, 2 von meinen 5 Karten für Erfolgsproben verbrannt, genialer Auftritt, dafür den Rest des Abends irgendwie mit mächtigem Kater geschlagen ).
Ich glaube, ein Spieler aus meiner jetzigen Gruppe wäre nicht sehr zufrieden gewesen, schließlich lässt sich Erfolg sehr weitgehend planen.
Es gab etwas nervige Situationen, wenn man keine nützlichen Aktionen mehr durchführen konnte, weil alle Karten rot waren, man aber schwarze brauchte (bis zu scherzhaftem "willst du meine, ich brauche rot und habe nur schwarz"). Hielt sich aber in Grenzen.
Spieler werden damit gezwungen, noch "Aktionen zwischenzuschieben", beispielsweise habe ich mich schlicht und einfach mal mit dem Bassisten abgewechselt (ich war Schlagzeuger), weil Basspielen rote Karten braucht, Percussion aber schwarze...
Nicht nur bei der Charaktererschaffung
Jeder Spieler einen Vorrat an 'Tokens', das können Spielsteine, Münzen, Erbsen oder Striche auf Papier sein. Zu Beginn sind das z.B. 10 Stück.
Herausvorderungen (Proben) werden erst einmal logisch bewertet: Ein Heiler hat mehr Ahnung von Heilkräutern, als ein Jäger. Der Jäger wird aber wissen, welche Pflanzen wo am häufigsten wachsen. So wird erst einmal abgeschätzt, was dder Charakter erreichen könnte. Der SL sagt dem Spieler, wie sein Charakter die Lage einschätzt.
Ein gutes 'Vorteile/Nachteile' System ist also Vorraussetzung.
Möchte man aber besser abschneiden, kann man sich den Erfolg 'kaufen' und zwar indem man Tokens einsetzt. Sie stehen symbolisch für den Willen und das Selbstvertrauen des Charakters. Wie viel ein Token bringt, hängt wiederum von der Situation ab.
Gegner haben natürlich auch Tokens.
Wann man neue Tokens bekommt, hängt vom Setting ab. Bei Fantasy könnte man z.B. durch Gottgefälliges Handeln Tokens bekommen.
Besonders gut beschriebene Szenen und gutes Charplay gibt auch Tokens. Der SL kann sie also wie Bonbons in die Runde werfen, wenn sie etwas gut gemacht haben.
- Marc [7]
Man packt verschiedene Chips in einen Bäutel und zieht daraus.
- Mogoh [8]
- Wert+Würfel gegen MW:
Nach oben hin offen, zu deutsch: Mit beliebigen Werten möglich. Aber wenn die Werte/Würfel unproportional groß sind, würfelt man oft nur noch proforma(84+1w6), oder die Werte des SC sind rein nebensächlich(1+1w30), beides nicht sonderlich verlockend.
Würfel unter Wert+Schwierigkeit:
-Nach oben hin geschlossen, zu deutsch: Nicht mit beliebigen Werten sinnvoll(Wenn man mit 1w6 eine 10 unterwürfeln muß, kann man sich das Würfeln sparen) Auch nicht sonderlich verlockend, speziell bei Systemen, die extrem unterschiedliche Wesen abbilden, untauglich.
Wert +W6 - W6 (oder jeder andere denkbare Würfel)
Ist im allgemeinen sehr langweilig(da man sich in einem Großteil der Fälle das Würfeln und rechnen sparen kann) und es geht schneller (bzw. mit einem Rechenschritt weniger):
Man nehme dazu einen negativen und einen positiven Würfel, man würfelt beide und verrechnet den niedriegeren von beiden mit dem Wert(Stell dir vor du würfelst eine -3 und eine +1, so verrechnest du die +1 mit dem Wert des ganzen). Wenn man nun dazu nimmt das man bei einem Pasch nichts verrechnet, kommt man auf die gleichen Wahrscheinlichkeiten und Ergebnisse die auch das +w6 -w6 zu bieten hat.
- Der ±W6 [1] ist ein weiterer Weg, sich zwei Würfel zu sparen. - Drak [9]
Charaktere haben einen Erschöpfungswert, der sich bei anstrengenden Handlungen füllt, und eine Erschöpfungsschwelle, bis zu der Erschöpfung nicht auf den Erschöpfungswert addiert wird.
Ein hoher Erschöpfungswert bringt bei jeder Probe das Risiko mit sich, dass der Charakter strauchelt oder gar zusammenbricht.
Die stärkste Auswirkung davon ist, dass sich die Dynamik von Kämpfen grundlegend ändert. Wo vorher ein überragender Charakter regelrecht durch schwache Gegner hindurchschneiden konnte, muss er sich nun immer wieder Momente der Ruhe erarbeiten.
Jede Handlung in Stresssituationen gibt Erschöpfung. Diese Erschöpfung füllt erst einen Puffer in Höhe eines Drittels einer passenden Eigenschaft auf (die Erschöpfungsschwelle). Ist dieser Puffer voll, werden pro Handlung 3 Punkte zu dem Erschöpfungwert addiert.
Nach einer Nacht gutem Schlaf beginnt der Erschöpfungswert bei 0.
Ein Charakter hat also sozusagen freie Handlungen in Höhe eines Drittels seiner Eigenschaft. Alle darüber hinausgehenden Handlungen erhöhen seinen Erschöpfungswert um jeweils 3. Handlungen sind hier alles anstrengende, das ein Charakter tut, selbst wenn er nur versucht, sich zu verteidigen.
Wenn bei einem beliebigen Wurf der Absolutwert des Ergebnisses unter dem Erschöpfungswert ist, strauchelt der Charakter. Als Ergebnis des Wurfes wird dann sein Fertigkeitswert - 6 (+- Boni oder Mali) genommen, es sei denn das Ergebnis war bereits niedriger.
Außerdem sinkt der Wert seiner Erschöpfungseigenschaft um 3, was auch seinen Puffer um 1 reduziert. Die Eigenschaft regeneriert sich wie normaler Schaden, also pro Woche um eine Anzahl von Punkten gleich einem Drittel des Eigenschaftswertes.
In einem Kampf wird der Charakter dadurch erstens wahrscheinlich sehr heftig getroffen (das simuliert den Effekt des Strauchelns). Zweitens muss er nach der Handlung (unabhängig davon, ob er in einem Kampf ist) gegen Ohnmacht würfeln.
Hat er im Kampf durch das Straucheln eine Wunde erhalten (weil sein Gegner ihn getroffen hat), ist die Probe gegen Ohnmacht durch die Wunde um weitere 3 Punkt erschwert. Dafür entfällt allerdings die zweite Probe gegen Ohnmacht (durch Straucheln). Er würfelt also nur einmal, das eine Mal aber erschwert.
Dieser Malus von 3 gilt nur direkt nach dem Straucheln. Erhält der Charakter später noch eine weitere Wunde, ohne vorher zu straucheln, hat er nur die Mali aus den Wunden aber nicht durch die Erschöpfung.
Wenn der Wurf gegen Ohnmacht durch Erschöpfung erschwert ist, muss er mit einer zu Erschöpfung passenden Eigenschaft gemacht werden. Misslingt der Wurf gegen Ohnmacht nach dem Straucheln, bricht der Charakter zusammen. Er ist nicht notwendigerweise ohnmächtig, aber in jedem Fall unfähig zu weiteren anstrengenden Handlungen.
Eine kurze Pause (schon eine Kampfrunde) frischt den Puffer eines Charakters wieder auf, aber der angesammelte Erschöpfungswert bleibt. Der Charakter muss allerdings erst dann wieder gegen Straucheln würfeln, wenn sein Puffer erneut voll ist. Solange er noch freien Puffer hat, behindert ihn seine Erschöpfung nicht. Erfahrene Kämpfer versuchen daher, immer wieder kurze Atempausen zu haben, so dass sie ihren Puffer nie ganz ausschöpfen. Spätestens im Kampf einer gegen zwei ist das allerdings fast unmöglich.
In einer Ruhepause gilt ein Charakter als abgelenkt: Alle seine Würfe haben einen Malus von 3. Muss er handeln, gilt die Pause nicht als Pause. Wenn er sich also verteidigen muss, regeneriert sich sein Puffer nicht. Es sein denn, er würfelt nicht. Dann steckt er den Schaden ein (Kampf gegen sich nicht wehrende Gegner: Der Gegner würfelt einfach gegen 12).
Der Erschöpfungswert sinkt pro Stunde um eine Anzahl von Punkten gleich dem Drittel der passenden Eigenschaft (die auch den Puffer gibt). Eine Nacht Schlaf senkt den Erschöpfungswert auf 0.
Im Durchschnitt kann ein normaler Charakter (Fertigkeit 12) mit diesen Regeln 7 mal handeln, bevor er sich Sorgen um Erschöpfung machen muss (dann ist sein Erschöpfungswert bei 9, die Wahrscheinlichkeit des Strauchelns also bei 17%). Das sind bei Zeikämpfen etwa 3 Kampfrunden (normale Zweikämpfe sind im EWS nach 3 Runden entschieden), ein normaler Charakter hält also bis zu zwei Zweikämpfe ohne Pause durch).
Ein schwacher Charakter (Fertigkeit 9) hat dagegen nur 6 Handlungen, bevor er sich Sorgen machen muss (dann ist der Erschöpfungswert bei 6).
Der Charakter erhält pro Handlung 1 Punkt Erschöpfung. Er hat also weiterhin freie Handlungen gleich eines Drittels seiner Eigenschaft, aber der Effekt von Erschöpfung über seinem Puffer wird deutlich schwächer und die Eigenschaft weniger wichtig.
Er hat dadurch im Durchschnitt 13 Handlungen, bevor es kritisch wird. Jedes + in der dafür gewählten Eigenschaft gibt ihm eine weitere Handlung, jedes + in der Fertigkeit gibt 3 weitere Handlungen.
Hier können vor allem sehr gute Kämpfer sehr lange durchhalten, so dass sich die Option für cinematische Runden eignet.
Es gibt zwei Arten, wie Erschöpfung bleiben kann.
Durch eine Reduzierung der Eigenschaft kann der Puffer sinken, so dass Ruhepausen weniger bringen. Das passiert meist durch Wunden an der Erschöpfungs-Eigenschaft, zum Beispiel beim Straucheln. Der Charakter bricht in längeren Auseinandersetzungen schneller zusammen, hält aber anfangs genausogut durch, wie sonst.
Durch bleibende Erschöpfungspunkte. Hierbei sinkt der Erschöpfungswert nicht mehr auf 0, sondern nur auf einen Minimalwert. Sobald der Puffer aufgebraucht ist, steigt der Erschöpfungswert wieder von diesem Minimalwert aus. Bei hohem Minimalwert kann bereits direkt nach Aufbrauchen des Puffers die Gefahr des Strauchelns bestehen. Bleibende Erschöpfungspunkte eignen sich vor allem für Magie (zum Beispiel, wenn der Charakter mehr Kraft genutzt hat, als ihm eigentlich zur Verfügung steht) und für fehlenden Schlaf.
Statt in einer Nacht die gesamte Erschöpfung zu regenerieren, bekommt der Charakter nur seine Erschöpfungsschwelle pro Nacht (-), bzw. pro Woche (--) zurück.
Wenn sein Erschöpfungswert über seine Erschöpfungsschwelle steigt (nach Füllen des Puffers), hat er automatisch einen Minimalwert in Höhe des Wert abzüglich des Puffers - und dieser Minimalwert wird nur durch die geschwächte nächtliche Regeneration wieder reduziert (um seine Erschöpfungsschwelle pro Tag bzw. pro Woche).
Charaktere, die unter schlechtem Schlaf oder Schlaflosigkeit leiden, müssen daher darauf achten, ihre Erschöpfung niemals auszureizen, da sie immer an der Grenze des Zusammenbruches leben.
Beispiel: Ein Charakter mit einem Puffer von 4 hat 4 freie Handlungen. Danach handelt er noch 2-mal und erhöht so seinen Erschöpfungswert auf 6 (um 3 pro Handlung). Nach Abzug der Erschöpfungsschwelle (4) behält er 2 Punkte bleibende Erschöpfung, die nur durch die geschwächte nächtliche Regeneration reduziert werden kann. Die anderen 4 Punkte kann er binnen einer Stunde regenerieren. Die restlichen 2 bleiben ihm erhalten.
Wenn das Kategoriesystem verwendet wird, verändern sich die Erschöpfungskosten.
Ein Charakter, der eine Fähigkeit aus einer niedrigeren Kategorie als seiner Erschöpfungseigenschaft nutzt, erhält pro Kategorie Unterschied nur ein Drittel der Erschöpfung. Liegt die Fähigkeit in einer höheren Kategorie, erhält er pro Kategorie Unterschied das Dreifache an Erschöpfung.
Bei Fertigkeiten gibt die höchste unterstützende Eigenschaft die Kategorie an.
Hat also ein Barbar mit der Stärke eines Bären (Kategorie darüber) nicht auch die Konstitution eines Bären, erhält er pro Handlung nicht nur 3, sondern 9 Punkte Erschöpfung. Mit der Option "schwache Erschöpfung" statt 1 Punkt 3 Punkte pro Handlung.
