Dieses Kurzregelwerk ist als schnelles Nachschlagewerk bei der Charaktererschaffung und während des Spiels gedacht. Es beeinhaltet die Grundregeln [1] der Version 2.6, bei den Kampfregeln hält es sich an das Flyerbuch [2]. Das PDF [3] könnt ihr beidseitig bedruckt als Faltblatt in "fast-Taschenformat" oder für einen selbstgemachten Spielleiterschirm benutzen.
Eigenschaften: Nicht lernbar, in gewissem Maß trainierbar, hat grundsätzlich jeder in deutlich verschiedener Ausprägung (z.B. Gewandtheit, Stärke, Charme)
Merkmal: Ähnlich Eigenschaften, hat grundsätzlich nicht jeder, im Sinne von „Besonderheit“ oder „Eigenart“ (z.B. besonders gutes Gehör, Klaustrophobie, grüne Haut)
Fertigkeiten: Lernbar, konkret anwendbar (z.B. Tanzen, Karate, Kartenkunde)
Beruf/Hintergrund: Sammlung von Fertigkeiten, die auf niedrigerem Niveau beherrscht werden
Diese Anzahl Dreiecke kann bei der Charaktererschaffung vergeben werden: Spiel ganz unten -1; Normale Leute 4; Angehende Helden 7; Erfahrene Helden 11; Beweger 16; Mächtige unter den Mächtigen 24; Halbgötter 40
Eigenschaften: 12; Fertigkeiten: 9; Beruf: 6; Breite Berufe: 3
Fertigkeiten: Aus zwei Eigenschaften Bonus: Pro + ein Punkt.
Beruf: Aus einer zur Situation passenden Eigenschaft Bonus: Pro + ein Punkt.
Wurf + Wert passende Eigenschaft oder Fertigkeit inkl. Boni ≥ Mindestwurf: Positiver Ausgang der Probe.
Wettstreit: Die konkurrierenden Spieler würfeln beide eine Würfelprobe. Das höhere Ergebnis (inkl. Boni) gewinnt.
Keine passende Eigenschaft: Durchschnittswert 12 verwenden
Keine passende Fertigkeit: verwandte Fertigkeit minus 3 oder Eigenschaft minus 9 verwenden.
Modul Kritische Erfolge/Patzer:
Für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12) ergeben sich die folgenden Erfolgswahrscheinlichkeiten.
Bei höheren oder niedrigeren Werten verschieben sich die Wahrscheinlichkeiten entsprechend; so ist bei einem Charakter mit einer überragenden Fertigkeit (18) ein Mindestwurf auf 15 einfach, auf 18 fordernd und auf 21 schwer (usw.):
3 - Kaum existent; 6 - Armselig; 7 - Lausig; 8 - Dürftig; 9 - Schwach; 10 - Mäßig; 11 - Unterdurchschnittlich; 12 - Durchschnittlich; 13 - Überdurchschnittlich; 14 - Routiniert; 15 - Erfahren; 16 - Sehr gut; 17 - Ausgezeichnet; 18 - Überragend; 21 - Superb; 24 - legendär
Höherer Wurf auf Wert der passenden Fähigkeit gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der Angreifer.
Fernkampf: Nur Angreifer würfelt angepassten Mindestwurf: Bis 5m MW 12; Bis 50m MW 15; Über 50m MW 18 usw. Entspannte Situation/Getarnt: MW-3; Stresssituation/Entdeckt: MW+3
Schaden: Wurf Gewinner - Wurf Verlierer + Waffenschaden Gewinner - Rüstung Verlierer
Schaden > Wundschwelle = Wunde; Schaden ≥3xWundschwelle = Kampfunfähig + Wunde
Wundschwelle: 4 (1/3 von Durchschnitt 12) oder 1/3 von passender Eigenschaft
Wundmalus: -3 pro Wunde auf jegliche Prüfung bis zur Wundheilung
Wurf ±W6 (+1 Bonus bei passender Eigenschaft) ≥0: Heilung einer Wunde. 1x/Woche würfelbar.
Bonus/Malus für gesundheitsfördernde oder belastende Umgebung: +3 bis -3
Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte Bonus auf seinen Wurf. Sollte er verlieren, ist er allerdings unwiederbringlich tot und nicht nur kampfunfähig (5/6 Chance auf Sieg, 1/6 tot).
Anhang | Größe |
---|---|
Kurzregelwerk_Faltblatt_EWS.pdf [3] | 45.99 KB |
Links:
[1] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/quellen#regeln
[2] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher
[3] http://1w6.rakjar.de/files/Kurzregelwerk_Faltblatt_EWS_0.pdf