1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Ich war auf der Suche nach einer Möglichkeit mit meiner Spielgruppe das EWS zu testen. Allerdings ohne die alte Spielwelt zu verlassen. Das Ergebnis ist ein Konzept was ich den Schleier nenne.
In diesem und folgenden Artikeln möchte ich euch das Konzept des Schleiers und seine Regeln vorstellen. Dies werden einzelne Auszüge aus dem endgültigen Dokument welches den Schleier beschreiben soll.
Ich lese mich gerade quer durch den Technophob-Fluff.
Hier ein paar Anmerkungen:
Die ToDo an den Anfang zu stellen, halte ich für sehr ungünstig. Da sieht der Leser als erstes die am schlechtesten aufbereiteten Informationen.
Generell würde ich alle Eigennamen (inside oder Traum Anderer) immer kursiv schreiben.
Gedanken und Innere Dialoge müssen irgendwie herausgestellt werden.
Wir haben die letzten Jahre an meinem Geburtstag meist in der "Stadt zwischen den Welten" gespielt.
Die Runden hatten alle ähnliche Grundelemente, haben sich sonst aber stark unterschieden.
Grundelemente:
Telepathen können zwar die Kommunikation über Interstellare Entfernung nicht echt instantan machen, denn auch sie sind an die Grenze der Lichtgeschwindigkeit gebunden, doch da der Kontakt zwischen zwei Telepathen nicht nur die Worte, sondern auch die halbgeformten Ideen beider Gesprächspartner enthält, können sie bereits wiedergeben, was der Gesprächspartner antworten würde, wenn er direkt da wäre.
Das hier ist eine krude Idee von mir. Sie klingt Magus nicht so unähnlich, aber ich hoffe, sie ist trotzdem interessant für euch :)
Eine Runde in unserer Welt, in der Magie subtil wirkt und die Charaktere sie nutzen können, aber auch die Freiheit haben, sie anzuzweifeln.
Magie, in der Zweifel von anderen den Effekt schwächt (ähnlich Magus). Dabei ist der Zweifel selbst eine Art Magie, das heißt starke Magier sind auch starke Zweifler.
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