Hat er aber nur die Konstitution des Bären, aber nicht dessen Stärke (und nutzt diese Konstitution nicht als unterstützende Eigenschaft im Kampf), dann erhält er nur ein Drittel der Erschöpfung, hält also nicht 7 sondern 13 Handlungen lang durch (verzichtet aber auf einen Bonus von 8 durch die Eigenschaft auf der höheren Kategorie). Er könnte 2 bis 3 Zweikämpfe ohne Pause durchstehen. Mit der Option „schwache Erschöpfung“ sogar 31 Handlungen, also etwa 6 Zweikämpfe.
Naga und Krom stellen sich in einer engen Schlucht 10 Verfolgern entgegen. Naga ist schmächtig, aber eine Meisterin der schmalen Klinge (21). Ihre Erschöpfungsschwelle ist nur 3 (Ausdauer 9). Krom ist ein bulliger Barbar mit Keule (Fertigkeit 18). Seine Erschöpfungsschwelle ist 6 (Konstitution 18). Die Verfolger sind einfache Stadtwachen mit Schwertern und Lederrüstung (Erschöpfungsschwelle 4, Fertigkeit 12).
(wir werden nicht alle Würfelwürfe im Detail beschreiben, sondern hauptsächlich die für das Modul wichtigen)
Naga und Krom weichen ein Stück in die Schlucht zurück, um nicht eingekreist zu werden. Die erste Wache tritt ihnen alleine gegenüber. Ohne zu zögern lässt Naga ihre Klinge vorschnellen.
21 gegen 12. 2 gegen einen, also Bonus von 3 für Naga. Naga wirft eine 4, die Wache eine 1. 28 gegen 11, 17 Punkt Differenz. Die Wache geht mit einer kritischen Wunde zu Boden.
Der Stahl beißt sich tief durch das Leder in den Brustkorb der Wache und sie sinkt seufzend zu Boden.
Naga hat eine von seinen 3 freien Handlungen verbraucht…
…und schon springen zwei weitere Wachen über ihre sterbende Gefährtin.
Die zweite Wache schwingt ihr Schwert gegen Naga. Naga täuscht einen Rückzug an, zuckt dann vor und versucht ihre Klinge in den Hals der Wache zu versenken.
Es steht 12 gegen 21. Die Wache wirft eine 2, Naga eine 5 (wiederwürfeln bringt keine weitere 5). 14 gegen 16. 2 Punkte Differenz für Naga. Mit dem Schaden der schmalen Klinge (3) abzüglich der Lederrüstung (3) bleiben 2 Punkte Schaden. Keine Wunde.
Nagas Klinge kratzt über den Kragen der Lederrüstung und hinterlässt einen schmerzhaften, aber nicht direkt gefährlichen Schnitt am Hals der Wache.
Naga hat ihre zweite freie Handlung verbraucht.
Krom hat mehr Glück und streckt seine Gegnerin mit einem heftigen Schlag zu Boden.
Er hat erst eine von 6 freien Handlungen genutzt.
Naga greift sofort erneut an und diesmal sitzt ihr Angriff. Die Wache stürzt mit einer heftig blutenden Bauchwunde in den Staub.
Naga hat ihre freien Handlungen verbraucht und es bleiben noch 7 Wachen.
Krom, der um die Kondition seiner Kampfgefährtin weiß, tritt einen Schritt vor, während Naga sich einen Schritt zurückfallen lässt, um zu verschnaufen. Die nächsten zwei Wachen stürzen sich zusammen auf Krom.
...was Krom einen Malus von 3 für den Kampf gegen 2 Gegner einbringt. Er ist nur noch bei 15 gegen 12.
Mit viel Glück gelingt es Krom, eine der Wachen zu verwunden und die andere mit einem knapp streifenden Hieb auf Abstand zu halten. Er verzichtet auf seinen Angriff. Die Gefahr, selbst verletzt zu werden, ist im Kampf gegen zwei zu groß, und nächste Runde wird Naga wieder fit sein.
Krom hat 3 seiner 6 freien Handlungen verbraucht.
Nach ihre kurzen Verschnaufpause springt Naga wieder vor, und ihre Klinge findet treffsicher ihr Ziel im Hals der verletzten Wache. Krom trifft die unverletzte Wache. Als diese darauf mit einem verzweifelten Ausfall versucht, Kroms Waffenarm zu erwischen, zerschmettert dessen Keule ihren Arm.
Naga hat eine von 3 Handlungen verbraucht, Krom 5 von 6. Und es kommen noch 5 Wachen.
Die nächsten beiden stürzen sich gemeinsam auf Naga. Eine geht sofort zu Boden, die zweite wird von Kroms Gegenangriff in den Staub geschmettert. Jetzt sind allerdings sowohl Naga als auch Krom an der Grenze ihrer Kraft, und die Wachen scheinen nicht gewillt, ihnen eine Ruhepause zu gönnen.
Krom und Naga haben beide ihre freien Handlungen verbraucht.
In der ersten Runde geht keine der Wachen zu Boden, auch wenn beide verwundet werden.
Krom und Naga handeln beide zweimal, haben nun also einen Erschöpfungswert von 6.
In der nächsten Runde können sie ihre Gegner ausschalten.
…doch ihre Erschöpfung ist bei 9.
Die letzte Wache wirft sich todesmutig auf Naga - und stürzt blutend zu Boden.
Nagas Erschöpfung ist bei 12.
Hätte Naga sich keine Ruhepause gegönnt, wäre ihre Erschöpfung jetzt nicht bei 12, sondern bereits bei 21 und sie hätte schon bei der vorherigen Handlung ein 17% Risiko gehabt zu straucheln.
Am Ende der Schlucht erwartet Naga und Krom ein Aufstieg über die Felsen.
Die SL legt fest, dass der Aufstieg eine Schwierigkeit von 9 hat und 2 Handlungen entspricht. Doppelt so viele, wenn die Probe fehlgeht. Doch Naga muss auf ihren Beruf ausweichen: Schatzsucherin 9. Mit Eigenschaftsbonus gerade mal 10. Sie wirft eine 3, rutscht also immer wieder ab und wird am Ende von Krom hochgezogen. Durch die 4 Handlungen braucht sie ihren Puffer auf und erhöht ihre Erschöpfung um einen weiteren Schritt auf 15.
Kaum sind beide schwer atmend oben angekommen, tauchen hinter Felsen grinsende Fremdländer auf. Nach kurzen Verhandlungen (in denen Naga und Krom wider zu Atem kommen) kommt es zum Kampf. Naga als Sklavin zu verkaufen ist für Krom nicht akzeptabel - und für Naga erst recht nicht.
Insgesamt stehen Naga und Krom 6 Fremdländer mit Säbeln gegenüber. Und hier gibt es nur den Abgrund im Rücken, der verhindert, dass sie ganz eingekreist werden. Aber der vermittelt höchstens trügerische Sicherheit.
Sowohl Krom als auch Naga stehen nun je 2 Gegnern gegenüber. Und diese sind geübter als die Wachen (15).
Trotz allem sind Nagas Gegner schon nach ein paar Lidschlägen verwundet und Nagas Gegenangriff lässt einen von ihnen zu Boden gehen. Doch Naga atmet schwer. Die freien Handlungen sind schon ausgeschöpft.
Krom hat größere Probleme mit seinen Gegnern. Er hat bereits eine Wunde eingesteckt und seine Gegner haben nur Kratzer.
Aber er hat noch 3 freie Handlungen.
Bevor ein Gegner die Lücke vor Naga füllen kann, springt sie Krom zu Hilfe, und ihr Treffer streckt einen seiner Gegner nieder. Krom gelingt es, seinen Gegner ebenfalls zu verwunden, und Naga erwischt ihren eigenen Gegner noch in dessen Angriff am Waffenarm. Doch nun ist Nagas Erschöpfung auf 21 gestiegen. Und die verbleibenden zwei Fremdländer greifen in den Kampf ein.
Ohne lange zu zögern setzt Naga dem getroffenen nach.
Sie würfelt eine 2 - und strauchelt, denn mit 21 minus 3 für den zweiten Gegner und plus 2 für den Wurf kommt sie nur auf 20: weniger als ihre Erschöpfung. Ihr Effektivwurf ist damit 21 - 6 und -3 für zwei Gegner, also 12. Ihr Gegner wirft eine 2, kommt also mit seinem Wundmalus auf 14. Differenz 2, plus 3 für den Säbelschaden, minus 3 für Naga Lederrüstung. Gerade so keine Wunde.
Noch in ihrem Angriff taumelt Naga vor Erschöpfung, und der Säbel ihres Gegners erwischt sie am Bein.
Sie würfelt nun eine Nullprobe gegen Erschöpfung: Ausdauer 9 +- W6. Die Probe gelingt ohne Probleme, doch ihre Ausdauer sinkt um 3 auf 6 - und damit sinkt auch ihr Puffer auf 2. Ihre Erschöpfung steigt weiter auf 24.
Als er ihr Straucheln sieht, grinst der Fremdländer sie böse an "Streck die Waffe. Wir wollen unsere Ware nicht verletzen und du kannst nichtmal mehr stehen."
Im gleichen Moment zerschmettert Krom einem seiner Gegner den Schädel.
Der Grinsende wendet sich um, das Grinsen erstirbt und Naga wagt einen letzten Ausfall.
Diesmal steht ihr nur einer gegenüber. Sie braucht aber eine 4 oder 6, um nicht erneut zu straucheln. Ihre Spielerin fleht ihren Würfel um Unterstützung an, dann wirft sie den W6. Der Sechsseiter prallt an einer Flasche ab und rollt gegen eine Bleistift. Nagas Spielerin beugt sich vor - und seufzt erleichtert: 4.
Ihre Klinge durchbohrt ihren Gegner. Dann reißt sie ihre Waffe heraus und zischt die anderen an: "Ich bin keine Ware, und ihr seid totes Fleisch."
Krom lässt ihren Worten Taten folgen. Momente später liegen die letzten Fremdländer tot auf den Steinen.
Naga setzt sich schwer atmend und versucht Atem zu schöpfen, während Krom die Leichen über den Rand der Schlucht wirft.
Erzählsteine bieten einen Anreiz für die Spieler, besonders schöne Erzählungen beizutragen. Sie geben den Spielern eine zusätzliche Belohnung und können zur Erleichterung des weiteren Spiels eingesetzt werden.
Allerdings kann es sein, dass manche Spieler dies ausnutzen oder Spieler in der Runde sind, die sich benachteiligt fühlen können, weil sie selten Erzählsteine erhalten (sei es aus Boshaftigkeit [hoffentlich nicht!] oder aus Mangel an Kreativität / Ausdruck). Dann sollten Erzählsteine zum Besseren für alle aus dem Spiel gelassen werden.
Die Idee hinter den Erzählsteinen ist es, Spieler zu belohnen, wenn diese besonders stimmungsvoll oder atemberaubend zum Spiel beitragen. Die Erzählsteine geben direkte Vorteile im Spiel, allerdings nur kurzfristig, so dass sie das Gleichgewicht nicht stark beeinflussen, dennoch aber einen spürbaren Bonus geben.
Zu Beginn eines Spielabends erhält jeder Mitspieler (auch die SL) 2 Erzählsteine, die er vergeben kann. Die eigenen Steine können nicht eingesetzt werden. Nach Ende des Abends noch übrige Steine verfallen.
Während des Spiels kann ein Spieler einem anderen Spieler einen Erzählstein verleihen, wenn er meint, dass es angebracht sei. Angebracht ist es, wenn dem Spieler die Beschreibungen oder Aktionen besonders gut gefallen haben. Sie können ihn mitgerissen, beeindruckt, verblüfft, amüsiert oder schockiert haben - dann ist es an der Zeit für die Vergabe eines Erzählsteines.
Nachdem ein Spieler einen Erzählstein erhalten hat, kann er ihn jederzeit einsetzen. Wenn er einen Stein einsetzt, wird seine aktuelle und die folgende Probe um 3 Punkte erleichtert (MW -3). Steine, die nach Ende des Spielabends nicht verwendet wurden, verfallen.
Drak spielt einen Maya-Priester. Nach einer verlorenen Schlacht beschreibt er, wie der Priester alles für eine Opfergabe an Quetzalcoatl vorbereitet, den Tempel schmückt und sich mit selbst gemischten Kräutertinkturen in extatischen Zustand versetzt. Die Beschreibungen seiner Visionen sind so surreal und verblüffend, dass Sven beschließt, ihm seinen letzten Erzählstein zu geben (den ersten hat er schon in einer Jagd-Szene vergeben). Die anderen Spieler nicken zustimmend - aber ein Stein muss reichen.
Etwas später ist die Zeremonie in vollem Gange. Das Volk ist mürrisch - man hat keine Gefangenen gemacht und ein halbes Dutzend Dörfer stehen in Brand. Sie drohen die Priesterschaft zu stürzen und überzulaufen. Draks Charakter will sie zurück halten und hält ausschweifende Reden um ihren Stolz anzufachen. SL Achim lässt ihn gegen 18 würfeln (Drak ist gut im Umgang mit Massen). Puh, die Chancen stehen schlecht. Draks Charakter will nicht gelyncht werden und so setzt Drak seinen Erzählstein ein. Jetzt ist die Probe nur noch gegen 15 und der Priester hat passable Chancen.
Bei dem Kampf mit einem Spion des verfeindeten Staates kurz darauf erhält Draks Charakter wiederum eine Erleichterung von 3 Punkten auf seine Probe. Danach ist die Wirkung des Steines vergangen.
