1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Die Schwesternschaft der Wissenden

Bild von Drak

(Die Quelle der Rätselmeister-Antagonisten)

Ein alter Zusammenschluss von Frauen, die nach Wissen suchen.

Sie lernen aus Rätseln, und es heißt, dass in den tiefen Kellern ihrer Burgen alle Geheimnisse der Welt verborgen sind, angeblich sogar das Geheimnis der Unsterblichkeit, denn einige ihrer Besucher erzählen, dass die Oberen ihres Ordens auch nach 20 Jahren keinen Tag älter wirkten als bei ihrem letzten Besuch.

Mit der Zeit verinnerlichen die Wissenden die Kunst der Rätsel immer mehr, und sie entwickeln den unwiderstehlichen Drang, all ihr Wissen in Rätsel und Verse zu kleiden und weiterzugeben.

Wenn sie nach Abschluss ihrer Lehrzeit, die je nach Begabung 5 bis 30 Jahre dauern kann, auf Reisen gehen, um neues Wissen zu sammeln, wie es die Regeln des Ordens fordern, kehren sie meist mit Bänden voller Gedichte und Rätseltexte zurück, die dann von ihren Schwestern gelesen werden, um die Texte zu verfeinern und die wichtigsten Erkenntnisse dem Kanon des Ordens hinzuzufügen.

Allerdings ist nicht alles Wissen der Schwesternschaft harmlos, und manch eine begabte Sucherin hat bereits den Verstand verloren, weil sie sich zu schnell an die tiefsten Geheimnisse gewagt hat und das Pech hatte, die Rätsel zu verstehen, bevor sie für deren Erkenntnisse bereit war. Die meisten dieser Bedauernswerten bleiben in den Burgen der Schwesternschaft, doch von Zeit zu Zeit geschieht es, dass sie die Schwesternschaft verlassen, bevor ihr Wahnsinn erkannt wird, und manche von ihnen tragen schreckliche Geheimnisse aus dem Orden. Ganze Landstriche wurden bereits von wahnsinnigen Wissenden unterjocht. Doch mit dem Wissen tragen die Wahnsinnigen den Drang in sich, all ihre Geheimnisse in Verse und Rätsel zu kleiden, und während ihre Rätselkünste außerhalb des Ordens langsam verfallen, bleibt der Drang bestehen. Meist endet der Wahnsinn, indem die Schwesternschaft eine Wissende ausschickt, die sich Begleiterinnen außerhalb der Burg sucht und die Abtrünnige stellt. Alle Abtrünnigen, die bisher mehr als ein paar Jahre außerhalb des Ordens lebten, versahen sich zwar noch auf ihr Wissen, doch ihr Drang zwang sie, ihre Geheimnisse in Versen und Rätseln so aufzuzeichnen, dass jeder Besucher sie lesen konnte, und ihre Rätselkünste waren so geschwächt, dass selbst junge Wissende und teilweise gar ungeschulte Geister ihre Texte verstanden und mit deren Hilfe jeden Schutz um die Wahnsinnige überwinden, sie stellen und zurück in den Orden bringen konnten.

(Diese Idee ist aus dem Gedanken entstanden, dass Antagonisten toll wären, die einen echten Grund dafür haben, dass sie ihre Horte mit Rätseln schützen, und zwar mit Rätseln die spannend aber gleichzeitig einfach genug sind, dass die Spieler sie auch knacken können)

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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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