1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Deutsch

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Wettstreite

Wann würfeln?

Allgemein sollte nur in Situationen gewürfelt werden, die sowohl relevant als auch unklar sind.

Ein Wurf zum auf einen Baum klettern lohnt sich z.B dann, wenn gerade eine Horde Wildschweine heranrennt.

Wettstreite werden geworfen, wenn die Anwendung einer Fertigkeit oder Eigenschaft auf aktiven Widerstand trifft.

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Proben

Einfache Proben werden meist dann nötig, wenn ein Charakter versucht, etwas zu schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand geleistet wird; es sei denn, der Erfolg ist offensichtlich.
Solche Proben kommen zum Beispiel bei Stenographie, Kochen und Bogenschießen zur Anwendung.

Mindestwürfe

Schwierigkeiten und Erfolgswahrscheinlichkeit für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder durchschnittlicher Eigenschaft (12) für bestimmte Mindestwürfe:

3 ist lächerlich (99,5%)
6 routine (97%)
9 einfach (83%)

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Kampfwerte

Für Kämpfe hat ein Charakter Trefferpunkte und eine Wundschwelle.

Beide werden im Abschnitt Kampf besprochen und sind hier nur kurz erwähnt, da sie bei der Charaktererschaffung berechnet werden.

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Merkmale

Schwierigkeit von Proben

Die Schwierigkeiten liegen auf der selben Skala wie die Eigenschafts- und Fertigkeitswerte. Beschreibungen der Schwierigkeitswerte für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12), also die effektive Schwierigkeit von Mindestwürfen sind in der Seitenspalte "Mindestwürfe".

Module zu Proben: Kritische Erfolge und Patzer (Krit).

 

Die goldene Rundungsregel

Im EWS werden Zwischenwerte im Zweifelsfall immer aufgerundet.

Dadurch gilt:
9/2 = 5, aber
13/3 = 4, und
11/3 = 4
da hier die Rundung eindeutig ist.

Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu den Eigenschaften, noch zu den Fertigkeiten gehören. Darunter sind Besonderheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen), Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem Haus), Okkultes (magische Begabung), Psychosen (Spinnenphobie), Vermögen (Stinkreich oder total Pleite), Kontakte und vieles mehr.

Sie lassen sich in etwa beschreiben als etwas, das man entweder hat oder nicht hat, und das nicht einfach durch normales Üben gelernt werden kann.

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Beruf und Hintergrund

Namen und Werte

Den Werten von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Namen zugeordnet.

3 ist kaum existent (---)
6 Mickrig (--)

9 Schwach (-)
-----
10 Mäßig (-)
11 Unter Durchschnitt (±)
12 Durchschnittlich (±)
13 Über Durchschnitt (±)
14 Routiniert/Gut (+)
-----
15 Sehr Gut/Erfahren (+)
16 Extrem Gut (+)
17 Ausgezeichnet (++)
18 Überragend (++)

21 Superb (+++)
24 Legendär (++++)

Die Namen stimmen

Während dem Design wurde sehr darauf geachtet, dass die Namen der Werte wirklich mit den regeltechnischen Auswirkungen übereinstimmen.

Starke Gegner sind daher übrigens wirklich stark.

Um eine Reihe verwandte Fertigkeiten nutzen zu können, kann ein Charakter einen Beruf haben. Damit kann er dann alle Fertigkeiten, die zu dem Beruf gehören, mit dem Wert des Berufes nutzen.

Entfernter verwandte Fertigkeiten kann er mit einem drei Punkte niedrigeren Wert nutzen.

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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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