Am besten lassen sich Erzählsteine durch ... Steine repräsentieren. So haben die Spieler direkt etwas in der Hand, was sie überreichen können ("So, du bekommst jetzt einen Stein."). Glastoken, Plastikchips oder Ähnliches erfüllen sicher den selben Zweck.
Am besten eignen sich zwei verschiedene Arten, damit zu verteilende und erhaltene Steine gut unterschieden werden können. Jede Art von Stein kann dann nur entweder verteilt oder eingesetzt werden.
Je nachdem, wie stark das Schicksal in der Welt präsent sein soll, kann die Wirkungsdauer eines Steines (also die Anzahl Proben, auf die er wirkt) auch verlängert (oder selten: verkürzt) werden.
Dies ist auch abhängig davon, wie oft gewürfelt wird. Würfelt ein Spieler nur vier mal am Abend, so ist eine Dauer von 2 schon eine echte Glückssträhne. Würfelt er 20 Mal, so ist es fast vernachlässigbar.
Nimmt die Wirkungsdauer einen großen Teil der Proben ein, so hat der Spieler das Gefühl, vom Schicksal begünstigt zu sein und im Rampenlicht zu stehen. Nimmt die Dauer nur einen kleinen Teil ein, so hat er das Gefühl, einmalig Glück gehabt zu haben.
1 [10]Fernkampf wird gehandhabt wie Nahkampf mit Modifikatoren, so dass wir wieder ein einheitliches System haben2 [11].
Dass Fernkampf und Nahkampf im Fokusmodul Kampf (FoKa) [12] unterschiedliche Regeln haben, stört mich seit langem. Dieses Modul ändert das. Es ist eine Erweiterung des FoKa und verwendet Konzepte aus dem FoKa - und es passt sie an.
Fernkampf wird dann genau wie Nahkampf als Wettstreit gehandhabt: Schütze und Ziel würfeln beide und wer besser ist, erreicht sein Ziel. Bei dem Schützen bedeutet das zu treffen. Bei einem entfernten Nahkämpfer bedeutet es, entweder in Deckung zu kommen oder näher an den Schützen heran zu kommen.
Auf ein unbewegtes Ziel zu schießen wird genauso gehandhabt, wie im Nahkampf einen Gegner zu schlagen, der sich nicht wehrt: Durch einen Wurf gegen Mindestwurf 12 - außerhalb von Kämpfen nur Mindestwurf 9 - allerdings mit allen Mali, die auch sonst gelten.
Durch das FeNa-Modul wird der Fernkampf schneller und ein Stückweit abstrakter, gleichzeitig aber auch persönlicher: Durch die Möglichkeit des Gegenangriffes wird der Gegner vom reinen Ziel zu einem Wesen, mit dem sich der Schütze wirklich auseinandersetzen muss.
Dafür werden Fernkampf und Nahkampf zu verwandten Fähigkeiten: Wer das eine kann, kann auch das andere, allerdings mit 0-6 Punkten Malus (je nach Waffe).
Ein Angriff eines Fernkämpfers auf einen anderen Fernkämpfer wird gehandhabt wie ein Angriff im Nahkampf: Beide würfeln und der Bessere trifft. Unterschiedliche Situationen werden durch Mali ausgedrückt. Die einzigen Boni sind “keinen Schaden verursachen wollen” (+6) und „entspannte Situation für nur einen“ (+3), weil dabei einer der Kontrahenten weniger tun will als der andere, bzw. weniger tun muss. Statt den bisherigen 2 Schüssen pro Runde haben Fernkämpfer genau wie Nahkämpfer einen Angriff pro Runde, aber beliebig viele Verteidigungen.
An Mali gibt es:
Zusätzlich erhält er einen Malus von 3 für weit entfernte Gegner (bei den meisten Waffen über 5m bis 50m) und von 6 für sehr große Entfernungen (bei den meisten Waffen über 50m).
Die Dauer einer Kampfrunde ist eine Sekunde plus eine weitere Sekunde je 3 Punkte, die das höhere Ergebnis unter 12 liegt. Wer unter 12 würfelt, trifft also nicht beim ersten Schuss (und andere können vielleicht eingreifen).
Ein Angriff eines Fernkämpfers gegen einen Nahkämpfer wird auf die gleiche Art gehandhabt. Wenn der Nahkämpfer zu weit entfernt ist, um den Fernkämpfer treffen zu können, erhält er einen Bonus 3 (Der Bonus besteht aus dem Bonus von 6 für “keinen Schaden” und dem Malus von 3 für die falsche Fertigkeit).
Wenn der Nahkämpfer gewinnt, wird er nicht getroffen und kann näher an den Angreifer heran kommen: Pro Punkt Differenz einen Meter, bis zu einem Maximum in Höhe eines Drittels der höchsten passenden Eigenschaft.
Ist der Fernkämpfer so weit weg, dass er sich keinerlei Sorgen machen muss, getroffen zu werden, dann erhält er einen Bonus von 3 (entspannte Situation).
Wenn der Nahkämpfer in Nahkampf-Reichweite ist, erhält der Fernkämpfer einen Malus von 0, 3 oder 6 Punkten, wenn er schießen will, je nach Sperrigkeit seiner Waffe. Eine Pistole oder abgesägte Schrotflinte gibt zum Beispiel keinen Malus, ein kurzes Gewehr einen Malus von 3 und ein Scharfschützengewehr oder Bogen einen Malus von 6. Ist die Fernkampfwaffe nicht zum Parieren geeignet, gilt der Fernkämpfer als Unbewaffnet. Wenn der Nahkämpfer bewaffnet ist, erhält der Fernkämpfer dann zusätzlich 3 Punkte Malus für den Kampf unbewaffnet gegen bewaffnet (verursacht aber trotzdem seinen Waffenschaden, wenn er trifft).
Bei mehreren Gegnern im Fernkampf bekommt ein Charakter erst dann einen Malus von 3 für jeden Gegner nach dem ersten, wenn die Gegner ihn das erste Mal angreifen. Realistischer wäre es zwar, ihm Mali für jeden zu geben, auf den er achten will, aber dann müssten wir immer vorher klären, wer wen beachtet, und wenn wir jemanden vergessen hätten, dürften wir gegen den nicht würfeln (and nicht würfeln dürfen ist unschön). Daher erhält er einfach für jede Handlung nach der zweiten einen additiven Malus von 3 (also bei der ersten Handlung keinen Malus, bei der zweiten auch keinen, bei der 3. einen Malus von 3, bei der vierten einen von 6, bei der 5. einen von 9, usw.. Als Handlung gelten hier sowohl Angriff als auch Verteidigung). Damit hat der Fernkämpfer die gleiche Anzahl nicht erschwerter Handlungen wie der Nahkämpfer.
Und auch wenn ein Gegner sich nicht wehrt, funktionieren Nahkampf und Fernkampf gleich: Der Angreifer würfelt gegen 12. Wenn er inklusive aller Mali und Boni den Wert 12 erreicht, trifft er. Die Differenz zu 12 wird wie üblich zum Schaden der Waffe addiert.
Wenn Nahkämpfer gegenüber Fernkämpfern stärker benachteiligt sein sollen, was vermutlich realistisch ist, könnt ihr den Bonus von 3 weglassen. Dann würfeln sie mit genau ihrem Wert, um nicht getroffen zu werden und näher zu kommen.
Wenn ein Kampf zwischen zwei Gegnern mehr als eine Sekunde dauert, können derweil andere Charaktere mehrfach handeln. Der Ausgang des Zweikampfes steht erst nach Ablauf der Zeit fest, da beide Kämpfer immernoch auf die Rest-Umgebung reagieren können. Sie können ihren Kampf dann jederzeit abbrechen, aber wer es tut, riskiert vom Anderen angegriffen zu werden, ohne sich wehren zu können. Er gilt dann als sich nicht wehrender Gegner, so dass sein Angreifer nur gegen 12 würfeln muss.
Rolf Remmings sitzt seit 3 Tagen in seiner Kabine und versucht nicht darüber nachzudenken, dass er als Kapitän des Schiffes von dem Bordingenieur eingesperrt wurde. Bisher standen zu jeder Tages- und Nachtzeit 3 Wartungsroboter mit angebauten Laserwaffen vor dem Schott zu seiner Kabine.
Als er heute allerdings durch die Risse in dem ausgebrannten Schott blickt, das seine Kabine von den Schiffsgängen trennt, erkennt er nur einen einzelnen Roboter im Gang. Also nimmt er eine Platine von der Wand, reißt ein lockeres Lüftungsrohr ab und geht zum Schott.
10cm vor das Schott. Soweit kann er gehen, ohne dass die Roboter reagieren. Soweit reicht sein Sicherheitsbereich.
Stück für Stück stemmt er das Schott auf. Wie erwartet ignoriert ihn der Roboter. Immerhin ist er noch nicht wirklich aus seinem Zimmer herausgekommen. Dann ist das Schott weit genug offen, dass er hindurch kann.
Der Rest seiner Crew. Hoffentlich war ihnen nichts passiert. Der Ingenieur hatte immer seltsame Blicke auf Rolfs Zögling geworfen. Hätte er doch diesen Irren nie eingestellt. Es gab einfach kaum mehr gute Leute, die eine Reise in die Leere riskieren wollten, seit sich das All auch aus der eigenen Wohnung erforschen ließ.
Er hebt langsam die Stange.
Der Roboter steht 5 Meter entfernt. 3 Schritte. Ein Schuss. Wenn er den übersteht, erreicht er den Roboter.
Er sprintet los. Der Roboter ruckt herum. Der Laser zuckt hoch. Rolf wirft sich zur Seite. Versucht weiter zu kommen. Der Laser blitzt.
Rolf ist ein mittelmäßiger Kämpfer (12). Der Roboter hat nur eine rudimentäre Zielerkennung (9). In seiner eigentlichen Aufgabe muss er sich nicht um schnelle Ziele kümmern. Rolf hat einen Bonus von 6, weil er nicht zu treffen versucht, und einen Malus von 3 weil er keine Fernkampfwaffe hat. Also steht es mit 3 Punkten Bonus bei 15 gegen 9. Nur jeder 6. Schuss dürfte treffen. Rolf würfelt eine 3, der Roboter eine 2. 12 gegen 11. Der Schuss geht gerade so fehl.
Direkt neben Rolf brennt sich ein Laserstrahl in die Wand des Ganges. Dann ist Rolf in Reichweite. Er hebt das Rohr und versucht es dem Roboter in das Schultergelenk zu rammen. Zur gleichen Zeit zuckt der Laser wieder herum.
Diesmal hat Rolf keinen Bonus, und der Roboter mit seiner kurzen Laserpistole keinen Malus. Also steht es 12 gegen 9. Rolf würfelt eine 2. Der Roboter eine 6. Es steht also 14 gegen 15; für den Roboter.
Als sich der Laserstrahl in sein Bein brennt und Kleidung und Fleisch zu einer brodelnden Masse verschmelzen, schwindet Rolfs Bewusstsein mit rasender Geschwindigkeit. Das letzte, was er hört, bevor sich dunkle Stille über seinen Geist legt, ist die Stimme seines Zöglings: “Das ist der Letzte! Was liegt da vor dem Schott? Das darf nicht sein! Rolf!”
Das Bild Archer+Female wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [13] gezeichnet. ↩ [14]
Dieser Text ist mir was wert: [15] ↩ [16]
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Freie Magie stelle ich mir so ähnlich vor, wie White Wolfs Magus. Die Charaktere verfügen über verschiedene Aspekte(TM), die sie mit einander kombinieren können um beliebig mächtige Effekte zu erzielen. Die Stufe jedes Aspektes gibt darüber Aufschluss, wie groß die Manipulation des Chars in diesem Bereich sein kann. Es wird nur auf eine Fertigkeit geworfen (erschwert um die Anzahl der verwendeten Aspekte und derer Stufen). Vielleicht kann man zwischen Ritualen und Spontanmagie unterscheiden, was die Fertigkeit angeht. Gewirkte Effekte sollten sich auf irgendeiner Punkteskala des Charakters bemerkbar machen (Physisch, Erschöpfung, Mana, magische Inegrität, ...).
Aspekte lassen sich in drei Arten unterteilen: statisch, danymisch und meta.
Statische Aspekte verleihen Macht über Gegenstände und Wesen, mit ihnen kann Materie kontrolliert werden. Beispiele sind etwa: Mensch, Tier, Pflanze, Stein, Wasser, ...
Dynamische Aspekte verleihen Macht über Vorgänge. Sie sind die Imperative der Magie. Beispiele: Fliegen, bewegen, Feuer, Strom, Schmerz, Hass, Liebe, ...
Metaaspekte können verwendet werden, um die magischen Effekte zu verstärken. Beispiele: Fläche, (Ziel-)Menge, weit, lang, sofort, ...
Wie stark man die Einteilung der Aspekte macht, sollte abhängig vom Cinematismus (?) der Kampagne gemacht werden. Magus selsbt kommt ja mit 9 Aspekten aus (was schon sehr cinematisch ist). Realistischere Welten sollten vielleicht eine grobere Einteilung erhalten. Sollte man daraus vlt zwei oder drei Untermodule machen?
Das Konfliktmodul führt eine andere Methode zur Behandlung von kritischen Situationen ein. Es ist angelehnt an die Konzepte aus der alternativen Rollenspielszene. Das EWS-Grundregelnwerk basiert auf einer aufgabenbasierten Auflösung kritischer Situationen, dieses Modul führt die konfliktbasierte Auflösung ein.
Konfliktauflösung (conflict resolution) kann an vielen Stellen zu einem flüssigeren Spielgeschehn führen, kann aber auch für manche Spieler störend sein, da es weniger Detailfülle bietet, als Aufgabenauflösung (task resolution). Die Spieler wissen vorher, worauf sie sich bei einem Konflikt einlassen und sollten sie ihn nicht bestehen, so sind sämtliche Möglichkeiten zur Erreichung dieses speziellen Ziels ausgereizt.
Konfliktauflösung gibt den Spielern die Möglichkeit, mit verschiedenen Fertigkeiten an der gleichen Aufgabe zu arbeiten und die Erfolge zu teilen. Sie kann in verschiedenen Abstufungen eingesetzt werden, um den Spielern mehr oder weniger Freiheiten in der Gestaltung zu lassen.
Darüber hinaus werden in Konfliktauflösung alle Arten von Proben gleich behandelt. Es gibt also keine regeltechnische Unterscheidung zwischen Kampf, sozialer Interaktion und einer Verfolgungsjagd. Natürlich kann die Konfliktauflösung für bestimmte Bereiche (etwa Kampf) ausgesetzt werden und dort auf die herkömmlichen Regeln zurück gegriffen werden.
In Konfliktauflösung steht nicht mehr das erfolgreiche Durchführen einer einzelnen Aktion auf dem Spiel, sondern es ist das Ziel, was mit diesen Aktionen erreicht werden soll, um das gekämpft wird. Dazu können sich die Charaktere mehrerer verschiedener Methoden (also Fertigkeiten) bedienen. Die ungefähren Gefahren eines Konfliktes bekommen sie vorher von der SL mitgeteilt.
Wann immer ein Charakter etwas zu erreichen versucht, was auf Widerstand aus der Spielwelt stößt, so kann die SL einen Konflikt beginnen. Der Widerstand muss dabei nicht aktiv sein (ein Schläger, der einen aufhalten möchte; eine Diebin, die flüchten will), sondern kann auch passiv sein (eine Mauer, nicht nicht überwunden werden will; ein Schloss, das sich nicht knacken lassen will, usw.).
Ein Konflikt besteht aus mehreren Komponenten:
Das Ziel gibt an, was die Charaktere erreichen wollen. Es wird zu Beginn des Konfliktes mit der SL ausgehandelt. Ein Konflikt entsteht meist, wenn die Spieler etwas unternehmen wollen, was auf das Ziel zu arbeitet - es ergibt sich meist von allein.
Der Einsatz gibt an, was die Charaktere zu befürchten haben, sollten sie nicht erfolgreich sein. Die SL gibt den Einsatz bekannt. Sollte er den Spielern zu hoch vorkommen, so können sie an dieser Stelle noch aus dem Konflikt aussteigen.
Die Teilnehmer sind alle Charaktere, die sinnvollerweise an dem Konflikt teilnehmen können und sich nicht durch den Einsatz haben abschrecken lassen.
Der Widerstand gibt an, welche Umstände die Charaktere in Bedrängnis bringen und so den Konflikt herauf beschworen haben.
Die Stufe gibt an, wie viel Erfolg die Charaktere insgesamt anhäufen müssen, um erfolgreich zu sein. Je höher die Stufe, desto schwerer der Konflikt.
Die Dauer gibt an, wie viele Runden die Charaktere Zeit haben, um den Konflikt für sich zu entscheiden (also die gesamte Stufe abzubauen). Sind so viele Runden vergangen, wie die Dauer beträgt, so ist der Konflikt für die Charaktere verloren, und die zahlen ihren Einsatz. Je kürzer die Dauer, desto weniger Raum nimmt der Konflikt im Abenteuer ein - er wird allerdings auch gleichzeitig schwerer (dem kann man mit einer niedrigen Stufe entgegen steuern).
Sobald der Konflikt aufgesetzt ist, können die Teilnehmer reihum ihre Proben ablegen. Die Reihenfolge ist dabei egal und sollte am besten dramaturgisch angepasst werden. Der Spielleiter würfelt im Konfliktsystem nicht (außer als optionale Regel).
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, beschreibt er, was sein Charakter tut (nicht, was er tun möchte). Alles, was er beschreibt, wird sofort (Spiel-)Realität. Dabei muss er sich an drei Richtlinien halten:
Diese Richtlinien sollten vom Spieler direkt bei der Erzählung bedacht werden, um unnötige Diskussionen zu vermeiden. Die Spieler werden sehr schnell herausfinden, was sie erzählen können und was nicht.
Die Spieler können also in ihrer Phase durchaus beschreiben, wie NSCs verletzt werden oder wie sie selbst verletzt werden, wie ihr Gegenüber die Stirn runzelt, wie sie selber einen Rückschlag erleiden, usw. usf. Dies hat keine direkten Auswirkungen auf den Ausgang des Konfliktes, sondern beschreibt nur Geschehnisse und Wendungen innerhalb des Konfliktes. Farbige Beschreibungen sind erwünscht!
Sobald der Spieler die Handlungen seines Charakters beschrieben hat, bekommt er von der SL die Fertigkeit, auf die er würfelt mitgeteilt. Der Mindestwurf beträgt immer 12. Für besonders gute Methoden kann die SL den MW verringern, für besonders schlechte Methoden ihn aber auch erhöhen. Er würfelt eine normale EWS-Fertigkeitsprobe, das Resultat muss er sich merken.
Die Fertigkeit, auf die ein Charakter würfelt, kann sich innerhalb eines Konfliktes schnell ändern - ja nachdem, wie der Charakter an die Sache heran geht. Darüber hinaus kann jeder Teilnehmer auf unterschiedliche Weise (ergo: mit unterschiedlichen Fertigkeiten) an dem Konflikt arbeiten. In allen guten Geschichten arbeiten die unterschiedlichsten Charaktere auf jeweils ihre Weise an einem gemeinsamen Ziel.
Nach Beschreibung und Probe ist der nächste Spieler an der Reihe.
Nachdem jeder Teilnehmer seine Beschreibung abgegeben und die Probe abgelegt hat, ist die SL an der Reihe.
Sie darf selber einmal beschreiben, wie der Konflikt sich entwickelt und dabei neue Elemente einführen, den Spielern einen Hinweis geben, wie gut es um sie steht, und die Entwicklung des Konfliktes darstellen. Dabei ist die SL an die gleichen Richtlinien gebunden, wie die Spieler.
Danach zieht sie einen Punkt von der Dauer des Konfliktes ab und die nächste Runde beginnt.
Konflikte können auf zwei Arten enden:
Ist die Dauer auf 0 gesunken, so haben die Teilnehmer den Konflikt verloren. Sie verlieren ihren Einsatz und konnten ihr Ziel nicht erreichen. Die SL beschreibt den Ausgang des Konfliktes. Ein verlorener Konflikt zieht meist einen Folgekonflikt nach sich.
Ist die Stufe auf 0 gefallen, so wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt (und die Stufe gegebenenfalls weiter gesankt). Danach gibt die SL bekannt, dass der Konflikt erfolgreich zu Gunsten der Teilnehmer bewältigt wurde. Sie erreichen ihr Ziel und dürfen darüber hinaus gemeinsam den genauen Ausgang des Konfliktes beschreiben (wobei sie die SL gerne mit einbeziehen dürfen - wenn die Teilnehmer etwa an Informationen gelangen wollten).
Danach geht das Spiel normal weiter. Bis zum nächsten Konflikt.
Sven, Drak und Achim sitzen am Spieltisch. Sie spielen in einer Cyberpunk-Welt und befinden sich gerade auf einer Untergrund-Mission. Sven spielt einen Hacker, der fast nur in seiner virtuellen Welt lebt, Drak spielt eine Orkin, Ex Special Forces - nur Sarge genannt. Für den geplanten Einsatz brauchen sie die Daten von einem Konzernserver und wollen sich dort herein hacken um sie auf den Cortex-Memory von Svens Charakter Ray zu laden. Das Gebäude wird noch schwer bewacht (herein geschlichen haben sie sich schon erfolgreich und auch die Wachhunde beseitigt).
Achim ist Spielleiter und meint, dies wäre ein klassischer Fall für einen Konflikt:
Sven und Drak sind der Meinung, zur Not auch mit der KonSicherheit fertig zu werden oder irgendwie davon zu kommen (sie haben Pläne des Gebäudes und eine Vektorschhubmaschine in einem Hinterhof geparkt). Sie lassen sich auf den Konflikt ein ...
Sven beginnt. Er beschreibt, wie Ray sich über sein Interface direkt in das Firmennetzwerk schleust und über einige Knoten zum zentralen Server kommt. Er schmeißt die Suchfunktion an und durchstöbert den Index nach dem Datum und den Peronen. Warum muss dieser Server bloß so langsam sein!?
Achim meint, er solle auf seine Fertigkeit "VR hacken" (17) würfeln. Die Grundschwierigkeit beträgt 12, aber da der Server gut geschützt ist und Ray sich vorher nicht informiert hat, steigt der MW auf 15. Sven würfelt und erhält eine gute 4. Glück gehabt, er hat einen Gesamtwert von 21 und somit werden 3 Stufen abgezogen (3 Erfolge).
Sarge hat keine Ahnung von VR, daher beschränkt sie sich darauf, ihren Kumpel abzusichern. Sie läuft die Gänge ab um nach Patrouillen ausschau zu halten. Drak beschreibt, wie sie eine Patrouille erspäht, die sich gerade über das Foyer dem Aufzug nähert. Sie behält sie näher im Auge und erkundet schon mal die Gänge nach möglichen Fluchtrouten.
Achim lässt Drak auf Infiltration würfeln. Ein Talent, dass Sarge auf 12 besitzt. Mittelmaß. Der Mindestwurf beträgt jedoch standardmäßig auch nur 12, da Sarge eine gute Übersicht hat. Drak würfelt und erhält eine -5. Also hat Sarge einen Wert von 7 gegen 12. Kein Erfolg. Hoffentlich geht das gut.
Achim beendet die Runde. Er begnügt sich damit, die Atmosphäre in den sterilen Gängen zu beschreiben, das Surren der Kameras zu erwähnen und auf das heraufzählen der Aufzugsanzeige aufmerksam zu machen. Er setzt die Dauer runter auf 2, die Stufe beträgt noch 7. Es wird knapp ...
Diese Runde beginnt Drak. Sarge positioniert sich mit ihrem Blasrohr im Schatten einiger Pflanzen, als die Patrouille aus dem Aufzug kommt. Mit einem kurzen Zischen fahren den beiden Sicherheitskräften militärische Tranquilizer-Darts in den Nacken. Autsch. Der eine geht sofort zu Boden, den anderen scheint Sarge nicht perfekt getroffen zu haben. Und da ist auch immernoch die Kamera.
Drak muss diesmal auf Fernkampf (Blasrohr) gegen 12 würfeln. Achim sagt, das ihr Blasrohr einen zusätzlichen Bonus von 2 Punkten gibt. Der Wert von 16 plus den Wurf von +4, +2 ergeben einen Gesamtwert von 22. Sie hat also 10 Punkte Überschuss, macht insgesamt 4 Erfolge. Wow, das hat geholfen!
Ray's Persona hat die Adresse der Datei gefunden. Oha, auf dem Host liegt eine dicke Firewall und mehrere Sicherheitsmonitore, sowie ein ständiger Prüfsummen-Service, der Manipulationen bemerken soll. Sven beschreibt, wie Ray seine Tools an der Firewall ausprobiert. Er ist kurz vorm verzweifeln, als er eine Lücke bemerkt. Er schlüpft hindurch, wird aber vom Prüfsummenchecker entdeckt. Es rieselt Verwarnungen, eine nach der anderen. Sein Sichereheitsindex steigt rasant an. Wo ist diese vermaledeite Datei??
Sven würfelt erneut auf VR hacken, Achim spendiert ihm einen +3 Bonus wegen sehr intensiver Beschreibung der VR-Umgebung. Sven erhält eine -1. Keine Glanzleistung, aber ok. Sven hat einen Gesamtwert von 19 gegen 15, also 2 Erfolge.
Achim beschreibt, wie der Sicherheitsbeamte sich torkelnd umspäht und Sarge erblickt. Er greift nach seinem Funkgerät und (Achtung: Konfliktende-Regel!) bricht bewusstlos zusammen. Schwein gehabt. Die Kamera ist noch immer genau auf den Aufzug gerichtet, dort wo eben noch Sarge stand (Drak ist damit einverstanden, dass Achim sie sich hat verstecken lassen). Er geht auch auf den Host ein, der jetzt in Sicherheitsstufe 1 übergeht. "Unautorisierter Zugriff wahrscheinlich!" blinkt in dicken roten Buchstaben auf Rays Head-Up Display.
Der Konflikt hat noch Dauer 1, wird also nächste Runde zu Ende gehen. Seine Stufe beträgt nur noch 1, die beiden sollten es also schaffen.
Sven beschreibt als nächstes, wie Ray die Datei herunter zu laden beginnt und sich währenddessen noch mit einem AntiHack (TM) plagt und es zum Absturz bringt. Sarge holt sich die Sicherheitskarte eines Betäubten und sichert den Fahrstuhl zur Flucht.
Sie erhalten diese Runde noch 2 Erfolge. Knapp geschafft, sie haben ihr Ziel erreicht und die Konsequenzen verhindert! Drak berichtet, wie die Datei fertiggestellt wird und er sich in letzter Sekunde ausloggen kann, bevor sein Konto Alarmstufe 2 auslöst. Er rennt zu Sarge, welche die beiden über den Aufzug in die Tiefgarage und von da aus auf die Straße bringt.
Sie haben die Datei erfolgreich geborgen und sind nicht von der Konzernsicherheit entdeckt worden. Jetzt müssen sie es nur noch heil nach Hause schaffen. Aber das ist eine andere Geschichte und ein neuer Konflikt.
Hier sind noch ein paar Beispielkonflikte kurz aufgeführt.
Einsatz: Entdeckt werden, nicht eindringen können, sich verletzen, Alarm auslösen, in Falle tappen
Methoden: Schloss knacken, klettern, Schmiere stehen, rein reden, raus reden, Sprengstoffe, schleichen, hacken, etc pp
Stufe: 10
Dauer: 4
Einsatz: schwer verletzt werden, beraubt werden, gefangen werden
Methoden: Kampf, Diplomatie, Fliehen, Verstecken, Falle stellen, Ablenken, etc pp
Stufe: 6
Dauer: 3
Einsatz: Sphäre öffnet sich nicht, Geist erscheint, Energie fährt auf Charaktere zurück, Tor in andere Welt öffnet sich, Tor öffnet sich zu spät
Methoden: Vorbereitung, Stimmung bringen, Zaubern, Schwingung des Äthers spüren, Opfer bringen, etc pp
Stufe: 20
Dauer: 6
Einsatz: Zeit verlieren, Bedeutung nicht erfahren, Dokument zerstören, darüber verzweifeln
Methoden: Chemie, Kryptographie, Graphologie, Mikroskopieren, Intuition, Forensik, Recherche, Befragungen, etc pp
Stufe: 12
Dauer: 5
Einsatz: Leck, Unglück / Absturz, Schiff entkommt, Orientierung verloren
Methoden: Raumpilot, Tracking-Systeme, Maschinenwartung, Hyperspace-Navigation, Bordschütze, Wurmloch-Topologie, Diplomatie, Schauspielerei, Mindreading, etc pp
Stufe: 16
Dauer: 5
Die SL bekommt selbst in jedem Konflikt einen Würfelwurf. Dies kann etwa bei entscheidenden Konflikten sehr reizvoll sein, um ein zusätzliches Zufallselement einzuführen. Anstatt Stufen vom Konflikt zu subtrahieren, werden hier Stufen addiert.
Die Charaktere dürfen nur die Handlungen ihres eigenen Charakters und seiner Ausrüstung / Begleiter / etc beschreiben. Andere Charaktere und NSCs sind von seiner Beschreibung ausgenommen.
Für eine sehr miese Beschreibung (Ich hau' drauf! oder Ich knack' das Schloss!) werden dem Spieler 3 Punkte vom Fertigkeitswert abgezogen. Für eine sehr stimmungsvolle oder beeindruckende Beschreibung erhält er entsprechend einen Bonus von 3 (oder in Einzelfällen sogar 6!!) Punkten.
Erhält der Spieler bei einer Probe einen kritischen Misserfolg (siehe Modul krit), so scheidet er automatisch aus dem Konflikt aus und kann nicht mehr daran teilnehmen.
Die Spieler erhalten jede Runde Schaden (wenn das angebracht ist - hängt von den Schadenskategorien ab). Je Runde müssen sie eine Probe auf die Eigenschaft, die ihre entsprechenden Trefferpunkte erzeugt, ablegen. Misslingt die Probe, so erhalten sie einen Punkt Schaden. Bei einem automatischen Misserfolg bei einer Probe erhalten sie statt dessen eine Wunde, bei einem kritischen Misserfolg eine schwere Wunde.
Hier kommen ein paar kleine Tips zur Gestaltung von Konflikten.
Grundsätzlich kann die SL die Ziele von Konflikten mit den Spielern aushandeln. Dadurch kann er gezielt steuern, wieviel Raum ein Konflikt im Abenteuer einnimmt und wie detailliert oder wenig detailliert einzelne Handlungsabschnitte abgehandelt werden sollen.
Bei Handlungen, die von den Spielern als nicht so spannend angesehen werden oder die für die Geshichte eher nebensächlich sind, kann der Konflikt getrost auf großen Skalen handeln und hoch gesteckte Ziele haben, damit die Charaktere sich dann auf ihren Lieblingsteil konzentrieren können. Dies kann etwa eine Informationssuche sein - der Charakter kann unter Umständen in dem einen Konflikt um die ganze Welt reisen, Leute befragen und in Bibliotheken stöbern, um am Ende herauszufinden, wann, wie und wo Lord Enquishire gelebt hat und warum er in der Geschichte eine zentrale Rolle spielt.
Geht es jedoch um Teile der Geschichte, wo jeder Spieler auch mal einzeln glänzen kann, wo an vielen Stellen etwas auf dem Spiel steht, wo die Spieler mitgerissen werden und das Tempo sich schnell wechselt, so kann die SL das Ganze getrost in viele kurze Konflikte unterteilen. Dies kann etwa die finale Erstürmung der Burg sein, deren Mauern erst gebrochen werden müssen, dann die Garde besiegt, das Burgfräulein gerettet, der Bannfluch gebrochen, der Obergardist überredet, die Schatzkammer geöffnet, schließlich der Turm bestiegen und der dunkle Fürst vor den Göttern gerichtet werden.
Bei einem Konflikt sollten die Ziele von der SL so festgelegt werden, dass ihr jeder Ausgang recht ist. So wird sicher gestellt, dass die Geschichte intakt bleibt. Um bei der Entscheidung für die Ziele & Einsätze zu helfen, findet sich im Folgenden die Einteilung der Konflikte in verschiedene Grundtypen (abhängig von ihrer Bedeutung im Abenteuer).
Wenn die Ziele & Einsätze entsprechend festgelegt sind, ist es für die SL egal, ob die Spieler den Konflikt bestehen. Daher kann die Schwierigkeit in vielen Fällen so gewählt werden, dass es auf eine 50-50 Chance heraus läuft oder man versucht die Rate dem tatsächlichen Anspruch des Konfliktes entsprechen zu lassen. Die angehängte Verteilung der Erwartungswerte für Erfolge in einem Konflikt gibt eine gute Richtlinie für einen solchen Konflikt:
Die Rate sollte etwa der Summe aller Erwartungswerte aller Charaktere entsprechen.
Darüber hinaus kann der Konflikt erleichtert werden, wenn den Charakteren der Erfolg nahezu garantiert sein soll, oder erschwert, wenn sie sich dafür ins Zeug legen müssen. Erleichterung kann durch Senken der Rate oder durch Senken des Mindestwurfes erreicht werden, eine Erschwernis durch das Heben derselben.
Allgemein werden die Charaktere ohnehin eine höhere Erfolgschance als 50% haben, da sie durch gute Erzählung und passende Methoden den Mindestwurf senken können. Also keine Scham, die Rate erstmal voll auszureizen.
Die Stufe eines Konfliktes lässt sich leicht aus seiner Dauer und der sogenannten Rate berechnen. Die Rate gibt an, wie viele Erfolge die Charaktere im Schnitt pro Runde sammeln müssen. Mit welchem Raten die Charaktere im Mittel klar kommen (mit durchschnittlich guter Erählung & Methode), hängt stark von ihrem Fertigkeitswert und ihrer Anzahl ab. Die angehängte Graphik zeigt, mit welcher Rate ein Charakter bei welchem relativen Mindestwurf klar kommt (relativ heißt: MW = Fertigkeitswert + X).
Ein paar Beispiele:
1: ein durchschnittlicher Charakter kann diese Aufgabe bewältigen oder zwei schwache oder drei mickrige; ein erfahrener sollte kein Problem damit haben
2: zwei durchschnittliche Charaktere haben kein Problem, drei schwache könnten es schaffen, vier schaffen es sicher; ein erfahrener könnte es schaffen, ein überragender hat keine Probleme
3: drei durchschnittliche kommen hiermit locker klar, vier schwache schaffen es mit biegen und brechen; zwei erfahrene können die Aufgabe lösen oder ein überragender (fast) allein
4: könnten drei durchschnittliche schaffen, viere machens sicher; zwei erfahrene müssen sich anstrengen, zwei überragende haben überhaupt kein Problem damit, auch ein einzelner superber sollte es schaffen können
5: mindestens vier durchschnittliche; 3 erfahrene meistern die Aufgabe oder zwei überragende, ein superber schafft es nicht allein, ab hier muss sich ein legendärer Charakter umsehen
6: kaum eine Chance für durchschnittliche (außer wenn sie sich richtig ins Zeug legen oder sehr viele sind); 3 erfahrene könnten es schaffen oder zwei überragende, zwei superbe auf jeden Fall
7: 4 erfahrene meistern es, 3 überragende oder 2 superbe ebenso
8: 4 gute erfahrene oder 3 überragende schaffen es, 2 superbe müssen schon knobeln
9: auch erfahrene haben kaum mehr eine Chance, 3 überragende müssen dran tüfteln, 3 superbe haben kein Problem
10: 4 überragende meistern diese Prüfung, 3 superbe ebenso
11+: hier kommt man ohne superbe Charaktere kaum weiter, es ist starker Einsatz von den Spielern gefragt: gute Beschreibungen, clevere Methoden und eventuelle Sonderfertigkeiten - sonst haben sie kaum eine Chance
Bei den Raten ist zu bedenken, dass die tatsächlichen Ergebnisse stark streuen können. Je länger der Konflikt ist und je mehr Teilnehmer er hat, desto eher gleichen sich die Schwankungen aus und er wird berechenbarer. Bei kurzen Konflikten steht für fast alle Charaktere alles auf dem Spiel (außer für besonders gute oder schlechte).
Ist eine kritische Stelle für den Verlauf des Abenteuers nicht von Ausschlag gebender Bedeutung, dann sollte man einen Nebenkonflikt daraus machen. Bei der Situation stoßen die Charaktere auf Widerstand, der Widerstand ist jedoch nicht allzu stark und vor allem für die Geschichte nicht von großer Bedeutung. Die SL wünscht sich, dass die Spieler hier weiter kommen.
Bei einem Nebenkonflikt liegen Ziel und Einsatz nahe bei einander. Meist erreichen die Charaktere ihr Ziel so oder so, nur wenn sie den Konflikt verlieren, haben sie mit weiteren Problemen zu rechnen (also etwa einem Folgekonflikt oder Schaden). Nebenkonflikte sollten nicht zu ausgedehnt sein, aber auch nicht zu kurz. Eine Dauer von 2 oder 3 Runden bietet sich an. Bei ihnen muss nicht so stark auf das Kräftegleichgewicht geachtet werden.
Ein typisches Beispiel für einen Nebenkonflikt ist die Goblinbande. Die Charaktere sollen kämpfen, aber nicht sterben. Die SL erwartet, dass die Goblins überwunden werden. Desweiteren sind die Goblins auch nicht der zentrale Aspekt des Abenteuers. Die Charaktere werden die Goblins in jedem Fall überwinden, es steht nur auf dem Spiel mit welchen Blessuren sie davon kommen und ob sie vielleicht in einen olgekonflikt geraten.
Kurzkonflikte sind einfache EWS-Proben - Konflikte mit Dauer 1 und Stufe 1.
Sie eignen sich für Stellen, die schnell abgehandelt werden sollen, weil sie etwa nur einen Spieler betreffen und nicht Teil der großen Handlung sind oder weil sie eine Nebensächlichkeit darstellen.
Ein klassiches Beispiel ist eine Diebin, die dem Kaufmann den Geldbeutel stehlen will (ohne dass er für das Abenteuer wichtig wäre).
Hauptkonflikte sind die Wendepunkte in der Geschichte. Hier steht alles auf dem Spiel. Der Einsatz kann hoch sein, die Stufe & Dauer sollten es auch sein. Dies gibt dem Konflikt den benötigten Fokus im Spiel.
Hauptkonflikte sind die Scheidewege. Gewinnen die Spieler, so geht die Handlung anders weiter, als wenn sie verlieren. Dies muss nicht der Tod oder eine schwere Verletzung sein. Es reicht oft schon, wenn die Charaktere ein Ritual / einen Raketenstart / einen Mord nicht verhindern können, eine wichtige Information nicht erhalten oder eine einmalige Gelegenheit verpassen.
Ein Beispiel wäre etwa, wenn die Charaktere versuchen, einen alten Veteranen aus dem Kerker zu befreien. Schaffen sie es nicht, so müssen sie versuchen, sich als Bedienstete in die Burg zu schleichen. Sollten sie ihn jedoch befreien, so können sie jedoch mit seiner Kenntnis der Katakomben durch geheime Tunnel in die Feste eindringen.
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Erwartungswerte der Erfolge in Konflikten [18] | 3.91 KB |
Wir haben jetzt einen ersten Test mit dem Konfliktmodul gemacht, und er lief klasse!
Wir hatten nur eine Situation, in der wir es wirklich gebraucht haben, und da hat es etwas ergeben, das ich sonst noch nicht kannte.
Die Charaktere sahen sich einigen Gossenpunks gegenüber, die sie ausnehmen wollten.
Statt wie sonst die Waffen zu ziehen, haben sie sich entschieden, erst auf emotionaler Ebene zu bleiben (da sind die Folgen weniger drastisch, wenn sie verlieren).
Sie haben also jeweils ihre Probe gegen einen der Punks geworfen und alle Erfolge erzielt, einige ganz ordentlich.
Die Erfolge reichten schon aus, um die Punks zu besiegen.
Dann habe ich ihnen gesagt: Für jeden Erfolg (je 3 Punkte über dem Wert des Punks) habt ihr eine echt coole Aktion frei, und die Spieler haben angefangen zu beschreiben.
Sie haben die Punks angebrüllt, und ihnen mit vollem Einsatz gezeigt, dass hier sie die Kings sind, und während sie riesigen Spaß daran hatten, einfach beschreiben zu können, wie sie die Punks verjagen, hatte ich riesigen Spaß daran zu beschreiben, wie bei jeder Aktion der betreffende Gegner zurückweicht und mehr und mehr Panik kriegt, bis er bei der letzten dann schreiend geflohen ist.
Einfach coole Aktionen beschreiben zu können, bei denen man schon weiß, dass sie klappen, macht offensichtlich viel Spaß - sowohl den Spielern als auch der SL.
Und das, obwohl wir nur einen Teil der Freiheiten genutzt haben, die das Konfliktmodul liefert.
Langfristig könnten wir das ausweiten, so dass Spieler auch die Reaktionen der NSCs beschreiben können, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich das als SL nicht lieber selbst mache, um die Stimmung der Umgebung besser lenken zu können.
Wir werden sehen, wie es weiter geht. Ich halte euch (Leser) auf dem Laufenden!
Nebenbei: Das Konfliktsystem, das wir genutzt haben, war das Konfliktmodul [19] mit den folgenden Anpassungen:
Fazit: Das Konfliktmodul (konf) macht riesigen Spaß!
Noch ein paar Runden, dann kann es aus "ungetestet" zu den getesteten Modulen.
Weitermachen - zu einem Preis.
Wann immer ein Charakter vollständig besiegt werden würde, kann sich seine Spielerin entscheiden, stattdessen langfristige Konsequenzen auf sich zu nehmen und im Gegenzug die Erschwernisse durch erhaltenen Schaden zeitweise zu ignorieren - und so einfach nicht zu verlieren.
Durch diese Möglichkeit erhalten Charaktere deutlich mehr Stehkraft, die allerdings durch interessante, langfristige Komplikationen „kompensiert“ wird. Wenn ein Charakter sich nicht um diese Komplikationen kümmert, werden weitere Komplikationen immer schlimmer, bis er unspielbar wird.
Durch diese regeltechnische Integration von besonderen Ereignissen entsteht ein für Taktiker interessantes Element. Gleichzeitig liefern die Nachteile und Vorteile immer wieder Plotwendungen, die für Geschichtenerzähler interessant sein dürften.
Das System wird so allerdings etwas komplexer und die Spielbalance kann durch die starken Auswirkungen der Konsequenzen in Schieflage geraten.
Der Ursprung dieses Moduls liegt in den Ideen zur „Eskalation mit Folgen“ in den Kommentaren zum Konfliktmodul (Konf) [19] und in noch nicht abgetippten Modulen zu Korrumpierung für eine 1w6 40k Adaption. Der Name „Konsequenzen“ ist von FATE inspiriert.
Charaktere erhalten den Wert „Bleibende Konsequenzen“: Dieser Wert steigt jedesmal um ein -, wenn der Charakter eigentlich besiegt worden wäre aber trotzdem weitermacht.
Für jede Steigerung von „Bleibende Konsequenzen“ muss ein Nachteil der entsprechenden Schwere gewählt werden. Im Gegenzug kann die Spielerin den bisherigen Schaden ihres Charakters ignorieren und einen Vorteil wählen, der genauso teuer ist wie der gewählte Nachteil.
Um immer schwerwiegendere Nachteile zu vermeiden, können die bleibenden Konsequenzen reduziert werden, indem die Nachteile wieder aufgelöst, das heißt weggekauft werden. Die Reihenfolge ist dabei egal. Auch wenn der schwächste Nachteil weggekauft wird, sinkt der Wert der bleibenden Konsequenzen um ein -.
Ist ein stärkerer Nachteil einfach die Steigerung eines schwächeren, muss für den Schwächeren ein Nachteil in gleicher Höhe als Ersatz gewählt werden. Der neue Nachteil ist also schwächer, als er es nach dem Wert in „Bleibenden Könsequenzen“ sein müsste, dafür wird ein bisheriger Nachteil schlimmer.
Sowohl Nachteil als auch Vorteil sollten mit der Situation verknüpft sein, in der der Charakter weitermachte, statt einen Fehlschlag zu akzeptieren.
Nachteile wegzukaufen kostet wie üblich so viele Erfahrungspunkte wie es kosten würde, einen Vorteil in entsprechender Höhe zu haben: 3 Striche für -, 9 Striche für -- und 18 Striche für ---.
Der erste Nachteil ist eine Marotte für einen Strich (|). Hierdurch wird es für Spielerinnen deutlich einfacher, weiterzumachen, da diese erste Konsequenz relativ harmlos ist. Charaktere sammeln damit sozusagen kleine Narben, die nicht schlimm aber sichtbar sind.
Nach Eigenschaften aufgeteilt, die den Schaden genommen haben. Wer eine Konsequenz auf Stärke hat, kann immernoch problemlos eine auf Reaktion nehmen und beides werden nur Konsequenzen in Stufe - sein.
Hierdurch können die Konsequenzen zu einem elementaren Teil des Spiels werden und den wirklichen Unterschied zwischen Helden und Normalos ausmachen: „Bist du bereit, den Preis zu zahlen, der dir erlaubt, weiterzumachen?“
Zusammen mit „Erste Konsequenz als Marotte“ können plötzlich auch schwache Charaktere viel bewerkstelligen, da sie mehrere Versuche haben - und bei jedem Fehlschlag neue Handlungsstränge erschaffen, während sie versuchen, die Konsequenzen ihrer Entscheidungen abzufangen.
Naraka erhält in einem Gefecht zwei kritische Wunden und wird kampfunfähig. Um den Charakter weiterspielen zu können, erhöht seine Spielerin den bleibenden Schaden. Dafür gelten die Verletzungen als Fleischwunden, die für Naraka keine direkten Nachteile mehr haben. Noch hatte Naraka nie völlig verloren, also beginnt der bleibende Schaden auf - und die Spielerin wählt für Naraka den Nachteil „nur ein Auge (-)“: Eine der Wunden hatte sein Gesicht getroffen, und seine Spielerin entscheidet, dass sein Auge nicht mehr verheilt. Im Gegenzug wählt sie den Vorteil „unzerbrechlicher Wille (+)“. Beides schreibt sie zu „Konsequenzen“ (bei den Merkmalen).
Ein paar Spielabende später erhält Naraka erneut eine kritische Wunde. Ihre Spielerin erhöht bleibenden Schaden auf -- und wählt den Nachteil Querschnittsgelähmt. Naraka wird nun im Hintergrund bleiben. Als Ausgleich gibt ihm seine Spielerin den Vorteil Unnatürliches Glück (++), der es ihr ermöglicht, zweimal pro Spielrunde festzulegen, dass Narakas Entscheidung die richtige gewesen ist (solange die SL kein starkes Veto einlegt und eine Alternative anbietet).
Die Nachteile für --- sind allerdings so heftig, dass Narakas Spielerin entscheidet, sobald wie möglich das verletzte Auge zurückzugewinnen und ihre SL bittet, mit ihr eine passende Geschichte dafür zu entwickeln. Lieber eine Steigerung verschieben als das Risiko einzugehen, ein Gehirn in einem Kasten zu werden. Das zerstörte Auge wieder zu heilen wird nur 3 Striche kosten, so dass der bleibende Schaden wieder auf - sinkt und beim nächsten Mal wieder nur ein Nachteil mit einem Wert von -- gewählt werden muss: Immernoch schlimm genug, aber erträglich.
Obsessionen sind die inneren Triebfedern eines Charakters. Seine persönlichen Ziele, Vorlieben, Glauben, Motivationen. Wenn mit Obsessionen gespielt wird, liegt der Fokus der Geschichte wesentlich stärker auf den Charakteren und sie werden ein stärkeres Persönlichkeitsbild abgeben, glaubwürdiger erscheinen.
Obsessionen geben darüber hinaus den Spielern die Möglichkeit durch Worte und Regeln den Verlauf des Spiels zu beeinflussen und in eine von ihnen gewünschte Richtung zu lenken. Sie können das Spiel überraschende Wendungen nehmen lassen und sehr intensive Momente für einzelne Charaktere bewirken. Eine zu Grunde liegende Geschichte wird es aber schwerer haben, sich zu behaupten.
Obsessionen sind unabhängig von sonstigen Modulen und können mit allem kombiniert werden - sogar mit anderen Rollenspielen.1 [20]
Jeder (Spieler-)Charakter erhält einen zusätzlichen Typus von Werten: Obsessionen.
Obsessionen sind persönliche Ziele und Motivationen, welche die Charaktere verfolgen. Dabei kann es sich sowohl um bewusste als auch um unbewusste, triebartige Ziele handeln. Die Obsessionen stellen gewissermaßen die Triebfedern des Charakters dar. Er wird ihnen nachgehen, wenn sich die Gelegenheit ergibt und die starken Obsessionen mit aller Gewalt verfolgen.
Eine Obsession hat genau zwei Werte. Der erste ist der Inhalt der Obsession, das Ziel, was verfolgt wird. Der zweite ist die Stufe, ein Wert zwischen 1 und 6. Ein Wert von 1 steht für eine gerade begonnene Obsession, ein Wert von 6 für eine, die bald zum Abschluss geführt und überwunden wird.
Ein Spieler kann jederzeit beschließen, einem Charakter eine Obsession auf Stufe 1 zu geben. Bei der Wahl des Themas ist er frei, allerdings muss der Spielleiter zustimmen.
Wann immer einer der Mitspieler das Gefühl hat, der Charakter würde gegen seine Obsession handeln - entweder durch vernachlässigen oder durch explizites Gegensteuern - darf er vom Spieler einen entsprechenden Obsessionswurf fordern. Der Spieler würfelt dann mit 1W6 und vergleicht das Ergebnis mit der Stufe:
So zieht ihn die Obsession manchmal gegen seinen Willen und gegen den gesunden Menschenverstand in den Bann.
Wann immer der Charakter ernsthaft und erfolgreich an seiner Obsession arbeitet, darf er einen Obsessionswurf ablegen. Ist das Ergebnis größer oder gleich der Obsessionsstufe, so erhöht sich die Stufe um 1. Sein Erfolg spornt den Charakter noch weiter an und er vertieft sich weiter in seine Obsession.
Sobald die Obsession auf Stufe 6 angelangt ist, dreht sich fast alles nur noch um sie - sowohl für den Charakter, als auch für den Fokus der Spielrunde. Aber die Obsession ist dann auch bald wieder vorbei. Würde sich die Stufe auf 7 erhöhen, so kommt es zum Knall! Der Charakter versinkt in seiner Obsession und seine Beziehung zu dem Gegenstand, der Handlung oder dem Wesen wird sich rapide und grundlegend verändern. Es sollte für diese kurze Zeit ausschließlich um diesen Charakter und seine Obsession gehen. Gönnt ihm etwas Rampenlicht.
Der Knall! wirbelt den Charakter deutlich auf, er verändert sich. Die Obsession wird abgelegt und der Charakter kann seine Gedanken wieder auf etwas Anderes fokussieren. Er ist aber auch um Erfahrung reicher geworden. Er erhält 6 Striche zur Steigerung. Darüber hinaus sollte der Knall! allemal eine Eintragung in seiner Geschichte wert sein.
Ein Charakter muss nicht jede Obsession zu Ende ausleben. Ein Spieler, der eine Obsession ablegen möchte, kann nach einem geforderten Obsessionswurf ein weiteres Mal würfeln, wenn der Charakter der Obsession nicht verfallen ist. Liegt auch der zweite Wurf über der Obsession, so wird sie einfach abgelegt - ohne Knall!, Geschichte und Striche.
Jerry ist ein einfacher Polizist, von Alf gespielt. Jerry besitzt die Obsession "Pyromanie" auf Stufe 1.
Im Laufe des Spiels verfolgt er einen Ganoven durch ein leerstehendes Haus. Dort stolpert er über einen Benzinkanister und Florian, ein anderer Spieler, meint, jetzt wäre ein Obsessionswurf fällig. Alf wirft und erhält eine 5. Jerry wirft dem Kanister kurz einen Blick zu, entschließt sich aber dann, dem Ganoven weiter zu folgen. Bei einer 1 hätte das Gefühl ihn übermannt und er hätte erst noch das Haus in Brand gesteckt.
Nachdem Jerry den Shcmugglerring ausgeräuchert hat, billigt der Spielleiter ihm einen Entwicklungswurf für seine Pyromanie zu. Jerry würfelt eine 2. Knapp, aber die Obsession steigt jetzt auf Stufe 2. Er wird es künftig schwerer haben, sich ihr zu entziehen.
Erst sehr spät (auf Stufe 5) entschließt Alf sich, dass er die Pyromanie ablegen will - Jerry bekam Schwierigkeiten im Beruf. Nachdem Jerry sich davon abhalten konnte, den Wagen eines Rivalen in Brand zu stecken, würfelt er erneut. Er erhält eine 3. Leider kann er seine Pyromanie nicht endgültig abschütteln. Bei einer 6 (und nur da) wäre die Obsession einfach gestrichen worden.
Als seine Pyromanie schon auf Stufe 6 ist, findet sich Jerry im Restaurant des Mafiabosses ein. Er ist vom Feuer wie besessen. Er kann es sich nicht erklären, plötzlich steht alles in Flammen, er mitten drin. Fast erstickt er, er sieht hustende Männer, weinende Frauen, die sich durch den Rauch kämpfen. Am glühend heißen Geländer verbrennt er sich den Arm, es ist eine einzige Feurehölle. Als er mit letzter Kraft den tödlichen Flammen entkommt, hat er ein für alle Mal mit seiner Pyromanie abgeschlossen. Nie wieder wird er sich zu so etwas verleiten lassen. Dafür ist er wieder eine Erfahrung reicher. Vielleicht verfällt er jetzt in Gerechtigkeitswahn oder verliebt sich in die Tochter des Dons. Wer weiß, wie es weiter geht?
PiHalbe hat in seinem Blog jetzt eine generalisierte Version [21] des Moduls geschrieben. ↩ [22]
Modul: ReKa = Realistische Kämpfe ;-)
Einleitung: Dieses Modul wurde eigentlich als modifiziertes EWS-Kampfsystem zeitgleich mit der Entstehung eines kleinen Spielsettings (Ante Portas) geschrieben. Die Idee, es auszugliedern und hier zu beschreiben (to whomever it may concern ;-)) kam mir vor Kurzem erst. Vielleicht passt es ja auch zu anderen EWS-Szenarien. Jedenfalls legt es einen großen Fokus auf Kämpfe und macht diese komplexer.
Für Runden, in denen nur Feuerwaffen zum Einsatz kommen, ist dieses Modul aufgrund des fehlenden Schere-Stein-Papier-Faktors vielleicht nicht das Richtige.
Also die Heimat von ReKa ist Ante Portas, ein kleines Szenario das ich geschrieben habe, und das sich als Ziel gesetzt hat, das EWS in einer römisch geprägten Parallelwelt anzusiedeln. Ein sehr gutes Gefühl, was dieses Modul bewirken soll, bekommt man, wenn man bei youtube nach "Conquest: roman weapons" oder "Conquest: barbarian weapons" sucht.
Schwerter, Streitäxte und Speere sind nicht nur dafür da, bedrohlich auszusehen und einen definierten Wert an Schaden auszuteilen. Warum sollte ein Legionär sein Kurzschwert verwenden, wenn er auch ein Langschwert haben kann, das in einem Kampfsystem, welches primär auf Schadenswerten basiert, eindeutig besser ist, zudem cooler aussieht, und ihr wisst ja eh, was man über die Typen mit den kleinen Schwertern sagt... ;-)
Ganz einfach, weil die Waffen des Altertums und Mittelalters einem ausgeklügelten Schere-Stein-Papier Prinzip folgen. Eine ungewöhnliche Waffe (Rabenschnabel) ist nicht "cool" oder "individualistisch", sondern ein Werkzeug für ungewöhnliche Situationen (Ritter in Harnischen). Und wer würde schon absichtlich unangebrachte Werkzeuge verwenden, also mit dem Brotmesser Holz sägen, mit der Kettensäge ein Huhn tranchieren und sich mit der Geflügelschere die Fingernägel schneiden? Krieg und bewaffneter Konflikt sind etwas sehr Unschönes, denn da geht es - zumindest für den Charakter - ums nackte Überleben. Würde man da nicht am ehesten das passendste Werkzeug nehmen, anstatt cool und individualistisch mit der Streitaxt gegen den Degenfechter, mit dem Degen gegen gepanzerte Ritter und als Reiter gegen Speerträger anzurennen?
Es geht also um ein realistisches, steiniges, scheriges und papieriges Kampfsystem. Sowas habe ich schon mal für ein früheres Rollenspiel gebaut, mit drei verschiedenen Schadenstypen, korrespondierenden Rüstungstypen, Spezialangriffen, Kampfplänen. Und die Kämpfe haben ewig gedauert. Es ist uns halb zum Tabletop mutiert. Deshalb will ich es diesmal einfach halten. Es soll noch zum EWS passen und nicht merklich komplizierter zu spielen sein, und trotzdem mit wenigen Handgriffen möglichst viel Realismus und blutige, unfaire, nervenaufreibende, taktische Kämpfe mit einbringen. Nur eben, dass ich hier versuche ein Haiku zu schreiben, statt einen ganzen Gedichtband. Versucht euch vielleicht vorzustellen, warum das römische Heer die Ausrüstung hatte, die es hatte, was die Gallier/Germanen/Briten/Syrer etc. an Ausrüstung hatten, um ihnen beizukommen, und warum es wann funktioniert/nicht funktioniert hat. Das ist die Seele dieses Moduls.
Es ist übrigens noch jungfräulich und ungetestet. Vielleicht hat ja wer Lust?
Beinhaltet bzw. tut ähnliches wie: FoKa, Init Könnte gefühlt gut harmonieren mit: TakM, Krit, KEiW
Grundlagen:
Bei der Charaktergenerierung brauchen wir zwei neue Fertigkeiten: Initiative (IN) und Ausweichen (AU). Sie lassen sich nachträglich portieren, so hätten Charaktere mit Reflexe oder Gewandtheit + vielleicht Ausweichen 15, Charaktere mit Schnelligkeit + eben Initiative 15. Ansonsten wären diese beiden Fertigkeiten bei jedem Normalsterblichen auf 12.
Zum Bereich Kampf zählen auch die verschiedenen Waffenfertigkeiten. [Ich persönlich füge diese Fertigkeiten so zusammen, damit man der Gruppe nach spannenden Kämpfen oder nach zwei Monaten Kampftraining etc. Steigerungspunkte geben kann, die sie nur im Bereich Kampf verteilen dürfen. Dies zwingt die Spieler, gewisse Wege zu gehen und sich zu entscheiden: soll ich meinen Faustkampf steigern oder lieber Ausweichen?]
Jede Kampffertigkeit besteht aus einem offensiven (OF) und einem defensiven (DF) Teil. So hat ein Faustkämpfer mit Faustkampf 12 einen Wert von 12/12 (OF/DF). Beim Angriff würfelt er immer auf den offensiven Teil seiner Kampffertigkeit, zum abwehren auf den defensiven. Dies ist wichtig, weil es sich mit verschiedenen Waffen unterscheidlich gut angreift und abwehrt. Eine Streitaxt ist z.B. keine Fechtwaffe. Dies soll auch Spieltiefe geben, so kann sich ein Charakter mit unterschiedlichen Waffen auf verschiedene Gegner und Situationen vorbereiten. Später führe ich einige Beispielwaffen auf.
Bei Ante Portas wären typische Kampffertigkeiten: Dolche, Schwerter, Speere, Äxte, Bogen, Schleuder, stumpfe Hiebwaffen, Stangenwaffen etc., es sollten jedoch frei wählbare und überlappende Fertigkeiten existieren dürfen. So fällt ein Kurzschwert sowohl unter kurze Stichwaffen (und somit mit Dolchen zusammen) als unter Schwerter, ein Speer kann eine lange Stichwaffe sein und ein Langschwert eine scharfe Hiebwaffe. Es gibt imho sowieso keine richtig sinnvollen Waffenkategorisierungen, deshalb soll der Spieler bei der Generierung selbst bestimmen welche Waffe(n) sein Charakter unter einer Fertigkeit führen kann. Wenn es im erträglichen Rahmen bleibt.
Zu Beginn einer Kampfrunde bestimmt die Initiative, wie gezogen wird. Man kann darauf würfeln, wie beim Init Modul, oder einfach den festen Wert nehmen. Ein Kampfteilnehmer kann pro Runde eine Anzahl Schritte in Höhe seiner IN geteilt durch 3 laufend zurücklegen. Alternativ kann er seine IN in Schritten rennen, aber dann nichts anderes tun, auch nicht ausweichen oder abwehren. Wer läuft oder rennt kann dabei nicht auf IN+ Boni durch Waffen zählen. Die sind nur zur Ermittlung der Kampfreihenfolge. Der Bogenschütze, der den Pfeil schon auf der Sehne liegen hat, darf quasi fast immer zuerst.
Angriff und Abwehr gestalten sich eigentlich wie gehabt: der Angreifer würfelt auf OF seiner Waffenfertigkeit, der Verteidiger auf DF der seinigen, und der Gewinner teilt die Differenz als Schaden an den Verlierer aus in der Hoffnung, ihm eine Wunde zu verursachen.
Alternativ kann einem Angriff auch ausgewichen werden, indem man auf AU würfelt. Dabei hat der Angegriffene keine Möglichkeit dem Angreifer Schaden zurück auszuteilen. Fernkampfangriffen kann nur ausgewichen werden, was den Fernkampf davon wegbringt, gegen einen festen MW würfeln zu müssen, und ihn, so finde ich, schöner in den restlichen Kampf eingliedert. Pfeile oder Geschosse mit einem Schild abzuwehren zähle ich auch als Ausweichen, deshalb geben bei Ante Portas Schilde DF+ und AU+. Dies soll verhindern, dass Waffen die DF+ bringen beim Abwehren von Geschossen helfen, was völlig unrealistisch wäre. Das könnte man aber auch anders regeln.
Generell darf ein Kämpfer pro Runde nur einmal straffrei abwehren und einmal ausweichen. Jede weitere Defensivaktion wird kumulativ mit 3 Strafpunkten belegt (also -3 bei der ersten Überschreitung, -6 bei der zweiten...). Ich finde das stimmiger als den recht generalistischen -3 pro Gegner. Schließlich ist es ja nicht schwerer, mehrere Gegner zu treffen, ganz im Gegenteil, haut man einmal in den Pulk trifft man schon was ;-) Aber mehr Gegner greifen einen auch öfter an, auch von hinten und der Seite, und deshalb verlangt es zunehmendes Können, sich gegen sie zu verteidigen.
Noch etwas, bei mir bringen Schilde Boni auf Verteidigung, während Rüstungen die Wundschwelle erhöhen. Schilde verhindern, dass man getroffen wird. Rüstungen verhindern, dass man verwundet wird, falls man denn getroffen wird. Trotz dem Bonus auf Wundschwelle verändern sie natürlich nicht, wie viele Wunden man aushält, bevor man kampfunfähig wird. Für mich liegt darin Logik. Für Andere vielleicht nicht. Aber auch das gehört nicht wirklich zum Modul und wird für dieses nicht benötigt.
Hier mal als Beispiel ein paar Waffen, Schilde und Rüstungen aus der Römerzeit: OF: Offensive DF: Defensive IN: Initiative AU: ausweichen SP: Schadenspunkte
Dolch (Pugio): OF+1 IN+2 SP+1.
Langmesser (Sax): OF+1 IN+1 SP+2
Kurzschwert (Gladius): OF+1 DF+1 IN+1 SP+2
Langschwert (Spatha): OF+2 SP+3
Haumesser (Falcata): OF+3 DF-1 SP+3
Breitaxt: OF+4 DF-2 IN-4 SP+4, zweihändig
Kurze Axt, werfbar: OF+3 DF-1 IN+2 SP+2
Speer (Hasta): OF+4 DF-2 IN+2 SP+3, zweihändig, sehr lang
Kriegssense (Falx): OF+3 DF-1 SP+3, zweihändig, sehr lang
Wurfspeer (Pilum): OF+2 DF-2 IN+3 SP+2
Keule: OF+2 DF-2 SP+2
Bogen (Arcus): OF+4 DF-4 IN+4 SP+3, zweihändig
Schleuder (Funda): OF+2 DF-1 IN+2 SP+2
Faustschild (Pugnum): DF+1 OF+1 AU+1 IN-1
Rundschild (Parma): DF+2 AU+2 IN-2
Turmschild (Scutum): DF+4 AU+4 IN-3
Schuppenpanzer (Lorica Squamata): Lebenskraft ++ IN-2
Kettenhemd (Lorica Hamata): Lebenskraft ++ IN-1
Bänderrüstung (Lorica Segmentata): Lebenskraft ++
Helm: schützt den Kopf vor schweren Verletzungen
Schleuder und Bogen bedürfen eines Nachladevorgangs, der eine Kampfrunde in Anspruch nimmt.
Wenn der Angreifer eine sehr lange Waffe führt, und der Verteidiger lediglich eine normale, kann er dem Angreifer beim Schlagabtausch keinen Schaden austeilen, wenn er höher würfelt, da er lediglich den Speer zur Seite schlägt o.ä. Er kann jedoch für 3 Differenzpunkte den Speerschaft durchtrennen, wenn er eine dazu geeignete Waffe führt und der Schaft nicht aus Eisen ist.
Für 3 Differenzpunkte kann ein Angreifer, der einen Wurfspeer wirft oder eine Axt verwendet, sich entscheiden, keinen Schaden zu verursachen und stattdessen den Schild seines Gegners unbrauchbar zu machen (das Pilum steckt darin fest und verbiegt sich, die Axt zerstört den Schild).
Ein Kämpfer zu Pferd trifft alles im Nahkampf von oben herab um 3 Punkte leichter, er selbst wird im Nahkampf um 3 Punkte schwerer getroffen, außer von sehr langen Waffen. Wenn er auf ein Ziel zustürmt, verursacht er pro Kampfrunde Anlauf 3 zusätzliche Schadenspunkte.
Hier hab ich mir das Ganze nochmal kurz für vier verschiedene unbewaffnete Kampfstile überlegt:
Karate: OF+1 DF+1 IN-1
Tae Kwon Do: IN-2 SP+1
Aikido: IN-1 DF+2 SP-1
Jiu Jutsu: OF+1 DF-2 IN+2
Das erhebt keinen Anspruch auf Richtigkeit, sondern soll nur darstellen, wie sich plötzlich die Fertigkeit "Unbewaffneter Kampf" ganz anders anfühlt und auch für jeden Charakter individueller wird.
Mit der Zeit werde ich noch mehr Waffen schreiben, vermutlich Mittelalter und Renaissance als Nächstes.
Klar, es macht die Kämpfe um einiges komplexer, aber Runden, in denen Kämpfe ein wichtiges und spannendes Element sind, die gerne würfeln und für die Kampfwerte auch ein Alleinstellungsmerkmal eines Charakters sind (so wie unsere) werden ihren Spaß dran haben. Hoffe ich.
Beispiel:
Fortunatus (Wundschwelle ++++, IN 12 AU 12 Dolch 9) ist seinem Namen in letzter Zeit ganz und gar nicht gerecht geworden: sein Geld hat er verspielt, als Strauchdieb wurde er aufgegriffen, jetzt berühren seine Füße nicht ganz freiwillig den Sand der Arena. Immerhin, man hat ihm ein Langmesser in die Hand gedrückt (OF+1 IN+1 SP+2). Als er es zieht, ändern sich seine Werte: (Wundschwelle ++++, IN 13 AU 12 Dolch 10/9). Ihm gegenüber steht der gefürchtete Gladiator Barbatus (Wundschwelle ++++, IN 13 AU 14 Axt 15). Er greift seine riesige Breitaxt (OF+4 DF-2 IN-4 SP+4) und hat folgende Werte: (Wundschwelle ++++, IN 9 AU 14 Axt 19/13).
Zuerst ist Fortunatus an der Reihe, zögerlich greift er an, sein Spieler würfelt eine 2, das ergibt einen Wert von 12. Barbatus entscheidet sich, dem Messerstich auszuweichen, sein Spieler würfelt eine 4, somit hat Barbatus ein Ergebnis von 18. Er weicht gewandt aus, da er nicht abgewehrt hat, kann er auch keinen Schaden austeilen. Nun ist Barbatus an der Reihe und schwingt seine mächtige Axt. Sein Spieler würfelt eine 2, das ergibt sagenhafte 21, Fortunatus entschließt sich auszuweichen, sein Spieler würfelt eine 4, was 16 ergibt, aber dennoch kommt es, wie es kommen musste: Fortunatus erhält 21-16 = 5 + 4 durch die Axt ergibt 9 Schaden, was seine Wundschwelle um mehr als das Doppelte überschreitet, und liegt kurz darauf enthauptet im blutigen Sand der Arena.
Werde bald ein taktisch sinnvolleres Beispiel schreiben, mit verschiedenen Truppentypen etc.
Neben körperlichem Schaden und eventuell geistigem Schaden, können noch andere Arten von Schaden relevant sein. Je nach Kampagne, Spielstil, persönlichen Präferenzen und dem Schwerpunkt des Spiels auf verschiedenen Aspekten können verschiedene Arten von Schaden sinnvoll sein.
Natürlich hindert einen niemand daran, einfach immer alle zu verwenden, doch das wird wahrscheinlich sehr schnell sehr unübersichtlich und auch unsinnig.
Sozialer Schaden beschreibt die Konsequenzen von schlechter Interaktion eines Charakters mit seinem Umfeld. Spott, Beleidigungen, ein Korb, schlechte Behandlung, Abweisung oder Misserfolg ziehen den Charakter runter und lassen ihn so noch mehr zum Außenseiter werden oder verleiten ihn zu unüberlegtem Handeln.
Die Berücksichtigung sozialen Schadens betont die zwischenmenschliche Komponente des Spiels stärker, ist aber nicht immer sinnvoll. Die Spieler werden weniger riskieren und meist reicht es schon, wenn der Spieler mit seinem Charakter mitfühlt, um sozialen Schaden im Spiel zu berücksichtigen. Dennoch kann er die Spieler mehr zur Berücksichtigung dieses Aspektes eines Charakters bringen
Die "sozialen Trefferpunkte" ergeben sich als das Doppelte einer geeigneten Eigenschaft. Dies kann etwa "Charisma", "Soziale Kompetenz" oder "Wille" sein. Besitzt ein Charakter kein entsprechendes Attribut nimmt er den Standardwert.
Sozialer Schaden kann aus mehreren Quellen herrühren:
Insbesondere können soziale Wettstreite Schaden analog dem physischen Kampf bewirken.
Die sozialen Wundschwellen entsprechen denen des körperlichen Schadens. Eine Wunde entspricht einem Ereignis, an das sich der Charakter noch lange erinnert und das ihn beschäftigt. Er überlegt oft, wie er sich besser hätte verhalten können oder wie er es den Anderen heimzahlen kann. Eine kritische Wunde frisst den Charakter auf. Er verliert sich in Rachegelüsten, Depression und Verzweiflungstaten und kann nur schwer wieder auf edn rechten Pfad gebracht werden.
Sozialer Schaden bringt Auswirkungen wie auch der physische Schaden. Allerdings kommen diese nur zum Vorschein, wenn die Handlung mit Emotionen verbunden ist (jemanden um einen Gefallen bitten, der einen betrogen hat oder Ähniches). Eventuell kann die Probe jedoch auch erleichtert werden (wenn man etwa das Subjekt seiner Rache kletternd verfolgt).
Darüber hinaus sollten Spieler und Spielleiter natürlich berücksichtigen, dass der Charakter Spott oder einer Niederlage ausgesetzt wurde.
Sozialer Schaden kann am besten in Gesellschaft geheilt werden. Ein geselliger Abend kann eine Wunde heilen, je nach sozialer Interaktion kann schon eine aufmunternde Unterhaltung einen Punkt regenerieren. Eine schwere Wunde kann nur durch einen besonders guten Freund, die Liebe oder die Anerkennung einer Masse heilen.
Auch ein Psychiater, Priester oder Ähnliches kann hier Wunder wirken (und zählt in solchen Fragen zumindest als Freund).
Strahlungsschaden beschreibt die Auswirkungen von Belastungen unterschiedlicher Quellen auf den menschlichen Körper. Die Einführung dieses Moduls bietet sich am besten für Szenarien an, in denen die Charaktere oft oder zumindest an der kritischen Stelle mit Strahlung jeweder Form in Berührung kommen (postapokalyptische Szenarien, Soviet Union, fiktiver 3. Weltkrieg, etc.). In anderen Szenarien kann diese Form von Schaden getrost über den physischen Schaden abgewickelt werden.
Die Strahlungskapazität kann man meist am besten auf der Grundlage der physischen Trefferpunkte berechnen. Nur in seltenen Fällen sollte ein anderes Atribut gewählt werden. Die Kapazität entspricht dem Doppelten des Attributs.
Strahlungsschaden kann aus mehreren Quellen herrühren:
Wenn ein Charakter größeren Strahlungsmengen ausgesetzt ist, kann es passieren, dass er Strahlungsschaden erhält. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:
Schutzlos im Weltraum, Fallout, Reststrahlung, Aktivitätenlager, ...
Der Charakter würfelt mit einem passenden Attribut gegen die Stufe der Strahlung. Gelingt der Wurf, so erhält er keinen Schaden, misslingt er, so erhält er die Differenz als Schaden auf seine Strahlungskapazität.
Schaden wird entweder täglich, stündlich oder minütlich geworfen. Die Stufe sollte der Rate angepasst werden.
Röntgenlaser, Kernwaffen, Injektionen, Teilchenbeschleuniger, ...
Wird der Charakter einmaligen starken Quellen ausgesetzt, so befinden sich Strahlung und Charakter im Kampf. Wie im Ein-Wurf-System stehen Attribut ±W6 gegen Stufe der Strahlung ±W6. Verliert der Charakter, so erhält er die Differenz als Schaden. Ab einem Drittel des Attributs erhält der Charakter eine Wunde, ab der Attributstufe eine schwere Wunde.
Spezielle Ausrüstung kann gegen Strahlung helfen. Entsprechende Anzüge, Abschirmungen oder Präparaten können gegen alle Arten von Strahlenschaden helfen und Boni bei der Probe geben. Geigerzähler und ähnliche Gerätschaften helfen nur gegen Hintergrundstrahlung (der Charakter meidet starke Felder).
Wunden aus Strahlungsschaden stellen akute Intoxikation dar. Der Charakter übergibt sich, ihm ist schwindelig, er leidet unter Schmerzen, Harndrang oder ähnlichem. Kritische Wunden stellen eine starke Strahlenexposition dar - der Charakter erleidet die obigen Symptome, hat Verbrennungen auf der Haut, leidet unter Haarausfall und kann kaum mehr klar denken. Sein gesamtes Biosystem stülpt sich um.
Die Modifikatoren gelten wie bei physischem Schaden.
Strahlungsschaden kann wie körperlicher Schaden medizinisch geheilt werden. Er kann über einen Zeitraum regeneriert werden (ausgenommen schwere Wunden), allerdings wird die Heilung in Monaten statt Wochen gemessen. Schlechte Umstände werden jedoch nur durch bleibende Strahlenbelastung herbei geführt, Verletzungen tragen nicht dazu bei. Es gibt auch Medikamente, die fast sofort die Belastung senken können (vergleiche Rad-Ex).
Nirwod ist in einem postapokalyptischen Russland unterwegs. Er ist abgehärtet und auf der Suche nach einem Artefakt aus einem alten Kernreaktor. Er wandert den Fluss entlang, der durch die dreckigen Abwässer des zerstörten Kraftwerks verseucht ist. Sein Geiger-Zähler schlägt aus, doch er kann es sich nicht leisten, im gefährlichen Unterholz zu marschieren. Die SL lässt ihn jeden Tag gegen 12 würfeln. Der Geigerzähler gibt Nirwod einen Bonus von +1, sein Attribut ist 12, er würfelt eine -3. Er liegt also 2 Punkte unterhalb der Strahlungsschwelle (12+1-3=10, 12-10 = 2). So geht es die nächsten Tage - langsam baut sich die Belastung auf.
Als er endlich am Reaktor ankommt, legt er seine schwere Bleikleidung an, die ihn etwas abschirmt. Er dringt in das Reaktorgebäude ein und muss sich ab jetzt jede Minute gegen eine Stufe 12 Hintergrundstrahlung zur Wehr setzen. Ihm wird schwindelig und für einen kurzen Moment hebt er das Visier an, um seinen Magen zu erleichtern. Unsicher tappt er durch die Halle und findet, was er gesucht hat.
Zu allem Überfluss hat sich ein mutierter Wolf in der Ruine eingenistet. Er fühlt sein Revier bedroht und greift Nirwod an. Der Kampf ist hart, Norwod nimmt einige körperliche Verletzungen hin und taumelt am Ende Richtung Brüstung. Seine Schutzkleidung ist aufgerissen und die Brüstung gibt nach. Mit einem lauten platschen stürzt er in das brackige Kühlwasser des Reaktors. Die SL lässt ihn für das eintauchen in das Wasser gegen einen Burst Stufe 18 würfeln. Es sieht schlecht aus für Nirwod.
Links:
[1] http://1w6.rakjar.de/±w6
[2] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/ungetestet/azul/wuerfelsysteme
[3] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/schere-stein-papier-schp
[4] http://elfwood.lysator.liu.se/loth/t/k/tkerk/tkerk.html
[5] http://www.strangeminds.de/fera/viewtopic.php?t=1178
[6] http://das-fera.de
[7] http://www.rpgworld.de
[8] http://www.strangeminds.de/fera/profile.php?mode=viewprofile&u=175
[9] http://1w6.rakjar.de/uzanto/drak
[10] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/112#fn:wesnoth-archer-female
[11] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/112#fn:fenaflattr
[12] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/fokus-kampf-foka
[13] http://wesnoth.org
[14] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/112#fnref:wesnoth-archer-female
[15] http://flattr.com/thing/443428/Fernkampf-wie-Nahkampf-FeNa
[16] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/112#fnref:fenaflattr
[17] http://1w6.rakjar.de/files/archer-female.png
[18] http://1w6.rakjar.de/files/ews-konf-erw.png
[19] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/konfliktmodul-konf
[20] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/112#fn:generalisiert
[21] http://pihalbe.org/blogentry/obsessionen-universelles-regelmodul-662
[22] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/112#fnref:generalisiert